INFORMATIKA 7 - Bab.1

Page 1

2019

MAPEL INFORMATIKA

SMP KRISTEN PETRA MALANG Jl. Prof. M. Yamin 53 https://smpkrpetramlg.sch.id


1|Informatika

SMP-7

KATA PENGANTAR Pembuatan buku informatika Kelas VII ini diprakarsai oleh Ikatan Guru TIK PGRI. Gayung bersambut, Menteri komunikasi dan Informatika Bapak Rudiantara S.Stat. MBA berkenan memberikan bantuan moril maupun materi untuk mewujudkannya. Smart Learning Center di Gedung Guru Indonesia menjadi tempat untuk penyusunannya. Kami mulai menyeleksi tim penyusun dengan mempublikasikannya di group media social kami. Tim penyusun buku informatika dari Ikatan Guru TIK PGRI siap berkolaborasi dengan Gerakan Nasional Literasi Digital Siberkreasi. Kawan kawan dari siberkreasi sangat membantu kami dari Ikatan Guru TIK PGRI dalam mengembangkan materi informatika agar mudah dipahami siswa. Selama 3 hari dari 15 sampai 17 Februari 2019 kami berada di rumah guru. untuk bisa menyusun buku informatika semua jenjang. Dari SD, SMP, SMA, dan SMK kami buatkan materinya. Harapan kami dapat digunakan untuk tahun ajaran baru tahun 2019/2020 di siswa-siswi Indonesia. Informatika (Inggris: Informatics) merupakan disiplin ilmu yang mempelajari transformasi fakta berlambang yaitu data maupun informasi pada mesin berbasis komputasi. Disiplin ilmu ini mencakup beberapa macam bidang, termasuk di dalamnya: sistem informasi, ilmu komputer, ilmu informasi, teknik komputer dan aplikasi informasi dalam sistem informasi manajemen. Secara umum informatika mempelajari struktur, sifat, dan interaksi dari beberapa sistem yang dipakai untuk mengumpulkan data, memproses dan menyimpan hasil pemrosesan data, serta menampilkannya dalam bentuk informasi. Aspek dari informatika lebih luas dari sekadar sistem informasi berbasis komputer saja, tetapi masih banyak informasi yang tidak dan belum diproses dengan komputer. Informatika mempunyai konsep dasar, teori, dan perkembangan aplikasi tersendiri. Informatika dapat mendukung dan berkaitan dengan aspek kognitif dan sosial, termasuk tentang pengaruh serta akibat sosial dari teknologi informasi pada umumnya. Penggunaan informasi dalam beberapa macam bidang, seperti bioinformatika, informatika medis, dan informasi yang mendukung ilmu perpustakaan, merupakan beberapa contoh yang lain dari bidang informatika. Tak terasa waktu terus berjalan dengan cepat. Kolaborasi antar Guru TIK terjadi. TIK telah berubah nama menjadi Informatika. Semoga dapat dengan mudah dipelajari dan dikuasai siswa Indonesia. Informasi dari Bapak Faisal salah satu pejabat Pusat Kurikulum Dan Perbukuan Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan mereka baru membuat Kompetensi Dasar (KD) dan Kompetensi Inti (KI). Semua guru ditantang kreatif dalam membuat buku informatika yang menarik untuk semua jenjang. Semua bahan bahan ajar Kompetensi Dasar (KD) dan Kompetensi Inti (KI) sudah ada di web http://aren.cs.ui.ac.id/kikd/ Inisiasi dari Ikatan Guru TIK PGRI yang bekerjasama dengan Siberkreasi untuk menyusun buku Informatika bagi siswa merupakan langkah yang strategis untuk menjawab perkembangan tekhnologi informasi dan komunikasi yang sangat cepat dan dinamis. Kementrian Komunikasi Dan Informatika selaku intansi teknis dan pembina sektor komunikasi dan informatika sangat mendukung kegiatan ini. Penyusunan buku Informatika ini diharapkan dapat memberikan sumbang saran dan produk untuk membantu Pusat Kurikulum Dan Perbukuan, Kementrian Pendidikan Dan Kebudayaan. Sumber daya manusia indonesia di masa depan harus disiapkan dengan baik, tersedianya buku buku baru dan mengikuti perkembangan zaman diharapkan dapat membantu anak anak kita hidup dengan baik pada zamannya. Pengelolaan dan peningkatan kompetensi Sumber Daya Manusia (SDM) memang harus dilakukan sejak dini dalam rangka meningkatkan daya saing dan posisi tawar 'Human Resources' Indonesia di mata dunia internasional. Penyusunanan kurikulum ini diharapkan dapat membentuk siswa yang berkarakter, bertanggung jawab dan pantang menyerah. Begitupula dengan kurikulum mata pelajaran Informatika yang diharapkan dapat menjadi pedoman pendidikan khususnya di bidang TIK. Kurikulum sebagai seperangkat rencana pendidikan perlu dikembangkan secara dinamis sesuai dengan tuntutan dan perubahan yang terjadi. Penerapan kurikulum ini nantinya akan menjadi tantangan sekaligus peluang bagi seluruh guru dalam mewujudkan cita cita pendidikan. Jakarta, 17 Februari 2019 Penulis


2|Informatika

SMP-7

BAHAN AJAR MAPEL INFORMATIKA KELAS VII Daftar isi : BAB I MENGENAL PERANGKAT INFORMATIKA A. SEJARAH PERKEMBANGAN KOMPUTER ............................................... .......... 1. Pengertian Informatika ............................................................................................. 2. Pengertian Komputer ............................................................................................. 3. Generasi Komputer ............................................................................................. 4. Latihan 1 ..................................................................................................................... B. PERANGKAT KERAS KOMPUTER ..................................................................... 1. Pengertian .................................................................................................................... 2. Jenis dan Fungsi ......................................................................................................... C. PERANGKAT LUNAK ............................................................................................. 1. Pengertian ......................................................................................................... (a) Input device ............................................................................................. (b) Process Device ............................................................................................. (c) Output Device ............................................................................................. (d) UJI INFORMATIKA .................................................................................. 2. Jenis dan Fungsi .......................................................................................................... (a) Macam –macam perangkat Lunak .......................................................... (b) Perangkat Lunak Berdasar lisensi .......................................................... (c) Perangkat Lunak berdasar Perangkat .......................................................... (d) Uji Informatika .............................................................................................. BAB II MENGOPERASIKAN KOMPUTER .......................................................... A. PROSEDUR MENYALAKAN DAN MEMATIKAN KOMPUTER ..................... B. MELAKUKAN PERASI DASAR PADA OS WINDOWS .................................. C. INTERAKSI KOMPUTER DENGAN PERANGKAT TAMBAHAN ..................... 1. Pemasangan perangkat tambahan .................................................................... BAB III

APLIKASI PENGOLAHAN ANGKA .................................................................... 1. MENU DAN IKON PADA APLIKASI PENGOLAH ANGKA............................... 2. FUNGSI DAN FORMULA PADA APLIKASI PENGOLAH ANGKA .................. 3. MENGGUNAKAN FUNGSI DAN FORMULA PADA APLIKASI PENGOLAH ANGKA ...................................................................................................................

BAB IV APLIKASI PEMROGRAMAN VISUAL SEDERHANA ............................... A. PENGENALAN FITUR PADA APLIKASI PEMROGRAMAN ............................... B. MENGGUNAKAN FITUR PADA APLIKASI PEMROGRAMAN ................... BAB V KOLABORASI DALAM MASYARAKAT DIGITAL ............................... A. PENGGUNAAN MEDIA ONLINE UNTUK MEMBUAT PROPOSAL ................... B. MENYARING INFORMASI PALSU (HOAX) ....................................................... C. TRANSAKSI DIGITAL ........................................................................................... D. PEMETAAN PERMASALAHAN DAN SOLUSI DENGAN KOMPUTASI ............. BAB VI MEMBUAT PROYEK KONTEN DIGITAL ...................................................... A. MEMBUAT DOKUMEN PENGOLAHAN KATA DAN ANGKA .................. B. MEMBUAT KONTEN GRAFIS ............................................................................... C. MEMBUAT PEMROGRAMAN SEDERHANA .......................................................

03 04 04 05 06 10 10 11 11 11 11 12 15 16 18 19 21 22 27


3|Informatika

SMP-7

Ada apa di buku Dunia Informatika Buku ini terdiri atas bagian-bagian yang dapat kamu pelajari. Simaklah bagian-bagian berikut untuk mengenalinya. Halaman ini menunjukkan awal suatu bab. Bahasan pada awal bab menunjukkan garis besar materi yang akan dibahas pada bab tersebut. SEKILAS INFO

memuat informasi terkini tentang hal-hal yang berhubungan dengan Informatika. Tentu saja informasi tersebut sangat bermanfaat untukmu.

Pada bagian ini kamu dilatih untuk lebih mendalami materi. Pemahamanmu tentang materi pada suatu bab akan diasah di sini.

Kemampuanmu memahami materi juga diasah melalui tugas praktik. Kamu akan dilatih untuk melakukan kegiatan yang berhubungan dengan materi yang dibahas pada bab tersebut. Tugas praktik ini dapat berupa kegiatan yang dilakukan secara individu maupun kelompok.

Diskusi merupakan bagian untuk memecahkan masalah tentang Informatika yang dapat kamu makukan bersama teman temanmu. Pada bagian ini, kemampuanmu berbicara dan mengemukakan pendapat akan diasah.

Bagian ini memuat alamat situs tentang informasi atau materi tambahan sesuai dengan bab yang sedang dipelajari. Kamu dapat melakukan pencarian tersebut di internet. Mintalah bantuan orang yang mengerti tentang internet untuk melakukan pencarian di internet. Selain mempelajari materi kamu juga dapat mulai mengenal internet.


