12 minute read
З наукою за спиною
іллі Вілкокс, головний учасник групи B Utopia, з Тоддом Рундгреном пройшов «довгий і тернистий шлях» до Scientific Games та індустрії ігор у казино. Ветеран-пісняр та артист працював зі справжнім «Хто є хто» з корифеів музики від Рінго Старра до Міка Джаггера. Ще одна навичка, яка є важливою в наш час,- це робота на NBC по створенню тематичної музики для програм на їх каналах кабельного телебачення, починаючи від Sci-Fi до Уолл-стріт. Він був аудіорежисером компанії Bally Technologies, коли її поглинула компанія Scientific Games, де Віллі останнім часом створював свої мелодії. У цьому інтерв’ю з Пітером Уайтом він розповідає про світ аудіобрендингу для ігрових ігор. Граючи на ігрових автоматах, людина навіть не усвідомлює, скільки зусиль було витрачено та технологій впроваджено для іх реалізаціі. Віллі Вілкокс пояснює, чому карантин через Covid-19 не спричинив негативного впливу на цю індустрію.
Чи можете ви зробити огляд вашої кар’єри на сьогоднішній день?
Я розпочав свою музичну кар’єру, виступаючи з Дарілом Холом та Джоном Оутсом. Я чудово провів гастролі з альбомом “Abandon Luncheonette” та хітом “She’s Gone”. Ми були на гастролях з Bee Gees, Лу Рідом, Брюсом Спрінгстіном и доктором Джоном.
З групою the Hall and Oates я також записав альбоми “War Babies” (з яким ми гастролювали),
Daryl Hall, Willie Wilcox and John Oates back stage at the T-Mobile arena in Las Vegas for their tour Willie Wilcox at Sirius Satellite Radio offices in NYC on 2019 Utopia Tour
а також “No Goodbyes’’, що були записані на студії Atlantic Records.
Я приєднався до Бетт Мідлер на Бродвеї в театрі Мінськгоф для створення шоу “ Clams on The Half Shell” за участі Ліонеля Хемптона.
Майже в той самий час мене запросили приєднатися до гурту Utopia Тодда Рундгрена. Тому мені довелося припинити роботу з шоу Бетт, щоб розпочати репетиції з Utopia. Я став повноправним членом Utopia, і ми гастролювали по всьому світу та записали майже 20 альбомів. За цей час я також записав альбом “Bat Out of Hell” разом із Meatloaf, який було продано тиражем 43 мільйони примірників.
Я грав під час декількох студійних записів та виступів наживо з Міком Джаггером, Рінго Старром та Карлосом Сантаною. У цей час я також мав контракти на запис музики для таких виконавців, як Лютер Вандрос, Meatloaf, The Pointer Sisters, Стейсі Q, Кайлі Міноуг та Наталі Коул. Після декількох років гастролей я вирішив перейти до телевізійної індустрії. Я створив студію звукозапису
Willie “Utopia” Tour 2019
на South Beach у Майамі та працював з MTV і VH1, створюючи аудіо та записуючи багато шоу для кожної з цих мереж. Після від’їзду з Маямі я поїхав до Нью-Йорка, щоб працювати старшим аудіокомпозитором в NBC.
Під час роботи в NВС я писав музику для різних шоу каналу Sci-Fi, а також ряд тем для CNBC, таких як «Mad Money» Джима Креймера, а також шоу «On The Money» та «The Wall Street Journal Report», які виходять в ефір і досі.
Згодом я пішов у нетривалу академічну відпустку і прожив 3 роки, проживаючи в Уатулько (Мексика) на південному узбережжі Тихого океану, вивчаючи іспанську мову, а також писав і записував музику для ринговоі ходьби для чемпіону світу з боксу в легкій вазі Менні Пакьяо, випустивши “Pack Man Punch” у якості рингтона Verizon для Менні. Повернувшись до США, я розпочав свою кар’єру композитора, а згодом - аудіорежисера у ЛасВегасі в Bally Technologies. Я швидко зрозумів, що є можливість розвивати цей бізнес, впроваджуючи розважальне аудіо в ігрову індустрію. Як старший режисер компанії Bally я проєктував та допомагав побудувати чотири студії звукозапису, спеціально створені для ігрової індустрії. Я також винайняв персонал для аудіовідділу Bally Technologies в Лас-Вегасі, який потім став аудіовідділом Scientific Games, коли вони придбали компанію Ballу.
