23 ANOS DETONANDO
Ano 23 | Nº 293
GRAN TURISMO 7I
Dicas para ajustar seus carros para curvas e para ganhar milhões de créditos
FINAL FANTASY XVI
Os primeiros detalhes sobre o sistema de combate e as batalhas entre evocações
GRÁTIS 3 PÔSTERES TODOS EM P AP
ESPECIAL (4 EL • STREET FIG 0X26) • TMNT: SHRE HTER 6 D REVENGEDER’S
NINJA TURTLES
SHREDDER’S
BASTIDORES DA CRIAÇÃO DO NOVO JOGO DAS TARTARUGAS NINJA, FICHAS DE PERSONAGENS E DICAS PRÁTICAS PARA VENCER OS CHEFÕES
STREETI FIGHTER 6I
Modos de jogo, lutadoresi inéditos, personagensi renovados e muito mais
AO LEITOR
Vamos (re)viver
CLUBE DE LEITURA
V
ideogames, assim como o cinema, adoram a nostalgia. É claro que essa é uma aposta mais segura em tempos de produções milionárias, mas somos nós que gostamos e pedimos para reviver nossos melhores momentos na frente de uma telinha. O legal é que o mercado está aprendendo a misturar clássicos e novidades de forma inteligente, atendendo saudosistas enquanto forma um novo público. O game das Tartarugas Ninja, por exemplo, retoma uma franquia de décadas atrás com um sabor novo – é um jogo que tenta emular o que a nossa memória afetiva acha que é verdade, não como os jogos eram de verdade nas gerações 8 e 16-bit (limitados e duros). Já o remake de Resident Evil 4 segue pelo caminho de atualizar um game que já foi considerado perfeito, adicionando mais história e tecnologia de ponta. E, por outro lado, Street Fighter 6 e Final Fantasy XVI continuam a tarefa de refinar suas fórmulas por décadas, incansáveis. Mais do que de nostalgia, o mercado de games vive do amor e da fidelidade dos fãs por suas franquias favoritas.
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Volume 2: franquias
RIVER RAID
DE IAÇÃO DA CR ÁSSICOS ORES L S BASTID MAIORES C DIFERENÇA S S UM DO RI 2600 E A VERSÕES IS DO ATA S PRINCIPA A DE SU
HUMBERTO MARTINEZ / EDITOR 6
#11. RIVER RAID
SUMÁRIO
VIDEOGAMES #7 E #8. KONAMI
River Raid foi um
capa 8 NINJA TURTLES:
lendária programadora, Carol Shawn, o jogo de nave fez um enorme sucesso e é cercado de
previews 18 26 32 RESIDENT EVIL 4 especiais 34 40 ELDEN RING
Medal of Honor .
REDAÇÃO Alexandre Dias (Nani), Douglas Pereira, Humberto Martinez, Pablo Raphael e Roberto Araujo.
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Equipe editora Europa Adriano Severo, Anderson Cleiton, Anderson Ribeiro, Angela Taddeo, Beth Macedo, Bia Moreira, Camila Brogio, Elisangela Harumi, Elisangela Xavier, Fabiana Lopes, Fabiano Veiga, Gabriel Silva, Geraldo Nilson, Henrique Silva, Jeff Silva, Laura Araújo, Ligia Caetano, Lourival Batista, Luiz Siqueira, Maitê Marques, Marco Clivati, Maria Beatriz Rodrigues, Mauricio Dias, Paula Hanne, Paula Orlandini, Renata Kurosaki, Renato Peron, Roberta Barricelli, Tamar Biffi, Tania Roriz e Valerio Romahn.
A PlayStation: Revista Oficial – Brasil é uma publicação da Editora Europa Ltda. (ISSN 0104-8732). A Editora Europa não se responsabiliza pelo conteúdo dos anúncios de terceiros. * PLAYSTATION é uma marca registrada da Sony Interactive Entertainment, Inc. IMPRESSÃO: AR Fernandez
48 PÁGINAS | 16 X 23 CM Acompanhe ano a ano, de 1978 a 2022, a jornada da Konami. Conheça os maiores destaques de seus tempos dourados, quando revolucionava arcades e consoles lançando franquias de sucesso uma atrás da outra, até seu declínio, quando decidiu focar na aposta de lucratividade sem grandes investimentos do ramo de mobile e pachislots.
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CANTINHO DO ASSINANTE
A FORTALEZA DE AVENTURAS PLAYSTATION DOS NOSSOS LEITORES MAIS INCRÍVEIS E SEUS MAIORES TESOUROS E TROFÉUS JANAINA OLIVEIRA 42 anos - Osasco/SP Jogo favorito: Fallout 4
troféu mais valioso do leitor O Limite das Possibilidades | Platina | The Witcher 3: Wild Hunt "Sou fã de histórias de fantasia desde sempre, já participava de fóruns de O Senhor dos Anéis antes mesmo dos filmes e adoro literatura fantástica. Tanto que quando descobri os games de The Witcher, foi amor à primeira vista. Adorei poder jogar com Geralt e Ciri e ver suas aventuras ganharem vida na tela do videogame, em um mundo que rivalizava com meus favoritos (a Wasteland de Fallout e Tamriel de Skyrim). E que final! Joguei até fazer tudo o que era possível em The Witcher 3, não queria largar. Mas poderia ter ficado sem tantas partidas de Gwent!!!"
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"Embarquei no hype de Cyberpunk 2077, admito. Comprei um PS5 para jogar esse game como ele merecia, mas sei que o resultado não foi lá aquelas coisas. Ainda assim, depois que a atualização para a nova geração saiu, melhorou bastante. Mas a história, o mundo e seus personagens sempre me atraíram, então quando consegui essa edição de colecionador com caixa metálica, livro de arte, autógrafos dos desenvolvedores, fiquei muito feliz. É um universo que merece outra chance para ser curtido sem pressa."
OS MAIS POPULARES
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ABRIL PS5
TÍTULO
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Lego Star Wars: Skywalker Saga () Mortal Kombat 11 4 (9) Elden Ring - - (2) Spider-Man: Miles Morales () FIFA 22 1 (6) Gran Turismo 7 5 (2) F1 2021 2 (2) Kena: Bridge of Spirits () Grand Theft Auto V 7 (2) Assassin's Creed Valhalla 3 (9)
TÍTULO
Little Nightmares Batman: Arkham Knight Cuphead Grand Theft Auto V The Last of Us: Parte II Red Dead Redemption 2 Mortal Kombat 11 The Last of Us The Crew 2 God of War 3
JOGOS GRATUITOS STATUS
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TÍTULO
VR Ping Pong pro Beat Saber Batman: Arkham VR Astro Bot Rescue Mission PlayStation VR Worlds Job Simulator VR Ping Pong Vader Immortal Until Dawn: Rush of Blood SUPERHOT VR
LEGENDA Posições que caiu | Posições que subiu | (X) Frequência na lista, em edições | — — Manteve a posição | () Estreia ou retorno à lista Baseado no ranking de vendas e de downloads publicado mensalmente pelo site PlayStation Blog, um canal oficial de PlayStation - https://blog.br.playstation.com/
STATUS
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PS4 • AÇÃO • TRIBUTE GAMES, DOTEMU • PORTUGUÊS (TEXTO) • MÍDIA DIGITAL
Da pancadaria arcade ao visual super colorido inspirado na animação, o game é nostalgia pura!
AS TARTARUGAS NINJA VOLTARAM À VELHA FORMA EM UMA DIVERTIDA HOMENAGEM AO PASSADO
A
Por Pablo Raphael
produtora francesa Dotemu tornou-se garantia de qualidade no resgate e renovação de franquias clássicas, com excelentes resultados em Wonder Boy, Streets of Rage 4 e Windjammers 2. Quando um novo jogo das Tartarugas Ninja foi anunciado, o envolvimento da Dotemu já garantiu um voto de confiança dos fãs. O desenvolvimento ficou nas mãos da menos conhecida Tribute Games, que também sabe muito bem o que faz. Shredder’s Revenge é um jogo de ação e pancadaria direto ao ponto: as Tartarugas Ninja estão curtindo uma pizza em seu esconderijo subterrâneo quando os grandalhões mutantes Bebop e Rocksteady invadem o Canal 6, emissora em que April trabalha. Isso dá início a mais um plano de dominação do alienígena Krang. O jogador escolhe seu herói entre seis opções que incluem as quatro tartarugas, April O'Neil e o mestre Splinter, ambos jogáveis pela primeira vez em um game da franquia, e já parte para a ação, detonando ninjas, robôs e mutantes ao longo de quinze fases.
CAPA
10
Os estágios incluem várias locações famosas dos desenhos animados e referências aos jogos clássicos. A aventura acontece nas ruas de Manhattan e de Coney Island, passando por seus terraços e esgotos, e vai até a alienígena Dimensão X. Cada fase é curtinha, com cerca de 10 minutos de duração, mas não faltam motivos para jogar mais uma vez, seja para se divertir ao lado de outros jogadores, para procurar colecionáveis ou em busca do troféu de platina. Embora Shredder’s Revenge se pareça com um beat n’ up clássico, em que o jogador esmaga o botão de ataque enquanto avança em uma única direção, a Tribute Games soube modernizar a experiência. Isso sem se afastar da essência do que faz um bom game de pancadaria, ao mesmo tempo em que oferece uma boa aventura das Tartarugas como não se via há tempos. Cada lutador tem animações e movimentos únicos, além de pequenas diferenças em seus atributos básicos, como alcance, velocidade e força. Leonardo, o líder dos mutantes, é o mais equilibrado, enquanto Donatello é mais fraco para não ser apelão demais com seu bastão de longo alcance, por exemplo. Os estreantes April e Splinter são muito divertidos de se controlar, com movimentos que remetem a jogos de luta. Entre as modernizações, as mais fáceis de perceber envolvem um ajuste na direção dos ataques, que alinha o personagem do jogador com o alvo e torna os golpes aéreos menos frustrantes. Não é uma trava automática de mira nem nada assim, mas um ajuste sutil que evita passar raiva em batalhas contra muitos inimigos voadores. Também há uma mudança importante na forma em que os Super movimentos funcionam, com uma barra de energia independente dos pontos de vida do personagem. Nos jogos antigos, ativar um Super era uma troca consciente, que envolvia perder barras de vida em troca de um ataque matador que livraria o personagem de, provavelmente, apanhar ainda mais. Geralmente, se guardava esse movimento para o chefão ou para uma situação de emergência. Com uma barra independente para o Super, que se enche conforme o jogador emenda combos nos inimigos e não consome a vida do herói ao ser ativada, é mais fácil aplicar ataques especiais – como essa barra se esvazia caso o personagem perca uma vida, é melhor consumir os Supers do que perder a energia acumulada. Em níveis mais
April e Splinter se juntam às tartarugas na perseguição que vai de Nova York até a perigosa Dimensão X
Cenários inusitados como o shopping center rendem as fases mais divertidas de Shredder’s Revenge
avançados, é possível acumular até três barras e usar todas de uma vez para ficar temporariamente super poderoso. O jogo tem dois modos principais, História e Arcade, em que as mesmas fases são jogadas com algumas diferenças importantes. No modo História, há um mapa do mundo em que o jogador pode navegar e refazer qualquer um dos estágios por onde já passou, para completar desafios, buscar colecionáveis ou evoluir seus personagens. Conforme pontua com algum dos heróis, o
AS MECÂNICAS MODERNAS DEIXAM O JOGO MAIS DIVERTIDO, SEM PERDER SUA ESSÊNCIA NOSTÁLGICA
jogador ganha níveis e habilita novos movimentos. Chegar até o décimo nível com cada um dos seis guerreiros é trabalhoso, mas o repertório crescente de golpes especiais e super movimentos fazem valer o esforço – e as fases serem rápidas e divertidas ajuda. Neste modo também são encontrados vários NPCs, personagens secundários dos desenhos, como a jovem Irma, o editor Burne e outros. Cada um deles tem seu próprio conjunto de colecionáveis que precisam ser recuperados em troca de pontos adicionais para acelerar a evolução do personagem. É um sistema um pouco simples demais e que poderia ser melhor explorado, assim como as histórias desses coadjuvantes. No modo Arcade, o desafio é mais elevado por seguir parte das regras dos tempos do
TEENAGE MUTANT NINJA TURTLES: SHREDDER’S REVENGE
As telas tem vários objetos destrutíveis que servem como armadilhas ou guardam colecionáveis
Os macaquinhos são fofos e fazem poses engraçadas, mas jogam bananas em todo mundo!
fliperama: a progressão é linear, com uma fase sucedendo a outra e sem a opção de refazer estágios ou trocar de herói. O personagem tem uma quantidade limitada de vidas e perder todas leva ao Game Over. Também não dá para salvar o jogo e continuar depois. Por que jogar desse jeito? Bem, além de desbloquear alguns troféus exclusivos desse modo, o jogador vai ter sua pontuação aplicada em um placar global.
praticamente EPISÓDIOS DO DESENHO animado Cada fase leva o jogador para uma nova área da cidade e funciona como um episódio do desenho animado, com um vilão aprontando alguma confusão e as Tartarugas chegando para detê-lo. A trama maior vai ganhando forma conforme as partes de Krang são
encontradas. Cenas de corte vão preparando o palco para a inevitável batalha contra o arquirrival das Tartarugas Ninja, o Destruidor – não é a toa que o jogo se chama Shredder’s Revenge ("Vingança do Destruidor"). É nos diversos inimigos presentes em cada estágio que a Tribute Games mostra o quanto o estúdio é apaixonado pelos personagens e por seus jogos clássicos, animações e longa metragens. Há desde vários tipos de soldados do Clã do Pé até os infames robôs Caça-Ratos e os Rock Troopers da Dimensão X. Porém, quem rouba a cena são os chefões, que vão desde os óbvios (e muito bem caracterizados) Bebop e Rocksteady até adversários mais obscuros, como a dupla Tauren e Furão, o Rei Rato e até Tempestra, vilã que só tinha aparecido em um único episódio do desenho animado.
