Guia zelda

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GUIA DE

TEMPLOS





Guia de juego para Zelda ocarina of time nintendo 64





El tiempo es cruel... nos hace olvidar cosas, pero lo que no olvidaremos es nuestra niĂąez... zelda ocarina of time -Sheik



Indice personajes........................................................................................................................ 8 capitulo 1 Link joven acceso a duke tree......................................................................................................... 17 Dodongo carberna......................................................................................................... 24 Jabu Jabu Belly............................................................................................................... 28 Caputulo 2 link adulto Templo del bosque......................................................................................................... 35 templo del fuego............................................................................................................ 42 templo del agua.............................................................................................................. 49 templo de las sombras.................................................................................................. 56 templo del espiritu....................................................................................................... 62 castillo de Ganondorf................................................................................................... 68


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personajes Link es el nombre del protagonista de The Legend of Zelda. Es generalmente representado como un niño o joven valiente, con vestimenta de color verde que abandona su hogar para cumplir su destino: luchar contra las fuerzas malignas que amenazan la tierra de Hyrule, Termina, etc. En su viaje, aprende a utilizar diferentes armas y objetos con los que supera a los enemigos y obstáculos que encuentra en su camino.

La Princesa Zelda, es uno de los miembros más importantes de la Familia Real de Hyrule. Desempeña un papel muy importante dentro de la saga The Legend of Zelda. Pese a que los juegos hacen gala a su nombre, en casi todos ellos el personaje jugable es Link. Al principio de la cronología de la saga, Zelda nació como una Hyliana, siendo es la encarnación mortal de la Diosa Hylia. Siguiendo con el linaje de esta sangre divina, sus descendientes femeninas son nombradas a menudo Zelda y siempre se la corona con el título de Princesa de Hyrule. Varias princesas dentro de la línea de sangre son también poseedoras de la Trifuerza de la Sabiduría.

Ganondorf, también conocido como el Rey Demonio o Señor de la Oscuridad, es el antagonista principal de la mayoría de los juegos de la saga The Legend of Zelda. Es un miembro de las Gerudo, como el miembro masculino que solo nace cada cien años, Ganondorf logra convertirse en el rey de las Gerudo o Guardián del Desierto, dependiendo del juego. Dotado de una poderosa magia, Ganondorf a menudo busca la omnisciente Trifuerza para concederle su deseo de conquistar el mundo entero. La Trifuerza del Poder que a menudo tiene Ganondorf le otorga casi la inmortalidad, las únicas armas que de verdad puede derrotarlo son la Espada Maestra, las Flechas de Plata, y las Flechas de Luz. Además de otorgarle poder, la Trifuerza le permite a Ganondorf transformarse en su forma animal más poderosa.

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Sheik ,es un personaje de The Legend of Zelda: Ocarina of Time, aunque a pesar de que sólo ha aparecido una vez en la saga, es uno de los personajes más populares. En realidad se trata del álter ego de la Princesa Zelda, estando ésta disfrazada de uno de los miembros del clan de los Sheikah, una misteriosa raza de guerreros cuidadores de la Familia Real de Hyrule. Este extraño personaje suele aparecer en momentos cruciales del juego y es responsable de muchas acciones imprescindibles para que Link continúe su aventura.

Saria es un personaje de The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Es una niña Kokiri, y por consideración de su compañero Kokiri, Mido, muy bonita. Es considerada como una figura maternal en el Bosque Kokiri y a menudo recurren a ella en busca de un consejo. Debido a su buen corazón, es muy querida por la gente del Bosque Kokiri, especialmente por Mido, quien desarrolló un profundo afecto por ella. Es también la mejor amiga de Link, un extraño entre los Kokiri, dando lugar a un poderoso vínculo que parece provocar celos en Mido. Al igual que el resto de habitantes del Bosque Kokiri, parece tener entre los diez y trece años y viste con el traje verde típico de los Kokiri. Tiene los ojos azules brillantes, pero su rasgo más famoso es el pelo verde vibrante, Siendo uno de los Siete Sabios. Darunia es un personaje de The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Él es el patriarca de la tribu Goron que vive en Ciudad Goron en la Montaña de la Muerte. Es definido como un gobernante fuerte, a menudo puede parecer algo grosero, sin embargo, siempre se preocupa profundamente por su pueblo. Él no acepta en un principio la ayuda de Link, pero más tarde lo acepta como su “hermano de juramento” y como recompensa por su ayuda le entrega el Rubí Goron. También es hermano de juramento del Rey de Hyrule. A pesar de su aspecto severo, le encanta la música y la danza. Darunia eventualmente se convierte en el nuevo Sabio del Fuego.

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La Princesa Ruto, princesa de los Zora, es un personaje de The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Ella es la única hija del Rey Zora, el gobernante de la población Zora que reside en Hyrule, siendo Ruto la heredera del trono. Cuando era una niña, Ruto demuestra ser muy tenaz y obstinada, incluso ante el peligro, un rasgo que le ayudaría en sus años como adulta. Ella despierte con el conocimiento de que es la Sabia del Agua que guarda el Templo del Agua por debajo del Lago Hylia. Se da a entender que la madre de Ruto falleció poco antes de los acontecimientos de Ocarina of Time, aunque su madre dio a Ruto el Zafiro Zora en algún momento de su juventud, dando la piedra como el llamado “anillo de compromiso de los Zora” por tradición, e instruyendo a Ruto para dar dicha piedra al hombre que un día se convertiría en su marido.

Impa, es uno de los personajes más recurrentes en la saga de The Legend of Zelda. Ella por lo general es la niñera o guardaespaldas de la Princesa Zelda, guardando por ello una relación muy estrecha con la Familia Real. Además, con frecuencia ayuda a Link guiándolo en algún punto de su aventura. Impa en la saga de The Legend of Zelda es la única confirmada como verdadera Sheikah, despues de derrotar a Bongo Bongo, Impa despierta como la Sabia de las Sombras.

Nabooru ,es un personaje que aparece en The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Ella es la segunda líder de las Gerudo, sólo superada por Ganondorf, sin embargo, se opone abiertamente a las siniestras intenciones de éste. Como la mayoría de las Gerudo, tiene la cabellera pelirroja, la piel bronceada y los ojos dorados. Nabooru es muy respetada por las otras Gerudo, que no son conscientes de su rebelión contra Ganondorf. Durante los acontecimientos de Ocarina of Time, se convierte en la nueva Sabia del Espíritu.

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capitulo 1 link joven ACCESO AL ARBOL DEKU (DEKU TREE)

El juego empieza en el interior del Bosque Kokiri (Kokiri Forest), donde está la casa de Link. Nada más empezar, veremos cómo un hada (Navy) va a buscar a Linka su casa y le dice que el Gran árbol Deku quiere hablar con él. Al salir de la casa, veremos a Saria y también nos dirá que tenemos que ir a ver al árbol. Para llegar hasta el Árbol Dekunos tendremos que meter por una cueva que está en la pared derecha del bosque según salimos de la casa de Link, pero el problema es que en la entrada hay un niño que nos dice que no podremos entrar si no tenemos una espada y un escudo.

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ara conseguir la espada iremos a la esquina inferior izquierda del bosque -Forest Training Center- (según miramos el mapa que aparece en la pantalla) y veremos que en una de las parades hay un pequeño agujero en el que pone “Enter” cuando nos acercamos a él. Pulsando el botón “A” nos meteremos por el agujero y llegaremos a un pequeño laberinto por el que circula una piedra gigante. Al final del laberinto encontraremos un cofre que contiene la Espada Kokiri, “Kokiri Sword” (el cofre se abre pulsando el botón “A” a su lado). A continuación iremos a la tienda y compraremos el “Deku Shield” (Escudo Deku) a cambio de 40 rupias. Cuando tengamos la espada y el escudo nos equiparemos con ellos (entrando en el inventario) y al hablar con el niño que antes no nos dejaba pasar se apartará y podremos llegar al lado del Árbol Deku.

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Cuando estemos al lado del Árbol, este hablará con n on ella pulsando el botón ) y nos hará una pregunta a la que contestaremos que “SI”. Tras responderle, aparecerá una puerta para que nos podamos meter en el interior del árbol. Al entrar en el interior del árbol(planta 1F) veremos que en el centro, en el suelo hay una telaraña y en las paredes hay una escalera y una pared por la que podemos trepar (la escalera y la pared por la que podemos trepar nos llevan al mismo sitio, Planta 2F) para llegar a un lugar en el que hay un cofre grande que contiene el Mapa (Dungeon Map). Al final del pasillo donde está el cofre hay una puerta por la que nos tendremos que meter (para abrir la puerta pulsaremos el botón “A” a su lado).

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Al meternos por esta puerta, llegaremos a una habitación que en el centro tiene un enemigo que nos lanza nueces. Para destruir a este enemigo nos cubriremos con el escudo (pulsando el botón “R”), de forma que la nuez rebote y le dé al enemigo. Cuando le demos un golpe, hablaremos con él y nos dirá que para romper la telaraña tendremos que saltar sobre ella desde mucha altura. A continuación, nos meteremos por la siguiente puerta (la rejas que estaban delante de la puerta desaparecen al destruir al enemigo que nos lanza nueces).. En la siguiente habitación hay una plataforma flotando en el aire y unos muros por los que podremos trepar para llegar hasta un lugar elevado en el que hay un cofre grande que contiene el “Tirachinas” (Fairy Slingshot). Dentro del cofre grande encontraremos la Brújula. Para salir de esta habitación tendremos que pasar por la misma puerta por la que entramos, pero antes tendremos que

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hacer que desaparezcan las rejas que la tapan. Para que desaparezcan las rejas, cogeremos una rama (Deku Stick) y la prenderemos acercándola a la antorcha que está encendida. Cuando la rama esté ardiendo, la usaremos para encender la antorcha que está apagada y al hacerlo las rejas desaparecerán. PLANTA 3F Al salir de esta habitación veremos que hay una pared de telarañas que en algunos puntos está rota. Lo que tenemos que hacer es destruir a una de las arañas gigantes (Big Skulltula) golpeándola en la espalda cuando se de la vuelta y tras destruirla saltaremos para caer con fuerza sobre la telaraña que estaba en el suelo de la planta 1F (si caemos en el centro de la telaraña, ésta se romperá y caeremos en la planta B1). Cuando se abra la puerta nos meteremos por ella y en la siguiente sala veremos dos telarañas en la pared y una antorcha encendida. Con la antorcha encenderemos una rama con la que tendremos que quemar las dos telarañas. Detrás de una de las telarañas hay una pared que de momento no podremos romper, ya que nos hace falta una bomba y detrás de la otra hay un pequeño agujero por el que llegaremos a la primera habitación que vimos en esta planta. Al llegar de nuevo a la primera habitación, apareceremos sobre una plataforma a la que antes no podíamos llegar. En esta plataforma encontramos una telaraña en el suelo y un bloque de piedra cuadrado. El bloque de piedra lo empujaremos para tirarlo dentro del agua con el objetivo de poder llegar a la antorcha encendida que hay al otro lado (es la antorcha dorada que tenía un cofre al lado). Con esta antorcha encenderemos una rama y volveremos de nuevo al lugar donde estaba la telaraña en el suelo con el fin de quemarla (para llegar a este punto saltaremos sobre el bloque que hemos tirado anteriormente en el agua y para quemar la telaraña nos pondremos sobre ella y pulsaremos el botón “R” para agacharnos). Después de quemar la telaraña nos tiraremos por el agujero que hay debajo y llegaremos a la planta B2. PLANTA B2 Al caer en la planta B2 veremos que hay tres enemigos que nos lanzan nueces (Deku Scrub). A estos enemigos los tendremos que destruir en un orden tal y como nos indicaba un enemigo que nos encontramos anteriormente. Primero destruiremos al del centro, después al de la derecha y por último al de la izquierda. Si los destruimos en este orden y después hablamos con el enemigo de la izquierda, la reja que protege la puerta desaparecerá y nos podremos meter por ella para llegar a la habitación del enemigo final, “GOHMA”. Para destruir a este enemigo le dispararemos con el tirachinas en el ojo cuando lo tenga de color rojo. A continuación, cuando el enemigo esté aturdido, le golpearemos continuamente con la espada. Este ataque lo tendremos que repetir 3 veces.

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De vez en cuando, este enemigo se sube al techo y lanza unos huevos que al rato se convierten en pequeños enemigos. A estos pequeños enemigos se les destruye con la espada. Tras destruir al enemigo final de Deku Tree, apareceremos en el exterior y el Árbol nos contará una historia sobre el Triforce (nos habla de la Diosa de la Sabiduría, de la Diosa del poder y de la Diosa del Coraje). Cuando termine de contarnos la historia nos dará la piedra “Kokiri Emerald” y nos dirá que vayamos al Castillo de Hyrule (Hyrule Castle) para hablar con una princesa. A continuación saldremos del recinto donde estaba el Árbol (para salir hablaremos

con el niño que nos impide pasar). Tras salir, seguiremos de frente y veremos una entrada que nos lleva a la salida de Kokiri Forest (es la cueva que se ve a la izquierda del mapa. Por esta cueva no nos podremos meter hasta que completemos la zona del Árbol). Nada más salir del bosque, en el puente, nos encontraremos con Saria (una niña de pelo verde) y al hablar con ella nos dará la Ocarina. Cuando terminemos de hablar con ella, seguiremos hacia adelante y nos encontraremos con un búho que nos dará información. Después cruzaremos toda la Campiña de Hyrule (yendo hacia el norte) y llegaremos a los dominios del Castillo de Hyrule. Al cruzar el puente levadizo del castillo llegaremos al Mercado y en el centro de la plaza nos encontraremos con una niña llamada Malon con la que tendremos que hablar. Tras hablar con ella nos meteremos por uno de los callejones (es por el callejón en el que se ve el castillo al fondo).

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Para entrar al castillo tendremos un problema, ya que hay una reja y un soldado que nos impide el paso. Desde el lugar donde se encuentra el soldado, volveremos hacia atrás y veremos una enredadera en la pared por la que podremos subir (la enredadera se encuentra enl a pared contraria del árbol). Cuando lleguemos a la parte de arriba de la enredadera veremos un camino que nos lleva al otro lado de la reja. Una vez estemos al otro lado de la reja tendremos que avanzar sin que nos vea ningún soldado, ya que si nos ven nos echarán fuera del castillo (procuraremos no ir por los caminos porque en ellos suele haber soldados). En la escalera de entrada del castillo hay varios soldados, por lo que seguiremos hacia la izquierda y encontraremos una pared por la que podremos trepar. Al trepar por la pared llegaremos al foso del castillo y metiéndonos en él podremos llegar hasta la pared derecha del castillo sin ser vistos. En el lado derecho del foso, saldremos y seguiremos andando hasta la derecha del todo. A la derecha del todo nos encontraremos a un hombre dormido (Talon). Cuando le veamos, volveremos a la enredadera y en parte de abajo veremos una niña (Malon) que al hablar con ella nos dará un huevo (cuando pase un día, el huevo se convertirá en una gallina).

Cuando el huevo se haya convertido en una gallina, iremos de nuevo al lugar donde estaba el hombre dormido y le daremos la gallina para que se despierte. Cuando el hombre se despierta se va corriendo. Cuando el hombre se vaya, empujaremos las dos cajas que hay al lado y las tiraremos dentro del foso de agua. Una vez las cajas estén dentro del agua, nos subiremos sobre ellas y saltaremos al agujero por el que cae agua para meternos por él. Al meternos por el agujero llegaremos a los jardines del castillo. En los jardines del castilloavanzaremos sin que nos vean los soldados y al final encontraremos a la Princesa Zelda. Al hablar con Zelda nos contará una historia sobre las tres Diosas de la Trifuerzay también nos dirá que para abrir la puerta del Templo del Tiempo (Temple of Time) necesitamos las tres Piedras Espirituales. Cuando terminemos de hablar con la princesa nos dará una carta “Zelda’s Letter”. Después de hablar con la princesa, iremos al otro lado del jardín y nos encontraremos con Impa, la guardiana de Zelda. Al hablar con ella nos enseñará la primera canción, “Nana de Zelda” (Zelda’s Lullaby). Tras hablar con Impa apareceremos fuera del castillo. Cuando estemos fuera del castillo, iremos a la izquierda cruzando un puente y subiremos por la primera escalera que nos encontremos para llegar al pueblo Kakariko. En Kakariko subiremos por la escalera de la izquierda y encontraremos a un soldado que está delante de una reja. A este soldado le enseñaremos la Carta de Zelda y nos abrirá la reja para que podamos subir a la montaña. .En la Montaña de la Muerte (Dead Mountain Trail), tendremos que subir hasta la cima, (a mitad de camino veremos una cueva que está taponada por una gran roca). En la cima de la montaña encontraremos una cueva llamada Goron City.

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En Goron City hablaremos con el jefe Darunia. Para abrir la puerta donde está Darunia (es una puerta que tiene delante una alfombra, abajo del todo), nos pondremos delante de ella y tocaremos la “Nana de Zelda” (Zelda’s Lullaby). Cuando la puerta se abra, nos pondremos al lado del jefe Darunia y veremos que nos dice que le gustaría oir música. Le tocaremos la canción que nos sabemos, la Nana de Zelda, pero no le gustará. Lo que tenemos que hacer es ir a Lost Woods para aprender una nueva canción. Al entrar en Lost Woods, veremos que al acercarnos a las cuevas, la música sube o baja. seguimos siempre por las cuevas por donde suena la música alta, llegaremos directamente al lugar donde se encuentra Saria. Camino detallado: Al entrar en Lost Woods, en la primera habitación nos meteremos en la cueva de la derecha, en la siguiente por la cueva de la izquierda y en la siguiente nos meteremos por la cueva de la derecha, después nos meteremos por la cueva de la izquierda, en la siguiente habitación nos meteremos por la cueva de enfrente, en la siguiente por la cueva de la izquierda y en la siguiente por la cueva de la derecha. Siguiendo este camino llegaremos a Sacred Forest Meadow (Prado Sagrado del Bosque). En esta zona cruzaremos el laberinto, y al final nos encontraremos a Saria. Una vez que hayamos aprendido esta canción, volveremos a la Ciudad Goron y entraremos en la habitación de Darunia. Cuando le toquemos la Canción de Saria, le gustará tanto que nos dará el Brazalete Goron (Goron´s Bracelet). Cuando tengamos el brazalete, saldremos de esta cueva e iremos a la derecha para llegar a un lugar donde hay una flor bomba y un hombre de piedra. La Flor Bomba la cogeremos con el brazalete y la tiraremos hacia el abismo para que se destruya la piedra que taponaba la cueva de abajo. Cuando se rompa la gran roca podremos entrar en la cueva “Dodongo’s Cavern”.