4|Informatika

SMP-7

BAB I PERANGKAT KOMPUTER INFORMATIKA A. MENGENAL PERANGKAT INFORMATIKA

PERANGKAT KOMPUTER INFORMATIKA

GENERASI KOMPUTER

Komputer Sebelum Tahun 1940

Komputer Setelah Tahun 1940

Generasi

PERANGKAT KERAS KOMPUTER

PERANGKAT LUNAK KOMPUTER

Peralatan Masukan

Sistem Operasi

Alat Pemroses

Utility

Peralatan Keluaran

Package Program

Alat Penyimpanan Data/Storage

Bahasa Pemrograman

Generasi Kedua

Generasi Ketiga

Generasi

Generasi Kelima

Gambar 1.1. Peta Konsep Perangkat Komputer Informatika

TUJUAN PEMBELAJARAN

Setelah mempelajari bab ini, diharapkan siswa dapat mengidentifikasi berbagai peralatan Komputer, mendeskripsikan sejarah perkembangan Komputer dari masa lalu sampai sekarang, dan dapat menjelaskan peranan bagaimana perangkat keras dan sistem operasi berfungsi di dalam kehidupan sehari-hari.


5|Informatika

1.1.

SMP-7

Pengertian Informatika

Informatika (Inggris: Informatics) merupakan disiplin ilmu yang mempelajari transformasi fakta berlambang yaitu data maupun informasi pada mesin berbasis komputasi. Disiplin ilmu ini mencakup beberapa macam bidang, termasuk di dalamnya: sistem informasi, ilmu komputer, ilmu informasi, teknik komputer dan aplikasi informasi dalam sistem informasi manajemen. Secara umum informatika mempelajari struktur, sifat, dan interaksi dari beberapa sistem yang dipakai untuk mengumpulkan data, memproses dan menyimpan hasil pemrosesan data, serta menampilkannya dalam bentuk informasi. Aspek dari informatika lebih luas dari sekadar sistem informasi berbasis komputer saja, tetapi masih banyak informasi yang tidak dan belum diproses dengan komputer. Informatika mempunyai konsep dasar, teori, dan perkembangan aplikasi tersendiri. Informatika dapat mendukung dan berkaitan dengan aspek kognitif dan sosial, termasuk tentang pengaruh serta akibat sosial dari teknologi informasi pada umumnya. Penggunaan informasi dalam beberapa macam bidang, seperti bioinformatika, informatika medis, dan informasi yang mendukung ilmu perpustakaan, merupakan beberapa contoh yang lain dari bidang informatika. Dalam ruang lingkup yang lebih luas, informatika meliputi beberapa aspek:  

teori informasi yang mempelajari konsep matematis dari suatu informasi ilmu informasi yang mempelajari tentang cara pengumpulan, klasifikasi, manipulasi penyimpanan, pengaksesan, dan penyebarluasan informasi untuk keperluan sosial dan kemasyarakatan secara menyeluruh ilmu komputer dan teknik komputer yang mempelajari tentang pemrosesan, pengarsipan, dan penyebaran informasi dengan menggunakan teknologi informasi dan pemrograman yang berbasis komputer. sistem informasi yang mempelajari mengenai teknik pengembangan suatu sistem untuk mengolah berbagai macam informasi yang ada. keamanan informasi ilmu yang mempelajari mengenai kajian proses mengamankan dan melindungi data pada yang ada pada sistem atau komputers. informatika sosial yang mengkaji aspek sosial dari TIK dalam perubahan sosial dan organisasional, penggunaan teknologi dalam konteks sosial, dan cara kelembagaan sosial teknologi informasi yang dipengaruhi oleh kekuatan sosial dan praktik-praktik sosial/kemasyarakatan.

  

Dalam Pemahaman di Teknik informatika mempunyai aspek kedisiplinan dalam menguasai bidang ilmu informatika yang cukup luas. Informatika dalam prospek ke depan dalam dunia pekerjaan masa depan karena informatika berada dalam segala bidang ilmu membutuhkan sentuhan ahli dari ilmu informatika.

1.2. Pengertian Komputer Komputer berasal dari kata bahasa Inggris to compute yang artinya menghitung. Sejarah komputer tidak lepas dari sejarah alat hitung. Perkembangan komputer dibagi menjadi dua tahap, yaitu sebelum tahun 1940 dan sesudah tahun 1940. Sekarang, komputer adalah satu perangkat elektronik yang dapat menerima data masukan, memproses data secara aritmatika dan logika, mengeluarkan hasil keluaran, dan menyimpan data. 1.3.

Generasi komputer

1. Perkembangan Komputer sebelum Tahun 1940


6|Informatika

SMP-7

Dahulu, manusia menggunakan jari untuk mengenali dan menyebut nomor satu hingga sepuluh. Setelah itu, manusia mengenal nomor-nomor yang lebih besar, tetapi masih menggunakan digit-digit asas dari 0 hingga 9. Sistem bilangan ini disebut bilangan perpuluhan atau desimal. Jari-jari digunakan untuk menambah dan mengurangi bilangan. Penjumlahan dan pengurangan bilangan membantu dalam perniagaan barter. Apabila perniagaan semakin berkembang, jari-jari tidak dapat menampung keperluan pengiraan yang bertambah rumit. Perkembangan selanjutnya adalah alat yang digunakan oleh ahli-ahli perniagaan dari negeri Cina, Turki, dan Yunani. Mereka menggunakan abakus (sempoa) untuk melakukan operasi matematika (penjumlahan, pengurangan, perkalian, dan pembagian). Blaise Pascal mencipta mesin hitung mekanika pertama pada tahun 1642. Mesin ini beroperasi dengan cara menggerakkan gir-gir pada roda. Pascal juga telah banyak menyumbang ide dalam bidang matematika dan ilmu peluang. Mesin hitung Pascal kemudian disempurnakan oleh William Leibnitz.

Sumber : Wikimedia Gambar 1.2. Mesin hitung mekanik buatan Blaise Pascal pada tahun 1642

Pada tahun 1816, Charles Babbage membuat alat yang disebut ‘the difference engine’. Mesin ini dapat menyelesaikan masalah persamaan matematika seperti logaritma secara mekanik dengan tepat hingga ketepatan dua puluh digit. Mesin ini menggunakan sebuah kartu untuk menyimpan hasil kerja, melakukan perhitungan secara otomatis, dan menghasilkan keluaran dalam bentuk cetakan di kertas. Konsep mesin Babbage mengejutkan ilmuwan pada masa itu kerena dianggap terlalu maju. Babbage kemudian membuat alat yang disebut ‘the analytical engine’. Kedua alat yang dibuat Babbage inilah yang menjadi cikal bakal komputer modern pada saat ini. Semua komputer pada saat ini menggunakan model mesin seperti yang diidekan oleh Babbage, yaitu masukan memori (penyimpanan), pengolahan, dan keluaran.

Sumber Wikimedia Gambar 1.3. Cikal Bakal Komputer

Latihan 1.1


7|Informatika

SMP-7

Gunakan Jari Tanganmu untuk Mengalikan Bilangan Jari tangan kita termasuk komputer. Mengapa demikian? Ini karena jari tangan dapat digunakan untuk menghitung. Jaman dahulu, orang melakukan operasi matematika menggunakan jari tangannya. Tangan kita yang mempunyai sepuluh jari mampu membantu kita melakukan operasi matematika berbasis bilangan 1 sampai 9. Nah, sekarang kita coba suatu teknik mengalikan angka antara 6, 7, 8, dan 9. Ayo ikuti langkah-langkah berikut. 1. Buka kedua telapak tanganmu. Hadapkan kedua telapak tanganmu ke atas. 2. Kita buat kesepakatan pertama, yaitu jari kelingking adalah angka 6,jari manis adalah angka 7, jari tengah adalah angka 8, dan jari telunjuk adalah angka 9. Kesepakatan ini berlaku untuk tangan kanan dan kiri. 3. Kita buat kesepakatan kedua, yaitu jari jempol adalah angka 1, jari telunjuk adalah angka 2, jari tengah adalah angka 3, dan jari manis adalah angka 4. Kesepakatan ini juga berlaku untuk tangan kanan dan kiri. 4. Mulailah melakukan berbagai operasi hitung. Misalnya, kita akan mengalikan angka 9 dan 6 (9 Ă— 6). 5. Gunakan kesepakatan pertama. Tempelkan atau temukan jari telunjuk tangan kiri (9) dengan jari kelingking tangan kanan (6). 6. Gunakan kesepakatan kedua. Jari jempol tangan kiri (1) bertemu dengan jari manis tangan kanan (4). Kalikan jari jempol tangan kiri (1) dengan jari manis tangan kanan, yaitu 1 Ă— 4 = 4. 7. Kembali ke kesepakatan pertama. Ada 5 jari yang terletak di bawah, yaitu jari angka 6 tangan kiri, jari angka 7 tangan kiri, jari angka 8 tangan kiri, serta jari angka 9 tangan kiri dan jari angka 6 tangan kanan. 8. Kalikan angka 5 itu dengan 10 maka menjadi 50. 9. Tambahkan 50 dengan 4 (angka yang didapat dari cara nomor 6). Hasil akhirnya adalah 54. akhirnya adalah 54.

