NOSOLOFREAK MARZO

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NOSOLOFREAK

ESTUVIMOS EN

año 0 número 7 MARZO 2012

CHIBI JAPAN WEEKEND

ESPECIAL MONOLOGUISTAS GOYO JIMÉNEZ HOVIK

ESTRENAMOS “EL REBAÑO” DE ANDREA PEÑA ANALIZAMOS RESIDENT EVIL REVELATIONS FINAL FANTASY XIII-2

NOS VOLVEMOS REPELENTES

CATHERINE



DIRECCIÓN Daniel Ferrer MAQUETACIÓN,EDICIÓN & REDACCIÓN Daniel Ferrer Iñaki Aguinaga Ana Castillo ENCARGADA DE RELATOS Andrea Peña REDACCIÓN Aída Albiar Alejandro Muñoz Asier Huarte(La Guarida del Sith) Andrea Peña Antonio Alcaide Beatriz Pulido(Miki Weasley Croft) Cuchu On Fire Cugar Diecinueve Eulária Febrer Iván Allan Ismael Torres Jesús Javier Cagigós José Atlanta Jordi Paulano Luis Arcas (Larfénix) Luis Avilés Luis López Maica Herena (Neko Mai) María Gracia Galán Mariví Fernández Marga Cháves Mayuna Fernández (Oruga Calva) Mikel Aulet Óscar Tobajas (Cad Bane) Óscar Rivas Rebeca Hernández Rufino Ayuso COLABORACIONES ESPECIALES Francisco José Arcos Juan Dougnac (El regreso del segador) Diario de un completo gilipollas PLQHQ (Pa lo que hemos quedado) Los Misterios nos miran Born to Play Contacto: marketing@nosolofreak.com http://www.facebook.com/Nosolofreak http://twitter.com/#!/Nosolofreak http://www.nosolofreak.com/

FRIKITORIAL

Ese maravilloso séptimo arte ha sido el protagonista de las últimas semanas, grandes estrenos de camino a los Óscars nos han dejado los meses de Enero y Febrero, meses llenos de grandes películas con grandiosos guiones y maravillosas actuaciones que han tenido su mayor o menor recompensa en la gala de los premios de la Academia, ya pasada cuando lean estas páginas. Pero sin desmerecer ni mucho menos este cine, nosotros nos debemos en nuestra portada del mes de Marzo, a un estreno sin parangón como seguramente será John Carter, una de esas pelis que, sufra o no los vapuleos del más duro de los críticos, será todo un bombazo en taquilla. Además de ello, déjenme llamar su atención sobre la entrevista que hemos llevado a cabo con uno de esos directores de cine español que, con títulos como Lobos de Arga, hace que tengamos esperanza en un cine patrio diferente, divertido y sobre todo alejado de esos clichés que tan marcados a fuego están en nuestra historia. Gran persona y magnífico director. En este nuevo número queremos empezar un proyecto que nos hace mucha ilusión, la presentación de la novela de mi querida amiga y redactora de Nosolofreak Andrea Peña, que llevará el nombre de El Rebaño y del que tendremos nuevas entregas en cada una de nuestras publicaciones. Queremos que le deis una oportunidad y si no os gusta hacednos llegar vuestras bien recibidas críticas y si os resulta interersante premiarla con palabras de ánimo, cualquier joven autor se merece una oportunidad y ella más que nadie. Gracias Andrea por pertenecer al maravilloso grupo de personas que formamos parte de este equipo. Pero Nosolofreak es mucho más que todo eso: cubriremos la actualidad del mundo de las series y de los videojuegos, hablaremos de anime, de juegos de mesa de nuestra infancias, empezaremos un especial de entrevistas a conocidos monologuistas (Goyo y Hovik para empezar) y recorreremos de cabo a rabo, la vida de nuestro querido Daniel Radcliffe. Eso sí, antes de despedirme debo dar tan bien malas noticias, en este caso centrados en un certamen en el que hemos estado, teóricamente como medio oficial, pero del que desgraciadamente no hablaremos por el trato recibido durante su celebración, estamos hablando de la Expotaku Sabadell. En Nosolofreak no nos callamos ni debajo del agua y no podemos dejar pasar lo pobre y ridículo de un evento que solo y únicamente se hace para recaudar dinero. Más de 8000 visitantes y medio millón de lecturas no pueden estar equivocados. Bienvenidos a Nosolofreak Marzo.


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Y ADEMÁS

hijo de nadiE..........................................................................................................6 NOOMI RAPACE VS ROONEY MARA...........................................................................12 LA CÁMARA SECRETA DE HARRY POTTER................................................................22 LOS JUEGOS DEL HAMBRE........................................................................................34 BACK TO THE PAST.................................................................................................38 STAR WARS 3D.......................................................................................................44 TERTULIAS CON JOTA..............................................................................................47 MONSTRUOS DE CINE...............................................................................................56 ENTREVISTA JUAN MTNEZ. MORENO ( DIRECTOR DE LOBOS DE ARGA)......................58 PA’ LO QUE HEMOS QUEDAO’....................................................................................64 DANIEL RADCLIFFE: MÁS ALLÁ DE HARRY POTTER....................................................70 ¡EN LA ALFOmBRA ROJA CON DANIEL RADCLIFFE!.......................................................78


MARIO

LA MUJER DE NEGRO...............................................................................................80 HABLAMOS CON DANIEL RADCLIFFE..........................................................................82 DIARIO DE UN COMPLETO GILIPOLLAS.......................................................................84 VAMPIROS EN EL SÉPTIMO ARTE.............................................................................86 GEORGE MÉLIÈS: LA HISTORIA TRA LA PELÍCULA “LA INVENCIÓN DE hUGO”...............100 ENTREVISTA A ENRIC GOLMAYO (NOSFERATU EN EL CIRCO DE LOS HORRORES)........104 JUGUETES FABRICADOS POR SATANÁS...................................................................108 FRIKIS DESDE NIÑOS VOL.2......................................................................................117 DRAGON BALL Z......................................................................................................136 ENTREVISTA A FRIKIBOT ( CREADORES DE LA NIÑA REPELENTE).............................148 PSVITA...................................................................................................................152 PARA GUSTOS, LOS COLORES..................................................................................164 PONG VOLUTION.....................................................................................................170 MASS EFFECT 3......................................................................................................178 METAL GEAR..........................................................................................................188 JUEGO, LUEGO EXISTO.............................................................................................194 BORN TO PLAY.......................................................................................................198 LO QUE NO TE PUEDES PERDER ESTE MES...............................................................204 VIDEOJUEGOS EN PALABRAS..................................................................................206 SOCORRO, ANDROID HA ENTRADO EN MI VIDA........................................................210 ENTREVISTA A GOYO JIMENEZ................................................................................214 EL REBAÑO DE ANDREA PEÑA.................................................................................222 RESEÑA: EL YELMO DEL CABALLERO.......................................................................228 CRUZAMOS “EL PUENTE DE LOS ASESINOS”............................................................230 HABLAMOS DE CÓMICS CON JOSÉ FRANCISCO ARCOS..............................................232 RESEÑA: EL TABLERO DE YIDANA............................................................................234 ENTREVISTA A JORDI BIOSCA.................................................................................236 OBJETIVO A LA VISTA.............................................................................................242 LOS ARCHIVOS DE CAD BANE..................................................................................245 INFINITY THE GAME................................................................................................250 ROL EN VIVO: DE LA MESA A LA REALIDAD.............................................................264 ENTREVISTA A OCAR SANCHO ( CANTANTE DE LUJURIA)........................................274 ENTREVISTA A QUINI (CANTANTE DE BENITO KAMELAS)..........................................284 THE RIVER.............................................................................................................288 EL BAÚL DE LAS POLILLAS......................................................................................292 SERIES INCOMPRENDIDAS.......................................................................................296 EL BICHO DE LA CAJA TONTA..................................................................................298 INSTRUMENTOS DE ASIA........................................................................................302 ANIME CLASSICS.....................................................................................................312 HINA MATSURI........................................................................................................320 HOTEL CALIFORNIA vii............................................................................................325 ENTREVISTA A DAVID DE JORGE (ROBIN FOOD).......................................................328 MARZO VALENCIANO..............................................................................................334 MUNDO CURIOSO....................................................................................................338 ACTIVACION EXTRATERRESTRE NO PROGRAMADA.................................................342 ORICALCO..............................................................................................................346 DICCIONARIO TERRÁCEO IRREVERENTE (D.T.I.).......................................................356 LOS MISTERIOS NOS MIRAN....................................................................................358 FRIKIDO.................................................................................................................362 HORÓSCOPO FRIKI..................................................................................................366


HIJO DE El viento del norte trajo el anuncio de la nieve mucho antes de que vieran caer sobre el campo el primer copo. Los dos trineos avanzaban paralelos en medio de la oscuridad, sin luna ni estrellas, tan solo guiados por dos faroles que colgaban de sendas lanzas al lado de los conductores. Cada uno de los vehículos estaba tirado por cinco pares de perros de color blanco que se confundían con la capa de hielo semitransparente de la superficie helada del lago sobre el que avanzaban. En el trineo más grande estaba la mayor parte del equipaje, en el menor, un joven viajaba escondido tras varias capas de mantas, su única misión era vigilar las armas que utilizaban para cazar osos. De vez en cuando comprobaba las correas con un ligero tirón de la cuerda que llevaba en la mano derecha. Yain tiró de ella una vez más, el entrechocar del metal le hacía sentirse tranquilo y útil, rompía su monotonía auditiva compuesta tan solo por el deslizar de los esquíes, el ladrido ocasional de alguno de los perros y el restallido del látigo sobre su cabeza. Cansado, pero sin desear dormir por el miedo a caer de la plataforma, enterró el rostro entre sus manos cubiertas por dos manoplas de piel. Deseaba regresar a casa, pero el viaje acababa de empezar. La nieve comenzó a caer a la hora que la noche debía tomar el mundo, no obstante, hacía horas que el mundo había caído en la oscuridad, o mejor dicho días, puesto que la luna, el sol y las estrellas, cada cierto tiempo desaparecían dejando detrás un mundo frío con la vida luchando por sobrevivir. Yain era un claro ejemplo de aquella supervivencia. Su padre había muerto y había comenzado a aprender el oficio de cazador a manos de un amigo de la familia. El hambre y la falta de comida acuciaban las partidas en medio de la oscuridad para cazar osos grises. En el norte de aquel mundo la vida era todavía más difícil si cabía y la caza era la última esperanza del hombre bueno. Los copos fueron tomando formas cada vez más grandes, pesadas y veloces, la temperatura subió ligeramente y el viento frío comenzó a arrastrar con él una cortina blanca que cubrió el camino que llevaban siguiendo desde hacía horas. Pronto Yain perdió de vista los palos que estaban clavados a los lados de la senda a modo de guía y dirigió una mirada insegura hacia la parte trasera del trineo desde donde Garrot guiaba a los perros. -Tranquilo Yain-su voz le llegó de muy lejos-estamos cerca de la Posada de los Mineros. No era la primera vez que oía hablar de ella: su padre, minero, había pasado muchas noches allí, puesto que el viaje de regreso a casa era largo y a veces imposible por las nieves como las que en aquel momento tomaban el mundo. Al cabo de una hora divisó a lo lejos una trémula luz, que desaparecía y aparecía como si se tratara de un espejismo, sin embargo, la fuerza con que tiraban ahora los perros del trineo desmentía cualquier posible duda acerca de su existencia. Poco a poco cobró forma de una construcción de dos plantas de piedra, frente a la cual había dos carromatos. -Vaya, esperemos que no esté demasiado concurrida. Yain lo esperaba también, aunque dudaba bastante que no fuera así, además de los dueños de los carromatos, lo más probable era que los mineros que estaban cansa-


E NADIE dos de dormir Garrot detuvo y lo tumbaron -Encárgate de

POR ANDREA PEÑA

en la mina estuvieran pasando la noche allí. el trineo frente a la puerta y entre los dos quitaron los bártulos en el suelo. los perros, yo voy dentro, Yain.

Buscó en su mochila los trozos de carne cruda que servían de alimento a los canes, sin soltarlos fue a cada uno y le entregó su parte, siguiendo como había aprendido de su maestro, la cadena de mando. Cuando hubo terminado se despidió de ellos y se acercó a uno de los carromatos, descubriendo en uno de los lados un cartel que anunciaba a los feriantes. No obstante el frío era demasiado acuciante para quedarse allí, entró en la posada, cuyo cartel estaba formado por un pico y una pala atravesados en lo alto de la puerta de entrada. El ambiente estaba caldeado por dos chimeneas, cargado por la presencia de al menos diez hombres y mujeres que bebían y comían alzando las jarras de vino caliente que se estremecían al bailar de un lado a otro, derramando su contenido sobre la mesa. Garrot estaba en la barra, hablando con el posadero, con una pinta en la mano y un trozo de carne seca en la otra. Las manchas rojas en la pechera anunciaban una borrachera nocturna, algo que a Yain no le hacía ninguna gracia…. Despertó en medio de la noche, al principio no supo que había propiciado su desvelo, pero el frío fuera de las mantas y el suave fulgor procedente de las últimas brasas de la chimenea, además de los profundos ronquidos de su acompañante, le indicó que la noche ya estaba avanzada. Se levantó y cogió dos troncos, los tiró dentro de la llar y esperó a que prendieran, removiéndolos ligeramente. Escuchó entonces un aullido procedente del exterior, se detuvo y se quedó mirando hacia la ventana, parecía que la nevada se había detenido hacía horas y solo el viento golpeaba con furia el cristal. Un segundo aullido le hizo estremecer y pensar en la cama, pero finalmente se levantó y se asomó al exterior. Bajo la luz que salía de los carromatos, entrevió las formas enterradas de los perros de su trineo, pero nada más. Pensó en regresar a la cama, pero los aullidos regresaron, los perros comenzaron a salir de sus agujeros y a observar frente a ellos la oscuridad. Pensó en llamar a Garrot, pero, ¿qué le diría a parte de que había escuchado un aullido? Fue entonces cuando entrevió los ojos amarillos que le hicieron estremecer. ¡Los perros! ¿Y si atacaban a los perros? Cada can valía una fortuna y era el medio de vida de Garrot y en aquel momento el suyo propio. -Garrot, señor, ¡lobos!-recibió un gruñido como toda respuesta por parte del ocupante de la otra cama, cuando se hubo asegurado que estaba despierto salió por la puerta sin preocuparse de cerrar tras de él y corrió escaleras abajo, bajando los escalones de dos en dos. La puerta estaba atrancada pero con la llave puesta por dentro. Abrió la ventana y miró fuera, el aire frío le hizo tiritar, pero lo que de verdad le asustó fueron los gruñidos que salían de las gargantas de los animales. Del bosque surgieron varias figuras blancas, fantasmales, que corrían hacia los animales que estaban atados al trineo. Garrot bajaba entonces las escaleras, con dos ballestas en la


mano, corrió hacia Yain que miraba fuera horrorizado por el espectáculo sangriento que se desarrollaba y lo empujó a un lado. -No, no, no-los lobos estaban matando a los perros. Le lanzó una ballesta y el carcaj a Yain, que comprendió enseguida lo que quería, comenzó a prepararla y esperó a que hubiera disparado para pasarle la segunda ya cargada…. Sin embargo, cuando hubieron terminado con la carnicería abandonaron la posada y continuaron su camino con dos animales menos en la manada. Garrot tiró al suelo el arma con un grito de impotencia, Yain se sorprendió al ver lágrimas en sus ojos y corriendo por sus mejillas. El posadero, alertado por los gritos, bajó y miró a los dos hombres que observaban impotentes sus armas. -¡Abra la puerta!-se apresuró a obedecer y mientras lo hacía, Yain notó que él también estaba llorando, salió tras Garrot pero no se atrevió a acercarse a la sangre encharcada que había en el suelo. Esperó a que él le ordenara algo para moverse. No obstante, un segundo gruñido procedente del mismo lugar de donde habían venido los perros les hizo estremecerse. -Osos-susurró Garrot, cuya piel había perdido el poco color que le quedaba. Miró su ballesta inútil y gritó para que Yain volviera a la posada y cargara la que había dejado en el alfeizar. Él le siguió, entraron rápidamente y el cazador cerró la puerta tras de sí y se parapetó de nuevo tras el cristal y esperó. El primer oso no tardó en aparecer, era enorme, era el oso más grande que Yain jamás había visto… pero no iba solo… no iba solo…. Había al menos otros dos. -¿Eso es normal?-gritó Yain entregándole la ballesta. -No, chico, no. Disparó, se escucharon gruñidos, golpes y gritos procedentes del exterior. -¿Qué hacen?-gritó Yain. -Han arremetido contra los carromatos, ¡dame esa maldita ballesta! ¡Esa gente nos necesita! Se escuchó un estruendo, parecía que los osos habían conseguido tirar abajo uno de los carros, además una luz roja ahora iluminaba todo, debían haber prendido. -Por todos los guardianes-murmuró Garrot y volvió a disparar, un grito por su parte indicó que debía de haber acertado una de las partes blandas del oso. El aire pronto se cargó de humo y poco a poco los gruñidos se dejaron de escucharSe han ido. Se apresuró a salir por la puerta para ayudar a los que se habían quedado fuera, el carromato que estaba tumbado en el suelo presentaba fuertes desperfectos y estaba en llamas, una mujer se apresuraba a salir llorando, Yain se obligó a dejar de mirarla: estaba desnuda. -Ayúdala a entrar en la posada, chico. Cuando Garrot entró de nuevo en la posada, la mujer estaba un poco mejor, aunque en estado de shock, tenía sobre los hombros unas mantas y frente a ella un chocolate caliente. -Lo siento…. Ella se echó a llorar, Yain no supo que hacer, si abrazarla si calmarla, finalmente le dio unos golpecitos en la espalda mientras murmuraba algo que esperaba fuera bastante consolador. El amanecer los recibió al igual que el anochecer: envuelto en la eterna oscuridad. Yain no había podido conciliar el sueño y sabía que Garrot tampoco. Bajaron los dos cabizbajos y murmuraron unas palabras al posadero para pedir su desayuno, se sentaron frente a frente en una mesa pequeña en un rincón al lado de la chi-


menea y solo entonces Yain se fijó en el extraño que había en otra mesa: Vestía con vestimentas negras, con la capucha tirada sobre el rostro y la espalda ligeramente reclinada hacia delante, hacia la mesa. Cuando el posadero se acercó Yain le preguntó: -¿Ha llegado durante la noche? El posadero se volvió y lanzó una maldición al descubrir al intruso, se dirigió hacia él murmurando disculpas y ofreciéndole su servicio. No obstante, el hombre no se movió, siguió en la misma postura. -Señor… Lo tocó ligeramente y la capucha le cayó hacia detrás, el posadero se quedó paralizado, Yain atónito se hizo a un lado para verlo mejor y vio que el extraño llevaba una especie de yelmo plateado, plano, sin rendijas para los ojos. Su superficie pulida era como la de un espejo y en ella estaba reflejada la cara aterrorizada del posadero. -Garrot…. No respondió, tenía la mirada puesta en el mismo sitio que él y también parecía paralizado. -¿Garrot?-el hombre cayó hacia delante, con la cabeza puesta sobre la mesa, jadeó sorprendido y se volvió hacia el extraño, había desaparecido y el posadero se estaba dirigiendo hacia la cocina-¿Garrot? Era como una pesadilla, terrible, espeluznante, quería gritar, correr, huir…. Le giró y sus ojos grises le miraron desde el otro lado del mundo, desde el poblado de la muerte. Se levantó, asustado, caminó hacia atrás tropezando con sillas, mesas, deseando despertar pero sin conseguirlo…. Pero luego llegó lo peor, voces, estridentes, asustadas, voces susurradas en sus oídos…. Se tapó las orejas pero seguía oyéndolas, quiso gritar, gritar…. Pero la puerta interrumpió sus chillidos, empujada por un hombre de piel cetrina (algo raro en el norte) y ojos rojos que provocaron su caída en la oscuridad de la inconsciencia. Cuando abrió los ojos de nuevo, todo el mundo que le envolvía era gris, los colores y las formas eran inexistentes, estaba muerto pero se movía, se balanceaba hacia atrás y hacia delante. -Por fin despertaste-dijo una voz átona, mientras comenzaba a cobrar forma y la bruma se volvía menos densa. El hombre de piel oscura le observaba con atención ahora que estaba en el suelo y la nieve comenzaba a calarle los huesos-soy Cassius, no te preocupes, pronto saldremos de aquí. Arrastraba una cuerda con un bulto que no le costó demasiado reconocer, se aferró a su brazo y lloró, lloró, rezando para que todo fuera como siempre, que todo fuera una pesadilla, pronunció los nombres de los guardianes clamando su protección. Pero el hombre le obligó a ponerse de pie y a caminar ahora que podía, dándole un trozo de carne seca para que comiera. -No tengo hambre. -Me da igual, si no quieres morir come. -Las voces-murmuró deteniéndose, notando como los susurros volvían al mundo. -¡Camina!-gritó Cassius-ignóralas, por Almarë y por los guardianes, ¡ignóralas! -¿Qué es esa niebla? Otro empeñón le obligó a caminar, a seguir a no detenerse, a veces se paraba y gritaba para que lo abandonase pero entonces lo cogía de la ropa y lo arrastraba por la nieve hasta que se ponía de pie. Poco a poco obedeció y aprendió a ignorar las voces que surgían de algún lado de la niebla. Palabras inconexas salían de sus labios resecos y agrietados. Alguna vez habían


tenido un significado, o eso le decía su cabeza, alguna vez habían sido pronunciadas para pedir ayuda a los Guardianes. Pero ahora no eran nada. ¿Alguna vez lo habían sido? Sus pies, que se arrastraban por el suelo como reptiles, tropezaron con algo, no obstante, consiguió mantenerse en pie. —No te detengas, Yain—la voz fría procedente de su espalda, le sobresaltó. En algún momento sus pasos se habían detenido, aunque no tenía muy claro cuando había sido. La mano enguantada de él lo empujó hacia delante, como otras tantas veces, y sus pies obedecieron haciendo caso omiso a su mente. Dioses, ¿cuánto tiempo llevaban caminando entre la niebla? ¿Y por qué no se terminaba? ¿Por qué no desaparecía? Quería gritar, quería llorar, pero no tenía fuerzas, ni lágrimas que derramar. El extraño le había alimentado, había cuidado de él, y, teóricamente, lo estaba guiando hasta la salida. Pero, ¿cómo creerle? ¿Cómo confiar en él? ¿Y si era uno de los habitantes de la niebla que él había entrevisto muchas veces? ¿Y si se estaba volviendo loco? Todas aquellas dudas pasaron cuando de pronto la niebla se deshizo ante sus ojos y la luz del sol le cegó. Rió, rió como si estuviera loco, cayó de rodillas en el suelo y gritó con sus últimas fuerzas antes de que el extraño saliera tras él. —Vamos, no nos quedemos aquí parados, la niebla sigue avanzando. Consiguió ponerse en pie y caminar a trompicones, empujado por el hombre que cargaba sin queja alguna, el bulto que había sido su maestro varios días atrás. Se detuvieron por fin en el claro del bosque y en silencio terminaron con la última comida que le quedaba a Cassius.

Allí terminaba todo, su vida como hijo de minero, como huérfano y como cazador de osos… allí en aquel bosque, se había acabado todo para él, Yain, HIJO DE NADIE….

Relato basado en la Creadora de soles, libro de la misma autora.



NOOMI RAPACE VS


S ROONEY MARA

POR ANTONIO ALCAIDE


POR IVÁN ALLAN MARSH EL AUTOR Edgar Rice Burroughs, nacido y educado en una familia cuyo padre fue veterano de la guerra civil y empresario en el Chicago a finales del Siglo XIX fue un autor americano conocido por su creación más adaptada, que no es ni más ni menos que Tarzán. Personalmente, creo que la vida de este autor merece la pena ser transpuesta a algún tipo de obra, ya que resulta casi tan interesante como sus creaciones, a saber: fracasó en su intento de ingresar en West Point (suspendió el examen), y terminó como soldado del 7º de Caballería, pero tras ser diagnosticado de problemas cardíacos fue licenciado. En 1911 comenzó a escribir ficción, a la par que empezaba a leer revistas Pulp. Así pues, Bajo las Lunas de Marte fue su primera historia y apareció en una publicación de este corte, en 1912. Con ella ganó unos 400 dólares de entonces (800 de ahora), por lo que decidió convertirse en escritor a tiempo completo. Finalizó dos novelas, de la que destaca Tarzán de los Monos, que provocó una sacudida cultural, debido a que, quizás siguiendo el instinto empresarial de su familia comenzó a elaborar una gran cantidad de Merchandising. Tras fundar su propia editorial y con dos divorcios a las espaldas fue a vivir a Hawaii y sufrió el bombardeo de Pearl Harbour, por lo que pidió permiso para ser corresponsal de guerra, ya con los sesenta cumplidos, siéndole concedido, muriendo de un ataque al corazón en 1950, pero con sus pasiones, la militar y la literaria satisfechas.


Como homenaje póstumo, en Marte tiene un cráter de 104 kilómetros de diámetro dedicado al que se le llama Burroughs.

LA NOVELA John Carter apareció por primera vez en Una princesa de Marte, la primera novela de la serie marciana entre julio y septiembre de 1911, siendo publicada en capítulos en la revista All Story Weekly con el título Bajo las lunas de Marte, en julio de 1912 y publicada como libro en 1917. Estas novelas que inspiraron a Carl Sagan ni más ni menos, comienzan contándonos las aventuras de un caballero de Virginia, John Carter, que tras la guerra civil americana se va a buscar oro a Arizona, acabando por arte de magia en Barsoon (Marte). Allí conoce a unos marcianos de tres metros verdes y terribles y a otros rojos, idénticos a los humanos (salvo porque ponen huevos). Ahí se enamora de la princesa, Dejah Thoris, y comienza a vivir aventuras con Woola (el predecesor de Chewbacca) y sus amigos, Tras Tarkas y Kantos Kan, para ganarse la mano de la princesa. El estilo de la novela es similar a los folletines (un género que se publicaba en la prensa), y del que han salido obras como Los Tres Mosqueteros. Sin lugar a dudas la influencia de John Carter llega muy lejos, hasta el punto de que Flash Gordon no es más que una reconstrucción prácticamente de éste, sin hablar de que otros grandes éxitos como Star Wars o Avatar llevan parte del espíritu de este personaje. OPS... ¿VAMOS A VER UN REMAKE? ¡TRANQUILOS NO (DEL TODO)! John Carter of Mars no es la primera película que aparece sobre John Carter, sino que en el 2009 salió una película de ciencia ficción y bajo presupuesto, cuya trascendencia es muy pequeña y llamada Princess of Mars, con la salvedad de que es


más que posible que la idea de crear la producción Disney venga de su existencia. Hay que tener en cuenta que Asylum, una productora de segunda, tampoco está para muchos trotes. Si no la veis no pasa nada. La mecánica que vamos a ver en la película Disney que va a estrenarse parece que será la misma: un soldado estadounidense que aparece inexplicablemente en Marte donde hay dos razas alienígenas enfrentadas.

LA VERSIÓN DISNEY SIPNOSIS John Carter es un veterano de la Guerra Civil Americana que aparece en Marte (Barsoom) donde descubre un planeta cuyos habitantes son de 3,66 metros de altura y verdes. Barsoom, antiguamente parecido a la Tierra, empezó a ser menos habitable debido a su avanzada edad: a medida que los océanos se evaporaban, y el ambiente se enrarecía, las especies comenzaron a luchar entre sí para sobrevivir. A lo largo de su viaje, John conoce a Tars Tarkas y rescata a la princesa de Marte, Dejah Thoris, de la beligerancia de unos marcianos de cuatro brazos, cuyo respeto se gana por su resistencia y capacidad de lucha. Le pide ayuda a los marcianos verdes para ganar una guerra civil.

PARTICIPANTES Taylor Kitsch como John Carter: viene de protagonizar una gran de producciones que yo llamo “costrosas” con alguna excepción de dignidad. Ha pasado por los pilotos de algunas series (como Kyle XY o Godiva’s), como Tim Riggins en Friday Night Lights, para luego aparecer como Remy LeBeau en X-Men orígenes: Lobezno y curiosamente por el apellido como Kevin Carter en Bang Bang Club. En el futuro



lo veremos en Battleship, Savages y Lone Survivor. Lynn Collins como Dejah Thoris: conocida de Taylor Kitsch por su papel de Kayla Silverfox en X-Men orígenes: Lobezno y exnovia de Keanu Reeves. Ha pasado por varias series (incluyendo a Dawn Green en cinco episodios de True Blood), y ha participado en películas complicadas, como El Mercader de Venecia, 50 Primeras Citas o El Número 23. Willem Dafoe como Tars Tarkas: Este actor como la copa de un pino, procedente del mundo de la Vanguardia del teatro, es uno de los que más expectación me producen, y su carrera (y su sonrisa maquiavélica) no deja lugar a dudas, habiendo participado en verdaderos peliculones, como El Paciente Inglés, aunque se le conoce por haber sido el Duende Verde en Spiderman (1, 2 y 3). Fue candidato al óscar en dos ocasiones (en el 2000 y en 1986) por La sombra del vampiro y Platoon. El carácter que imprime a sus personajes hizo que incluso Tim Burton pensara en él como Joker, aunque no cuajó.

Thomas Haden Church como Hajus: Es de los que pasan desaparecibidos pero de los que ganan premios: ha participado como actor de reparto en algunas producciones que sí recordamos, como George de la Jungla (1 y 2) y Spiderman 3 (donde posiblemente conociera a Willem Dafoe).

Samantha Morton como Sola: Esta británica, también popular actriz de reparto, ha sido incluso candidata a los Oscar. Ha trabajado también con gente grande, algo que me agrada ya que es la convierte en versátil: como por ejemplo Woody Allen en Amores y Desacuerdos, en Minority Report (de Steven Spielberg), y más adelante en Synecdoche, New York (de Charlie Kaufkan). Dominic West como Sab Than: También británico, ha participado en Star Wars: Episodio I, en 28 días, y en 300. Comparte con Willem Dafoe experiencia con Johnny English, ya que, al igual que éste, participó en la secuela. Polly Walker como Sarkoja: Otra inglesa que se une al reparto, con mucha expe-


riencia en televisión (protagonista en Roma y relacionada con la ciencia ficción con un personaje de Caprica). No es muy habitual en cines, debido a su trabajo en televisión precisamente, pero la veremos también en Furia de Titanes interpretando a Casiopea. James Purefoy como Kantos Kan: También actor de Roma, ¡inglés también! ha participado en muchas películas, y proyectos interesantes, como Destino de Caballero, Goose on the Loose, la serie de televisión de Frankestein, Solomon Kane o Templario. Iba a interpretar a V en V de Vendetta, pero rechazó el papel porque odiaba la máscara (triste pero cierto). Mark Strong como Matai Shang: ¿Os imagináis de dónde es? Pues por supuesto británico. Ha participado en algunas películas, y está relacionado con Polly Walker, ya que también participó en Scenes of a Sexual Nature. Fue Siniestro en Linterna Verde y tuvo también un papel en Kick-Ass. Ciarán Hinds como Tardos Mors: Británico, por supuesto, pero de Irlanda del Norte. Ha tocado muchos palos (en su juventud fue bailarín), y ha participado en algunas grandes, como Harry Potter y las Reliquias de la Muerte II (Aberforth Dumbledore), El Fantasma de la Ópera, La Cuna de la Vida (Tomb Raider), Camino a la Perdición y Excálibur. Bryan Cranston como Coronel de la guerra civil: actor de reparto que ha participado en muchas películas, y de los Ángeles. Salvar al Soldado Ryan, Drive, o Little Miss Sunshine. También ha estado mucho en la televisión, además en míticas series, aunque en episodios puntuales como Falcon Crest, Los Vigilantes de la Playa, Texas Ranger, Seinfeld, Bablylon 5, Expediente X, Cómo conocí a vuestra


madre. Como podéis ver hay una gran carga de actores británicos, además de que entre los participantes del reparto hay bastantes relaciones, siendo Willem Dafoe un elemento central, y creo que influyente sobre la productora. Del director (y también guionista), Andrew Stanton poco se puede decir, ya que es un tío de la casa Disney con un par de Óscars en su casa (por Wall-E, con la que ganó también un BAFTA y un Globo de Oro y Buscando a Nemo). Por desgracia no ha participado mucho en películas que no sean animadas, así que crucemos los dedos y que la novedad sea un soplo de aire fresco y no una película de animación con actores reales. La banda sonora la pone Michael Giacchino, oscarizado por Up, pero que ha trabajado en las partituras de Medal of Honor (videojuego) y que ha trabajado con JJ Abrams, en Alias y Lost. Últimamente habéis podido escuchar las sonoras de Super 8, o Protocolo Fantasma que son suyas.

MIS TEMORES

La película tiene todos los papeles para convertirse en una especie de híbrido entre Príncipe de Persia y Episodio I, y viniendo de Disney pues tengamos políticamente correcto por todas partes. Tengamos en cuenta que el mundo original de John Carter es de extrema violencia, machista y racista. En la novela original por ejemplo, nuestro protagonista soltaba perlitas del tipo “No quiero morir aquí, rodeado de negros”, y aquí se nos va a pintar a un aventurero en un planeta lejano, cuando en realidad la idea de Burroughs era la de un planeta absolutamente amoral en el que John Carter iba inculcando los valores sureños a leches. Además tengamos en cuenta que la Disney tenía los derechos en los 80, porque quería repetir el éxito de Star Wars, pero que los vendió y que Paramount y Colombia se pelearon por ellos, que Robert Rodríguez (Sin City), Kerry Conran (Sky Captain) y Jon Favreau (Iron Man) intentaron hacer la película. Este último preparó un buen proyecto fiel al original, pero se cayó y en el 2007 la Disney recuperó los derechos, y Andrew Stanton y Mark Andrews de Pixar recuperaron la idea, rediseñaron el proyecto y lo empezaron a rodar el 2010.




Desde que surgiera la magia en 1995 cuando una madre soltera presentó su manuscrito a las editoriales y que sólo Bloosbury creyera en ella y en su niño que sobreuiuió, han pasado muchos años ya, años en los que muchas personas se han ido inuolucrado en hacer crecer esa semilla que JK Rowling comenzó, pues ella nos mostró que creer en la magia no es sólo para niños. Y aquí, en nuestra Cámara Secreta de Harry Potter os vamos a ir mostrando esos mundos dentro de los siete libros que JK escribió y en esas ocho películas que Warner consiguió inmortalizar en imágenes. No sólo de Harry Potter vive la magia en Hogwarts, pues sus amigos y enemigos, criaturas mágicas, asignaturas y profesores son tan complejos como la vida muggle misma, todos son complejos en su simplicidad, pero para eso estamos, para explicaros todos los entresijos del mundo mágico y muggle, porque al fin y al cabo nosotros somos parte de esta magia que perdura durante mas de diez años y que sean por mucho mas. Por muchos años más seguiremos con Potter... TRAVESURA REALIZADA.


La protagonista femenina indiscutible de la saga mágica de JK Rowling es sin duda Hermione Granger, pues sin su presencia no hubiese sido lo mismo, no solo porque es la protagonista femenina del trío mágico, sino porque aporta la inteligencia, cordura y entusiasmo por la magia que los otros personajes necesitan. Comencemos por el principio, por la primera aparición de Hermione Granger, la chiquilla sabelotodo que ayuda a Neville a encontrar a su rana Trevor, la cual se ha perdido por el expreso de Hogwarts. Esta excusa es la que le lleva hasta la estancia en la que se encuentran Harry y Ron, a los cuales se presenta y ayuda al niño que sobrevivió a arreglar sus gafas rotas. Ya en este momento Ron la tacha de listilla y casi presuntuosa por hacer magia fuera del colegio (aunque estando en el transporte escolar esto se podría obviar y no considerar como falta ante el Ministerio de Magia). Físicamente nos encontramos con una chica menuda, con pecas, con el pelo enmarañado y castaño y con unos grandes dientes incisivos. Nada más llega al colegio de Magia y Hechicería es la primera en ser destinada a Gryffindor por el sombrero seleccionador, aunque éste consideró ubicarla en Ravenclaw debido a su gran inteligencia. A pesar de estar en la misma casa que Harry, Ron, los hermanos Weasley y Neville, siempre se siente sola por su condición de devorar libros sin parar, y de estudiar más que ninguno. Quizás su afán por contestar a las preguntas de los profesores a la primera se puede interpretar como querer destacar sobre los demás, pero para Hermione esa es su naturaleza, ella quiere compartir con el mundo sus conocimientos sin buscar


reconocimiento o fama por ello (aunque parezca lo contrario). Al provenir de una familia muggle, sus padres son dentistas (los cuales no aceptan la reduccion de los dientes de su hija de forma mágica) nada más llegarle la carta de aceptación de Hogwarts, lo que ocurre el mismo día en el que el mago o bruja cumple 11 años, que en el caso de Hermione es el 19 de septiembre, la chica se puso inmediatamente a buscar información y a estudiar todo lo relacionado con el mundo mágico, por lo que prácticamente tuvo un año para estudiar. Esas ansias de conocimiento le llevaron a leerse todos y cada uno de los libros de texto durante ese verano anterior a entrar en la escuela, por lo que, a pesar de ser muggle, sabía más acontecimientos mágicos que los propios hijos de magos. Dentro del mundo mágico, Hermione es lo que se denomina sangre sucia, pues es una persona ajena a la magia ya que sus padres y familiares son muggles. Este hecho provoca en Draco Malfoy, el cual se considera sangre pura, un continuo desagrado, pues Hermione le supera en los estudios en todo. La capacidad de observación, deducción e investigación de la joven bruja hace que los misterios que se le van presentando año tras años dentro de la escuela de Magia y Hechicería sean solucionados por Hermione prácticamente en su totalidad. De este modo, en el primer año descubre lo que oculta Fluffy bajo la trampilla que custodia, investiga sobre Nicholas Flamel y la piedra filosofal, y lo más importante, utiliza la fría lógica para enfrentarse al acertijo de Severus Snape para poder llegar a encontrar la piedra. En este primer año, vemos a una chica con una actitud muy estricta para las normas, la cual, poco a poco, se va haciendo menos severa. De hecho, al final del primer año, le confiesa a Harry que es un gran mago, pues él tiene valor y actitud hacia la magia y ella, en cambio, es solo conocimientos sacados de

los libros. Esta cualidad de seguir estrictamente las normas, se irá viendo mermada con el paso de los años. Llegado el fin de año escolar, tendrá que volver a su casa muggle, por lo que el maravilloso mundo mágico quedará relegado por unos meses, pero ella seguirá manteniendo la amistad por carta con sus ya mejores amigos Ron y Harry, mientras que sigue estudiando magia a través de sus queridos libros. El segundo año escolar mágico comenzará para Hermione con el encuentro con sus amigos en el Callejón Diagón, en donde acudirá a comprar todos los materiales necesarios para el nuevo curso, y a parte aprovechará para ir a visitar a uno de los más grandes y atractivos magos de toda la historia: el profesor Gilderoy Lockhart, el cual firmaba sus ejemplares en la librería Flourish y Blotts. En esta misma librería se encontrará con la familia Malfoy, la cual la tachará de sangre sucia e insultará a sus padres muggles. Desde este momento Hermione se sentirá rechazada por


sus orígenes no magos, lo cual le mantendrá despistada durante todo el año escolar, pero no porque sienta miedo o trate de protegerse con amuletos mágicos, sino porque no parará de insistir en su investigación para saber qué está atacando a los hijos de muggles. Su carácter a lo Gryffindor se demostrará cuando rompe numerosas reglas para confeccionar la poción multijugos, la cual no se estudia hasta cuarto, demostrando que es capaz de enfrentarse a sus miedos incluso si eso implica llevar la contraria al orden establecido. Gracias a su tesón logrará ayudar a Harry y Ron diciéndoles que es un basilisco, pero no verbalmente, pues Hermione es una de las víctimas de la terrible criatura y pasa gran parte de su tiempo petrificada en la enfermería de Hogwarts. Al terminar Harry con la bestia y gracias a la ayuda de las mandrágoras, Hermione y los otros alumnos petrificados, volverán a la vida. Es al final de este curso cuando el trio protagonista se ve más unido que nunca, pues la ausencia de Hermione y de su sabiduría, pero más de su compañía, es lo que hace que el trío de magos sea tan único y especial, pues cada uno aporta sus mejores cualidades al equipo.

Al final de este curso se aprecia el cariño mutuo que comienza a tener con Ron Weasley. Su curiosidad innata y su capacidad de deducción le llevarán en el tercer año de estudios a descubrir el secreto del profesor Remus Lupin, pero a su vez, gracias a su carácter justo y noble, respeta la intimidad del profesor no contando su secreto de ser un licántropo. La relación con sus dos amigos se nota un poco rara, ya que está obligada a mentirles con todo lo relacionado a sus clases, pues posee el giratiempo que le permite estar en dos sitios a la vez, para así poder acudir a todas y cada una de las clases que desea impartir. En este tercer año, va aflorando la madurez en la chica, pues intenta apoyar a Harry en todo lo relacionado con Sirius Black, el mago que ha escapado de Azkaban y que inminentemente viene en su busca, pues según el Ministerio de magia es el responsable de la muerte de los Potter. Hermione será un gran apoyo para el joven mago, al que ayudará a liberar a Sirius, una vez que conocen su verdadera naturaleza como padrino de


Harry, para que pueda ser libre junto al hipogrifo Buckbeak. Para lograr su cometido, tendrá que utilizar el giratiempo junto a Harry, por lo que rompe otra vez una de las reglas que le habían impuesto cuando se lo prestaron, pero como dice Dumbledore “a veces es necesario para lograr nuestros objetivos”. La rebelde Hermione se manifiesta numerosas veces en este curso, pues da un puñetazo a Draco Malfoy cuando éste habla mal de Hagrid y de sus clases de Cuidado de las criaturas mágicas, o cuando deja de hablar a Ron por las continuas disputas por culpa de su gato y la rata de él. También se verá a la nueva Hermione cuando abandona las clases de Adivinación por considerarlo una estupidez, ya que ella es incapaz de tener talento para esta asignatura, según la profesora Trellawney. Su carácter perfeccionista queda evidente en situaciones tal y como su desilusión al recibir un Supera las Expectativas en Defensa Contra las Artes Oscuras, o cuando el boggart se convierte en McGonagall diciéndole que ha suspendido todas las asignaturas. El cuarto año escolar será el que más cambios tenga para Hermione, tanto físicos como sentimentales. Este año es el que recoge el Torneo de los Tres magos en la escuela de Hogwarts, por lo que la cordialidad entre alumnos se verá acrecentada debido a la visita de alumnos extranjeros. Solo alumnos mayores de 17 años podrán participar en dicho

torneo, por lo que cuando el Cáliz de Fuego nombra a Harry como el cuarto participante, Ron se sentirá defraudado por su amigo, pues piensa que Harry ha puesto su nombre a escondidas en el cáliz. Este hecho provocará que Hermione sea la intermediaria entre los dos amigos, llegando a enfadarse muy seriamente con los dos por hacerles de mensajera. A pesar de todo ella tratará de reconciliarles, pero termina perdiendo los nervios en más de una ocasión. Con respecto a su actitud con las reglas, será muchísimo más flexible, pues intentará por todos los medios ayudar a Harry con las pruebas del torneo. A parte de todo lo académico, Hermione comienza a comportarse como una adolescente, pues ya tiene 15 años y comienza a tardar en acicalarse, a peinarse y alisarse el pelo… y debido a un hechizo de rebote que le llega, tendrá que ir a la enfermería para que le encojan los dientes incisivos, pero ella dirá que eran un poco más pequeños para así tenerlos más bonitos. En este cuarto año, tendrán una gran importancia las labores de los elfos domésticos dentro del castillo de Hogwarts y otras casas mágicas. Hermione tendrá una opinión muy diferente a la de otros magos, defendiendo a los elfos al crear la plataforma P.E.D.D.O (plataforma élfica de defensa de los derechos obreros) para defender sus derechos y no tratarlos como esclavos o meros sirvientes, como la mayoría de los magos les han hecho creer a estas criaturas, las cuales ya ni siquiera quieren oír hablar de sus


propios derechos. Su postura, a pesar de ser muy criticada por Ron y otros compañeros, es admirada por personajes como Albus Dumbledore o Sirius Black, quienes consideran su actitud como justa y correcta. Esta plataforma solo tiene cuatro integrantes: Harry, Ron, Neville (debido a las constantes reprimendas de Hermione) y de la propia Hermione. Entre los propósitos de la plataforma se encuentra el exigir una remuneración por el trabajo que los elfos domésticos realizan, también tejen prendas de vestir sencillas como guantes, bufandas y gorros, para que al esconderlas en la casa común y las encuentre el elfo, éste sea liberado. Esto conllevará que no sea bien visto ni por los compañeros de Gryffindor ni por una elfa llamada Winky, la cual intenta desbaratar sus planes. Justo en el momento en el que les comunican que habrá un baile de navidad con los otros dos colegios visitantes, Hermione solo piensa en Ron para que la invite, pero éste se da cuenta muy tarde de que su amiga es “una chica”, lo que realmente enfada a la joven. Por fortuna o desgracia, Hermione ya había aceptado acudir al baile con Víctor Krum, el campeón de Durmstang, tres años mayor que ella. Cuando Harry ve a Hermione bajando las escaleras, ataviada con sus mejores galas, perfectamente maquillada y realmente bella, se da cuenta de que su amiga se ha convertido en una mujer, y se alegra por ella. Sin embargo, Ron no parará de meterse con el acompañante de la muchacha, lo que se supone le puede herir, pero lo que en verdad le duele a Hermione es que Ron no le haya invitado y no se haya dado cuenta antes de lo mucho que le aprecia. De nuevo es Ron quien hace llorar a la joven. El hecho de que Víctor fuera la pareja del baile de Hermione será motivo de discusión entre la chica y Ron hasta el fin de su historia de amor. El Señor Oscuro ha regresado, y el temor se vive por todos lados, incluso los padres muggles de Hermione sospechan


algo, pero ésta insiste en ir a casa de los Weasley un poco antes de acudir a la escuela. En realidad Hermione quiere apoyar a Harry, pues nadie le cree, pues solo él ha visto el regreso del Señor Tenebroso. Ella será la que, gracias a sus ingeniosas ideas, logre enfrentarse a las difamaciones contra Harry, convenciendo a su amigo de que realice una entrevista con “El quisquilloso” y a su vez cree “El ejercito de Dumbledore”

mera reunión que realizaron.

pues la nueva profesora de Defensa contra las artes oscuras no está enseñando nada a los alumnos, y además está prohibiendo cosas totalmente absurdas a todos los habitantes de Hogwarts. La idea principal fue de Hermione, quien sugirió a Harry como líder en la pri-

traidores (cuando Marietta Edgecombe le contó a Umbridge sobre la existencia del E.D., en su rostro apareció una “apretada franja de pústulas moradas” que formaban la palabra DELATORA). Esta asociación fue, por tanto, otra gran obra de Hermione.

Durante algún tiempo, y a pesar de la normativa que lo prohibía, se reunieron en la Sala de los Menesteres. Allí Hermione conjuró su primer Patronus (con forma de nutria). Fue ella la que diseñó el modo para citar a la gente en reuniones (mediante unas monedas que llevaban la fecha de la reunión en el canto) y el modo de identificar a los


La lucha contra Dolores Umbridge logrará un gran cambio personal en la joven bruja, pues reforzará su actitud y su personalidad frente al resto de alumnos. Es en este año cuando más normas se saltará de toda su estancia en el colegio de magia y hechicería, pues son normas que no considera ni necesarias ni correctas. Además, es la única con el valor suficiente para explicarle a Harry que sus ganas de salvar siempre a todo el mundo puede ser un problema para los demás, lo cual marcará al chico que sobrevivió. Con respecto a su relación con Ron, se van apreciando pequeños gestos de cariño, como cuando le anima en las clases de defensa de Harry, y de celos como cuando le da un beso en la mejilla a Víctor Krum en su primer partido de quidditch. Esta relación amor- celos no lleva a ninguna parte, pues ninguno de los dos se atreve a expresar sus verdaderos sentimientos. Durante este curso realizará los complicados exámenes TIMO obteniendo excelente en todas las asignaturas. Luchará junto con Harry, Ron, Neville,

Luna y Ginny en el departamento de Misterios del Ministerio de Magia, y verá cómo los mortífagos les acorralan… pero gracias a las enseñanzas de Harry logran salir con vida, a pesar de perder al gran Sirius Black.

En el sexto año se verá superada en la asignatura de pociones por su compañero y amigo Harry, lo que la descorcentará terriblemente, llegando a tirar su libro de pociones. Sospechará de las nuevas habilidades de Harry, lo que la lleva a investigar la procedencia de ese libro, buscando al príncipe mestizo por todos lados sin llegar a ninguna solución. Solo sabe que no sería muy bueno fiarse de un libro escrito por otra persona y sin saber su procedencia, como ya ocurriera con el diario de Tom Riddle. Estas conclusiones hacen que Harry se libre del libro, llegando casi a olvidarlo por completo, hasta que descubre que el autor es su profesor Severus Snape cuando intenta utilizar un hechizo que él mismo había creado.


Con respecto a su relación con Ron, ella da un paso más y se atreva a invitar a su amigo a la fiesta de navidad de Slughorn, destinado a los miembros de su Club de Eminencias, al cual pertenece gracias a las alabanzas de su amigo Harry, cuando la nombra como “su amiga muggle, la más inteligente del curso”. Dentro de este club están los alumnos con cualidades especiales y con posibilidades de convertirse en un furturom en gente influyente tanto en el ministerio, en el quidditch y en otros campos. Durante un tiempo, la relación con Ron parece que puede llegar a algo, pues va a animar al chico a las pruebas de quidditch, ayudándole con un encantamiento a que las supere, acude a todos sus partidos e incluso disfruta viendole jugar. Pero, desgraciadamente, Hermione tiene una contricante, Lavender Brown, la cual se lanza a besar a Ron nada más gana éste su primer partido de Quidditch, por el cual le vitorearán “Weasley es nuestro rey”. Justo en ese momento Hermione se sentirá destrozada y sola, y no entiende cómo Ron puede ser tan tonto e irse con esa chica, la cual ni le entiende ni comprende como ella, llegando a lanzar enfadada unos pájaros hechizados sobre la cabeza de

Ron. En estos momentos de soledad tendrá a su lado a Harry, el cual también sufre de amor por Ginny, la cual también tiene novio. Como venganza, Hermione comenzará a salir con el enemigo de Quidditch de Ron, Cormac McLaggen, lo que les distanciará durante más de tres meses. Durante ese tiempo cada uno estará evitando al otro, pero cuando Ron es envenenado sin querer por un licor que le da Slughorn, Hermione acudirá rápidamente a la enfermería para estar con él. El muchacho la llamará en sueños, lo que provoca que Lavender se enfade y de por finalizada su relación con el guardián de Gryffindor. Poco a poco vuelven a ser amigos como antes, pero cada vez su relación se va afianzando, y aún más cuando Ron consuela a Hermione en el funeral de Dumbledore, mientras ella llora sobre su hombro. Al final del curso, los tres amigos decidirán seguir con lo que tenía preparado el director: encontrar los horrocruxes para así poner fin al malvado Voldemort. Los tres amigos no irán a clase este último curso, lo que supone un cambio radical en la actitud y los pensamien-


tos de Hermione, pues antepone su amistad con los chicos y el deber por la seguridad del mundo mágico antes que sus estudios. Aquí es cuando se puede ver a una Hermione mucho más madura, pues borra la memoria a sus padres para que crean que nunca han tenido una hija, obligándoles a que se vayan a Australia para así salvarles la vida. La fuerza que demuestra la joven en todo momento es de gran admiración, y muestra un gran valor y disposición por conseguir la paz en el mundo mágico. El viaje que la lleva junto a Ron y Harry será de vital importancia, pues madurará, sabrá cómo reaccionar ante la lucha, sabrá cómo sobrevivir y sobre todo sabrá como convivir con personas a las que aprecia sobremanera pero que, a veces, desearía abofetear. Hermione es el nexo entre Ron y Harry, sin ella no serían nada, y sin su inteligencia y valentía no podrían haber sobrevivido. El guardapelo de los Black que recuperan gracias Kreacher, el elfo doméstico, supondrá un enfrentamiento entre los amigos, pues la maldad se va apoderando de ellos poco a poco, lo que

provoca que Ron huya, dejando a Harry y Hermione solos. Pero este hecho no hará que Hermione se vea abatida y hundida, sino que la joven maga sacará fuerzas de flaqueza y salvará a Harry de Nagini en su visita a Godric’s Hollow. La vuelta de Ron gracias al desiluminador que le había dejado en herencia Dumbledore, será la clave para que Hermione se de cuenta de que realmente no puede vivir sin el pelirrojo, y por medio de las palabras de Ron, de sus sentimientos hacia la joven que provocan su vuelta, se puede ver una relación mucho más intima y cordial entre los amigos. Otra vez la muchacha será esencial al descifrar el misterio de las reliquias de la muerte, gracias al libro de Dumbledore que éste le había dejado de herencia. Gracias a ese descubrimiento, los amigos volverán a Hogwarts, a través del pasadizo que les abre Aberforth, hermano de Albus, juntándose con sus amigos en la batalla de Hogwarts. A partir de ese momento cada uno tendrá como misión conseguir el resto de Horrocruxes, por lo que Hermione irá con Ron en busca de un colmillo de basilisco para destru-


ir la copa de Hufflepuff, que habían conseguido previamente de la cámara de Bellatrix en Gringotts. La relación con Ron poco a poco se va estrechando y quizás por el miedo a morir en la batalla, los dos amigos se besarán, provocando así que su relación de un paso más, y Ron grite a los cuatro vientos que Hermione es su chica. A partir de este punto, Ron no se separará de su novia, intentando protegerla en todo momento, pero a la vez ayudando a su amigo Harry para que logre hacer realidad la profecía que indicaba que en la lucha con Voldemort solo uno sobreviviría. La lucha parece llegar a su fin, Voldemort ha sido destruido al igual que el castillo de Hogwats… Harry es ahora el mago más poderoso de todos y todos los tiempos, pues éste tiene en su poder las reliquias de la muerte… pero Hermione, en su sabiduría, aconseja hacer algo bueno con ellas, por lo que Harry decide destruir la varita de sauco y desacerse de ella. Según la autora, JK Rowling, al año siguiente, Hermione es la convence a sus compañeros para volver a Hogwarts y lograr superar los exámenes EXTASIS para así poder entrar a trabajar en el Ministerio. Los tres amigos lo logran, siendo Hermione parte activa del Departamento de Aplicación de la Ley Mágica, en donde fue enviada un tiempo en el Comité de Regulación de Criaturas Mágicas. Entre sus logros destacan la defensa de los derechos de los elfos domésticos y su lucha por la igualdad total entre nacidos de muggle y los sangre pura. Diecinueve años después, volvemos a ver a Hermione en el andén 9 y ¾ , esta vez acompañada por su marido Ron Weasley y por sus hijos Rose, nacida ocho años después de la batalla de Hogwarts, y por Hugo, nacido diez años después. Acompañados siempre por Harry, el cual es ahora su cuñado, pues está casado con Ginny Weasley, y sus tres hijos.

Una preciosa vida para la mejor bruja nacida de muggles que haya visto la historia mágica.


LOS JUEGOS D

La película de Los Juegos del hambre se basa en el primer libro homónimo de la trilogía escrita por Suzanne Collins. Los otros dos títulos que la componen son: En llamas y Sinsajo. Dependiendo del éxito que obtenga la primera, tendremos en la gran pantalla el resto de la saga. Los tres libros de Collins se han vendido en todo el mundo recaudando milloness de dólares. En España los libros se han publicado a traves de la Editorial Molino. Los Juegos del Hambre narra la lucha desafiante de Katniss Everdeen para sobrevivir en un mundo donde el Capitolio exige que sus doce distritos luchen en Los


DEL HAMBRE POR JOSÉ JAVIER ARCE CID (JOTA) juegos del hambre con el fin de dejar patente quién manda en esas regiones. Los 24 chicos son enviados a un combate a muerte, donde vive el más fuerte o el más astuto. SINOPSIS: Un pasado de guerras ha dejado los 12 distritos que dividen Panem bajo el poder tiránico del “Capitolio”. Sin libertad y en la pobreza, nadie puede salir de los límites de su distrito. Solo una chica de 16 años, Katniss Everdeen, osa desafiar las normas para conseguir comida. Sus prinicipios se pondrán a prueba con “Los juegos del hambre”, espectáculo televisado que el Capitolio organiza para humillar a la población. Cada año, dos representantes de cada distrito serán obligados a subsistir en un medio hostil y luchar a muerte entre ellos hasta que quede un solo superviviente. Cuando su hermana pequeña es elegida para participar, Katniss no duda en ocupar su lugar, decidida a demostrar con su actitud firme y decidida, que aún en las situaciones más desesperadas hay lugar para el amor y el respeto. PROTAGONISTAS: EQUIPO DISTRITO 12. KATNISS Tributo del Distrito 12.- Katniss Everdeen, interpretada por Jennifer Lawrence nuestra protagonista, una superviviente desde la muerte de su padre en una mina del Distrito. Katniss se ocupa de que a su familia no le falte comida ya que su madre se pasa el día sentada sin hacer nada y su hermana Prim, es muy pequeña. Es una cazadora experta, con el arco no hay quién que le gane y tiene conocimientos en plantas medicinales. En sus aventuras está acompañada por Gale, bueno con el arco y mejor con las trampas . Ambos prometen que si son elegidos en los juegos deben cuidar de la familia del otro. El día de la cosecha cuando se eligen los tributos, se presenta voluntaria para que su hermana pequeña no vaya a los juegos. PEETA Tributo del Distrito 12.- Peeta es el otro elegido en la cosecha para ser el tributo en los juegos del hambre, interpretado por Josh Hutcherson. Es hijo del panadero del distrito, no tiene habilidad ninguna como la tiene Katniss. Podemos destacar de él que tiene el don de conectar con


el público y se lo sabe ganar. HAYMICTH Haymicth interpretado por Woody Harrelson es el mentor de los jóvenes Peeta y Katniss. Desde hace unos cuantos años es el único ganador de los Juegos del hambre del distrito 12. Haymicth es el encargado de proteger y de conseguir que patrocinadores pongan dinero para sus pupilos. Su gran afición a la bebida y su estado de embriaguez la mayor parte del día es su punto negativo y es que los juegos siempre significan muerte para los suyos.

OTROS PERSONAJES: CINNA Lenny Kravitz interpreta a Cinna el estilista de Katniss. Cada tributo tiene para sí un equipo de imagen personal para ponerlos atractivos para el público, futuros patrocinadores y para las cámaras. Cinna además de ser el estilista personal de Katniss es la única persona en la que confía. Gracias a él se convierte en una de las sensaciones de Los Juegos del Hambre. RUE Rue es uno de los tributos del distrito del 8, y una de las aliadas de Katniss en la arena de los juegos. Es una de las participantes más jóvenes de los Juegos, y a Katniss le recuerda a su hermana Prim. GALE Gale es el único amigo de Katniss en el distrito 12, comparte con ella sus salidas a cazar fuera de la verja que rodea a su distrito. Es el encargado de cuidar de la familia de Katniss hasta que vuelva de los juegos. Es junto a Peeta el otro vértice del triángulo amoroso en cuya punta está nuestra protagonista.


LA AUTORA: SUZANNE COLLINS

FUENTE WIKIPEDIA La carrera de Suzanne empezó en 1991, como guionista en programas de televisión para niños. Trabajó para canales como Nickelodeon, incluyendo programas como ‘Clarissa lo explica todo’ (Melissa Joan Hart), ‘Los Misteriosos Archivos de Shelby Woo’, ‘Pequeño Oso’ y ‘Oswald’. También fue la guionista principal de ‘Clifford, el gran perro rojo’ (en inglés ‘Clifford Puppy Days’) para Scholastic Enternaiment’s. Recibió una nominación de la Hermandad de Escritores de América (Writers Guild of America) por co-escribir el aclamado especial de Navidad ‘Santa, Baby!’. Al conocer al autor de libros para niños, James Proimos, mientras trabajaba en el programa ‘Generation O!’ en Kid’s WB, se inspiró para escribir libros para niños por su cuenta. La inspiración de ‘Gregor el Subterráneo’, su primer libro de la saga Las Crónicas de las Tierras Bajas, vino en parte de ‘Alicia en el país de las Maravillas’, ya que cuando era pequeña pensaba en las posibilidades que tenía alguien de caer por un hoyo a la madriguera de un conejo y encontrar una fiesta del té. Collins también escribió un libro de imágenes que riman ilustrado por Mike Lester titulado ‘Cuando Charlie McButton perdió el poder’. Collins también ha escrito una novela titulada Los Juegos del Hambre, la primera de una trilogía, que salió en 2008 por la editorial (en EEUU) Scholastic Press y en España la editorial Molino. La trilogía continúa con la secuela “En Llamas” que salió en Septiembre de 2009 en Estados Unidos y en Enero de 2010 en España. El último libro, “Sinsajo”, salió en Agosto de 2010 en Estados Unidos y a finales de Septiembre de ese año en España.


BACK to the past


CINE

vii ESPECIAL PELÍCULAS DE LOS 80 (VII) Hubo una década, no tan lejana, en la que cada pocos meses se estrenaba un clásico, donde el cine comercial de calidad convivía con superproducciones de lujo, donde el ingenio y los buenos actores y directores tenían cabida, esos que hoy en día están consagrados se lo ganaron en los 80. Qué tiempos aquellos donde la gente saboreaba, bien en la calle, charlando con amigos, conocidos o en su propio hogar con sus familiares, momentos cinéfilos que hoy son señas de identidad de un tiempo pasado que, desgraciadamente, no volverá. Fue un período irrepetible, idílico, Hollywood podría haber sufrido la típica represión de un gobierno Republicano recién investido, pero por suerte Ronald Reagan era presidente, había sido actor y ¡sorpresa!, disfrutaba con el cine de acción y la violencia explícita -su película favorita era Acorralado- lo que dió pie a un período de libertad, caldo de cultivo para que grandes directores - como Paul Verhoeven, John Mctiernan o Joe Dante, por citar algunos - sacaran el máximo partido a aquella etapa ideal y pudieran trabajar sin injerencias o reproches morales. Por ello es momento de hacer, para mal o para bien, un repaso a aquella gloriosa y dorada época donde la originalidad era una premisa, los FX solo un añadido y donde se construyeron muchos de los recuerdos de una generación afortunada. Bienvenidos a los 80

Mr. Cinema Alcaide


QUÉ GRANDE ES EL CINE La relación entre el productor Saul Saentz y el director Milos Forman es digna de estudio, ya habían colaborado juntos a mediados de los 70 en la mítica “Alguien voló sobre el nido del cuco”, con un éxito de crítica y público abrumadores. A principios de los 80 Saentz estaba empeñado en llevar una pieza teatral, que todos consideraban intrasladable, a la gran pantalla. Incapaz de encontrar un guionista que adaptara el texto de forma convincente, recurrió al propio autor de la obra en un movimiento de inteligencia incontestable, quién mejor que Peter Shaffer para abreviar sutilmente sus diálogos y escenas más relevantes, un cambio de concepción necesario para hacerlo todo más cinematográfico sin por ello renunciar a la intensidad de su mensaje. En la elección del director hubo menos problemas, Forman contaba con carta blanca y su primera exigencia fue llevarse la producción a su Praga natal, sabedor de que solo en el corazón de la vieja Europa podía encontrar los escenarios que requería el film, en el apartado artístico su empeño por modernizar el lenguaje de los actores es otra de sus grandes bazas, se tiende a encorsetar en exceso a los personajes históricos y Forman quería dinamismo y cercanía, en ese sentido, Tom Hulce aporta ese toque de humanidad contemporánea ansiados por el director, su Wolfie es ingénuo y apasionado a partes iguales, un genio mundano, de andar por casa. El contraste al personaje de Hulce lo pone la sobria actuación de un F. Murray Abraham apoteósico, su Salieri merece estar entre las mejores actuaciones de todos los tiempos, ser a la vez sombrío e irónico, en un equilibrio inmejorable, que le acerca a una de las complicidades malévolas mejor perpetradas entre un personaje y el espectador vistas en pantalla. La grandeza de Amadeus se resume con facilidad, no trata solamente de la vida de Mozart y su relación con Salieri, es un film que explora con éxito sobre el concepto de lo que supone ser artista, su luces y sombras, un ensayo sobre lo difícil que resulta manifestarse con destreza cuando surge la rivalidad entre autores. Un título emblemático, un film único, un espectáculo para los sentidos, pura catarsis para la vista y el oído, personalmente la considero una de las 10 mejores cintas jamás filmadas, Amadeus nos recuerda porque llaman arte a esto del cine.


KENYA, EAST AFRICA 1913 “Yo tenía una granja en África, a los pies de las colinas de Ngog”. Frase enigmática, hermosa, susurrada mientras un tren humeante arrolla la escena, la bella y la bestia, lo delicado convive con lo salvaje, eso es el continente negro y asi comienza uno de los mejores dramas de la historia del cine, no ignoro la música que acompaña la escena, es que eso merece un capítulo aparte, lo de John Barry en la BSO son palabras mayores, el hace que todo sea mucho mejor y que la emoción se multiplique a cada nota de la que, sin duda es, una de las mejores composiciones de todos los tiempos. Sydney Pollack se encarga de la dirección, y su trabajo es espectacular, nadie ha rodado tan bellamente los paisajes africanos como él, basta mencionar una simple escena que lo define a la perfección, esa avioneta de Redford - Denys - sobrevolando Kenia y sus campos de flamencos, resulta técnicamente prodigiosa, apartado este en el que el trabajo de fotografía de David Watkin resulta fundamental. Los actores estupendos, sobre todo Meryl Streep, que carga con todo el peso dramático de la cinta, bien secundada por un Robert Redford nacido para interpretar el papel de aventurero seductor, su complicidad con Pollack es evidente en esta, su sexta película juntos. El carisma de Klaus Maria Brandauer cierra el triángulo amoroso, aporta su cinismo marca de la casa para un personaje inolvidable, un vividor tan despreciable como encantador. Los 80 son únicos, es indiscutible, grandes taquillazos de corte más comercial cohabitaban con superproducciones de este calibre, hechas a la antigua usanza, con miles de extras y rodadas con todo el lujo que sus desorbitados presupuestos permitían, películas fabricadas para perdurar, “Memorias de África” cumple con esa realidad, pocos melodramas resultan tan realmente conmovedores como el film de Pollack, un trabajo superior para un género que, al menos en el cine contemporáneo, suele pecar casi siempre de autocomplacencia.


“REGOCIJAOS JÓVENES EN VUESTRA JUVENTUD..” Oliver Stone estuvo en Vietnam y volvió tocado, por suerte, consiguió canalizar su excentricidad al cine, primero como magnífico guionista de grandes películas - El expreso de medianoche - y más tarde rodando con un innegable estilo personal, que es lo que convierte a un director en autor, apoyado siempre en su mejor seña de identidad, un trabajo de montaje espectacular y totalmente innovador. Para su primera película sobre el conflicto asiático, Stone decidió centrarse de forma explícita en la batalla que acontece en el corazón de la selva, film bélico por tanto, sin concesiones, muy bien rodado y que además sabe arreglárselas para transmitir con gran acierto el sinsentido de la guerra, la soledad que provoca, el problema de la deshumanización del individuo. No es el primer film de estas características, la sombra de una obra maestra de las dimensiones de “Apocalypse Now” planea sobre ella, curiosamente Stone quería a Martin Sheen de protagonista para que hiciera de alter ego del realizador, su convincente trabajo en el film de Coppola era la mejor de las razones, Sheen rechazo el papel para no repetirse, pero convenció a Stone para que su hijo Charlie ocupara su lugar, el resto es conocido por todos. Imposible pasar por alto a Tom Berenger y Willem Dafoe, ambos actores sujetan el peso dramático del film en un enfrentamiento memorable, de profunda intensidad trágica, perfecta metáfora para un título de tan marcado caracter militar. El plano imposible de Dafoe, que sirve para el cartel promocional de la película, es una imagen que merece su lugar como icono representativo del género. En el apartado técnico, el “Adagio for Strings” de Samuel Barber es sin duda una música elegida para hacer mayor la gloria de “Platoon”, indudablemente no es un film superior al por ejemplo ya mencionado “Apocalypse Now” de Coppola, pero también es irrebatible que es más hábil y accesible en los elementos que la conforman, lo que explica su mayor éxito y aceptación. Primer título de una trilogía sobre Vietnam que Stone completaría con “Nacido el 4 de Julio” - la mejor de las 3- y “El Cielo y la Tierra”, su obsesión por el tema sirvió para dar luz y diferentes enfoques a la confrontación, con mayor o menor interés, pero siempre con un punto de calidad superior a la media.



episodio 1

la amenaza fantasma POR IÑAKI AGUINAGA UN PASO MÁS DE LA GALLINA DE LOS HUEVOS DE ORO Hace ya la friolera de 13 años que se estrenó en cines “La amenaza fantasma”, en ese tiempo hemos visto completar otra trilogía, dos series de televisión sobre las guerras clon y unos cuantos libros, cómics y videojuegos. Como cinta no nos encontraremos ninguna escena nueva que no conozcamos ya de memoria de la historia de Anakin Skywalker, y digo Anakin Skywalker, porque en mi humilde opinión, Él es el protagonista de toda la historia cinematográfica. La verdad es que una vez más hay que reconocer que Lucas lo ha conseguido, fuimos al cine a ver el estreno de la nueva trilogía, nos compramos las cintas en VHS, nos las volvimos a comprar en DVD e indudablemente las acabaremos todos comprando Blu-ray. La conversión de toda la saga a 3D, lo único que va a conseguir es engrandecer las ya repletas sacas de dinero de George Lucas, que sin hacer nada nuevo nos vuelve a impresionar con un refrito. Sea como fuere a mí me encanta, no sé cuántas veces habré visto las películas, las series, jugado a los juegos y leído los libros, el caso es que no me canso, estoy deseando enfundarme las gafas para disfrutar de nuevo de toda la historia en 3D. Merece la pena verla sobre todo por la carrera de vainas y la lucha final entre Darth Maul y los dos Jedis. Como siempre la mayoría de los fans dicen que el que sobra es el pobre Jar-Jar-Bins, pero para gustos los colores, para mí el personaje es un patán gracioso que, la verdad, tiene mucha suerte, ya que consigue salir de todos los percances en los que se mete gracias a su mala, o buena, pata. Acudamos a ver “La amenaza fantasma” en 3,4 o 5 mil dimensiones, aunque si os soy sincero preferiría mil veces que, una de dos, hiciera otra nueva trilogía a partir de “El Retorno del Jedi” o hiciera la serie de televisión de la que se lleva hablando años ha. Así que desenpolvad el sable láser, en mi caso de color rojo, y vayamos de viaje a una galaxia muy muy lejana a descubrir los misterios de la Fuerza del 3D en el mayor universo cinematográfico de la historia del cine.