“Dodongo’s Cavern”

Al entrar en la cueva de Dodongo, tendremos que romper una pared usando las flores bomba que hay justo al lado.

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PLANTA 1F En la primera habitación de la Planta 1F, veremos que en el centro hay una plataforma muy grande con un enemigo que nos lanza rayos azules y a su alrededor hay tres plataformas pequeñas que se hunden de vez en cuando. Primero iremos al lado derecho de esta habitación (saltando sobre las plataformas) y romperemos el muro que está al lado de otro enemigo que lanza rayos azules usando una flor bomba. En la siguiente habitación al final del todo veremos una puerta cerrada con rejas, un resorte en el suelo y dos estatuas. Para que desaparezcan las rejas de la puerta empujaremos una de las estatuas y la pondremos sobre el resorte. Cuando abramos la puerta nos meteremos por ella y llegaremos a una sala en la que hay otra puerta cerrada con reja y dos lagartos armados con espadas (Lizalfos). Tras destruir a los lagartos se abrirá la puerta de rejas. Si nos metemos por esta puerta, llegaremos a una habitación en la que hay lagartos que echan fuego (Dodongos). En la habitación donde están los lagartos que echan fuego, tendremos que encender las tres antorchas apagadas usando una rama (Deku Stick, que prenderemos en la única antorcha que está encendida) para que la puerta de salida se abra. Cuando la puerta se abra llegaremos a un pasillo en el que hay un interruptor que abre una puerta de rejas que está en la habitación principal. Tras pulsar el interruptor iremos a la pared de enfrente y nos meteremos por la puerta que se ha abierto al pulsar el interruptor. A la izquierda de la puerta que se abre hay una pared que podemos romper con una flor bomba. Al romper la pared encontraremos un cofre que contiene el Mapa. Al meternos por esta puerta llegaremos a una habitación en la que hay muchas flores bomba rodeando a un muro y una pared que se puede romper (en la pared que se puede romper pondremos una flor bomba y llegaremos a una sala en la que hay un cofre que contiene la Brújula. Cuando cojamos la Brújula, destruiremos con una bomba a la estatua que se mueve y se abrirá la puerta de salida). Si nos fijamos bien, veremos que el muro del centro está completamente rodeado de flores bomba, excepto en un lugar en el que hay un hueco. Lo que tenemos que hacer es coger la flor bomba que hay pegada a la pared y ponerla en ese hueco, de forma que cuando explote haga una reacción en cadena para que exploten el resto de las bombas. Cuando todas las bombas exploten, el muro se hundirá y aparecerá una escalera que nos lleva a la planta superior (Planta 2F). PLANTA 2F Tras subir por la escalera veremos una puerta por la que nos meteremos. En la habitación a la que llegamos veremos que en el centro hay una plataforma sobre la que hay un resorte. Esta plataforma está rodeada por cuatro estatuas. Para subir a la plataforma hay una escalera, y para subir por ella tendremos que empujar la estatua que está delante (el resto de las estatuas cobran vida cuando nos acercamos a ellas). Al pisar el resorte se abrirá la puerta de salida.

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A continuación llegaremos a una sala en la que hay un puente que nos lleva a la puerta que está en la pared de enfrente. Por esa puerta llegaremos a una sala en la que hay plataformas elevadas y pinchos que se mueven por el suelo. Desde la puerta de entrada de esta habitación iremos de frente y llegaremos a un lugar donde hay una escalera que nos lleva a un muro que se puede romper. Cuando estemos al lado de este muro nos daremos la vuelta y saltaremos a una plataforma en la que hay un cofre pequeño y una flor bomba. Con la bomba destruiremos el muro que está sobre la escalera. Ahora nos meteremos por el muro que hemos roto y llegaremos a una sala en la que hay una plataforma con fuego. Para que desaparezca el fuego dispararemos con el tirachinas al ojo que está sobre la puerta de salida. Cuando el fuego desaparezca, nos meteremos por la puerta de enfrente. En la siguiente habitación nos enfrentaremos a dos lagartos armados con espadas, y cuando los destruyamos se abrirá la puerta de salida. Tras destruir a los lagartos, nos meteremos por la puerta que se ha abierto y llegaremos a una habitación en la que hay dos plataformas cubiertas de fuego. Para que desaparezca el fuego de la primera plataforma dispararemos con el tirachinas sobre el ojo que hay encima de la puerta de salida, a continuación nos subiremos sobre la plataforma en la que ha desaparecido el fuego y si miramos a la izquierda veremos otro ojo que hace desaparecer el fuego de la segunda plataforma. Cuando desaparezca el fuego de las dos plataformas, nos meteremos por la puerta de salida. Al meternos por la puerta llegaremos a una habitación en la que hay una plataforma sobre la que hay un cofre grande que contiene la Bolsa de Bombas (Bomb Bag) y una puerta (esta habitación es la misma de las bolas de pinchos, pero aparecemos en una plataforma más alta). Después de abrir el cofre nos meteremos por la puerta y llegaremos a un pasillo en el que hay un resorte. Cuando pisemos el resorte, veremos que una de las plataformas de la habitación principal sube mucho más que antes. Tras pisar el resorte, seguiremos de frente y nos meteremos por el puente que hay a la derecha. Este puente está justamente encima de la cara azul que estaba en la habitación principal. Lo que tenemos que hacer es poner bombas en los ojos de la gran cabeza azul (una bomba en cada ojo) y la boca se abrirá. Cuando la boca se haya abierto, nos meteremos por la puerta que hay en ella y llegaremos a una habitación que tiene un agujero en el centro, una puerta con rejas a la izquierda, un pasillo elevado enfrente y otro pasillo a la derecha (el pasillo de enfrente y el de la derecha están comunicados). Primero nos meteremos por el pasillo de la derecha y al final del camino encontraremos un bloque de piedra (antes de llegar al bloque de piedra pasaremos por una habitación en la que hay tres bloques más, pero no es necesario que los movamos, ya que podremos ir por encima de la pared).

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Este bloque de piedra lo empujaremos para tirarlo a la parte de abajo de la habitación y cuando esté en la parte de abajo, tiraremos del bloque para meterlo en el agujero del centro. Cuando el bloque esté dentro del agujero, la puerta de rejas se abrirá y al meternos por ella llegaremos a una habitación en el que hay un cofre que contiene una bomba.

Tras abrir el cofre pondremos una bomba en el centro de la habitación (hay una mancha negra) y se hará un agujero que nos lleva a la habitación del enemigo final “KING DODONGO”.

Para destruir al Rey Dodongo, tendremos que lanzarle bombasdentro de la boca cuando la abra. Cuando la bomba le explote dentro del cuerpo, caerá al suelo y le golpearemos con la espada. Este proceso lo repetiremos 3 veces. Cuando se vuelve a levantar se convierte en una bola que rueda alrededor de la habitación. Para esquivarle nos pondremos pegados a la lava del centro o también pegados a la pared. Cuando nos lanza la llama de fuego también la esquivaremos pegándonos a la lava del centro o a la pared.

Tras destruir a King Dodongo, apareceremos fuera de la cueva y el rey Darunia nos dará las gracias y el Rubí Goron (Goron’s Ruby), que es la segunda piedra espiritual.

Tras conseguir el Rubí Goron, bajaremos de la montaña y saldremos del pueblo Kakariko. Al salir del pueblo, iremos a la izquierda para llegar al Río de Zora. Nada más entrar en el Río Zora, nos encontraremos al Búho al lado de unas rocas. Nos dirá que sólo podremos entrar en el dominio Zora si tenemos algún contaco con la familia real. Para poder continuar, romperemos las rocas con una bomba. Cuando pasemos las rocas, saltaremos a la orilla derecha del río (saltaremos por la parte estrechadonde no hay hierba). Un poco más adelante tendremos que volver a cruzar a la orilla izquierda y continuaremos hasta llegar a la catarata que hay al final del camino.

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Cuando estemos delante de la catarata veremos que hay una inscripción en el suelo. Si tocamos con la ocarina la Nana de Zelda (Zelda’s Lubaly) delante de la catarata, ésta se parará y aparecerá la entrada a los Dominios de Zora (Zora’s Domain). (JABU JABU´S BELLY) los Dominios de Zora, iremos hasta el final del pasillo y llegaremos a la habitación del Rey Zora. Cuando hablemos con él, nos dirá que su hija, la Princesa Ruto, ha desaparecido. Tras hablar con el rey, nos meteremos por el pasillo de la izquierda y nos encontraremos a uno de los habitantes de Zora que nos propone jugar al juego de bucear. Tenemos que aceptar el desafío, que consiste en recoger cinco rupias que nos tirará dentro del agua en un tiempo límite. Si ganamos, volveremos a hablar con él para que nos de la Escama Plateada (Silver Scale), con la que podremos bucear durante 6 segundos. Después nos meteremos de nuevo en el agua y bucearemos para meternos por una puerta que está sumergida (sólo nos podemos meter si anteriormente hemos conseguido la Silver Scale). Esta puerta nos lleva al Lago de Hylia. En el lago tendremos que coger una “Botella con Mensaje de Ruto” (Letter) que está en el fondo del agua, al lado de la puerta por la que aparecemos. Cuando tengamos la botella con el mensaje nos volveremos a meter por la puerta que está sumergida para llegar de nuevo a los Dominios de Zora. Con el mensaje de la botella en nuestro poder iremos a ver de nuevo al Rey Zora y se lo daremos. Al leer la carta, el Rey Zora nos dirá que la Princesa Ruto está dentro de Lord Jabu Jabu y se apartará para que podamos meternos por el pasadizo que está detrás de él, por donde llegaremos a la Fuente de Zora -Zora’s Fountain-).En el centro de la Fuente de Zora encontraremos a Lord Jabu Jabu, pero para que abra la boca le tendremos que dar un Pez. Cuando tengamos el pez, lo soltaremos delante de la boca de Lord Jabu Jabu. Al soltar al pez, Jabu Jabu abrirá la boca y nos tragará. Para conseguir un pez sin pagar (en la tienda nos lo venden por 200 rupias), volveremos al Dominio Zora, y en la orilla del lago encontraremos varios peces. Seleccionando la botella del mensaje, capturaremos uno de ellos. Cuando lo soltemos delante de la boca de Lord Jabu Jabu, éste se tragará el pez, y a nosotros con él.

JABU JABU´S BELLY

Nada más entrar al interior de Lord Jabbu Jabbu veremos que al final hay una puerta cerrada (PLANTA 1F). Para abrir la puerta, dispararemos con el tirachinas a un interruptor que está en el techo (es la campanilla del gran pez). Tras abrir la puerta nos meteremos por ella y en la siguiente habitación también nos meteremos por la puerta que hay enfrente. En la siguiente habitación encontraremos a la Princesa Ruto. Cuando nos encontremos con Ruto hablaremos con ella. Al terminar la conversación, la princesa se tirará por un agujero y nosotros la seguiremos. Al tirarnos, caeremos en la PLANTA B1).

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Una vez estemos en la planta inferior hablaremos con la princesa dos veces, la primera vez nos dirá que ha perdido una joya y la segunda nos dirá que si la podemos llevar. Cuando Ruto termine de hablar, se sentará en el suelo y la tendremos que coger. Para cogerla, nos acercaremos a ella y pulsaremos el botón “A”. En la siguiente habitación veremos que hay un resorte en una zona de agua poco profunda. Primero nos meteremos en el agua y tiraremos a la princesa a la plataforma que hay al otro lado. Después pisaremos el resorte para que el nivel del agua suba y de esta forma podremos llegar al lado de la princesa. A continuación cogeremos a la princesa y nos meteremos por la puerta (para abrir la puerta dispararemos al interruptor que hay en el techo). Tras meternos por la puerta llegaremos a una sala inundada en la que hay una plataforma que sube y baja. Nos tendremos que subir en la plataforma para llegar a la planta superior (planta 1F). Cuando nos bajemos de la plataforma nos meteremos por la puerta de la derecha y en la siguiente habitación nos meteremos por la única puerta que hay, con cuidado de no caer por los agujeros (si caemos por algún agujero volveremos al lugar donde cogimos por primera vez a Ruto). En la siguiente habitación veremos dos resortes y cinco puertas (tres de estas puertas tienen delante un rayo eléctrico que nos impiden el paso). Primero pulsaremos el resorte de la derecha para que la puerta de la derecha se abra (este interruptor sólo se activará si tenemos cogida a Ruto). Puerta de la derecha (entramos con Ruto): En esta habitación veremos unos enemigos que cuando los pisamos empiezan a volar. A estos enemigos los destruiremos con el tirachinas, con ramas o con bombas cuando están en el suelo. Tras destruir a todos los enemigos aparecerá un cofre grande que contiene el bumerán. Cuando tengamos este arma, saldremos de la habitación e iremos al resorte de la izquierda. Primero pisaremos el resorte y cuando estemos encima dejaremos a Ruto en el suelo para que lo mantenga pulsado. A continuación nos meteremos por la puerta de la izquierda (es la puerta que está al lado) Puerta de la izquierda (entramos sin Ruto): En esta habitación veremos que hay un tentáculo rojo que cuelga del techo. Para destruirle le golpearemos con el Bumerán en la zona más estrecha (para que sea más sencillo apuntaremos con el botón Z). Al destruir al tentáculo aparecerá un cofre grande que contiene el Mapa. Tras destruir al tentáculo saldremos de esta habitación y nos meteremos en la habitación de al lado (antes de destruir al tentáculo había un rayo rojo delante de esta puerta. Cuando lo destruimos desaparece). Seguna puerta empezando a contar por la izquierda (entramos con Ruto): Al entrar en esta habitación veremos que aparece un marcador de tiempo. Lo que tenemos que hacer es destruir a todas las burbujas que hay en la habitación antes de que el tiempo llegue a 0.

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Si destruimos a todas las burbujas en el tiempo indicado, aparecerá un cofre que grande que contiene la “Brújula”. Cuando consigamos la brújula saldremos de esta habitación y nos meteremos por la 4ª puerta empezando a contar por la izquierda (antes de destruir las burbujas había un rayo verde delante de esta puerta. Cuando las destruimos, el rayo desaparece). Cuarta puerta empezando a contar por la izquierda (entramos con Ruto): Al entrar en esta habitación encontraremos un tentáculo que cuelga del techo. Para destruirle le golpearemos con el Bumerán en la zona más estrecha (para que sea más sencillo apuntaremos con el botón Z). Al destruirle no aparece ningún cofre. Tras destruirle, saldremos de esta habitación y nos meteremos en la habitación del centro (antes de destruir al tentáculo había un rayo azul delante de esta puerta; cuando lo destruimos desaparece). Tercera puerta empezando a contar por la izquierda (entramos con Ruto): En esta habitación veremos que hay medusas eléctricas y un tentáculo que cuelga del techo. Tendremos que destruir a todos los enemigos usando el bumerán. Al destruir todos los enemigos no aparece nada, pero podremos comprobar que en la habitación de los agujeros ha desaparecido el rayo verde. A continuación, saldremos de esta habitación y al salir nos meteremos por la puerta que hay justo enfrente. Al meternos por esta puerta llegamos a la sala en la que había agujeros en el suelo (por donde se tiró la princesa al principio). En esta habitación nos tendremos que tirar por el agujero que está pegado a la pared de la derecha (anteriormente en este agujero había un rayo verde) para caer en la planta inferior (PLANTA B1). Al caer en la planta B1 apareceremos en una zona elevada a la que antes no podíamos llegar. A continuación nos meteremos por la puerta que hay al lado y apareceremos en una habitación en la que hay un cristal azul sobre una plataforma. En esta habitación lanzaremos a la princesa sobre la plataforma para que pueda coger el cristal. Cuando la princesa coja el cristal, la plataforma subirá y cuando vuelva a bajar aparecerá un enemigo bastante grande, “BIGOCTO”. Para destruir a este enemigo le tendremos que golpear con la espada en una bola verde que tiene en la espalda. Para poderle golpear le seguiremos o le paralizaremos con el bumerán. Cuando le hayamos destruido nos subiremos sobre la plataforma del centro y esta nos subirá a la planta 1F. En la habitación en la que nos deja la plataforma nos meteremos por la única puerta que hay y llegaremos a una sala en la que hay unas plataformas rojas que se mueven. Para llegar a la puerta de salida tendremos que paralizar a las plataformas rojas lanzándoles el bumerán y cuando estén paradas nos podremos subir sobre ellas. En la siguiente sala veremos dos plataformas, en la que nosotros aparecemos y otra justo enfrente. Si saltamos sobre la plataforma de enfrente, esta comenzará a bajar y se parará delante de una puerta que tiene un interruptor azul para abrirla (es la primera habitación

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de Lord Jabu Jabu). Para que la puerta se quede abierta, tendremos que poner una caja encima del resorte (en esta misma habitación hay dos cajas). Al meternos por esta puerta llegaremos a una habitación que en el techo tiene un interruptor. Para activarlo treparemos por una de las paredes y cuando estemos arriba del todo lanzaremos el bumerán para que golpee al interruptor (en la plataforma desde donde lanzamos el bumerán hay una tela de araña. Nos tendremos que poner separados de la telaraña, ya que si no lo hacemos, no podremos lanzar el bumerán). Tras meternos por esta puerta llegaremos a la habitación del enemigo final, la Anémona Eléctrica “BARINADE”. Para destruir a Barinade apuntaremos con el botón Z y lanzaremos el Bumerán para golpearle en los tentáculos que tiene en la parte de arriba. Tras darle varios golpes, veremos cómo aparecen unas medusas azules que giran alrededor del núcleo. Primero paralizaremos al enemigo golpeándole en el nucleo con el boomerang, y cuando esté paralizado, destruiremos las medusas azules (a las medusas azules también las destruiremos con el Bumerán). Cuando todas las medusas estén destruidas, Barinade nos atacará lanzándonos rayos; estos rayos los esquivaremos moviéndonos de lado, con el botón Z pulsado. Ahora le lanzaremos el bumerán para paralizarlo, y cuando caiga al suelo le golpearemos con la espada. Este proceso lo repetiremos tres veces. Cuando hayamos destruido a Barinade veremos a Ruto en el haz de luz azul. Al acercarnos a ella apareceremos en la Fuente de Zora y nos dará la piedra espiritual Zora’s Sapphire. Cuando tengamos las tres Piedras Espirituales (Spiritual Stones) iremos a la entrada del Castillo de Hyrule(donde está el puente levadizo). Al acercarnos al castillo, el puente levadizo bajará y veremos cómo sale un caballo blanco en el que van Impa y Zelda. Cuando el caballo se aleja, Zelda tira una Ocarina que cae dentro del foso de agua del castillo. Más tarde aparece Ganondorf sobre un caballo negro y nos preguntará hacia dónde ha escapado el caballo blanco. Como no le contestamos, ganondorf nos lanzará una magia y se irá. Cuando Ganondorf se vaya, nos meteremos dentro del foso del castillo (a la derecha del puente levadizo) y buceando encontraremos la Ocarina del Tiempo (Ocarina of Time). Al coger la Ocarina, Zelda nos hablará telepáticamente y nos enseñará la Canción del Tiempo (Song of Time). Después de enseñarnos la canción, nos dirá que la toquemos frente al altar del Templo del Tiempo (Temple of Time).