2. Perkembangan Komputer setelah Tahun 1940 Komputer yang kita gunakan pada saat ini telah mengalami perkembangan lebih dari 60 tahun yang lalu. Sejarah perkembangan komputer modern bermula sejak tahun 1940. Pembagian komputer modern terdiri atas 5 generasi. a. Generasi Pertama (1940–1959) Komputer generasi pertama masih sangat sederhana dan belum kompleks penggunaannya. Komputer generasi pertama belum dapat memproses masalahmasalah yang rumit. Ukuran komputer generasi pertama sangat besar dan prosesnya pun masih lambat. Komputer generasi pertama menggunakan tabung vakum (vacuum tube) untuk memroses dan menyimpan data. Tabung vakum berukuran seperti lampu kecil. Tabung vakum cepat panas dan mudah terbakar. Ribuan tabung Sumber : occonline.occ.cccd.edu Gambar 1.4. Komputer ENIAC merupakan komputer generasi pertama vakum diperlukan untuk mengoperasikan komputer generasi pertama. Komputer generasi pertama murni peralatan elektronik yang berfungsi untuk membantu ilmuwan menyelesaikan masalah perhitungan matematika secara cepat dan tepat. Ukurannya yang besar mirip komputer induk atau komputer utama (main frame). Contoh komputer generasi pertama adalah ENIAC (Electronic Numerical Integrator And Calculator) yang dibuat oleh Dr John Mauchly dan Presper Eckert pada tahun 1946.


8|Informatika

SMP-7

b. Generasi Kedua (1959–1964) Komputer generasi kedua menggunakan transistor dan dioda untuk menggantikan tabung vakum walaupun keduanya juga mudah terbakar. Pada komputer generasi kedua, diperkenalkan cara baru untuk menyimpan data, yaitu dengan penyimpanan secara magnetik. Penyimpanan secara magnetic menggunakan besi-besi lunak yang dililit oleh kawat Kecepatan proses komputer generasi kedua lebih cepat dibanding generasi pertama. Awalnya, komputer generasi kedua menggunakan bahasa program tingkat tinggi, seperti Foltran (1954) dan COBOL (1959). Kedua bahasa program itu menggantikan bahasa mesin. Pada generasi ini, ukuran komputer lebih kecil (komputer mini). Komputer generasi ini digunakan untuk proses data di bidang perniagaan, universitas, dan militer. Contoh komputer pada generasi ini adalah DEC PDP-8, IBM 700, dan IBM 7094.

Sumber: wikimedia

Sumber : occonline.occ.cccd.edu Gambar 1.5. Komputer ENIAC merupakan komputer generasi pertama c. Generasi Ketiga (1964–1980)

Komputer generasi ketiga dibuat dengan menggabungkan beberapa komponen di dalam satu tempat. Tampilan dari komputer juga disempurnakan. Selain itu, komputer generasi ketiga penyimpanan memorinya lebih besar dan diletakkan di luar (eksternal). Penggunaan listriknya lebih hemat dibanding komputer generasi sebelumnya. Ukuran fisiknya menjadi lebih kecil (komputer mini) sehingga lebih menghemat ruang. Komputer generasi ketiga juga mulai menggunakan komponen IC (Integrated Circuit) atau disebut chip. Dapat digunakan untuk multiprogram. Contoh komputer generasi ketiga adalah Apple II, IBM PC, dan NEC PC.

Sumber : www.guidebookgallery.org Gambar 1.6. Komputer generasi ketiga


9|Informatika

SMP-7

d. Generasi Keempat (1980–sekarang) Komputer generasi keempat masih menggunakan IC/chip untuk pengolahan dan penyimpanan data. Komputer generasi ini lebih maju karena di dalamnya terdapat beratus ribu komponen transistor. Proses pembuatan IC komputer generasi ini dinamakan pengintegrasian dalam skala yang sangat besar atau Very Large Scale Integration (VLSI). Pengolahan data dapat dilakukan dengan lebih cepat atau dalam waktu yang singkat. Media penyimpanan komputer generasi ini lebih besar dibanding generasi sebelumnya. Komputer generasi ini sering disebut komputer mikro. Contohnya adalah PC (Personal Computer). Teknologi IC komputer generasi ini yang membedakan antara komputer mikro dan komputer mini serta main frame. Beberapa teknologi IC pada generasi ini adalah Prosesor 6086, 80286, 80386, 80486, Pentium I, Celeron, Pentium II, Pentium III, Pentium IV, Dual Core, dan Core to Duo. Generasi ini juga mewujudkan satu kelas komputer yang disebut komputer super (super computer). Bahasa pemrograman BASIC dan Pascal mulai digunakan pada komputer generasi keempat. Bahasa-bahasa program tersebut merupakan bahasa yang paling populer untuk komputer mikro. Perkembangan selanjutnya adalah Laptop, Notebook, Handheld, PDA dan Palmtop mulai diperkenalkan. Komputerkomputer tersebut lebih kecil dari komputer mikro serta mudah dibawa ke manamana. Komputer mikro juga dapat dihubungkan oleh jaringan internet.

Sumber : img.alibaba.com, www.kapanlagi.com Gambar 1.7. Komputer pribadi atau personal computer (PC), Laptop, (b) PDA, (c) Handheld, dan (d) Palmtop

e. Generasi Kelima Komputer generasi kelima memang belum terwujud karena komputer generasi ini merupakan komputer impian masa depan. Pembuatan bentuk komputer generasi kelima tentunya akan lebih kompleks. Komputer generasi kelima ini diperkirakan mempunyai lebih banyak unit pengolahan yang bekerja secara serentak untuk menyelesaikan lebih dari satu masalah dalam waktu yang bersamaan. Komputer generasi ini juga mempunyai memori yang besar. Komputer impian ini diperkirakan akan mempunyai kepandaian tersendiri atau dapat membuat keputusan sendiri. Sifat luar biasa komputer ini disebut sebagai kecerdasan buatan atau artificial intelligence. Refleksi Sudahkah kamu memahami materi yang diuraikan dalam bab ini dengan baik? Adakah materi yang kurang kamu kuasai? Mempelajari Informasi diperlukan latihan serta pemahaman yang cermat. Ulangi lagi membaca uraian dengan baik dan tanyakan kepada guru serta orang tua jika ada hal-hal yang belum kamu pahami.

Rangkuman o Komputer berasal dari kata bahasa Inggris to compute yang artinya menghitung. Sejarah komputer tidak lepas dari sejarah alat hitung o Perkembangan komputer dibagi menjadi dua tahap, yaitu sebelum tahun 1940 dan sesudah tahun 1940. o Perkembangan Komputer sebelum Tahun 1940 Dahulu, manusia menggunakan jari untuk mengenali dan menyebut nomor satu hingga sepuluh. Setelah itu, manusia mengenal nomor-nomor yang lebih besar, tetapi masih menggunakan digitdigit asas dari 0 hingga 9. Sistem bilangan ini disebut bilangan perpuluhan atau desimal. o Perkembangan Komputer setelah Tahun 1940


10 | I n f o r m a t i k a

SMP-7

Komputer yang kita gunakan pada saat ini telah mengalami perkembangan lebih dari 60 tahun yang lalu. Sejarah perkembangan komputer modern bermula sejak tahun 1940. Pembagian komputer modern terdiri atas 5 generasi. o Generasi Pertama (1940–1959) Komputer generasi pertama masih sangat sederhana dan belum kompleks penggunaannya. Komputer generasi pertama belum dapat memproses masalahmasalah yang rumit. Ukuran komputer generasi pertama sangat besar dan prosesnya pun masih lambat. Komputer generasi pertama menggunakan tabung vakum (vacuum tube) untuk memroses dan menyimpan data. o Generasi Kedua (1959–1964) Komputer generasi kedua menggunakan transistor dan dioda untuk menggantikan tabung vakum walaupun keduanya juga mudah terbakar. Pada komputer generasi kedua, diperkenalkan cara baru untuk menyimpan data, yaitu dengan penyimpanan secara magnetik. Penyimpanan secara magnetic menggunakan besi-besi lunak yang dililit oleh kawat pecepatan proses komputer generasi kedua lebih cepat dibanding generasi pertama o Generasi Ketiga (1964–1980) Komputer generasi ketiga dibuat dengan menggabungkan beberapa komponen di dalam satu tempat. Tampilan dari komputer juga disempurnakan. Selain itu, komputer generasi ketiga penyimpanan memorinya lebih besar dan diletakkan di luar (eksternal). Penggunaan listriknya lebih hemat dibanding komputer generasi sebelumnya. Ukuran fisiknya menjadi lebih kecil (komputer mini) sehingga lebih menghemat ruang. o Generasi Keempat (1980–sekarang) Komputer generasi keempat masih menggunakan IC/chip untuk pengolahan dan penyimpanan data. Komputer generasi ini lebih maju karena di dalamnya terdapat beratus ribu komponen transistor. Proses pembuatan IC komputer generasi ini dinamakan pengintegrasian dalam skala yang sangat besar atau Very Large Scale Integration (VLSI). o Generasi Kelima Komputer generasi kelima memang belum terwujud karena komputer generasi ini merupakan komputer impian masa depan. Pembuatan bentuk komputer generasi kelima tentunya akan lebih kompleks.

