Orígenes del videojuego: conexiones historicas y sociales de un producto cultural

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Actas – IV Congreso Internacional Latina de Comunicación Social – IV CILCS – Universidad de La Laguna, diciembre 2012

Orígenes del videojuego: conexiones históricas y sociales de un producto cultural Lda. Milena Trenta, Universidad de La Laguna, alu0100673852@ull.edu.es Resumen: Los primeros videojuegos fueron creados a partir de los años 60, pero los orígenes de este fenómeno se sitúan mucho más atrás en el tiempo. Los acontecimientos sociales, culturales y económicos que a partir de la segunda mitad del siglo XIX dieron vida a las sociedades modernas y a las tecnologías de la comunicación e información, también son los antecedentes históricos y culturales de los videojuegos. Lejos de ser un mero experimento científico o un simple juguete, los videojuegos son el resultado de la sociedad que los consume y produce, y constituyen una parte fundamental de la historia de la relación entre las personas y las máquinas. Palabras clave: videojuegos, historia, interactividad 1. Introducción A pesar del corto recorrido de la industria del videojuego, los orígenes y la historia de este medio han sido el objeto de estudio de muchas publicaciones. La mayoría de estos trabajos se centran preferentemente en la reconstrucción de las etapas del desarrollo tecnológico de la industria, sea a través de la historia de las principales compañías del sector, del análisis de su dimensión económica o mediante la reseña de los juegos más significativos. Un dato que comparte la casi totalidad de dichos análisis, es que el origen de los videojuegos se sitúa a principio de los años 60 del siglo XX en plena guerra fría y durante el auge de la electrónica. Sin embargo, este fenómeno no puede comprenderse en su totalidad si no se sitúa en la línea de descendencia de todos los medios de comunicación de masas, que halla sus raíces en el nacimiento de la sociedad occidental moderna. 2. La prehistoria Según Flichy (1991), para entender las tecnologías actuales hay que dejar de considerar a los medios de comunicación como una invención exclusiva de la época contemporánea. De hecho, afirma Flichy, las máquinas que en el siglo XX darán origen a los actuales medios de comunicación de masas, como el telégrafo, el teléfono, la fotografía, el fonógrafo y el cine, se gestan a lo largo del siglo XIX, contemporáneamente a la transformación de la sociedad occidental, bajo los efectos de la Segunda Revolución Industrial. ISBN-13: 978-84-15698-06-7 / D.L.: TF-969-2012

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Actas – IV Congreso Internacional Latina de Comunicación Social – IV CILCS – Universidad de La Laguna, diciembre 2012 A finales del siglo XIX, se habían producido grandes transformaciones, no sólo en la economía, sino también en el territorio y en la sociedad. En esa época, la familia y el hogar doméstico se convierten en el centro de gravedad de la vida de las personas. La distinción entre esfera pública y esfera privada se hace más precisa, el hogar marca el límite entre el espacio privado de cada familia y la metrópoli. La transformación del territorio y la difusión del consumismo y de las culturas de mercado, según Abruzzese (Abruzzese y Miconi 2002), lleva a la desestructuración de los lenguajes propios de la comunicación escrita, plástica, decorativa y escénica tradicional, dando origen a las formas expresivas propias de los medios de comunicación de masas como la radio y la televisión. Tales medios, a lo largo del siglo XX, serán el reflejo y la representación de la complejidad alcanzada por la economía, la cultura, la vida en la metrópoli y, después de la Primera Guerra Mundial, del mundo occidental. En una sociedad en la que están tan marcados los límites entre espacio público y privado, la información empieza a ser esencial para entender la realidad, así que la prensa se convierte en un medio fundamental para saber lo que pasa en el mundo (Flichy, 1991). El repliegue de los individuos hacia el hogar, no obstante, no significa que hubiera desinterés por el mundo exterior. Es más, a finales del siglo XIX, los hermanos Lumière inventan una máquina para la proyección de imágenes y nace un nuevo tipo de espectáculo colectivo, el cinematógrafo, que rápidamente se hace popularísimo entre todas las clases sociales. Según Huhtamo (2005), la conexión que se estableció en aquella época entre el ser humano y las máquinas, fue un factor ineludible del desarrollo económico, social y cultural de las sociedades occidentales. A partir de finales del siglo XVIII, la introducción de máquinas de vapor en talleres, fábricas y oficinas cambia radicalmente el concepto de trabajo, poniendo a las personas en contacto diario con artefactos mecánicos. Pero en esa época, también nacieron otro tipo de dispositivos, con fines totalmente distintos a los productivos. Se trataba de distribuidores automáticos y de aparatos orientados al ocio y al entretenimiento que se activaban con monedas de un penique, como máquinas medidoras de fuerza, teatros en miniatura automáticos, fonógrafos y muchos más. A pesar de las largas horas pasadas en fábricas y en oficinas dominadas por las máquinas, la sociedad del siglo XIX estaba tan fascinada por la tecnología que incluso en su tiempo de ocio disfrutaba de la interacción con dispositivos mecánicos de toda clase. En un principio, las máquinas recreativas empezaron a difundirse en quioscos, recepciones de hoteles, bares o simplemente en la calle, hasta que se concibieron unos lugares específicos para albergarlas: las penny arcade, unas galerías exclusivas para los juegos de máquinas de entretenimiento que funcionaban con peniques.

