A Perspectiva Semântica no Design de Interação: estilos de interação em diferentes formas de linguagem The Semantic Perspective of the Design Interaction: Stiles of interaction in different forms of languages Lurdete Cadorin Biava MSc., Professora do Curso Superior de Tecnologia em Design de Produto CEFET/SC – lurdete@intercorp.com.br Carlos Eduardo Senna Graduando do Curso Superior de Tecnologia em Design de Produto, Bolsista Grupo PET Design - SESu CEFET/SC – carlossenna@hotmail.com
Palavras-chave: Design de Interação, Ancoragem Semântica, Linguagem Este artigo versa sobre a interação homem computador, buscando esclarecimentos referentes à ancoragem semântica, considerada aqui promissora no estudo das interfaces cognitivas. A partir de conceitos referenciados, o texto discute a necessidade de uma nova forma de interação, diante das condições atuais da dinâmica da mensagem por meio da linguagem digital, incluindo aspectos relativos ao processamento perceptual, sensorial e cognitivo do usuário, fazendo com que as capacidades de comunicação sejam estendidas para linguagens de ordens semânticas.
Key-words in English: Interaction Design, Semantic Anchorage, Language This article talks about the men-computer interaction, searching clarifications that refer to the semantic anchorage, considered promising in the study of cognitive interfaces. From known concepts, the text discuss the necessity of a new way of interaction, before the current conditions of the dynamic of the messages through the digital language, including aspects concerning the perceiving processing, sensorial and cognitive of the user, making the communication skills be extended to languages in semantic orders.
1. Apresentação
“diálogo” homem-máquina (ou usuáriosistema).
Embora o desenvolvimento de softwares tenha oferecido ao usuário possibilidades de interação de maneira mais facilitada, tornando possíveis recursos como: reconhecimento de voz, multimídia e visualização da informação em forma metafórica, o fardo da interação hoje ainda recai quase que totalmente sob a responsabilidade do homem, de modo que uma ação insignificante como imprimir um arquivo tornar-se um exercício estafante.
Frente a essa questão, objetiva-se alcançar um maior esclarecimento sobre uma vertente que pode ser considerada promissora para o estudo de interfaces cognitivas. Trata-se da ancoragem semântica, que tem como objetivo principal o desenvolvimento de tecnologias e linguagens que tornem a informação significativa tanto para o homem quanto para o computador. 2. Design de Interface
Isso ocorre porque muitas são as vezes que se esquece de que as pessoas não desejam usar a máquina: desejam que ela simplesmente desempenhe a tarefa. A idéia parece simples: o falar, o apontar e o olhar devem trabalhar juntos, como parte de uma interface “multímodo”, a fim de termos menos a ver com envio e o recebimento de mensagens (como é de prática comum atual) e mais a ver com o
Quando o conceito de interface começou a aparecer, ele era entendido como o hardware e o software a partir dos quais o homem e o computador poderiam se comunicar. Hoje, o conceito de interface evoluiu e incluiu também aspectos relativos ao processamento perceptual, sensorial e cognitivo do usuário. Dessa forma, valem algumas considerações sobre o tema.
2.1 Design de Interface: um breve histórico “A princípio, os engenheiros projetavam sistemas de hardware para eles próprios utilizarem. A interface de sistemas computacionais era relativamente direta, reunindo vários painéis com mostradores e chaves que controlavam um conjunto de registros internos” (PREECE, ROGERS e SHARP, 2005. p.30). Somente no final dos anos setenta, com o advento dos monitores e dos postos de trabalho pessoais é que o design de interface começou a dar seus primeiros passos, já que o novo conceito de interface com o usuário necessitava de uma nova proposta de linguagem. Um dos maiores desafios para a época era desenvolver computadores que pudessem ser acessíveis a mais pessoas, além dos projetistas e engenheiros envolvidos no projeto. Isso só foi possível graças aos recursos oferecidos pela tecnologia da computação que, ao mesmo tempo, obrigaram a comunidade científica a ampliar as pesquisas existentes sobre as interfaces gráficas, já que a necessidade era a de realizar tarefas que envolvessem a cognição humana (fazer resumos, escrever documentos, gerenciar contas bancárias, esboçar planos, entre outros...). Face às necessidades de interação, assim, surgiram softwares e hardwares com linguagens mais claras a partir dos anos oitenta. A comunicação tornou-se, dessa forma, mais “acessível”, dados os possíveis recursos computacionais como: reconhecimento de voz, multimídia e visualização da informação em forma metafórica. Exemplo disso foram as interfaces utilizadas pela Apple Macintosh no início dos anos noventa, nas quais se utilizavam metáforas gráficas no desktop para oferecer ao usuário possibilidades de interação com o gerenciador de arquivos do sistema operacional, por meio de ícones, menus e rótulos.