Розкажіть нам про вашу роль старшого аудіорежисера та про те, чим Ви займались на цій посаді
У компанії Bally Technologies я дуже цінував свою роль аудіорежисера, оскільки у Bally не було такої посади, коли я тільки почав працювати, і в підсумку я дійсно створив її. Це була чудова нагода, тому що я мав змогу використати свої знання та досвід в індустрії музичних розваг та професійного аудіосвіту та застосувати їх в ігровій індустрії. Завдяки підтримці керівництва це стало можливим. Я найняв і зібрав аудіовідділи в Лас-Вегасі. Потім я створив виробничий процес для аудіовідділів, який також увібрав у себе використання запатентованої аудіосистеми відтворення для точного аудіомоніторингу в студії. На початку своєї ігрової кар’єри я виявив, що ігрові компанії не задіювали професійні студії звукозапису в індустрії розваг. Спочатку це було розчаруванням для мене. Але я швидко зрозумів, що це є унікальна можливість для втілення цієї концепцієї та занурення у виробничі процеси всіх виробничих підрозділів.
Я був вражений тим, як працюють відділи програмного забезпечення, апаратного забезпечення, відділ розробок ігор, а також аудіо та маркетингові підрозділи. Для того, щоб досягнути своєї мети – привнести професійно записане брендове аудіо для задоволення та розваг гравців,- я спершу повинен був зрозуміти, як працюють ці відділи та чому вони працюють саме так.
Розуміння цього допомогло мені зв’язати робочі потоки в одне ціле. Це означало, що нам з відділом апаратного забезпечення довелося провести змістовне обговорення щодо звукових пристроїв, які будуть використовуватися в ігрових автоматах. Це має бути вирішено на етапі дизайну та проєктування, а не потім, на етапі впровадження. Я також дійшов висновку, що модульна конструкція аудіопідсилювача буде одночасно найбільш економічним рішенням для цих ігрових автоматів та для максимального задоволення гравців. Це було спроєктовано та розроблено особисто мною та партнерами Bally і SG - компаніями Misco і Digital Audio Labs. Це дало Bally і SG можливість встановлення в ігрові автомати найрізновманітніших аудіоссистем від систем початкового рівня до високотехнологічних стереосистем, систем з о’бємним звучанням та навіть системи типу 7.1 о’бємного та об’єктно-орієнтованого звучання, що означає можливість встановлення динаміків у багатьох місцях.
Які три слова ви б використали для опису своєї ролі?
Інновації, створення та впровадження.
Визначення досвіду гравця
Для мене досвід гравців визначається як поєднання телевікторини «Переслідування» з усім її азартом та усього нашого досвіду та інновацій виробництва індустрії розваг. Я хотів би сказати, що ми маємо пам’ятати про простір Інтернету та мобільних ігор, де ігри мають виглядати однаково, а люди мають отримувати задоволення незалежно від платформи або системи. Тому ми постійно дуже ретельно маємо слідкувати за фірмовим стилем.
Увесь процес виробництва нової гри вимагає різних відділів, кожен з яких має власний індивідуальний набір навичок. Чи можете ви пояснити,як відбувається процес спільної роботи цих відділів та який їхній внесок в остаточний результат?
Зазвичай усі відділи роблять свій внесок у гру. До них можна віднести відділи програмного забезпечення, апаратного забезпечення, відділ розробки ігор, а також аудіо та маркетинговий підрозділи. І саме в такій послідовності відбувається робочий процес. Відділ програмного забезпечення надає операційні системи, ігрові інтерфейси та протоколи комп’ютерних систем, які керують іграми. Вони також забезпечують ще одну дуже важливу частину розробки програмного забезпечення та, можливо, найважливішу частину, «програмні засоби для відділу розробки ігор». Ці засоби, які використовуються художниками, розробниками ігор та аудіовідділом, безпосередньо впливають на швидкість, з якою можна розробляти ігри, а також безпосередньо пов’язані з інноваціями для максимального задоволення та занурення гравця. Наявність правильних програмних засобів для аудіобрендингу має першочергове значення. Інший момент, на якому треба акцентувати увагу, це те,що розробникам програмного забезпечення треба дотримуватися ідей та принципів, які закладалися розробниками гри, художниками та аудіопідрозділом. По суті, ці підрозділи є клієнтами розробників програмного забезпечення, тому і відношення до них має бути як до клієнтів, надаючи пріоритети саме іхнім ідеям та принципам побудови гри.