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Actas – IV Congreso Internacional Latina de Comunicación Social – IV CILCS – Universidad de La Laguna, diciembre 2012 Los primeros penny arcade fueron, según Huhtamo, los laboratorios en los que se ensayaba la relación entre el ser humano y las máquinas, en un ámbito de ocio y entretenimiento. Unos laboratorios de ensayo de la interactividad, por lo tanto, entre el individuo y aquellas máquinas, que según Huhtamo constituyen los antepasados de los actuales juegos electrónicos (Huhtamo, 2005). A partir de la segunda mitad del siglo XIX, por lo tanto, las máquinas recreativas fueron poco a poco convirtiéndose en un rasgo distintivo de las ciudades modernas. En los años 30, surge en EE.UU. una máquina recreativa que, para algunos autores (Kent, 2001; Demaria y Wilson, 2002; Huhtamo, 2005), representa el más directo precursor de la industria del videojuego. Se trata del pinball, su historia empieza en la segunda mitad del siglo XIX. En esa época, uno de los juegos más populares en EE.UU. y en la Inglaterra victoriana era el Bagatelle, o bagatela. El juego era muy similar al billar y consistía en un tablón de madera con hoyos y unos topes que servían de obstáculos. El objetivo del juego era lograr que las bolas evitaran los topes y entraran en los hoyos, lanzándolas con la ayuda de un taco. Basándose en el concepto y las reglas del Bagatelle, en 1931, el estadounidense David Gottlieb creó el juego Buffle Ball, el primer pinball comercializado a gran escala. Este dispositivo no utilizaba electricidad y, por sólo un penny, el jugador podía lanzar siete bolas. En pocos meses se hizo popularísimo y Gottlieb empezó a producirlo en serie, llegando a entregar hasta 400 máquinas al día (Kent, 2001). En 1947, un ingeniero que trabajaba para Gottlieb inventó el flipper, un mecanismo que consistía en unas aletas que permitían volver a lanzar la pelota en el campo de juego para ganar más puntos y para que el juego durara más tiempo. A partir de entonces todos los pinball llevarían el nuevo mecanismo y pasarían a llamarse flipper. Entre los años 40 y 50, la industria de las máquinas recreativas llegó a ser un sólido negocio. El flipper y el jukebox (el reproductor de música que se activaba con monedas) fueron las máquinas más populares de su época; utilizar estos dispositivos se convirtió en un hábito social aceptado y muy arraigado. De hecho se establecieron como dos de los iconos más característicos de la sociedad americana y en el símbolo de los jóvenes de la post-guerra. Unos años después, estas máquinas empezaron a compartir sitio con los primeros juegos electrónicos. Sin que se generara ninguna ruptura, los videojuegos se situaron entre los juegos mecánicos y se asentaron sobre un sistema ya existente de salones de máquinas de juego, aceptado por la sociedad y totalmente integrado en la cultura popular.