Hoje, as interfaces têm como objetivo principal facilitar a interação homem-computador do modo mais “amigável” possível. Dessa forma, elas devem ser de baixa complexidade e de fácil assimilação pelo usuário. Neste sentido, contribui Oliveira Netto (2006, p.73) quando considera que “deve-se utilizar o fornecimento de seqüências simples e consistentes, mostrando claramente as alternativas disponíveis em cada passo da interação, sem ambigüidade. Ela deve passar por despercebida, para que o usuário possa se fixar somente no problema que deseja resolver”. 2.2 Estilos de interação em diferentes formas de linguagem De acordo com as conclusões de Bohadana (2007, p.14), observa-se que ao retornar o papel social das várias formas de comunicação, quando a linguagem oral predominava, a cognição privilegiada era a ação natural da memória humana, que – “identificada com a inteligência – encontrava no cérebro a única forma de registrar, armazenar e disseminar a informação”. Efeito disso foi a construção de um contexto de significação, responsável pela interação entre indivíduos de um mesmo contexto cultural. A mensagem passada era quase sempre total, fruto de uma relação direta entre o emissor e o receptor (visto que ambos se localizavam no mesmo espaço e no mesmo tempo). O mesmo autor acrescenta, posteriormente, que a linguagem oral cede lugar à linguagem escrita, da qual nasce uma outra modalidade de comunicação, em que predomina o discurso. Este “separado do contexto espaço-temporal no qual foi produzido, libera o homem da função de mediador da mensagem” (BOHADANA, 2007. p.14). Por meio da linguagem escrita, multiplicaramse, assim, as formas de registro, tornando-se o livro o principal suporte. Dispensou-se a presença física e simultânea do emissor e do receptor, o que passou a exigir deste uma
cognição voltada para, além da decodificação, uma interpretação das palavras, ao operar com diferentes signos, completando portando, o mundo da significação até então. Com a evolução das tecnologias e com o advento da linguagem digital, exigiram-se outros suportes para a comunicação – disquetes, discos rígidos, discos óticos – formados por uma série de códigos informáticos que podem encontrar sua tradução somente em sinais alfanuméricos por meio de um objeto: o computador. Trata-se do nascimento de uma nova forma de linguagem, para a qual a criação de uma interface com o usuário passou a ser prioritária e fundamental. Tratada também como fenômeno lingüístico, segundo Bohadana (2007, p.15), essa linguagem - a digital - que “ocorre por meio do predomínio das tecnologias da informação e da comunicação, complexificou a relação emissor e receptor, ampliando as possibilidades de interpretação dos signos”. De acordo com a autora, nesse sentido, a linguagem digital, ainda que coexistindo com as linguagens escrita e oral, traz consigo exigências cognitivas distintas, já que imprime também uma dinâmica comunicativa própria. É o que Joel Lacerda sugere quando visa à necessidade de se criar uma nova forma de linguagem. Segundo o autor: “como o ser humano só interage com o mundo físico, para que se possa estabelecer comunicação do usuário com o sistema digital, e vice-versa, há que se criar uma interface na qual as variáveis do sistema possam receber conteúdo semântico, constituindo-se, assim, numa espécie de janela do sistema no mundo físico, através da qual as pessoas podem perceber o sistema e entendêlo”. (LACERDA, 2005, p. 161) 2.3 A Perspectiva Semântica na Interação Nicholas Negroponte, quando escreveu seu livro “A vida Digital”, em 1995, já previa alguns duelos existentes entre o homem e a máquina para os anos seguintes.
Na segunda parte de seu livro, Interfaces, o autor discute sobre a evolução das formas de interação com as máquinas. Para ele, a tendência é que os computadores fiquem cada vez mais simples e exijam menos conhecimentos específicos dos usuários. Acredita-se, dessa forma, que a capacidade de processamento e de realização de operações sistêmicas das máquinas desenvolveu-se muito mais rápido do que a sua capacidade de tornar seu uso acessível a qualquer pessoa. “Considero um grande retrocesso existirem ainda figuras como mouse e teclado, acho um absurdo que as máquinas não diferenciem quem está sentado em sua frente, que não reconheçam comandos de voz, que não sejam capazes, enfim, de nos entender das maneiras mais simples” (NEGROPONTE, 1995, p.92). Para o autor, o desafio para as próximas décadas não é apenas oferecer às pessoas telas maiores, melhor qualidade de som e um painel gráfico com comandos fáceis de usar. É desenvolver sistemas e programas computacionais que conheçam o usuário, aprendam quais são suas necessidades e entendam linguagens verbais e não-verbais. De acordo com Negroponte (1995, p. 92), “um computador deveria saber distinguir „Kissinger‟ de „kissing her‟, não por ser capaz de identificar a pequena diferença acústica, mas por compreender sentidos. Isso sim seria uma interface bem projetada”. Pode ser que Nicholas não tenha percebido, mas durante sua primeira prospecção, ele já trabalhava com alguns indícios do que vinha a ser a Inteligência Artificial (A.I – em inglês). A despeito de alguns autores apontarem o A.I como tecnologia ainda conceitual, existem áreas científicas responsáveis por inúmeros cursos ligados à engenharia eletrônica e computacional. Nelas, os alunos apresentam possibilidades de criação de agentes inteligentes, preocupando-se com os problemas de representação do conhecimento, de raciocínio automático e, conseqüentemente, planejando ações.
