año 1-número 5
FRIKITORIAL
Enero es un mes de renovación, en el que nos dedicamos a simbólicamente dar vuelta la página, dejar atrás lo malo del año anterior y encarar el que viene con una mentalidad alegre y positiva. Lo mismo pretendemos hacer nosotros aquí en la revista: pese a la baja de concurrencia producto de las vacaciones de verano, hemos logrado montar un número bastante diverso, basado en la idea de ucronías y viajes en el tiempo. Abrimos con el broche de oro: el reporte por la celebración de los cincuenta años de Dr. Who en Inglaterra, cortesía de nuestra audaz corresponsal doña Varda Elentari. Tenemos además el placer de contar con la cooperación de un prócer de la industria comiquera en Argentina, Andrés Accorsi, quien plasma una pequeña parte de sus vastísimos conocimientos sobre historieta en un demoledor comentario a una olvidable saga del Capitán América. Vuelven además los consejos de juegos de rol, con una entrega más de la mano de Iglesis Mac-Lean, donde comenzaremos a ver una serie de consejos para empezar a escribir nuestras crónicas, para que los pobres PJ’s terminen sudando tinta china. Como el frikismo y sus actividades asociadas no paran ni con vacaciones, ni con lluvia, ni con tornados ni con nada, incluimos también el reporte acerca del primer evento relacionado con Concept Art realizado en Chile, donde se ha mostrado un nivel absolutamente impresionante y que, al menos a mis inexpertos ojos, no tiene nada que envidiarle a artistas de renombre internacional. Todo esto y más podrán encontrar en nuestro modesto número de enero. Para finalizar, quisiera agradecer a don Felipe Wolff, gracias a cuya cortesía tenemos portada original para nuestro número de enero.
inMagazine DIRECCIÓN
Juan De Dios Dougnac
SUBDIRECCIÓN Ella en la Pecera
MAQUETACIÓN, EDICIÓN & PORTADA Daniel Ferrer Juan de Dios Dougnac Felipe Wolff Pacheco Cristián Mery Carolina Órdenes Jennifer Sánchez Dueñas
REDACCIÓN Amaro Cabello Andrés Accorsi Christian Arkkano Iglesis Mac Lean Pepelizo Roberto Farías Silencia Me-H Varda Elentari Viajero Cósmico
Muchas gracias por seguirnos, y a seguir con el frikismo por un año más!!
DIRECTOR
JUAN DE DIOS DOUGNAC
Contacto:
-juanillo58@gmail.com -marketing@nosolofreak.com -http://www.facebook.com/Nosolofreak -@NSFLatam -http://www.fusion-freak.com/
34 4 INDICE
10
Dr Who 50 aniversario 4
Perdidos en el Dungeon 30
1899
Wurm online 34
6
CapitĂĄn AmĂŠrica de Rob Liefeld 10 Concept Art Workshop 14 Continuum 16 La Batalla de las Idols 20 La Casta de los Metabarones 26
X fan Santiago 38 Corporaciones 40
“All of time and space; everywhere and anywhere; every star that ever was. Where do you want to start?” The Doctor
Lamentablemente, el circuito que mimetizaba a la máquina con el ambiente se rompió y ésta tomó la forma de una vieja cabina de policía muy común allá en los años 60 en Hace cincuenta años la BBC Inglaterra. tuvo una genial idea: armar Así nació la TARDIS. Así nació una serie de ciencia ficción Doctor Who. para niños con contenido educativo. Y, ¿Qué mejor mane- Cincuenta años después, con ra de enseñar la historia del más de veintiséis temporadas, planeta que siendo parte de una película, un reboot de la la misma? Con ello se podría serie en el 2005, series spintransportar a la audiencia a off de la misma -y sin olvidar través del tiempo y el espacio, que es la serie de ciencia ficreviviendo la edad de piedra, ción más antigua del planeta-, los viajes de Marco Polo y un festejamos que aún continua sinfín de eventos más. y de seguro por muchos años más. Y es que son muchos los Pero no solo se viajó al pa- fans que se suman a las varias sado. La imaginación de los generaciones pudieron tener productores también pensó la chance de viajar con el Docen el futuro. Después de todo, tor, que alguna vez fue ese viajaban en una máquina del viejo cascarrabias, y quizás lo tiempo propiedad de un viejo siga siendo más allá de que su cascarrabias y algo bonachón rostro cambie. A los cincuenta que viajaba con su nieta y los años le rendimos homenaje al profesores de ésta. Pero ha- Doctor, a sus “companions” y bía que esconder semejante a la BBC también, ya que en “nave espacial”, que era “big- Inglaterra al menos es un ícoger on the inside” (mas gran- no de la cultura Pop. de por dentro que por fuera).
Time and Relative Dimension in Space, o TARDIS es sinónimo de Doctor Who, y ya traspasó las fronteras británicas hace muchos años. En los 80 muchos en Latinoamérica la conocieron como “Doctor Misterio”. Pero sin importar el nombre, entrar a la cabina de la TARDIS, esa sensación de estar allí disfrutando tanto como los personajes de la serie es única. No quiero aburrirlos con la historia de Doctor Who, pero puedo recomendarles un especial que se estrenó en Noviembre por motivos del aniversario llamado “An Adventure In Space And Time”, que cuenta la historia de cómo nació la serie y su evolución en sus primeros años. Se trata de una obra de arte escita por Mark Gatiss, junto a magníficas actuaciones, especial que homenajea a aquellos que fueron visionarios a la hora de jugarse con una idea nueva en televisión. De hecho se dice que ese iba a ser el nombre original de la serie. Pero Doctor Who queda mejor, ¿No?
Y eso no es todo. No todos los días una serie cumple cincuenta años, y los fans se reunieron del 22 al 24 de Noviembre de 2013 en Londres para festejar. Tuve la oportunidad de disfrutar los festejos, oír y ver tanto a los antiguos actores que encarnaron el papel del Doctor como a los nuevos. Les cuento un secreto, nunca fui a una convención de éste tipo. Si bien sigo varios fandoms en Argentina, no se hacen convenciones al nivel de Comic Con, Dragon Con, entre otras. Por supuesto se hacen otras y según lo que se muy buenas pero en su gran mayoría hechas por el mismo fandom, no por empresas gigantes. No podría comparar, pero creo que la gente de la BBC hizo mucho para recrear la esencia de la serie y brindarla a los fans. Había gente de todo el mundo; de hecho, las entradas que se vendieron online se acabaron en minutos, y en la fanpage oficial había comentarios de gente de todo el planeta. Pude oír varios idiomas mientras hacíamos fila para entrar
a los eventos principales, y ni les cuento la emoción de muchos al ver a cada uno de los invitados especiales. Y había tan buena onda que te ponías a charlar con asistentes, fans como yo o ustedes. Incluso gente anciana que vio de joven la serie junto a sus nietos. Como cuando uno se junta con gente de gustos similares, fue como estar en una gran casa que era de todos. Y por cierto nunca falta el cosplay, y los hubo muy buenos realmente. ¿Qué puedo decirles? Me sentí feliz. Vi Daleks, Cybermans, vi los trajes originales, a “Bessie” (el coche del 3er Doctor, encarnado por Jon Pertwee), vi el coche que usaba Sarah Jane Smith, trajes originales de las producciones, charlas sobre efectos especiales... ¡Hasta gente de vestuario que te daba consejos para hacer cosplay! También hubo demostraciones en vivo sobre efectos especiales, o interactuar los enemigos clásicos de la serie, y también los “nuevos”. Incluso pude ver al simpático K-9 en acción. El
encargado de operarlo y parte de la producción nos contaba que se usaba el mismo desde fines de los años setenta, incluso el control a distancia. ¡Y funcionaba! Bueno, todos sabemos que es del año 5000 pero lo trajo el Doctor en su TARDIS… Bueno, claro que la voz la hace un actor pero fue muy lindo verlo en acción y jugar con los niños que se acercaban. Las fotos se bien que no ilustran todo lo que fue la convención, ni transmiten las charlas que oímos de los actores y de la producción pero la verdad valió la pena ir. Como detalle extra pude tomarme una foto con la consola de la TARDIS del 10mo Doctor. Genial entrar por la puerta azul y ver la consola réplica de la que se encuentra en Doctor Who Experience en Cardiff, junto a las diversas TARDIS usadas a lo largo de los años. VARDA ELENTARI
doctor who 50 aniversario
“1899: Cuando los tiempos chocan” es una obra chilena publicada el año 2011, que a la fecha va en su tercera edición. Con dibujos pertenecientes a Nelson Dániel y guión de Francisco Ortega, esta novela fue premiada el año 2013 por Bibliometro en el contexto del mes del cómic. Con una segunda parte que fue insinuada en la primera y que iba a ser posiblemente publicada el 2013, a principios del 2014 seguimos a la espera. “1899” se ha vuelto un referente para los lectores del cómic y de las ucronías, especialmente el Steampunk. Que una novela gráfica haya conseguido esto implica reconocerle, al menos, dos méritos: 1) Hacer ciencia ficción en Chile (un género ya practicado por los escritores chilenos, aunque poco conocido) y 2) que fuese en formato cómic, el cual, pese a tener una larga historia en Chile, desde hace décadas que no aparecen cosas que le hagan el peso a los clásicos. Ya de por sí, la publicación y éxito a nivel mediático de esta obra es un mérito, lo cual se percibe en la cobertura mediática otorgada por los diarios nacionales de mayor difusión. ¿De qué se trata? “1899: Cuando los tiempos chocan” se sitúa en uno de los pasajes más ilustres de la historia chilena: la guerra del Pacífico, que enfrentó a Chile contra Perú y Bolivia, en la que se dieron dos de las mayores derrotas que han recibido ambos países. Por un lado, la pérdida de la corbeta chilena Esmeralda contra el acorazado peruano Huáscar en el combate naval de Iquique. Por el otro, la victoria de la chilena Covadonga a cargo de Carlos Condell, quien logra hacer encallar a la Independencia, fragata blindada peruana. Al revisar la historia a menudo se olvida la victoria de Condell, ya que los libros de historia cifran esta pérdida en la simbólica victoria del patriotismo chileno, del arrojo de Arturo Prat (capitán de la Esmeralda) al enfrentarse de cara a la muerte y morir, pero con orgullo. No intento hacer una apología sobre este hecho, pero sí dar cuenta de la importancia a nivel histórico que se le da a este hecho en Chile y, en especial, a la figura de Arturo Prat. La muerte de Prat luchando por su patria pasa de ser un hecho histórico a un hito sagrado y, convirtiéndose éste en un héroe intocable, un
prócer de la patria. Es por ello que la pura posibilidad de 1899 resultase tan interesante: la idea de que se ficcionalizara este hecho ya le da un atractivo para los lectores chilenos. Como se mencionó, el combate naval de Iquique es una parte neurálgica de la narración, puesto que aquí se quiebra la historia que conocemos, convirtiendo a Chile en el ganador victorioso y rompiendo la imagen sacra de Arturo Prat; gracias al encuentro de un mineral llamado metahulla, el país logra hacerse de la mayor tecnología a nivel armamentista y, por lo tanto, no sólo gana la guerra, sino que arrasa con la capital de Perú, Lima. A partir de este instante, Chile se convierte en la potencia dominante de Latinoamérica. La historia se sitúa años después de la Guerra del Pacífico. Chile, consolidado en el poder, comienza a sufrir atentados en distintos puntos, causados por explosiones de metahulla. Aquí aparece Uribe, primo de Prat y quien también se encontraba en la victoria de Prat contra Grau, investigando el origen de la explosiones. Es en esta investigación que es obligado a ir a buscar pistas con Prat quien dice tener información, a este trabajo será enviado con una compañera de trabajo –exigida por Prat- que inicialmente, no será de su agrado, una autómata llamada Ygriega. A partir del encuentro de estos investigadores con Prat, la historia comenzará su desenlace y las virtudes de la metahulla se verán cuestionadas. Desde la sinopsis, esta novela resultó llamativa. Aparece un Arturo Prat frío y calculador, con un tipo de inteligencia que raya en la locura. Aparecen también Condell y Grau, así como la mención anecdótica de ciertos personajes y hechos históricos. Heridas de guerra ¿Cuáles son las fortalezas y debilidades de 1899? Una de las mayores fortalezas es retratar un tema prácticamente sagrado de la historia de Chile y desacralizarlo, al punto de que el mejor amigo de Prat es Grau (capitán del Huáscar). Así, desde este cambio, la historia inspira curiosidad, cuando menos. Ahora bien, también hay que admitir que el trasfondo de la historia a menudo sobra en la novela. Ortega defiende que su obra es de arquetipos, pero el problema de personajes excesivamente arquetípicos es que pierde el sentido de ubicarlo en Chile o en otro lugar.