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Actas – IV Congreso Internacional Latina de Comunicación Social – IV CILCS – Universidad de La Laguna, diciembre 2012 3. Los primeros experimentos Los videojuegos, como ha pasado a lo largo de la historia de la comunicación moderna con otros medios, cuales el cine o la radio (Flichy, 1991), son el resultado del estudio y los experimentos aislados de diversos científicos y técnicos sin ninguna relación entre ellos. Los inventores de los primeros videojuegos utilizaron la tecnología de su época, apropiándose de elementos descubiertos o inventados por otros e integrándolos en su proyecto tecnológico. Los avances de cada uno entraron en contacto de forma esporádica, pero suficiente para que surgiera el primer juego electrónico y, después de diversos años, una industria del videojuego. La aparición del primer juego electrónico se remonta a 1952, cuando Alexander Douglas, un estudiante de doctorado de la universidad de Cambridge, creó un “tres en raya” para la computadora EDSAC (Kirriemuir, 2006). A pesar de haber sido el primer juego electrónico de documentada existencia, el trabajo de Douglas no es tan conocido como el de William Higinbotham. En 1958, éste físico norteamericano transformó un osciloscopio (un instrumento de medición electrónico para la representación gráfica de señales eléctricas y su variación en el tiempo) en un sencillo juego de tenis. Higinbotham concibió su invento para que los visitantes del centro de investigación donde trabajaba, el Brookhaven National Laboratories de Nueva York, tuvieran algún entretenimiento que hiciera su visita menos aburrida. El físico pensó que su creación podía ser interpretada como una simulación del juego del tenis y la bautizó Tennis for Two (tenis para dos). A pesar de la importancia que se atribuye a este primer prototipo de juego electrónico, Higinbotham, en aquel momento, no creyó que pudiera tener alguna trascendencia y nunca llegó a patentar su invento. A lo largo de la década de los 50, el continuo desarrollo de la electrónica y de la informática preparó rápidamente un terreno muy fértil para que se crearan máquinas electrónicas destinadas al entretenimiento. En 1961 la compañía Digital Equipment Corporation donó su último modelo de ordenador, el PDP-1, al Massachusetts Institute of Technology (MIT). El PDP-1 era bastante más pequeño que otros ordenadores de su época y, sobre todo, tenía un monitor, algo bastante inusual, visto que, por aquel entonces, la mayoría de los ordenadores se comunicaban por teletipo. A cambio de esa cortesía, los estudiantes del MIT desarrollarían programas para el PDP-1 e incluso tendrían la posibilidad de ser contratados por Digital Equipment. Un joven programador decidió escribir un juego para el PDP-1, su nombre era Steve Russel y era miembro del Tech Model Railroad Club (TMRC) un club estudiantil en cuyo seno se estaba gestando un movimiento cultural que sería determinante en el desarrollo futuro de la informática, la cultura hacker. El Tech Model Railroad Club (TMRC) se formó en 1946, dentro de la estructura del MIT, como un círculo de estudiantes aunados por su afición al modelismo de trenes. Muchos miembros del TMRC eran ingenieros eléctricos y estaban particularmente interesados en la teoría y el diseño de la conmutación, que es ISBN-13: 978-84-15698-06-7 / D.L.: TF-969-2012