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Después entraremos en el Mercado y nos meteremos por el pasillo que nos lleva al Templo del Tiempo (es una Iglesia de color marrón). Al meternos en el Templo, avanzaremos hasta llegar al Altar y nos colocaremos sobre la alfombra roja. Cuando estemos sobre la alfombra tocaremos con la Ocarina la Canción del Tiempo (Song of Time) y veremos cómo las Tres Piedras Espirituales se colocan en el altar. Al colocarse las piedras en el altar, la puerta del fondo se abrirá y podremos llegar al lugar donde se encuentra la Espada Maestra (Master Sword).

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capitulo 2 link adulto Cuando estemos en la habitación de la espada, nos acercaremos a ella y pulsaremos el botón “A” para cogerla. Cuando hayamos cogido la Espada Maestra, veremos unas imágenes en la que nos habla uno de los Sabios (el anciano Rauru). Cuando termine de hablar veremos que Link se ha hecho mayor (tiene 7 años más). A continuación nos dará el Medallón de la Luz (Light Medallion). Tras hablar con el sabio aparecerá un personaje llamado Sheik. Este personaje nos dirá en el lugar donde se encuentran los templos que tenemos que visitar y nos dirá que a continuación vayamos al primer templo (Forest Temple - Templo del Bosque). Antes de ir al Templo del Bosque tendremos que ir al pueblo Kakariko y nos meteremos en el cementerio (el cementerio -Graveyard- está en la esquina superior derecha del pueblo). En el cementerio tiraremos de la tumba que está en el lado izquierdo (es una tumba que tiene tres plantas delante) y aparecerá un agujero por el que nos tiraremos. Al entrar en la tumba nos encontraremos con el enterrador, Dampe y nos desafiará a echar una carrera. Lo que tendremos que hacer es seguirle de cerca y al final del recorrido nos dará un cofre que contiene el Lanzagarfios(Hookshot). Para salir de la habitación en la que conseguimos el lanzagarfios, tendremos que tocar la Canción del Tiempo (Song of Time) al lado de un bloque azul muy grande (el bloque tiene el mismo dibujo que la puerta del Templo del Tiempo). Al tocar la canción, el bloque desaparecerá y aparecerá una escalera que nos lleva al molino. A continuación saldremos del pueblo Kakariko e iremos al Bosque Kokiri. Una vez estemos en el bosque, nos meteremos en Lost Woods. Al entrar en Lost Woods, en la primera habitación nos meteremos en la cueva de la derecha, en la siguiente por la cueva de la izquierda y en la siguiente nos meteremos por la cueva de la derecha. Si seguimos este camino nos encontraremos a un niño que nos impide pasar por una cueva. Para que nos deje pasar, tocaremos la Canción de Saria (Saria’s Song) a su lado y se apartará. Cuando se aparte nos meteremos por la cueva, en la siguiente habitación nos meteremos por la cueva de enfrente, en la siguiente por la cueva de la izquierda y en la siguiente por la cueva de la derecha. Siguiendo este camino llegaremos a Sacred Forest Meadow (Prado Sagrado del Bosque).

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En esta zona cruzaremos al otro lado del laberinto para llegar a la entrada del Templo del Bosque (en el laberinto hay unos enemigos muy grandes que van armados con lanzas y si nos ven, nos atacarán. Para destruirles les golpearemos en la espalda con el lanzagarfios o con la espada). Antes de llegar al templo nos encontraremos con un enemigo que golpea con una porra en el suelo. Para pasarle, esquivaremos las ondas y pasaremos por su lado (a este enemigo también le podremos destruir golpeándole en la espalda). Cuando lleguemos a la entrada del Templo aparecerá Sheik (el hombre que estaba en el Templo del Tiempo) y nos enseñará el Minué del Bosque (Minuet of Forest). Como la entrada del Templo está elevada, tendremos que usar el lanzagarfios para agarrarnos a una rama que hay al lado de la entrada del Templo del Bosque (al agarrarnos con el lanzagarfios a la rama seremos impulsados hacia la entrada).

Templo del bosque (forest temple) Antes de entrar en el Templo nos encontraremos con dos lobos (Wolfos) a los que destruiremos con la espada. Cuando los destruyamos, treparemos por la enredadera que hay en la pared de la derecha y llegaremos a la parte de arriba de un árbol. Desde este lugar usaremos el lanzagarfios para agarrarnos a un cofre que hay en el árbol de enfrente. Dentro del cofre encontraremos una Llave pequeña (Small Key). En la primera habitación que nos encontramos al entrar en el templo (PLANTA 1F) veremos una araña que cuelga del techo. Para destruirla la golpearemos con el lanzagarfios. En la siguiente habitación veremos que hay cuatro fantasmas que salen de cuatro antorchas y cada uno se va por una puerta (esta sala es una habitación muy grande con muchas puertas). Primero nos meteremos por la puerta que hay justo enfrente del lugar por donde entramos a esta habitación y llegaremos a una habitación en la que hay una calavera rodeada de fuego (para destruirla, la paralizaremos con el lanzagarfios y después la golpearemos con la espada). En la siguiente habitación nos tendremos que enfrentar a dos esqueletos gigantes. Para destruirlos, les golpearemos con la espada continuamente (al destruir a un esqueleto se convertirá en un montón de huesos y si al segundo tardamos mucho tiempo en destruirlo el primero volverá a resucitar) y cuando los destruyamos aparecerá un cofre que contiene una Llave Pequeña. Tras conseguir la llave, volveremos a la habitación en la que vimos a los cuatro fantasmas y veremos que en un pasillo hay un bloque azul (este pasillo está a la izquierda de la puerta que nos llevaba a los fantasmas). Si tocamos con la ocarina la Canción del Tiempo (Song of Time), el bloque desaparecerá y aparecerá una puerta por la que nos meteremos.

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Al meternos por esta puerta llegaremos a un jardín. Nada más entrar en el jardín, iremos a la pared de la derecha y subiremos por las enredaderas (antes de subir destruiremos con el lanzagarfios a dos de las tres arañas que hay en ella) para llegar a una puerta (PLANTA 2F). Al meternos por esta puerta llegaremos a una habitación en la que hay una calavera rodeada de fuego y al destruirla aparecerá un cofre grande que contiene el “Mapa” y se abrirá una reja que protegía una puerta. Esta puerta nos lleva a un balcón. Desde el balcón usaremos el lanzagarfios para agarrarnos a una diana que hay sobre el balcón de al lado. En este balcón veremos un resorte que al pisarlo hace que se drene el agua del pozo que hay abajo. A continuación nos tiraremos del balcón y nos meteremos en el pozo para encontrar un cofre que contiene una Llave pequeña. Cuando tengamos la llave, saldremos del pozo y volveremos a la habitación donde estaban los cuatro fantasmas.

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Después nos meteremos por la puerta con cerradura que hay a la izquierda de donde estaba el bloque azul (es la puerta que hay más a la izquierda de la habitación de los cuatro fantasmas). En la primera habitación hay una araña gigante que destruiremos con el lanzagarfios y en la segunda habitación veremos una calavera rodeada de fuego y una escalera. Al subir por la escalera llegaremos a un lugar en el que hay un bloque gris y unas flechas en el suelo. Lo que tenemos que hacer es llevar el bloque hacia donde apuntan las flechas del suelo para meterlo en un agujero. Cuando el bloque esté en el agujero nos subiremos encima de él y después subiremos a la plataforma que hay justo encima (PLANTA 2F). Cuando subamos a esta plataforma veremos que hay un bloque marrón y flechas amarillas en el suelo. Con este bloque tendremos que hacer lo mismo que con el anterior, es decir, empujarlo hacia donde apuntan las flechas para meterlo en un agujero. Cuando el bloque esté colocado subiremos sobre él y llegaremos a un lugar donde hay una escalera que sube. Al subir por la escalera llegaremos a una habitación en la que hay dos calaveras rodeadas de fuego y una puerta con cerradura (sobre la puerta hay un ojo abierto). Al meternos por la puerta que abrimos con una llave, llegaremos a un pasillo que está torcido. Al pasar el pasillo torcido llegaremos a una habitación en la que hay plataformas y una puerta con cerradura (Navy nos dice que hay una mano que cae de vez en cuando y que la podemos esquivar viendo su sombra. La mano nos lleva a la entrada del templo). Cuando nos metamos por la puerta con cerradura llegaremos a una habitación en la que hay varias escaleras que bajan. Al llegar abajo del todo nos meteremos por la puerta que hay. Por esta puerta llegaremos a una habitación en la que hay un agujero en el centro y un esqueleto. Cuando destruimos al esqueleto, veremos que baja una plataforma en la que hay dos esqueletos más. A estos dos esqueletos también los tendremos que destruir (los destruiremos rápidamente porque si tardamos mucho tiempo en hacerlo vuelven a resucitar) y al hacerlo aparecerá un cofre grande que contiene el Arco (Fairy Bow). Con el arco en nuestro poder, volveremos a la habitación anterior y le dispararemos flechas a los tres cuadros con fantasmas que hay en la pared (les dispararemos desde lejos, ya que si nos acercamos, el dibujo del fantasma desaparecerá). Cuando hayamos destruido los tres cuadros aparecerá un fantasma con una antorcha naranja y nos tendremos que enfrentar a él. Para destruirle, apuntaremos con el botón Z y después le dispararemos con el arco o con el lanzagarfios cuando sea visible (5 veces). Tras destruirle se encenderá la antorcha y aparecerá un cofre que contiene una Llave pequeña. Después volveremos a la habitación donde conseguimos el arco y nos meteremos por la puerta de salida. Al meternos por esta puerta llegaremos a otra habitación en la que tendremos que disparar flechas desde lejos a los tres cuadros de fantasmas. Al disparar a los cuadros aparecerá el fantasma de la antorcha azul y tras destruirle se encenderá la antorcha y aparecerá un cofre grande que contiene la “Brújula”. A continuación, nos meteremos por la puerta con cerradura que está al subir las escaleras. Por esta puerta llegaremos a una habitación con plataformas (hay una mano cae del techo y si nos coge nos llevará a la entrada del templo); en esta habitación nos meteremos por la única puerta que hay y llegaremos a un pasillo en el que hay una calavera rodeada de fuego verde y una puerta con cerradura para la que no tenemos llave.

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Como no tenemos llave para abrir la puerta, volveremos hacia atrás para llegar a la habitación en la que había un ojo encima de una puerta (esta habitación era la siguiente a la habitación de los bloques y las flechas amarillas en el suelo). En esta habitación dispararemos una flecha al ojo y en la habitación siguiente el pasillo se pondrá recto. Cuando pasemos el pasillo que se ha enderezado, llegaremos a una habitación en la que las plataformas han cambiado. En esta habitación veremos que ahora hay un cofre amarillo y azul en el suelo. Dentro de ese cofre encontraremos la “Llave Grande” para abrir la puerta del jefe. A continuación nos tiraremos por un agujero que hay al lado de este cofre y caeremos en la PLANTA 1F. En la habitación en la que caemos tendremos que destruir a dos calaveras rodeadas de fuego para que desaparezcan las rejas que hay delante de una puerta. Cuando la reja desaparezca nos meteremos por la puerta y apareceremos en una plataforma que hay en el exterior. En esta plataforma hay dos puertas. Por la puerta de la pared de la derecha llegaremos a una habitación en la que hay una mano. Cuando destruimos a la mano aparecerá un cofre pequeño que contiene una Llave Pequeña. Cuando consigamos la llave, saldremos de esta habitación y nos meteremos por la puerta que hay al lado. Al meternos por esta puerta apareceremos al principio de la habitación de los bloques cuadrados de piedra y de las flechas amarillas del suelo. Desde este punto tendremos que avanzar para volver al pasillo donde anteriormente encontramos una puerta con cerradura (la puerta con cerradura estaba después de pasar las habitaciones de los cuadros de fantasmas. Para poder llegar a estas habitaciones tendremos que disparar al ojo que estaba sobre la puerta para que el pasillo esté torcido). Al abrir la puerta con cerradura llegaremos a una habitación en la que hay plataformas que van girando alrededor de una antorcha y en la pared hay un ojo rodeado de hielo. Para poder activar el ojo tendremos que disparar una flecha que atraviese el fuego y que después de al ojo, de esta forma el hielo se derretirá. Cuando damos al ojo con la flecha, el pasillo que hay en la habitación anterior se torcerá. A continuación saldremos de esta habitación y cruzaremos el pasillo (el pasillo ahora estará torcido). Tras cruzar el pasillo llegaremos a una habitación en la que veremos que han cambiado las plataformas. Lo que tendremos que hacer bajar hasta el suelo y tirarnos por un agujero que hay allí. Al tirarnos por el agujero, caeremos en una habitación en la que el suelo está formado por baldosas blancas y negras. En esta habitación tendremos que llegar a la puerta que hay en el otro extremo teniendo cuidado, ya que de vez en cuando cae una plataforma que nos intentará aplastar (en la plataforma que cae hay unos agujeros en los que nos tendremos que poner para que no nos aplaste). Para que las rejas que cubren la puerta desaparezcan pisaremos un resorte que está más o menos en el centro de la habitación (también hay un cofre que contiene flechas). En la siguiente habitación veremos que hay un cuadro de un fantasma y si le disparamos una flecha caerán unos bloques con los que tendremos que formar un rompecabezas en un tiempo (de cinco piezas que caen sólo tendremos que utilizar cuatro. El rompecabezas que tenemos que formar es el dibujo del fantasma). Cuando formamos el rompecabezas aparecerá el fantasma de la antorcha verde y le tendremos que destruir. Al destruirle se encenderá la antorcha verde y la reja de la puerta desaparecerá para que podamos continuar. A continuación, nos meteremos por la puerta y llegaremos a una habitación en la que

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hay una gran araña que destruiremos con el lanzagarfios. Tras destruirla nos meteremos por la puerta del fondo y llegaremos a la habitación principal (es la habitación donde vimos los cuatros fantasmas al principio). Al llegar a la habitación principal, veremos que hay tres antorchas encendidas y que en el centro hay un fantasma con una antorcha morada. Al acercarnos a este fantasma nos enfrentaremos a él. El fantasma se divide en cuatro y tendremos que dar al verdadero con cinco flechas o con el lanzagarfios. Para saber cual es el verdadero nos fijaremos cuando aparezcan y el que de una vuelta sobre si mismo es al que tenemos que disparar. Cuando le derrotemos se encenderá la cuarta antorcha y en el centro aparecerá un ascensor que nos lleva a una planta inferior (PLANTA B2). En la habitación en la que aparecemos veremos que en la pared hay dos muros y dos agujeros. Los muros los tenemos que empujar para que gire la habitación de forma que los agujeros coincidan con unos pasillos. En los pasillos hay tres resortes que tenemos que pisar para que desaparezcan dos rejas (también hay un pasillo en el que hay un cofre que contiene flechas). Cuando las rejas desaparezcan, seguiremos empujando el muro hasta que uno de los agujeros coincida con el pasillo que nos lleva a la habitación donde está la puerta del enemigo final, “PHANTOM GANON”. Este enemigo es el fantasma de Ganon y la lucha se desarrolla en una habitación que en la pared tiene muchos cuadros (para que aparezca el enemigo tenemos que intentar salir de la habitación, pero no podremos porque aparecerá una valla que nos lo impide). En dos de los cuadros veremos cómo aparece Ganon cabalgando sobre su caballo hacia nosostros, pero un Ganon es verdadero y el otro falso; se diferencian en que cuando van a salir del cuadro, el falso se da la vuelta y retrocede y el verdadero sale del cuadro entre unas nubes).Justo cuando el verdadero Ganon salga del cuadro entre las nubes le dispararemos una flecha o le golpearemos con el lanzagarfios. Este proceso lo tendremos que repetir 3 veces. Cuando le demos tres veces, se bajará del caballo y empezará a levitar en el centro de la habitación. A continuación nos lanzará una bola de fuego que le devolveremos golpeándola con la espada (hay veces que Ganon también nos devuelve la bola de fuego). Cuando la bola de fuego le dé, Ganon caerá al suelo y aprovecharemos para atacarle con la espada. Este ataque también lo repetiremos 3 veces.Cuando destruyamos a este enemigo Saria nos dará el Medallón del Bosque (Forest Madallion). A continuación apareceremos delante del “Gran Deku Tree” junto a un brote del árbol. Tras hablar con el brote del árbol tendremos que ir al Templo de Fuego (Fire Temple). Después de conseguir el Medallón del Bosque, tendremos que ir al Templo de Fuego, pero antes tendremos que conseguir la Túnica Goron para que no nos afecte el calor. Primero iremos al pueblo Kakariko y nos meteremos por el camino que hay a la izquierda para llegar a la montaña. En la montaña subiremos hasta llegar a Goron City. Dentro de Goron City, veremos que hay un goron pequeño que está dando vueltas (es como una piedra redonda que está en una de las plantas intermedias -donde hay una puerta que tiene dos flores bomba a los lados-). Para parar al goron tendremos que poner una bomba y que explote a su lado.