Vinda de um videogame pelo qual Leo estava obcecado, a luta com a vilã digital acontece em um shopping center e ela evoca versões digitalizadas de Tokka e Rahzar, os mutantes malignos do filme TMNT II: O Segredo do Ooze, de 1991. O estúdio cavou fundo em busca de referências que vão passar batidas para a maior parte dos jogadores, mas é certo que esse tipo de detalhe vai acertar em cheio no coração dos fãs mais dedicados das Tartarugas Ninja. Antes que as coisas fiquem repetitivas, Shredder 's Revenge leva o jogador para a Dimensão X, o mundo alienígena onde Krang e seus soldados se preparam para invadir a Terra. É uma decisão legal não só para mudar a ambientação, mas para introduzir novos tipos de inimigos, desde aliens furtivos até guerreiros de pedra e robôs gigantes. As batalhas de chefe nos estágios finais são as melhores do jogo, em particular a sempre esperada e muitas vezes adiada luta contra o Destruidor, que envolve memorizar vários padrões de ataque diferentes, rápidos e mortíferos contra jogadores apressados e descuidados. A aventura inteira é embalada por uma ótima trilha sonora, que inclui desde a música tema das Tartarugas Ninja interpretada por outro ícone do começo dos anos 1990, Mike Patton, vocalista do Faith No More, até faixas eletrizantes compostas por Tee Lopes, músico que já carimbou obras primas como Sonic Mania e Streets of Rage 4. O tema da batalha contra o Destruidor, em particular, é sensacional. VEREDITO
9
TMNT: Shredder 's Revenge é um jogo excelente que captura bem o clima de aventura e de diversão do tempo dos arcades, levando o jogador em um passeio pelos melhores momentos das Tartarugas Ninja. Acaba rápido e deixa uma boa sensação de "quero mais".
11
CAPA
TRAZENDO AS TARTARUGAS DE VOLTA Batemos um papo com Eric Lafontaine, gerente de marketing da Tribute Games, sobre o desenvolvimento de Shredder’s Revenge e a longa relação do estúdio com uma das mais duradouras franquias da cultura pop
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PRO-BR. Você está falando dos toques modernos no jogo. Quais elementos fazem desse um game diferente dos melhores títulos das Tartarugas do passado? EL. Recriar a sensação de empolgação, de descoberta de quando você jogou seu primeiro beat 'em up das Tartarugas é importante para nós. Mas a lembrança desses jogos é muito melhor do que eles realmente eram. Jogá-los agora faz com que pareçam velhos e desajeitados. Por isso oferecer controles mais precisos, além de variedade no gameplay e nos personagens, é tão importante para Erick Lafontaine é um dos nós e para a Dotemu. muitos fãs das Tartarugas Posso dizer que fazer Ninja na Tribute Games com que todos os personagens fossem PRO-BR. As Tartarugas Ninja eram diferentes foi um objetivo que alcançamos gigantes da cultura pop no começo dos de forma brilhante. Eu acredito que o melhor anos 1990, muito mais populares do que elemento de Shredder 's Revenge é que são hoje em dia. De onde veio a ideia de ele é o melhor e MAIS DIVERTIDO beat em' up fazer um novo game com elas? multiplayer já feito. É um jogo feito para ser Eric Lafontaine. Nós tivemos a ideia de jogado com amigos e muitas pizzas. fazer TMNT: Shredder 's Revenge por pura PRO-BR. Os fundadores da Tribute paixão, e eu acredito que os jogadores vão conseguir ver isso: um jogo feito Games trabalharam nos jogos de TMNT da por fãs, para fãs! Como muitos deles, nós Ubisoft, correto? Qual a diferença entre os games clássicos e os da era 3D? queríamos jogar um jogo das Tartarugas EL. A equipe original da Tribute Games no mesmo estilo dos clássicos de arcade, e a nossa maior força na Tribute é que trabalhou em um beat 'em up das não fazemos os jogos como eles eram Tartarugas para GBA quando estavam na no passado, mas da forma como nós Ubisoft. Boa pesquisa! Para nós, a maior nos lembramos deles. diferença é o efeito emocional que os jogos
antigos tinham sobre nós. Ver o arcade ou Turtles in Time era empolgante. "Poder jogar o desenho animado" era o maior barato! É isso que nós estamos recriando. A mesma experiência, mas com uma pegada moderna, para as gerações mais jovens poderem experimentar mecânicas similares de uma forma renovada.
PRO-BR. O game é um tributo ao desenho de 1987, mas traz referências a todo o universo das Tartarugas. Quanta pesquisa está envolvida nesse jogo? EL. Nós brincamos que começamos a pesquisar quando éramos crianças, uns 25 anos atrás. Todos na equipe são super fãs, então tínhamos muito conhecimento e referências para trabalhar desde o princípio. Mas fizemos uma boa quantidade de pesquisas, nos aprofundamos no desenho animado, assistimos TODOS os episódios... fomos além e escavamos brinquedos esquecidos da linha de action figures originais! Os aficionados pelas Tartarugas verão que a Tribute Games se dedicou muito na pesquisa. Há muitas referências e easter eggs para encontrar no jogo. PRO-BR. Com toda essa bagagem, vocês devem entender as Tartarugas melhor do que muita gente. Para vocês, o que fez elas populares no passado? E como a franquia se encaixa na cultura pop agora, com tantos super heróis em Hollywood? EL. TMNT tomou o mundo de assalto no passado, era TÃÃÃO legal! Nada era mais legal do que as Tartarugas. Tinha humor, ninjas, monstros de todos os tipos, uma ótima música tema. Elas representavam vários fenômenos culturais, uma mistura perfeita. É verdade que hoje há vários heróis legais por aí, mas o amor pelas Tartarugas não é movido só pela nostalgia. Os temas que TMNT evocam transcendem todas as gerações: trabalho em equipe, família, positividade… A gente aprende todas essas coisas com esses mutantes irados.
TEENAGE MUTANT NINJA TURTLES: SHREDDER’S REVENGE
PERSONAGENS CONTROLÁVEIS Os guerreiros (e uma jornalista) disponíveis para controlar no quebra-quebra
LEONARDO
Líder do grupo, Leo é um guerreiro balanceado e corajoso, que luta armado com duas Katanas. Ideal para iniciantes, com bom alcance, força e velocidade.
RAPHAEL
O mais esquentado e brigão dos irmãos, Rafa não brinca em serviço quando empunha suas adagas Sai. Compensa o alcance limitado com agilidade, força e um uppercut matador.
MICHELANGELO
Mestre dos Nunchakus, Mike é o palhaço do grupo e sempre tem uma piada pronta na ponta da língua. Ele é o mais rápido dos heróis, emplacando longos combos com facilidade.
CASEY JONES
MESTRE SPLINTER
Este rato aprendeu karatê imitando seu antigo dono e é o mentor das Tartarugas. Ele luta com uma bengala! O mestre não se move muito rápido, mas sua bengala bate forte e acerta longe!
APRIL O’NEIL
Melhor amiga das Tartarugas, a repórter aprendeu a lutar e improvisa ataques com sua câmera e microfone. A jornalista é bem ágil e seu chute para o alto é garantia de bons combos.
DONATELLO
Don é o mais nerd dos heróis, um inventor inteligente que domina a luta com o bastão Bô. Don não bate tão forte ou rápido, mas tem o maior alcance do quarteto.
O vigilante mascarado é liberado ao terminar o jogo. Personagem secundário nos desenhos animados de 1987, Jones conquistou um séquito de fãs com os filmes mais recentes. Ele é como uma versão turbinada de Leo, com atributos fortes em todas as categorias.
CAPA
ROSTOS NÃO TÃO CONHECIDOS
Ao longo do jogo há uma série de personagens coadjuvantes escondidos. Uma vez encontrados, eles pedem a ajuda dos heróis para recuperar itens perdidos, como uma coleção de jornais e fitas VHS
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BURNE: editor-chefe e presidente do Canal 6, Burne culpa as Tartarugas por tudo, mas ficará feliz se elas encontrarem sua coleção de manchetes.
IRMA: melhor amiga de April e secretária nerd do editor-chefe Burne. As Tartarugas precisam encontrar seus diários desaparecidos.
SAPOS PUNKS: os sapos mutantes Átila, Gengis, Napoleon e Rasputin foram criados para lutar contra as Tartarugas Ninja, mas os dois grupos se tornaram amigos. Ajude-os a encontrar seus insetos nojentos.
VERNON: repórter cinematográfico, Vernon Fenwick não vai com a cara das Tartarugas, mas pede a ajuda delas para recuperar suas fitas VHS perdidas após a invasão ao Canal 6.
NEUTRINOS: os adolescentes da dimensão X, Dask, Zala e Zak, pedem a ajuda dos amigos mutantes para encontrar três pedaços de Cristal.
TEENAGE MUTANT NINJA TURTLES: SHREDDER’S REVENGE
GALERIA DE CHEFÕES
Muito do que faz TMNT: Shredder 's Revenge funcionar tão bem são as ótimas batalhas contra chefes no final de cada estágio. Conheça os adversários no caminho das Tartarugas e use as nossas dicas para vencer cada um deles
BEBOP: o gângster mutante tem DNA
de javali e apetite para a destruição. Espere ele bater nos cantos da tela quando der sua investida. Bebop vai ficar tonto e indefeso para os seus ataques.
ROCKSTEADY: eterno colega de
Bebop, Rocksteady é um mercenário mutante com DNA de rinoceronte. Desvie de seus tiros e granadas, aproveitando as pausas entre os ataques para acertá-lo até acabar com ele.
ESMAGA-TARTARUGA: a picape
BEBOP
ROCKSTEADY
modificada dos gângsteres mutantes foi projetada para amassar os cascos mais resistentes. Não fique dos lados do veículo: cole na traseira para causar dano e evitar ataques.
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TAURUS E FURÃO:
Taurus é um touro mutante ciborgue capaz de investidas poderosas e que ainda por cima dispara rajadas de mísseis pelas costas, e Furão, o mutante toupeira, é seu parceiro leal. Se livre primeiro de Furão, pois seus túneis causam muito mais problemas na arena apertada do que os ataques telegrafados de Taurus. Você pode usar os golpes de um para acertar o outro.
ESMAGA-TARTARUGA
TAURUS & FURÃO
RATO REI
TEMPESTRA
BEBOP & ROCKSTEADY
WINGNUT
RATO REI:
vilão recorrente das Tartarugas Ninja, o Rato Rei controla hordas de ratos em seu império nos esgotos de Nova York. Quando ele começa a tocar sua flauta, desvie das ondas de ratos que aparecem na tela. Concentre os ataques no chefe e não nos ratinhos que restarem.
TEMPESTRA: chefe do game fictício
"Tempestra's Revenge", a vilã digital é a nêmesis de Leonardo e se materializa na Terra para enfrentar as Tartarugas, acompanhada por Tokka e Rahzar. Evite a nuvem tóxica do lobo Rahzar e salte quando Thoka virar um casco rodopiante. Destrua os dois para quebrar o campo de força da chefe.
BEBOP e ROCKSTEADY: a dupla
de capangas mutantes do Destruidor retorna para mais uma rodada de pancadaria. Fique na parte central da tela para atrair os dois chefes na mesma direção, fazendo eles se chocarem e ficarem tontos ao mesmo tempo.
CAPA
WINGNUT: o alienígena Wingnut trava
uma batalha aérea com os heróis no céu de Manhattan. Ele dá disparadas em linha reta em várias direções, mas elas são bem telegrafadas e fáceis de desviar. Aproveite os intervalos para acertá-lo.
CABEÇA DE METAL
ZORAX
BAXTER STOCKMAN
GENERAL TRAAG
CHROME DOME
KRANG
DESTRUIDOR
SUPER DESTRUIDOR
CROCODILO: o príncipe do pântano
é um jacaré mutante faminto e bom de briga, acostumado a enfrentar as Tartarugas Ninja. Ele vai entrar nos bueiros durante a luta e saltar de surpresa para abocanhar os personagens. Esquive e tente acertá-lo com voadoras para derrubá-lo no meio dos pulos.
CABEÇA DE METAL: robô com as
personalidades e habilidades de todas as Tartarugas Ninja, Cabeça de Metal já mudou de lado várias vezes na série animada. Durante a batalha, fique atento quando ele começar a disparar mísseis; esquive dos pontos de impacto para escapar ileso.
CAPITÃO ZORAX: líder do exército
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alienígena Triceraton, Zorax quer enviar a Terra para seu mundo natal para livrá-la dos humanos. Ele usa todas as armas e defesas dos seus soldados, às vezes ao mesmo tempo. Desvie dos tiros e tente acertá-lo com golpes carregados e voadoras para quebrar sua guarda.
BAXTER STOCKMAN: o cientista
mosca mutante é um dos vilões clássicos das Tartarugas e não ficaria de fora deste jogo. Baxter voa sem parar e atira com sua pistola de energia, mas não é difícil de vencer. Fique atento para desviar dos disparos dos canhões que surgem na metade da batalha.
GENERAL TRAAG: o líder dos
soldados de pedra é um servo fiel de Krang e o primeiro chefão da Dimensão X. Desvie dos tiros do lança-foguete e espere ele parar para recarregar para bater até quebrar suas defesas. Repita até acabar com o general.
CHROME DOME: esse poderoso
andróide criado pelo Destruidor surgiu no jogo de luta Tournament Fighters (1993) antes de estrear nos desenhos. Não perca tempo (nem Supers) tentando acertá-lo na arena; espere ele sair da tela e arremesse um ninja em sua direção. O chefão vai voltar indefeso por alguns instantes.
SLASH: a tartaruga de estimação de
Bebop foi transformada por Rocksteady em um monstro mutante para trabalhar no lugar dos capangas. É importante desviar de seus vários ataques giratórios e aproveitar as brechas entre eles para contra-atacar.
KRANG: o líder maligno da Dimensão X sonha em dominar a Terra e para isso se aliou ao Destruidor. A luta contra Krang é fácil; quando ele se separa em duas partes, foque nas pernas para acabar rapidamente com o vilão.
DESTRUIDOR: líder do Clã do Pé,
Oroku Saki deseja mais do que tudo se vingar das Tartarugas após incontáveis derrotas. Ele vai se dividir em três clones durante a luta, ataque todos para descobrir qual recebe dano e então concentre-se nele. Repita até vencer.
ESTÁTUA DA TIRANIA:
Krang sequestra a Estátua da Liberdade e a transforma em uma máquina de batalha para destruir a cidade. Fique entre os punhos da
estátua e ataque com golpes aéreos. Os disparos da Estátua são fáceis de desviar, basta ficar atento e se afastar. Quando ela abrir a boca, vá para o topo da tela e espere até Krang finalizar o ataque.
SUPER DESTRUIDOR: essa
versão mutante do Destruidor nasceu no cinema, em O Segredo do Ooze, e apareceu em vários games desde então. É o chefão final de Shredder 's Revenge. Ele vai percorrer a tela várias vezes; desvie do vilão e do rastro de energia. Salte para escapar dos círculos de energia e, quando ele tombar, espere o campo protetor cair e aproveite para acertá-lo. O Destruidor às vezes vai evocar quatro clones, destrua-os para evitar que gerem disparos energéticos. Só ataque o chefão quando ele estiver caído.