UJI INFORMATIKA

A. Pilihlah salah satu jawaban yang tepat dan kerjakan di buku tugasmu. 1. Komputer berasal dari kata bahasa Inggris yang artinya … A. To Compute B. To Computar C. To Computer D. To Commuter 2. Sejarah Perkembangan komputer dibagi menjadi beberapa tahap, yaitu … A. Perkembangan Komputer sebelum Tahun 1942 B. Perkembangan Komputer sebelum Tahun 1940 C. Perkembangan Komputer sesudah Tahun 1950 D. Perkembangan Komputer sesudah Tahun 1952 3. Ilmuwan yang menemukan telepon pertama kali adalah .... A. Alexander Graham Bell B. Blaise Pascal C. Zworykin D. David Sarnoff


11 | I n f o r m a t i k a

4. Di bawah ini yang merupakan alat hitung jaman kuno adalah .... A. Sempoa B. Handphone C. Ipad D. Kalkulator 5. Ilmuwan yang menemukan mencipta mesin hitung mekanika pertama adalah … A. Alexander Graham Bell B. Blaise Pascal C. Zworykin D. David Sarnoff 6. Ilmuwan yang menemukan komputer pertama kali adalah … A. Alexander Graham Bell B. Blaise Pascal C. Charles Babbage D. David Sarnoff 7. Pengolahan data komputer generasi pertama menggunakan .... A. Integrated circuit B. Tabung vakum C. Transistor D. Vakum Tube 8. Komputer generasi kedua terjadi pada tahun … A. 1980–1990 B. 1964–1980 C. 1959–1964 D. 1940–1959 9. Komputer generasi kedua terjadi pada tahun … A. 1980–Sekarang B. 1964–1980 C. 1959–1964 D. 1940–1959 10. Pengolahan data komputer generasi ke empat menggunakan .... A. integrated circuit B. tabung vakum C. IC/Chip D. mikro prosesor

B. Isilah titik-titik di bawah ini dengan benar. 1. 2. 3. 4. 5.

Sebutkan pengertian Informatika Jebutkan pengertian Komputer Jelaskan perkembangan komputer sebelum tahun 1940. Jelaskan aspek-aspek yang terdapat pada ruang lingkup informatika Jelaskan perkembangan komputer sesudah tahun 1940.

SMP-7


12 | I n f o r m a t i k a

SMP-7

B. PERANGKAT KERAS KOMPUTER 1. Pengertian Perangkat Keras Komputer Komputer merupakan perangkat teknologi informasi yang sangat penting. Peranannya dalam proses pengolahan, penyimpanan, dan penyajian informasi sangat besar. Pengenalan dan kemampuan mengoperasikan komputer sudah menjadi kebutuhan yang tak terelakkan di zaman teknologi informasi ini. Komputer dapat kita jalankan karena terdapat berbagai komponen yang saling bekerja sama. Komponenkomputeryang dapatkitalihatsecarafisik, dapat dipegang ataupun dipindahkan disebut perangkat keras komputer atau disebut hardware. Padababini, akan dipelajari berbagai perangkat keras yang terdapat dalam komputer,sehingga lebih mengenal dan paham fungsi-fungsi berbagai perangkat keras komputer tersebut. Beberapa perangkat keras merupakan komponen pokok yang harus ada di sebuah komputer, sedangkan komponenkomponen lainnya adalah pendukung untuk menambah fungsi komputer. Komputer dapat bekerja jika terdapat unsur-unsur, yaitu perangkat keras (hardware), perangkat lunak (software), dan pemakai komputer (brainware). A. Jenis dan Fungsi Perangkat keras Komputer dapat dibagi menjadi tiga bagian berdasarkan cara kerjanya mengolah data. Data berasal dari kata datum yang berarti fakta (kenyataan), yaitu suatu peristiwa yang diambil dari suatu kejadian dan mengandung nilai yang sangat berarti.Data dapat berupa Simbol-simbol, gambar-gambar, huruf, angka-angka. Setelah data diproses melalui suatu pengolahan sedemikian rupa akan menghasilkan informasi yang lebih berguna daripada hanya berupa data. Perangkat keras komputer terdiri atas perangkat keras masukan (input device), perangkat keras pemroses (processor), dan perangkat keras keluaran (output device). a. Perangkat keras Masukan (Input Device) Peralatan Input atau peralatan masukan yaitu peralatan yang digunakan untuk memasukan data dan program dalam bentuk data digital yang akan diproses oleh komputer, dengan tujuan menghasilkan informasi yang dibutuhkan. Beberapa peralatan input yang umum digunakan antara lain: 1. Keyboard

Gambar : 1.8. Keyboard

Keyboard merupakan perangkat yang memiliki tombol mirip dengan mesin tik dan beberapa tombol tambahan dengan berbagai fungsitertentu. Keyboard digunakan untuk memasukan data atau untuk memberikan perintah pada komputer. Keyboard biasanya dibagi dalam tiga bagian, yaitu tombol fungsi (function keys), tombol huruf, angka, dan tanda baca (type writer), dan tombol angka dan tanda baca yang berfungsi sebagai kalkulator (numeric keypad), tombol ini menyediakan control terhadap kursor dan layar serta (control keys). Dalam beberapa sistem operasi, apabila dua tombol ditekan secara bersamaan, akan muncul fungsi khusus atau pintasan yang telah diatur sebelumnya. Saat ini banyak inovasi yang dilakukan. Jenis-jenis keyboard yaitu : Serial,PS/2 dan USB


13 | I n f o r m a t i k a

SMP-7

2. Mouse Mouse merupakan peralatan masukan yang berfungsi untuk menggerakan pointer di layar untuk menjalankan icon perintah atau program yang tampil pada layar monitor. Jenis Mouse antara lain yaitu : Serial,PS/2 dan USB.

Gambar : 1.9 Mouse

3. Scanner Scanner (alat pemindai) merupakan peralatan masukan yang berfungsi untuk mentransfer atau mengkonversi gambar,foto,text manual, menjadi data digital sehingga dapat dimengerti oleh komputer.

Gambar : 1.10. Scanner

4. Microphone Mic (microphone) merupakan alat input yang berfungsi untuk merekam atau memasukan suara yang akan disimpan dalam memori komputer. Mic hanya digunakan untuk memasukan input suara, penggunaan mic memerlukan perangkat keras tambahan untuk menerima input suara tersebut yaitu sound card dan speaker. Gambar : 1.11 Microphone

5. Webcame (web camera) Webcame merupakan kamera real time yang menggambarkan keadaan pada saat itu, sehingga gambarnya bisa diakses atau dilihat melalui koneksi internet dengan menggunakan aplikasi video call

Gambar : 1.12 Webcame

b. Peralatan Pemrosesan (Process Device) Proses adalah urutan pelaksanaan atau kejadian yang saling terkait secara bersama-sama mengubah masukan menjadi keluaran. Pelaksanaan ini dapat dilakukan oleh manusia, alam, atau mesin dengan menggunakan berbagai sumber daya.

CPU (Central Prosesing Unit) adalah alat proses yang merupakan unit proses utama dan terpenting dalam komputer yang mengendalikan seluruh proses pengolahan data mulai dari membaca data dari peralatan input, mengolah atau memproses sampai pada mengeluarkan informasi (Output) ke peralatan Output. Dalam ilmu teknik, CPU terdiri dari tiga bagian fungsional: 1. ALU(Arithmetic Logical Unit) berfungsi melakukan semua proses yang membutuhkan perhitungan matematika dan perbandingan secara logika


14 | I n f o r m a t i k a

SMP-7

2. CU(Control Unit)berfungsi untuk melakukan pengendalian semua peralatan lainya. 3. Register berfungsi menyimpan data sementara yang akan diproses di ALU. Beberapa peralatan yang ada dalam CPU antara lain adalah : 1. Motherboard Motherboard merupakan perangkat komputer yang digunakan sebagai tempat untuk memasang atau meletakan seluruh rangkaian system komputer, seperti Processor, chipset, RAM, Harddisk, VGA, Fungsi LAN Card, dan juga semua socket-socket dan juga slot dari sebuah komputer.

Gambar : 1.13 Motherboard

Motherboard sendiri, memiliki berbagai macam jenis.Semua jenis motherboard tersebut, pada umumnya dibedakan berdasarkan form factor, alias ukuran dari motherboard itusendiri.Tentu saja tidak semua komputermembutuhkanukuran form factor motherboard yang sama. Berikutiniadalahbeberapajenisdari motherboard berdasarkan form factor yang dimilikinya:Motherboard ATX (Advance Technology Extended), Motherboard BTX(Balanced Technology Extended), Motherboard ITX (Information Technology Extended ).

2. Processor Processor yaitu sebuah Chip yang merupakan otak pemroses dan pusat pengendali berbagai perangkat lain sehingga komputer dapat bekerja satu dengan lainya. Ukuran Processor adalah MHz (Mega Hertz) yaitu hitungan kecepatan dalam mengolah data.

Gambar : 1.14 Motherboard

Jenis - jenis Processor berdasakan pabrik pembuatnya : 1. Processor Intel : Intel Pentium 4 Processor2001, Intel Quad Core Xeon2006, Intel Core i7 800, i5 dan Xeon 34002009

Gambar : 1.15 Motherboard

2. Processor AMD : Opteron, AMD FX dan APU A SERIES, APU Z SERIES

Gambar : 1.16 Processor AMD

3. Processor Apple : Apple SOS, Apple ProDOS, Macintosh

Gambar : 1.17 Processor Apple


15 | I n f o r m a t i k a

SMP-7

4.

Processor Cyrix VIA : Cyrix MII, VIA CoreFusion™ Processor, Platform VIA Nano™ X2 Processor

5.

Processor IBM POWER7

Gambar : 1.18 Processor Cyrix

: IBM 486SLC2, Pentium II Xeon, IBM

Gambar : 1.19 Processor IBM

3. Memory Memory merupakan tempat meyimpan data sementara pada komputer. Semakin besar kapasitas memory yang di sediakan akan semakin besar data atau instruksi yang dapat ditampung untuk diolah. Memori biasa terbagi dibedakan menjadi dua macam: ROM dan RAM.  ROM (Read Only Memory) adalah jenis memori yang isinya tidak hilang ketika tidak mendapat aliran listrik dan pada awalnya isinya hanya bisa dibaca. ROM pada komputer disediakan oleh vendor komputer dan berisi program atau data. Di dalam PC, ROM biasa disebut BIOS (Basic Input/Output System) atau ROM-BIOS.  RAM (Random-Access Memory) adalah jenis memori yang isinya dapat diganti-ganti selama komputer dihidupkan dan bersifat volatile. Selain itu, RAM mempunyai sifat yakni dapat menyimpan dan mengambil data dengan sangat cepat. Beberapa jenis Memory antara lain adalah : ROM, RAM, EDORAM, SDRAM, DDRAM, RDRAM.