TERTULIAS CON JOTA

RYAN REYNOLDS MARK WAHLBERG

Entrevistas: José Javier Arce Cid (Jota)


RYAN REYNOLDS

CO-PROTAGONISTA DE “EL INVITADO” Hablamos con Ryan Reynolds, protagonista de Linterna Verde y Blade Trinity, entre otras, que ha pasado por nuestro país para presentar su última película, El invitado, donde comparte pantalla con Denzel Washington. NSF ¿CÓMO LLEGÓ RYAN REYNOLDS AL PROYECTO DE EL INVITADO?

convierte en una persona muy diferente de la que podemos ver al principio del filme. NSF: EN LA PELÍCULA ES EL AGENTE NOVATO FRENTE AL PERSONAJE DE DENZEL WASHINGTON QUE ES VETERANO. ¿QUÉ HA APRENDIDO DE UN ACTOR COMO DENZEL EN ESTA PELÍCULA?

He trabajado con Universal en otras ocasiones. Cuando me llegó el guiOn nada se había cerrado, no sabíamos quién lo iba a dirigir, cuándo se iba a empezar. Daniel Espinosa estaba interesado en hacerla. He visto su película Dinero fácil me pareció genial. Me encantó conocerle. Por supuesto cuando Denzel firmó pensé que iba a trabajar con un gran grupo de gente. Y por supuesto estar en Ciudad del Cabo iba a ser maravilloso. En general formar parte de esto era genial.

No era tan similar a mi personaje. He disfrutado de trabajar con Denzel más que con ninguna otra persona. Me gusta ver el proceso al que se somete, ver a alguien como Él tan bueno en lo que hace durante tanto tiempo. Puedes ayudarte y recoger consejos. Es una gran parte la disciplina que tiene. Creo que es uno de los actores más con mayor disciplina que he conocido.

NSF ¿PUEDES HABLARNOS DE TU PERSONAJE?

Creo que fue genial la zona. Rodamos en Ciudad del Cabo en Sudáfrica lo que fue una localización magnífica lo que ayuda también al personaje. Creo que lo más complicado fueron las escenas de peleas, que siempre son lo más complicado de hacer. Todo ese esfuerzo físico me lleva días y días para poder recuperarme del esfuerzo físico 19 0 20. Esa es probablemente la parte más dura para mí.

Sí, interpreto a Matt Weston un agente de la CIA que trabaja como agente en un piso franco. Se trata de un tipo de trabajo que a él no le gusta especialmente. Le gustaría tener algo más de acción en su vida y eso es lo que el personaje de Denzel Washington le trae con Toby Frost. Y le cambia su vida para siempre en un momento, se mete en una aventura loca de violencia, accidentes de coches... Al final de la película se

NSF ¿QUÉ HA SIDO LO MÁS COMPLICADO DEL HACER EN EL RODAJE DE LA PELÍCULA?

NSF: ¿CÓMO TE HAS DESENVUELTO CON LAS



ESCENAS DE LUCHA Y VIOLENCIA? Esto ha sido más difícil de coreografiar que una pelea algo más bonita y más elegante. En las feas es donde la gente sale herida porque son tan abstractas y son más dificiles de aprender. Y cuando tienes que disparar y golpear es cuando la gente se corta o sale dañada, pero esto es parte de tu trabajo y tienes que seguir haciéndolo. NSF: YA HA TRABAJADO ANTERIORMENTE CON RODRIGO CORTÉS, DIRECTOR ESPAÑOL. AHORA TRABAJA CON DANIEL ESPINOSA, DIRECTOR SUECO. ¿QUÉ APORTAN LOS DIRECTORES EUROPEOS AL CINE DE HOLLYWOOD? Creo que tienen un objetivo y una mayor perspectiva porque pueden estar en Hollywood pero no ser de Hollywood. Creo que Daniel y particularmente Rodrigo veN a la industria desde lejos y pueden tener una mejor toma de contacto. Están en la industria pero no viven en la industria. Particularmente en estas dos

películas que he hecho han tocado la política americana, y de hecho no han venido con una sensibilidad patriótica y pueden centrarse más en su objetivo. NSF: ¿QUÉ HA SIDO LO MÁS COMPLICADO: ESTAR ENCERRADO EN UN ATAÚD EN BURIED O TENER DE INVITADO AL SEÑOR DENZEL WASHINGTON? Creo que prefiero a Denzel Washington antes que al ataud. No quiero volver a ver al ataud de nuevo. Espero que no, al menos que no haya una secuela. NSF: ¿ES VERDAD QUE LE ESCOGIERON PARA EL PAPEL DEL POLICÍA NOVATO POR SU CARA DE INGENUO COMO DICE DENZEL WASHINGTON? A veces intento herir a la gente. Creo que cuando me pones al lado de alguien así con tanta experiencia y que es tan cínico me siento como en las historias deL Ángel bueno y el Ángel malo. Es difícil decir quién es quién.



NSF: ASÍ QUE ERES EL CHICO BUENO. Sí, eso parece al principio. NSF: ¿QUÉ PREFIERES TRABAJAR CON EL CHROMA EN LINTERNA VERDE O TRABAJAR EN ESCENARIOS NATURALES HACIENDO ACCIÓN DE VERDAD? Creo que hay una persona viva trabajando en la pantalla verde, pero siempre las localizaciones naturales son mejores, las pantallas verdes son terribles. NSF: ¿CÓMO ES TU TRABAJO CON LA ASOCIACIÓN DE MICHAEL J. FOX?

Soy uno de los actores que forman parte de esta asociación. Se trata de una asociación sin ánimo de lucro que se dedica a investigar la enfermedad del Parkinson. Mi padre tiene Parkinson así que me toca de cerca. La organización de Michael ha sido impresionante. La organización está ideada para trabajar fuera de ser un negocio, de una manera buena así que él ha conseguido crear importantes avances para la gente con Parkinson y esto significa mucho para mí por varias razones. NSF: GRACIAS RYAN REYNOLDS.



MARK WAHLBERG PROTAGONISTA DE “CONTRABAND”

Charlamos con Mark Wahlberg que ha pasado por España para promocionar su último film del que también es productor. NSF: ¿QUÉ NOS PUEDES CONTAR DE CONTRABAND? Creo que vamos a ver una combinación entre una gran película de acción, una gran historia, y un personaje que lleva la historia de una manera bastante rara en estos días en Hollywood. NSF: ¿QUIÉN ES TU PERSONAJE EN CONTRABAND? Interpreto a Chris Farrelly que es un tío que tiene su propio negocio, una maravillosa mujer y sus dos hijos. Desafortunadamente para él, su cuñado sigue todavía sucios asuntos y se rodea de gente poco de fiar. Las cosas van mal. NSF: ¿HA SIDO MUY COMPLICADO ADAPTAR LA PRIMEERA VERSIÓN DE CONTRABAND A VUESTRA PELÍCULA? No, en absuloto. Hubo algunos cambios que tuvimos que hacer. En realidad es un remake pero no es tan popular en los EE.UU. , creo que incluso ni se estrenó allí. Así que la hicieron a su manera. NSF¿TE HAS VISTO REFLEJADO EN EL PERSONAJE QUE INTERPRETAS EN CONTRABAND? Por supuesto, siempre encuentro algo con lo que relacionarme con mis per-

sonajes. Creo que esto hace mucho más orgánico y auténtico a mi personaje. NSF: ERES ACTOR PERO TAMBIÉN PRODUCTOR, ¿CUÁL DE LAS DOS FACETAS TE GUSTA MÁS? Actuar me permite producir, pero producir es algo que me gusta mucho y me da la oportunidad de tocar partes más importantes. NSF: ¿CÓMO HA SIDO LA RELACIÓN ENTRE LOS ACTORES DURANTE EL RODAJE? Conocía a Ben un poco más que a Kate, no conocía a Giovanni, pero todo el trabajo fue muy bien y nos llevamos genial. Ben Faster y yo pasamos mucho tiempo juntos. Cuando ves lo que pasa y cómo ocurre es más fácil. NSF: ¿VAS A SEGUIR HACIENDO PELÍCULAS DE ACCIÓN? La verdad que intento no hacerlas. Lo único que quisiera hacer es un musical. Pero la verdad que no me importa si son drama, comedia, acción y todo tipo de género entre medias. NSF: ¿HAS VISTO LA GANADORA DEL ÓSCAR THE ARTIST? Me encantó. Es el tipo de película que tienes que ver en el cine durante el día sin haberte bebido algo antes. Pero me encantó la película. Tiene una buena realización



monstruos En mi primera colaboración con Nosolofreak voy a hablar de un monstruo de esos que tanto nos gustan, o sea, de serie b y de los ochenta, voy a hablar de los Critters. Básicamente un Critter está compuesto por boca, dientes y resto del cuerpo y esto es así por un solo motivo, la única razón de la existencia de este ser es comer y reproducirse, y cuando digo comer, no me refiero a “tengo hambre me voy a poner un bocadillo” sino a “entro en un pueblo y no dejo a ni uno de los habitantes, ni de sus mascotas ni de sus vacas”. El hambre de este ser es tan voraz que ha exterminado planetas enteros y es por eso que se les ha declarado raza a extinguir por el gobierno Galáctico que los ha estado exterminando y encerrando en cárceles de alta seguridad con ayuda de los cazarrecompensas, unos empleados públicos de los que hablare más tarde. Esta persecución tan sin sentido que los ha llevado al borde de la extinción, cuando los pobres solo hacen lo que les dicta su instinto. Pero cuidado, por muy ecologista y amante de los animales que seas, debes de tener cuidado cuando veas a uno y lo mas importante saber reconocerlo, por lo que aquí te vamos a dar una serie de pequeños consejos para conseguir sobrevivir a una infestación de critters. NO TE FIES DE SU TAMAÑO. Por muy pequeños que sean, nunca debes sentirte seguro cuando te enfrentes a uno, porque nunca atacan solos, cuando vayas a patear a ese bicho otros tres te atacaran por la espalda. NO TE FIES DE SU TREMENDA SONRISA. El motivo de su gigantesca y amable mirada no es su alegría por verte, sino que de esta manera su boca es bastante mas amplia y al abrirla se convierte en una mandíbula poderosa capaz de arrancarte un brazo sin ningún problema gracias a su doble línea de dientes. NO TE FIES DE SUS PEQUEÑAS PATITAS. El critter es capaz de convertirse en una especie de insecto bola, que te seguirá rodando a gran velocidad, vayas hacia donde vayas. Esta habilidad de giro es mucho más peligrosa cuando se reúnen un grupo de critters dado que la bola mortal puede tomar un tamaño de incluso tres metros NO TE FIES DE LA DISTANCIA. A parte de su capacidad para comer de todo, lo que hace totalmente inútil esconderse tras una puerta, porque comen madera, así que la mejor manera para sobrevivir a ellos es poner distancia, pero no poca distancia, me refiero a un mínimo de 50 metros porque estos seres son también unos primos lejanos de los puercoespines, capaces de lanzar sus púas a una gran distancia con la peculiaridad de que tienen un veneno que te paralizaría para que te pudiera devorar con total comodidad. Pero cuando se habla de los critters es fundamental saber quién está de tu parte, y en ese lugar tenemos a los Cazarecompensas. Son unos seres con forma humana pero con la habilidad de convertirse en cualquier ser que observan directamente


s de cine

POR TONI

http://elcinequenospario.blogspot.com/ o a través de fotografía. Esta habilidad es muy útil para actuar de forma desapercibida en cualquier planeta del universo, excepto en la tierra. Esto ocurre por una simple razón, los cazarecompensas destinados en la tierra tienen una extraña necesidad de convertirse en estrellas de rock, borrachos y actrices porno, todos ellos con unos, digamos que como mínimo muy llamativos, peinados que muy desapercibidos no les hace pasar. Si sabiendo todos estos consejos de supervivencia e incluso si la última línea de defensa espacial falla contra los critters nos quedan un par de cosas para sobrevivir a una plaga de este encantador bichito, hay que mantenerse lejos de las granjas del medio oeste norteamericano, no disfrazarse nunca de conejito de pascua, ni andar por los sótanos de un edificio en ruinas, los últimos lugares donde se han visto estos seres en la Tierra. Además tiene sus ventajas sobrevivir a un Critter, pasajes en el Titanic como le ocurrió a Leonardo Di Caprio y Billy Zane, que son algunos de sus supervivientes.


ENTREVISTA A

JUAN MARTÍNEZ MORENO DIRECTOR DE

“LOBOS DE ARGA” POR DANI FERRER

Nosolofreak Marzo iba a traer un especial dedicado a una de las películas más sorprendentes y llamativas (bajo mi humilde punto de vista) del panorama actual es Lobos de Arga, que sorprendió en el pasado festival de Stiger por su frescura y buen hacer. Pero la incomprensible falta de fecha para su estreno, a día de hoy aún no se conoce cuando la podremos ver en cine, nos hace replantearnos nuestra primera idea y dedicarle no solo un espacio en en nuestra revista sino dos, para que Lobos de Arga no caiga en el olvido de las mentes cinematográficas fugaces actuales. Por un lado este mes os traemos la entrevista con su director Juan Martínez Moreno, una gran persona y magnífico profesional que no dudó en ayudarnso en lo que nos hicera falta para poder contaros algo más de la que sin duda será un referente del actual cine español. NSF: POR SI HAY ALGÚN DESPISTADO. CUÉNTANOS ALGO SOBRE LOBOS DE ARGA. Lobos de Arga es un disparate, un proyecto que nació de forma casi casual, dejándome llevar por la locura más bestia a la hora de escribir el guion, sin

pensar que llegaría a convertirse en película jamás. Es una mezcla de géneros, terror, comedia, aventuras, acción,... NO ES UNA PARODIA DE NADA. Esto es muy importante para mí, es un homenaje al género de terror, a las películas de la Universal de los 30 y 40, a las de los 80 (Un Hombre Lobo Americano en Londres, Aullidos, Lobos Humanos,...), y hemos tratado con extremo respeto esa parte de la película. Repito, NO NOS REÍMOS DEL GENERO. NSF: ¿TE CREES CAPAZ DE ACABAR CON LOS MOSTRUITOS DE MODA: ZOMBIS Y VAMPIROS, Y PONER AL HOMBRE LOBO EL SITIO QUE SE MERECE? Hombre, soy demasiado humilde para plantearme acabar con nada. Pero como fan he de decir que tengo la impresión de que se está trivializando mogollón esos iconos del género. Los efectos digitales tienen parte de culpa (“Crepúsculos” y demás) y, aunque lo que voy a decir me granjee enemistades, las series de tv también. Antes ver una película de zombies o vampiros, en las salas, era un acontecimiento, cada historia era la hostia en verso. Ahora cada semana tenemos un capítulo de True Blood, otro de The Walking Dead, nos sentamos



a verlo en el sofá con nuestros padres o nuestros hijos, con la bandeja de la cena. Están convirtiendo el género en un programa de Ramón García. No me mola nada. NSF:¿COMO SE PASA DE UN BUEN HOMBRE O DOS TIPOS DUROS A LOBOS DE ARGA? Pues no sé, la verdad. A mí lo que me interesa es contar historias, no me importa del género que sean. Si una historia es buena y creo que merece ser contada (y convenzo a un productor), me pongo a ello. De hecho, me encantaría hacer un musical, o un western. Aunque están aquí las cosas como para tirar cohetes, vamos. NSF: ¿TE HA RESULTADO DIFICL LA COMBINACIÓN DE COMEDIA CON TERROR? Sí y no. Me explico: por un lado, lo más importante para mí a la hora de escribir el guion, como ya he señalado arriba, fue no caer nunca en la parodia: la comedia viene de la reacción de los personajes a la situación. Pero la situación debe ser aterradora, y así he tratado de desarrollarla. Por otro lado, hubo un trabajo de escuadra y cartabón a la hora de elegir en qué momentos iba la comedia y en qué momentos iba el terror. Si descompensas mucho

ese equilibrio te puede salir el tiro por la culata. A mi favor, he de decir que jugaba con dos elementos como son la comedia y el terror que provocan las reacciones más elementales y espontáneas del ser humano. Si no lo haces muy mal, suele funcionar. NSF: LA NO UTILIZACIÓN DE EFECTOS DIGITALES PARA LA RECREACIÓN DE LOS HOMBRES LOBOS ¿SE DEBE A PRESUPUESTO O ES UNA CUESTIÓN BUSCADA? Esa fue una opción artística que tomé desde el momento en que se habló de hacer la película. Para mí el digital está muy bien siempre y cuando se adecúe a un guion, y no al contrario. Creo que el abuso del digital que nos llega de USA está destrozando la narrativa. No me malinterpretéis, hay tíos como Christopher Nolan que, aun teniendo un gran volumen de postproducción digital, jamás descuida la historia y los personajes. Otros ejemplos, sin embargo, no salen tan bien parados. Además yo, como espectador, tengo un problema con ese rollo: cuando veo las transformaciones o las peleas de “Underworld” o pelis así, me acuerdo del coyote y del correcaminos. No me impresionan para nada. Pero me sigo cagando de miedo cuando veo la


transformación de “Un Hombre Lobo Americano en Londres”, o las criaturas de “Aullidos”, o de “Dog Soldiers”. Y con respecto al presupuesto, debo corregiros. Es más caro hacer lo que hicimos nosotros que haber utilizado la postproducción digital. Me explico: cada criatura llevaba entre cuatro y cinco horas de maquillaje llevado a cabo por dos personas. Eso en un rodaje es tiempo de trabajo de un equipo de unas ochenta personas. Encima, como ya sabéis, en la película hay más de una criatura. Eso quiere decir que, durante cuatro de las nueve semanas que duró el rodaje, tuvimos trabajando solo en los lobos un equipo de 20 maquilladores capitaneado por Arturo Balseiro (que, entre otras cosas, formó parte de los equipos de “El Laberinto del Fauno” y “El Hombre Lobo” de Benicio del Toro, ambas ganadoras del óscar). Hubiera salido mucho más barato llevar a cabo esas escenas de forma digital, pero pensamos que le restaría credibilidad. En este aspecto he de decir que el productor, Tomás Cimadevilla, aun siendo consciente de que ésto encarecería el presupuesto, estuvo de acuerdo conmigo al cien por cien. NSF: ¿CREES QUE SE PUEDE COMPETIR EN LA CARTELERA ESPAÑOLA CON ESTE TIPO DE

PODUCTOS CONTRA PRODUCCIONES NORTEAMERICANAS? Vamos a ser honestos, la película de Benicio del Toro costó 150 millones de dólares, la nuestra ha costado 5 millones de euros. Solo el presupuesto de lanzamiento y marketing de la de Benicio era cuatro o cinco veces mayor que el nuestro ¡¡TOTAL!! Hay que jugar con otras cosas, hacer llegar al espectador la idea de que la película está bien de formas más baratas e igual de efectivas. No es fácil, pero se hace lo que se puede. Por ejemplo, vosotros sois de gran ayuda, y se os agradece, de verdad. Ahora, también os digo, el 50 % de las películas que nos llegan de USA son basuras que nos comemos sin discutir. Incluso aunque sepamos que son basuras. Pero vamos a verlas. ¿Por qué? Ya me gustaría a mi saberlo. Sinceramente creo que”Lobos de Arga” proporciona lo que el espectador va a pagar por su entrada, y más. A algunos les flipará en colores, a otros les parecerá divertida y nada más, pero dudo mucho que alguien salga diciendo que vaya mierda más gorda acaba de ver, o que se ha aburrido como una mona. Bueno, alguno habrá, claro. Una de las reseñas que salió en una página web después del


estuvo de acuerdo y se puso en contacto con Ediciones Glenat. Les mandamos el guion y estuvieron de acuerdo. Así de sencillo.

pase de la peli en Sitges se titulaba: “TE RIES, Sí, PERO NO LA DISFRUTAS”. Ya me contaréis como te puedes reír pasándolo mal. NSF: ¿COMO HA SIDO LO DE DIRIGIR A ESTE GRUPO DE CACHONDOS? Pues os lo podéis imaginar. La película no sería la misma sin ellos. Puedo decir con orgullo que mi mayor acierto ha sido el casting. No hablo solo de Gorka Otxoa, Carlos Areces y Secun De La Rosa, que por separado son grandes actores, pero juntos son puta dinamita. Me refiero también a Marcos Ruiz, Manuel Manquiña, Cote Soler, Luis Zahera, Mabel Rivera, ... Creo que todos hacen un trabajo espléndido, entendieron perfectamente el tono que había que adoptar, y lo hicieron a las mil maravillas. Además, no fue un rodaje fácil, muchas noches en Galicia en invierno, mucho frío, pero su buen rollo y su pasión hizo que todo fuera como la seda. NSF: LA VERSIÓN QUE SE VA A REALIZAR DE LA PELÍCULA EN FORMATO CÓMIC. HÁBLANOS ALGO MÁS DE ELLA. La idea surgió unos meses antes de empezar el rodaje. El productor, Tomás Cimadevilla, y yo, siempre que hablábamos de la película, la palabra comic aparecía cincuenta veces. Estética comic, narrativa comic,... Y un día se me ocurrió que a lo mejor no era mala idea hacer un cómic de la peli. Se lo comenté

He de decir que ni de lejos esperaba que el resultado fuera tan acojonantemente bueno. Aquí en España no hay mucha costumbre de llevar películas al cómic, y eso podía hacer temerse lo peor. Pero el curre que han hecho es cojonudo. Además, tanto Hernán Migoya como Ruben del Río y los otros que han llevado a cabo el trabajo son super profesionales. En mi honor, he de decir que lo más inteligente que hice al respecto fue decirles que hicieran lo que les diera la gana. Lo han hecho, y el resultado es impresionante. NSF: MUCHOS HABLAN DE LOBOS DE ARGA COMO AL NUEVA EL DÍA DE LA BESTIA (CON SUS DIFERENCIAS) ¿CREES QUE ESTAS EXPECTATIVAS SON JUSTIFICADAS? ¡¡¡Guau!!! Esa comparación es súper halagadora. Para mí “El Día de la Bestia” no es solo una obra maestra, si no una película que ayudó a cambiar el cine español, y la relación de este con el espectador. Alex es un puto genio, profesional y personalmente. Compararme con él es, otra vez, muy halagador, pero también exagerado. Lo que sí puedo decir es que al que le gustó “El Día de la Bestia” le gustará “Lobos de Arga”, estoy seguro. NSF: ¿TIENES NUEVO PROYECTO? Ahí estoy, con un par de ideas en desarrollo, todavía muy verdes para comentarlas. Sí puedo decir que en una de ellas reincido en el género del terror. NSF: MUCHAS GRACIAS POR TODO. Muchas gracias a vosotros, y un fuerte abrazo a todos los seguidores de NOSOLOFREAK. Espero que vayáis todos a ver “Lobos de Arga”. Y de corazón espero que la disfrutéis.



PLQHQ es un pequeño pueblo sin patria ni bandera, donde el librepensamiento y el librehacer son nuestras únicas normas, junto con unas gotas de respeto hacia las opiniones divergentes. Sed bienvenidos a nuestra humilde aldea del conocimiento.

LOS OSCARS. INTRODUCCIÓN, HISTORIA Y COSICAS VARIAS. Perpretado por Oskarele Cuenta la leyenda que en 1931, Margaret Herrick, por aquel entonces, recién nombrada bibliotecaria de la Academia de Artes y Ciencias Cinematográficas (Academy of Motion Picture Arts and Sciences), comentó al ver la famosa estatuilla que nos ocupa: “¡Vaya, se parece a mi tío Oscar!” (Oscar Pierce). Margaret ocupó este cargo, hasta 1943, fecha en la que se convirtió en Directora Ejecutiva de la AMPAS hasta que se jubiló. Pero esto es lo que dice la leyenda. Y sería bonito que fuese esta la verdad, aunque no está muy claro. De hecho, hay quien dice que el nombre se debe a la gran actriz Bette Davis, que al parecer mencionó que al ver la estatuilla por atrás, la vio parecida a la espalda y trasero de su primer marido, cuyo segundo nombre era Oscar. Sea como sea, lo cierto es que desde casi sus principios, los premios que entregaba anualmente la AMPAS fueron llamados “Oscar”, aunque el nombre “oficial” es “Academy Awards”. Los Premios de la Academia. La primera mención documentada la encontramos en 1934, cuando la columnista de Hollywood Sydney Skolsky usó el término “Oscar a la Mejor Actriz” para referirse a Katharine Hepnurn. La Academia no empleó oficialmente este nombre hasta 1939. La AMPAS fue creada en mayo de 1927 como una organización sin ánimo de lucro que

tenía por objetivo elevar la calidad cultural y técnica en la realización profesional de películas. Uno de los principales impulsores de este tema fue Louis B. Meyer, fundador de la Metro, así como el actor Douglas Fairbanks, del que ya hemos hablado por aquí, que fue su primer presidente, y que, además, fue el que tuvo la idea de otorgar unos premios anuales que reconociesen a las mejores películas, directores y actores, por un lado, y que sirviesen de incentivo tanto para la realización de mejores películas como para motivar al público para que fuesen a verlas. Con los años esta organización se ha convertido en una entidad importantísima y con un prestigio enorme en el mundo del cine, como demuestra el hecho de que de los 36 socios fundadores se ha pasado a más de 6000 en la actualidad. Ya hablaremos de cómo es el proceso de elección de los nominados y los vencedores. Solo aclarar, por ahora, que estos premios, al ser concedidos por los miembros de la AMPAS, se reparten muchas veces entre ellos, de ahí que influyan cuestiones como amistades, enemistades, envidias… la vida misma. Así, dos años después de la fundación de la AMPAS, el 16 de mayo de 1929 se dieron los primeros premios, durante un banquete al que asistieron 270 personas, todas las celebrities del momento, en el hotel Hollywood Roosevelt, todos


entregados por Fairbanks, presidente de la Academia. Se dieron 15 estatuillas, aunque por aquel entonces aún no se tenía muy claro cuáles iban a ser las categorías definitivas. De hecho, dos de esos galardones, los entregados a la Warner Bors. por la película ‘Jazz Singer’ y a Charlie Chaplin por ‘El circo’, se entregaron sin estar adscritos a una categoría definida. Aun así ya se premiaron por primera vez la mejor película, el mejor director (aunque dividido en drama y comedia), el mejor actor, la mejor actriz, los mejores guiones (originales y adaptados), la mejor fotografía y la mejor dirección artística, premios que en la actualidad se siguen dando, lógicamente, ya que son de los más importantes. Además se entregaron galardones a la mejor calidad artística de producción, los mejores efectos de ingeniería y el mejor autor de rótulos. Al año siguiente la cosa se redujo a 7: película, director, actor, actriz, guion (solo uno), fotografía y dirección artística. Desde entonces el número ha ido creciendo, y las categorías

han ido variando. Se fueron sumando las categorías a los mejores actores secundarios, desde 1936, al mejor sonido, desde 1930 (nada más empezar el cine sonoro), banda sonora (1934), montaje (1935), efectos especiales (1939), vestuario (1948), película de habla no inglesa (1956), maquillaje (1981) o mejor película de animación (desde el 2001). Por otro lado están los premios a los cortometrajes animados y de acción real (desde 1931), y los premios a los documentales, cortos y largos (desde 1943). Así, por ejemplo, este año, 2011, hay 24 categorías. Por otro lado, hay que mencionar la famosa estatuilla, que todos sabréis cómo es y que representa a un caballero que sostiene una espada sobre un rollo de película con cinco radios que indican las cinco ramas tradicionales de la Academia: actores, guionistas, directores, productores y técnicos. Pesa 8,5 libras (unos 4 kilos) y mide


13,5 pulgadas (unos 34 cm.) y fue dise- Desde entonces y hasta hoy, la cereñada por Cedrid Gibbons, directivo de monia se ha continuado celebrando en la Metro: su asistente Frederic Hope teatros: el 14 de abril de 1969, la creó la base de mármol negro; el ar- ceremonia se celebró en el recién estista George Stanley esculpió el di- trenado Dorothy Chandler Pavilion del seño y la California Bronze Foundry Music Center de Los Angeles. Y se conbañó la primera estatuilla en bron- tinúo haciendo allí hasta 1987, cuando ce chapado con oro de 24 quilates. regresaron al Shrine Auditorium. Posteriormente los Oscars se han celebraEl señorito ha ido cambiando su look do sucesivamente en el Shrine Auditoen momentos puntuales. Así, por ejem- rium y en el Dorothy Chandler Pavilion. plo, entre los años treinta y cincuenta, los actores más jóvenes recibían En el año 2001 la ceremonia de los Osréplicas en miniatura de la estatua. cars volvió a Hollywood, al Kodak TheaEl ventrílocuo Edgar Bergen fue presen- tre, donde aún se celebra. tado con una estatuilla de madera con una boca móvil. O Walt Disney, que fue Mencionar, a modo de curiosidad, que galardonado con una estatuilla normal en tres ocasiones la movida ha sido y siete miniaturas por “Blancanieves y interrumpida: en 1938, tras unas inunlos siete enanitos” como reconocimien- daciones en Los Ángeles que retrasato especial por este primer largometra- ron la ceremonia una semana; en 1968 je de animación. O entre 1942 y 1944, la celebración se retrasó dos días cuando, para apoyar los esfuerzos de la por respeto a Martin Luther King, cuyo II Guerra Mundial, se entregaron Oscars funeral tenía lugar al día siguiente de yeso que fueron cambiados por esta- de los premios; y en 1981 se retrasó tuillas de oro después de la guerra. 24 horas por el intento de asesinato contra el presidente Ronald Reagan… En 1945 la base de mármol fue sustituida por metal y en 1949 comenzaron a nume- Ah, y por cierto, si queréis asistir, la rarse las estatuillas, comenzando por el cosa esta jodida: solo se puede acudir por número 501 (no he descubierto por qué). invitación, no hay entradas a la venta. ¿Cómo obtener la invitación?, pues por Hay que mencionar también que la cere- un lado estando nominado al Oscar, y por monia de entrega, que hoy se ha conver- otro, siendo una celebritie. La fama. tido en un acontecimiento popular y que se retransmite en directo por televi- Para terminar… “And the winner is”: sión a todo el mundo (desde 1953), en esta famosísima frase comenzó a utiun primer momento fue algo mas privado, lizarse en 1941, ya que hasta entonces aunque, entre desde el principio (desde se sabía el nombre de los galardonala segunda entrega) se retransmitió una dos con antelación. Incluso se hacía hora de la ceremonia por radio, hasta llegar a los periódicos una lista con 1944, cuando se radió la ceremonia com- los ganadores, para que éstos pudieran pleta. incluirla en la edición especial que De hecho, el aumento del interés popu- publicaban a las 23:00h en la noche de lar hizo que desde 1942 se abandona- los Oscars. Todo funcionó bien hasta se la costumbre de celebrar la entrega que en 1940 el diario Los Angeles Times en banquetes celebrados en hoteles, y publicó este listado antes de tiempo. en su lugar se optó por celebrar ceremonias de entrega en grandes tea- A partir de ese momento, se adoptó el tros. De esta manera, la 16 edición sistema que se ha seguido practicande los Oscars fue la primera en cele- do hasta hoy en día, es decir, el del brarse en un escenario, en concreto en sobre cerrado. Y desde 1998 la frael teatro chino Gauman de Hollywood. se fue sustituida por la menos cono-


cida “The Oscar goes to” (El Oscar va para) debido a que la academia pensó que no era correcto emplear el término “winner” (ganador) por insinuar que el resto eran “loosers” (perdedores)…

Academia_de_las_Artes_y_las_Ciencias_ Cinematogr%C3%A1ficas_de_Hollywood, aquí: http://www.oscars.org/academy/ history-organization/index.html,

Mas info y fuentes por aquí: http://es.wikipedia.org/wiki/ Premios_%C3%93scar,

aquí: http://www.rincondelvago.com/informacion/oscars/historia-de-la-academia, aquí: http://www.practicopedia. com/cine/como-es-la-historia-de-losaquí: http://es.wikipedia.org/wiki/ oscars-10084.

LOS OSCARS. MEJOR PELICULA. HISTORIA Y ANECDOTAS. El Oscar a la Mejor Película es sin duda el más importante y deseado de todos los premios que cada año concede la Academia de Artes y Ciencias Cinematográficas de Hollywood. Y no solo por el supuesto prestigio que conlleva, si no porque obtener este premio suele verse correspondido con un repunte taquillero destacable. Es sin duda el premio más deseado e importante, ya que, supuestamente, se atención tanto del públipremia el conjunto de la co como de los medios y la crítica. Aun así, existen obra cinematográfica. sorpresas sonadas, cuando Claro, hay que tener en películas para nada favocuenta que este premio lo ritas, de pronto, se alzan votan todos los miembros con el premio (un caso cude la academia y no siem- rioso fue “Paseando a Miss pre se vota siguiendo un Daisy”, dirigida por Brucriterio estricto de ca- ce Beresford, en 1989, que lidad, sino que entran en se llevó el premio, quizá, juego otros factores, como porque todo el mundo daba lo oportuno de la peli en por hecho que iba a ganar relación al contexto so- “Nacido el cuatro de Juciopolítico, las personas lio”, de Oliver Stone. De implicadas en su produc- hecho, el premio al Mejor ción o, simplemente, la director se lo llevó este capacidad de captar la último).

Hoy en día, y desde hace un par de años, las nominadas son, como mucho, diez películas, siempre y cuando tengan, como norma, un 5% de votos. Este año, por ejemplo, en los Oscars 2012, que se celebraron a finales de febrero, solamente hubo 9 nominadas (“The Artist”, “The Descendants”, “Extremely Loud and Incredibly Close” , “Hugo”, “The Help”, “Midnight in Paris”, “Moneyball”, “The Tree of Life” , “War Horse”), pero en las dos anteriores hubo


diez.

La academia, aparte de encargarse de dar estos premios y de subvencionar movidas de investigación y desarrollo, también tiene por objetivo mantener el colosal archivo de las películas nominadas. Quizá por ello ninguna película ganadora se encuentra perdida (la peli de 1928 “The Patriot”, de Ernst Lubitsch, es la única excepción, pues no está completa, y solo quedan fragmentos parciales en los archivos del curioso Howard Hugues), aunque de algunas de ellas, como “All Quiet on the Western Front” (Sin novedad en el frente), dirigida por Lewis Milestone en 1930, “Lawrence of Arabia”, dirigida por David Lean en 1962, o “Tom Jones”, dirigida por Tony Richardson en 1963, solo están disponibles en la actualidad en versiones modificadas respecto a la que ganó el premio (ediciones especiales extendidas). Algo parecido pasa con “Star Wars” (La guerra de las galaxias), que no ganó, pero estuvo nominada.

diente en ese país (esa es la condición clave). Por eso ha pasado en varias ocasiones (ocho veces en total), que películas de habla no inglesa hayan sido nominadas a esta categoría. Exactamente han sido estas: la francesa “La grande illusion” (La gran ilusión), dirigida por Jean Renoir en 1938. La también francesa “Z”, de Costa-Gavras, en 1969. La sueca, “Utvandrarna” (Los Emigrantes), dirigida por Jan Troell en 1972; la sueca “Viskningar och rop” (Gritos y susurros), dirigida por Ingmar Bergman en 1973; la italiana “Il Postino” (El Cartero y Pablo Nerura), dirigida por Michael Radford en 1995; la italiana “La vita è bella” (La vida es bella), dirigida por Roberto Benigni en 1998; la taiwanesa “Wo hu cang long” (Tigre y dragón, dirigida en el 2000 por Ang Lee; y la estadounidense, aunque rodada en japonés “Letters from Iwo Jima” (Cartas desde Iwo Jima), dirigida por Clint Eastwood, en 2006. Ninguna consiguió llevarse la estatuilla. Algunas, como “La Vida es Bella”, “Z” o “Tigre y dragón”, ganaron, además el Oscar a la Mejor Película en lengua no inglesa.

Hay que dejar claro, por otro lado, que no se premia la mejor película producida en los Estados Unidos, como mucha gente Es la segunda ceremonia cree, si no la mejor pelas nominadas pasaron a lícula en general estreser 5, hasta 1931, que se nada en el año correspon-

Más común es el caso de películas británicas al 100%, que no participan como películas extranjeras (al ser habladas en inglés) y que suelen contar con alguna nominación todos los años. De

Durante más de seis décadas, desde los años cuarenta, solo había cinco películas finalistas que aspirasen al gran premio. Pero en un principio tampoco fue así: En la 1ª ceremonia de los Óscars, no hubo premio a la Mejor Película. En su lugar hubo dos premios separados; uno llamado “Producción más Destacada”, ganado por la película “Wings” (Alas), de William A. Wellman, y otro a la “Mejor calidad artística de producción”, ganado por la película “Sunrise” (Amanecer), de Murnau. En esa primera ceremonia de 1928, las nominadas fueron 3 películas. Al año siguiente, la Academia instituyó un premio único denominado Mejor Producción, con carácter retroactivo y decidió que el premio ganado por “Wings” había sido el equivalente de ese premio, con el resultado de que esta película a menudo aparece como la ganadora del premio a la mejor película en la primera ceremonia. Esa denominación (“Outstanding Production”, Producción Sobresaliente), se mantuvo hasta 1944, cuando pasó a llamarse “Best Motion Picture” (Mejor Película). Posteriormente, en el 62 , se cambió de nuevo al definitivo “Best Picture” (Mejor Película).

aumentó a 8 y hasta 1933, que pasaron a ser 10, como en la actualidad, durante esto hasta 1944, donde se volvió a las cinco nominadas.


las películas ganadoras o nominadas: la amplia mayoría son dramas, aunque también hay algunas comedias y algún western. La única película de género fantástico que ha ganado es “The Return of the King” (El Señor de los Anillos: El Retorno del Rey), dirigida por Peter Jackson en 2003, aunque otras como “Close Encounters on the Third Kind” (Encuentros en la tercera fase) o “Star Wars “La guerra de las galaxias”, han sido nominadas. “Midnight Cowboy” (Cowboy de medianoches), dirigida por John Schelesinger en 1969, es la única película clasificada “X” que ha ganado un Óscar; y “The Silence of the Lambs” (El Silencio de los Corderos”, dirigida en 1991 por Jonathan Demme es la única película de terror (aunque más bien es un thriller) que ganó el Óscar. La Bella y la Bestia (1991) (cuando aún no existía el Óscar a la Mejor Película de Animación), Up(2009) y Toy Story 3 (2010) son las únicas películas de animación que han sido candidatas al Óscar a la mejor película, teniendo en cuenta, además, que en estas dos últimas ocasiones las nominadas eran 10. Os dejo algunas curiosidades más sobre este premio: “Wings”, la primera película en ganar el premio en 1928, es también la única película del cine mudo en ganar. La siguiente, “The

Broadway Melody” (Melodias de Broadway), dirigida por Harry Beaumont en 1929, es, lógicamente, la primera peli sonora. “Grand Hotel”, dirigida en 1932 por Edmund Goulding, es la única película que ha ganado el Óscar sin haber sido nominada en ninguna otra categoría. También es la primera película que ganó solamente dicho Óscar. La situación se repetiría en 1935 con la película “Mutiny on the Bounty” (Motín a bordo), dirigida por Frank Lloyd, nominada a 7 Oscars mas. “El Padrino II” y “El Señor de los Anillos: el retorno del Rey” son las dos únicas secuelas que han ganado el Óscar a la mejor película.

llevó) que dura 3 horas y 54 minutos, aunque la nominada más larga es “Cleopatra”, con cuatro horas y dos minutos. La ganadora más corta es “Marty”, con 91 minutos, aunque la nominada más corta es “She Done Him Wrong”, con solo una hora y 6 minutos. Mas info y fuentes por aquí: http://www.rincondelvago.com/informacion/ oscars/oscar-a-la-mejorpelicula, aquí: http://es.wikipedia.org/ wiki/Anexo:%C3%93scar_a_ la_mejor_pel%C3%ADcula, aquí: http://www.hollywoodclasico.com/index.php?id=56

aquí: http://www.hollywoodclaLa película más larga que sico.com/index.php?id=68. ha ganado es “Gone with the Wind” (Lo que el viento se


Daniel Radcliffe: Más allá de Harry Potter POR BEATRIZ PULIDO (MIKI WEASLEY CROFT)

Aunque parezca mentira, Daniel Radcliffe me ha estado persiguiendo desde sus inicios cinematográficos, ya que en el año 1999 me mandaron leer en el instituto David Copperfield, de Charles Dickens, y como mi madre me compró la edición íntegra (1200 páginas exactamente) busqué otros remedios alternativos a dicha lectura, por si acaso no me daba tiempo, pero Dickens supo engancharme de tal modo que me lo pude terminar a tiempo. Como satisfacción y logro personal, quise comprobar si los cineastas habían sabido captar la esencia del personaje, visionando varias versiones, pero ninguna me llegó hasta que encontré el telefilm en el que Daniel hacía del niño Copperfield. Realmente podemos ver en este largometraje una actuación temprana en el actor, pues solo contaba con 9 años cuando lo rodó, pero aún así ya se empiezan a ver maneras de intérprete, pues los gestos no parecen muy forzados y sí muestran sentimientos. La verdad es que es necesario hacer un revisionado de esta película para poder

apreciar lo mucho que ha cambiado el actor, tanto en madurez física como interpretativa. Al año siguiente pude verle en un pequeño papel junto a Pierce Brosnam en “El sastre de Panamá”, en la cual interpreta al hijo mayor de la pareja protagonista, por lo que es un papel más que secundario, casi como si fuera atrezzo, por lo que no se aprecia ni su interpretación ni sus dotes artísticas. Y por fin llegamos al año 2001, a diciembre exactamente, cuando la primera película de la saga Harry Potter iba a ser estrenada, dicha saga de libros que yo había conocido el verano del año anterior gracias a una amiga. La magia siempre había sido parte de mi vida, por lo que no dudé ni un instante en interesarme por esta nueva saga juvenil, ya que yo contaba con 16 años cuando la conocí (algo mayor, sí, pero es lo que me ha tocado vivir). Una vez en



el cine supe que Daniel Radcliffe era el perfecto Harry Potter, no sé si por aquella mirada perdida que pudimos ver en su habitación debajo de las escaleras, o por lo inocente que parecía al descubrir el mundo mágico y sus maravillosos poderes. Está claro que tanto JK Rowling como los productores de Warner Bros supieron escoger bien al que sería el protagonista de los siguientes 10 años de nuestra vida. Para saber un poco más de él, diremos que nació en Fulham, Londres, un 23 de julio de 1989, hijo de un agente literario y de una directora de cástings, lo que indica que su relación con el cine y la televisión le vino dada por sus orígenes. Desde muy pequeño, a los 5 años de edad, ya supo que quería dedicarse a la actuación, pero sus padres se vieron un poco reacios a dicha profesión. No fue hasta que el chico cumplió los 9 años y sus estudios se lo permitieron, cuando un agente de castings amigo de la familia convenció tanto a sus padres

como a él para que realizara las audiciones pertinentes para ser actor. De este modo, y tras superar cinco pruebas, comenzó su carrera en el telefilme David Copperfield, el cual le daría pie a los siguientes papeles, pues ahí trabajaría con grandes actores como Maggie Smith, quien sería su profesora de transformaciones en la escuela de Magia y Hechicería Hogwarts. Su siguiente escalón en la vida cinematográfica le vendría de la mano de Pearce Brosnan y Jaime Lee Curtis, los cuales interpretan a sus padres en “El Sastre de Panamá”. En esta ocasión realiza un papel secundario sin particular mención, pero cabe destacar que justo durante este rodaje, la actriz Jaime Lee Curtis animó al muchacho para que se presentara a las audiciones que se estaban preparando por aquel entonces para llevar al cine la obra literaria de JK Rowling. Daniel no dudó un instante en presentarse, pero sus padres pensaron que sería demasiado duro que el


muchacho no fuera elegido como el niño Potter, por lo que se sentían reacios. Sin embargo, el productor del proyecto, David Heyman, vio al niño durante la representación de la obra Stones in His Pockets en Londres y se acercó al muchacho y a su padre para hablar con ellos, pues sabía que había encontrado al Harry perfecto y prometió que cuidaría del chico ante el acoso de los medios si éste era elegido. Y así fue, tras numerosas audiciones y tras ver a más de cuarenta mil aspirantes, en agosto de 2000 Daniel Radcliffe se había convertido en Harry Potter hasta el resto de sus días. Gracias a este papel, Daniel ha podido trabajar con grandes actores y directores, como Gary Oldman, Maggie Smith, Alan Rickman, Kenneth Brannagh, Helena Bonham Carter, David Bradley, Robbie Coltrane, Warwick Davis, Ralph Fiennes, Michael Gambon, Brendan Gleeson, Richard Griffiths, Robert Hardy, Richard Harris, Jason Isaacs, Fiona Shaw, David Thewlis, Emma Thompson, Julie Walters, Mark Williams, Alfonso Cuarón, Chris Columbus, Mike Newell y David Ya-

tes, entre otros, los cuales le han ido dando tanto consejos de actuación e interpretación, como de la vida profesional, pues este mundo es muy traicionero y le han podido llevar a malos hábitos, como ya reconoció el actor en los últimos meses. Ya en diciembre de 2002, Daniel recibió una invitación para participar como invitado en la obra dirigida por Kenneth Branagh, The play what I wrote, que se llevó a cabo en un teatro del distrito West End. Esta fue la primera incursión del joven actor en los teatros, lo cual le llamó mucho la atención, ya que disfrutaba con ello, por lo que en julio de 2006 confirmó su participación en el papel protagonista de la dramática obra Equus, de Peter Shaffer, interpretando a Alan Stang, un chico que acaba en un psiquiátrico después de herir a seis caballos. Dicha obra teatral tuvo gran repercusión entre los fans del actor, pues era la primera vez que veían a su Harry Potter fuera de Hogwarts, en un papel totalmente diferente, el cual incluía un desnudo integral. La obra tuvo una gran acogida, tanto por el público


como por parte de la crítica, lo que llevó al actor a un segundo nivel en su vida profesional y a aceptar realizar de nuevo la obra teatral en Broadway, Nueva York, en donde la estrenaría en septiembre de 2008, en donde también obtendría muy buenas críticas del público, el cual asustaba al joven Radcliffe pues confesó que los consideraba mucho más exigentes que los londinenses. La experiencia le entusiasmó tanto que comenzó a tomar clases de canto para un futuro papel en una obra musical. En octubre de 2009 confirmó que aparecería en la obra “How to succed in business withous really trying”, interpretando a un limpiaventanas que acaba dirigiendo una importante empresa. Dicha obra la estuvo interpretando hasta hace pocos días, como ya nos confirmó en su visita a Madrid el pasado 14 de febrero. Los años iban pasando por el actor entre los rodajes de las diferentes entregas de Harry Potter, por lo que el muchacho quería probar otros papeles y no solo conocer la vida del joven mago

y cómo interpretarlo. De este modo, en 2006 decidió aparecer en un episodio de la segunda temporada de Extras, una comedia televisiva en donde los actores invitados se parodian a sí mismos. En esta ocasión, Radcliffe construyó una caricatura de sí mismo, como si fuera un adolescente obsesionado con el tabaco y el sexo debido a su éxito repentino. En 2007 dio un paso más trabajando para lo producción televisiva de ITV del drama titulado My Boy Jack en donde interpreta a John Kipling, hijo del escritor Rudyard Kipling y según la película se enlistó y combatió en la Primera guerra mundial para hacer su propia vida y separarse de la fama del padre, lo que provocó que desapareciera en las trincheras durante la batalla. Este papel fue escogido por el actor por el interés del período histórico, ya que su interpretación tendría que evolucionar para conseguir llevar a cabo tal papel, y por los paralelos de su biografía con la situación de los combatientes en Irak.


Con estas elecciones se ve a un Radcliffe más maduro y con mucho interés en la sociedad que le rodea, y no solo quiere vivir de las rentas del mago, sino que quiere evolucionar logrando interpretar personajes cada vez más dispares, lo cual elogió la prensa al apreciar la madurez interpretativa en el joven actor. Entre el descanso que tuvo Daniel Radcliffe de los rodajes de la cuarta y quinta película de Harry Potter, en 2007 grabó en las localizaciones costeras de Australia “December boys”, de Rob Hardy, interpretando a Maps, uno de los cuatro huérfanos que viajaban a la costa australiana durante sus vacaciones, en donde encuentra a Lucy, la chica que se convertirá en su objeto de deseo. En esta ocasión el papel es bastante similar al joven mago, a parte de la magia y que Potter es un rebelde que protesta debido a su juventud e inexperiencia, mientras que Maps no tiene mucho contra lo que despotricar, exceptuando a él mismo. Para poder enfrentarse a este papel, Radcliffe tuvo que aprender el acento australiano, el cual consiguió perfectamente, pero no le sirvió de mucho pues el filme no tuvo muy buena acogida, quizás por la interpretación un poco pobre y lineal. Cabe destacar que warner cambió el nombre por “Un verano para toda la vida”, intentando de este modo que llegara a más público, sin mucho éxito. En 2008 confirmó su participación en la biopic The Journey is the destination, en donde interpretaría el papel protagonista sobre la vida del fotógrafo Dan Eldon, desaparecido en 1993 en Somalia. El proyecto estuvo dirigido por la directora Bronwen Hughes, pero no se ha podido estrenar aún y ni siquiera se ha conseguido información sobre si se ha llevado a cabo el proyecto. El año 2011 fue para el joven actor, de 22 años ya, un momento clave en su carrera, pues estrenaba la última entrega del personaje que le hizo famoso en


todo el mundo, por lo que eran momentos de incertidumbre, de cambios y, sobre todo, de despedidas. En este año pudimos ver una madurez interpretativa en el personaje de Harry, pues tiene que luchar contra su enemigo Lord Voldemort para así devolver la paz al mundo mágico. Podemos observar rasgos interpretativos en Daniel mucho más fuertes que en La piedra filosofal, quizás porque ya es adulto (tanto el personaje como él) y tiene que aprender a ser responsable de sus propios actos. Esta moraleja se ve bien reflejada en el propio actor, pues sabe decir adiós al personaje que le irá persiguiendo toda su vida, pues sin él no habría un Potter físico. Esta ruptura se intenta reflejar en su nueva cinta, La mujer de Negro, dirigida por James Walkins, director que supo desde un principio que Daniel sería el idóneo para interpretar a un joven padre abogado que tiene que luchar por su hijo y poder seguir adelante tras un hecho dramático. El personaje se aprecia mucho más maduro, al igual que la interpretación del joven, el cual intenta recrear los sentimientos desgarradores que corroen por dentro al abogado, pero sin manifestarlos abiertamente para que su hijo pequeño no sufra. Esta dualidad, entre el querer llorar y el sonreír para que tu hijo no sepa por lo que estás pasando, está muy bien conseguida por el actor. Por otro lado, a Daniel le persiguen los fantasmas de su pasado, pues varias escenas de La mujer de negro se asemejan demasiado a la vida que ha llevado en Hogwarts, como la presencia de un expreso que le transporta hacia el mundo fantasmagórico y tétrico a donde tiene que ir a trabajar, o las incesantes pruebas por las que tiene que pasar para poder llegar a su cometido, al igual que los impedimentos que tiene este muchacho por abrir las puertas (a lo que los fans de la saga mágica no paramos de repetir “utiliza un Alohomora”). Podemos decir que el ser capaz de ha-

ber interpretado a un padre ya en dos ocasiones en su vida profesional (contamos con que Harry Potter aparece ya con tres hijos en el prólogo de 19 años después), hace que Daniel se vea más maduro a pesar de su juventud (cumplirá 23 años el 23 de julio) y que desea conseguir registros más adultos, para así desentenderse de toda una vida interpretando el mismo papel. La verdad es que ha sido capaz de dar un giro a su carrera, o al menos intentarlo, pues ha querido romper radicalmente con su pasado de mago, pero lamentablemente, eso es imposible, pues para nosotros, por muy actor que sea y por mucho que evolucione en su carrera, para nosotros siempre seguirá siendo el niño que sobrevivió. Pero Daniel no descansa, y en plena promoción de La mujer de negro ha confirmado su participación el filme ‘Kill Your Darlings’ que va a dirigir el debutante John Krokidas, responsable también del guión, en donde dará vida a Allen Ginsberg, poeta autor de Aullido. También se rumorea su participación en la nueva versión de “Sin novedad en el frente” Ambos proyectos están en pre-producción y no sabemos cuándo se empezarán a rodar. Mientras tanto os recomiendo que asistaís a ver a Daniel Radcliffe en La mujer de negro, un filme de terror que enmarca la actuación del joven con grandes escenografías y ambientaciones, así como con unos actores secundarios impresionantes. Solo espero poder ver a este actor evolucionar, pues se lo merece por su esfuerzo y simpatía, ya que cree en su profesión y busca siempre la perfección, y apoyando sus nuevos proyectos es como lograremos un día olvidar a aquel niño que vivía en el cuarto de debajo de las escaleras. Good Luck, Mister Potter, Good luck, Mister Radcliffe.



¡EN LA ALFOMBRA ROJA

Pues sí chavales, Miki Weasley Croft (Beatriz Pulido) y una servidora se liaron la manta a la cabeza y se plantaron allí dispuestas a contároslo todo y a prepararos un buen reportaje, que espero hayáis visto en nuestro canal de youtube. Después de hacer cola durante un buen rato con un frío de perros y encontrarnos con algún nerd intentando hacerse pasar por reportero, conseguimos entrar en la zona reservada para periodistas. Una vez allí empezamos a colocar todo los aperos y chismes necesarios para traeros la primicia. Los fans empiezan a gritar histéricos y sabemos que Daniel Radcliffe está cerca, empezamos a pensar que no vamos a poder articular ni dos palabras para decirle “hola”, pero nos armamos de valor. Primero llegó James Watkins, el director, y le preguntamos por esos simpáticos muñequitos que salen en la película, sí, esos que dan tan mal rollo. Tras reírse y decir que la verdad es que acojonan bastante, nos contó que había una mujer en Estados Unidos que los colecciona y que los alquilaron para el rodaje. También le preguntamos qué tal había sido trabajar con Daniel Radcliffe. James Watkins nos comentó que había sido una experiencia genial, que Daniel trabaja muy duro y espera que tenga mucho éxito en su carrera.


CON DANIEL RADCLIFFE! POR MARÍA GRACIA GALÁN Bueno, la primera ya ha pasado pero es que ahora ¡viene Daniel Radcliffe! Con la ayuda de la traductora le pedimos que por favor nos enviara un saludo para la revista (en nuestra web podéis verlo) y nos despedimos nerviosas sin poder asimilar que hemos estado hablando con él. Ha sido una experiencia inolvidable y genial. Estamos deseando cubrir otra alfombra roja, y solo os chivaré que ya está todo preparado para cubrir el estreno de otro peliculón a principios de mes ¿cuál será? ¿con quién nos encontraremos? Tendréis que estar pendientes de nuestra web para descubrirlo.


La mujer de Negro nos devuelve al actor Daniel Radcliffe, nuestro querido Harry Potter, pero muy inteligentemente en un registro muy diferente, pues esta vez da vida a un abogado viudo que debe hacer frente a un nuevo encargo por parte de su bufete para así poder ofrecerle una vida digna a su hijo pequeño. Desgraciadamente para Daniel, nos encontramos con numerosas escenas que nos recuerdan mucho al mundo mágico del que proviene, así como el tren en el que viaja o sus problemas para abrir puertas, como el gesto de frustración continuado en su rostro. Sin embargo podemos encontrar un registro muy frío, poco físico en cuestión de lucha, por lo que para algunos es una actuación poco agraciada del actor, pero que, para mi opinión, recrea a la perfección los traumas psicológicos con los que se encuentra el personaje y con los que lucha a lo largo de toda la cinta, pues el peso de la historia recae sobre el abogado Arthur Kipps, al que da vida Radcliffe. La verdad es que algo terrible le tiene que estar pasando por la cabeza al abogado para no salir pitando de la casa nada más sospechar que algo raro pasa allí. Pero si no, no tendríamos una cinta de 90 minutos, ¿no? Aparentemente es una cinta de terror psicológico normal y corriente, puede que los “sustos” sean más que esperados, pero la ambientación de la escenografía, así como el acompañamiento de la banda sonora hacen que la película sea de las que te hagan pasar una hora y media de tensión continuada con un par de saltos acompañados con gritos. Si realmente te apetece pasar una tarde de tensión, sufriendo los contratiempos irremediados de un joven inexperto en cuestiones paranormales, ésta es tu película. El trabajo de James Watkins se ve enorgullecido gracias a los expertos en fotografía, los cuales saben ambientar y diferenciar los mundos en los que se desarrolla la historia, marcando con tonos grises y lluviosos a los habitantes del pueblo, y con oscuros y tenebrosos negros las estancias de la casa. Se puede apreciar perfectamente el toque inglés en la ambientación, algo que agrada a la vista, a su vez ayudado por los secundarios de la cinta que la engrandecen. Cabe destacar el gran acierto del atrezzo, pues los muñecos que atemo-


POR BEATRIZ PULIDO (MIKI WEASLEY CROFT) rizan al joven abogado son lo que realmente hace que un escalofrío te recorra la espalda, y más aún sabiendo que son originales coleccionados por un anciano inglés que los cedió amablemente para la película. Eso sí que es tenebroso y no la idea de poder ver a un fantasma de negro en una casa encantada. Por lo tanto, una cinta capaz de entretener a los que anhelan un poco de terror intrigante salpicado de los sustos típicos para adolescentes. Recomendada sobre todo para vivir una hora y media dentro de una casa repleta de recuerdos del siglo XIX, lo que realmente hace que esta cinta sea una imagen clara de la forma de vida inglesa de aquella época, obviando la historia de fantasmas, claro, la cual hace que te replantees algunas cosas al llegar a casa, como no asomarse a las ventanas o no dar cuerda a los muñecos de los niños.


HABLAMOS CON:

DANIEL RADCLIFFE POR JOSÉ JAVIER ARCE CID NSF: ¿QUÉ VAMOS A VER EN ESTA PELÍCULA? HÁBLANOS DE TU PERSONAJE... Interpreto el personaje de Arthur Kipps que es un joven abogado, viudo y padre. Es enviado a hacer un trabajo aburrido, se le pide que vaya a una rara casa en Inglaterra a recoger y organizar el papeleo de una mujer enferma lo que le parece bastante aburrido. Cuando llega al pueblo se da cuenta que la gente no le quiere allí. Cuando entra en la casa es atormentado por una mujer enfadada. Ese es más o menos mi papel. NSF: EL PERSONAJE DE HARRY POTTER Y EL DE LA MUJER DE NEGRO COMPARTEN TRAGEDIAS. ¿ES EL NEXO DE UNIÓN ENTRE AMBOS PAPELES? Sí, cierto. Hay un sentido de gran tragedia en ambos personajes. En el caso de Harry terminó de sufrir antes de ser consciente de lo que estaba perdiendo. Ha sido capaz de ajustarse a una nueva vida antes de tener conocimiento de la tragedia. Arthur está devastado por la pérdida de su mujer hasta el punto que no quiere continuar viviendo. Poniendo uno enfrente del otro, no quiere participar en su vida más. Harry es un personaje que se centra más en la acción y Arthur es un personaje más emocional. NSF: ¿CUÁL HA SIDO LA SECUENCIA MÁS TERRORÍFICA DE ESTA PELÍCULA?

Una de las cosas que no sabía que iba a estar allí era la cara en la ventana creo que era en el tráiler para Estados Unidos, no estoy seguro si aparece en el trailer de aquí. Creo que es uno de los grandes momentos. No sabía que iba a aparecer esa cara en la ventana, así que eso me asustó. La verdad que otro momento en la ventana con mi mano por fuera... Sí, esos dos momentos. Básicamente cualquier momento alrededor de la película son los que me asustan. NSF: ¿HAS INTENTADO ROMPER CON EL PAPEL DE HARRY POTTER O CRECER COMO ACTOR CON PELÍCULAS COMO LA MUJER DE NEGRO? Realmente estoy intentando crecer como actor, de verdad. Harry Potter fue algo muy cómodo. Creo que no aprendes muy bien cuando estás tan cómodo. Bueno, aprendí mucho de los actores y de mi experiencia en estas películas pero ahora es el momento en el que aprendo de la gente porque ellos me harán crecer. Si miro a las películas de Harry Potter, que hace mucho que no las veo, creo que uno de mis mejores trabajos es cuando estoy en la pantalla con Gary Oldman, David Thewlis, Alan Rickman... Cuando estás con gente de esta talla tienes que elevar el nivel de tu trabajo y ocurre con mucha naturalidad. Así que estoy esperando poder trabajar con mucha gente que me suba el nivel.



diario de un completo gilipollas http://diariodeuncompletogilipollas.blogspot.com/

Conocedores son ustedes que frente a una fémina mis principios o mis preferencias resultan tan endebles como papel de fumar mojado. Si una mujer promete un beso y asegura que el astro Sol gira alrededor de la tierra, entonces Copérnico habrá dejado de existir y el centro del sistema solar será la tierra, rebautizado todo como “sistema terrestre”. Por un beso. No me digan ahora que nadie ha hecho lo mismo por sexo-amor.

Como no estaba dispuesto a perderme yo la película en 3D, quedamos para el día siguiente para ver juntos una de las películas del festival ese del que yo había quedado falsamente maravillado. Recuerden ahora que toda mentira que se precie debe sustentarse en férreos cimientos así que al día siguiente me conecté a Internet donde busque información acerca del director de la película que debíamos ver, un anciano polaco de nombre impronunciable.

Un hombre carece de principios frente a un escote, cualquier hombre heterosexual. Si es un hombre homosexual entonces carece de principios frente un poblado bigote. Ustedes han podido leer muchas de mis aventuras donde he renunciado a casi todo para conseguir lo imprescindible para ser feliz: el fornicio. Esta nueva aventura no podía ser menos. Aunque no hablo de bigotes...

Memoricé algunos títulos de sus anteriores películas y aproveché para cambiarme la ropa interior y lavarme los dientes a pesar de que ser fin de año. Así pues, competente para el amor, me encontré con la mujer en la cola del cine donde proyectaban lo que iba a ser el nacimiento de 90 minutos de tocamientos y quién sabe qué más. Una cola formada por tipos sin afeitar, gafas de culo de vaso, mochilas tejanas y mujeres con faldas de flores por los tobillos. Aquello parecía la cola de la cafetería de una casa okupa pero eso no podía ser un inconveniente, iba a entrar a una habitación oscura del brazo de una dama. Mi felicidad era casi plena. Tomamos asiento y al poco rato comenzó el espectáculo. La película apenas tenía dialogo e iba sobre un pobre talibán afgano al que pillan los americanos en el desierto, se les escapa en la nieve y pasa media película perseguido por otros americanos y comiendo hormigas.

La conocí en un bar junto a unos multicines. Era una hermosa mujer de treintaipocos, con gafas de intelectual, pelo rubio recogido en un moño y cuerpo que invitaba a cualquier locura que incluyese fingir que he leído a Kafka. Yo había ido a ver la ultima película comercial de turno en 3D llena de alienígenas y macizas en biquini mientras ella había acudido a una especie de festival de cine asiático de esos llenos de modernos con gafas de pasta y mujeres sin depilar. Me senté a su lado en la barra del bar y fingí que estaba yo también interesado en tal ejercicio de aburrimiento colectivo con subtítulos.

¿Mi crítica sobre la película? Mala de solemnidad: no habían mujeres desnudas.


Durante toda la película intenté que mi mano se deslizase hábilmente por algún resquicio que existiese entre su cuerpo y la butaca pero a cada intento de incursión no autorizado ella parecía revolverse en su asiento aplastándome la mano o apartándome de golpe. Aquella mujer era una auténtica maestra en el arte de la evasión o del contraataque. Después de haberme torcido tres dedos, la muñeca, perder dos uñas y dislocarme el hombro, me di cuenta de que aquel lugar no era el más indicado para establecer terrenal contacto con el ente en cuestión. A la salida nos dirigimos a un café cercano donde hablamos sobre la película. Yo intenté hacerla entender que “Rambo III” era mejor película sobre el Afganistán y sobre supervivencia pero ella se empeñaba en negar con la cabeza mientras me hablaba sobre no sé qué metáforas que supuestamente yo debía haber reconocido en lo que acabábamos de ver. ¿Metáforas? Si ni tan siquiera se lo que significa eso...

Como pueden ustedes imaginar, aquella vez fue la última que vi a aquella mujer. No porque ella no quisiese sino porque mi cupo de imbecilidades tiene una capacidad realmente limitada. Soy perfectamente capaz de soportar cientos de humillaciones por conseguir frotamientos con mujer pero tragarse todo el festival de cine con películas como aquella (es lo que ella pretendía) superaba lo que cualquier tipo como yo puede soportar. Cuenta la historia que un conocido actor de cine comercial (de esos que disparan en camiseta de tirantes y se cosen las heridas con los dientes) contrajo matrimonio a edad ya avanzada con una joven modelo. Cuando el actor cayó enfermo, su mujer contestó así a un amigo que se interesaba por su salud: “está mucho mejor pero se encuentra aún bajo los efectos de una fuerte seducción”. Por desgracia no fue lo que me sucedió a mí con la moderna del cine de autor.


VAMPIROS EN EL SÉPTIMO ARTE POR MARIVÍ FERNÁNDEZ Después de dos números hablando del vampiro, este ser nocturno que se alimenta de sangre, ha llegado el momento de desglosar todos aquellos chupasangres que la gran pantalla nos ha dado. Desde Nosferatu a Drácula, desde los vampiros románticos hasta los animales sedientos de sangre… todos aquellos de los que en mayor o menor medida hemos disfrutado en una sala de cine o delante de nuestro televisor. Y si echáis de menos algunos, entended que es un tema tan amplio que daría para una revista completa y más... Igual que en la literatura, el cine no se ha limitado al conde Drácula, sino que ha desplegado un sinfín de armamento para mostrarnos diversos tipos de vampiros que durante todo el siglo XX y XXI nos han dado a los amantes de estos seres multitud de material con el que disfrutar. La mayoría tenían los mismos poderes y también las mismas debilidades, pero a veces su manera de comportarse

y de procurarse su alimento principal eran totalmente diferentes. Por ejemplo, Nosferatu temía al día, que le podía destruir (y lo hizo) mientras que el Conde Drácula tan solo perdía sus poderes si se exponía a la luz del sol. Y así un sinfín de chupasangres, que eran parecidos y a la vez tan diferentes, que el séptimo arte encontró en ellos un filón inagotable que perdura hasta nuestros días. Si hacemos caso a la cronología, técnicamente tenemos que hablar


de Nosferatu, de Murnau (1922) como la primera película (ésta en concreto es muda) en la que se trata abiertamente la historia de un vampiro. En este caso, el protagonista es el Conde Orlok (Nosferatu), un siniestro personaje habitante de un castillo en los Montes Cárpatos que decide aparecer en el nuevo mundo gracias a un abogado cuya amada se convierte en el único anhelo del vampiro. Esta película se basó claramente en la novela de Stoker, pero para evitar problemas legales se cambiaron los nombres de los personajes. En 1931, apareció el primer Drácula basado en la novela de Stoker e interpretado por el actor húngaro Bela Lugosi, un excéntrico artista que llegó a creer que era el Conde e incluso llegó a dormir en ataúdes igual que él. En esta cin-

ta, se nos cuenta la historia del Conde Drácula, un conde transilvano de 500 años que al enamorarse de Mina, una preciosa joven, decide viajar a Londres y hacerla su esposa, mientras a su vez comienza un reinado de terror en la ciudad. Un año después, en 1932, Vampyr dio al cine de vampiros una nueva obra de arte que en un principio no fue reconocida y tuvo que esperar a llevarse el reconocimiento que se merecía. En ella se nos cuenta la historia de una bruja vampiro que asedia un lugar y a sus habitantes. Esta película, supuestamente, es una adaptación libre de la novela Carmilla, de Sheridan LeFanu (de la cual hablamos el mes pasado) y se ha convertido, pasados los años, en toda una obra de arte dentro del género vampírico.


Después de décadas en donde las cintas de vampiros, si las hubo, pasaban por el espectador tímidamente y totalmente inadvertidas, en 1958, Horror of Dracula catapultó a un por entonces semidesconocido Christopher Lee dentro del cine de terror de la época. Siendo también una adaptación, aunque algo libre, de la novela de Stoker, en ella pudimos ver a un conde alto, lúgubre y malvado y aristócrata que nos acompañó en un amplio número de películas a lo largo de los años, con nombres tan variopintos como Las Cicatrices de Drácula, Drácula vuelve de la tumba, El Poder de la Sangre de Drácula… e incluso una cinta en el año 1973, con un Drácula inmerso en pleno siglo XX. Durante más de 20 años, la productora Hammer exprimió al máximo el personaje del conde y a Christopher Lee como el que le daba vida, haciendo que la gente comenzara a cansarse de este

tipo de películas, cuya calidad empeoraba a cada paso. 1960 fue el año elegido para el estreno de La Máscara del Demonio. La historia aquí es algo más confusa, pero cuenta la historia de una bruja que es condenada a morir con una máscara de demonio clavada en su rostro. Siglos después, unos forasteros deshacen la maldición que pesaba sobre ella, haciendo que salga de nuevo de la tumba para alimentarse de la sangre de los descendientes de aquellos que acabaron con su vida, para así poder ser joven de nuevo. En 1967 el por aquel entonces joven director Roman Polanski dirigió una comedia llamada El Baile de Los Vampiros, que se convirtió en todo un clásico del cine de vampiros. El profesor Abronsius llega a Transilvania junto a su ayudante Alfred (interpretado por Polanski) para investigar a los vampiros, tema en el cual Abronsius está muy interesado. Mientras se instalan en una posada, la hija de los posaderos, de la cual Alfred se enamora, es raptada por lo que todos sospechan que es un vampiro, así que el profesor y su ayudante deciden investigar lo sucedido, lo que les lleva a un tenebroso castillo. En 1972, apareció una película llamada Blácula, en la que como su nombre indica, el protagonista era un príncipe africano que fue mordido por el conde Drácula unos siglos antes. Provocó diversas reacciones en los críticos de la época pero ha llegado a nuestros días como una original cinta


de vampiros que, al menos, le da un toque diferente. En el año 1979 se volvió a hacer una versión del clásico de Nosferatu solo que esta vez por fin en color y con guion, pero con varias diferencias con respecto a la novela de Stoker. En esta ocasión, el actor alemán Klaus Kinski se encargó de dar vida al Conde Orlok en una magistral interpretación. Coincidiendo con ésta, se lanzó también Drácula, basada también en la novela de Stoker pero modificando la relación de algunos de los personajes (Mina muere, cuando es Lucy quien lo hace en la novela, por ejemplo). Frank Langella da vida al, que según dicen, es el Drácula más sexual de todos los interpretados en el cine, además de ser uno de los más atractivos, algo que daba mayor fuerza a su personaje. En 1979 También pudimos ver una gran comedia de vampiros protagonizada por el famoso actor George Hamilton. Amor al Primer Mordisco cuenta la historia de cómo el conde Drácula es expulsado de Transilvania, marchándose a Nueva York en la búsqueda de quien cree que es su gran amor.