PREVIEW ESPECIAL A face e expressão incríveis do Ryu são cortesia da ótima RE Engine, que a Capcom está usando em seus jogos de survival horror e também em Street Fighter 6
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STREET FIGHTER 6 PS4, PS5 • LUTA • CAPCOM • 2023
UMA GRANDE RENOVAÇÃO DE DESIGN E DE MECÂNICAS QUE PROMETE LEVAR O GIGANTE DA LUTA DE VOLTA AO TOPO POR DOUGLAS PEREIRA
A
essa altura do campeonato, já entendemos que vai ter um Street Fighter novo a cada geração (SF4 no PS3, SF5 no PS4, e agora SF6 no PS5), mas cada novidade da franquia da Capcom parece ter todo aquele peso dos anúncios de quando o gênero renasceu em 2009. Afinal… Tekken sempre esteve por aí e The King of Fighters já está no 15. Street Fighter 6? Ah, esse você precisa prestar muito mais atenção. Claro que, com esse peso, também há uma responsabilidade gigantesca de carregar a relevância do gênero nas costas. Quem apenas acompanha games em geral tem sua opinião sobre jogos de luta baseada em Street Fighter, vide o retorno dos jogos de luta a partir de SF4. E, mesmo que você acompanhe o gênero de forma fervorosa e
esteja empolgado para o próximo SF tanto quanto está para algo mais obscuro quanto DNF The Duel, preste atenção no quanto a comunidade parece ter diminuído em importância e no hype em geral desde que SF5 gerou um mar de negatividade. Atenta a isso, a Capcom parece disposta a vencer por nocaute logo no primeiro round. Com muito mais informações reveladas no evento online State of Play de junho, além do monte de vazamentos estranhamente pontuais que vieram logo após o anúncio, SF6 é de qualidade e bom gosto surpreendentes. A começar pelo visual. Não tanto pela qualidade dos gráficos em si – até porque, para o bem e para o mal, esse jogo ainda vai sair no PS4 –, mas pelo trabalho de animação formidável e nos detalhes artísticos que enchem as lutas de personalidade.
19
PREVIEW ESPECIAL
NOVAS FERRAMENTAS
Agora ninguém mais poderá dizer que não consegue soltar um Hadouken
O que buscam e como lutam os personagens mostrados até agora.
RYU
ODEIA: aranhas CURTE: artes marciais ALTURA: 1,75 m PESO: 85 kg Treinando incessantemente, este lutador busca a verdadeira força. Sincero e educado, Ryu viaja pelo mundo para enfrentar oponentes dignos. Depois de dominar o Satsui no Hado, agora ele deseja alçar novos voos. O lutador padrão dos jogos de luta tem alguns truques a mais além do básico Hadouken, Shoryuken e Tatsumakisenpukyaku. Além do chutaço que faz o oponente rebater na parede, ele tem o
nos lutadores sem destruir o conceito geral. O realismo também vem de detalhes
SF4. É curioso SF6. e do teaser inicial de SF6 de
e que ainda parece o cara mais sem graça possível. Já o outro personagem estreante revelado, Jamie, é super carismático, nem tanto pelo visual, mas pelo jeito que ele luta, usando o clássico kung-fu bêbado para rodopiar e fazer de tudo enquanto dá um jeito de continuar bebendo. Todo mundo ganhou uma repaginada no visual e todos ficaram mais modernos e interessantes. Nós não vamos mostrar aqui, mas uma imagem que revela o que deve ser o elenco inteiro de lançamento já vazou e as artes oficiais são de cair o queixo. A vibe é perfeita e claramente inspirada em cultura de rua no geral – grafite e hip hop urbano. As roupas de todo mundo têm muito de streetwear, com combinações de cores agradáveis, bastante estampa e acessórios para manter o look jovem e atual. A bermuda jeans dos anos 1980 do Blanka ganhou detalhes e virou quase um macacão, por exemplo, além de ter colocado um lenço amarelo no pescoço para contrastar com seu icônico pêlo verde . Além do visual legal, é muito bom ver que as artes contam um pouco sobre os personagens sem precisar gastar uma palavra. O Ken, pela primeira vez, parece mais do que só o amigo rico do Ryu. Seu cabelo está todo desarrumado e parece que ele está usando a mesma roupa há semanas, com sua faixa preta amarrada no braço. A expressão dele não é nada feliz e dá vontade de saber o que aconteceu só de olhar. O Ryu sem camisa e com uma capa passa a impressão austera de um mestre. Chun-Li e Honda parecem lutadores de prestígio e o Akuma poderia ser o vilão de um anime.
STREET FIGHTER 6
LISTA DE POSSÍVEIS PERSONAGENS Há alguma possibilidade de essa lista que vazou na internet não ser verdadeira, mas para isso alguém teria que ter replicado o visual dos quatro personagens do trailer e inventado as artes de mais 18 lutadores em poucas horas. É verdadeira, a não ser que ainda faltem mais lutadores para completar. Os oito World Warriors originais de Street Fighter II estão presentes: Ryu, Ken, Chun-Li, Guile, Dhalsim, E. Honda, Blanka e Zangief. Outros seis lutadores vêm de jogos anteriores: Cammy, Dee Jay, Akuma, Juri, Rashid e Ed. É interessante notar que não há nenhum lutador de Street Fighter III ou da série Alpha, nem mesmo de Final Fight (e olha que o modo World Tour se passa na cidade desse jogo). E ainda há OITO lutadores inéditos, o número mais alto de estreias em um SF, empatado com SFIII. São eles:
Esse é um frame específico do Shin Shoryuken. Não é dessa vez que SF vai ganhar golpes X-Ray do Mortal Kombat
O Perfect Parry ativa esse efeito de tinta azul e roxa, além de congelar o tempo por alguns frames
WORLD TOUR O conteúdo é outra área em que é muito bom ver que a Capcom aprendeu lições. A grande falha do lançamento de Street Fighter V foi justamente ter poucas atrações. Em uma época em que Mortal Kombat continuava a ensinar como deve ser o conteúdo single player para jogos de luta, SFV saiu sem nem ter um modo arcade, e o que deviam ser updates rápidos acabaram chegando tarde demais para fazer alguma diferença na desgastada primeira impressão. Já SF6 simplesmente é apresentado com uma Metro City inteira para explorar em um modo World Tour onde, ao que parece, você cria seu próprio personagem. O World Tour era um modo de Street Fighter Alpha 3 de PS1 em que você lutava contra oponentes da CPU cada vez mais fortes e em condições especiais, para subir de nível e personalizar seu estilo com habilidades especiais – como defender durante o pulo enquanto usava o X-ISM, o que era impossível normalmente.
Provavelmente não vai funcionar do mesmo jeito, até porque agora temos controle de um personagem em uma cidade 3D cheia de gente querendo lutar e de arruaceiros pedindo para apanhar. Essa é Metro City, a cidade de Final Fight que também é canônica no mundo de Street Fighter, e todo lugar parece estar lotado de referências e de personagens secundários de ambas as séries. Há uma praça com uma estátua do (ex?) prefeito Mike Haggar, pôsteres do Hugo, um comercial de azeite de oliva do Hakan e muito detalhes curiosos. Seu personagem pode fazer diversas ações, como dar um Shoryuken em objetos, participar de algumas quests ou desafiar outros personagens. Quem sabe teremos alguns momentos de beat ‘em up em uma homenagem mais direta a Final Fight? De qualquer forma, o bom disso é que a Capcom pode fazer updates com mais conteúdo solo na cidade em vez de ter que se contentar só com um modo história simples ou o arcade.
EXPLORAR UMA CIDADE JÁ É O MÁXIMO DE CONTEÚDO SOLO QUE SF TEVE EM EM TODA A HISTÓRIA DA FRANQUIA
• Luke, que a essa altura nem é mais tão estreante assim, mas tá valendo; • Jamie, vindo de Hong Kong, adepto do punho bêbado e fã dos gêmeos Yun e Yang; • Marisa, lutadora italiana com um corpo que não seria pequeno nem perto do Sagat; • Mimi, lutadora francesa que usa seu kimono de um jeito meio esquisito; • Lili (ou Riri?), que vem do México e usa duas armas brancas, além de ter vestimentas que remetem a de povos indígenas (deve ter alguma relação com o T. Hawk); • JP, um tiozão bem-vestido vindo da Rússia, de cabelo longo, barba, bigode e bengala; • Kimberly, uma garota americana cheia de tranças e que não desgruda de seu... Walkman? Como assim? Alguém da idade dela nem deveria saber o que é isso; • A.K.I. é uma chinesa com ar misterioso que chega com toda a pompa que o F.A.N.G. não tinha – e pelas pontuações no nome, já dá para ver que há alguma ligação com ele.
MAIS O QUE FAZER Quem quiser focar no básico não terá que ficar andando por Metro City só para tirar um contrinha básico. O Fighting Ground é outro dos três modos principais de SF6. Nele estão contidos todos os modos de Street Fighter V, como o modo arcade, versus offline e online, modo treino e mais opções. Mas se as partidas online estão no Fighting Ground, o que veremos no Battle Hub? Esse último modo principal aparece no final do vídeo como se fosse um cenário de eSports que seu personagem pode explorar, e a Capcom ainda quer guardar segredo sobre seu real propósito. Nas palavras oficiais, o Battle Hub "dá aos jogadores maneiras novas e únicas de se envolver, de se comunicar e de interagir".
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PREVIEW ESPECIAL CHUN-LI
ODEIA: crime, indecisão CURTE: dias de folga, fazer compras com Li-Fen ALTURA: 1,69 m PESO: segredo Ex-agente em ascensão da ICPO, Chun-Li cuida de Li-Fen, vítima do Incidente da Black Moon. Com a Shadaloo agora dividida, Chun-Li dá aulas de kung-fu e se tornou uma figura adorada pela comunidade local. A maior novidade vista até agora é que Chun-Li tem outra postura, no estilo da Xiaoyu de Tekken. Só que aqui ela fica sentada no chão, sem se mexer. A partir dessa posição, golpes normais ganham propriedades diferentes. Bom para deixar o oponente bolado tentando
O modo World Tour permite criar um personagem para explorar a famosa Metro City
SF6 SE PASSA DEPOIS DE SF3, ALGO QUE A CAPCOM EVITAVA. ESPERE POR REFERÊNCIAS DISSO POR TODA PARTE
, mesmo que ainda
com três botões de soco, três de chute e que exige comandos como meia lua para frente e soco para soltar um Hadouken, por exemplo. Alguns comandos de botões múltiplos, como o ¿+¾, podem ser mapeados para serem aplicados com apenas um botão de atalho, como
aqui é chamado de "Controle Moderno" para não destruir a autoestima de ninguém. Ele facilita a execução de golpes especiais e combos e faz isso substituindo o que cada botão faz: ¿ dá um ataque fraco, ¾ é o ataque médio, ¼ é o ataque forte e ½ é o golpe especial. Apertar apenas ½ já solta um Hadouken, >+½ é Shoryuken, etc. Um Super Art como o Shinku Hadouken é executado com ½+¼, como se o ¼ fosse um modificador para deixar mais forte. O botão š é outro modificador: deixe-o pressionado e aí aperte ¿, ¼ ou ¾ várias vezes para fazer um combo facilitado. Como de costume, esses combos automáticos estão muito longe de serem os melhores possíveis, por isso os jogadores mais talentosos não devem sentir muita falta. Também é bom observar que o jogador do modo facilitado vai perder acesso direto a três botões de soco e chute, o que torna a vida do veterano até mais fácil – ele vai saber o que o rival não pode usar e vai se aproveitar disso, além de saber os combos automáticos previsíveis do adversário. Portanto, não encare esse controle "moderno" como um recurso que vai levar
STREET FIGHTER 6 LUKE
ODEIA: jogos de terror CURTE: viajar, jogos de PC, camisetas doidas ALTURA: 1,85 m PESO: 90 kg Contratado por uma EMP, Luke usa sua vasta experiência para ensinar MMA. Ele passa os dias livres comendo tranqueiras, jogando videogames e lutando, mas não se engane: ele joga para vencer. Vários dos golpes do Luke podem ser seguidos por outros dependendo da situação, especialmente nas versões Overdrive deles. Luke consegue manter pressão até certa distância e prepara situações para continuar pressionando o tempo todo.
BEM, AMIGOS… Street Fighter 6 retoma uma ideia inventada pelo game indie Yatagarasu anos atrás e vai oferecer comentários de narração, como se a luta fosse a de um game esportivo estilo FIFA. Ao ativar essa opção, o jogo coloca frases como se você estivesse jogando um campeonato narrado por especialistas. A Capcom diz que vai acrescentar outras vozes posteriormente, mas no lançamento teremos a narração em inglês do Vicious e em japonês do lendário Aru, dois comentaristas famosos no mundo da luta virtual. Não vai ter narração em português, mas dá para ativar legendas na nossa língua durante a luta.
noobs ao topo dos rankings. Veja mais como uma opção que permite que duas pessoas que não jogam muito bem possam se enfrentar soltando uns golpes legais em vez de apenas assassinarem o controle apertando tudo ao mesmo tempo e sem rumo. Olhando de forma mais tática, isso na verdade é a Capcom tentando se prevenir e se antecipar ao "Project L", jogo de luta da Riot baseado em League of Legends, que justamente deve trazer comandos simplificados para atrair um grande público muito mais casual ou até quem nunca jogou algo do gênero.
Procure "Umehara ga kimeta" no YouTube para ver o momento mais famoso do Aru
DRIVE IMPACT • Custo de Drive:
Focus Attack de
e ficar vulnerável por um momento,
DRIVE PARRY • Custo de Drive: em SF6 segurar ½+¼
DRIVE SYSTEM Essa é a grande novidade de Street Fighter 6. A barra de Drive fica abaixo da barra de vida e é usada para todos os comandos universais que regem os sistemas do jogo, gastando um pedaço dela dependendo do uso. Caso ela seja completamente esvaziada, só poderá ser usada novamente depois de se encher toda novamente, e enquanto isso seu personagem fica com muitas desvantagens. Administrar o uso de um recurso tão versátil será um dos desafios de alto nível dessa nova versão. Os recursos do Drive System são os seguintes:
de
PREVIEW ESPECIAL JAMIE
ODEIA: lição de moral, arrogância CURTE: Yun, Yang, dançar, a avó ALTURA: 1,74 m PESO: 77 kg Mediador da paz de Chinatown que quer seguir o exemplo de Yun e Yang, os Dragões Gêmeos. Um dançarino de primeira, Jamie valoriza a justiça e a amizade acima de tudo, defendendo a cidade com suas habilidades. Ele tem uma mecânica própria de entornar uma boa cachaça a qualquer momento. É um comando que você executar para ele beber e aumentar seu nível de embriaguez. Ele ganha golpes novos que só podem ser usados em determinado nível de manguaça, como um divekick veloz que pega o inimigo de surpresa.