Gambar : 1.19 Memori


16 | I n f o r m a t i k a

SMP-7

4. Harddisk Merupakan tempat menyimpan data pada CPU. Kemampuan sebuah harddisk biasanya ditentukan oleh banyaknya data yang bisa disimpan dan dapat dipanggil kembali pada waktu yang singkat. Harddisk terbuat dari lempengan logam yang dilapisi dengan material magnetic pada kedua sisinya. Beberapa variasi kapasitas harddisk : 1,2 GB – 80 GB, 250 GB – 1000 GB (1 Tera) Gambar : 1.20 Memori

c. Peralatan Keluaran ( Output Device ) Peralatan Output atau peralatan keluaran yaitu peralatan yang berfungsi untuk menampilkan data, instruksi dan informasi dalam bentuk teks, grafik atau gambar. Beberapa peralatan output yang umum digunakan antara lain: 1. Monitor Monitor merupakan peralatan keluaran yang berfungsi untuk menampilkan data, instruksi dan informasi dalam bentuk teks dan grafik atau gambar di layar monitor. Monitor dikelompokkan berdasarkan teknologinya yaitu: 1. Monitor CRT (Cathode Ray Tuble) 2. Monitor Flat Panel Display monitor ini menggunakan teknologi LCD 3. Monitor LCD (Liquid Crystal Display). Berdasarkan tampilan komputer terbagi atas 3 jenis yaitu: 1. Monocrome (Satu warna dengan latar belakang hitam) 2. Gambar Grayscale (Bayangan abu-abu latar belakang putih) : 1.21 Monitor 3. Color ( Warna secara penuh mulai dari 15 – 16 juta warna yang berbeda)

Gambar : 1.22 Printer

2. Printer Printer yaitu peralatan keluaran yang digunakan untuk mencetak data atau informasi dari komputerdan kertas sebagai medianya Beberapa Jenis Printer antara lain adalah: 1. Printer Dot Matrik Terbuat dari potongan baja yang akan mengenai kertas lewat pita bertinta untuk membentuk pola titik-titik kecil yang bergabung untuk mencetak grafis atau teks. 2. Printer Ink jet Mencetak gambar atau karakter dengan moncong kecil yang dapat memancarkan tinta pada kertas. 3. Printer Laser Menggunkan sinar laser untuk mengubah data biner menjadi cetakan.

3. Speaker Yaitu peralatan output untuk menghasilkan atau mengeluarkan efek suara dari komputer. Gambar : 1.23 Speaker


17 | I n f o r m a t i k a

SMP-7

4. Proyektor Proyektorhampir sama dengan monitor, yang berfungsi untuk menampilkan gambar atau visual hasil pemrosesan data. Proyektormemerlukan objek lain sebagai media penerima pancaran signal-signal gambar yang dipancarkan.

Gambar : 1.24 Speaker

UJI INFORMATIKA

A. Jawablah pertanyaan berikut dengan memilih jawaban yang paling benar. 1. Komponen komputer yang dapat dilihat secara fisik, dapat dipegang atau di pindahkan disebut…. A. brainware B. software C. hardware D. harddisk 2. Di bawah ini yang termasuk komponen komputer yang harus ada di sebuah komputer, kecuali …. A. proyektor B. CPU C. motherboard D. memory 3. Bagiankeyboard yang terdiriatastombolangka yang berfungsi sebagai kalkulator adalah …. A. Function Keys B. Typing Writer C. Kontrol Keys D. Numeric Keyboard 4. Perangkat komputer yang digunakan sebagai tempat untuk memasang atau meletakan seluruh rangkaian system komputer disebut …. A. memory B. processor C. mouse D. motherboard 5. Tombol pada keyboard yang kegunaannya untuk mengubah semua huruf yang diketik menjadi huruf besar adalah…. A. Tombol pause B. Tombol Enter C. Tombol escape D. tombol caps lock


18 | I n f o r m a t i k a

SMP-7

6. Alat yang fungsinya menampilkan gambar atau visual hasil pemrosesan data melalui objek lain sebagai media penerima pancaran adalah …. A. monitor B. printer C. scanner D. Proyektor 7. Hardware yang digunakanuntukbermaingame adalah…. A. scanner B. joystick C. soundcard D. printer 8. Satuan ukuran memori berikut yang nilainya paling kecil adalah …. A. 1 Megabyte B. 1 Gigabyte C. 1 Kilobyte D. 1 Terabyte 9. Perangkat komputer yang mempunyai fungsi mirip dengan mesin fotokopi adalah …. A. scanner B. mouse C. keyboard D. tuas kontrol 10. Di bawah ini perangkat yang berfungsi sebagai otak pemroses dan pusat pengendali berbagai perangkat lain sehingga komputer dapat bekerja satu dengan lainya adalah…. A. harddisk B. memory C. motherboard D. Processor

B. Lengkapilah kalimat berikut sehingga menjadi pernyataan yang benar. 1. 2. 3. 4. 5.

Bagian komputer yang merupakan otak komputer adalah ? Tombol apa saja yang merupakan tombol-tombol khusus pada Keyboard ! Sebutkanlah Istilah-istilah yang sering digunakan dalam menggunakan mouse ! Jelaskanlah apa yang dimaksud dengan alat pemindai ! Alat penyimpan data yang menggunakan teknologi USB adalah ?


19 | I n f o r m a t i k a

SMP-7

C. PERANGKAT LUNAK 1. Pengertian Perangkat Lunak Perangkat lunak ialah lebih sering disebut dengan software yaitu suatu kumpulan beberapa perintah yang dieksekusi oleh mesin komputer dalam menjalankan pekerjaannya. Perangkat lunaj ini merupakan catatan untuk mesin komputer untuk menyimpan perintah, serta dokumen maupun arsip yang lainnya. Pada bab yang lalu, kamu telah mempelajari tentang macam-macam perangkat keras komputer. Perangkat keras dapat dengan mudah kamu lihat tanpa menyentuh komputer tersebut. Sedangkan perangkat lunak tidak dapat kamu lihat apabila kamu tidak menghidupkan atau mengoperasikannya terlebih dahulu. Perangkat lunak atau peranti lunak (bahasa Inggris: software) adalah istilah khusus untuk data yang diformat, dan disimpan secara digital, termasuk program komputer, dokumentasinya, dan berbagai informasi yang bisa dibaca, dan ditulis oleh komputer. Dengan kata lain, bagian sistem komputer yang tidak berwujud. Istilah ini menonjolkan perbedaan dengan perangkat keras komputer. Pembuatan perangkat lunak itu sendiri memerlukan "bahasa pemrograman" yang ditulis oleh seorang pemrogram untuk selanjutnya dikompilasi dengan aplikasi kompiler sehingga menjadi kode yang bisa dikenali oleh mesin hardware. Perangkat lunak seperti Windows atau Linux bisa disebut sebagai nyawa dari komputer, di mana tanpa diinstal sistem operasi tersebut maka komputer tidak dapat dijalankan. Perangkat lunak sistem operasi biasanya tersimpan di partisi C sehingga saat komputer mengalami masalah, partisi C yang terkena imbas. Perangkat lunak lain juga tersimpan di partisi C yang apabila komponen tidak lagi berjalan maksimal dapat diuninstal dan diinstal ulang. Data-data lain lebih baik disimpan di partisi D sehingga saat software terkena virus atau tidak berjalan normal kembali maka dapat diinstal ulang dan data penting dapat diselamatkan.

2. Jenis Dan Fungsi Perangkat Lunak A. Jenis Perangkat Lunak Ada 3 Jenis perangkat lunak, yaitu sebagai berikut. 





Perangkat lunak sistem operasi (operation system), yaitu program yang ditulis untuk mengendalikan dan mengkoordinasikan kegiatan sistem komputer. Contoh perangkat lunka sistem operasi, yaitu Windows, UNIX, LINUX, dan VMS. Perangkat lunak bahasa (language software), yaitu program yang digunakan untuk menerjemahkan instruksi-instrusksi yang ditulis dalam bahasa pemrograman ke dalam bahasa mesin agar dimengerti oleh komputer. Contoh perangkat lunak bahasa, yaitu Visual Basic, Delphi, dan C++. Perangkat lunak paket (package software), yaitu perangkat lunak yang dibuat oleh software house yang berguna untuk menyelesaikan pekerjaan yang bersifat umum atau standar.Contoh perangkat lunak paket, yaitu Ms Word yang digunakan untuk membuat suatu dokumen dan Ms Excel yang digunakan untuk mengolah berupa angka-angka atau grafik.

B. Fungsi Perangkat Lunak


20 | I n f o r m a t i k a

SMP-7

Fungsi Software ( Perangkat Lunak ) Dalam peran yang penting dalam berjalannya sistem komputer, tentu memiliki fungsi-fungsi khusus yang dimiliki software. Fungsi-fungsi software tersebut antara lain sebagai berikut: o Software menyediakan fungsi dasar untuk kebutuhan komputer yang dapat dibagi menjadi system operasi atau system pendukung o Software sebagai penghubung antara software software yang lain dengan hardware o Software berfungsi dalam mengatur berbagai hardware untuk bekerja secara bersama-sama o Sebagai penerjemah terhadap software-software lain dalam setiap instruksi-instruksi kedalam bahasa mesin sehingga dapat diterima oleh hardware o Mengidentifikasi program C. Macam-macam Perangkat Lunak

1. Perangkat Lunak Berdasarkan Sumber a. Close Source Close source adalah software yang source codenya tidak dibuka untuk umum. Sang pemilik code yang close source bisa membagi source codenya melalui lisensi, entah dengan gratis maupun membayar. Meskipun gratis, lisensi tertentu bisa membuat sebuah software tidak sepenuhnya open source. Misalnya jika di lisensi tersebut ada larangan untuk memodifikasi code, maka software ini tidak open source. Keungulannya close source kita bisa mengetahui kode-kode pembuatan program itu. Kalau udah tau kode/struktur program tersebut, maka kita bisa mengedit program itu sesuai keinginan kita. Bisa jadi, program yang berbayar menjadi gratis karena kita edit. Itu kalau si pemilik program mau memberikan kode-kode tersebut secara gratis. Keuntungan dan Kekurangan Close Source : Kelebihan Close Source : 1. 2. 3. 4.