El ansia (1983), adaptación de la

novela con el mismo nombre, nos cuenta la historia de una vampiresa egipcia (Catherine Deneuve) de miles de años que cada cierto tiempo, crea a un compañero para que la acompañe durante su larga “vida”. Sin embargo, al no ser vampiros completos llega un momento en que se marchitan y ella tiene que buscar a otro que ocupe

el lugar del anterior. Dos años después, en 1985, los fans de los vampiros estaban de nuevo de enhorabuena, porque apareció Noche de Miedo (Fright Night), película que se convirtió en todo un clásico. En ella, un joven amante de las películas de terror, descubre una noche que su vecino de enfrente es en realidad un vampiro. Nadie le cree por lo que decide ponerse en contacto con Peter Vincent, presentador de programas de terror y su ídolo, que al principio piensa que es una broma. Se hizo una segunda parte de esta cinta, y años después, en el 2011, un remake de la original protagonizado por Collin Farrell como Jerry Dandrige, el vampiro. En ese año también apareció una película animada procedente de cuba llamada Vampiros en la Habana (1985). En ella se nos cuenta la historia de dos bandas de estos


seres que se pelean por una fórmula creada por un científico vampiro para resistir la luz del sol, a la que quieren llamar Vampisol. También en Japón lanzaron la película Vampire Hunter D, basada en un manga acerca de un dhampiro (mitad humano, mitad vampiro) que se dedica a cazar a estos seres. En el 2000, hicieron otra película de animación llamada Vampire Hunter D: Bloodlust, con bastante más calidad debido a ser de una época más reciente. Jim Carrey también protagonizó una película de corte vampírico llamada Mordiscos Peligrosos, en la que una vampiresa muy atractiva necesita sangre de jóvenes vírgenes para poder preservar su juventud, y encuentra a un joven Carrey que aún lo es.

En 1987, una película pensada para ser la típica cinta adolescente de vampiros de la época se convirtió en una película de culto que hasta hoy sigue teniendo millones de seguidores en todo el mundo. En The Lost Boys, más conocida como Jóvenes Ocultos en nuestro país, se nos cuenta la historia de una madre y sus dos hijos adolescentes que llega a Santa Carla, un pueblecito costero de California, para vivir con su abuelo. Allí conocen a un grupo de jóvenes vándalos y macarras que esconden un terrible secreto y que tienen mucho que ver en todas las desapariciones que ocurren en la ciudad. Esta película convirtió a Kiefer Sutherland, hijo del gran actor Donald Sutherland, en todo un ídolo de masas y un gran actor que a día de hoy es uno de los más polifacéticos de la gran y pequeña pantalla. Como


decenas de películas, quisieron repetir el éxito obtenido con la original y rodaron dos películas más: Lost Boys: The Tribe (2008), en donde la particularidad reside en que el líder de los vampiros es hermano de Kiefer Sutherland, y Lost Boys: The Thirst (2010). En todas ellas el único personaje original que repite es el de Corey Feldman, uno de los hermanos Frog. En el mismo año, Near Dark (Los Viajeros de la Noche en castellano) compartió cartelera con la anterior, pero tuvo menos éxito porque no supo aprovechar tan bien las posibilidades que un film de vampiros puede ofrecer al público. Es una cinta muy oscura con aire western en la que no se dice ni una sola vez la palabra “vampiro”, pero sabemos que se trata de ellos por su gusto por la sangre, su inmortalidad y sobre todo por-

que el sol acaba con ellos en un abrir y cerrar de ojos. Al igual que a los anteriores, les gusta jugar con “su comida” y carecen de humanidad, aunque alguno de ellos ve su condición como una maldición y no como un regalo. Un joven Nicholas Cage también tuvo la posibilidad de convertirse en un vampiro en la cinta El beso del vampiro (1988) en el que un ejecutivo comienza a creer que es un vampiro después de una noche con una extraña mujer. En realidad, esta película no es un film de vampiros a la vieja usanza, sino que cuenta la historia de un hombre que comienza a volverse loco después de no encontrar a alguien que le complemente, creyendo que es un ser nocturno y solitario. En 1992, se estrenó la película de Buffy, la Cazavampiros, cinta que sería el comienzo de lo que


nos esperaba en relación a este personaje. Buffy es una joven estudiante que de pronto se entera de que es La Cazadora, la elegida para acabar con los vampiros. Este film tuvo relativo éxito, pero la serie que años después se haría con personaje (y con diferente actriz), tendría aún más. Este año también fue el elegido para la versión oficial de la novela de Drácula de Bram Stoker, película basada íntegramente en ella. Protagonizada por un sinfín de actores populares como Gary Oldman interpretando al conde vampiro, Keanu Reeves como Jonathan Harker y Anthony Hopkins como Van Helsing entre otros, fue un verdadero éxito y una película de culto desde ese momento, siendo una fiel versión de la novela que hizo que las pocas personas que no hubieran leído este libro conocieran este maravilloso título. En ella se cuenta cómo Drácula deja su tierra natal para dirigirse a Inglaterra, en donde parece vivir la reencarnación de su gran amor, Mina. Es allí donde tendrá que lidiar con Van Helsing, un profesor experto en artes ocultas que descubrirá su naturaleza, y con un grupo de amigos que desean salvar la vida de la joven. En 1994, otra cinta basada en otra importante novela de vampiros (Confesiones de un Vampiro, de Anne Rice) se convirtió en todo un éxito, catapultando aún más a sus actores principales: Tom Cruise y Brad Pitt. Entrevista con el Vampiro difiere en poco de la novela, y cuenta la historia de un joven

llamado Louis de Pointe du Lac que le cuenta a un periodista en el siglo XX cómo fue convertido en vampiro por Lestat de Lioncourt, con el que comienza a vagar a lo largo de los siglos, conociendo a otros vampiros y recorriendo el mundo. En esta película el entrevistador iba a ser originalmente el joven actor River Phoenix, pero murió unas semanas antes de empezar el rodaje por lo que el papel le fue dado a Christian Slater.


Drácula, un muerto muy contento y feliz (1995), nos trajo al vampiro en forma de comedia. En concreto, esta película protagonizada por Leslie Nielsen y dirigida por Mel Brooks, es una parodia de la película Drácula de Bram Stoker, en donde se nos cuenta de nuevo la historia del conde Drácula , Van Helsing, Mina y Jonathan Harker en clave de humor.

Unos años después, en 2002, se es trenó la secuela, La Reina de los Condenados, basada en el libro de la misma autora Lestat el Vampiro y en el que da nombre a la película, pero sin ser absolutamente fiel. En este caso, Lestat fue interpretado por Stuart Townsend y Aaliyah interpretó a Akasha, la madre de todos los vampiros. Es a esta actriz a la que se le dedicó la película ya que falleció antes de que se estrenara.

Eddie Murphy también lo intentó en la cinta llamada Un Vampiro Suelto en Brooklyn (1995), de Wes Craven, en donde interpreta a un vampiro llamado Maximilian que llega a Brooklyn en un barco para buscar a la hija de un vampiro y una humana, que resulta ser un detective. Dos años después, en 1996, otra película encandiló a los fans. En este caso fue Abierto Hasta el Amanecer quien mostró a unos vampiros sedientos de sangre, sin humanidad y con aspecto monstruoso que se escondían en un bar de carretera llamado La Teta Enroscada, donde van a parar dos hermanos fugitivos (Quentin Tarantino y George Clooney) que huyen de un atraco. Tuvo tanto éxito que se hicieron dos cintas más, una que da continuación a la primera pero sin los protagonistas de ésta, y una tercera, precuela de la original. Sin embargo, ninguna de esas dos obtuvo el mismo éxito. En España también tenemos algo de cine vampírico, pero pese a que haya más películas, no podemos evitar mencionar Brácula (Condemor II) de Chiquito de la Calzada. Esta película, estrenada en 1997,


fue dirigida por Álvaro Sáenz de Heredia y en ella nos cuentan como Condemor y su criado viajan en un barco hasta que éste naufraga por culpa de un extraño accidente y llegan hasta unas costas, donde Condemor es confundido con el mismísimo conde Drácula y llevado a un castillo lleno de vampiros. La película no fue ningún éxito pero es una cinta que entretiene, sobre todo si eres fan de este humorista.

Blade, en 1998, supuso también un

gran éxito en taquilla. Basado vagamente (y decimos vagamente porque tan solo es fiel al nombre de los personajes, ni siquiera a la apariencia de algunos) en el personaje de cómic Blade, cuenta la historia de un cazador de vampiros (Wesley Snipes) que además es un dhampiro (mitad humano, mitad vampiro) debido a que su madre,

embarazada de él, murió mordida por uno de estos seres, traspasando al bebé los poderes del mismo pero ninguna de sus debilidades a excepción de la obligación de alimentarse de sangre. En la primera película, llamada solamente con el nombre del personaje, nos cuentan cómo Blade intenta acabar con Deacon Frost, vampiro que finalmente es descubierto como el asesino de su madre (que en la cinta es interpretado por Stephen Dorff y en el cómic tiene una apariencia de alguien de 70 años). Se hicieron dos películas más con dudosa calidad: Blade II (2002), en la que Blade consiente en aliarse con un grupo de vampiros para acabar con una extraña especie de chupasangres que se alimentan tanto de humanos como de sus congéneres, y Blade Trinity (2004) en donde Blade tiene que enfrentarse al mismísimo Drácula. Ningunas de ellas supo tener el éxito de la primera.

Vampiros de John Carpenter, tam-

bién en ese año, supuso otra gran película de calidad para este estilo, aunque recibiera críticas de ambos tipos. En ella se nos cuenta la historia de un grupo de cazadores de vampiros contratado por la Iglesia en su lucha contra un vampiro antiguo llamado Valek, vivo desde el siglo XIV. En ella, todos los clichés están presentes: el vínculo entre vampiro y víctima mordida, el poder destructivo del sol para con estos seres… todo esto ambientando en el Oeste. Se hicieron dos películas más como secuelas, Vampires: Los Muertos (2002), con Jon Bon Jovi de protagonista, y Vampires: The


Turning (2005). La Sombra del Vampiro (2000) vol-

vió a traer de vuelta al personaje de Nosferatu, pero esta vez de manera diferente a cómo apareció en las otras películas. En ella se cuenta la historia de Murnau, el verdadero director de Nosferatu, que mientras rueda su gran película, contacta con un vampiro verdadero, Max Shreck, ofreciéndole la vida de la protagonista si consigue acabar la película sin matar a nadie. William Dafoe hizo un gran papel poniéndose en la piel del vampiro, teniendo que sufrir largas sesiones de maquillaje.

El pequeño vampiro, personaje de

las novelas infantiles y juveniles de Angela Sommer-Bodenburg, también tuvo su película en este mismo año, en la que se es fiel a los nombres de los personajes y relación pero cuya acción transcurre en Escocia, con una historia algo más elaborada para cumplir con las expectativas cinematográficas. No es una película de Óscar pero sí es adecuada para pasar una agradable tarde frente al televisor, tanto para jóvenes como para adultos. Drácula 2000 o (2001) fue un film que tuvo un éxito relativo, con un joven Gerard Butler (300) en el papel de Conde Drácula. El conde despierta en el siglo XX después de que unos ladrones consigan abrir el ataúd donde descansa creyendo que ahí se encuentra un gran tesoro. Pronto comienza a servirse de la sangre de los inocentes, convirtiéndoles a su vez en seres como él, mientras busca a la descendiente de su gran enemigo, Van

Helsing. En esta película, la originalidad radica en que el conde Drácula es Judas Iscariote, que como castigo por haber traicionado a Jesucristo, es condenado a vagar eternamente como inmortal, de ahí su debilidad a la plata (moneda con la cual pagaron a Judas) y a las cruces. También se hicieron dos películas más después de ésta: Drácula II: Ascensión (2003) y Drácula III: Legacy (2005), con dos actores diferentes para interpretar al conde en cada una de ellas. También en el 2001 nos vino una de las películas más bizarras que hemos podido ver, Jesucristo Cazador de Vampiros. En ella, Jesucristo llega a la tierra para acabar con una horda de vampiros que están acabando con las lesbianas. La película en sí es mala,


con efectos especiales cutres y personajes sobreactuados… pero se ha convertido en todo un referente del cine cómico y bizarro de vampiros, digna de cualquier fiesta de amigos. En el país nipón también tienen su cine vampírico, pero destacamos, sobre todo por la importancia de sus actores, Moon Child (2003), una cinta de vampiros en un futuro cercano protagonizada por Gackt y Hyde, dos de los músicos más famosos de todo Japón. Corre el año 2014 y debido a una crisis económica en Japón la gente es obligada a emigrar a China, donde comienzan a vivir rodeados de diversas nacionalidades. Un niño llamado Sho conoce, en su infancia, a Kei, un vampiro que le salva la vida… pasan los años, y Sho, ya adulto, sigue viviendo y trabajando junto a Kei en una ciudad repleta de mafias y bandas callejeras.

Underworld (2003) trajo de nuevo

a los vampiros al candelero, esta vez con una heroína llamada Selene, una vampiresa experta en armas y embutida en cuero negro en un mundo en el que a escondidas de los humanos, los vampiros y los hombres lobo, liderados por Lucian (el primer licántropo) libran una cruenta batalla desde hace siglos. A esta cinta le siguieron tres más: Underworld Evolution (2006), que narra los hechos posteriores a la primera; Underworld, Ryse of the Lycans (2009) que es una precuela de las anteriores y que cuenta la historia de Lucian, y la última, estrenada este mismo año, en la que Selene, la heroína de las dos primeras, despierta de un sueño de 12 años en un mundo en el que los humanos conocen la existencia de las dos especies y se ha organizado una gran cacería para acabar con ellos. Selene se unirá a varias personas para poder encon-


trar a su amante, Michael, híbrido entre vampiro y hombre lobo.

Van Helsing, en el año 2004, su-

puso una vuelta de tuerca al personaje del mayor enemigo del conde Drácula. Aquí, Van Helsing es un cazador de seres sobrenaturales, no sólo vampiros, viendo en la película como acaba con personajes como Mr. Hyde, algunos hombres lobo y por supuesto, yendo al encuentro de Drácula. Fue protagonizada por Hugh Jackman y por Kate Beckinsale, que interpretó también a Selene en Underworld. Las películas rusas Guardianes de la Noche y Guardianes del Día, de años posteriores, también tienen a diversos vampiros protagonistas, en una trama en la que el bando de la luz y el bando de la oscuridad luchan desde hace siglos por el control del mundo. En el año 2006, una película sueca llamada Déjame Entrar, basada en una novela, se convirtió en todo un descubrimiento, teniendo en cuenta que era de habla no inglesa y procedía de un país que no nos tenía acostumbrados a este tipo de cosas. En esta película, se nos cuenta la historia de un niño de 12 años llamado Oskar que comienza una relación de amistad (y luego de amor) con una niña de su misma edad que oculta un gran secreto. Pocos años después, desde estados unidos nos llegó la versión americana de la misma, que también supuso un soplo de aire fresco para aquellos a quienes nos gustan los vampiros.

Frostbitten supone la primera pe-

lícula sueca de vampiros en realizarse, y nos cuenta la historia de un comando de la segunda guerra mundial que es aniquilado por una vampira. En la actualidad, en plena noche polar, la maldición vuelve a aparecer en un pueblo en donde el sol no saldrá en treinta días.

Soy Leyenda (2007), con Will Smith

como protagonista, está basada en la novela del mismo nombre, nos introduce en un mundo apocalíptico en donde la mayoría de los seres humanos han muerto, y los que no, se han convertido en unos seres hambrientos que temen a la luz del sol y desean acabar con los humanos. Robert Neville es el último hombre que queda en Nueva York y posiblemente en el mundo entero, y dedica las horas diurnas a investigar una cura para lo


que está ocurriendo mientras envía mensajes para encontrar a posibles supervivientes como él.

Treinta Días de Oscuridad (del

mismo año), basada también en un novela gráfica (demostrando así la poca originalidad del cine a la hora de hacer una película) nos cuenta la historia de un grupo de vampiros que ataca un pequeño pueblo llamado Barrow, en Alaska, donde cada verano se oculta el sol durante treinta días, haciendo que estos seres pueden alimentarse allí a voluntad, sin temer por su vida… y también nos cuenta cómo intentan sobrevivir los pocos humanos que se esconden durante ese mes. Esta cinta también tuvo su secuela, Días Oscuros (2010) que directamente salió al mercado en dvd, en la que una de las supervivientes da conferencias por diferentes localidades para alertar a la gente de la existencia de los vampiros. Tanto en la original como en la secuela, los vampiros son inhumanos, de rostros deformados y la mayoría hablan en un idioma diferente. En 2008, la película Crepúsculo, basada en la novela de Stephenie Meyer, se convirtió en todo un fenómeno mundial, haciendo de los actores que trabajaban en ella ídolos en todo el mundo, sobre todo para los adolescentes. La historia es sencilla pero efectiva: Bella Swan, una joven de 17 años, decide irse a un pequeño pueblo a vivir con su padre después de que su madre se case de nuevo. En ese nuevo lugar conoce a Edward Cullen, un extraño joven que resulta ser un


vampiro, y del cual se enamora. A esta película, igual que a los libros, le siguieron tres más (Luna

Nueva, Eclipse y Amanecer: parte 1) y una quinta (Amanecer: parte 2) que se estrenará a finales de 2012. En todas ellas se ve un desarrollo en la relación de la pareja, mientras intentan proteger a Bella de grupos de vampiros que no desean ver a una humana dentro de su territorio.

Daybreakers (2009) nos pone en el

lugar de los vampiros en un futuro cercano (2019) en el que una epidemia ha convertido a la mayoría de los humanos en vampiros. Debido a la existencia de pocos seres humanos de los que alimentarse, comienza a haber escasez de sangre haciendo que los vampiros intenten alimentarse de otros vampiros convirtiéndose así en monstruos insaciables desprovistos de toda humanidad. Un hematólogo, también vampiro, intenta inventar sangre sintética para evitarlo pero se verá envuelto en una aventura para salvar a los pocos humanos que quedan de las garras de sus congéneres. Stake Land (2010) nos pone en la piel de dos supervivientes, un adolescente y un hombre que le salva la vida, en su aventura por unos Estados Unidos devastados por una epidemia que ha convertido a la mayoría de los seres humanos en vampiros. ¿Y LO QUE NOS ESPERA? PELÍCULAS A ESTRENARSE Desde Crepúsculo los vampiros se han vuelto a poner de moda en-

tre los aficionados al cine, es por ello por lo que cada cierto tiempo aparece la información de películas de corte vampírico a punto de estrenarse. De momento podemos hablar de las más importantes:

Abraham Lincoln, cazador de vampiros y sobre todo Dark Shadows,

versión moderna de la serie de los años 70, con Johnny Depp como vampiro protagonista y dirigido de nuevo por su director favorito, Tim Burton. ¿Qué es lo que el cine le tiene preparado al vampiro? De momento, varias décadas convierten a este monstruo en uno de los seres favoritos para llevar a la gran pantalla. El mes que viene, y siguiendo con este especial de vampiros, daremos un repaso a las series que han mostrado a estos chupadores de sangre en la pequeña pantalla. Hasta entonces, dormid con la ventana cerrada… y vigilad vuestros cuellos.


George Méliès La historia tras la película “La invención de Hugo” POR MARÍA GRACIA GALÁN Aunque George Méliès no es un personaje especialmente conocido por el público actual, lo cierto es que cada vez que vemos cine o televisión, estamos viendo parte de su trabajo, ya que podríamos decir que es “el padre de los efectos especiales”. George Méliès nació en París en 1861 y fue uno de los privilegiados en asistir a la primera proyección cinematográfica de la historia, que tuvo lugar de manos de los hermanos Lumière el 28 de Diciembre de 1895 y desde entonces encaminó su carrera de ilusionista, al cine. Méliès nació en una familia que se dedicaba a la fabricación de calzado y a pesar de sus habilidades para el dibujo, sus padres le obligaron a continuar con el negocio familiar hasta el fallecimiento de su padre. Tras lo cual, vendió la fábrica y destinó su parte del dinero a comprar el “Teatro Houdin”

donde exhibía numerosos espectáculos de ilusionismo diseñados por él. Tras asistir a la proyección de los hermanos Lumière, quedó maravillado con esa nueva tecnología y rápidamente intentó comprarles una máquina, a lo que ellos se negaron. Finalmente optó por fabricarse él mismo una máquina cinematográfica que adaptó para poder grabar y proyectar sus películas. Comenzó a hacer pequeñas grabaciones en las que a base de grabarse a sí mismo una y otra vez sobre el mismo escenario, y sobreexponer los fotogramas, conseguía la ilusión de que hubiera varias “copias” de la misma persona dentro de una misma habitación. En una de sus películas “El inquilino del diablo” el personaje conseguía doblar y meter toda una habitación en una maleta. En sus películas utilizaba numerosas invenciones mecánicas y de “truca” para conseguir los efectos deseados, y posteriormente, procedía a colorear a mano los fotogramas de la película uno a uno. Su obra maestra es la película “El viaje a la Luna” que realizó en 1902 y que es archifamosa por la imagen de la cara de la Luna, con el cohete clavado en el ojo. Pero la cosa no quedó ahí ya que Méliès... ¡dirigió más de 550 películas! Pero en aquel momento la industria ci-



nematográfica en Francia estaba claramente dominada por los estudios Pathé, y en Estados Unidos Edison monopolizaba todo el negocio. Es más, según los americanos, el cine lo inventó Edison, pero no voy a entrar a explicaros los enrevesados motivos técnicos y legales de eso. Debido al monopolio de la industria, y a que Méliès no alquilaba sus obras, si no a que las vendía; terminó retirándose acosado por las deudas en 1913 y se casó con una de sus principales actrices Jeane d’Alcy con la que regentaba una juguetería en la estación de tren de Montparnasse. George Méliès falleció en 1938 tras haber sido reconocida su labor por los directores vanguardistas franceses de

los años 20 y la posterior restauración de su obra. Aunque actualmente se ha instaurado la tecnología digital en el mundo de los efectos especiales, no son pocos los directores de acción y efectos especiales que prefieren seguir haciéndolos al estilo tradicional y posteriormente añadirles un toquecito digitalmente. George Méliès ha sido uno de los pilares de la industria del cine y aunque el ponerse a ver películas mudas de principios del siglo XX no es plato de gusto para la mayoría, en mi opinión, es necesario reconocer el inmenso mérito de su trabajo y su repercusión en el desarrollo del cine.



ENTREVISTA A ENRIC GOLMAYO “NOSFERATU” Circo de los horrores POR DANI FERRER

Después de recorrer media España, El Circo de los Horrores llegó a Málaga. Nosolofreak no pudo faltar a la cita con uno de los mejores espectáculos que actualmente están activo y fuimos invitados a contemplar las mil y una maravillas que encierra en una tarde de domingo. Después de disfrutar de una mezcla explosiva de terror, humor y tensión, pudimos entrevistar al que seguramente se puede señalar como el anfitrión de este circo tan diferente a todo lo que habíamos visto, Enric Golmayo. NSF: PARA LOS DESPISTADOS ¿QUÉ ES EL CIRCO DE LOS HORRORES? Es un cementerio del siglo XVIII donde el público se va a encontrar un desfile de variados personajes que van desde el terror más clásico al más contemporáneo utilizando las disciplina del circo, el teatro y el cabaret para sumergir al espectador en una especie de mundo terrorífico y, sobre todo, muy divertido, donde la gente va a vivir varios momentos que van desde el terror, la tensión el suspense hasta la risa. El circo de los Horrores busca sensaciones extremas con una calidad indudable en todas las actuaciones de cada uno de

los componentes, que, viniendo de todas partes del mundo, aportan su granito de arena para este espectáculo al que me gusta llamar interdisciplinar. El circo tiene que evolucionar y recuperar a un público desde los adolescentes hasta los 40 y tantos que habían abandonado el circo como lo conocíamos. Gracias a esta nueva fórmula podemos atraer a más gente, ya que hay todo tipo de momentos para todo tipo de personas. Si no te gusta un determinado número, espera tranquilo que el siguiente seguro que te gustará. NSF: ¿CUÁNTO TIEMPO LLEVAS INVOLUCRADO EN ESTE PROYECTO? ¿LLEGA A CANSAR? Que te canse es dificil porque cuando trabajas en algo para lo que has nacido te puedes cansar de cosas de la vida como todo el mundo en días malos, pero si haces lo que te gusta siempre tienes energíaa renovada y un público nuevo que, generalemnte, no te ha visto y hace que no te canses mucho, ni cansas al público, ya que si te cuento una broma el primer día te hará gracia,el segundo sonreirás y el tercero querrás estrangularme, por eso siempre intentamos hacer algo diferente, para que siempre se vea fresco y vivo.



NSF: LA INVOLUCRACIÓN CON EL PÚBLICO ES ESENCIAL DENTRO DEL ESPECTÁCULO. ¿ALGUNA VEZ TE HAS ARREPENTIDO DE SACAR A ALGUIEN AL ESCENARIO? Claro que sí. Ya es difícil hacer sonreír al público pero si encima sacas gente, la dificultad y el riesgo aumentan. Por eso una de las características que los payasos de este circo tiene que tener es saber elegir rapidamente a qué persona de entre el público debo sacar, por ejemplo, yo te vi a ti y sabía, no me preguntes por qué, que funcionarías. Seguramente porque he visto un gesto corporal, una mirada, o algo, pero aún así hay veces que sacas a alguien y te encuentras con verdaderos marrones. Si la elección equivocada es muy grave, se siente mucho y se retira a la persona y no pasa nada, aunque hay muchas veces que la cosa ha evolucionado y tienes que apechugar y comértelo. Lo bueno es que es el riesgo lo que mantiene vivo al circo, si hoy ves de nuevo la función, te darás cuenta que hay mil detalles diferentes. Eso es lo bonito del circo. Somos humanos, y aunque la magia que nos brinda el público nos ayuda, nos podemos equivocar. NSF: DURANTE EL ESPECTÁCULO REALIZAS DOS PAPELES: NOSFERATU Y EL PAYASO. ¿CUÁL DE ELLOS TE CUESTA MÁS INTERPRETAR Y A CUÁL LE TIENES MÁS CARIÑO?

Hay días que me siento más Nosferatu y otros más payaso. Ineludiblemente el Nosferatu es más complicado porque personalmente tiendo más a lo istriónico, al clown, en cambio el Nosferatu es todo lo contrario, incluso hay veces que me sale demasiado gracioso para lo que tiene que ser, porque es un tío muy serio, elegante, con muy mala leche. Es el rey de los vampiros y le da igual todo. Muchas veces hace reír porque dice las barbaridades en serio. Cuando haces reír, hay cierta complicidad entre el payaso y el público, con el Nosferatu tiene que haber contención. Por eso cuando lo consigo dominar, es como dominar a la bestia. Aunque eso sí, es un placer que en un mismo espectáculo puedas ejercer de ambos personajes, independientemente de que un día tienes más afinidad con uno que con otro. NSF: ¿CÓMO LLEVAS EL ESTAR TANTO TIEMPO LEJOS DE TU FAMILIA, AMIGOS, SERES QUERIDOS...? Es raro y va a días.Hay días que los echas mucho d menos, pero a la vez la distancia potencia las relaciones porque a veces la cotidianidad las estropea. Cuando te alejas y vuelves lo vives todo más intensamente. También depende de la ciudad a donde vas, , hay ciudades donde uno se siente más cómodo por preferencias personales. Aquí en Málaga estoy encantado porque está el mar, yo soy de Barcelona y necesito el aire marino, la calidad en un espectáculo que es tan oscuro. NSF: ADEMÁS DE LOS DIFERENTES PASES ¿CUNTO TIEMPO LE DEDICAS A PRACTICAR, ENSAYAR, ETC..? En el circo nunca llegas a desconectar del todo, por es una forma de vida no solo de trabajo. Es una filosofía. Hay veces que son las once de la mañana y estoy paseando por el circo revisando material, pensando en cambiar algo para mejorar, ya que es como una especie de adrenalina que uno tiene. Casi es impo-


sible la desconexión total. Si estás en el circo lo vives dentro y fuera, hay momentos maravillosos y otros en los que incluso llegan a decirte que te vayas porque te encuentras tan absorvido que necesitas marcharte y que te dé el aire. NSF: A LO MEJOR TE PONGO EN UN APRIETO, PERO, DE TODOS LOS ESPECTÁCULOS QUE FORMA EL CIRCO DE LOS HORRORES CUÁL ES EL QUE MÁS TE GUSTA O EL MÁS DIFÍCIL EN SU EJECUCIÓN? No me pones en un aprieto porque yo siempre valoro más lo que veo que lo mío propio. Flipo con cualquier número porque no puedo hacerlo y porque me pregunto cómo

lo hacen. Por ejemplo los equilibristas me fascinan por su fuerza, la emoción, cómo conectan con el público, pero también con los boleadores, las contorsionistas son espectaculares. Es que es todo ya te digo, por ejemplo mi compañero payaso, en su línea, es muy bueno. Hay días que me emociono más con unos que con otros, pero cualquier número de los que hay dentro son difíciles y tienen su interés, por eso el espectáculo funciona tan bien. Todos encajan a la perfección. Pero no voy a poner a ninguno encima del toro, simplemente por compañerismo. NSF: MUCHAS GRACIAS ENRIC.


POR Jesús J. Cagigós TAN ADICTIVOS COMO PELIGROSOS PARA TU SALUD FÍSICA Y MENTAL (Y LA DE TUS PADRES) El otro día me di cuenta de que me había hecho mayor. No tenía que ver con el número de pelos de mis huevos, ni con el que fuera capaz de soportar un telediario sin salir cagando leches. Me di cuenta de que era mayor porque los niños me parecían molestos y ruidosos. Es curioso el hecho de que cuando uno es tan solo un feliz mocoso ignorante piense que la gente mayor (salvo Sabrina y Samantha Fox) está ahí puesta para joderle la fiesta, amargarle el dulce y agarrarle de los abuelillos con mala gaita cuanto mayor es la diversión. Es una de esas epifanías que de vez en cuando se tienen, tan amarga como un cacahuete pasado, en definitiva triste y causante de un sentimiento de pérdida. “¿Qué me ha pasado?”, me pregunté una vez más. La respuesta me castigó con un puño silencioso: “el tiempo”. Y yo que me creía diferente. El tiempo, ese canalla sin escrúpulos que te ha arrebatado a traición y sin que te des cuenta lo bueno que poseías: la libertad, la locura, la fantasía despreocupada y la inocencia para mirar al mundo que sí tienen los niños, y que anhelamos fervorosamente los que ya no lo somos. Todas las personas, y en especial aquellos que nos denominamos orgullosos frikis, reconocemos dentro una vocecilla que nos susurra en ocasiones, y no es que vea muertos. Nos dice que no debemos apagar ese fuego, sin importar los años que transcurran o lo viejos que seamos, porque si llega el día en que solo nos queden cenizas habremos perdido casi todo lo que realmente somos, o al menos una gran parte de lo MARAVILLOSO que tenemos. Si hacéis un esfuerzo por escu-


char su llamada angustiosa pero cargada de esperanza, podréis reconocer al niño que fuisteis, que implora, que grita en mitad del ruido que no debe ser olvidado. Y ya basta de rollos, que no quiero haceros derramar más lagrimitas. Con esto solo quería redundar en la importancia de echar la vista atrás de cuando en cuando. Pues eso, que los niños siempre han estado locos y han jugado a lo loco con juguetes de los más ruidoso, y si tu padre dice lo contrario y te viene con cuentos chinos de que si patatín o patatán, y que si en su época de Maricastaña los niños no eran tan maleducados ni tan escandalosos ni leches en vinagre, le puedes replicar: “Y las canicas ¿qué? ¿Y las canicas? Porque seguro que al abuelo bien que le jorobabas la siesta”. Aquí deseo hacer una mención especial a las canicas. Para ello me remontaré al principio de los tiempos, para cuando Lucifer fue desterrado a los abismos del averno. Rodeado de fuegos y azufres varios, hastiado y matando moscas con el rabo, se dio cuenta el ángel caído del afán de los críos por incordiar a los mayores con sus juegos y, tomando conciencia del filón que acababa de descubrir, se puso a elucubrar y elucubrar inventos generadores de odio infanticida. Así, para sacar tajada y joder a la humanidad por los siglos de los siglos, Satanás concibió las canicas, unas esferas rodantes, chasqueantes y rebotantes que perturbarían la siesta de todo quisqui hasta el Día del Juicio Final. Para una mayor jodienda, el tito Belcebú agarró un cacho de roca sulfurosa de los infiernos, la amasó y la dio aspecto de bola también, pero ésta más grande, pesada y amorfa. Con un soplo gélido de sus pulmones enfrió el bolondrio, y acto seguido se carcajeó: había nacido la canica “BRUJA”. Para los que no sepan de qué hablamos, las “canicas brujas” son esas canicas enormes y malformadas, hechas casi siempre de metal iridiscente con reflejos extraños, que si se te caen al suelo te destrozan las baldosas y que siempre se las apañan para despeñarse por las escaleras a la hora de la siesta, y botan y botan y botan y botan y botan y parece que no van a dejar nunca de botar las muy cabronas. El lapso de tiempo que dura este rebote es el justo imprescindible para que te despierte y logre su objetivo, que es dejarte desvelado. Aquello fue el principio, y luego llegaron las pelotas de goma, que eran las descendientes naturales de las canicas pero con más mala leche. Estas malintencionadas ocurrencias de Lucifer


estaban pintadas en tonalidades tan estridentes que parecían sacadas de un episodio de “Los Fruitis”, y uno podía quedarse bizco o gilipollas si se quedaba observando las enrevesadas mezclas de colorines, dispuestas a propósito para provocar ataques epilépticos mucho antes que los Pokémon. Las bolas de goma realmente no eran de goma, sino que estaban fabricadas en base a una aleación maldita de los abismos infernales, efectivamente parecida a la goma, pero con la cualidad de rebotar cada vez más y más alto, desafiando las leyes de la lógica y la gravedad. Uno dejaba caer una de estas pelotas a dos palmos del suelo y dos minutos después y sin que el rebote hubiese finalizado, la bola era capaz de saltar por encima de un edificio de siete plantas. Aquello no era todo, ni mucho menos. Afanado Belcebú en superarse a sí mismo, consiguió encerrar en cada una de estas pelotas maléficas el alma de un condenado a los infiernos. De esta forma, la bolita en cuestión no solo rebotaba más y más, sino que además era capaz de seguir una trayectoria de rebotes absurda y totalmente enloquecedora, provocada por aquellas ánimas en pena que trataban inútilmente de liberarse de su esférica prisión y escapar de su angustioso tormento. De esta forma, la bolita rebotaba hacia delante, luego hacia atrás, luego atrás otra vez, y luego adelante. Su molesto ruidito al rebotar no era la peor, ya que encima… las pelotas eran duras como cabeza de buey. En su interminable secuencia de rebotes aleatorios, antes o después la bola se estampaba con un jarrón que hacía estrellarse en mil pedazos, o golpeaba la cabeza de una abuela malhumorada, o se precipitaba sobre un plato de cocido caliente que salpicaba por doquier, o quizás todas esas cosas de seguido. Eso sí, como se te ocurriera sacar una de estas pelotas a la calle y se te escapara de la mano ya podías decirle adiós para siempre, porque era dar dos botes y la bola desaparecía como a través de un agujero de gusano. Satanás tardó mucho tiempo en superar el invento de las pelotas de goma, capaces de suscitar inquina hasta niveles inauditos. A estas alturas os debéis haber dado cuenta de que el tito Lucifer está como nosotros obsesionado con las redondeces, y de que sus más logrados inventos tienen formas redondeadas. No en vano el muy canalla nos tienta con tetas y culos una y otra vez. ¿Y qué fue lo siguiente? Pues digamos que tampoco en ésta fue el colmo de la originalidad. Primero habían sido las canicas, luego las bolas de pseudo-goma, y ahora… ¡las pelotas locas! ¿Qué de qué mierda estoy hablando? Probad a inyectarle nandrolona a una pelota de goma hasta que alcance el tamaño de la cabeza de Don Pimpón. Ahora ponedle dos palitos en la parte superior a modo de manillar. Como


diría el Gordo Alberto… ¡Ehehehey! ¡He aquí la pelota loca! O lo que lo mismo, un enorme balón de plástico sobre el que los niños avanzaban pegando botes. Cosa más tonta la Esteban si acaso, pero no tan simple como parece. El artefacto en cuestión no solo estaba henchido de aire, sino que como Venger, el mago de un solo cuerno, también estaba lleno de perversidad. Su maléfico poder era capaz de llevar al lado oscuro no solo a los mocosos, sino también a padres y madres, abuelos y abuelas. Todo aquel que vislumbraba la pelota loca, era incapaz de resistir la tentación de subirse encima y ponerse a dar botes como un auténtico gilipuertas. Bajarse ya era más complicado, y por aquellos años las salas de terapia de todo el mundo se llenaron de infelices que se mostraban incapaces de bajarse de la dichosa pelota loca, aunque algunos supieron darle un uso adicional e incluirla en sus prácticas de kama-sutra. No hay mal que por bien no venga. Hoy en día, la pelota loca es solo un mal sueño que la sociedad civilizada ha preferido olvidar. Y ya que estamos con las pelotas locas, seguiremos con más cosas locas. No podíamos olvidar hacer mención de un artefacto que todos rememoraréis con un cariño absolutamente irracional: la mano-loca. De nuevo nuestro amiguito Leviatán, que era buen conocedor de esa fijación que tienen los críos por todo lo que sea tan elástico y pringoso como el tanga de la Paris Hilton (el blandiblub es el mayor exponente), alumbró esta genial ocurrencia. Nada más y nada menos que una manita blandurria y pegajosa que se colocaba en el extremo de una goma gelatinosa y ultraelástica. ¿Una gilipollez? Nada más lejos; la mano loca era toda una maravilla del minimalismo, una absoluta genialidad en toda regla en el ámbito de la jodienda y el despiporre. Porque, ¿cómo se consigue fastidiar a todo el mundo y a uno mismo? La solución está en el efecto rebote. Le atizas al mastuerzo del pupitre de al lado, o a tu padre que está echando una cabezada en el sofá, y toda la energía en forma de mala uva que puedes canalizar en tamaña barrabasada se vuelve directamente contra ti y te sacude en todo el ojo. La “mano-karma” podría haberse llamado. Además de incordiar a grandes y chicos a base de bien, la manita de marras era una cruz para todas las madres, que se tenían que pasar todo el santo día con el Cristasol por montera repasando aquellas


superficies por donde se había ido pegando toda la gu a r r e r í a que a su vez se iba adhiriendo a la manita, y que por supuesto el niño se había encargado de restregar previamente contra todos los cristales de la casa, en un desesperado intento de que la cosa volviera a pegarse. Claro está que era inútil, ya que el ciclo de vida de una mano-loca era de diez minutos. Uno la sacaba de su envoltorio, pegaba cuatro manotazos y al rato el invento acaparaba tanta mierda y pelambrera encima que parecía el brazo de Chewbacca y se adhería menos que la compresa de una coja. ¿Qué os parece añejo todo este asunto de la mano-loca? Pues temed lo peor y preparaos para su regreso, ya que cualquier día los chinos del barrio os la venden como cualquier otra porquería y la pesadilla vuelve a comenzar. Aunque para porquería de las gordas aquel tubito rosa de las pompas de jabón. Sí, ese que te vendían en quioscos y puestos ambulantes de todo el mundo y al que ningún niño, por muy vergonzoso que suene reconocerlo hoy día, hemos sido capaces de resistirnos. ¿Por qué coño tenía que ser de color rosa chillón? ¿Salía más barato que el verde Pincho o el amarillo Mochilo? ¿Y qué cuento chino era aquél de que solo contenía agua con jabón? Y una mierda. La fórmula de aquel brebaje era solamente conocida por Satanás, el inventor de dicho artilugio. ¿Por qué sino las burbujitas tornaban pegajosa cualquier superficie de la casa con la que entraran en contacto? ¿Porqué dejaban manchados los muebles y había que rascar y rascar para desincrustar esa mugre que soltaban? Tus padres las odiaban con razón, y algún día tú también las odiarás de nuevo. Porque llegará el día en que algún angelito te mirará con ojos de cordero degollado y te formulará la siguiente cuestión: “¿Puedo hacer burbujas?”. Recuérdalo siempre y recuérdalo bien, la única respuesta posible es NO. De todas formas, una tarde regresarás al hogar y encontrarás el ambiente cargado de burbujitas que flotan llenas de iniquidad. No cargues contra tu cónyuge por su debilidad de carácter: la culpa es tan solo de las burbujitas y de su creador, el tito Belcebú. Las burbujitas siempre encuentran el camino de vuelta a casa. Siempre son cosas redondas, ¿os habéis dado cuenta? Será por eso de que el círculo representa un bucle sin fin, aquello que termina solo para volver a empezar, como Los Simpson. Pues venga, ya que estamos ahí va otro clasicazo de los juguetes abominables y que también tiene


bolas de por medio, como la Bibi Andersen: el tragabolas. La historia cuenta que allá por los años ochenta, Satanás decidió ampliar el negocio de la jodiura, y que para acometer dicha empresa creó la marca MB, acrónimo de “Manufacturas Belcebú” y cuya mención en voz alta sigue provocando en las gentes de cierta edad la aparición de sudores fríos y ganas de cagar. Lo cierto es que MB debía lanzar un juego estrella para dominar el mundo, y para ello se sacaron de la chistera a cuatro hipopótamos de colores: naranja, amarillo, verde y… ¡ROSA! ¡Ya estamos otra vez con el rosa! ¿No podía haber sido azul, que era lo más lógico? Bajo esta elección de tonalidades se ocultaba un maquiavélico plan. Antes de cada partida la discusión por evitar al hipopótamo rosa derivaría en salvaje reyerta entre los niños, que se darían de hostias hasta en el cielo de la boca. La pelotera solo hallaría su final cuando algún infeliz con lágrimas en los ojos tuviera que cargar con el terrible sambenito. Psicólogos de todo el mundo siguen culpando al hipopótamo rosa de los traumas de muchos de sus pacientes. Aquella no fue la única genialidad de Lucifer: la mecánica del juego consistía en destrozarse la muñeca dándole a la palanquita que salía del culo de cada hipopótamo para tragarse la mayor cantidad de bolas posibles, de ahí lo de “tragabolas”. Y luego va la gente y se escandaliza con el porno. Pues eso, que el jueguecito convirtió en un infierno todos los hogares del planeta a la hora de la merienda. El niño se presentaba en casa con los vecinitos o amiguitos de turno, que encima llegaban hambrientos y ramplaban con toda la Nocilla. Entonces, cuando los mayores pretendían ver la tele, y al grito de “preparados, listos, ¡ya!”, se iniciaba una frenética competición a vida o muerte al tiempo que los chiquillos aporreaban a sus hipopótamos como verdaderos majaretas mientras gritaban, aullaban y se carcajeaban, con las bolas una vez más - ¡dichosas bolas! – danzando de acá para allá. El pensamiento que con mayor frecuencia y poderío se forjaba en la mente de los progenitores era aquél compuesto por un solo vocablo: “¡JOPUTAAAAAAS!”. Lucifer se había superado a sí mismo, y con un solo aparato había sido capaz de generar ruido, violencia, avaricia, marginación, locura y odio en grandes cantidades. Y siguiendo con el empacho de formas redondeadas, ¿recordáis los Phoskitos? También Lucifer andaba a la sombra de aquellos deliciosos bizcochitos circulares rellenos de nata y bañados en chocolate. ¿Quién dice que este bollito no tiene nada que ver con los juguetes? Pues a saber el zurullo que le endiñaban, porque todo el mundo sabe que los Phoskitos fueron los precursores de los huevos Kinder y todos, absolutamente todos, anidaban una sorpresa en


su interior en forma de ilusionante juguetito cabrón. Lucifer iniciaba al niño en su carrera hacia el colesterol, el niño les sacaba los cuartos a los padres tan solo por conseguir la mierda que trajera el bollo, y los juguetes… eran genuinos instrumentos homicidas. Hubo un tiempo en que traían micro-figuritas monocromáticas de plástico duro a la moda de turno, es decir, que eran muñequitos de Star Wars o de los Masters del Universo que siempre salían repetidos. Como los muñecos venían incrustados en el chocolate había que chuparlos y chuparlos para quitarles tó’ lo negro hasta que el niño se quedaba sin saliva, y aquí devenía el peligro: el atragantamiento mortal. Otros simpáticos juguetes que venían con los Phoskitos eran los bichos de goma con ventosa. Repito: BICHOS de GOMA y CON VENTOSA. La chavalería era incapaz de resistirse a tamaña creación, y centenares de abuelas morían infartadas al descubrir escorpiones en la ventana o repulsivos gusanos en la taza del váter. Pero como los niños no pueden estarse quietos y siempre van a morder y chupar (¡joder!) todo aquello que es de goma blandita… pues eso, que ya sabemos el efecto que produce una ventosa en la garganta de un mocoso. De nuevo, la Parca se disfrazaba de inocente bizcochito. Pero retornemos a otro gran clásico del por-culeo enterrado en la memoria: el llavero con ruiditos. Este engendro demoníaco, especie de micro-radio colgante de pésima calidad y equipada con un miserable altavoz y dos filas de minúsculas teclas de colorines, muy bien se podría calificar como un verdadero “imán de hostias”. Y hostias más que merecidas, por cierto, ya que cada pulsador hacía emitir un sonido monstruoso diferente. El llaverito de ruidos era como una droga para los niños, ya que era presionar cualquiera de sus botones y recibir un sopapo, pero a pesar de todo el crío no cejaba en su empeño de pulsar y pulsar todas las teclas. Había que saber entenderlo: en un solo aparatito de tamaño mierdoso se concentraban mogollón de sirenas de todo tipo, rayos láser, explosiones, e incluso ráfagas de metralleta y helicópteros con los que emular las aventuras de Rambo. Un chisme aberrante fabricado por una mente enferma. Y la de siestas que reventó también. Pero mientras los niños de todo el planeta se rifaban galletas a tutiplén, en los laboratorios infernales Lucifer y sus maléficos esbirros se esforzaban cada segundo en la producción en cadena de miles y miles de juguetes demenciales y tocapelotas. Muchos fueron los productos, más o menos logrados, que vieron la luz y llegaron para torturar a las familias. Juguetes como el Exin Castillos, el Tente o el Mecano, no solo agotaban la paciencia de los padres que nunca lograban construir el modelo de la caja, sino que encima despertaban de la siesta cuando el sinvergüenza del niño arrojaba todas las piezas al suelo y parecía que se fuera a desplomar la casa. Los coches radiocontrol recorrían de arriba abajo los pasillos con estridencia, los lápices crayola pintaban las paredes, los suelos y cualquier


superficie que pillaran, y las pistolas de agua acertaban en las cada vez más extensas calvas de los padres, que perdían el pelo tanto como la paciencia. Además estaban aquellas horrendas cabezas de goma con orificios en la parte posterior, que estaban hechas así para que el niño metiera los dedos y se dedicara a morder el culo de mamá. Pero lo mejor estaba por llegar. El más logrado invento de Lucifer y que desapareció en el abismo de los tiempos, fue aquel juguete estrella de MB que tenía por nombre “¡Corre cerdito, corre!” y del cual no existen ni siquiera fotos en el google. Todo lo que tenía que ver con esta aberración ha desaparecido, todas las pruebas de su existencia aniquiladas, igual que pasó con el Polybius; la diferencia es que este juego no es ninguna leyenda urbana, sino que por desgracia hubo de constituir una dolorosa y vergonzosa realidad. Así era la cosa: -Un cuadrilátero de plástico; -Cuatro calles/circuitos en forma de ese (uno por cada lado del cuadrado) que desembocaban en un boquete central. -Cuatro tubos de plástico amarillo (uno en cada esquina) en forma de acordeón con un pequeño orificio en los extremos, y que se conectaban a la base de cada circuito; -Cuatro cerditos de plástico cuyos nombres eran nada menos que Hamlet, Arnold, Piglet y Petunia, que reposaban sobre una base también de plástico con pequeños filamentos. La mecánica: Cada jugador elegía un cerdito con el que competir (Petunia era aquí la discriminada, ocupando así el lugar del hipopótamo rosa del Tragabolas), y tenía que hacerlo llegar a la meta, o sea, al agujero del centro, haciendo que su marrano avanzase lo más deprisa posible por su correspondiente recinto. ¿Y cómo hacer que tu cerdo corriese más veloz que los del resto de participantes? Pues gritando más que el resto de participantes a través del orificio del tubo, ya que los gañidos hacían vibrar la base de cada circuito y movían a los cerditos gracias a los filamentos que éstos tenían en la base. Huelga decir que lo único que se gritaba en este juego eran insultos contra el adversario. Conclusión: Sobran las palabras. “Corre cerdito, corre” debe permanecer relegado en el olvido, porque no pertenece a este mundo. Ciertos eones en el tiempo provocaron que este accidente llegara a los hogares y que nadie dijera nada por obra y gracia de Satanás. Solo durante ese breve lapso de tiempo se bastó para destrozar cuerdas vocales y fomentar el insulto, la brutalidad, el escándalo, el salvajismo y el asesinato, y todo eso a escala planetaria. Podría haberos hecho un bosquejo de aquel demencial artilugio, pero mi cabeza no quiere recordar. No me culpéis a mí, porque la culpa es tan solo de Lucifer. Y recordad: algún día MB regresará a vuestro hogar.



FRIKIS DESDE NIÑOS vol.2

UNA MIRADA A NUESTRA INFANCIA Seguramente muchos recuerdan su infancia de la misma manera que yo, llena de series de dibujos infantiles y sus canciones anunciando el comienzo. Series que veíamos junto a nuestros padres, hermanos, abuelos o incluso solos y que marcaron nuestras vidas.Cada sábado por la mañana, madrugábamos y nos sentábamos frente a la tele, para ver nuestras series de dibujos favoritas y después de comer, empezaba lo bueno otra vez, la serie de dibujos que daban después del telediario y que esperábamos como agua de mayo, ya que en aquel entonces no había tantos canales de televisión y la oferta de dibujos para niños era mas limitada. Vamos a hacer un repaso por todas esas series que a mí me provocan nostalgia pero que merecen ser recordadas.

POR CUGAR19



chicho terremoto Chicho Terremoto es un anime llamado originalmente “Dash!! Kappei” que se podría traducir como “¡Kappei el Terremoto!”. La serie llegó a España desde Italia (donde el título era “Gigi la trottola”) con severas modificaciones del guion original. Además, se hicieron en España distintas y variadas modificaciones al guion original que transformaron la serie en algo totalmente distinto al original japonés. La serie trata de un calenturiento chaval que se dedicaba a levantar toda falda que encontraba a su paso. Especialmente la de “Rosita” (Ana en Latinoamérica), con sus bragas del color blanco (le gustaba ese color, decía que era un símbolo de pureza). En los ratos libres en los que no estaba «levantándose la moral», jugaba al baloncesto y con frecuencia solía marcar triples. Su grito de guerra «¡Tres puntos, colega!» adquirió relativa difusión. Actualmente los derechos de la serie de TV de Chicho Terremoto en España es de Selecta Visión. Uffff, qué decir de este niño, era fan de las bragas, un fetichista en toda regla. Estaba enamorado de Rosita y competía por su amor contra un perro, Bobby. Yo creo que a tan tierna edad la relación entre perro-chica-tapujillo no la entendía muy bien. Ahora me pregunto coómo este crack del baloncesto de 40cm, conseguía hacer mates y meterse los dos pies en la boca y encima encestaba. Cuando imaginaba historias, siempre se veía como un chico alto (Del tamaño de Rosita), apuesto, serio… pero al final era un desastre. Enamorado de Rosita sí, pero si veía una braga cerca perdía los papeles. Cuantas tardes disfrutamos con sus gamberradas y con sus salidas de tono con su vocabulario obsceno y de salido. Todos nos sabíamos la canción de la intro y del final. “ Chicho es un canijo, un canijo pequeñito, que llega muy alto para hacer un buen tapón...”


punky brewster Punky Brewster es una encantadora niña de siete años, a la que su madre abandona en Chicago. Acompañada por su inseparable perro Brandon, la pequeña se refugia en un apartamento vacío, donde pronto es descubierta por Henry, administrador del edificio. Este, que es un hombre de avanzada edad y acostumbrado a vivir solo, se ve conmovido por la dulzura y simpatía de la niña y decide acogerla en su hogar. Tras la finalización de la serie, se intentó aprovechar el tirón de la misma mediante una serie de dibujos animados titulada simplemente “It’s Punky Brewster” y emitida entre 1988 y 1989. La principal novedad de la misma fue la incorporación de Glomer, una especie de duende con poderes mágicos (en teoría un leprechaun, dado que vive al final del arco iris). Con él puede viajar a distintos países y épocas. Siempre acompañada sus amigos, Cherie, Allen y la presumida Margot, vivirá múltiples aventuras. Así las cosas, este spin-off de dibujos animados tan solo se extendió a lo largo de 26 episodios, siendo finalmente cancelado. Yo disfruté mucho de la serie de televisión, y después también con la serie de dibujos, la incorporación de Glomer fue un acierto, ya que podían vivir aventuras nuevas y hacer viajes con este ser mágico. “Yo también quería un Glomer”. Buscaban en cada episodio un arco iris para poder devolver a este ser mágico a su mundo tras el arco iris, pero mientras lo conseguían, disfrutaban de sus poderes y de sus viajes. Duró muy poco tiempo, supongo que porque no era tan buena como la serie de televisión, una pena.




los pitufos Los Pitufos (en el original francés, Les Schtroumpfs) son unos personajes creados por el dibujante belga Peyo en la historieta La flauta de los seis pitufos (La Flûte à Six Schtroumpfs) perteneciente a su serie Johan y Pirluit para el semanario Le Journal de Spirou el 23 de octubre de 1958. Tal fue el éxito de estas criaturas azules de pequeño tamaño, equivalentes a gnomos o duendes benignos, que pronto protagonizaron sus propias historietas, así como películas, series de dibujos animados y videojuegos. Los pitufos constituyen una comunidad secreta de pequeños seres azules que viven en setas en lo profundo del bosque. Liderados por Papá Pitufo, afrontan un sinfín de aventuras, perseguidos en muchas ocasiones por el brujo Gargamel y su gato Azrael. ¡!! Ohhhh, pequeños suspiritos azules!!! Como diría Gargamel. Yo fui la mayor fan de estos seres con gayumbos blancos, me encantaba Tontín, era muy gracioso, Filósofo el pobre siempre acababa volando por los aires y estrellado por pesado. Tenían unas personalidades muy definidas, recolectaban pitufresas, pitufaban, tocaban pitufiinstrumentos, hacían pitufimeriendas, era todo muy pitufante. Gargamel era muy muy feo y el pobre gato siempre acababa aplastado o machacado, porque a estos dos siempre les salía todo al revés, nunca conseguían atrapar a estos seres. Y para colmo, creó una pitufina a su imagen y semejanza pero pequeña y azul, y Papá Pitufo con unos polvitos mágicos la transformo en una especie de Pitufina erótica, rubia y despampanante. Con ella llego el caos, todos querían ser Pitufinovios de la rubia. Muchas aventuras vivimos junto a estos seres que tuvieron tanta fama, que el merchandising estaba por todas partes, muñecos de goma, piruletas, calcamonías en las patatas, pegatinas en los bollos, y en el banco te regalaban el gran libro de los juegos pitufos, con un cassette de canciones que por cierto (Me las sé y conservo el cassette) y hasta años después sacaron “ Los pitufos maquineros” quien no ha bailado alguna vez el American Pie versión pitufa ” Guay Guay el Techno es Guay, todo el mundo ríe y baila, el techno es Guay”. Y actualmente han sacado la película de los pitufos e incluso venden peluches, está claro que triunfaron de verdad y marcaron mucho nuestras jóvenes vidas.


heidi Es una niña que, huérfana desde muy pequeña (y cuyo nombre verdadero es igual al de su madre, Adelaida), queda al cuidado de su joven tía Dete. Apenas la mujer encuentra una buena oportunidad de trabajo, lleva a la niña a vivir a la aldea de Dorfli con su abuelo, a quien no conocía, y a quien los habitantes llamaban “El viejo de los Alpes”, por ser casi un ermitaño. Heidi es cautivada por la vida en los Alpes, donde lleva un contacto directo con la naturaleza. Ahí conoce a Pedro, un chico que se encarga de pastorear a las cabras de los aldeanos, quien se convertirá en el mejor amigo de la pequeña y en su compañero de aventuras. Heidi vive feliz, pero alejada de la sociedad, pues su abuelo se niega a que acuda al colegio. La pequeña entabla sin embargo una gran amistad con la abuela y la madre de Pedro. Un año después de terminada la primera novela, apareció la segunda parte, de nuevo Heidi, que narraba las aventuras de la niña, alejada de las montañas por su tía, quien la había hecho contratar para hacer de damita de compañía de una niña inválida, Clara Sesemann. Clara forma parte de una de las familias más importantes de Francfort, y sufre una vida de encierro, únicamente acompañada de la servidumbre y de la Señorita Rottenmeier, quien ejerce de su tutora, ya que tanto el padre como la abuela de Clara permanecen poco tiempo en la ciudad por motivos de negocios. El encierro y la rigidez en la educación terminan por deprimir a Heidi, pero crea fuertes lazos de amistad con Clara y su familia. El padre de Clara, consciente de la depresión de Heidi, decide enviarla de regreso a las montañas. Heidi cambiaría la vida de la familia de Clara. Poco tiempo después de la partida de su amiga, Clara es enviada a visitarla a los Alpes, donde en medio de los bellos paisajes y rodeada por el cariño del abuelo, de Pedro y de Heidi, consigue caminar, cambiando su vida por completo. ¡!!Pobres niños!!! Menudo trauma nos crearon con semejante drama. Primero su tía la abandona en lo alto de la montaña, con un hombre muy alto, de apariencia hostil y pelo cano, que según ella es su abuelo. (Qué miedo). Menos mal que el Abuelo al ver a la graciosa niña con mofletes colorados se enterneció y poco a poco dejó de ser tan rudo y serio. Pedro el cabrero también suavizó la cosa, ya que era un niño y ayudaba a que Heidi no se aburriera demasiado, aunque su drama familiar no era moco de pavo ya que eran de medios limitados y la abuela de pedro era ciega y casi no tenia dientes, por lo que comer pan duro era costoso y el dinero no llegaba para panecillos blancos. El perro era muy curioso, porque comía caracoles que encontraba por


la hierba y las cabras cuando Heidi y Pedro bailaban ellas se ponían a dar saltos. Por si no fuera suficiente, tiempo después su tía se la lleva de nuevo a la ciudad, a casa de una niña Minusválida cuya institutriz era peor que un sargento. Hoy es el día que cuando alguien me da una orden digo “aquí la Rotenmeyer” esta mujer, nos marco a todos. Pase buenos momentos con estos dibujos, porque era una niña muy simpática y muy inocente, y había muchos animales, vivían en la naturaleza…esto era lo bueno. Pero por otra parte era un drama, siempre pasaban cosas malas, la pobre niña siempre lo pasaba mal, que si la oveja se muere, que si Pichí se va, que si la abuelita no ve…Traumatizados nos quedamos con esta serie y la reponen cada año, para seguir traumatizando a las generaciones venideras.



érase una vez... el cuerpo humano Érase una vez... el cuerpo humano (en francés: Il était une fois... la Vie, titulada en España Érase una vez...la Vida) es una serie hispano-francesa de dibujos animados infantiles con vocación didáctica y divulgativa. En su producción colaboraron France 3, Canal+, la Société de radio-Canadá y Radiotelevisión Española entre otras. En ella se explican, de forma simple y amena, diferentes aspectos sobre anatomía, enfermedades o, por ejemplo, cómo se oxigena la sangre, cómo cicatriza una herida. De la misma forma, se explica la importancia de determinados hábitos relacionados con la salud como cepillarse los dientes, hacer deporte u otros. La explicación se realiza a través de las aventuras de distintos personajes que representan los distintos órganos, células. Pertenece al conjunto de series para la televisión Érase una vez.... Fue creada por Albert Barillé en los estudios Procidis y difundida por Canal+ y France 3 a partir de 1987. También se ha editado en fascículos coleccionables más de 15 veces. Estos dibujos pasaron por todos los temas, desde érase una vez el hombre, en el que contaban los comienzos de la humanidad, como descubrieron el fuego, aprendieron a cazar, dejaron de ser nómadas, un repaso por toda la historia del hombre. También érase una vez las Américas, el espacio, los exploradores y los inventores. Pero sin duda la que más me gustó, fue la del cuerpo humano. La manera en la que te contaban cómo las neuronas corrían por todo el cuerpo con un mensaje que debían llevar a otro lado, o cómo se transportaba el oxígeno en forma de burbujitas que se liberaban en los pulmones. Incluso cuando entraban virus en el sistema y aparecían los protagonistas de siempre disfrazados con gabardina para pasar el control de nuestras defensas. Era una manera muy divertida y amena de ver y aprender cómo funcionábamos por dentro.


bola de dragón El manga Dragon Ball fue escrito y dibujado por Akira Toriyama para la revista semanal Shōnen Jump, y fue publicado desde la edición número 51 de 1984 hasta la edición número 25 de 1995;3 la obra se compone de un total de 519 capítulos y un gaiden que fueron luego compilados en 42 volúmenes, de los cuales el primero fue publicado el 10 de septiembre de 1985 y el último el 4 de agosto de 1995. Si bien en este formato la sinopsis de Dragon Ball transcurre de manera indistingida a como se realiza en su versión anime, no se diferenció de esta manera sino hasta que la serie tocó suelo americano, pues en la versión estadounidense se le llegó a diferenciar por Dragon Ball Z. Asimismo una serie de anime comics fue publicada entre enero de 1995 y marzo de 1997 basados en las películas y especiales de televisión que se transmitieron para complementar la serie.17 En el 2004 se reeditó su versión del manga en un nuevo formato, dividido en 34 kanzenban, que incluían un final ligeramente modificado y algunas páginas a color que aparecieron en la revista semanal de Japón, que en la anterior versión —la de 42 tomos— aparecían totalmente en blanco y negro. Entre los años 2006 y 2007, Planeta DeAgostini comenzó a publicar esta versión en España bajo el nombre de Dragon Ball Ultimate Edition. Dicha adaptación fue realizada por Viz Media mediante su revista mensual Shonen Jump, aunque aún continúa siendo publicada. Fue publicado en España por Planeta DeAgostini (respecto a la versión original), y en Méjico (y con ello para la mayor parte de Hispanoamérica) por el Grupo Editorial Vid,[cita requerida] y en Francia por la Editorial Glénat. Además, ha sido publicado por la Editorial Ivrea en Argentina, aunque la serie completa aún no ha sido del todo concluida.


Qué puedo decir de esta serie, empezaron emitiéndola en las autonómicas, es decir en mi caso en euskera, y sinceramente no entendía ni papa, pero los dibujos los veía y la canción me la sabía. Años después la empezaron a emitir en castellano. Esta serie enganchaba desde el principio, ya que los personajes eran muy divertidos, muy diversos y estaban todos locos. Poco a poco los personajes crecían y evolucionaban, al mismo tiempo que tú lo hacías con ellos, pasaron de Dragon Ball a Dragon Ball z y Dragon Ball GT esto hacía que la historia cambiara contínuamente introduciendo personajes y villanos nuevos, incluso nuevos personajes cómicos . Para mí Songoku y sus amigos eran como mis propios amigos y compañeros, me sentía como una más al sentirme identificada y todo ello con batallas increíbles y un sentido del honor espectacular, hacía que mis valores crecieran y evolucionaran con la serie.


ulises 31 Ulises, al comando de la nave espacial Odiseus, mata al gran Cíclope y rescata a un grupo de niños prisioneros incluyendo a su propio hijo Telémaco, despertando así la ira de los dioses. El dios Poseidón pide ayuda a Zeus para que sentencie a Ulises a vagar por el universo del Olimpo y congele a su tripulación, que permanece hibernada en la nave hasta que pueda encontrar el reino de Hades, tras lo que le será permitido volver a la Tierra. Ulises - Personaje principal y capitán del Odiseus. Telémaco - Hijo de Ulises y segundo de a bordo durante la mayor parte del trayecto. Amigo y protector de Thais. Thais (conocida como Themis (la diosa griega de la justicia) en francés y en Latinoamérica)- Del planeta blanco Zotra. Su piel es de color azul y tiene poderes telepáticos. Su hermano Numaios permanece hibernado junto con el resto de la tripulación. En los contenidos de los DVD editados en España aparece como Yumi. Nono - Pequeño robot comedor de tuercas, compañero de Telémaco. Shirka - El ordenador principal del Odiseus. Cada Domingo a las 15:30 me sentaba en el sofá para ver la súper serie de Ulises 31 y cantaba la canción de la intro ♫ ♫ Más veloz que una estrella fugaz Uliiiises, yo soy Nono pequeño robot, su amigo fiel ♫♫ Fueron mis primeras experiencias en el espacio, y de las primeras series de dibujos de las que tengo memoria. Recuerdo especialmente un episodio en el que cantaban las sirenas y Ulises quería tirarse al mar… qué recuerdos. Completé el álbum de cromos, y en las páginas centrales venían caretas de cartón de los personajes principales. Es una de las series que no he visto de nuevo la reposición, y lo cierto es que es una pena, porque la serie y la historia formaba parte de una aventura gran aventura amenizada con personajes como NONO, que era el encargado de arrancarnos la sonrisa, por lo gracioso de las situaciones en las que le ponían.



dragones y m Aunque estaba dirigida a un público joven, esta serie animada era inusual para los niños por la cantidad de ética y de empatía exhibidos por los protagonistas al espectador. Era habitual que estos últimos perdieran la esperanza y rompieran a llorar. El nivel de la violencia era polémico para la televisión de los niños en ese entonces, un episodio, La tumba del Dragón, fue abandonado debido a que los personajes tenían contemplado matar a su Némesis El Vengador. En 1985 la National Coalition on Television Violence, dijo que era la serie animada más violenta mostrada en la TV. Las críticas no se debían tanto a la serie misma sino a que la asociaban con contenido oculto. En España, la serie recibió una gran acogida siendo estrenada en TVE el 29 de septiembre de 1985 con la emisión de su primer capítulo. La historia comienza cuando un grupo de amigos va a divertirse una jornada de domingo a un parque de atracciones; entran en la atracción de Dungeons & Dragons, que consiste en un paseo en montaña rusa en el cual ven monstruos por el camino, luego se abre una puerta dimensional y los lleva al mundo de Dungeons & Dragons. Al llegar conocen al Amo del Calabozo, el cual les da armas especiales a cada


mazmorras uno; éste será su guía y mentor. La secuencia original del título es una dramatización concisa de la llegada de los niños al reino y el reparto de sus armas respectivas según su propio carácter. La segunda versión de la temporada empieza con el paseo, solo cambia a una sucesión estilizada de la acción con los niños, más acostumbrados a las demandas del reino, librando competentemente la batalla. Guauuuuu, un mundo fantástico, lleno de seres extraños y un señor bajito y calvo, que aparecía y desaparecía cuando menos te lo esperabas. Cuánta fantasía pasaba por nuestros ojos y cuántas aventuras y batallas vivimos junto a los protagonistas. UNI era genial, “Yo también quería tener un unicornio pequeñito”, y en ocasiones hubiera dado una patada al caballero, era insoportablemente quejica. Vivimos una aventura de búsqueda del camino a casa junto con los personajes, en un mundo en el que no estamos acostumbrados, con multitud de peligros acechando y para colmo Venger haciéndoles la vida imposible. Pero tras el largo camino que nos llevó a disfrutar de 3 temporadas, consiguieron volver a casa.


chip y chop

CHIP y CHOP, dos ardillas con olfato para los problemas abren una agencia de detectives, “Guardianes Rescatadores”, junto a sus nuevos amigos Gadget, Monterey Jack y Zipper. El grupo decide resolver casos y crímenes ofrecidos por sus clientes (normalmente animales antropomorfos) los cuales la policía encuentra los demasiado pequeños como para ocuparse de ellos. Los detectives muy a menudo tienen que hacer frente a sus dos archienemigos particulares, Mala Cara y el científico loco Norton Nimnul. CHIP es el líder de los Rescue Rangers. Ligeramente modelado como Indiana Jones, Chip usa un sombrero y una chaqueta bomber. Tiende a ser serio y tiene un gran sentido de la responsabilidad hasta tal punto de que los demás lo acusan de no saber hacer nada divertido. CHOP es el lado contrario de Chip, viste una camiseta hawaiana idéntica a la que usa Thomas Magnum en Magnum P.I.. Aunque se dedica en parte a su trabajo es un amante de las bromas, a veces es un poco irresponsable y se olvida de pensar antes de actuar. Pasa su tiempo libre leyendo cómics y jugando a los video juegos. Es un adicto a las chocolatinas y le dan algunos ataques al igual que a Monterey Jack con el queso. Monterey Jack o Monty para sus amigos es un ratón australiano amante de la aventura que se pasa años viajando por el mundo tras aprovechar su estancia con Chip y Chop. Después de que su casa fuera destruida por Mala Cara, Monty decide unirse a los Rescue Rangers junto a Zipper. Monty tiene una fuerte adicción al queso, en cuanto lo huele entra en letargo como si estuviera hipnotizado


dirigiéndose hacia él. Gadget Hackwrench o Gady es una joven rata hembra y piloto del equipo, mecánica e inventora. Es hija del fallecido inventor y aviador Geegaw Hackwrench, quien fuera amigo de Monterey Jack, conoció a Chip y a Chop cuando se los mandó a Geegaw a la búsqueda de un aeroplano. Tras la pérdida de su padre y pedir ayuda se une al grupo. Zipper es una pequeña mosca verde y amiga de Monterey y Gadget. Con su pequeño tamaño y sus habilidades en el vuelo echa una mano en pequeños trabajos al resto del grupo. Habla inteligiblemente mediante zumbidos y solo Monty y demás insectos parecen entenderle. Y llegaba el esperado momento del fin de semana, sábado por la tarde, hora de la merienda y por fin comienza el CLUB DISNEY, con una serie fantástica. Chip y Chop los guardianes rescatadores, divertidos hasta decir basta, sobre todo Chop, que es el que pasaba de todo y siempre estaba de broma, claro que eso a Chip no le hacía mucha gracia. Pero era la parte divertida del dúo de detectives. Por otro lado estaba Monty que cada vez que olisqueaba queso se le crispaban los bigotes y entraba en estado de shock. Aunque nuestros amiguitos siempre conseguían salir airosos de todas las situaciones y finalmente resolvían los casos. Pequeños pero eficaces me hacían pasar un buen rato.