Esse banho de tinta estoura principalmente durante o Drive Impact
Ainda tem um tempo para a Capcom melhorar detalhes, como o Andore (do Final Fight) feião ali ao fundo
OVERDRIVE
DRIVE RUSH
• Custo de Drive: 2 pedaços • Esse é o golpe EX dos jogos anteriores. Faça o comando de um golpe especial usando dois botões do mesmo tipo (um Hadouken com dois botões de soco, por exemplo) para soltar uma versão mais forte do ataque, aqui chamada de Overdrive Art. O custo desses golpes parece bem mais alto agora, exigindo mais cuidado para não desperdiçar sua barra à toa.
• Custo de Drive: 1 ou 3 pedaços • Técnica muito poderosa para mudar a luta a seu favor. Seu lutador realiza uma corrida rápida logo depois de um parry (custa 1 pedaço de Drive) ou um golpe normal cancelável (custa TRÊS pedaços). Basta apertar duas vezes para correr para a frente e usar essa técnica. Poder realizar isso logo depois de um aparo vai fazer com que o adversário o respeite muito mais por perceber que você é bom de parry, e poder cancelar após um golpe normal abre muitas possibilidades para encerrar o round com um combo muito forte.
DRIVE REVERSAL
NO CAMINHO CERTO
• Custo de Drive: 2 pedaços • É o Alpha Counter de Street Fighter Alpha. Aperte para frente+soco e chute forte enquanto estiver defendendo para fazer um contra-ataque que quase não tira vida, mas tira o adversário da sua frente e lhe permite respirar um pouco.
Ainda há muitas questões importantes em aberto sobre Street Fighter 6. Será que o online finalmente vai ser bom? O jogo vai aguentar os primeiros meses sem perder a graça? O conteúdo será suficiente para atrair a massa? Não temos como saber por enquanto, mas a impressão inicial é a mais positiva possível. Como diria um antigo poeta bruxo, eles estão deixando a gente sonhar.
PREVIEW ESPECIAL
PS4, PS5 • RPG • SQUARE ENIX • 2023
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O PRIMEIRO CONTATO COM O SISTEMA DE BATALHA MEXEU COM NOSSO DEVIL TRIGGER POR DOUGLAS PEREIRA
N
ão que a gente queira se gabar, mas várias das "novidades" do novo trailer de Final Fantasy XVI já estavam devidamente confirmadas (como o diretor de combate ser o mesmo de Devil May Cry 5) ou especuladas com embasamento (como Odin e Garuda serem Eikons ainda não revelados) na nossa matéria de Final Fantasy XVI lá na distante edição #279. Falsa modestia à parte, ainda há bastante a comentar sobre o que observamos na participação do RPG no evento online da Sony, o State of Play. O mais importante foi poder ver um pouco mais das batalhas, com interface e tudo. Está confirmado que, além do protagonista Clive, também devemos ter algum controle sobre os Eikons gigantescos em lutas contra outras evocações, no que parece um combate mais tradicional. Já o sistema de luta do Clive é mesmo um tanto parecido
com o de Devil May Cry, e isso ainda é um fato estranho de digerir. Não que seja necessariamente ruim, porque Final Fantasy sempre muda seus esquemas de batalha completamente, então não é tão chocante. Porém, sem dúvida, esse é o maior nível de ação que a série já viu, até mesmo comparado com Final Fantasy VII Remake. O protagonista (e realmente parece que ele será o único personagem que você controlará de verdade), ataca com combos estilosos, consegue pular e parece que nem há um sistema de menus durante a luta, com alguns itens sendo equipados para uso rápido nos atalhos direcionais do D-pad. Além dos ataques normais com armas, dá para usar golpes diferentes baseados no poder dos diferentes Eikons. No vídeo, Clive usa principalmente poderes de Phoenix, a entidade que habita dentro dele, mas dá para alternar entre até três delas.
Titan ganhou seu visual mais intimidador da série em FFXVI
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BRIGAS DE EVOCAÇÕES GIGANTES COM PODERES ABSURDOS SÃO UM SONHO REALIZADO DE QUALQUER FÃ
PREVIEW ESPECIAL
O trailer dá a entender que Clive torna-se o Dominante da evocação Ifrit
Benedikta será crucial para a nova história
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Já o outro modo de combate não apresentou os menus, apenas a parte da interface que mostra barras de vida do protagonista e do inimigo. Os Eikons aparecem lançando seus ataques mais poderesos, como o Diamond Dust da Shiva, e tirando números absurdos de vida da evocação rival. Pouco antes, dá para ver o mesmo tipo de interface em uma cena em que Clive luta contra um único inimigo poderoso, talvez um chefe. Então, quem sabe, esse seja um tipo de batalha que aparecem em duelos um contra um e funcione de maneira mais tradicional.
NOVOS DOMINANTES Dois novos personagens foram apresentados: Hugo Kupka, que é o Dominante do Titan, era apenas um soldado comum até receber essa bênção. O Dominante assume um papel importante tanto no exército quanto nas políticas da República de Dahlmekia, e com isso ele passou a exercer sua influência e subiu ao topo da sociedade. Tendo poder e dinheiro, ele acha que não precisa de muito mais. A outra é Benedikta Harman, a mulher de poucas emoções que negociava seu apoio ao reino de Dhalmekia no primeiro trailer. Ela, na verdade, comanda os espiões de elite do enorme reino de Waloed e é a Dominante da Eikon Garuda, guardiã do vento, o que é curioso, porque o imperador de Waloed também é um Dominante, possivelmente de Odin. Benedikta está à procura de Ifrit, o misterioso segundo Eikon de fogo (porque só deveria existir um Eikon de cada elemento), e sua descrição oficial diz que ela terá que encarar seu passado quando seu caminho cruzar com o do protagonista. Algumas novas cenas de história continuam a indicar um jogo mais sombrio e adulto do que boa parte dos outros FF. Benedikta até mesmo aparece se deitando com um homem, um "escândalo" em uma série onde é raro de se ver até alguém segurar na mão de outra pessoa. Dá a impressão de que FFXVI quer continuar de onde FFXII parou, seja na diminuição de menus em combate ou na trama mais política de Ivalice.
O Sacro Império de Sanbreque, na base de um Mothercrystal, é um dos maiores reinos de Valisthea
ELENCO DE APOIO O produtor Naoki Yoshida e o diretor Hiroshi Takai dizem que Final Fantasy XVI já pode ser jogado do início ao fim internamente no estúdio, e que agora começou o longo processo de aperfeiçoar o que está feito e acrescentar detalhes até o lançamento no meio de 2023. Vale lembrar que esse décimo-sexto episódio principal terá pelo menos um ano de exclusividade no PlayStation 5. Entre as palavras de conforto que sugerem que o desenvolvimento está indo muito bem, obrigado, foram confirmados mais alguns nomes da liderança da equipe. Como esperado, Masayoshi Soken está a cargo da trilha sonora para repetir o trabalho brilhante que ele executa em Final Fantasy XIV há muitos
Hugo tem bastante poder nas decisões da grande república de Dhalmekia
anos. O roteiro foi escrito por Kazutoyo Maehiro, responsável pela excelente história da expansão Heavensward de FFXIV e designer de eventos de Final Fantasy Tactics. O diretor de arte é o veterano Hiroshi Minagawa, que exerceu esse papel em FF Tactics, Vagrant Story e FFXIV Shadowbringers. Com certeza teremos mais trailers e explicações vindas de Naoki Yoshida em breve. Quando isso rolar, poderemos concentrar todas as informações existentes e ter uma boa ideia do escopo do jogo. O produtor diz que quer trazer a glória medieval de volta para a série e fazer um jogo com uma história incrível e bastante conteúdo. Competência para isso, essa equipe tem. E agora dá para dizer que sobra coragem também.
DESVENDANDO O COMBATE UMA IDEIA INICIAL DO QUE ACONTECE NOS SISTEMAS CHEIOS DE AÇÃO DE FINAL FANTASY XVI 1. ESQUIVA E CONTRA-ATAQUE Logo no primeiro frame de ação do trailer, aos 49 segundos, já dá para ver uma mecânica de esquiva com tempo preciso. Há um vulto onde Clive estava e a anotação à direita diz exatamente "Precision Dodge". Como o corte começa logo depois da esquiva, o protagonista está dando um golpe na sequência como um contra-ataque, ainda com um brilho da mesma cor do vulto, o que sugere um ataque que é ligado à esquiva, em vez de ter esquivado e feito um ataque normal logo depois. Essa também era a primeira habilidade mostrada no primeiro trailer de FFXVI (com menos efeitos) e temos um bom palpite sobre o nome dela, que diremos daqui a pouco.
2. OPÇÕES DE ATAQUE, PARTE 1 Essa parte acontece cedo no jogo, pelo nível baixo e por faltarem ícones de Eikons na interface. O canto inferior direito mostra as ações que estão equipadas no momento, cada uma ligada a um dos botões da frente do DualSense. O comando de pulo ali deixa claro que combos aéreos serão algo comum nas
lutas. Há o ataque normal e uma magia de fogo, que, curiosamente, não parece ter tempo de recarregamento e funciona como um ataque simples – ícones transparentes parecem significar isso. Na sequência do contra-ataque, Clive usa dois desses ataques de fogo, que o jogo classifica como "Burst Shot", como se fosse um ataque que estoura e empurra, e é exatamente o que acontece: o inimigo perde equilíbrio na primeira vez e, depois de um ataque de espada, o segundo estouro de fogo faz os inimigos próximos voarem longe. Ótimo para diminuir o número de oponentes na sua frente. O último comando ali, chamado Phoenix Shift, parece um golpe intrínseco do Eikon equipado e que sempre fica disponível nos dois lados dos comandos (mais sobre isso já, já). Pelo nome da habilidade, é bem provável que seja a esquiva lá do começo.
3. OPÇÕES DE ATAQUE, PARTE 2 No corte seguinte, surgem mais habilidades para usar. Ao apertar š, metade da área
ESQUIVAS, COMBOS AÉREOS E ATAQUES ESTILOSOS REPRESENTAM UMA RUPTURA NA LINHA PRINCIPAL DE FINAL FANTASY
NOTA 10 Todas as anotações que brotam do lado direito da tela parecem mostrar o tipo de ataque usado e dar uma nota para cada de uma a três estrelas – ou então cada ataque pode ter uma nota permanente, com alguns sendo de uma estrela e outros que sempre valem três. Tudo é contabilizado mesmo, até danos colaterais a cada inimigo extra na enterrada do Titan. É difícil dizer o propósito disso com certeza, mas o nosso chute é o de que você ganhará mais experiência no fim da batalha dependendo dessas notas. Seria algo como o medidor de estilo de Devil May Cry, que tem certa influência em FFXVI.
dos comandos (a que tinha o ataque comum e a magia simples de fogo) muda para mostrar duas habilidades mais fortes. Clive usa Rising Flames, que faz fogo brotar do chão debaixo de um inimigo, jogando-o para cima com a forma das asas da Phoenix. Depois de usar, a habilidade entra em tempo de recarga, o que deve substituir o uso de MP para soltar magias mais fortes.
4. EIKONS Esse conjunto de habilidades do canto direito abriga golpes de acordo com o Eikon que o protagonista está usando no momento. Clive vai absorver o poder de vários Eikons durante o jogo, e até três deles podem ficar prontos para uso, como dá para ver no canto superior esquerdo da tela, ao lado da barra de vida. Apertar ™ muda para o próximo Eikon da fila, o que deve abrir opções de combos muito diversificadas. Cada Eikon tem seus comandos próprios, obviamente, com o elemento ao qual é associado, assim como sua habilidade intrínseca. Em outra parte do trailer, Clive executa um combo aéreo usando o poder de vento de Garuda, muda de Eikon para Titan e imediatamente desce com um poderosíssimo soco no chão que finaliza quem estava no ar e acerta todo mundo que estava em volta.
PREVIEW ESPECIAL
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A 5. O SEGREDO
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Mas há algo muito fácil de deixar passar no trailer. Sabe as duas habilidades mais fortes que são acessadas ao segurar š? Teoricamente, elas deveriam ser do Eikon em questão. É só ver como todas são codificadas por cor: Garuda é verde; Titan é amarelo; Shiva é azul; Ramuh é roxo; Odin é rosa. A cor das magias de todo mundo sempre tem a mesma cor do ícone do Eikon. Então por que (aos 1m10s do trailer novo) as habilidades de Shiva, que deviam ser de gelo e azuis, aparecem em roxo e são de eletricidade? Ramuh nem está na fila de Eikons equipados, mas esses ataques são obviamente dele. Há duas explicações possíveis: aqueles dois comandos mais fortes podem ser personalizados pelo de qualquer Eikon, ou há algum outro sistema que temporariamente coloque o poder de um Eikon por cima do outro. A primeira possibilidade é extremamente mais provável, e vamos provar com uma análise quadro a quadro de que é isso que está acontecendo. A. No primeiro frame possível da cena, Clive já soltou um ataque elétrico antes mesmo de aparecer. Também dá para ver o ícone da habilidade intrínseca de Shiva, Cold Snap, voltando de um aperto de botão; B. O protagonista está iniciando a animação do ataque da Shiva – dá para ver pelo véu de gelo que começa a envolvê-lo. O ataque elétrico ainda está em curso e acaba se misturando à magia de gelo, por isso dá a impressão de fazer parte do golpe da Shiva; C. O Cold Snap é liberado e o Coeurl é congelado. Só nesse instante aparece a anotação "Diamond Dust x2" no canto direito, indicando que a magia de gelo acertou; D. No instante após a ativação do gelo, o menu de ataques tem o š apertado e mostra os golpes Pile Driver e Thunderstorm, na cor roxa. Esse último é ativado. Clive começa a materializar um cajado de
eletricidade na mão esquerda após isso e realiza o ataque;
especial ou o efeito de sua habilidade intrínseca, mas essa mistura vai permitir ainda mais combinações de ataque ao conseguir usar golpes que se complementam;
E. Ou seja: uma coisa leva a outra naturalmente. Não parece que nenhum outro comando é usado e os comandos são claramente ativados com a Shiva equipada. Visualmente, faz todo sentido. Ao segurar š, há o corte no meio separando o pulo e a habilidade que sempre estará lá (e que tem até um ícone diferente) das duas outras habilidades coloridas que podem ser equipadas de qualquer Eikon. Na história, também faz sentido, já que Clive pode usar o poder de vários Eikons; F. Escolher a evocação adequada ainda é importante, seja pelo elemento usado em seu golpe
Será que ela vai se tornar aliada de Clive?
G. Vale dizer que só deve dar para equipar golpes de Eikons que não estejam na fila dos três levados para batalha. Até porque isso seria meio roubado: daria para usar um golpe do Ramuh com a Shiva e, logo em seguida, usar o mesmo golpe com o próprio Ramuh, atropelando o tempo de recarga. Agora só queremos saber como as batalhas entre os Eikons vão funcionar, porque o vídeo praticamente não dá pista alguma. Felizmente, não deve demorar muito para descobrirmos muito mais sobre Final Fantasy XVI.