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Cuando el goron se pare, no acercaremos para hablar con él. Al hablar con él, nos dirá que es el hijo de Darunia y que su padre está en el interior del Templo de Fuego (Fire Temple). Cuando terminemos de hablar con él le tendremos que hacer dos preguntas y después de contestarlas nos dará la “Túnica Roja” (Goron Tunic) y abrirá dos puertas, la de la tienda goron y la de la habitación donde estaba anteriormente el jefe Darunia. Tras abrir las puertas, iremos a la habitación de Darunia (es una de las puertas que se abren) y tiraremos de la estatua de la pared del fondo. Al tirar de la estatua aparecerá una puerta que nos lleva al interior del Cráter del Volcán. Cuando entremos al Cráter del Volcán (Death Mountain Cráter) por la puerta que hay detrás de la estatua de Goron City, nos pondremos la Túnica Roja (Goron Tunic) para que no nos baje la energía (si no nos ponemos la túnica roja aparecerá un contador de tiempo, y si el tiempo llega a 0 moriremos. Con la túnica puesta no aparece el contador de tiempo). Nada más entrar en el cráter, tendremos que cruzar un puente de madera roto usando el lanzagarfios (nos agarraremos al tronco que hay encima del puente). Al cruzar el puente roto, aparecera Sheik (el hombre del Templo del Tiempo) y nos enseñará la canción Bolero de Fuego (Bolero of Fire). Templo del fuego (fire Temple) Después de aprender la canción, nos meteremos por la puerta que hay a la izquierda y bajando por el agujero del centro llegaremos al Templo de Fuego (Fire Temple). En la primera habitación del Templo de Fuego veremos que hay tres puertas; la de la izquierda de la escalera (sin subir por ella) contiene el cofre con la llave grande, pero de momento no la podremos coger ya que hay una reja que lo impide, y otras dos al subir la escalera (una a la derecha, con cerradura, y otra a la izquierda). Primero subiremos la escalera y nos meteremos por la puerta que hay a la izquierda. Al meternos por esta puerta veremos a Darunia (el jefe de los goron), delante de la puerta del enemigo final. Al hablar con él nos dirá que tenemos que rescatar a todos los goron que están en las celdas. A continuación saltaremos por las plataformas que hay a la izquierda y llegaremos a un lugar en el que hay una celda cerrada y un resorte en el suelo. Si pisamos el resorte, la celda se abrirá dentro encontraremos a un goron y un cofre que contiene una Llave Pequeña. Al hablar con el goron nos dará una pista. Nos dice que en una habitación en la que hay rejas y plataformas podremos trepar por la reja para llegar hasta la parte de arriba. Cuando teng amos la llave, volveremos a la habitación anterior y nos meteremos por la puerta que tiene cerradura (es la puerta que hay enfrente de donde salimos a la habitación principal).Por la puerta de la cerradura llegaremos a una habitación muy grande que tiene lava. Si vamos a la pared de la derecha de esta habitación, veremos la silueta de una puerta y si le ponemos una bomba aparecerá una puerta que nos lleva a una habitación en la que hay una reja y un resorte. Al pisar el resorte, la reja se abrirá y dentro encontraremos a un goron y un cofre que contiene una Llave Pequeña. Si después vamos a la pared izquierda de la habitación, encontraremos otra puerta que nos lleva a una habitación en la que hay una reja y un resorte. Al pisar el resorte, la reja se abrirá y dentro encontraremos a un goron y un cofre que contiene una Llave Pequeña. A continuación saldremos de esta habitación y justo encima de la puerta veremos que

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hay un bloque azul. Pulsando el botón “Z” veremos que en el bloque salen unas flechas y si con la Ocarina tocamos la Canción del Tiempo (Song of Time), el bloque caerá al suelo y subiéndonos sobre él llegaremos a una puerta que hay arriba. Por esa puerta llegaremos a una habitación en la que las baldosas se lanzan contra nosotros (en esta habitación sólo encontraremos una araña Gold Skulltula). Después saldremos de esta habitación y nos meteremos por la puerta con cerradura que está al otro lado del puente de madera. Por esta puerta llegaremos a una habitación en la que hay dos columnas y una reja metálica. En esta habitación treparemos por la reja para poder llegar a la parte de arriba de la columna de la derecha. Cuando estemos sobre la columna, empujaremos el bloque que hay sobre ella para que caiga sobre el agujero de lava que hay al lado (el bloque lo empujaremos hacia la otra columna). Cuando el bloque esté en el suelo, nos subiremos sobre él y cuando salga el chorro de lava del agujero, el bloque ascenderá y nos llevará a la planta superior (PLANTA 2F).

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Tras subir con el bloque de piedra llegaremos a una habitación en la que hay una puerta con cerradura. Al meternos por la puerta con cerradura llegaremos a una habitación en la que hay una reja (detrás de la reja hay un goron), un interruptor con forma de rombo blanco y un bloque marrón muy grande. Primero saltaremos por las plataformas para llegar al lado del interruptor. A continuación empujaremos el bloque marrón para tirarlo al suelo y cuando esté abajo, tiraremos de él para ponerlo sobre la baldosa con dibujo. Luego nos subiremos sobre el bloque y desde aquí saltaremos para agarrarnos a una reja que hay en la pared de al lado. Subiendo por esta reja llegaremos al punto más alto de la habitación, donde veremos una reja rodeada por fuego. Para poder subir por esta reja, tiraremos una bomba para que caiga al lado del interruptor con forma de rombo y cuando la bomba explote, el interruptor se activará y el fuego desaparecerá. Cuando el fuego desaparezca subiremos rápidamente por la reja y llegaremos a una plataforma en la que hay una puerta (PLANTA 3F). Al meternos por esta puerta llegaremos a un laberinto por el que ruedan piedras gigantes. En el laberinto iremos pegados a la pared y veremos una puerta que nos lleva a una habitación en la que hay una reja y un resorte. Al pisar el resorte, la reja se abrirá y dentro encontraremos a un goron y un cofre que contiene una Llave Pequeña. En otra de las paredes hay una reja y un resorte. Al pisar el resorte, la reja se abrirá y dentro encontraremos a otro goron y un cofre que contiene una Llave Pequeña. En otra pared hay una puerta con cerradura y al meternos por ella llegaremos a una habitación en la que hay una puerta con cerradura, una puerta con rejas y un ojo abierto en la parte de arriba de la pared. Primero dispararemos al ojo para que la reja de la puerta desaparezca. Cuando desaparezca, nos meteremos por la puerta y encontraremos un cofre grande que contiene el “Mapa”. A continuación saldremos de esta habitación y nos meteremos por la puerta con cerradura. Al meternos por ella, llegaremos a una habitación muy grande en la que tendremos que ir sobre una reja que hay en el suelo. En esta habitación iremos hasta el fondo a la derecha y subiendo por las plataformas llegaremos a una puerta que nos lleva de nuevo al laberinto, pero a la parte de arriba. Cuando salgamos de la puerta saltaremos a la plataforma de al lado y veremos que hay una grieta. Sobre esta grieta pondremos una bomba y se hará un agujero que nos lleva a la celda de un goron (es la celda que vimos en la habitación en la que había un interruptor de rombo y un bloque marrón). Al pisar el resorte, se abrirá la celda y encontraremos al goron y un cofre que contiene una Llave Pequeña. Tras coger la llave, treparemos por la reja de la pared para llegar de nuevo a la parte de arriba del laberinto. Sobre otra de las plataformas del laberinto veremos un resorte que al pulsarlo hace que se abra una reja que hay en la pared contraria. Tras la reja encontraremos a un goron y un cofre que contiene una Llave Pequeña. Cuando tengamos la llave, saltaremos para caer en la parte de abajo del laberinto y nos meteremos de nuevo por la puerta que tenía cerradura (está al lado de una puerta que está elevada). Tras meternos por ella llegaremos a otra habitación en la que nos meteremos por la puerta de enfrente a la que entramos.

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Por esta puerta llegaremos de nuevo a la habitación en la que andábamos por una reja que estaba sobre la lava. En esta habitación avanzaremos y nos meteremos por la puerta con cerradura que hay en la pared de la izquierda (para llegar a la puerta saltaremos desde la reja). Al meternos por esta puerta llegaremos a una habitación muy grande en la que hay llamas de fuego que dan vueltas y bolas gigantes que ruedan (Por una puerta que hay en la pared llegaremos a una habitación en la que hay un cofre grande que contiene la “Brújula”). En esta habitación tendremos que llegar a una puerta con cerradura que hay en la torre del centro. Cuando nos metamos por esta puerta llegaremos a un pasillo en el que hay una celda con un goron dentro, pero no la podremos abrir de momento ya que no hay ningún resorte. Después nos meteremos por la puerta que hay al otro lado del pasillo y llegaremos al otro lado de la gran habitación. En el otro lado de la habitación, tendremos que llegar a una de las esquinas en la que hay un resorte. Al pisar el resorte, desaparecerá una cortina de fuego que nos impedía llegar a una puerta. Cuando intentemos abrir esta puerta, veremos que es falsa. Lo que tenemos que hacer es destruir la puerta falsa con una bomba y aparecerá la puerta verdadera. Al meternos por la puerta verdadera llegaremos a una habitación en la que nos encontramos a un enemigo intermedio “FLARE DANCER”. Para destruir a este enemigo apuntaremos con el botón “Z” a la bola negra, después usaremos el lanzagarfios para apartarla del fuego y a continuación la golpearemos con la espada (lo haremos 3 veces). Cuando la destruyamos nos subiremos sobre la plataforma que hay en el centro de la habitación y esta se elevará y nos dejará en la planta superior (PLANTA 4F). En la habitación en la que nos deja la plataforma hay una puerta por la que nos tendremos que meter. Cuando nos metamos por la puerta llegaremos a una habitación en la que hay un interruptor blanco con forma de rombo y una reja rodeada de fuego. Desde la plataforma donde está la reja de fuego, tiraremos una bomba para activar el interruptor. Cuando el interruptor se active, el fuego desaparecerá y podremos subir por la reja para llegar a la puerta que está arriba del todo (PLANTA 5F). En esta habitación, veremos que hay un cofre grande que está rodeado de fuego. Para que el fuego desaparezca, tendremos que pisar un resorte que hay al lado de la entrada y después tendremos que ir corriendo hacia el cofre antes de que el fuego vuelva a aparecer (el resorte que tenemos que pisar es el que está al principio del camino estrecho, no la plataforma cuadrada que hay al lado). Dentro del cofre encontraremos el Martillo (Megaton Hammer). A continuación, iremos al lado de la puerta de entrada y veremos que hay una plataforma cuadrada que cuando la pisamos se hunde un poco. A esta plataforma le daremos un golpe con el Martillo y aparecerá un agujero por el que nos tendremos que tirar (PLANTA 4F). Tras tirarnos por el agujero, caeremos en una habitación en la que hay dos bloques con llamas dibujadas que ocultan una puerta. Para meternos por la puerta, destruiremos los bloques con el martillo. En la siguiente habitación hay dos cajas de madera y un agujero rectangular muy grande. Entre las antorchas que hay al principio del agujero veremos que hay un bloque marrón. Si a este bloque le damos un golpe arriba con el Martillo, veremos como en el agujero aparecen unas escaleras para que podamos bajar.

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Al bajar las escaleras encontraremos un resorte en el suelo y una puerta con rejas. Sobre el resorte tendremos que poner una de las cajas y de esta forma la puerta se mantendrá abierta. En la siguiente habitación hay una plataforma cuadrada en el suelo y si la golpeamos con el martillo, aparecerá un agujero que nos lleva a la planta inferior (PLANTA 3F). Desde el lugar donde aparecemos al tirarnos por el agujero, veremos que al lado hay una puerta con rejas y un resorte oxidado. Este resorte lo activaremos golpeándole con el Martillo y la reja de la puerta desaparecerá. Cuando la reja desaparezca, nos meteremos por la puerta y llegaremos a una habitación en la que hay un bloque azul. Con el botón “Z” seleccionaremos el bloque y después con la Ocarina tocaremos la Canción del Tiempo (Song of Time). Al tocar la canción, el bloque aparecerá en la parte de abajo y en el lugar donde estaba el bloque inicialmente aparecerá un resorte oxidado. Si golpeamos el resorte oxidado con el martillo se abrirá una reja celda que hay al lado. Dentro de la reja encontraremos un goron y un cofre que contiene una Llave Pequeña. Tras coger la llave, saldremos de esta habitación por la misma puerta que hemos entrado. Al salir, veremos que hay una plataforma al lado del resorte oxidado. A continuación saltaremos sobre esa plataforma y la golpearemos con el martillo. Al golpearla aparecerá un agujero que nos lleva a la habitación donde encontramos al principio a Darunia (es donde estaba la puerta el enemigo final. PLANTA 1F). A continuación saldremos de esta habitación por la puerta que hay que hay enfrente de la puerta del enemigo final y llegaremos a la primera habitación del Templo. En la habitación principal (en la primera del templo), bajaremos los peldaños y en el lado derecho de la escalera hay unos bloques con una llama dibujada. Estos bloques los apartaremos con el martillo golpeándolos en un lado y aparecerá una puerta con cerradura. Al meternos por la puerta con cerradura llegaremos a una habitación en la que hay una puerta que tiene una reja. Para que se abra la reja tendremos que destruir a todos los enemigos. Cuando la reja se abra nos meteremos por la puerta y llegaremos a una sala en la que se levantan las baldosas y se lanzan contra nosotros (en la pared hay una araña Gold Skulltula). Cuando esquivemos todas las baldosas nos meteremos por la puerta que hay en el otro lado de la habitación y llegaremos a una habitación en la que nos enfrentaremos a un enemigo con forma de llama “Flare Dancer”. Para destruir a este enemigo apuntaremos con el botón “Z” a la bola negra, después usaremos el lanzagarfios para apartarla del fuego y a continuación la golpearemos con la espada (lo haremos 3 veces). Tras destruirlo aparecerá un cofre que contiene una bomba y además se abrirá una reja que estaba delante de una puerta. A continuación nos meteremos por la puerta que se ha abierto y llegaremos a un pasillo en el que hay una celda y un resorte oxidado. Con el Martillo golpearemos al resorte y la celda se abrirá. Dentro de la celda encontraremos un goron y el cofre de la Llave Grande (Llave del Jefe). Tras coger la llave grande saldremos por la puerta (no por la que hemos entrado sino por la otra) y llegaremos a la habitación principal. En la habitación principal, subiremos la escalera y nos meteremos por la puerta de la izquierda. Al meternos por esta puerta cruzaremos la habitación y abriremos la puerta del Jefe. Dentro de esta habitación nos enfrentaremos al Dragón de Fuego “VOLVAGIA”. Para destruir al dragón esperaremos a que asome la cabeza por uno de los agujeros de suelo; cuando aparezca, le golpearemos con el Martillo para aturdirle.

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Cuando esté aturdido le atacaremos con la espada o con el martillo (este ataque lo repetiremos 5 veces). Tras este ataque el dragón se ocultará y aparecerá por otro de los agujeros, aunque ahora saldrá completamente y empezará a volar. Mientras está volando nos puede atacar de dos maneras diferentes, lanzando una llama de fuego o bien tirando piedras del techo. Ambos ataques los esquivaremos moviéndonos continuamente por la pantalla (para saber dónde van a caer las piedras nos guiaremos por la sombra).

Tras destruir al dragón Volvagia, apareceremos en la Cámara de los Sabios y Darunia, el jefe de los goron, nos dará el “Medallón del Fuego” (Fire Medallion). Después apareceremos en el centro del Cráter del Volcán. Para salir del cráter, cruzaremos el puente roto usando el lanzagarfios y después podremos salir por Goron City (por la cueva que entramos al volcán) o bien por la parte de arriba de la montaña (para salir por la parte de arriba tendremos que romper unas rocas con el martillo y después saltar un abismo para llegar a una escalera). Después de conseguir el Medallón de Fuego, saldremos del cráter y bajaremos de la montaña. Una vez abajo saldremos del pueblo Kakariko. Al salir del pueblo, iremos a la izquierda para llegar al Río de Zora. En el río saltaremos a la orilla derecha (saltaremos por la parte estrecha donde no hay hierba). Un poco más adelante tendremos que volver a cruzar a la orilla izquierda y continuaremos hasta llegar a la catarata que hay al final del camino. Cuando estemos delante de la catarata veremos que hay una inscripción en el suelo y si tocamos con la ocarina la Nana de Zelda (Zelda’s Lullaby) la catarata se parará y aparecerá la entrada a los Dominios de Zora (Zora’s Domain). Desde la inscripción saltaremos para meternos por la puerta que hay detrás de la catarata. Cuando entremos en los Dominios de Zora veremos que todo está helado. Tendremos que ir hasta el final del pasillo y llegaremos a la habitación del Rey Zora (el rey está dentro de una capa de hielo roja).