Además de la falta de desarrollo de los personajes, se da también la no del todo justificada aparición de algunos, como Ygriega, quien aparece en la portada y que es un “número”, que son máquinas con inteligencia artificial que funcionan por la metahulla. Si bien se esboza su necesidad en la narración, bien pudo ser una autómata como un contenedor de metahulla y me parece que el hecho de no tener claridad respecto a la necesidad de un personaje –que a primera vista causa curiosidad y genera expectativa en el lector- da cuenta de que faltó desarrollarlos para entender mejor su incursión en la obra. Ygriega aparece en la portada, por lo que se generan expectativas en torno a su importancia, y al menos a mí, me dejó con un gusto a poco. Lo mismo pasa con la Logia de Lautaro, que se esboza, pero que pareciese ser irrelevante en la obra. Si bien creo que hay muchas partes que completamos gracias a las imágenes arquetípicas que nos ofrece el autor, lo cierto es que en el desarrollo de los personajes quedamos cortos y como lectores nos queda un sabor agridulce: hay personajes centrales que bien podrían eliminarse, pues el trasfondo histórico queda en ocasiones reducido a una serie de anécdotas. A nivel de imagen, la novela gráfica es tremendamente atractiva, la imagen de la portada, donde vemos a Ygriega y Prat, resultan más que llamativas, así como el formato tipo manga con ilustraciones de primer nivel. Podemos considerar el valor de esta obra como un experimento de desacralización de hechos históricos en modo cómic. En este sentido, hay que valorar el esfuerzo de los autores. Sin embargo, también es bueno contrastar que el fondo histórico a menudo tiende a volverse poco relevante y que la falta de desarrollo de los personajes en ocasiones juega en contra de la lectura.
SILENCIA ME-H
Nubarrones de tormenta. Truenos ominosos. Relámpagos malintencionados. Cielos rojizos. Todo es poco comparado con la sensación de “cagamos” que nos invadió a los fans del Capitán America allá por 1996 cuando se anunció que Rob Liefeld sería el encargado de relanzar la serie del Capi como parte de la movida llamada Heroes Reborn y orquestada por el creador de Youngblood y su ex-compañero de Image, Jim Lee. A nadie se le escapaba que Rob nunca en su vida escribió un guión medianamente digno, por lo cual el “autor” le ofreció ese puesto primero a Mark Waid (guionista titular de la serie al que el reboot de Heroes Reborn desplazaría de ese puesto), que lo mandó a freír churros. Después a Chuck Dixon (que primero aceptó, pero tras discutir ideas con Rob, desistió y se fue a la mierda) y finalmente a Jeph Loeb quien, un poco más canchero en el arte de soportar caprichos de estrellitas, agarró viaje. Poco antes de que el primer número saliera a la venta, tuve la posibilidad de charlar con el mismísimo Liefeld, que decía (mientras yo aguantaba la carcajada): “Este es el título más controvertido del año. Yo me imaginaba que se venía una polémica y la estoy disfrutando mucho. Lo que no me veía venir era tanta hostilidad. Ya me están tirando con todo y lo único que vieron fue que el Capi tiene un águila en vez de la A. Yo estoy seguro de que Capitán América es lo mejor que hice en toda mi vida. Estoy trabajando durísimo. Las páginas tienen muchísimo trabajo de fondos, de narrativa, hasta los bordes de los cuadritos están cuidados. Yo tengo muy claro que esto le da por las bolas a mucha gente, que hay muchísima gente deseándome el fracaso, pero no les voy a dar ese gusto. Con esto en mente trabajé diez veces más duro y el resultado es diez veces mejor de lo que yo mismo esperaba. Estoy excitadísimo. No veo la hora de que la revista esté en la calle”. El número1 de la nueva serie (Nov.96) nos presenta a un amnésico Steve Rogers, que vive en el seno de una familia normal de los ‘90 como si tuviera treinta años e ignora que, no sólo nació en los ‘20, sino que fue el más glorioso soldado yanki de la Segunda Guerra Mundial, el Capitán América. Paralelamente se nos muestra a una chica, Rikki Barnes (quien será Bucky) y a los jerarcas del World Party, partido político neo-nazi, liderado por el racista Master Man y bancado desde las sombras por el Red Skull. El Gobierno ordena a Nick Fury reactivar al Capitán y un anciano negro, Abraham Wilson, le entrega el escudo a quien fuera su camarada de armas en los ‘40, justo cuando los
el capitan america de rob liefeld
ataca un comando neo-nazi, que mata a Wilson. Pronto se aparece Fury y le explica a Rogers quién es y cuál es su rol en la lucha contra el resurgir de los nazis. Rogers no quiere saber nada, hasta que el tuerto le revela que toda su vida “normal” es una mentira del Gobierno y que su esposa e hijos con los que convivió durante años... ¡Son androides! Y ahí sí, el chabón se pone loco y acepta vestir una vez más el traje (con una aguilita del orto en lugar de la “A”) y salir a darle machaca a Master Man y sus súbditos. En eso consisten, básicamente, los n°s 3 al 5: machaca va, machaca viene y en el medio aparecen Bucky, Sam Wilson (piloto militar, hijo de Abraham, quien adopta la identidad de Falcon) y Crossbones (este último del lado de los malos, que por supuesto pierden). El n°6, crossover de la saga Industrial Revolution, tiene como co-protagonista a Cable (nunca peor dibujado) y como villanos a A.I.M., Modok y el Barón Zemo, en una trama sin ningún sentido lógico. Y hablando de lógica... ¿Cómo se explica que una editorial raje de una serie a un autor que venía logrando que subieran las ventas? Y... por la lógica numérica: se lo reemplaza por otro que venda más. ¿Y si eso no sucede? Bueno, siempre hay tiempo de volver para atrás, ¿No? Y eso pasó con Liefeld. La crítica lo mató, los fans tradicionales lo detestaron y hasta el más lobotomizado Image-zombie podía detectar en esos seis números la absoluta carencia de ideas y la proliferación agobiante de los más variados y atroces errores de anatomía, perspectiva y narrativa jamás reunidos bajo una misma portada. Conclusión: las ventas no fueron ni la mitad de lo esperado, el fracaso que tantos le desearon al querido Rob se hizo realidad y Marvel no dudó en propinarle un puntapié y darle a su socio, Jim Lee, la posibilidad de completar los números que faltaban (tanto del Capi como de Avengers, la otra serie perpetrada por Rob) para finalizar el contrato. El Chino, como para demostrar que se la banca, aceptó el desafío, mientras Liefeld salía a robar, dispuesto a disfrazar los números del Capi que ya tenía dibujados para que parecieran otros personajes, y editar esos
comics él mismo, en lugar de tirarlos a la basura. El n°7 marca el regreso del traje clásico y el desembarco de una legión de habituales colaboradores de WildStorm, el sello de Jim Lee: Al Río, Ed Benes, Joe Phillips, Joe Bennett (lo más parecido a un dibujante regular que tiene esta etapa), Ron Lim y hasta Travis Charest, que se manda una doble página para alquilar balcones. Guionista también hay, y de lujo: James Robinson, aunque cabe aclarar que acá viene a media máquina y aporta, entre tanta confusión, una única idea copada, con motivo del recuento del origen del personaje, en el mentado n°7. Según Robinson, el gobierno decide “desactivar” al Capi en 1945, cuando este se opone a que los EEUU bombardeen Japón con la bomba atómica. Nick Fury es el encargado de sacar al Capi de la animación suspendida cuando el Gobierno lo necesita para algún trabajito sucio y así es como el noble super-soldado se ensucia las manos dando masa en Corea y en Viet-Nam. No está mal, de hecho se parece bastante a la forma en que Ed Brubaker explicaría años más tarde al Winter Soldier. El resto de los números de Robinson se pierden entre una innecesaria saga contra los Sons of Serpent (n°s 8 al 11), el crossover Heroes Reunited (n°12, escrito por Loeb) donde todos los habitantes del Universito Lee-Liefeld se juntan para tratar de parar a Galactus, y el n°13, donde estos héroes se cruzan con los del Universo WildStorm en una saga apocalíptica que funciona como prólogo a la miniserie Heroes Return. Ahora sí, se terminaba la etapa más aciaga de esta historia y, libre del humillante cautiverio del que fuera víctima, el Capitán volvía a las manos del maestro Mark Waid y el dibujante Ron Garney, quienes nunca debieron haber sido separados de él.