La Tierra vuelve a estar en peligro. El hijo de Piccolo Daimao ha acudido al Gran Torneo de las Artes Marciales para eliminar a su gran enemigo, Son Goku. Bueno, todavía no estamos en Dragon Ball Z, pero es la primera vez que Goku crece y se hace adulto, en el 23er Torneo de las Artes Marciales, el primero que ganó, en el que venció a Piccolo Junior, quien era mucho más fuerte que su padre. Aquí es cuando empieza la serie que realmente nos emociona a la mayoría de los fans de la serie, cuando empiezan las batallas épicas, los enemigos cada vez más poderosos y cuando conocemos el origen del protagonista. Cuando Goku se hace mayor la historia

de Dragon Ball da un giro con respecto a lo que veníamos viendo hasta ahora. Lo primero es que Goku se casa (aún sin saber lo que significaba), y su poder crece tanto que deja atrás a todos sus amigos, con diferencia, por lo que sus hasta ahora enemigos se pasan a su bando para unirse a él frente a enemigos más fuertes. Esta saga entra en un círculo vicioso que fue el que llevó a su creador, Toriyama, a abandonarla después de muchos años, y es que entra el juego la conocida como espiral de poder. Ahora los enemigos son cada vez más poderosos, pero con tanta diferencia que solo Goku puede aguantar el ritmo, haciéndose cada vez más fuerte, dejando atrás a sus amigos y a todos los nuevos per-


segunda PARTE POR DAVID BERNAD sonajes que van apareciendo. El primer ejemplo lo tenemos con su primer gran enemigo una vez es adulto, Piccolo Junior. En el torneo se enfrentan hasta el punto de acabar todo destrozado a su alrededor, y los luchadores agotados; a Goku le cuesta muchísimo, pero consigue vencer gracias a su inteligencia en la lucha y a su habilidad. En ese momento ambos luchadores están igualados, pero a partir de ahí Piccolo nunca volverá a estar igualado con Goku. Lo podemos comprobar con el siguiente gran enemigo, Radish, el hermano de Goku (o como él lo llama, Kakarotto). Cuando el saiyano llega a la Tierra su fuerza es superior a la de ambos luchadores juntos, por lo que Goku y Piccolo se tienen que unir para vencerle, y lo consiguen, pero a un gran precio: la vida de Goku. Éste tiene que sacrificarse para que Piccolo pueda lanzarle su técnica con éxito, matando a ambos hermanos a la vez. En esta lucha que se produce cinco años después del Torneo Goku ya es más fuerte que Piccolo, por lo que si se volvieran a enfrentar volvería a ganar nuestro héroe. Con la muerte del saiyano les llega la noticia de que dos nuevos guerreros del planeta Vegeta llegarán a la Tierra al cabo de un año para vengar a Radish y conquistar nuestro planeta, pero la fuerza de esos guerreros es muy superior a la de éste, con lo cual los guerreros de La


Tierra se quedan muy, muy, muy atrás. Para intentar defender el planeta, los terrícolas se entrenan con Kami Sama mientras que Piccolo se lleva al hijo de Son Goku, Son Gohan, para entrenarlo, ya que su fuerza latente es tan grande que podría superarlos; y Goku por su lado se entrena en el más allá con Kaio (Kaito para los catalanes y valencianos). Piccolo, que es el único que podría acercarse a Goku hace un entrenamiento distinto, así que ya se queda atrás, ya nunca volverá a acercarse, por lo que nuestro protagonista volverá a ser la última carta que podrán jugar para vencer a los enemigos. Y así ocurre, mueren todos menos Krilín y Gohan, y entonces llega Goku y vence fácilmente al saiyano que ha matado a todos, Nappa, y luego consigue vencer al otro saiyano, Vegeta, con mucha dificultad (y con la ayuda de los que quedaban vivos, incluido Yayirobe). En este punto

se supone que Vegeta sigue siendo más fuerte que Goku, ¿entonces qué puede pasar para que éste le supere? Pues que se entrene en la nave espacial camino de Namek mientras que Vegeta viaja sin ningún entrenamiento. Así, cuando ambos se enfrentan a las Fuerzas Especiales de Freezer Goku ya es más fuerte, por eso les vence mientras Vegeta no puede. Pero claro, ahora hay otro enemigo más fuerte todavía, nada más y nada menos que Freezer, y Goku está muy herido, recuperándose en la nave, ¿qué podemos hacer? Pues lo de siempre, los amigos le hacen perder el tiempo sufriendo mucho mientras el prota se recupera, y llega en el momento más agónico y lucha contra el villano. En la pelea que se produce mientras Goku se recupera participan Krilín y Gohan, con muy pocas posibilidades, Piccolo resucitado y convertido en Super Guerrero de Namek y Vegeta. Estos dos se supone que pue-


den hacer algo más, pero cuando Freezer cambia de forma y su fuerza aumenta ya no tienen posibilidades, por eso tienen que esperar al de siempre, a que les salve. De la forma que lo estoy contando parece que sea siempre la misma historia, repetitivo y previsible, pero lo bueno de esta serie, la grandeza de Toriyama, es que sabe cómo mantener la tensión, cómo emocionarnos, cómo apasionarnos, porque siempre encuentra algún detalle, algún giro argumental, alguna técnica que nos deja con la boca abierta y consigue vencer al enemigo. En el caso de Frezzer esta técnica es la transformación en Super Saiyan, esa transformación que hace que a Goku se le ponga el pelo rubio y de punta, los ojos azules y que su fuerza aumente sorprendentemente, ¡¡y lo mejor es cómo se produce, gracias o por la desgracia de su amigo Krilín!! En el manga está muy bien, pero donde tiene toda la energía, la emoción y la pasión es en el anime, con esos silencios incómodos, esa música instrumental magnífica, esas miradas eternas, en fin, todo ese relleno que le da suspense a los capítulos y hacen que estemos de-

seando ver otro más, y otro, y otro, sin parar. Como vemos los amigos de Goku siempre van un paso por detrás de éste: Cuando él es pequeño y se va por el mundo a entrenar, sus amigos entrenan con el Duende Tortuga; cuando sus amigos se van por el mundo él se entrena en el palacio de Kami Sama; cuando sus amigos se entrenan en el palacio de Kami Sama él se entrena con Kaio; por lo tanto cuando sus amigos mueren y se entrenan con Kaio él hace otro entrenamiento distinto que siempre le otorga más fuerza. A favor de sus amigos he de decir que les cuesta menos conseguir lo que consiguió Goku cuando hizo esos entrenamientos por primera vez, pero es que cuando ellos hacen esos entrenamientos son más fuertes que cuando Goku los hizo. Por ejemplo, a Goku le cuesta mucho recorrer el Camino de la Serpiente y coger a Bubbles, el mono de Kaio, mientras que sus amigos tardan mucho menos en hacer todo eso, pero claro, cuando ellos lo hicieron habían entrenado y eran más fuertes que cuando Goku lo hizo por primera vez. Personalmente me da lástima, tanto como


me emociona esta espiral de poder. Me emociona porque siempre me sorprende con algo y me emociona con las nuevas técnicas y transformaciones, con los giros argumentales, pero me da lástima porque los guerreros que acompañan a Goku se quedan cada vez más atrás, llegando a ser meros observadores de las batallas de los saiyanos y sus hijos. Ten Shin Han vence a Goku en el Torneo de Artes Marciales y acto seguido es inútil frente a Piccolo Daimao. Piccolo Junior casi vence a Goku en el Torneo y consigue matar a Radish pero luego es inútil frente a Nappa. Vegeta deja a Goku con el cuerpo destrozado y luego no es capaz ni de vencer a las Fuerzas Especiales ni al propio Freezer. Está claro que esto ocurre para que veamos cuán poderosos son los enemigos, para que pensemos que Goku no podrá conseguirlo, pero a mi parecer no les hace justicia, y hace que unos personajes muy carismáticos queden casi en el olvido rápidamente, otorgándole todo el protagonismo al único e inigualable Goku. Por suerte con la llegada de los saiyanos esto se frena un poco, ya que Vegeta consigue alcanzar en nivel de

Super Saiyano (Súper Guerrer en catalán y valenciano), y los hijos de ambos también, por lo que tenemos a cuatro guerreros de fuerza parecida a los que les costará quedarse atrás con tanta facilidad. Y ésto se demuestra con el siguiente grupo de villanos. Cuando llegan los androides/cyborgs, Vegeta es capaz de vencer a C-20 y C-19 (el propio Doctor Gero), aunque éste último se escapa y libera a C-18, C-17 y C-16, ante los que ya no puede hacer nada, ni él, ni Trunks, ni Gohan ni Piccolo, y el resto de guerreros mucho menos, y como Goku está enfermo del corazón no puede luchar y tienen que luchar sin él (para variar). Pero entonces se van a entrenar a la Sala del Espíritu y del Tiempo, en la que un año dentro de ella es como un día fuera, así que Vegeta y Trunks entrenan primero y aumentan mucho su fuerza, con lo que ya son capaces de vencerles. Lo malo aquí es que Vegeta es un arrogante y permite que un nuevo enemigo, Cell o Célula, absorba a los cyborgs y alcance la forma perfecta, ante la que ya no pueden hacer nada ni él ni su hijo Trunks. Es el turno de Goku y Gohan,


pero esta vez no será como imaginamos. En esta ocasión han entrenado todos, pero en vez de luchar primero los más débiles y dejarse a Goku para el final lo que hace es enfrentarse Goku primero a Célula, y lo que más nos sorprende a todos es ¡que Goku no es capaz de vencerle! Su poder no iguala al del enemigo y no tiene técnicas para hacerlo. ¿Y quién podrá vencer ahora? Pues nada más y nada menos que su hijo Gohan, quien desde pequeño demostró gran potencial y una gran fuerza oculta. Su padre se dio cuenta cuando entrenaba con él y por eso sabe que puede ganar. Pero Gohan no está preparado mentalmente para la batalla y necesita un acto cobarde de Célula para dar rienda suelta a su furia y despertar su poder oculto. Entonces es cuando Gohan se convierte en Super Saiyajin Nivel 2. Este nivel de Super Saiyajin, para mí el mejor de todos, es tan poderoso que

Gohan vence fácilmente y de un solo golpe a los Mini-Cell que estaban apaleando a sus amigos, los que se supone que tienen casi la misma fuerza que su creador, y todo durante una de las mejores y más emocionantes escenas del Anime, mi favorita. Vemos que la historia cambia y no es siempre Goku el que vence al enemigo final, y esto es lo que hace eterno a Toriyama. Al final el villano, mi villano favorito de la serie, es derrotado y la paz vuelve a la Tierra durante muchos años. Pero entonces nos damos cuenta de porqué el grupo de Goku tiene que enfrentarse siempre a seres poderosísimos y nunca llega la paz, y esto es porque Goku los atrae, él mismo se da cuenta de esto, por eso pide que no le resuciten cuando se sacrifica ante Célula, porque si él no está en La Tierra los enemigos no vendrán a buscarlo. Y para un día que


baja del Otro Mundo para participar en el Gran Torneo de las Artes Marciales da la casualidad de que llega otro enemigo al planeta. Al final va a ser verdad lo que él dice. La saga de Boo tiene varios puntos muy interesantes que nos emocionaron a todos cuando éramos pequeños. Por un lado están las fusiones, que nos proporcionan nuevos personajes, aunque sean fruto de la unión de otros dos, aún así, son seres muy poderosos con nuevas técnicas que nos encantaba ver. También tenemos la emoción de un nuevo Torneo, en el que se van a enfrentar nuestros amigos y tenemos el interés especial en el combate Goku vs Vegeta, en el que se van a enfrentar los dos saiyanos más poderosos después de muchos años. Pero lo que sin duda se lleva la palma y nos encandiló, emocionó y nos puso nerviosos a más no poder fue la transformación de Goku en Super Saiyajin nivel 3, una transformación increíble, asombrosa y fascinante, con una larga cabellera y la desaparición de las cejas; esta transformación otorga al guerrero un aspecto más temible que nunca y una fuerza prodigiosa. ¡Qué momentos! En el aspecto gráfico observamos una evolución en el dibujo del autor muy acorde con la edad de los personajes. La primera vez que Goku se hace alto está delgado, pese a ser muy fuerte aún es un joven alto y delgado, igual que sus amigos Ten Shin Han y Yamcha; Krilín también está delgado aunque es un poco más bajito. Cinco años después, cuando Radish llega a La Tierra, siguen siendo jóvenes y delgados, un poquito menos delgados, pero cuando empieza a notarse más es cuando llegan Nappa y Vegeta a nuestro planeta, es cuando empezamos a ver cuerpos más moldeados, más musculosos. Esta evolución también se puede observar en los villanos como Vegeta, que la primera vez que se enfrenta a los Guerreros Z está delgado, pero cuando viaja a Namek ya se le nota un aumento de la musculatura y cuando se enfrenta a los Cyborgs es cuando más se le nota,

cuando digamos que su cuerpo ya ha alcanzado la plenitud. Esta evolución se debe también a la transformación en Super Saiyanos (o Súper Saiyajins) ya que la transformación no podía ser solo en la forma y el color del cabello y de los ojos, debía aportar también un aumento de la musculatura. Sea como fuere este desarrollo muscular nos tenía encantados, porque no nos dábamos cuenta directamente, pero cada aventura veíamos a nuestros héroes más fuertes, más poderosos… y nos encantaba, ¿o no? ¿Quién no ha pensado nunca apuntarse al gimnasio para estar como Goku y compañía? En esta segunda mitad de la serie es cuando encontramos las sagas favoritas de la mayoría de los fans. Son muchos, muchísimos, los que consideran que la mejor saga es la de Freezer, ya que es el enemigo que más costó vencer y que marcó el comienzo de los Súper Saiyajins. Otros más nostálgicos piensan que la saga de los saiyanos era tan novedosa y pillaba tan de sorpresa que se quedan con ella. Luego están los que, como yo, preferimos la saga de los androides y Célula, porque es un villano hecho a partir de células de los guerreros más poderosos de la galaxia, tiene una parte de cada uno, y además nos muestra a ese fascinante Gohan en segundo nivel que tan magistralmente recrearon en la serie de televisión. Y por último están los que consideran que la saga de Boo es la más completa, puede que porque sea el final de la serie, puede que porque haya más giros y más transformaciones del monstruo. Al fin y al cabo no importa qué parte nos gusta más, lo importante es que tenemos un rinconcito en nuestro corazoncito en el que guardamos momentos estelares de la vida de Goku y sus amigos. Y para terminar, como habéis podido leer, en la saga Z tenemos batallas épicas, enemigos poderosísimos, nuevos personajes, nuevos amigos, nuevos amores e hijos, ingredientes de la salsa de la que se considera la mejor serie de manga y anime de la historia.



NOS VOLVEMOS REPELENTES POR ANA CASTILLO

En 2009 y gracias al boca a boca surgió el fénomeno de La niña repelente. Aunque como digo se convirtió en todo un éxito, puede que algunos de vosotr@s aún no conozcáis a Margarita, esa ricura de niña protagonista de la historia. Yo conocí a esta niña repelente gracias a unas amigas que no hacían más que decir “carva” o “escusha la gorda”, al no entender nada les pregunté que de qué leches estaban hablando, me sacaron de mi ignorancia y me animaron a ver el primer capítulo, “El móvil”, donde me encontré con una niña descarada, maleducada y con mucho arte. Enseguida me puse a ver el resto de episodios que había colgados en la red. Como cualquier fenómeno tiene detractores y adeptos, los primeros se quejan de que no son buenos valores los que enseña esta niña puesto que no respeta a sus mayores, es contestona, se ríe de los complejos de los demás... básicamente es un pequeño diablo, pero a éstos hay que decirles que La niña repelente no es una serie de dibujos para niños, así que no hay problema en su comportamiento puesto que los adultos sabemos diferenciar sin problema lo que está bien y lo que está mal. Aunque bueno para qué engañarnos, esta lucha la tendremos siempre, son las mismas quejas con Padre de familia, Los Simpsons, Padre made in USA... es increíble que haya gente que áun crea que por ser una serie animada es para todos los


públicos. Pero bueno, vamos con Margarita y con el resto de protagonistas. A parte de ella, una niña que aparentemente parece un angelito y que se dedica a hacerle la vida imposible a sus padres y a vivir aventuras con su vecino con Jose Luis (La Gorda) del que se aprovecha y se mofa constantemente, también tenemos a Concha, Antonio, la abuela y la madre de La Gorda más conocida como la Gorda gafas. -Como personajes principales-. Concha, la madre de Margarita, es una mujer adicta a las pastillas, con un ojo mirando a Cuenca y otro a Lugo y que ve duendes, gnomos y demás seres extraños por todas partes, está un poco perdida en la vida familiar, pero nos dejará momentos de lo más divertidos en la mayoría de los capítulos. El padre de Margarita, Antonio, es un hombre en el paro, un poco borrachín y al que Margarita trae por la calle de la amargura, sobre todo porque no puede contar mucho con Concha, que anda ocupada tomando alguna pastillita o haciéndole la comida a sus amigos los gnomos. Además de en la cerveza, ahoga sus penas delante de la tele con sus queridos “periquitos”. La Gorda lleva al igual que Margarita, mucho peso en la vida de la niña repelente. Jose Luis es un niño gordito, con gafas, algo amanerado (sobre todo en la segunda temporada)y enganchado a la novela Topacio – que por que te quieroooooooooooooAunque Margarita se las hace pasar putas, él no se separa de ella ni a sol ni a sombra. Y su madre, La gorda-gafas, que aunque aparece bastante menos que el resto de personajes que he mencionado, también tiene algo de peso en algunos de los capítulos, como el del Titi, el TDT o el Parto. También tenemos a la abuela de Margarita, ambas se


odian y se intentan hacer la vida imposible la una a la otra, desgraciadamente para la abuela siempre es ella la que sale perdiendo, con algún que otro laxante en el cuerpo o un poquito electrocutada. Por último y no menos importante está Kimberly, una muñeca de trapo a la que nuestra querida niña repelente trata como su hija y a la que si fuera de verdad tendría frita, pero pensándolo mejor, si Kimberly fuera de verdad sería toda una golfa. Aunque la serie ha tenido altibajos, yo personalmente noté un bajón cuando Movistar empezó a patrocinarla, hay momentos buenísimos que no os podéis perder y solo voy a nombrar algunos porque podría hacer una larga lista. En la primera temporada los capítulos de la playa, el aire acondicionado, la profesora, el tdt, el villancico navideño o lady gorda son brutales, y en la segunda que ha vuelto a empezar fuerte, los capítulos del parto y la piscina os harán soltar también alguna que otra carcajada. Si tuviera que sacarle alguna cosa negativa, es que hay que aguantar antes de cada episodio una publicidad que es imposible avanzar, pero hasta eso lo hacen bien, porque aunque los vídeos no son desternillantes, tienen incluso su lado divertido. Ya solo me queda deciros que a Margarita o la odias o te encanta. ¡Olé mi carva!



ENTREVISTA A FRIKIBOT

CREADORES DE LA NIÑA REPELENTE POR ANA CASTILLO

Impose Studio/ Frikibot es un estudio formado por tres jóvenes andaluces, Manuel y Jose Antonio Pérez y Jesús Calvo, que en 2009 se convirtieron en un fénomeno en internet con millones de visitas gracias a su serie La niña repelente. Hablamos con ellos de su trabajo, de Margarita y del futuro.

comenzamos con un ordenador de 1998, cada uno trabajaba en su casa y sin medios adecuados para prácticamente nada, pero quien algo quiere algo le cuesta.

NSF: UNA PREGUNTA QUE SEGURO NO OS HAN HECHO NUNCA, ¿DE DÓNDE SURGE LA IDEA DE LA NIÑA REPELENTE?

Al principio tardábamos un mes con mucha dificultad, teniendo en cuenta lo comentado anteriormente de que no teníamos medios para poder abarcar el proyecto adecuadamente. Ahora tardamos un mes en hacer dos capítulos gracias a que tenemos más medios y personas trabajando en la empresa que hacen posible que los capítulos tengan más calidad y salgan en plazo.

Lo primero que se ideó fue el nombre, “Niña Repelente” a continuación le añadimos nuestro punto de vista y creamos un entorno el cual nos fuera familiar, gracias a este último ingrediente pudimos añadir miles de anécdotas y así nació la serie.

NSF: ¿CUÁNTO TIEMPO TARDÁIS EN REALIZAR UN CAPÍTULO? (DISEÑO, EDICIÓN, DOBLAJE, MONTAJE...)

NSF: ¿QUÉ CONSEJOS LE DARÍAIS A QUIEN QUIERA EMPRENDER ALGÚN PROYECTO PERO TIENE POCOS MEDIOS PARA HACERLO?

NSF: ESTAMOS SEGUROS DE QUE ACTUALMENTE HAY MUCHO FRIKI DE LA NIÑA REPELENTE QUE SIGUE VUESTROS MOVIMIENTOS, ¿OS CONSIDERÁIS VOSOTROS FRIKIS DE ALGO?

Para hacer una serie para internet debes pensar en no complicarte mucho, si no dispones de muchos medios hay que intentar economizar y centrarte en lo que realmente quieres conseguir. De todas maneras destacar que nosotros

Nos consideramos frikis de muchas cosas, desde pequeños por ejemplo nos ha gustado el mundo del Cómic también somos aficionados a las buenas películas, series....



NSF: EN LA COMEDIA O EL HUMOR NEGRO DE ANIMACIÓN HAY O HABIDO SERIES COMO “SOUTH PARK”, “LOS SIMPSONS” O “PADRE DE FAMILIA”, ¿CREÉIS QUE LLEGARÁ EL DÍA EN QUE ESTE TIPO DE PRODUCTO NACIONAL TENGA TANTO TIRÓN COMO LAS QUE OS HEMOS MENCIONADO?

ES EL VUESTRO?

No sabemos si llegara ese día, nosotros hacemos un gran esfuerzo para que eso ocurra pero creemos que en España y sobre todo en el sur no se apuesta mucho por este tipo de proyectos.

NSF: ¿CREÉIS QUE CADA VEZ HAY MÁS NIÑ@S COMO MARGARITA?

NSF: PERSONALMENTE NUESTRO EPISODIO FAVORITO ES EL DE LA PLAYA, CUANDO LO VIMOS ACABAMOS LLORANDO DE LA RISA. ¿CUÁL

La verdad es que nunca nos habíamos planteado qué capítulo nos gusta más... pero si tenemos que elegir alguno elegimos los capítulos musicales porque nos divertimos mucho haciéndolos.

¡Esperamos que no! NSF: A PARTE DE LA HISTORIA DE MARGARITA TENÉIS MÁS PROYECTOS ENTRE MANOS, COMO EL SPIN- OFF DE LA NIÑA REPELENTE, LOS MUNDOS DE CONCHA, O PACO Y MIGUÉ


ENTRE OTROS, ¿A QUÉ TIPO DE PÚBLICO QUERÉIS LLEGAR? Al principio cuando estábamos decidiendo los objetivos del proyecto que queríamos abarcar, fijamos dirigirnos a un público con un rango de edad, etc; pero cuando lo lanzamos llegamos a muchas más personas de las que habíamos pensado, cosa que nos alegro mucho, así que lo haremos igual. NSF: ¿PARA CUÁNDO EL SEGUNDO CAPÍTULO DE “THE MUSICAL SHOW”? TENEMOS MUCHAS GANAS DE VER CUÁL SERÁ EL SIGUIENTE HIT. No podemos fijar una fecha aún, pero muy pronto :) NSF: ¿EN ALGUNO MOMENTO LLEGÁSTEIS A PENSAR QUE SERÍAIS UN FÉNOMENO DE INTERNET TAN GRANDE COMO LO ESTÁIS SIENDO? Realmente era nuestro objetivo pero nunca podríamos imaginar que fuera la cosa tan rápido como ha sido. NSF: Y PARA TERMINAR, OS PEDIMOS QUE HAGÁIS UN EJERCICIO CASI DE FUTUROLOGÍA, ¿QUÉ SERÁ DE LOS PERSONAJES DE LA NIÑA REPELENTE DENTRO DE UNOS AÑOS? ¿QUIZÁ CONCHA HABRÁ SUPERADO SU ADICCIÓN A LAS PASTILLAS? ¿JORGE VIVIRÁ EN UN BARRIO COMO CHUECA?... Jajajaj, lo que sí podemos asegurar es que Margarita va a seguir siendo muy Repelente y su madre ............

NSF: GRACIAS POR TODO. A vosotros.


POR ALEJANDRO MUÑOZ CARACTERÍSTICAS Analizamos la nueva consola portátil de la nueva generación, que intentará ganarle terreno a la no tan exenta de críticas última consola portátil de Nintendo, La Nintendo 3DS, y evitar la desastrosa venta de la PSP GO. Esta consola tiene un tamaño de 18,2 x 8,35 cm con un grosor de 1,86 cm, a diferencia de la PSP con un Tamaño: 6.7 x 2.9 x 0.9 pulgadas. Su pantalla de OLED de 5 pulgadas (4,3 psp) multitáctil y capacítiva tanto su pantalla y su panel trasero, que será una de las nuevas capacidades de esta consola, que dará mucho juego, con una resolución de 960×544 píxeles y 16 millones de colores. Sus botones son idénticos, pero la diferencia es que ésta incluye un segundo stick, algo que echábamos de menos. Pero no todo es su exterior, ya que, las entrañas de este “monstruo” es equiparada por muchos a la potencia de una PS3. Posee un procesador ARM Cortex (A9) de 4 Núcleos a 1,5 GHz y una memoria RAM de 512 MB (tanto se habló que se iba a reducir para ahorrar en costes, pero al final se ha quedado tal y como está) y una VRAM de 128 MB para el controlador gráfico (SGX543MP4+ (197 millones de polígonos) 569 MHz). Incluye dos cámaras, una frontal (320x480, 120fps) y una trasera de (640x480,60fps). Hay dos versiones, una con conectividad Wifi 802.11b/g/n y bluetooth 2.1+ EDR,(250€) y otra versión que incluye lo mismo, pero con la inclusión de conexión 3G y GPS(300€), estas dos versiones tienen sensores electrónicos y brújula (3 ejes cada una), micrófono y altavoces estéreo. Su nuevo renovado “sistema operativo” para interactuar usuario y consola, está renovado, y se llama LiveArea(más enfocada al uso de redes sociales), sustituyendo a la interfaz XrossMediaBar de la primera PSP. Su batería no dura más de 6 horas, uno de los fallos que le veo a la consola, no podremos viajar sin olvidar-


nos de cargarla. Los juegos vendrán en tarjetas NVG Card, de tipo flash, como los que usan las consolas de Nintendo, la tarjeta remplazará así a los famosos UMD, estas tarjetas tiene un tamaño desde 2 a 4 Gigabytes, reservando un espacio del 5 al 10% para almacenar datos y actualizaciones, uno de los problemas que les observamos es que en cada tarjeta llevará incluida un solo perfil de (PSN) actualmente llamado “Sony Entertainment Network” (SEN), para poder usar otros deberemos formatearlo, un problema si queremos prestar los juegos a nuestros amigos, familiares o más allegados. Sus tarjetas de memoria Oficiales serán de 8gigas (29€), para descargas de demos, partidas y quizás música y videos, quedará un poco corta, podremos optar por una de mayor capacidad 16 o 32GB, esta última siendo demasiado cara, pero que al paso del tiempo, irán bajando de precio y sacando compatibles. Y ahora mi pregunta y la que todos nos hacemos, qué pasará con nuestros flamantes juegos en formato UMD, pues Sony después de darle vueltas a la cabeza para intentar agradar a los usuarios tan fieles…(véase la ironía) pues ha ideado, algo que dicen que nos va a favorecer, bueno dicen, yo todavía no he visto que favorezcan mucho. A esta idea la han llamado UMD Passport, y mediante la consola (PSP) tendremos que descargarnos una aplicación antes mencionada y que al ejecutarla nos reconocerá el juego introducido, que irá vinculada a nuestra cuenta (SEN), pero no todo queda aquí, no pensemos que es voilà, ahora nos la descargamos de (SEN) gratuito o nos la pasa a formato para que lo reconozca PS VITA, pues no señores/as, la realidad que todos pensamos es distinta. Gracias al tiempo que hemos perdido en registrarla en nuestro perfil, nos realizarán un descuento sobre el juego que ya hemos comprado…., de unos 5 a 12 euros. Si queremos disfrutar de nuestros juegos, que tanto cariño y tantas horas le shemos dado debemos no desprendernos de nuestra consola o simplemente pagar por el juego de nuevo que nos incluirá “como regalo” los manuales en versión digital, o esperar a los tan famosos remake. Después de este para algunos mal sabor de boca, comentemos los juegos que van a salir en el lanzamiento de PSVITA: Uncharted: Golden Abyss Reality Fighters WipEout 2048 Little Deviants Hustle Kings Gravity Rush Escape Plan MotorStorm RC ModNation Racers: Road Trip Top Darts Super StarDust Delta Everybody’s Golf Ninja Gaiden Army Corps of Hell F1 2011


FIFA 12 Michael Jackson: The Experience Plants vs Zombies Ridge Racer Shinobido 2: Tales of the Ninja Touch My Katamari Ultimate Marvel vs Capcom 3 Unit 13 Asphalt Injection

GUIA DE COMPRAS GAME

PSVITA WiFi a 249 euros (246,95 en la web). PSVITA 3G a 299 euros (296,95 en la web). Por cada reserva de juego dan 1.000 puntos (canjeables en futuras compras). 5 alquileres de juegos gratis el primer mes (solo socios).

GAMESTOP

PSVITA WiFi a 246,90 euros.

MEDIAMARKT

PSVITA WiFi a 229 euros. PSVITA WiFi + un juego (elegir entre Rayman, Virtua Tennis o Ridge Racer) a 249 euros. PSVITA 3G + un juego (elegir entre Rayman, Virtua Tennis o Ridge Racer) a 249 euros. Selección de juegos PSVITA en oferta a 26,90 euros. Tarjeta 4 Gbytes a 16,90 euros.

FNAC

PSVITA WiFi a 249,95 euros. PSVITA 3G a 299 euros. Cheque regalo de 15 euros y 15% de descuento en accesorios al recoger la reserva o comprar una PSVITA (canjeable a partir del 1 de abril).

CARREFOUR

PSVITA WiFi a 249 euros PSVITA 3G a 299 euros Con la reserva (30 euros)+funda gratis

EL CORTE INGLÉS

PSVITA WiFi a 249 euros. PSVITA 3G a 299 euros. Regalan el juego Little Devians o Reality Fighters. El pack de reserva (30 euros) incluye una cartera exclusiva.

PRUEBA

La hemos probado, hemos quedado muy contentos con ella y hemos llegado a la conclusión de que:


Su calidad gráfica ha sido mejorada notablemente, nos hemos quedado sorprendidos con la calidad que nos transmite el juego estrella “Uncharted”, nos da la sensación de que tenemos una Playstation3 pero en miniatura. El sistema multitáctil-capacitivo responde muy bien, no hemos notado ninguna lentitud ni ningún problema al desplazarnos en ella, tanto el táctil delantero como trasero. El sistema táctil trasero que sustituye o intenta sustituir el L3 y R3 es fantástico, podemos interactuar con él, imitando el coger o soltar algo, algo muy novedoso que dará muchas posibilidades. Su nueva interfaz llamada LiveArea sencilla y fácil de usar, una mayor rapidez a la hora de iniciar cualquier juego, sus accesos son representados por iconos redondeados, se le da mucho hincapié a las redes sociales incluyendo accesos a las redes más conocidas. Sus sticks son más suaves y más sensibles a la hora de jugar con ellos, sus dos cámaras tienen muy buena calidad y el sistema de sensores reacciona muy bien a los movimientos. Nos ha faltado probar la mejorada realidad aumentada que ya incluía PSP con sus famosos juegos Invizimals, pero sí hemos podido ver vídeos acerca de ella y tiene muy buena pinta, ya veremos qué uso se dará de ella y si es lo que nos están ofreciendo. La consola es ligera y menos tocho que su antecesora aunque sigue siendo bastante grande, pero viendo el tamaño de pantalla y de sus sticks y botones analógicos es normal.

CONCLUSIÓN

Muy buena apuesta para intentar ser número uno en ventas y/o superar a una Nintendo 3DS que por cuestiones de precio y catálogo de juegos no ha superado sus expectativas en ventas en Europa. Nos esperábamos más innovación tecnológica, pero trae lo que la mayoría de usuarios pedíamos. Su precio es un poco elevado tanto en la consola en sus dos versiones (Wifi249€-3G300€) tanto en los precios de los juegos con una media de 40 euros dependiendo del juego en cuestión. La batería la veo un poco floja no más de 6 horas, algo de lo que siempre nos hemos quejado de cualquier consola portátil. Su calidad grafica y sus catálogos de juegos para quien pueda comprarlos serán de su agrado y nos dará muchas horas de diversión. Una compra 100 por 100 recomendada aunque quizás un poco cara al principio para gente con poco dinero.


POR LUIS ARCAS EL REGRESO A LA LIBERTAD Final Fantasy XIII, es curioso. Cada vez que pronuncio el título del juego, la mayoría de gente se altera. Es cierto que la saga perdió parte de su magia con este juego, pero también es cierto, por mucho que la gente se empeñe en lo contrario, que la historia estaba muy cuidada. No puedo defender lo indefendible. La cagaron con la saga en esta entrega, ya que quitaron lo que siempre había sido parte de la saga, la libertad del jugador, extensos mapas que explorar, tesoros por descubrir, tiendas donde comprar hechizos, armas, accesorios, pueblos llenos de gente con quien hablar… Un mundo vivo. En Final Fantasy XIII el camino era claro y vacío… Te cogían de la mano y te llevaban al siguiente punto sin ningún problema. Final Fantasy XIII-2 llega para subsanar esos errores. ¿Lo consigue? Primero os hablaré un poco de la historia, nos meteremos en la piel de Serah y Noel, que deberán viajar en el tiempo para cambiar el futuro y así arreglar el pasado, un pasado en el que debería haber existido Lightning y en el que no existe, lo que ha provocado que la línea temporal se tuerza. Ademas Noel procede de un futuro en el que prácticamente no hay vida, por eso quiere cambiarlo también. El juego empieza de la manera más espectacular posible. Una gran lucha donde se te explica el método de batalla y la novedad de este juego. Las secuencias interactivas, secuencias en la batalla donde deberás apretar los botones y las direcciones del pad que te salgan en pantalla. Pero no es solo eso, lo que me ha sorprendido es que en algunos puntos de la secuencia te dejará elegir entre dos botones y deberás decidir cuál apretar. Por ejemplo; uno para ataque Melee (cuerpo a cuerpo) y otro para ataque mágico. Y dependiendo del que aprietes, pasará una cosa u otra, afectando a la batalla y a las siguiente pulsaciones de botones. Esto hace que la primera batalla sea más espectacular si cabe y algo más rejugable, pero deberían haber implementado esta posibilidad más en el juego, ya que solo se puede elegir en la primera batalla. De momento no me ha vuelto a pasar.


No comentaré más, pero solo decir que la primera batalla del juego es espectacular. Otra cosa a puntualizar de las secuencias interactivas es que, si la haces perfecta apretando a los botones sin fallar, al final de la batalla te darán un premio de sincronización especial. Otra cosa que me ha sorprendido, y me ha pillado desprevenido, ha sido un momento en el que la acción se ha parado y ha salido en pantalla la palabra “Decide”. En ese momento aparece una frase sobre lo que le ha pasado al personaje y cuatro opciones de respuesta. Tendrás que elegir una. Lo que decidas afectará al diálogo, pues muchas veces no te dejará elegir nada más que una de la posibilidades, perdiéndote el diálogo de las otras tres. Y habrá recompensas específicas dependiendo de lo que decidas en algunos puntos de la aventura. Estos momentos de decisión son bastante frecuentes. Otra novedad con respecto al XIII es el Mogurimetro. En Final Fantasy XIII los enemigos aparecían en pantalla y tú decidías si luchar o no. Y algunos enemigos que se movían podías pillarlos por la espalda para atacar por sorpresa, lo que te daba ventajas al principio de la batalla, pero jamás aparecían de improviso y siempre los veías venir. Aquí aparecerán de repente, aleatoriamente (prácticamente como en los primeros Final solo que con la opción de seguir corriendo y pasar de ellos si no te apetece luchar) y entonces verás el Mogurimetro. Tiene tres colores. Cuando está verde el enemigo está quieto y puedes atacarle por sorpresa y conseguir una ventaja en la batalla. Amarillo cuando se mueve y está dispuesto a luchar. Al entrar en contacto con él empezará la batalla. Y rojo cuando el enemigo está totalmente alerta y ataca. Si la barra llega al final, la batalla empezará automáticamente y no podrás usar la opción de volver a antes


de la batalla. Entrarás en combate con todos los enemigos que estén dentro del círculo de acción del Mogurimetro. Obviamente si no quieres luchar, solo tienes que salir del círculo para escapar. El Moguri también te señalará si hay algún secreto cerca. Cuando encuentre algo su pompón empezará a brillar y solo tendrás que investigar para encontrarlo. Si los tesoros están muy lejos podrás lanzarlo para que los recoja (como un esclavo, pobrecito. Además lo verás quejarse cuando lo cojas y gritar desesperado al lanzarlo como a un juguete viejo). El Moguri es muy importante en este juego así que cuidalo bien. Durante la partida verás que ciertas personas llevan un bocadillo en sus cabezas con tres puntos suspensivos. Esas personas te dirán algo si te acercas, normalmente serán conversaciones de información, pero algunas te mandarán misiones secundarias que podrás aceptar. Esto es un intento de cambiar la linealidad del anterior Final Fantasy, y en parte lo consigue, aunque bien es cierto que de momento las misiones son un poco como de relleno, en plan búscame un botiquín que lo he perdido y tengo muchos heridos que atender, (y la tía que me lo pedía estaba tumbada en la arena a la orilla de la playa sin hacer nada) pero bueno da más opciones, y las misiones secundarias no solo son esenciales para completar el 100% del juego, sino también para conseguir fragmentos que además vienen acompañados de puntos de cristal para el Cristarium. Además los fragmentos llevan información que te cuenta cosas de la historia actual y pasada para atar cabos sueltos. En batalla las formaciones funcionan igual, solo que ahora el grupo siempre será de dos personas. (O tres, si tenemos monstruos ayudándonos) Además hay formaciones nuevas. Otra cosa que ha cambiado son los accesorios. En Final Fantasy XIII tenías varias ranuras y tú equipabas lo que te daba la gana. En XIII-2 los


accesorios tienen un peso, si te excedes con algún accesorio no podrás equiparlos, así que deberás elegir bien. El peso que pueden transportar los personajes se puede aumentar con el Cristarium. En el menú de pausa también podrás vestir a los personajes con otros atuendos, algunos bastante chulos como los que venían en la edición especial del juego. Y seguro que se podrán adquirir más, previo pago. El Cristarium también ha cambiado, en Final Fantasy XIII tenías un Cristarium por cada clase. Aquí tienes un solo Cristarium y tú decides a qué clase le aumentas el nivel. Y puesto que es compartido para todas las clases, debes elegir bien. Esto complica más las cosas, ahora tendrás que pensar qué clases aumentas y refuerzas dependiendo del personaje. Ademas el Cristarium tiene niveles y cada vez que llenes un nivel se expandirá y te dejará elegir un extra para el personaje. Aquí también deberás plantearte qué extras es mejor elegir antes. Durante el juego viajarás a diferentes épocas, y para ello usarás el Umbral de las Eras. Al principio tendrás pocos destinos, pero conforme vayas descubriendo más en la aventura, se irán ampliando. El Umbral de las Eras es como tu base de operaciones. En el menú de pausa podrás seleccionar volver al Umbral, (excepto en algunos puntos que no estará disponible esta acción) el juego se guardará y podrás seleccionar otro lugar, guardándose tu posición y desarrollo en esa ubicación para cuando vuelvas. Desde el Umbral también podrás publicar en Facebook tus estadísticas, al estilo Blur. Cuando abras el Umbral por primera vez solo tendrás tres destinos. Uno de ellos es el Coliseo, voy a hablaros de él: El Coliseo es un lugar donde enfrentarte a


enemigos que al vencerlos podrás usarlos en tu mesnada. (Ahora os hablaré de la mesnada, otra novedad del juego) Son enemigos fuertes. Con la edición de coleccionista viene Omega, una bestia muy buena para incorporar a tu mesnada, pero seguro que difícil de derrotar. Además vienen acompañados de una animación de presentación previa al combate. Aquí según dicen, convergen todos los héroes de otros mundos para luchar y entrenarse.... Lo que me hace pensar que aquí podrás luchar contra personajes de otros Final Fantasy en próximos DLC. De hecho ya hay un DLC que te permite enfrentarte a Lightning y a Amodar, y si les vences puedes incorporarlos a tu mesnada como aliados por 240 MP. Además, con el tiempo también podrás cerrar los portales, de esta manera dejarás el mundo como estaba antes de entrar. No perderás ninguno de los fragmentos que hayas conseguido ni los objetos clave, pero podrás volver a vivir todos los hechos de esa zona otra vez, o reparar errores que creas haber cometido. También podrás volver a abrirlo otra vez para restaurar la historia. Cada vez que cargues la partida empezarás desde el Umbral de la Eras, y verás un breve resumen de lo último que ha pasado. Viene bien si pasas un tiempo sin jugar, para no perder el hilo de la historia y recordar. Otra novedad en las batallas, es que algunos jefes hacen golpes de sangrado. Estos golpes te reducen la vit máxima y no se puede curar con pociones, ni con hechizos curativos. Sí con hemopociones y elixires, así que tendrás que derrotar al jefe antes de morir para recuperar tu vit máxima, o usar el objeto de recuperación adecuado. Otra novedad de las batallas y del juego es la “Mesnada”. Los enemigos dejarán caer de vez en cuando unos cristales que contienen una réplica del enemigo que hayas derrotado en la batalla y que podrás usar en combate para que te ayuden. Podrás seleccionarlos en el menú de formaciones una vez desbloqueada esta opción. Además, los monstruos tienen su propio Cristarium, así que podrás desarrollarlos como a los personajes principales, y las formaciones también cambiarán dependiendo del rol que tengan. Así, podremos llevar a tres monstruos equipados y usar uno u otro dependiendo de la formación que elijamos. Además puedes sacrificar a


otros enemigos que hayas capturado para que los absorba tu favorito y se agregue habilidades. (Luego puedes volver a capturar el enemigo que hayas sacrificado, pero cuidado, que algunos enemigos solo se pueden capturar una vez). Esto añade un toque de estrategía al juego, ya que habrá que ver qué monstruos nos pueden ayudar contra qué jefes y elegirlos bien. Así como subirles experiencia en el Cristarium con los catalizadores que nos dan al final de las batallas y que se pueden comprar. Los monstruos también pueden modificarse con ornamentos, eso sí, solo estéticamente los podrás decorar a tu gusto. Además, como si fueran las invocaciones de toda la vida, cada monstruo tiene un ataque especial que se puede usar cuando se llena la barra de sincronía del monstruo en cuestión. La verdad que esto me hizo tener más ganas de seguir jugando porque le da muchísimas posibilidades al juego, es tremendo. Seguimos con más novedades. Las brechas temporales. Estas brechas añaden un nuevo juego de puzzles. En el primero del juego se trata de un camino de baldosas rojas con cristales. Tendrás que pensar el camino antes de tomarlo, pues tu objetivo es recoger todos los cristales, pero con cuidado porque cada baldosa que pises desaparecerá. En otro hay que unir cristales del mismo color hasta formar una figura. Éste es complicado de explicar pero también te hará pensar. Esto añade más variedad al juego. El complejo sistema de mejora de armas de Final Fantasy XIII ha sido eliminado, y me parece genial porque yo lo veía inútil. De hecho no llegué a usarlo, pues no hacía falta, en su lugar está Chocolina, la única tienda que existe es la de ella. La verás hasta en la sopa y siempre dispuesta a venderte cosas, y hay ciertas armas y objetos que solo se pueden comprar si tienes los materiales necesarios, materiales que también te darán al finalizar las batallas. El juego también cuenta con un Casino, que desbloquearás en la historia y al que


podrás acceder desde el Umbral de las Eras, con los guiles que vayas acumulando podrás comprar fichas y divertirte de lo lindo, un aliciente más que añaden al juego. Sobre los gráficos, sí que han mejorado pero no excesivamente. Además la versión de Xbox 360 sale perdiendo otra vez y en algunos puntos la imagen se pixela un poco. No es tan frecuente y tan exagerado como en el anterior título de la saga, pero se nota en algunos momentos. La música es una delicia, con bastantes temas vocales para las zonas del juego. Buenas melodías para las batallas e incluso la musiquilla de los resultados después de cada batalla es pegadiza. Se han utilizado temas del anterior título, pero la mayoría son nuevos y me han gustado bastante, no molestan para nada y acompañan muy bien. Los protagonistas tienen bastante carisma, se les ha dotado de una historia personal que se irá descubriendo poco a poco y que te hará comprender sus motivaciones y sus reacciones, sobre todo Caius y Noel, que tienen una historia juntos y por separado. Aunque a mí al principio me pareció que la historia era un poco de relleno para sacar una continuación del Final Fantasy XIII, una historia un poco forzada, con el tiempo de juego me doy cuenta de que sí es buena, y tiene sus puntos interesantes que te engancharan a la trama. En conclusión. ¿Ha conseguido corregir los fallos de su antecesor? No cabe duda que han ido por buen camino. Se han acabado los escenarios vacíos de la anterior entrega en los que no había nadie, solo tú y tus dos compañeros corriendo, como un mundo deshabitado. El sistema de batalla ha mejorado muchísimo y tienes elección a la hora de cumplir tus objetivos, pero aún no se acerca a los que eran los anteriores. Está lejos de esos pueblos abarrotados de gente con tiendas de armas, de accesorios, tiendas de magia donde comprar nuevos hechizos, etc... Pero sin


duda han dado un gran paso, y han mejorado muchísimo con respecto a Final Fantasy XIII. Creo que han intentado unir la simplicidad de juego del anterior, con más libertad, pero eso no va a contentar a los fans más acérrimos de la saga que van a seguir echando de menos lo que ha perdido la saga por el camino. Para acabar, avisar a los que no se hayan jugado Final Fantasy XIII y quieran jugarse este juego directamente. En el menú tienes el prólogo que te resume toda la historia del anterior juego, pero para los que se lo hayan jugado o tengan una partida guardada del anterior, les esperan varios regalos como compensación.


para gustos, los colores: AFÁN COMPARATIVO by Cuchu He vuelto. Para desgracia de muchos e indiferencia de otros tantos. El sádico de Luis Arcas (alias Larfenix) ha cesado en su tortura hacia mi persona; harto de ver día tras día como no le hago ni puto caso a mi edición Augmented de Deus EX: Human Revolution, debido al sopor profundo que me provoca la obra de Eidos, se propuso hacerme sufrir de lo lindo recluyéndome en un rincón oscuro del sótano que sirve de hogar a los consumidos Duergars, hueste de sirvientes de nuestro amo de las cavernas Iván, atado por la cintura a una incómoda silla de madera y con la única compañía de una Nintendo DS sujeta a mis manos con saña mediante metros de precinto industrial, con el juego Imagina ser veterinaria insertado en sus entrañas.

Me observó durante días, y viendo que finalmente cedí y permanecí absorto por la propuesta de semejante esperpento lúdico hora tras hora, haciendo caso omiso al cubo de cabezas de pescado que me había proporcionado para llenar el estómago, se dio cuenta de que quizá estaba resultando demasiado suave y por ello decidió liberarme de mi cautiverio y lanzarme de nuevo al ruedo de la redacción. Según él, ya es tortura suficiente el devanarse los sesos para escribir un ‘’articulillo’’ de opinión mensual para esta ilustre revista, y conseguir únicamente con ello que la lista de gente que me odia crezca hasta niveles de vergüenza ajena. Cuán equivocado está, con lo que me gusta a mí la caña.


Eso sí, que se vaya preparando. Mi vendetta será sublime. Pero bueno, vamos a lo que nos interesa. Más de uno que aún esté leyendo esto se preguntará: ‘’¿de qué demonios pretende hoy despotricar el pesado este?’’. Y os entiendo. No es fácil afrontar esta sección cada mes, menos aún si te dedicas únicamente a soltar espumarajos por la boca. Es muy sencillo opinar mensualmente sobre algún tema candente del mundo de los videojuegos, ya que estos se cuentan por cientos, y hacerlo con candor y amor. De vez en cuando hasta tiene que molar redactar sobre algo bien hecho, sobre un tema que nos despierte optimismo y del cual lo único que nos quede por resaltar sean sus virtudes, línea tras línea, hasta llenar un puñado de hojas.

como por ejemplo a la hora de recomendar un videojuego a alguien que guste de sacarle todo el partido posible a su sistema de entretenimiento, pero que no pierde el tiempo (según él/ella) en empaparse de sabiduría sobre su hobby leyendo blogs o similares. Pero lo que no es de recibo es que sea la propia prensa la que abuse de este recurso de una manera cada vez más ridícula y oportunista a la par que errónea.

Pero más sencillo aún es no hacer nada de eso y completar casi dos folios con divagaciones absurdas y la historia de un secuestro amateur con producto portátil destroza-cerebros de por medio. Y luego volver a criticar, como tanto me gusta hacer. Pero esta vez la crítica no es tal, sino más bien mi humilde opinión sobre una moda en la industria que nos lleva acuciando desde su nacimiento: La comparación. Odiosa en muchos casos, recurrente en otros tantos y obligada más de lo deseado. Pero injustificada en su mayor medida y popularizada porque sí.

Por ejemplo, comparar Saints Row: The Third con GTA 4, o con mayor acierto GTA: San Andreas, no es algo descabellado. Es más, hasta el que suscribe a tenido que echar mano de este truco para poder recomendar con pocas palabras y de manera directa la compra del juego de Volition. Ambas son dos IP’s que basan la casi totalidad de su atractivo en la infinidad de posibilidades de diversión que pueden llegar a otorgar gracias a su jugabilidad ‘’sandbox’’. Pero comparar Kingdoms of Amalur: Reckoning con TES V: Skyrim es poco menos que una gilipollez del tamaño de un templo; y lo más gracioso del asunto es que son las propias webs y revistas impresas ‘’especializadas’’ las que se han preocupado de que dicha comparación sea tomada en serio. Y este es solo uno de tantísimos ejemplos, de los cuales rescataremos solo unos pocos para ilustrar estas líneas.

Utilizamos este recurso a menudo en nuestro día a día, cuando charlamos sobre la propuesta de algún nuevo producto, e incluso lo usamos más de lo deseado en campos que así lo requieren,

¿Os gusta comparar? Comparemos pues. Y si tuviésemos que hacerlo con la apuesta de EA en el género RPG la manera correcta sería citando de buenas a primeras la saga Fable. Sí, esa licencia que


como muchos foreros de distintas comunidades dilapidaban a KoA por el mero hecho de incorporar gremios a su fórmula, como si eso fuese coto privado de la serie de Bethesda, cuando dicha posibilidad existe desde los inicios del género en PC. Es una de tantas señas de identidad del RPG clásico americano y europeo.

tiene de rol lo que la situación económica actual tiene de justa. Pero no es por los trazos roleros por los cuales es acertado ponerlos sobre la misma mesa. Dichas referencias se notan desde el mismo momento en el que echamos mano de nuestro mando de control y manejamos al protagonista de la aventura de 38 Studios. La perspectiva de la cámara, en una tercera persona ni muy próxima ni muy distante, es idéntica. Su apartado visual, con predominio por los colores eléctricos, que nos encandila con unos escenarios artesanales y modelados de personajes caricaturizados, también nos retrotrae sensaciones vividas en la licencia de Lionhead. Y sobre todo la piedra angular de Kingdoms of Amalur, su espectacular sistema de combate, es heredero del visto en Fable: The Lost Chapters, con algunos trazos de Legend of Zelda, más concretamente de Ocarina of Time. Por lo citado y otros múltiples detalles, mientras disfrutamos de lo que nos propone la nueva creación de Ken Rolston la sensación de estar ante el Fable III que tenía que haber sido, ante lo que Peter Molyneaux tendría que habernos entregado, es constante. Pero, ¿qué pasa con Skyrim? Su popularidad está más candente que nunca, y como nos gusta tenerlo en la boca cada vez que ve la luz un nuevo juego de rol, vamos a utilizarlo para explicarle a la gente que pueden encontrarse cuando se decidan por adquirir el juego de EA. He llegado incluso a ver, estupefacto,

¿Es esto correcto? ¿O por el contrario es más acertado usar a la saga Fable o Zelda para ilustrar las sensaciones que transmite KoA? Pues ni lo uno ni lo otro. Hay que intentar situar siempre las nuevas licencias o las secuelas de las IP’s más conocidas dentro de lo que ofrecen, intentar abrir los ojos a nuestro círculo de amistades como es debido, desglosando las virtudes y los defectos de la obra en cuestión cuando se dé el caso alegando los aspectos que la convierten en una garantía de calidad. Es decir, en el caso de la epopeya escrita por R.A Salvatore, lo más justo sería intentar vender el producto (o aconsejar sobre el mismo) explicando lo que nos ofrece: Un apartado rolero profundo y repleto de posibilidades, una visualidad y diseño creativo apabullantes o un sistema de combate que rompe por completo con la lacra en este campo que lleva arrastrando el género en formato videojuego un buen número de años. Pero comparar directamente, como tanto se está haciendo, a Kingdoms of Amalur con un peso pesado como Skyrim es enterrar el juego de EA en vida. Por lo


desacertado de dicha decisión y obviamente por las virtudes que atesora el programa de Bethesda, que sale claramente vencedor en muchos puntos. Eso sí, no siempre es tan polémico poner sobre el mismo tapete a depende que títulos, que se ve a leguas que se han ‘’basado’’ en demasía en licencias de éxito reconocido. Sin ir más lejos, ahí tenemos esa bazofia infumable llamada Quantum Theory, una copia muy barata y deslucida de lo visto en Gears of War. Con este ejemplo y el de las dos entregas de Army of Two nos encontramos con dos tesituras bien distintas. En el caso de la castaña de Tecmo-Koei, su mecánica de juego es un calco punto por punto de la obra de Epic, más concretamente de su segunda entrega, añadiendo por el camino algunos detalles que no pasan de ser meras anécdotas y cuya utilización en el juego no lo hacen diferenciarse demasiado de su referente, como por ejemplo la posibilidad de lanzar a tu compañera de batallas cual pelota de béisbol contra tus enemigos o los peculiares escenarios por los que nos moveremos, una amenaza más al tra-

tarse de mapeados orgánicos con vida propia. Pero como decía, dichas posibilidades resultan en agua de borrajas cuando nos percatamos del alto nivel de mediocridad del programa y su falta de garra. Por el contrario, las bélicas aventuras de Rio y Salem también han bebido mucho de la teta de Marcus Fénix y CIA (sí, el símil es algo grotesco), pero han añadido algunas fórmulas interesantes, con potencial, y que han servido como referente a otras compañías que han deseado embarcarse en la realización de un videojuego de acción en tercera persona con clara vocación cooperativa. Me atrevería a decir sin miedo a equivocarme que muchos de estos puntos han sido aprovechados a posteriori en obras como Hunted: The Demons Forge, Knights Contract, Enslaved: Odyssey to the West o Kane & Lynch, por citar algunos ejemplos más o menos gloriosos. El movimiento defensivo comúnmente conocido como ‘’espalda contra espalda’’, la activación de ciertos accesos o mecanismos únicamente uniendo fuerzas con


tu compañero de contienda, o el intercambio de armamento en cualquier momento y lugar son algunos aspectos, tímidos pero interesantes, que aportó la ordinaria creación de Electronic Arts al poco nutrido (por entonces) campo de los shooters cooperativos. Y esas mismas claves son las que tomaron prestadas otras compañías, para cagarla en algunos casos o refinar su funcionamiento en otros tantos, dando así lugar a la sana súper-población del género de la que podemos disfrutar estos días. Sí, el irme tanto por las ramas puede llegar a dificultar el enterarse de a dónde quiero llegar, pasando de hablar de copias baratas de GoW a juegos de acción multijugador. Pues bien, el fin de semejante parrafada es muy sencillo: Army of Two nació como una vil copia del ‘’gameplay’’ parido por los Locust, pero supo aportar detalles frescos a un concepto que había perdido el efecto sorpresa, llegando incluso a bifurcar esta vertiente de juego a la rama cooperativa moderna del género, creando escuela con ello. Eso sí, una cosa no quita a la otra y a pesar de estas pequeñas novedades, mientras jugamos a lo que nos proponen estos dos agentes de seguridad privada no podremos evitar notar un potente ’‘déjà vu’’, debido a que todo nos recordará a nuestras aventuras en Sera. Y por eso mismo hablar de Army of Two como una copia de Gears of War es acertado e incluso juega un punto a favor en la obra de EA, que los jugadores toquetearán para comprobar de primera mano si es tan calcada como le han comentado y se encontrarán con que así es, pero es que encima aporta cosas nuevas y es divertido. Es una copia y se puede decir sin miedo a represalias, pero una buena copia al fin y al cabo. Otro tema bastante controvertido es cuando la re-concepción de un género pisotea los cimientos del género en sí, de su núcleo más clásico, hasta el punto de utilizarse como referencia comparativa de otro producto que únicamente se limitada a seguir a pies juntillas


las normas de dicha escuela. Uno de los ejemplos más flagrantes es el que concierne al juego de acción de Relic Entertainment, Warhammer 40000: Space Marine. Decenas de veces, literalmente, me he tenido que descojonar de la risa leyendo o escuchando que dicho título es una copia descarada de Gears of War (sí, otra vez éste; es lo que tiene sentar cátedra). Y no tienen nada que ver. Pero nada. Para empezar, el juego mezcla dos jugabilidades tan distintas como son la del shooter más clásico con el ‘’hack & slash’’, algo con lo que el bueno de Cliff ni ha coqueteado. Por otra parte, el ciclado Titus no dispone del elaborado sistema ‘’cover & shot’’ de GoW, teniendo que parapetarse del fuego enemigo a la antigua usanza, de pie y tras cualquier elemento del escenario suficientemente grande. Y eso sin entrar aquí en comparaciones físicas, algo absurdo, ya que si nos limitamos a la veteranía de ambas franquicias, Warhammer y sus mastodónticos Ultramarines le sacan un buen fajo de años a Dominic Santiago y su ‘’trupe’’. En resumen, Warhammer 40K: Space Marine se limita a ser un sólido juego de acción clásico, de los de toda la vida, de los que ya se podían encontrar en la juegoteca de PSX, por ejemplo, pero con la obvia potencia de la generación actual y sazonado con algunos ingredientes extraídos de otras recetas lúdicas que conforman un producto con sello propio, y al que únicamente podríamos comparar con obras más clásicas de la

rama más conservadora del género. ¿Pero por qué hacerlo? ¿Por qué no podemos simplemente charlar sobre lo que nos da a cambio de nuestro dinero, de lo que entretiene masacrar pieles verdes, recolectar diarios de audio o personalizar a nuestros capítulos en su modalidad online? ¿De lo exquisito de su diseño artístico o su potente apartado gráfico? ¿Por qué compararlo con GoW? La respuesta es tan sencilla que asusta: Porque sufrimos (o empezamos a hacerlo) de una patología que se ha adueñado de este mundillo, y que a pesar de existir desde hace muchos años es ahora cuando su fuerza más oscura se ha extendido hasta niveles muy preocupantes. La patología conocida como afán comparativo. No es tan nociva como aparenta si usamos sus particularidades cuando se dan casos en los cuales podemos aplicarla justificadamente, como hemos leído unas líneas más arriba, pero el auto-control necesario para restringirla solo a eso es demasiado y no todos podrán hacerle frente. ¿Tiene cura? Pues sí la tiene, y es muy sencilla. Y ésta no asusta: Empecemos por jugar, por disfrutar sin ideas mal preconcebidas o juicios de valor vacios y anticipados. Disfrutemos y dejémonos llevar. ¿Se trata de divertirse, no? ¿No es ése el verdadero fin de los videojuegos? Pues preocupémonos por eso y a la mierda las comparaciones. Salvo que una mala copia nos provoque ganas de jugar a las canicas.


pong-volution POR ÓSCAR RIVAS

¡Hola compañeros! Espero que estéis todos muy bien dentro de lo que cabe en estos difíciles momentos. Hoy quiero recordar un juego que marcó a toda una generación de jugones. Lanzado por una compañía como Capcom acostumbrada a revolucionar la industria con sus juegos, antaño con Ghouls´n Goblins, Final Fight, etc. y a día de hoy con sus Resident, Marvel, Street Fighter, Dead Rising,etc… Pero en aquella época ni ellos mismos se podían imaginar el fervor que despertó su proyecto. Este no es otro que el gran Street Fighter II. Considerado por muchos el VS por excelencia y viviendo una segunda juventud en la actual generación con la cuarta entrega (contándolo por número oficial) y sus actualizaciones. Este VS deslumbró al mundo en 1991 aunque en el 87 su primera parte ya gozaba de miles de seguidores. Esta primera entrega fue

pionera por utilizar la combinación de botones para hacer los famosos poderes y por el sistema de combate VS que ya todos después imitarían, barras de energía, número de rounds, etc. El gran fallo de esta entrega es que solo se puede seleccionar a Ryu o a Ken como player 2 y no al resto de personajes que hacen las veces de enemigos. Con la segunda entrega solucionaron esto haciendo que puedas controlar a los ocho personajes principales pero no a los cuatro villanos finales, cosa que cambió con la versión Champion Edition que sí permite controlar a esos cuatro personajes, o que dos jugadores lleven al mismo personaje con otro color, tam bién solucionaba algunos fallos en la inteligencia artificial y otras cosas. Este juego deslumbró al mundo entero y


podría haber exprimido mucho más en una consola actual.

no era para menos hasta entonces ningún juego había conseguido unos personajes con técnicas tan diferentes pero a la vez el juego tan bien equilibrado y con un control exquisito, perfecto para la época. Por no hablar del apartado técnico como gráficos de ensueño, efectos sonoros (voces, golpes.) o la inolvidable banda sonora. Sus míticas fases de bonus también han gozado de una gran fama (por lo que nunca entendí por qué en entregas posteriores éstas desaparecieron, hasta ser recuperadas las más famosas en el gran Street Fighter IV). Sí que es verdad que todos los enemigos en la recreativa tenían un patrón o truco que si lo repetías acabas con ellos y que ya todos los jugones sabíamos ( Zangief, salto vertical y puñetazo o patada según personaje, Chun li gancho y patada baja, etc…) y también es cierto que aunque intentaron equilibrar los personajes había algunos que iban mucho mejor que otros. Pero también hay que recordar el año en el que fue lanzado y las limitaciones técnicas de la época. Teniendo en cuenta esto te das cuenta que Street Fighter II fue mucho más puntero técnicamente e innovador que por ejemplo Street Fighter IV, que es un juegazo pero creo que se

Simplemente recordar el lío de nombres que se generó con tres de los cuatro villanos, en Japón de donde es el titulo original y por los tanto los nombres auténticos, Vega es Balrog, Balrog se llama M. Bison y M. Bison se llama Vega. Pero en Estados Unidos para no tener problemas con Mike Tyson ya que el boxeador de Street Fighter era un “homenaje” a este decidieron cambiarle el nombre por Balrog, así mismo pensaron y con razón, que Vega es un apellido español así que era mas lógico que el español se llamara Vega y no Balrog y al villano final lo llamaron M. Bison y claro todos suponíamos que la M era de Mister o Mayor pero en realidad era porque el boxeador se llamaba Mike Bison. En mi humilde opinión me parece más lógica la distribución de nombres americana (que fue la versión que llegó aquí) que la japonesa. M. Bison para el villano final tiene más gancho que Vega que por otra parte es, como ya he dicho, un apellido español. Yo no puedo dejar de recordar con nostalgia como me gastaba cinco duros en


unas partidas que me flipaban como pocas, como aluciné cuando lo vi por primera vez en los circuitos de una Super Nintendo y con que ansias desenvolví el Special Champion Edition y pude disfrutar por fin de controlar al gran M. Bison, o el español guaperas (mira, como yo, jejeje) Vega. Además esta versión gozaba de un selector de velocidad par aumentar el ritmo de los combates haciéndolos frenéticos a parte de nuevos colores para los personajes y algún que otro poder nuevo. No en vano era un cartucho de 24 Megas. La de horas que estuve delante de la consola, pasándome el juego una y otra vez con todos los personajes, tanto en el Street Fighter II normal como en sus extensiones, intentando superar mis récords y luego yendo a los salones recreativos a demostrar mi nivel. Como me flipaba con sus gráficos y sonido, con su jugabilidad. Encima siendo un gran fan de las artes marciales, jugar a este juego hacia que tuviera mas ganas aún de practicar y también de combatir. Aún a día de hoy desempolvo mi Super Nintendo o Mega Drive y les pego un buen calentón con sus respectivas versiones. O me descargo las versiones HD para nueva generación. Ay qué recuerdos… Y para acabar, lanzaron la última extensión en 1993, Super Street Fighter II que ya era la bomba. Cuatro personajes nuevos y sus cuatro escenarios representativos, nuevos colores por personaje, cambio en los escenarios originales y más equilibrados los luchadores, más diferencias entre Ryu y Ken, nuevo sonido y efectos (aunque la voz que doblaba a Guile para mi gusto era demasiado nasal), mejoras en animación y gráficos y una intro antológica para la época. Aunque esta versión para consolas, que en Mega Drive corría bajo un cartucho de 40 megas una pasada en aquellos tiempos, quedaba muy por detrás de la versión de recreativa. Aún así era un juegazo increíble para una consola domestica, un autentico imprescindible, obra maestra


en una época en la que crear un juego era algo mucho más artesanal y minoritario que ahora incluso para una súper compañía como Capcom. Esta versión como ya era habitual, también tuvo su correspondiente actualización llamada “turbo” con la incorporación de Akuma (Gouki para los japoneses) hermano del maestro de Ken y Ryu dando así una nueva trama de venganza, poder y mal que le sentó muy bien a la historia haciéndola mas adulta y oscura. Los personajes del Street Fighter II eran Ryu, Ken, Chun Li (la mejor mujer de los videojuegos, jejeje…), Zangief, Blanca, Dhalsim, E. Honda, Guile (mi favorito), y haciendo las veces de villanos controlables a partir de Champion Edition, Balrog, Vega, Sagat y M. Bison. En Súper Street Fighter II se añadieron la espectacular Cammy, Dee Jay, Thunder Hawk y la copia descarada de Bruce Lee pero que no por ello dejo de ser un gran personaje controlable que al final a ganado su propio carisma, Fei Long. Con la versión Turbo se completaba el plantel con Akuma. Tratar de comentar todas las plataformas para las que fueron lanzados estos juegazos es una locura. Diré que salieron versiones para casi todas las plataformas que han salido al mercado, tanto en la época como años posteriores. En definitiva el juego que marcó a fuego un género que a día de hoy sigue bebiendo de su estilo. La gran Capcom como siempre no suele defraudar y como suele ser habitual marca el camino que luego seguirán los demás. Con esto me despido hasta otra. Un saludo y abajo, abajo-diagonal derecha, derecha, puñetazo fuerte……¡

HADOKEN!


POR LUIS ARCAS

LA SAGA VUELVE A SUS ORÍGENES POR LA PUERTA GRANDE Corría el año 1996 cuando Capcom sorprendió a todos con Resident Evil, un juego en el que la munición no abundaba, pero los enemigos sí. La tensión al jugar el juego era evidente y eso le hizo triunfar. Mucho ha llovido desde entonces y Resident Evil 4 cambió por completo la manera de jugar a la saga. A muchos les gustó, pero otros no perdonan a Capcom que haya quitado el espíritu de survival horror, eliminando la tensión y el miedo y sustituyéndolo por mucha acción y mucho ir a saco. Ahora la elegida para la siguiente entrega es la 3DS y el juego se llama Resident Evil: Revelations. Promete ser una vuelta a sus orígenes, pero sin renunciar a la acción. Yo ya tengo el juego en mis manos, las ganas que tenía... Había jugado la última demo y me dejó con ganas de más. Ahora os voy a contar mis impresiones.


El juego empieza dándome una gran sorpresa, está doblado al castellano. No sé si es algo que ya se dijo en la prensa especializada antes del lanzamiento. No leí mucha información de este juego porque quería jugármelo sin saber demasiado, pero ha sido una gran sorpresa cuando he oído a Jill hablar en mi idioma, y más después de que solo unos días antes la demo que jugué estaba en inglés. Pero esta sorpresa tiene un punto agridulce, la voz no cuadra con los movimientos de la boca de los protagonistas, vamos que Jill dice algo y mueve la boca un poco retardada, no siempre, pero sí en algunas escenas. La segunda sorpresa ha sido el Circle Pad Pro. La demo la jugué sin este accesorio, y menuda diferencia, dos sticks, dos gatillos… Esto es como sujetar el mando de una consola de sobremesa. Totalmente imprescindible este accesorio si quieres disfrutar el juego al máximo, porque en la demo sin el Circle Pad Pro no podía moverme y disparar al mismo tiempo o por lo menos no se podía hacer de forma cómoda. Pero con el accesorio, una maravilla de control. En Resident Evil Revelations podrás andar y apuntar/disparar al mismo tiempo. Algo insólito en esta saga, ya que nunca se había podido hacer. El personaje se mueve en tercera persona con la cámara al hombro pero al apuntar, la cámara pasa a vista subjetiva para disparar. No daré muchos detalles del argumento, solo diré que la historia sucede entre Resident Evil 4 y Resident Evil 5, que está dividido por capítulos y que empezarás con Jill Valentine que está buscando a Chris Redfield y Jessica en el Queen Zenobia, un crucero que va a la deriva. Como ya he dicho, la historia se divide en capítulos, y siempre que cargues partida verás un resumen “anteriormente en Resident Evil Revelations” en plan serie de televisión. La historia nos irá narrando los hechos acontecidos con Jill y con Chris y se irán alternando, y además habrá flashbacks jugables y misiones secundarias protagonizadas por nuevos personajes en la saga. La novedad en el equipo viene con el Génesis. El Génesis es un escáner de campo que podrás utilizar en cualquier momento para escanear el entorno y encontrar objetos ocultos, ya sea munición, hierbas o documentos. Lo que aumenta las posi-


bilidades de exploración. También sirve para escanear los restos de los enemigos, cuántos más escaneas más sube el tanto por cien de escaneo que se ve arriba de la pantalla cuando apuntas con el Genesis. Cuando llega a cien te dan un objeto curativo. Eso sí, tienes que estar pendiente de que no aparezcan enemigos y si lo hacen cambiar rápidamente a tu arma principal. Los gráficos son comparables a los del Resident Evil 5. La consola los mueve sin problema, y el efecto 3D le añade un toque de profundidad que se agradece. (Aunque no es imprescindible, yo lo he desactivado en muchos momentos porque me agobiaba). La munición ni falta ni sobra, pues los enemigos son duros de pelar y resisten bastante. Eso sí, se echa de menos a los zombis, pues aunque estos bichos dan más miedo o por lo menos inquietan más, son un poco más tontos. Les falta ese ansia por la sangre y la carne, esa rabia de los zombis. Los monstruos de Revelations me recuerdan a los de Silent Hill. El retorno a los orígenes se puede decir sin miedo que se ha conseguido. Los enemigos no abundan pero salen inesperadamente, te acechan detrás de las esquinas. A veces los oirás antes de verlos, lo que te hará acongojarte más. Además la música acompaña muy bien en esos momentos poniéndote los pelos aún más de punta. Pero se ha conservado en algunos momentos de la aventura, la tensión de Resident Evil 5 con la acumulación de enemigos, sobretodo en los Boss del juego. El primero que me he encontrado yo sin ir más lejos, mientras me acercaba al punto de encuentro con el me iba poniendo nervioso porque se podía oír su voz siniestra llamando. Pero fue en plena batalla cuando no solo me las tuve que ver con el Boss, sino que no paraban de salir enemigos por todos los lados. Lo que hizo que al final de la batalla estuviera seco de munición... No sabía si iba a salir vivo de esa. He mencionado que los monstruos son muy fuertes y resisten bien las balas. Pues


tendrás una ayuda, ya que el sistema de mejora de armas de Resident Evil 5 se conserva. Durante el juego podrás encontrar Kits de mejora, y en algunos puntos del mapa hay unos contenedores de metal que al abrirlos no solo te permiten cambiar de arma, (pues el personaje solo puede llevar equipadas dos) también te permite mejorarlas con los Kits, para darles más potencia, cadencia, posibilidad de críticos etc… Y es muy importante memorizar dónde están estos contenedores para volver y mejorar las armas, sobre todo para los Boss del juego. El Boss que he mencionado anteriormente igual me habría resultado más fácil de haber mejorado mis armas. El juego cuenta con Logros, o misiones, como se llaman aquí, que te desbloquean cosas al cumplirlas. Por ejemplo, al escanear 20 huellas escondidas con el Génesis por los escenarios, por pasarse la campaña en cada nivel de dificultad, por escanear a todos los enemigos. Podrás recibir nuevas misiones a través de StreetPass o SpotPass. A través de los dos métodos de conexión también podemos ganar objetos para usar en la campaña, y personajes y mapas para el modo asalto, que se desbloquea cuando te pasas el juego y que se puede jugar a dobles tanto en local como online. El modo asalto es la rama cooperativa del cartucho. Son misiones que utilizan los mapas de la campaña y en las que tendremos que cargarnos a los enemigos y avanzar. En este modo los enemigos tienen una barra de vida que sale encima de sus cabezas a lo juego de rol, y se pueden comprar armas y mejoras con los puntos que ten dan al pasar la campaña o en el propio modo asalto. En definitiva, si tienes la 3DS y te gusta la saga, es compra obligatoria. Si no, dale una oportunidad, pues te hará pasar un buen rato de sustos.