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Actas – IV Congreso Internacional Latina de Comunicación Social – IV CILCS – Universidad de La Laguna, diciembre 2012 la base del funcionamiento de los ordenadores, por lo tanto ansiaban trabajar con estas máquinas, pero los grandes mainframe del MIT estaban vetados para los estudiantes. Finalmente, en 1950, gracias a la colaboración con un laboratorio perteneciente al mismo instituto, el Lincoln Laboratory, consiguieron un ordenador para sus proyectos (Levy, 1984). Los experimentos de los miembros del TMRC produjeron rápidamente grandes avances en distintos campos, como la computación de gráficos, la reproducción de música y sonido, el time-sharing, etc. (Haddon, 1988). Pero, más allá de los progresos tecnológicos, lo que se estaba fraguando era una nueva manera de interactuar con los ordenadores. La actitud de los miembros del TMRC frente a estas máquinas era bastante disconforme con la postura de la época, ellos los usaban más bien como si fueran juguetes. Lo más interactivo que se podía hacer con un ordenador, hasta ese momento, era introducir las tarjetas perforadas en la ranura. Mientras que los miembros del TMRC, usando únicamente el lenguaje de programación, podían llevar a cabo acciones tan diferentes como resolver una multiplicación o reproducir una fuga de Bach. El ordenador se había convertido en una maravillosa herramienta de conocimiento capaz de solucionar problemas totalmente heterogéneos. Los miembros más productivos del TMRC se llamaban a si mismos hacker, un termino que años después los medios de comunicación usarían como sinónimo de pirata informático, pero que nació para referirse a programadores virtuosos y creativos, con autentica pasión por su trabajo (Levy, 1984). La ética desarrollada por estos primeros hacker abogaba por el acceso ilimitado a los ordenadores, por la libre circulación de la información, incluyendo el trabajo de cada uno de ellos, la desconfianza hacia la autoridad y la promoción de la descentralización del conocimiento. Según los hacker los ordenadores podían cambiar para mejor la vida de las personas, ayudándolas a solucionar problemas. Este era el contexto en el que, en 1962, Steve Russel decidió crear un juego interactivo con el propósito de demostrar todas las ventajas del ordenador PDP-1. Después de seis meses y 200 horas de trabajo, Steve Russel consiguió poner a punto la versión inicial de Spacewar, el primer videojuego de ordenador de la historia (Kent, 2001). A diferencia del Tennis for Two, que estaba basado en un circuito electrónico, Spacewar fue el primer videojuego en formato software. Spacewar consistía en una guerra espacial, en la que dos naves controladas cada una por un jugador tenían que destruirse disparando torpedos y, al mismo tiempo, evitar ser engullidas por el agujero negro representado por una cruz en el centro de la pantalla. Siguiendo la costumbre del TMRC, Steve Russel puso en común el código de programación del juego con los demás miembros del club. Cada uno fue aportando cambios y mejoras; se desarrolló un nuevo mapa de estrellas, una opción de huida por el hiperespacio, incluso inventaron un joystick primitivo, para que fuera más cómodo utilizar las distintas funciones del juego. ISBN-13: 978-84-15698-06-7 / D.L.: TF-969-2012