ANDRÉS ACCORSI
CONCEPT ART WORKSHOP SANTIAGO 2013 U
na de las razones por las que nace N o s o l o f r e a k Latinoamérica es para demostrarnos a nosotros mismos que Latinoamérica dista mucho de ser una tierra yerma en cuestión de ñoñerías/ frikismo, desde la humilde vereda de los comentarios de opinión, las reseñas y la difusión tanto de obras como de eventos.
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s en esta última faceta que aparecen las sorpresas más gratificantes: en los varios
eventos que hemos tenido la suerte de cubrir como revista, ha quedado en claro que en Latinoamérica toda se está viviendo una explosión de creatividad. Desde los comics hasta los videojuegos, pasando incluso por los juegos de cartas coleccionables, pareciera no haber área alguna del frikismo en que no se esté creando contenido.
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evento que se realiza en Chile íntegramente dedicado al Concept Art. ¿Que qué es el concept art? Según ese depósito infinito de conocimiento que es Wikipedia, se trata de una rama de la ilustración cuyo propósito es “dar una representación visual de un diseño, idea y/o estado de ánimo para su uso en películas, videojuegos, animación o cómic antes de que se realice en el recisamente, este producto final”. mes tuve la fortuna de ser invitado al primer
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legué al lugar con grandes esperanzas, pues tenía la impresión de que la ilustración en general estaba teniendo un desarrollo bastante importante dentro del país. Sin embargo, nada podría haberme preparado para lo que vi.
hacer diseños basándose en formas aleatorias dadas a los participantes. l segundo día llegué algo tarde, alcanzando a ver varios proyectos bastante avanzados. Mi sorpresa fue mayúscula al ver a un hombre usando como referencia un diseño increíblemente bien logrado l primer día del de un paisaje... workshop consistió en una serie de charlas raso error de mi de temas relacionados parte: dicho diseño con la ilustración y el no era una imagen concept art, desde una de referencia, sino que era charla introductoria aquello en lo que estaba a la idea de arte de trabajando el artista. concepto, hasta otras más Sinceramente, me quedé sofisticadas relacionadas de piedra: había esperado con el modelado 3D y la trabajos de alto nivel, experiencia profesional pero nada podría haberme de algunos artistas de preparado para semejante concepto. Lo mejor, sin despliegue de talento y embargo, estaba por llegar, creatividad. Tras darme pues el segundo día se un par de vueltas, pude conformaron equipos, los comprobar que trabajos que de inmediato empezaron de ese estilo no eran la a trabajar en los diversos excepción, sino que la regla. desafíos planteados por Con tanta gente esforzada la organización, tales y talentosa trabajando en como crear conceptos el arte de concepto, no me para un videojuego cuyas extrañaría que en un futuro características fueron cercano el nombre de Chile dadas en el momento, o empiece a sonar cada vez
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más fuerte, tal como ya está haciendo en varias otras industrias creativas.
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ero una imagen vale más que mil palabras. Los dejo, entonces, con una pequeña muestra de lo que pude ver en el primer Concept Art Workshop de Chile.
JUAN DOUGNAC
Existe un número importante de preguntas que este juego sienta a la hora de leerlo, narrarlo o jugarlo pero hay una de esas preguntas que es vital sacarse de encima para poder entender a cabalidad el juego. ¿Qué harías con una máquina del tiempo? Miles de respuestas vienen a la mente, porque miles de cosas se podrían hacer realmente con una máquina del tiempo. También depende en gran medida de las limitaciones de la máquina del tiempo en cuestión, pero acá es donde los creadores del juego nos dan una respuesta interesante. No nos responden con lo que ellos harían, sino que con lo que sería mas útil. Ellos “irían al futuro hasta encontrar la mejor máquina del tiempo, para no tener limitaciones haciendo todo lo que quieran con la habilidad” Suena lógico, ¿Verdad? Les ahorraré la explicación, pero en el libro ellos hacen el trabajo mental de imaginar la máquina del tiempo perfecta y llegan a la siguiente conclusión: A) debe estar contenida en ti (para que no puedas perderla); y B) debe reaccionar inmediatamente cuando lo necesitas, en el momento que lo piensas Sin espoilear mucho, los viajeros del tiempo que manejas en continuum tienen esa máquina, y funciona siempre que ellos quieran, a voluntad y automáticamente ( y que además les permite teleportarse en el espacio a voluntad, porque la naturaleza de dicha maquina también la convierte en una maquina teleportadora) . Por ejemplo un viajero en el tiempo puede estar haciéndose de comer y darle lata esperar que los fideos se cocinen y en un instante estar 20 minutos en el futuro. Ahí podría darse cuenta de que los fideos se cocinaron con zanahoria y que el había olvidado ponérsela (pero que por razones obvias debió habérsela puesto en algún momento y a él le conviene que eso pase, por razones que explicare más adelante) y va 19 minutos al pasado para ponerle zanahoria y volver 21 minutos al futuro para comer. Es un ejemplo muy flojo pero sinceramente es una de las pequeñas formas en que yo mismo utilizaría el don
de viajar en el tiempo. Me carga esperar. En ese sentido el tiempo se vuelve un lugar, no un momento; como ir a comprar a la tienda de la esquina tu siempre podrías volver a, no sé, a los años 80 para comprarte chaquetas color flúor cuando quieras. Pero las preguntas son muchas y la explicación que les acabo de dar son las que generan las preguntas que REALMENTE le dan base al juego. Si hay una máquina del tiempo perfecta entonces alguien la hizo y la puso a disposición, y si a alguien como tú se le ocurrió, a otros se le puede haber ocurrido antes y realmente esto es de lo que realmente trata Continuum. En el mundo del juego a muchos “álguienes” se les ocurrió antes, millones de álguienes de hecho. Parte de esos millones son los que te reciben cuando te vuelves un viajero en el tiempo (o como ellos dicen, un Spanner) y que te dan la bienvenida a esta civilización nueva a la cual estas entrando, porque eso es, una civilización de viajeros en el tiempo. Bienvenido al continuum, la civilización en la cual estas metido ahora, tu nuevo hogar. Continuum: Roleplaying in the Yet se trata de volverte un “spanner” ser “invitado a bailar”, como dicen la gente, y meterte dentro de esta sociedad. Tienes beneficios. Por ejemplo, cuando entras hacen un cálculo de que tanto dinero podrías ganar utilizando tus habilidades y te DAN ese dinero, para que no estropees el espacio tiempo cambiando la historia para hacerte rico, y también obligaciones y las obligaciones de este genial don son, como era de esperarse, bastante amplias, siendo la primera cuidar el espaciotiempo y la historia. Debo advertirles algo: primero declararé cosas y diré que son ciertas, para negarlas más tarde. Esto es normal porque el manual te entrega la información así, debido a que el control de la información sobre el futuro es uno de los temas claves del juego, así que ténganme paciencia. En el continuum, en cuanto entras, te dicen una realidad firme: es imposible cambiar lo que tú sabes a priori que pasará (o lo que generalmente se sabe de la historia a grandes rasgos). Si lo intentas, romperás el universo, porque el universo es frágil y lo puedes comprobar tú mismo cambiando algo que tienes certeza de que pasó; si lo haces adquirirás “fragmentación”, que es básicamente la paradoja de que tu historia
personal no encaja con la historia universal. Al haber esta falta de lógica, comienzas a desaparecer del universo (muy al estilo de Volver al Futuro) a menos que arregles el hecho y hagas que tenga sentido. De esta manera, tú puedes cambiar tu historia personal siempre y cuando no sepas detalles claves de ella, no sea incongruente con lo que se sabe abiertamente de ella o que puedas darle un sentido lineal luego de cambiarla. Fallar a esto te eliminará del universo o, peor, te convertirá en un narcisista, un enemigo del continuum, que son llamados así por el acto ególatra de intentar cambiar la historia para su propio beneficio. Un narcisista trata de cambiar la historia con la esperanza de que el tiempo funcione de una manera que permita su cambio quedarse y tu obligación como miembro del continuum es volver ese cambio a como era antes. Como el universo sigue aquí significa que ganaste, solo que la pelea la tienes que dar igual para que esa victoria sea real. Los narcisistas entonces son tontos terroristas del tiempo, aferrándose a una esperanza asesina de que el tiempo puede ser modificado según sus necesidades. La verdad es que la cosa no es tan así y lo que acabo de escribir es una media verdad, pero sigan teniéndome paciencia porque daré ese pequeño dato al final. Como spanner, puedes unirte a una fraternidad que llena una de las necesidades de la sociedad en que estás, la de cuidar la historia. Cada una de estas fraternidades se ocupa de un aspecto de la historia: el control de la tecnología de cada era como los “ingenieros”, el control de la forma física de las personas de cada era como los “doctores”, el llenar algún rol de alguna persona que pudiera haber sido cambiado por un narcisista como los “thespianos” y muchos más. A medida que vas avanzando se te va revelando más de la verdadera naturaleza del universo, como las muchas Civilizaciones que existieron antes de la humanidad entre ellas una civilización poderosa de narcisistas llamada “antedesertium” que terminó en una enorme guerra temporal que transformo gran parte de áfrica en el desierto del Sahara, o como el futuro de la humanidad, donde después del año 2400 la humanidad se vuelve una raza elevada de viajeros del tiempo desde su nacimiento llamado los “herederos” quienes son los verdaderos líderes del Continuum, vigilando que la humanidad avance desde el inicio y el fin del tiempo.