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A continuación nos meteremos por el pasadizo que hay al lado del rey y llegaremos al lugar donde anteriormente estaba Lord Jabu Jabu. En el lugar donde estaba Lord Jabu Jabu (ya no está) veremos que ahora hay unas plataformas de hielo flotando en el agua. Lo que tendremos que hacer es saltar sobre estas plataformas para llegar a una cueva que hay en el lado izquierdo (Ice Cavern). Al entrar en la caverna de hielo iremos por el único camino existente hasta llegar a una habitación en la que hay una especie de cuchilla con pinchos y unos enemigos de hielo que soplan. En esta misma habitación hay una puerta que tiene delante una reja. Para que se abra la reja tendremos que destruir a todos los enemigos de hielo. Cuando ésta se abra, nos meteremos por esa puerta y más adelante encontraremos una habitación en la que hay rupias plateadas y en el centro hay una gran hélice. Al coger las cinco rupias plateadas, veremos que en esta habitación hay una reja que se abre (la reja está subiendo por unas plataformas que hay enla pared). Al meternos por el pasillo donde se ha abierto la reja llegaremos a una sala en la que hay una antorcha con fuego azul. El fuego azul lo tendremos que meter dentro de una botella (para meterlo en la botella tendremos que usar la botella vacia a su lado) y nos servirá para derretir el hielo rojo. En esta misma habitación hay un cofre rodeado de hielo rojo. Si derretimos el hielo que rodea al cofre lo podremos abrir. Dentro del cofre encontraremos el “Mapa”. Cuando tengamos la botella llena de fuego azul, volveremos a la habitación donde estaba la gran hélice y derretiremos el hielo rojo que había en las paredes (hay dos zonas de hielo rojo). Tras el hielo aparecerán dos pasillos. Uno de los pasilos nos llevará a una sala en la que hay un cofre rodeado con hielo rojo. Al derretir el hielo con el fuego podremos abrir el cofre que contiene la “Brújula”. Por el otro pasillo llegaremos a una habitación en la que hay rupias plateadas y un bloque de hielo que podemos empujar. En esta habitación tendremos que coger las cinco rupias plateadas para que una reja se abra. Para coger las rupias podremos empujar la plataforma de hielo (hay un rupia rodeada de hielo rojo y para cogerla derretiremos el hielo con el fuego azul). Para llegar hasta el pasillo donde se ha abierto la reja, empezaremos empujado la plataforma de hielo hacia la izquierda (desde su sitio inicial), después la empujaremos hacia la pared donde está el fuego azul, después hacia la pared donde estaba la rupia rodeada de hielo, a continuación la empujaremos hacia la pared donde está la puerta por la que hemos entrado y por último hacia la pared donde se ha abierto la reja. Si la plataforma se queda en algún lugar encajada, la empujaremos hacia una de las esquinas de la habitación para que desaparezca y vuelva a aparecer en el sitio donde estaba inicialmente. Cuando la plataforma de hielo esté debajo del pasillo donde estaba la reja, nos subiremos sobre ella y a continuación nos meteremos por el pasillo. Al meternos por este pasillo tendremos que derretir el hielo rojo con el fuego azul para llegar a la puerta que hay al fondo. Por esta puerta llegaremos a una habitación en la que nos enfrentaremos a un Lobo Blanco (White Wolfo). Cuando le destruyamos aparecerá un cofre que contiene las Botas de Hierro (Iron Boots).

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Tras abrir el cofre de las botas, aparecerá Sheik (el hombre del Templo del Tiempo) y nos dirá que tenemos que ir al “Templo de Agua” (Temple of Water). Después nos enseñara la Serenata del Agua (Serenade of Water). Después tendremos que salir de la cueva de hielo y cuando lleguemos a la habitación del Rey Zora, derretiremos el hielo que le rodea con el fuego azul que tenemos en una de las botellas (la botella la tendremos que haber llenado en la Caverna de Hielo). Al liberarle nos recompensará con la Túnica Azul (Zora Tunic). Después de completar la Caverna de Hielo (Ice Cavern) y de conseguir las “Botas de Hierro” (Iron Boots) iremos a la Campiña de Hyrule y en el mapa general iremos hacia la parte de abajo para llegar al Lago de Hylia (es el camino que se ve abajo a la izquierda del mapa general). En la entrada del Lago de Hylia hay unas vallas que nos impiden el paso. Para poder pasar podremos saltar las vallas con el caballo o si vamos andando, podremos subir por una escalera que está en al lado derecho. Cuando estemos dentro del la zona del lago, iremos al centro y veremos que hay una pequeña zona de agua. En esta zona nos sumergiremos poniéndonos las Botas de Hierro y la Túnica Azul (con las botas de hierro nos hundiremos al fondo del agua y con la tunica azul podremos estar sumergidos todo el tiempo que queramos ya que no aparecerá contador de tiempo). Al sumergirnos, veremos que hay una puerta cerrada con una reja y encima de ella hay una especie de cristal azul. Para que se abra la reja de la puerta, golpearemos al cristal azul con el lanzagarfios (cuando estamos sumergidos sólo podremos usar el lanzagarfios, no podremos usar ninguna otra arma) y tras abrirse nos meteremos por la puerta para llegar al interior del Templo de Agua.

Templo del agua -WATER TEMPLE-

Al entrar en el Templo (PLANTA 2F) apareceremos sumergidos en el agua. Para salir a flote nos quitaremos las botas de hierro y llegaremos a la superficie (PLANTA 3F). Al salir a la superficie apareceremos en una habitación que en el centro tiene una torre. Ahora nos volveremos a poner las botas de hierro y nos tiraremos en el agua para llegar al fondo (PLANTA 1F). Cuando estemos en el fondo, nos meteremos por una puerta que tiene al lado dos antorchas apagadas y llegaremos a una habitación en la que nos encontraremos a Ruto (la princesa Zora). En esta habitación hablaremos con Ruto y nos dirá que la sigamos. Para seguirla nos quitaremos las botas de hierro y podremos llegar a la superficie (en esta habitación hay un agujero en el techo). nos dirá que hay tres lugares en los que podemos cambiar el nivel del agua. Al llegar a la superficie (PLANTA 3F) hay una habitación en la que hay una puerta y en la pared hay un símbolo de la Trifuerza. Si tocamos la Nana de Zelda (Zelda’s Lullaby) al lado de la Trifuerza, el nivel del agua bajará del todo. Tras tocar la canción, nos meteremos por la puerta y llegaremos a una habitación en la que hay bolas de pinchos. Las bolas de pinchos las destruiremos con el lanzagarfios o con la espada y tras hacerlo aparecerá un cofre grande que contiene el “Mapa”. Tras conseguir el mapa iremos a la habitación anterior y nos tiraremos por el agujero. Al tirarnos, caeremos en la habitación donde estaba Ruto, pero ahora veremos que no hay agua.

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En esta habitación hay una puerta con rejas dos antorchas apagadas y una encendida. Para que se abra la reja, dispararemos una flecha a través del fuego de la antorcha encendida para que esta arda y si da a la antorcha apagada la encenderá (esto lo haremos con las dos antorchas apagadas para encenderlas). Cuando las tres antorchas estén encendidas, la reja se abrirá y metiéndonos por la puerta llegaremos a una habitación en la que hay tres ostras. Para destruir a las ostras, las golpearemos con el lanzagarfios cuando se abran. Al destruirlas aparecerá un cofre que contiene una Llave Pequeña. Tras conseguir la llave, volveremos a la habitación donde estaba la torre e iremos a la pared contraria de la puerta por donde salimos. En esa pared veremos que hay un gran bloque de piedra marrón empotrado en la pared. Este bloque lo empujaremos hasta el fondo y veremos cómo cae en un agujero y aparece un pasillo. A continuación nos meteremos por el pasillo que ha aparecido al empujar el bloque (nos tendremos que poner las botas de hierro). Al final de este pasillo encontraremos una habitación en la que hay un interruptor blanco con forma de rombo y un agujero en el centro. Al golpear el interruptor, veremos cómo en el centro del agujero aparece un chorro de agua sobre el que nos podremos subir para llegar a la puerta que hay al otro lado. Cuando nos metamos por esta puerta llegaremos a una habitación en la que hay agua. A continuación nos tiraremos dentro del agua con las botas de hierro y con el lanzagarfios golpearemos al interruptor que está en la boca de la serpiente. Al golpearlo veremos cómo se abre una reja que también está dentro del agua. Para llegar al otro lado de la reja usaremos el lanzagarfios para agarrarnos a la diana que hay al lado y cuando estemos allí, nos quitaremos las botas de hierro para llegar a la superficie. En la superficie encontraremos una habitación en la que hay un cofre que contiene una Llave Pequeña. Tras coger la llave saldremos de esta habitación golpeando al interruptor que hay al lado del cofre para que la reja se abra. Después volveremos a la habitación donde estaba la torre (para cruzar de nuevo la habitación del agujero con el rayo de luz nos tendremos que agarrar con el lanzagarfios a una diana que hay al otro lado) y nos meteremos en su interior pasando por una puerta con cerradura que hay en la parte de abajo.

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Dentro de la torre subiremos a la siguiente plataforma agarrándonos con el lanzagarfios a una diana. En esta plataforma veremos el símbolo de la Trifuerza y si tocamos laNana de Zelda (Zelda’s Lubally) el nivel del agua subirá hasta la PLANTA 2F. A continuación nos pondremos las botas de hierro y bajaremos a la base de la torre. En la base de la torre veremos un agujero que nos lleva a una habitación en la que hay un interruptor con forma de rombo (sólo veremos el agujero del suelo si hemos subido el nivel del agua). Al golpear el interruptor con el lanzagarfios aparecerán muchos enemigos a los que también destruiremos con el lanzagarfios. Tras destruirlos se abrirán dos rejas que hay en el techo. Subiendo por donde se ha abierto la reja (no por la que está sobre el interruptor, sino en la que hay en la otra esquina) llegaremos a una habitación en la que hay un cofre que contiene una Llave Pequeña. A continuación volveremos al interior de la torre y saldremos al exterior metiéndonos por la puerta que está al nivel del agua. Si en la PLANTA 2F nos metemos por un pasillo en el que hay dos vasijas, llegaremos a un lugar en el que hay una diana pra engancharnos con el lanzagarfios. Al engancharnos llegaremos a un lugar en el que hay un cofre grande que contiene la “Brújula” (para abrir el cofre tendremos que golpear un interruptor de rombo con el lanzagarfios). Después nos pondremos las botas de hierro y nos meteremos en el agua para llegar al fondo (PLANTA 1F). Cuando estemos en el fondo nos meteremos por la puerta que tiene dos antorchas apagadas a los lados y llegaremos a la habitación donde nos encontrábamos con Ruto. En esta habitación nos quitaremos las botas de hierro y subiremos a la superficie. Al llegar a la superficie (PLANTA 2F) veremos que en la pared hay una grieta que romperemos con una bomba. Al poner la bomba se hará un agujero y podremos llegar hasta un cofre que contiene una Llave Pequeña. Tras coger la llave, volveremos a la torre y subiremos hasta donde está el nivel del agua (PLANTA 2F). A continuación nos meteremos por la única puerta con cerradura que hay en esta planta. Al meternos por esta puerta llegaremos a una habitación en la que hay un interruptor con forma de rombo y un chorro de agua en el suelo. Lo que tenemos que hacer es colocarnos sobre el chorro de agua, y con el lanzagarfios golpear al interruptor. Al golpear el interruptor, el chorro se hará más grande y nos subirá a la planta superior (PLANTA 3F). En la habitación en la que nos deja el rayo de luz hay una puerta y al meternos por ella llegaremos a un pasillo en el que hay un símbolo de la Trifuerza. Si tocamos la Nana de Zelda (Zelda’s Lubally) al lado de la Trifuerza, el nivel del agua subirá hasta la PLANTA 3F. Cuando el nivel del agua esté en la PLANTA 3F, nos meteremos por única puerta con cerradura que hay en esta planta y llegaremos a una habitación en la que hay plataformas que bajan por una catarata. En el lado en el que aparecemos hay dos plataformas (una encima de otra) y nos tendremos que subir en la que está más baja. Desde esta plataforma nos tendremos que agarrar a las plataformas que hay en el otro lado usando el lanzagarfios sobre las dianas y después tendremos que llegar hasta la puerta con cerradura que hay arriba del todo (para llegar hasta la puerta subiremos rápidamente por las plataformas usando el lanzagarfios). Cuando nos metamos por la puerta con cerradura, llegaremos a una habitación en la que hay unas cabezas, agua y un interruptor con forma de rombo. En esta habitación dispararemos una flecha al interruptor para que suban las cabezas y el nivel de agua (cuan-

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do suben las cabezas aparecen unas dianas debajo de ellas). A continuación usaremos el lanzagarfios para agarrarnos a la cabeza más cercana. Tras cruzar dispararemos de nuevo una flecha al interruptor para que el nivel de agua baje. Después nos engancharemos a la diana que está en la pared de enfrente y después de cruzar iremos al otro extremo del pasillo. Cuando estemos en el otro extremo golpearemos otra vez el interruptor y nos engancharemos en la cabeza de enfrente y por último golpearemos al interruptor para que la cabeza baje, nos subiremos sobre ella y volveremos a disparar al interruptor para que la cabeza suba y nos lleve al pasillo superior. En el pasillo superior, usaremos el lanzagarfios para pasar al otro lado de los pinchos y después nos meteremos por la puerta. Al meternos por la puerta llegaremos a una zona cubierta en la que hay un árbol en el centro y al final hay un edificio con una puerta con rejas.Primero iremos hasta la puerta pero veremos que no la podemos abrir. Después iremos al árbol que hay en el centro y nos encontraremos a un personaje que es igual que nosotros pero en sombra “DARK LINK”(si no aparece este enemigo volveremos a la puerta y oiremos el mensaje que nos dice Navy). Cuando este enemigo aparezca nos tendremos que enfrentar a él. Para destruirle le golpearemos continuamente con la espada o con el martillo (la gran mayoría de las veces se cubrirá o realizará el mismo ataque que nosotros). A este enemigo le tendremos que dar 6 ó 7 golpes. Cuando le hayamos destruido la habitación cambiará de forma y la reja se abrirá. A continuación nos meteremos por la puerta que tenía la reja y llegaremos a una habitación en la que hay un cofre grande que contiene el “Lanzagarfios Largo” Tras abrir el cofre, iremos dtrás de éste y veremos que en el suelo hay un bloque azul con el mismo dibujo que había en el Templo del Tiempo. Con el botón “Z” apuntaremos al bloque y con la ocarina tocaremos la Canción del Tiempo (Song of Time). Al tocar la Canción del Tiempo sobre el bloque, este desaparecerá y aparecerá un agujero por el que nos tendremos que tirar. Al tirarnos caeremos en un canal con agua y tendremos que llegar hasta el final con las botas de hierro. Al final del canal, nos subiremos sobre una plataforma que hay debajo de una diana y desde ese punto veremos una reja cerrada y un ojo en la pared (detrás de la reja hay un cofre). Con el arco dispararemos el ojo y la reja se abrirá. Cuando esté abierta nos agarraremos con el lanzagarfios al cofre esta tras la reja. Dentro del cofre encontraremos una Llave Pequeña. Tras coger la llave, seguiremos por el pasillo donde está el cofre y llegaremos a la habitación en la que el agua daba vueltas. Después saldremos de esta habitación y volveremos a la habitación de la torre. Cuando estemos en la torre con el agua subida al máximo, nos meteremos en la única entrada de la PLANTA 3F que no tiene diana. Al meternos en ese pasillo iremos hasta el fondo y al final nos meteremos en el agua con las botas de hierro. Al meternos en el agua veremos un bloque marrón que está empotrado en la pared. Tendremos que tirar de este bloque hasta sacarlo completamente del hueco donde se encuentra. Después de mover el bloque tendremos que poner el nivel de agua a la mitad, es decir que se quede a la altura de la PLANTA 2F (primero la bajaremos en la habitación donde estaba Ruto y después la subiremos en la señal de la Trifuerza que hay en el interior de la torre).

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Cuando el agua esté a la altura de la PLANTA 2F, iremos al exterior de la torre y en una de las paredes veremos que hay un pasillo con una reja y debajo hay un ojo. Para que se abra la reja dispararemos al ojo con una flecha y después nos agarraremos con el lanzagarfios largo a la diana que hay en la pared del fondo. Al final de este pasillo veremos el bloque marrón que movimos anteriormente. Ahora empujaremos el bloque hacia la pared del fondo y cuando lo movamos veremos que a la derecha hay una habitación en la que hay un cofre que contiene una Llave Pequeña (esta habitación antes no se veía porque estaba detrás del bloque marrón). Cuando tengamos la llave, volveremos a la habitación de la torre y con las botas de hierro nos tiraremos en el agua para ir al fondo (PLANTA 1F). En la planta 1F nos meteremos por la puerta que hay al lado de donde están las bolas de pinchos (es una puerta que está donde hay una hondonada) y llegaremos a una habitación a la que tendremos que subir usando el lanzagarfios sobre la diana. En esta habitación veremos que hay una puerta con cerradura al otro lado de unos pinchos. Para llegar hasta la puerta usaremos el Lanzagarfios Largo para agarrarnos a la diana que hay sobre ella. Al meternos por la puerta llegaremos a una habitación en la que hay agua y en la esquina hay remolinos. En esta sala nos meteremos en el agua para llegar a la puerta que está al otro lado. En la siguiente habitación hay agua y en los laterales hay plataformas. Según entramos nos tiraremos a las plataformas de la derecha y veremos que hay un hueco entre ellas. En la parte de abajo del hueco hay un resorte. Si desde esta plataforma miramos hacia atrás (hacia la entrada) veremos que hay una grieta en la pared que se puede romper con una bomba. En la plataforma del otro lado también se puede romper ese trozo de pared aunque no haya grieta. Al poner las bombas aparecerá un pasillo que comunica las dos grietas y en el centro hay un bloque de piedra. Tendremos que entrar en el hueco por la entrada que hemos hecho en la plataforma de la izquierda y desde este punto empujaremos el bloque hacia el fondo del pasillo. Cuando esté al fondo, saldremos del pasillo e iremos al otro agujero que hemos hecho. Al principio del agujero veremos el bloque que hemos empujado y si tiramos de él lo podremos sacar al exterior para tirarlo sobre el resorte. Al tirar el bloque sobre el resorte, el nivel del agua de la habitación subirá y podremos llegar a una puerta que estaba sobre una zona elevada. Tras meternos por la puerta llegaremos a una habitación en la que hay un resorte que hace aparecer tres chorros de agua en un agujero y también abre la reja que está al otro lado de la habitación. Saltando sobre los chorros de agua, podremos llegar a la puerta (en el caso de caer al agujero podremos subir agarrándonos con el lanzagarfios a la diana). Cuando nos metamos por la puerta llegaremos a un canal por el que discurre agua. Al entrar en el canal iremos hacia la derecha con las botas de hierro y caeremos por un agujero (en el canal iremos hacia el lugar por donde aparecen las piedras redondas) que comunica con una habitación en la que hay una puerta con cerradura. Al meternos por esta puerta llegaremos a una habitación en la que hay un cofre amarillo y azul que contiene la Llave Grande (Llave del Jefe). Tras conseguir la Llave del Jefe, volveremos a la torre y subiremos el agua al nivel más alto de forma que se quede a la altura de la PLANTA 3F (lo subiremos metiéndonos por la puerta que tiene una plataforma delante en la PLANTA 2F. Esta puerta anteriormente tenía cerradura). A continuación iremos a la PLANTA 3F y subiremos a una plataforma en la que hay una estatua con una diana (para llegar hasta esa plataforma nos agarraremos con el lanzagarfios largo a la diana). Cuando estemos en esta plataforma nos meteremos por la puerta.