Ashley Graham, a filha do presidente dos EUA, deve ganhar mais importância no remake – tanto em história quanto em poder ser controlada por mais tempo
O estilo de iluminação busca um resultado mais sombrio e impactante, como os vistos em RE7 e RE Village
RESIDENT EVIL 4 REMAKE Um retorno mais sombrio e melhorado PLAYSTATION 5 | SURVIVAL HORROR | CAPCOM | 24 DE MARÇO DE 2023
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U
m dos segredos menos guardados dos últimos tempos na indústria finalmente foi anunciado oficialmente e com a data certa: o remake de Resident Evil 4, apenas para PS5, será lançado em 24 de março de 2023, caindo naquela janela de lançamento que a série ocupa desde RE7. Caso não tenha acompanhado os rumores do ano passado, a Capcom teria levado este remake de volta para o desenvolvimento interno porque o projeto liderado por um estúdio externo estava se desviando demais do material original. A Capcom sempre quis algo mais fiel em estrutura e estilo visual, e é exatamente o que foi exibido no novo trailer. Dá para identificar rapidamente a vila, Leon ainda tem sua franja e jaqueta de couro intactas, e o pouco mostrado de fato tem a cara de RE4. Mas dá para ver que estão mexendo em algumas características. O produtor Edvin Edso, em um post no PlayStation Blog, definiu o que esperar dessa nova versão: "Desta vez, o título está sendo desenvolvido para alcançar a melhor qualidade possível para um jogo de terror de 2023, isso ao mesmo tempo em que preserva a essência do jogo original. Pretendemos deixá-lo familiar para os fãs da série, sem deixar de dar um ar de algo inédito, repaginando a história, mantendo a essência da direção, modernizando os gráficos e atualizando os controles". Querem fazer um jogo mais assustador, com mais momentos noturnos e escuridão em geral, como dá para ver tanto na área da vila quanto no que parece ser o castelo de Salazar. E já dá para ver algumas alterações sutis na história.
Parte do áudio do trailer mostra o agente Leon S. Kennedy se lamentando da dor que ainda sente pelo que aconteceu "naquela noite" enquanto olha para a foto da Sherry. Isso dá a entender que, dessa vez, ele carrega uma culpa por ter deixado a garota ter sido sequestrada – o que faz sentido, já que ele fazia parte da segurança direta do presidente dos Estados Unidos e deve ter se envolvido de alguma forma no incidente. Esse esforço para turbinar aquela historinha bem boba do game original é o tipo de melhoria necessária, que deixa o jogo com uma produção mais moderna.
HORROR MODERNO Quanto aos "controles atualizados", só conseguimos pensar no mais óbvio, por enquanto: Leon vai poder andar e atirar ao mesmo tempo. Não tem como continuar com o esquema antigo, que de fato aumentava a tensão quando RE4, mas que já era um tanto mal visto na época de RE5. Espere por um esquema de controle semelhante ao do remake de Resident Evil 2, que de fato sempre foi uma versão atualizada de RE4. Mas há outro esquema de controle que será bem diferente: o do PSVR2, mencionado no final do trailer. É importante perceber que a frase especificamente diz que "conteúdo para PlayStation VR2 está em desenvolvimento". Pelo jeito que está escrito, é provável que não seja uma opção para jogar RE4 inteiro em realidade virtual. Por um lado, faz sentido (afinal, o jogo é em terceira pessoa), mas por outro, uma versão em VR do original já foi lançada para Oculus Quest 2 ano passado.
O remake de Resident Evil 2 foi tão impressionante que deve guiar a modernização de RE4 nos gráficos e nos estilos de arte e de controles
Um dos poucos pontos fracos do game original, a história deve ganhar mais profundidade e explicações extras no remake
MAIS IMERSIVO Além de RE4, a Capcom anunciou uma versão de Resident Evil Village para o PlayStation VR2, para tornar mais real o seu sonho de ser pisado pela Lady Dimitrescu. Como o PSVR2 deve usar o DualSense, o jeito de jogar vai ser um tanto diferente em relação ao que fizeram na experiência VR de RE7. Por exemplo, dá para ver o Ethan usando uma escopeta na mão direita e uma pistola na mão esquerda. Ainda não há data de lançamento definida, mas deve ser depois do remake de RE4. Já que vão lançar uma versão de PS5 de Resident Evil 7, poderiam colocar também os novos controles nela.
EM MISSÃO EM UM VILAREJO REMOTO NA EUROPA, LEON S. KENNEDY SE DEPARA COM UMA NOVA AMEAÇA: AS "PLAGAS"
ESPECIAL
BOM DE CURVA Conheça as configurações que fazem seu carro virar melhor e dicas para missões que dão quase 10 milhões de créditos
C
omo em todo jogo da série Gran Turismo, dá para ir bem longe e fazer quase tudo em GT7 usando o bolso virtual só para comprar algum carro decente que combine com a prova em questão. Porém, com algumas estipulações mais restritas e os constantes desafios de tempo e as corridas online, além da apresentação convidativa da tela de configuração do carro, muitos jogadores têm se interessado em configurar melhor seus veículos.
São muitas opções e detalhes para lidar e aprender, e dá para ter uma excelente noção de cada parte do carro através do livro Beyond the Apex que pode ser acessado no menu inicial de GT7 (só em inglês). Quem quiser aprender a fazer as alterações mais relevantes pode usar este guia rápido de tuning. Vamos abordar as três áreas que mais influenciam a direção. Para poder mexer em tudo, lembre-se de comprar as peças "totalmente personalizáveis" na loja.
DINHEIRO NÃO É MAIS UM GRANDE PROBLEMA, CONTANTO QUE VOCÊ SEJA UM BOM PILOTO
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ESPECIAL
SUSPENSÃO
E
ssa é a parte que mais afeta a direção. Mudanças na suspensão mexem na distribuição de peso do carro e podem fazer com que ele vire sem controle ou não consiga fazer boas curvas. É a área que mais leva tempo para testar e arrumar. Vamos seguir a ordem das opções que aparecem na tela de tuning de GT7.
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Altura da carroceria De modo geral, o ideal é que seu carro sempre esteja o mais próximo do chão. Isso abaixa o centro de gravidade do veículo e garante uma maior estabilidade. Obviamente, não basta apenas deixar no menor valor possível e pronto. Assim como aquela Saveiro rebaixada que precisa passar bem devagar na lombada para não ralar tudo, você deve levar em consideração o carro e o circuito para ajustar corretamente, além da relação com as outras partes da suspensão. Se sua roda pegar na carroceria ao fazer uma curva fechada, passou do ponto. Às vezes, deixar o veículo com alturas diferentes entre a frente e a traseira é uma boa estratégia para equilibrar o gasto de pneus, algo que costuma ser feito em carros com tração dianteira usando pneus que derretem rápido. Tirar o peso de um dos lados também o deixa mais no controle, por isso deixar a frente mais baixa que a traseira faz o carro jogar mais de traseira (o chamado "oversteer" ou sobreviragem); e deixar atrás mais baixo costuma fazer o carro perder aderência na frente ("understeer", subviragem). Normalmente, a altura de ambos será igual ou quase igual. Barra estabilizadora Essas são barras na parte da frente e de trás que deixam o carro pender para os lados quando o peso é jogado para um deles. Aumentar o valor significa enrijecer uma delas. Enrijecer a frente (em relação à de trás) faz o peso mudar menos na dianteira, o que faz o veículo virar menos. Deixar a barra de trás mais rígida que a da frente tem o efeito inverso e faz o carro virar mais que o normal na traseira.
O BAC Mono é um carro em que dá para ver a suspensão mais exposta, apesar de estar em uma configuração pouco convencional. Aliás, sabia que esse carro é homologado para andar nas ruas?
Taxas de amortecimento isso controla a suavidade das molas da suspensão. Se um carro não tivesse esse amortecimento, ele ficaria pulando até o efeito das molas acabar naturalmente ao passar por um buraco ou lombada. Uma pista não tem lombada, mas a postura do veículo é alterada o tempo todo com as transferências de peso ao frear ou virar. Há o amortecimento de compressão das molas (quando descem) e o de expansão (quando sobem). É necessário um equilíbrio. No exemplo da lombada, você não quer que as molas não sejam firmes demais, senão o carro vai sentir todo o solavanco e pular bruscamente. Na prática, como muitos circuitos são lisinhos, dá para deixar o amortecimento mais rígido, o que garante mais tração e resposta do carro, porém as zebras na lateral do traçado podem se tornar um problema, portanto não abuse. Circuitos menos perfeitinhos, como o Nürburgring Nordschleife, pedem amortecedores mais moles para garantir uma pilotagem mais agradável e segura. Normalmente, o amortecimento de compressão deve ser menos rígido que o de expansão – a mola se achata de forma mais suave e estica de maneira mais firme. No geral, molas mais rígidas deixam o carro mais estável, porém com pilotagem menos "lisa" e sentindo mais os solavancos da pista. Molas mais moles deixam a pilotagem mais lisa e o carro mais
"vivo" para responder as elevações na pista, porém fica mais instável. Frequência natural É uma representação mais direta do tópico anterior – o quanto as molas de suspensão efetivamente sobem e descem. Uma frequência menor indica que a mola se comprime ao máximo e depois se estica ao máximo em um intervalo maior. Isso deixa a sensação mais suave e permite uma transferência de peso maior. Só que, como a mola viaja mais lentamente, o carro fica desnivelado por mais tempo, especialmente nas curvas. Como o peso fica mais tempo do lado de fora numa curva, as rodas de dentro (que fazem a maior parte do trabalho para virar) perdem aderência e fica bem mais instável caso não tenha cuidado. A frequência maior indica que a mola vai do ponto mais baixo ao mais alto em maior velocidade, o que dá uma resposta mais rápida, mas nem sempre é o desejado. Se um solavanco for mais forte, uma mola de frequência maior (que estica menos para fazer essa viagem mais rápido) pode fazer com que a roda nem consiga alcançar o solo e o carro perca completamente a aderência no lado afetado. Em situações mais comuns, é a mesma ideia da mola mais rígida que explicamos no amortecimento: carro mais estável, porém mais duro de controlar. Como sempre, o ideal aqui é encontrar um equilíbrio baseado no comportamento do carro e nas condições da pista.
Ângulo de cambagem negativa A cambagem é a posição da roda em relação à pista. Se a parte de baixo da roda está para "fora" em relação à parte de cima quando vista de frente, isso é cambagem negativa. A positiva é o inverso. Cambagem negativa é relevante porque, quando o carro está virando na curva, o peso jogado para o lado de fora acaba ajustando a roda e deixa ela reta na vertical, o que faz com que o pneu inteiro fique em contato com a superfície e ganhe mais aderência. Se a roda estivesse reta antes de entrar na curva, ela ficaria em cambagem positiva ao virar e teria menos contato quando mais precisa. O nível das curvas e a distribuição de peso do carro devem ser levados em consideração, pois rodas muito tortas estragarão o veículo. Ângulo de convergência Vendo o carro de cima, o ângulo de convergência é o quanto as rodas estão viradas para dentro ou para fora naturalmente, na posição neutra – o quanto os "pés" do carro estão apontados para dentro ou fora. Geralmente, rodas dianteiras um pouco para fora ajudam em curvas mais fechadas, enquanti rodas traseiras para dentro aumentam estabilidade (por isso muitos carros de corrida vêm nessa configuração). Esses valores devem ser aumentados sempre bem de pouco em pouco e submetidos a testes. É fácil estragar tudo subindo apenas alguns décimos de grau.
O tamanho do aerofólio inflencia SIM no quanto você pode alterar na aerodinâmica. Aqueles que são só um rabinho têm valores menores do que os modelos personalizados
GRAN TURISMO 7
Pegar o vácuo do veículo da frente faz com que ele basicamente lute contra a resistência do ar por você, por isso o seu carro ganha mais velocidade
O LSD pode ajudar a adaptar um carro para o seu estilo e permitir que carros duros sejam mais agressivos nas curvas
LSD
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igla para Limited Slip Diferential (diferencial de deslizamento limitado), também chamado de diferential ou diferencial. Quando um carro faz uma curva, as rodas de fora fazem um caminho mais longo do que as de dentro, o que causa uma diferença na velocidade de giro dos dois lados e atrapalha a virada do pneu interno, o que reduz a potência em geral. O LSD controla a potência enviada para os eixos para diminuir o problema e influencia diretamente na facilidade de virar o carro ao controlar a tração na entrada e saída das curvas. Carros indomáveis podem melhorar muito com ajustes decentes nessa peça, mas lembre-se que ela não faz milagre. Torque inicial Determina a quantidade de pressão exercida para que o LSD seja acionado. Quanto maior o número, menos alterações vão ocorrer na direção e seu carro ficará mais estável, porém vai virar menos. O problema
é que, se passar do limite, de repente o carro vai virar com tudo de uma vez. Essa opção serve mais para ser ajustada depois das outras duas e detalhar melhor o efeito desejado. Sensibilidade de aceleração Quanto menor o valor, mais estável o carro será ao acelerar moderadamente em curva. Assim que chegar no ponto de perder tração com mais aceleração, essa tração será perdida muito mais rápido e o carro ficará instável imediatamente. Quanto maior o valor, mais travado o carro ficará ao acelerar virando, porém ficará muito instável assim que tirar o pé do acelerador no processo de virar. Sensibilidade de frenagem Quanto menor o valor, mais o carro vai virar quando você fizer uma curva freando ou sem acelerar. Quanto maior o valor, mais estável o carro ficará nessa mesma situação, o que permite ser bem mais agressivo nas curvas (como virar enquanto freia em alta velocidade), mas também aumenta o risco de subviragem.
AERODINÂMICA
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ireto ao ponto, a aerodinâmica lida principalmente com a downforce, a força descendente criada pelo ar que empurra o carro para baixo e aumenta a aderência dos pneus com o chão (e evita que a parte da frente levante voo). Obviamente, quanto mais força o ar faz, mais resistência o carro enfrenta para seguir em frente, portanto é uma troca: o carro fica mais preso ao chão e estável, ou ele consegue correr mais rápido. Você vai perceber que a maioria dos carros estão com essa opção desligada na tela de configuração. Isso acontece porque ele não tem nenhuma peça capaz de alterar essa característica. Para resolver, basta equipar saias e aerofólio no modo GT Auto. Caso a pista tenha muitas curvas, é recomendado aumentar a força descendente para virar melhor. Se for um circuito de alta velocidade, diminuir a downforce vale muito mais, para ser mais rápido nas retas. Você já deve ter ouvido, ao assistir uma corrida de
Fórmula 1, que um carro está liberado para "abrir a asa" na reta para ultrapassar o rival. Isso literalmente abre o aerofólio e permite que mais vento passe direto, diminuindo o arrasto da downforce e ganhando mais velocidade do que o carro da frente, que está com o aerofólio normal. Daí o nome disso na F1: DRS – Drag Reduction System, ou Sistema de Redução de Arrasto. Aumentar a força descendente na parte traseira também diminui consideravelmente a sobreviragem – sua traseira fica bem mais estável. Aumentar downforce na parte dianteira aumenta a aderência nas rodas da frente e melhora as característica de viragem do seu carro. Quanto menos potente o carro for, menos você precisa se preocupar com isso, pois a aerodinâmica só tem impacto muito importante em altas velocidades. Além do carro, a pista e o tipo de prova também vão influenciar, por isso essa é uma configuração que deve ser testada e alterada com frequência, mesmo que já esteja acostumado com seu veículo.
