Buku Informatika Kelas 7

Page 1

1


Hak Cipta Š 2019 pada Ikatan Guru TIK PGRI Dilindungi UndangUndang

Disklaimer: Buku ini merupakan buku siswa yang dipersiapkan oleh tim penyusun dari Ikatan Guru TIK PGRI dalam rangka implementasi Kurikulum 2013. Buku siswa ini disusun dan ditelaah oleh berbagai pihak di bawah koordinasi Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan, dan dipergunakan dalam tahap awal penerapan Kurikulum 2013 sebagai buku Pengayaan. Buku ini merupakan “dokumen hidup� yang senantiasa diperbaiki, diperbaharui, dan dimutakhirkan sesuai dengan dinamika kebutuhan dan perubahan zaman. Masukan dari berbagai kalangan yang dialamatkan kepada tim penulis atau melalui email wijayalabs@gmail.com diharapkan dapat meningkatkan kualitas buku ini.

i


KATA PENGANTAR Pembuatan Buku Informatika Kelas VII ini diprakarsai oleh Ikatan Guru TIK PGRI. Gayung bersambut, Menteri Komunikasi dan Informatika Republik Indonesia Bapak Rudiantara, S.Stat., MBA. berkenan memberikan bantuan materi dan moril untuk mewujudkannya. Smart Learning center di gedung guru Indonesia menjadi tempat untuk penyusunannya. Kami mulai menyeleksi tim penyusun dengan mempublikasikannya di Sosial Media Group. Tim penyusun Buku Informatika dari Ikatan Guru TIK PGRI siap berkolaborasi dengan gerakan nasional literasi digital Siberkreasi Komunikasi dan Informatika Republik Indonesia. Kawan kawan dari siberkreasi sangat membantu kami dari ikatan guru tik pgri dalam mengembangkan materi informatika agar mudah dipahami siswa. Selama 3 hari dari tanggal 15 sampai dengan 17 Februari 2019 kami berada di rumah guru. Kami menginap selama 2 malam untuk bisa menyusun Buku Pengayaan Informatika. Kelas VII ini kami buatkan secara bertahap materinya, dan akan terus disempurnakan isinya. Harapan kami, buku pengayaan yang berisi modul bahan ajar informatika dapat digunakan untuk tahun ajaran baru tahun 2019/2020 di sekolah. Informatika (Inggris: Informatics) merupakan disiplin ilmu yang mempelajari transformasi fakta berlambang yaitu data maupun informasi pada mesin berbasis komputasi. Disiplin ilmu ini mencakup beberapa macam bidang, termasuk di dalamnya: sistem informasi, ilmu komputer, ilmu informasi, teknik komputer dan aplikasi informasi dalam sistem informasi manajemen. Secara umum informatika mempelajari struktur, sifat, dan interaksi dari beberapa sistem yang dipakai untuk mengumpulkan data, memproses dan menyimpan hasil pemrosesan data, serta menampilkannya dalam bentuk informasi. Aspek dari informatika lebih luas dari sekadar sistem informasi berbasis komputer saja, tetapi masih banyak informasi yang tidak dan belum diproses dengan komputer.

vi


Informatika mempunyai konsep dasar, teori, dan perkembangan aplikasi tersendiri. Informatika dapat mendukung dan berkaitan dengan aspek kognitif dan sosial, termasuk tentang pengaruh serta akibat sosial dari teknologi informasi pada umumnya. Penggunaan informasi dalam beberapa macam bidang,

seperti

bioinformatika, informatika medis, dan informasi yang mendukung ilmu perpustakaan, merupakan beberapa contoh yang lain dari bidang informatika.

Tak terasa waktu terus berjalan dengan cepat. Kolaborasi antar guru TIK terjadi. TIK telah berubah nama menjadi informatika. Semoga dapat dengan mudah dipelajari dan dikuasai siswa Indonesia.

Informasi dari Bapak Feisal, Pejabat Pusat Kurikulum dan Perbukuan ( Puskurbuk ) Kementrian Pendidikan Dan Kebudayaan, mereka baru membuat Kompetensi Dasar dan Kompetensi Inti. Kawan kawan guru TIK ditantang kreatif dalam membuat buku informatika yang menarik untuk semua jenjang.

Semua bahan bahan ajar kompetensi inti dan kompetensi dasar sudah ada di web http://aren.cs.ui.ac.id/kikd/

Inisiasi dari Ikatan Guru TIK PGRI yang bekerjasama dengan Siberkreasi untuk menyusun buku informatika bagi siswa merupakan langkah yang strategis utk menjawab perkembangan tik yang sangat cepat dan dinamis. Kementrian komunikasi dan informatika selaku intansi teknis dan pembina sektor komunikasi dan informatika sangat mendukung kegiatan ini.

Penyusunan buku informatika ini diharapkan dapat memberikan sumbang saran dan produk untuk membantu pusat kurikulum dan perbukuan kementrian pendidikan dan kebudayaan.

Sumber daya manusia (SDM) indonesia di masa depan harus disiapkan dengan baik. Tersedianya buku buku baru dan mengikuti perkembangan zaman diharapkan dapat membantu anak anak kita hidup pada zamannya.

vii


Pengelolaan dan peningkatan kompetensi sdm memang harus dilakukan sejak dini dalam rangka meningkatkan daya saing dan posisi tawar 'human resources' indonesia di mata dunia internasional.

Penyusunan kurikulum diharapkan dapat membentuk siswa yang berkarakter, bertanggung jawab dan pantang menyerah. Begitupula dengan kurikulum mata pelajaran informatika yang diharapkan dapat menjadi pedoman pendidikan khususnya di bidang tik.

Kurikulum sebagai seperangkat rencana pendidikan perlu dikembangkan secara dinamis sesuai dengan tuntutan dan perubahan yang terjadi. Penerapan kurikulum ini nantinya akan menjadi tantangan sekaligus peluang bagi seluruh guru dalam mewujudkan cita cita pendidikan.

Tim Penulis

viii


KATA SANBUTAN KETUA UMUM PB PGRI Marilah kita panjatkan puji syukur ke hadirat Allah Swt., Tuhan Yang Maha Esa, atas rahmat dan karunia-Nya, kita bersama-sama dapat menyelesaikan buku informatika yang telah dikerjakan di Gedung Guru Indonesia (GGI) dari tanggal 15 sampai dengan 17 Februari 2019. Sebagai ketua umum Pengurus Besar Persatuan Guru Republik Indonesia (PB PGRI), saya menyambut baik kegiatan ini.

Dalam era revolusi industri 4.0, sistem pendidikan nasional dihadapkan pada tantangan yang amat kompleks tetapi menarik. Oleh karena itu, PGRI sebagai organisasi profesi juga ditantang agar mampu menggerakan guru, pendidik, dan tenaga kependidikan memberikan andil besar, tidak hanya dalam penyelenggaraan pendidikan di sekolah, tetapi lebih dari itu harus merasa terpanggil untuk ikut melahirkan pemikiran transformatif dalam pengembangan kebijakan pemerintah, pengelolaan program pembangunan di pusat dan di daerah, serta dalam melahirkan berbagai gagasan dan tindakan inovatif sesuai dengan tantangan Abad ke 21.

Dunia hari ini menghadapi fenomena disrupsi seperti lahirnya digitalisasi sistem Pendidikan melalui inovasi aplikasi teknologi seperti Massive Open Online Course (MOOC) dan Artificial intelligence. Yang pertama adalah inovasi pembelajaran daring yang dirancang terbuka, saling berbagi, terhubung atau berjejaring satu sama lain. Prinsip ini menandai dimulainya demokratisasi pengetahuan yang menciptakan peluang bagi setiap orang untuk memanfaatkan teknologi secara produktif. Sedangkan yang kedua adalah mesin kecerdasan buatan yang dirancang untuk melakukan pekerjaan spesifik untuk membantu tugas-tugas keseharian manusia. Di bidang pendidikan, artificial intelligence membantu pembelajaran secara individual, yang mampu melakukan pencarian informasi dan menyajikannya dengan cepat, akurat, dan interaktif. Inilah yang menandai revolusi industri 4.0 khususnya di bidang pendidikan.

ix


Kedua contoh perkembangan di atas mengubah secara fundamental kegiatan belajarmengajar. Ruang kelas mengalami evolusi kearah pola pembelajaran digital yang menciptakan pembelajaran lebih kreatif, partisipatif, beragam, dan menyeluruh. Guru memiliki peran penting dalam kontekstualisasi informasi serta bimbingan terhadap peserta didik dalam praktis diskusi daring. Guru tentu sulit bersaing dengan mesin, yang jauh lebih cerdas, lebih cepat dan lebih efektif dalam pencarian informasi dan pengetahuan. Oleh karena itu para guru perlu mengubah cara mengajar dari yang bersifat tradisional menjadi pembelajaran multistimulan agar lebih menyenangkan dan menarik. Demikian juga peran guru berubah dari semula menjadi pemberi pengetahuan menjadi mentor, fasilitator, motivator, inspirator, pengembang imajinasi, kreativitas, nilai-nilai karakter, serta team work, dan empati sosial karena nilai-nilai itulah yang tidak dapat diajarkan oleh mesin. Merespon tantangan di era industri 4.0 ini, PGRI menginisiasi lahirnya PGRI Smart Learning and Character Center yang merupakan pusat pengembangan dan peningkatan kompetensi pofesional dan pengembangan karakter guru sesuai kebutuhan zamannya. Ini sekaligus sebagai penanda datangnya era baru, guru-guru muda milenial yang menjadi anggota baru PGRI. Selamat datang era baru PGRI yang terus berjuang untuk menjadikan profesi guru bermartabat, berdaulat, profesional, sejahtera, dan terlindungi dengan menjunjung tinggi nilai-nilai soliditas, solidaritas, independensi, integritas, dan profesionalitas. Akhirnya, saya mengucapkan selamat

kepada tim penyusun buku Informatika,

semoga karya tulis ini memberikan makna bagi anak bangsa dan sebagai ibadah kepada Tuhan Yang Maha Esa. Aamiin. Mari kita tutup dengan salam perjuangan! Hidup Guru !, Hidup PGRI !, Solidaritas ! Yes!. Dan Salam Pancasila! Ketua Umum PB PGRI Prof. Dr. Unifah Rosyidi, M.Pd

x


DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR .................................................................................................................................vi DAFTAR ISI ............................................................................................................................................. xi Ada apa di buku Dunia Informatika ..................................................................................................... vii KOMPETENSI INTI & KOMPETENSI DASAR ............................................................................................ ix BAB I. PERANGKAT INFORMATIKA ........................................................................................................ 1 A.

Mengenal Lebih Dekat Perangkat Informatika .......................................................................... 1

PETA KONSEP PERANGKAT KOMPUTER INFORMATIKA..................................................................... 1 1.1.

Pengertian Informatika ................................................................................................... 2

TUJUAN PEMBELAJARAN................................................................................................................... 2 1.2.

Pengertian Komputer ..................................................................................................... 3

1.3.

Generasi komputer ......................................................................................................... 4

Latihan 1.1 ..................................................................................................................................... 5 Rangkuman ..................................................................................................................................... 11 UJI INFORMATIKA ....................................................................................................................... 13 1.1. B.

Pengertian Perangkat Keras Komputer............................................................................ 16

Mengenal Lebih Dekat Perangkat Keras Komputer ................................................................. 16 1.

Perangkat keras Masukan (Input Device) ..................................................................... 17

2.

Perangkat keras Pemrosesan (Process Device) .......................................................... 19

Jenis - jenis Processor berdasakan pabrik pembuatnya : ...................................................... 20 1. Processor Intel : Intel Pentium 4 Processor2001, Intel Quad Core Xeon2006, Intel Core i7 800, i5 dan Xeon 34002009 ...................................................................................... 20 2.

Processor AMD : Opteron, AMD FX dan APU A SERIES, APU Z SERIES ............. 20

3.

Processor Apple : Apple SOS, Apple ProDOS, Macintosh ......................................... 21

Rangkuman ..................................................................................................................................... 25 UJI INFORMATIKA ........................................................................................................................... 26 C.

Mengenal Lebih Dekat Perangkat Lunak Komputer ................................................................ 29 1.

Jenis Dan Fungsi Perangkat Lunak ............................................................................... 30

Fungsi Software ( Perangkat Lunak ) .................................................................................... 30 2.

Macam-macam Perangkat Lunak................................................................................... 31

xi


Rangkuman ..................................................................................................................................... 45 UJI INFORMATIKA ........................................................................................................................... 47 BAB II. PENGOPERASIAN KOMPUTER .................................................................................................. 50 PETA KONSEP PENGOPERASIAN KOMPUTER .................................................................................. 50 TUJUAN PEMBELAJARAN................................................................................................................. 50 Proses menyalakan komputer ........................................................................................ 51

A.

PROSEDUR MENYALAKAN DAN MEMATIKAN KOMPUTER ..................................... 51

A.

Proses Mematikan Komputer .......................................................................................... 54

B.

B. OPERASI DASAR PADA SISTEM OPERASI WINDOWS ................................................ 57 Latihan 2.2 ..................................................................................................................................... 61 Rangkuman ..................................................................................................................................... 66 UJI INFORMATIKA ........................................................................................................................... 68 PEMASANGAN PERANGKAT TAMBAHAN................................................................. 71

A.

INTERAKSI KOMPUTER DENGAN PERANGKAT TAMBAHAN .............................. 71

C.

Rangkuman ..................................................................................................................................... 76 EVALUASI INFORMATIKA ................................................................................................................ 77 C.

BAB III. APLIKASI PENGOLAH ANGKA ........................................................................................... 80 Peta Konsep Aplikasi Pengolah Angka ............................................................................................. 80 TUJUAN PEMBELAJARAN................................................................................................................. 80 Jenis-Jenis Aplikasi Pengolah Angka ............................................................................ 81

3.1. A.

PENGERTIAN APLIKASI PENGOLAH ANGKA............................................................... 81

B.

MENU DAN IKON PADA APLIKASI PENGOLAH ANGKA ............................................. 88

C.

FUNGSI DAN FORMULA PADA APLIKASI PENGOLAH ANGKA ............................ 90 SHEET (Lembar Kerja) .................................................................................................... 96

9.

BAB IV. BAHASA PEMROGRAMAN VISUAL SEDERHANA ..................................................................... 98 Gambar 1.1. Peta Konsep Bahasa Pemrograman Visual Sederhana ...................................... 98 Peta Konsep Bahasa Pemrograman Visual Sederhana .................................................................... 98 TUJUAN PEMBELAJARAN................................................................................................................. 99 A.

ALGORITMA ............................................................................................................................. 99 A.

System flowchart............................................................................................................. 103

B.

Program flowchart........................................................................................................... 103

B.

FLOWCART ............................................................................................................................ 103 Scratch (Website) ........................................................................................................... 108

A. C.

APLIKASI PEMROGRAMAN VISUAL SEDERHANA ................................................................... 108 B.

Tynker (Website)............................................................................................................. 109

C.

Waterbear (Website) .................................................................................................. 109

xii


D.

Stencyl (Desktop)........................................................................................................ 109

E.

Hopscotch (Ipad)............................................................................................................. 110

F.

Code with Blocks (android)............................................................................................ 111

BAB V. MEMBUAT PROYEK KONTEN DIGITAL.................................................................................... 112 Gambar 1.1. Peta Konsep Bahasa Pemrograman Visual Sederhana .................................... 112 Peta Konsep Bahasa Pemrograman Visual Sederhana ...................................................................... 112 TUJUAN PEMBELAJARAN............................................................................................................... 112 1. A.

Pengolah Kata ................................................................................................................. 113 MEMBUAT DOKUMEN PENGOLAHAN KATA DAN ANGKA ..................................................... 113

2.

Pengolah Angka.............................................................................................................. 116

B.

MEMBUAT DOKUMEN PENGOLAHAN KATA DAN ANGKA ..................................................... 118

C.

MEMBUAT PEMROGRAMAN SEDERHANA ............................................................................ 120 1.

Scratch Online ................................................................................................................. 121

2.

Instal Scratch offline editor: Unduh dan jalankan Scratch installer. ......................... 125

3.

BAGIAN PEMROGRAMAN SCRATCH ....................................................................... 138

SOAL EVALUASI 1 .......................................................................................................................... 139 SOAL EVALUASI 2 .......................................................................................................................... 139 PROJECT ........................................................................................................................................ 139 DAFTAR PUSTAKA ..................................................................................................................... 2139 GLOSSARIUM ................................................................................................................................ 139

xiii


Ada apa di buku Dunia Informatika Buku ini terdiri atas bagian-bagian yang dapat kamu pelajari. Simaklah bagian-bagian berikut ini untuk mengenalinya. Halaman ini menunjukkan awal suatu bab. Bahasan pada awal bab menunjukkan garis besar materi yang akan dibahas pada bab tersebut.

SEKILAS INFO

memuat informasi terkini tentang hal-hal yang berhubungan dengan Informatika. Tentu saja informasi tersebut sangat bermanfaat untukmu.

Pada bagian ini kamu dilatih untuk lebih mendalami materi. Pemahamanmu tentang materi pada suatu bab akan diasah di sini.

Kemampuanmu memahami materi juga diasah melalui tugas praktik. Kamu akan dilatih untuk melakukan kegiatan yang berhubungan dengan materi yang dibahas pada bab tersebut. Tugas praktik ini dapat berupa kegiatan yang dilakukan secara individu maupun kelompok.

Diskusi merupakan bagian untuk memecahkan masalah tentang Informatika yang dapat kamu makukan bersama teman temanmu. Pada bagian ini, kemampuanmu berbicara dan mengemukakan pendapat akan diasah. vii


Bagian ini memuat alamat situs tentang informasi atau materi tambahan sesuai dengan bab yang sedang dipelajari. Kamu dapat melakukan pencarian tersebut di internet. Mintalah bantuan orang yang mengerti tentang internet untuk melakukan pencarian di internet. Selain mempelajari materi kamu juga dapat mulai mengenal internet.

viii


KOMPETENSI INTI & KOMPETENSI DASAR INFORMATIKA – KELAS VII

Kompetensi Inti: Pengetahuan

Kompetensi Inti: Keterampilan

[VII-3.] Memahami pengetahuan (faktual,

[VII-4.] Mencoba, mengolah, dan menyaji dalam

konseptual, dan prosedural) berdasarkan rasa

ranah konkret (menggunakan, mengurai,

ingin tahunya tentang ilmu pengetahuan,

merangkai, memodifikasi, dan membuat) dan

teknologi, seni, budaya terkait fenomena dan

ranah abstrak (menulis, membaca, menghitung,

kejadian tampak mata.

menggambar, dan mengarang) sesuai dengan yang dipelajari di sekolah dan sumber lain yang sama dalam sudut pandang/teori.

Kompetensi Dasar: Pengetahuan

Kompetensi Dasar: Keterampilan

Topik Teknik Komputer [VII-3.1.] Mengenal pemfungsian perangkat keras

[VII-4.1.a.] Mengamati saat sebuah piranti

dan sistem operasi, serta aplikasi.

(misalnya HP, tablet) dihidupkan sampai siap dipakai. [VII-4.1.b.] Mematikan komputer dengan benar. [VII-4.1.c.] Menjelaskan macam-macam interaksi dengan antarmuka standar berbagai piranti. Topik Analisis Data

[VII-3.3.] Mengenal data berupa angka dan hasil

[VII-4.3.] Membuat sebuah sheet yang

perhitungan rumus, dan cara menyimpan, serta

mengandung data, rumus dan hasil pemakaian

mengaksesnya.

beberapa fungsi. Topik Algoritma dan Pemrograman

[VII-3.4.a.] Memahami program visual dari demo

[VII-4.4.] Meniru (menulis ulang) sebuah program

dan tutorial.

sederhana di lingkungan visual, untuk berkenalan

[VII-3.4.b.] Mengenal cara kerja dan objek-objek

dengan lingkungan.

lingkungan pemrograman visual yang dipakai.

ix


Topik Dampak Sosial TIK [VII-3.5.] Memahami makna kolaborasi dalam

[VII-4.5.]

masyarakat digital. Topik Computational Thinking (Tematis) [VII-3.6.] Computational Thinking untuk

[VII-4.6.] Menyelesaikan persoalan-persoalan

menyelesaikan persoalan komputasi yang

komputasi yang mengandung graf/jejaring, pola

mengandung struktur data lebih kompleks dan

sederhana, dan algoritmik (terutama untuk

berpola.

robot/gerakan visual).

Topik Praktika Komputer Lintas Bidang (Tematis) [VII-3.7.] (*)

[VII-4.7.a.] Menumbuhkan budaya kerja masyarakat digital dalam tim yang inklusif. [VII-4.7.b.] Berkolaborasi untuk melaksanakan tugas dengan tema komputing. [VII-4.7.c.] Mengenali dan mendefinisikan Persoalan yang pemecahannya dapat didukung dengan komputer. [VII-4.7.d.] Mengembangkan dan menggunakan abstraksi (model). [VII-4.7.e.] Mengembangkan Artefak komputasional (produk TIK): Siswa mampu menulis rumus untuk menunjang komputasi yang dibutuhkan di pelajaran lain. [VII-4.7.f.] Mengembangkan rencana pengujian, menguji dan mendokumentasikan hasil uji artefak Komputasional (produk TIK). [VII-4.7.g.] Mengkomunikasikan suatu proses, fenomena, solusi TIK dengan mempresentasikan, memvisualisasikan serta memerhatikan Hak kekayaan intelektual.

x


xi


BAB I. PERANGKAT INFORMATIKA

A

A. Mengenal Lebih Dekat Perangkat Informatika

PETA KONSEP PERANGKAT KOMPUTER INFORMATIKA

GENERASI KOMPUTER

PERANGKAT KERAS KOMPUTER

PERANGKAT LUNAK KOMPUTER

Komputer Sebelum Tahun 1940

Peralatan Masukan

Sistem Operasi

Komputer Setelah Tahun 1940

Alat Pemroses

Utility

Generasi Pertama

Peralatan Keluaran

Package Program

Generasi Kedua

Alat Penyimpanan Data/Storage

Bahasa Pemrograman

Generasi Ketiga

Generasi Keempat

Generasi Kelima

Gambar 1.1. Peta Konsep Perangkat Komputer Informatika

1


TUJUAN PEMBELAJARAN

Setelah mempelajari bab ini, diharapkan siswa dapat mengidentifikasi berbagai Perangkat Informatika, mendeskripsikan sejarah perkembangan Komputer dari masa lalu sampai sekarang, dan dapat menjelaskan peranan bagaimana perangkat keras dan sistem operasi berfungsi di dalam kehidupan sehari-hari.

1.1. Pengertian Informatika Informatika (Inggris: Informatics) merupakan disiplin ilmu yang mempelajari transformasi fakta berlambang yaitu data maupun informasi pada mesin berbasis komputasi. Disiplin ilmu ini mencakup beberapa macam bidang, termasuk di dalamnya: sistem informasi, ilmu komputer, ilmu informasi, teknik komputer dan aplikasi informasi dalam sistem informasi manajemen. Secara umum informatika mempelajari struktur, sifat, dan interaksi dari beberapa sistem yang dipakai untuk mengumpulkan data, memproses dan menyimpan hasil pemrosesan data, serta menampilkannya dalam bentuk informasi. Aspek dari informatika lebih luas dari sekadar sistem informasi berbasis komputer saja, tetapi masih banyak informasi yang tidak dan belum diproses dengan komputer.

Informatika mempunyai konsep dasar, teori, dan perkembangan aplikasi tersendiri. Informatika dapat mendukung dan berkaitan dengan aspek kognitif dan sosial, termasuk tentang pengaruh serta akibat sosial dari teknologi informasi pada umumnya.

Penggunaan

informasi

dalam

beberapa

macam

bidang,

seperti bioinformatika, informatika medis, dan informasi yang mendukung ilmu perpustakaan, merupakan beberapa contoh yang lain dari bidang informatika.

Dalam ruang lingkup yang lebih luas, informatika meliputi beberapa aspek: o

teori informasi yang mempelajari konsep matematis dari suatu informasi

2


o

ilmu informasi yang mempelajari tentang cara pengumpulan, klasifikasi, manipulasi penyimpanan, pengaksesan, dan penyebarluasan informasi untuk keperluan sosial dan kemasyarakatan secara menyeluruh

o

ilmu komputer dan teknik komputer yang mempelajari tentang pemrosesan, pengarsipan, dan penyebaran informasi dengan menggunakan teknologi informasi dan pemrograman yang berbasis komputer.

o

sistem informasi yang mempelajari mengenai teknik pengembangan suatu sistem untuk mengolah berbagai macam informasi yang ada.

o

keamanan

informasi ilmu

yang

mempelajari

mengenai

kajian

proses

mengamankan dan melindungi data pada yang ada pada sistem atau komputers. o

informatika sosial yang mengkaji aspek sosial dari TIK dalam perubahan sosial dan organisasional, penggunaan teknologi dalam konteks sosial, dan cara kelembagaan sosial teknologi informasi yang dipengaruhi oleh kekuatan sosial dan praktik-praktik sosial/kemasyarakatan.

Dalam Pemahaman di Teknik informatika mempunyai aspek kedisiplinan dalam menguasai bidang ilmu informatika yang cukup luas. Informatika dalam prospek ke depan dalam dunia pekerjaan masa depan karena informatika berada dalam segala bidang ilmu membutuhkan sentuhan ahli dari ilmu informatika.

1.2. Pengertian Komputer Komputer berasal dari kata bahasa Inggris to compute yang artinya menghitung. Sejarah komputer tidak lepas dari sejarah alat hitung. Perkembangan komputer dibagi menjadi dua tahap, yaitu sebelum tahun 1940 dan sesudah tahun 1940. Sekarang, komputer adalah satu perangkat elektronik yang dapat menerima data masukan, memproses data secara aritmatika dan logika, mengeluarkan hasil keluaran, dan menyimpan data.