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Actas – IV Congreso Internacional Latina de Comunicación Social – IV CILCS – Universidad de La Laguna, diciembre 2012 Aunque los miembros del TMRC estuvieron pensando en alguna manera de sacar beneficio económico de Spacewar, finalmente descartaron la idea. A principios de los 60, no existían todavía las condiciones tecnológicas, ni sociales para que Spacewar se convirtiera en el primer videojuego comercial. Además, el juego había sido creado para una computadora que valía unos 120.000 dólares de aquel entonces, un hecho que reducía drásticamente la posible demanda del producto. Finalmente, el código de Spacewar empezó a circular entre los estudiantes universitarios de todo EE.UU. y Digital Equipment comenzó a utilizarlo como programa de diagnostico para testear sus ordenadores. 4. El imaginario socio-tecnológico del origen de los videojuegos Según Flichy (2002), el nacimiento de un nuevo medio de comunicación es el resultado de la interacción entre diferentes factores. El primero consiste en los avances tecnológicos alcanzados por un grupo de técnicos, el segundo es el uso planeado para el nuevo medio y, finalmente, la existencia de un apropiado imaginario socio-tecnológico. El imaginario, la idea que cada sociedad tiene de la tecnología, es un elemento de desarrollo fundamental de la misma. En el caso de Internet, dice Flichy (1999), su desarrollo estuvo influenciado, en primer lugar, por la idea de tecnología germinada en el seno de la comunidad académica que colaboró activamente en la creación de la red y, secundariamente, por los ideales profesados por los miembros de las comunidades virtuales online, los primeros usuarios cautivos de Internet. La labor llevada a cabo por los laboratorios universitarios en la creación de Internet fue determinante para su crecimiento. Estos científicos, además de trabajar en el proyecto, también eran usuarios de la red. Por lo tanto, la amoldaron a sus exigencias, principalmente a la necesidad de comunicar entre ellos e intercambiar mensajes y documentos. De esta forma, al cabo de unos años, la red que había surgido en el ámbito de la investigación militar, pasó a ser una valiosa herramienta en manos de jóvenes universitarios dispuestos a transformar el mundo a través de la comunicación por ordenador (Castells, 2001). Otro factor social que dio impulso a la faceta comunicativa de Internet fue el fenómeno de las comunidades online, surgido a principios de los años 90. La mayoría de los miembros de estas comunas virtuales eran intelectuales que se habían formado en el contexto del movimiento de la contracultura norteamericana. En el movimiento contracultural confluían varios grupos ideológicos, había un grupo más radical, que rechazaba la idea de progreso y deseaba un retorno a la naturaleza, y otra corriente que afirmaba que la tecnología sería el instrumento que permitiría la reafirmación de la propia individualidad y la creación de una nueva sociedad (Barbrook y Cameron, 1996).

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Actas – IV Congreso Internacional Latina de Comunicación Social – IV CILCS – Universidad de La Laguna, diciembre 2012 En los 90, por lo tanto, los componentes de las comunidades online creían que el principal cometido de Internet fuera el de convertirse en una herramienta de comunicación universal en el que cualquiera pudiera expresar libremente sus pensamientos, convicciones y creatividad, con el fin de llegar a crear una nueva ágora. El mismo imaginario que propició el desarrollo de una Internet comunitaria, libre y abierta, también fue el contexto socio-cultural en el que se originaron los videojuegos. Aunque diversos autores (LaFrance, 1995; Herz, 1997; Poole, 2000; Nieto, 2006; Donovan, 2010) sitúan el nacimiento de los juegos electrónicos en el contexto tecnológico militar de la post-guerra y el clima bélico propio de la guerra fría y de la carrera espacial, es improbable que este sea el imaginario de referencia de los pioneros que diseñaron las primeras máquinas electrónicas para el entretenimiento. Steve Russel, creó Spacewar en el entorno de experimentación y de revolución de la informática que se había desarrollado en el MIT gracias a los primeros hacker. El hecho que fuera un juego de guerra entre naves espaciales no fue inspirado por la situación política de la época, sino por las novelas de ciencia ficción, The Lensman y Skylark de E.E. “Doc” Smith que Russel acababa de leer (Brand, 1972). El segundo pionero de la industria del videojuego, Ralph Baer, aunque era ingeniero en una empresa que producía componentes electrónicos para uso militar, desarrolló su trabajo de forma independiente. Su consola, Odyssey, surgió para darle un uso lúdico a la televisión y aprovechar comercialmente la difusión capilar de este aparato. Asimismo, Odyssey llegó al mercado gracias a Magnavox, una compañía de electrónica de consumo. Nolan Bushnell, creador del primer videojuego arcade, se había formado en la Universidad de Utah, que en ese momento era uno de los centros más avanzados de Estados Unidos en ciencias de la computación. Aunque estuviera estudiando ingeniería, Bushnell tenía acceso al laboratorio de los ordenadores, donde se familiarizó con los primeros lenguajes de programación, jugó Spacewar por primera vez y donde se empapó de la cultura hacker propia de los laboratorios de informática de las universidades de los años 60. Cuando Bushnell fundó su compañía Atari, en 1972, ésta representó una gran oportunidad para aquellos jóvenes ingenieros y programadores, procedentes de las mejores universidades de California, que querían dedicarse a un proyecto novedoso, que no tuviera ninguna relación ni con las grandes corporaciones de la informática de la época, como IBM, ni con contratos militares (Aoyama e Izushi, 2008). 5. Nace la industria del videojuego El nacimiento de los primeros videojuegos comerciales se produjo casi diez años después de la creación de Spacewar, gracias al trabajo de Ralph Baer, el