Exemplo disso é o MIT “Massachusetts Institute of Technology”, importante laboratório de pesquisa sobre Inteligência Artificial, que tem como uma de suas linhas principais o desenvolvimento de um conjunto de técnicas que visam ao aperfeiçoamento do desempenho de sistemas, tornando-os mais autônomos e interativos. Esse ideal pelo A.I tem como princípio o que se pode chamar de Ancoragem semântica. Trata-se da busca pela interação dos sistemas humanos e não humanos, a fim de fazer com que computadores e usuários trabalhem em um processo colaborativo, de modo com que o produto interligue significados de palavras e, nesse âmbito, tenha como finalidade conseguir atribuir significação (sentido) aos conteúdos transmitidos. Segundo alguns autores, a exemplo de Lacerda (2005, p. 169), trata-se de uma vertente que pode ser considerada promissora para o estudo de interfaces cognitivas, “pois seria o desenvolvimento de sistemas tecnológicos com ancoragem no mundo físico, ou seja, sistemas que consigam operar sobre variáveis com algum conteúdo semântico”. O objetivo principal da ancoragem semântica não é, pelo menos para já, “treinar” as máquinas para que se comportem como pessoas; mas sim, desenvolver tecnologias e linguagens que tornem a informação “legível” para elas. Nessa linha, Lacerda (2005, p. 169) acredita ainda que “este enfoque parece delinear-se como a solução para interfaces de sistemas de alta complexidade”, cujo suporte técnico virá das ferramentas de Inteligência Artificial.
Trata-se, assim, do nascer de uma nova forma de linguagem, que visa incorporar a semântica às informações computacionais, proporcionando o entendimento além das informações tanto pelos usuários quanto pelas máquinas. Ela deverá fornecer não só estruturas, mas também dar significado ao conteúdo tecnológico, criando um ambiente em que os agentes de softwares e os usuários possam trabalhar de forma colaborativa. Essa idealização pelo A.I é o desejo que Negroponte expressa em seu livro, considerando a evolução de novas formas de interação com as máquinas ainda muito tímida e limitada. Para esclarecer a sua reflexão, o autor faz uma analogia da máquina com um cachorro, ressaltando que este é capaz de reconhecer os indivíduos que com ele interagem pelo seu jeito de andar a uma distância de mais de cem metros, ao passo que um computador nem sequer sabe que o indivíduo está diante dele. “Quase todo bicho de estimação sabe quando você está bravo, mas um computador não faz a menor idéia. Até um filhotinho de cachorro sabe quando fez algo errado: os computadores não." (NEGROPONTE, 1995. p.83) Essa analogia realça um propósito, de dar à máquina características personificadas. Neste novo contexto, a ancoragem semântica seria capaz de representar associações entre diálogos que em princípio não poderiam ser relacionados – como ligação entre os símbolos puros e linguagem digital com o mundo físico. Sendo assim, torna-se possível tratar a ancoragem semântica como promissora no estudo das interfaces cognitivas, a partir de um breve esclarecimento sobre a temática em questão.
3. Conclusão 4. Referências A partir do momento em que o ser humano só interage com um modelo (o mundo físico) para estabelecer uma comunicação, a interface computacional tende a acompanhar esse processo, fornecendo subsídios para esse “diálogo”.
BARTHES, Roland. A Atividade Estruturalista, in Estruturalismo. Portugal: Martins Fontes, s/d. BOHADANA, Estrella. Transformações: cultura, subjetividade e linguagem. Artigo. Disponível em:
<http://www.redem.buap.mx/word/estrella3.doc Acessado em: 15 de dez de 2007. LACERDA, Joel. Aspectos Lógicos, Semânticos e de Apresentação na Interação do Usuário com os Sistemas Digitais. 2005. 174 f. Tese (Programa de Pós-graduação em Engenharia de Produção) - Universidade Federal de Santa Catarina, Florianópolis, 2005. NEGROPONTE, N. A Vida Digital. 1995. Livro Digital. Disponível em: <http://www.pfvasconcellos.eti.br/downloads/gr affiare_speciale.pdf>. Acessado em: 18 de set. de 2007. OLIVEIRA NETTO, Alvim de. IHC - Interação Humano Computador. Florianópolis: Visual Books, 2006. PREECE, J.; ROGERS,Y.; SHARP, H. Design da Interação: além da interação homemcomputador. New York, NY: Bookman, 2005.