3


1.3. Generasi komputer 1. Perkembangan Komputer sebelum Tahun 1940

Dahulu, manusia menggunakan jari untuk mengenali dan menyebut nomor satu hingga sepuluh. Setelah itu, manusia mengenal nomor-nomor yang lebih besar, tetapi masih menggunakan digit-digit asas dari 0 hingga 9. Sistem bilangan ini disebut bilangan perpuluhan atau desimal. Jari-jari digunakan untuk menambah dan mengurangi bilangan. Penjumlahan dan pengurangan bilangan membantu dalam perniagaan barter. Apabila perniagaan semakin berkembang, jari-jari tidak dapat menampung keperluan pengiraan yang bertambah rumit. Perkembangan selanjutnya adalah alat yang digunakan oleh ahli-ahli perniagaan dari negeri Cina, Turki, dan Yunani. Mereka menggunakan abakus (sempoa) untuk melakukan operasi matematika (penjumlahan, pengurangan, perkalian, dan pembagian).

Blaise Pascal mencipta mesin hitung mekanika pertama pada tahun 1642. Mesin ini beroperasi dengan cara menggerakkan gir-gir pada roda. Pascal juga telah banyak menyumbang ide dalam bidang matematika dan ilmu peluang. Mesin hitung Pascal kemudian disempurnakan oleh William Leibnitz.

Sumber : Wikimedia Gambar 1.2. Mesin hitung mekanik buatan Blaise Pascal pada tahun 1642

Pada tahun 1816, Charles Babbage membuat alat yang disebut ‘the difference engine’. Mesin ini dapat menyelesaikan masalah persamaan matematika seperti logaritma secara mekanik dengan tepat hingga ketepatan dua puluh digit. Mesin ini menggunakan sebuah kartu untuk menyimpan hasil kerja, melakukan perhitungan secara otomatis, dan menghasilkan keluaran dalam

4


bentuk cetakan di kertas. Konsep mesin Babbage mengejutkan ilmuwan pada masa itu kerena dianggap terlalu maju. Babbage kemudian membuat alat yang disebut ‘the analytical engine’. Kedua alat yang dibuat Babbage inilah yang menjadi cikal bakal komputer modern pada saat ini. Semua komputer pada saat ini menggunakan model mesin seperti yang diidekan oleh Babbage, yaitu masukan memori (penyimpanan), pengolahan, dan keluaran.

Sumber Wikimedia Gambar 1.3. Cikal Bakal Komputer

Latihan 1.1

Gunakan Jari Tanganmu untuk Mengalikan Bilangan

Jari tangan kita termasuk komputer. Mengapa demikian? Ini karena jari tangan dapat digunakan untuk menghitung. Jaman dahulu, orang melakukan operasi matematika menggunakan jari tangannya. Tangan kita yang mempunyai sepuluh jari mampu membantu kita melakukan operasi matematika berbasis bilangan 1 sampai 9. Nah, sekarang kita coba suatu teknik mengalikan angka antara 6, 7, 8, dan 9.

5


Ayo ikuti langkah-langkah berikut : 1. Buka kedua telapak tanganmu. Hadapkan kedua telapak tanganmu ke atas. 2. Kita buat kesepakatan pertama, yaitu jari kelingking adalah angka 6,jari manis adalah angka 7, jari tengah adalah angka 8, dan jari telunjuk adalah angka 9. Kesepakatan ini berlaku untuk tangan kanan dan kiri. 3. Kita buat kesepakatan kedua, yaitu jari jempol adalah angka 1, jari telunjuk adalah angka 2, jari tengah adalah angka 3, dan jari manis adalah angka 4. Kesepakatan ini juga berlaku untuk tangan kanan dan kiri. 4. Mulailah melakukan berbagai operasi hitung. Misalnya, kita akan mengalikan angka 9 dan 6 (9 Ă— 6). 5. Gunakan kesepakatan pertama. Tempelkan atau temukan jari telunjuk tangan kiri (9) dengan jari kelingking tangan kanan (6). 6. Gunakan kesepakatan kedua. Jari jempol tangan kiri (1) bertemu dengan jari manis tangan kanan (4). Kalikan jari jempol tangan kiri (1) dengan jari manis tangan kanan, yaitu 1 Ă— 4 = 4. 7. Kembali ke kesepakatan pertama. Ada 5 jari yang terletak di bawah, yaitu jari angka 6 tangan kiri, jari angka 7 tangan kiri, jari angka 8 tangan kiri, serta jari angka 9 tangan kiri dan jari angka 6 tangan kanan. 8. Kalikan angka 5 itu dengan 10 maka menjadi 50. 9. Tambahkan 50 dengan 4 (angka yang didapat dari cara nomor 6). Hasil akhirnya adalah 54. akhirnya adalah 54.

2. Perkembangan Komputer setelah Tahun 1940

Komputer yang kita gunakan pada saat ini telah mengalami perkembangan lebih dari 60 tahun yang lalu. Sejarah perkembangan komputer modern bermula sejak tahun 1940. Pembagian komputer modern terdiri atas 5 generasi.

6


a. Generasi Pertama (1940–1959)

Komputer generasi pertama masih sangat sederhana dan belum kompleks penggunaannya. Komputer generasi pertama belum dapat memproses masalahmasalah yang rumit. Ukuran komputer generasi pertama sangat besar dan prosesnya pun masih lambat.

Komputer generasi pertama menggunakan tabung vakum (vacuum tube) untuk memroses dan menyimpan data. Tabung vakum berukuran seperti lampu kecil. Tabung vakum cepat panas dan mudah terbakar. Ribuan tabung vakum diperlukan untuk mengoperasikan komputer generasi pertama. Komputer generasi pertama murni peralatan elektronik yang berfungsi untuk membantu ilmuwan menyelesaikan masalah perhitungan matematika secara cepat dan tepat. Ukurannya yang besar mirip komputer induk atau komputer utama (main frame). Contoh komputer generasi pertama adalah ENIAC (Electronic Numerical Integrator And Calculator) yang dibuat oleh Dr John Mauchly dan Presper Eckert pada tahun 1946.

Sumber : occonline.occ.cccd.edu Gambar 1.4. Komputer ENIAC merupakan komputer generasi pertama

b. Generasi Kedua (1959–1964) Komputer generasi kedua menggunakan transistor dan dioda untuk menggantikan tabung vakum walaupun keduanya juga mudah terbakar. Pada komputer generasi kedua, diperkenalkan cara baru untuk menyimpan data, yaitu dengan penyimpanan secara magnetik. Penyimpanan secara magnetic menggunakan besi-besi lunak yang dililit oleh kawat Kecepatan

7


proses komputer generasi kedua lebih cepat dibanding generasi pertama. Awalnya, komputer generasi kedua menggunakan bahasa program tingkat tinggi, seperti Foltran (1954) dan COBOL (1959). Kedua bahasa program itu menggantikan bahasa mesin. Pada generasi ini, ukuran komputer lebih kecil (komputer mini). Komputer generasi ini digunakan untuk proses data di bidang perniagaan, universitas, dan militer. Contoh komputer pada generasi ini adalah DEC PDP-8, IBM 700, dan IBM 7094.

Sumber : occonline.occ.cccd.edu Gambar 1.5. Komputer ENIAC merupakan komputer generasi pertama

c. Generasi Ketiga (1964–1980)

Komputer generasi ketiga dibuat dengan menggabungkan beberapa komponen di dalam satu tempat. Tampilan dari komputer juga disempurnakan. Selain itu, komputer generasi ketiga penyimpanan memorinya lebih besar dan diletakkan di luar (eksternal). Penggunaan listriknya lebih hemat dibanding komputer generasi sebelumnya. Ukuran fisiknya menjadi lebih kecil (komputer mini) sehingga lebih menghemat ruang. Komputer generasi ketiga juga mulai menggunakan komponen IC (Integrated Circuit) atau disebut chip. Dapat digunakan untuk multiprogram. Contoh komputer generasi ketiga adalah Apple II, IBM PC, dan NEC PC.

8


Sumber : www.guidebookgallery.org Gambar 1.6. Komputer generasi ketiga

d. Generasi Keempat (1980–sekarang)

Komputer

generasi

keempat

masih

menggunakan

IC/chip

untuk

pengolahan dan penyimpanan data. Komputer generasi ini lebih maju karena di dalamnya terdapat beratus ribu komponen transistor. Proses pembuatan IC komputer generasi ini dinamakan pengintegrasian dalam skala yang sangat besar atau Very Large Scale Integration (VLSI). Pengolahan data dapat dilakukan dengan lebih cepat atau dalam waktu yang singkat. Media penyimpanan komputer generasi ini lebih besar dibanding generasi sebelumnya. Komputer generasi ini sering disebut komputer mikro. Contohnya adalah PC (Personal Computer). Teknologi IC komputer generasi ini yang membedakan antara komputer mikro dan komputer mini serta main frame. Beberapa teknologi IC pada generasi ini adalah Prosesor 6086, 80286, 80386, 80486, Pentium I, Celeron, Pentium II, Pentium III, Pentium IV, Dual Core, dan Core to Duo. Generasi ini juga mewujudkan satu kelas komputer yang disebut komputer super (super computer). Bahasa pemrograman BASIC dan Pascal mulai digunakan pada komputer generasi keempat. Bahasa-bahasa program tersebut merupakan bahasa yang paling populer untuk komputer mikro. Perkembangan selanjutnya adalah Laptop, Notebook, Handheld, PDA dan Palmtop mulai

9


diperkenalkan. Komputerkomputer tersebut lebih kecil dari komputer mikro serta mudah dibawa ke manamana. Komputer mikro juga dapat dihubungkan oleh jaringan internet.

Sumber : img.alibaba.com, www.kapanlagi.com Gambar 1.7. Komputer pribadi atau personal computer (PC), Laptop, (b) PDA, (c) Handheld, dan (d) Palmtop

e.

Generasi Kelima

Komputer generasi kelima memang belum terwujud karena komputer generasi ini merupakan komputer impian masa depan. Pembuatan bentuk komputer generasi kelima tentunya akan lebih kompleks. Komputer generasi kelima ini diperkirakan mempunyai lebih banyak unit pengolahan yang bekerja secara serentak untuk menyelesaikan lebih dari satu masalah dalam waktu yang bersamaan. Komputer generasi ini juga mempunyai memori yang besar. Komputer impian ini diperkirakan akan mempunyai kepandaian tersendiri atau dapat membuat keputusan sendiri. Sifat luar biasa komputer ini disebut sebagai kecerdasan buatan atau artificial intelligence.

Refleksi Sudahkah kamu memahami materi yang diuraikan dalam bab ini dengan baik? Adakah materi yang kurang kamu kuasai? Mempelajari Perangkat Informatika diperlukan latihan serta pemahaman yang cermat. Ulangi lagi membaca uraian dengan baik dan tanyakan kepada guru serta orang tua jika ada hal-hal yang belum kamu pahami.

10


Rangkuman

o Informatika (Inggris: Informatics)

merupakan

disiplin

ilmu

yang

mempelajari

transformasi fakta berlambang yaitu data maupun informasi pada mesin berbasis komputasi. o Komputer berasal dari kata bahasa Inggris to compute yang artinya menghitung. Sejarah komputer tidak lepas dari sejarah alat hitung o Perkembangan komputer dibagi menjadi dua tahap, yaitu sebelum tahun 1940 dan sesudah tahun 1940. o Perkembangan Komputer sebelum Tahun 1940 Dahulu, manusia menggunakan jari untuk mengenali dan menyebut nomor satu hingga sepuluh. Setelah itu, manusia mengenal nomor-nomor yang lebih besar, tetapi masih menggunakan digit-digit asas dari 0 hingga 9. Sistem bilangan ini disebut bilangan perpuluhan atau desimal. o Perkembangan Komputer setelah Tahun 1940 Komputer yang kita gunakan pada saat ini telah mengalami perkembangan lebih dari 60 tahun yang lalu. Sejarah perkembangan komputer modern bermula sejak tahun 1940. Pembagian komputer modern terdiri atas 5 generasi. o Generasi Pertama (1940–1959) Komputer generasi pertama masih sangat sederhana dan belum kompleks penggunaannya.

Komputer

generasi

pertama

belum

dapat

memproses

masalahmasalah yang rumit. Ukuran komputer generasi pertama sangat besar dan prosesnya pun masih lambat. Komputer generasi pertama menggunakan tabung vakum (vacuum tube) untuk memroses dan menyimpan data. o Generasi Kedua (1959–1964)

11


Komputer generasi kedua menggunakan transistor dan dioda untuk menggantikan tabung vakum walaupun keduanya juga mudah terbakar. Pada komputer generasi kedua, diperkenalkan cara baru untuk menyimpan data, yaitu dengan penyimpanan secara magnetik. Penyimpanan secara magnetic menggunakan besi-besi lunak yang dililit oleh kawat pecepatan proses komputer generasi kedua lebih cepat dibanding generasi pertama o Generasi Ketiga (1964–1980)

Komputer generasi ketiga dibuat dengan menggabungkan beberapa komponen di dalam satu tempat. Tampilan dari komputer juga disempurnakan. Selain itu, komputer generasi ketiga penyimpanan memorinya lebih besar dan diletakkan di luar (eksternal). Penggunaan listriknya lebih hemat

dibanding komputer generasi

sebelumnya. Ukuran fisiknya menjadi lebih kecil (komputer mini) sehingga lebih menghemat ruang. o Generasi Keempat (1980–sekarang) Komputer generasi keempat masih menggunakan IC/chip untuk pengolahan dan penyimpanan data. Komputer generasi ini lebih maju karena di dalamnya terdapat beratus ribu komponen transistor. Proses pembuatan IC komputer generasi ini dinamakan pengintegrasian dalam skala yang sangat besar atau Very Large Scale Integration (VLSI). o Generasi Kelima Komputer generasi kelima memang belum terwujud karena komputer generasi ini merupakan komputer impian masa depan. Pembuatan bentuk komputer generasi kelima tentunya akan lebih kompleks.

12


UJI INFORMATIKA

I. Pilihlah salah satu jawaban yang tepat dan kerjakan di buku tugasmu. 1. Komputer berasal dari kata bahasa Inggris yang artinya ‌ A. To Compute B. To Computar C. To Computer D. To Commuter 2. Sejarah Perkembangan komputer dibagi menjadi beberapa tahap, yaitu ‌ A. Perkembangan Komputer sebelum Tahun 1942 B. Perkembangan Komputer sebelum Tahun 1940 C. Perkembangan Komputer sesudah Tahun 1950 D. Perkembangan Komputer sesudah Tahun 1952

3. Ilmuwan yang menemukan telepon pertama kali adalah .... A. Alexander Graham Bell B. Blaise Pascal C. Zworykin D. David Sarnoff 4. Di bawah ini yang merupakan alat hitung jaman kuno adalah .... A. Sempoa B. Handphone C. Ipad D. Kalkulator 5. Ilmuwan yang menemukan mencipta mesin hitung mekanika pertama adalah ‌ A. Alexander Graham Bell B. Blaise Pascal

13


C. Zworykin D. David Sarnoff 6. Ilmuwan yang menemukan komputer pertama kali adalah … A. Alexander Graham Bell B. Blaise Pascal C. Charles Babbage D. David Sarnoff

7. Pengolahan data komputer generasi pertama menggunakan .... A. Integrated circuit B. Tabung vakum C. Transistor D. Vakum Tube 8. Komputer generasi kedua terjadi pada tahun … A. 1980–1990 B. 1964–1980 C. 1959–1964 D. 1940–1959 9. Komputer generasi kedua terjadi pada tahun … A. 1980–Sekarang B. 1964–1980 C. 1959–1964 D. 1940–1959

10. Pengolahan data komputer generasi ke empat menggunakan .... A. Integrated circuit B. Tabung vakum C. IC/Chip D. Mikro prosesor

14


II. Isilah titik-titik di bawah ini dengan benar.

1. Sebutkan pengertian Informatika 2. Sebutkan pengertian Komputer 3. Jelaskan perkembangan komputer sebelum tahun 1940. 4. Jelaskan aspek-aspek yang terdapat pada ruang lingkup informatika 5. Jelaskan perkembangan komputer sesudah tahun 1940.

15


B 1.1.

B. Mengenal Lebih Dekat Perangkat Keras Komputer

Pengertian Perangkat Keras Komputer Komputer merupakan perangkat teknologi informasi yang sangat penting. Peranannya dalam proses pengolahan, penyimpanan, dan penyajian informasi sangat besar. Pengenalan dan kemampuan mengoperasikan komputer sudah menjadi kebutuhan yang tak terelakkan di zaman teknologi informasi ini. Komputer dapat kita jalankan karena terdapat berbagai komponen yang saling bekerja sama. Komponen komputer yang dapat kita lihat secara fisik, dapat dipegang ataupun dipindahkan disebut perangkat keras komputer atau disebut hardware.

Pada bab ini, akan dipelajari berbagai perangkat keras yang terdapat dalam komputer,sehingga lebih mengenal dan paham fungsi-fungsi berbagai perangkat keras komputer tersebut. Beberapa perangkat keras merupakan komponen pokok yang harus ada di sebuah komputer, sedangkan komponen-komponen lainnya adalah pendukung untuk menambah fungsi komputer. Komputer dapat bekerja jika terdapat unsur-unsur, yaitu perangkat keras (hardware), perangkat lunak (software), dan pemakai komputer (brainware).

Jenis dan Fungsi :

Perangkat keras Komputer dapat dibagi menjadi tiga bagian berdasarkan cara kerjanya mengolah data. Data berasal dari kata datum yang berarti fakta (kenyataan), yaitu suatu peristiwa yang diambil dari suatu kejadian dan mengandung nilai yang sangat berarti.Data dapat berupa Simbol-simbol, gambargambar, huruf, angka-angka. Setelah data diproses melalui suatu pengolahan sedemikian rupa akan menghasilkan informasi yang lebih berguna daripada hanya berupa data.

16


Perangkat keras komputer terdiri atas perangkat keras masukan (input device), perangkat keras pemroses (processor), dan perangkat keras keluaran (output device).

1. Perangkat keras Masukan (Input Device) Perangkat keras masukan atau Input device yaitu peralatan yang digunakan untuk memasukan data dan program dalam bentuk data digital yang akan diproses

oleh komputer, dengan tujuan menghasilkan informasi yang

dibutuhkan.

Beberapa peralatan input yang umum digunakan antara lain :

1. Keyboard Keyboard memiliki beberapa

merupakan tombol tombol

fungsitertentu.

perangkat

yang

mirip dengan mesin tik tambahan Keyboard

dengan digunakan

dan

berbagai untuk

memasukan data atau untuk memberikan perintah pada komputer. Keyboard biasanya dibagi dalam tiga bagian, yaitu tombol fungsi (function keys), tombol huruf, angka, dan tanda baca (type writer), dan tombol Gambar : 1.8. Keyboard

angka dan tanda baca yang berfungsi sebagai kalkulator (numeric keypad), tombol ini menyediakan control terhadap kursor dan layar serta (control keys). Dalam beberapa sistem operasi, apabila dua tombol ditekan secara bersamaan, akan muncul fungsi khusus atau pintasan yang telah diatur sebelumnya. Saat ini banyak inovasi yang dilakukan. Jenisjenis keyboard yaitu : Serial,PS/2 dan USB

17


2. Mouse Mouse

merupakan

peralatan

masukan

yang

berfungsi untuk menggerakan pointer di layar untuk menjalankan icon perintah atau program yang tampil pada layar monitor. Jenis Mouse antara lain yaitu : Gambar : 1.9 Mouse

Serial,PS/2 dan USB.

3. Scanner Scanner

(alat

pemindai)

merupakan

peralatan

masukan yang berfungsi untuk mentransfer atau mengkonversi gambar,foto,text manual, menjadi data digital sehingga dapat dimengerti oleh komputer. Gambar : 1.10. Scanner

4. Microphone Mic (microphone) merupakan alat input yang berfungsi untuk merekam atau memasukan suara yang akan disimpan dalam memori komputer. Mic hanya digunakan untuk memasukan input suara, Gambar : 1.11 Microphone

penggunaan

mic

memerlukan

perangkat

keras

tambahan untuk menerima input suara tersebut yaitu sound card dan speaker.

5. Webcame (web camera)

Webcame merupakan kamera real time yang menggambarkan keadaan pada saat itu, sehingga gambarnya bisa diakses atau dilihat melalui koneksi Gambar : 1.12 Webcame

internet dengan menggunakan aplikasi video call

18


2. Perangkat keras Pemrosesan (Process Device) Perangkat

keras

pemrosesan

atau

Process

device adalah

urutan

pelaksanaan atau kejadian yang saling terkait secara bersama-sama mengubah masukan menjadi keluaran. Pelaksanaan ini dapat dilakukan oleh manusia, alam, atau mesin dengan menggunakan berbagai sumber daya.

CPU (Central Prosesing Unit) adalah alat proses yang merupakan unit proses utama dan terpenting dalam komputer yang mengendalikan seluruh proses pengolahan data mulai dari membaca data dari peralatan input, mengolah atau memproses sampai pada mengeluarkan informasi (Output) ke peralatan Output.

Dalam ilmu teknik, CPU terdiri dari tiga bagian fungsional:

1. ALU (Arithmetic Logical Unit) berfungsi melakukan semua proses yang membutuhkan perhitungan matematika dan perbandingan secara logika 2. CU (Control Unit)berfungsi untuk melakukan pengendalian semua peralatan lainya. 3. Register berfungsi menyimpan data sementara yang akan diproses di ALU. Beberapa peralatan yang ada dalam CPU antara lain adalah :

1. Motherboard Motherboard merupakan perangkat komputer yang digunakan sebagai tempat untuk memasang atau

meletakan

komputer,

seperti

seluruh

rangkaian

Processor,

system

chipset, RAM,

Harddisk, VGA, Fungsi LAN Card, dan juga semua socket-socket dan juga slot dari sebuah komputer. Gambar : 1.13 Motherboard

19


Motherboard sendiri, memiliki berbagai macam jenis.Semua jenis motherboard tersebut, pada umumnya dibedakan berdasarkan form factor, alias ukuran dari motherboard itusendiri.Tentu saja tidak semua komputer membutuhkan ukuran form factor motherboard yang sama. Berikut

ini

adalah

beberapa

jenis

dari

motherboard berdasarkan form factor yang dimilikinya

:

Technology

Motherboard Extended),

ATX

(Advance

Motherboard

BTX

(Balanced Technology Extended), Motherboard ITX (Information Technology Extended ).

2. Processor Processor yaitu sebuah Chip yang merupakan otak pemroses dan pusat pengendali berbagai perangkat lain sehingga komputer dapat bekerja satu Gambar : 1.14 Motherboard

dengan

adalah

MHz

lainya. (Mega

Ukuran Hertz)

Processor

yaitu

hitungan

kecepatan dalam mengolah data.

Jenis - jenis Processor berdasakan pabrik pembuatnya : 1.

Processor

Intel

:

Intel

Pentium

4

Processor2001, Intel Quad Core Xeon2006, Intel Core i7 800, i5 dan Xeon 34002009

Gambar : 1.15 Motherboard

2.

Processor AMD :

Opteron, AMD FX dan APU

A SERIES, APU Z SERIES Gambar : 1.16 Processor AMD

20


3.

Processor Apple : Apple SOS, Apple ProDOS, Macintosh

Gambar : 1.17 Processor Apple

4. Processor

Cyrix

VIA

:

Cyrix

MII,

VIA

CoreFusion™ Processor, Platform VIA Nano™ X2 Processor Gambar : 1.18 Processor Cyrix

5. Processor IBM

: IBM 486SLC2, Pentium II

Xeon, IBM POWER7

Gambar : 1.19 Processor IBM

3. Memory

Memory merupakan tempat meyimpan data sementara pada komputer. Semakin besar kapasitas memory yang di sediakan akan semakin besar data atau instruksi yang dapat ditampung untuk diolah. Memori biasa terbagi dibedakan menjadi dua macam: ROM dan RAM.

21


1. ROM (Read Only Memory) adalah jenis memori yang isinya tidak hilang ketika tidak mendapat

aliran listrik dan pada awalnya

isinya hanya bisa dibaca. ROM pada komputer disediakan oleh vendor komputer dan berisi program atau data. Di dalam PC, ROM biasa disebut BIOS (Basic Input/Output System) atau ROM-BIOS. 2. RAM (Random-Access Memory) adalah jenis Gambar : 1.19 Memori

memori yang isinya dapat diganti-ganti selama komputer dihidupkan dan bersifat volatile. Selain itu, RAM mempunyai sifat yakni dapat menyimpan dan mengambil data dengan sangat cepat.

Beberapa jenis Memory antara lain adalah : ROM, RAM, EDORAM, SDRAM, DDRAM, RDRAM.

4. Harddisk Hardisk Merupakan tempat menyimpan data pada CPU. Kemampuan sebuah harddisk biasanya ditentukan oleh banyaknya data yang bisa disimpan dan dapat dipanggil kembali pada waktu yang singkat. Harddisk terbuat dari Gambar : 1.20 Memori

lempengan

logam

yang

dilapisi

dengan

material magnetic pada kedua sisinya. a. Perangkat Keras Keluaran ( Output Device )

Perangkat keras keluaran atau Output device yaitu peralatan yang berfungsi untuk menampilkan data, instruksi dan informasi dalam bentuk teks, grafik atau gambar.

22


Beberapa peralatan output yang umum digunakan antara lain : 1. Monitor Monitor

merupakan

keluaran

yang

menampilkan

peralatan

berfungsi

data,

untuk

instruksi

dan

informasi dalam bentuk teks dan grafik atau gambar di layar monitor. Gambar : 1.21 Monitor

Monitor

dikelompokkan

berdasarkan

teknologinya yaitu:

1. Monitor CRT (Cathode Ray Tuble) 2. Monitor Flat Panel Display monitor ini menggunakan teknologi LCD 3. Monitor LCD (Liquid Crystal Display).

2. Printer

Printer yaitu peralatan keluaran yang digunakan untuk mencetak data atau informasi dari komputerdan kertas sebagai medianya Beberapa Jenis Printer antara lain adalah: 1. Printer Dot Matrik Terbuat dari potongan baja yang akan mengenai kertas lewat pita bertinta untuk membentuk pola titik-titik kecil yang bergabung untuk mencetak grafis atau teks.

Gambar : 1.22 Printer

2. Printer Ink jet Mencetak gambar atau karakter dengan moncong kecil yang dapat memancarkan tinta pada kertas.

23


3. Printer Laser Menggunakan sinar laser untuk mengubah data biner menjadi cetakan.

3. Speaker

Yaitu peralatan output untuk menghasilkan atau mengeluarkan efek suara dari komputer.