El sistema de juego es bastante simple, donde tiras un dado de diez y le restas ese número a la mezcla entre la habilidad y el atributo que tiraste, y le agregas modificadores dependiendo del conocimiento que tienes de dicha habilidad, que es notado como un “título” en esa habilidad (siendo los títulos aprendiz, novicio, profesional, maestro y gran maestro). Si el resultado es positivo, la acción funcionó, si es negativo, no funcionó. Lo único realmente complejo es el sistema de pelea que permite un número de movimientos por turno, dependiendo cuánto atributo “quick” (que representa tu conexión con el tiempo y reflejos) tengas, para representar que lo único que te impide actuar es qué tan conectado está tu cuerpo con el sentido del tiempo. Fuera de las mecánicas es hora de que comience a hacer spoiler y haga la crítica a este juego. Porque la crítica está muy relacionada con los spoilers. Al ser un ciudadano del Continuum ganas muchas cosas y la verdad es que mucho de lo que te dicen es real: el universo podría colapsar y la humanidad necesita pasar por toda la historia, buena o mala, para evolucionar y convertirse en los herederos. El problema es lo que no te cuentan. En su corazón, Continuum es un juego sobre confianza y conspiraciones, un juego sobre camaradería y traición. Puesto que hay mucho sobre lo que el jugador no tiene control, el máster (quien tiene probablemente la tarea
más difícil que podría tener en cualquier juego de rol) tiene como obligación no solo tener en cuenta todo lo que los jugadores hacen, si no además lo que NO SABEN que hicieron. Sí, continuum es un juego lleno de profecías auto cumplidas y pedazos de historia que son decididos a priori sin que el jugador lo sepa. Esto se hace casi al azar, porque el máster puede cambiar los detalles con tiradas que el mismo jugador hace. La historia da sorpresas y la historia de cada personaje jugador también. El máster debe dar una serie de pies forzados invisibles para que el jugador los descubra, les dé sentido y los cambie si desea. ¿Pero cómo? la historia
¿No no
había podía
dicho que cambiarse?
La verdad es que ese es el dato que no llegas a saber hasta que no te conviertes en un “exaltado” o un spanner muy poderoso. Hay cientos de formas de cambiar la historia sin que nadie se dé cuenta, y lo que es aún peor, los narcisistas tienen razón: hay formas de cambiar la historia violentamente y aunque el continuum la arregle después, el narcisista que hizo el cambio puede salirse con la suya, debido a que en realidad hay universos paralelos a los cuales ellos pueden acceder y a través de ellos llegar al universo donde todo pasó como el narcisista quería. Pero el universo sí puede colapsar, lo que deja la terrible posición de que el continuum y los narcisistas tienen razón al mismo tiempo.
Esto es el corazón oculto de Continuum. Es un juego sobre manejar la historia, cuidarla, vivirla y cambiarla en caso de ser necesario. Eternamente el personaje estará bailando entre sus necesidades y las del universo, tentado a ser un genocida, un rebelde y un héroe a cada instante. En un universo donde se puede viajar por el tiempo, las posibilidades son infinitas, sólo limitadas por tu imaginación. Puedes cuidar al universo y hacerte grande, la única limitación es tu decisión de seguir las reglas o no. No se puede tener todo, pero todo spanner puede intentar tenerlo todo de todas formas. En resumen, es un gran juego, pero tiene sus puntos bajos: a) Ya no existe como juego, es un juego “zombie” como le digo yo. El desarrollador todavía existe pero ya dejo la línea morir. Usado cuesta 85 dólares y nuevo casi 270, así que recomiendo bajarlo porque ya no rompes ningún trademark porque la compañía técnicamente ya no existe. b) El manual es increíblemente (me costó unas 7 leídas comprenderlo a cabalidad) c) El juego es muy pesado para el master, quien debe hacer la “crónica” tomando muy en serio el tiempo, pues sino ésta se desarma. Es un juego altamente recomendable pero no es un juego liviano. Es recomendable como lectura si te interesa un análisis mas serio sobre el viaje temporal y si te interesan juegos que dan gran libertad al jugador y crees que te la puedes inventando una narrativa no cronológica. En continuum, tú literalmente puedes comenzar con el final y el juego sería igualmente entretenido. Si quieres pasar una tarde con una partida liviana, este no es tu juego. Si realmente eres de los máster que le ponen detalle y esfuerzo a sus crónicas, este juego fue hecho para ti. Como dato final, la compañía (aetherco) que hizo continuum, estaba desarrollando “Narcisista”, la contraparte donde interpretas a los viajeros en el tiempo que desean cambiar la historia y visitar universos paralelos. Sin embargo solo lograron desarrollar hasta la versión beta 0.7 (que está en la red) antes de que la compañía muriera. Lo recomiendo altamente como suplemento a Continuum y como juego en sí mismo. La versión 0.7 tiene todo lo que necesitas para jugar y un montón de spoilers muy interesantes sobre el universo del juego. Recomiendo que la busquen, pero
que sólo la lean si van a narrar Continuum o el mismo Narcisista. Si sólo quieres jugar, abstente: hay muchas sorpresas ahí que conviene vivirlas si puedes darte el lujo de no saber toda la verdad sobre el setting. Sin más que decir, si lo ven cómprenlo si tienen la plata necesaria, si no lo ven, bájenlo, es un juego de los que los jugadores se quedan discutiendo hasta altas horas de la noche posterior a la partida. Es un juego realmente apasionante y, como dije al principio, te deja muchas preguntas. Y para aquellos que lo leyeron o lo van a leer, les tengo una pregunta que parece muy simple, pero que es muy profunda. ¿Qué hora es?
AMARO CABELLO
La batalla de las idols: Morning Musume, AKB48 Momoiro Clover Z
: 8y
Actualmente muchos de los que fans de producciones audiovisuales de Japón o Asia en general (animes, doramas, música y películas) han oído hablar de bandas como AKB48, Momoiro Clover Z, Morning Musume,etc., grupos de IDOLs que ya llevan buen tiempo en la escena musical. La mayoría cree que las IDOL son un concepto nuevo que recién se empieza a forjar, pero en
verdad es un formato que ya lleva más de cuarenta años en Japón y otros tanto en el mundo, ambos tienen una idea distinta de que es una IDOL El concepto IDOL occidental. En occidente los idols son los artistas que pertenecen a la cultura pop. Estos IDOLs basan su popularidad en cuantos escándalos tengan, si muestran partes privadas en fotos, tienen borracheras y noches con
droga o sexo con uno que otro artista, etcétera. Estos “pecadillos” les aumentan su popularidad, volviéndolos más seguidos que otros más tranquilos. En el mercado americano sino tienes escándalos no existes. El concepto IDOL Japonés: Los japoneses basan a sus IDOLs en la pureza de la persona. La mayoría de chicas que quieren ser IDOL saben que no pueden tener
novio, no pueden aparecer en escándalos y deben tener una vida ejemplar. Estas chicas son una fuente de alegría para los japoneses que viven agobiados por el trabajo en un mercado bastante exigente. Mientras más cándida, linda, sonriente, tranquila y locuaz sea la IDOL, más popular será. Las idols tuvieron un apogeo por los años 70, pero luego fueron desapareciendo hasta que a finales de los 90
el productor Tsunku decide retomar este concepto y con la ayuda de televisoras y grandes empresas inicia un gran casting a nivel nacional para conseguir a sus idols, para luego iniciar su proyecto MORNING MUSUME (MM) con esas chicas escogidas. Las ventas empiezan a subir y el proyecto es un éxito, logrando que uno de sus singles logre el millón de ventas. Pero Tsunku era demasiado
exigente en su casting, se fijaba mucho en el físico de las chicas y en su voz, muchas chicas que fueron rechazadas en los casting de MM fueron aceptadas por AKB48, que se dedica más a la formación que a escoger. En el 2005 surge otro concepto de IDOL. Ya no eran las chicas que solo vez en la TV o en revistas como pasaba con MM, sino que ahora las podías conocer en personas, conversar con
ellas, verlas en un local y votar por ellas mostrando tu agradecimiento. Akimoto, el compositor y productor de un grupo idol antiguo (Onyanko Club) decide establecer esas reglas “las idols que puedes conocer”, y empieza un casting más humilde publicando el anuncio en algunas revistas, y logro conseguir a las veinte chicas que conformarían la primera generación de AKB48.
La batalla de IDOLs En los años posteriores al 2005 la escena musical IDOL estaba dominada por Morning Musume. Ellas habían copado todo, hasta que un pequeño grupo llamado AKB48 empezaba a sonar entre los otakus en Akihabara, punto neurálgico de la escena otaku en Tokyo. Luego de varios años de lucha y sufrimiento las chicas de AKB48 logran un primer puesto en el
ranking Oricon (empresa dedicada a hacer rankings en la industria discográfica japonesa) y así el 2009 logran figurar por primera vez como artistas. Ese mismo año son invitadas al evento musical más grande en Japón -el NHK Kouhaku Uta Gassendonde deslumbran al público y se hacen conocidas a nivel nacional. Entre el 2008 y 2010 AKB48 le resta popularidad a MM y pasado el 2011 las
anulan por completo, las chicas de Akihabara logran que varios de singles pasen el millón de ventas, logran monopolizar el ranking Oricon con sus temas y los de sus grupos hermanos como SKE, MNB y HKT. Los rankings de Karaokes también son monopolizados por AKB48 y empiezan a hacer giras nacionales y llenar los estadios más grandes de Japón. El 2011 AKB48 consigue por primera vez el Japan
Record Award, el mayor premio a la excelencia musical quitándole la racha al hasta ese momento intocable grupo llamado EXILE que venía de ganarlo tres veces seguidas. El 2012 las chicas de Morning Musume son opacadas por completo ya no figuran ni en los rankings Oricon y AKB48 logra llenar el estadio más grande de Japón, el Tokio Domo en tres días seguidos y al final del año vuelven a ganar el
Japan Record Award. De ese modo AKB48 logra romper muchos records y se consagra como el grupo idol más conocido en la historia de Japón. Pero no todo es color de rosa para este grupo: en el 2012 un grupo idol amateur empieza a figurar en los escenarios. Momoiro Clover Z, luego de hacer presentaciones en las calles desde el 2008, por fin logra su ingreso a los grandes
escenarios y su incursión en el mercado de los temas para animes (Anisong) las ayuda a ser populares. Momoiro Clover Z (MomoClo) es un grupo que ha captado a los detractores de las AKB48. Debido a lo masivo que se volvió AKB48 el grupo dejó de ser las idols de los otakus para convertirse en las idols de Japón. Las chicas de MomoClo usan un eslogan que define esa línea entre ellas y AKB48 , la frase es “Las idols que
como máximo, luego de esa edad empiezan a perder la juventud que necesita una idol.
puedes mismo!”.
tiene novio) puede poner en peligro al grupo, ya que son pocas las integrantes.
conocer…¡Ahora
De esa forma se lleva a cabo la actual lucha entre tres grandes grupos de Idols: el histórico, el más popular y las nuevas. Las IDOLs y el reto para el futuro Las chicas no pueden ser idols para siempre, actualmente existe un rango de edad entre 10 años como minimo y 25
En el caso de MomoClo el recambio generacional será bastante difícil ya que cuando una chica renuncia el espacio es llenado por otra chica pero esta al ser nueva y desconocida demorará en hacerse querer y volverse popular. Además, si comete algún error o indiscreción (como si se llegara a descubrir que
Las Morning Musume pertenecen a un sistema llamado Hello! Project que tiene a otros grupos de idols más pequeños y cuando una miembro se gradúa su puesto lo toma una chica de sus grupos pequeños. La desventaja es similar a la de MomoClo: las chicas son totalmente nuevas en el grupo y demorarán en ser aceptadas.