Os supercarros de corrida são bons em tudo, como esses construídos para as 24 horas de Le Mans
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ESPECIAL
SHOW DOS MILHÕES
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The Human Comedy, novo quadro de missões lançado em abril junto com novas corridas individuais, dá um dinheirão ao vencer em cada uma das oito missões. No caso, chegar em primeiro dá 1,2 milhão de créditos, juntando os prêmios de bronze, prata e ouro. A recompensa é dada apenas uma vez, porém, ganhar isso em apenas uma corrida de uma hora ainda é um grande negócio – ao vencer tudo, você terá 9,6 milhões a mais para gastar em GT7. Cada corrida é quase um pequeno quebra-cabeça. Claro, o mais importante ainda é a sua habilidade como piloto, porém esses endurances só serão superados se sua estratégia de pit stop e mudança de pneus for correta. Algumas corridas terão chuva em uma parte, outras obrigam a usar pneus de passeio, o que resulta em mais paradas nos boxes. Também há certa liberdade na escolha do carro, e alguns são melhores que outros. Aqui vão algumas dicas para vencer cada corrida.
1. TSUKUBA – ROADSTER TOURING CAR (600 PP)
Você é obrigado a usar esse Mazda, porém tudo conta a seu favor nessa primeira corrida. Tsukuba é um circuito muito simples e curto e os pneus de corrida garantem um controle decente do carro. Compre pneus médios e de chuva pesada. Transmissão e Suspensão totalmente personalizáveis, mesmo que não seja necessário mudar nada nelas. Computador totalmente personalizável é obrigatório, e freios esportivos serão bem úteis nessa corrida. Caso seu carro fique com mais de 600 PP, é só comprar um restritor de potência e diminuir um pouquinho para se adequar. Na hora da corrida, vai chover duas vezes. Fique de olho no mapa de chuva apertando para os lados no D-pad. O segredo é ignorar a primeira chuva, continuando com seus pneus de
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seco. Essa chuva não será muito forte, basta pilotar com algum cuidado. Só vá para o pit quando seu combustível estiver no limite (o que pode ser adiado com uma boa conservação de gasolina). Assim que a segunda chuva começar (um paredão de água no radar de clima), mude para seus pneus de chuva imediatamente e rasgue pelo circuito encharcado enquanto a CPU sofre. Perto do fim, quando a linha principal de corrida secar até o primeiro terço de umidade, coloque pneus secos novamente e tome cuidado para não encostar nas beiradas molhadas da pista até o final.
2. TRIAL MOUNTAIN – BAC MONO (309 CV)
O BAC Mono é mais difícil de controlar e desliza bastante naturalmente, algo exacerbado pela obrigação de usar os simples pneus esportivos. A restrição dessa corrida é relativa aos cavalos do veículo, não ao PP,
portanto compre apenas peças que não alterem a potência nem o peso do carro – freios, transmissão, diferencial e suspensão. Ajuste a suspensão para deixar a traseira mais dura e direcionar deslizes do carro mais para trás. Altura 80/115, Barra 3/5, Frequência 2.25/2.45, Cambagem 2.5/1.3. Compre pneus esportivos MACIOS, por mais estranho que pareça nessa situação. Na hora da corrida, a CPU deve fazer apenas um pit stop, bem na metade. O segredo para vencer é fazer dois, entre os terços da corrida. Isso vai permitir que você seja um pouco mais agressivo e lide melhor com o desgaste dos pneus. Já que eles gastam rápido, colocamos os pneus macios, que gastam ainda mais rápido, mas derrapam bem menos enquanto estão bons. Ainda assim, é necessário não ser agressivo demais. Se não tomar cuidado, vai ser difícil chegar aos 20 minutos entre pit stops com
total controle do veículo. Entre nas curvas sem frear nem acelerar, e saia delas acelerando aos poucos em vez de descer o pé de uma vez. Também controle seu combustível para garantir que ele não acabe antes da hora de trocar os pneus, ou a estratégia irá por água abaixo.
3. AUTÓPOLIS – CARROS KEI (400 PP)
Essa é uma corrida só para os supercompactos japoneses, dos quais existe uma meia dúzia em GT7, com pneus de passeio. Vale dizer que essa corrida é especialmente difícil no modo Hard. O Honda Beat ’91 é a melhor opção, porém depende da boa vontade da loja de usados. A melhor escolha comum é o Honda S660 ’15. Compre computador e suspensão totalmente personalizáveis e as melhorias de aumentar curso, equilíbrio do motor e polir dutos, além do restritor de potência e
GRAN TURISMO 7 lastro de sempre. Vá até o GT Auto e coloque saias dianteiras, laterais e um aerofólio para poder mexer na aerodinâmica. Novamente, o ajuste de suspensão fará a diferença: suba muito a altura das rodas dianteiras, algo como 165/75-80. Barra 4/4, Cambagem 0.5/1.5. Mude a aerodinâmica para 0 na frente e 150 atrás. O carro provavelmente vai passar dos 400 pontos por pouco, aí coloque lastro até ficar abaixo desse número (uns 30 kg devem bastar). Nessa corrida, é melhor subir o peso do que diminuir a potência já pífia do carro. A CPU fará dois pits stops. Nós faremos três, a cada 15 minutos de corrida, umas seis voltas, porque seus pneus derretem durante a prova. Porém, para garantir a vitória, é necessário mandar bem enquanto eles estão bons. O tempo mínimo de volta para compensar a parada extra nos boxes é de uns 2:28, com alguns bons 2:26 nas primeiras voltas dos pneus. Seja agressivo ao máximo e só reabasteça o combustível necessário, pois o pit é muito lento. Se tudo der certo, você estará na frente ou alguns segundos atrás do líder após o último pit, com pneus melhores para tirar a diferença.
4. KYOTO DRIVING PARK – CARROS DE ESTRADA (550 PP)
Essa é uma prova muito aberta que permite inúmeros carros até 550 PP com pneus esportivos. Felizmente, é uma das mais fáceis. A estratégia que realmente importa é fazer apenas um pit stop. Combustível não será problema com carros potentes, então o único requisito é usar pneus esportivos duros, que estarão gastos pela metade quando você chegar a 50% da corrida. Nossa recomendação é comprar por 100 mil o Amuse NISMO 380RS Super Leggera na loja da modificadora Amuse, na Ásia. Além de bonito e rápido, ele já vem prontinho para usar, sem nenhuma alteração necessária – basta comprar o redutor de potência e o lastro para diminuir os oito PP necessários para entrar na prova. Tenha uma noção do circuito antes de começar. É importante ser agressivo no começo e não deixar o primeiro colocado fugir completamente. Ele é bem rápido e deve brigar com você por um tempo, até entrar nos boxes cedo por optar por mais de uma parada. A partir daí, abra o máximo de distância que puder. Você vai entrar no final da volta 10 ou 11 e, além de pneus novos, terá que colocar mais 11 ou 10 voltas de combustível, o que vai demorar uma ETERNIDADE. Caso saia uns 20 segundos atrás do primeiro, não se preocupe tanto, pois todos devem parar mais uma vez ou economizarão pneus e combustível. Seja agressivo para retomar a dianteira e administre até o fim.
5. DEEP FOREST RACEWAY – LIVRE (620 PP)
Essa prova permite ainda mais veículos diferentes, incluindo carros de corrida, com um limite de PP alto e pneus de corrida. Por
conta disso, a estratégia é basicamente a mesma de Kyoto: pneus duros e um único pit stop na metade da corrida, passando um tempão abastecendo para chegar até o final. Quanto aos veículos, a dica mais fácil é se aproveitar dessa permissão para usar carros Gr.4 com velocidade máxima boa em retas. Um bom candidato é o Subaru WRX Gr. 4. Bom de dirigir, rápido e com excelente conservação de combustível, o Toyota 86 Gr.4 é lento nas retas, mas faz curvas tão bem que se mantém no páreo. A McLaren 650S Gr.4 (com um ajuste para ter menos downforce) e o Silvia spec-R Aero Touring Car também seguram muito bem. Esse último é um monstro na economia de pneus e gasolina, e não faz feio na reta. Carros de estrada serão naturalmente melhores nas retas, mas bem menos eficientes na economia. O Porsche Taycan da CPU vai voar na frente de todo mundo, é inevitável. Porém, ele deve fazer três paradas para troca dos pneus médios. A McLaren e o Renault Mégane Trophy devem ser seus verdadeiros adversários – o Mégane nem entra nos boxes!
PRÉ-1979 (450 PP)
Essas três últimas provas são bem difíceis. O problema dessa aqui é que vai depender do que você adquiriu na loja de usados ou de carros lendários. Se der a sorte de achar a Ferrari 308 GTB ’75 nos usados, não pense duas vezes, pois é um dos melhores da competição ao reduzir um pouco da potência. O Nissan Fairlady 240GZ ‘71 também é uma boa. Caso o Alpine A220 Race Car esteja na loja de lendários, ele é o melhor de todos para essa corrida. Custa 300 mil, mas vale a pena. Encha-o de lastro, diminua a potência e mude a altura da suspensão para 120/112. O Nissan 2000GT e o Fairlady Z 432 são opções decentes e mais baratas entre os lendários. Pneus não são uma preocupação com esses carros velhos, os comuns macios são suficientes. Combustível pode ser um problema. Você pode andar com o mapa de combustível no nível 2 ou 3 e tentar chegar até a metade da corrida sem reabastecer, ou fazer duas paradas aos 20 e 40 minutos, ideia que funciona bem com a Ferrari. Lembre-se de que carros antigos têm resposta mais lenta. Prefira fazer a linha de corrida direitinho e manter voltas constantes em vez de atacar curvas agressivamente.
7. RED BULL RING – GR.3
Carros muito velozes e chuva torrencial na metade da prova esperam por você. Como é um evento Gr.3, o tuning não será um fator, deixando tudo para a estratégia de pneus. Você pode usar o queridinho Porsche 911 RSR (991) ’17, o arisco (e talvez leve demais na chuva) Peugeot RCZ Gr.3 ou o recente Subaru BRZ GT300, entre outros. Nós vencemos esse desafio usando o lendário Castrol Supra GT500
’97, que veio de graça na pré-venda e costuma aparecer na loja de carros lendários. Essa corrida é complicada, mas a estratégia ideal é ser o mais agressivo possível antes da chuva. Comece com pneus macios e force o máximo que puder. Você fará a primeira parada lá pela volta 9. Coloque pneus macios de novo e encha o tanque. Deve começar a chover na volta 18, entre assim que a chuva estiver para cair e mude para pneus de chuva pesada. Essa primeira parte toda é para não deixar que os dois primeiros abram mais de um minuto em cima de você antes de o clima mudar. Conheça o traçado, pois é obrigatório dirigir muito bem para vencer. Nessa parte, é muito mais importante não perder o controle e sair da pista, pois fica MUITO difícil de pilotar mesmo com esses pneus. Sua estratégia começa a dar frutos aqui, pois todos os carros da CPU farão no mínimo uma parada desnecessária. A pista começa a secar depois de umas sete voltas, mas não pare ainda, pois os pneus atuais ainda serão eficientes por um tempo. Quando faltarem 12 minutos, a linha de corrida estará bem seca. Volte direto para pneus macios, encha 8 voltas de combustível e pilote como um demônio da alta velocidade, tomando cuidado para não pisar na água. Os dois primeiros devem estar com pneus médios há algumas voltas e você estará com macios novinhos para tirar a diferença (até uns 15 segundos dá para tirar) ou abrir vantagem e correr para o abraço.
8. LAGO MAGGIORE – GR.3
As mesmas opções de veículos do Red Bull Ring servem aqui, mas pneus macios não são permitidos. Não vai chover, porém todo mundo nesse desafio pilota bem demais! Há duas estratégias de parada simples: fazer só uma parada usando pneus duros o tempo todo, ou fazer duas paradas sempre com pneus médios. Para a primeira opção, é necessário ter um carro bem eficiente no combustível, usar um mapa de gasto mais moderado e manjar muito a pista para fazer voltas rápidas e consistentes de ponta a ponta, mesmo quando começar a perder aderência. Carros que não bebem muito incluem os Peugeot RCZ Gr.3 ou VGT. O RX-Vision GT3 Gran Turismo, que veio na pré-venda, é outro que pode aguentar essa estratégia, apesar de não ser tão veloz. Com os pneus médios, o desafio vai ser mais na emoção. Você terá que pilotar MUITO para conseguir fazer a outra parada sem ficar muito para trás dos adversários – se estiver virando acima de dois minutos, esqueça. O Castrol Supra se complica um pouco mais nessa corrida, mas ainda é possível usá-lo. O Porsche 911 RS (911) ’17 continua sendo uma bela opção, bem como qualquer outro carro que você possa ter usado na corrida do Red Bull Ring. Essa é a mais difícil e depende muito mais de você do que da CPU. Boa sorte e gaste bem seus merecidos milhões.
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ESPECIAL
DESVENDANDO TERMINAR O MAIOR RPG DE AÇÃO DA FROMSOFTWARE É SÓ O COMEÇO DE OUTRO GRANDE DESAFIO: ENTENDER O QUE REALMENTE ACONTECE NA HISTÓRIA PRINCIPAL, DA ASCENSÃO DE MARIKA À QUEDA DA ORDEM ÁUREA 40
POR DOUGLAS PEREIRA
A Térvore é um grande símbolo da Ordem Áurea e, por isso, do domínio da Vontade Maior através do controle do Anel Pristino. Ela supostamente foi criada acima de outra grande árvore que existia ali e se alimenta dos corpos e espíritos que são enterrados em suas raízes. É dito que, antes da Ruptura, ela abençoava as Terras Intermédias com vários milagres – mas só para aqueles que estavam sob sua graça
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E
lden Ring continua dominando a atenção dos jogadores e dispara sozinho na corrida de melhor jogo de 2022, rendendo bastante assunto. Por aqui, já analisamos o jogo (edição #292), publicamos dicas, explicações de classes e guia de sidequests (edições #290 e #292) e lançamos um livro completo de luxo (Detonado Supremo #2) com 64 páginas sobre o grande RPG de Ação da FromSoftware. Agora chegou a hora de abordar um dos tópicos favoritos de Hidetaka Miyazaki, o criador do game: a misteriosa e interpretativa história. Como sempre acontece na séries Souls, Elden Ring salpica alguns pontos principais da narrativa de forma direta para dar algum propósito aos jogadores, mas o intrincado e vasto roteiro deve ser investigado e juntado pouco a pouco com base em descrições de
itens e observações extraidas dos cenários. Como esse jogo é muito, mas muito, maior do que os outros, o escopo do mundo e dos personagens e facções que existem nele também é enorme comparado ao que já vimos em qualquer Dark Souls. Pensando nisso, organizamos uma espécie de linha do tempo dos eventos que antecederam sua chegada nas Terras Intermédias e apresentamos melhor os nomes mais relevantes da história. Para começar, é bom falar sobre as forças maiores desse mundo: os deuses forasteiros. Antes, um aviso: várias partes da história dependem de como informações soltas são interpretadas. Esta é a nossa versão dos acontecimentos, que pode ser diferente do que Miyazaki ou outros fãs imaginam, mas o grosso da história é bem definido e sustentado por afirmações irrefutáveis.