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Actas – IV Congreso Internacional Latina de Comunicación Social – IV CILCS – Universidad de La Laguna, diciembre 2012 inventor de la primera consola de videojuegos y Nolan Bushnell, el creador de las máquinas arcade. Al contrario de lo que había pasado con Steve Russel, la idea de videojuego doméstico de Ralph Baer surgió, desde un principio, para ser explotada comercialmente. Baer era un respetado ingeniero, experto en el diseño de receptores de televisión; en diversas ocasiones, a lo largo de su carrera, había propuesto la creación de un mecanismo que transformara la pantalla del televisor en una plataforma de juego, pero nunca había recibido el apoyo de sus directivos. Finalmente, en 1966, trabajando en la compañía de electrónica militar Sanders Associates, decidió perseguir su objetivo. En total secreto y contando con la única ayuda de un compañero, empezó a desarrollar sus diseños. Al cabo de unos meses el primer prototipo estaba listo y decidieron presentárselo a la empresa. Contrariamente a las expectativas de Baer, los directivos de Sanders avalaron su idea y financiaron la creación de un departamento para el desarrollo de su invento. En 1967 el proyecto estaba terminado, consistía en una caja de madera que se enchufaba al televisor para visualizar un juego de ping-pong en la pantalla, los jugadores no eran más que unos puntos de luz que se controlaban mediante los dos mandos en dotación con la consola. No obstante, en aquel momento Sanders Associates estaba pasando por un fuerte recorte de sus contratos y no podía encargarse de la producción. Baer, por lo tanto, empezó a buscar una compañía que quisiera fabricar el invento y, mientras tanto, creó el prototipo de un juego de hockey. Finalmente, en 1971, la compañía Magnavox compró la licencia del invento de Baer y empezó a fabricarlo. El nuevo producto se llamaba Odyssey y a pesar de tener un enorme potencial, su debut no fue tan espectacular como se esperaba, debido sobre todo a una campaña de marketing muy pobre. En 1976, sólo se habían vendido 100.000 ejemplares de Odyssey (Kent, 2001), no obstante, el trabajo de Baer había marcado un hito en la historia de los videojuegos. De hecho, Odyssey fue la primera de una larga serie de consolas, que en los años venideros constituirían el sector más duradero y rentable de toda la industria. Contemporáneamente a la comercialización de Odyssey, en 1971, también salió al mercado Computer Space, la primera máquina arcade creada por Nolan Bushnell. Durante su estancia en la universidad, Bushnell había pasado mucho tiempo jugando al Spacewar, además trabajaba en un parque de atracciones donde también ayudaba a reparar las máquinas recreativas y aprendió su funcionamiento. Al terminar sus estudios, encontró empleo como ingeniero en Ampex, una importante empresa de California, pero su verdadera vocación era ser empresario. Así que transformó el dormitorio de su hija en un taller y empezó a ISBN-13: 978-84-15698-06-7 / D.L.: TF-969-2012