Gambar : 1.23 Speaker

4. Proyektor

Proyektor hampir sama dengan monitor, yang berfungsi untuk menampilkan gambar atau visual

hasil

pemrosesan

Proyektormemerlukan media Gambar : 1.24 Speaker

penerima

objek

pancaran

lain

data. sebagai

signal-signal

gambar yang dipancarkan.

Refleksi Sudahkah kamu memahami materi yang diuraikan dalam Materi ini dengan baik? Adakah materi yang kurang kamu kuasai ? Mempelajari Perangkat Keras diperlukan latihan serta pemahaman yang cermat. Ulangi lagi membaca uraian dengan baik dan tanyakan kepada guru serta orang tua jika ada hal-hal yang belum kamu pahami.

24


Rangkuman o Perangkat keras komputer atau disebut hardware adalah Komponen komputer yang dapat kita lihat secara fisik, dapat dipegang ataupun dipindahkan. o Perangkat keras masukan atau Input device yaitu peralatan yang digunakan untuk

memasukan data dan program dalam bentuk data digital yang akan

diproses oleh komputer, dengan tujuan menghasilkan informasi yang dibutuhkan. o Perangkat keras pemrosesan atau Process device adalah urutan pelaksanaan atau kejadian yang saling terkait secara bersama-sama mengubah masukan menjadi keluaran. Pelaksanaan ini dapat dilakukan oleh manusia, alam, atau mesin dengan menggunakan berbagai sumber daya. o Perangkat keras keluaran atau Output device yaitu peralatan yang berfungsi untuk menampilkan data, instruksi dan informasi dalam bentuk teks, grafik atau gambar.

25


UJI INFORMATIKA A. Jawablah pertanyaan berikut dengan memilih jawaban yang paling benar.

1. Komponen komputer yang dapat dilihat secara fisik, dapat dipegang atau di pindahkan disebut…. A. brainware B. software C. hardware D. harddisk

2. Di bawah ini yang termasuk komponen komputer yang harus ada di sebuah komputer, kecuali …. A. proyektor B. CPU C. motherboard D. memory

3. Bagian keyboard yang terdiri atas tombol angka yang berfungsi sebagai kalkulator adalah …. A. Function Keys B. Typing Writer C. Kontrol Keys D. Numeric Keyboard

4. Perangkat komputer yang digunakan sebagai tempat untuk memasang atau meletakkan seluruh rangkaian system komputer disebut …. A. memory B. processor C. mouse D. motherboard

26


5. Tombol pada keyboard yang kegunaannya untuk mengubah semua huruf yang diketik menjadi huruf besar adalah…. A. Tombol pause B. Tombol Enter C. Tombol escape D. tombol caps lock

6. Alat yang fungsinya menampilkan gambar atau visual hasil pemrosesan data melalui objek lain sebagai media penerima pancaran adalah …. A. monitor B. printer C. scanner D. Proyektor 7. Hardware yang digunakan untuk bermain game adalah…. A. scanner B. joystick C. soundcard D. printer 8. Satuan ukuran memori berikut yang nilainya paling kecil adalah …. A. 1 Megabyte B. 1 Gigabyte C. 1 Kilobyte D. 1 Terabyte 9. Perangkat komputer yang mempunyai fungsi mirip dengan mesin fotokopi adalah …. A. scanner B. mouse C. keyboard D. tuas kontrol

27


10. Di bawah ini perangkat yang berfungsi sebagai otak pemroses dan pusat pengendali berbagai perangkat lain sehingga komputer dapat bekerja satu dengan lainya adalah‌. A. harddisk B. memory C. motherboard D. Processor

B. Lengkapilah kalimat berikut sehingga menjadi pernyataan yang benar.

1. Bagian komputer yang merupakan otak komputer adalah ? 2. Tombol apa saja yang merupakan tombol-tombol khusus pada Keyboard ! 3. Sebutkanlah Istilah-istilah yang sering digunakan dalam menggunakan mouse ! 4. Jelaskanlah apa yang dimaksud dengan alat pemindai ! 5. Alat penyimpan data yang menggunakan teknologi USB adalah ?

28


C

C.

Mengenal Lebih Dekat Perangkat Lunak Komputer

Perangkat lunak ialah lebih sering disebut dengan software yaitu suatu kumpulan beberapa perintah yang dieksekusi oleh mesin komputer dalam menjalankan pekerjaannya. Perangkat lunaj ini merupakan catatan untuk mesin komputer untuk menyimpan perintah, serta dokumen maupun arsip yang lainnya.

Pada bab yang lalu, kamu telah mempelajari tentang macam-macam perangkat keras komputer. Perangkat keras dapat dengan mudah kamu lihat tanpa menyentuh komputer tersebut. Sedangkan perangkat lunak tidak dapat kamu lihat apabila kamu tidak menghidupkan atau mengoperasikannya terlebih dahulu.

Perangkat lunak atau peranti lunak (bahasa Inggris: software) adalah istilah khusus untuk data yang diformat, dan disimpan secara digital, termasuk program komputer, dokumentasinya, dan berbagai informasi yang bisa dibaca, dan ditulis oleh komputer. Dengan kata lain, bagian sistem komputer yang tidak berwujud. Istilah ini menonjolkan perbedaan dengan perangkat keras komputer.

Pembuatan perangkat lunak itu sendiri memerlukan "bahasa pemrograman" yang ditulis oleh seorang pemrogram untuk selanjutnya dikompilasi dengan aplikasi kompiler sehingga menjadi kode yang bisa dikenali oleh mesin hardware. Perangkat lunak seperti Windows atau Linux bisa disebut sebagai nyawa dari komputer, di mana tanpa diinstal sistem operasi tersebut maka komputer tidak dapat dijalankan.

Perangkat lunak sistem operasi biasanya tersimpan di partisi C sehingga saat komputer mengalami masalah, partisi C yang terkena imbas. Perangkat lunak lain juga tersimpan di partisi C yang apabila komponen tidak lagi berjalan maksimal dapat diuninstal dan diinstal ulang. Data-data lain lebih baik disimpan

29


di partisi D sehingga saat software terkena virus atau tidak berjalan normal kembali maka dapat diinstal ulang dan data penting dapat diselamatkan.

1. Jenis Dan Fungsi Perangkat Lunak

A. Jenis Perangkat Lunak Ada 3 Jenis perangkat lunak, yaitu sebagai berikut : o

Perangkat lunak sistem operasi (operation system), yaitu program yang ditulis untuk mengendalikan dan mengkoordinasikan kegiatan sistem komputer. Contoh perangkat lunka sistem operasi, yaitu Windows, UNIX, LINUX, dan VMS.

o

Perangkat lunak bahasa (language software), yaitu program yang digunakan untuk menerjemahkan instruksi-instrusksi yang ditulis dalam bahasa pemrograman ke dalam bahasa mesin agar dimengerti oleh komputer. Contoh perangkat lunak bahasa, yaitu Visual Basic, Delphi, dan C++.

o

Perangkat lunak paket (package software), yaitu perangkat lunak yang

dibuat

oleh

software

house

yang

berguna

untuk

menyelesaikan pekerjaan yang bersifat umum atau standar.Contoh perangkat lunak paket, yaitu Ms Word yang digunakan untuk membuat suatu dokumen dan Ms Excel yang digunakan untuk mengolah berupa angka-angka atau grafik.

B. Fungsi Perangkat Lunak Fungsi Software ( Perangkat Lunak ) Dalam peran yang penting dalam berjalannya sistem komputer, tentu memiliki fungsi-fungsi khusus yang dimiliki software. Fungsi-fungsi software tersebut antara lain sebagai berikut : o

Software menyediakan fungsi dasar untuk kebutuhan komputer yang dapat dibagi menjadi system operasi atau system pendukung

30


o

Software sebagai penghubung antara software software yang lain dengan hardware

o

Software berfungsi dalam mengatur berbagai hardware untuk bekerja secara bersama-sama

o

Sebagai penerjemah terhadap software-software lain dalam setiap instruksi-instruksi kedalam bahasa mesin sehingga dapat diterima oleh hardware

o

Mengidentifikasi program

2. Macam-macam Perangkat Lunak A.

Perangkat Lunak Berdasarkan Sumber a.

Close Source Close source adalah software yang source codenya tidak dibuka untuk umum. Sang pemilik code yang close source bisa membagi source codenya melalui lisensi, entah dengan gratis maupun membayar. Meskipun gratis, lisensi tertentu bisa membuat sebuah software tidak sepenuhnya open source. Misalnya jika di lisensi tersebut ada larangan untuk memodifikasi code, maka software ini tidak open source.

Keungulannya close source kita bisa mengetahui kode-kode pembuatan program itu. Kalau sudah tahu kode/struktur program tersebut, maka kita bisa mengedit program itu sesuai keinginan kita. Bisa jadi, program yang berbayar menjadi gratis karena kita edit. Itu kalau si pemilik program mau memberikan kode-kode tersebut secara gratis.

Keuntungan dan Kekurangan Close Source :

Kelebihan Close Source : 1.

Linux gratis. Gratis disini berarti tidak harus membeli lisensi.

31


2.

Linux stabil.

3.

Linux open source. source code yang disertakannya.

4.

Linux aman (secure). Linux mengimplementasikan standar protocol keamanan yang sangat aman.

5.

Linux cepat dan jalan terus (keep on running), tidak harus restart saat selesai install aplikasi.

6.

Banyak dukungan dan dokumentasi. Linux dan komunitasnya menyediakan milyaran dokumentasi (Readme, HOWTO, Guide, Manual, Info).

7.

Linux menjunjung tinggi kemerdekaan tiap orang untuk berkreasi.

8.

Bebas Virus. Linux itu merupakan like- Unix, dan Unix itu bebas virus. Mengapa bebas virus? Karena didalam system operasi Unix, setiapkali akan mengakses sistem, mengubah, menghapus, menambah bagian dari sistem, selalu diminta konfirmasi password, sedangkan virus tidak tahu password sistem kecuali pemilik sistem tersebut.

9.

Linux mempunyai banyak pilihan. Kita bisa memilih Linux menurut selera kita, banyak sekali distro (perusahaan yang menyediakan sistem operasi Linux) yang ada dimuka bumi ini.

10. Tampilan Linux tidak lagi mengecewakan. Kekurangan Close Source : 1.

Pengoperasiannya yang Sulit.

2.

Linux mengeluarkan banyak Distro sehingga membuat user bingung.

3.

Tidak ada Game Linux berkualitas sama dengan Game Windows.

4.

Masih Minimnya Dukungan Hardware dan Driver.

5.

Software Yang Digunakan Tidak Tersedia di Linux.

6.

Tidak Ada Waktu Untuk Belajar.

7.

Kurangnya sosialiasi.

8.

Ketergantungan dengan sofware bajakan.

32


9.

Tidak adanya dukungan resmi.

10. Sedikitnya buku/web tentang linux.

b. Open source Open source adalah perangkat lunak dimana kode program terbuka dan disediakan oleh pengembangnya secara umum agar dapat dipelajari, diubah atau dikembangkan lebih lanjut dan disebar luaskan. Jika ada pembuat perangkat lunak yang tidak mengizinkan kode programnya diubah atau dimodifikasi, maka bukanlah disebut sebagai open source walaupun kode program dari perangkat lunak tersebut tersedia.

Open source (kode program terbuka) dipopulerkan tahun 1998. Sejarah perangkat lunak open source lahir sejak kultur hacker berkembang di laboratorium-laboratorium komputer di

universitas-universitas

Amerika

seperti

Stanford,

Berkeley, Carnegie Mellon, dan MIT pada tahun 1960-an dan

1970-an.Sistem

operasi

open

source

dinggap

menguntungkan, khususnya oleh para pengguna open source. Beberapa

keuntungan dan kerugian dari open source : Keuntungan :

1.

Banyak tenaga (SDM) yang berperan mengerjakan proyek

2.

Kesalahan (bugs, error) lebih cepat ditemukan dan diperbaiki

3.

Kualitas

hasil

lebih

terjamin

melakukan evaluasi 4.

Lebih aman

5.

Hemat biaya

6.

Tidak mengulangi development

33

karena

komunitas


Kekurangan :

1.

Kurangnya SDM yang dapat memanfaatkan open source

2.

Tidak adanya proteksi terhadap HAKI

Contoh Sistem operasi yang termasuk Open Source adalah o

Linux: Ubuntu, Red Hat, Mandriva, CentOS, Fedora, Blankon, OpenSUSE, Clear OS

B.

o

Open BSD dan Free BSD ,

o

Open Solaris dan Solaris

o

Android

Perangkat Lunak Berdasarkan Lisensi a.

Freeware Freeware adalah perangkat lunak gratis yang dapat digunakan

tanpa

dengan

batasan

waktu.

Freeware

umumnya disumbangkan kepada komunitas-komunitas, namun memiliki hak sebagai pengembang dan pengontrol dalam pengembangan aplikasi selanjutnya. Freeware akan memberikan

source

pengembang

aplikasi

kode

(kode

berhenti

sumbernya)

mengembang

jika

produk

freeware kepada pengembang lain atau mengumumkan freeware tersebut bebas untuk dikembangkan secara bersama-sama.

Contoh

:

Photoscape,

smadav,

winamp,

ccleane,

OpenOffice.org Writer, tag scanner, zone alarm free firewall, irfanview, avira, opera.

b.

Shareware

34


Shareware adalah perangkat lunak uji coba yang diberikan secara gratis dengan keterbatasan fitur-fitur tertentu seperi ketersediaan, fungsi, dan kenyaman yang tidak dapat dimanfaatkan secara maksimal. Shareware merupakan perangkat

lunak

uji

coba

yang

bertujuan

untuk

memperkenalkan perangkat lunak tersebut dan sebagai strategi marketing pengembangan aplikasi Shareware. Shareware disebut juga dengan Trialware.

Contoh: Winrar, idm, microsoft office, coral draw, style xp, nero, real player mtuner, splitter movie, winzip, mirc.

c.

Commercial Software Commercial Software adalah perangkat lunak untuk tujuan komersil

yang

dapat

dibeli

kepada

pendistribusi,

pengembang software, atau kepada rekan pengembang software. Pengguna yang membeli software tersebut tidak dapat menyebarluaskan atau membagikan ulang software secra bebas dan tanpa ijin penerbitnya akan diilegalkan. Contoh software berbayar (commercial software) adalah Corel Draw, Adobe Photoshop, Microsoft Windows 7, Microsoft Visual Basic NET. Commercial Software dilindungi Undang-Undang Hak Cipta.

35


1. Coba kamu sebutkan contoh perangkat lunak sistem komputer yang lain. 2. Menurutmu, apakah perbedaan Open Close dengan Close Source ? Coba diskusikan dengan teman sebangkumu tentang pendapatmu.

C. Perangkat Lunak Berdasarkan Perangkat A.

Desktop Komputer meja (bahasa Inggrisnya desktop computer atau cukup desktop saja) adalah komputer pribadi yang ditujukan untuk penggunaan secara umum di satu lokasi yang berlawanan dengan komputer jinjing atau komputer portabel. Periferal-periferal komputer meja seperti tampilan komputer, CPU, dan papan ketik terpisah satu sama lain dan relatif berukuran besar (juga berlawanan dengan periferal pada komputer jinjing yang terintegrasi dan berukuran kecil).

Komputer jenis ini dirancang untuk diletakkan dan digunakan di atas meja di rumah atau kantor. Komputer meja merupakan komputer yang paling terjangkau dan paling umum digunakan.

Komputer desktop atau juga dikenal Perangkat Desktop adalah sejenis komputer pribadi yang dirancang untuk penggunaan biasa dan ditempatkan pada lokasi yang tunggal atau ditempatkan pada meja yang sesuai ukuran dan kebutuhan daya komputer itu sendiri. Komputer Desktop terdiri dari beberapa perangkat keras seperti power supply, motherboard (termasuk komponen yang tertancap disana), disk penyimpanan, keyboard, mouse, monitor, dan printer.

36


Sejarah Komputer Desktop

Pada awalnya, komputer pertama diprogram hingga menjadi kalkulator/komputer dan kemudian dipasarkan pada paruh kedua tahun 1960an, dimulai oleh Italia dengan komputer berukuran mesin tik dengan mesin Programman 101 (1965). Selanjutnya, komputer model desktop diperkenalkan pada tahun 1971 dan menuju pada model program BASIC pada tahun 1972.

Komputer yang satu ini menggunakan versi yang lebih kecil dari komputer mini yang mengusung desain berdasarkan readonly memory (ROM) dan memiliki satu garis atau lampu LED kecil sebagai indikator alfanumerik. Komputer itu bisa menggambar grafik komputer dengan plotter.

Pertumbuhan dan perkembangan Sepanjang tahun 1980an dan 1990an, komputer desktop menjadi tipe dominan, yang paling populer menjadi IBM PC dan yang tiruan, diikuti oleh Apple Macintosh, dengan urutan ketiga Commodore Amiga memiliki beberapa keberhasilan di pertengahan 1980an tetapi menurun oleh awal 1990an.

Komputer pribadi awalnya, sama seperti komputer personal IBM aslinya, yang tertutup di sebuah "kasus desktop", horizontal berorientasi untuk

memiliki tampilan layar

ditempatkan di atas, sehingga menghemat ruang pada meja, meskipun komputer ini harus cukup kokoh untuk mendukung berat monitor CRT yang berukuran lebar waktu dulu.

B. Mobile Computing

37


Pengertian teknologi

mobile untuk

computing

menghadapi

adalah

kemampuan

perpindahan/pergerakan

manusia dalam penggunaan komputer secara praktis. Beberapa pengertian tentang mobile computing diantaranya : o

Mobile computing merupakan paradigma baru dari teknologi

yang

mampu

melakukan

komunikasi. walaupun user melakukan perpindahan. o

Merupakan kemajuan teknologi komputer, sering disebut sebagai mobile computer (portable computer) yang dapat berkomunikasi dengan jaringan tanpa kabel (nirkabel).

o

Merupakan sekumpulan peralatan(hardware), data, dan

perangkat

lunak

aplikasi

yang

bermobilisasi/berpindahlokasi. o

Merupakan kelas tertentu dari system terdistribusi dimana dari

beberapa

node

dapat

melepaskan

diri

operasi terdistirbusi, bergerak bebas, dan

melakukan koneksi kembali pada jaringan yang berbeda. Tidak sama dengan wireless computing.

Dari definisi diatas kita dapat memahami mengapa kita membutuhkan mobile computing. Kata kuncinya adalah kita manusia

dinamis

yang

senantiasa

bergerak

dan

berkembang dari satu keadaan ke keadaan yang lain. Sehingga

membutuhkan

suatu

device

yang

mampu

mengikuti pergerakan kita. Bergerak disini dilihat dari dua sisi yaitu orang dan device.

Pergerakan dari User : o

Perpindahan posisi geografis

o

Perpindahan jaringan komunikasi

o

Perpindahan peralatan komunikasi

o

Perpindahan antara aplikasi

38


Pergerakan dari Device : o

Perpindahan posisi geografis

o

Perpindahan jaringan komunikasi

Jenis Mobile Computing : o

Laptop

o

Wearable computer

o

PDA

o

Smart phone

o

Carputer

o

UMPC

Dengan menggunakan mobile computing, kita akan memperoleh banyak sekali Kelebihan. Kelebihan tersebut antara lain :

1. Mobilitas Anda tidak perlu mengikat diri ke tempat tertentu. Anda dapat melakukan pekerjaan Anda saat duduk di mobil atau kereta api. Anda dapat berkomunikasi dengan orang lain sambil duduk di mana saja di dunia. Anda dapat chatting online dengan temanteman Anda dan anggota keluarga sambil duduk di pantai. Anda dapat melakukan pekerjaan kantor Anda sambil duduk di mana saja.

2. Keefektifan Dengan menggunakan mobile computing, lebih banyak pekerjaan dapat diselesaikan karena

fleksibilitas dalam hal

tempat bekerja Selain dari manfaat-manfaat yang dimiliki oleh mobile computing, mobile computing juga memiliki kekurangan. Kekurangan tersebut antara lain:

39


b. Rendahnya jaringan bandwidth Pengguna mobile dapat terhubung ke jaringan nirkabel melalui berbagai jaringan komunikasi termasuk radio nirkabel, wireless Local Area Network (LAN), nirkabel selular, satelit, dll Setiap jaringan nirkabel menyediakan kapasitas bandwidth yang berbeda. Namun, bandwidth nirkabel ini terlalu kecil dibandingkan dengan jaringan tetap seperti ATM (Asynchronous Transfer Mode) yang dapat memberikan kecepatan hingga 155Mbps.

c.

Biaya komunikasi asimetrik Kapasitas bandwidth yang berbeda antara hilir komunikasi dan komunikasi upstream telah menciptakan sebuah lingkungan baru yang disebut Lingkungan Komunikasi asimetrik.

Bahkan,

ada

dua

situasi

yang

dapat

mengakibatkan komunikasi asimetri, Salah satunya adalah karena kemampuan perangkat fisik. Misalnya, server memiliki pemancar siaran kuat, sedangkan klien mobile memiliki kemampuan transmisi kecil. Yang lain adalah karena pola aliran informasi dalam aplikasi. Misalnya, dalam situasi dimana jumlah server jauh lebih sedikit daripada jumlah klien, itu adalah asimetris karena ada tidak kapasitas yang cukup untuk menangani permintaan simultan dari beberapa klien.

3. Koneksi yang lemah pengguna Mobile sering terputus dari jaringan. Hal ini mungkin terjadi karena beberapa alasan, termasuk kegagalan sinyal, jangkauan sinyal yang kurang luas, area blank spot, dan penghematan daya. Tetapi hal ini juga bisa menguntungkan karena modus aktif membutuhkan seribu kali power lebih besar daripada perangkat dalam kondisi

40


standby atau mode sleep. Sinyal radio nirkabel mungkin juga akan melemah karena jarak yang jauh dari sumber sinyal dimana pengguna bergerak.

4. Konsumsi tenaga Mobile computing sangat bergantung pada daya tahan baterai.

C. Cloud Computing. Cloud computing mungkin masih samar terdengar bagi orang awam. Tetapi keberadaan cloud computing di era digital kini sebenarnya telah terasa di tengah masyarakat dalam kehidupan sehari hari seperti penggunaan email dan juga media sosial.

Sumber : https://cloud.datacomm.co.id/blog/definisi-cloud-computing/ Gambar 1.7. Peta Konsep Cloud Computing

Secara umum, definisi cloud computing (komputasi awan) merupakan

gabungan

pemanfaatan

teknologi

komputer

(komputasi) dalam suatu jaringan dengan pengembangan berbasis internet (awan) yang mempunyai fungsi untuk menjalankan program atau aplikasi melalui komputer – komputer yang terkoneksi pada waktu yang sama, tetapi tak semua yang terkonekasi melalui internet menggunakan cloud computing.

41


Teknologi komputer berbasis sistem Cloud ini merupakan sebuah teknologi yang menjadikan internet sebagai pusat server untuk mengelola data dan juga aplikasi pengguna. Teknologi ini mengizinkan para pengguna untuk menjalankan program tanpa instalasi dan mengizinkan pengguna untuk mengakses data pribadi mereka melalui komputer dengan akses internet.

Manfaat Cloud Computing Serta Penerapan Dalam Kehidupan Sehari – hari Setelah penjabaran definisi singkat diatas tentu penggunaan teknologi dengan sistem cloud cukup memudahkan pengguna selain dalam hal efisiensi data, juga penghematan biaya.

Berikut manfaat manfaat yang dapat dipetik lewat teknologi berbasis sistem cloud :

1. Semua Data Tersimpan di Server Secara Terpusat Salah satu keunggulan teknologi cloud adalah memungkinkan pengguna untuk menyimpan data secara terpusat di satu server berdasarkan layanan yang disediakan oleh penyedia layanan Cloud Computing itu sendiri. Selain itu, pengguna juga tak perlu repot repot lagi menyediakan infrastruktur seperti data center, media penyimpanan/storage dll karena semua telah tersedia secara virtual.

2. Keamanan Data Keamanan data pengguna dapat disimpan dengan aman lewat server yang disediakan oleh penyedia layanan Cloud Computing seperti jaminan platform teknologi, jaminan ISO, data pribadi, dll.

3. Fleksibilitas dan Skalabilitas yang Tinggi

42


Teknologi Cloud menawarkan fleksibilitas dengan kemudahan data akses, kapan dan dimanapun kita berada dengan catatan bahwa pengguna (user) terkoneksi dengan internet. Selain itu, pengguna

dapat

dengan

mudah

meningkatkan

atau

mengurangi kapasitas penyimpanan data tanpa perlu membeli peralatan tambahan seperti hardisk. Bahkan salah satu praktisi IT kenamaan dunia, mendiang Steve Jobs mengatakan bahwa membeli memori fisik untuk menyimpan data seperti hardisk merupakan hal yang percuma jika kita dapat menyimpan nya secara virtual/melalui internet.

4. Investasi Jangka Panjang Penghematan biaya infrastruktur,

hardisk,

akan pembelian dll

akan

inventaris seperti

berkurang

dikarenakan

pengguna akan dikenakan biaya kompensasi rutin per bulan sesuai dengan paket layanan yang telah disepakati dengan penyedia layanan Cloud Computing. Biaya royalti atas lisensi software juga bisa dikurangi karena semua telah dijalankan lewat komputasi berbasis Cloud.

Penerapan Cloud Computing telah dilakukan oleh beberapa perusahaan IT ternama dunia seperti Google lewat aplikasi Google Drive, IBM lewat Blue Cord Initiative, Microsoft melalui sistem operasi nya yang berbasis Cloud Computing, Windows Azure dsb. Di kancah nasional sendiri penerapan teknologi Cloud juga dapat dilihat melalui penggunaan Point of Sale/program kasir.

Hal yang menarik tentang CLoud Computing di Banding dengar Server Konvensional , terutama : o

Secara fisik berupa kumpulan hardware / server yang tersambung dalam sebuah jaringan (LAN / WAN). Tetapi dari sisi, pengguna dapat melihat sebagai sebuah komputer besar.