Linux gratis. Gratis disini berarti tidak harus membeli lisensi. Linux stabil. Linux open source. source code yang disertakannya. Linux aman (secure). Linux mengimplementasikan standar protocol keamanan yang sangat aman. 5. Linux cepat dan jalan terus (keep on running), tidak harus restart saat selesai install aplikasi. 6. Banyak dukungan dan dokumentasi. Linux dan komunitasnya menyediakan milyaran dokumentasi (Readme, HOWTO, Guide, Manual, Info). 7. Linux menjunjung tinggi kemerdekaan tiap orang untuk berkreasi. 8. Bebas Virus. Linux itu merupakan like- Unix, dan Unix itu bebas virus. Mengapa bebas virus? Karena didalam system operasi Unix, setiapkali akan mengakses sistem, mengubah, menghapus, menambah bagian dari sistem, selalu diminta konfirmasi password, sedangkan virus tidak tahu password sistem kecuali pemilik sistem tersebut. 9. Linux mempunyai banyak pilihan. Kita bisa memilih Linux menurut selera kita, banyak sekali distro (perusahaan yang menyediakan sistem operasi Linux) yang ada dimuka bumi ini. 10. Tampilan Linux tidak lagi mengecewakan.


21 | I n f o r m a t i k a

SMP-7

Kekurangan Close Source : 1. Pengoperasiannya yang Sulit. 2. Linux mengeluarkan banyak Distro sehingga membuat user bingung. 3. Tidak ada Game Linux berkualitas sama dengan Game Windows. 4. Masih Minimnya Dukungan Hardware dan Driver. 5. Software Yang Digunakan Tidak Tersedia di Linux. 6. Tidak Ada Waktu Untuk Belajar. 7. Kurangnya sosialiasi. 8. Ketergantungan dengan sofware bajakan. 9. Tidak adanya dukungan resmi. 10. Sedikitnya buku/web tentang linux. b. Open source Open source adalah perangkat lunak dimana kode program terbuka dan disediakan oleh pengembangnya secara umum agar dapat dipelajari, diubah atau dikembangkan lebih lanjut dan disebar luaskan. Jika ada pembuat perangkat lunak yang tidak mengizinkan kode programnya diubah atau dimodifikasi, maka bukanlah disebut sebagai open source walaupun kode program dari perangkat lunak tersebut tersedia. Open source (kode program terbuka) dipopulerkan tahun 1998. Sejarah perangkat lunak open source lahir sejak kultur hacker berkembang di laboratorium-laboratorium komputer di universitasuniversitas Amerika seperti Stanford, Berkeley, Carnegie Mellon, dan MIT pada tahun 1960-an dan 1970-an.Sistem operasi open source dinggap menguntungkan, khususnya oleh para pengguna open source. Beberapa keuntungan dan kerugian dari open source : Keuntungan : 1. 2. 3. 4. 5. 6.

Banyak tenaga (SDM) yang berperan mengerjakan proyek Kesalahan (bugs, error) lebih cepat ditemukan dan diperbaiki Kualitas hasil lebih terjamin karena komunitas melakukan evaluasi Lebih aman Hemat biaya Tidak mengulangi development

Kekurangan 1. Kurangnya SDM yang dapat memanfaatkan open source 2. Tidak adanya proteksi terhadap HAKI Contoh Sistem operasi yang termasuk Open Source adalah o o o o

Linux: Ubuntu, Red Hat, Mandriva, CentOS, Fedora, Blankon, OpenSUSE, Clear OS Open BSD dan Free BSD , Open Solaris dan Solaris Android

2. Perangkat Lunak Berdasarkan Lisensi a. Freeware


22 | I n f o r m a t i k a

SMP-7

Freeware adalah perangkat lunak gratis yang dapat digunakan tanpa dengan batasan waktu. Freeware umumnya disumbangkan kepada komunitas-komunitas, namun memiliki hak sebagai pengembang dan pengontrol dalam pengembangan aplikasi selanjutnya. Freeware akan memberikan source kode (kode sumbernya) jika pengembang aplikasi berhenti mengembang produk freeware kepada pengembang lain atau mengumumkan freeware tersebut bebas untuk dikembangkan secara bersama-sama. Contoh : Photoscape, smadav, winamp, ccleane, OpenOffice.org Writer, tag scanner, zone alarm free firewall, irfanview, avira, opera. b. Shareware Shareware adalah perangkat lunak uji coba yang diberikan secara gratis dengan keterbatasan fiturfitur tertentu seperi ketersediaan, fungsi, dan kenyaman yang tidak dapat dimanfaatkan secara maksimal. Shareware merupakan perangkat lunak uji coba yang bertujuan untuk memperkenalkan perangkat lunak tersebut dan sebagai strategi marketing pengembangan aplikasi Shareware. Shareware disebut juga dengan Trialware. Contoh: Winrar, idm, microsoft office, coral draw, style xp, nero, real player mtuner, splitter movie, winzip, mirc. c. Commercial Software Commercial Software adalah perangkat lunak untuk tujuan komersil yang dapat dibeli kepada pendistribusi, pengembang software, atau kepada rekan pengembang software. Pengguna yang membeli software tersebut tidak dapat menyebarluaskan atau membagikan ulang software secra bebas dan tanpa ijin penerbitnya akan diilegalkan. Contoh software berbayar (commercial software) adalah Corel Draw, Adobe Photoshop, Microsoft Windows 7, Microsoft Visual Basic NET. Commercial Software dilindungi Undang-Undang Hak Cipta.

1. Coba kamu sebutkan contoh perangkat lunak sistem komputer yang lain. 2. Menurutmu, apakah perbedaan Windows 7 dengan LINUX ? Coba diskusikan dengan teman sebangkumu tentang pendapatmu.

3. Perangkat Lunak Berdasarkan Perangkat a. Desktop Komputer meja (bahasa Inggrisnya desktop computer atau cukup desktop saja) adalah komputer pribadi yang ditujukan untuk penggunaan secara umum di satu lokasi yang berlawanan dengan komputer jinjing atau komputer portabel. Periferal-periferal komputer meja seperti tampilan komputer, CPU, dan papan ketik terpisah satu sama lain dan relatif berukuran besar (juga berlawanan dengan periferal pada komputer jinjing yang terintegrasi dan berukuran kecil). Komputer jenis ini


23 | I n f o r m a t i k a

SMP-7

dirancang untuk diletakkan dan digunakan di atas meja di rumah atau kantor. Komputer meja merupakan komputer yang paling terjangkau dan paling umum digunakan. Komputer desktop atau juga dikenal Perangkat Desktop adalah sejenis komputer pribadi yang dirancang untuk penggunaan biasa dan ditempatkan pada lokasi yang tunggal atau ditempatkan pada meja yang sesuai ukuran dan kebutuhan daya komputer itu sendiri. Komputer Desktop terdiri dari beberapa perangkat keras seperti power supply, motherboard (termasuk komponen yang tertancap disana), disk penyimpanan, keyboard, mouse, monitor, dan printer.

Sejarah Komputer Desktop Pada awalnya, komputer pertama diprogram hingga menjadi kalkulator/komputer dan kemudian dipasarkan pada paruh kedua tahun 1960an, dimulai oleh Italia dengan komputer berukuran mesin tik dengan mesin Programman 101 (1965). Selanjutnya, komputer model desktop diperkenalkan pada tahun 1971 dan menuju pada model program BASIC pada tahun 1972. Komputer yang satu ini menggunakan versi yang lebih kecil dari komputer mini yang mengusung desain berdasarkan readonly memory (ROM) dan memiliki satu garis atau lampu LED kecil sebagai indikator alfanumerik. Komputer itu bisa menggambar grafik komputer dengan plotter. Pertumbuhan dan perkembangan Sepanjang tahun 1980an dan 1990an, komputer desktop menjadi tipe dominan, yang paling populer menjadi IBM PC dan yang tiruan, diikuti oleh Apple Macintosh, dengan urutan ketiga Commodore Amiga memiliki beberapa keberhasilan di pertengahan 1980an tetapi menurun oleh awal 1990an. Komputer pribadi awalnya, sama seperti komputer personal IBM aslinya, yang tertutup di sebuah "kasus desktop", horizontal berorientasi untuk memiliki tampilan layar ditempatkan di atas, sehingga menghemat ruang pada meja, meskipun komputer ini harus cukup kokoh untuk mendukung berat monitor CRT yang berukuran lebar waktu dulu.