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Actas – IV Congreso Internacional Latina de Comunicación Social – IV CILCS – Universidad de La Laguna, diciembre 2012 construir una máquina recreativa en la que adaptaría el videojuego Spacewar de Steve Russel. Después de unos meses, Bushnell había conseguido poner a punto el prototipo de Computer Space, pero no sabía como comercializarlo. Gracias a un encuentro fortuito, entró en contacto con Nutting Associates, una empresa en busca de un nuevo producto para mejorar su malograda situación financiera y en 1971, salieron al mercado las primeras máquinas de Computer Space. Pero el juego era demasiado complicado de controlar, las instrucciones demasiado extensas y a pesar de los esfuerzos de Bushnell resultó ser un colosal fracaso. Al final, Nutting sólo fabricó 1.500 máquinas, muchas de las cuales se quedaron en stock (Kent, 2001). A pesar de su escasa repercusión comercial, Computer Space es un juego muy significativo para la historia de la industria. Bushnell había creado el concepto de videojuego como máquina recreativa para jugar en lugares públicos y había logrado sacar al videojuego de los laboratorios científicos, dando el primer paso para convertirlo en una industria independiente y en un extraordinario fenómeno social. Tras el fracaso de Computer Space, en lugar de desanimarse, Bushnell fundó su propia empresa, Atari, y contrató a Al Alcorn, un ingeniero con el que había trabajado en Ampex, para programar una nueva máquina, más sencilla y mejorada. Al cabo de unos meses, en 1972, salió al mercado Pong, un sencillo videojuego que simulaba el juego del tenis. Desde el primer test con público estuvo claro que Bushnell esta vez había acertado, el juego era sencillo, intuitivo y casi adictivo; las máquinas de Pong empezaron a difundirse rápidamente en todo EE.UU. y después en el resto del mundo. La comercialización de Pong significó el nacimiento de una nueva industria, exclusivamente centrada en la producción de videojuegos. Las máquinas arcade empezaron a proliferar rápidamente, dando vida a un dinámico tejido empresarial y, sobre todo, a un fenómeno social de dimensión global. 6. Conclusiones El fenómeno de los videojuegos ahonda sus raíces dentro de otros fenómenos sociales, culturales y económicos madurados a lo largo de muchas décadas. A principios de los años 70, cuando nace el primer videojuego comercial, la sociedad en la que se desata la locura por esta nueva forma de entretenimiento ya estaba acostumbrada a relacionarse e interactuar con máquinas de todo tipo. Los videojuegos representaron la culminación de la interactividad entre las personas y la tecnología, por lo tanto, no surgieron de la nada y su origen no se debe simplemente a los avances tecnológicos de la electrónica y la informática. Situar a los videojuegos en la historia de la relación entre la sociedad y las tecnologías de la comunicación y la información, permite, además, analizar su ISBN-13: 978-84-15698-06-7 / D.L.: TF-969-2012

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Actas – IV Congreso Internacional Latina de Comunicación Social – IV CILCS – Universidad de La Laguna, diciembre 2012 conexión con la situación social en la que se originaron, consintiendo un estudio más profundo de su componente cultural. Los videojuegos, por lo tanto, no son simplemente una invención para el entretenimiento y una industria con enormes beneficios, sino también un fenómeno cultural fruto del imaginario tecnológico y de las inquietudes culturales y políticas de la sociedad que los originó y los produce.

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Actas – IV Congreso Internacional Latina de Comunicación Social – IV CILCS – Universidad de La Laguna, diciembre 2012 LAFRANCE, J.P. (1995). La epidemia de los videojuegos. Epopeya de una industria. Telos, cuadernos de comunicación, tecnología y sociedad nº 42, Junio-Agosto 1995 LEVY, S. (1984): Hackers. Heroes of the computer revolution. New York: Doubleday LÓPEZ NIETO, D. (2006) Análisis del contexto histórico y tecnológico del origen de los videojuegos. ICONO14. Revista de comunicación y tecnologías emergentes, Vol 4, No 2 POOLE, S. (2000). Trigger happy, the inner life of videogames. London: Fourth Estate Limited

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