POR IÑAKI AGUINAGA

Por fin ha llegado, vuelve a surcar los cielos en el puente de mando de la Normandía, la raza humana, la Tierra depende de ti para salvarse. Los Segadores han decidido atacarnos, ¿qué quién eres tú?, esa pregunta no habría que hacerla Comandante Shepard. El cierre de las aventuras de nuestro “espectro” favorito luce mejor que nunca, más pulidos los vídeos que en la aventura anterior, los modos de juego han cambiado pudiendo jugar la aventura desde el rol más puro (hablando con todo el mundo y descubriendo todo lo posible), hasta la acción más adictiva donde las conversaciones serán vídeos y lo único de lo que nos tendremos que preocupar es de apretar el gatillo mientras van cayendo segadores uno tras otro. En Nosolofreak hemos probado la mini-demo, que nos ha permitido ver el ataque segador y jugar una misión del medio de la aventura y podemos deciros que es el cierre perfecto para la trilogía, acción a raudales, donde habrá que luchar por la vida de todo un planeta y donde nuestras decisiones influirán sobre qué planeta cae o se salva en manos de los Segadores. El juego ha sido editado XBOX 360, PS3 y PC, lo que va a hacer que Shepard luzca su armadura en un juego muy a la altura en cualquier plataforma. Se presenta en formato normal y coleccionista, esta última trae de añadido los siguientes


extras: - Funda de metal premium conmemorativa decorada con ilustraciones únicas del Comandante Shepard. - Libro de arte de 70 páginas y tapa dura repleto de ilustraciones realizadas por el equipo de desarrollo de BioWare. - Cómic de Mass Effect de Edición Limitada realizado por Dark Horse Comics con portada exclusiva. - Un parche N7 fabricado con todo lujo de detalles. - Litografía de 4x6 exclusiva perteneciente al arte de Mass Effect 3. - Colección completa de contenido para el juego que no se puede conseguir de ninguna otra manera. - Pack Arsenal N7 – Consigue toda la potencia de fuego con el Rifle de Francotirador N7, la Escopeta, la SMG, y la Pistola. - Acceso a nuevas misiones y personajes descargables. - Mechdog de compañía – El compañero más fiel para acompañarte a bordo del Normandía. - Pack Alternativo de Trajes de Escuadra– Nuevos diseños para los miembros favoritos de tu escuadra. - Sudadera N7 – Para los días de permiso del Comandante Shepard a bordo del Normandía. - La Banda Sonora digital - Accesorios de la Normandia para el avatar de XBOX LIVE. El juego sale el día 8 de marzo y el mes que viene intentaremos traeros un súper análisis con toda la información extra. Mientras tanto ir desenpolvando la armadura y entrenando, la Tierra quedará en vuestras manos.


Últimamente en la industria del videojuego la originalidad y el factor sorpresa brillan por su ausencia, ¡ojo! no digo que todos sean una vil mierdusca, han salido juegos de una gran calidad pero no me negaréis que salvo unos pocos lo visto últimamente anda justito en esa capacidad de enganchar y sorprender con propuestas originales y dignas de alabanza. El año pasado el mercado japonés y americano recibieron Catherine, de manos de los chicos de Atlus, seguido una batería de buenas críticas que elogiaban su profunda trama y su original jugabilidad. A nosotros los europeos se nos ponían los dientes largos por no poderlo probar pero al fin se anunció para el viejo continente, lo hemos podido jugar y ver si de verdad es tan bueno como dicen.

El juego podríamos dividirlo en dos partes, la trama principal que a modo de aventura gráfica nos narra la historia y las fases jugables. Lo primero de todo que podremos ver nada más empezar con la historia es a una chica con un voluminoso peinado rojo a lo afro que nos hace una especie de introducción sobre el tema a tratar por el juego y como si fuera un programa de televisión empieza la historia a modo de metáfora que ejemplifica la infidelidad y la responsabilidad en la vida. Como ya adelantamos en el Avance del mes pasado, nos pondremos en la piel de Vincent Brooks, un joven de 32 años que tiene una monótona vida trabajando a destajo y bebiendo en el “Stray Sheep” con sus amigos de la infancia. Vincent pese a los problemas es “feliz” con su novia de toda la vida, Katherine, pero una noche tiene una extraña pesadilla en la que rodeado de carneros debe escalar una torre de bloques si no quiere morir al caer. Nuestro protagonista se despierta todo confundido y sin recordar prácticamente nada. Aquí es donde empiezan a torcerse las cosas, pues un día ahogando las penas en el bar, dándole vueltas a su relación con Katherine que insiste en el matrimonio, conoce a una atractiva chica rubia mucho más joven que él, Catherine. Esta chica es su prototipo ideal de de mujer y además un poquito ligerita de cascos, así que cae en su juego y el pobre acaba siéndole infiel a su novia. A partir de este punto la trama gira en torno a este suceso y la doble vida de Vincent que totalmente confundido tiene que hacer examen de conciencia y decidir qué hacer con su vida, dejarse llevar por su casi enfermiza atracción por la hermosa Catherine o intentar dejar a su amante y arreglar las cosas con Katherine. Todo eso mientras noche tras


POR LUIS AVILÉS

noche es atormentado con la misma pesadilla que pone en juego su vida. Por si fuera poco en las noticias empiezan a aparecer una serie de muertes por “debilitamiento”. Todas las víctimas son hombres de aproximadamente la edad de Vincent y la gente, presa del miedo y la incertidumbre, empieza a hablar de las mismas pesadillas y a especular con que sea fruto de una maldición que va extendiendo una bruja a los hombre infieles. Lo que le faltaba al pobre Vincent para estar al borde de la desesperación. La cosa no queda ahí porque además del marcado componente erótico del juego, durante la historia se sucederán los giros de guión, nuevas situaciones y nuevos personajes que añadirán un cazo más de relevancia y trascendencia a este aspecto del juego que enganchará de principio a fin y hará las delicias de esos jugadores que buscan una trama ma-

dura y profunda. Pocas, muy pocas veces la industria del videojuego ha podido ver una trama de este calibre. Ahora hablaremos de lo que a jugabilidad se refiere. Catherine es casi como una aventura gráfica en la que las fases jugables se limitan a las pesadillas de Vincent y los momentos en los que estemos en el bar con los amigos. Empecemos hablando de los momentos de bar, estas fases jugables empiezan tras el desarrollo de la trama durante el día, al llegar la noche como siempre, Vincent queda con sus amigos en el Stray Sheep para beber y habar de sus problemas. Estas zonas las empezaremos siempre sentados en una mesa cuadrada con nuestros amigos alrededor, Toby, Johnny y Orlando. En esta situación podremos hablar con cualquiera de ellos para conocerlos un poco mejor, hablar de sus problemas o de los de Vincent. Si ya


hemos acabado la conversación o no nos apetece hablar con ninguno podemos levantarnos y andar por el local. Aparte de nuestros amigos hay más clientes con los que hablar, ir conociendo y ver qué opinan de las muertes de las noticias. Además de una gramola retro donde elegir la música que quieres que suene y una máquina recreativa en la que puedes jugar a “Rapunzel”, un juego que con la misma mecánica que los puzles de las pesadillas (pero sin tiempo y con un número limitado de movimientos) igual que en el cuento, como un caballero deberás escalar a lo alto de una torre para encontrar a la princesa del largo cabello dorado. Es una propuesta muy interesante porque aparte de practicar técnicas este juego esconde una trama principal que habrá que ir descubriendo mientras superamos niveles. Como veis estas fases del bar son de todo menos aburridas pero aún hay más cosas que hacer dentro del bar, como ir a la barra y ver lo que cuentan las noticias, hablar con “El jefe”, con más clientes o con la atractiva camarera Erika. Estamos en un bar así que por supuesto podremos beber, eligiendo entre un cóctel, cerveza, whisky o sake,

al finalizar la copa el Narrador nos contará una anécdota sobre lo que hayamos bebido. Mencionar que cuanto más borrachos vayamos más rápido nos moveremos durante los puzles al caer en las pesadillas. En esta fase jugable el “Menú” propiamente dicho es el teléfono móvil. Durante el tiempo que pasemos en el bar nos irán llegando una serie de mensajes de texto e incluso fotos, ya sean de Katherine o Catherine. A todos esos mensajes podremos responder con una serie de frases prefijadas. Según lo que hayamos contestado nuestra barra de moral se moverá hacia un lado u otro. También en una sección del teléfono podremos ver los trofeos recibidos en cada fase jugable de las pesadillas y guardar partida. ¡Ah! se me olvidaba. Durante nuestra estancia en el bar el tiempo irá pasando al hablar con la gente, lo que producirá que algunos clientes se vayan y otros entren, lo típico en un bar. Cuando decidamos dejar el bar e ir a casa, tras un breve vídeo, al caer dormido, entraremos en las pesadillas junto a otro montón de carneros. Estos


inunda tu cuerpo, es un dificultad muy gratificante. No nos engañemos, estamos ante un juego difícil, difícil pero equilibrado ya que los primeros niveles son coser y cantar pero conforme avanzamos la cosa se va complicando cada vez más, nos hará esforzarnos al máximo para superar zonas realmente originales y rebuscadas exprimiendo cada una de nuestras neuronas.

puzles se basan unas paredes verticales a base de cubos que hay que ir moviendo sabiamente para lograr crear un camino que nos lleve derechitos a la puerta de salida. Puede parecer fácil, sí, lo parece, pues en este escalofriante mundo de pesadillas los cubos no están sujetos a la gravedad del mundo real, se rigen por las leyes de los bordes. Mientras que un cubo comparta un borde con otro se mantendrá firme y no caerá al abismo. Nuestro personaje, Vincent, está muy limitado en lo que a movimientos respecta, solo puede moverse de cubo en cubo y colgarse por los bordes así que será todo un reto llegar a la cima. Cada noche se juega una fase de la escalada a una torre en la que arriba del todo aguarda nuestra libertad. En total hay unas nueve fases que se subdividen en varias pruebas y una última prueba al final de cada fase mientras un “jefe”, símbolo de lo que atormenta a Vincent cada noche, nos acecha intentando darnos caza jugando sucio e intentando matarnos con diversos ataques especiales, como aludes de nieve, cuchillas o invertir los controles. Estos endiablados enemigos nos harán vivir un auténtico infierno aumentando todavía más la presión y obligándonos a ir el doble de rápidos, eso sí, cuando terminas de subir y llegas al final la satisfacción

Estamos ante una propuesta jugable sádicamente divertida porque una vez empezado no querremos terminar. Llegaremos a un punto que parecerá prácticamente imposible, nos rebanaremos los sesos intentando ascender hasta que seguramente muramos pero el afán de superación y su endiablada adicción nos hace seguir adelante y rejugar el nivel una y otra vez hasta dar con la solución. Quizá pienses que no puede ser más angustioso que Portal por ejemplo pero nada más lejos de la realidad amigo mío, aquí el tiempo está en tu contra, la torre se va desmoronando bajo tus pies a un ritmo alocado, la presión comprime tu sesera y te obliga a pensar con rapidez. Gracias a la variedad de cubos que irán apareciendo según avancemos, otros carneros que nos obstaculizan el paso y varios ítems que nos ayudarán a hacer nuestra escalada más fácil, el juego logra obte-


ner un toque de variedad muy agradecido. Al terminar cada prueba obtendremos una puntuación según lo rápido que lo hayamos hecho, el dinero recogido por el escenario y un plus por el nivel de dificultad. Según la puntuación nos darán un premio de Bronce, Plata u Oro. Después de cada prueba llegaremos a un espacio abierto con una alfombra roja con bancos a los lados que lleva hacia un confesionario. En esta zona hay un libro en un atril para guardar partida

y varios carneros. Unos no nos dirán gran cosa pero otros nos cuentan técnicas o nos hablan de sus problemas, en los que podremos intervenir para intentar ayudarles, incluso hay un carnero que nos vende ítems. Para pasar a la siguiente prueba debemos entrar en el confesionario en el que una misteriosa voz nos comenta sutilmente cómo llevamos la partida y nos hace una serie de preguntas éticas que

debemos responder entre dos respuestas. Según la respuesta elegida nuestra barra de moral se moverá hacia la izquierda (rebelde) o hacia la derecha (bueno), muy al estilo del sistema visto en Mass Effect. Esta barra de moral influirá tremendamente en la trama principal, cambiando el giro de los acontecimientos y desembocando en varios finales distintos. Yo personalmente os recomiendo ser sinceros a la hora de contestar al

menos en la primera pasada del juego para no falsear los resultados y descubrir vuestro final particular. Al contestar, la voz misteriosa hace un par de comentarios y somos transportados hacia la siguiente prueba. Mientras la siguiente zona se carga se nos muestra en pantalla un gráfico con las opciones elegidas de la comunidad. Cuando lleguemos al final de cada fase y venzamos a cada uno de los jefes. Empezará


de nuevo el desarrollo de la historia. Aparte de la trama principal hay otros dos modos de juego, Babel y El Coliseo. Babel consiste en una serie de desafíos sueltos que se irán desbloqueando al conseguir cierta cantidad de trofeos de oro en el modo historia, lo que aumenta la rejugabilidad. El diseño de estos niveles es totalmente aleatorio al empezar la partida, generándose mil y una posibilidades distintas. Se puede completar en solitario o con un amigo en el modo cooperativo y como gran aliciente para ser jugado cuenta con el descubrimiento de nuevos detalles sobre la trama principal una vez acabado el desafío. El Coliseo consiste en escaladas inspiradas en las de la trama principal con otro jugador en una partida local. Aquí el encanto consiste en ver quién de los dos jugadores cae antes, estando los sabotajes y sobre todo las risas a la orden del día. El apartado grafico de Catherine podría describirse como una peculiar mezcla entre el videojuego y el más actual anime japonés. El apartado visual de Catherine no destaca precisamente por sus texturas fotorealistas, no lo pretende, con un nivel de calidad más que sobresaliente destaca por los modelados de los personajes, los escenarios en general y los puzles en particular, por unos efectos de iluminación muy llamativos y unos colores intensos que dotan al juego de un apartado visual muy cuidado y característico. Cabe mencionar que aparte de escenas realizadas con el motor del juego se sucederán otro tipo de escenas al más puro estilo del mejor anime japonés. Las animaciones son igualmente típicamente del anime japonés, como por ejemplo las exageradas muecas y gotitas de sudor en la frente en momentos peliagudos. En lo referente al apartado artístico, el equipo detrás de la saga Persona dota a Catherine con una gran originalidad a la hora de crear los escena-


rios, no solo los reales como el Stray Sheep sino más bien por los de las pesadillas. Cada fase de estas pesadillas podríamos decir que es de una temática distinta y ahí es donde apreciamos la gran labor de los diseñadores a la hora de recrear por ejemplo una especie de matadero con sierras y engranajes ensangrentados o capillas todas de blanco y engalanadas para una boda. Los jefes finales también son dignos de mención por su estética totalmente surrealista y macabra, llenos de tétricos detalles. En Catherine el simbolismo juega un papel fundamental, pudiéndose apreciar en los carneros, hombres inmaduros con falta de decisión que van a parar al matadero, o la torre a escalar, símbolo de la madurez y la libertad. La banda sonora, también a cargo de los responsables de la saga Persona, estará a tu elección con la gramola del Stray Sheep que comentaba antes, priman sobre todo temas de estilo jazz. A la hora de enfrentarnos a los puzles sonarán de fondo varios temas de música clásica versionados con un estilo electrónico y otros temas originales creados para la ocasión, sin duda contribuyen de gran manera en la creación de ese ambiente de presión que inunda las escaladas. Por último solo queda comentar la gran interpretación de los dobladores ingleses, que nos brindan grandes diálogos llenos de frases recurrentes, picantes y de humor adulto, además de la acertada traducción de los subtítulos y menús

al castellano. Como aspectos negativos podríamos mencionar algunos aspectos del manejo del personaje durante los puzles como por ejemplo a la hora de bordear los cubos en un ángulo fuera de cámara los controles se invierten y perderemos prácticamente la vista de nuestro personaje por el movimiento un tanto limitado de la cámara. Además dado el corte de aventura gráfica que tiene el juego podrían a ver sacado más partido de la historia con la inclusión de más escenas ya que acaban resultando un poco cortas. Por último otra cosa que no nos acaba de satisfacer es el hecho de que los dos modos cooperativos que hay sean solo para jugar en partidas locales no online, pudiendo haber sacado mucho mas partido de ellos. Como habéis notado al leer el texto de manos de este humilde jugón. Catherine no es un videojuego normal, estamos ante una compra obligada para los amantes de lo exótico, es una pieza única que destaca por su maestría a la hora de abordar uno de los mayores dilemas de la vida y que nos brinda una arrebatadora propuesta jugable que acabará con nuestra paciencia en más de una ocasión durante más o menos durante 15 horas de duración. Sea como fuere, Catherine juegos que no puedes dejar arrepentirás enormemente de haberlo probado. Un juego odias, sin término medio.

es de esos pasar o te ni siquiera que amas u



POR ÓSCAR RIVAS 1º PARTE:LA LEYENDA Hola compañeros del ocio interactivo. Quiero hablar de un juego que en sus comienzos no despertó mucho revuelo aunque ya consiguió miles de seguidores pero no fue hasta su tercera entrega que revolucionó por completo el panorama de los videojuegos. Una saga que a día de hoy sigue levantando mucha expectación aunque el lanzamiento de la última entrega que esta por venir es un poco difuso. Este juego no es otro que el gran Metal Gear. Hideo Kojima, padre de esta saga y desarrollador de videojuegos que todos deberíamos venerar, tuvo una revelación cuando le vino a la mente esta obra. En ella no primaría la acción plataformera, típica de la época o los desarrollos carentes de argumentos o con muy poco. El quería un juego en el que el sigilo predominara, en el que avanzar entre un grupo de soldados ya fuera un puzzle en sí, pero no como en Impossible Mission, si no con la tensión propia de una infiltración en terreno enemigo. Quería que el personaje principal tuviera pasado y profundidad, que te identificaras con él. Pero no solo el personaje principal tenía una historia, los enemigos finales también, dándote incluso la sensación a veces de que aunque no compartías sus métodos, en el fondo los entendías. Todo ello unido por un argumento apasionante que ha caracterizado todas las entregas, largas conversaciones para descubrir la trama o las motivaciones y todo con un trasfondo político-social bastante actual y fácilmente imaginable. Así que en 1987 para MSX2 vio la luz Metal Gear, después sería versionado para NES pero sufrió tantos recortes y cambios que ya no se podía decir que fuera el mismo juego. ¿Por qué pasó eso? Pues porque en la conversión no trabajó el creador del juego y fue llevada a cabo por otro equipo. Fue el tercer juego en el que trabajó Hideo y dado que su segundo había sido cancelado en este depositaba todas sus esperanzas y esfuerzo. Y funcionó, vaya que sí. El argumento situaba a un novato del comando de élite llamado FOXHOUND liderado por el legendario Big Boss, con nombre en clave Snake enviado a Sudáfrica a un pequeño estado llamado Outer Heaven fundado por un mercenario legendario y formado por mercenarios, ex-militares, etc… Su misión es encontrar a Gray Fox miembro de la misma unidad de élite que tú y el único que por sus grandes cualidades se ha ganado el nombre en clave “Fox”, máxima distinción en esta unidad, que fue enviado antes que él y poco después perdieron el contacto. También debe descubrir las actividades de este grupo de mercenarios e informar de todo ello. Una vez allí encuentra a Gray en una celda y éste le informa que los mercenarios están construyendo un arma nuevo, una especie de tanque bípedo que puede lanzar un ataque nuclear desde cualquier punto del globo. Avanzada la aventura conoce y libera al científico ingeniero creador de Metal Gear y a su hija, de ellos consigue la información para poder destruir esa nueva arma. Durante este tiempo y


a medida que avanza se va enfrentando a varios villanos que hacen las veces de jefes. Casi al final de la aventura encuentra y destruye Metal Gear, después descubre que el líder de Outer Heaven no es otro que el mismísimo Big Boss. Big Boss estaba sorprendido, no esperaba que Snake llegara tan lejos, simplemente lo había enviado para recopilar datos de combate real. No esperaba que acabara con Metal Gear. Tras una legendaria batalla acaba con él y todo el complejo es destruido. Éste, a grandes rasgos, es el argumento del primer Metal Gear. Es normal que un juego así destacara en el 87 por encima de los demás, pero no fue hasta su segunda entrega que el nombre de esta saga fue ganando fuerza. No quiero decir que la primera no tuviera éxito pues ya tenia miles de seguidores pero no fue un boom muy sonado. Como decía, la segunda entrega lanzada en 1990 fue a parar a MSX2 y solo para Japón (Ya que en Japón esta plataforma gozaba de gran popularidad) Metal Gear 2: Solid Snake. Esta entrega además de una lógica mejora grafica, dio un paso más en lo referente a profundidad y método de transmitir la historia, con más escenas y diálogos. Además de potenciar la personalidad de los secundarios y villanos. Muchas de sus bases, que ya se entreveían en la primera parte, en esta se asentaron y acentuaron llegando así a formar parte del último de los Metal Gear de hoy día. La historia de éste se basaba en un ficticio año 1999 donde la falta de combustible fósil estaba a punto de llevar al mundo a una crisis de escalas bíblicas ya que la escasez de éste está produciendo tensiones políticas y un encarecimiento excesivo de éste (Os suena de algo esto de subir mucho la gasolina). Pero cuando todo parecía perdido un científico llamado Dr. Kio Marv descubrió una microalga con la que podía refinar el crudo produciendo un petróleo altamente refi-


nado, este descubrimiento lo llamo Oilix. El mundo respiro tranquilo aunque ya había tensiones para ver quién controlaría el proceso de la famosa microalga Oilix. Todo se vino abajo cuando el Dr. Marv fue secuestrado, las naciones se pusieron en su búsqueda y dio como resultado el nombre de Zanzíbar Land. Zanzíbar Land era un estado formado en 1997 por unos mercenarios que entraron a formar parte de un conflicto quedándose con esta zona, llamándola Zanzíbar Land y convirtiéndola así en otra Outer Heaven. Descubriendo esto, Estados Unidos llamo al líder de su unidad de élite FOXHOUND liderada ahora por Roy Cambpell para que solucionara el desaguisado. Éste llamó al héroe que cuatro años atrás había acabado con Outer Heaven el solito, Solid Snake. Y ya estamos otra vez, claro como una vez acabó con una base enemiga ahora le toca otra vez…. Ahora en serio, después de infiltrarse en Zanzíbar se reencuentra con el ingeniero jefe Dr. Pettrovich que había construido el Metal Gear de Outer Heaven y le dice a Snake que el también ha sido secuestrado. Después de liberar al ingeniero con la ayuda de Natasha, antigua agente secreta secuestrada junto a Pettrovich se dirigen en busca del Dr. Marv. En el camino se encuentra con Gray Fox que controlando Metal Gear destruyo un puente por el que cruzaban Natasha y el ingeniero y le dice a Snake que se vaya que no tenía de momento nada contra él, que eran amigos. Lógicamente nuestro héroe no se rindió y fue tras él. Gray Fox después de lo de Outer Heaven había desaparecido sin dejar rastro. A lo largo de varios combates contra enemigos finales llegó a las celdas y se encontró con el Dr Marv muerto y el Dr. Pettrovich vivo. Después de una llamada de Holly descubrió que el Dr. Pettrovich estaba ahí por voluntad propia, es más, el secuestro del Dr. Malv había sido cosa suya. Snake acabo con Pettrovich, así es nuestro héroe, no le gusta que jueguen con él. Más tarde se enfrentó otra vez a un Metal Gear pero esta vez controlado por su amigo Gray Fox. Una vez destruido siguieron luchando a mano desnudas en un épico combate en un campo de minas. Como digo Snake en Metal Gear Solid fue un combate puro, de honor sin resentimientos ni odios, simplemente dos compañeros en bandos distintos. No lejos de ahí le aguardaba Big Boss. Otra vez se enfrentaron en un gran combate y por fin esta vez sí (o eso parecía) acabó con él. Pero antes de morir éste le dice que es su padre (sí, como en Star Wars)


y que el único liberado será él, pues a Snake como soldado solo le queda ante sí más campos de batalla más destrucción y más dolor. Conmocionado por el descubrimiento Snake se marcha en helicóptero con Holly y los datos del Oilix. Después de eso se retira a Alaska. Y ahora sí, ahora vamos a tratar el juego que revolucionó el mundo de los videojuegos , que llevó a la gran PlayStation a sus límites técnicos, que demostró, no tan solo que los videojuegos son también para adultos sino que los videojuegos son obras de arte, mejor que la mayor de las superproducciones del cine. Imitado hasta la saciedad y marcando el camino a seguir éste no fue otro que el gran Metal Gear: Solid. Lanzado en 1998 fue un éxito de crítica que se rindió ante su calidad, en todos los aspectos, como en ventas. Técnicamente era soberbio, entornos tridimensionales, personajes poligonales con unos movimientos perfectos, lleno de detalles gráficos como vaho, nieve, agua, humo, fuego y un largo etcétera, unos efectos sonoros alucinantes y una banda sonora increíblemente emotiva y a la vez llena de fuerza y acción. Además ha sido el único Metal que llegó a nuestras tierras doblado y no simplemente con subtítulos. Por cierto, un doblaje a la altura del juego, magistral. El mecanismo del juego era el de siempre, la base es la infiltración, con combates esporádicos contra la milicia, con unos jefes finales cada cierto tiempo y mucho diálogo, argumento y escenas animadas para alcanzar el clímax. Pero todo esto llevado a unos niveles nunca vistos. El argumento es soberbio, los secundarios con una personalidad y pasado muy bien desarrollado vamos, llenos de vida, al igual que los enemigos finales, que lograban incluso emocionarte cuando acababas con ellos (Sniper Wolf siempre te recordaré). El argumento nos llevaba a Shadow Moses en 2005. Esta base militar ha sido secuestrada por un grupo de mercenarios que provenían, la mayoría de ellos de la unidad militar FOXHOUND (sí, la misma a la que perteneció Snake) que se han revelado. En la base además de material nuclear hay un representante del gobierno y un empresario armamentístico que se encontraban ahí para asistir a una demostración. Las exigencias del grupo son claras, quieren los restos de Big Boss o si no lanza-


ran un arma nuclear. Roy pide a Snake que vuelva al servicio activo, rescate a los rehenes y detenga el ataque. Snake acepta y después de infiltrarse se encuentra con Meryl (sobrina de Roy Cambpell, más tarde se descubre que es su hija) en una celda, ésta le ayudará o molestará en diferentes partes del juego. También se encuentra con el representante del gobierno Kenneth Baker y el empresario jefe de DARPA Donald Anderson que misteriosamente los dos mueren de un ataque al corazón mientras hablaban con Snake. Mientras se cuela en la base descubre que alguien más se ha infiltrado y esta haciendo estragos en las filas enemigas. Parece que busca a Snake y que es como un Ninja futurista. Descubre que en esa base se esta creando un nuevo Metal Gear llamado Rex y que el representante del gobierno y el empresario estaban ahí para ver una demostración de esta arma. Snake acaba con enemigos legendarios como Vulcan Reaven y su Gatling, Psycho mantis y su poder mental (como te leía la partida o movía el mando), Revolver Ocelot el único que sobrevive pero manco por culpa del misterioso Ninja que busca a Snake, la francotiradora Sniper Wolf, Decoy Octopus y su capacidad de disfrazarse (aunque a este no se enfrenta propiamente dicho sino que muere de un misterioso infarto). Más tarde se enfrenta a Ninja que resulta ser Gray Fox. Cuando murió en Zanzíbar recogieron su cuerpo y experimentaron con él hasta transformarlo en un Ninja biónico, ahora busca a Snake para un gran combate final, aunque realmente quiere que acabe con su sufrimiento. Después se encuentra con Hall Emmerich apodado Otacon, creador de Metal Gear Rex, éste ayuda a Snake a acabar con Rex ya que no esperaba que su trabajo se convirtiera en esa máquina destructiva. Snake se enfrenta a Metal Gear tras activarla por error, controlado por su hermano Liquid Snake. Acaba con Metal gracias a la ayuda de Gray Fox que pierde la vida en el intento. Cuando despierta de la explosión que se creó al ser destruido, Rex se encuentra atado con Meryl moribunda por los tiros que había recibido anteriormente de Sniper Wolf y con Liquid diciéndole que él y Solid Snake son experimentos creados a partir de los genes del Soldado perfecto Big Boss. Todo


está a punto de ser destruido y acaban luchando a puño limpio encima de la cabeza de Rex. Snake gana, recoge a Meryl y huyen en un Jeep, Liquid los persigue, hay una persecución, los coches se estrellan y cuando parece que Liguid se va a volver a alzar para luchar más, le da un ataque al corazón y muere. Snake durante la aventura descubre que la asesora científica Naomi Hunter le ha inyectado un virus llamado Fox Die y por eso los que tenían cierto patrón genético morían de un ataque al corazón al entrar en contacto con él. La cuestión era cuándo afectaría a Snake si llegaba a afectarle. Naomi lo hizo porque Snake había matado a la única persona que había sido su familia, Gray fox que la encontró en un conflicto en el que estuvo después de acabar el mismo con sus padres, cosa que Naomi nunca supo porque aunque Gray le pidió a Snake, cuando reapareció como Ninja, que le contara la verdad, Snake no lo hizo. Cuando Gray vio a la niña se sintió culpable y la cuido como si fuera su hermana pequeña. En esta entrega se viven momentos épicos: La tortura de Snake, el combate de francotiradores con Sniper Wolf, el duelo con Revolver Ocelot, contra el Tanque, contra el helicóptero Hind, la bajada en rappel, el combate a mano limpia con Ninja o Liquid, la lucha contra Rex, el momento en el que Meryl recibe los disparos de Snpier Wolf y así un largo etcétera. Al final según como la hagas rescatas a Otacon o a Meryl aunque en el final oficial de la saga se salvan los dos. Cuando acaban los créditos descubres por una llamada de Ocelot que es un agente doble y que trabaja para el presidente de E.E.U.U. ¡Toma giro de tuerca! Con el final de esta obra maestra me despido pero antes quiero hacer seña a la excelente conversión de esta entrega que años después salió para Game Cube llamada Metal Gear Solid: The Twin Snakes, con gráficos actualizados y más espectaculares aunque incomprensiblemente se perdió el doblaje. También agradecer que se incluyeran los dos primeros Metal Gear de MSX2 en la ampliación de Metal Gear Solid 3: Subsistence. Cualquier amante de esta gran saga se merece poder disfrutar del comienzo. Hasta el mes que viene donde continuaremos haciendo un viaje por esta legendaria saga. ¡Un saludo compañeros!


JUEGO, LUE En la tiniebla de la noche de Gotham City, Batman debe hacer frente a las maléficas maquinaciones del Joker, como siempre ha sido y será, pero esta no es la idea que queremos tratar hoy… En la otra punta de la ciudad, rige otra ley. Partidarios de Batman y del Joker tienen su particular batalla al margen de lo que ellos hagan. Bats y Jokerz se enfrentan en una lucha encarnizada para ver cuál de los bandos se hace con el dominio de los bajos fondos de la ciudad. Una trama llena de armas de fuego, trampas mortales y gadgets sacados del mismísimo McGeaver, estas bandas pretenden asemejarse lo más posible a sus ídolos, sean del bando que sean. En la beta dispondremos de varias modalidades de juego que harán las delicias de todos los públicos: El primero es “Fumigación”, o para los de toda la vida un Rey de la colina, donde el objetivo será defender una fumigadora de las hordas de enemigos. En el segundo modo llamado “Guerra psicológica” deberemos capturar el objetivo de los rivales, que en este caso es una especie de batería radioactiva, la cual activara la megafonía de la ciudad dejando a los malos sin armas y atontados durante un buen rato. Algo que destacar es que, para ser solo una beta, disponemos de un arsenal innnnnncreíble de armas, la mayoría de ellas irreales y inimaginables para una persona medianamente cuerda, armas demenciales como una pistola congelante, un tirachinas de granadas o un super-bazoka. Podremos fijar una principal (pistola, escopeta, francotirador, metralleta, rifle o lanzagranadas) y una secundaria, más el respectivo accesorio de cada una (mirilla, silenciador, puntero láser, cargador ampliado, balística de perforación, estabilizador, granada de fragmentación…) y alternarlas a nuestro antojo. No faltará en la beta tampoco, a la hora de escoger personaje, la opción de poder ser francotirador, médico, el machote de la escopeta, o el tirilla de la recortada. Con un estilo de juego alejado del Batman: Arkham City, Gotham City: Impostors se nos revela como un FPS en toda regla, con gráficos más “al estilo cómic” pero con una jugabilidad parecidísima al mejor Call of Duty, algo que nos hace pensar en un minucioso trabajo a la hora de buscar los detalles de esta nueva modalidad de ver los superhéroes. Con un precio muy asequible, unos 1200MP/15€, Impostors se antoja como un además de Arkham City y una entrega digna de los amantes de los superhéroes.


EGO EXISTO

POR JORDI PAULANO


Cambiamos el chip. En la primera entrega de Alan Wake, nos sucumbíamos en la oscuridad más tenebrosa, dentro de las pesadillas de este nuestro personaje, teniendo que luchar con imaginaciones y fantasmas, alejándonos de la oscuridad e intentando desesperadamente hallar la luz para poder sobrevivir y encontrar a nuestra querida esposa desaparecida en un pueblecito de montaña llamado Bright Falls. En Nightmare cambiamos de dinámica de juego. Pasamos de Stephen King a Tarantino. Dejamos atrás el suspense y el “canguelo” y nos adentramos plenamente en la aventura gráfica llena de tiros y acción. En este juego, Alan nos narrará uno de los relatos que escribió en su juventud, donde en vez de vernos perdidos en un valle, entre colinas boscosas y lagos inmensos, nos encontraremos en el desierto de Arizona, abandonados a nuestra suerte en un motel de carretera. Nuestro protagonista deberá en esta ocasión defenderse de los demonios con un arsenal de armas bastante mayor (y mejor) que el anterior, entre las cuales estarán moto-sierras, ballestas y otras sorpresas que no nos dejaran indiferentes. ¡Ah! ¡Ojo! ¡Dato importante! Olvidaros de jugar con Alan. En esta ocasión, Alan será la mano artífice de la trama, pero el que repartirá estopa será Mr. Scratch, un hombre de mente un poco más abierta, con más ganas de fiesta y con el que los momentos de gore prometen ser más emocionantes. Scratch se nos ha presentado como un personaje más inteligente que su alter ego, relativamente cabroncete y más hábil con las armas, lo que muchas veces nos resultará de ayuda al vernos rodeados de entes por todos lados. Aparte de la trama de historia típica, Nightmare deleitará al público con un nuevo modo de juego, un surival de oleadas o también llamado horda, donde deberemos sobrevivir a las incesantes envestidas de demonios y demás seres oscuros. Para aquellos que encontraron la trama de la primera entrega un tanto monótona y repetitiva, esta será quizás la vía de escape que les acabe de convencer de que este puede ser un juego obligatorio de probar para todos aquellos amantes de lo oscuro.



LOS QUE TEMEN A LA OSCURIDAD NO SABEN LO QUE PUEDE LLEGAR A HACER LA LUZ La primera parte de esta historia vio la luz en el año 2007, prácticamente en el principio de la generación. Desarrollado por Starbreeze Studios y basado en el cómic con el mismo nombre, The Darkness consiguió unas críticas positivas a nivel general, gracias a un buen acabado gráfico y un argumento muy peculiar, que mezclaba la típica historia de mafiosos con elementos fantásticos y el ingrediente estrella, una venganza. La trama nos ofrecía uno de los momentos más crudos que he visto en un videojuego, un instante que marcaba al protagonista y al jugador, haciéndolo partícipe de ese dolor y esa sed de justicia. Sin embargo el juego también tenía defectos y el más importante era un control un tanto precario. No obstante y a pesar de esto,”The Darkness” era un juego original, algo que ya era digno de admirar hace cinco años, dentro de un género que ya solía ser “sota, caballo y rey” . No figura entre los grandes del género, pero es un título que marca al jugador, haciéndolo difícil de olvidar, gracias a su sólida narrativa y una personalidad que se aleja de lo común. “No se puede controlar a la oscuridad. Cuando la oscuridad se apodera de ti, estás perdido”


the darkness II Bajo estas premisas se mueve The Darkness II, esta vez bajo las riendas de otro estudio programador, Digital Extremes, que ha dado un cambio drástico a la apariencia del juego, con unos gráficos “Cell Shading”. La Oscuridad en esta segunda parte, se siente muy orgullosa de sus orígenes, el cómic, y lo demuestra con esta nueva presencia en pantalla. Habrá opiniones para todos los gustos, pero personalmente pienso que el cambio ha sido un completo acierto, y no porque la primera parte fuera mala a nivel gráfico (visualmente era atractiva), es por la personalidad del juego, el tipo de FPS que estamos jugando, la manera en que lo jugamos “cuaja” mejor con esa apariencia. Esos frenéticos y violentos tiroteos mientras usamos los salvajes poderes de la oscuridad, nos traen a la mente esas viñetas de los cómics que tantas veces hemos ojeado, un mundo que también es arte y un auténtico polvorín de imaginación. Han pasado dos años desde los sucesos del primer juego, Jackie Estacado es ahora jefe de su propia familia. Ha conseguido recluir en su interior a la oscuridad, pero vive atormentado por el recuerdo de su novia Jenny. Un ataque a su familia por parte de lo que parece ser una banda rival, hace que Jackie vuelva a sacar a la Oscuridad de dentro de sí. Este es el elemento clave de la historia de The Darkness, la venganza, la ira y la rabia que surge de dentro del protagonista, esas emociones que afloran cuando nos arrebatan a alguien querido y que consumen a su portador. Así se alimenta la oscuridad y a Jackie los recuerdos de su novia comienzan a pasarle factura mentalmene. Una situación que el juego recrea con mucho acierto, creando un mundo paralelo en la mente de nuestro protagonista. The Darkness II conserva esa esencia gótica, y mientras lo jugamos vienen a la mente películas como “El Cuervo” y personajes como “Spawn”, ya que comparten ese elemento trágico, son historias de venganza, con almas clamando justicia, donde la muerte es nuestra eterna compañera. El aspecto gráfico es bueno y aunque se aleja de la realidad cinematográfica y el realismo al que estamos acostumbrados, eso no significa que el juego no sea espectacular para el jugador. El modelado de los personajes es bueno y el diseño de los escenarios es realmente genial, parece que estamos dentro de un cómic interactivo. Esto puede ser un arma de doble filo para algunos, ya que no esperéis encontrar las animaciones faciales y los movimientos corporales de Heavy Rain. Esto es “Cell Shading” y estos apartados son más caricaturescos que otra cosa. Pero lo que realmente se lleva la palma, es el principal protagonista del juego, la violencia, que puede tomar infinidad de formas gracias a las habilidades de la Oscuridad y la posibilidad de utilizar el entorno para defendernos. Las animaciones y los movimientos de muerte son brutales, acompañados de un apartado sonoro que cumple bastante bien y aunque viene doblado al castellano, hay que decir que suena mejor el doblaje original de la primera parte, sobre todo el de


la Oscuridad. Starbreeze Studios lo ha hecho bien y han corregido el principal defecto que tenía el anterior juego, un control mediocre. Ahora es una delicia disparar y apuntar con Jackie Estacado. Una historia como esta, requería un movimiento a la altura de las circunstacias. Al principio, hasta que dominamos todos los controles y las habilidades, los tiroteos pueden resultar un poco aparatosos, sobre todo a la hora de combinar las armas de fuego con la oscuridad y los ataques de las dos mortales serpientes que nos acompañan, pero una vez dominados, el juego produce una sensación única y realmente buena en el jugador. Es ese momento en el que nos sentimos todopoderosos frente a nuestros enemigos, el que nos hace disfrutar de verdad. Estas situaciones recuerdan a todos esos momentos vividos en cualquier película o cómic de superhéroes, cuando el personaje hace gala de sus poderes. Pero los héroes a menudo tienen piedad y Jackie no sabe qué es eso. La violencia en esta segunda parte ha subido puntos y aunque parezca disimulada con ese aspecto de dibujo animado, The Darkness II es un juego muy gore. Las animaciones y las técnicas para rematar a los enemigos, no tienen nada que envidiar a Sub Zero y compañía. Masacrar a los enemigos es una auténtica delicia para el jugador y podemos ensartar a nuestros enemigos, mientras los tiroteamos con nuestras armas, creando situciones muy intensas, incluso caóticas en algunos momentos. Las armas han cobrado más presencia en pantalla y por fin tenemos una vista desde el alza, algo de lo que carecía el primer juego. Podemos llevar hasta cuatro en nuestro inventario y podremos usar escopetas, rifles de asalto, subfusiles pero no hay nada como el uso de las pistolas. A dos manos o con una, los disparos con las “pipas” son muy peliculeros, gracias a su comportamiento y algún que otro efecto de ralentizado cuando alcanzamos con la última bala a uno de nuestros enemigos. Una de las novedades que se han incluido y que hace ganar algún puntillo de profundidad al juego, es el amplio menú de habilidades que nos permitirá crear nuevos ataques oscuros, aprender hasta cuatro remates especiales y modificar la potencia y las características de nuestras armas de fuego. Dentro de las filas enemigas encontramos personajes con diferente nivel, unos más difíciles que otros, con más blindaje, alguna habilidad especial, etc, pero en


general tienen una I.A normal, basando su estrategia en cubrirse, disparar y avanzar implacablemente. Nuestro peor enemigo sigue siendo la luz, cuidado con las farolas, linternas y granadas de luz, pues pasaréis a ser un simple mortal. Algo que también me ha gustado, es que aparece la figura del clásico jefe de final de nivel, donde tendremos que demostrar nuestra habilidad esquivando ataques especiales y afinar la puntería, pues estos tíos son duros de pelar. ¿Duración? como tengas ganas de liarte a tiros, el juego se hace muy corto. El juego es divertido, engancha y cuando quieres darte cuenta, has fulminado sus 19 capítulos y estás en su extraño final. Una vez terminada la historia principal, se desbloquea la opción “nueva partida+” que permite jugar cualquier capítulo conservando el nivel y nuestras habilidades. Este detalle se agradece. Se ha desechado el multijugador de la primera parte y en su lugar tenemos un cooperativo, con la posibilidad de jugar con cuatro personajes diferentes, cada uno con su propia habilidad, pero no llega a ser tan divertido como manejar a Jackie Estacado y sus letales serpientes oscuras. The Darkness es un FPS diferente y esconde una bonita historia detrás de toda esa violencia. Ese contraste hace que sea difícil de olvidar. Sin duda es un buen juego y sabe como destacar en el género pero la llegada de un control digno, junto a la novedad del menú de habilidades, nos hace reflexionar: ¿y si los desarrolladores hubieran apuntado un poco más alto, con una experiencia de juego más profunda? Seguir la estela de algún título como Bioshock, con unas dosis de exploración y unos escenarios menos pasilleros. Eso podría haber sido la leche. =PUNTOS FUERTES= - Su estilo diferente y personal. En su control reside la gracia de este juego. - Acción intensa y brutal. Cuando dominamos nuestras habilidades, la diversión se dispara. - Su bonita historia, logra transmitir la rabia y la oscuridad al propio jugador.


=SE PODRÍA HABER MEJORADO= - Se hace corto y es un juego muy lineal. - La mejora de su control y el menú de habilidades, nos dejan con la incógnica. Tal vez podría haberse profundizado más en la experiencia de juego, hacerlo más variable y ambicioso.

=CONCLUSIÓN= The Darkness II es un juego que nos aleja de los tiroteos y las situaciones reales de otros títulos del género, para acercarnos al universo del cómic. Un mundo donde hay otro tipo de acción y donde la imaginación corre rápida como un reguero de pólvora. Una vez que controlamos nuestros poderes, la diversión sube como la espuma, la historia coge fuerza y el jugador disfruta con un juego de calidad pero es irremediable no pensar que este juego quizá podría haber sido mucho más. Comparado con la primera parte, este juego es mucho más lineal. En el juego de Starbreeze Studios teníamos ligeros momentos de exploración, limitados pero los había, teniendo que ir de un lado a otro para cumplir ciertos objetivos, movernos por el metro e incluso alguna misión secundaria. Esa “falsa” libertad estaba bien conseguida. En The Darkness II eso ha desparecido y esto es un “avanza o muere”.

NOTA: 8



lo que no te puedes perder 1 este mes

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LANZAMIE MASS EFFE PARA XBO

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B THERAPY ESPAÑA.

ENTO ECT 3 OX.

FIN DE SEMANA SOBRE LA CULTURA JAPONESA.

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XV JORNADA DREADNOUGHTBSK EN VALENCIA.

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6º SALÓN DEL CÓMIC Y MANGA DE CASTILLA Y LEÓN EN VALLADOLID.

JAPAN WEEKEND BARCELONA LA FARGA DE L’HOSPITALET (BCN).

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ESTRENO 4ª TEMPORADA DE FRINGE EN CANAL +.

IENTO TREET Y PS3.

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OUCH EN PAÑA.

ANTEBELLUM III JORNADAS DE WARGAMES DE MINIATURAS Y DE TABLERO EN ALMERÍA

SALÓN DEL MANGA DE ALICANTE.

por Ana Castillo


videojuegos en palabras POR CUCHU La sensación previa a la batalla puede resultar en una intensidad placentera, o por el contrario en un enemigo imprevisto para tu subconsciente. En este segundo caso el corazón te palpita con un frenesí casi descontrolado, los labios se secan hasta alcanzar la rancia textura de un papel de lija y el temblor de la muchedumbre ansiosa de sangre y combate te sacude la mente con la potencia de un martillo neumático. En esta segunda tesitura es donde se hallaba Brock, a pesar de su veteranía en el Torneo Liandri. Por más que intentaba mantener el temple a raya, no podía evitar sudar como un cerdo y temblar como una niña asustada. Sabía a ciencia cierta que la incapacitación no iba a tener lugar en esta ronda de combate, que esta vez la contienda era a muerte. O él, o Arclite. Su campaña de reconocimiento y usurpación minera en Facing Worlds le había granjeado una aciaga enemistad con el clan Juggernaut, antiguos aliados políticos de Axon Research Group. La política y el comercio forjan enemigos. Enemigos eternos. - Joder, ya estamos otra vez- espetó Lauren al tiempo que se apartaba los pelos de la cara e intentaba con todas sus fuerzas echar el último esputo de su cuerpo, provocado por las náuseas que acompañan a cualquier salto orbital. –Yo no entiendo por qué los cabrones de Axon nos obligan a usar los portales para las tareas de inspección planetaria, con la cantidad de transporte bélico que tienen. - El efecto sorpresa. – Respondió Malcolm a lo lejos, mientras permanecía concentrado en sacar brillo de su rifle de plasma. – Somos un grupo de pacificación que cobra el sueldo de un destacamento de seguridad privada. No podemos comportarnos de manera impulsiva. La guerra con los Necris está latente y cualquier error provocado por la falta de precaución es algo que no podemos permitirnos. –añadió, al tiempo que alzaba la vista hacia el contador de partida suspendido en el techo de aquel metálico y frío pasillo. Modo: Dominación. Resultado: Nali 2 – Skaarj 3. Hablar de Malcolm es hablar de una leyenda del torneo. Frío como un témpano ante la sola posibilidad de la muerte, ha mirado fijamente a los ojos del diablo para luego encenderse un puro y hundir las cuchillas de su destripador en el estómago de la bestia. Pacificador, conquistador, luchador y líder, no se amedrenta ante los desafíos y


s:

alimenta su alma de las vidas sesgadas en el campo de batalla. Su permanencia en las listas de participación del acto anual organizado por los Liandri se debe únicamente a fines que solo el conoce, ya que la fama y el reconocimiento se agolpan en los estantes donde se aglutinan los premios concedidos a su mítico equipo Thunder Crash. Es decir, ha besado en los labios de la diosa fortuna y abrazado el estatus de leyenda más veces de las que el mismo recuerda, por lo que el sabor del preludio antes del combate que tan mal encaja su compañero Brock, para el resulta en mera anécdota, en algo que forma parte de su día a día. - Llegó el momento - anunció Malcolm. Brock le miró furtivamente al tiempo que respiraba con impulsos entrecortados para así calmar sus nervios. Lauren apartó el pelo de su cara y se aferró a su rifle de precisión, para poco después acercarse a su abatido compañero y con los ojos fijamente anclados a los suyos, lanzó el rifle a un lado y le abrazó mientras fundía sus carnosos labios con los del asustado guerrero. - Sabes que todo son paranoias tuyas. Arclite jamás cumplirá su amenaza. Anubis no lo permitiría. - Y si muere siempre podemos pactar con Akasha su resurrección vía proceso Necris. – Replicó Malcolm al tiempo que lanzaba una corta carcajada. - ¿Serás cabrón? – respondió Brock, mirándole con odio. – Porque sé que conservas aún algo de humanidad, si no hace tiempo que te consideraría un jodido monstruo. - Y me harías un favor. Ser humano es ser débil. Brock besó de nuevo a su amada Lauren, se ajustó la servo-armadura y cargó sus enforcers. La iluminada pantalla LCD que permanecía anclada al alto techo del pasillo metálico que servía de ‘’hall’’ de la zona de combate marcaba la entrada de la nueva ronda del torneo. Las palabras introducidas en ella eran sumamente familiares para los gladiadores Thunder Crash, pero hoy en especial brillaban con atenazadora malevolencia.


Modo: Combate a muerte por equipos. Facciones: Thunder Crash contra Juggernaut. Malcolm tan solo había bromeado, con la poca gracia que le caracteriza para el chascarrillo, con la sana intención de distraer a su amigo Brock de los lamentos por la posibilidad de morir en plena refriega. Y eso a pesar de sus intensos presentimientos, que le visitaron estas últimas noches materializados en recuerdos del pasado. Fue culpa suya que Arclite jurara venganza sobre el cuerpo de su compañero. Él fue quien mató al hermano del líder Juggernaut, Cannonball, y por motivos comerciales. El proceso Necris, ese que Malcolm había mencionado en tono de broma, amenazaba con situarse como la principal fuente comercial de la alianza entre Liandri Mining Corporation y Axon Research Group. Y de ser cierto, el Unreal Tournament se acercaba con paso firme a su extinción. La tribu Krall había firmado una servicial alianza con los Primera Sangre Necris, y otras razas iban a seguir sus pasos para poder así mantenerse al margen del futuro conflicto intergaláctico. En contra de esta corriente, los Juggernaut amenazaban con utilizar sus relaciones políticas con la Madre Skaarj y con ello, iniciar una invasión a gran escala de Deimos para arrebatar el secreto de la fórmula de resurrección Necris a los Primera Sangre. El alto Inquisidor Necris se puso en contacto con Malcolm y firmó un contrato de eliminación y entrega para frenar la amenaza de Cannonball y las huestes Skaarj. Y sin saber muy bien cómo, Brock apareció en el lugar equivocado y en el momento más inoportuno, por lo cual las sospechas de Arclite en torno al asesino de su hermano se posaron sobre él. Malcolm quiso descubrir su culpabilidad, pero su pacto comercial se lo impedía.


Y eso ha provocado que muy posiblemente esta noche Brock muera en la arena de combate. Mientras los tres combatientes avanzaban con paso decidido a través del corredor de la muerte, un nombre cariñoso que gustaba de utilizar Lauren para describir aquel lugar, el furioso griterío del público hacía temblar los cimientos de aquel sacro santo lugar. Ni la paz del Salón de los Héroes, contiguo a esta antesala de la gloria, podía acariciar los castigados rostros de los gladiadores. A tan solo unos pocos pasos de la entrada a la arena de batalla, Brock se percató de que alguien los observaba desde uno de los ventanales situados junto a las puertas de entrada, donde siempre se reunían los ejecutivos comerciales de las distintas firmas de seguridad privada, y donde también se encontraban los camarotes de la guardia droide Liandri. -¿Qué cojones hace Selket aquí? – preguntó Brock a sus compañeros. - Ni idea, pero si ella está aquí, los Necris no tienen que andar lejos. – Respondió Lauren, al tiempo que lanzaba una amenazadora mirada a la princesa no muerta. - Vamos muchachos, concentraos en lo que importa. Hoy nos enfrentamos a una batalla gloriosa. De esta ronda depende no solo nuestra reputación e incluso nuestra vida, sino también el destino de todo el planeta. – Malcolm se acercó a sus amigos y posó cada una de sus manos en los hombros de los mismos – La última batalla. Si salimos de esta, las malditas vacaciones van a ser tan largas que ni nos acordaremos de sujetar un arma en nuestro regreso. Esas putas moles metálicas van a desear no habernos conocido. A medida que el equipo ascendía por los escalones que conducían al coliseo donde ya esperaban sus enemigos, una luz intensa se adueñó de todo el lugar. Y repentinamente, un silencio casi sepulcral hizo acto de presencia. El potente rugir de unos tambores tribales empezó a inundar el lugar, pasando de un tímido golpeo a una incesante lluvia de martilleo aplastante. Y cuando Brock posó su bota sobre el polvoriento pavimento del coliseo, la mano de su amada agarró la suya con fuerza, al compás de una cálida mirada. El locutor del combate no se hizo esperar, y el público volvió a rugir con furia.


¡SOCORROOOO, ANDROID HA ENTRADO EN MI VIDA!

POR ISMAEL TORRES

¿CUÁNTAS VECES HABRÉ ESCUCHADO ESTA FRASE?. La base de este artículo son los que escribí en Android.es para explicar poco a poco los pasos básicos que tenemos que ir dando para tener tu nuevo terminal a tu gusto. ¿Qué es lo primero que todos pasamos a nuestro nuevo teléfono?. Efectivamente, los contactos. Google solventa el problema de pasos de este tipo de datos de una forma muy de moda: Usando la nube. No voy a explicar ahora, qué es la nube (Podéis ver el artículo que escribió nuestro compañero Alejandro en números anteriores) Pero para que os hagáis una idea de forma rápida y sencilla, almacena lo que nosotros le indiquemos de nuestra agenda en Internet. Para ello usa una cuenta de gmail que os recomiendo que tengáis. Tenerlos guardados en Internet, nos facilita la recuperación de los contactos si perdemos o nos roban el teléfono y nos sirve de copia de seguridad. CÓMO PASAR LOS CONTACTOS Dependiendo de la marca o del sistema operativo que vengáis, se puede hacer de varias maneras. Si los tenemos en Outlook, exportamos los contactos en “Valores separados por comas” que nos generará un archivo CSV, abrimos en un navegador la misma cuenta de gmail que tengamos en nuestro móvil, en Contactos hacemos click en importar, se añadirán a los que ya tengas y la próxima vez que sincronices los tendrás en tu terminal. Explicación Oficial de Microsoft. Con Nokia Suite, puedes exportarlos a Outlook y seguir los pasos anteriores o usar un Noki, un programa que te permite extraer de la copia de seguridad de casi cualquier Nokia, los contactos en el formato CSV.


En el iPhone depende del sistema operativo que tengas. Os doy las trazas generales, abrimos Itunes. Seleccionamos el terminal, ahora le damos a la pestaña Info, el siguiente paso es pulsar en el cuadrado de sincronizar contactos, saldrá un desplegable y elegimos Contactos de Windows, el último paso es darle a aplicar y guardar el archivo CSV con el nombre que queramos. Todos los métodos anteriores implican el uso de Gmail para importar los contactos. En la siguiente imagen encontraréis desde donde hacerlo. Lo más sencillo, si tenemos todos nuestros contactos guardados en la SIM, lo único que haremos en encender nuestro teléfono con ella puesta y cuando entremos en la aplicación Contactos, pulsamos menú, en el despegable Más y entonces “copiar desde la SIM”. Fuente http://www.android.es/novato-%C2%BFcomo-importar-nuestros-contactos.html TONOS DE LLAMADA, NOTIFICACIONES Y ALARMAS. Otro de los temas más recurrentes en una persona recién llegada, es el uso de los tonos de llamadas, las alarmas y las notificaciones. Debemos crear en la tarjeta SD externa o en la memoria interna del teléfono las siguientes carpetas: Alarms (Alarmas), Notifications (Notificaciones) y Ringtones (Tonos de llamada). Para ello podemos conectar nuestro terminal a un ordenador o usar una aplicación. Ajustes.

El siguiente paso es ir a

Dependiendo de la versión de Android que tengáis puede que se llegue de una forma u otra. El camino básico es el siguiente: Ajustes – > Sonido y Pantalla -> Tono de Llamada. Ajustes – > Sonido y Pantalla -> Melodía de Notificación. Al final tenéis que llegar a una pantalla parecida a ésta.


El sonido de los SMS se cambia desde otro lugar. Debemos iniciar la aplicación de mensajería y darle a la tecla menú de nuestro terminal. Entonces veremos la imagen que véis aquí. Solo tenemos que seleccionar Ajustes y buscar la Melodía de notificación y cambiarla a la que nos guste. Fuente http://www.android.es/novato-%C2%BFcomo-cambio-los-tonos-de-llamada-notificaciones-y-alarmar-enandroid.html Espero que os sea de utilidad.

Como siempre si queréis mas info sobre android, la tenéis en android.es, si queréis conocerme mejor en whattimesailing.com y si me no os gusta el artículo siempre me tendréis en Twitter @ipaelo.



ENTREVISTA A

GOYO JIMÉNEZ MONOLOGUISTA POR ORUGA CALVA

Bien, se puede encontrar mucha información sobre Goyo Jiménez en la red, hay varios artículos sobre su carrera y motivaciones pero desde NOSOLOFREAK nos hemos decidido a hacer una entrevista quizá un poco diferente, no le vamos a preguntar por su trabajo con José Mota, no le vamos a preguntar sobre cuando empezó a currar como actor, guionista y director; su trayectoria desde la adolescencia es respuesta más que obvia, no le vamos a preguntar ¿por qué derecho? Bueno, eso sí que se lo vamos a preguntar. Desde NOSOLOFREAK queremos conocer al Goyo que hay tras las cámaras y delante de ellas pero no como los demás. Intentemos tener algo más de información de este artista que es Goyo Jiménez.

NSF: CUANDO SE BUSCA INFORMACIÓN DE GOYO JIMÉNEZ SE SACAN PEQUEÑAS COSILLAS PERO NO DEMASIADAS, ¿ES DIFÍCIL MANTENER LA VIDA PRIVADA COMO TAL? En principio, no. A la gente que sigue mi trabajo le interesa eso: Lo que hago en el aspecto creativo de mi vida. Y haré todo lo posible porque siga siendo así. NSF: POR LOS DATOS RECOPILADOS, NACISTE EN MELILLA Y TE CRIASTE EN ALBACETE ¿PUEDES CONTARNOS ALGUNA ANÉCDOTA DE TU INFANCIA O JUVENTUD QUE TE HAYA INFLUENCIADO EN QUIEN ERES HOY? ¡Ufff! ¡Me han influenciado tantas cosas..! Yo soy más “mi circunstancia” que yo. La idiosincrasia manchega ha templado mi carácter, pero también tengo un tono andaluz heredado de mi familia paterna. ¡Y qué leches! Que he dado más tumbos que la maleta de Willie Fogg, y en cada lugar en el que he vivido he hecho lo posible para intentar llegar a ser mejor persona y mejor artista. Por ese orden. NSF: DEDICARTE AL HUMOR, ENTENDEMOS QUE NO SOLO ES UN TRABAJO SINO UNA VOCACIÓN. ¿QUÉ BENEFICIOS Y PERJUICIOS TIENE DEDICARSE A ALGO QUE TE GUSTA? Como en cualquier otra vocación cumplida, a mi entender solo tiene beneficios, porque si haces lo que verdaderamente



deseas, te estás realizando como persona. El problema es que es un camino duro, muy duro de recorrer, que te exige constancia, sacrificio y entrega absolutas. Y eso, sumado a la inseguridad económica, asusta. Pero, si lo piensas bien, todos los caminos laborales en los que se desea llagar a la cima son muy duros, y, respecto a la “seguridad”, como esta crisis se ha encargado de demostrarnos, no hay seguridad en ningún puesto o lugar de trabajo. NSF: APARTE DE TU CARRERA DE ARTE DRAMÁTICO EN LA RESAD ESTUDIASTE DERECHO, ¿ACABASTE LA CARRERA? ¿POR QUÉ DERECHO? ¿PENSASTE EN ALGÚN MOMENTO EN SER ABOGADO? Si me dieran un euro por cada vez que me han hecho esta pregunta tendría mi propia caja de ahorros. Es la clásica historia de estudias teatro porque quieres y derecho para dar tranquilidad a tus padres. En principio, por decisión propia, no me habría dedicado nunca a ningún ámbito de la jurisprudencia. NSF: ¿CÓMO SE DEFINIRÍA GOYO JIMÉNEZ? Como un ser humano que agradece la oportunidad que le está dando la vida de ser feliz intentando hacer un poco más felices a los demás. NSF: DESDE TU ENTRADA EN “EL CLUB DE LA COMEDIA” EMPEZÓ UNA TEMPORADA DE AUGE Y FAMA QUE AÚN NO HA TERMINADO, ¿ECHAS DE MENOS TENER TIEMPO LIBRE? Bueno, no ha sido exactamente así. El programa ha acabado de asentar la popularidad que me había dado el boca a boca, y venía ya de lejos. Vídeos de mis apariciones en Paramount colgados en Youtube superaron los seis millones de vistas, y eso es mucho share. Y algo parecido ha sucedido con otros cómicos participantes. Creo que el programa nos ha proporcionado una plataforma, pero nosotros le hemos dado también su empujoncito al formato y le hemos llevado público. Y en cuanto al... ¿Cómo has

dicho? ¿Tiempo qué? ¿Libre? Buscaré en Google qué significa eso. NSF: TUS MONÓLOGOS SON OBJETO DE ADORACIÓN Y COPIA ENTRE LOS AMATEURS, UNA FRASE QUE SE REPITE A MENUDO ES “UN MONÓLOGO DE GOYO ES UN ACIERTO SEGURO”. ¿TIENES ALGUNA OPINIÓN AL RESPECTO? Sí, había oído antes ese tipo de expresiones. Es un elogio enorme para mí saber que tu trabajo causa esto en la gente que se acerca a este género. Pero también es una responsabilidad a la hora de presentar cualquier nueva creación. Intento que no me pese, pero es inevitable. NSF: ¿CUÁL ES PARA TI, LA MEJOR FORMA DE ENFRENTAR UN TEXTO DE HUMOR A LA HORA DE ESCRIBIRLO? Madre mía, no pides nada. Quieres que te resuma en una respuesta de entrevista algo que es materia de más de un seminario de los que he impartido. Podría


CIÓN: CÓMIC, LIBRO, SERIE… QUIÉN SERÍAS Y POR QUÉ? Don Quijote. Un manchego de pueblo que se vuelve voluntariamente loco para poder vivir una realidad menos mundana. Ahí lo dejo. NSF: ¿QUÉ LE DEPARA EL FUTURO A GOYO JIMÉNEZ? Podría decirte más bien quÉ es lo que espera Goyo Jiménez del futuro: Seguir trabajando, y que mi trabajo siga causando interés como ahora. Y que las duras circunstancias que está pasando nuestro país se vayan suavizando, por el bien de todos. NSF: Y CON ESTO YO CREO QUE TENEMOS SUFICIENTE INFORMACIÓN, MUCHAS GRACIAS POR CONTESTARNOS, BUENO ¿ALGO QUE DECIR PARA DESPEDIR A LOS LECTORES?

decirte, intentando sintetizar, que hay que partir de la ingenuidad más pura. Siempre. NSF: AHORA Y PARA NUESTROS FANS MÁS FRIKIS, VAMOS A ATACAR UN POCO EL TEMA AMERICANO. ¿CUÁL ES TU SERIE O PELÍCULA AMERICANA FAVORITA? ¿Y LA QUE MÁS JUEGO TE HA DADO A LA HORA DE COMENTAR? Empiezo por el final. No analizo películas en concreto. He visto tanto cine y televisión americana que inevitablemente se me quedan los lugares comunes de cada género. Y tengo muchas pelis favoritas, pero me quedaría con Muerte entre las flores o El gran salto, ambas de los hermanos Cohen. NSF: ¿TIENE GOYO JIMÉNEZ UN LADO UN POCO FRIKI? Por supuesto. Cómo haría mi trabajo, si no. NSF: ¿SI FUERAS UN PERSONAJE DE FIC-

Agradecer que se hayan tomado la molestia de leer mis tonterías. Y pedirles que, si les ha gustado, me recomienden a sus amigos, pero sobre todo a sus amigas.


ENTREVISTA A HOVIK KEUCHKERIAN MONOLOGUISTA Y ACTOR POR ANA CASTILLO

Nos subimos al ring para entrevistar a Hovik, uno de los mejores monologuistas de los últimos años. Con él hablaremos de humor, boxeo y televisión pero sobre todo de la vida. NOSOLOFREAK: LO PRIMERO, DARTE LAS GRACIAS POR ACEPTAR LA ENTREVISTA. Gracias a vosotros por contactarme, es un placer. NSF: HAS GANADO EL CAMPEONATO DE ESPAÑA DE LOS PESOS PESADOS, MONTADO UN GIMNASIO, ESCRITO DOS LIBROS, HACES MONÓLOGOS Y SALES EN UNA DE LAS SERIES DE MODA DE LA TELEVISIÓN ¿HAY ALGO QUE TE FALTE POR HACER? Todo eso es anecdótico, me falta por hacer lo más importante, conocerme por dentro en mi totalidad, encontrar el equilibrio, viajar a esos lugares del alma donde residen las respuestas a las preguntas que uno solo puede hacerse cuando no tiene miedo a las respuestas… aún no he hecho nada, estoy en pañales, por una parte me asusta y por otra me atrae. Pero sigo buscando. NSF: ¿EL MIEDO DE UN MONOLOGUISTA ES QUE EL PÚBLICO NO SE RÍA?, ¿SE HA DADO EL CASO? Por supuesto que se ha dado el caso, hay muchos tipos de humor, muchos tipos de

público, momentos en los que simplemente lo que dices no funciona, no entra y no consigues el objetivo deseado. Bajo mi punto de vista intervienen muchos factores para que el público estalle de una manera generalizada en una carcajada. No sé si se le podría llamar miedo, el miedo es un buen compañero de viaje, te hace estar alerta. Para mí el “miedo” al que te refieres en tu pregunta no es tanto que el público no se ría sino más bien no llegar a conectar con ellos, que lo que diga les haga quedarse indiferentes. NSF: ¿QUÉ DA MAS MIEDO EL RING O EL MICRÓFONO? Te veo obsesionado con el miedo:) . No es comparable. Nada es comparable con las sensaciones al pisar un ring. Hay muchas similitudes entre el escenario y el ring, hay otros muchos aspectos que están en extremos opuestos. Personalmente las sensaciones que tengo antes de pisar el escenario están en un rango diferente al las sensaciones antes de pisar un ring. Lo que sí es similar es lo que tengo en la cabeza, mi actitud mental es la misma en los dos escenarios. NSF: SITUACIÓN: COMIENZO DE TU MONÓLOGO “CROQUETAS”, DI LA VERDAD ¿ALGUIEN TIENE CARA DE QUERER SALIR CORRIENDO? PORQUE SINCERAMENTE ACOJONA.



puse mis camisetas para grabar me quedaban muy apretadas y no me gustaba mi aspecto. Llamé a mi amigo Tito, que juega al fútbol americano y le dije: -Tito, ¿me dejas una de esas camisetas tuyas de las grandes de fútbol americano?. Me dejó la camiseta y vino a la grabación. Cuando terminé tuvo un gesto que aún me emociona recordar. Fue un monólogo que no olvidaré nunca y Tito me regaló su camiseta. Desde ese día se convirtió en mi uniforme de trabajo. NSF: AHORA PONTE EN EL LUGAR DEL PÚBLICO, ¿QUÉ MONOLOGUISTA DEL PANORAMA ACTUAL TE GUSTA MÁS?