43


o

Tidak ada batasan dengan kapasitas processor, kapasitas harddisk dan kapasitas memory.

o

Tidak ada batasan dengan berapa jumlah “hosting� server yang berjalan di belakangnya.

o

Menambahkan sebuah “hosting� hanya membutuhkan waktu beberapa menit saja.

o

Jika ada kekurangan resource (sumber daya), baik itu processor, harddisk maupun memory, kita dapat dengan mudah sekali menambahkan server tambahan dan langsung dapat berintegrasi ke jaringan cloud. Butuh waktu sekitar 20 menit-an untuk menyiapkan server kosong / baru untuk dapat berintegrasi ke jaringan cloud.

Beberapa contoh konsep Cloud Computing Cloud computing sebenarnya bukanlah hal yang baru , sebenarnya kita sudah menggunakan konsepnya namun belum

berkembang

sampai

saat

ini.

Berikut

contoh

penggunaan konsep pembuatan kerangka kerja komputasi secara online :

o

Sebuah portal internet yang memiliki berbagai fasilitas layanan umum (aplikasi) mulai dari surat elektronik (email),

forum diskusi) sampai dengan penyimpanan

dokumen dengan media penyimpanan yang sangat luas sampai pada mekanisme berbagi dokumen (seperti 4shared, indowebster, mediafire dll), layanan blog dsb. Kesemuanya disediakan dalam sebuah tempat. o

Layanan Software as a Service atau SaaS dari berbagai vendor teknologi informasi terkemuka – mulai dari layanan pemindaian virus secara online hingga layanan pemindaian spam, dsb.

o

artikel pada blog ini secara sederhana dapat dikatakan sebagai layanan Cloud computing dimana anda dapat mengakses dan mempergunakan secara bersamaan.

44


o

Aplikasi Point of Sale atau POS pada kasir pasar swalayan dengan metode Terminal Service juga dapat dikategorikan dasar-dasar Cloud Computing.

Cloud computing dapat berkembang disebabkan oleh segi “kemudahan” penggunaan dimana pengguna akhir dengan “cukup relatif” mudah menggunakan media LAN atau Internet melalui browser untuk mengakses dan berkolaborasi secara bersamaan tanpa melalui proses yang “cukup” rumit. Cloud Computing tidak harus menggunakan Internet public. Teknologi ini dapat di operasikan di LAN di IntraNet. Cloud Computing di infrastruktur Internet biasa di sebut public cloud. Cloud Computing di LAN / IntraNet biasa di sebut private cloud.

Rangkuman Perangkat lunak atau peranti lunak (bahasa Inggris: software) adalah program komputer yang memungkinkan sebuah komputer dapat melakukan sebuah tugas tertentu. Software merupakan nyawa dari sebuah komputer.

Close source adalah software yang source codenya tidak dibuka untuk umum. Sang pemilik code yang close source bisa membagi source codenya melalui lisensi, entah dengan gratis maupun membayar. Meskipun gratis, lisensi tertentu bisa membuat sebuah software tidak sepenuhnya open source. Misalnya jika di lisensi tersebut ada larangan untuk memodifikasi code, maka software ini tidak open source.

Open source adalah perangkat lunak dimana kode program terbuka dan disediakan oleh pengembangnya secara umum agar dapat dipelajari, diubah atau dikembangkan lebih lanjut dan disebar luaskan. Jika ada pembuat perangkat lunak yang tidak mengizinkan kode programnya diubah atau dimodifikasi, maka bukanlah disebut sebagai open source walaupun kode program dari perangkat lunak tersebut tersedia.

45


Freeware adalah perangkat lunak gratis yang dapat digunakan tanpa dengan batasan waktu. Freeware umumnya disumbangkan kepada komunitas-komunitas, namun memiliki hak sebagai pengembang dan pengontrol dalam pengembangan aplikasi selanjutnya. Freeware akan memberikan source kode (kode sumbernya) jika pengembang aplikasi berhenti mengembang produk freeware kepada pengembang

lain

atau

mengumumkan

freeware

tersebut

bebas

untuk

dikembangkan secara bersama-sama.

Shareware adalah perangkat lunak uji coba yang diberikan secara gratis dengan keterbatasan fitur-fitur tertentu seperi ketersediaan, fungsi, dan kenyaman yang tidak dapat dimanfaatkan secara maksimal.

Commercial Software adalah perangkat lunak untuk tujuan komersil yang dapat dibeli

kepada

pendistribusi,

pengembang

software,

atau

kepada

rekan

pengembang software. Pengguna yang membeli software tersebut tidak dapat menyebarluaskan atau membagikan ulang software secra bebas dan tanpa ijin penerbitnya akan diilegalkan.

Komputer meja (bahasa Inggrisnya desktop computer atau cukup desktop saja) adalah komputer pribadi yang ditujukan untuk penggunaan secara umum di satu lokasi yang berlawanan dengan komputer jinjing atau komputer portabel. Periferalperiferal komputer meja seperti tampilan komputer, CPU, dan papan ketik terpisah satu sama lain dan relatif berukuran besar (juga berlawanan dengan periferal pada komputer jinjing yang terintegrasi dan berukuran kecil).

Pengertian mobile computing adalah kemampuan teknologi untuk menghadapi perpindahan/pergerakan manusia dalam penggunaan komputer secara praktis.

Cloud computing (komputasi awan) merupakan gabungan pemanfaatan teknologi komputer (komputasi) dalam suatu jaringan dengan pengembangan berbasis internet (awan) yang mempunyai fungsi untuk menjalankan program atau aplikasi melalui komputer – komputer yang terkoneksi pada waktu yang sama, tetapi tak semua yang terkonekasi melalui internet menggunakan cloud computing.

46


UJI INFORMATIKA

1. Pilihlah salah satu jawaban yang tepat dan kerjakan di buku tugasmu. 1. Pengertian dari perangkat lunak adalah ‌. A. Suatu kumpulan beberapa perintah yang dieksekusi oleh mesin komputer dalam menjalankan pekerjaannya B. Alat atau mesin yang dirancang untuk menerima data C. Perangkat yang dapat diraba dan dilihat secara fisik D. Perangkat yang dapat meneluarkan gambar dan suara 2. Yang merupakan Jenis perangkat lunak adalah ‌ A. Operation system B. Input device C. Output device D. Braindware 3. Pengertian dari language system adalah ‌. A. Program yang ditulis untuk mengendalikan dan mengkoordinasikan kegiatan sistem komputer. B. Program yang digunakan untuk menerjemahkan instruksi-instrusksi yang ditulis dalam bahasa pemrograman ke dalam bahasa mesin agar dimengerti oleh komputer. C. Perangkat lunak yang dibuat oleh software house yang berguna untuk menyelesaikan pekerjaan yang bersifat umum atau standar. D. Perangkat yang dapat diraba dan dilihat secara fisik 4. Pengertian dari operation system adalah ‌. A. Perangkat yang dapat diraba dan dilihat secara fisik B. Program yang ditulis untuk mengendalikan dan mengkoordinasikan kegiatan sistem komputer.

47


C. Program yang digunakan untuk menerjemahkan instruksi-instrusksi yang ditulis dalam bahasa pemrograman ke dalam bahasa mesin agar dimengerti oleh komputer. D. Perangkat lunak yang dibuat oleh software house yang berguna untuk menyelesaikan pekerjaan yang bersifat umum atau standar. 5. Fungsi Perangkat Lunak adalah … A. Sebagai penerjemah terhadap software-software lain dalam setiap instruksiinstruksi kedalam bahasa mesin sehingga dapat diterima oleh hardware B. Sebagai mencetak suatu data C. Alat atau mesin yang dirancang untuk menerima data D. Perangkat yang dapat meneluarkan gambar dan suara

6. Perangkat lunak yang berhubungan langsung dengan komponen perangkat keras computer, perawatan, maupun pemrogramannya disebut …. A. Program Aplikasi B. Bahasa Pemrograman C. Perangkat Lunak Sistem D. Utility Program 7. Software yang source codenya tidak dibuka untuk umum adalah … A. Input source B. Door source C. Open source D. Close source

8. Perangkat lunak yang disediakan oleh pengembangnya secara umum agar dapat dipelajari, diubah atau dikembangkan lebih lanjut dan disebar luaskan adalah … A. Close source B. Door source C. Open source D. Input source

48


9. Perangkat lunak uji coba yang diberikan secara gratis dengan keterbatasan fitur-fitur tertentu seperi ketersediaan, fungsi, dan kenyaman yang tidak dapat dimanfaatkan secara maksimal adalah ... A. Commercial Software B. Shareware C. Freeware D. Openware

10. Komputer pribadi yang ditujukan untuk penggunaan secara umum di satu lokasi yang berlawanan dengan komputer jinjing atau komputer portabel adalah.. A. Mobile Computing B. Cloud computing C. Desktop computing D. Close computing

II. Isilah titik-titik di bawah ini dengan benar. 1. Sebutkan pengertian dari software ‌ 2. Jelaskan jenis-jenis dari perangkat lunak ‌ 3. Jelaskan fungsi dari software 4. Sebutkan kelebihan dan kekurangan dari close source 5. Sebutkan perbedaan antara freeware dengan Commercial Software

49


BAB II. PENGOPERASIAN KOMPUTER

PETA KONSEP PENGOPERASIAN KOMPUTER

PROSEDUR MENYALAKAN DAN MEMATIKAN KOMPUTER

Menyalakan Komputer

Mematikan Komputer

OPERASI DASAR PADA SISTEM OPERASI WINDOWS

INTERAKSI KOMPUTER DENGAN PERANGKAT TAMBAHAN

Pengaturan Periferal

Pemasangan perangkat tambahan

Pengaturan File

Gambar 1.1. Peta Konsep Pengoperasian Komputer

TUJUAN PEMBELAJARAN

Setelah mempelajari bab ini, diharapkan siswa dapat menunjukan prosedur menyalakan dan mematikan komputer,mengidentifikasi operasi dasar pada system operasi windows, dan dapat mendeskripsikan interaksi komputer dengan perangkat tambahan. .

50


A A

A.

PROSEDUR MENYALAKAN DAN MEMATIKAN KOMPUTER

Prosedur artinya sesuai dengan langkah dan tahapan-tahapan yang benar. Kekuatan dan performa komputer dipengaruhi banyak hal salah satunya adalah bagaimana menyalakan dan mematikan komputer yang dipakai.

A. Proses menyalakan komputer Proses menyalakan komputer akrab disebut dengan booting yang terdiri dari Cold Booting dan Warm Booting.

Sebelum kita melakukan booting pastikan terlebih dahulu bahwa hal-hal dibawah ini sudah sesuai, adapun hal-hal tersebut adalah sebagai berikut : 1. Pastikan semua perangkat komputer sudah terpasang dengan benar. 2. Pastikan terdapat arus listrik dan masuk ke dalam stabilizer yang terhubung ke CPU (Central Processing Unit) dan monitor. 3. Pastikan tidak ada perangkat komputer tambahan yang terpasang.

Setelah hal-hal tersebut sudah dilakukan maka selanjutnya kita bisa melakukan proses booting.

1. Cold Boot

Cold atinya dingin jadi cold boot maksudnya adalah menjalankan komputer dimana komputer dalam keadaan masih dingin atau dalam keadaan mati.

Adapun langkah-langkah untuk melakukan cold booting adalah sebagai berikut:

51


o

Komputer dalam keadaan mati

o

Tekan tombol Power pada CPU (Central Processing Unit)

Gambar : 2.1 CPU Sumber: https://www.indiamart.com

o

Tekan tombol Power pada Monitor

Gambar : 2.2 Monitor LED Sumber: https://indonesian.alibaba.com

o

Tunggu hingga proses booting selesai sehingga muncul tampilan desktop seperti gambar dibawah ini.

52


Gambar : 2.3 Layar Desktop

2. Warm Boot

Warm boot artinya menjalankan komputer sedangkan komputer dalam keadaan nyala atau hidup, warm boot dilakukan ketika terjadi masalah pada komputer misal hank, error yang disebabkan oleh system crash, terinfeksi firus atau penyebab yang lainnya, ciri komputer dalam bermasalah diantaranya adalah tidak bisa bekerjanya mouse dan keyboard.

Adapun langkah-langkah untuk melakukan warm boot adalah sebagai berikut: o

Komputer dalam keadaan jalan/hidup

o

Tekan tombol Reset pada CPU (Central Processing Unit)

o

Komputer akan mati sebentar kemudian hidup kembali dan melakukan booting

o

Setelah booting selesai maka komputer biasanya akan melakukan scandisk karena mematikan komputer dengan paksa atau tidak sesuai dengan procedure.

o

Akan tampil proses scandisk, tunggu sampai proses scan complete 100%

53


Gambar : 2.4 Proses Scandisk o

Komputer akan normal kembali.

B. Proses Mematikan Komputer Jika kita telah selesai menggunakan komputer maka kita harus mematikan komputer tersebut sesuai dengan prosedur, karena jika tidak mematikan komputer tidak sesuai prosedure maka biasanya akan berdampak pada kerusakan alat pada komputer terutama hardisk. Kerusakan hardisk ini juga bisa disebabkan karena listrik yang tiba-tiba padam atau mati, mematikan komputer dengan cara mencabuk kabel power pada listrik dan lain sebagainya.

Ketika kita mengoperasikan komputer dengan sejumlah software yang terbuka, maka diharuskan untuk menutup semua software tersebut. Dalam mematikan komputer sesuai prosedure ada 2 jenis langkah yang bisa dilakukan yaitu melalui Desktop dan Keyboard.

1. Shutdown melalui Desktop

Proses shutdown komputer melalui desktop harus menggunakan bantuan mouse dengan langkah-langkahnya sebagai berikut : o

Pastikan semua program atau aplikasi sudah tertutup

o

Klik Star pada taskbar

o

Klik Turn Off Computer

o

Tunggu beberapa saat sampai muncul gambar pilihan

54


o

Pilih dan klik Turn Off

o

Tunggu sampai CPU (Central Processing Unit) mati dengan sendirinya

o

Setelah CPU mati, kemudian matikan monitor dengan cara menekan tombol power pada monitor. Perhatikan gambar diawah ini :

Gambar : 2.5 Proses Shutdown melalui desktop

2. Shutdown melalui Keyboard

Untuk melakukan Shut down atau mematikan komputer melalui Keyboard langkah-langkahnya adalah sebagai berikut: o

Pastikan semua program atau aplikasi sudah tertutup

o

Tekan tombol Alt+F4 pada keyboard,

o

Akan muncul Turn Off Computer pada desktop

o

Tekan huruf yang bergaris bawah pada pilihan Turn Off Computer

o

Untuk Shutdown, maka tekan huruf U

o

Tunggu hingga CPU (Central Processing Unit) mati dengan sendirinya

o

Matikan monitor dengan menekan tombol power pada monitor.

Perhatikan gambar dibawah ini :

55


Gambar : 2.5 Proses Turn Off Computer

Keterangan: o Hibernate adalah Berfungsi untuk mengakhiri pekerjaan dan mematikan komputer, namun ketika komputer dihidupkan kembali, komputer akan secara otomatis akan menampilkan kembali pekerjaan yang terakhir di lakukan. o Stanby

adalah

Berfungsi

untuk

mengistirahatkan

sementara o Turn Off adalah Berfungsi untuk mematikan komputer o Restart adalah Berfungsi untuk melakukan booting ulang

56

komputer


A B

B. OPERASI DASAR PADA SISTEM OPERASI WINDOWS

Sistem operasi (Operating System) adalah sekumpulan dari beberapa perintah atau instruksi dari program pengendalian komputer yang sudah dibuat oleh pabrik komputer dan merupakan sebuah softwae system yang bertugas kontrol, mengelola

melakukan

hardware, serta operasi-operasi dasar system, termasuk

menjalankan software aplikasi. Sedangkan fungsi utama dari sistem operasi diantaranya adalah sebagai berikut:

a. Pengaturan peripheral

Periferal artinya perangkat keras tambahan seperti printer, monitor dan speaker. Terkadang dengan adanya periferal ini akan mempengaruhi kinerja dan performa dari komputer, maka harus dilakukan pengaturan-pengaturan terhadap periferal tersebut.

Adapun langkah-langkahnya adalah sebagai berikut : o

Klik Start pada taskbar

o

Klik Control Panel

o

Klik All Control Panel Item

o

Tunggu beberapa saat sampai muncul dialog Control Panel dilayar monitor, seperti gambar dibawah ini.

57


Gambar : 2.6 Tampilan Control Panel Pada Layar Monitor

Diantara periferal pada Control Panel yang perlu di lakukan pengaturan adalah monitor yang terdiri dari:

a. Pengaturan Tampilan Background Untuk mengubah gambar latar belakang yang ada di desktop, bisa kita lakukan dengan cara : o

Double klik Display pada jendela Control Panel, akan tampil dialog dari Display

Gambar : 2.7 Tampilan dialog dari Display Pada Layar Monitor

58


o Klik Personalization

Gambar : 2.8 Tampilan Personalization Pada Layar Monitor o

Klik Display Background

Gambar : 2.9 Tampilan Display Background Pada Layar Monitor o Klik Save Changes.

b. Pengaturan Screen Saver Screen Saver adalah gambar yang bergerak dinamis. Gambar ini akan tampil jika komputer di diamkan dalam beberapa waktu tertentu. Fungsi dari screen saver sendiri adalah untuk menjaga monitor agak tetap dalam kondisi baik dan untuk melindungi layar dari hantaman elektron yang bergerak dengan kecepatan tinggi akibat pengatuh dari medan magnet dan medan listrik didalam tabung monitor. Adapun untuk mengatur screen saver pada desktop, bisa kita lakukan dengan cara :

59


o

Double klik Display pada jendela Control Panel Akan tampil dialog dari Display

Gambar : 2.10 Tampilan Dialog Dari Display Pada Layar Monitor o

Klik Personalization

Gambar : 2.11 Tampilan Personalization Pada Layar Monitor o

Klik Screen Saver

Gambar : 2.12 Tampilan Screen Saver Setting Pada Layar Monitor o

Pilih jenis screen saver pada pilihan Screen Saver.

o

Klik Apply dan

o

Klik OK

60


Latihan 2.2

Rubahlah tampilan layar desktop komputer yang digunakan Aturlah jenis screen saver menjadi jenis text‌ ??

C.

Pengaturan File Ketika kita ingin mencari file yang terdapat dalam komputer, maka akan menemukan kesulitan jika file-file tersebut disimpan tidak dengan teratur apalagi filenya dalam jumlah yang sangat banyak.

a. Windows Explorer Untuk mengatur file-file dalam komputer bisa menggunakan Windows Explorer yang merupakan fasilitas dari Windows untuk mengelola file dan folder seperti membuat, membuka folder, menyalin, mengganti nama, menghapus file atau folder. Windows explorer ini bisa mengakses semua fasilitas yang ada didalam komputer, misalnya membuka file atau isi compact disk, membuka flash disk dan lain sebagainya.

Langkah-langkah untuk membuka Windows Explorer adalah sebagai berikut : o

Klik Start pada taskbar

o

Klik All Programs

o

Klik Accessories

o

Klik Windows Explorer

61


Maka Windows Explorer akan tampil seperti gambar dibawah ini:

Gambar : 2.13 Tampilan Windows Explorer Liberaries Pada Layar Monitor

b. Folder dan File Folder adalah tempat /ruang dalam disk yang berfungsi untuk menyimpan file yang bertujuan untuk mengelompokan file berdasarkan jenis tertentu.

1) Membuat Folder Baru Langkah-langkah untuk membuat folder adalah sebagai berikut: o

Buka Windows Explorer

o

Klik Drive atau folder dimana folder baru akan dibuat (Misal drive D:)

o

Klik kanan lalu pilih New

o

Klik Folder

Gambar : 2.14 Tampilan Cara Membuat Folder Baru

62


o

Ketikan nama file yang diinginkan

Perhatikan gambar dibawah ini.

Gambar : 2.15 Tampilan Cara Pemberian Nama File Pada Folder Baru o

Enter

2) Mengganti Nama Folder atau File

Langkah-langkah untuk mengganti nama folder atau file adalah sebagai berikut o

Buka Windows Explorer

o

Klik folder atau file yang namanya akan diganti

o

Klik kanan lalu pilih Rename

Gambar : 2.16 Tampilan Cara Mengganti Nama File Pada Folder

63


o

Ketik nama folder atau file baru yang diinginkan.

Gambar : 2.17 Tampilan Cara Beri Nama Pada Folder 3) Menyalin Folder atau File Langkah-langkah untuk menyalin folder atau file adalah sebagai berikut: o

Buka Windows Explorer

o

Klik folder atau file yang akan di salin

o

Klik kanan lalu pilih Copy

Gambar : 2.18 Tampilan Cara Meng-Copy Folder o

Klik drive atau folder tujuan dimana folder atau file yang di copy akan ditempatkan.

64


o

Klik kanan lalu pilih Paste

Gambar : 2.19 Tampilan Cara Meng-Paste Folder

4) Menghapus Folder atau File

Langkah-langkah untuk menghapus folder atau file adalah sebagai berikut o

Buka Windows Explorer

o

Klik folder atau file yang akan dihapus

o

Klik kanan pada mouse

o

Pilih Delete

Gambar : 2.20 Tampilan Cara Meng-Delete Folder/File

65


o

Klik Yes

Gambar : 2.21 Tampilan Cara Meng-Delete Folder/File

Rangkuman

Prosedur artinya sesuai dengan langkah dan tahapan-tahapan yang benar. Kekuatan dan performa komputer dipengaruhi banyak hal salah satunya adalah bagaimana menyalakan dan mematikan komputer yang dipakai.

Cold atinya dingin jadi cold boot maksudnya adalah menjalankan komputer dimana komputer dalam keadaan masih dingin atau dalam keadaan mati.

Warm boot artinya menjalankan komputer sedangkan komputer dalam keadaan nyala atau hidup, warm boot dilakukan ketika terjadi masalah pada komputer misal hank, error yang disebabkan oleh system crash, terinfeksi firus atau penyebab yang lainnya.

Hibernate adalah Berfungsi untuk mengakhiri pekerjaan dan mematikan komputer, namun ketika komputer dihidupkan kembali, komputer akan secara otomatis akan menampilkan kembali pekerjaan yang terakhir di lakukan.

Stanby adalah Berfungsi untuk mengistirahatkan komputer sementara

Turn Off adalah Berfungsi untuk mematikan komputer

66


Restart adalah Berfungsi untuk melakukan booting ulang Sistem operasi (Operating System) adalah sekumpulan dari beberapa perintah atau instruksi dari program pengendalian komputer yang sudah dibuat oleh pabrik komputer dan merupakan sebuah softwae system yang bertugas melakukan kontrol, mengelola hardware, serta operasi-operasi dasar system, termasuk menjalankan software aplikasi.

Periferal artinya perangkat keras tambahan seperti printer, monitor dan speaker.

Screen Saver adalah gambar yang bergerak dinamis.

Windows Explorer adalah Untuk mengatur file-file dalam komputer bisa menggunakan Windows Explorer yang merupakan fasilitas dari Windows untuk mengelola file dan folder seperti membuat, membuka folder, menyalin, mengganti nama, menghapus file atau folder.

Folder adalah tempat /ruang dalam disk yang berfungsi untuk menyimpan file yang bertujuan untuk mengelompokan file berdasarkan jenis tertentu.

67


UJI INFORMATIKA

I.

Pilihlah salah satu jawaban yang tepat dan kerjakan di buku tugasmu.

1. Proses menghidupkan komputer sering disebut dengan istilah .... A. Starting B. Restarting C. Booting D. Turn on

2. Apabila kondisi komputer mula-mula hidup, kita akan memulai dari awal kembali (restart). Proses tersebut dinamakan .... A. Booting B. Cold boot C. Warm boot D. Turn on

3. Untuk mematikan komputer melalui keyboard, tombol yang digunakan adalah .... A. F1 B. F2 C. F3 D. F4

4. Apabila ingin mengistirahatkan komputer sejenak, pada pilihan kotak Turn off computer di-klik.... A. Hibernate B. Stanby C. Turn on D. Turn off

68


5. BIOS kependekan dari .... A. Basic Input Output System B. Basic Input Operation System C. Basic Input Operating System D. Basic Input Output Symbol

6. Sistem operasi yang sifatnya bebas (free) dan open source adalah .... A. Opera B. Machintosh C. LINUX D. Windows

7. Perintah dasar yang digunakan untuk melakukan setting periferal adalah .... A. Start - Control Panel - All program B. Start - Control Panel C. Start - Control Panel - Program D. Start - All Program - Control Panel

8. Gambar dinamis yang tampil saat komputer didiamkan dalam waktu tertentu disebut .... A. Desktop B. Themes C. Background D. Screen saver

9. Agar bentuk penulisan angka dapat sesuai dengan format bahasa Indonesia maka harus diatur pada .... A. Display B. Network C. Add Program D. Regional Setting

69


10. Gambar di desktop yang merupakan gambar nama program aplikasi tertentu disebut ‌. A. Folder B. Ikon C. Shortcut D. Menu

II. Jawablah pertanyaan di bawah ini dengan benar di buku tugasmu.

1. Nama lain cara menghidupkan komputer dari keadaan mati adalah .... 2. Warm boot adalah cara menghidupkan komputer dalam keadaan .... 3. Menekan tombol Reset adalah cara booting .... 4. Istilah mematikan komputer adalah .... 5. Tombol keyboard yang digunakan untuk mematikan komputer, yaitu ... dan .... 6. Dampak mematikan komputer tidak sesuai prosedur dapat merusak .... 7. Stand by merupakan cara ... komputer atau mematikan sementara komputer. 8. Windows merupakan contoh .... 9. Langkah-langkah masuk ke Windows Explorer adalah .... 10. Folder berfungsi untuk ....

70


C

C.

INTERAKSI KOMPUTER DENGAN PERANGKAT TAMBAHAN

Tidak dipungkiri lagi komputer merupakan perangkat teknologi informasi yang sangat penting. Peranannya dalam proses pengolahan, penyimpanan, dan penyajian informasi sangat besar. Komponen – komponen pada komputer saling bekerja sama, sehingga dapat bekerja secara terstruktur, teliti, serta serba otomatis.Beberapa perangkat keras merupakan komponen pokok yang harus ada di sebuah komputer, komponen-komponen lainnya adalah pendukung untuk menambah fungsi komputer.