El grupo que tiene la mejor manera de pasar por el recambio generacional es AKB48, pues conviven con las chicas nuevas, cuando hacen un show es normal ver a las famosas y las recién ingresadas, bailan juntas varios años y se te hace bastante familiar verlas juntas bailando y las pequeñas van ganando popularidad poco a poco, cuando llega el momento de una graduación de una chica famosa ya hay dos o tres que están en capacidad
de reemplazar con fama y experiencia. Por eso yo le auguro mayor futuro a las chicas de AKB48 que ya dominaron el mercado asiático y tienen como reto poder ser conocidas a nivel mundial por todo tipo de gente y no solo por los que siguen el contenido audiovisual asiático.
PEPELIZO
“La casta de los metabarones” es una épica saga de cómics de ciencia-ficción escrita por el polifacético e inclasificable artista chileno Alejandro Jodorowsky y viñeteada por el genial dibujante argentino Juan Gimenez. En cada uno de los volúmenes que componen la obra, el binomio JodorowskyGimenez nos sumerge en un extraño universo en el que bravos guerreros y hermosas amazonas (más propios del universo legendario del Conan de Robert E. Howard) se ven inmersos en un mundo hipertecnologizado y cargado de innegables referencias al universo de Dune, de Frank Herbert (mesianismo incluido). Acá estamos en presencia de una magna space opera con todas las de la ley, una monumental saga compuesta de ocho volúmenes que fueron publicados a lo largo de una década, comenzando por “Othon, el tatarabuelo”, que vio la luz en el año 1993. Luego siguieron “Honorata, la tatarabuela”, “Aghnar, el bisabuelo”, “Oda, la bisabuela”, “Cabeza de Hierro, el abuelo” (el poeta sin cabeza, el guerrero sin cuerpo), “Doña Vicenta Gabriela de Rokha”, la abuela (un guiño, en aquella unión de nombres, más bien un homenaje, a tres de los más grandes poetas de la tierra natal de Jodorowsky), “Aghora, el padre-madre”, y “Sin Nombre, el último metabarón”. A esto debemos añadir “La casa de los ancestros”, una especie de apéndice, con material extra, aparecido allá por el 2003. Sin embargo, todo comenzó unos años antes, en 1981, en medio de las páginas de aquel otro clásico de las viñetas de Jodorowsky, llamado El Incal. Es en aquella obra donde (de la mano de Moebius, no de Gimenez) podemos ver la primera aparición de Sin Nombre, el último de los metabarones, como un personaje secundario dentro de la trama que narra las peripecias y desventuras de John Difool. Sin
Nombre…
precisamente,
este
personaje es la base sobre la que comienza a tejerse, hacia atrás en el tiempo, la historia del clan familiar de los Castaka, comenzando con Othon, el tatarabuelo, y terminando en el presente con Sin Nombre, el último metabarón. También en el tiempo presente tenemos a Tonto, el robot sirviente del metabarón, una suerte de Scheherezade de metal y circuitos, que a lo largo de las páginas de la obra, y
de la obra. Pero, sin duda, el relato de la historia de la casta de los metabarones a lo largo de los volúmenes enriquece y allana el camino para la aparición definitiva del último de sus miembros.
a modo de pivot temporal, se encarga de narrarle a un impresionable Lothar (otro robot sirviente) los hechos que dieron origen a aquella formidable estirpe de superguerreros, todo esto mientras las desconocidas aventuras de Sin Nombre tienen lugar, en esos momentos, en otras series (“El Incal”). Deberá pasar mucho antes de que veamos, finalmente, a Sin Nombre en acción en las páginas y viñetas
Estamos en presencia de una auténtica saga familiar, al más puro estilo de las antiguas narraciones escandinavas. Tal como en estas últimas, y abstrayéndonos del componente de ciencia-ficción, tenemos el relato, ya no de un único héroe, sino el devenir, las glorias y sufrimientos de varias generaciones de guerreros, cada uno tomando el testimonio dejado por su antecesor, cada uno de ellos luchando, sin ser conscientes de ello, por dar cabal cumplimiento a una secreta misión familiar cuyo eco resuena en lo más profundo de su propia sangre Castaka. Una orgullosa y severa casta de guerreros en la que cada metabarón (con la notable excepción de Sin Nombre) aspira a tener un sucesor que esté a la altura de su linaje. Así es como cada uno de los metabarones se convierte en el maestro de su propio hijo, sometiéndolo a un
despiadado adiestramiento en el que no hay lugar para debilidades de ningún tipo. Así vamos tomando conciencia de la crueldad y dedicación bélica del linaje de guerreros más temidos del cosmos.
Sólo existe una, y sólo una manera en que el joven aprendiz puede convertirse en un metabarón. Para esto debe superar la última de las iniciaciones. Una terrible prueba en la que estará en juego su propia vida. El no superar esta prueba significa la muerte. Pues se trata de un duelo a muerte. Y no un duelo a muerte cualquiera. Ya que ahora, al filo de la palestra, se enfrenta con la escalofriante revelación de que sólo puede haber un metabarón a la vez… Una ordalía parricida que lleva al paroxismo la máxima de que el discípulo debe superar al maestro.
alienígenas de curvas fenomenales, grandes espadones interactuando con pistolas de rayos láser, y un largo etcétera. A mi parecer, esta es una crítica bastante antojadiza. La imaginería de la ciencia ficción, ya sea en cómic, cine o cualquier otro formato, no debe realizarse en función de la estética que esté de moda. Valga decir a este respecto que la historia de la imaginería de la ciencia ficción (desde Julio Verne hasta nuestros días) ha pasado por diferentes estados o paradigmas que han dejado su huella en el mundo del arte moderno. Paradigmas que, de una u otra manera, han estado influenciados por las expectativas respecto al futuro, en función de los adelantos tecnológicos del momento. Todo esto daría para un vasto análisis que no es el motivo de este artículo. Lo que debe quedar en claro es el hecho de que ningún artista debe verse obligado a seguir los dictados paradigmáticos del momento. Al contrario, enriquece la obra (y le da cierto toque vintage, si se quiere) el tomar elementos de una o más de las fases por las que ha pasado la ciencia ficción.
Frenesí y furia, esos son los dos adjetivos que mejor describen el sabor de boca que queda en el lector que se adentra a recorrer cada una de las páginas de esta saga. Mutilaciones, suicidios, incesto, parricidios y genocidios forman parte del variopinto menú que nos ofrecen, para nuestro deleite, las viñetas de esta obra única, y la ubican en las antípodas de la ciencia-ficción más convencional.
Sin duda, y más allá de las críticas conceptuales que se le pudieran achacar, estamos en presencia de un auténtico clásico de la ciencia-ficción, y cuyos ocho volúmenes no deberían faltar en la colección de ningún amante del cómic de ciencia-ficción que se precie de tal. Además de ser motivo de orgullo para todos nosotros, al tratarse de la obra de dos insignes autores latinoamericanos.
Para finalizar, y entrando al terreno de la crítica conceptual, ha existido una suerte de polémica entre los amantes de las viñetas, ya que algunos de ellos (sobre todo de aquellos que no están muy familiarizados con el estilo del cómic europeo) consideran que los diseños y los conceptos de la obra son anacrónicos (“ochenteros”, suele ser el apelativo más común). Todo esto a propósito de las ingentes naves espaciales con monumentales tubos de escape que se manejan con palancas, ninfómanas
CHRISTIAN ARKKANO
Horrendas y crueles mutilaciones forman parte ineludible de la severa iniciación guerrera a la que son sometidos cada uno de los aspirantes a metabarón, una tradición que hunde sus raíces en una dolorosa tragedia acaecida a Othon, el primero de los metabarones.
Bienvenidos amigos de Nosolofreak Latinoamérica, hoy les hablaré de cómo escribir el módulo o campaña que estáis planeando. Ya vimos en la edición de Diciembre cómo llevar tus ideas al papel, haciendo que el Argumento Principal y las Líneas Secundarias convivan en la misma ambientación y que los detalles de la historia calcen entre sí. A muchos Narradores les basta con esto, confían en su memoria y en su capacidad de improvisar. Y eso está muy bien, pues lo primordial a la hora de narrar es la confianza que tenemos en nuestra habilidad y la seguridad de que la historia es sólida.
PERDIDO EL DUNG
Consejos, ideas y tips par que desean escribir sus pro campañas.