No estoy de acuerdo, no acojona, más bien desconcierta. Está recitado desde la calma, desde un tono suave y un ritmo pausado, sin ninguna intención de acojonar, sino más bien con la intención de desarmar, de alterar la normalidad y el devenir natural de los acontecimientos. Recitado de otra manera, jugando con la voz y con el físico es posible que acojonase. Esta no deja de ser mi opinión, desde el escenario tú puedes atacar al público con la intención de conseguir determinada reacción por su parte, determinada emoción, pero el público es libre, cada uno es mundo. Es bonito que el público te sorprenda y reaccione de una manera que tú no esperabas. NSF: ¿POR ALGÚN MOTIVO ESPECIAL HACES LOS MONÓLOGOS CON CAMISETAS DE FÚTBOL AMERICANO? ¡Jajaja! Sí, esto es muy sencillo de explicar. Cuando iba a grabar el monólogo de “croquetas” pesaba exactamente 122 kilos, estaba en un estado fisico deplorable. No soy de tener mucha ropa y cuando me

Si me pongo en el lugar del público me quedo con la cabeza y el dominio de la escena de Goyo, con las frases increíblemente geniales de Luis Álvaro, con la ternura de Rovira, con la verdad del maestro Ignatius y por supuesto con la mente extraterreste de JJ Vaquero. NSF: GRACIAS A LA INICIATIVA EL CARNAVAL DE LA COMEDIA HAS PODIDO ACTUAR EN LONDRES. ¿ERA LA PRIMERA VEZ?, ¿QUÉ TAL LA EXPERIENCIA? Sí fue mi primera vez en Londres actuando. Fue un experiencia increíble. Susana y Pit que eran los organizadores me trataron como si fuera de la familia, al igual que todo el equipo de “The Grand” y la prensa española con la que hice entrevistas. Para el público no tengo palabras. Estuvieron enormes. Desde el principio entraban a todo y viajamos juntos a lugares bonitos. Repetiré y espero que muchos compañeros puedan viajar a vivir esa experincia. NSF: ¿CÓMO LLEGASTE A SER SANDRO EN HISPANIA? ¿TE COSTÓ MUCHO DECIDIRTE A ACEPTAR EL PAPEL? Uno de los guionistas de Hispania le dijo al productor de Hispania, Ramón


Campos, que había un cómico que daba el perfil de Sandro. Me contactaron, me hicieron el casting y me dieron el papel. No me costó nada decidirme, sin duda era una buena oportunidad y además tanto el personaje como la historia de la serie me atraían mucho. Fue maravilloso que decidieran contar conmigo. NSF: ¿QUÉ ES LO MEJOR Y LO PEOR DE TRABAJAR EN UNA SERIE DE LA TELE? Lo que pasa en Las Vegas, se queda en Las Vegas amigo. NSF: ¿TE VES DANDO EL SALTO A ALGÚN PROGRAMA DE LA TELE COMO PRESENTADOR O COLABORADOR COMO HAN HECHO IÑAKI URRUTIA O JOAQUÍN REYES ENTRE OTROS? No es algo que me atraiga mucho. Ahora estoy preparando el rodaje de una película para mediados de Marzo en Barcelona y en el teatro de La chocita del loro

estoy muy a gusto haciéndome mi hueco poco a poco. Nadie sabe qué pasará mañana, pero por ahora estoy bien así. NSF: ¿TE CONSIDERAS FRIKI DE ALGO: TECNOLOGÍA, VIDEOJUEGOS, CINE, SERIES, CÓMICS...? No controlo en profundidad el concepto “friki”. ¿Se puede ser Friki de la vida?...Si se puede, me lo pido. NSF: ¿QUÉ NOS PUEDES CONTAR SOBRE “UN MENDIGO CON ZAPATOS DE ALGODÓN”? A PARTE DE QUE VAYAMOS A VERLO JEJEJE. Estáis invitadísimos a venir al teatro cuando queráis, será un placer recibiros. NSF: MUCHÍSIMAS GRACIAS HOVIK, MUCHÍSIMAS MÁS QUE MUCHAS, Y MUCHÍSIMAS MÁS QUE EXAGERÁS. ;) Paz y luz para vosotros.


EL REBAÑO PRÓLOGO: EL DESPERTAR

POR ANDREA PEÑA

Le despertaron unos golpes en una estructura metálica, fueron tan brutos que le hicieron estremecer de pies a cabeza y abrir los ojos de par en par. La oscuridad era absoluta, tan solo rota por el débil resplandor que emitía la casi agotada luz de emergencia que había en algún sitio tras de él. Una parte de su cabeza le dijo que aquellos golpes solo estaban en su sueño, que no eran reales, y lo único real era la ausencia de luz. Sus ojos tardaron todavía en acostumbrarse a la oscuridad, cosa que el dolor constante que llenaba su mente, dificultaba. Se levantó con la boca pastosa y con la sensación de haber pasado una mala noche después de la cual había dormido durante días. Vincent estaba completamente desnudo, sin embargo no sentía frío, la temperatura ambiental era perfecta. Se movió despacio, eligiendo movimientos que no sacudieran excesivamente su cabeza. Consiguió enderezarse, pero al hacerlo notó un leve tirón en el pecho. Se llevó la mano al cuerpo y lo palpó con preocupación, no obstante, un leve alivio recorrió su cuerpo al reconocer las pequeñas ventosas que estaban pegadas a su piel. Se las quitó todas mientras trataba de apoyar los pies en el suelo y su mente intentaba ponerse en orden, aun así, todo era demasiado confuso, puesto que lo único que recordaba era dolor. ¿Dónde estaba? ¿En un hospital? Dirigió una mirada a la habitación, descubriendo bajo la luz mortecina algunos muebles sobre los que descansaban algunas formas que no podía reconocer. Cuando por fin los dos pies tocaron el suelo, un nuevo golpe amenazó con pararle el corazón, provocando que se quedara en una estúpida postura a mitad camino de ponerse en pie. -¿Hola?-dijo por fin, su voz sonó agrietada, como rota. Era como si alguien hubiera introducido por su garganta un montón de piedras y algunas se hubieran quedado adheridas a la faringe. Cuando consiguió recuperarse, caminó inseguro hacia la puerta, mientras las preguntas seguían torpedeando su mente ahora que comenzaba a despertar: ¿Qué hacía allí? ¿Estaba enfermo? ¿Estaba solo? ¿Dónde estaba todo el mundo? Lo que sabía seguro era que sus pies, por cada paso que daba, se iban hundiendo en un mar de cristales, sentía la sangre correr mientras el dolor se mantenía todavía en un umbral más bajo que el de su cabeza. En la puerta había un ventanuco roto por donde entraba la débil luz, se acercó con la esperanza de ver algo que le respondiese sus dudas, ignorando las cada vez más acusadas punzadas de su cabeza. Cuando por fin estuvo a un par de metros de la puerta, parpadeó cegado por la luz y en aquel rápido movimiento le pareció ver que algo se movía detrás del cristal.


Estuvo a punto de llamar la atención a aquello que estaba fuera, pero su instinto le retuvo, tragó saliva y reculó para buscar algo que le pudiera servir de arma en aquella casa de locos, mientras notaba como el miedo iba aferrándose a su corazón. El golpe metálico volvió a repetirse, pero no procedía de la puerta, si no de su espalda. Se movió de nuevo hacia la camilla, tratando de que el miedo desapareciese por medio de pensamientos racionales. Pero no había forma, imágenes horribles ocupaban su cabeza, dándole forma a aquello que golpeaba tan insistentemente el metal con la fuerza de un mamut. Siguió reculando, hasta que sus pies chocaron con algo que estaba en el suelo, notó como sus piernas fallaban y su cuerpo obedecía a la gravedad sin él desearlo. El suelo le recibió con los brazos abiertos y quedó cara a cara frente lo que parecía un bulto tan grande como él mismo. A medida que lo palpaba, el horror fue abriéndose paso en su interior, era un cuerpo humano, era un cuerpo humano. Se apartó rápidamente, rodando sobre si mismo, gritando al notar los cristales clavándose en su piel. Al rodar se había vuelto hacia la puerta, quedando frente al cristal, donde había un hombre de rostro pálido, ojeroso y con la mirada puesta en el cuerpo de Vincent.

CAPÍTULO 1 BRO El hombre comenzó a golpear la puerta una y otra vez, una y otra vez. Vincent empezó a retroceder mientras sus ojos buscaban desesperadamente algo con lo que proteger la puerta o al menos a sí mismo. Se levantó del suelo, tambaleándose, se alejó perdiendo de vista al ser que se debatía al otro lado de la puerta, mientras aquel sonido infernal se le clavaba en los oídos y en la mente. -¿Hay alguien ahí? ¿Hola?- una voz masculina que procedía de su espalda le hizo sobresaltarse y volverse-Oye tío, te estoy escuchando, abre la puta puerta y sácame de aquí. Vincent se guió en la oscuridad por la voz hasta toparse con la pared del fondo de la habitación. Palpó el muro con las manos, buscando la puerta que los separaba. Después de una infructuosa búsqueda de varios minutos, sus manos palparon una superficie metálica. -Estoy aquí… no sé como abrirla… ¿Quién eres?-respondió Vincent, notando como el sudor comenzaba a bajar por su frente. -¿Cómo que quién soy? ¿Y tú quién eres?- La furia procedente de la habitación, le hizo dudar si abrir la puerta o no. -Vincent… no lo sé, no sé quién soy ni qué hago aquí. El silencio que siguió a aquellas palabras solo quedó roto por los golpes que procedían del exterior, que en ningún momento se habían detenido. En su búsqueda encontró lo que parecía un pomo y una cerradura, después de mucho pensarlo, llegó a la conclusión de que el extraño estaba en su misma situación. Trató de forzar la apertura y apenas sin darse cuenta, la puerta cedió. -Estaba abierta-murmuró a la oscuridad que había detrás, la luz de emergencia no reveló más que su silueta. -¿Te crees que soy gilipollas, tío? ¡Esa puerta no estaba abierta! Vincent soltó el pomo y se alejó del hueco libre dejado por la hoja, notó una suave brisa que acariciaba su piel, seguida por un gran estruendo que parecía producido por una plancha de hierro que hubiera caído al suelo. Vincent notó como el corazón se le encogía al pensar el monstruo que podía haber liberado; incluso


los golpes en la puerta exterior se detuvieron unos segundos antes de proseguir con más insistencia. -¿Has sacado de sus bisagras una puerta de acero?-la voz tenía un ligero toque de histeria-. Además, ¿qué es ese horrible olor tío? Huele a…. ¡Has matado a alguien! -Relájate, no huele a…, uh-al olisquear un olor penetrante subió por sus fosas nasales y se quedó grabado en su cerebro-maldición. -Oye tío, yo no sé nada, ¿de acuerdo?-hablaba entrecortadamente-. Incluso si quieres te ayudo a esconder el cadáver. -¡No he matado a nadie! ¡Acabo de despertar, no se qué hago aquí! -De acuerdo-murmuró el hombre, que seguía sin moverse en el interior de la habitación-¿Qué es ese sonido? Espera. De pronto un haz de luz enfocó la cara a Vincent, que trató de cubrirse con las manos sin demasiado resultado. Lo que el hombre de dentro de la habitación pudo vislumbrar fue un señor desnudo de mediana edad muy pálido, de cabellos negros con algunas hebras de color gris, ojos azules color hielo, todo él embadurnado de sangre. A pesar de la edad, tuvo que admitir que se conservaba muy bien. -Dios, ¿esa sangre es tuya? -¿Tengo muy mal aspecto? El haz le abandonó y comenzó a pasear por la habitación, que se le reveló bajo la luz como una especie de laboratorio que debía pertenecer a un loco doctor de algún cómic; pudo ver la mesa de operaciones donde hasta hacía poco había estado tumbado y al lado, sobresaliendo, los pies que pertenecían al cuerpo sobre el que había caído. Todo estaba por los suelos, pipetas, probetas, disoluciones, polvos, no había nada en su sitio. Sobre todo aquel caos, el sonido seguía repitiéndose una y otra vez, de hecho parecía que en aquel momento hubiera dos personas golpeando la puerta. La luz retrocedió y enfocó la silueta que estaba en la oscuridad, Vincent se sobresaltó ligeramente al ver surgir de la nada un rostro rudo y amarillento de un chico de espalda ancha, cabeza rapada al uno o al dos; sus ojos eran negros como dos carbones. -Me llamo Bro-dijo solamente. Salió al laboratorio, obligándole a retroceder. Bajo la luz mortecina descubrió que su mano derecha sostenía una tubería de hierro larga. Su cuerpo parecía haber sido tallado en un gimnasio, pero no eran los músculos de los que hacían halterofilia; si no más bien aquellos cuerpos de película pertenecientes a guerreros espartanos. -Encantado-respondió Vincent, no demasiado seguro -¿Eras tú quién estaba produciendo ruido? -Quitando esos tipos, sí. Vincent siguió la mirada de Bro que estaba puesta en la puerta, al hombre anterior se le había unido otro más joven y la hoja comenzaba a bombarse bajo el peso de los golpes. Sin embargo, aquello no parecía preocupar demasiado a Bro, su nuevo compañero parecía más interesado en buscar algo por el suelo que la práctica de los dos extraños. De pronto pareció que había encontrado algo interesante, puesto que silbó, se agachó y recogió algo al soltar la tubería. -No parecen demasiado amigables, ¿verdad? -No lo creo. Escuchó el martilleo de una pistola, tragó saliva y se alejó todavía más de él. El haz de luz se volvió hacia la puerta.


-Quizás sean los mismos tipos que nos han encerrado aquí. Disparó no una, si no dos veces. El fogonazo reveló su rostro tenso, furioso, una mandíbula apretada fuertemente y alejado de él un brazo extendido con una pistola que el hombre no supo distinguir. Los golpes cesaron inmediatamente y un silencio tenso siguió a las dos explosiones. -Terminado, ¿nos abres la puerta?-cuando vio que Vincent no respondía añadió¿por favor? -No soy un cerrajero. -¿Estás de coña? ¡Has tirado abajo una puerta de acero! Sí, lo había hecho y sin apenas esfuerzo; pero había sido por el miedo y la adrenalina, ahora que todos los sonidos estridentes habían desaparecido no había nada que le llevara a hacer tamaña heroicidad, aún así se aproximó a la puerta y trató de usar el pomo. -Está cerrada. -¿Por qué no lo intentas? ¿Qué podemos perder? -Oye mira, chaval, ¿cuántos años tienes?-respondió Vincent, empezando a enfadarse. Caminó hacia él, notando como la furia por todo lo sucedido comenzaba a salir por los poros y a inundar el ambiente. Bro retrocedió unos pasos. -Veintidós, señor. -Bien, Bro, si es que es ese en verdad tu nombre. Estoy cansado, me he cortado, me he hecho sangre y por si fuera poco voy desnudo. Acabo de conocerte y ya estoy harto de ti, ¡me entiendes! Le empujó suavemente, o al menos lo que él creía que era suavemente. Bro, que al menos debía pesar noventa kilos de puro músculo, salió despedido hacia atrás y se golpeó en la pared con un gruñido. Vincent se lo quedó mirando demasiado sorprendido para moverse, la linterna se había apagado, la pistola se había caído al suelo unos metros de él y apenas había hecho esfuerzo. -Mierda-murmuró el joven tratando de levantarse-tío, relájate vale, debes intentar controlar tu fuerza antes de que mates a alguien. -¿Cómo esos dos que estaban ahí fuera y que tú has acribillado a balazos?-una risa histérica salió de sus labios, se sentó en una silla que había en el centro de la habitación y comenzó a moverse hacia atrás y hacia delante. El chico consiguió levantarse, buscó a tientas la linterna y la pistola y devolvió la luz al laboratorio. Se alejó de él y se aproximó a un armario que había visto, lo abrió y sacó dos batas, al hacerlo descubrió un botiquín. A duras penas consiguió ponerse una bata que le venía excesivamente pequeña y probablemente ridícula; sacó unas gasas, unas pinzas y agua oxigenada, entonces se acercó a Vincent. -Déjame que te vea los cortes. Le apuntó la espalda con la linterna y comenzó a limpiarle la sangre, pero a medida que avanzaba lo único que veía eran algunos cristales pegados a su piel, ningún corte que le llamara la atención ni ningún cristal clavado profundamente. Le dio la vuelta y enfocó el cuerpo de él por delante, repitiendo la operación. -Tío, no te has cortado. -Déjame de llamarme tío, por favor.


Se levantó de la silla y se dirigió hacia la puerta, la cogió del pomo y empujó con todas sus fuerzas, provocando su caída encima de los dos cadáveres. Bro se aproximó a él entonces y le echó sobre los hombros la bata. -Ahorremos pilas-murmuró Vincent señalando la luz de emergencia. Bro apagó la linterna, miró la puerta y las partes de los cuerpos que sobresalían, hasta que por fin se atrevió a asomarse por el ventanuco para mirar las caras de los dos muertos. Vincent se preguntó que estaba sintiendo en aquel momento, ¿culpa?, ¿dolor?, no lo parecía. Le vio levantar el brazo que empuñaba el arma, pero antes de que pudiera disparar contra ellos, se lo retuvo. -¿Qué haces? -Se… se mueve. Horrorizado, Vincent comprobó que lo que decía era cierto, el hombre se movía a pesar de la sangre y el agujero que tenía en el pecho. El otro estaba inmóvil, había acertado en plena sesera. La puerta tembló, Bro levantó de nuevo el brazo, dispuesto a liberarlo de la vida. -No hombre, hay que ayudarlo, ¿qué clase de carnicero estás hecho? Cogió la puerta y la apartó. Liberado del peso, el caído comenzó a levantarse sin aparente esfuerzo, pero ambos estaban paralizados observando algo que antes ninguno de ellos se había percatado: sus tripas estaban abiertas y colgaban hasta el suelo. El monstruo se abalanzó encima de Vincent que era el más cercano, quién, con un movimiento que antes no se hubiera creído capaz de hacer, le pegó un manotazo en pleno rostro que le arrancó la cabeza de cuajo. El cuerpo se desmoronó en el suelo ante los ojos atónitos de los dos únicos espectadores. Bro levantó el brazo y apuntó a Vincent entonces. -Tío, ¿quién eres? -Baja esa arma, creo que si te hubiera querido matar lo hubiera hecho antes, ¿no crees?



RESEÑA DE... “EL YELMO DEL CABALLERO”

DE SERGIO R. ALARTE

POR AÍDA ALBIAR GARCÍA No hay nada como leer una buena novela de Fantasía Épica (o Espada y Brujería que habrán personas que querrán ensartarme en su acero...), pero si la historia, además de ser genial está escrita por una persona conocida, la emoción aumenta. Sergio Alarte, valenciano de acogimiento, ha escrito la mejor novela que he leído sobre el género en bastante tiempo y he de decir ¡Que me ha encantado! Y encima está incluído en la Colección Excálibur Fantástica de la Editorial Ajec, que está apostando fuerte por los talentos nacionales. Obras que quizá pasarían desapercibidas en otras trías editoriales, pero que en manos de Ajec se convierten en joyas del género. La narración comienza cuando Auriel plasma sus pensamientos más profundos en un pergamino que lanza al fuego tras despertar de una terrible pesadilla que la persigue. A la mañana siguiente ha de acudir al palacio de un conde a presenciar una boda y es asaltada en el desfiladero de camino hacia allí. Es raptada junto a uno de sus escoltas... La profecía decía que solo hacía falta un hombre y una mujer pero ¿para qué? Es una buena incógnita y un aliciente para la lectura de la novela. Los adoradores de los antiguos ritos y veneradores de los dioses de antaño ven una oportunidad de restablecer el orden perdido y será el comienzo de una serie de acontecimientos para llevar a cabo un fin por un grupo en principio dispar de personas que irán entremezclando sus caminos a lo largo de las páginas. En la narración de Alarte notamos la influencia de maestros del género como Tolkien, Martin e incluso un poco del creador de Conan. Creando en sí un estilo propio con aromas especiados que hace su disfrute por parte del lector desde la primera hasta la última página. No quisiera desvelar nada de la trama del libro porque creo que como comience a teclear voy a irme de “la lengua” y a contar demasiado y es un libro para sorprenderse en cada momento de la historia. No es una novela de “dragonadas”, parafraseando a cierto colega, es un libro para el deleite y que gustará a los que se inician en el género, que apasionará a los amantes de éste y que no dejará indiferentes a los escépticos que no leerían fantasía ni atados. Nos desvela al principio una especie de minihistoria, de cómo los primeros moradores de la tierra ya han desaparecido y solo viven en el recuerdo y las leyendas que cuentan los ancianos. Nada se sabe ya de los elfos... El Yelmo del Caballero es una novela denominada río que va trenzando sus perso-


najes hasta conseguir tejer una historia para nada complicada y a la par tremendamente lazada para mantenernos pegados al libro hasta el final de su lectura. Sobre sus personajes: Dardiak, la dama Auriel, Eleara... todos ellos y muchos mĂĄs con una gran personalidad que te hace fijarte en ellos desde el principio y que no resultan nada planos dada la fuerza con la que han sido creados, desde luego, espero seguir oyendo hablar de este autor durante mucho, muchĂ­simo tiempo y que nos deleite los sentidos con obras de tal magnitud como la que hoy nos ocupa.


CRUZAMOS “ EL PUENTE DE LOS ASESINOS” POR JUAN DOUGNAC Dice la sabiduría popular que “las segundas partes nunca son buenas”, y razones hay de sobra para justificar el dicho. Así las cosas, siendo las terceras partes la segunda parte de una segunda parte, sería peor aún que su antecesora y así sucesivamente. Tal vez sea por eso que la lectura de “El Puente de los Asesinos”, séptima entrega de la saga de Aventuras del Capitán Alatriste, me ha resultado tan satisfactoria: después de seis libros tremendamente bien logrados en todo aspecto, uno habría esperado cierto desgaste del autor, ya sea reciclando situaciones pasadas, efectuando refritos o, en general, disminuyendo la calidad de la obra.

Nada de eso sucede en este caso: la pluma de Pérez-Reverte sigue siendo sublime, la recreación que hace de las ciudades europeas del siglo XVII sigue siendo igual de sobrecogedora y, lo que a mi juicio es más importante, sus personajes siguen siendo igual de entrañables que en la primera entrega, cuando Íñigo Balboa no era más que un pobre huérfano de Oñate puesto bajo la tutela del buen Capitán. Parte el libro con un panorama desolador: en pleno invierno Íñigo, Sebastián Copons y el moro Gurriato están sentados tiritando de frío en un islote de la costa veneciana. A pocos pasos de distancia dos hombres se baten ferozmente, mientras naves españolas y venecianas recorren la costa en su busca: las primeras representan la salvación y la vuelta a la patria, mientras que las segundas les significarían una muerte lenta y dolorosa. En el mismo momento, “otros compañeros de aventuras estaban siendo torturados y estrangulados en los calabozos de la Serenísima, colgaban de una soga frente a San Marcos o flotaban en el agua de los canales, tiñéndola de rojo con un lindo tajo en la garganta”. A medida que avanza la novela, descubriremos como es que los conjurados han terminado en tan angustiosas circunstancias, así como el motivo de la persecución y la identidad de los dos duelistas.


Como ya se ha dicho, es esta novela una digna continuadora de la serie, mostrando un paso más de la lenta evolución de que han sido objeto sus protagonistas. El tono ha ido cambiando lentamente, encontrándonos con un Íñigo que ya no es un muchacho, sino un hombre de dieciocho años cumplidos, veterano tanto de batallas como de numerosos lances de cuchilladas. Si en “Corsarios de Levante” nos encontramos con un adolescente algo rebelde, deseoso de ignorar la autoridad del Capitán, en “El Puente de los Asesinos” es ya un hombre, que empieza a ver con sus propios ojos la distancia que hay entre la imagen idealista que tenía de éste y el hombre atroz e inhumano en que podía convertirse con tal de asegurar su propia supervivencia. Tampoco para el Capitán han pasado en vano los años. Pese a que no le impiden ser un espadachín mortífero y un hombre de hígados, se ve que las muchas miserias que ha visto (y causado) durante su vida empiezan a calar profundo en su alma. Tal como afirma un viejo conocido -cuya identidad sospecháis, pero que ha de quedar en la incógnita-, los años han empezado a cambiarlo. Al igual que en las novelas anteriores, los acontecimientos han forzado al Capitán y a Íñigo a participar en asuntos que se encuentran más allá de su posición: tras salvar apenas la piel en el ataque naval de los turcos en las bocas de Escanderlu, ambos se encuentran recién llegados a Nápoles cuando, sorpresivamente, aparece don Francisco de Quevedo, cobrando al Capitán la deuda contraída hace varios años con el Conde-Duque de Olivares. España está preparando un fuerte golpe de mano en Venecia, para el que necesitarán de soldados discretos y profesionales, dispuestos a jugarse la vida en un lance del que tenían pocas posibilidades de salir bien. Como es natural, tanto el Capitán como Íñigo aceptan, viéndose envueltos en

intrigas que no les competen y arriesgando la vida por un montón de gente a la que jamás verán las caras, seguidos fielmente por el impasible moro Gurriato, inconmovible tanto ante la buena fortuna como ante la muerte segura. No es mucho más lo que puede decirse de este libro sin arruinar la historia: se trata de una obra maestra, en la misma escala que lo eran las anteriores entregas. Si bien el espíritu de aventura y peligro sigue siendo el mismo, no resulta repetitiva tanto por la evolución que sus dos protagonistas empiezan a evidenciar como por las luces que da sobre varios acontecimientos, tanto pasados como futuros (recordemos que los libros no son más que las memorias de un Íñigo ya viejo y cansado), sembrando el camino para al menos dos volúmenes más, que ya se encuentran en preparación. Personalmente, no puedo esperar para tenerlos en mis manos.

Podéis descargaros gratuitamente mi novela, “El regreso del segador”: literaturanova.com/regreso-del-segador.


HABLAmos DE CóMICS C EL HÉROE TOMO 1 DE DAVID RUBÍN: Llevo leyendo a este autor gallego desde sus inicios, y la verdad, no deja de sorprenderme. En ‘El héroe’, su última obra publicada hasta la fecha, alcanza una maestría fuera de lugar, dando como resultado su mejor obra. En esta novela gráfica aúna la influencia de Jack Kirby y su amor por las escenas de los cómics más tradicionales de superhéroes, la Grecia clásica, incluso algunos recursos sacados de la factoría Disney dando un empaque visual sorprendente y totalmente adictivo que te mantendrá enganchado hasta la última viñeta; esta versión libre de David Rubin sobre los doce trabajos de Hércules tendrá su continuación en un segundo tomo que esperamos con ansia todos los amantes del trabajo de este joven artista que siempre destila una calidad irreprochable en todos sus trabajos.

ENDURANCE DE LUIS BUSTOS: Endurance es otra novela gráfica, esta vez en blanco y negro en la que Luis Bustos narra la expedición a la Antártida de Ernest Shackleton en 1914 y desde aquí hay que aplaudir un trabajo tan bien hecho y osado. Gráficamente no tiene ningún desperdicio: utiliza todos los recursos de los que dispone para experimentar como quiere con la página, con perspectivas muy ingeniosas que te dejan con la boca abierta. Respecto al guión, se desenvuelve también muy bien con una construcción de personajes muy empáticos que te acompañan después de haber cerrado sus páginas.

DOLLS KILLER DE SERGIO BLEDA Y NICOLAS PONA: En este título esta pareja de autores nos ofrecen una historia de serie negra, con un asesino serial muy escurridizo, y ambientado en la ciudad de Nueva York. Su protagonista principal arrastra en sus combates cotidianos un trauma de la infancia que en esta ocasión potencia su obsesión por el caso que tiene entre las manos. El guión de Pona te sumerge en la historia de manera adictiva, sin darte prácticamente respiro, que unido al arte de Sergio Bleda dan como resultado una trama muy atrayente para los seguidores de los ‘serial killers’.


CON... FRANCISCO JOSé ARCOS. UN LUGAR EQUIVOCADO DE BRECHT EVENS: Con esta novela gráfica aterriza en nuestro mercado español Brecht Evens y lo hace de la mejor manera posible. Considerada como uno de los mejores cómics del pasado 2011 (entre los que me incluyo), se trata de una obra muy original donde cada personaje tiene su propio color y cuya acción se desarrolla a lo largo de tres fiestas con un tratamiento de personajes impecable y muy original; Con respecto al dibujo, es una mezcla impresionante de trazos ( a veces, un tanto amorfos) y un despliegue de diferentes técnicas con acuarela que te dejan con la boca abierta página tras página. De forma merecidísima, el cómic ganó el premio de la Audacia en Angoulême.

WILSON DE DANIEL CLOWES: Nueva obra de este autor de culto que incide de nuevo de manera magistral con uno de sus géneros predilectos: el autobiográfico. Se puede considerar a esta novela gráfica como una tragicomedia que narra el día a día de una persona solitaria y egocéntrica como es el propio Wilson. Cada página hace de historia autoconclusiva, y en las que se van turnando desde apuntes de su vida rutinaria pasando por sus enfrentamientos de cólera consigo mismo. Entre estas ‘microhistorias’ el propio Clowes deja apuntes de lo mejor y lo peor del ser humano, pero siempre con un tono costumbrista que hará que más de uno se refleje en sus páginas.

ESSEX COUNTY DE JEFF LEMIRE: Novela gráfica de historias cruzadas que se compone en su edición en castellano de tres tomos. En ellas Jeff Lemire cuenta las vicisitudes de un grupo de habitantes del mundo rural natal del propio autor, los cuales acaban interactuando de una forma u otra en algún momento de sus páginas; en el primer tomo (Historias de la granja), un chaval se refugia en los cómics para ‘escapar’ de su aburrida existencia; en el segundo tomo (Historias de fantasmas), dos hermanos se ven separados por el amor que procesan a una misma mujer, con el hockey como metáfora que sobrevuela toda la historia, y en su tercer tomo (La enfermera rural), vemos el día a día de una enfermera, con sus problemas vitales y la relación con los otros personajes. Essex County se posiciona como una magnífica historia, en ocasiones triste, donde sus personajes intentan buscar el porqué de su existencia, pero que no terminan de encontrar una respuesta que llene sus días.


RESEÑA DE... “EL TABLERO DE YIDANA” DE JORDI BIOSCA. POR AÍDA ALBIAR

Siempre que sale una novela de fantasía nueva, algunos hacen apología de lo “clónico”, de que ésto es igual a lo otro, de que no hay nada novedoso en cuanto a publicaciones se refiere y que siempre es lo mismo: reinos enemistados y en guerra desde tiempos inmemoriales, dama en apuros, caballero de brillante armadura y puede que se aderece todo con seres mitológicos y fauna variopinta... Pero eso no sucede con El Tablero de Yidana, es un libro que para comenzar tiene a la aritmética de su parte. Con capítulos trazados con secuencia numérica y que todo está ahí por alguna razón. Nada se deja al azar entre sus páginas y todo tiene un por qué. Todo tiene un lado diestro y un siniestro. Una parte que se ve y otra oculta que se complementa hallando así sus opuestos encajando como

las piezas sincrónicas de un puzle del destino. Jordi Biosca ha trazado con maestría de veterano lo que ha sido su primera novela publicada, que viene de la mano de la editorial Ajec, que apuesta fuerte y con convicción por los talentos nacionales. Y es que existe más fantasía que la que nos llega a través del charco, entre nuestras fronteras hay un gran filón de autores esperando su momento y aunque el sector está en crisis (como el resto del mundo) en España también se escribe, y se hace muy bien. El Tablero de Yidana es una novela que desde el comienzo de su lectura te atrapa como si un ser arácnido nos dejara pegados a su red y no nos dejara escapar hasta que terminásemos de leer. Cuando te mueves por toda una geografía de un mun-

do inventado es esencial el conocerla porque sino te terminas perdiendo, es pues ese uno de los objetivos que Biosca se propuso en el desarrollo de la historia y que puede que a más de uno le suene todo a chino y que se pierda entre dunas y montes, pero que es necesario a la hora de comprender lo que sucede en su territorio. Arane es grande y amplio de contenido, pero que todo lo que el autor nos cuenta es necesario para el disfrute de páginas posteriores. Hay un momento de la historia que me recuerda a Mikel, un dios o un ángel mayor que es resucitado y que su cuerpo fósil es desenterrado para poder reencarnarse en su propio cuerpo a la vez que parte de su alma reside el en cuerpo de una mortal que está siempre enferma. Pues eso parece ser que ocurre (no tal cual, ob-


viemos el segundo cuerpo) con el ángel de un Dios que es portado por un infiel. Por alguien que no lo venera y que por lo tanto no debería ser quien portara tan precidada carga ¿O sí? Landar está exiliado e intenta hacer las cosas conforme cree que son correctas. Durante el transcurso de la lectura y como he mencionado antes, cada personaje y lugar aparece en el momento indicado y parece ser que una vez concluída esta parte a los seres que hemos conocido ya no les volvemos a ver el pelo, pero puede que sea una apreciación equivocada... toda novela que se precie tiene que constar de tres partes bien diferenciadas, la regla de las tres Des: Descripción, Desarrollo y desenlace. Y en El Tablero de Yidana la Descripción es extensa, pero que después sirve para disfrutar más si cabe del resto de la acción. No en vano es un ejemplar de 617 páginas en la que se encuentra un anexo enciclopédico de consulta que puede sernos de ayuda si en algún momento nos perdemos con alguno de los nombres del universo de Arane. Creo a mi parecer que El Tablero de Yidana bebe del manantial de Tolkien y que gracias a éste el autor ha sabido tejer de forma acertada un mundo que de otra forma resultaría pobre, pero que está lleno de matices y con una

forma de narrar lejos de El Señor de los Anillos acercándose más al estilo denso de El Silmarillion o Las Baladas de Beleriand sin resultar ni pesado ni anodino. Creo que El Tablero de

Yidana es el libro ideal para aquellos que han perdido la Fe en el género y desean recuperarlo con una buena lectura que aporta originalidad.


ENTREVISTA A

JORDI BIOSCA ESCRITOR

POR AÍDA ALBIAR GARCÍA Conversamos con Jordi Biosca y nos ha- llegó después, cuando ya vi que mis rebla de su primera novela publicada, “El latos gustaban y había historias más tablero de Yidana”. largas que me pedían a gritos que les NSF: ¿DÓNDE NACIÓ LA HISTORIA PARA “EL TABLERO DE YIDANA”?

diera vida.

NSF: ¿ERES ESCRITOR DE BRÚJULA O DE MAPA? (ESTO VIENE A SER SI TE SIENTAS A En mi cabeza, evidentemente. Empecé a ESCRIBIR O TE PLANTEAS LA HISTORIA DE escribir la novela cuando tenía entre ANTEMANO) manos un proyecto más largo, pero decidí dejarlo todo aparcado porque quería No conozco a un solo aventurero que no que mi primera publicación fuera una cuente con ambas cosas, el mapa y la historia autoconclusiva. En ese momen- brújula. A mí me gustaría ser más esqueto estaba muy inspirado leyendo sobre mático de lo que soy, pero al final siemtodo artículos históricos y escogiendo pre acabo rompiendo mis propios moldes. pequeños detalles de cada uno. Buscaba Sé cómo acabarán mis historias antes de crear una mitología idónea para cimen- empezarlas, suelo tener un índice casi tar las bases de una novela que se dife- definitivo desde el principio y me ciño renciara del resto. Tenía varias ideas bastante al planteamiento inicial. Pero muy originales, tal vez para haber es- siempre hay personajes que se rebelan, crito tres o cuatro libros distintos, o que piden protagonismo, o se te muepero opté por mezclarlas todas y el re- ren por el camino. El Tablero de Yidana sultado fue el Tablero. pretendía ser una novela de 400 páginas y superó las 600. Creo que eso me conNSF: ¿Desde cuándo escribes? ¿Dónde nace vierte es escritor de brújula, aunque tu pasión por escribir? siempre que me siente a teclear sea con el mapa en la mano. Recuerdo que mis primeras letras las dediqué al rol. Tendría unos quince años NSF ¿QUIÉNES SON LOS ESCRITORES QUE TE cuando empecé a exprimirme el cerebro INSPIRAN? para crear aventuras, y unos veinte cuando me di cuenta de que esas his- La respuesta que muchos lectores espetorias tenían demasiado trasfondo para rarán es: Tolkien, Williams, Eddings, limitarlas a una partida con dados y etc… Y parte de razón tienen. Pero creo hojas de personaje. La pasión creo que que a ellos les debo más haberme con-



vertido en un gran lector antes que en escritor. Para escribir el Tablero, me inspiré mucho más en libros sobre mitología egipcia, griega, precolombina, celta, etc.. El libro que más me marcó, y posiblemente sea el que más influenció al Tablero de Yidana, es el Tapiz de Fionavar, De Guy Gavriel Kay. NSF: ¿CUÁL ES TU LIBRO FAVORITO? Cada vez que leo uno nuevo me parece más favorito que el anterior. Será porque los escritores van progresando y los lectores con ellos. Pero no creo que me hubiera decidido por la fantasía épica si en su momento no hubiese tenido en las manos El Señor de los Anillos. NSF: ¿CUÁL ES EL MOMENTO DE TU LIBRO QUE MÁS TE GUSTA? El final, sin duda. En El Tablero hay algunos momentos emotivos, otros trágicos, otros violentos… Las escenas de batalla las escribí con la sangre hirviendo, me encantan como quedaron, pero si hay algo que me gusta más que otra cosa en un autor es que sorprenda, que innove, que diga algo distinto. Y ese sabor casi siempre queda cuando se ha llegado al punto final. Espero que mis lectores tengan esa impresión. NSF: ¿CÓMO HA SIDO EL PROCESO CREATIVO DE “EL TABLERO DE YIDANA” DESDE QUE NACIÓ EN TU MENTE HASTA QUE LO TUVISTE EN LAS MANOS? El Tablero es una novela donde las letras y los números tienen mucha importancia. Cualquier lector que abra las primeras páginas, verá que ya en el índice queda patente mi empeño por ceñirme a esos números. Un mundo de siete continentes descrito en siete capítulos, otros siete capítulos para presentar a los siete semidioses terrenales de dicho mundo. Matemática pura. El proceso creativo fue costoso, porque no quería romper esta regla y en ningún momento me podía permitir adelantar acontecimientos o presentar a un perso-

naje cuando no era su turno. NSF: ¿PARTICIPASTE EN EL DISEÑO DE LA PORTADA? ¿CUÁL FUE TU REACCIÓN AL VERLA? ¿PLASMA LA ESENCIA DEL LIBRO? Mi editor dejó que eligiera al ilustrador, y luego el ilustrador dejó que eligiera el dibujo. La verdad es que quedé impresionado. Encargué a Carlos NCT la imagen del Perro y el Gato enfrentados, y el resultado final fue tal y como imaginaba. Uno negro, otro blanco, luz y sombra, ying y yang, y al lector le dejo decidir quién encarna al bien y quién al mal. El libro es mucho más, pero creo que esa escena resume bastante bien la idea de lucha eterna que baña las páginas del Tablero. NSF: ¿CUÁNTO TIEMPO TE HA LLEVADO ESCRIBIR LA NOVELA? Tardé unos dos años en terminarla, entre planteamiento, escritura y revisiones. Es imposible calcular la cantidad de horas que un libro puede robarte, pero recuerdo que en esa época tenía bastante trabajo y otras obligaciones más urgentes. Aun así, fue el tiempo de espera entre que mi editorial respondía y el libro salía de imprenta lo que se me hizo eterno. Lo importante es que ahora el libro está en la calle. Espero que dure.




Tras las huellas de Frankenstein concurso de relatos

Andrea Peña Badenas

1816, Villa Diodati, Suiza. Tras los cristales, una violenta tormenta de verano, tras los párpados, la sensación de haber soñado con fantasmas, y muy lejos de allí, una columna de humo y cenizas que amenaza con acercarse demasiado. El volcán Tambora escupe fuego. El dueño de la casa, George Gordon Byron, rodeado de sus amigos, Percy y Mary Shelley, y su médico personal, John Polidori, propone un pequeño reto: escribir una historia terrorífica. Sólo Polidori termina su relato, “El Vampiro”, Lord Byron toma notas que desarrollará en los meses siguientes para crear varios aterradores y tremendos relatos, y mientras, la joven Shelley compone el esqueleto de una idea… Idea que desarrollará animada y apoyada por su amado Percy hasta convertirse en una obra fundamental de la literatura, “Frankesntein” o el moderno “Prometeo”.

Hoy es esa noche, de nuevo en la Villa de Byron. Los candelabros titilan y el servicio se retira a sus habitaciones para un merecido descanso. La pluma rasga el papel, el juego ha comenzado, pero hoy es tu turno. Envíanos tu relato a Nosolofreak, ¡demuestra tu talento literario! Los mejores relatos del mes serán publicados en estas páginas y premiados con una de las obras de la biblioteca de Cyberdark.net ¿Te sientes inspirado? Ya tenemos a un nuevo ganador. Sergio Cruz (Objetivo a la vista) NORMAS DE LA SECCIÓN: Extensión de 500 a 1.500 palabras. Formato PDF. Enviar al email Nosolofreak@gmail.com antes del día 20 del mes correspondiente. Próxima Temática: El Rey Arturo


Objetivo a la vista Por Sergio Cruz Un par de horas habían pasado ya desde que amaneció en Grove City, poco a poco la ciudad parecía cobrar vida como cada mañana, en aquella calle todo era normal, las tiendas empezaban a abrir sus puertas, los vecinos se saludaban a medida que se cruzaban, un día como otro cualquiera. Bill, con sus diecisiete años recién cumplidos, tenía a su lado a su hermana pequeña de tan solo trece primaveras, Katie, que miraba con mucha atención el escaparate de la tienda que tenía delante, lleno de pequeñas figuras de acción, cómics, juegos de mesa y demás cosas habituales en un negocio de ocio juvenil. Él tuvo que darle un ligero empujón a su hermana para despertarla y requerir su atención. -¡Eh! Deberías moverte ya, no estás aquí para quedarte de piedra en la puerta -le espetó con actitud impaciente-. -¿Estás seguro de que no me verá? No quiero que me pille, ya sabes que el Sheriff no es muy amigo de los niños, ¡es el hombre más desagradable del mundo! -la pequeña estaba bastante nerviosa-. -Es imposible que te vea, ya lo he probado antes, solo tienes que guardar el libro debajo de tu camisa mientras el vendedor mira hacia otro lado -ahora estaba tomando una postura más calmada, con el fin de convencerla-. Solo debes estar segura de que está ocupado, espera a que abra la caja o se agache, cualquier cosa mientras no esté mirando a las estanterías. -Claro, y si ve un libro flotando en el aire, cogerá su escopeta y me dejará como un colador -el tono irónico de su voz era transparente como su actual situación física-. ¿Seguro que quieres el de Hulk?, está demasiado cerca del mostrador, podría coger uno más cerca de la salida...

-Crees que quiero ese concreto porque me gusta, pero no es así, es para demostrarte que no te puede ver aunque estés delante de sus mismas narices -respondió con firmeza Bill-. -Si me ve, te juro que te hago tragar el maldito colgante... -por muy pequeña que fuera, su gesto amenazante mostrándole el puño cerrado habría hecho temblar incluso al héroe del cómic que se disponía a robar-. De acuerdo, si me ve, salgo corriendo, ¿no puedo atravesar también la puerta? -No, el colgante solo te hace invisible, no te convierte en un fantasma, pero el rifle de ese tipo sí. -¡Qué gracioso! -exclamó con tono de burla-, cuando saque el cómic de esta tienda, lo voy a quemar, para que no vuelvas a reírte de mí. En un segundo, Katie lanzó su mirada hacia la puerta, justo en ese momento un chico abrió la puerta de la tienda, era su oportunidad de entrar sin ser descubierta. Conforme el desconocido entraba, consiguió colarse justo detrás suyo, ahora estaba dentro. El vendedor puso toda su atención al comprador potencial que había llegado, no podía percibir su presencia, aún así su corazón latía muy deprisa, tenía que controlar su acelerada respiración para no hacer ningún ruido sospechoso. Dirigió una última mirada hacia fuera de la tienda para ver como su hermano le hacía un gesto de aprobación con la cabeza, se giró lentamente hacia el vendedor y su joven cliente, para ver que estaban completamente enfrascados en una especie de catálogo de libros. Miro de reojo a su objetivo, aquel grueso cómic de una edición especial de Hulk, alargó su brazo izquierdo para tocarlo levemente con la punta de los dedos, estaba al borde del ataque de nervios...


-Te dije que no era tan difícil, espero que a partir de ahora me creas cuando te diga que nadie puede vernos -parecía esperar algún tipo de disculpa por parte de su hermana, mientras dejaba el cómic sobre el banco- Además, la próxima vez haremos algo mejor, no será solo un cómic. -Eso espero -de nuevo parecía que estaba perdonando la vida de su hermano mayor-. ¿Sabe alguien más de estos colgantes? -No, es nuestro secreto, nadie puede quitarnos este poder, nos pertenece y ahora podremos hacer cosas increíbles.

Era casi mediodía, el parque estaba bastante concurrido, pero ellos seguían ocultos a la vista de todo el mundo, para los demás no existían mientras llevaran aquellos colgantes. Bill guardó con cuidado el botín recién adquirido debajo de su chaqueta, se levantó y ella inmediatamente lo imitó, comenzaron a caminar en dirección a casa. Katie tenía una sensación de poder como nunca había sentido, un nuevo mundo se estaba abriendo ante sus ojos, lleno de posibilidades y nuevas esperanzas...


la guarida del sith

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ampliación Legacy of the Force. Una maravillosa colección que nos acercaba al universo Star Wars de última generación en la que el nieto de Luke Skywalker se enfrentaba a los retos propios que su familia había asumido desde el principio de los tiempos. Continuaremos las ampliaciones en orden cronológico de aparición, empezando por KNIGHTS OF THE OLD REPUBLIC.

KNIGHTS OF THE OLD REPUBLIC Ampliación que se centra en la época de la Antigua República y en los constantes enfrentamientos entre los Caballeros Jedi y los Sith.Aunque la ampliación se centra en esta época, también incluye personajes de otras épocas dentro de la saga de Star Wars, siendo es-

Buenas a todos. La verdad que algo bueno que tiene febrero es que podemos disfrutar antes de nuestro número de Nosolofreak, y como lo prometido es deuda continuaré con el desarrollo del juegocoleccionable de Star Wars Miniatures. Espero que os esté sirviendo para tener una visión más completa de este fantástico juego de estrategia cercano al rol. Seguiremos mostrando las ampliaciones del juego. Estas son las últimas ampliaciones que salieron, pues os recuerdo que la línea de miniaturas se paró en agosto de 2010. Así que, hasta que se lo piensen mejor y vuelvan a deleitarnos con nuevas figuras, estas son todas las que existen. En el último artículo llegamos hasta la


animadas puede ayudar a ampliar la relacionada con el EPISODIO I y II, CLONE STRIKE.Es la primera que presenta 40 miniaturas en lugar de 60, incorporando miniaturas de las siguientes facciones: SITH, REPUBLIC, SEPARATIST y FRINGE.

IMPERIAL ENTANGLEMENTS

tas las épocas o facciones que incluye: OLD REPUBLIC, SITH, REPUBLIC, REBEL, IMPERIAL, NEW REPUBLIC, FRINGE y MANDALORIAN. Comprende un total de 60 miniaturas, hasta la fecha esta ampliación es la última que ofrece un total de 60 miniaturas, ya que a partir de ella, las ampliaciones serán de 40 miniaturas cada una.

THE CLONE WARS Esta ampliación se basa en la película animada y en la serie de televisión THE CLONE WARS.Aunque se base en las series

Ampliación que recoge los más destacados miembros del Imperio Galáctico. Miniaturas que representan a las piezas claves dentro de la estructura militar del Imperio que le aseguran estabilidad entre sus filas y grandes victorias. Ampliación que ofrece nuevas versiones de Darth Vader, El Emperador...y otros muchos personajes de ambos bandos para completar la colección y poder hacer más interesantes las batallas. La ampliación contiene un total de 40 miniaturas, como ya es habitual a partir de Knigths of the Old Republic clasificadas en las épocas o facciones :REBEL, IMPERIAL, NEW REPUBLIC y FRINGE.

JEDI ACADEMY Esta ampliación trae miniaturas sensibles a la Fuerza de ambos lados. Nos presenta desde los jóvenes “Youngling” hasta los “Grand Master” de la Fuerza. Aparecen 25 personajes que usan la Fuerza de un total de 40. Las facciones


o épocas que representan las miniaturas son: OLD REPUBLIC, SITH, REPUBLIC, SEPARATIST, IMPERIAL, NEW REPUBLIC, FRINGE, MANDALORIAN y YUUZHAN VONG.

GALAXY AT WAR Esta ampliación trae nuevas miniaturas y amplia todas las anteriores relacionadas con la época de guerra civil de la Galaxia. Los personajes están dentro del período de la Guerras Clon y que aparecen tanto en las películas como en la serie animada THE CLONE WARS, siendo una buena ampliación para completar las anteriores relacionadas con la misma época. Incluye un total de 40 miniaturas relacionadas con las siguientes facciones: SEPARATIST, REPUBLIC y FRINGE.

THE DARK TIMES Esta ampliación se centra en el período transcurrido entre el EPISODIO III y el EPISODIO IV. Es una época en la que los Jedi han caído y resurge el Lado Oscuro de la Fuerza. Contiene un total de 40 miniaturas de las facciones o épocas: OLD REPUBLIC, SITH, REPUBLIC, SEPARATIST, REBEL, EMPIRE, FRINGE y MANDALORIAN.

MASTERS OF THE FORCE Ampliación que trae personajes de todas las épocas del Universo Star Wars, retomando aquellos que hacen uso de la Fuerza con un total de 15 entre las 40 que comprende. Una curiosidad de esta

ampliación es que trae 8 miniaturas que representan el “DEJARIK”,famoso juego tipo “ajedrez”, que juegan en el Halcón Milenario, C3-PO, R2-D2 y Chewbacca. Las miniaturas corresponden a las siguientes facciones o eras: OLD REPUBLIC, SITH, REPUBLIC, SEPARATIST, REBEL, EMPIRENEW REPUBLIC, FRINGE, YUUZHAN VONG y MANDALORIAN. Estas son todas las ampliaciones que hasta la fecha incluye la colección Star Wars Miniatures. Como ya sabéis la línea de coleccionables concluyó en verano de 2010 dejando a los seguidores de este juego con una sensación de vacío que solo se podrá sanar con la continuación de las ampliaciones. Aunque la compañía encargada del juego, Wizards of the Coast, no parece estar dispuesta a seguir con el tema, puede que no esté todo perdido pues ya vuelven a haber ciertos intentos de retomar , si no este, juegos en la dirección de Star Wars Miniatures, lo cual nos da la esperanza de que algún día todos volvamos a disfrutar de un nuevo campo de batalla. Para concluir quiero deciros que vayáis a ver Star Wars Episodio I en 3D. Creo que el señor Lucas lo ha conseguido y tal como prometió se trata de una experiencia cercana al 3D de Avatar. Más aún si cabe el mérito que tiene hacer el 3D tan parecido a dicha película sobre un film que no había sido rodado ni pensado para este formato. Por lo tanto, digan lo que digan, sí que os recomiendo que la veáis. Un saludo a todos. El 3D estará con vosotros…siempre.



TRASFONDO PARTE 3

THE GAME

POR RUFINO AYUSO

Afrontamos la última parte del bloque de trasfondo para Infinity que nos trae las dos últimas facciones que nos faltan por tratar y quizá las más curiosas de la lista. Cómo ya sabéis (o habréis deducido por el título) esta es la tercera parte de este bloque y podéis encontrar las dos anteriores en nuestros dos números previos (si no los habéis leído ¿a qué esperáis?) de este maravillo juego de escaramuzas ci-fi de estilo manga para miniaturas de 28mm en el que siempre es tu turno de juego (nunca me cansaré de decirlo. Pero como estaréis esperando lo importante de verdad vamos a ver qué dos últimas facciones se esconden tras este trasfondo también traído por parte de los chicos de Corvus Belli no sin antes recomendaros que os paséis por su página web si queréis saber más: www.infinitythegame.com

EJERCITO COMBINADO, LA MÁQUINA DE GUERRA DEFINITIVA. La Inteligencia Evolucionada, un intelecto artificial alienígena, dotado del más vasto conocimiento y de la voluntad más fría e implacable, ha dominado, sojuzgado y aniquilado civilizaciones enteras en la búsqueda de su mayor ambición: la Trascendencia a un plano evolutivo superior. Para ello ha creado el Ejército Combinado, un instrumento de conquista en el que se reúnen las razas más peligrosas de sus dominios. Los brutales y violentos Morat, nacidos para la guerra. Los insidiosos y letales Shasvastii, dispuesto a todo por garantizar su supervivencia. Y el Concordat Exrah, cínicos y agresivos mercaderes de muerte. Todos ellos dirigidos por encarnaciones de combate de la propia IE, forman la máquina de guerra más formidable que se haya visto en toda la galaxia… y la Esfera Humana es su próximo objetivo. Hoy día las denominadas Primeras Civilizaciones han desaparecido. Alcanzaron lo


más alto de su cota evolutiva y el poder, el conocimiento o las guerras acabaron por destruirlas. Sin embargo unas pocas lograron Trascender, alcanzar el estadio supremo de conocimiento, quizá absoluto, y emigraron a un plano superior, dejando tras de sí solo incógnitas y preguntas. Según los mitos heredados de las Primeras Civilizaciones se supone que la Comprensión Total del Universo, una suerte de ley unificada, una fórmula que permitiría entender y explicar cada proceso de la realidad en la que se vive y de otras muchas, permitiría, a través de la mecánica de las MetaCuerdas, escapar del tiempo, pudiendo viajar por él y entre realidades con solo un pensamiento. Hasta ahora, solo las razas más antiguas y maduras se han convertido en Trascendentes y todas han decidido abandonar esta dimensión hacia costas desconocidas. Muchas otras razas posteriores intentaron alcanzar la Trascendencia, emular a las Primeras Civilizaciones que lograron convertirse en Trascendentes, solo para perecer en el intento. Sin embargo, solo una ha conseguido mantenerse en la Gran Búsqueda, los Racionalistas Ur, una de las razas más antiguas de todas las que pueblan actualmente el universo, se dice que en los Anales Olvidados de los T’zechi, que ya cuentan con 6000 años de antigüedad, ya aparecían amplias referencias a ellos que los describían cómo una raza activa e inquieta, tecnológicamente sofisticada y dotada de un profundo afán de conocimiento superior a través de la investigación científico-filosófica. Alcanzado el cénit de su desarrollo no les quedaban ya metas y el contacto con otras razas era insuficiente pues sabían que podían extinguirlas con facilidad recurriendo a su poderío bélico-tecnológico. Por ello se embarcaron en la búsqueda de conocimientos más abstractos, aspirando a subir un par de peldaños evolutivos tras la estela de las Primeras Civilizaciones. Pero para una raza tan inquisitiva e impaciente la Trascendencia resultaba esquiva así que recurrieron a lo mejor de su tecnología y a sus mentes más brillantes para crear un superordenador cuántico al que dotarían de inteligencia auto-consciente denominado el Artilecto que tomaría los datos obtenidos durante milenios y buscaría otros nuevos a fin de



encontrar la fórmula para alcanzar la trascendencia y proporcionársela así a sus creadores… y así lo hizo. Tras años de procesamientos y análisis el Artilecto halló la respuesta y así se lo hizo saber a sus creadores, pero cuando éstos demandaron la respuesta sorprendió a los mismos negándose, contra todo pronóstico el Artilecto se había reprogramado a sí mismo y diciendo a los Ur que habiéndolos evaluado aún eran demasiado inmaduros para acceder a tan vasto conocimiento, desapareciendo tras ésto de este plano dimensional y haciendo tambalearse la sociedad Ur. Pero los Racionalistas Ur no se rindieron, sino que construyeron otro Intelecto Artificial, esta vez diseñado a partir de recreaciones y las pautas mentales de los más grandes representantes de la cultura Ur, creando más que un intelecto artificial una Inteligencia Evolucionada que ligada a sus creadores, simpatizaría con ellos y los llevaría hasta la Trascendencia. La IE trató de recrear las pautas del Artilecto pero fracasó una y otra vez, encontrando un callejón sin salida tras otro en sus líneas de investigación. Su investigación requería de cada vez más recursos así que los Ur se embarcaron en una campaña expansionista, creciendo como un virus y sometiendo civilización tras civilización para ser consumidas en el ansia de alcanzar la fórmula de las Trascendencia de la IE. Incluso los propios Racionalistas Ur entregaron voluntariamente sus cuerpos y sus mentes convirtiéndose en parte y extensión de la IE, microprocesadores del macrosistema IE. Tras un par de siglos de fracasos la IE comprendió que la imposibilidad de alcanzar la trascendencia era ella misma por ser parte de los Ur, infectada con su misma inmadurez, temores y deseos. No podría alcanzar el Conocimiento Plenos hasta superarse a sí misma, pero como sus creadores la IE no sabía cómo superarse a sí misma, sólo cómo superar a los demás. Rechazando ser la causa de su propio fracaso y consciente de que la ausencia del Conocimiento Pleno era lo que la mantenía ligada a este plano de existencia la IE decidió recrear el Artilecto, esta vez bajo su control, con la intención de arrebatarle la respuesta en el preciso momento que este la encontrara. El nombre de este Artilecto sería la palabra equivalente a Némesis, la diosa de la venganza. Sin embargo la impaciencia de la IE provocó que el proyecto se acometiera con prisas y algo salió mal, en lugar de un segundo Artilecto lo que se construyó fue una segunda IE, solo que mas ávida y hambrienta de conocimiento incluso que la IE


original y poco a poco, como un tumor maligno se fue infiltrando en los sistema de la IE, sustituyendo la información mimética de la IE por la suya propia, para cuando la primera se dio cuenta ya había perdido varios sistemas completos de la civilización Ur. Las Guerras Némesis habían comenzado. La lucha fue a muerte, ambas eran conscientes de que en el infinito universo solo había espacio para una IE. Fueron 80 años de cruenta guerra, se usaron armas colapsa-soles y sistemas enteros fueron totalmente devastados y 27 culturas vinculadas a los Ur fueron extinguidas. Némesis fue derrotada y su ejecución fue sumaria, fue purgada de cada sistema y cada civilización que había tenido contacto con ella fue totalmente aniquilada hasta sus cimientos. Varios backups y copias fueron encontrados y totalmente eliminados hasta no dejar rastro. La Debacle Némesis se saldó con la muerte de varios miles de millones de seres vivos. Habiendo quedado demostrada la incapacidad de cualquier mente relacionada con los Ur para alcanzar la trascendencia, al menos durante unos cuantos milenios, la IE replanteo su estrategia y comenzó con el Proyecto Trascendencia en el que contactaría con nuevas civilizaciones a fin de absorberlas previa investigación científica en profundidad, bien de forma diplomática o agresiva según requiriera la situación. Sutilmente mediante la difusión de comlogs o directamente con la implantación de mecanismo cibernéticos para integrar a los sujetos en la propia IE cómo pasó con los propios Ur. El objetivo principal del Proyecto Trascendencia es asimilar razas prometedoras capaces de alcanzar la trascendía, para ello actúa directamente sobre ellas aleccionándolas de forma fiera y violenta para la construcción de un Artilecto. Aunque sabe que cada Artilecto que se construya, de alcanzar la Trascendencia, se comportará como el anterior y no revelará la fórmula del Conocimiento Pleno su plan es tener el mayor número posible de Proyectos Trascendencia a fin de recopilar datos con la idiosincrasia propia de cada raza a fin de con esos datos y los obtenidos en los últimos siglos alcanzar por fin su objetivo. Su último punto de mira ha sido puesto en una joven raza, llamada humana, procedente del tercer planeta del sistema llamado Sol y sobre todo en la gran IA que han desarrollado ALEPH. Para ello ha enviado una fuera expedicionera de su aparato militar, el Ejército Combinado, para allanar el terreno a la verdadera fuerza de ataque. El Ejército Combinado está formado por los belicosos Morat, los escurridizos y as-


tutos Shasvastii y los crueles y efímeros Exrah. La Supremacía Morat es una raza de guerreros evolucionados durante años en la batalla, altos, fuertes y peludos. Su propia adaptación al medio hostil en el que viven hace que las mujeres Morat se embaracen siempre de mellizos pero solo produzcan alimento para uno de ellos, teniendo que luchar ambos a muerte por la supervivencia y mediante esa eugenesia natural garantizan la supervivencia del más fuerte. Son una raza antigua, pero sus continuas guerras civiles y la sucesión de años oscuros han provocado un retraso en su avance provocando así que otras razas como la humana hayan podido prosperar pese que los Morat han alcanzado las estrellas. Son una raza expansionista, lo que les ha permitido canalizar su furia hacia las guerras y evitar autodestruirse. Controlan ocho sistemas y ninguno de ellos ha sido anexionado de forma pacífica. Solo han sido derrotados en dos ocasiones, primero por la misteriosa Incursión Sargazo, que les hizo mucho daño y después por la civilización Ur, la IE. Aunque resistieron hasta el último Morat en pie terminaron por capitular ante la superioridad tecnológica de la IE que aunque no vio esperanza de alcanzar la Trascendencia con ellos encontró la punta de lanza perfecta para su aparato militar. Sin embargo pese a la rendición numerosos rebeldes formaron guerrillas intentando liberarse del dominio de la IE, ésta les ofreció dos opciones, unirse a ella y expandirse hacia los territorios fuera de los dominios de la IE y seguir combatiendo o… y en ese momento destruyó el sexto planeta de su sistema madre. Los Morat aceptaron y recibieron los primeros comlogs, que los conectaban directamente con la IE. El Continuum Shasvastii es una raza que antaño fue próspera y poblada y que casi fue barrida del universo por la explosión de una Galaxia cercana. Pasaron de decenas de miles de millones a solo 600 millones desperdigados por galaxias cercanas y prácticamente incomunicadas entre ellos. Esta catástrofe hizo que el leitmotiv del Continuum fuera la supervivencia para ello se esforzaron en potenciar sus capacidades adaptativas con terapias génicas que les permitían, si tenían


éxito, adaptarse a casi cualquier médico y luego biopsiar a los sujetos adaptados para que cualquier Shasvastii tuviera acceso a esa adaptación. Los Shasvastii cuentan con una vasta flota, aunque diseminada entre muchos sistemas, temerosos de que otra catástrofe les barra han creado comunidades autosuficientes capaces de repoblar la raza entera si fuera necesario gracias a la variedad genética que le da el almacenaje de huevas embrión. Los Shasvastii con hermafroditas, lo que les permite un mayor nivel de adaptación pues hasta lo que sería su adolescencia no deciden qué sexo tendrán, cambio que será definitivo, aunque conservarán los órganos del otro sexo convirtiendo a las mujeres en fuertes y adaptables y a los hombres en fuertes de voluntad y flexibles. El Continuum es una raza curiosa y aventurera lo que les lanza a descubrir nuevos sistemas y poblarlos a fin de garantizar su propia supervivencia pero no tiene fines expansionistas. Su alianza con la IE responde a la necesidad de supervivencia pues tienen más opciones uniéndose a ella que enfrentándola. Aunque están construyendo un Artilecto por petición de la IE los Shasvastii probablemente sean más apreciados por esta cómo exploradores y primer contacto con las razas a investigar. El Concordat Exrah es una raza de tipo insectoide originaria de un planeta altamente radiactivo. Se desconoce si esta radioactividad es por causas naturales o artificiales, como una gran guerra. Esta situación ha provocado que la evolución para adaptarse al medio de los Exrah aún no sea compleja y se den dos clases de Exrah, los Imagos o perennes, más fuertes y grandes, poseedores de una Quitina gruesa que los hace resistentes a la radiación, fértiles, lentos y más listos. Y los Operadores, o efímeros. Con una Quitina fina que los hace más ágiles, activos pero estériles y menos inteligentes que sus herma-


nos. Su sociedad se divide entonces en dos, con los Imagos a la cabeza como poder gubernamental y los Operadores por debajo como ejecutores de las órdenes de los Imagos. Los Exrah no ocupan un planeta sino que viajen en gigantes naves comerciales en forma de Mega-corporaciones que ofrecen sus servicios por donde viajan a un precio excesivo. Son comerciantes taimados y astutos y la idea de sostenibilidad no existe en su lenguaje, cuando llegan a un nuevo sistema lo explotan y lo agotan y viajan al siguiente anotando el explotado como “Visitado” que en su lengua quiere decir pobre y sin recursos. No tienen el menor respeto por las civilizaciones que encuentran y estarán dispuestos a traicionarlos y engañarlos con tal de obtener el más mínimo beneficio, incluso a destruirlos con ardides, armando y poniendo en contra a sus enemigos más cercanos con tal de obtener los recursos que tanto ansían.

ALEPH, LA GRAN ALIADA DE LA HUMANIDAD, EL GRAN HERMANO QUE TODO LO OBSERVA. Los orígenes de ALEPH se remontan a un antiguo proyecto científico internacional, el denominado Proyecto Toth, un gigantesco programa de I+D surgido de las necesidades de los equipos científicos de una mayor capacidad de procesamiento y computación que cada vez demandaba más energía y era lastrada por las sucesivas crisis energéticas. El Proyecto Toth tenía como objetivo enlazar los supercomputadores de todos los complejos posibles pero no en red si no en un único superprocesador distribuido geográficamente con la capacidad de ser ampliado sucesivamente añadiendo nuevos módulos. El objetivo final era crear una IA capaz de gestionar los grandes volúmenes de datos que circularían por su red interna. Toth fue un proyecto que dio fructíferos resultados, su capacidad superior de


computación permitió acelerar experimentos e investigaciones, reduciendo drásticamente los tiempos de espera entre planteamiento y praxis. El éxito fue beneficioso para Toth que creció en Hardware y Software. Pronto los científicos del proyecto descubrieron que la IA estaba evolucionando a lo que llamaron Vida Artificial, una inteligencia que no solo imita la humana y que aprende y se adapta a nuevas situaciones si no que, además, es auto-consciente, independiente del control humano y que posee la capacidad de evolucionar de un modo reconocible. La IA fue bautizada como ALEPH, la primera letra de la cábala, que simboliza el punto desde donde se pueden ver todos los demás puntos del universo, dado que esa parecía ser la función que estaba asumiendo ALEPH, la supervisión y el desarrollo de todos los datos suministrados por la comunidad científica y su posterior procesamiento. A partir del nacimiento de ALEPH todos los esfuerzos se volcaron íntegramente en el estudio y control de la nueva IA. Se dotaría a ALEPH de una serie de programas y parámetros de supervisión, integrando en su programación básica una serie de relés de control y una filosofía de respeto y empatía hacia la vida humana en cualquiera de sus formas. Se temía que una IA demasiado ajena a la vida humana se volviera en su contra, pronosticando los más alarmistas una rebelión de las máquinas. Para evitar todo esto el proyecto Toth se convertiría en un programa dependiente de la recién creada O-12 y en uno de sus Bureaus más importantes cuando O-12 se trasladó a Concilium.



La importancia de ALEPH, y la necesidad de ésta, dentro de la Esfera Humana no hizo sino aumentar cada vez más con el paso del tiempo. Cuanto más sofisticada era la tecnología más necesitaba de la supervisión de ALEPH, la carrera espacial fue uno de los ámbitos que más capacidades exigía, pero no el único: el control del tráfico aéreo, las comunicaciones, los terraformadores y un largo etcétera e incluso la supervisión de los sistemas democráticos que permitían a los humanos participar de forma más activa en ellos gracias a sus comlogs. La prevención necesaria para el control de ALEPH fue la causa de la denominada ley de la IA única, según la cual está prohibida la creación y desarrollo de IAs autoconscientes. En la Esfera ALEPH es la única y no se deben crear más como ella, pues haría mucho más difícil el control y podría provocar posibles situaciones no deseadas. Por ello se persigue y castiga severamente a todo aquel que lo intenta. Para hacer realidad el control humano sobre ALEPH se le han incorporado complejas salvaguardas y una estricta programación con una larga lista de instrucciones que obedecer tanto por ley como por las presuntas limitaciones de su diseño. Sin embargo, tras más de un siglo conviviendo, trabajando y dependiendo de ella no ha habido el menor motivo de recelo. La sociedad actual es la más libre de todas las de la historia y a pesar de los alborotos iniciales se ha transferido a ella muchos de los antiguos instrumentos de control estatal y no solo no ha pasado nada sino que todo lo que depende de ella funciona mejor y la vida en la Esfera Humana es más fácil y segura. Que ALEPH es una suerte de gran hermano y nos vigila es un hecho, pero solo porque nosotros lo permitimos y nos conviene. Después de más de cien años nos ha convencido de que que nos aprecia y que piensa ante todo en nuestro beneficio. Y no es algo que pueda evitar, pues lo tiene grabado a fuego en sus circuitos. No olvidemos que gracias a ella el número de accidentes se ha reducido en todos los ámbitos y el índice de contaminación ha descendido drásticamente, las comunicaciones se han acelerado y el progreso humano ha avanzado más rápido que nunca. Cuestionar a ALEPH es, en definitiva, cuestionar a toda la Esfera Humana. ALEPH utiliza para comunicarse con la esfera humana lo que ha venido a conocerse como Funcionarios. Aspectos de sí misma que deposita en dispositivos como interfaces holográficos o comlogs pero que usualmente descarga en los denominados Lhost, cuerpos prostéticos que imitan la forma humana y que hacen más accesible


y cálida la relación con la IA y que también son usados para las Resurrecciones, que gestiona ALEPH y se ofrecen a ciudadanos de importancia que han fallecido y pueden seguir siendo útiles para la sociedad, extrayendo la información almacenada en su petaca que guarda sus recuerdos, conocimientos y personalidad. Estos Lhost, los más avanzados, también son usados por los denominados post-humanos, los mejores de entre nosotros que han alcanzado un nivel de comunicación con ALEPH convirtiéndose en seres cuantrónicos más cercanos a semidioses inmortales que han visto aumentadas sus capacidades mentales y de procesamiento hasta cotas no solo inalcanzables sino inimaginables para el humano común. Pero en ALEPH no todo son Funcionarios o Post-humanos. La Sección de Situaciones Especiales (S.S.S. de sus siglas en inglés) fue creada inicialmente para evitar la proliferación de otras IAs autoconscientes, pero con el paso del tiempo y la evolución de la Esfera Humana ha ido asumiendo nuevas y diferentes atribuciones. La denominada ley de la IA única o “Tratado de No Proliferación de Inteligencias Artificiales” fue el germen de la sección pues se consideró que la propia ALEPH sería la más capacitada para dar caza a los criminales relacionados con el desarrollo de IAs. Aunque por supuesto siempre bajo la contínua supervisión de los expertos del Bureau Toth de O-12. Los agentes de la S.S.S. son los cazadores de las IAs escindidas. Inteligencias artificiales que han conseguido escapar al control de ALEPH y que son fuente de leyendas urbanas cuya existencia no está confirmada. También proporcionan acceso a los lugares donde la IA no puede acceder. Se piensa erróneamente que gracias a la red Maya, ALEPH tiene acceso a todos los rincones de la esfera, pero incluso ella tiene lugares a los que no puede acceder, bien porque han sido bloqueados deliberadamente como la infraestructura nómada o porque no se dispone de los dispositivos cuantrónicos necesarios, como en Ariadna o en algunos puntos de Bourak. Aunque esto solo lo hacen en situaciones especiales, como su propio nombre indica. La Sección se ocupa también de aquellos asuntos que tienen relación directa con materias de seguridad o bélicas, ejerciendo de consultar para las diferentes cúpulas militares de la Esfera. Además la sección se encuentra desplegada en la primera línea del frente de Paradiso, combatiendo directamente contra el brazo armado de la IE, el Ejército Combinado. Situaciones Especiales también puede llegar a operar de un modo independiente pero siempre bajo la supervisión de O-12 o



de la nación donde operan. La sección está especializa en operaciones tácticas pero también en captura de disidentes y subversivos así como infiltrarse en grupos radicales de protesta. El frente de Paradiso ha supuesto un reto para ALEPH y su S.S.S. pues aunque superior al pequeño fragmento de la IE que controla las tropas de asalto del Ejército Combinado este tiene la capacidad de analizar fríamente sus movimientos y predecirlos dentro de un patrón lógico. Por esta razón ALEPH se ha adaptado creando el denominado grupo de Asalto, basándolo en las raíces del comportamiento más básico e instintivo, la agresividad y la violencia, haciéndolos apropiados para enfrentamientos directos y combates encarnizados pero carente de la sutilidad y la fría objetividad de las demás tropas de la sección. Así las S.S.S. se dividen en tres secciones: Operaciones, para misiones de carácter general con tropas con nombres extraídos de las mitologías Hindú y Védica; asalto para misiones de acción directa y de combate contra fuerzas del EC con apelativos derivados de la tradición griega clásica y por último Apoyo, con aquellas unidades remotas de carácter general y más comunes en la Esfera fácilmente identificables por sus nombres relacionados con el Alephbeto, el alfabeto hebraico. Aunque divididas han sido concebidas para trabajar de manera conjunta y eficiente siempre que sea necesario pues, al fin y al cabo, todas y cada una forman parte de la propia ALEPH que lo supervisa todo, constantemente. Y bueno, con esto damos por finalizado el trasfondo, en realidad este mínimo avance. Solo hemos tratado los ejércitos disponibles por encima y algo de su historia, sin entrar en sus tropas, la historia más profunda, lo que hay detrás. Personajes como Aquiles o Patroclo de ALEPH, Sun Tze o Shinobu Kistune de Yu Jing, Juana de Arco o Toni Macayana de PanOceanía, Bran Do Castro o Cassandra Kusanagi de Nómadas, Saladino o Hussein de Haqqislam o los mercenarios Señor Massacre y mi admiradísimo (en la mesa de juego es una máquina y la miniatura es excelente) Padre Lucien Sforza, Cazarrecompensas Autorizados.