b. Mobile Computing Pengertian mobile computing adalah kemampuan teknologi untuk menghadapi perpindahan/pergerakan manusia dalam penggunaan komputer secara praktis. Beberapa pengertian tentang mobile computing diantaranya : o Mobile computing merupakan paradigma baru dari teknologi yang mampu melakukan komunikasi. walaupun user melakukan perpindahan. o Merupakan kemajuan teknologi komputer, sering disebut sebagai mobile computer (portable computer) yang dapat berkomunikasi dengan jaringan tanpa kabel (nirkabel). o Merupakan sekumpulan peralatan(hardware), data, dan perangkat lunak aplikasi yang bermobilisasi/berpindahlokasi. o Merupakan kelas tertentu dari system terdistribusi dimana beberapa node dapat melepaskan diri dari operasi terdistirbusi, bergerak bebas, dan melakukan koneksi kembali pada jaringan yang berbeda. Tidak sama dengan wireless computing. Dari definisi diatas kita dapat memahami mengapa kita membutuhkan mobile computing. Kata kuncinya adalah kita manusia dinamis yang senantiasa bergerak dan berkembang dari satu keadaan


24 | I n f o r m a t i k a

SMP-7

ke keadaan yang lain. Sehingga membutuhkan suatu device yang mampu mengikuti pergerakan kita. Bergerak disini dilihat dari dua sisi yaitu orang dan device. Pergerakan dari User : o o o o

Perpindahan posisi geografis Perpindahan jaringan komunikasi Perpindahan peralatan komunikasi Perpindahan antara aplikasi

Pergerakan dari Device : o Perpindahan posisi geografis o Perpindahan jaringan komunikasi Jenis Mobile Computing : o o o o o o

Laptop Wearable computer PDA Smart phone Carputer UMPC

Dengan menggunakan mobile computing, kita akan memperoleh banyak sekali Kelebihan. Kelebihan tersebut antara lain: 1. Mobilitas Anda tidak perlu mengikat diri ke tempat tertentu. Anda dapat melakukan pekerjaan Anda saat duduk di mobil atau kereta api. Anda dapat berkomunikasi dengan orang lain sambil duduk di mana saja di dunia. Anda dapat chatting online dengan teman-teman Anda dan anggota keluarga sambil duduk di pantai. Anda dapat melakukan pekerjaan kantor Anda sambil duduk di mana saja. 2. Keefektifan Dengan menggunakan mobile computing, karena fleksibilitas dalam hal tempat bekerja

lebih

banyak

pekerjaan

dapat

diselesaikan

Selain dari manfaat-manfaat yang dimiliki oleh mobile computing, mobile computing juga memiliki kekurangan. Kekurangan tersebut antara lain: 4. Rendahnya jaringan bandwidth Pengguna mobile dapat terhubung ke jaringan nirkabel melalui berbagai jaringan komunikasi termasuk radio nirkabel, wireless Local Area Network (LAN), nirkabel selular, satelit, dll Setiap jaringan nirkabel menyediakan kapasitas bandwidth yang berbeda. Namun, bandwidth nirkabel ini terlalu kecil dibandingkan dengan jaringan tetap seperti ATM (Asynchronous Transfer Mode) yang dapat memberikan kecepatan hingga 155Mbps. 5. Biaya komunikasi asimetrik


25 | I n f o r m a t i k a

SMP-7

Kapasitas bandwidth yang berbeda antara hilir komunikasi dan komunikasi upstream telah menciptakan sebuah lingkungan baru yang disebut Lingkungan Komunikasi asimetrik. Bahkan, ada dua situasi yang dapat mengakibatkan komunikasi asimetri, Salah satunya adalah karena kemampuan perangkat fisik. Misalnya, server memiliki pemancar siaran kuat, sedangkan klien mobile memiliki kemampuan transmisi kecil. Yang lain adalah karena pola aliran informasi dalam aplikasi. Misalnya, dalam situasi dimana jumlah server jauh lebih sedikit daripada jumlah klien, itu adalah asimetris karena ada tidak kapasitas yang cukup untuk menangani permintaan simultan dari beberapa klien. 3. Koneksi yang lemah pengguna Mobile sering terputus dari jaringan. Hal ini mungkin terjadi karena beberapa alasan, termasuk kegagalan sinyal, jangkauan sinyal yang kurang luas, area blank spot, dan penghematan daya. Tetapi hal ini juga bisa menguntungkan karena modus aktif membutuhkan seribu kali power lebih besar daripada perangkat dalam kondisi standby atau mode sleep. Sinyal radio nirkabel mungkin juga akan melemah karena jarak yang jauh dari sumber sinyal dimana pengguna bergerak. 4. Konsumsi tenaga Mobile computing sangat bergantung pada daya tahan baterai.

c. Cloud Computing. Cloud computing mungkin masih samar terdengar bagi orang awam. Tetapi keberadaan cloud computing di era digital kini sebenarnya telah terasa di tengah masyarakat dalam kehidupan sehari hari seperti penggunaan email dan juga media sosial.

Sumber : https://cloud.datacomm.co.id/blog/definisi-cloud-computing/ Gambar 1.7. Peta Konsep Cloud Computing

Secara umum, definisi cloud computing (komputasi awan) merupakan gabungan pemanfaatan teknologi komputer (komputasi) dalam suatu jaringan dengan pengembangan berbasis internet (awan) yang mempunyai fungsi untuk menjalankan program atau aplikasi melalui komputer – komputer yang terkoneksi pada waktu yang sama, tetapi tak semua yang terkonekasi melalui internet menggunakan cloud computing. Teknologi komputer berbasis sistem Cloud ini merupakan sebuah teknologi yang menjadikan internet sebagai pusat server untuk mengelola data dan juga aplikasi pengguna. Teknologi ini


26 | I n f o r m a t i k a

SMP-7

mengizinkan para pengguna untuk menjalankan program tanpa instalasi dan mengizinkan pengguna untuk mengakses data pribadi mereka melalui komputer dengan akses internet. Manfaat Cloud Computing Serta Penerapan Dalam Kehidupan Sehari – hari Setelah penjabaran definisi singkat diatas tentu penggunaan teknologi dengan sistem cloud cukup memudahkan pengguna selain dalam hal efisiensi data, juga penghematan biaya. Berikut manfaat manfaat yang dapat dipetik lewat teknologi berbasis sistem cloud. 1. Semua Data Tersimpan di Server Secara Terpusat Salah satu keunggulan teknologi cloud adalah memungkinkan pengguna untuk menyimpan data secara terpusat di satu server berdasarkan layanan yang disediakan oleh penyedia layanan Cloud Computing itu sendiri. Selain itu, pengguna juga tak perlu repot repot lagi menyediakan infrastruktur seperti data center, media penyimpanan/storage dll karena semua telah tersedia secara virtual. 2. Keamanan Data Keamanan data pengguna dapat disimpan dengan aman lewat server yang disediakan oleh penyedia layanan Cloud Computing seperti jaminan platform teknologi, jaminan ISO, data pribadi, dll. 3. Fleksibilitas dan Skalabilitas yang Tinggi Teknologi Cloud menawarkan fleksibilitas dengan kemudahan data akses, kapan dan dimanapun kita berada dengan catatan bahwa pengguna (user) terkoneksi dengan internet. Selain itu, pengguna dapat dengan mudah meningkatkan atau mengurangi kapasitas penyimpanan data tanpa perlu membeli peralatan tambahan seperti hardisk. Bahkan salah satu praktisi IT kenamaan dunia, mendiang Steve Jobs mengatakan bahwa membeli memori fisik untuk menyimpan data seperti hardisk merupakan hal yang percuma jika kita dapat menyimpan nya secara virtual/melalui internet. 4. Investasi Jangka Panjang Penghematan biaya akan pembelian inventaris seperti infrastruktur, hardisk, dll akan berkurang dikarenakan pengguna akan dikenakan biaya kompensasi rutin per bulan sesuai dengan paket layanan yang telah disepakati dengan penyedia layanan Cloud Computing. Biaya royalti atas lisensi software juga bisa dikurangi karena semua telah dijalankan lewat komputasi berbasis Cloud. Penerapan Cloud Computing telah dilakukan oleh beberapa perusahaan IT ternama dunia seperti Google lewat aplikasi Google Drive, IBM lewat Blue Cord Initiative, Microsoft melalui sistem operasi nya yang berbasis Cloud Computing, Windows Azure dsb. Di kancah nasional sendiri penerapan teknologi Cloud juga dapat dilihat melalui penggunaan Point of Sale/program kasir. Hal yang menarik tentang CLoud Computing di Banding dengar Server Konvensional , terutama o o o o o

Secara fisik berupa kumpulan hardware / server yang tersambung dalam sebuah jaringan (LAN / WAN). Tetapi dari sisi, pengguna dapat melihat sebagai sebuah komputer besar. Tidak ada batasan dengan kapasitas processor, kapasitas harddisk dan kapasitas memory. Tidak ada batasan dengan berapa jumlah “hosting” server yang berjalan di belakangnya. Menambahkan sebuah “hosting” hanya membutuhkan waktu beberapa menit saja. Jika ada kekurangan resource (sumber daya), baik itu processor, harddisk maupun memory, kita dapat dengan mudah sekali menambahkan server tambahan dan langsung dapat berintegrasi ke


27 | I n f o r m a t i k a

SMP-7

jaringan cloud. Butuh waktu sekitar 20 menit-an untuk menyiapkan server kosong / baru untuk dapat berintegrasi ke jaringan cloud. Beberapa contoh konsep Cloud Computing Cloud computing sebenarnya bukanlah hal yang baru , sebenarnya kita sudah menggunakan konsepnya namun belum berkembang sampai saat ini. Berikut contoh penggunaan konsep pembuatan kerangka kerja komputasi secara online : o

o o o

Sebuah portal internet yang memiliki berbagai fasilitas layanan umum (aplikasi) mulai dari surat elektronik (e-mail), forum diskusi) sampai dengan penyimpanan dokumen dengan media penyimpanan yang sangat luas sampai pada mekanisme berbagi dokumen (seperti 4shared, indowebster, mediafire dll), layanan blog dsb. Kesemuanya disediakan dalam sebuah tempat. Layanan Software as a Service atau SaaS dari berbagai vendor teknologi informasi terkemuka – mulai dari layanan pemindaian virus secara online hingga layanan pemindaian spam, dsb. artikel pada blog ini secara sederhana dapat dikatakan sebagai layanan Cloud computing dimana anda dapat mengakses dan mempergunakan secara bersamaan. Aplikasi Point of Sale atau POS pada kasir pasar swalayan dengan metode Terminal Service juga dapat dikategorikan dasar-dasar Cloud Computing.