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En esta habitación veremos la puerta que nos lleva al jefe, pero antes de llegar a ella tendremos que subir una pendiente en las que hay tres pinchos que se mueven de lado a lado. Para subir la pendiente, sólo tendremos que pulsar el mando hacia arriba teniendo cuidado de que no nos den los pinchos (tenemos que subir en línea recta con las botas normales. Si Link se escurre es porque no estamos subiendo en línea recta). Tras meternos por la puerta del jefe nos encontraremos con el enemigo final, MORPHA. Este enemigo es un tentáculo de agua con un núcleo rojo (realmente son dos tentáculos, pero sólo uno de ellos tiene núcleo). Preferiblemente nos pondremos pegados a las paredes y, para destruirle, apuntaremos con el botón “Z” al núcleo y le lanzaremos el lanzagarfios para arrancárselo. Cuando se lo arranquemos, le golpearemos con la espada. Le tendremos que dar 10 golpes para acabar con él. Tras completar el Templo del Agua, iremos al Templo del Tiempo para dejar la Espada y convertirnos en niño. Cuando seamos niño, iremos al pueblo Kakariko y entraremos en el Molino. Cuando estemos dentro del molino, nos acercaremos al hombre que está tocando música y cuando estemos a su lado tocaremos la Canción de las Tormentas (Song of Storm). Al tocar esta canción, veremos cómo el agua del Pozo de Kakariko desaparece. Cuando en el pozo no haya agua nos tendremos que meter en él (Interior del Pozo de Kakariko). En el pozo sólo podemos entrar cuando somos niño después de que desaparezca el agua. Nunca podremos entrar cuando Link es adulto, ya que hay una pared que lo impide. Nada más entrar en el pozo apareceremos en un pasillo que al final tiene un agujero por el que nos tendremos que meter (para meternos nos acercaremos el agujero y cuando ponga Enter pulsaremos el botón “A”). Cuando nos metamos por el agujero llegaremos a un lugar en el que hay una escalera que baja. Al bajar por la escalera apareceremos en un pasillo en el que hay una gran araña que destruiremos con una rama o golpeándola por la espalda. Al final del pasillo hay un esqueleto que nos comenta algo sobre la Lente de la Verdad. A continuación atravesaremos la pared que hay al final del pasillo (es una pared falsa) y llegaremos a una gran habitación cuadrada (tras atravesar todas dos paredes más). En esta habitación iremos a la pared contraria de donde aparecemos y veremos que en

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el suelo hay un Símbolo de la Trifuerza. Si nos colocamos sobre este símbolo y tocamos la Nana de Zelda (Zelda’s Lullaby) veremos cómo el nivel del agua baja. Cuando haya bajado el nivel del agua, volveremos a la pared falsa por donde entramos y veremos que el agujero que estaba delante de ella no tiene agua. Si nos tiramos dentro del agujero, veremos que una de las paredes tiene una pequeña entrada (para meternos por la entrada, nos acercaremos a ella y cuando ponga Enter pulsaremos el botón “A”). Al meternos por esta entrada, llegaremos a una habitación en la que hay cuatro manos blancas que al acercarnos a ellas nos cogerán de la cabeza. En esta misma habitación (la de las manos blancas) veremos que de vez en cuando aparece un enemigo blanco (Dead Hand). Para destruirle le golpearemos continuamente con la espada en la cabeza y cuando le destruyamos aparecerá un cofre grande que contiene la Lente de la Verdad (Lens of Truth). Cuando salgamos de esta habitación, saldremos del agujero y veremos que enfrente hay unas vigas de madera y en el lado izquierdo un montón de tierra. Si ponemos una bomba sobre el montón de tierra, este desaparecerá y aparecerá un agujero en el que hay un cofre que contiene el “Bombchu” (bomba ratón). Después de conseguir la Lente de la Verdad y el Bombchu saldremos del pozo (se sale por la pared que entramos - es una pared en la que hay dos vasijas-). Después de completar el Templo de Agua y de conseguir la Lente de la Verdad, volveremos al Templo del Tiempo y cogeremos la Espada para ser adultos. A continuación saldremos del Templo e iremos al pueblo Kakariko. Cuando entremos en el pueblo, veremos que está ardiendo y al lado del pozo encontraremos a Sheik (el hombre que estaba en el Templo del Tiempo). Al acercarnos a él, veremos como del pozo sale una sombra. Después hablaremos con Sheik y nos dira que al siguiente templo (Templo de la Sombra) sólo podremos entrar si sabemos una canción. A continuación nos enseñará la canción Nocturne of Shadow. Tras aprender la canción, la tocaremos con la ocarina y en la pantalla aparecerá un mensaje que nos dice si nos queremos transportar al Cementerio (Warp to the Graveyard?). A esta pregunta contestaremos que “SI” y apareceremos en una zona elevada que hay al fondo del cementerio. En el lugar donde aparecemos nos meteremos por la puerta que hay al lado para entrar en el Templo de la Sombra (Shadow Temple).

Templo de las sombras (shadow temple) Para acceder al templo, tendremos que utilizar el Fuego de Din (Din´s Fire). Para ello, tendremos que convertirnos en niño en el Templo del Tiempo y después ir a los alrededores del Castillo de Hyrule, donde están los soldados. Cuando lleguemos al otro lado de la reja donde está el soldado que nos impide el paso, seguiremos de frente por el camino y llegaremos a un lugar en el que hay una roca pegada a la pared. Esta roca la romperemos con una bomba y detrás de ella aparecerá un pequeño agujero que nos lleva a un lugar en el que hay una fuente con un símbolo de la Trifuerza. Sobre el símbolo de la Trifuerza tocaremos con la Ocarina la Nana de Zelda (Zelda’s Lullaby) y aparecerá un Hada que nos dará este poder. En la primera habitación, veremos que hay una puerta cerrada y muchas antorchas apagadas. Si usamos la magia de fuego (Din’s Fire) en el centro de la habitación, todas las antorchas se encenderán y la puerta se abrirá. Esta puerta nos conduce al interior del Tem-

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plo de la Sombra. PLANTAS B1-B2 Nada más entrar en el templo tendremos que cruzar un abismo usando el lanzagarfios sobre la diana. Al cruzar este abismo, Navy nos dirá que usemos la Lente de la Verdad para ver las paredes falsas. Al usar la Lente, veremos que la pared del fondo del pasillo es falsa. Al atravesar esta pared llegaremos a una habitación en la que hay una estatua en el centro rodeada por estacas que en la parte de arriba tienen calaveras. Al usar la Lente, veremos que las calaveras que hay sobre las estacas desaparecen excepto una que sigue visible. Lo que tenemos que hacer en esta habitación, es empujar la estatua del centro para que gire (para empujarla lo haremos empujando la plataforma que tiene pinchos) de forma que la plataforma de pinchos señale a la estaca que tiene la calavera visible (si señala a otra estaca el suelo se hundirá). Cuando lo hagamos, veremos que una reja se abre. A continuación volveremos a usar la lente y si miramos a los cuadros que hay en la pared veremos que dos son falsos (uno de ellos es por donde hemos entrado). Metiéndonos por uno de ellos llegaremos a un pasillo en el que hay una puerta. Al meternos por esta puerta usaremos continuamente la Lente porque hay muchas paredes que son falsas. En la siguiente habitación veremos que en las paredes hay calaveras. En esta habitación hay dos paredes falsas que las podemos ver con la Lente. Primero nos meteremos por la pared falsa del lado derecho y llegaremos a una habitación en la que hay un zombie y dos murciélagos. Cuando destruyamos a estos enemigos aparecerá un cofre grande que contiene el “Mapa”. A continuación volveremos a la habitación de las calaveras y nos meteremos por la otra pared falsa (está en la pared contraria a la puerta de entrada de esta habitación). Al entrar llegaremos a otra habitación con calaveras en las paredes. Con la Lente de la Verdad veremos otro pasadizo que nos lleva a una habitación en la que hay muchas manos blancas. En esta habitación destruiremos al enemigo blanco que aparece de vez en cuando (DEAD HAND) golpeándole en la cabeza y cuando le destruyamos aparecerá un cofre grande que contiene las Botas Flotadoras (Hover Boots). Tras coger las botas, volveremos a la habitación donde estaba la estatua que movimos anteriormente y con las Botas Flotadoras puestas saltaremos a la boca que tiene una puerta (es la reja que se abrió anteriormente. Con las botas flotaremos en el vacío durante un tiempo). Al meternos por esta puerta llegaremos a la PLANTA B2. En la habitación a la que llegamos después de meternos por la puerta de la boca, veremos que hay una estatua que lanza rayos y en la pared hay tres muros agrietados (dos muros son falsos y el de enfrente lo romperemos con una bomba). Primero nos meteremos por la pared de la derecha (es una pared falsa que se ve con la Lente de la Verdad) y llegaremos a una habitación en la que hay dos momias. Al destruir a las momias aparecerá un cofre grande que contiene la “Brújula”. Después volveremos a la habitación de la estatua que disparaba rayos y nos meteremos por la pared de enfrente a la que salimos (es una pared falsa que se ve con la Lente de la

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Verdad. Es la pared de la izquierda según entramos por primera vez en esta habitación). Al meternos por esta pared llegaremos a una habitación en la que hay una estatua con cuchillas. En esta habitación cogeremos las rupias plateadas para que se abra una reja tras la que hay un cofre. Dentro del cofre encontraremos una Llave Pequeña. Cuando tengamos la llave, volveremos a la habitación de la estatua que disparaba rayos y pondremos una bomba para destruir la pared que hay a la izquierda de donde salimos (es la única pared que queda. Está enfrente de la puerta de entrada). Al romper esta pared encontraremos una puerta con cerradura. Al meternos por la puerta de la cerradura, llegaremos a un pasillo en el que hay arañas gigantes que destruiremos con el lanzagarfios. Al final del pasillo llegaremos a un lugar en el que hay cuchillas (Planta B3). Al llegar a la habitación de las cuchillas, avanzaremos hasta llegar al final, y llegaremos una plataforma en la que nos enfrentaremos a un esqueleto (para cruzar las cuchillas, pasaremos debajo de ellas cuando suban). Cuando destruyamos al esqueleto, nos pondremos las Botas Flotadoras y saltaremos a una plataforma móvil que hay a la derecha (la plataforma sube y baja. Cuando la plataforma está arriba es la PLANTA B3 y cuando está abajo es la PLANTA B4). Después saltaremos desde esta plataforma para caer en el suelo donde hay una estatua que lanza rayos y unos pinchos que giran. Al lado de la estatua hay una puerta con una reja y para que la reja se abra tendremos que coger cinco rupias plateadas (cuatro rupias están a simple vista y la quinta está debajo de la estatua. Para poder coger la quinta destruiremos a la estatua con una bomba). A continuación nos meteremos por la puerta de la reja y llegaremos a una habitación en la que hay unas placas con pinchos debajo que se mueven en vertical. Si usamos la Lente de la Verdad, veremos que en la pared de la derecha hay un bloque marrón escondido. Tiraremos de este bloque para sacarlo de la pared y después lo usaremos para ponerlo debajo de las placas con pinchos para que no nos aplasten (primero lo empujaremos y después tendremos que tirar de él). En esta habitación hay tres cofres. Dentro del cofre que está en la celda hay flechas, después nos subiremos sobre el bloque que hemos movido y llegaremos a las plataformas más altas (cuando estemos sobre el bloque podremos saltar encima de las placas de pinchos). En las plataformas altas veremos un cofre que contiene una rupia azul y un resorte. Al pisar el resorte aparecerá un cofre en la plataforma de enfrente (para llegar al cofre saltaremos sobre la plataforma de pinchos o usaremos el lanza-

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garfios para agarrarnos a él). Dentro del cofre encontraremos una Llave Pequeña. Tras conseguir la llave, saldremos de esta habitación para volver al lugar donde estaba la estatua que lanzaba rayos. Al salir, iremos al lado izquierdo de la plataforma y veremos un camino muy estrecho que al final tiene una cuchilla (guillotina). En este punto usaremos la Lente de la Verdad y veremos que al otro lado de la cuchilla hay una plataforma invisible (con la lente si la podremos ver). Cuando estemos sobre esta plataforma veremos una plataforma móvil y desde ella saltaremos a la puerta con cerradura que está en la pared del fondo. En la siguiente habitación hay dos zombies, una puerta con rejas, una puerta con cerradura y rupias plateadas (también hay pinchos en el suelo que sólo se ven si miramos con la Lente de la Verdad). Al destruir a los zombies aparecerá un cofre que contiene una rupia azul. Para abrir la puerta con rejas que está en la pared de la izquierda tendremos que coger todas las rupias (para coger las rupias nos agarraremos a las dianas con el lanzagarfios. Hay algunas dianas que sólo se ven con la Lente de la Verdad). Cuando la reja se abra, nos meteremos por la puerta y llegaremos a una habitación en la que hay murciélagos y una gran calavera con fuego azul encima. En la plataforma más alta encontraremos dos flores bomba. Estas flores bomba las tendremos que coger y lanzarlas dentro de la calavera (la meteremos por el agujero que hay en la parte de arriba, donde tiene el fuego azul). Cuando la calavera explote aparecerá una Llave Pequeña (no aparece en un cofre, sino que cae al suelo directamente). A continuación destruiremos a

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los murciélagos para que la puerta se abra y volveremos a la habitación anterior (la habitación de las rupias plateadas) para meternos por la puerta con cerradura (para llegar a la puerta con cerradura nos agarraremos a una diana invisible que hay en el techo). Tras coger el cofre, volveremos a la habitación anterior y si miramos a la pared de la derecha según salimos, veremos que hay un pasillo invisible en el que hay una puerta (para meternos por este pasillo nos pondremos las Botas Flotadoras). Al meternos por esta puerta llegaremos a una habitación en la que hay dos momias, pinchos y una puerta con cerradura. Si destruimos a las momias aparecerá un cofre que contiene una rupia azul. En esta misma habitación veremos que en la esquina de la izquierda según entramos hay un montón de tierra. Si sobre este montón ponemos una bomba aparecerá un cofre que contiene una Llave Pequeña (para ver el cofre usaremos la Lente de la Verdad, ya que si no no veremos el cofre al ser invisible). Cuando cojamos la llave del cofre nos meteremos por la puerta con cerradura y llegaremos a una habitación en la que hay un bloque grande a la izquierda, una escalera elevada a la derecha y en el fondo hay un barco. Lo que tenemos que hacer es tirar del bloque para ponerlo debajo de la escalera elevada. A continuación subiremos sobre al bloque, desde el bloque subiremos por la escalera y cuando estemos arriba del todo podremos saltar a la cubierta del barco. En la cubierta del barco veremos que hay un dibujo de la Trifuerza. Si nos colocamos sobre este dibujo y con la ocarina tocamos la Nana de Zelda (Zelda’s Lullaby), el barco se empezará a mover. Mientras el barco se mueve nos enfrentaremos a dos esqueletos. Cuando el barco llega al final del recorrido, Navy nos dirá que saltemos a la plataforma de la izquierda porque el barco se va a hundir. Cuando saltemos a la plataforma que hay al final, veremos una puerta en el lado derecho. Al meternos por esta puerta llegaremos a una habitación en la que tenemos que usar la Lente de la Verdad ya que hay paredes invisibles. En esta habitación hay tres puertas (realmente hay cuatro, pero una es por la que hemos entrado); Si nos metemos por la puerta que está al fondo llegaremos a una habitación en la que hay cuatro calaveras gigantes con fuego azul encima, dos flores bomba y una Gold Skulltula. Si nos metemos por la puerta de la izquierda llegaremos a una habitación en la que hay una mano invisible y si la destruimos aparecerá un cofre que contiene una Llave Pequeña (para poder ver la mano usaremos la Lente de la Verdad). Si nos metemos por la puerta de la derecha llegaremos a una habitación en la que hay dos paredes de madera con pinchos que se van juntando. Para destruir estas paredes, usaremos la magia de fuego(Din’s Fire) y las maderas se quemarán. Cuando se quemen aparecerá un cofre que contiene una rupia azul y un cofre amarillo y azul que contiene la Llave Grande (Boss Key). Cuando tengamos la llave del jefe, volveremos a la habitación donde nos dejó el barco. Ahora, nos pondremos entre las dos vasijas que hay y miraremos al otro lado del abismo. Al otro lado veremos que hay flores bomba y una estatua y si le disparamos una flecha a las flores bomba, estas explotarán y la estatua caerá formando un puente para que podamos cruzar. Al cruzar veremos una puerta con cerradura por la que nos meteremos. Al meternos por la puerta con cerradura, llegaremos a una habitación en la que tendremos que usar la Lente de la Verdad para ver unas plataformas invisibles. Tendremos que cruzar por las plataformas invisibles para llegar a la puerta del Jefe. Al pasar por la puerta del jefe nos encontraremos con el enemigo final, BONGO BONGO.