Відділ апаратного забезпечення відповідає за зовнішній вигляд кожної гри,сприйняття та естетичне виконання кожного ігрового автомата. Що стосується аудіобрендингу, то обов`язки
“Utopia” Knebworth show 1979
відділу апаратного забезпечення – це чітке розуміння професійних аудіопротоколів.
Це передбачає включення передового досвіду щодо професіонального аудіо на початковому етапі процесу проєктування апаратного забезпечення. Знання того, де повинні бути розміщені динаміки, щоб забезпечити найкраще занурення у гру. Знати, які динаміки використовувати. Звертати увагу на поверхні, які оточують динаміки, щоб усунути проблеми з відбиттям звуку. Використання правильних аудіопідсилювачів та динаміків і, нарешті, налаштування цих аудіосистем для максимального задоволення гравця.
Обов’язки аудіопідрозділу полягають у встановленні протоколу виробничого процесу. Він складається з фірмового аудіобрендингу та студійних технічних процесів. Аудіовідділ зазвичай відслідковує звучання створеного ними аудіо під час
Utopia /Encore Live at The Chicago Theatre DVD recording L-R Willie Wilcox, Kasim Sulton, Todd Rundgren, Glassys
запису та мікшування на професійному студійному обладнанні.
Це має критичне значення. На професійних студійних динаміках аудіо завжди звучить бездоганно, проте гравці ніколи не почують цього студійного звучання. Вони будуть слухати це аудіо через звичайні динаміки в ігрових автоматах.
Я розробив систему створення музики аудіопідрозділом безпосередньо на ігрових автоматах, використовуючи їхні аудіосистеми. Це забезпечує максимальне занурення у гру та задоволення.
Варто зазначити, що ці ігрові системи відтворюють звук у приміщенні казино з рівнем шуму 85 Db. Більшість виробників намагається подолати цей рівень шуму, підвищуючи середні та верхні частоти як в динаміках автоматів, так і в налаштуваннях акустичних систем для зменшення рівня шуму.
Люди роблять це, коли постійно їздять на своїх автомобілях. Підвищують високі частоти, щоб краще почути музику крізь шум вітру, але це викликає втому у гравця при прослуховуванні та змушує його піти від автомату вдвічі швидше, ніж зазвичай. Це знищує прибутки казино та виробників ігор, зменшує кількість витрачених монет і часу, витрачених на гру, а також знижує задоволення та бажання грати.
До задач маркетингового підрозділу зазвичай відносять опис лінійки продуктів, розклад випуску нових ігор,, публікації в соціальних мережах, планування заходів наживо та офіційні заяви компанії.
Ігрова індустрія припинила бути такою, якою вона була за часів наших дідусів та бабусь. Вона стає великою частиною світу розваг.
Традиційні ігрові теми, програмні засоби, мистецтво, аудіопродукція та маркетингові методи не будуть працювати так добре, як колись. Компаніям потрібно буде впроваджувати інновації та адаптуватися.
Світ рухається вперед дуже швидкими темпами, і я вважаю, що спалах Covid навіть прискорив ці зміни. Те, що зазвичай робилося протягом 10 років, зараз відбувається за один рік. Це означає, що можливості для інновацій у сфері ігрових розваг величезні, і компанії, які першими скористаються цим, стануть лідерами ігрової індустрії.
Як ви вважаєте, у чому секрет гарної взаємодії підрозділів усередині компанії?
Я б сказав, що це здатність компанії створити чітку та визначену «дорожню карту» свого бренду. Управління має бути конкретним та прозорим. Культура повинна мати високий рівень пріоритету. Підтримка та винагорода талантів за їх внесок повинні бути першочерговими. Це створює здорове середовище для процвітання інновацій. Це створює атмосферу довіри, самовідданості та почуття виконаного обов` язку в кожного. Інновації в уніфікованих робочих процесах - ось де, я вважаю, живе й процвітає магія для будь-якої компанії!
Як можна порівняти роботу в секторі казино з роботою в основних галузях промисловості?