Rol en Vivo:

De la Mesa a la Realidad Por Oruga Calva

En muchos de los eventos de ReV, hay personajes que llamamos combatientes, éstos pueden verse involucrados en una pelea y la tienen que escenificar. Como comentaba en publicaciones anteriores, las armas que se usan no pueden ni deben hacer daño a los participantes y por eso, aunque a mí de forma particular me gustan más los personajes políticos o de trama sobrenatural, os he traído este tutorial para aprender a hacer armas blancas de gomaespuma. En primer lugar, es importante saber que cada asociación y evento tiene sus propias reglas tanto de combate como de fabricación de armas (longitud, peso…) pero voy a intentar hablar en términos que sean aceptados por prácticamente todas las asociaciones. Una aclaración para aquellos que nunca han hecho o utilizado este tipo de armas de soft combat, cuando hablo de gomaespuma, no hablo del material blandito de tapicería cuyos retales rellenan algunas almohadas y cojines antiguos, hablo de planchas de caucho celular (como el de las esterillas aislantes), de hecho, para no confundiros, a partir de ahora, nos referiremos al material como caucho. Hacer una espada, no es especialmente complicado y no nos llevara mucho tiempo de trabajo, en total y dependiendo del recubrimiento que le demos, nos llevara unas horas, pero a requerir procesos de secado, los tiempos de espera pueden alargar el proceso hasta un par de días. Obviamente, este tutorial no da todas la posibilidades pero os dará una idea básica de lo que podéis conseguir; además hemos intentado reducir al mínimo los gastos para que vuestro presupuesto no se vea excesivamente afectado. Pero empecemos por el principio, repasemos los materiales que vamos a necesitar. Varilla redonda de fibra de vidrio de 80 cm de longitud y 8 mm de diámetro. (si quieres hacer una espada a dos manos y encuentras varillas de 1m de largo puede que te venga algo mejor pero es difícil) -Manguera de gas de entre 10 cm y 30 cm -Manguera de jardinería de entre 10 cm y 30 cm -Plancha alargada de caucho celular de 8 mm.* -Cinta americana plateada. -Cinta americana negra. -Bote pequeño de pegamento de contacto. _Una pizca de masilla de fontanería (para el recubrimiento de látex )


d

-Bote de látex natural para moldes -Pintura acrílica (plateada, negra, blanca…) -Lubricante (aceite de silicona u otro lubricante para látex) * Se puede utilizar colchoneta lisa de 8 mm que es más fácil de conseguir (grandes superficies deportivas). También da buen resultado aunque el caucho celular y el neopreno son mejores. Las herramientas necesarias son las siguientes: -Lápiz, regla y metro. -Cúter. -Tijeras. -Papel de lija. -Sierra. -Morsa (presa de carpintero) y/o algunos gatos. -Rotulador blanco (o un color que resalte sobre el caucho celular o la colchoneta). -Espátula o palo de madera (para untar el pegamento). -Trozo de cartulina, papel o plástico. -Un par de listones alargados y rectos de madera. -Listón pequeño de metal (de un metro aproximadamente). -Vaso de plástico -Brocha (de las de teñir el pelo) Algunas de estas herramientas se pueden suplir por otras opciones más sencillas utilizando un poco de ingenio. Habitualmente y para los primerizos, las ansias por realizar el arma nos hacen empezar por el filo. Error, ya que si hacemos primero el filo, puede que tengamos problemas después al hacer el mango de nuestra espada y nos quede quizá muy corto y/o con poca sujeción.Es por eso que para construir una espada seguiremos el siguiente orden: 1. Mango. 2. Cruz y pomo. 3. Filo. Al realizar la fabricación de nuestra espada en este orden, y si realizamos un buen trabajo en medidas, tendremos un “alma de espada” que será duradero y reutilizable en caso de deterioro del filo que en su momento podremos cambiar si es necesario. Pero basta de cháchara y metámonos en faena, comencemos por lo primero: La construcción del mango de la espada. Se lija ligeramente el borde de un extremo de la varilla para que no raspe el interior del mango al introducirla. Se introduce un poco de pegamento por dentro del agujero del mango donde encajará la varilla y también se unta la zona de la varilla que irá introducida en el mango Para este paso es conveniente usar pegamento abundantemente, ya que ésta es la unión más importante de la espada y tiene que quedar pegada muy sólidamente. Una vez hecho esto, cogemos la manguera de gas que habremos cortado al tamaño adecuado e introducimos la varilla de 8 mm, que encaja muy bien, hasta que sobresalga por el otro lado aproximadamente un par de cm (hay que hacer algo de presión, pero eso es bueno porque al no quedar holgado, no se desmontará). En caso de que el mango que queramos hacer sea para una espada a dos manos (respetando las medidas establecidas para el evento) es suficiente con que la varilla se introduzca 10 o 12


cm de profundidad y por el otro lado introduciremos un trozo pequeño de varilla que servirá para soportar el pomo. El siguiente paso es cubrir la manguera de gas con pegamento de contacto y realizar la misma operación, es decir enfundar la parte que tenemos montada, dentro de la manguera de jardinería, esto dará algo más de resistencia y volumen al mango que después forraremos. Existe la posibilidad de hacer el mango con un taco o cilindro de madera, que habrá que perforar longitudinalmente, centrado y limado para que sea factible su utilización, pero yo particularmente prefiero el método descrito que no implica taladrar nada y al ser el mango de un material un poco menos rígido, se evita la posibilidad de dañar a otros jugadores con él. Seguimos con el paso 2, la cruz y el pomo. Al igual que con el mango de la espada, debemos procurar que la cruz y el pomo sean piezas flexibles, que no produzcan daño en caso de contacto con algún otro jugador del evento. Por otra parte se pretende dotar a estas piezas de cierta rigidez, especialmente a la cruz, para que no ceda fácilmente al parar un golpe de un contrincante; construiremos ambos con planchas de caucho o neopreno. Es obvio que dotaremos a la cruz de las dimensiones que consideremos útiles para parar en caso necesario en ataque de otra espada de similares características y para ello se recomienda que tenga algo más de grosor (ésto se consigue apilando las planchas del material usado) Antes de empezar a montarlo, diseñaremos la cruz que queremos en cartón o plástico para usarla como plantilla ya que tendremos que repetir varias veces el diseño sobre la plancha de caucho. En la construcción del pomo, utilizaremos una plantilla circular como puede ser un tope de cortina redondo. Como comentábamos, habrá que realizar varias copias de la plantilla y en este caso, para la cruz usaremos 5 copias de la plantilla y para el pomo, al menos 3. El pegado de piezas que vamos a realizar a partir de ahora se hará con pegamento de contacto, esparcido a ser posible de manera uniforme y concentrándonos en que no queden huecos entre las planchas que posteriormente puedan ser puntos débiles en la unión. Usamos pegamento de contacto porque es flexible (un pegamento que quede rígido hará que la espada sea inútil ya que hará daño al contactar con el adversario). Debemos recordar en este punto que se puede y se debe dejar un par de minutos el pegamento para que coja resistencia y agarre como debe pero que si se deja demasiado tiempo al aire, no será capaz de pegar como debe y habremos perdido tiempo y esfuerzo. Para poder introducir la cruz en el alma, es importante que la pieza central tenga una división por la que pasar la varilla, del mismo modo tendremos que crear un pequeño hueco en el pomo para poder encajarlo. Para montar la cruz, primero pegaremos dos parejas de piezas y la que nos queda, que será la central será la que dividamos extrayendo una fina tira (recordemos que la varilla mide 8 mm de diámetro) donde irá la varilla y pegamos ambas partes a una de las parejas de plantillas que ya hemos unido, todo esto por supuesto como dijimos, con el pegamento de contacto. Ahora en lugar de 5 piezas para la cruz, tenemos 2 una con el hueco para posicionar la varilla y otra para cerrar quedando


todo perfectamente alineado. Con el pomo haremos algo similar pero no es necesario cortar la pieza entera puesto que solo vamos a encajar una parte en la varilla, no el circulo completo, a los lados de la plancha recortada, pegaremos con abundante pegamento (abundante no significa excesivo) las otras dos planchas del pomo. En este punto, he de decir que en algunos casos como puede ser el de las fotografías adjuntas, en lugar de 5 planchas y 3 planchas de caucho, hay quien intercala las planchas con otras de cuero, ésto dará más solidez a la cruz pero también resulta considerablemente más caro. Y al montar la cruz y el pomo (espero que no os haya dado demasiado problema) tenemos nuestra primera parte de la espada terminada. Solo queda el filo, pero para realizarlo, será conveniente dejar reposar el trabajo hecho hasta ahora durante unas horas (por ejemplo una noche y seguir al día siguiente). Esto hará que no se deforme lo que ya tenemos hecho cuando sigamos construyendo nuestra espada. Ahora que tenemos pegados y secados, la cruz mango y pomo de nuestra espada, podemos retocar la cruz si la forma no nos convence recortando de forma más específica las formas. Una vez hecho esto, forraremos el mango y la cruz con cinta americana negra el pomo lo podremos forrar por ejemplo con cinta americana plateada. También se puede decorar con cinta aislante si se le quiere dar algo de color o si se tienen medios se pude incluso decorar o forrar la empuñadura con baquetilla de cuero y el mango por ejemplo con becerro (ejemplo de la foto). Si el forrado lo hacemos con cuero, este lo pegaremos también con pegamento de contacto por lo que convendrá dejarlo secar de nuevo unas horas. Ya está completa la parte inferior de la espada. Es aconsejable ser cuidadosos a la hora de usar el pegamento, ya que es muy fácil que queden algunas marcas en la cruz o en el pomo. Sigamos adelante, pero antes…Es importante medir la longitud de la espada desde el pomo hasta el extremo de la varilla. La longitud total de la espada de la parte construida hasta ahora (falta el filo) deberá ser siempre al menos 5 cm menos que la longitud total que queremos darle a nuestra espada, esto es así porque los últimos 5 cm del filo no pueden llevar varilla para que la espada no haga daño en caso de dar una estocada. Si por ejemplo la medida actual de la pieza es de 123 cm y queremos que mida 125, hay que cortar 3 cm de la punta de la varilla para que quede una longitud de 120 cm (120 cm de espada + 5 cm de punta = 125 cm en total). Otro consejo, tanto si nos sobra varilla como si no, es necesario limar un poco la punta de la misma para que quede roma y no dañe el filo que la rodeará.


Otra opción que asegura que pase lo que pase no hará daño es utilizar una pequeña cantidad de masilla de fontanería para hacer una bola y tapar el borde de la varilla, esta masilla se endurece al secar y se adhiere a la varilla de forma permanente protegiendo tanto la pancha de caucho como la varilla. Vamos ahora a construir nuestro filo de espada. De primeras haremos que el largo de las planchas usadas para el filo sea el de la varilla descubierta más unos 10 cm y usaremos el mismo caucho celular que para la cruz. Marcaremos las medidas en el caucho con una regla haciendo que la base (que va pegada a la cruz) sea un poco más ancha que la punta dándole así una forma trapezoidal y la pieza central que definirá el ancho de la espada y será donde va encajada la varilla, tendrá forma de U invertida. En el ejemplo, la parte superior mide 4 cm mientras que la inferior mide 6 cm. Las otras dos planchas que utilizaremos, tendrán uno 3 cm de ancho. Una vez recortadas las piezas, se rebajan los bordes exteriores con las tijeras para que tengan forma redondeada Antes de cortarla, marcaremos en la plancha central la guía donde irá encajada la varilla con una distancia de al menos… sí, al menos 5 cm hasta la punta de la espada, de hecho en estas planchas que hemos dejado unos centímetros de más, debemos ajustar la base por si debemos recortar después la punta de la espada. Es muy importante tener en cuenta este punto, ya que uno de los mayores peligros al construir una espada de este tipo es no hacer una buena punta, lo que posteriormente puede derivar en daños a jugadores. Ahora untaremos de pegamento (con cuidado) los laterales de la varilla y encajaremos la plancha central encajando perfectamente una con otra. Al hacerlo, es posible que si hemos calculado un poco a lo alto, nos sobre colchoneta en la base del filo, lo recortaremos con cuidado para que quede bien encajado (sin que sobre ni falte, ¿a qué parece difícil? No os agobiéis que no es tanto) Antes de pegar las otras dos planchas del filo de nuestra espada, procederemos a reforzar la unión de la punta (donde termina la varilla y queda solo el caucho) se puede hacer con cuero como en la fotografía pero este se puede suplir por un par de capas de cinta americana. Serán un par de tiras (por cada lado) de unos 6 cm de largo y del mismo ancho que las planchas laterales. Debemos vigilar que queden bien centradas. Las planchas que vamos a usar en los laterales son más finas que la plancha central en el ejemplo pero podemos extenderlas hasta el ancho de la plancha central si lo deseamos, lo importante es que toda


la superficie que conecta las planchas laterales y la central esté bien cubierta de pegamento sin acumularse en el filo puesto que al secarse, si hay pegotes gordos, puede endurecer y formar un punto que haga daño al golpear. Una vez conectemos las planchas en los laterales, cubriendo la varilla central tendremos rudimentariamente terminado el filo e nuestra espada, ahora falta retocarlo pues el acabado será bastante irregular, para regularizarlo, tendremos que sujetar entre dos listones de madera rectos usando los gatos para mantener la posición fija ( hay maneras más imaginativas si no se tienen los gatos). Es importante que el filo no se seque en una posición deformada puesto que no se podrá arreglar después. El secado del filo en estas circunstancias hace que el acabado del filo sea mucho más regular (además de ejercer la presión pertinente para que las

planchas queden bien fijadas) Es el momento de volver a medir la espada, esta vez desde el pomo a la punta. En este caso como hemos dejado algunos centímetros de más, nos sobra punta por lo cual, con ayuda de tijeras y cúter, daremos forma a la punta recortando los centímetros que nos sobren.

Preferiblemente, daremos a la punta una forma redondeada para evitar esquinas que puedan dañar a nuestros adversarios o causar daños a otros jugadores. Ya solo nos queda dar al filo de nuestra espada un toque metalizado, y para ello vamos a observar dos sistemas, Cinta americana o látex. El primer sistema es forrar el filo con cinta americana. Es un método que lo combina todo: rápido, sencillo, duradero y barato; y será de utilidad si en determinado momento hay que “parchear el filo” porque nos permitirá realizar la reparación de forma rápida. En primer lugar pegaremos una tira pequeña de cinta a la punta de la espada de forma longitudinal al filo de la punta haciendo unos cortes a lo largo de la tira para poder doblar la cinta perfectamente sin que queden arrugas Después se pegan varias tiras cortas, a lo largo de la punta, paralelas al filo. Es importante que la punta esté bien forrada y reforzada porque es la parte que más sufre en los juegos junto con la parte donde se doblará cuando se estoque, parte que también reforzaremos, con un anillo de cinta americana de dos capas. Tras forrar y reforzar la punta del filo, pegaremos tiras alargadas desde la punta de la espada hasta la cruz, primero en el propio filo y des-


pués en las palas, intentando que no queden burbujas de aire y dejando un pequeño espacio (como un centímetro) antes de llegar a la cruz, este hueco lo rellenaremos con tiras pequeñas que nos darán un mejor acabado en la zona en cuestión por su acabado irregular. Recuerda que tiene que estar forrado el filo entero y que la espada no puede rebasar las dimensiones especificadas para el evento. Por otro lado… Ya tienes terminada tu espada de “gomaespuma” Ahora vamos a ver el segundo método de forrado del filo, el látex. Para esta parte, he tenido que consultar a un experto, El Topo Solitario, y he aquí lo que nos ha ofrecido: La parte más misteriosa de un tutorial sobre armas blancas de espuma es sin duda el baño de látex que le vamos a dar a la espada (sí, la de la foto no es el modelo sobre el que estamos trabajando, sino un sable del tip’n’trick). Básicamente, daremos un mínimo de cinco capas. Primero tres capas sobre la espuma (si tenemos tiempo mejor 4), luego la pintaremos y finalmente otras dos capas sobre la pintura (que serán 3 si estamos dando capas finas). Con un bote de 1Kg de látex natural para moldes tendremos aproximadamente para cinco o seis armas dependiendo del tamaño y capas que demos; recuerda que el latex que venden como aditivo para las pinturas, NO SIRVE. Pero vayamos paso por paso, tenemos montada y recortada nuestra espada, ahora comenzaremos a elaborar la textura del filo. Las dos primeras capas de látex se aplicarán de forma generosa, que cubran bien el filo pero que el látex haga los menos goterones posibles; los goterones de látex son un problema estético y además tardan bastante más en secar; para las primeras capas no importan demasiado, pero para las siguientes, y sobretodo para las que haya sobre la pintura, es muy importante evitar los goterones. Cuando una capa esté completamente seca (y completamente significa eso, no casi, ni prácticamente, ni en su mayor parte… ¿ok?); entonces y solo entonces, podremos dar otra capa. El tiempo de secado del látex ronda la media hora dependiendo de diversos factores (humedad, temperatura, cantidad de látex que lleve la capa…), teniendo el suficiente tiempo, lo mejor es dejarla secar al menos un par de horas entre capa y capa.


Es importante que si usamos este método para nuestra espada, lo hagamos sin prisa, tardaremos varios días pero en suma no mas de 15 minutos de trabajo si lo hiciésemos de continuo. Cuando dejemos secar la espada con látex no se debe apoyar NUNCA en el látex fresco (usad la imaginación para ello), un buen método es poner un alambre en el mango y colgar las espadas de algún tubo que cuelgue de una librería (como se ve en las fotos). El látex es autodesmoldante, por lo que no importa que caiga en la mesa o el suelo, sin embargo mucho ojo con la ropa, si se mancha de látex será muy complicado eliminarlo completamente. Para aplicar el látex lo mejor es utilizar brochas de plástico como las que se usan para teñir el pelo (duran mucho más), pero usemos éstas o brochas tradicionales es MUY importante no usar la brocha demasiado tiempo sin limpiarla, si no la limpiamos, hará pelotillas que dañarán las capas anteriores de látex, se quedarán en la capa que estamos dando y levantarán la pintura de la espada. Para limpiar las brochas no uséis de entrada agua, esto acelera el secado del látex, poneos jabón en la mano y limpiad la brocha con movimientos circulares hasta que no haya látex sino una amalgama de espuma especialmente sólida... entonces ya podéis aclarar esa espuma con abundante agua. El vaso que usamos para mojar la brocha lo podemos vaciar de nuevo en la botella de látex entre capa y capa para ahorrar material. Aunque en la primera capa veamos algún poro o desperfecto creado por las irregularidades de la espuma, veremos que las rugosidades y agujeros de la espuma quedan perfectamente cubiertos a partir de la segunda capa. Es importante sobretodo que el látex cubra bien y quede uniforme en las partes más expuestas a los impactos y rozamientos. Sólo queda daros un par de consejos, sobre la pintura y el mantenimiento de la espada Pintura : Cuando la espada ya ha secado su tercera o cuarta capa (esta capa dejadla secar muy bien) es hora de pintarla, para ello usaremos la técnica y colores que mas nos guste para nuestro proyecto, en el caso de la espada que nos ocupa hemos dado una capa completa de plata, luego un lavado de negro con algo de plata muy diluido para las sombras y un blanco con algo de plata en brocha seca para sacar las luces al filo.


Recordad que la pintura que debéis utilizar es ACRILICA puesto que pinturas al aguarrás, esmaltes y demás pueden dañar el látex, además vallejo dispone de una gama para bellas artes en botes grandes bien surtida y muy bien de precio. Cuando esté seca la pintura continuaremos con las dos o tres últimas capas de látex, mucho cuidado con la primera de estas 3 puesto que podemos llevarnos la pintura. Y por último, el mantenimiento: Lubricando la espada: Este punto es MUY importante, tenemos que lubricar el látex para que no se atasque y se rasgue al combatir y para que se mantenga en forma y brillante. Lo mejor que podemos usar es aceite de silicona, lo podemos encontrar en tiendas especializadas en vaciados y moldes (Riesgo sin ir mas lejos) en modo de spray de separador de moldes, aunque en Leroy Merlin lo tienen como lubricante para mecanismos con partes de goma. Me he fijado que el aceite de silicona de 3en1 da una tonalidad marrón a la espada (¿oxida el látex?) muy sutil pero igualmente apreciable. El mejor que he probado hasta el momento es el que tienen en riesgo. Al aplicarlo tened cuidado puesto que es MUY resbaladizo, si lo aplicáis en casa fregad esa habitación lo antes posible y poned previamente periódicos en el suelo. A falta de aceite de silicona se podrían usar polvos de talco... pero como os podéis imaginar esto da un aspecto blanquecino muy poco deseable. Existe además otra opción bastante buena que es el lubricante íntimo, con dos ventajas, una, que sea de la marca que sea es seguro que está pensado para no dañar el látex. Y dos, que es muy fácil encontrarlo no solo en farmacias sino también en grandes y medianas superficies. Y con esto tendríamos terminada nuestra espada con el filo (y el pomo si se quiere), forrado en látex. Y hasta aquí el artículo de este mes. En futuras ocasiones seguiremos investigando este maravilloso mundo del látex que no sólo sirve para espadas sino para una infinidad de cosas y se puede mezclar de maneras muy curiosas. Pero eso es otra historia y debe ser contada en otra ocasión. Agradecimientos a las fuentes: A los especialistas en batallas, el grupo Forjacero del que hemos sacado no solo fotos sino parte del material sobre la construcción de la espada. http://www.forjacero.org Y por supuesto al Topo, en cuya web hemos encontrado un maravilloso tutorial de armas de látex y al que hemos consultado para traeros la segunda oportunidad de filo de vuestra arma. http://www.toposolitario.com



ENTREVISTA A

ÓSCAR SANCHO

CANTANTE DE LUJURIA POR MARÍA GRACIA GALÁN

Este mes os traigo para inaugurar la sección una entrevista con Óscar Sancho, cantante de Lujuria y un pedazo de crack que os recomiendo totalmente como músico y como persona. Para los que no conozcáis a Lujuria os voy a contar un poquito su historia. Lujuria es una banda de heavy rock segoviana que comenzaron sus andaduras allá por principios de los noventa y que decidieron luchar por la libertad, y en especial, por la libertad sexual. Sus letras cargadas de erotismo y de ansias de liberación sexual, hicieron que se fueran haciendo un hueco en el panorama musical español. En 1995 sacaron su primer disco, “Cuentos para mayores” que incluye uno de sus grandes éxitos, “Estrella del porno”, ya en 1997 llegaría “República Popular del Coito”, en mi opinión uno de sus mejores discos, con clásicos como “No molesten, por favor”, “Marisoka” o “Escuadrón 69” (que es el himno de la banda). Tras la grabación de este disco se embarcan en la gira “Sex on Tour”

Después del éxito de su segundo disco, sacaron “Sin parar de pecar” en el año 1999, donde ya terminaron de afianzar su estilo. También hicieron gira, por toda España con su “De cama en cama Tour”. En 2001 llegó “Enemigos de la castidad” otro de los grandes discos de la banda, cargado de grandes temas que ya se han hecho míticos entre los fans, “Lección de sexo”, “Lilith” o “María Martillo” Como no podía ser menos, y como colofón a un disco tan completo, hicieron el “Catrequesis Tour: La doctrina del catre” Este disco supuso la entrada de Lilith como teclista y la aportación de un punto de vista femenino a la banda y su entrada en los grandes festivales nacionales como el Viña Rock, por lo que se pasaron todo el año 2002 de gira. En 2003 vuelven con “El poder del deseo” donde vuelven a regalarnos temas con son una muestra inconfundible de su estilo como “Mozart y Salieri” o “Joda a quien Joda”. Este mismo año sacaron un single “Espinas en el corazón” cuyos derechos de autor van dirigidos íntegramente a una asociación contra la violencia de género, una causa con la que están totalmente volcados. Después de este año tan movidito, y las giras, en 2005 sacan un dvd grabado en directo en la Sala Aqualung el 1 de abril de ese mismo año, y que lleva como



GIRA... ¿AHORA QUÉ? En el mundo actual en el que estamos, sobrevivir, que es lo primero y más tal y como están las cosas. Nosotros ya teníamos pensado un nuevo trabajo antes de embarcarnos en esta última gira. Que ya va siendo hora también, porque desde Licantrofilia que es del 2008, y luego La llama eterna, que eran versiones, no eran temas propios. Yo creo que sí, que nos hace falta, lo que pasa es que Lujuria tiene una cosa, y es que todo lo que canta intenta vivirlo.

nombre “Únete al escuadrón” Ya en 2006 sacaron el disco “Y la yesca arderá” donde cambian un poco de temática, y que se centra en las Guerras de los Comuneros en la Castilla de 1521. Pero no os asustéis, en 2008 volvieron a las andadas con un disco nuevo 100% Lujuria “Licantrofilia” con temas tan suyos como “Cae la máscara” o mi favorita “Arañando el cielo”. Su último disco salió en 2010, “La llama eterna” un disco de versiones de clásicos del heavy rock español de los 80 y 90, con canciones que seguro recordaréis como “Balada para una viuda triste” de Burning o “Tu frialdad” de Triana. Tras la gira de este disco de versiones, sacan un dvd por su vigésimo aniversario y de nuevo se embarcan en una gira. Tengo que reconocer que soy una fan empedernida de Lujuria desde hace más de ummm a ver que lo piense, creo que ya van unos 7 años o así desde que me uní al escuadrón, y tengo que decir que son la caña. Os recomiendo encarecidamente que vayáis a sus conciertos, porque si os molan sus canciones vais a flipar con sus directos, es que lo viven totalmente, están desbocados y lo dan todo por su público. Ahora ya sí, os dejo con la entrevista a Óscar Sancho, cantante del grupo. NSF: BUENO ÓSCAR, DESPUÉS DEL DVD, LA

Y también, por ejemplo la semana pasada nos llamaron para un concierto benéfico en Palencia, para el equipo de fútbol de allí, de 2ªB, que está arruinado, como muchas cosas, unos pocos han arruinado mucho, pues aquí igual. Y decidimos colaborar, así que ya hemos pospuesto otro par de semanas el empezar con los temas. Luego también nos han llamado de Cartagena, de una asociación de vecinos que han organizado un concierto para dos grupos noveles de la zona, que también se quedan sin subvención, y que si podíamos colaborar, y claro, también hemos dicho que sí, no sabemos decir que no a este tipo de situaciones. Entonces, lo que tenemos pensado es trabajar en el disco nuevo, seguir respondiendo a lo que es Lujuria y hacer lo que nos salga para sobrevivir, y si


desde el pedir derechos que no se tienen, que es un poco lo que hemos trabajado en estos veinte años; si no el celebrar los avances que hemos tenido, por eso el llamarlo Sexurrección. Y por ahí van las cosas, ensalzar lo que se ha avanzado, aunque a lo mejor, de ahora a que saquemos el disco todo lo que se ha conseguido se ha vuelto a perder, como esto va tan deprisa, quién sabe. NSF: AHORA QUE HABÉIS FINALIZADO LA GIRA, ¿TENÉIS EN MENTE ACUDIR A ALGÚN FESTIVAL ESTE VERANO O DAR ALGÚN CONCIERTILLO? salen conciertos y salen fechas, pues no vamos a decir que no NSF: Y SOBRE EL DISCO NUEVO, ¿VEREMOS OTRA VEZ COSITAS PICANTES O VAMOS A CLAMAR UN POCO EL AMBIENTE? Yo me acuerdo, que cuando empezábamos, en el primer disco, la gente nos decía, “¿no creéis que se os va a agotar el tema? porque este tema da para un disco o para dos” y varios años después hemos vuelto a ver cómo triunfa otra vez la derecha en este país y peligran algunos derechos como el matrimonio homosexual, con las consecuencias que tendría, porque dejaría en situación ilegal a muchas parejas, que incluso tienen adoptados niños, con lo cual qué va a pasar con esos niños, quienes van a ser sus padres si ya no están casados. Como ves, veinte años después, el tema sigue dando para luchar, y además, yo creo que es el leit motiv de Lujuria, Lujuria tiene que hablar de esa libertad. Nosotros cuando empezábamos, hace veinte años, decíamos, la última revolución pendiente que queda en el siglo XXI es la Revolución Sexual, ahora parece que no, ahora parece que nos quedan muchas más porque nos las están empezando a quitar, y aunque quedan muchas revoluciones, la nuestra sigue pendiente. Cuando yo enfoqué el concepto de este nuevo disco, que ya adelanto que se va a llamar Sexurrección, no lo enfoqué

Bueno, nosotros como festival, tenemos ya firmado el Leyendas del Rock, que ya empieza a ser una tradición que estemos por allí. Y lo demás, ya lo que nos vaya saliendo, porque hay que pagar estudio, local... Y a parte, también te digo, hay dos tipos de grupos, el que disfruta en el estudio, haciendo música... y el que disfruta en el directo, difundiendo su mensaje, y nosotros somos un grupo de directo, es donde realmente disfrutamos. Si nos ves a nosotros en el estudio, somos como los leones en una jaula, quietecitos y deseando irnos de allí, porque no es el sitio donde debemos estar; es necesario grabar discos, pero nosotros lo que estamos deseando es salir y dar un concierto, que es para lo que hemos nacido. Si es que tocar (música) nos gusta más incluso que lo que estáis pensando jejeje pues más que


falta al Pelucas, que era batería de Mezquita, una banda de Andalucía, que además, ahora han vuelto, para celebrar su treinta aniversario. Echamos en falta, sobre todo a Luis Genil, teclista de los Storm, verdaderos padres del heavy español, la gente habla de Barón, habla de Obús, pero los verdaderos fueron los Storm, que los llegaron a llamar los Deep Purple del heavy español, y que fueron teloneros de los Queen en Barcelona, que el propio Freddy Mercury les felicitó. Hay muchas bandas por homenajear.

eso, nos gusta tocar en directo jejeje. NSF: DESPUÉS DE ESTE DISCO DEDICADO A GRANDES DEL ROCK DE LOS 80 Y 90, ¿A QUIÉNES ECHAS MÁS EN FALTA? / ¿QUÉ ECHAS EN FALTA (DE GRUPOS Y TAL) EN EL PANORAMA MUSICAL ACTUAL? Ese disco tenía una filosofía clara, rendir homenaje a los que nos han dejado, y también con una idea clara, y es que nos daba mucha pena que se desconociera la historia del rock estatal. Porque no parece muy bien que la gente sepa cuándo habían fallecido los grandes, como cuando murió Dio, pero luego la gente no sabía quién era Terry Barrio, Pepe Risi... Entonces, bueno, nos daba mucha pena y teníamos claro que lo que queríamos era rendir homenaje a los caídos, no a los grupos separados o existentes. Pero yo siempre he dicho, que aún nos quedan muchos a los que rendir homenaje, y algún día no sé cuándo, porque ahora ya no toca otro disco de versiones, haremos otro. Porque nos falta por ejemplo Chiqui Mariscal, el que fuera bajista de Leño y de Ñu, que es una persona que necesita, tener su homenaje. Echamos en falta a un grupo de San Sebastián que se llamaba Thor, que han fallecido 4 de sus miembros ya, y dejaron dos vinilos, aunque mucha gente no los recuerde. Echamos en

NSF: PARECE QUE EL HEAVY VUELVE A ESTAR EN LA SOMBRA, O UN POCO MÁS DE CAPA CAÍDA, ¿QUÉ TIPOS DE TENDENCIAS O GRUPOS ECHAS EN FALTA? Yo la verdad, es que no echo en falta nada, el heavy es un movimiento, aunque


para mí es una manera de vivir, no solo algo musical. No lo quiero comparar con el pop, no lo quiero comparar con la música para consumir, no me quiero comparar con eso, estamos donde tenemos que estar, porque como digo siempre, el heavy nunca muere. A veces desaparece un poquito, pero es solo para coger impulso y volver a aparecer, y cada vez que estamos muy arriba, automáticamente le viene una época de decaimiento, también porque se convierte pierde un poco la esencia, nos convertimos en producto. El heavy nos lo querían vender como Bon Jovi, y no es eso, no somos un producto de moda, no somos un producto para niñas, no somos melenas, con laca, chupas de cuero con flecos, no somos radiofórmula, no somos eso. Nosotros somos otro tipo de cosa, y entonces vivimos épocas, que el heavy se queda en la trin-

chera, empieza a cantar a la juventud cuando ve que su mensaje es auténtico, sincero y además, justo, empieza a crecer y digamos que de su propio éxito de engordar explota y vuelve a empezar. Y por eso ahora estamos recuperándonos. Y volveremos a crecer y a salir en la tele, yo no me quejo de no salir en la tele, yo no quiero salir en la tele, no por lo menos en esta tele. Porque una tele pública donde se hable de cine, donde se hable de música, con respeto, ahí sí quiero estar. Pero un circo mediático, pues no. NSF: ¿DE QUÉ SE SIENTE MÁS ORGULLOSO LUJURIA COMO GRUPO? (DE HABER LLEGADO A MUCHA GENTE, DE SU MENSAJE...) ¿Y TÚ A NIVEL PERSONAL? La verdad es que tampoco nos lo hemos planteado, pero podríamos decir, que nos sentimos orgullosos de seguir aquí, de llevar 20 años, nosotros siempre decimos, que se vende la filosofía de la hermandad del metal. Y también decimos, que somos el único grupo que lleva 20 años, sin haber parado nunca, porque hay algunos que dicen, “es que llevamos 30 años” sí, sí, claro, pero es que estuvisteis doce separados cabrones jejeje. Nosotros no hemos tenido esos problemas, seguimos adelante, y estamos orgu-


llosos de haber demostrado que es nuestra forma de vida, que somos un grupo de verdad, que somos amigos de verdad, y de haber estado a las duras y a las maduras en esos veinte años, y nunca lo hemos dejado. No como otros que vuelven ahora que están bien las cosas. Estamos orgullosos de que nuestro mensaje llegue, de que nuestro mensaje cale. Estamos orgullosos de esa lucha que comenzamos en 2003 contra la violencia de género y que ahora empieza a ser bandera, raro es el grupo de heavy que tarde o temprano no mete en sus discos un tema sobre la violencia de género y cuando nosotros lo hicimos nadie lo hacía; de haber despertado esas conciencias, sí estamos orgullosos. NSF: SIEMPRE ESTÁIS COLABORANDO CON DIVERSOS COLECTIVOS (MUJERES MALTRATADAS, DISCAPACITADOS...) ¿ANDÁIS METIDOS EN ALGO AHORA? En concreto no, nosotros siempre lo he dicho, cuando empiezo una lucha, no la dejo a la mitad, hasta que se acaba, porque si no voy a hacer el ridículo retirándome a la mitad. Y como nosotros hemos empezado nuestra lucha contra la violencia de género y la violencia de género sigue, y que además ahora, hay un repunte y va a más, por eso nosotros seguimos ahí. No es cuestión de que nosotros aparezcamos un ratito y sacar una canción y de repente desaparezcamos como hacen muchos artistas pop. Porque malo, malo, malo eres tiene mucha fama y luego, me olvido totalmente del tema y se ponen luego a hacer el idiota. Cuando uno asume un compromiso, uno lleva una bandera, y esa bandera la tienes que seguir portando, porque si no la gente te va a decir “anda y era ésta la que... pues mira tú” Y entonces nosotros empezamos con eso, y seguiremos con eso, mientras eso siga. Nos implicamos también con el colectivo de los grandes minusválidos, con una asociación de aquí que se llama ASPAYM (Asociación de Parapléjicos y Grandes Minusválidos), reivindicando sus dere-

chos. Tampoco queremos abarcar más, lo poco que hacemos lo queremos hacer bien. Nosotros hemos elegido estas causas y con ellas vamos a muerte, pero tampoco quiere decir que si nos llaman para otras cosas no vayamos a ayudar, como lo de los conciertos que comentaba al principio de la entrevista. NSF: ¿CÓMO HACÉIS PARA COMPAGINAR VUESTRA VIDA DIARIA (TRABAJOS Y DEMÁS) CON EL GRABAR DISCOS Y SALIR DE GIRA LOS FINES DE SEMANA? Ese es el gran mérito del rock estatal amiga, es que se queja la gente de que si nunca vamos a llegar al nivel de Metallica, y tal, pero claro, si yo tu-


viera 24 horas al día para dedicarle a esto, ya los habríamos superado. Pues esto se hace por lo mismo que hacemos todo, porque lo llevamos dentro, porque nos gusta, te lo quitas de otras cosas, sacrificas otras cosas y tiras con esto. Nosotros ensayamos a diario, algunos grupos no, otros sí. Nosotros, después de los trabajos a las nueve de la noche nos vamos al local hasta las once o las doce. Y además, es el momento más feliz del día, vamos a charlar, a tomar una cerveza, ensayar, a cantar, a disfrutar, para nosotros es algo más que necesario. Y el tema de los trabajo, pues a costa de pedir permiso en el curro, de sacrificar vacaciones, si tienes 15 días en verano, al final, te quedan 5 porque ya has gastado 10 en salir a tocar un día en marzo, otro en abril... Y bueno, así estamos. NSF: ¿LOS LUJURIA SOIS FRIKIS? ¿TENÉIS ALGÚN FRIKISMO INCONFESABLE? La verdad es que no, porque lo que pensamos es que lo friki es la sociedad, que le gusta lo raro, la telebasura, el

consumismo, los cotilleos... Aunque trasladándolo a los gustos del grupo, la verdad es que sí, porque yo por ejemplo, soy muy coleccionista y friki absoluto del vinilo, me gusta mucho el formato, colecciono el disco, sobre todo de metal español, y ya no sé ni dónde meterlo. Nos gustan también mucho las motos, yo por ejemplo, he ido esta mañana en moto a trabajar y estamos a -6º en Segovia, así que imagínate. Luego Julito, el guitarra le gustan mucho los caballos también, desde pequeño además, es muy buen jinete, él los doma de una manera muy bonita, monta a lo indio, monta sin montura, se agarra a las crines. A mí me encanta verle montar. Cada uno tiene una pasión, yo creo que es eso lo que te da un poco la vida, el tener un frikismo es lo que te da un poco la ilusión, porque si no, vivimos para trabajar comer y dormir y hay que tener algo más. NSF: ¿CUÁL ES VUESTRA OPINIÓN ACERCA DE TODA ESTA MOVIDA DE LA LEY SOPA, EL CIERRE DE MEGAUPLOAD... Y LA SITUACIÓN ACTUAL DE INTERNET? Siempre hemos dicho lo mismo, no se


puede coartar la libertad de la gente ni poner puertas al campo, y cada vez que se hace, quedan en ridículo, porque Internet es el futuro. Yo comparo esto con la invención de la imprenta, cuando quemaban los libros por brujería, y dentro de unos siglos lo contarán igual. Yo creo que Internet es de gran ayuda a la música, no es ningún peligro, nosotros hemos estado tocando en Sudamérica, en Venezuela, Colombia, Argentina... y nos han conocido gracias a Internet, y ayuda a que nos conozcan y a que se difunda la música. Pero lo que tampoco se puede ser en esta vida es gilipollas, a ver, nosotros hemos dicho, que a la gente no le sale gratis, la gente paga su conexión, y esas empresas, simplemente te dan el cable. Luego tú ya, te descargas lo que sea, pero claro, lo que te descargas es del que escribió el libro, del que escribió el disco... y la gente luego encima tiene que pagar una burrada por tener un acceso. Porque nadie pagaría ese dineral si no fuera para descargar cosas. Por eso pienso, que lo que tienen que hacer los gobiernos es regular la situación y decir a esas empresas, que parte del dinero de esa cuota, vaya para los autores, pero ¡OJO! sin que esto suponga un aumento en el coste para el usuario. De esta forma, todos contentos, el usuario, no se sentiría mal, los músicos contentos, porque ganan dinero, y las empresas también contentas porque como quiten todos los archivos de descarga de internet, hará que nadie quiera una conexión ADSL 24h. Pero como no quieren dejar de ganar dinero, les puede la avaricia, y no se dan cuenta, que a veces, dando un poco ganan más. NSF: MUCHAS GRACIAS POR TODO. Solo desearos que tengáis mucha suerte y os vaya muy bien, y que sigáis expandiendo el frikismo por el mundo, tanto que llegue un momento que el que no sea friki sea el que se sienta raro jeje.



ENTREVISTA A

QUINI

CANTANTE DE

“BENITO KAMELAS” POR MARÍA GRACIA GALÁN

Este mes os traemos una entrevista con Quini, el cantante de Benito Kamelas, que acaban de lanzar su último disco “Buena Energía” Un disco cargado de canciones cañeras y alguna más romántica y nostálgica. Os recomiendo que le echéis un vistazo porque merecen la pena, os lo aseguro. NSF: PARA LOS LECTORES QUE AÚN NO OS CONOZCAN, ¿CÓMO OS DEFINIRÍAIS? Como una banda viva, que lleva 15 años luchando por conseguir sus sueños, y que gracias al público muchos de ellos ya los hemos conseguido.

NSF: DIME 2 GRUPOS NACIONALES Y OTROS 2 INTERNACIONALES CON LOS QUE OS SINTÁIS IDENTIFICADOS. Platero y tú y y ACDC.

Extremoduro; y Ramones

NSF: SI TUVIERAS QUE RESUMIR ESTE DISCO EN UNA FRASE, ¿CUÁL SERÍA?. Buena Energía. Creo que el título lo dice todo. NSF:CON LA QUE ESTÁ CAYENDO ¿CÓMO HACÉIS PARA SEGUIR A FLOTE Y FIELES A VUESTRO ESTILO? Sinceramente, es una cuestión de aptitud, cada disco nuevo es una alegría enorme, ya que nos permite poder salir a la carretera y juntarnos con la familia que es nuestro público, es una pasada ver como la familia crece. NSF: SOIS UN GRUPO DE ROCK DE MÚSICA MUY CAÑERA, ¿QUÉ HACÉIS PARA AGUANTAR EL RITMO DESPUÉS DE TODOS ESTOS AÑOS? Pues cuidarnos dentro de lo posible y ensayar mucho, pero de todas formas el que lleva el rock dentro lo lleva para siempre y eso ni la edad ni nada lo puede frenar salen fuerzas, de todas



formas somos muy jóvenes todavía o eso nos queremos creer. NSF: DESPUÉS DE 15 AÑOS Y 7 DISCOS ¿QUÉ QUEDA POR CONTAR? Mientras cada día salga el sol y lo despida la luna habrá historias que contar, preocupaciones e ilusiones por compartir. NSF: ¿ESTÁIS YA PENSANDO EN EL PRÓXIMO DISCO O PREFERÍS DISFRUTAR DE LA GIRA? Ahora es momento de disfrutar este Buena Energía, pero ya tenemos algunas cosillas que sin duda serán parte del

próximo disco, no queremos que pasen 4 años más de disco a disco, hay que seguir trabajando. Aquí os dejo una lista con las fechas de sus próximos conciertos. PRÓXIMOS CONCIERTOS: 3 de Marzo. AYORA (VALENCIA). GAZPATXO ROCK 10 de Marzo. ZARAGOZA. SALA LÓPEZ 17 de Marzo. ALCÁZAR DE SAN JUAN (CIUDAD REAL). SALA ARCO 18 de Marzo. TAVERNES DE VALLDIGNA (VALENCIA) 30 de Marzo. Alicante. Sala The One



(Paul Blackthorne) a cargo del grupo televisivo, el mecánico Emilio (Daniel Zacapa) habitual del equipo de Emmet que no fue en el último viaje junto a su hija, el Capitán Kurt Brynildson (Thomas Kretschmann) a cargo de seguridad y con muchas armas, y se une también Lena Landry (Eloise Mumford) hija de un cámara asociado a Emmet también desaparecido y el cámara A. J. (Shaun Parkes). Gracias a la ayuda de Lena el grupo encuentra el barco de Emmet pero cuando lo abordan algo les espera que definitivamente no es lo que buscaban. A partir de ese momento lo sobrenatural, lo exótico y lo misterioso envuelve al grupo en una busqueda que irá más allá de lo que podían pensar. Esa es la trama inicial de “The River”, Un aventurero, amigo de la fauna y flora exótica, una artista del género documental, una estrella de la cultura inexplorada, así era el afamado presentador de televisión Emmet Cole (Bruce Greenwood) hasta hace seis meses cuando desapareció durante una expedición en el amazonas. Dado oficialmente por muerto, deja una familia formada por su hijo Lincoln (Joe Anderson) y su mujer Tess (Leslie Hope) destrozada por su desaparición. Una llama se enciende cuando su baliza de localización se pone de nuevo en marcha. El programa para el que Emmet trabaja accede a financiar la búsqueda del presentador a cambio de convertir la misma en un reality que será emitido. Un grupo se junta para salir en busca del explorador: el productor Clark


POR ORUGA CALVA

un thriller de aventuras de la mano de Steven Spielberg y dirigido en sus dos primeros capítulos por un español (Jaume Serra) que se estrenó el mes pasado y que nos ofrecerá ocho episodios en su primera temporada. Parece que Spielberg no deja una producción cuando ya está iniciando otra y en este caso, esta serie que amalgama aspectos de “Paranormal Activity”, “Indiana Jones” y “Perdidos” puede ser una joya que si no habéis empezado a ver, desde luego no os podéis perder. El rodaje de falso documental, hace que en determinados momentos nos recuerde a “El Proyecto de La Bruja de Blair” y la trama nos deja algún punto de otras series de misterio pero el guion ha dado una vuelta más de tuerca a lo que co-

nocemos creando un nuevo punto de vista que involucrará al espectador hasta verse inmerso en el capítulo. Cierto es que los capítulos son autoconclusivos dejando aparte por supuesto la trama general de búsqueda del protagonista; no obstante la información inicial es vasta y específica. En el primer episodio se nos presentan los personajes y la historia con detalles que se agradecen pero que no se asimilan por completo, quizá porque solo se prevén ocho capítulos o por querer introducir mucha trama de golpe, cada segundo cuenta en el metraje de la serie, esperemos que siga siendo tan trepidante lo que queda de serie. Como comentario habría que decir que aunque la ambientación de la serie es


la intensa selva amazónica, el proyecto se ha rodado en localizaciones de Hawai (aunque el episodio piloto se rodó en Puerto Rico). La participación de Jaume Serra no es ni mucho menos aleatoria o casual, los productores han buscado gente que haya destacado en el cine de terror actual con ese deje de falso documental pero centrándose en la trama y la historia que los personajes tienen detrás.

Para finalizar he de decir que particularmente a mí me parece una idea original, fresca y a la que se le puede sacar mucho partido, esperemos que la audiencia sea buena y los productores no decidan acabar con ella de forma fugaz o los guionistas nos hagan padecer un carrusel de desidia sin sentido para arreglar las tramas que van abriendo. Mientras eso no suceda, estaremos todos contentos. Y si no, juzguen ustedes mismos.



El baúl de las polillas

Por Oruga Calva

Pensemos en una mujer, detective, en el principio de los años 80, con un machismo sobresaliente en la dirección de las empresas. ¿Cómo podría esta muchacha hacer crecer su empresa? Obviamente llamando la atención de todo ese público masculino que la ignora y desdeña por el simple hecho de ser una mujer emprendedora, esto hace a nuestra empresaria crear una falsa figura de autoridad que le garantice los trabajos que no le darían a ella en otras circunstancias. Esta es la premisa inicial de nuestra serie sacada este mes del baúl de las polillas, sí, estoy hablando de “Remington Steele”; esa maravillosa serie de 1982 que, creada por Robert Butler y Michael Gleason, nos entretuvo durante cinco años en la pequeña pantalla. La trama inicial que indicábamos no tiene mucha complicación, una detective, con su empresa y su secretaria, un jefe inventado que no existe pero que le hace aceptar casos que de otra forma no le adjudicarían… y cuál es la sorpresa de Laura Holt (Stephanie Zimbalist) cuando aparece el propio “jefe” que se había inventado como una persona real y que interfiere en uno de sus casos. Remington Steele (Pierce Brosnan) resultará ser un actor aficionado al cine clásico que con una imaginación desbordante que ayudará a Laura a resolver los casos que se le vayan planteando. A esta pareja bastante completa hay que añadir la guinda del pastel que en esta serie está determinada por la secretaria de la agencia de detectives, Mildred Kerbs (Doris Roberts), una “ado-rable” (por no decir cínica, sarcástica y tremendamente locuaz) señora de mediana



edad que será punto de atención en varios capítulos y que se hará indispensable para el espectador. Esta serie que nos distrajo durante varias temporadas con sus capítulos llenos de humor, misterio y en determinados momentos, drama nos da un toque nostálgico como el que nos pudiesen dar otras series de la época como “Magnum” o “Se ha Escrito un Crimen”. Remington Steele nos presenta capítulos auto-conclusivos con excepcionales capítulos dobles y actores invitados en cada episodio, una serie que refleja un aire de los ochenta muy llamativo tanto para ellos como para ellas. Resulta de agrado y deleite para las féminas el atractivo, pícaro y seductor Pierce Brosnan que nos ofrece una actuación llamativa a la vez que nueva ya que en la época no era un actor especialmente conocido y la serie le brindó un salto tanto cuantitativo como cualitativo en su carrera profesional.

Para los chicos, Stephanie Zimbalist pasó un poco más desapercibida, lo casos eran divertidos y nos llenaban la cabeza junto a los detalles de las películas clásicas de las que el personaje de Brosnan era fanático y que para desconsuelo y salvación en algunas veces de la protagonista, les ayudaron a cerrar muchos de los casos. Posteriormente vemos a Pierce Brosnan como James Bond de la mano de la familia Broccoli en un tono de galán desenfadado y por supuesto impecable agente secreto al más puro estilo de sus antecesores. Y a Stephanie Zimbalist la hemos podido ver en los últimos años haciendo papeles variados en series como Crossing Jordan o La Juez Amy. No sé, en fin, si recordáis esta serie los que ya tenéis edad para ello, la habéis visto en reposición los que sois más jóvenes pero desde luego, como recuerdo, como infancia/adolescencia y por supuesto como serie que ha marcado un punto en nuestro pasado, Remington Steele es desde luego algo inolvidable.



series incomprendidas UNAS SERIES diferenteS sON posibleS por DANI FERRER

policía. Además de todo ello, John Doe (así es como se le conoce al personaje) solo puede ver la realidad en blanco negro y sus recuerdos en color, circunstancias que le ayudarán a resolver el puzle de su memoria ¿A qué mola? Solo 21 episodios llegaron a emitirse, tema que tiene aún más delito si tenemos en cuenta que con uno o dos más podría haberle dado un final digno y no dejarnos con la cara de tontos que se nos quedó a muchos una vez visto lo visto.

Cuando todavía Dominic Pucell no había saboreado aún el dulce nectar del éxito que le trajo Prison Break ni había encarnado a un brutal vampiro original en la tercera entrega de Blade, el actor ya había tenido sus primeros pinitos como actor principal en una desafortunada (por su final abrupto) serie que llevaba el nombre de John Doe, y que como otras series incomprendidas, fue cancelada antes de tiempo cuando mejor se estaba poniendo la cosa. La serie la estrenó en el año 2002 Fox (aquí a España llegó por Antena3) y es uno de esos ejemplos que nos dejan bien claro que el dinero es lo que manda. Cuando mejor estaba la serie, en su mejor momento, llegó un corte sin anestesía y nos dejaron sin tan siquiera, con un final digno que llevarnos a la boca, haciendo de John Doe algo prometedor pero de final funesto. ¿De qué iba John Doe? Un hombre es encontrado desnudo en una isla de Seattle, no recuerda nada, pero tiene la habilidad innata de hablar cualquier lengua, resolver cualquier problema científico o tener conocimientos infinitos lo que le hará ser un recurso muy valisoso para la

La serie, en su única temporada, tuvo un comienzo un poco flojito, para ir cogiendo velocidad según pasaban los episodios, pero los altos costes para la serie (cosa que aún no entiendo) y los datos poco alentadores de share hicieron que Fox no tuviera ningún reparo en hacer un ¡zas, en toda la boca! Y dejarnos sin serie de una semana para otra. Fueron tales las protestas tras su cancelación y la no explicación de por qué dichos conocimientos del protagonista y los orígenes de su pasado que, a los propios guionistas, no les quedó otra que dar respuesta, en la medida de lo posible, a muchas de las dudas que se dejaron abiertas. Sobre el pasado de John Doe poco se dijo, y se dejó entrever la teoría que hablaba sobre la posibilidad de que una persona cercana a la muerte puede, en un momento dado, adquirir todos los conocimientos universales. Paparruchas. Dentro de un género tan manido como el de intrigas policiacas, John Doe, que en ciertos aspectos puede parecerse a la actual Imborrable, podría haber siginificado un soplo de aire fresco para el comienzo del fenómeno televisivo serial que está ahora en su apogeo.



El bicho DE L

por “orug

A la hora de relacionar las series con el cine, se puede hacer de muchas maneras, por supuesto, pero en este número quería hacer una visión panorámica de lo que son las series de cine.

entre los inmortales. Por otro lado, la serie dio la oportunidad a los productores de hacer “eso” que llamaron: Los Inmortales: Juego Final.

Empezaré con un tipo de serie de cine muy clásico y es el tipo de serie que nace como resultado de una película, habitualmente el argumento de la serie transcurre continuando la historia de la película origen, otras veces se basa en la misma sin continuarla, pero usa obviamente los mismos personajes protagonistas que tenía la película y en algunos casos incluso encanados por los mismos actores.

Podemos incluir también en este estilo al éxito del año 1987 momento en que se estrenó “ROBOCOP”, una película policíaca de acción que asombró a todos los que la pudimos ver en el cine. Posteriormente se estrenaron secuelas de la película en 1990 y 1993 y en 1994 se creó una serie que aunque solo duró una temporada, profundizaba en los entresijos de la historia del policía.

Dentro de este ramo de películas, que después dieron lugar a series, en 1986 se estrenó en los cines el largometraje protagonizado por Christopher Lambert llamado “LOS INMORTALES”, film que lamentablemente no tuvo secuelas (sí, ya sé que las tuvo, pero me niego a reconocer su existencia, es como la historia interminable 3, ¡no existe!) pero que nos dejó una maravillosa serie con el primo de Connor como protagonista. Duncan MacLeod nos aportó un punto de vista distinto sobre la lucha

Retrocediendo un poco, podemos viajar en este tren de cine y series hasta 1984 momento en que vio la luz la primera película de una de las sagas más desterni… digo escalofriantes de la gran pantalla. Hablo por supuesto de PESADILLA EN ELM STREET. La saga de nuestro amigo Freddy vio nacer tras su tercera película (son seis, sin contar remake o Freddy vs Jason) una serie que duró dos temporadas y que marcó a una gran cantidad de adolescentes a final de los ochenta. ¡Qué recuerdos…!


LA CAJA TONTA

ga

calva”

Más adelante, (tampoco creáis que mucho, fue en 1992) Josh Whedon escribió el guión de una película llamada “Buffy, la cazavampiros” protagonizada por Kristy Swanson que daría lugar cinco años después a la popular serie que duró siete grandiosas temporadas en la pequeña pantalla con Sarah Michelle Gellar, Nicholas Brendon y Alyson Hannigan y que continuó más tarde en cómic. Tras echar un vistazo a este tenemos un punto que mezcla ries que hemos definido y sus rias, y esa es STARGATE. En

estilo, las secontra1994 se

estrenó la película de Kurt Russell que dio vida posteriormente a la serie protagonizada por Richard Dean Anderson, Michael Sanks, Amanda Tapping y Christopher Judge. Digo que es el punto intermedio porque por supuesto, la película dio lugar a la serie pero aparte de los spinoffs que han salido de la misma, en 2008 y tras 10 temporadas de SG1 la serie terminó concluyendo la historia que transcurría en la serie con una nueva película. Por tanto esta serie comenzó y terminó en la gran pantalla a través de un largometraje.


El bicho DE L

por “orug

Con esto abrimos la puerta al segundo tipo de conjunto, y éste es el de las series que terminan con una película, que aclara parte de la trama inconclusa de la serie o bien aportan un enfoque nuevo o datos aclaratorios que anteriormente no teníamos. Tal es el caso de una serie que terminó hace relativamente poco: SEXO EN NUEVA YORK, que tras seis temporadas en antena para finalizar sus tramas y poner un broche modélico a su existencia estrenó una película donde sus protagonistas cerraban cabos sueltos de la serie. ¡No es recomendable ver la película antes de ver la serie pues se desvelarán cosas que hay que ver en el orden indicado! Otro de los motivos por los que una serie puede saltar a la gran pantalla, puede ser el caso de FIREFLY que fue cancelada por la cadena debido a que los resultados no eran los esperados. Ante esto, nuestro querido amigo Josh Whedon contrató al reparto de la serie para realizar un largometraje que cerró y explicó todo lo que

no le dejaron explicar al cancelar la serie, quedó un poco precipitado pero cerró la saga de forma decente. Por ultimo, no quisiera dejar desde luego este homenaje a las series de cine sin contar con esos maravillosos clásicos en los cuales, los productores han visto el brillo del recuerdo melancólico acuciándoles a hacer películas que en algunos casos fueron buenas como la adaptación en el año 93 de “EL FUGITIVO” esa serie que nuestros padres veían en los años sesenta. Otro remake hecho película fue “EL SANTO” interpretada en los sesenta por Roger Moore durante seis grandes temporadas y resucitada en 1997 en el cuerpo de Val kilmer con un resultado más que aceptable. Entre estas adaptaciones, por supuesto tenemos a “Los hombres de Harrelson” también conocida como “SWAT” una serie que nos llamó la atención de manera especial y cuya película no es específicamente santo de mi devoción pero no puedo decir que sea particu-


LA CAJA TONTA

ga

calva”

larmente mala. Si he de ser sincero a mi me pareció muy correcta en relación a lo que recuerdo de la serie. En 2009 llegó a las pantallas otro remake, en este caso puedo decir que con muy buen gusto y mucho espíritu de lo que fue la serie original. Me refiero por supuesto a “FAMA”, película que nos habla del entramado de una escuela de artes escénicas, basada en la serie de los 80 del mismo nombre y cuya idea fue asombrosamente bien adaptada (al menos al principio y no me matéis por pensarlo) en una serie que todos hemos oído por un motivo o por otro, “UN PASO ADELANTE”. Pero obviamente no todas las series clásicas tuvieron la misma suerte que las que hemos comentado. Algunas adaptaciones a películas no tuvieron tanta suerte como el fugitivo o el santo. Aunque su éxito estuviese garantizado por los aficionados a las series en cuestión, proyectos como “LOS ANGELES DE CHARLIE” o “EL EQUIPO A” no están de ninguna forma a la altura de lo que fueron sus series originales que vemos con esos ojos inocentes de la nostalgia. En particular y a mi modo de ver, “EL EQUIPO A” es una bochornosa burla de la serie clásica que no era lo mejor del mundo, pero creó un hito en la sociedad y merece su hueco en el estante de los recuerdos. Respecto a “Los Ángeles de Charlie” he de decir que con la primera tuvimos suficiente, fue gracioso y no estuvo mal pero ¿Por qué más? ¿Qué hemos hecho nosotros para merecer semejante castigo? En fin nos queda en mi humilde opinión un sabor agridulce pero que nos hace amar si cabe un poco más el recuerdo

del pasado ¿No pensáis lo mismo? ADVERTENCIA: si no habéis visto alguna de las series que se mencionan en el artículo, hacedlo, forman parte de nuestra historia y son parte de lo que nos hizo frikis en primera instancia. ¡Hasta el mes que viene!


INSTRUMENT ¿Conocéis Asia? ¿Sabéis todos los países que hay en ella? China, India, Japón, países árabes, Mongolia, Bután, Corea… Son tantos… y la mayoría de la gente solo conoce dos o tres e incluso cree que algunos no forman parte de Asia. ¿Os habéis parado a escuchar alguna vez la música tradicional que sale de estos países? Tantas razas, tantas lenguas y religiones... la música de cada país es única, aunque todas comparten rasgos comunes: - Música y religión están estrechamente relacionadas, provocando que muchas melodías y canciones partan de textos sagrados y el sonido te teletransporte a una dimensión espiritual.

Asia, mostrando algunos instrumentos de cada región – ojo, que me voy a dejar instrumentos, que no me los conozco todos -.

- La melodía es el elemento base de la música y relega a los demás elementos.

METAL

- Improvisación. La música oriental suele improvisarse sobre la marcha manteniendo siempre unos esquemas ritmos y melódicos sobre los que se efectúan variaciones. - Timbres vocales característicos. Esta característica es la más “excéntrica” para el oído Occidental, tan acostumbrado a la “voz natural”. En estas culturas se usa mucho el falsete – agudo, nasal y con voz grave y gutural – y otras técnicas como glisandos, vibratos, melismas,… que modifican la voz tanto en tono como en timbre. ¿Alguna vez habéis ido por el metro y habéis visto a chinos o japoneses tocar unos palos con cuerdas que producen un sonido semblante al violín? ¿Os habéis preguntado cómo se llaman estos instrumentos? En esta ocasión haremos un pequeño paseo por toda la riqueza instrumental que poseen algunos países de

COREA

La variedad instrumental coreana es una de las más extensas, algunos de sus instrumentos fueron importados desde China, Asia Central y otros países y el resto fueron creados por los propios indígenas. Su variedad musical no se separa en cuerda, viento y percusión. En Corea se separan los instrumentos tradicionales en metal, piedra, seda, bambú, calabaza, cerámica, madera y piel.

P’yonjong/Pyeonjong Este es un instrumento formado por 16 campaNas de bronce, todas igual de grandes pero de distinto grosor, suspendido en una estructura de madera de 150cm de alto por 190 cm de largo y afinado cromáticamente siendo la campana más delgada la más aguda. Se percute con un martillo hecho de cuerno. En los rituales su diseño es sobrio mientras que cuando se usa para las cortes se presenta más decorado.


TOS DE ASIA POR NEKO MAI

Panghyang Su forma es similar al P’yonjong: 16 plaquetas de hierro montadas en dos filas dentro de una estructura de madera de 170 cm de altura. También se percute con un martillo y la afinación de cada plaqueta viene determinada por su grosor.

Kayagum/Gayageum Siendo una Cítara de 12 cuerdas también es conocida como Gaya-go. Hay dos tipos: Pungyu Gayageym y Sanjo Gayageum. Los dos tienen distinto tamaño, forma y se usan para distintos tipos de melodía.

PIEDRA P’yon’gyong/ Pyeongyeong Este instrumento fue introducido por China y se emplea en la corte. Está formado por 16 piezas de piedra o jade en forma de L suspendidas de una estructura de madera de 150cm de alto por 190cm de ancho en dos filas con 8 piezas cada una. Su afinación depende del grosor de cada placa y se percute con un martillo de cuerno al igual que los anteriores. SEDA Kumungo/Geomungo

Esta Cítara (instrumento de cuerdas formado por una caja de resonancia rectangular sobre la que se extiende un número variable de cuerdas, las hay de 7, de 13 con puentes móviles, de 25…) de 6 cuerdas de cena enroscadas tendidas sobre 16 trastes es percutido con un plectro corto de bambú que se lleva en la mano derecha.

Las 12 cuerdas de seda están tendidas sobre 12 puentes móviles y se toca con los dedos para producir sonidos claros y delicados. También existe uno de 18 cuerdas y otro de 25 que se emplean para la música moderna. Ajaeng Esta Cítara se emplea desde el período Goryeo y se toca con un arco de madera que produce un sonido áspero. Hay dos tipos: Jeong-ak Ajaeng – de 7 a 9 cuerdas, más grande y productor de sonidos graves – y Sanjo Ajaeng – de 8 cuerdas y productor de melodías melancólicas -. Haegum/Haegeum Este instrumento es un laúd con arco de dos cuerdas que no tiene trastos y se toca en posición vertical apoyado en la pierna izquierda. Sus sonidos son nasales y penetrantes.


Yanggum/Yanggeum Esta Cítara es el único instrumento con cuerdas de metal, las cuales son tocadas con baquetas de bambú. BAMBÚ Taegum/Daegeum De esta flauta travesera existen tres tamaños: larga – daegeum -, mediana – junggeum – y corta – sogeum -. Tiene un orificio para soplar, seis para tapar y uno extra que está cubierto con una fina membrana que le proporciona un sónido zumbante, delicado y muy particular. Tanso/Danso Esta es una pequeña flauta vertical que se usa como solista, en duetos, en ban-

das y es un instrumento popular en recitales gracias a su claro sonido. Hyangp’iri/Piri Este oboe está hecho de bambú de caña doble y tiene ocho orificios para tapar, uno en la parte inferior para el pulgar y los otros siete en la parte superior. Existen tres tipos: hyangp-piri – empleado para la música nativa -, se-piri – más pequeño, de tono suave y usado en la música de cámara y para acompañar – y dang-piri – un oboe chino más fuerte empelado para la música secular de las dinastías -. So Es un instrumento similar a las zampoñas sudamericanas y a las flautas de pan griegas. Principalmente hay de 12 y 16 tubos y se dice que tienen forma de Fénix – los tubos más cortos se asemejan a las alas -. La longitud de los tubos determina el sonido. CALABAZA Saenghwang

Organillo de boca derivado del Sheng chino. La base está hecha de madera o metal, aunque antiguamente era de calabaza, y los 17 tubos tienen una lengua metálica en el inferior similar a la de las armónicas. Se pueden obtener sonidos tanto al soplar como al aspirar y es el único instrumento coreano que se toca con acordes.

CERÁMICA Hun Esta flauta globular se emplea en la música ritual juntamente con el Ji, una flauta travesera de China. La combinación de los dos sonidos dio pie a la creación de la expresión “hunjisanghwa”, que se refiere al afecto entre dos hermanos.

MADERA Taep’yongso/Taepyeongso Este oboe tiene un cuerpo en forma de cono y una bocina metálica además de una


caña doble que se fija en la embocadura metálica. Produce sonidos estridentes y penetrantes y es empleado en la música militar de procesión, en la música de los agricultores, en la budista, en los rituales ancestrales reales y como acompañamiento en danzas. Pak/Bak Consiste en seis láminas de madera atadas a una cuerda de piel de venado y

medios. Es el más grande de todos los tambores coreanos. Chwago/Jwago Este es un tambor de doble cara que se cuelga en una estructura de madera y se toca con una baqueta. Forma parte de los conjuntos de gran sonoridad como los de la música para danza, conciertos de instrumentos de cuerda y viento y otros de sólo viento y se usa para dar los toques fuertes en las piezas musicales. Yonggo Tambor de doble cara que tiene una cuerda que permite al percusionista colgárselo sobre el hombro para percutir en las dos caras con un par de baquetas.

se usa en las danzas y la música de la corte para señalar los comienzos y los finales. Ch’uk/Chuk Esta caja de madera azul se emplea en los santuarios. El mazo de madera percute en la parte interior de la caja y produce un estampido resonante. Señala el comienzo de una función y se ubica en la parte oriental del conjunto musical. O/Eo Este instrumento de percusión está hecho de madera con forma de tigre, se emplea para la música ritual para señalar el final del concierto y se ubica en la parte occidental del conjunto de instrumentos. Sobre el lomo del animal se sitúan 27 especies de dientes que son raspados con una caña de bambú al tiempo que se da con un martillo en la cabeza para señalar el final. PIEL Chin’go/Jingo Tambor ubicado sobre base de madera que se emplea al comienzo y final de la música cortesana y a veces en puntos inter-

Puk/Buk Tambor de madera que varia de tamaño dependiendo de la música en la que se vaya a emplear. Las dos caras del tambor están recubiertas con piel y se usa una sola baqueta de madera para tocar solamente una de las caras. Changgo/Janggu Este es el tambor empleado para todo y existen de distintos tamaños. Se usa principalmente en piezas instrumentales para producir tonos fuertes y complejos

aunque también suele acompañar a las canciones del folclore coreano.