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Este enemigo es un ojo con dos manos que están tocando un tambor. Para destruirle, le dispararemos una flecha a cada mano para paralizarlas, después usaremos la Lente de la Verdad para verle el ojo, a continuación le dispararemos una flecha al ojo y cuando caiga al suelo le golpearemos continuamete con la espada. Este proceso lo tendremos que repetir 5 veces. A este enemigo sólo se le ve el ojo cuando usamos la Lente de la Verdad. Si tenemos mucha magia es aconsejable que la usemos durante todo el combate en lugar de ponerla y quitarla continuamente. Al destruir a este Bongo Bongo, apareceremos en la Cámara de los Sabios, donde Impa nos dará el Medallón de la Sombra (Shadow Medallion). Tras recibir el medallón apareceremos en el Cementerio. Después de esto, saldremos del cementerio y del pueblo y en el mapa general (Campiña de Hyrule) iremos al camino que se ve a la izquierda del todo. Al meternos por este camino llegaremos a un lugar donde hay un puente de madera roto. Para cruzarlo, podremos hacerlo con el lanzagarfios largo (enganchándonos en el cartel que hay sobre el puente) o bien saltando con el caballo. Tras cruzar el puente, veremos a un hombre al lado de una tienda de campaña y al hablar con él nos dirá que no puede reparar el puente porque sus trabajadores no aparecen. Desde este lugar seguiremos avanzando por el único camino y llegaremos al Fuerte Gerudo (Gerudo Fortress). Al llegar a los alrededores del fuerte, las soldados nos harán preso y nos meterán en la cárcel (siempre que nos ve una soldado nos meterán en la cárcel). Cuando nos metan en la cárcel, podremos salir por un agujero que hay en la parte de arriba usando el lanzagarfios. Tras salir nos meteremos por la puerta que hay abajo a la izquierda del fuerte (está al nivel del suelo). Al meternos por esta puerta llegaremos a una habitación en la que hay un carpintero en una celda cerrada. Cuando hablemos con este personaje aparecerá una guerrera y cuando la destruyamos aparecerá una Llave Pequeña para abrir la celda. Cuando consigamos la llave abriremos la celda para rescatar al carpintero. Tras rescatar al primer carpintero, nos meteremos por la otra puerta que hay en esta habitación y apareceremos en el exterior. Cuando estemos en el exterior, nos meteremos por la puerta que hay al lado y llegaremos a un pasillo. Al avanzar por el pasillo, nos meteremos por el primer pasillo de la derecha y llegaremos de nuevo al exterior del fuerte. Cuando salgamos al exterior, nos meteremos por la puerta de la derecha (delante de esta puerta hay una guerrera) y llegaremos a una habitación en la que hay otra celda y otro carpintero. Al hablar con el carpintero aparecerá una guerrera y cuando la destruyamos nos dará la llave. Con la llave abriremos la celda y rescataremos al segundo carpintero. Cuando le rescatemos nos meteremos por la otra puerta que hay en esta habitación y apareceremos en el exterior. Cuando estemos en el exterior, iremos de frente y nos encontraremos otra puerta por la que nos tendremos que meter (para llegar a esta puerta bajaremos por una liana). Al meternos por ella llegaremos a una habitación en la que hay otra celda y otro carpintero. Al hablar con el carpintero aparecerá una guerrera y cuando la destruyamos nos dará la llave. Con la llave abriremos la celda y rescataremos al tercer carpintero. Tras rescatarle, saldremos por la puerta por la que hemos entrado para aparecer en el exterior. En el exterior, iremos de frente, subiremos por la liana de la pared y cuando estemos arriba nos meteremos por la puerta de la izquierda. Al meternos por esta puerta llegaremos

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a una habitación en la que hay guardias gerudo en laparte de abajo. Para avitarlas, nos agarraremos con el lanzagarfios a una viga de madera que hay en la pared de enfrente a donde estamos, para meternos por una puerta que nos lleva al exterior del fuerte. Tras salir saltaremos para llegar a la puerta que hay a la izquierda (es la izquierda de la pantalla según salimos por la puerta. Si pulsamos el botón “Z” para que la cámara se ponga detrás de Link, tendremos que saltar hacia la derecha). Al meternos por esta puerta llegaremos a una habitación en la que hay otra celda y otro carpintero. Al hablar con el carpintero aparecerá una guerrera y cuando la destruyamos nos dará la llave. Con la llave abriremos la celda y rescataremos al cuarto carpintero. Cuando rescatemos al cuarto carpintero aparecerá una guerrero Gerudo y al hablar con ella nos dirá que el Templo del Espíritu está al otro lado del desierto. Tras hablar con ella nos dará un permiso para andar libremente por el Fuerte “Gerudo’s Membership Card”. También nos dirá que con esta tarjeta podremos entrar en el Centro de Entrenamiento Gerudo (Gerudo’s Training). Cuando tengamos esta tarjeta, saldremos al exterior e iremos a una compuerta de barrotes de madera que hay justo al otro lado de la entrada a esta zona. Al lado de la compuerta hay una escalera y si subimos por ella encontraremos a un personaje. Al hablar con este personaje abrirá la compuerta para que podamos entrar en el desierto”Haunted Wasteland”. Al entrar en el Desierto (Haunted Wasteland), iremos de frente hasta llegar a un lugar donde hay una caja y un poste. Desde este lugar usaremos el lanzagarfios para agarrarnos a una de las cajas que están al otro lado de las arenas movedizas. A continuación tenemos que seguir por el camino por donde hay postes y llegaremos a un lugar en el que hay una pequeña caseta de piedra. Dentro de la casa de piedra hay dos antorchas apagadas y si las encendemos aparecerá un cofre que contiene una rupia Morada (vale 50 rupias), también hay una Gold Skulltula. En el tejado de la casa hay una inscripción que nos dice que usemos la Lente de la Verdad. Tras leer la inscripción, usaremos la Lente de la Verdad y veremos que aparece un fantasma. Siguiendo al fantasma llegaremos a la salida del desierto (es un lugar donde hay dos postes de madera). Desde el lugar donde aparecemos, seguiremos de frente y encontraremos el Templo del Espíritu (Spirit Temple).

Templo del espiritu (spirit Temple) INTERIOR DEL TEMPLO DEL ESPÍRITU CUANDO LINK ES Niño Al entrar en el Templo veremos dos inscripciones en la pared, una dice que si queremos pasar tenemos que hacerlo convertidos en niño y otra dice que necesitamos el poder de la plata. A continuación saldremos del Templo del Teimpo y nos encontraremos a Sheik (el hombre del Templo del Tiempo). Al hablar con él nos enseñará el Réquiem del Espíritu (Requiem of Spirit). Tras aprender la canción volveremos al Templo del Tiempo para dejar la espada y con-

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vertirnos en niño (para volver tocaremos con la ocarina la canción Prelude of Light). Cuando seamos otra vez un niño, volveremos al Templo del Espíritu (para ir al templo tocarmeos la última canción que hemos aprendido, Requiem of Spirit). Al entrar en el templo, subiremos la escalera y a la izquierda veremos un agujero y una guerrera gerudo. Al hablar con la guerrera nos dirá que queremos y le podremos dar tres posibles respuestas. Tenemos que responder la tercera opción “Nothing, really”. A continuación ella nos hará un pregunta y le podremos dar otras dos respuestas. Responderemos “What if I am?”. Tras responderle, la guerrera nos dirá que nos metamos por el agujero y que si podemos buscar el Guante de Plata (Silver Gauntlets) para ella (nos dice que un niño no lo podría utilizar). PLANTA 1F Cuando nos metamos por el agujero apareceremos en una habitación en la que hay dos puertas cerradas con rejas y un agujero en la pared. Para que las rejas desaparezcan, destruiremos la estatua del centro con una bomba. A continuación nos meteremos por la puerta que está a la izquierda y llegaremos a una habitación en la que hay un esqueleto gigante, un agujero, un resorte con forma de rombo y una calavera rodeada de fuego verde. En esta habitación destruiremos al esqueleto y a la calavera (paralizándola con el boomerang y después disparándola con el tirachinas), y después tiraremos el bumerán para que golpee al interruptor que está detrás de la placa metálica. Habrá que intentarlo varias veces, y cuando le demos, caerá una placa metálica que formará un puente, el cual cruzaremos para meteremos por la puerta que hay al otro lado. Al meternos por la puerta llegaremos a una habitación en la que hay un interruptor que hace aparecer una llama de fuego y un enemigo llamado “Anubis”. Para que la reja de la puerta de salida se abra, tendremos que destruir a este enemigo con fuego. Lo podemos hacer de dos formas, la primera es haciendo que el enemigo se ponga donde aparece el fuego al pulsar el interruptor, y la segunda es usando la magia de fuego (Din’s Fire) para quemarle. Cuando se abra la puerta nos meteremos por ella. En la siguiente habitación hay una reja que divide la habitación en dos y también hay cinco rupias plateadas. Cuando cojamos las cinco rupias, un trozo de reja caerá al suelo y formará un puente (para coger dos de las rupias tendremos que trepar por la reja). Al cruzar por este puente llegaremos a un lugar donde hay dos antorchas apagadas. Si encendemos las antorchas con la magia “Din’s Fire” aparecerá un cofre que contiene una Llave Pequeña (el cofre aparece al otro lado del puente). Cuando cojamos la llave, nos meteremos por la puerta que nos lleva de nuevo a la habitación donde destruimos la estatua con la bomba (es la habitación de las dos puertas y el agujero en la pared). Ahora nos meteremos por al agujero de la pared y llegaremos a una habitación en la que hay una puerta con cerradura. Al meternos por esta puerta, treparemos por la pared y llegaremos a una habitación en la que hay un sol en el suelo, una grieta en lo alto de la pared, un interruptor y un lagarto armado con una espada (PLANTA 2F). PLANTA 2F En esta habitación golpearemos el interruptor con el bumerán para que aparezca un cofre que contiene el “Bombchu” (Bomba ratón). A continuación tendremos que lanzar un Bombchu para que explote al lado de la grieta que hay en lo alto de la pared. Cuando se rompa la grieta, entrará un rayo de luz que da sobre el sol del suelo y entonces la puerta de rejas se abrirá. A continuación nos meteremos por la puerta que se ha abierto y llegaremos a una habitación muy grande. En la parte de abajo de la habitación hay dos antorchas apagadas y si las encendemos con la magia “Din’s Fire” aparecerá un cofre que contiene el “Mapa”. Al entrar en esta habitación aparecemos al lado de una estatua y de una escalera. Lo que

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tenemos que hacer es empujar la estatua para tirarla a la plataforma de abajo, de forma que se quede encima del resorte que hace que la puerta de rejas que hay arriba se quede abierta. Cuando esté abierta nos meteremos por ella (PLANTA 3F). PLANTA 3F Al meternos por esta puerta llegaremos a un pasillo en el que hay otra puerta que nos lleva a una habitación bastante grande en la que hay rupias plateadas. Cuando cojamos las cinco rupias plateadas, veremos que una de las antorchas se enciende. Cuando la antorcha esté encendida, quemaremos una rama (Deku Stick) y con ella encenderemos las tres antorchas que hay apagadas. Al hacerlo aparecerá un cofre que contiene una Llave Pequeña. Tras coger la llave, moveremos el bloque gris que tiene un sol encima y lo pondremos debajo del rayo de luz que entra por el agujero de la pared para que la puerta de salida se abra. Tras meternos por esta puerta llegaremos a un pasillo en el que hay una puerta con cerradura. Al meternos por esta puerta llegaremos a una habitación en la que hay una gran estatua de un soldado marrón (IRON KNUCLE). Lo que haremos será acercarnos a la estatua y la golpearemos con la espada para que cobre vida. Cuando cobre vida tendremos que destruir al soldado (Iron Knucle) golpeándole continuamente con la espada (le golpearemos después de que el soldado nos golpee a nosotros con el hacha). Después de destruir al soldado marrón del hacha, se abrirá una puerta que nos lleva a un pasillo en el exterior del Templo. Al final de este pasillo nos encontraremos al Búho (Gaebora) y tras hablar con él abriremos el cofre grande que hay al lado. Dentro de este cofre encontraremos el Guante de Plata (Silver Gauntlets).

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Tras coger el Guante de Plata,veremos cómo las brujas hacen desaparecer a Nabooru (la guerrera gerudo que estaba en la entrada del agujero del templo). Cuando las brujas se vayan, tocaremos la canción Prelude of Light, para volver al Templo del Tiempo. En el templo cogeremos la Espada Maestra para hacernos adultos y después tocaremos la canción Requiem of Spirit para volver de nuevo al Templo del Espíritu. NTERIOR DEL TEMPLO DEL ESPÍRITU CUANDO LINK ES ADULTO Cuando Link sea adulto, volveremos a entrar en el templo, subiremos la escalera y empujaremos el gran bloque que hay a la derecha (ahora sí lo podemos mover porque tenemos el Guante de Plata). Al empujar el bloque aparecerá un camino que nos lleva a una habitación en la que hay un enemigo que nos lanza rayos, un interruptor con forma de rombo (está encima de la estatua que lanza rayos), dos puertas con rejas y una puerta con cerradura. PLANTA 1F Con el lanzagarfios golpearemos al interruptor que está sobre la estatua y las puertas de rejas se abrirán. A continuación nos meteremos por la puerta de la izquierda y llegaremos a una habitación en la que hay un lobo y un símbolo de la Trifuerza en el suelo. Primero destruiremos al lobo y después nos colocaremos sobre el símbolo de la Trifuerza para tocar la Nana de Zelda (Zelda’s Lullaby). Al tocar la canción aparecerá un cofre grande al que llegaremos agarrándonos a él con el lanzagarfios. Dentro del cofre encontraremos la “Brújula”. A continuación volveremos a la habitación anterior y nos meteremos por la otra puerta que tenía una reja (es la puerta de la derecha). En esta habitación hay un foso en el que ruedan tres piedras redondas y también hay rupias plateadas. Cuando cojamos las cinco rupias plateadas se abrirá la reja de la puerta de salida (en la pared hay un bloque azul empotrado. Detrás de ese bloque hay una Gold Skulltula y para que el bloque se quite de ese lugar, nos pondremos a su lado y tocaremos la Canción del Tiempo -Song of Time-). En la siguiente habitación hay un cofre que contiene una Llave Pequeña. Cuando tengamos la llave, volveremos a la habitación donde estaba la estatua que lanzaba rayos y nos meteremos por la puerta con cerradura. Al meternos por la puerta con cerradura, llegaremos a una habitación en la que al final hay una pared por la que podemos trepar para llegar a la planta superior (PLANTA 2F). Cuando lleguemos a esta habitación veremos que hay un espejo en el que se refleja un rayo de luz que entrar por la pared (en esta habitación hay una mano que sólo la podremos ver sí usamos la Lente de la Verdad). Lo que tenemos que hacer, es girar el espejo para que la luz le dé a los soles que hay en la pared. Si iluminamos los dos soles de la izquierda aparecerán dos cofres (el cofre de la izquierda contiene un corazón que nos rellena un poco la energía y el otro cofre nos lanza hielo y nos congela), si iluminados el tercero empezando a contar por la izquierda se abrirá la puerta de salida y si iluminamos el cuarto, aparecerá una mano que nos lleva a la entrada del templo. A continuación nos meteremos por la puerta de salida y llegaremos a una habitación muy grande en la que estuvimos anteriormente cuando éramos niño (es una habitación en la que hay una gran estatua con las manos abiertas). En esta habitación subiremos la escalera que hay al principio y arriba del todo veremos una puerta con cerradura.