До цих пір я бачив, що це дуже схоже на музично-розважальну індустрію. Ігрові корпорації функціонують як компанії звукозапису з можливостями розповсюдження власного продукту. Ті, та інші мають своїх фанатів та беруть участь у подіях наживо. Слухач та гравець. Здається, що їхні шляхи розмежовуються тоді, коли справа доходить до просування свого бренду. Компанії звукозапису використовують методологію розваг. Адвокати, маркетинг, найми керівників, мода, соціальні медіа та демографічні дані клієнтів відіграють ключову роль у формуванні напрямку індустрії музичних розваг. Ігрові компанії, здавалося б, занурилися в більш традиційний корпоративний спосіб роботи, який, на мій погляд, обмежує їхні можливості інновацій в ігровому просторі. Я вважаю, що в ігровій індустрії є величезний потенціал, щоб перейняти розважальний маркетинговий стиль та культуру для покращення ігрових вражень гравців у майбутньому.
Як ви потрапили туди , де є сьогодні і хто / що Вам допоміг на цьому шляху?
У музичній індустрії це була любов до музики, працьовитість та наполегливість. У моій кар’єрі в ігровій індустрії були чудові наставники, керівництво компаній та підтримка з боку ветеранів, таких як Майк Мітчелл з Bally Technologies, Гевін Айзекс та Річард Хаддрілл, котрі підтримали мої ідеї щодо аудіобрендингу розваг та об’єднання його з ігровою індустрією. Знову ж мова йде про культуру. Про робочий процес. Коли люди синхронізуються та працюють разом, вони можуть досягти вражаючих результатів, прикладом чого став випуск першої гри Bally про Майкла Джексона.
Чи можете назвати Ваші найкращі досягнення за період роботи в ігровій індустрії?
Працюючи в Bally Technologies, я займався дизайном та розробкою аудіообладнання для ігрових автоматів Wave. Я також працював над дизайном та розробкою крісла із системою об’ємного звучання. Мені було приємно співпрацювати з дизайнером студій аудіозапису Лесом Клейпулом під час створення чотирьох студій аудіозапису в Лас-Вегасі для Bally Technologies, які сьогодні також використовуються компанією Scientific Games.
Також варто відзначити ігри про Майкла Джексона, що були створені у системі о’бємного звучання 5.1 з використанням крісла об’ємного звучання. Гра «King of Pop» першою в ігровій індустрії слот-автоматів запропонувала гравцям справжнє об’ємне звучання 5.1. У ній були використані всі оригінальні композиції Майкла Джексона. Я реміксував звукові доріжки, розміщуючи головний вокал попереду, а фоновий вокал - у задні колонки крісла за вашою головою. У крісло був вмонтований шейкер, який відтворював вібрації барабана та басових ритмів, що забезпечувало гравцям максимально захоплюючий розважальний досвід. Метою цього було дати гравцям не просто зіграти у гру про Майкла Джексона, але й дати гравцям та фанатам сповна насолодитися музичним супроводом, чого раніше ніколи не було.
Для Bally я також створив гру в системі о’бємного звучання 5.1 «Dragon Spin» та ZZ Top «Live From Texas». Я також допомагав у придбанні цієї ліцензії, оскільки був у штаті як композитор з Біллом Хемом,
Willie Wilcox and Billy Gibbons from ZZ Top in front of the ZZ Top Live From Texas games
який був продюсером усіх альбомів ZZ Top. Потім нас придбала компанія Scientific Games, в якій я продовжив розробляти аудіообладнання для Wave XL та всіх гральних автоматів серії Twin Star. Я створив аудіо для ігор Scientific Games, таких як Майкл Джексон, Dragon Spin «Age Of Fire», «Фабрика снів Willy Wonka» та «Epic Fortunes», а також інших ігор, які ще не доступні гравцям.
Чи хочете Ви сказати, що зараз один з найскладніших періодів у Вашій кар’єрі та що вважаєте своїм найбільшим особистим успіхом на сьогодні?
Я працював у різних сферах бізнесу. У розважальній індустрії завжди важко починати, тому що багато конкуренції. І вам справді доводиться багато працювати, щоб залишатися на висоті.
Що стосується успіху у сфері розваг, то найвизначнішим був той день, коли у складі гурту Utopia разом із Led Zeppelin ми виступали на фестивалі Knebwoth перед 250 тисячною аудиторією фанатів і я оголосив наповпу зі сцени, що саме у цей день у мене народився син.
Те, що моя дружина Елізабет сиділа за барабанною установкою під час останнього туру Utopia 2018 року також було для мене винятковим досвідом, оскільки до цього вона не бачила, як я виступав!
Що до ігрової індустрії, то тут, я б сказав, найвизначнішим був випуск гри Bally Technologies “King of Pop” про Майкла Джексона.
Ця гра наочно продемонструвала, як інновації перевертають ігрову індустрію.
Це і є аудіобрендинг.