Pada bab ini kita akan mempelajari bagaimana mengkolaborasikan komputer dengan perangkat tambahan. Umumnya sebuah komputer memerlukan perangkat tambahan yang disebut peripheral. Peripheral adalah perangkat input atau output yang merupakan bagian dan pendukung sistem. Untuk menghubungkan peripheral dengan motherboard maka dibuatlah berbagai tipe port interface (antar muka). Umumnya interface ini dapat dijumpai di bagian belakang cassing komputer.

Gambar : 2.22 Port Interface Pada Motherboard Sumber : http://www.it4nextgen.com

A. PEMASANGAN PERANGKAT TAMBAHAN

Pemasangan perangkat tambahan pada komputer, perlu memperhatikan tipetipe port interface yang terdapat pada motherboard. Tipe port interface sangatlah banyak, pada tabel di bawah akan dijelaskan ilustrasi tipe port interface dan peripheral yang digunakan pada komputer.

71


No

Gambar

Nama

Fungsi

Contoh Peripheral

1

Port

Port untuk

Mouse

Serial

berbagai

dan

peralatan serial

modem

(serial device)

serial

Port

Port untuk

Printer,

Paralel

berbagai

CD ROM

peralatan paralel

eksternal

Sumber : www.pcmag.com)

2

(parallel device) Sumber :www.aliexpress.com

3

Port

Port untuk

Keyboard

PS/2

berbagai

dan

peralatan standar

Mouse

PS/2

PS/2

Port untuk piranti

Monitor,

output

LCD

Sumber :www.en.wikipedia.org

4

Port VGA

Proyektor Sumber :www.en.wikipedia.org

5

Port USB

Port untuk

Mouse

berbagai

USB,

peralatan USB

keyboard

(Universial Serial

USB, dan

Bus)

flash disk

Port

Port untuk

Pengeras

Audio

berbagai

suara,

peralatan audio

speaker,

Sumber :www.en.wikipedia.org

6

Sumber : (www.pcmag.com)

7

dan line in Port

Port untuk kabel

Kabel

RJ45

jaringan

UTP/ STP

atau Ethernet Sumber :www.fr.wikipedia.org

72


8

Port Fire

Port untuk

Digital

Wire

menghubungkan

video

perangkat Sumber : www.startech.com

9

FireWire Port

Port untuk

Printer,

SCSI

menghubungkan

hard disk,

perangkat SCSI

tape backup

Sumber : www.en.wikipedia.org

Gambar : 2.21 Tampilan ilustrasi tipe port interface dan peripheral

a. Printer

Untuk menghubungkan perangkat tambahan berupa printer, pastikan terlebih dahulu jenis port yang akan digunakan. Pada beberapa perangkat printer, terutama printer generasi terdahulu banyak yang menggunakan port paralel, namun untuk printer dan scanner generasi sekarang banyak yang menggunakan port USB untuk menghubungkan perangkat tersebut ke komputer.

Langkah-langkah untuk menghubungkan printer dan ke komputer sebagai berikut : o

Hubungkan kabel listrik ke printer dan ke stopkontak listrik;

o

Sambungkan kabel printer ke komputer sesuai dengan port yang digunakan;

o

Tekan tombol power pada printer;

o

Apabila printer pertama kali terhubung dengan komputer, maka kita harus menginstall terlebih dahulu perangkat lunak printer ke komputer;

o

Apabila perangkat lunak printer sudah terinstall, pada bagian pojok kanan bawah akan ada tanda printer sudah terhubung ke komputer dan printer sudah siap digunakan.

73


Kabel listrik printer

Kabel printerport USB

Kabel printerport Paralel

Kabel printerport Serial

Sumber : www.kiosbarcode.com

Gambar : 2.21 Tampilan ilustrasi instalasi Pemasangan Printer

b. Scanner

Untuk menghubungkan perangkat tambahan scanner, langkah-langkah yang dilakukan sama dengan ketika kita menghubungkan perangkat tambahan printer ke komputer.

Sumber : www.en.wikipedia.org

Gambar : 2.22 Scanner c. Proyektor

Proyektor LCD memudahkan kita untuk berbagi informasi pada layar monitor komputer dengan semua orang yang berada di dalam ruangan, sehingga lebih mudah dalam menyampaikan presentasi, demonstrasi produk, dan kegiatan lainnya. Agar presentasi kita dapat disimak oleh orang banyak, maka kita harus menghubungkan komputer ke proyektor LCD.

Tahapan untuk menyambungkan proyektor LCD ke Komputer adalah sebagai berikut : o

Hubungkan kabel listrik ke proyektor dan ke stopkontak listrik;

74


o

Sambungkan kabel proyektor ke komputer sesuai dengan port yang digunakan (port VGA/port HDMI). Port ini sering ditandai dengan dengan simbol monitor atau dengan kata “monitor”. Port pada proyektor akan terlihat sama dengan yang ada di komputer. Pastikan ujung kabel terpasang dengan erat;

o

Buka tutup lensa pada proyektor

o

Tekan tombol power di panel proyektor atau remote, tunggu sampai lampu indikator berwarna hijau dan display tampil penuh ;

o

Tekan tombol ”input/source” di bagian atas proyektor atau pada remote untuk memilih input yang akan ditampilkan atau automaticsource dalam kondisi “On”, tunggu beberapa saat untuk pencarian input terdekat;

o

Gambar : 2.22 Tampilan ilustrasi instalasi Pemasangan Proyektor Sumber : www.tips-indonesia.com

d. Storage

Seiring berkembangnya teknologi komputer, maka media storage device berkembang sangat pesat baik itu dari segi kapasitas dan bentuknya. Pada komputer storage device umumnya dibagi menjadi dua bagian, yaitu internal dan eksternal. Pada bagian ini, kita akan membahas media storage eksternal flashdisk.

Flashdisk merupakan alat penyimpanan yang banyak digunakan saat ini, karena ukurannya yang kecil, ringan, mudah digunakan, dan mempunyai kapasaitas penyimpanan yang relatif besar dibandingkan disket atau CD.

75


Cara menghubungkan flashdisk ke komputer sangat mudah. Masukkan flashdisk tersebut ke port USB yang telah tersedia. Setelah flashdisk dikenali oleh komputer, kita sudah bisa memulai menyalin data dari flashdisk ke harddisk komputer kita atau sebaliknya.

e. Koneksi Internet

Koneksi internet adalah sebuah hubungan yang terjadi antara perangkat berbasis komputer dengan jaringan internet yang menghasilkan teknologi komunikasi antara keduanya. Syarat yang harus dimiliki agar terjadinya koneksi internet adalah perangkat berbasis komputer harus memiliki suatu protokol yang bernama TCP/IP, tanpa protokol ini tidak akan memungkinkan terjadinya koneksi internet.

Rangkuman

Printer adalah peranti yang menampilkan data dalam bentuk cetakan, baik berupa teks maupun gambar/grafik, di atas kertas

Scanner adalah sebuah alat pemindai salah satu perangkat input pada komputer, merupakan suatu alat yang berfungsi untuk menduplikat objek layaknya seperti mesin fotokopy ke dalam bentuk digital.

Proyektor adalah sebuah alat optik yang digunakan untuk menampilkan gambar di sebuah layar proyeksi atau permukaan serupa.

Storage adalah penyimpan, tempat penyimpanan, media yang digunakan untuk menyimpan data yang diolah oleh komputer, Fungsi storage adalah menyimpan data atau file dalam jangka panjang dan pendek.

Flashdisk adalah sebuah alat penyimpanan data eksternal yang dihubungkan port USB yang mampu menyimpan berbagai format data dan memiliki kapasitas penyimpanan

76


yang cukup besar. Flashdisk dapat menyimpan data secara permanen walaupun aliran listrik pada rangkaian flashdisk diputuskan.

Koneksi internet adalah sebuah hubungan yang terjadi antara perangkat berbasis komputer dengan jaringan internet yang menghasilkan teknologi komunikasi antara keduanya.

EVALUASI INFORMATIKA

I.

Pilihlah salah satu jawaban yang tepat dan kerjakan di buku tugasmu.

1. Untuk menghubungkan komputer dengan perangkat tambahan perlu diperhatikan port-port interface yang terdapat pada ‌ A. komputer B. motherboad C. keyboard D. casing 2. Port yang digunakan untuk menghubungkan peripheral digital video bernama‌ A. VGA B. USB C. Serial D. Fire wire

3. Alasan orang menggunakan flashdisk sebagai media penyimpanan eksternal adalah‌ A. Praktis B. Bagus C. Mahal D. Tidak kena virus

77


4. Perangkat tambahan yang digunakan untuk memindai suatu dokumen dan menyimpannya menjadi file digital adalah… A. Printer B. Scanner C. LCD proyektor D. Flashdisk 5. Kepanjangan dari VGA adalah… A. Video Graphics Adaptor B. Video Graphics Audio C. Virtual Graphics Adaptor D. Virtual Graphics Audio 6. Setiap peripheral yang akan dihubungkan ke komputer dibedakan dengan tipe… A. Port interface B. Cassing C. Portable D. Motherboard 7. Untuk menampilkan presentasi, perangkat tambahan yang dihubungkan adalah… A. Printer B. Scanner C. LCD proyektor D. Flashdisk 8. Perangkat audio dapat dihubungkan ke komputer dengan menggunakan… A. Port USB B. Port audio C. Port VGA D. Port fire wire

9. Untuk memilih input yang akan ditampilkan oleh LCD proyektor, kita harus menekan tombol… A. Power

78


B. Zoom C. Source D. Remote

10. Untuk menghasilkan output dari media digital ke media cetak, kita memerlukan perangkat tambahan… A. Printer B. Scanner C. LCD proyektor D. Flashdisk

II.

Lengkapilah kalimat berikut sehingga menjadi pernyataan yang benar.

1. Pada motherboard terdapat port-port interface untuk menghubungkan ……. dengan komputer. 2. Perangkat tambahan diperlukan untuk meningkatkan fungsi dari… 3. Memindai suatu dokumen menggunakan perangkat tambahan … 4. Ada beberapa printer yang masih menggunakan …. untuk dihubungkan dengan komputer. 5. Port interface dapat kita temui pada …. yang terdapat di bagian belakang …. komputer.

III. Jawablah pertanyaan-pertanyaan pemahaman berikut dengan singkat dan benar.

1. Jelaskan pengertian dari peripheral! 2. Sebutkan tahapan menyambungkan printer dengan komputer! 3. Mengapa kita harus memperhatikan tipe port interface pada saat akan menghubungkan komputer dengan perangkat tambahan? 4. Apakah kita harus melakukan penginstalan perangkat lunak printer terlebih dahulu untuk menggunakan printer? Berikan penjelasan. 5. Sebutkan tahapan menyambungkan LCD proyektor dengan komputer!

79


B.

C. BAB III. APLIKASI PENGOLAH ANGKA D. E. F.

Peta Konsep Aplikasi Pengolah Angka

PENGERTIA N APLIKASI PENGOLAH ANGKA

MENU IKON PADA APLIKASI PENGOLAH ANGKA

JENIS-JENIS APLIKASI PENGOLAH ANGKA

FUNGSI DAN FORMULA PADA APLIKASI PENGOLAH ANGKA

Gambar 1.1. Peta Konsep Perangkat Komputer Informatika

TUJUAN PEMBELAJARAN

Setelah mempelajari bab ini, diharapkan siswa dapat mengidentifikasi berbagai Aplikasi Pengolah Angka yang terdapat di dalam kehidupan sehari-hari.

80


A A

A. PENGERTIAN APLIKASI PENGOLAH ANGKA

Aplikasi pengolah angka atau spreadsheet merupakan aplikasi yang digunakan untuk membantu seseorang dalam mengerjakan tugas yang melibatkan banyak angka. Aplikasi ini dilengkapi dengan berbagai jenis fungsi untuk melakukan perhitungan. Perangkat aplikasi pengolah angka adalah program yang difungsikan untuk mengolah data berupa angka. Kemampuan aplikasi ini, antara lain: pembuatan tabel data, pengolahan data dengan melibatkan penggunaan rumus, grafik, database, dan Iain-Iain. Dalam hal ini, angka yang sering muncul di bidang bisnis, ilmiah, perencanaan, pembuatan statistik, pembuatan lembar kerja, pengelolaan angka untuk perhitungan sebuah data (basis data) dan grafik.

Aplikasi pengolah angka juga dilengkapi dengan fitur- fitur untuk menyajikan data seperti sort (pengurutan data), filter (penyaringan data), chart (grafik), formula (rumus), dan sebagainya. Dengan fasilitas sort, data dapat diurutkan

dengan mudah

berdasar kriteria tertentu. Fasilitas filter memberikan

kemudahan

untuk menampilkan sejumlah data dari keseluruhan data yang diolah. Fasilitas chart di- gunakan untuk menyajikan data dalam bentuk grafik se- hingga lebih mudah dimengerti. Adapun fasilitas formula memungkinkan kita untuk mengolah data sesuai dengan kebutuhan kita. Fasilitas formula memberikan kemudahan di dalam melakukan perhitungan-perhitungan kompleks.

3.1.

Jenis-Jenis Aplikasi Pengolah Angka 1. Kspread Kspread adalah aplikasi pengolah angka yang bersifat open source dan multiplatform. Open Source berarti kita dapat mendownload secara gratis dari internet dan menggunakannya secara bebas.

81


2. Star Office Calc Star Office Calc merupakan aplikasi pengolah angka yang dikembangkan oleh Sun Microsystem. Star Office Calc adalah aplikasi pengolah angka yang bersifat multiplatform, yang berarti dapat dijalankan di berbagai sistem operasi termasuk Linux, Solaris, Unix, dan Windows.

3. Open Office Calc Open Office Calc adalah program spreadsheet yang dapat dipergunakan untuk membuat daftar memelihara record, dan menganalisis data. Open Office Calc dapat digunakan untuk mengelola data dalam bentuk spreadsheet, menggunakan rumus untuk melakukan perhitungan data, dan menampilkan hasil dalam bentuk grafik. Dokumen Open Office Calc disebut spreadsheet. Pada saat membuka spreadsheet baru akan disediakan 3 sheets, yaitu Sheetl, Sheet2, Sheet3, dan kita dapat menambah atau mengurangi sheet yang ada.

Aplikasi ini didistribusikan bersama paket program Open Office.org yang bersifat open source (untuk mengetahu lebih lanjut tentang software open source, kunjungi http://www.opensource. org). Penggunaan yang mudah, fitur yang lengkap, kom- patibilitas yang luas, serta harga yang relatif murah adalah faktor-faktor yang dimiliki Open Office.org Calc dan sangat berpengaruh dalam merebut pasar. Bukan hanya itu, doku- men yang dibuat dengan Open Office.org Calc relatif aman dari serangan virus pun menjadi poin tersendiri untuk me- narik perhatian

pasar. Ditambah lagi, Open

Office.org Calc tidak hanya dapat berjalan di atas sistem Windows, tetapi juga dapat berjalan di atas sistem Linux yang baru-baru ini semakin diminati masyarakat. Dengan semakin banyaknya pengguna Open Office.org Calc, aplikasi ini telah menjadi pesaing bagi Microsoft Office Excel.

Dokumen

yang dibuat

dengan

menggunakan

Open Office.org Calc

mempunyai format .ods. Namun dokumen tersebut dapat juga disimpan dalam format .sxc, .dif, .dbf, .xls, .sdc, .slk, csv, .xml, .html, dan .pxl. Bahkan Open Office. org Calc versi 3.1 sudah mampu mengenali dokumen de- ngan format .xlsx. Informasi lebih lanjut mengenai aplikasi ini dapat diperoleh di

82


http://www.openoffice.org. Kita juga dapat men-download aplikasi ini melalui situs tersebut. 4. GNOME Office – Gnumeric

GNumeric merupakan aplikasi pengolah angka yang terdapat pada sistem Linux dengan desktop environment GNOME. Aplikasi ini tidak jauh berbeda dengan aplika- si pengolah angka lainnya. GNumeric dilengkapi dengan fiturfitur standar aplikasi pengolah angka seperti fungsi, sort, filter, dan chart. Aplikasi ini jarang digunakan di ma- syarakat Indonesia karena sistem Linux sendiri jarang di- gunakan. Selain itu, para pengguna sistem Linux pun lebih memilih Open Office.org Calc. Untuk mengetahui lebih lan- jut tentang aplikasi pengolah

angka

GNumeric,

kita

dapat

mengunjungi

situs

http://www.gnome.org/gnumeric.

Selain ketiga jenis aplikasi pengolah angka tersebut, masih banyak aplikasi pengolah angka yang dapat digu- nakan. Tiap aplikasi mempunyai kelebihan dan kekurang- an. Untuk itu, kita tidak perlu mempelajari semua jenis aplikasi pengolah angka. Kita cukup mempelajari salah satu aplikasi, terutama aplikasi yang umum digunakan di masyarakat.

5. Abacus Abacus adalah aplikasi pengolah angka yang hanya membutuhkan memori kecil dan sangat mudah digunakan. Awalnya Abacus dikembangkan sebagai proyek mahasiswa di Universitas IST, Portugal di bawah bimbingan Prof. Arlindo Oliveira.

6. Lotus 123 Lotus 123 merupakan aplikasi pengolah angka yang dikeluarkan IBM. Lotus 123 dikeluarkan dalam satu paket bersama-sama aplikasi Office lainya dan dikenal dengan nama Lotus SmartSuite.Lotus 123 merupakan program spreadsheet yang bekerja di bawah kendali sistem operasi DOS Namun pada perkembangan terakhir program lotus mulai digunakan pada program Windows dengar hadirnya software Lotus 123 for Windows. Program ini

83


sempat tenar dan banyak digunakan oleh masyarakat dunia di era tahun 80an.

7. Microsoft Excel Microsoft Office Excel merupakan aplikasi pengolah angka yang sangat populer dikalangan masyarakat

Indo- nesia.

Aplikasi

ini

dibuat

oleh

Microsoft Corporation dan didistribusikan bersama dengan paket program Microsoft Office dan tidak berada dalam satu paket sistem operasi Windows. Dengan demikian, untuk

dapat

menggunakan aplikasi ini, kita harus

menginstalnya terlebih dahulu ke dalam sistem komputer yang kita gunakan.

Seperti halnya aplikasi pengolah kata Microsoft Office Word, aplikasi pengolah angka Microsoft Office Excel juga berkembang dari satu versi ke versi yang lebih tinggi. Perkembangan dari satu versi ke versi berikutnya selalu di- ikuti oleh perkembangan fitur dan kemudahan pengopera- siannya. Tentu saja perkembangan tersebut disebabkan oleh banyak faktor seperti kepuasan pelanggan, persaingan dengan perusahaan lain, dan pengenalan fasilitas khusus yang menjadi ciri khas aplikasi ini.

Dokumen yang dibuat dengan menggunakan aplikasi Microsoft Office Excel versi 2003 dan sebelumnya mempu- nyai format .xls. Sedangkan dokumen yang dibuat dengan menggunakan

Microsoft Office Excel versi 2007

mempunyai format .xlsx. Namun dokumen tersebut dapat juga di- simpan dalam format .xml, .html, .txt, .csv, .dif, dan .slk.

84


NO 1

APLIKASI Kspread

-

-

2

Star Office Calc

-

3

Open Office Calc

-

-

KELEBIHAN KEKURANGAN Tampilannya dilengkapi - Tidak mendukung format menu dan tombol-tombol aplikasi beberapa sehingga mudah perangkat lunak pengolah digunakan. angka lainnya. Dilengkapi fitur-fitur pengolah angka dengan berbagai kemudahan. Mampu melakukan perhitungan lebih dari 100 fungsi. Mampu mengurutkan angka. Dalam satu dokumen mampu memuat banyak lembar kerja dan banyak table. Kemampuannya untuk - Aplikasi ini tidak selengkap mengenali dan dengan Microsoft Excel. mengklarifikasi data yang ditempatkan di lembar kerja danmembantu penggunanya untuk membuat grafik dari data tersebtu sehingga lebih mudah dikomunikasikan dengan orang lain Dapat mengkonversi file yang dihasilkannya menjadi dokumen Microsoft Excel Aplikasi open source alias - Kemampuan yang terbatas gratis. dalam pengaturan chart. Menyimpan dokumen - Pengaturan kertas pada dalam bentuk PDF. Open Office Calc tidak sesuai dengan hasil Menyimpan file dokumen cetakan. yang dihasilkan dalam format Open Document - Dalam membuat sebuah (XML) sehingga dapat kolom atau barus baru pada dibuka diaplikasi yang mege cell maka akan terjadi bukan pengolah kata saja, pesan notifikasi. tetapi juga dapat dibuka di aplikasi Open Document yang lain. Menyimpan file document dalam format yang dapat dibuka dan diedit oleh Microsoft Excel.

85


4

GNOME Office – Gnumeric

5

Abacus

6

Lotus 123

- Memiliki 95% fungsi-fungsi - Aplikasi ini memerlukan yang terdapat pada banyak memory (RAM) dan Microsoft Excel. proccessor yang besar (CPU). - Mencetak lembaran kerja dengan format tertentu dan dilengkapi dengan header. - Dapat menggunakan format file XML. - Perangkat lunak ini bersifat open source dan dapat digunakan secara bebas. - Fungsi-fungsi standar - Lembaran kerja banyak termasuk fungsi statistik, namun jumlahnya dibatasi matematika, keuangan dan oleh ketersediaan pada juga interface berbentuk memori komputer. menu yang memudahkan pengguna menyalin persaman. - Kompatibel dengan teks, - Perangkat lunak ini tidak fungsi, rumus, dan grafik terkenal seperti Microsoft dari Excel. Excel sebagai program pengolah angkawalaupun - Fungsi-fungsi analisis yang pada era 80-an aplikasi ini kompatibel dengan Excel. sempat tenar. - Mengkopi dan memindahkan lembaran kerja. - Fasilitas SmartLabel berfungsi membuat rumus dengan lebih mudah dan cepat. - Dapat menggunakan baris sampai dengan 65.536 baris.

86


7

Microsoft Excel

- Mempunyai kemampuan menampung data yang cukup besar dengan 1 juta baris dan 16.000 kolom dalam 1 sheet. Jadi dalam 1 sheet bisa menampung jawaban 1 juta responden dan 16 ribu jawaban/pertanyaan. - Microsoft excel mempunyai Format yang paling populer dan fleksibel jadi sebagian besar software data entry ada fasilitas konversi ke format excel atau format lain yang bisa dibaca excel. Atau jika dibutuhkan kita bisa konversi balik dari excel ke software statistik lainnya. - Microsoft Excel mempunyai program penggunaan rumus yang sangat lengkap sehingga mempermudah pengolahan angka untuk menghasilkan dokumen yang lebih canggih. - Dengan Pivot Tables, kita bisa kerja lebih efektif karena semua tabel summary yang kita rencanakan bisa kita buat dahulu walaupun data belum masuk semua. Setiap ada data masuk otomatis pivot table akan me-refresh sehingga tabel akan terupdate sendiri.

87

- Software pengolah angka ini berbayar atau tidak gratis. - Aplikasi ini memerlukan banyak memory (RAM) dan proccessor yang besar (CPU). - Untuk membuat kolom baru yang berisi pengkategorian dari sebuah kolom/jawaban pertanyaan, atau -membuat filter responden; kita harus membuat rumus excel baik rumus matematika, logika maupun text. Banyak orang yang tidak suka dengan hal ini karena di SPSS misalnya, kita dengan mudah untuk melakukan filter atau pengkategorian jawaban baru.


A B

B. MENU DAN IKON PADA APLIKASI PENGOLAH ANGKA

1. The Ribbon Memahami Ribbon adalah hal yang sangat perlu kita lakukan untuk memahami perubahan antara Microsoft 2010 ke Microsoft 2013. Pada Ribbon tercantum semua informasi dan perintah serta fungsi- fungsi yang dapat kita gunakan dalam mengelola data dalam microsoft excel 2013

2. Home Tab Tab ini yang sering digunakan dalam mengelola data dalm micrososft excel; dalam tab home ini terdapat semua informasi tentang teks, tentang format cells, jenis huruf, ukuran huruf, format tabs, memasukan dan menghaspus columns. Dalam Tab Home juga cara-cara untuk merubah cells styles memformat table, juga memasukan data secara otomatis, mengurutkan dan mencari data.

3. Insert Tab Tab ini berfungsi untuk segala sesuatu yang perlu kita masukan mulai dari Photo, shape, clipart, grafik, text box dan lain-lain.

88


4. Page Layout Tab Tab ini memiliki perintah untuk menyesuaikan halaman seperti margin, orientasi dan tema.

5. Formulas Tab Tab ini memiliki perintah untuk digunakan saat membuat Rumus. Tab ini memiliki fungsi perpustakaan besar yang dapat membantu saat membuat rumus atau fungsi dalam spreadsheet Anda.

6. Data Tab

89


Tab ini memungkinkan Anda untuk memodifikasi lembar kerja dengan sejumlah besar data dengan menyortir dan penyaringan serta menganalisis dan pengelompokan data.

7. Review Tab Tab ini memungkinkan Anda untuk memperbaiki masalah ejaan dan tata bahasa serta mengatur keamanan. Hal ini juga memberikan perubahan trek dan catatan, fitur menyediakan kemampuan untuk membuat catatan untuk

dokumen yang dirubah oleh user lain

8. View Tab Tab ini memungkinkan Anda untuk mengubah tampilan dokumen

A

C. FUNGSI DAN FORMULA PADA APLIKASI PENGOLAH ANGKA 90


1. Memulai Microsoft Excel Setelah kita tahu fasilitas yang ada dalam microsoft Excel 2013 dari Ribbon yang terdiri dari beberapa Tab, kita mulai dengan membuka program microsoft excel 2013. Klik tombol ‘Search’, ketikkan kata “excel”, lalu klik excel 2013.

Setelah beberapa saat, maka akan muncul tampilan dasar Microsoft excel.Lalu klik blank workbook untuk memulai menjalankan aplikasi Microsoft office 2013.