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Cuando estemos al lado de la puerta, miraremos hacia atrás y veremos que en una de las manos de la estatua hay un símbolo de la Trifuerza. Ahora nos pondremos las Botas Flotadoras para poder llegar a esa mano y cuando estemos encima del símbolo tocaremos la Nana de Zelda (Zelda’s Lullaby). Al tocar la canción aparecerá un cofre en la otra mano. Dentro de ese cofre encontraremos una Llave Pequeña. En la plataforma que hay a la derecha de la estatua también aparece otro cofre que contiene cinco rupias (en esta plataforma hay un resorte oxidado que se pulsa con el martillo). Para llegar hasta esa plataforma nos agarraremos al cofre con el lanzagarfios. Si pulsamos el resorte oxidado con el martillo, se abrirá la puerta con rejas que está enfrente de la gran estatua (por esta puerta encontraremos un camino que comunica la primera habitación del templo con la habitación de la gran estatua). Cuando tengamos la llave, nos meteremos por la puerta con cerradura que estaba en lo alto de la escalera de la habitación de la gran estatua (para llegar a la escalera hay una diana en la que nos podemos agarrar). Al meternos por esta puerta llegaremos a la planta 3F. Al meternos por la puerta con cerradura llegaremos a un pasillo en el que hay otra puerta por la que nos meteremos para llegar a una habitación en la que hay una puerta con rejas, una puerta con cerradura y tres enemigos llamados “Anubis”. Para que se abra la puerta con rejas tendremos que destruir a estos enemigos con fuego. Lo podemos hacer pisando el resorte para que aparezca fuego (cuando aparezca el fuego tendremos que hacer que estos enemigos se metan dentro) o bien usando la magia “Din’s Fire”. abitación veremos una reja tras la que hay un interruptor con forma de rombo y un espejo. Al pulsar el interruptor con la espada (se pulsa sin problemas ya que está justo al lado de la reja) se abrirá una puerta con rejas y nos meteremos por ella. En la siguiente habitación hay un espejo. Si ponemos una bomba en la pared de la izquierda del espejo, esta se romperá y veremos que hay otra habitación con otro espejo. El primer espejo lo giraremos para que la luz le de al segundo espejo, y el segundo espejo lo giraremos para que la luz vaya por el pasillo donde está la reja y el interruptor. Después volveremos a la habitación donde estaba el espejo redondo y cadenas (donde estaba la reja que detrás estaba el interruptor). Ahora veremos que al espejo redondo le llega un rayo de luz. A continuación nos pondremos entre las cadenas que hay debajo del espejo y con el escudo iluminaremos el sol que hay en la pared de la izquierda. Al iluminarlo, veremos como la plataforma donde estamos subidos desciende y se queda a la altura de la cara de la estatua que tenía las manos extendidas (si nos caemos de esta plataforma podremos volver a subir agarrándonos con el lanzagarfios en las cadenas). A continuación usaremos el escudo espejo para iluminar la cara de la gran estatua y veremos que esta se destruye. Cuando se destruya, veremos como en la cara aparece una reja a la que podremos llegar con el lanzagarfios y detrás de la reja encontraremos la puerta del jefe. Al meternos por la puerta llegaremos a una habitación en la que hay dos brujas y un soldado plateado. Cuando las brujas se vayan nos tendremos que enfrentar al soldado plateado y rojo (Iron Knuckle). Para destruirle le golpearemos con la espada después de que

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el nos intente golpear con el hacha. Tras destruirle, veremos que el soldado realmente era Nabooru (la guerrera gerudo) que estaba hipnotizada. A continuación nos meteremos por la puerta que se ha abierto y llegaremos a la habitación en la que nos enfrentaremos al enemigo final, las Brujas TWINROVA. El enemigo final de este Templo son dos brujas gemelas, Koume y Kotake, que lanzan hielo y fuego. En un principio las brujas estarán separadas y nos atacarán por turnos (para enfrentarnos a ellas tendremos que estar en lo alto de la plataforma del centro). Cuando una de las brujas nos lance la llama de fuego, nos cubriremos con el Escudo Espejo para que rebote y tendremos que hacer que la llama le de a la bruja de hielo. Cuando la bruja de hielo nos lance el chorro de hielo nos cubriremos con el Escudo Espejo y desviaremos el disparo hacia la bruja de fuego. Este proceso lo repetiremos aproximadamente 3 veces, y después las brujas se juntarán y formarán una sola bruja que lanza hielo y fuego. Cuando el enemigo sea una sola bruja, nos lanzará tres ataques de hielo seguidos y después tres de fuego seguidos. Para destruirlas tendremos que parar con el Escudo Espejo tres ataques seguidos (tienen que ser tres de hielo o tres de fuego) para que se acumule energía en él. Cuando en el escudo recogemos tres ataques del mismo tipo, saldrá un rayo con el que tendremos que dar a la bruja para inmovilizarla durante un tiempo. Cuando esté inmovilizada nos agarraremos a ella con el lanzagarfios para llegar a su lado y después la golpearemos continuamente con la espada. Este ataque lo repetiremos 5 veces. Tras completar el Templo del Espíritu y de conseguir el Medallón del Espíritu, volveremos al Templo del Tiempo (para volver al Templo del Tiempo tocaremos con la ocarina la canción Prelude of Light). Al volver al Templo del Tiempo veremos a Sheik y nos contará una historia sobre los Sheikans. Después de contarnos la historia, veremos como Sheik se transforma en Zelda (realmente Sheik es Zelda transformada). Al hablar con Zelda nos dará las Flechas de Luz (Light Arrow). Después de que Zelda nos dé las Flechas de Luz, se oirá la voz de Ganondorf y Zelda desaparecerá . A continuación Ganondorf nos dirá que si queremos volver a verla que vayamos a su castillo. Cuando Zelda desaparezca, saldremos del templo y en el mercado (donde están los zombies) nos meteremos por el camino que hay a la izquierda para llegar al Castillo. Al llegar a la entrada del castillo (nos tendremos que acercar al abismo) se oirá la voz de Rauru, el Sabio, y nos dirá que con el poder de los seis Sabios va a construir un puente para poder entrar en el Castillo.

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castillo de ganondorf Al entrar en el castillo veremos que hay una habitación circular en la que hay seis puertas (realmente sólo se ven cinco). Sobre cada puerta hay un medallón de que los que hemos conseguido al rescatar a los sabios y de la parte superior de cada puerta sale un rayo de luz que crea un escudo protector que nos impide pasar a la torre del centro. Tendremos que entrar en cada una de estas puertas para volver a rescatar a todos los sabios. El mejor orden para completar estas habitaciones es empezaremos por la puerta de la derecha y seguiremos visitando las puertas en el sentido contrario a las agujas del reloj (verde, azul, morado, rojo, amarillo y naranja). Cuando rescatemos a todos los Sabios, el escudo que protege la torre del centro desaparecerá y nos podremos meter en su interior. Al entrar por la puerta que tiene encima el medallón verde llegaremos a una habitación en la que hay un lobo y muchas antorchas apagadas (al destruir al lobo aparecerá un cofre que contiene una rupia azul). Para poder abrir la puerta de salida tendremos que encender todas las antorchas. Las antorchas del suelo las encenderemos con la magia “Din’s Fire” y la antorcha que está sobre la puerta de salida la encenderemos disparándola una Flecha de Fuego. Cuando la puerta se abra, nos meteremos por ella y llegaremos a una habitación en la que hay rupias plateadas y ventiladores en las paredes. Para coger las rupias plateadas nos pondremos las Botas Flotadoras de forma que el aire de los ventiladores nos lleven hacia ellas (para coger una de las rupias pisaremos un resorte que hay en la plataforma del fondo a la izquierda. Al pisarla aparecerá un poste con una diana en la que nos podemos agarrar). Cuando cojamos todas las rupias se abrirá una puerta por la que nos tendremos que meter. En la siguiente habitación veremos un rayo verde que en el centro tiene un núcleo. Con la Flecha de Luz dispararemos al núcleo y rescataremos a Saria. Tras rescatarla apareceremos fuera de la puerta del medallón verde y veremos como el rayo que está sobre la puerta desaparece. Al entrar por la puerta del medallón azul llegaremos a una habitación que en el centro tiene una antorcha con fuego azul. El fuego azul lo meteremos dentro de una botella y con él derretiremos el hielo rojo que hay en una de las paredes.

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Tras derretir el hielo rojo nos meteremos por la puerta que hay detrás y llegaremos a una habitación en la que hay dos bloques de hielo que podemos empujar, una puerta con rejas y un pasillo cubierto con hielo rojo (al entrar en esta habitación aparecer un marcador de tiempo que indica 2 minutos). El bloque de hielo que está más lejos, lo empujaremos hacia la derecha para que se choque con una piedra y después lo empujaremos para tirarlo dentro del agujero cuadrado que hay en el centro de la habitación. A continuación empujaremos el otro bloque hacia donde estaba el agujero en el suelo y se chocará con una piedra, después lo empujaremos hacia la pared de la puerta con reja y se chocará con otra piedra y por último lo empujaremos para que se quede debajo del hielo rojo. Cuando esté debajo del hielo rojo, nos subiremos sobre el bloque y derretiremos el hielo con la llama azul (la llama azul la cogeremos de la habitación anterior y la meteremos en una botella). Al derretirlo veremos un resorte que tenemos que pulsar con el Martillo. Al pulsarlo se abrirá la puerta con rejas (tendremos que abrir la puerta con rejas antes de que el tiempo llegue a 0). Cuando nos metamos por la puerta que se ha abierto, llegaremos a una habitación en la que hay un rayo azul que en el centro tiene un núcleo. Con la Flecha de Luz dispararemos al núcleo y rescataremos a Ruto. Tras rescatarla apareceremos fuera de la puerta del medallón azul y veremos como el rayo que está sobre la puerta desaparece.

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Al entrar por la puerta del medallón morado llegaremos a un habitación en la que hay un gran abismo en el que hay una calavera rodeada por fuego verde. En esta habitación lanzaremos una Flecha de Fuego a la antorcha apagada que hay en la pared de la derecha para encenderla. Cuando la antorcha se encienda, aparecerá un camino que nos lleva a una plataforma en la que hay un Come Come (es un enemigo perecido a un gusano blanco). Desde esta plataforma lanzaremos otra flecha de fuego para volver a encender la antorcha (es la misma antorcha que encendimos antes) y aparecerá un bloque para llegar a la plataforma que hay enfrente. Cuando crucemos a esta plataforma seguiremos por los bloques que han aparecido y llegaremos a una pequeña plataforma sobre la que hay un resorte. Al pulsar el resorte, aparecerá un cofre grande sobre la plataforma de al lado (para llegar al cofre usaremos el lanzagarfios para agarrarnos a él) y al abrirlo encontraremos el Guante de Oro (Golden Gauntlets). Tras conseguir los guantes usaremos la Lente de la Verdad y veremos que a los lados de esta plataforma aparecen dos caminos invisibles. Uno de los caminos (el más alejado del cofre) nos lleva a una plataforma en la que hay un resorte oxidadoque pulsaremos con el Martillo para que se abra la puerta de salida y el otro camino nos lleva a la puerta de salida. Al meternos por esta puerta llegaremos a una habitación en la que hay un rayo morado que en el centro tiene un núcleo. Con la Flecha de Luz dispararemos al núcleo y rescataremos a Impa (la guardiana de Zelda). Tras rescatarla apareceremos fuera de la puerta del medallón morado y veremos cómo el rayo que está sobre la puerta desaparece. Al entrar en la puerta del medallón rojo nos tendremos que poner la Túnica Goron para que no nos baje la energía (si no la tenemos puesta aparece un contador y cuando llegue a 0 moriremos). En la primera habitación tendremos que coger cinco rupias plateadas para que la puerta de salida se abra (las rupias están sobre plataformas que se hunden al pisarlas). Hay una rupia que no se ve y para encontrarla tendremos que levantar con el Guante de Oro una columna gris muy grande que está en la pared de la izquierda. Además de encontrar esa rupia, podremos coger las que hay en al lado derecho, ya que esta columna se quedará entre dos plataformas que estaban muy separadas. Tras coger las rupias, usaremos el lanzagarfios para agarrarnos en la diana que está al lado de la puerta de salida. Cuando nos metamos por esta puerta llegaremos a una habitación en la que hay un rayo rojo que en el centro tiene un núcleo. Con la Flecha de Luz dispararemos al núcleo y rescataremos a Darunia, el rey de los Goron. Tras rescatarle apareceremos fuera de la puerta del medallón rojo y veremos cómo el rayo que está sobre la puerta desaparece. Esta puerta realmente no se ve ya que esta detrás de una columna gris muy grande. Para poder llegar a esta puerta, tendremos que levantar la columna gris que está al lado de la puerta del medallón rojo y aparecerá (para levantar la columna gris usaremos el Guante de Oro). En la primera habitación veremos que hay seis cofres, enemigos invisibles y una puerta con cerradura. Con la Lente de la Verdad, podremos ver a los enemigos (hay tres murciélagos y una araña gigante) y cuando los destruyamos aparecerá otro cofre en el centro de la habitación. Dentro del cofre que aparece al destruir a todos los enemigos encontraremos una Llave Pequeña (en el interior de los otros seis cofres no hay nada importante).

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Con la llave abriremos la puerta con cerradura y podremos llegar a la siguiente habitación. En la siguiente habitación hay una puerta con cerradura y en el suelo hay un símbolo de la Trifuerza. Si nos colocamos sobre el símbolo y tocamos la Nana de Zelda (Zelda’s Lullaby) aparecerá un cofre que contiene la Llave Pequeña con la que podremos abrir la puerta. Al meternos por la puerta llegaremos a una habitación en la que tendremos que coger cinco rupias plateadas para que se abra la puerta con rejas (para coger la rupia que está más alta usaremos el lanzagarfios para agarrarnos a la diana que hay en el techo). Cuando la puerta se abra, nos meteremos por ella y llegaremos a una habitación en la que no hay nada. Si miramos con la Lente de la Verdad a la pared del fondo, veremos un pasillo invisible que comunica con una habitación en la que hay un rayo amarillo que en el centro tiene un núcleo. Con la Flecha de Luz dispararemos al núcleo y rescataremos a Rauru. Tras rescatarle apareceremos fuera de la puerta del medallón amarillo y veremos como el rayo que está sobre la puerta desaparece. En la primera habitación hay pinchos que se mueven, estatuas que se pueden empujar y una estatua que lanza rayos. En esta habitación tendremos que coger cinco rupias plateadas para que se abra la puerta con rejas que nos lleva a la siguiente habitación (para coger la rupia que está sobre la estatua que lanza rayos, nos agarraremos con el lanzagarfios a la diana que hay en el techo). En la siguiente habitación hay una reja tras la que hay dos interruptores con forma de rombo. Para pulsar el primer interruptor, haremos el giro de la espada al lado de la reja y aparecerá un cofre que contiene el Bombchu. A continuación lanzaremos un Bombchu para que pase por el hueco que hay encima de la reja y de esta forma haremos que llegue al segundo interruptor (el Bombchu tiene que explotar al lado del interruptor). Al pulsar el segundo interruptor, se abrirá la puerta con rejas y al meternos por ella llegaremos a una habitación en la que hay soles en la pared. En esta habitación usaremos una Flecha de Fuego para romper la telaraña que hay en el centro del techo y al hacerlo entrará un rayo de luz. A continuación usaremos el Escudo Espejo para que se refleje la luz en él y con el reflejo iluminaremos los soles que hay en la pared. Si iluminamos el sol correcto se abrirá la puerta con rejas (si iluminamos el incorrecto, aparecerá una mano y si nos coge nos llevará a la entrada del castillo). Cuando nos metamos por esta puerta llegaremos a una habitación en la que hay un rayo naranja que en el centro tiene un núcleo. Con la Flecha de Luz dispararemos al núcleo y rescataremos a Nabooru, la guerrera gerudo. Tras rescatarle apareceremos fuera de la puerta del medallón naranja y veremos cómo el rayo que está sobre la puerta desaparece. En el interior de la torre no hay pérdida porque sólo hay un camino. Cuando entramos en la habitaciones, veremos puertas con rejas que se abren destruyendo a todos los enemigos que hay en la habitación (lagartos armados con espadas, esqueletos, caballeros). En una de las habitaciones hay un cofre rodeado por fuego. Al destruir a los dos esqueletos que hay en esa habitación, el fuego desaparecerá y al abrir el cofre amarillo y azul encontraremos la Llave Grande (Boss Key).

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Cuando lleguemos a la parte superior de la torre, veremos la puerta del jefe que abriremos con la llave que hemos conseguido anteriormente. Al abrirla, llegaremos a una habitación en la que hay otra puerta que nos lleva a un pasillo con escaleras. Cuando lleguemos al final del pasillo, nos meteremos por la puerta y llegaremos a una habitación en la que Ganondorf está tocando un órgano (en la parte de arriba de la habitación veremos a Zelda encerrada en un diamante de luz). Ahora nos tendremos que enfrentar al enemigo final del juego, GANONDORF. 1ª Transformación: Cuando empecemos a Luchar, Ganondorf romperá el suelo de la habitación. Tendremos que ponernos en una de las esquinas. A continuación Ganondorf nos lanzará una bola de energía y se la devolveremos golpeándola con la espada (esta bola el también nos la suele devolver, por lo que tendremos que darle varias veces como si estuviésemos jugando al tenis). Al devolvérsela, conseguiremos que le de un golpe y le electrocutará. Cuando esté rodeado de rayos tras darle el golpe, le dispararemos una Flecha de Luz y caerá al suelo aturdido. En el momento que está en el suelo aturdido usaremos el Lanzagarfios para agarrarnos a él y cuando estemos a su lado le golpearemos con la espada. Cuando Ganon se recupere volveremos a una de las esquinas de la habitación agarrándonos con el lanzagarfios a las vidrieras. Este proceso lo tendremos que repetir 10 veces. De vez en cuando, Ganondorf crea una bola negra sobre su cabeza y nos lanza varios rayos verdes. Para esquivarlos, nos engancharemos con el lanzagarfios a la esquina más cercana justo cuando nos lo vaya a lanzar. Tras destruir a Ganon en su primera forma, apareceremos en lo alto de la torre junto a Zelda. Cuando hablemos con ella, la torre empezará a temblar y Zelda nos dirá que tenemos que escapar. A continuación, la seguiremos para que ella nos lleve hasta la base de la torre antes de que el tiempo llegue a 0 (nos dan 3 minutos). Cuando la vamos siguiendo, Zelda nos esperará hasta que nos acerquemos a ella, es decir, que es imposible perderla de vista (Zelda abre unas rejas que nosostros anteriormente no podíamos abrir). En algunas habitaciones, Zelda Se meterá dentro de un campo de energía debido a que hay enemigos. Para poder continuar tendremos que destruir a esos enemigos rápidamente.

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Cuando lleguemos a la base de la torre, veremos cómo esta se hunde y parecerá que ya hemos acabado el juego, pero es falso, ya que al acercarnos al centro de la plataforma en la que nos encontramos aparecerá Ganondorf y se transformará. 2ª Transformación: Cuando Ganondorf se transforma, un muro de fuego nos rodeará y no podremos usar la espada, ya que un golpe de este enemigo la hará caer fuera del círculo de fuego. Para destruirle, le dispararemos una Flecha de Luz a los ojos para aturdirle y cuando esté aturdido, le golpearemos en la cola con el Martillo. Este ataque lo tendremos que repetir 10 veces. Tras golpearle 10 veces, el muero de fuego desaparecerá y podremos coger la Espada. 3ª Transformación: Ahora le golpearemos con la Espada en la cola en lugar de con el martillo. En este combate también le tendremos que dar 10 golpes. Tras destruirle completamente, Zelda nos dirá que le demos el último golpe. Cuando nos lo diga, nos pondremos enfrente de él y le daremos un golpe con la Espada Maestra. Disfruta del video final del juego.

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agradecimientos un agradecimiento a usted maestro que tomo su tiempo para compartir su conocimiento con nosotros semestre a semestre. y un gracias a la paguina Guias nintendo por el contenido de la guia de zelda ocarina of time. http://www.guiasnintendo.com/4_Nintendo_64/zelda_ocarina_time/zelda64/welcome. html

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zelda ocarina of time es un juego de aventura y estratejia, donde te adentraras a un mundo donde existen adas, goruns, fantamas y espiritus malignos. seras el protagonista de esta epica aventura, este es el mejor juego de nintendo 64 del 1999 el cual fue muy adelantado a su programacion y estilo unico en esta plataforma. con esta guia no tendras obstaclos para poder vencer el mal que a llegafo a hyrule y salvar a todos.


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