Podem demorar muitos anos para os dedos estabeleceram contato com a Vontade Maior
Marika tinha ligação com os Numen, que têm suas origens no subterrâneo. Talvez ela tenha desenvolvido um plano antes mesmo de virar rainha
DEUSES FORASTEIROS 42
As entidades supremas do universo de Elden Ring são divindades com absoluto poder e influência. Elas não são do mundo visitado no game, embora não fique claro se existem no espaço, em outra dimensão ou em lugares diferentes. São basicamente como os Great Ones de Bloodborne (que, por sua vez, são inspirados nas entidades das histórias de H.P. Lovecraft). Até o momento, podemos dizer que de seis a oito são citados em algum lugar do jogo (dá para questionar se dois são ou não): a Vontade Maior, a Chama do Frenesi, a Mãe Amorfa, a Deusa da Podridão Escarlate, a Deusa dos Pássaros Fúnebres e o Deus dos Dragões Antigos são seis deuses irrefutáveis como entidades diferentes. O Deus Caído dos Gigantes pode ou não ser considerado um forasteiro, e a "Lua" é um grande ponto de discussão que não dá para confirmar. O mais importante deles é A Vontade Maior. A Vontade Maior é a entidade mais documentada e mais presente na história, por estar por trás do Elden Ring (traduzido como "Anel Pristino") e de muitos dos eventos que moldaram as Terras Intermédias atuais. Muito tempo atrás, ela lançou uma estrela que se chocou com a região e que trazia dentro dela uma fera (que você enfrenta no final do jogo), que serviria como uma encarnação da ordem da Vontade Maior. Pelas descrições, é possível interpretar que o Elden Ring, que veio com a estrela ou era a própria estrela, comanda os aspectos da vida como um todo, e a Fera Prístina é a encarnação do conceito de Ordem, de como a Vontade Maior influencia o Elden Ring.
elden ring Se você terminou o jogo, deve ter percebido que em nenhum momento um objeto circular de metal chamado Anel Pristino é colocado
no seu dedo, e que nem mesmo aparece em algum lugar. Essa é uma das interpretações equivocadas sobre o artefato que dá nome ao jogo. O tal anel não é literal. Na verdade, é uma representação abstrata de ideias que se complementam para criar um conceito de ordem de todas as coisas – de como funciona a vida, a morte e afins. O anel é formado por várias runas que encapsulam essas regras e formam um equilíbrio universal, e sua forma é aquele símbolo cheio de círculos e riscos exibido na capa do jogo.
descendente de moradores de outro mundo), se tornou uma Empírea, alguém escolhido pelos Dois Dedos em nome da Vontade Maior para cumprir algum tipo de destino e se tornar uma divindade. Nessa época não existia Térvore nem Ordem Áurea, e as coisas eram diferentes. Outros povos dividiam o mesmo solo e raças que hoje são ostracizadas ou amaldiçoadas, como os agora chamados Bastardos, antes eram consideradas como sinais divinos. A mulher se tornou o receptáculo do Elden Ring e, efetivamente, uma deusa. Porém, isso era pouco para ter qualquer tipo de controle em um lugar com tantos deuses, inimigos e forças externas. Marika, que não conseguiria entrar em combate, se aliou a um guerreiro implacável chamado Hoarah Loux. Eles se casaram e o guerreiro fez um voto para ser abençoado. Ele tornou-se Godfrey, primeiro semideus e Lorde Pristino, com poderosos 16 Cavaleiros do Crisol como aliados. Marika é a personagem central de Elden Ring e uma das mais misteriosas. Não sabe-se sobre seu passado antes de se tornar rainha e, principalmente, não é possível ter certeza de suas intenções durante a história. Fica no ar se ela orquestrou um grande plano, se agiu em desespero ou se foi apenas uma vítima, mas o fato é que quase todos os momentos relevantes da trama tem a ver com ela.
Este é o Elden Ring, traduzido para o português como Anel Pristino (termo que remete a antigo, primitivo)
marika, a rainha imortal A Vontade Maior não tem presença física ou direta no mundo, por isso mandou alguns de seus enviados para ditarem as regras em seu nome: os Dois Dedos. Essas criaturas não são de fato dois dedos gigantes – por serem enviadas por uma entidade incompreensível, elas também são criaturas tão bizarras para as pessoas que o único jeito encontrado de descrevê-las foi esse. Eles têm comunicação com a Vontade Maior e mantêm tudo do jeito que a entidade deseja, mas ainda assim era preciso escolher alguém para reinar. Marika, uma Numen (raça de um lugar fora das Terras Intermédias que, supostamente, é
O leão Serosh é uma entidade de bastante mistério na história, com origem e existência bem confusas
ELDEN RING
ordem áurea Antes de tudo, a rainha precisava se consolidar com a única deusa das Terras Intermédias. Ela ordenou que Maliketh, sua sombra jurada e meio-irmão, tomasse e escondesse a Runa da Morte. Sombras são seres parecidos com lobos, dados pela Vontade Maior ou pelos Dois Dedos para alguns empíreos. Eles são totalmente fiéis aos seus mestres e permitem que os Dedos continuem de olho em seus Empíreos. Blaidd, o NPC que você vê ajudando Ranni durante o jogo, é a sombra dela, por exemplo. Essa é uma das partes mais nebulosas da história, por envolver as duas personagens mais misteriosas: Marika e a Rainha dos Olhos da Noite, que tinha algum tipo de controle sobre a Morte Destinada (o outro nome da Runa da Morte, que representa a morte tradicional). A impressão é de que a Rainha dos Olhos da Noite, que também era uma Empírea e líder dos Apóstolos da Pele Divina, tinha poder até de conjurar magias capazes de matar deuses. Assim, Marika ordenou a Maliketh que tomasse a runa e ele o fez, escondendo-a na lâmina de sua arma. A Runa da Morte selada acabou com a existência da morte natural. O resultado de um Anel Pristino sem a runa da morte foi uma quase imortalidade nas Terras Intermédias – um corpo pode morrer, mas seu espírito é imortal e logo retorna ao corpo. Essa era das Terras Intermédias foi o início da chamada "Ordem Áurea". Os abençoados pela Térvore ganhavam a quase imortalidade e outras bênçãos da árvore. Marika se tornou a deusa mais poderosa, imortal e, ao mesmo tempo, a única capaz de matar alguém por meio da arma de seu fiel Maliketh, imbuída com a Morte Destinada. Ela era a âncora de todas as terras e fonte de toda a alegria, como dizem as descrições. Foi com a Ordem Áurea que a Térvore tomou sua forma atual, a árvore colossal que pode ser vista de quase qualquer ponto do mapa. Como a morte já não existia mais, o único jeito de morrer de verdade era quando um espírito era chamado para "retornar" para a Térvore e as cinzas (seu corpo) eram absorvidas pela árvore em algum tipo de ritual. A partir daí, o espírito fica apenas esperando sua vez de retornar em definitivo à árvore. Apenas nobres e guerreiros valorosos eram agraciados com esse enterro, com esse desfecho. Por isso muitas das dungeons pequenas encontradas no game são catacumbas construídas ao redor de raízes da Térvore e muitos dos espíritos de guerreiros que ajudam em combate são adquiridos nelas. No início, a grande árvore distribuía bênçãos em abundância, que caíam de seus galhos e folhas – as Lágrimas de Cristal, por exemplo, que influenciam na cura do personagem, são exatamente isso.
Maliketh, devoto à rainha Marika, se tornou uma arma importante para consolidar a supremacia da Ordem Áurea
os filhos de marika e godfrey Marika e Godfrey tiveram três filhos: Godwyn, Morgott e Mough. Godwyn, o primogênito, ficou conhecido como "O Áureo", um cavaleiro determinante em uma das grandes guerras enfrentadas por Godfrey e seus guerreiros na consolidação da Ordem Áurea: a guerra contra os dragões anciões. Ele derrotou o dragão mais forte de todos, Fortissax, porém ofereceu amizade em vez de matá-lo e assim fez com que os cavaleiros da Ordem Áurea pudessem canalizar o poder elétrico dos dragões. Os outros filhos, os gêmeos Morgott e Mohg, nasceram amaldiçoados como Agouros, monstruosidades com chifres espalhados pelo corpo. Os dois ainda eram, tecnicamente, parte da realeza, e receberam um destino "melhor" do que os outros Agouros: ficaram trancados nos esgotos da cidade real de Leyndell sem perderem seus chifres, em vez de serem jogados no mundo após terem seus chifres cortados e viverem em dor eterna. Mesmo assim, Morgott sempre se considerou parte da família real e queria provar seu valor. Após a Ruptura (ver pág. 45), sem ninguém para defender a Térvore e comandar a Ordem Áurea, ele emergiu como o rei de Leyndell e aspirante a Lorde Pristino – sem saber (ou se importar) que jamais seria aceito pela Vontade Maior. No game ele esconde sua posição de rei e se apresenta como Margit, o Agouro Caído, para não chamar atenção. Mohg, por outro lado, desceu ao lugar mais profundo de Leyndell e fez contato com o que ele chamou de Mãe Amorfa, uma deusa forasteira, e recebeu o poder da chama sangrenta. Sua devoção o levou a criar um palácio de sangue nas profundezas das Terras Intermédias e até mesmo a tentar se tornar o consorte de Miquella, caso se tornasse um novo deus no lugar de Marika.
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Morgott assume o papel de rei de Leyndell após todos seus irmãos abandonarem a Ordem Áurea
terras em guerra Godfrey comandou os avanços da Ordem Áurea contra várias outras forças. Primeiro, contra os Gigantes ao Norte, para impedir que a chama imortal deles tivesse alguma chance de ser usada para queimar a Térvore. A chama, de fato, se provou eterna, e Marika amaldiçoou um dos maiores guerreiros dos gigantes a proteger a chama para sempre (o chefão enfrentado na Forja, cuja maldição que o prende está no amuleto retirado do tornozelo). Com o perigo do fogo encerrado, houve uma era de ouro da Térvore, com bênçãos distribuídas até pela própria rainha. isso durou até o ataque dos dragões anciões à capital real de Leyndell, com o já citado confronto entre as duas forças. Mas a principal batalha aconteceu em Liurnia, uma região dominada por Rennala, Rainha da Lua Cheia, líder da casa de Caria e diretora da Academia Real de Raya Lucaria, local onde se estuda a magia pedrilhante. Seus Cavaleiros Carianos igualavam o Cavaleiros do Crisol não apenas em número, mas também em poder, com as duas guerras entre os dois lados terminando em empate.
ESPECIAL
o campeão radagon Nas guerras de Liurnia, um guerreiro de longos cabelos vermelhos alcançava grandes glórias em suas lutas: Radagon. Ele encontrou Rennala durante a segunda guerra e decidiu largar o combate, arrependido, e se casou com a Rainha da Lua Cheia. O empate aconteceu graças a essa trégua que uniu as terras da Lua com as terras douradas, aparentemente com o consentimento de Marika e da Vontade Maior. Enquanto Godfrey continuava sua campanha em outras regiões, Radagon ficou em Liurnia e teve três filhos semideuses com Rennala: Ranni, Radahn e Rykard.
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Essa parte da luta contra Rennala parece uma projeção criada por sua filha Ranni
Adeus de godfrey
O Lorde Pristino venceu todos seus inimigos com o apoio de seu leal exército. Ao cumprir seu propósito, seus olhos esmaeceram e Godfrey perdeu a bênção dourada. Ele e seus guerreiros inabaláveis, que também perderam o brilho dourado nos olhos, foram para longe das Terras Intermédias por terem perdido a graça da Térvore. Mas, ao que parece (e nada impede que um DLC mude a visão dos fatos), essa perda da graça foi orquestrada pela própria Rainha Marika, como se ela tivesse começado a duvidar da fé que seguia e da situação do mundo, arquitetando um grande plano. Nas palavras da rainha, passadas por Melina na Terceira Igreja de Marika e na Igreja da Peregrinação: “Meu Lorde e seus guerreiros. Eu vos livro da graça. Com seus olhos esmaecidos, vocês deixarão as Terras Intermédias. Irão guerrear em terras distantes, onde vão viver e morrer. E então, após vossa morte, eu vos retornarei aquilo que lhes foi retirado. Retornem para as Terras Intermédias, travem guerra e brandem o Anel Pristino. Fortifiquem-se diante da morte, guerreiros de meu lorde. Lorde Godfrey.”
a sua origem Quando Godfrey e seus guerreiros perderam a graça, passaram a se se chamar Maculados –
Radahn aprimorou sua afinidade com magia na cidade de Selia, após encontrar um daqueles caras pelados e altos que lutam com magia de gravidade
em outras palavras, manchados. A palavra usada em inglês, "Tarnished", é comumente aplicada a metais que ficam manchados ou sujos e perdem o brilho e polidura, entre eles o ouro. Ou seja, eles não têm mais o brilho da Ordem Áurea. Obviamente, ambas as palavras também têm o sentido figurado de algo que se torna desonrado ou desprestigiado. O protagonista sem nome do game é um Maculado, portanto tem alguma relação com Godfrey e seu exército. Talvez seja um descendente deles ou até foi um dos próprios soldados. O fato é que seu personagem foi ressuscitado de alguma forma e ganhou novamente a graça da Térvore, assim como foi prometido por Marika. O lugar onde ele ressuscita se chama Igreja da Antecipação, como se fosse um lugar onde estão esperando algo importante acontecer. O escudo do Cavaleiro Enxertado que mata o protagonista no começo do jogo tem a marca de Serosh, a fera dada a Hoarah Loux ao se tornar Godfrey para conter sua sede de combate, e a descrição diz que ele "guia a Linhagem Dourada", como é conhecida a linhagem de Godfrey após virar Lorde Pristino. Nada parece coincidência.