Cloud computing dapat berkembang disebabkan oleh segi “kemudahan” penggunaan dimana pengguna akhir dengan “cukup relatif” mudah menggunakan media LAN atau Internet melalui browser untuk mengakses dan berkolaborasi secara bersamaan tanpa melalui proses yang “cukup” rumit. Cloud Computing tidak harus menggunakan Internet public. Teknologi ini dapat di operasikan di LAN di IntraNet. Cloud Computing di infrastruktur Internet biasa di sebut public cloud. Cloud Computing di LAN / IntraNet biasa di sebut private cloud.

Rangkuman

Perangkat lunak atau peranti lunak (bahasa Inggris: software) adalah program komputer yang memungkinkan sebuah komputer dapat melakukan sebuah tugas tertentu. Software merupakan nyawa dari sebuah komputer. Close source adalah software yang source codenya tidak dibuka untuk umum. Sang pemilik code yang close source bisa membagi source codenya melalui lisensi, entah dengan gratis maupun membayar. Meskipun gratis, lisensi tertentu bisa membuat sebuah software tidak sepenuhnya open source. Misalnya jika di lisensi tersebut ada larangan untuk memodifikasi code, maka software ini tidak open source. Open source adalah perangkat lunak dimana kode program terbuka dan disediakan oleh pengembangnya secara umum agar dapat dipelajari, diubah atau dikembangkan lebih lanjut dan disebar luaskan. Jika ada pembuat perangkat lunak yang tidak mengizinkan kode programnya diubah atau dimodifikasi, maka bukanlah disebut sebagai open source walaupun kode program dari perangkat lunak tersebut tersedia. Freeware adalah perangkat lunak gratis yang dapat digunakan tanpa dengan batasan waktu. Freeware umumnya disumbangkan kepada komunitas-komunitas, namun memiliki hak sebagai pengembang dan pengontrol dalam pengembangan aplikasi selanjutnya. Freeware akan memberikan


28 | I n f o r m a t i k a

SMP-7

source kode (kode sumbernya) jika pengembang aplikasi berhenti mengembang produk freeware kepada pengembang lain atau mengumumkan freeware tersebut bebas untuk dikembangkan secara bersama-sama. Shareware adalah perangkat lunak uji coba yang diberikan secara gratis dengan keterbatasan fiturfitur tertentu seperi ketersediaan, fungsi, dan kenyaman yang tidak dapat dimanfaatkan secara maksimal. Commercial Software adalah perangkat lunak untuk tujuan komersil yang dapat dibeli kepada pendistribusi, pengembang software, atau kepada rekan pengembang software. Pengguna yang membeli software tersebut tidak dapat menyebarluaskan atau membagikan ulang software secra bebas dan tanpa ijin penerbitnya akan diilegalkan. Komputer meja (bahasa Inggrisnya desktop computer atau cukup desktop saja) adalah komputer pribadi yang ditujukan untuk penggunaan secara umum di satu lokasi yang berlawanan dengan komputer jinjing atau komputer portabel. Periferal-periferal komputer meja seperti tampilan komputer, CPU, dan papan ketik terpisah satu sama lain dan relatif berukuran besar (juga berlawanan dengan periferal pada komputer jinjing yang terintegrasi dan berukuran kecil). Pengertian mobile computing adalah kemampuan teknologi untuk perpindahan/pergerakan manusia dalam penggunaan komputer secara praktis.

menghadapi

Cloud computing (komputasi awan) merupakan gabungan pemanfaatan teknologi komputer (komputasi) dalam suatu jaringan dengan pengembangan berbasis internet (awan) yang mempunyai fungsi untuk menjalankan program atau aplikasi melalui komputer – komputer yang terkoneksi pada waktu yang sama, tetapi tak semua yang terkonekasi melalui internet menggunakan cloud computing.

UJI INFORMATIKA 

Pilihlah salah satu jawaban yang tepat dan kerjakan di buku tugasmu.

1. Pengertian dari perangkat lunak adalah …. A. Suatu kumpulan beberapa perintah yang dieksekusi oleh mesin komputer dalam menjalankan pekerjaannya B. Alat atau mesin yang dirancang untuk menerima data C. Perangkat yang dapat diraba dan dilihat secara fisik D. Perangkat yang dapat meneluarkan gambar dan suara 2. Yang merupakan Jenis perangkat lunak adalah … A. Operation system B. Input device C. Output device D. Braindware 3. Pengertian dari language system adalah …. A. Program yang ditulis untuk mengendalikan dan mengkoordinasikan kegiatan sistem komputer.


29 | I n f o r m a t i k a

SMP-7

B. Program yang digunakan untuk menerjemahkan instruksi-instrusksi yang ditulis dalam bahasa pemrograman ke dalam bahasa mesin agar dimengerti oleh komputer. C. Perangkat lunak yang dibuat oleh software house yang berguna untuk menyelesaikan pekerjaan yang bersifat umum atau standar. D. Perangkat yang dapat diraba dan dilihat secara fisik 4. Pengertian dari operation system adalah …. A. Perangkat yang dapat diraba dan dilihat secara fisik B. Program yang ditulis untuk mengendalikan dan mengkoordinasikan kegiatan sistem komputer. C. Program yang digunakan untuk menerjemahkan instruksi-instrusksi yang ditulis dalam bahasa pemrograman ke dalam bahasa mesin agar dimengerti oleh komputer. D. Perangkat lunak yang dibuat oleh software house yang berguna untuk menyelesaikan pekerjaan yang bersifat umum atau standar. 5. Fungsi Perangkat Lunak adalah … 6. Sebagai penerjemah terhadap software-software lain dalam setiap instruksi-instruksi kedalam bahasa mesin sehingga dapat diterima oleh hardware 7. Sebagai mencetak suatu data 8. Alat atau mesin yang dirancang untuk menerima data 9. Perangkat yang dapat meneluarkan gambar dan suara 6. Perangkat lunak yang berhubungan langsung dengan komponen perangkat keras computer, perawatan, maupun pemrogramannya disebut …. A. Program Aplikasi B. Bahasa Pemrograman C. Perangkat Lunak Sistem D. Utility Program 7. Software yang source codenya tidak dibuka untuk umum adalah … A. Input source B. Door source C. Open source D. Close source 8. Perangkat lunak yang disediakan oleh pengembangnya secara umum agar dapat dipelajari, diubah atau dikembangkan lebih lanjut dan disebar luaskan adalah … A. Close source B. Door source C. Open source D. Input source 9. Perangkat lunak uji coba yang diberikan secara gratis dengan keterbatasan fitur-fitur tertentu seperi ketersediaan, fungsi, dan kenyaman yang tidak dapat dimanfaatkan secara maksimal adalah ... A. Commercial Software B. Shareware C. Freeware D. Openware


30 | I n f o r m a t i k a

SMP-7

10. Komputer pribadi yang ditujukan untuk penggunaan secara umum di satu lokasi yang berlawanan dengan komputer jinjing atau komputer portabel adalah.. A. Mobile Computing B. Cloud computing C. Desktop computing D. Close computing



Isilah titik-titik di bawah ini dengan benar. 1. 2. 3. 4. 5.

Sebutkan pengertian dari software ‌ Jelaskan jenis-jenis dari perangkat lunak ‌ Jelaskan fungsi dari software Sebutkan kelebihan dan kekurangan dari close source Sebutkan perbedaan antara freeware dengan Commercial Software


31 | I n f o r m a t i k a

SMP-7

DAFTAR PUSAKA     

http://ppalapa.blogspot.com/2013/11/manfaat-dan-kerugian-mobile.html https://claronwordpress.wordpress.com/2013/01/13/mobile-computing/ http://pusatteknologi.com/pengertian-manfaat-cara-kerja-dan-contoh-cloud-computing.html https://www.dosenpendidikan.com/software-perangkat-lunak-pengertian-macam-fungsi/ Dunia Teknologi Informasi dan Komunikasi, Untuk SMP/MTs kelas VII, Diterbitkan Oleh Pusat Perbukuan Kementerian Pendidikan Nasional Tahun 2010

SEMESTER 2 BAB IV APLIKASI PEMROGRAMAN VISUAL SEDERHANA A. PENGENALAN FITUR PADA APLIKASI PEMROGRAMAN B. MENGGUNAKAN FITUR PADA APLIKASI PEMROGRAMAN

BAB V KOLABORASI DALAM MASYARAKAT DIGITAL A. PENGGUNAAN MEDIA ONLINE UNTUK MEMBUAT PROPOSAL B. MENYARING INFORMASI PALSU (HOAX) C. TRANSAKSI DIGITAL D. PEMETAAN PERMASALAHAN DAN SOLUSI DENGAN KOMPUTASI

BAB VIMEMBUAT PROYEK KONTEN DIGITAL A. MEMBUAT DOKUMEN PENGOLAHAN KATA DAN ANGKA B. MEMBUAT KONTEN GRAFIS C. MEMBUAT PEMROGRAMAN SEDERHANA

TIM PENYUSUN: -

A.M BAYHAQI ACEP SYARIPUDIN ASEP SUGANDI MUHAMMAD FIRMAN SUWARYA MUHAMMAD NURFAJAR MUHAROM PUTRANTO KHARISMA ADHI K. WIWIN SABAYANTI


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.