Cuando conoces bien a tus jugadores, sabes cuales se desconcentran al principio, a quién darle el turno primero, cómo se comportarán en combate y quienes prefieren los enigmas. Cuando juegas con tus amigos la mesa fluye de manera espontánea, porque ellos también saben a qué parámetros atenerse dentro del juego, contigo como Narrador. Pero no siempre es así. Cuando preparamos una nueva ambientación, tenemos nuevos integrantes en nuestra mesa o narramos un módulo especial de fin de campaña, se debe dar un orden a los turnos y a lo que ocurre en ellos. Escribir una campaña o módulo puede parecer una verdadera aventura de por sí, calcular tiempos, congeniar historias e intenciones, y llevarlos con éxito a tu mesa es una tarea tan extensa como me ha resultado escribir este artículo, por lo que tuve que dividirlo en dos partes. Para empezar, nos dedicaremos a las primeras etapas de la Narración, en la que darás vida a los PJs de tus Jugadores y les presentarás la historia que has ideado para ellos. Esta es la más esencial etapa de tu aventura, aún más que el desarrollo de la misma, pues es en la cual tus Jugadores se comprometerán con el Juego y con tu historia. Esta parte es por y para ellos, pues sin Jugadores contentos y constantes, no hay rol. La segunda parte trata de tu historia podrás desarrollarla en la siguiente entrega. Mientras tanto, Narradores, preparen el comienzo de esta nueva aventura. PASO VI: ESCRIBIR TU MÓDULO O CAMPAÑA (Parte I). Guía a tu grupo a través de la Aventura. Por fin ha llegado la hora de sentarnos a escribir la aventura. Ya hemos definido los lugares
donde la acción se llevará a cabo, ubicado a PNJs y colocado las Líneas Secundarias en torno al Argumento Principal. Ahora trazaremos líneas temporales para desarrollar la historia y escogeremos los eventos que marcarán las vidas de los PJs. Al narrar debemos intentar seguir un simple patrón que nos ayudará a lograr un orden consecuente de los hechos que van a sucederse, respetando tiempos para presentar conflictos y desarrollarlos de forma fluida y atractiva. TIP N°1: Cada cosa a su Tiempo. Crear una aventura no es tan simple como dibujar el mapa de un dungeon, dotarlo de trampas, tesoros y monstruos, para luego soltar a tus personajes dentro. Los enanos no se encontrarán con el dragón saliendo de la casa de Bilbo, así como tus jugadores no enfrentarán al Villano hasta que sientan que sus historias son completas y creíbles (y ya estén tremendamente enojados con él). Traza los hechos de cada Línea Secundaria y
OS EN GEON
ra Narradores opios módulos y
Vampiro: el protagonista tiene una vida apacible en el campo hasta que su querido hermano desaparece, por lo que deberá ir a buscarlo en la ciudad donde entablará amistad con un vampiro incógnito. Descubrirá que su hermano no sólo se ha transformado en un no muerto, sino que además es un Sabbatita psicópata, ¿Recibirá el Abrazo para poder enfrentarlo o morirá víctima de su hermano? TIP N° 2: Introducción, la energía creadora. Al comenzar a narrar una nueva partida o campaña, ya tendrás bien claro cuál es la tónica de la aventura: sabes que un mago maligno quiere dominar el mundo o que un terrible crimen deberá ser resuelto. Pero tus jugadores no tienen ni idea. Ellos cumplen en venir y darte la confianza de que narrarás una buena historia, aportando a ella personajes de su propia autoría, en los que invertirán horas para su creación, escogiendo una categoría de personaje, un nombre, aspecto y meditando minuciosamente cada punto gastado en habilidades, atributos, características especiales y cuanta singularidad tenga el sistema de juego que has escogido.
divídelos en cinco partes, ordenándolos en orden de importancia como se indica a continuación: Parte I. Introducción de los Personajes a tu mundo o realidad. Presentación del dilema, comienzo de la historia. Parte II. Desarrollo de la aventura. Resolución de los problemas. Conclusión. Ejemplos: D&D: Un joven granjero, con papá, mamá, hermanos y novia, sobrevive al ataque de un dragón, que ha asesinado a toda su familia y quemado toda la tierra. Viajará por todo el reino siguiendo a la criatura, a medida que se entrena y se convierte en un gran guerrero. Siguiendo el Argumento de la Campaña logrará encontrar al dragón y enfrentarle, pues es la montura del malvado Villano que quiere destruir el reino. Pero antes de darle muerte, descubrirá que él es el legítimo heredero al trono.
Por eso parte siempre por las historias de tus Personajes Jugadores, atribuyendo un tiempo proporcional al módulo o campaña que permita desarrollar la Línea Secundaria de la Aventura que compete a cada uno de tus jugadores. Esto los ayudará a “entrar en calor” con el juego, conocer el contexto en el que está ubicado el personaje que crearon y comunicarse con el mundo que les quieres presentar. Es muy importante ubicarlos en tu mundo, que se sientan empoderados de sus acciones y las decisiones que tomaron al crear su personaje. Dale tiempo a cada uno de tus jugadores de poder adaptarse a la realidad que les estás presentando, descubriendo su historia y proyectando sus motivaciones. Dales PNJs amigables que les ayuden a entender los detalles del mundo narrado, para que se familiaricen con la historia que pronto vas a presentar y se sientan cómodos con tu narración. Si vas a agregar encuentros violentos, que sean de baja dificultad para habituar a tus jugadores al sistema y hacerlos conocer sus propias habilidades. Sólo coloca enfrentamientos importantes si tienen que ver con las Líneas Secundarias (el guerrero ha sufrido una gran vergüenza, el explorador que ha encontrado una mortal amenaza en las profundidades del
bosque), pero siempre hazlo al final de esta parte.
sabrán que viven muy felices en el reino de la Emperatriz, que es muy buena.
Deja que primero los PJs se relajen conociendo tu mundo, las relaciones políticas y sociales; permite que se encariñen con los PNJs y que puedan desarrollar sus personalidades.
También debes lograr en esta parte, que los PJs se cohesionen como aliados. Puedes colocarlos en el mismo lugar al ocurrir un suceso trágico que los hará trabajar en equipo, o puedes darles lazos familiares (no necesitas su consentimiento para ello), pero con Líneas Secundarias diferentes.
Ejemplos: Piensa en la pacífica vida del clan Stark antes de que Bran fuera empujado de la torre en Juego de Tronos (Canción de Hielo y Fuego); en Luke Skywalker viviendo con sus tíos en Tatooine; Bilbo Bolsón engordando en la Comarca antes de que Gandalf marcara su puerta; o la miserable pero romántica vida de Katnis en el Distrito 12 (Juegos del Hambre). TIP N° 3: La Manifestación de la Aventura. El Argumento Principal de tu aventura debe estar presente en esta parte (la Introducción), pero de forma accesoria. Los personajes más avispados podrán sospechar de qué tratará la campaña (o módulo) pero en esta parte sólo deben enfocarse en la ambientación y en sentirse cómodos con el mundo narrado. Al entregar esta información, no debe ser evidente de que tarde o temprano será un problema para los PJs. Déjales caer comentarios a través de tus PNJs o de la descripción de sus familias o entorno. Ejemplos: El Argumento Principal trata de un malvado noble que quiere heredar el reino. Para ello debe asesinar a todos sus posibles competidores antes de que la anciana Emperatriz muera. Pero al comienzo de la historia, los PJs sólo
Nunca debes dar por sentado que ellos se llevarán bien a la primera y desearán pasar juntos el resto de tus aventuras, por lo que debes darles un lazo de unión fuerte, del cual les sea muy difícil desligarse, para que no se cuestionen, ni siquiera, la idea de separarse o traicionarse. Aunque siempre debes permitir que cada Jugador tenga su propio turno, PNJs e intereses, siempre deben comprenderse como un equipo, amigos o cercanos. Deben desarrollar empatía unos con otros y mantenerse ligados gracias a tus PNJs Grupales y a los lazos que has creado entre ellos. Lo peor que le puede suceder a un Narrador es tener en su mesa a un Personaje discordante, que no quiere seguir la aventura y para colmo se lleva mal con el resto del grupo. Esta parte es en la que aquel Jugador debe ser corregido: si sientes que uno de ellos se está “trepando por las ramas” y no sigue la historia o es hostil en los turnos grupales, debes darle un lazo sólido para seguir al grupo (un parentesco, obligación moral o necesidad física). TIP N° 4: El Dilema, la fuerza destructora.
Luego de todos estos problemas, crea una gran escena de catástrofe que cambiará para siempre la vida de los PJs. Es necesario que sea una escena común, de la cual ningún PJ de tu mesa quede exento. Ejemplos: Después de desarrollar sus propias historias, los PJs coinciden en una taberna (aeropuerto o camino) en la que serán directamente atacados por un Adversario (puede que sólo buscara a uno, o a un par). Todos los PJs son miembros (o familiares de un aliado de) una orden o fraternidad. TIP N° 5: Tu rol en esta parte. Cuando veas que tus jugadores están bien adaptados al mundo, que comprenden el orden político/social/moral que les estás presentando, y se sienten seguros en él: comienza la aventura. Aquí narrarás cómo la aldea de los PJs sufrió una invasión, o como su familia fue víctima de una gran injusticia o devorada por un dragón: es la presentación de la aventura que has ideado, y que involucra a los personajes en una búsqueda epopéyica que les hará abandonar su lugar de comodidad para abordarse en tu historia. Es muy importante que los personajes logren involucrarse, sentirse “tocados” por estas situaciones y que por propia iniciativa deseen hacer algo al respecto al mal que les ha acaecido. Colocarás aquí encuentros violentos o desgracias que superen la habilidad de los PJs, haciéndoles ver que el mal y la injusticia se han apoderado de su entorno o realidad. El nivel de los personajes será demasiado bajo para derrotar al enemigo o mal que se les presenta, pero no podrán desligarse de él (o hacerse los desentendidos) porque están demasiado comprometidos con su pueblo/ amistades/romance/familia, como lo trabajamos en la primera parte. Cada jugador debe sentir que hay algo que solucionar en su historia, no simplemente pensar que la narración los llevará a una gran aventura. A través del mal que les has hecho a sus personajes, los jugadores deberán sentirse comprometidos a reestructurar las vidas de sus personajes. Guía esta parte presentando a gran parte de los Adversarios de nuestros PJs, mételos en sus apacibles vidas para desafiar/enamorar/ chantajear/robarle a la novia.
Durante esta parte, los Jugadores deberán verte a ti, Narrador, como una criatura sin piedad que sólo planea muerte y destrucción. Debes hacerles sentir escalofríos mostrándoles lo peor de tu mundo, rompiendo la dulce pasividad de la primera parte. Tus jugadores deberán tomarlo como un desafío, han confiado en ti durante la Introducción, pero rompes sus esquemas atrofiando la realidad en la cual se encontraban inmersos. Ahora, deben verte como una serpiente hipnótica que puede morderlos en cualquier segundo. Nota importante: nunca mates a uno de tus PJs en esta parte. Puedes hacerlos sufrir, quitarles su hogar y todas sus pertenencias, ser repudiados por sus amantes o derrotados vergonzosamente, pero no mates a ninguno. A pesar de sus malos dados o ideas suicidas, si mueren ahora parecerá que eres un Narrador caprichoso, que sólo espera a que un jugador se encariñe con su PJ para quitárselo. Si matas a un PJ en esta etapa tan temprana de esta aventura, él y los otros pensarán que lo más importante para ti es derrotarlos y humillarlos, lo cual no es la idea. Se deben sentir desafiados, quizá ultrajados, pero siempre deben tener la oportunidad de resolver este entuerto. Siempre deja una ventana abierta, un salvavidas. Ellos deben venir a jugar la próxima semana. Eso es todo por ahora, la próxima entrega hablaremos de las siguientes fases de tu historia. ¡Les deseo una buena aventura!