o segundo lorde Pristino
Após Godfrey iniciar a Longa Marcha com os seus, Radagon deixou Rennala para voltar a Leyndell e se unir a Marika, sem qualquer explicação. A Rainha da Lua Cheia, desolada por perder sua família, perdeu o controle de Liurnia e a região entrou em decadência. Os filhos de Radagon (Ranni, Radahn e Rykard) ascenderam a semideuses, talvez por agora terem uma relação com Marika. É importante conhecer melhor esses personagens. RADAHN Apesar de ser filho de Radagon e de ter puxado até seu cabelo vermelho, Radahn sempre se espelhou em Godfrey – sua armadura dourada de leão é uma homenagem ao primeiro Lorde Pristino e ao leão que ele carrega nas costas. Ao mesmo tempo, cultivou uma aptidão ao lado mágico de sua mãe Rennala, se especializando em magia
gravitacional (as magias roxas do jogo). Com isso, ele alcançou seu objetivo de "desafiar as estrelas", impedindo que elas se movam. O motivo parece ser uma prevenção contra os planos de sua irmã Ranni, cujo destino está atrelado às estrelas e a Lua. RANNI Essa puxou a mãe, Rennala, que quando jovem encontrou a "Lua encantada" que lhe deu poder sobre Raya Lucaria e guiou sua filha para encontrar outra Lua – gelada, escura e coberta de mistério. Ranni recebeu a mentoria de uma velha bruxa da neve, que ensinou magias de gelo e sempre a avisou para temer a lua escura. A Ranni que você encontra no jogo tem a aparência dessa antiga bruxa – a princesa em si é o espírito que aparece na metade direita de seu rosto, resultado dos acontecimentos da Noite das Facas Negras. RYKARD esse foi o irmão mais rebelde, que trilhou seu caminho cedo em total oposição à Ordem Áurea. Em sua jornada blasfema, criou uma organização própria, com soldados leais e simpatizantes, com o intuito de destruir o reino da Térvore e iniciar uma nova era. Por isso a Mansão Vulcânica, sua base de operações, tem se concentrado em matar qualquer Maculado que tenha chance de se tornar Lorde Pristino. São esses os seus alvos ao se aliar com Tanith, que cuida da mansão desde que Rykard se tornou um monstro após se oferecer para ser devorado, com sua Grande Runa e tudo, por uma antiga serpente imortal do Monte Gelmir e assim se fundir com ela para devorar os deuses. Radagon teve mais dois filhos, gêmeos, esses com Marika. Malenia e Miquella nasceram amaldiçoados, não como Agouros, mas com condições irreversíveis. Empíreos, Malenia nasceu tocada pela incurável Podridão Escarlate, e Miquella estava condenado a ser criança para sempre. Não se sabe exatamente por que os filhos ganharam esses flagelos,
ELDEN RING
Malenia se tornará uma verdadeira deusa ao desabrochar da flor pela terceira vez... e sua luta com ela foi a segunda. Já pensou se ela volta ainda mais forte em um DLC?
mas um bom chute é pela natureza nada convencional da relação entre Radagon e Marika, como você logo descobrirá. MALENIA A Podridão Escarlate de Malenia é influência direta de um deus forasteiro que parece operar com a ideia de que tudo precisa apodrecer para poder nascer de novo. Esse deus teve sua essência selada há muito tempo por um misterioso guerreiro cego no curso do Rio Ainsel, que se tornou o Lago da Podridão. Esse guerreiro cego é o mestre de Malenia, que encontrou a empírea ainda jovem e a ensinou a resistir à podridão irreversível e a lutar. Imagine se em um DLC tivermos que enfrentar o mestre da chefe mais difícil de Elden Ring… Socorro! MIQUELLA Malenia é descrita como "Espada de Miquella" na batalha contra essa chefe, e realmente ela vive para proteger seu irmão, que é uma frágil criança. O garoto tem um grande amor por sua irmã e seu pai, porém abandonou os fundamentos da Ordem Áurea por não poder curar a podridão escarlate de Malenia. Como ele também é um empíreo, tenta iniciar uma era onde seria um deus com uma nova árvore que, ao contrário da Térvore, aceitaria todos, além de criar agulhas de ouro puro que anulam a influência de deuses forasteiros em pessoas, incluindo a da podridão em Malenia. Cientificamente falando, o ouro puro, sem qualquer outro metal, não é afetado por efeitos que normalmente o sujam, mancham ou deslustram, o que combina
com a ideia do jogo e é mais uma de muitas pequenas referências a ouro em Elden Ring. Porém, ele foi arrancado do ventre da árvore (repare no cenário da luta contra Malenia) antes que ela crescesse o bastante. Miquella alimentava o crescimento da árvore com seu próprio sangue, que deve ser abundante. Ele foi raptado pelo Mohg, que serve a Mãe Amorfa, cuja mídia de comunicação e devoção é o sangue. E por isso vemos o garoto em um casulo na sala da luta contra o agouro no Palácio de Mohgwyn.
a noite das facas negras
Os eventos citados por último sobre cada um dos filhos de Radagon só aconteceram depois da Ruptura, o evento que levou as Terras Intermediárias ao estado encontrado no início do jogo. Alguém roubou um fragmento da Runa da Morte da lâmina de Maliketh, que então absorveu a lâmina para dentro de seu próprio corpo para evitar que o erro se repetisse. Como é descoberto em sua jornada, Maliketh é Gurranq, o NPC que fica pedindo raízes de morte, certamente para saciar efeitos de ter a Morte Destinada em seu corpo. O tempo em que isso aconteceu e quem o roubou são detalhes confusos – algumas pistas dizem que aconteceu na era de ouro da Térvore e que a própria Marika teria roubado o fragmento (o que tornaria seu suposto plano ainda mais antigo). Porém, Ranni diz que "roubou a morte há muito tempo", mas ela ainda não teria nascido no início da era de ouro. De qualquer forma, ela tomou posse desse fragmento em algum momento e, com ajuda de vários aliados, entre eles seu irmão Rykard, orquestrou um plano impensável na era da Térvore: matar um semideus.
Quem fez o trabalho sujo foram as Assassinas das Facas Negras, que, curiosamente, têm relações próximas com Marika (há até uma delas na frente do quarto da rainha em Leyndell) por também serem Numen. Elas emboscaram Godwyn, o primogênito da Linhagem Dourada, e o assassinaram com uma faca imbuída com a Morte Destinada. Inclusive, quem o executou foi Tiche, a assassina que é o segundo melhor espírito para evocar como aliado no jogo. O plano de Ranni era muito sofisticado. Ela também morreu (ou melhor, se matou) ao mesmo tempo que Godwyn morreu. Os dois semideuses tiveram metade do formato da marca da morte cortado em seus corpos. A Morte Destinada leva corpo e alma. Com metade em cada, ela primeiro matou o corpo de Ranni e então a alma de Godwyn. Ou seja, a empírea morreu primeiro, mesmo que o Áureo seja conhecido como o primeiro semideus a morrer. Isso porque Ranni apenas perdeu seu corpo e colocou a sua alma em uma boneca/ marionete de tamanho real baseada em sua antiga mentora, certamente confeccionada por seu "aliado" Seluvis. Ranni é uma empírea. Empíreos são pessoas selecionadas pelos Dois Dedos com o potencial de se tornarem deuses, assim como Marika e a Rainha dos Olhos da Noite eram há muito tempo. Ou seja, Ranni é uma das escolhidas para possivelmente substituir Marika, e não gostava nem um pouco disso. Ela brigava com seus Dois Dedos constantemente até encontrar um jeito de se livrar desse fardo: perder seu corpo de empírea, mas ainda continuando viva. Isso não eliminou completamente o problema (ela ainda tinha Blaidd, sua sombra, que era fiel, mas podia ser "reprogramada" pelos Dois Dedos a qualquer momento), porém podia colocar em prática o resto de seu plano definitivo: livrar o mundo completamente da influência dos dedos, da Vontade Maior e do Anel Pristino. É isso que acontece na grande quest dela que leva a um dos finais do game.
consequências da morte divina
O assassinato de Godwyn teve consequências inesperadas. Ele foi enterrado entre as raízes mais profundas da Térvore e isso fez com que a Runa da Morte se espalhasse pelas Terras Intermédias através do subsolo, dando origem a raízes da morte. Quando alguém é afetado por uma dessas, torna-se um d’Aqueles que Vivem na Morte, almas que se recusam a voltar à Térvore e que habitam seus corpos decadentes – os esqueletos que retornam à vida toda hora depois de derrotados, por exemplo. Godwyn, que agora é só um corpo deformado, fica conhecido como "o príncipe da morte" e personagens como o caçador chamado "D" tentam acabar com os vestígios das raízes da morte.
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ESPECIAL
melina
A discussão sobre a origem e o propósito de Melina é um buraco onde dá para se afundar por dias, um dos mistérios mais curiosos que a FromSoftware já criou
isso aconteceu? Não há respostas, apenas especulações, como sempre acontece com algum ponto vital da história de um jogo do Miyazaki. Mas isso explica, por exemplo, como "todos os semideuses são prole da rainha Marika", como diz Enia na Mesa-Redonda. É o único jeito de os filhos de Radagon com Rennala se encaixarem nessa definição. Entre as muitas teorias que podem ser formadas, uma que faz bastante sentido é que de fato tudo foi orquestrado por Marika para impedir que seu lado Radagon continuasse a servir à Vontade Maior (afinal, é ele que assume o controle e tenta matar o protagonista no confronto final) e assim dar tempo até que outro empíreo ou um maculado fique forte o bastante para conseguir enfrentar o campeão.
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A parte mais ambígua do jogo é a relação entre Radagon e Marika como um único ser
a ruptura
Esse evento foi desencadeado pela rainha Marika. Fica no ar se isso foi apenas mais uma parte do suposto grande plano dela ou se foi uma loucura durante seu luto por perder o filho, mas Marika destruiu o Anel Pristino com seu martelo, o despedaçando em várias runas. Radagon tentou consertar o Elden Ring imediatamente, mas não conseguiu. A partir desse momento, os dois foram aprisionados dentro da Térvore por esse pecado. Por que os dois? Bem...
"radagon é marika"
Com essa frase mostrada como uma dica no chão (revelada se você usar uma certa magia em um local especial de Leyndell), você descobre na metade da quest do Máscara de Ouro que Radagon e a rainha Marika são duas partes de uma mesma pessoa. Essa é uma das partes mais controversas da história, porque, apesar de isso ser dito com todas as letras (e quem chegou na batalha final também pode confirmar isso visualmente), surgem muitas perguntas: ele sempre foi ela? Eles eram duas pessoas diferentes e se juntaram? Quando
após a ruptura As Terras Intermédias estão em decadência desde a quebra do Anel Pristino, com todo tipo de facção brigando pelas Grandes Runas que vieram dele. Cada semideus tem uma, mas nenhum deles consegue ganhar uma segunda – o número mínimo que os Dois Dedos pedem para que você, um Maculado, como condição para entrar na capital de Leyndell. Dos confrontos ferrenhos da Ruptura, um dos mais importantes foi o de Malenia contra Radahn. Uma batalha tão feroz que não teve um vencedor real, mas só porque Malenia cedeu ao seu próprio poder e desabrochou sua flor da podridão no golpe final. Foi algo tão forte que não apenas deixou o oponente com uma doença incurável (e por isso ele não tem mais pés e só anda montado em seu cavalo), como também apodreceu toda a região de Caelid de uma só vez. Com todos esses eventos do passado explicados, ou pelo menos organizados com alguma coerência, dá para você entender a maioria dos cenários, personagens e eventos que se passam durante o jogo, apesar de termos deixado de fora inúmeros detalhes desse mundo tão vasto – as cidades eternas, o crisol, a chama do frenesi e muito mais. Falta só um último tópico, o mais especulativo de todos em Elden Ring.
Essa personagem ajuda o protagonista durante a aventura inteira, mas quem é a garota que lhe entrega o cavalo e o poder de gastar experiência para fortalecer seu personagem? A resposta talvez esteja no final da Chama do Frenesi. Após acabar com a vida de tudo, Melina aparece (dá para fazer esse final ruim sem que ela se sacrifique) e jura que vai procurar o protagonista e dar o que ele merece: a Morte Destinada. Ela diz isso enquanto abre o olho que esteve fechado durante o jogo inteiro, revelando a cor roxa. Aí vem um detalhe que fica um pouco perdido em português. Em inglês, o nome exato da Rainha dos Olhos da Noite é "Gloam-Eyed Queen". "Gloam" é uma palavra do inglês antigo para crepúsculo, o período no céu entre o fim do pôr do Sol e o cair da noite, quando o azul escuro se mistura com o vermelho/laranja e o céu fica daquela cor meio... roxa. Evidência 2: o olho oferecido por Gurranq para sentir a presença da morte foi o mesmo olho que Maliketh arrancou da Rainha dos Olhos da Noite quando pegou a Runa da Morte dela, e tem a íris roxa. Quando Melina olha para a câmera nesse final (com uma aparência um pouco diferente que a normal, além do olho), ela diz que vai lhe dar a Morte Destinada. Só que é quase certo que a Melina é, de alguma forma, filha da Marika (desde sua fala sobre sua missão ter sido dada por sua "mãe na Térvore" até o fato de que os arquivos dela no código de programação do jogo se chamam "Daughter of Marica", aí fica difícil a colocar como a rainha dos tempos antes da Térvore. Pode ser que ela não tenha morrido quando teve seu poder retirado. Ou então, a nossa teoria favorita, a Rainha dos Olhos da Noite é, na verdade, a própria Runa da Morte. Pessoas podem nascer de Grandes Runas, afinal. Ranni, inclusive, provavelmente nasceu do ovo Âmbar que Radagon deu para Rennala ao ir embora, que contém parte da runa do renascimento. E se o fragmento da Runa da Morte retirado da lâmina de Maliketh foi uma parte da Rainha dos Olhos da Noite? Ela diz que perdeu sua missão muito tempo atrás (como a rainha era uma empírea e teve seu poder roubado) e que hoje persiste queimada e sem corpo (sem corpo, sem ser completa). Recebeu uma missão de sua mãe na Térvore, o que faria sentido para a colocar nas duas diferentes eras, e sabe a localização da Runa da Morte em Farum Azula, uma ilha parada no espaço-tempo. No final, ela surge com penteado diferente, caolha do olho que enxergava antes e com a íris lilás no outro. Mas aí é o final – você já derrotou Maliketh e liberou o resto da Runa da Morte, permitindo que a Rainha da Runa da Noite ganhe sua forma original completa e possa lhe caçar para dar sua Morte Destinada. Faz sentido, mas essa é uma teoria que só o Miyazaki pode confirmar.