2. Memasukan Data Pada Worksheet a. Klik cell yang akan diisidata.

91


b. Ketik data padacell. c. Tekan enter atau tab atau tombol panah pada keyboard untuk pindah ke

cellberikutnya.

3. Mengenal Tampilan Lembar Kerja Pada Microsoft Excel

a. Menu Bar Menu Bar berguna untuk menjalankan suatu perintah. Menu bar pada Microsoft Excel antara lain: File, Home, Insert, Page Layout, Formulas, Data, Review, dan View

92


b. Title Bar Title bar merupakan bagian yang berada paling atas lembar Excel. Dalam title bar terdapat beberapa komponen, antara lain : •

Icon Control Menu

Restore, untuk mengatur ukuran layar dalam ukuran yang relatif.

Move, untuk memindahkan posisi layar jendela ke posisi lain.

Size, mengatur ukuran layar jendela Excel.

Minimize, menampilkan jendela Excel ke ukuran minimal dalam bentuk icon.

Maximize, menampilkan jendela Excel ke ukuran maksimal, yaitu memnuhi layar.

Close, untuk keluar dari aplikasi Excel.

c. Formula Bar Formula bar berfungsi untuk memasukkan, memperbaiki, dan juga dapat menampilkan data atau rumus pada sel yang sedang aktif. Untuk memperbaiki data atau rumus adalah dengan cara mengklik atau menekan tombol F2.

d. Petunjuk Sel (Cell Pointer) Untuk memindahkan penunjuk sel ke posisi yang baru dapat digunakan bantuan mouse maupun keyboard. Dengan mouse kita dapat leluasa memindahkan posisi penunjuk sel dengan mengarahkan pointer ke sel yang dituju. Sedangkan dengan menggunakan keyboard langkah yang ditempuh antara lain :

4. Memilih Cells atau Ranges Untuk menyelesaikan proses yang lebih mudah di Excel diharuskan mampu untuk menyorot atau memilih sel, baris dan kolom. Ada berbagai cara untuk melakukan hal ini, lihat tabel di bawah ini untuk memahami pilihan.

93


Untuk Memilih Satu cell Range kecil

Range yang besar

Semua cells pada worksheet

Lakukan ini Klik cell, atau tekan tombol Panah untuk pindah dari cell ke cell. Klik cell pertama pada range, kemudian drag ke cell terkhir, atau tahan tombol SHIFT sambil menekan tombol panah untuk memilih range yang di inginkan. Klik cell pertama pada range, kemudian tahan tombol SHIFT sambil klik cell terakhir pada range. Bisa sambil digulung untuk melihat cell terakhir Klik icon Select All atau tekan CTRL+A.

Cells atau range tidak berurutan

Pilih cells atau range, sambil tekan CTRL ketika memilih cells atau range yang lain. Catatan : tidak bisa cancel sebagain cell, tapi harus cancel semua yang telah dipilih

Semua baris atau semua kolom

Klik header row atau header column heading. 1. Header Rows 2. Header Colomn

Sebagain baris atau kolom yang berurutan Baris atau kolom yang tidak berurutan

Drag pada header row atau column atau pilih header row atau colomn pertama; kemudian tahan tombol SHIFT ketika memilih header rows atau colom terkahir. Klik header column atau row, kemudian tekan tombol CTRL ketika memilih header row atau column yang akan ditambahkan

Menuju cell terkahir yang digunakan pada worksheet (sudut bawah kanan)

Pilih cell pertama, kemudian tekan CTRL+SHIFT+END untuk menuju pada cell terkahir yang digunakan pada worksheet (lower-right corner)

Cell awal pada worksheet

Pilih cell dimana saja, kemudian tekan tombol CTRL+SHIFT+HOME untuk menuju cell awal pada worksheet.

Catatan : untuk mengcancel pilihan pada cells, klik cell mana saja pada worksheet 5. Cut, Copy, and Paste Data Gunakan perintah Cut, Copy, dan Paste pada Microsoft Office Excel untuk memindahkan atau mengcopy semua isi cells. Catatan: Excel menampilkan animasi border yang bergerak pada cell yang dicut atau dicopy. Untuk mengcancel animasi tersebut, tekan tombol ESC.

94


6. Move/Copy Cells Bila memindahkan atau menyalin sebuah sel, Excel memindahkan atau menyalin seluruh sel, termasuk rumus dan nilai-nilai mereka dihasilkan, format Cell, dan comment bila ada.

a. Pilih cells yang akan pindahkan ataudisalin. b. Pada Home tab, pada Clipboard group, lakukan salah satu dibawah ini: •

Untuk memindahkan cells, klik Cut. (CTRL +X)

•

Untuk menyalin cells, Klik Copy . (CTRL +C)

c. Klik pada cell yang akan dituju untuk memindahkan ataumenyalin d. Pada Home tab, pada Clipboard group, klik Paste. (CTRL +V)

7. Melebarkan Column dan Ukuran Rows Dalam worksheet, bisa merubah lebar kolom dari 0 sampai 255 dan tinggi baris dari 0 sampai 409. Nilai ini adalah representasi dari karakter yang bisa ditampilkan pada cell yang diformat dengan font standar. Standart atau default lebar column adalah 8.43 karakter dan standart atau default tinggi row adalah 12.75 points. Jika column/row lebarnya/tingginya 0, maka itu rows atau colomn tersembunyi.

8. Mengatur tinggi row dan lebar column a. Pilih rows atau columns yang akan dirubah b. Pada Home tab, pada Cells group, klik Format. c. Dibawah Cell Size, klik Column Width atau Row Height. d. Kotak isian untuk Column Width atau Row Height akan ditampilkan. e. pada kotak isian Column Width atau Row Height, ketikan nilai yang diinginkan.

95


9. SHEET (Lembar Kerja)

a. Menambah sheet baru Klik ikon

b. Mengganti nama sheet Klik kanan di sheet yang ingin diganti namanya, kemudian pilih Rename, atau klik dua kali pada sheet yang ingin diganti namanya, kemudian ganti nama sheet tersebut.

c. Menghapus sheet Klik kanan di sheet yang ingin dihapus, kemudian pilih Delete.

10. Menyimpan File a. Klik Menu File – Save/Save As (Ctrl+S) b. Pilih folder untuk tempat menyimpan file Anda c. Ketik nama file d. Klik tombol ‘Save’

96


97


BAB IV. BAHASA PEMROGRAMAN VISUAL SEDERHANA

Peta Konsep Bahasa Pemrograman Visual Sederhana

ALGORITMA

FLOWCART

APLIKASI PEMROGRAMAN VISUAL SEDERHANA

System Flowcart

Scratch

Program Flowcart

Trynker

Symbol Folwcart

Water Bear

Stencyl

Hopscotch

Code Witch Blocks

Gambar 1.1. Peta Konsep Bahasa Pemrograman Visual Sederhana

98


TUJUAN PEMBELAJARAN

Setelah mempelajari bab ini, diharapkan siswa dapat mengidentifikasi berbagai BAHASA PEMROGRAMAN VISUAL SEDERHANA yang terdapat di dalam kehidupan sehari-hari.

A

A. ALGORITMA

Algoritma merupakan urutan langkah-langkah logis penyelesaian masalah yang disusun secara sistematis dan logis. Kata logis merupakan kata kunci dalam algoritma. Langkah-langkah dalam algoritma harus logis dan harus dapat ditentukan bernilai salah atau benar. Algoritma berasal dari nama terakhir Muhammad ibnu Musa Al-Khowarizmi. Seorang ahli matematika terkenal dan penulis pada abad ke-8 dan 9 masehi yang berasal dari Persia. Al-Khowarizmi adalah seorang guru di Institut Matematika di Baghdad dan penulis buku Kitab AlJabr wal Muqaabalah, yang berarti “Aturan Menyatukan dan Memisahkan�. Buku tersebut merupakan satu dari buku teks matematika paling awal, dan judul tersebut memberikan kita kata Aljabar (Schneider & Gersting, 2010).

Karakteristik suatu Algoritma: - Tertata dengan baik: Langkah-langkahnya dalam urutan yang jelas. - Jelas: Operasi yang digambarkan dipahami oleh suatu komputasi tanpa penyederhanaan lebih lanjut. - Dapat dihitung secara efektif: Komputasi tersebut sebenarnya dapat melakukan operasi. No.

Proses

Algoritma

99

Langkah Algoritma


1

Membuat

Nasi Resep Nasi Goreng

Goreng

Masukan bumbu hingga wangi,

masukan

telor,

masukan nasi, dsb.

2

Berangkat Sekolah

Rute Jalan

Berangkat menuju

dari arah

rumah barat,

kemudian di perempatan belok kanan, dsb. 3

Kegiatan Belajar

Jadwal Pelajaran

Sekolah

Masuk jam 07.00, jam pertama

B.

Indonesia,

jam kedua Matematika, dsb. 4

Merakit Sepeda

Panduan Merakit

Sambungkan komponen A dengan komponen B, dsb.

5

Menjahit Pakaian

Pola Pakaian

Buatlah garis pada kain, kemudian gunting kain dari arah dalam, dsb.

Contoh Algoritma dalam kehidupan sehari-hari : Contoh 1 Ketika ingin makan, langkah-langkah yang dilakukan adalah : 1. Cuci Tangan / siapkan sendok dan garpu 2. Siapkan Piring 3. Ambil nasi, taruh nasi di atas piring 4. Ambil Lauk, taruh lauk di atas nasi 5. Ambil air minum di gelas 6. Membaca doa sebelum makan 7. Makan 8. Selesai makan, baca doa sesudah makan 9. Cuci piring

100


Kriteria Suatu Algoritma - Ada input dan output

Ciri Penting Algoritma - Algoritma harus berhenti setelah menjalankan

- Efektifitas dan efisien

sejumlah

langkah

terbatas. - Setiap langkah harus didefinisikan

- Terstruktur

dengan tepat dan tidak berarti-dua (ambiguitas). - Algortima memiliki nol atau lebih masukan. - Algoritma memiliki nol atau lebih keluaran. - Algoritma

harus

efektif

(setiap

langkah sederhana sehingga dapat dikerjakan masuk akal).

101

dalam

waktu

yang


Contoh 2 Algoritma TUKAR ISI BEJANA Diberikan 2 buah bejana A dan B, bejana A berisi larutan berwarna merah, bejana B berisi larutan berwarna biru. Tukarkan isi kedua bejana itu sedemikian sehingga bejana A berisi larutan warna biru dan bejana B berisi larutan berwarna merah. Deskripsi: 1. Tuangkan larutan dari bejana A ke dalam bejana B 2. Tuangkan larutan dari bejana B ke dalam bejana A Algoritma TUKAR ISI BEJANA di atas tidak menghasilkan pertukaran yang benar. Langkah di atas tidak logis, hasil pertukaran yang terjadi adalah pertukaran kedua larutan tersebut. - Untuk itu pertukaran isi dua bejana, diperlukan sebuah tambahan sebagai tempat penampungan sementara, misalnya bejana C. Maka algoritma untuk menghasilkan pertukaran yang benar adalah sebagai berikut: - Diberikan dua buah bejana A dan B, bejana A berisi larutan berwarna merah, bejana B berisi larutan berwarna biru. Tukarkan isi kedua bejana itu sedemikian hingga bejana A berisi larutan berwarna biru dan bejana B berisi larutan berwarna merah. Deskripsi: 1. Tuangkan larutan dari bejana A ke dalam bejana C. 2. Tuangkan larutan dari bejana B ke dalam bejana A. 3. Tuangkan larutan dari bejana C ke dalam bejana B.

102


B

B. FLOWCART

Flowchart merupakan sebuah alat grafis yang menjelaskan cara penyelesaian masalah penanganan informasi (Chapin, 1970). Flowchart merupakan sebuah diagram yang terdiri dari bentuk kotak, wajik, dan lainnya, terhubung oleh panah, tiap bentuk mewakili sebuah langkah dalam proses, dan panah menunjukkan urutan. Flowchart mengkombinasikan simbol dan garis alir, untuk menunjukkan seperti apa operasi dari suatu algoritma.Ada 2 macam flowchart:

A.

System flowchart Yaitu bagan yang memperlihatkan urutan prosedure dan proses dari beberapa file di dalam media tertentu. Melalui flowchart ini terlihat jenis media penyimpanan yang dipakai dalam pengolahan data. Selain itu juga menggambarkan file yang dipakai sebagai input dan output. Tidak digunakan untuk menggambarkan urutan langkah untuk memecahkan masalah namun hanya untuk menggambarkan prosedur dalam sistem yang dibentuk.

B.

Program flowchart Urutan instruksi yang digambarkan dengan symbol tertentu untuk memecahkan masalah dalam suatu program. Bagan yang memperlihatkan urutan dan hubungan proses dalam suatu

program. Dua jenis metode

penggambaran program flowchart: a.

Conceptual flowchart, menggambarkan alur pemecahan masalah secara global.

b.

Detail flowchart, menggambarkan alur pemecahan masalah secara rinci .

103


Detail flowchart

Conceptual flowchart

C.

Simbol-simbol Flowchart a.

Flow Direction Symbols (simbol penghubung alur)

104


b.

Processing Symbols (simbol proses)

c.

Input-Output Symbols (simbol input-output)

105


Contoh 3 Algortima Langkah-langkah menelepon seseorang kawan melalui telepon umum yang menggunakan koin : 1. Mencari telepon umumnya 2. Menyiapkan uang koin 3. Menyiapkan nomer teman yang akan di telepon 4. Angkat gagang teleponnya 5. Dengarkan suara telepon untuk memastikan keadaan telepon baik 6. Masukan koin ke dalam lubang telepon 7. Tekan nomer telepon teman yang akan di telepon 8. Dengarkan suara di telepon 9. Ucapkan salam dahulu,apabila terdengar suara seseorang 10. Bertanya, untuk memastikan kita menelepon orang yang benar 11. Jika Salah, minta maaf / bilang salah sambung Jika Benar, Lakukan obrolan / percakapan 12. Selesai, ucapkan Salam / sampai jumpa 13. Jika ingin dilanjutkan , masukan uang koin lagi. Agar waktu menelepon bisa lebih lama 14. Kembalikan gagang telepon ketempatnya

106


Contoh 3 FlowchartLangkah-langkah menelepon seseorang kawan melalui telepon umum yang menggunakan koin:

107


C

C. APLIKASI PEMROGRAMAN VISUAL SEDERHANA Berikut beberapa tools yang dapat digunakan untuk dalam belajar pemrograman dan tentunya menarik:

A.

Scratch (Website) Scratch adalah salah satu website yang juga menawarkan metode pengajaran programming kepada anak-anak khususnya yang berusia 8 hingga 16 tahun. Awalnya untuk dapat menggunakan pembelajaran yang ada di Scratch, kita harus mendownload multi-platform-nya sekarang Scratch sudah berbasis web sehingga lebih mudah digunakan. Aplikasi ini mengajarkan untuk membuat bahasa pemrograman visual yang telah disediakan pilihannya dan memasukkannya kedalam area kerja (workspace) untuk membuat animasi sprite. Macam-macam pilihan tersebut dapat men-trigger loops, create variables, initiate interactivity, play sounds, dan lain sebagainya. Untuk para pembimbing atau orang tua, tersedia banyak artikel yang berisi pemahaman dasar untuk membantu Anda

menyiapkan pembimbingan.

Intinya Anda juga tidak

perlu

kemampuan pemrograman expert untuk berani mengenalkan Scratch. https://scratch.mit.edu

108


B.

Tynker (Website) Tynker adalah sistem pembelajaran program online yang dirancang untuk memotivasi anak-anak dalam menerjemahkan ide-ide kreatif mereka ke dalam permainan, anak-anak akan dilatih cara berpikir dan menuangkan alur cerita. Aplikasi ini menggunakan bahasa pemrograman visual yang mudah di mana tidak ada sintaks khusus dalam pemrograman selain hanya blok kode untuk digabungkan dengan ketentuan pemrograman. https://www.tynker.com

C.

Waterbear (Website) Waterbear adalah pemrograman yang sangat baik untuk digunakan sebagai tools pemrograman untuk anak – anak, yang dimana fitur pendekatanya menggunakan drag dan drop untuk tujuan pemrograman. Waterbear adalah bahasa pemrograman visual yang berarti anak – anak tidak perlu belajar bahasa sintaks untuk memulai sebuah pemrograman. Anak-anak dapat membuat file baru, melihat contoh-contoh kreasi lain dan bermain-main dengan fitur yang berbeda satu dengan yang lain, bahkan ada deskripsi untuk setiap elemen yang mudah diikuti juga. https://waterbearlang.com

D.

Stencyl (Desktop) Stencyl memungkinkan untuk mengembangkan permainan dengan menggunakan fitur antarmuka drag dan drop dan tidak ada coding diperlukan sama sekali. Jika tidak ingin menggunakan antarmuka blok maka anak anda dapat mengetikkan kode juga. Stencyl memiliki dukungan platform yang luas dan game yang dikembangkan pada Stencyl dapat

109


dimainkan

pada

Android,

iOS,

Windows,

Mac,

dan

Linux

juga.http://www.stencyl.com

E.

Hopscotch (Ipad) Hopscotch terlihat memiliki tampilan yang sama dengan Scratch dan Tynker bahkan menggunakan cara yang sama yaitu klik dan drag Block pilihan kedalam area kerja tetapi hanya dapat digunakan di iPad. Control dan karakter tidak sama halnya seperti Scratch dan Tynker, tapi Hopscotch adalah sebuah Aplikasi yang dapat digunakan untuk membantu mengenalkan teknik pemrograman kepada Anak tanpa harus memiliki dasar penulisan kode program, dan tidak harus berpengalaman dalam proses logika maupun pemecahan kasus atau masalah dalam program.

110


F.

Code with Blocks (android) Aplikasi ini memiliki tampilan yang sama dengan Scratch dan Tynker bahkan menggunakan cara yang sama yaitu klik dan drag Block pilihan kedalam area kerja tetapi hanya dapat digunakan di android.

111


BAB V. MEMBUAT PROYEK KONTEN DIGITAL

Peta Konsep Bahasa Pemrograman Visual Sederhana

MEMBUAT DOKUMEN PENGOLAHAN ANGKA

MEMBUAT KONTEN GRAFIS

MEMBUAT PEMROGRAMAN SEDERHANA

Gambar 1.1. Peta Konsep Bahasa Pemrograman Visual Sederhana

TUJUAN PEMBELAJARAN

Setelah mempelajari bab ini, diharapkan siswa dapat mengidentifikasi berbagai BAHASA PEMROGRAMAN VISUAL SEDERHANA yang terdapat di dalam kehidupan sehari-hari.

112


A

A. MEMBUAT DOKUMEN PENGOLAHAN KATA DAN ANGKA

1. Pengolah Kata Program pengolah kata atau yang disebut dengan Word Processing merupakan sebuah program yang biasa digunakan untuk melakukan pengolahan kata, contohnya Microsoft Word, Notepad, Wordpad, Word Star, OpenOffice.org Writer, Word Online (Office Online) dan lain sebagainya. Pada kali ini kita akan membuat dokumen sederhana menggunakan salahsatu program-program yang tersebut diatas, yaitu microsoft word 2010. Langkah-langkah untuk membuat dokumen sederhana menggunakan microsoft word 2010 adalah sebagai berikut: 1. 2. 3. 4.

Klik Start Klik All Prpgrams Klik Microsoft Office Klik Microsoft Word 2010

Akan tampil lembar kerja baru

113


5. Pengaturan kertas/page yang digunakan, dengan cara: -

Klik Page Layout

-

Klik Page Setup

-

Klik Margin untuk pengaturan Margin, dan

-

Klik Paper untuk pengaturan Jenis kertas yang digunakan,

-

Tentukan ukuran margin (batas pinggir kertas)

-

Klik OK Perhatikan gambar dibawah ini:

6. Pengaturan jenis dan ukuran huruf Microsoft word 2010 dalam keadaan terbuka:

114


-

Klik Home

-

Klik pilihan Font untuk memilih jenis huruf yang akan digunakan

-

Klik Font Size untuk memilih ukuran huruf yang digunakan.

Perhatikan gambar dibawah ini:

7. Ketiklah filenya, sebagai latihan ketiklah file seperti bawah ini Revolusi Mental Nasionalisme dan kearifan lokal menjadi dasar revolusi mental di mana berbusana batik itu sendiri – secara kultural – adalah sebentuk mekanisme motivasi dan kontrol mental. Motif dan ornamen batik yang kita pakai mendorong dan menjaga kita untuk hidup berpadanan dengan nilai-nilai yang dikandungnya.

Jika kita mengenakan kain batik bermotif parang rusak, motif yang diciptakan Sultan Agung (1613-1648) yang bermakna pemimpin berintegritas yang berani membela kebenaran, seharusnya kita tertutut untuk mengamalkan integritas itu. Kalau kita memakai batik bermotif udan liris yang bermakna kehidupan dan kesuburan, seharusnya kita sadar untuk jadi orang yang membawa berkah. Kita pun termotivasi untuk bekerja keras dan berkarya maksimal jika mengenakan batik bermotif kawung yang bermakna hidup yang produktif. Sumber: Siberkreasi

8. Simpan file

115


2. Pengolah Angka Program pengolah Angka atau yang disebut dengan spreadsheet merupakan sebuah program yang biasa digunakan untuk melakukan pengolahan angka menggunakan spreadsheet yang terdiri dari baris dan kolom untuk mengeksekusi perintah. Contohnya Microsoft Excel, Star Office Calc, Kspread, Open Office Calc, GNOME – GNumeric, Lotus 123, dan Excel Online dan lain sebagainya.

Pada kali ini kita akan membuat dokumen sederhana menggunakan salahsatu program-program yang tersebut diatas, yaitu microsoft excell 2010.

Langkah-langkah untuk membuat dokumen sederhana menggunakan microsoft excell 2010 adalah sebagai berikut: 1. Klik Start 2. Klik All Programs 3. Klik Microsoft Office 4. Klik Microsoft Excell 2010

Akan tampil lembar kerja microsoft excell 2010

116


5. Membuat file seperti gambar dibawah inii

Sumber: mediabelajar.net

6. Simpan file

117


B

B. MEMBUAT DOKUMEN PENGOLAHAN KATA DAN ANGKA

Ada banyak jenis konten grafis. Dari grafis sederhana berupa foto, gambar, ilustrasi, hingga 360 fotografi, infografis, kinetik video, motion grafis, AR, VR dan lain sebagainya. Dalam membuat konten grafis, ada beberapa hal yang perlu diperhatikan ; 1. Tentukan terlebih dahulu jenis konten grafis yang akan dibuat atau digunakan karena akan berpengaruh pada peralatan yang akan digunakan baik perlatan berupa perangkat keras maupun perangkat lunak.

2. Gunakan perlengkapan yang sederhana serta mudah dipelajari dan mudah digunakan. Misalkan menggunakan kamera smartphone serta aplikasi pengolah grafis sederhana. Pelajari berbagai tata cara atau tutorial penggunannya yang tersedia diinternet.

3. Kisah atau story board atau jalan cerita. Tentukan ide utama atau tema dari konten grafis, dan hubungkan dengan kisah yang ingin disampaikan. Pastikan bahwa kisah yang ditampilkan beserta informasinya dapat bermanfaat dan mempunyai unsur edukasi bagi orang lain. Lakukan riset mendalam agar apapun

fakta

yang

Anda

ikutsertakan

akurat

dan

dapat

dipertanggungjawabkan.

4. Tentukan gaya atau karakter grafis. Jika konten grafis dibuat secara rutin, desain atau gambar karikatur yang mewakili kisah dan informasi yang hendak dibagikan haruslah memiliki gaya desain yang konsisten. Gaya yang konsisten ini tetap harus mempertahankan daya tarik visual, seimbang dan memenuhi prinsip hierarki desain seperti ukuran, warna dan foto untuk mendukung informasi. Pastikan informasi yang ditampilkan tidak terlalu banyak dan membuat orang yang membacanya mau membaca hingga habis.

118


5. Pentingnya kesederhanaan. Pastikan gaya desain yang dipilih adalah gaya yang sederhana dan mempertahankan satu jenis gaya gambar, grafik maupun foto. Batasi tulisan dalam konten grafis serta pilihan warna nya. Pastikan ada kesinambungan antara bagian yang satu ke bagian selanjutnya dan sisakan ruang putih yang memadai agar memfokuskan orang yang menikmat konten grafis tersebut

6. Pastikan ukuran yang dipilih sesuai. Ukuran yang ideal haruslah mendukung media yang paling banyak digunakan oleh pemirsa untuk mengakses konten tersebut. Misalkan akan disebarkan di sosial media, maka sesuaikan dengan layar smartphone atau tampilan yang tersedia. Misal di menu story atau postingan.

7. Pastikan data yang ditampilkan akurat dan mengikuti tren. Jangan terlalu fokus pada grafik gambar yang disediakan oleh konten saja tetapi utamakan data atau informasi yang dimasukkan dalam konten merupakan topik yang paling populer untuk dibagikan seperti teknologi, bisnis, tips-trik, ekonomi dan faktafakta mengenai kesehatan atau lainnya.

8. Rancang konten grafis yang membuat orang yang membacanya ingin menyebarkan ke berbagai sosial media. Tempatkan konten grafis di tempattempat yang mudah ditemukan dan banyak menarik minat pemirsa dan awali dengan kata-kata yang menarik.

119


C

C. MEMBUAT PEMROGRAMAN SEDERHANA

Tantangan Bebras Perintah: 1. Bentuk sebuah kelompok dengan anggota 3-5 orang 2. Pilih 2 Soal dari 3. Diskusikan jawaban bersama teman-teman kelompok 4. Presentasikan jawaban kelompok kalian di depan teman kelasmu

SOAL 1 Bebras Jordan menebang pohon dan memotongnya sehingga setiap pohon menghasilkan batang pohon yang panjangnya 10 meter.

Bebras Ali ingin membangun bendungan dan membutuhkan kayu sepanjang 4 meter sebanyak 7 batang, dan kayu sepanjang 3 meter sebanyak 7 batang. Ali dapat memotong batang pohon yang sudah dipotong Jordan sesuai dengan keperluannya. Jordan ingin memberikan batang pohon kepada Ali dengan jumlah sesedikit mungkin.