IGLESIS MAC LEAN
si no quieres perder tu fuerza, desnutrirte y llegar hasta la muerte por inanición. Recomiendo la pesca como fuente de proteínas inicial, a menos que tu ego soporte el que un pequeño cerdito patee tu trasero novato.
Sin dudar, Wurm Online escapa en varias formas a los juegos online “Estándar”. Como primera diferencia, está programado con plataforma Java (que quiere decir que puede ser jugado en cualquier sistema operativo). Además, no existen “clases”, lo que significa que no partes siendo bueno en nada y, como tercera diferencia, no pertenece a ningún gran estudio de desarrollo. Wurm es el fruto del amor a la programación y juegos online de Code Club AB, un grupo de colegas Suecos que decidió crear un ambiente de juego donde fuera posible cambiar el mundo en donde estás, ya sea política o físicamente. Eres dueño de fundar un pueblo, aliarte con otros pueblos o agruparte en un reino. Si has hecho las cosas bien, y te has ganado el respeto de tus amigos jugadores, es posible que te conviertas en rey, y deberás decidir cómo relacionarte con otros reinos. Mecánicas de juego: Como lo mencioné antes, inicias el juego sabiendo maldita sea la cosa. Generosamente, tienes una mochila, un cinturón, una espada, un escudo y un set de herramientas para que puedas forjar tu vida. Cada vez que hagas algo, te volverás mejor en ello. Algunas veces un 0,1% mejor y, si tienes suerte, hasta un 0,5%. Con habilidades cercanas a 6% ya puedes comenzar a realizar cosas más complejas que también son más difíciles de hacer. Así, por ejemplo,llegar a construir tu casa requerirá de un arduo trabajo previo. Para nuestra suerte, las actividades que realizas están relacionadas con otras.Por ejemplo, si activas tu sierra y creas un tablón de un tronco, no solo subirás tu habilidad con la sierra, sino que también carpintería, Serrería (corte de madera) y en menor medida tu “cuerpo” (resistencia, fuerza). Puedes dedicarte literalmente a lo que quieras dentro de este juego, desde cocina hasta construcción de castillos, pasando por sastrería, combate, etc. Pero debes tener la habilidad suficiente para procurarte alimento
Religión: En este juego, la magia es otorgada por los dioses. Hay cuatro dioses en Wurm: Los Dioses de la luz Blanca Fo, Vynora y Magranon, y la Diosa de la Luz Negra: Libila. Al volverte seguidor de alguno de estos dioses puedes volverte Sacerdote (y usar magia) o volverte un campeón de tu dios y obtener bonos en el combate. Cada dios se ocupa de ámbitos diferentes de la vida en Wurm, y tienen terrenos, animales y actividades que favorecen. Existe una abierta rivalidad entre los Dioses de la Luz Blanca y La Diosa de la Luz Negra, y cualquiera que siga a un bando, se volverá automáticamente enemigo del otro. Organización del mundo: Cada “mundo” de Wurm es un servidor separado, dentro de un cluster o grupo de servidores. Actualmente existen tres grupos de servidores y en ellos diez mundos diferentes. Lo interesante de esta estructura
es que puedes efectivamente viajar entre servidores del mismo cluster directamente, simplemente navegando. Existe la restricción entre tipos de servidores, pues existen servidores PVE (Jugador contra el Entorno, en que los jugadores no pueden atacarse o matarse entre sí) y PVP (Jugador contra Jugador, en que sí pueden atacarse y matarse), y solo puedes viajar entre ellos por medio de un portal. Inicialmente, al hacer el tutorial, tendrás que elegir en qué tipo de servidor jugarás, pero puedes cambiar tu modo de juego en cualquier momento atravesando el portal. Información y ayuda: Cuando comienzas el juego todo es extraño y desconocido, y si quieres progresar de algún modo pasarás tiempo de enriquecedora lectura utilizando el menú contextual del juego, marcando la opción examinar (que te dará una descripción corta y revisión de estado de lo que estés mirando), y la opción “What is this?” (“¿Qué es esto?”), que te entrega información detallada sobre procesos de fabricación, utilización de materiales y habilidades necesarias.
También existe un canal de chat (conversación) en el juego atendido por GMs (Game-Masters, directores de juego) o SubGMs muy dispuestos a contestar todas tus preguntas del juego, y si eso no es suficiente, siempre encontraras a algún ciudadano bien dispuesto a ayudarte (¿Recuerdan que se pueden fundar aldeas? ¡Pues también hay elecciones de alcalde! Sáquenle partido a eso). La parte triste: Puedes jugar gratuitamente a Wurm, pero las cuentas gratuitas no suben sus habilidades sobre 20%, ni pueden construir enclaves, y otra serie de restricciones. Aun así, es un juego que definitivamente escapa a lo ordinario, y tendrás muchas horas de juego y aventuras antes de alcanzar esa restricción. EN SINTESIS Wurm ofrece una posibilidad de desarrollo tan vasta del personaje, que te entregará largos tiempos de diversión (y esfuerzo). Cada vez que logres algo en el juego, sentirás algo de satisfacción, como cuando logré levantar mi casita en la montaña para refugiarme de los osos, leones montañeses, arañas gigantes, trolls (de esos que comen gente, no de los que se nutren de malas vibras), lobos y unicornios rosados (no, no estoy bromeando). O cuando
obtuve la inconmensurable cantidad de 4 kilos de hierro (luego de haber fundido 80 kilos de mineral…) para crear mis primeros clavos. El juego será tan difícil como los desafíos que te pongas, y las satisfacciones directamente proporcionales a la dificultad. En lo particular soy de fabricar cosas, por lo que un juego donde puedo recolectar, excavar, fundir, forjar y construir (y lograr la suficiente habilidad para defenderme de un escarabajo de las cavernas), simplemente no tiene rival. El mundo en si es dinámico y hermoso, los detalles hacen que en algunos momentos parezca que ves alguna película con buena fotografía. Incluso Relaja quedarte un rato mirando el amanecer, o la gigantesca luna verde durante la noche. Puedes disfrutar de la lluvia (unos de los pocos juegos online en donde se ve bien), de la nieve y las estaciones. Y respecto a la gente, es muy agradable y cooperadora… nada más debes saber un poco de inglés. Es un juego agradable de ver y jugar, le doy 8 de 10 puntos, pero solo porque no tiene vista en tercera persona y las animaciones de acciones no están del todo depuradas.
RODRIGO FARÍAS
XFAN SANTIAGO M
uy a mi pesar, debo admitir que soy un ñoño de viejo cuño: sacando la cuenta, llevo ya más de quince años de circo entre anime, comics, videojuegos y demás monsergas.
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n ese lapso de tiempo, he sido testigo privilegiado de la evolución de la escena ñoña en Chile. En mis primeros años, para ver anime que no estuviera en la televisión, las únicas opciones eran comprarlo a precio de oro en VHS pirateado, o bien ir a algún ciclo de anime, donde semana a semana proyectaban episodios de distintas series, a veces subtituladas por los mismos organizadores. ra la época en que para jugar rol los manuales fotocopiados (o las fotocopias de fotocopias) eran artículos de primerísima necesidad, pues los originales
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llegaban a precios prohibitivos o simplemente no llegaban. Para quienes lo recuerdan, era la época de la revista Dragón y el mítico módulo “El Viejo Katán y la increíble y alimenticia banda de los champiñones bailarines”.
C
on el pasar de los años, afortunadamente, las cosas han ido cambiando. A medida que el entusiasmo por las distintas aficiones ñoñas crecía, se iban abriendo interesantes oportunidades comerciales, lo que llevó a que se abrieran más tiendas dedicadas a ellas, dándoles mayor visibilidad, en un círculo virtuoso que se mantiene hasta el día de hoy. Del mismo modo, el progreso tecnológico (es decir, el aumento de la velocidad de internet, junto con el auge de sitios para ver compartir archivos o ver video por
streaming) significó que Chile ya no estaba desconectado de las tendencias mundiales en cuestiones ñoñas. Desde los últimos manuales de rol hasta la traducción de mangas lanzados días antes en Japón, el desfase que teníamos prácticamente desapareció.
D
ado este nivel sin precedentes de sincronía entre Chile y el resto del mundo, comenzaron a surgir cada vez más y más comunidades especializadas en distintas temáticas, las que a su vez fueron organizando sus propios eventos y actividades. Como era de esperarse, en algunas empezaron a surgir roces, luchas de egos y finalmente rupturas, atomizándose aún más el ya fragmentado escenario ñoño nacional.
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sto trajo consigo un inconveniente considerable: al haber muchas agrupaciones distintas haciendo evento sin coordinarse entre sí, muchas veces terminan perjudicándose mutuamente: al no concertarse para hacer los eventos, éstos a veces terminan llevándose a cabo en un mismo fin de semana, con lo que la concurrencia se divide, lo que perjudica tanto a ésta como a los organizadores
E
s en respuesta a esto que surge Xfan, un evento que tiene por finalidad reunir a las distintas comunidades ñoñas, para que se sienten a conversar y ponerse de acuerdo en las fechas en que se llevarán a cabo los principales eventos ñoños del año, para evitar pisarse los pies entre sí, amén de reunir a ñoños de toda especia y denominación en un solo lugar.
C
omo evento propiamente tal, estaba e x t ra o r d i n a r i a m e n t e bien logrado. Se llevó a cabo en una enorme casona del siglo XIX. En medio de su frondoso jardín y las amplias salas, los asistentes pudieron
conocer las más de cincuenta comunidades participantes, las que abarcaban cuanto ustedes puedan imaginar: desde Star Wars hasta Lego, pasando por pop asiático y juegos de rol. Salvo contadas excepciones, toda la gente se mostró sumamente amable y dispuesta a explicar en qué consiste y cuáles eran las bases de sus respectivas aficiones.
C
omo no podía ser de otra manera, el evento contaba además con una nutrida participación de cosplayers, representando una miríada de personajes de los más diversos orígenes, con su respectivo concurso. Esto ha servido no solamente para dar colorido y alegría al evento, sino que además para corroborar la gran calidad e ingenio que han estado desplegando los cosplayers chilenos.
L
amentablemente, nadie es perfecto, y ello quedó claro en este evento. Pese a la gran cantidad de charlas y actividades que tenían, no supieron promocionarlas adecuadamente, por lo que resultaba difícil enterarse de exactamente qué actividades
se estaban llevando a cabo en qué lugar. A diferencia de otros eventos, sin embargo, los organizadores reconocieron el problema al ser consultados, comprometiéndose a solucionarlo en las próximas versiones. Esto muestra una gran distancia respecto de otros, en que se hacen los ciegos frente a los problemas, haciendo como si no existieran.