Tantangan: Berapa banyaknya batang pohon minimal yang dapat dipakai Ali untuk membangun bendungan?

Pilihan Jawaban: A. 5

B. 6

C. 7

D. 8

120


1. Scratch Online Penggunaan Scratch secara online melalui https://scratch.mit.edu/ . Scratch memiliki komunitas di mana Anda dapat berbagi dan berkolaborasi dengan pengguna lain. Anda dapat bergabung ke dalam komunitas dengan membuat akun Scratch. Berikut ini tampilan awal https://scratch.mit.edu/ .

Klik “Join Scratch” untuk mendaftarkan akun Scratch jika Anda belum memilikinya.

Jika Anda telah memiliki akun klik “Sign In”.

121


Klik “Create” untuk menuju tampilan pemrograman Scratch secara online.

Fitur Scratch 2.0

Berikut ini fitur yang ada pada Scratch 2.0 : 

Ketika Anda membuat sebuah project, hanya Anda yang dapat melihatnya. Setelah Anda membaginya (share), siapapun dapat melihat dan mengubahnya.

122


Fitur Backpack memungkinkan Anda meng-copy dan memindahkan sprites, costumes, backdrops, dan scripts dari suatu project ke project lain. Anda dapat membuka Backpack di dalam setiap project (Backpack berada di bagian bawah layar. Backpack belum tersedia di offline editor).

Anda dapat menggunakan webcam pada komputer Anda untuk berinteraksi dengan project dengan menggerakkan tangan atau tubuh Anda.

Sekarang Anda dapat membuat blocks pemrograman Anda sendiri.

Gunakan clone blocks dalam scripts Anda untuk membuat salinan sprites.

Simpan angka dalam variabel cloud untuk membuat survey dan project lain.

Fitur Komunitas :

1. Pada home page, Anda dapat melihat apa yang telah dibagi (share) oleh yang lain. 2. Ketika melihat sebuah project, klik

untuk melihat bagaimana

project tersebut bekerja dan bereksperimen dengan kode.

3. Di dalam setiap project, klik

untuk menyimpan dan membuat

perubahan versi Anda sendiri. Setelah Anda membaginya, halaman project tersebut akan menandai pembuat aslinya dan membuat link ke project mereka.

123


4. Klik username atau icon Anda untuk menuju halaman Profile, di mana Anda dapat menampilkan salah satu project Anda dan memberitahu apa yang sedang Anda kerjakan.

5. Orang-orang dapat menyampaikan komentar pada halaman Profile Anda dan

akun Scratch Anda untuk melihat update.

6. Studios dapat dikurasi oleh Anda dan lainnya yang Anda undang.

7. Fitur Search memungkinkan Anda menemukan dan melakukan pratinjau project dengan lebih mudah.

Scratch 2.0 Offline Editor

Pembelajaran ini akan menggunakan Scratch 2.0 offline editor. Ini berarti Scratch 2.0 offline editor tidak bergantung pada cepatnya koneksi internet. Berikut ini akan diuraikan tahapan menginstal Scratch 2.0 offline editor. Instalasi Scratch

Anda dapat mengunduh Scratch di https://scratch.mit.edu/download .

Berikut ini tahapan instalasi scratch: 1. Instal Adobe AIR: Unduh dan jalankan Adobe AIR installer. Ini akan mengunduh installer tersebut ke dalam folder unduhan Anda. Berikutnya klik dua kali installer yang ada dalam folder tersebut. Adobe AIR akan memulai instalasi.

124


2. Instal Scratch offline editor: Unduh dan jalankan Scratch installer. Ini akan mengunduh installer tersebut ke dalam folder unduhan Anda. Berikutnya klik dua kali installer yang ada dalam folder tersebut. Scratch akan memulai instalasi. Memulai Scratch Berikut ini panduan untuk membuat sebuah project di Scratch yang disusun oleh kelompok penelitian Lifelong Kindergarten: 1.

Start Moving

Drag block Move ke dalam area Scripts.

Klik blok tersebut

125


2. Add a Sound

Drag Play Drum ke dalam area Scripts dan pasangkan dengan block Move.

Klik dan dengarkan. Jika Anda tidak dapat mendengarnya, periksa bahwa sound pada komputer Anda dalam keadaan on.

Anda dapat memilih drum yang berbeda dari menu seperti gambar di atas. 3. Start a Dance

Tambahkan block Move. Klik di dalam block tersebut dan ketikkan tanda minus.

126


Klik pada block tersebut untuk menjalankannya.

Tambahkan block Play Drum lain, kemudian pilih sebuah dari menu tersebut. Klik untuk menjalankannya. 4. Again and Again

Drag block Repeat dan letakkan pada bagian atas tumpukan block. Anda ingin mulut dari Repeat meliputi block lainnya.

Anda dapat merubah banyaknya perulangan (repeat). Klik untuk menjalankan. Untuk menjalankan, Anda dapat mengklik bagian mana saja pada tumpukan block tersebut.

127


5. Say Something

Klik kategori Looks dan drag block Say.

Klik di dalam block Say dan ketikkan untuk merubah kata. Klik untuk mencobanya.

Kemudian pasangkan block Say pada bagian atas.

128


6. Green Flag

Drag block

dan pasangkan di bagian atas.

7. Kapan pun Anda mengklik green flag (bendera warna hijau), script Anda akan mulai. Untuk berhenti, klik tombol stop.

8. Change Color Sekarang coba sesuatu yang berbeda ‌

129


Drag block Change Effect ke dalam area script.

Klik untuk melihat yang terjadi. 9. Key Press

Klik

Sekarang tekan spasi pada keyboard Anda.

130


Anda dapat memilih key yang berbeda dari menu tersebut. 10. Add a Backdrop Anda dapat menambahkan sebuah backdrop ke dalam Stage.

Klik

untuk memilih backdrop baru.

Pilih sebuah backdrop dari library (seperti “Spotlight-Stage�).

Klik Ok.

131


Sekarang backdrop baru muncul di Stage.

11. Add a Sprite Setiap objek di dalam Scratch disebut sprite. Untuk menambahkan sprite baru,

132


klik salah satu tombol tersebut.

Tombol Sprite: Memilih dari library Melukis sprite milik Anda Unggah sprite atau gambar milik Anda Mengambil gambar (dari webcam)

Untuk menambahkan sprite ini, klik

kemudian klik

People dan pilih “Cassy Dance�. Anda dapat menggeser karakter ke mana yang Anda inginkan.

12. Explore! Sekarang Anda dapat mengatakan kepada sprite apa yang harus dilakukan. Cobalah yang berikut ini, atau jelajahi sendiri. Tambahkan Suara Klik tab Sounds. Anda dapat memilih Record

suara milik Anda

Atau Import file suara. (format MP3, AIF, atau WAV) Kemudian, klik tab Scripts, dan drag block Play Sound ke dalam area script. 133


Ganti Kostum Setiap sprite memiliki lebih dari satu kostum. Untuk mengganti kostum, klik tab Costumes. Kemudian klik kostum yang berbeda untuk sprite tersebut.

Buatlah Animasi Anda dapat membuat animasi untuk sebuah sprite dengan mengganti kostum. Klik tab Scripts. Buatlah sebuah script yang berganti kostum.

13. Tips! Ketikkan judul untuk project Anda

Untuk lebih banyak ide, klik Tips:

134


Tips Window menampilkan contoh script yang dapat Anda gunakan untuk project Anda.

135


Juga menjelaskan apa yang dilakukan tiap block di dalam Scratch. Save and Share Untuk menyimpan project Anda di Scratch offline editor:

Klik File, kemudian Save.

136


Untuk menyimpan project online Anda, yakinkan bahwa Anda telah Sign In.

(jika Anda ingin menyimpan file tersebut ke dalam komputer Anda, klik File dan pilih “Download to Your Computer�)

Ketika Anda siap, klik

Klik

Klik

untuk menampilkan full screen.

agar yang lain melihat dan bermain dengan project Anda.

Ketika Anda berbagi (share), orang lain dapat berkunjung dan berinteraksi dengan project Anda. Sekarang apa? Anda dapat

sebuah project baru atau

ide-ide.

137


Untuk lebih tahu, klik

atau kunjungi http://scratch.mit.edu/help .

3. BAGIAN PEMROGRAMAN SCRATCH Bagian ini akan menjabarkan pembuatan permainan sederhana berikut dengan logikanya. Permainan pertama akan menampilkan beberapa fungsi pada Scratch misal penghitungan waktu, pergantian latar belakang pada kondisi-kondisi tertentu dan beberapa kegiatan lainnya. Sedangkan contoh permainan berikutnya, menampilkan permainan yang dapat dimainkan oleh dua orang.

Permainan Sederhana Permainan sederhana yang akan dibuat disini dibagi menjadi dua, yakni: permainan untuk satu orang dan permainan dengan dua orang. Pada permainan yang dilakukan oleh dua orang biasanya setiap pemain saling

Pong Permainan ini merupakan permainan yang dapat dilakukan oleh dua orang secara bersamaan, satu lawan satu. Setiap pemain (Pemain 1 dan Pemain 2) dapat mengendalikan tongkat yang digunakan untuk memukul bola, score pemain bertambah apabila dapat menempatkan bola sehingga lawan tidak dapat menjangkaunya. Pemain dengan score tertinggi menang.

Langkah 1. Membuat Latar Belakang, Papan Score, Bola dan Tongkat.

138


C. Membuat Latar Belakang. 1. Buka Software Scratch. 2. Pilih “Stage”. 3. Plih “Background”

4. Klik kanan pada “sprite 1” dan klik “delete” untuk menghilangkan sprite 1 (kucing).

5. Gunakan “paint bucket” untuk mewarnai. 6. Pilih warna hitam dan klik pada latar belakang. 7. Gunakan “line tool” untuk membuat garis putih di tengah latar. 8. Gunakan “rectangle tool” untuk membuat wilayah “score” dengan dua warna yang kontras pada dua

139


sisi yang saling berlawanan (contoh digunakan warna merah dan biru)

9. Pemukul dibuat pada “sprite” yang baru. Dengan klik pada “Paint new sprite”, dan gambar pemukul dengan memilih “Rectangle”. Kemudian gambar pemukul.

10. Setelah menggambar pemukul, klik kanan pada “sprite” pilih “duplicate” untuk membuat pemukul yang digunakan pemain ke 2.

140


11. Berikutnya membuat bola. Gambar bola dibuat pada “sprite” baru dengan klik “Choose sprite from library”. Kemudian memilih benda yang menurut Anda sesuai.

12. Gambar yang dihasilkan dapat diperbesar atau perkecil sesuai kebutuhan dengan menggunakan fitur “shrink”. Klik

kemudian arahkan ke “sprite” yang akan diperkecil dan klik untuk memperkecil

141


“sprite�. Klik

kemudian arahkan ke “sprite� yang akan diperbesar dan klik untuk memperbesar.

D. Membuat Program Untuk Pemukul Pada langkah ini kita akan membuat kendali/ kontrol pada pemukul, pemukul pertama dikendalikan oleh pemain pertaman dan pemukul kedua dikendalikan oleh pemain kedua. Kendali dari pemukul berupa gerakan keatas-bawah.

1. Pilih pemukul yang pertama (sprite 1). Sprite 1 nantinya akan dikendalikan oleh pemain pertama.

2. Buat script yang memberikan perintah pada pemukul untuk bergerak ke atas apabila ditekan huruf w.

3. Pembuatan script yang memerintahkan pemukul untuk bergerak ke bawah apabila ditekan huruf a, dapat dibuat dengan memodifikasi perintah sebelumnya.

142


Pada script klik kanan dan pilih “duplicate�, kemudian ganti huruf w dengan huruf a.

4. Script pada pemukul kedua (sprite 2) dapat dilakukan dengan cara yang hamper serupa, script pada sprite 1 di-drag dan letakkan pada script ke 2. Hal tersebut juga akan membuat duplikasi script tetapi dilakukan pada sprite yang berbeda.

143


5. Kemudian ubah dari w menjadi up arrow, untuk gerakan ke atas. Dan down arrow untuk gerakan ke bawah.

E. Membuat Program Untuk Bola

Pada permainan ini, kita akan memprogram bola agar memantul ketika menyentuh tepi. Selain itu, untuk menambah kesulitan dari permainan ini jalur pantulan bola dapat dibuat secara acak. 1. Pilih sprite Baseball.

144


2. Script tersebut memastikan bahwa pada setiap kali permainan dimulai, posisi bola berada di koordinat x=0 dan y=0. Selanjutnya, setelah bola pada posisi tersebut memastikan jalur bola secara acak diantara 45 sampai 135 (derajat). 3. Script tersebut memastikan agar bola bergerak secepat 5 langkah dan pada saat mencapai tepi, bola tersebut akan memantul.

F. Membuat Program Untuk Permainan Pada langkah ini kita memastikan agar pada saat bola menyentuh pemukul maka bola tersebut akan memantul dan permainan dapat dilakukan. 1. Pilih sprite Baseball.

145


2. Pada script yang telah ada sebelumnya, akan ditambahkan fungsi lainnya seperti memastikan bahwa bola akan memantul juga apabila mengenai pemukul. 3. Script tersebut memastikan bahwa pada saat bola menyentuh sprite 1 dan sprite 2 maka bola akan memantul dengan arah yang berlawanan dengan arah datangnya bola. Kemudian sisipkan script tersebut pada script yang telah dibuat sebelumnya.

Kemudian cobalah apa yang terjadi‌.

G. Membuat Program Untuk Score Pada langkah ini kita memastikan bahwa sistem score berjalan dengan baik, sehingga permainan berjalan dengan baik pula.

146


1. Sistem score dibuat dengan menggunakan variabel yakni: variabel pemain 1 dan pemain 2. Dengan klik “Make a Variable” maka akan muncul kolom “New Variable”, isi “Variable name” dengan Pemain 1 klik “OK”. Kemudian dengan cara yang sama, buat variabel untuk Pemain 2.

2. Hasil akhirnya di bawah kolom “Make a Variable” akan muncul variabel yang dibuat, yakni: Pemain 1 dan Pemain 2.

147


3. Script tersebut memastikan bahwa apabila bola menyentuh warna tertentu maka score akan

Ingat: Apabila bola menyentuh warna

berubah.

merah maka lawan (Pemain 1) akan

Agar

mendapat tambahan score, dan

penentuan

sebaliknya.

warna sesuai dan script berjalan seperti yang diharapkan maka pada saat pemilihan warna klik pada warna yang ada di tepi.

148


4. Sisipkan script tersebut pada script untuk sprite “Baseball” yang telah ada sebelumnya.

5. Kemudian cobalah apa yang terjadi….

H. Membuat Pengembangan Program Pada permainan yang telah dibuat masih terdapat beberapa hal yang perlu diperbaiki, misal: sistem “score” tidak kembali dari 0-0 apabila pemainan dimulai dari awal atau bola tidak kembali ke tengah setelah salah satu pemain bertambah angkanya serta beberapa perbaikan lainnya agar permainan semakin menarik.

149


1. Perbaikan pertama, setiap pemainan dimulai score menunjukkan Pemain 1 :0 dan Pemain 2: 0. Klik pada Data dan pastikan bahwa set Pemain 1 to 0 dan set Pemain 2 to 0.

2. Kemudian sisipkan script tersebut pada script yang telah ada. Kemudian cobalah apa yang terjadi‌.

150


3. Perbaikan berikutnya, kedua, adalah mengembalikan posisi bola ke tengah ((x,y) = (0,0)) setiap salah satu pemain mendapatkan angka. Kemudian sisipkan script tersebut pada script yang telah ada. Kemudian cobalah apa yang terjadi‌. 4. Perbaikan berikutnya, ketiga, adalah perbaikan sistem score. Pada permainan yang telah dibuat, ternyata masih terdapat sedikit masalah, yakni kadang pada saat bola menyentuh bagian merah (atau biru) permainan mulai terlalu cepat sehingga ada baiknya diberikan

151


sedikit jeda dengan script “wait 1 secs”. Kemudian sisipkan script tersebut pada script yang telah ada. Kemudian cobalah apa yang terjadi….

152


SOAL EVALUASI 1

Apakah kedua script ini sama? 1. a. Ya b. Tidak

2. Apakah yang akan dibentuk oleh script berikut: a.

b.

c.

d.

153


3. Kita akan membuat script dengan dua karakter seekor kucing dan seekor anjing. Script untuk kucing seperti berikut:

Akan dibuat script untuk anjing sedemikian sehingga anjing akan berkata “So there you are!� tepat pada saat kucing muncul dilayar. Manakah script berikut yang sesuai? a.

b.

c.

d.

154


4. Kita akan membubat sebuah permainan baru, dengan menggunakan panah untuk mengendalikannya. Apabila ditekan tombol panah kanan maka karakter pada permainan tersebut akan bergerak ke kanan sejauh 5 langkah, begitu juga sebaliknya apabila ditekan tombol panah kiri. Kita membuat script sebagai berikut, setelah dicoba ternyata terdapat kesalahan.

Manakah script dibawah yang dapat berjalan dengan baik. a.

b.

c.

d.

5. Apa yang dilakukan oleh script berikut:

a. Memeriksa apakah jawabannya YES atau NO

155


b. Memastikan program tidak berlanjut sebelum user menjawab YES atau NO c. Merupakan sebuah cara untuk memverifikasi data yang dimasukkan oleh user d. Semua jawaban benar

SOAL EVALUASI 2

156


1. Apa yang terjadi apabila kita membuat script seperti di bawah

2. Kita akan membuat animasi berupa dialog antara dua orang. Script untuk orang pertama:

Script untuk orang kedua:

Apakah kedua script tersebut akan menghasilkan percakapan yang benar?? Apabila terdapat kesalahan, bagaimana memperbaikinya?? 3. Apakah hasil dari script di bawah?

157


PROJECT 1. Dua permainan telah dikonstruksi dan dibahas bagaimana pembuatan

dan prosesnya. Sekarang buatlah sebuah permainan.

158


Artikel Mengelola Blog Pribadi di Internet Ketika perkembangan internet semakin cepat, maka akitivitas yang paling direkomendasikan adalah ngeblog atau blogging. Bagaimana tidak, banyak keuntungan yang bisa didapatkan dari kemajuan ini. Bahkan jika kamu bisa memanfaatkan media blog dengan cerdas, maka besar kemungkinannya kamu bisa mencapai kesuksesan. Sayangnya masih ada sebagian pengguna internet yang belum mengenal istilah ngeblog. Hal ini memang wajar, terutama jika mereka lebih sering akrab dengan media sosial seperti Facebook. Makanya tidak heran kalau mereka tidak memiliki keinginan mulai membuat blog atau website pribadi yang dikelola secara mandiri. Meskipun demikian, sebenarnya kurang tepat jika kamu tidak mau memulai blogging dari sekarang dan kamu lebih memilih fokus memposting status kurang bermanfaat di media sosial. Maka jangan salahkan jika dalam beberapa tahun kedepan kamu akan tertinggal dan tertunda mencapai sebuah mimpi atau harapan. http://www.sinarblogging.net/2017/10/9-alasan-memulai-ngeblog-sekarang.html

Beginilah Cara Mengelola Blog yang Baik dan bagi Blogger Pemula Mas Hartarto 02 Februari 2019 Kenyataannya menghasilkan uang dari internet tidak semudah yang dibicarakan. Tidak hanya membuat blog kemudian ditinggalkan dan otomatis menjadi mesin pencetak uang. Pada dasarnya blog butuh pengelolaan sebagaimana bisnis-bisnis yang lain. Jika tidak dilakukan demikian, maka bisa dipastikan blog anda akan menjadi bisnis yang gagal. Sayangnya tidak semua orang menyadari apa yang seharusnya dilakukan ketika mengelola blog. Makanya tidak heran jika dalam beberapa lama mengeluti dunia blogging hanya berbuah pengorbanan waktu dan tenaga. Bahkan dalam kurun waktu tersebut blog tidak juga menghasilkan uang sebagai ganti modal awal memulainya. Inilah yang menyebabkan seorang blogger sering dilanda rasa kekecewaan dan semakin jenuh mengembangkannya. Mengacu pada masalah blog, tentu kamu butuh strategi dan rencana yang jelas supaya berhasil. Dalam hal ini cara mengelola blog yang baik dan benar menjadi penopang kesuksesan sebuah blog professional. Banyak blogger yang sukses dalam perencanaan dan sukses juga dalam hasil yang dicapai. Oleh karena itu anda harus memiliki tata kelola blog yang baik dan benar supaya perjuangan anda tidak sia-sia. Cara Mengelola Blog yang Baik dan Benar

1. Menyajikan tampilan blog yang menarik 159


Hal pertama ketika memulai blog adalah menyiapkan jenis tampilan blog yang nantinya akan dikunjungi pembaca. Sebagian blogger mengira bahwa tampilan blog yang terlihat “Waah� adalah daya tarik yang paling tepat untuk para pengunjung. Namun pemikiran ini ternyata salah. Ketika blog anda tampil dengan halaman sangat mewah dengan widget-widget beragam seperti cuaca, jam, musik, video, kalender atau animasi maka sebenarnya anda membuat para pengunjung untuk lari. Mengapa? Kenyataannya pengunjung hanya ingin mengambil informasi yang anda sajikan. Mereka cenderung acuh terhadap hal lain yang tidak mereka butuhkan. Kalau begitu anda jangan menyajikan tampilan blog dengan beragam widget yang membuat konsentrasi membaca menjadi terganggu. Terlebih lagi jika ada iklan-iklan yang menghabiskan banyak ruang di halaman blog anda. Maka bisa dipastikan loading blog akan semakin lambat. Jika itu terjadi kesan apa yang mungkin mereka peroleh dari blog anda? Kecewa, jengkel, kesal atau marah-marah? Kalau begitu apa yang harus dilakukan? Jalan terbaiknya adalah kesederhanaan. Coba perhatikan blog-blog sukses yang ada diinternet seperti Dailyblogtips.com, Panduanim.com dan Sugeng.id. Mereka menyajikan tampilan blog yang sederhana, tetapi memiliki kesan yang mendalam. Selain itu mereka tidak memaksakan blog memperoleh penghasilan dari setiap peluang yang ada diantaranya google adsense, iklan mandiri, atau affiliasi. Sehingga tidak heran jika tampilan blog mereka sangat menawan para pengunjung dan membuat mereka merasa kecewa jika langsung menutupnya. Inilah tips mengelola blog yang tepat untuk pengunjung.. Tersedia banyak template Blogspot atau Wordpress yang ada diinternet. Silahkan anda cari sesuai dengan topik yang anda tentukan. Untuk pilihan sendiri ada template gratis dan premium. Sesuaikan saja dengan budget anda.

2. Menulis artikel Apalah artinya tampilan blog yang menarik, tetapi tidak ada informasi yang harus dibaca pengunjung. Pengunjung itu haus akan informasi yang unik dan mencerahkan pengetahuan. Merespon masalah tersebut tentu anda harus memiliki konten yang memadai untuk mereka. Dalam hal ini tidak ada kata lain selain anda harus menulis artikel secara teratur. Mungkin bagi sebagian orang menulis itu terasa sulit. Bagaimana tidak, jangankan menulis artikel dengan konsep yang jelas dan informasi yang menarik. Sekedar menuliskan kata pertama untuk membentuk kalimat pembuka saja terkadang sulit dilakukan. Apalagi jika anda tidak ada dasar dunia kepenulisan maka besar kemungkinan tidak ada artikel yang bisa anda selesaikan.

160


Meskipun demikian, kamu sebagai siswa jangan terlalu khawatir. Ada solusinya. Banyak orang mengira bahwa keterampilan menulis itu merupakan bakat alami. Namun kenyataan ini sangat keliru sekali, sebab menulis bukanlah bakat. Melirik masa lalu seorang blogger sukses atau penulis hebat. Tentu kamu akan dapat patahkan anggapan tersebut. Sebelum blogger sukses mampu menulis artikel berkualitas, mereka memiliki kebiasaan membaca artikel orang lain. Coba lihat postingan artikel pertama mereka ketika memulai blog. Pasti akan anda temukan artikel pertama mereka cenderung sederhana dan tidak memiliki unsur penulis profesional. Begitu juga dengan para penulis hebat yang menerbikan hasil karya ilmiahnya. Partama kali mereka mengajukan tulisan mereka kepada penerbit buku, maka sebagian penerbit menolaknya. Bahkan tidak jarang mereka mengolok-olok karya tulis tersebut karena tidak layak edar.Bagi kamu para penulis pemula, pasti akan langsung down. Lalu bagaimana caranya mereka mampu menapaki jalan menuju gelar penulis professional atau penulis hebat? Inilah yang akan kita lakukan sekarang ini. Untuk menjadi penulis yang baik, kamu harus memiliki kebiasaan para penulis, diantaranya banyak membaca dan latihan menulis terus menerus. Ketika membaca tulisan, jangan terpaku pada maksud penulis menjelaskannya saja. Namun cobalah memahami gaya kepenulisan mereka, kata-kata yang sering mereka gunakan untuk memulai kalimat, dan cara mereka membuat pengunjung penasaran. Adapun ketika anda sedang latihan menulis, mari sedikit bereksperimen dengan menggabungkan beberapa gaya kepenulisan orang lain dan merealisaikannya pada tulisan anda. Dengan begitu anda tidak harus kursus menulis. Jika anda rajin membaca dan konsisten latihan menulis, maka saya yakin anda masuk jalur yang benar tentang cara mengelola blog. Dengan demikian anda bisa menghasilkan tulisan yang baik, bermanfaat dan berkualitas untuk pembaca.

3. Hindari plagiat artikel Ketika kamu menyelesaikan artikel pertama di blog, sebaiknya jangan terburu-buru mempublikasikannya. Masalah muncul karena sebagian orang mengambil beberapa materi orang lain dan menggabungkannya menjadi tulisan yang baru. Jika menggunakan teknik menulis pribadi (rewrite) mungkin tidak akan mendatangkan masalah hak cipta. Namun terkadang kenyataan berbicara lain. Pada hakikatnya menulis artikel membutuhkan waktu beberapa jam. Dari sini sebagian blogger merasa jenuh melewati tahapan ini. Sehingga mereka membuat artikel dengan ambil materi secara acak dan mentah dari beberapa tulisan kemudian merangkumnya menjadi tulisan sendiri.