S
e ha tratado, en resumen, de un excelente evento, disfrutable pese a lo hostil del clima (casi 35 grados ambos días) en un ambiente sumamente grato y amigable, donde tanto la organización como las comunidades asistentes hacían visibles esfuerzos para que todo el mundo pudiera disfrutar.
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efinitivamente, Chile necesita más eventos como éste.
J“
UAN DOUGNAC
Muchas gracias a la gente de Arval Photography por permitirnos usar sus fotos en la presente nota”
corporacion malignas
nes s
10 Corporaciones (y agencias) malignas La “Corporación Malvada” es uno de los conceptos más utilizados a la hora de contar una buena historia de distopía o ciencia ficción. Estas organizaciones manejan a la clase política como si fuesen marionetas, y suelen estar involucradas en experimentos de dudosa moral, entre los que se incluye la ingeniería genética, el desarrollo de armas químicas, el control de masas y en algunos casos, la destrucción de las fronteras que separan lo mundano de lo divino. Esta es una lista de algunas corporaciones que no tuvieron demasiada difusión, pero que son bastante peculiares y pueden ser una metáfora de la filosofía del corporativismo moderno ,que consiste nada más y nada menos, que en hacer dinero a cualquier costo, violando los principios de la ética en busca del poder. No todas las corporaciones en esta lista son malvadas; algunas simplemente venden soluciones vanguardistas a problemas humanos milenarios, aunque por lo general detrás de cada una de ellas se halla un genio maquiavélico que destila tanto megalomanía como genialidad y pasión. Junto con cada una de ellas, se incluye un posible reflejo en la vida real, como para pensar un poco si realmente estamos tan lejos de ellas. 10- THE SHOP (Soldier of Fortune) Género: Videojuego Año: 2002 Considero a Soldier of Fortune una de las gemas olvidadas de la historia de los videojuegos. Con un contenido gore explicito, el jugador encarna John Mullins, un veterano de guerra de 51 años que trabaja como consultor para la organización militar-contratista The Shop. En SOF2 John Mullins va de país en país por todo el globo, cargándose a narcoterroristas y mafiosos ,hasta que se entera que la organización para la que trabaja no tiene las manos muy limpias y termina enfrentándose con ella a muerte. En realidad: Blackwater USA y Aegis, pioneros de los contratistas militares privados. 9-Aesir Corporation (Max Payne) Género: Videojuego Año: 2001 Lema: “Un paso más cerca del cielo”
Max Payne es un juego que tiene mucha carga emocional . El jugador toma el control de un agente de la DEA que busca a los autores del asesinato de su mujer y de su bebé. Las pruebas que Payne consigue a través de violencia sin escrúpulos apuntan hacia un grupo de drogadictos, el crimen organizado y el consumo de una droga de diseño llamada Valkyria. A medida que Payne va atando cabos, descubre que esa droga es fabricada por una corporación llamada Aesir. Está corporación farmacéutica se encargó de retomar un proyecto gubernamental abandonado por el año 1991, que consistía el desarrollo una droga para mejorar el rendimiento de los soldados. Aesir produjo la droga masivamente y la distribuyó a las calles con la ayuda del crimen organizado. A medida que la trama
avanza, la conexión entre Aesir y el asesinato de su esposa y su hijo se vuelve cada vez más evidente, y la búsqueda de justicia se dirige hacia grupos de poder con mucha influencia y fuertemente resguardados por soldados armados hasta los dientes. En la realidad: Novartis, que comercializa la droga XBD-173, que neutraliza el miedo en los soldados. 8)Black Tower Program (Universal Soldier) Género: Cine Año: 1992 Black Tower Program es un proyecto secreto de una organización gubernamental. Es importante remarcar que no solo las corporaciones, sino también las organizaciones
y agencias gubernamentales, llevan a cabo experimentos motivados por las más detestables de las motivaciones humanas. Proyecto Black Tower es el encargado de revivir soldados muertos y volverlos Unisol. Los Unisols poseen capacidades físicas extraordinarias, pero necesitan de refrigeración y de una serie de nutrientes para seguir con vida. Los Unisols son controlados mediante comando de voz y en algunos casos reprogramados mediante cuestionarios. La deserción de los Unisols, es un problema que se ve a lo largo toda la saga de Soldado Universal, ya que algunos de ellos son capaces de recordar su pasado y por ende, terminan rebelándose contra las organización que los revivió. En la realidad: DARPA y el proyecto “Soldado metabólicamente perfecto” 7) Deparmento H (Universol Marvel) Género: Comic Año: 1980 Departamento H es una agencia dependiente del gobierno canadiense que captura y/o entrena mutantes para convertirlos en supersoldados serviles al gobierno. Weapon X fue originalmente creado por la CIA y luego se exportó a Canadá, donde Wolverine había escapado para trabajar en su ministerio de defensa. El departamento H captura a Logan y lo somete a un doloroso proceso en el cual sus huesos son reemplazados por adamantium. Durante el proceso del experimento, Logan pierde su sentido de humanidad hasta que se escapa y trata de hacer una nueva vida. La relación filial entre Logan y el departamento H, expone como algunas agencias gubernamentales terminan perjudicando gravemente a los soldados y agentes que en su momento trabajaron para ellas. En la realidad: Ilya Ivanovich Ivanov (biólogo soviético) y su intento por crear supersoldados mezclando monos y humanos. El experimento fue un fracaso. 6) Games Federation (The Running Man) Género: Novela Año: 1982 Novela de Stephen King bajo el pseudónimo de Ricard Bachman que fue a la pantalla grande en el 1987 con Arnold Schwarzenegger como protagonista. La historia se ambienta en un Estados Unidos distópico y empobrecido. En el año 2025, Games Federation es una empresa
que se encarga de producir juegos televisados donde los participantes luchan por su vida dentro de un programa de concursos. El fin de los juegos es distraer a los ciudadanos de los problemas que acontecen en su sociedad a través de la televisación de la muerte. El personaje principal Ben Richards, motivado por la incapacidad de costear los medicamentos de su hija, decide entrar al juego “The Running Man” en busca de algo de dinero. Las reglas del juego son claras: Ben será perseguido por cazadores profesionales que buscarán matarlo. Por cada hora que sobreviva se le pagará 100 dólares y 1 billón si sobrevive por treinta días. Perfecta metáfora de como los medios usan a la violencia y la vulgaridad para controlar a las masas. En la realidad: Endemol, compañía productora de reality shows entre los más conocidos Gran hermano o Zuffa, la compañía de MMA más grande del mundo. 5) CRS (The Game) Género: Cine Año: 1997 Motto: “Haz tu vida más divertida” Nicholas Van Orton es un banquero estresado que no puede procesar la idea de que su padre se haya suicidado cuando cumplió los 48 años, experiencia que lo ha vuelto una persona bastante difícil de llevar. Su hermano, preocupado por su situación, durante su cumpleaños número 48, le regala el voucher de una empresa llamada Custom Recreation Services. CRS comercializa experiencias a los usuarios que necesitan una nueva perspectiva de vida. No digo más porque sería un Spoiler, pero CRS es una de la corporaciones más pintorescas de la historia del cine. En la realidad: Ultime Réalité, empresa francesa que vende secuestros programados 4) Multinational United (District 9) Género: Cine Año: 1997 Multinational United es la empresa número dos en el mundo en producción de armas. Debido al descubrimiento de un grupo de aliens por parte del gobierno sudafricano, se contratan los servicios de la MNU para gestionar el traspaso de los extraterrestres al campo de concentración llamado Distrito 9. A contrario de la visión de películas como “El día de la independencia” es el humano el que toma poder sobre los extraterrestres y los somete a
un gran abanico de abusos físicos. Como para reflexionar. En la realidad: Boeing, segundo fabricante de armas más grande del mundo detrás de Lockheed Martin 3) Life Extension (Vanilla Sky) Género: Cine Año: 2001 Lema: “Diseña tu propia aventura” Life Extension no es una corporación maligna, pero no deja de ser éticamente cuestionable. Se trata de una de las tantas empresas que satisfacen las carencias espirituales del hombre posmoderno. Life Extensión tiene un enfoque de trabajo parecido al de CRS (The Game) y la empresa Cibertronics de la pelicula
Inteligencia Articial. CRS vende experiencias fuertes para concientizar a clientes neuróticos, Cibertronics vende robotos humanoides para clientes solitarios y Life Extension te congela y te mete en una realidad virtual en la que vas a poder tener una vida perfecta. Life Extensión saca a relucir el debate acerca de si vale la pena vivir en un mundo real pero infeliz; algo que Cypher de la película Matrix también se cuestionó, cuando traicionó a su tripulación de la nave Nabucodosor a cambio de que Smith lo conecte de vuelta a la realidad virtual. En la realidad: Alcor Life Extension Foundation, empresa número uno en criogenización. 2)Weyland-Yutani (Alien) Género: Cine
Año: 1979 Lema: “Construyendo mundos mejores” Si algo te enseña la saga de Alien es que NUNCA debes confiar en las corporaciones, sobre todo si tu vida depende de ello. Weyland-Yutani Corporation es una multinacional británicojaponesa encargada de producir androides, naves y transportar bienes a través del universo, además de tener bajo su dependencia a los marines coloniales. En la Saga de Alien el espectador presenciará como Weyland-Yutani prioriza la captura de la especie Xenoforma por encima de la vida de sus empleados y otras personas inocentes. Weyland-Yutani expone una filosofía corporativa sin escrúpulos al máximo nivel. En la realidad: American Type Culture Collection, dedicada a la recolección de material orgánico vivo para investigación científica.
1)Organización Interplanetaria de Comercio (Dragon Ball Z) Género: Animé Año: 1986 La considero la corporación más maligna de la historia de la ficción. La IOC combina al puño de hierro junto con las técnicas salvajes de la globalización. Liderada en su momento por King Cold y sus dos hijos, Cooler y Freezer, la IOC basó su hegemonía en la colonización de otros planetas y civilizaciones a través de la subcontratación de razas de mercenarios, entre las que se encontraban los Saiyajin. Hay rumores de que Freezer fue inspirado la personalidad de los especuladores financieros durante la crisis de Japón. En la realidad: Chevrón Corporation
VIAJERO CÓSMICO