161


Tentu saja hal ini termasuk pelanggaran copy-paste tahap berat. Bagaimana tidak, ketika artikel tersebut terdeteksi plagiat maka pihak Google mengintai pelanggaran tersebut. Jika positif copy-paste artikel walau 1 paragraf maka bisa jadi blog anda terkena pinalti. Bahkan yang paling parah jika pengaduan datang dari pemilik asli konten tersebut dan dilaporkan ke DCMA. Maka potensi blog anda dihapus dari mesin pencari Google sangat terbuka. Oleh karena itu, meski penulis merekomendasikan mengumpulkan ide dari sumbar bacaan orang lain, bukan berarti boleh melakukan copy-paste. Lebih baik teruslah berlatih menulis sehingga kemampuan menulis anda akan meningkat. Dengan begitu adan bisa mengelola blog dan jauh dari klaim hak cipta artikel orang lain. https://ilmu-reparasi-komputer.blogspot.com/2010/11/5-bahaya-dari-aktifitascopy-paste.html

4. Mudah bersosialisasi Manusia adalah makhluk sosial yang butuh berinteraksi dengan orang lain. Bagitu juga keadaannya dengan seorang blogger yang cerdas. Kamu butuh komunikasi dengan blogger yang lain, baik itu yang sudah terkenal atau masih dalam tahap pengembangan otoritas. Untuk berinteraksi dengan blogger lain, bisa kamu lakukan dalam beberapa hal diantaranya melalui pesan komentar yang masuk melalui postingan blog. Cobalah untuk menjawab semua komentar yang masuk (tentunya komentar yang baik, santun dan bermanfaat). Usahakan jawaban kamu memuaskan rasa ingin tahu mereka. Dengan begitum rasa kekeluargaan diantara kamu dan pengunjung akan terjalin dengan baik.

Selain itu kamu bisa berkomentar balik pada blog tersebut sebagai imbal balik kebaikan. Berikan komentar yang mencerdaskan dan saling mendukung sesama blogger. Jika ini bisa kamu lakukan, maka sifat sosial anda akan berbuah keberuntungan yang besar baik dari sisi psikologi atau materi. Cara lain yang bisa kamu gunakan untuk berinteraksi dengan orang lain adalah melalui forum-forum yang sesuai dengan topik blog anda. Silahkan saling bertukar ide atau gagasan atau jawaban yang membuat kamu dan mereka saling membutuhkan. Kalau hal ini bisa terus kamu pertahankan, maka kemungkinan kamu menjadi blogger sukses tidak akan lama lagi.

5. Optimasi mesin pencari Bila anda ingin mengelola blog dengan cara yang baik dan benar, maka ada satu hal lagi yang harus anda lakukan. Apa itu optimasi? Optimasi adalah mesin pencari di internet. Mulailah bermain dengannya. Pelajari lebih jauh dengan banyak membaca. Agar blog kamu berkembang dengan baik dan mendatangkan pengunjung yang melimpah, jangan lupa untuk berinteraksi dengan mesin pencari. Cara yang umum dilakukan adalah mendaftarkan blog pada mesin pencari seperti Google, Bing, Yahoo dan lain-lain. Submit blog anda pada webmaster mereka.

162


Untuk mesin pencari Google kunjungi Webmaster Tool Google Sedangkan untuk mesin pencari Bing kunjungi Webmaster Tool Bing. Di samping cara tersebut kamu bisa melakukan teknik blogwalking yaitu berkomentar pada halaman blog orang lain dengan meninggalkan link aktif. Meskipun begitu jangan asal berkomentar sehingga terkesan komentar spam. Untuk blogwalking sendiri, sebaiknya anda menerapkannya pada blog dengan Domain Autority (DA) dan Page Autority (PA) dengan skor yang baik. Ini sangat penting mengingat DA dan PA menjelaskan berapa peringkat blog. Optimasi lain yang bisa anda lakukan adalah submit blog pada berbagai direktori blog dan sosial bookmark. Kesimpulannya, bisa disadari bahwa kamu ingin menjadi blogger dan penulis yang professional dan kompeten. Namun demikian akan lebih mudah jika kamu memiliki persiapan dan perencanaan yang jelas dan terarah. Pelajari dan terapkan 5 cara mengelola blog di atas sehingga tujuan kamu membuat blog menjadi lebih berarti. https://www.mengelolablog.com/2015/05/5-cara-kalimat-pembuka-artikel-disukai.html

163


ARTIKEL INTERNET SEHAT DI SEKOLAH

Sebelum kita membahasa apa itu internet sehat ada baiknya kita tahu terlebih dahulu apa yang di maksud dengan internet.Internet adalah suatu jaringan komputer yang satu dengan yang lain saling terhubung untuk keperluan komunikasi dan informasi. Sebuah komputer dalam satu jaringan internet dapat berada di mana saja atau bahkan di seluruh Indonesia. Internet merupakan sebuah jaringan komunikasi dan informasi global.Terdapat banyak manfaat yang dengan leluasa bisa kita dapatkan baik data atau informasi untuk membantu tugas sekolah atau pekerjaan, membaca berita nasional maupun manca negara,mencari lowongan pekerjaan ataupun mencari sumber

berbagai

beasiswa,bahkan termasuk sebagai sumber

ilmu.

Namun tentu saja tidak semua content atau artikel di Internet dapat bermanfaat bagi pengguna, jika kita tidak bijak dalam menggunakan Internet. Karena sifatnya yang cenderung bebas tanpa kontrol pihak manapun, maka ada

164


saja materi atau isi yang bersifat negatif di Internet yang dikirim atau terkirim misalnya saja pornograďŹ , perjudian, sadisme dan rasialisme. Belum lagi dengan aneka macam program jahat (virus, worm, trojan horse, spyware, adware) yang dapat mencuri bahkan merusak data di komputer, serangan e-mail sampah (spam),

penipuan,

pelanggara

n

privasi

hingga

pelecehan

seksual.

Meski berbeda dengan media informasi lainnya, internet memiliki aturan “baku� yang efektif untuk meminimalisir perilaku negatif. Sebagai sebuah media informasi, internet tidaklah lebih dari sebuah sarana, layaknya sebuah jalan raya besar. Dimana di dalam jalan raya tersebut tersebar atau tersedia jutaan informasi dari berbagai penjuru dunia. Bila kita tidak pintar memilah dan memilih informasi, bukan tidak mungkin kita, keluarga khususnya anak-anak akan terjerumus ke perbuatan

yang

melanggar

aturan.

A. Pengertian Internet sehat

Internet Sehat Bukanlah Berarti Bahwa Internet Itu sedang Sakit, Internet bukanlah Orang sakit yang harus di obati oleh para pengguna internet

Pemanfaatan internet telah mengubah pola hidup dan budaya manusia dalam belajar, bekerja, berkomunikasi, berbelanja dan aspek lainnya. Saat ini masyarakat lebih banyak menggunakan internet dalam berkomunikasi seperti surat elektronik (e-mail), serta jejaring sosial (social networking) yang dianggap lebih efektif dan efisien.

Gerakan Internet Sehat muncul karena aktifitas Internet di dunia maya saat ini masih terbilang bebas tanpa ada aturan hukum yang ketat,banyaknya aktifitas-aktifitas Internet secara ilegal ini membuat Internet menjadi teknologi

165


yang

cukup

berbahaya,

aktifitas

ilegal

yang

paling umum biasanya adalah Warez (pelanggaran hak cipta suatu karya), Cyber

Bullying

(Penghinaan

dan

Kata-kata

kasar

di

internet),

Penghinaan dan pelecehan SARA, Konten Dewasa dan aktifitas kejahatan lainya. Berikut adalah beberapa pengertian internet sehat : 1. Internet Sehat adalah aktifitas manusia yang sedang melakukan kegiatan online

baik

browsing,

Chating,

Social

media,

upload dan

download secara tertib, baik dan beretika sesuai norma-norma dan aturan yang berlaku di masyarakat 2. Internet Sehat adalah cara berperilaku yang beretika saat mengakses suatu informasi dari internet, selain itu juga pengguna Internet yang sehat tidak melakukan aktifitas internet yang melanggar hukum seperti Pelanggaran Hak Cipta (Ilegal), Hacking Dan Mengakses Konten Ilegal (Situs Dewasa) 3. Internet Sehat adalah Internet yang di gunakan untuk tidak mengakses konten-konten negatif seperti halnya situs porno, sehingga orang tua saat ini harus lebih teliti soal anaknya yang sudah mengenal Internet 4. Internet Sehat adalah adalah aktifitas Internet yang di sesuaikan dengan kebutuhan pengguna internet secara kriteria umur, profesi dan keyakinan yang bertujuan adanya konten yang pas dan tidak melanggar dengan aturan hukum cyber yang berlaku. Salah satu program pemerintah Indonesia adalah Internet sehat dan aman (Insan)

adalah program dari pemerintah Indonesia yang di

canangkan oleh Kementerian Komunikasi dan

166

Informatika Indonesia


.Internet sehat dan aman (Insan) bertujuan untuk mensosialisasikan penggunaan Internet sehat dan aman melalui pembelajaran Etika berinternet secara sehat. Dalam hal ini seluruh komponen masyarakat turut terlibat di dalam program internet sehat ini.

B. Beberapa faktor pendukung terciptanya internet sehat 

Dengan pemahaman yang cukup tentang Internet serta didukung kedewasaan dalam memilah hal yang baik dan buruk, maka akan memaksimalkan meminimalkan memiliki

andil

dampak

positif

Internet

serta

dampak negatifnya. Tentu saja dalam

membantu,

sekaligus

semua pihak

menyediakan

atau

menyelenggarakan Internet yang aman dan nyaman bagi anak, remaja maupun peserta didik:

167




Orang tua harus selalu mendampingi anak-anaknya ketika mereka sedang bereksplorasi dengan Internet di rumah



Guru senantiasa membimbing peserta didiknya agar dapat menggunakan Internet dengan baik dan benar pada saat di sekolah



Komunitas,

termasuk

pengelola

warung

Internet

(warnet),

pelaksana program ekstra-kurikuler, lembaga pelatihan dan sebagainya

harus

bahu-membahu

dalam

mengedukasi

masyarakat tentang berinternet yang sehat. 

Setiap Anak, remaja maupun peserta didik disekolah diharapkan dapat belajar bertanggung-jawab atas perilaku mereka sendiri, termasuk

ketika

menggunakan

Internet,

tentunya

dengan

bimbingan serta arahan dari orang-tua, guru dan komunitas.

C. Cara menerapkan internet sehat Internet sehat bisa dilakukan dengan mudah, banyak aplikasi-aplikasi yang membantu para pengguna internet agar mereka aman dari kejahatan-

168


kejahatan yang dilakukan di internet. Hal-hal yang bisa dilakukan untuk mendukung akses internet sehat antara lain : 

Hindari situs atau forum yang berbahasa (menjurus ke aktifitas kejahatan internet)



Pasang Aplikasi Parental Control bagi orang tua yang anaknya yang sudah mengenal dan menggunakan internet.



Berikan sosialisasi kepada anak sejak dini soal hal baik dan hal buruk saat menggunakan internet.



Gunakan DNS yang bisa memblok situs berbahaya seperti situs judi, situs dewasa yang lainnya (misalnya DNS Nawala)



Pertebal iman dan agama adalah salah satu Firewall utama dalam diri pengguna internet.

D. Beberapa cara untuk menangkal materi negatif dalam internet Perilaku atau

cara

ber-Internet berkaitan langsung dengan sedikit-

banyaknya materi negatif yang mengancam kita. Harus semakin waspada dan tidak ceroboh ketika menggunakan Internet, maka akan makin kecil kemungkinan terpapar berbagai materi negatif dari Internet. Salah satu langkah antisipasi untuk menangkal materi negatif tersebut adalah dengan menginstal software pengaman ke dalam computer yang digunakan

. Yang harus diingat adalah, berbagai

macam software yang tersedia tidaklah menggantikan peran orang-tua, guru maupun komunitas dalam memberikan keamanan dan kenyamanan selama berInternet. Software hanyalah alat bantu, yang tidak bisa menjamin 100% menghalau materi negatif dari Internet. Secara umum, software pengaman tersebut terdiri atas:

169


Software Anti-Spyware : Software ini secara khusus akan berfungsi mendeteksi dan mencegah program jahat seperti sypware dan adware yang gemar menyedot data-data rahasia / privasi kita secara diam-diam.

Software Browser Anak : Software browser adalah yang menjadi perantara utama antara Internet dengan komputer yang digunakan. Browser anak secara umum telah dirancang untuk semaksimal mungkin menyaring berbagai situs, gambar atau teks yang tak layak diterima anak. Browser anak juga didisain untuk menarik dan mudah digunakan oleh anak.

Software Anti-Virus : Software ini untuk mencegah agar program jahat perusak data semisal virus, worm dan trojan horse bercokol dan berkembang-biak di komputer kita.

Software Parental (Filter, Monitor dan Penjadwalan) :

Software ini untuk

mencegah anak sengaja atau tidak sengaja membukan dan/atau melihat berbagai gambar yang tak layak (pornografi, sadisme, dan sebagainya) yang terdapat di situs Internet. Software ini juga akan memudahkan orang tua ataupun pengasuh untuk memonitor aktifitas anak selama online dengan berbagai variasi metode pengawasan. Fungsi lain dari software ini adalah untuk membatasi jumlah / durasi waktu anak dalam menggunakan Internet. Termasuk untuk pengaturan hari dan jam tertentu sehingga komputer dapat atau tidak dapat digunakan oleh anak untuk ber-Internet. 

Software Firewall :

Software ini akan membantu kita mencegah orang jahil

(semisal hacker) yang berkeliaran di Internet dan mencoba menerobos masuk ke komputer kita untuk mencuri atau merusak data didalamnya, selama kita terhubung dengan Internet.

170


Beberapa contoh pemanfaatan Internet sebagai media pembelajaran di sekolah kami: 1. Guru-guru sudah mulai membuka diri untuk belajar memanfaatkan situs jejaring sosial dalam hal ini facebook, twitter, blog, instagram, whatsup, dan sarana media sosial lainnya untuk berdiskusi, memberikan postingan positif dan membahas materi pelajaran 2. Beberapa guru mengikuti beberapa pelatihan atau workshop cara membuat media pembelajaran yang menarik dan menyenangkan, Termasuk guru disarankan untuk membuat blog dengan program “One Teacher One Blogg� serta membekali guru untuk belajar membuat artikel . 3. Mengarahkan siswa di sekolah untuk membuat dan mengirimkan beberapa karya mereka ke berbagai media social milik mereka maupun ke blogg sekolah ,agar dapat membuat jejak positif untuk diri mereka sendiri maupun sekolah. 4. Siswa diberikan sosialisasi tentang berinternet yang sehat agar terhindar dari konten-konten yang blm boleh mereka lihat dan tidak layak. 5. Memberikan masukan kepada orang tua siswa agar menggunakan internet service provider (ISP) yang menawarkan internet sehat. Saat ini, ada banyak ISP yang menawarkan penggunaan internet sehat. Artinya, saat mereka memasang internet di rumah, mereka juga melakukan pengaturan pada perangkat yang digunakan 6. Guru sudah mulai menggunakan Internet Sebagai Media Pembelajaran Jarak Jauh,Hal ini dapat terjadi apabila antara guru dan murid jauh atau tidak

171


memungkinkan harus bertemu langsung. Dengan memafaatkan fasilitas seperti email, jejaring sosial, forum, maupun video chat, proses belajar mengajar pun dapat terlaksana. Kemudian pula guru dapat langsung memberikan tugas kepada muridnya untuk mencari tugas langsung di Internet sebagai bahan soal dan tentunya masih banyak lagi hal-hal yang dapat dilakukan di Internet sebagai Media pembelajaran jarak jauh. 7. Guru dan siswa menggunakan Internet Menciptakan Penemuan Baru di Dunia Pendidikan, hal ini dapat kita temukan di Internet karena penemuan-penemuan baru tentu saja tidak langsung diupdate di buku pelajaran. Kita juga dapat cepat mengetahui perkembangan apa saja di dunia ini dan penemuan baru yang dapat menambah wawasan dan inspirasi kita. Ini semua dapat langsung kita temui di Internet 8. Internet

Sebagai

Penyimpanan

dan

Catatan

Online

Selain buku pelajaran, Lembar Kerja Siswa, Makalah dan lain sebagainya, Internet dapat dijadikan sebagai penyimpanan data hasil catatan penting kita disekolah. Maksudnya bahwasanya jika kita menyimpan semua data kita di buku pelajaran, dikhawatirkan akan hilang dan rusak. Tetapi bila kita memanfaatkan fasilitas upload data yang disediakan di Internet kita dapat menyimpan data pelajaran kita, baik berupa file Pdf, Word dan sebagainya di google drive Selain aman, kita juga bisa berbagi catatan kepada orang banyak 9. Guru memberikan kebebasan kepada siswa agar dapat mengembangkan kreatifitasnya untuk meliput kegiatan-kegiatan di sekolah yang positif dan dapat di share ke media social maupun youtube sehingga dapat di saksikan oleh temanteman mereka sendiri. 10. Pihak sekolah terbuka menerima masukan-masukan dari Bapak/ Ibu wali murid dengan menyiapkan alamat e-mail para guru, dan manajemen sekolah. Email Bapak/Ibu guru dan manajemen sekolah dicantumkan di website sekolah. 11. Guru-guru semuanya kompak memberikan bimbingan karakter kepada seluruh perserta didik untuk membimbing bagaimana etika menggunakan perangkat IT dan bermedia social yang sehat dana man. Beberapa manfaat diatas adalah sebagai paparan penggunaan internet yang sudah dilakukan di sekolah dan tentunya masih banyak lagi yang bisa dilakukan untuk membuat

172


Internet di negeri ini menjadi segar dan bebas dari sesuatu yang dapat merusak moral anak bangsa.

Kesimpulan Banyaknya dampak negatif dalam penggunaan teknologi Internet bukan berarti kita menjadi antipati terhadap teknologi yang satu ini, melarang dan mengharamkan kepada anak-anak menggunakan teknologi khususnya Internet bukanlah jalan keluar yang tepat. Yang perlu dilakukan adalah memberikan arahan dan juga sebuah WARNING kepada mereka, dampingi mereka dan sampaikan hal-hal yang positif yang dapat diambil dari internet.

173


174


ARTIKEL : DIAH MAULIDIA, M.Pd UNIT KERJA : SMP NEGERI 4 JAKARTA SUMBER : (PDF) Internet Sehat Untuk Sekolah Digital. Available from: https://www.researchgate.net/publication/322303192_Internet_Sehat_Untuk_Sekolah_Digital [accessed Oct 23 2018]. (PDF) Internet Sehat Untuk Sekolah Digital. Available from: https://www.researchgate.net/publication/322303192_Internet_Sehat_Untuk_Sekolah_Digital [accessed Oct 23 2018]. (PDF) Internet Sehat Untuk Sekolah Digital. Available from: https://www.researchgate.net/publication/322303192_Internet_Sehat_Untuk_Sekolah_Digital [accessed Oct 23 2018]. (PDF) Internet Sehat Untuk Sekolah Digital. Available from: https://www.researchgate.net/publication/322303192_Internet_Sehat_Untuk_Sekolah_Digital [accessed Oct 23 2018].

175


DAFTAR PUSTAKA

Peraturan Menteri Pendidikan Dan Kebudayaan Republik Indonesia Nomor 35 Tahun 2018 Tentang Perubahan Atas Peraturan Menteri Pendidikan Dan Kebudayaan Republik Indonesia Nomor 58 Tahun 2014 Tentang Kurikulum 2013 Sekolah Menengah Pertama/Madrasah Tsanawiyah

Buku bebras tahun 2017 tentang tantangan bebras Indonesia 2017 bahan belajar Computational Thinking.

Dunia Teknologi Informasi dan Komunikasi, Untuk SMP/MTs kelas VII, Diterbitkan Oleh Pusat Perbukuan Kementerian Pendidikan Nasional Tahun 2010

Link Pusat Buku Kurikulum, dengan url http://aren.cs.ui.ac.id/kikd/xkikd.php berisi KI, KD, materi dan panduan kurikulum mata pelajaran informatika

http://ppalapa.blogspot.com/2013/11/manfaat-dan-kerugian-mobile.html https://claronwordpress.wordpress.com/2013/01/13/mobile-computing/ http://pusatteknologi.com/pengertian-manfaat-cara-kerja-dan-contoh-cloudcomputing.html https://www.dosenpendidikan.com/software-perangkat-lunak-pengertian-macamfungsi/

176


GLOSSARIUM

Access toolbar

batang yang berisi tombol-tombol untuk jalan pintas dari pemanggilan perintah-perintah tertentu.

Algoritma backtracking

merupakan salah satu bentuk algoritma yang banyak digunakan oleh para programmer ataupun pengguna komputer ahli untuk menyelesaikan suatu permasalahan komputasional pada perangkat komputer yang mereka gunakan.

Anti virus

adalah sebuah jenis perangkat lunak yang digunakan untuk mengamankan, mendeteksi, dan menghapus virus komputer dari sistem komputer.Antivirus disebut juga perangkat lunak perlindunganvirus.

Apple macintosh (1984),

Macintosh, atau disingkat Mac, adalah salah satu jenis komputer personal berbasis PowerPC yang diproduksi oleh Apple

177


Backup

backup adalah proses membuat data cadangan dengan cara menyalin atau membuat arsip data komputer sehingga data tersebut dapat digunakan kembali apabila terjadi kerusakan atau kehilangan.

Brainware

Brainware adalah orang yang menggunakan, memakai ataupun mengoprasikan perangkat komputer.

Bucket sort

algoritme berbasis perbandingan yang beroperasi pada elemen dengan mengelompokkannya pada beberapa bucket berbeda lantas bucket tersebut diurutkan secara terpisah.

Computational thinking

ide dan konsep dalam penerapan berbagai bidang computer science (CS) atau Teknik informatika.

Cyber bullying

segala bentuk kekerasan yang dialami anak atau remaja dan dilakukan teman seusia mereka melalui internet.

Cyber crime

aktivitas kejahatan di dunia maya.

Debug

Menguji program

Device

Peralatan

Disk defragmenter

suatu program yang berinduk pada sistem operasi komputer (OS) yang berguna untuk menyusun kembali file-file yg diperbaharui atau yang telah di install baik secara sengaja mahupun tidak sengaja.

Dos (1983)

Disk Operating System (disingkat DOS) adalah keluarga sistem operasi yang digunakan di komputer pribadi.

Email

Elektronik mail atau Surat elektronik.

Gadget

Benda elektronik yang berukuran kecil.

Game minimax

Algoritme minimax merupakan basis dari semua permainan berbasis AI seperti permainan catur misalnya

Game mazeboard

Aalgoritma game menentukan arah yang tepat

Gmail

Email di google

Hardisk

Tempat menyimpan data pada computer

Hardware

Perangkat keras computer

178


Hoax

Berita yang tidak benar

Hotmail

merupakan layanan e-mail berbasis web gratis yang dioperasikan oleh Microsoft sebagai bagian dari Windows Live Group.

juggling

adalah sebuah kemampuan fisik, yang ditampilkan oleh seorang juggler

Linux

adalah nama yang diberikan kepada sistem operasi komputer bertipe Unix

Macintosh

Macintosh, atau disingkat Mac, adalah salah satu jenis komputer personal berbasis PowerPC yang diproduksi oleh Apple

179




Meningkatkan Kemampuan Komunikasi dan Kolaborasi sehingga mampu mengungkapkan pemikiran dan gagasan secara jelas dan efektif melalui penyampaian lisan dan tulisan serta sanggup berbagi tanggung jawab bagi pekerjaan kolaboratif



Meningkatkan Kemampuan komunikasi dan kolaborassi sehingga mampu mengungkapkan pemikiran dan gagasan secara jelas dan efektif melalui penyampaian lisan dan tulisan serta sanggup berbagi tanggung jawab bagi pekerjaan kolaboratif antar siswa dan guru

180


Berfikir kreatif dan inovatif disampaikan dalam berbagai materi dan soal yang aplikatif dalam kegiatan dan kehidupan sehari-hari sehingga anak-anak mampu mengembangkan, menerapkan dan menyampaikan gagasan baru pada orang lain serta terbuka dan tanggap dalam melihat gagasan baru yang berbeda untuk membuat kontribusi nyata dan berguna di mana inovasi dilakukan.

Berpikir Kritis dan Mampu Memecahkan Masalah untuk melatih pengutaraan pendapat yang logis dalam pemahaman, membuat pilihan dan keputusan kompleks, memahami keterkaitan di antara sistem, dan mampu membuat sintesis informasi untuk pemecahan masalah dan menjawab pertanyaan.

Meningkatkan Kemampuan komunnikasi dan kolaborassi sehingga mampu mengungkapkan pemikiran dan gagasan secara jelas dan efektif melalui penyampaian lisan dan tulisan serta sanggup berbagi tanggung jawab bagi pekerjaan kolaboratif antar siswa dan guru

Memiliki Kecakapan Informasi, Media dan Teknologi sehingga mampu mengakses informasi secara efisien dan efektif, mengevaluasi informasi secara kritis dan kreatif bagi persoalan atau masalah yang dihadapi serta mampu memilih dan menyaring informasi dengan baik yang mempengaruhi keyakinan dan perilakunya.

Tantangan untuk anak-anak disajikan dalam bentuk soal-soal menarik dalam kehidupan sehari-hari yang melatih berpikir secara komperehensif dan kreatif dalam menyelesaikan masalah.

Mempelajari buku ini menyelesaikan persoalan berdasarkan konsep CT sejak dini semestinya sudah dapat diperkenalkan. Tim Penyusun :        

Putranto Kharisma Adhi Kusumo, S.Kom. Muhammad Firman Suwarya, M.Kom. Wiwin Sabayanti, S.Pd, S.T. Acep Syaripudin, S.Pd. Asep Sugandi, S.E. Muh. Nurfajar Muharom, S.Pd.I. A.M. Bayhaqi Wijaya Kusumah, M.Pd

181


LAMPIRAN SLIDE PUSKURBUK

182


183


184


185


186


187


188


189


190


191


192


193


194


195


196


197


198


199


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.