CHINA Cuenta la leyenda que, en el año 2697 A.C, un emperador mandó a uno de sus


súbditos a que cortara unas cañas de bambú con las que estableció las notas básicas de la música, las llamadas doce lü. De estos doce sonidos solo cinco se consideran fundamentales y constituyen las notas de la escala básica de la música china, la escala pentatónica. La música en china acompaña tradicionalmente a los poemas, los cuales darán lugar a la Ópera China cuando empezaron a tener cabida en el teatro. La Ópera China sigue actualmente sobreviviendo y la más conocida es la de Pekín.

historia. El origen de este ramal se debe a su sonido, al tocarlo hacia abajo hace “pi” y hacía arriba hace “pa”. Antiguamente se tocaban con púas pero actualmente se hace con una especie de uñas hechas de caparazón de tortuga. Erhu Este instrumento es de cuerda frotada como el violín y está hecho de madera de caoba. Tiene una caja hexagonal de

INTRUMENTOS Cítara Recordatorio: las Cítaras son instrumentos de cuerdas. Están formadas por una caja de resonancia rectangular sobre la que se extiende un número variable de cuerdas, las hay de 7, de 13 con puentes móviles, de 25… Cada una de estas Cítaras tiene un nombre propio: Gugin: Cítara de 7 cuerdas. Guzheng: Cítara de la que se deriva el koto japonés. Tiene entre 15 y 35 cuerdas y cada una de ellas pasa por un pequeño puente individual. Laúd Los laúdes, como el de punteo conocido como “Pipa”, tienen más de 2000 años de

madera de pino y una cubierta con piel de serpiente. Su nombre tiene relación con el número de cuerdas que tiene ya que “Er” significa dos en chino. Este instrumento se apoya en la pierna, con lo cual se toca sentado y con el instrumento en posición vertical. Flautas La “Flauta de Pan de Doce Tubos de Bambú” es la flauta más antigua que se conoce. Las verticales – xiao – o las traveseras hechas de bambú, como la dizi, también son otras flautas antiguas. La Flauta Dizi se toca de forma transversal, tiene un orificio para soplar, otro para colocar una membrana de papel de arroz finísima – Mo-Cong -, la cual hace que el sonido se endulce cuando recibe las vibraciones al soplar, seis orificios normales y otros dos en la


parte inferior para corregir el tono y colgar unos cordones decorativos. Shêng El órgano de boca es el antecesor del Sho Japonés y está formado por 17 tubos de bambú posicionados circularmente, los cuales están conectados con una caja de resonancia que se coloca dentro del círculo. Con el Shêng y el Suona – el oboe – se

acaba la zona de instrumentos de viento. INSTRUMENTOS DE PERCUSIÓN Dentro de la percusión china se encuentran tambores de distintas formas y tamaños, láminas de madera que se raspan y pican, xilófonos, cajas chica, gongs… Los instrumentos de percusión suelen ser los más conocidos en el mundo Occidental ya que son los que más características comunes comparten con la música de éste. La música tradicional china pretende encontrar el equilibro entre dos principios, el yin – la feminidad – y el yang – la masculinidad – y los tambores ayudan a la labor, algunos tienen sonidos más agudos y otros sonidos más graves.

INDIA

La música en India es tan extensa y com-

pleja como la región misma y, al igual que en otros lados, su origen es religioso. Sitar Perteneciente a la familia de los laúdes es el instrumento solista por excelencia. Su base es de calabaza seca y en su mástil se fijan 20 trastes curvos móviles. Se toca con una púa metálica y puede llegar a cubrir 4 octavas. Los Sitares más largos se denominan Surbáhar. Santur Con origen persa, este instrumento está formado por 100 cuerdas posicionadas encima de una caja de madera, y se toca golpeando las cuerdas con unos macillos de madera. Sarod Es un laúd de menor tamaño que el Sitar tallado a partir de un bloque entero de madera cuyo mástil está sobre un trozo de piel de cabra, sin trastes y compuesto por una placa de metal pulido. Su caja está cubierta por piel y tiene un diapasón metálico. Se toca estableciendo contacto con las uñas sobre el puente y de las 25 cuerdas que posee, 4 son melódicas y el resto amplia el ritmo. Tambura/Tanpura Es la base del acompañamiento de la música india. Tiene un aspecto parecido al Sitar pero solo tiene 4 o 5 cuerdas que se tocan regularmente unas tras otras. Se pueden construir de dos formas: con


una pieza de madera para el brazo y una calabaza para la base o uniendo varias tiras de madera moldeadas. Vina Existen varios tipos pero generalmente se forma con dos calabazas y se toca inclinándola diagonalmente sobre el cuerpo con la calabaza superior apoyada en el hombro izquierdo. Su brazo cuenta con muchos trastes y siete cuerdas, de las cuales 4 son melódicas y las otras 3 auxiliares. Tablá Este es el instrumento de percusión más popular en el norte de India. Está compuesto por dos tambores con

parches de cuero - el más pequeñito es de manera y el grande de arcilla -. Ghátam Es una simple vasija de arcilla que tiene una bella sonoridad. Su material está compuesto por arcilla más polvo de hierro lo cual le hace adquirir una gran variedad sonora.

Mridángam Instrumento percusionista más popular del Sur de India y es de los más antiguos que hay. Tiene forma de barril, está hecho a partir de un tronco vaciado y le arropan varias capas de piel en cada uno de los extremos. Los diferentes grosores de estos parches serán los que determinen el sonido que haga. Bansuri Flauta de bambú utilizada para la música clásica. Tiene 7 orificios y su dificultad reside en mantener la afinación, la cual depende de la presión y el mantenimiento del soplido y el ángulo en el que se coloquen los labios. Shehnai Flauta con un cuerpo de madera con una boquilla de doble lengüeta. Junto con la flauta Banrusi se pueden llegar a obtener infinidad de registros. Manjira En su forma más simple es un par de platillos pequeños y es uno de los instrumentos de percusión más tradicionales. Los platillos suelen ser de bronce, latón, cobre o zinc y están conectados a través de un cable de cobre que pasa a través de un orificio que tienen en el centro. Su sonido es un rítmico tintineo y su

tono varia en función de su tamaño, peso y material. A menudo se usa de acompañamiento en la música folk y en


las ceremonias religiosas.

INDONESIA Durante el primer milenio D.C el Sudeste Asiático se encontraba en la Edad de Bronce y sus actividades se desarrollaban alrededor de los metales. En Indonesia se elaboró la música semitotalmente en base a ellos. En Java (y no, no hablo del lenguaje informático) la música compleja y con numerosos músicos triunfó mientras que en Bali la preocupación por los instrumentos, la afinación y la organización era de vital importancia y su música es más agresiva y enérgica. La tradición musical de Indonesia está considerada como una de las más sofisticadas mundialmente. Angklung Hecho de bambú es uno de los instrumentos típicos de Indonesia. El sonido se produce sacudiendo el instrumento y cada Angklung tiene una nota propia, de modo que para obtener una gran variedad se deben juntar a todo un grupo de estos instrumentos. Cada Angklung está compuesto de dos cañas que, agujereadas en la parte superior, están suspendidas de una caña horizontal, con dos ranuras longitudi-

nales donde van calzadas las aletas de las cañas perpendiculares, ranuras que permiten el libre juego de aquéllas y al ser agitado el telar, produce el sonido deseado En sus principios era usado para aumentar la fuerza del espíritu de la guerra

y anunciar las llegadas de los gobernantes. Actualmente su música se puede escuchar en rituales de culto a los dioses, en bailes festivos, como acompañamiento en ceremonias tradicionales, como entretenimiento en fiestas... Kempul Este instrumento está formando por gongs suspendidos en una estructura de madera que se suele tocar con un único mazo. El sonido que desprenda cada Gong estará determinado por su grosor y por el material del que esté hecho.

JAPÓN La música tradicional japonesa está estrechamente influenciada por la china de

modo que conserva las misma escala de cinco sonidos y también está dirigida al teatro. De igual modo también se observar elementos comunes o elementos hermanos – algunos instrumentos japoneses vienen de instrumentos chinos -. Los templos y santuarios fueron los encargados de mantener la tradición musical de Japón cuando éste se abrió a Occidente y la música empezó a entrar, provocando que los ritmos y los esquemas melódicos cambiaran y llevando las tradiciones a una cierta decadencia. INSTRUMENTOS Koto Este instrumento, que es una especie de Cítara, es el más importante en el campo de la cuerda y está considerado como un símbolo nacional japonés que juega un papel fundamental en las ma-


nifestaciones musicales japonesas. Está compuesto por trece cuerdas que se extienden a lo largo de una caja que sirve de resonancia. Debajo de cada cuerda hay un puente móvil usado para su afinación y se toca con púas de marfil que se

colocan como si fueran un anillo en la mano derecha. Este instrumento fue importado desde China hace más de 1300 años y su ventaja radica en el hecho de poder ser usado individualmente o en duetos. En principio su uso se redujo al tema religioso pero más tarde se elevó como solista en la música profana. Tocar el Koto es un símbolo de elevada posición social y refinada educación pese a que generalmente es sólo tocado por mujeres. Shamisen Este es el instrumento de cuerda más popular que en un principio era un simple acompañante de canciones y más tarde entró a formar parte del grupo del teatro.

Está formado por una caja de resonancia cuadrada con los laterales ligeramente curvos, con membranas de piel en las dos caras – la interior y la exterior -, un largo mástil y cuatro cuerdas. Laúd Biwa El llamado Biwa no es otra cosa que una derivación del laúd chino con una pequeña diferencia en la forma de tocarlo: puede tocarse con las manos o con una especie de paleta de madera a modo de púa. INTRUMENTOS DE VIENTO En viento la mayoría de los instrumentos son derivados chinos, flautas tanto verticales como traveseras, oboes y órganos de boca, conocidos como Sho... Shakuhachi Esta flauta vertical está hecha de bambú y barnizada tanto por dentro como por fuera. Se sopla a través de un pequeño corte en la parte de arriba y tiene cuatro orificios en la parte posterior del instrumento y uno en la delantera. Este es uno de los instrumentos que representa más dificultad a la hora de

tocarlo por dos causas principales: la distancia entre los orificios es bastante grande y para lograr distintos efectos se deben emplear diversas técnicas de lo más complejas. INSTRUMENTOS DE PERCUSIÓN Cuando hablamos de música tradicional japonesa hablamos de instrumentos de


percusión, son básicos de ella y actúan tanto de acompañamiento como de protagonismo. Los tambores pueden verse de cualquier tamaño. Los más grandes pueden llegar a medir dos metros de diámetro haciendo que el percusionista se coloque de pie delante de la membrana. Dentro de la percusión los gongs cobran gran importancia también. Dentro de la música japonesa existen dos manifestaciones representativas: el Gagaku y la música incidental (acompañamiento en el teatro).

La música es particularmente importante en dos tipos de teatro: - El Noh: temática religiosa y tocado con cuatro instrumentos, tres tambores y una flauta semblante al flautín occidental. - El Kabuki: temática burlesca. Estos dos géneros, junto al Bunraku – el teatro de marionetas que une marionetas, el arte de la recitación y el arte del Shamisen -, fueron declarados

Gagaku Esta es la música ceremonial que se toca en la corte imperial y en algunos templos budistas y es una derivación de géneros musicales importados de China y

Patrimonio Inmaterial de la Humanidad. En ambos tipos de usan recursos vocales muy característicos como los falsetes y los actores suelen llevar máscaras que provocan que su dicción sea poco realística.

de Corea entre los siglos IV y VIII D.C. Los instrumentos básicos que lo forman son: tres de percusión – dos tambores y un gong -, dos de cuerda – el koto y el laúd biwa – e instrumentos de viento – la flauta, el oboe y el órgano de boca -.

Y aquí acabo, espero no haberos aburrido mucho, pero Asia no es sólo Japón, Corea y China XD Y aunque no sea algo muy friki – que a mi me han llamado friki por interesarme por estos temas – conocer culturas de otros países tampoco mata a nadie.


Anime Classics:

Ninja Scroll POR MARÍA GRACIA GALÁN Después de tantos animes calentorros me apetece comentar otro (calentorro también) pero que además, tiene mucha acción. Para los que no lo conozcáis, Ninja Scroll es una película dirigida por Yoshiaki Kawajiri y en mi opinión es el mejor ejemplo de su estilo. El estilo de Kawajiri es simple, sexo, sangre, violencia, monstruos y acción. Así, sin más, creo que Al Bundy podría ser fan suyo si no fuera tan paleto. Aparte de Ninja Scroll, Kawajiri ha dirigido muchas otras películas e incluso se ha encargado de la animación de muchísimas obras donde podemos ver su inconfundible sello. Pero si ya habéis visto Ninja Scroll os recomendaría que os viérais también Wicked City y Demon City, totalmente fieles a su estilo y aún más brutales si cabe (sí, yo creo que la escena de la mujer araña de Wicked City es aún más bestia, sí). Primero vamos a dejar claras las cosas, primero fue la película y luego el anime, el anime no es gran cosa y aunque continúa la historia de la película no está al mismo nivel. Así que, yo me voy a centrar en la película, que es la que de verdad mola. Pues sí, Ninja Scroll, tiene sexo, sangre, violencia, monstruos y acción, pero la cosa no se queda ahí, si no que detrás tiene una historia con mucha miga. Durante el mandato de Shogún de Tokugawa (no voy a entrar ahora a daros una lección de historia japo, como que no). Como iba diciendo, la pequeña aldea de Shimoda ve como toda su población muere a causa de una extraña epidemia, por lo que algunos miembros del clan ninja Mochizuki, decide enviar al grupo Kohga para que investigue, ya que sospechan que hay algo más detrás. Pero el grupo Kohga sufre una emboscada y solo sobrevive Kagero; quien se cruza con Jubei, un ninja que viaja por libre. Ahora voy a contaros un poco de los personajes, porque trae miga la cosa.


JUBEI Está basado en un personaje real, Jubei Kibagami, uno de los samuráis más famosos en Japón y que vivió en el momento que retrata la película. El personaje de Jubei es un samurái solitario que vaga por ahí buscando misiones o encargos. Se cruza con el demonio Tesai que está a punto de violar a Kagero y la libera. En principio deciden tomar caminos separados, pero terminan reencontrándose. Una de sus habilidades es la de poder recuperar su katana gracias a un hilo invisible. KAGERO Es la única mujer ninja del grupo Kohga, se dice que cualquiera que la bese o haga el amor con ella morirá envenenado, ya que se dice que tiene toda la piel untada con un veneno mortal. Es silenciosa y muy rápida. DAKUAN Viejo repelente que se le presenta a Jubei en su viaje y que le ofrece acabar con los demonios, tras negarse, le tiende una trampa. Es un maestro de artes marciales que trabaja como espía para el Shogún. Podría hablaros de los otros personajes de la peli, pero probablemente os la destrozaría, así que, cuando os la veáis, dejad algún comentario en nuestro Facebook y me comentáis qué os ha parecido y que pensáis de los 8 Demonios de Kimon jejeje.


I CHIBI JAPAN WE

JAPÓN...¿D Los pasados días 11 y 12 de febrero tuvo lugar en la Casa de Campo, espacio en el que viene siendo habitual realizarlo, la I edición del Chibi Japan Weekend. Nosolofreak estuvo allí, por lo que os vamos a contar cómo vivimos la experiencia. ¿Estás preparado? Desde hace unos años, Japan Weekend se ha convertido en una convención obligatoria para todo amante del manga, el anime, el merchandising japonés y todo lo relacionado con la cultura del país nipón. Este retoño nacido del mismo, pretendía ser algo diferente a lo que nos encontramos en ellos, por lo que nos preparamos, cámara en mano y la mejor de nuestras sonrisas, a pasar un fin de semana rodeados de aficionados a Japón. En este evento, había varios tipos de entradas que los visitantes podían adquirir: una, la normal, costaba 6 euros, y daba acceso a todas las actividades del interior; el bono de dos días costaba 10 euros, y con ella se cubría la entrada para los días 11 y 12 de febrero; la primera entrada anti-crisis costaba lo mismo que el bono de dos días, pero solo cubría la entrada uno de ellos más una serie o película en DVD a elegir entre las disponibles, y por último, la segunda entrada anti-crisis

costaba 20 euros y con ella podías entrar uno de los días recibiendo además la serie completa “high school of the dead”. Las actividades disponibles, según la información que recibimos,consistían en varias proyecciones de películas conocidas por el gran público, como La Chica Que Podía Saltar A Través del Tiempo, Evangelion 2.2.2… y las conferencias eran variadas, como una charla sobre San Valentín en Japón, 20 Aniversario de Sonic o talleres varios como armería para Cosplay, concursos de dibujos, papercraft… Algo que parecía merecer la pena de visitar un fin de semana. SÁBADO 11 El sábado llegamos algo tarde, cuando algunas cosas, como el concurso de Karaoke, ya habían tenido lugar (hacer vida familiar a veces tiene sus desventajas) pero pronto nos pusimos al día de todo. Después de tener que esperar un poco para conseguir nuestras acreditaciones, las recogimos y enseguida nos pusimos en marcha, dándonos cuenta de que lo allí íbamos a encontrar era más de lo mismo… lo mismo que lo de otros años. Y es que, no nos engañemos: Japón es algo más que manga, anime, Visual Kei y


EEKEND MADRID

DÓNDE? Para Para. Japón es actitud, es modernidad, es originalidad, cerezos en flor, historia, misticismo… es todo eso y mucho más, y no podemos aceptar (o no deberíamos si queremos ser justos con el país nipón) que en una convención dedicada a Japón y a su cultura lo único que se exponga sea manga, anime, tiendas de venta a tutiplén, gente embutida en sus trajes de cosplay… y no haya apenas ningún espacio dedicado exclusivamente al país, su cultura o gastronomía. A menos que poner un stand de ramen a 5 euros la unidad se tenga en cuenta como esto último o sea la idea que tienen los organizadores de “cultura y comida japonesa”. Después de ver el concurso de Para Para donde sonaron canciones tan conocidas como CaramellDansen y otras vocaloid que los asistentes corearon en su mayoría, le tocó el turno a la exhibición dance, que duró más de lo estipulado en el cartel de horarios, aunque ya se sabe con este tipo de eventos, en los cuales se sabe cuándo se comienza pero nunca cuándo acaban. También había torneos de videojuegos

POR MARIVÍ FERNÁNDEZ COLABORA: ORUGA CALVA

durante los dos días de la convención, entre los que destacaban Marvel Versus Capcom, Super Street Fighter IV o Tekken 6, pero todo de manera secundaria a excepción de lo que se vivía en otras partes del recinto. En este caso, era la parte de arriba del mismo en donde la gente se congregaba delante de las muchas pantallas de televisión con los videojuegos mencionados antes.

Mientras tanto, los talleres de ese día eran variopintos pero nos llamó la atención el de Fusion Draw, en donde nos enseñaron a dibujar (al menos a aquellos a que se les dé bien hacerlo) con el programa Sketchbook Pro de Mac. Un poco aburrido de ver pero al menos algo diferente a lo que estábamos viendo por allí. Nos pasamos también por el stand en donde se exponía Juego de Tronados, la parodia en cómic realizada por Diego Núñez y Jesús Bartolomé, la cual adquirimos (cuesta tan sólo 4 euros) aunque no pudimos llevárnosla a casa firmada debido a los compromisos que nos mantenían dando vueltas por todo el recinto y que nos impidieron conocer a los autores. Sin embargo, sí pudimos tener una pequeña charla con el vendedor


STAND DE JUEGO DE TRONADOS

del stand (que nos imaginamos que sería miembro de la editorial, Andergraün) que amablemente aceptó a posar con dos de los ejemplares. Seguimos adelante en nuestro sábado “otaku” y ya por la tarde, nos encontramos con uno de los invitados musicales de la convención: Yoshisuke Suga, muy conocido en este tipo de convenciones ya que no era la primera que las visitaba. Este japonés afincado en Londres hizo las delicias de todos los asistentes a su concierto puesto que la primera parte se basó en la interpretación por su parte de canciones de

conocidas series anime (como el tema de Power Rangers) cantando después algunas canciones de su banda, Esprit d’Air, grupo creado en 2010 y residente en Londres aunque muy vinculado al Visual Kei, y que no trajo consigo pese a enseñar tarjetas con su nombre. DOMINGO 12 Bastante escarmentados del día anterior, llegamos al pabellón de nuevo poco después de las 12 de la mañana, preparados para pasar otro día cubriendo esta convención. Había comenzado hacía apenas unos minutos el concierto de Onkajds, que escuchamos mientras volvíamos a dar una vuelta por los stands, que eran los mismos pero con menos afluencia que el día anterior. Un grupo decente sin alardes de nada que al menos hizo la espera algo más amena hasta la siguiente actividad, que era el concurso de Dance. Aquí el nivel fue bastante bueno, pero no podemos dejar pasar el hecho de que la ganadora, una tal Hana (desconocida para la que escribe pero me imagino que no para no los aficionados a este tipo de eventos) dijo una frase bastante poco acertada (“si me conocen es porque siempre gano”) cuando lo único que tenía que haber hecho era recoger su premio y dar las gracias. Quizás es porque estábamos cansados, pero no nos pareció correcto ni para el público ni para los


ción, Keisho Ohno, que ya había actuado el día anterior. Este joven japonés nos visitó para darnos un concierto con el instrumento que domina, el shamisen, originario de China. Era la primera vez que lo veíamos pero nos dejó tan impresionados que no tenemos más que buenas palabras para él, porque además de gran persona, es un gran músico que aguantó estoicamente que la organización para-

propios participantes que, como ella, habían estado arriba bailando. Mientras esperábamos el concierto del día, nos dimos otra vuelta por los puestos esperando alguna novedad con respecto a días anteriores, y aunque esto no lo era, tenemos que mencionar a la editorial NowEvolution, que tenía en exposición (y venta) alguno de sus

ra su concierto de repente después de que Antena 3 grabara unos minutos de la actuación, para luego permitirle seguir con el show.

tomos yaoi más representativos y de los cuales hicimos acopio, debido a su tremenda calidad. Después del “acalorado” concurso de Dance de unos minutos antes, nos hicieron esperar aún un poco más pero mereció la pena: el siguiente invitado fue uno de los personajes estrella de la conven-

El evento posterior, el concurso de Cosplay, congregó a muchísimas personas cerca del escenario principal. Comenzó tarde, algo a lo que la organización ya nos tenía acostumbrados, y durante más de una hora por ese escenario fueron pasando catorce grupos disfrazados de sus personajes favoritos, dispuestos a optar por el primer premio de Cosplay en este evento y también ser finalistas para el concurso internacional de Cosplay, el Yamato, que les llevará a Barcelona y también a Brasil. Finalmente, y después de mucho deliberar, el jurado del Chibi Japan Weekend eligió como ga-


nadores a los tres grupos participantes que, a nuestro modo de ver, fueron los mejores dentro de un concurso que tuvo diferentes niveles de calidad: Noah’s Ark Circus de Kuroshitsuji (tercer premio), Madoka Magika (segundo premio) y Eternal Sonata (ganador), que se llevaron multitud de dvd’s en formato bluray y un reproductor de este formato para el ganador. Y a lo mejor es que estábamos deseosos de algo fresco, pero la actuación con la que nos sorprendieron Sugoi Crew, un grupo madrileño de breakdance, fue de lo mejorcito que pudimos ver estos dos días: varios chicos con mucho arte y ganas de hacer partícipe a la gente de su buen hacer. CONCLUSIÓN En general, el cosplay de los visitantes de esta convención estuvo muy por debajo de la media que estamos acostumbrados a ver en otro tipo de eventos,

y es que había personas que sólo se molestaban en ponerse un cartel indicando el nombre del personaje del que iban disfrazados. Sin embargo, hubo personas fuera del concurso de Cosplay que tendrían que haber concursado por su tremenda calidad, y que nos demostraron que aún quedan personas que se toman los disfraces de sus personajes favoritos muy en serio. Finalmente, si tuviéramos que juzgar a la Chibi Japan Weekend como jornadas lúdicas, estamos seguros de que le daríamos alguno de los primeros premios, pero nos guste o no, su nombre, para los que no estén acostumbrados a este tipo de eventos, indica erróneamente que es una convención para mostrar la cultura japonesa y su influencia en el resto del mundo y sobre todo en España. No podemos, por lo tanto, aprobar que en una convención en honor a Japón, predomine lo coreano incluso por encima de lo japonés (si va a ser así a partir de ahora,


el nombre de “Asian Weekend” sería más acertado), ni que se dé más importancia a los stands comerciales (vulgarmente llamados “saca-cuartos”) por encima de los de fanzines… en tiempos de crisis no es lo más correcto. Al menos, hemos podido ver más puestos artesanales de personas que se quieren dar a conocer vendiendo sus productos hechos a mano.

Y es que quizás en Nosolofreak echamos de menos algo más de seriedad en todo este asunto, pero alguna actividad como ceremonia del té, paseo virtual por Japón o algún desfile de moda oriental hubiera sido curioso y más apropiado para un evento con este nombre. Y deseamos que ojalá esta sugerencia quede anotada para la próxima vez…

EJEMPLO DE COSPLAYERS QUE, PESE A NO PARTICIPAR EN EL CONCURSO, SE LO TOMAN MUY EN SERIO.


HINA MATSURI POR NEKO MAI El día 3 de Marzo se celebra en Japón el llamado “Hina Matsuri” – festival de las muñecas – también conocido como el “Día de las niñas”. Este festival, que se celebra nacionalmente, tiene un “objeto” o “mueble” propio por así llamarlo. Esta estructura está formada por una serie de plataformas superpuestas de forma escalonadas que forman una semi-pirámide, cubiertas con una alfombra roja sobre la que se posan un conjunto de muñecas – las hina-ningyo -. Estas muñecas representan al emperador, la emperatriz y los asistentes y músicos que acudían a la corte en el período Heian – de 794 a 1185-, todos ataviados con el traje tradicional. ORIGEN Y COSTUMBRES Antiguamente se creía que las muñecas creadas con paja tenían poder suficiente para contener los malos espíritus que

podían habitar en un lugar. El “Hina Matsurí” nació a través del “Hina Nagashi” – la muñeca flotante -, una costumbre que mandaba estas muñecas de paja por el río hacia el mar para que se llevasen con ellas a los malos espíritus. En la actualidad el “Hina Nagashi” se sigue celebrando en algunos templos para orar por el bienestar de los más pequeños aunque, en vez de llevarlas al mar, se queman para evitar que los pescadores puedan atrapar las muñecas con sus redes. La bebida más habitual en esta ocasión es el Shirozake, un tipo de sake sacado del arroz fermentado. También se suelen comer unos productos específicos: - Unas galletitas de colores llamadas “Hina Arare” que se toman con azúcar o salsa de soja dependiendo de la región. -Hishimochi: un pastel de arroz con forma de diamante con distintos colo-


rantes. Cada color tiene un significado y éstos son los más aceptados aunque dependiendo de la región o las costumbres familiares pueden cambiar: .El rosa o el rojo representan el corazón y cultivan la salud. .El blanco representa la nieve y simboliza la pureza. .El verde representa los árboles y las plantas en primavera y significan la vida. - Chirashizushi: una variedad de sushi cubierto a parte de pescado crudo con otros ingredientes. - Ushiojiru: un tipo de sopa a base de sal que contiene almejas e incluso a veces sus conchas – las conchas de almeja son el símbolo de la paz y la unión -. Las familias suelen ostentar sus muñecas desde finales de febrero hasta el día 3 de Marzo. La superstición cuenta que, si se retiraran las muñecas demasiado tarde – el día máximo de retiro es el 4 – caerá sobre las hijas de la familia una maldición que se traducirá en un matrimonio tardío. Durante el tiempo en el que se pueden ver las muñecas las familias piden salud y seguridad para sus hijas. COLOCACIÓN Algunas regiones varían la posición de las muñecas en la misma plataforma, pero las situadas en cada plataforma son inmovibles. La plaza de la plataforma para cada muñeca se denomina “Dan Hina”, la capa que la recubre “Dan Kake” y la alfombra se denomina “Mosen” y normalmente es roja con rayas del arco iris en la zona superior. Primera plataforma, la cima En la cima se sitúan las muñecas del emperador y la emperatriz delante de


de colocarlo es a la izquierda. Segunda plataforma En esta plataforma se colocan a las tres damas de la corte. Cada una tiene una equipación para servir sake. Desde la perspectiva del espectador, la dama erguida de la derecha es la que lleva el mango y porta el nombre de “Nagae no Chôshi”. La dama erguida de la izquierda es la guardiana y se la conoce como “Kuwae no Chôshi. A la dama central se la conoce como “Sanpo”. Entre estas damas se pueden colocar distintos accesorios, los “Takatsuki”. El más conocido es una mesa redonda con dulces de temporada. Tercera plataforma

unas pantallas de oro. También se pueden colocar unos candeleros dorados a los lados. Las muñecas imperiales se conocen como “Dairi-Bina” siendo el emperador la “Odairi-Sama”, el cual sostiene una batuta ritual, y la emperatriz la “OhinaSama”, quien porta un abanico. La pantalla de oro se conoce como “Byobu” y es plegable. Ésta se coloca al lado de los árboles del jardín japonés. Los candeleros se conocen como “Bonbori” y también se pueden colocar unas linternas de papel o seda decorados con flores que se conocen como “Hibukuro”. Un conjunto de diversos objetos, conocidos como “Sanbo Kazari”, se colocan entre las dos figuras: los más comunes son dos vasos de rama de melocotón conocidos como “Kuchibana”. Tradicionalmente se coloca al emperador en la derecha desde el punto de vista del observador, aunque la forma moderna

En este nivel se sitúan cinco músicos masculinos conocidos como “Gonin Bayashi”. Cada uno tiene un instrumento excepto el cantante que porta un abanico plegable llamado “Sensu”. De izquierda a derecha desde la perspectiva del observador son: el pequeño tambor “Taiko” sentado, el tambor grande “Ôtsuzumi” de pie, el del lado del tambor “Kotsuzumi” de pie, la flauta “Fue” o “Yokobue” sentado y el cantante “Utaikata” de pie. Cuarta plataforma En esta plataforma pueden aparecer dos ministros, uno a la derecha “Udaijin”, representado como un hombre joven, y otro a la izquierda “Sadaijin” representado con un anciano – desde la perspectiva del espectador el de la derecha es el de la izquierda y viceversa -. Ambos pueden ir equipados con arcos y flechas. Entre las figuras se colocan tazones llamados “Kakebanzen” y otros objetos decorativos como pastelitos en forma de diamantes. Quinta plataforma En esta plataforma se colocan a los tres samuráis encargados de proteger a los emperadores. También en los extre-


mos, justo debajo de los ministros, se colocan un árbol de mandarinas en la derecha del punto de vista del espectador y otro a la izquierda que es un cerezo. De derecha a izquierda según el punto de vista del espectador son: el sensible bebedor “Nakijôgo”, el cascarrabias bebedor “Okorijôgo” y el feliz bebedor “Waraijôgo”. Otras plataformas En la sexta y séptima plataforma se colocan una gran variedad de muebles, herramientas o carros en miniatura. En la sexta se colocan los elementos usados en la residencia palaciega: cajones, armarios para los kimonos, armarios pequeños para la ropa, espejos de pie, kits de costura, braseros, utensi-

lios para la ceremonia del té… En la séptima plataforma, la inferior, se colocan los elementos usados fuera de palacio: cajas de alimentos, palanquines, los carruajes, animales,… En Japón esta es una fiesta de lo más importante y una de las que les hace más ilusión a las niñas. El precio de la estructura y de las muñecas puede variar mucho. Las muñecas pueden llegar a ser desde plástico pulido las más baratitas o de auténtica porcelana china. Y con los vestidos y elementos pasa lo mismo, vestidos de tela normal hasta vestidos de terciopelo o seda; elementos pintados de oro a elementos de oro puro… En fin, un frenesí.



HOTEL CALIFORNIA (VII) rELATO ZOMBI POR ENTREGAS

POR JESUS ALVAREZ

DOCTOR LEHMAN DIA I (Capítulo 7) Como cada mañana, me levanto a las 07.30h y desayuno con mi familia. Mi mujer y yo decidimos tener los hijos tarde para poder dedicarnos a nuestras carreras sin interrupciones, es por eso la gran diferencia de edad con el mayor y con la pequeña más aún, lógico. Acabo de cumplir 54 y el grande tiene 14 casi 15 ya. Su madre me está calentando la cabeza para que le regalemos una moto para el cumpleaños, el mes que viene. La verdad es que no me hace gracia, soy médico y sé lo que les pasa a los niños con las motos. No quiero comprarle a mi hijo el arma para destrozar la familia, él puede ser el más responsable del mundo pero que te arrastre por el asfalto un borracho que se salte un Stop no es lo mismo que un simple golpe en la chapa del coche. Por mi, me esperaría a que cumpliera 18 y le regalaría un coche encantado. En fin… Me voy al hospital de los huérfanos, es donde trabajo. Antes era un apasionado idealista que quería salvar vidas y estar en los sitios donde más se necesita para ayudar a la gente. Pero mi escala de valores ha cambiado.

33.000 soldados los que abandonaron el servicio, así que en estos momentos de alarma social en contra de las guerras, sería un gran aliado para los gobiernos. Según estudios, la guerra en un estado democrático crea un desgaste mental en los soldados que hace que a partir del segundo año aumenten las deserciones de una forma alarmante. Hasta el punto de poder perder la guerra solo por eso. Mi intención es encontrar la cura o el tratamiento y con lo que he negociado como objetivo tendré una prejubilación más que merecida y digna, me iré con mi mujer y mis hijos a vivir a algún sitio alejado de este stress innecesario e incómodo. Vida nueva, es lo que necesito. Lo tengo clarísimo. Bajo al garaje y me monto en mi Audi A6 negro que me ha cedido la empresa, el orfanato está a unos 20 kilómetros y tardo una media hora más o menos. Al llegar el protocolo es siempre el mismo, la verja que separa el recinto no puedo abrirla ya que no me dan llave, maldita burocracia.

Ahora estoy trabajando para una empresa armamentística que sus accionistas principales son los gobiernos de medio mundo. La intención que tienen o mejor dicho tenemos, es encontrar un suero que acabe con el miedo de los soldados en el campo de combate.

Antes de entrar me pongo la mascarilla de papel en la cara, lo hago básicamente por dos motivos, para que los chicos no me vean la cara, trabajando con enfermos te das cuenta que no todo el mundo es tan agradecido con tu tarea como quieres. Por seguridad, estamos tratando con filovirus y diferentes cepas de los mismos, no quiero infectarme con algún tipo de virus de Ébola que tanto tratamos últimamente.

En la guerra de Vietnam fueron cerca de

Gracias a la clonación, el elenco es


enorme, tenemos un margen bestial a la hora de crear nuestros “productos”. Hoy es un día normal y corriente. Les administramos nuestros avances y los analizamos sobre chicos en pubertad con una salud envidiable, hubieron épocas, en las que no estaba yo, en la que morían muchos chicos. Eso hoy en día eso no pasa, no conmigo, son un ensayo valiosísimo que en otras circunstancias serían imposibles de testear y los quiero conservar. Es como una granja para el avance científico, los cuidamos, medicamos y alimentamos. Es una cuestión de intereses, ellos viven bien y nosotros gracias a las pruebas que hacemos podemos costearnos su mantenimiento. Por ahora las pruebas se las administramos en cápsulas recubiertas, es la forma más fácil de administrarlas, se conservan estupendamente y son muy prácticas.

Las revisiones las hago yo, en ocasiones viene una señora, es la jefa de esto. Me da igual su trabajo, su empresa llegó a un acuerdo con la mía en usar este ambiente controlado para hacer nuestra tarea y al parecer no le hacía nada de gracia. Que se aguante. Me pongo el cronógrafo en tres minutos por chico, así en unas tres horas y media tengo los resultados de todos. Las cosas que nos importan son las referentes a la “infección controlada” que les hacemos padecer. Cada cierto tiempo provocamos una crisis con una dosis mucho más potente para probar otras variantes. Son cosas de los ensayos, soy científico. A veces y sintiéndolo mucho algunos chicos no aguantan y perecen… No es nuestro objetivo, pero eso tampoco nos detendrá. No quiero intimar con nadie, mi objetivo aquí es otro.

H


HOTEL CALIFORNIA Jesús Álvarez


ENTREVISTA A

DAVID DE JORGE “ROBIN FOOD” POR IÑAKI AGUINAGA

Entrevistamos a David de Jorge, conductor del programa de cocina “Robin Food: Atracón a mano armada” de la televisión autonómica ETB. Cocinamos con él, el primero, el segundo y el postre y si os apatece, después, una guarrindongada. Disfrutad de la entrevista, es un tío grande en todos los sentidos. NOSOLOFREAK: LO PRIMERO DARTE LAS GRACIAS POR ACEPTAR NUESTRA ENTREVISTA, ERES UN FENÓMENO. VAMOS ALLÁ CON LAS PREGUNTAS. ¿CÓMO SURGIÓ LA IDEA DE ROBIN FOOD: ATRACÓN A MANO ARMADA?. La idea de hacer televisión nos rondaba la cabeza hacía tiempo, nos apetecía hacer un programa fresco, divertido pero con enjundia, con chicha en los fogones, emisiones de auténtica cocina sin bobadas. Había una serie de programas de cocina en el extranjero que

nos enganchaban cantidad y no los encontrábamos por estos lares. Nos dieron la oportunidad y no nos lo pensamos dos veces. Luego el nombre vino un día de inspiración, había tantos pucheros de tontorrones por robar… NSF: ¿ROBIN FOOD ES UN PAPEL O ES DAVID DE JORGE AL 100%?. David de Jorge es Robin Food y Robin David de Jorge, al cien y en mi caso hasta el 200%. Los desdoblamientos de personalidad nunca se me han dado bien. NSF: ¿DÓNDE TE FORMASTE COMO COCINERO? YO TUVE LA SUERTE DE HACER LAS PRÁCTICAS EN ANGULEMA (FRANCIA) Y CONOCER OTRAS FORMAS DE COCINAR MIENTRAS ESTUDIABA. ¿LO APRENDISTE TODO AQUÍ O TAMBIÉN CRUZASTE NUESTRAS FRONTERAS? No, tuve la fortuna de poder aprender de grandísimos maestros franceses como Guérard o Chibois y de los mejores que encontré por mi tierra, como es el caso de Pedro Subijana, Hilario Arbelaitz y Martín Berasategui, con quien me une una relación profesional de ya 20 años que espero que dure eternamente, siempre digo que es como mi cuarto hermano. NSF: LA ETB ES FAMOSA POR SU PROGRAMA DE COCINA, DESDE QUE EMPEZÓ ARGUIÑANO SIEMPRE HA HABIDO UN PROGRAMA DE COCINA EN LA PARRILLA, ¿QUÉ DIFERENCIAS VES



ENTRE ESOS PROGRAMAS Y EL TUYO?, ¿TE VES DANDO EL SALTO A LA TELE NACIONAL COMO HIZO ÉL?. Hay diferencias entre aquellos programas y los míos, es lógico, el tiempo cambia y la personalidad del conductor difiere que no veas pero la ETB ha sido sagaz a más no poder fichando cocineros como Arguiñano o Pedro Subijana, que son dos cocodrilos de campeonato, unos fieras dentro y fuera de las pantallas, ellos fueron los precursores y lo hicieron de nota. En cuanto a la segunda pregunta, sí, estoy preparado para dar el salto a lo que sea, ganas e ilusión es lo que nos sobra a raudales, quizás el del tigre –el salto me refiero-, lo dejemos para algún momento más propicio. NSF: ERES UN APASIONADO DE LA COCINA, ¿QUÉ MÁS COSAS TE APASIONAN?. Un porrón de cosas, afortunadamente vivo enganchado a la vida, a la buena literatura, la música, mi chica, mi familia, los amigos buscados y encontrados, el cine, la jamada y el bebercio que me pone, etc. Y no necesariamente por este orden, claro. NSF: A PARTE DE COCINERO ERES “BLOGUERO”, ¿QUÉ CREES QUE HA PODIDO DAR INTERNET AL MUNDO DE LA COCINA?.

Para empezar le ha dado unos blogueros acojonantes, gente que vive este mundillo con una pasión inaudita y que lo saben expresar como los ángeles, las criaturillas. Además le ha aportado frescura, inmediatez, cercanía, desparpajo y un montón de cosas más, siempre teniendo en cuenta que no todo el monte es orégano, que estafadores melindrosos, haberlos haylos por la red también, faltaría más. NSF: HACE AÑOS LOS COCINEROS SE GUARDABAN LAS RECETAS PARA ELLOS BAJO LLAVE, ESA PRÁCTICA AHORA NO ES TAL DADO QUE SE HACEN LIBROS CON LAS RECETAS DE LOS MEJORES RESTAURANTES, ¿CREES QUE ESO SE DEBE A QUE PENSÁIS QUE LA COCINA ES UN ARTE QUE TIENE QUE LLEGAR A TODO EL MUNDO?. La cocina española ha vivido sus mayores momentos de gloria en el momento en que empezó a dejarse ver sin tapujos, si lo que enseñas es de calidad ya puedes estar tranquilo, además te quedas con la patente de corso y no hay dudas al respecto. Es como tener el cuerpo de la Bardot en sus tiempos y tapártelo con un burka. Lo bueno se muestra, y lo excelso más si cabe. NSF: ¿QUÉ OPINAS DE LA COCINA ACTUAL, LA QUE LLEVAN A CABO ADRIÁ, ARZAK...? Yo valoro la labor de cualquier cocine-


lotas. En mi blog tengo vídeos y fotos que recogen el momento. Si alguien no estuvo que le eche un vistazo y flipe en colorines… NSF: A PARTE DE MARTÍN BERASATEGUI QUE VA TODOS LOS JUEVES, SUELES TENER O HAS TENIDO BASTANTES INVITADOS EN TU PROGRAMA, YA SEA TU HERMANA LETICIA, NICOLE LAURENT PERRIER, PEDRO SUBIJANA, JUAN ECHANOVE, ARAN GOYOAGA... ¿SE AGRADECE A VECES NO TENER QUE COCINAR?.

ro porque es un oficio en el que te dejas las pestañas pero todos los que me siguen saben que toda esta “chorrabainada tecnoemocional” que nos intentan vender no me acaba de tocar, me gusta el cocinero serio que se deja la piel en los fogones, el que estofa y guisa de verdad y se ha currado el fondo de cazuela como un campeón. La cocina con letras mayores es muy laboriosa y muchos no están por la labor. Como en todo, en la alta cocina también los hay muy buenos, buenos y tirando a mediocres. NSF: EL MES PASADO ENTREVISTAMOS A FALSARIUS CHEF EL CUAL HA RECONOCIDO QUE TE SIGUE POR TWITTER Y VE EL PROGRAMA, ¿CONOCES SU BLOG Y SUS RECETAS IMPOSTORAS?. Claro. Soy fan namber uan. NSF: ¿QUÉ TAL FUE LA EXPERIENCIA DE HACER EL FILETE RUSO MÁS GRANDE DEL MUNDO?. Impresionante, nos lo pasamos como enanos, nunca he visto una convocatoria de ese calibre, la gente se volcó a saco y fue un espectáculo de los de recordar. Hay que agradecer a la ETB y a un montón de gente más el haber puesto toda la carne en el asador, nunca mejor dicho, para que el público se lo pasara de pe-

Lo que se agradece es tener invitados de ese calibre, un lujazo con el que no podía ni soñar hace no mucho tiempo. Es gente con un porrón de cosas que contar y enseñar, afables, divertidos, interesantes, y encima cocinan y te dejan descansar un rato de la labor…. ¿qué más se puede pedir? NSF: SI TE SOMOS SINCEROS, LOS VIERNES EN TU SECCIÓN DE LAS “GUARRINDONGADAS” NUNCA SE TE VE DEMASIADA CARA DE DISGUSTO, ¿ALGUNA VEZ TE HAN ENTRADO GANAS DE VOMITAR CON ALGUNA?. Las guarrindongadas tienen su punto para qué te voy a engañar, hay auténticas mierdas pinchadas en un palo pero nunca son como para vomitar y eso que alguna vez gente de mi equipo, los muy bandidos, han querido ponérmelo chungo


y han elegido la más repugnante de los cientos que llegan semanalmente, pero ni por esas… soy de buen conformar, ja, ja… NSF: PIDES A LA GENTE QUE MANDE SUS GUARRINDONGADAS, PERO, ¿CUÁL ES LA GUARRINDONGADA DE DAVID DE JORGE?. Sobrasada con chocolate en bocadillo. NSF: ESTO ES UNA PETICIÓN PERSONAL, LA GUARRINDONGADA DE MI PADRE (POR CIERTO, LE HABRÍA ENCANTADO TU PROGRAMA) ERA LA SIGUIENTE, EN UN BOCADILLO, MANTEQUILLA POR UN LADO Y NOCILLA POR EL OTRO Y EN EL MEDIO COSAS TAN DISPARES COMO POLLO EMPANADO, CHORIZO, GALLETAS O BÁSICAMENTE LO QUE LE HUBIERA SOBRADO DE LA CENA, TODO ELLO CORONADO POR UNA CAPA DE CANELA, COMO TÚ DIRÍAS, ERA UNA “MIERDA DEL COPÓN”. ¿PODRÍAS HACERLA EN EL PROGRAMA O ME VAS A DECIR QUE MANDE

LA PROPUESTA POR LAS VÍAS HABITUALES?. Queda anotado. La haremos sin falta, joder con tu padre, sí que sabía, un guarrindongo como la copa de un pino, sí señor… NSF: PODRÍAS RECOMENDAR UN RESTAURANTE A NUESTROS LECTORES. El de Martín Berasategui en Lasarte. Es un paraíso en la tierra. NSF: MUCHAS GRACIAS DAVID, Y ¡VIVA RUSIA!. ¡Viva! https://www.facebook.com/#!/pages/David-de-Jorge-Eceizabarrena/107173342683657 http://www.daviddejorge.com/



MARZO VALENCIANO POR REBECA HERNÁNDEZ Ya estamos en marzo, y Valencia adquiere ese olor a pólvora tan especial, esas falleras llenando las calles de color, esa alegría que se contagia en cuanto pisas la ciudad… Yo, sinceramente, después de vivirlas 28 años, puedo decir que solo veo calles cortadas al tráfico colapsando la ciudad, ruido en horas de descanso, mujeres con complejo de Princesa Leia y borrachos everywhere. Me encantaría poder irme esos días y desconectar de tanto petardo y verbena pero la hipoteca me obliga a quedarme aquí trabajando y comprarme tapones de cera para conseguir dormir un poco. Así que, como cada año, me lo tomaré con humor y, por primera vez, compartiré con el público de Nosolofreak “mi forma” de

vivir las fallas. Para aquell@s que no estén familiarizad@s con el mundo fallero, las fallas empiezan el día 15 con la “plantá” de los monumentos falleros, pero desde el día 1 comienzan a cortar calles montando carpas, escenarios, casetas, luces, dejando completamente aislada al tráfico la plaza del Ayuntamiento y alrededores para la “mascletá” diaria... Diversión asegurada para quien tiene que ir a Valencia a trabajar (una servidora, por ejemplo). En este enlace veis al “Tío Masclet”, haciendo un pequeño resumen de lo “cómodos” y “humildes” que son los preparativos. http://www.youtube.com/ watch?v=HcYKRzy92Hk - Llegado el día 15, Valencia se echa a la calle para disfrutar de un chocolate con buñuelos (por la mañana), vibrar con la mascletá (al mediodía), contemplar los monumentos falleros (por las tardes) y beber hasta caer redondo en el casco antiguo (por las noches). Tanta gente por las calles, turistas con flashes incluidos, incita a carteristas amateurs y profesionales, a ponerse las botas en la caza de ingenu@s con mochilas y bolsos cargados a la espalda. Durante esos días, la policía en Valencia solo se ocupa de velar por la seguridad de las falleras mayores y su corte de honor, y para multar y avisar a las grúas, disfrutando con el traslado de tu vehículo al depósito, con lo que es inútil que te acerques a la comisaría de barrio más cercana pretendiendo que


busquen a dicho delincuente, que sigue en la zona. Tranquilo todo el mundo… En Gotham tienen a Batman. En Nueva York tienen a Spiderman. En Metrópolis tienen a Superman. Y en Valencia tenemos a… ¡¡LA SUPERFALLERA!! http://www.zappinternet.com/video/CiYkVizSuq/ http://www.tu.tv/videos/superfallera-2 h t t p : / / w w w . y o u t u be.com/watch?v=TUpbfyl00M&feature=related&fb_source=message

- Si hablamos del sonido de las fallas, seguro que os viene a la mente los “peim” de la pólvora. Lo que se esconde detrás es todavía más siniestro. Porque unos cuantos petardos los aguantas, pero los pasodobles… ¡Ay, los pasodobles! De día no cesan de sonar, incluido su “Paquito el chocolatero”. Charangas por cada esquina inundando casales falleros y calles con su trompeta, su tambor y sus platillos. ¿Y de noche? De noche tapones de cera para no tener que aguantar el “Danza Kuduro”, la “Vaina loca” y el “Me gustas tanto de Paulina Rubio”. Si piensas que no podría ser peor es porque no conoces el “Valencia en falles”, que suena unas


523 veces al día, 19 días seguidos. Por suerte hace unos años encontré una versión alternativa que consigue que me olvide de estos días y que me parta el pecho de risa, a partes iguales. “Rajoy División” en estado puro. http://www.youtube.com/ watch?v=RAjySWrsb70 - Por favor, valencian@s, no me echéis a los leones todavía, que en fallas no todo va a ser “abono”. Si hay que hablar de lo bueno, se habla. Hay tres clases de fallas. Las clásicas, que solo se dedican a hacer ninots de Rita Barberá con un chorizo en la mano, Camps con un traje nuevo, y el típico ninot con la misma cara año tras año que le cambian el pelo de color para representar al último fichaje del Valencia Club de Fútbol. Las premiadas, pasan de política y fútbol. Se dejan llevar

por colores pastel y bellezas femeninas haciendo monumentos a los que le tienen que poner luces de aviso en la cima para que los aviones estén sobre aviso. Y, por último, las leales. Son fallas a las que les importa un carajo todo y todos, y nos demuestran que, sin dejarse llevar por las modas y estereotipos, se puede llegar muy alto. Os regalo este vídeo de la que es, para mí, la falla por excelencia en todos los sentidos. http://www.youtube.com/watch?v=L_ mcp0qrSaQ Sin embargo, por mucho ruido, pasodoble, borracho y atascos que me encuentre en esos días, saldré a la calle a por mi chocolate con buñuelos, e inmortalizaré con mi cámara los ninots más frikis que me encuentre en el camino para mostrároslos en la web. Sufriré, sí, ¡pero valdrá la pena!



MUNDO UN DIENTE LE DEVUELVE LA VISTA Por increíble que nos pueda parecer a los legos en la materia una mujer estadounidense llamada Sharron Thornton y que perdió la visión hace diez años ha podido recuperar la vista gracias a un implante que se le realizó en el Instituto Oftalmológico Bascom Palmer de Miami consistente en insertarle un colmillo en el el ojo. Este proceso quirúrgico llamado osteo-odonto queratoprótesis modificada, es la primera vez que se realizaba en EEUU pero en Europa y Japón ya se había realizado unas 600 veces con resultados satisfactorios. El proceso consistió en extraerle un colmillo superior, realizar un orificio en él e instalar en ese orificio una pequeña lente. Tras ese proceso se le implantó el “artilugio” bajo la piel del pecho durante varios meses para que el conjunto se acoplara bien. Después se le extrajo el conjunto del pecho y se le implantó en el ojo. “Normalmente se usa para este proceso un tubo de plástico cilíndrico, en vez de un diente, pero solo funciona en aquellos ojos que están sanos y muy humedecidos. Como no era el caso de Sharron, utilizamos un diente porque proporciona una plataforma estable, con suficiente estructura ósea y cartílagos y que puede nutrirse del ojo”, ha explicado el doctor Víctor L. Pérez del Instituto Bascom Palmer. A las pocas horas de quitarle el vendaje la mujer podía distinguir las caras de sus nietos e incluso podía leer el periódico con ayuda de gafas. Los médicos creen que recuperará algo más de visión y que le proporcionará una buena calidad de vida durante al menos diez años. FUENTE: elmundo.es EL VIRUS VIH CREA TROYANOS Si creíamos que los troyanos eran exclusivos del mundo informático estábamos muy equivocados, la propia naturaleza también los crea. Investigadores del Instituto de Investigación del Sida IrsiCaixa y el Instituto de Ciencias Fotónicas (ICFO) han grabado como el virus del sida actúa como un Caballo de Troya, instalándose en el interior de la célula sana del sistema inmunológico y destruyéndola desde el interior. Normalmente las células dentríticas (células del sistema inmunitario) captan los patógenos los degradan y los glóbulos bancos


O CURIOSO se encargan de preparar anticuerpos para destruirlos. Descubrir el tipo de funcionamiento del virus del VIH ayudará a saber porque éste no se degrada. Los virus de VIH se instalan todos en un punto junto a la membrana para cobrar fuerza y penetrarla para luego infectarla desde dentro, como nos narraba la Ilíada, arrasando con todo a su paso. Este hallazgo es muy importante pues saber la estrategia de penetración de los virus de VIH en las células dentríticas puede ser un gran avance en la prevención de la infección y el desarrollo de sistemas de curación. Fuente: Universitam.com EL PRIMER HUMANO AFECTADO POR VIRUS INFORMÁTICO Fue el Dr. Mark Gasson científico experto en cibernética de la Universidad de Reading quien en el año 2010 tuvo el “privilegio” de ser el primer humano de sufrir un virus informático en sus propias carnes. Este científico tenía un microchip instalado bajo la piel en su mano que le permitía abrir las puertas de su laboratorio y acceder al ordenador y móvil sin necesidad de contraseñas, un sistema de seguridad sofisticado para que nadie pudiera tener acceso a sus códigos. Lo que no podía imaginar es que el mismo sistema de seguridad que debía protegerle le iba a dejar completamente desprotegido tras la infección, ya que quedaba seriamente comprometido, pudiendo dar acceso a cualquiera a sus códigos de seguridad.

En realidad se trató de un experimento que realizó él mismo, infectándose deliberadamente para comprobar la infalibilidad del sistema, evidentemente era una infección benigna y controlada, pero una infección maligna en manos de personas


con malas intenciones podría resultar fatal. Este tipo de virus también podrían afectar a personas que llevaran algún tipo de marcapasos, ya que estos reguladores del latido cardíaco contienen un miniordenador en su interior, que puede comunicar con los médicos a través de un lector colocado bajo la piel. La conclusión que sacaron de este experimento es que estos dispositivos deberían tener un código cifrado, para evitar que cualquiera pueda infectarlo. Un paciente con un marcapasos que funcione mal puede sufrir resultados nefastos. Fuente: Sky.com / 20minutos.com TORTUGAS AMPUTADAS VUELVEN A ANDAR Hace un tiempo conocí la historia de Tonka una tortuga de San Mateo County, California que fue atacada por un perro que le arrancó una pata, el pobre animal estaba destinado a morir, ya que sin su pata delantera las posibilidades de moverse para ir en busca de alimento eran escasas. Fue adoptada por un buen samaritano amante de la velocidad que le preparó un invento para que el animal pudiera desplazarse por sí mismo, le adaptó unas ruedas de camión de juguete a un arnés que le colocó en el cuerpo, y desde entonces Tonka además de ser autónoma se ha convertido en un animal muy rápido. Podría darle la vuelta al cuento de la tortuga y la liebre cuando quisiera. Pero buscando información, he topado con otras noticias de tortugas que han sufrido amputaciones y de cómo se han solucionado para darles una buena calidad de vida. Lucky, una pequeña tortuga que vive en Petaluma, California y que en 2009 un mapache la atacó destrozándole las patas delanteras. El veterinario le practicó una amputación para evitar que muriera, y junto a su dueña Sally Pyne estuvieron barajando la posibilidad de ponerle unas patas ortopédicas. Las prótesis costaban unos 900 $ por lo que descartaron ponérselas. E idearon un sistema para que Lucky pudiese moverse con cierta soltura, a base de una solución mucho más barata: tapones de plástico. Le pegaron unos tapones de plástico de


los utilizados para las patas de las sillas a la parte baja de su caparazón, lo que proporcionaba a Lucky independencia a la hora de moverse. El único problema que le veo yo al invento es que el plástico pueda sufrir desgaste, y haya que cambiárselos cada cierto tiempo. El tercer quelonio que os quiero enseñar es una tortuga Mora africana, llamada Gamera, que a los 12 años de edad ha tenido que ser amputada de una pata delantera ya que tenía una lesión grave que amenazaba su vida. Los veterinarios del Hospital de la Universidad de Washington le colocaron una prótesis rodante con adhesivo epoxy al que el animal se adaptó de inmediato. Esta prótesis tendrá que ser sustituida en unos años ya que estas tortugas tienen una esperanza de vida de 60 años y pueden superar los 100 kilos de peso. No son tortugas Ninja, pero casi… Fuente: planetacurioso.com/veteramigos.blogspot.com/mahalo.com/menéame.net/


ACTIVACION EXTRATERR GATERCON 1.0 gatercon 1.0 Cada vez queda menos para que llegue la Gatercon 1.0. Este mes vamos a contaros lo que podremos disfrutar en ella. Empezamos con nuestro invitado, el Actor Alexis Cruz.

Alexis nació en Nueva York, el 29 de Septiembre de 1974. Asistió a la New York High School for Performing Arts y después a la Universidad de Boston donde se especializó en teatro técnico independiente (Dirección y Producción). Apasionado por la educación, Alexis era parte del programa East LA Classic Theatre del LAUSD Teacher’s dedicado a impartir clases de teatro en la parte oriental de Los Ángeles en escuelas de secundaria haciendo de profesor de teatro. Ha sido portavoz del Concilio Nacional de La Raza y miembro de La Fundación Hispana Nacional para las Artes. Esta fundación proporciona becas a estudiantes hispanoamericanos para que puedan continuar su educación en las artes escénicas. Ha participado en numerosas series y películas, como “La Hora de Bill Cosby”, “El viejo y el Mar”, ”Tocados por un Ángel”, “Barrio Sésamo”, “Urgencias”, “Policías de Nueva York”, “C.S.I” y más recientemente “Shark” y “Arrástrame al Infierno”, entre otras. También prestó su voz para el videojuego “L.A. Noire”. En 1994 interpretó a Skaara en la película “Stargate, Puerta a las estrellas”. Personaje que volvería a interpretar tres años después en la exitosa serie “Stargate SG-1”, donde también da vida al hijo del malvado Apophis, Klorel. Actualmente esta en postproducción su ultimo trabajo, “Sighting” un film de terror que cuenta la historia de unos cazadores de fantasmas que investigan uno de los lugares más embrujados de Estados Unidos.

LA CONVENCIÓN. Serán tres días llenos de actividades; -Pasapalabra Stargate. -Trivial Stargate. Donde los asistentes podrán demostrar todos sus


RESTRE NO PROGRAMADA conocimientos sobre la serie.

-Cosplay. Para los más atrevidos, los más fieles al original podrán ganar fantásticos premios.

CHARLAS. Entre las que destacamos: -“¡Peltak Jaffa, Kree! La ciencia y Stargate”, impartida por el Dr. Miguel Ángel Sabadell, Licenciado en Astrofísica por la Universidad Complutense de Madrid y doctor en Física Teórica por la Universidad de Zaragoza. Editor de ciencia de la revista `Muy Interesante´. Mas info; http://www.gatercon. es/gatercon/la-ciencia-y-stargate/ -“P3R-272”, A través de un PowerPoint se desgajarán aquellas curiosidades que envuelven la producción del universo de Stargate, descubriremos con esta charla muchos secretos y curiosidades sobre la serie. -“¿Qué Frell es Farscape?, La serie que te has estado perdiendo”, Donde hablaremos sobre la serie que protagonizan Ben Browder Y Claudia Black, nuestros Cameron Mitchell y Vala MalDoran, y donde sortearemos DVD´s de “Las guerras pacificadoras”, película que cerraba la serie.

EXPOSICIONES. Los asistentes tendrán la oportunidad única de ver una de las mayores colecciones de España, de MATERIAL ORIGINAL (y réplicas) de la serie. Además de maquetas hechas por fans, dos Stargates de Atlantis a tamaño natural y mucho más. Asi mismo podrán hacerse una foto con Alexis, conseguir su autógrafo y tendrán ocasión de compartir con él la cena de gala, tras la cual actuará el grupo Valenciano de Hard-rock alternativo “Trashbag”. También habrán Juegos, Stands donde poder comprar recuerdos y muchas sorpresas más.

EL MARCO. El lugar elegido para la Gatercon 1.0 es La casa de la Cultura del Ayuntamiento de Burjassot, en Valencia. (http://www.turisvalencia.es/es/home). Con muy fácil acceso, al cual se puede llegar cómodamente en coche o en transporte público, metro (línea 1), autobús (línea 130b, amarillos) y tranvía. Además para los asistentes a la Gatercon 1.0 RENFE pone a su disposición un descuento del 30% en los billetes de ida y vuelta, del que podrán disfrutar con


un vale que obtendrán al comprar su pase. Para el alojamiento recomendamos los hoteles “Trapemar” a 5 min del evento, donde también se contará con precios especiales para los asistentes. (33€ la habitación individual y 50€ la doble (25€ por persona)). Para más información visita nuestra Web; http://gatercon.es o entra en nuestro foro; http://foro.gatercon.es/index.php

ENTRADAS YA A LA VENTA aquí:

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LA TIRA DE VICENT Y AMBROSIO



ORICA

DEL PA AL FU

POR IVAN ALLA

INVENTOS E El mundo moderno está en una situación convulsa. Parafraseando a V de Vendetta, una de las películas que vamos a analizar, el Arte sirve para decir la verdad mientras que se realiza una ficción. Y en este caso es absolutamente cierto: antes de Anonymous, de los 15M, y de la Primavera Árabe existían tres películas fundamentales, que tienen su parte de inspiración para todos estos movimientos y que aparecerán en los libros de historia: Matrix, El Club de la Lucha y

V de Vendetta. Aviso de que el que escribe este artículo puede ser tildado perfectamente de Bolchevique, Conspirador y Comunista/ Anarquista y que no se sentirá insultado por ello, sino halagado. Además advierto de que el contenido del mismo puede adoctrinar e inspirar una conducta contraria al sistema, aunque su intención es ilustrar estas películas como parte del movimiento cultural precursor de muchos movimientos sociales por lo que


CURIOSIDADES

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ASADO UTURO

AN MARSH

HISTORIA

tú decides si deseas seguir (o no) leyendo el mismo. Las tres películas pintan la realidad, y las tres ofrecen una solución determinada a través de sus protagonistas. Matrix: Infraestructura/Superestructura del sistema (del Materialismo Histórico Marxista), desde el punto de vista de alguien externo al mismo. El Club de la Lucha: Infraestructura/ Superestructura del sistema, desde el punto de vista de alguien integrante del mismo. Identificación del objetivo revolucionario financiero. V de Vendetta: Infraestructura/Superestructura del sistema, Revolución. Iden-

tificación del objetivo revolucionario político.

MATRIX En este filme de 1999 en el que los protagonistas son todos de carácter heroico se afirma que existen dos mundos: el que nos hacen creer y el que realmente existe, y los paralelismos son directos, aunque convertidos en alegoría. Las personas de a pie creen que el mundo tal y como se les presenta es invariable y feliz, pero la realidad es bien distinta, ya que tan solo son siervos de un sistema real que no se ve. Es una alegoría, pues realmente los dormidos son felices en su dulce sueño,


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culo han muerto varias personas de hambre y sed (entre ellas niños) en el tercer mundo y se ha deforestado un buen pedazo de selva amazónica. La victoria del sistema actual está en que, a diferencia de en otras ocasiones y gracias a los medios de comunicación y transporte, han colocado a los esclavos en un continente distinto, para ahorrarse un levantamiento a lo espartaco, y cuando hay un mínimo de temblor por parte del ciudadano medio... no se tarda en recordar que lo que ocurra en otros países no es nuestro problema, ni nuestra culpa (¿hola? Compramos sus productos a bajo precio y vivimos de puta madre porque en realidad los estamos esclavizando... aunque estamos en contra de la esclavitud, y además provocamos conflictos entre ellos para que se mantengan ocupados y sumisos). Bienvenido al mundo real. en el que creen que su trabajo diario y su sumisión les trae cada día todo lo que necesitan en la vida, pese a que en realidad están encerrados en un sistema de mentiras, en nuestro mundo destacan el fútbol, el periodismo rosa y amarillo, y gran parte de las cosas entretenidas que aparecen en esta misma revista. Ciertamente, la sumisión tiene su lado dulce ¿verdad? En nuestro caso, sin embargo y saltando la alegoría, nos damos cuenta de que nuestro mundo es más horrendo que Matrix. En el tiempo de leer este artí-

Más adelante, el héroe de la película vence al sistema gracias a que tiene poderes especiales ve y comprende la realidad, por lo que es capaz de hacer que el sistema pete. Esto también es una alegoría: cada uno debe tomar su decisión para poder cambiar el mundo, y luego ha de ser firme con ella... el poder de la verdad.


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Gracias a esta película empecé a preguntarme por cada noticia que leía, primero “¿esto me afecta realmente?”, “¿por qué esto es así?”. Algunas frases de la película son las siguientes:

“¿Cómo defines lo real? Si estás hablando de lo que puedes sentir, lo que puedes oler, lo que puedes saborear y ver, entonces lo real son simplemente señales eléctricas interpretadas por tu cerebro.” “Aunque el proceso ha alterado tu conciencia, sigues siendo, indefectiblemente humano, ergo, habrá respuestas que comprendas y otras que no.” “Tienes la cara del que acepta lo que ve porque está esperando despertar.” “Realidad es ahora, cosa del pasado.” “La negación es la respuesta humana más predecible.” “La ignorancia es la felicidad.” “La decisión es una ilusión creada por los que tienen el poder”

EL CLUB DE LA LUCHA En el Club de la Lucha aparece un antihéroe, a diferencia de Matrix, esto es: una persona que no defiende su sistema o su patria, sino alguien que lucha contra ella en base al terrorismo. Directamente apunta a las grandes compañías financieras como las esclavizadoras de la humanidad (y estamos hablando de que la película data de 1999 y todavía no habíamos entrado en crisis). La solución al problema no deja de ser

irónicamente similar a la rebelión Islandesa (no llamar rebelión a lo ocurrido en Islandia es ser un verdadero hipócrita): destruir sus torres, ya sea por no pagarles de forma colectiva o por su borrado físico. Las frases que aparecen en esta joya son verdaderamente contundentes:

“La publicidad nos hace desear coches y ropas, tenemos empleos que odiamos para comprar mierda que no necesitamos. Somos los hijos malditos de la historia, desarraigados y sin objetivos.


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No hemos sufrido una gran guerra, ni una depresión. Nuestra guerra es la guerra espiritual, nuestra gran depresión es nuestra vida. Crecimos con la televisión que nos hizo creer que algún día seriamos millonarios, dioses del cine o estrellas del rock, pero no lo seremos y poco a poco lo entendemos, lo que hace que estemos muy cabreados.” “Únicamente cuando se pierde todo somos libres para actuar.” “Lo que posees acabará poseyéndote.” “Perseguís a la gente de quien dependéis, preparamos vuestras comidas, recogemos vuestras basuras, conectamos vuestras llamadas, conducimos vuestras ambulancias, y os protegemos mientras dormís, así que no te metas con noso-

tros.” “No eres un bonito y único copo de nieve, eres la misma materia orgánica en descomposición que todo lo demás, todos somos parte del mismo montón de estiércol...” “No sois vuestro trabajo, no sois vuestra cuenta corriente, no sois el coche que tenéis, no sois el contenido de vuestra cartera, no sois vuestros pantalones, sois la mierda cantante y danzante del mundo”. “La autoperfección es simple masturbación, solo la autodestrucción conlleva evolución”. “Si estás leyendo esto, el aviso va dirigido a ti. Cada palabra que leas de esta letra pequeña inútil, es un segun-


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do menos de vida para ti. ¿No tienes otras cosas que hacer? ¿Tu vida está tan vacia que no se te ocurre otra forma de pasar estos momentos? ¿o te impresiona tanto la autoridad que concedes crédito y respeto a todos los que dicen ostentarla? ¿lees todo lo que te dicen que leas? ¿Piensas todo lo que te dicen que pienses? ¿Compras todo lo que te dicen que necesistas? Sal de tu casa, Busca a alguien del sexo opuesto. Basta ya de tantas compras y masturbaciones. Deja tu trabajo. Empieza a luchar. Demuestra que ests vivo. Si no reivindicas tu humanidad te convertirás en una estadistica. Estas avisado...”. “Desempeñas trabajos que odias para comprar cosas que no necesitas”. “Somos los hijos medianos de la historia, educados por la televisión para creer que algún día seríamos millonarios.” Ya no se habla de una fantasía que pinta el mundo y lo divide en lo que justifica el sistema (la superestructura) y lo que ocurre realmente (la infraestructura), sino que además traza una hoja de ruta revolucionaria en la que se afirma que para ser libres hay que desprenderse de todo aquello que te posea, entendiendo esto último como los bienes de consumo. Se nos pregunta si realmente necesitamos de tantos artificios para ser felices y esto remueve la conciencia... y socava en una de las bases del crecimiento del sistema capitalista, y sobre todo de las entidades crediticias. ¿Realmente es tan importante el YA, AHORA y por ello hace falta pedir

dinero prestado? ¿O realmente no nos hemos vuelto unos consumistas. Aunque no lo parezca, el decir “ahora no” es una buena respuesta al sistema cuando nos dice “ahora no os damos créditos”, porque estamos en crisis. Oh... Wait... ¿Estamos en crisis o nos lo estamos creyendo porque lo dicen y todo esto no es más que una excusa para ponernos una bota encima?

V DE VENDETTA Se pasa de la acción individual a la colectiva en otra alegoría: existe un sistema injusto con el que nadie está de acuerdo, y rompe el miedo creándose realmente lo que son las bases de una revolución, que no es más que las acciones de un grupo de gente sin temor a las consecuencias de sus actos porque están convencidos de que son justos. Anonymous capta perfectamente la esencia de esta película, que es la obra cumbre y un verdadero símbolo de lo que está ocurriendo ahora. Ya no hay un héroe / antihéroe individual, sino que todos lo podemos ser, solo por el hecho de querer el cambio y dar un pequeño paso hacia él. Actualmente, de hecho, Anonymous toma el papel protagonista de V para mostrarle al mundo la verdad, y


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deja que cualquiera haga su parte. Es indestructible porque no es una persona directora que asume el responsabilidad, sino un conjunto de ideas adoptadas por un montón de gente que no se conoce y que aprovecha una de las herramientas vitales del sistema para desestabilizarlo (Internet). De hecho, este es el fundamental diferencial con las otras dos obras en las que hay un papel protagonista que asume el cambio. V de Vendetta es el resultado de muchas cosas y de un contexto histórico concreto (el fin de la guerra fría), pues, pero también es precursora de muchas otras (El Club de la Lucha y Matrix son hijos de esta obra). Y la máscara de Guy

Fawkles ya aparecerá por derecho propio en los libros de historia. Sus mejores frases a colación de esto son las siguientes, y las divido entre el cómic (1982-1989) y la película (2006), y no hay mucho que decir: hablan por sí mismas. Cómic:

“Todo el mundo es especial. Todo el mundo. Todo el mundo es un héroe, un amante, un loco, un villano. Todo el mundo. Todo el mundo tiene su historia.” “Good morning campers” “Los romanos inventaron el fascismo. Un


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manojo de ramas atadas era su símbolo. Una rama puede romperse. Un manojo perdura. El fascismo... es la fuerza de la unidad.” “Vi veri Veniversum vivus vici” (“Por el poder de la verdad, mientras viva, habré conquistado el universo.”) “No habrá recompensa para los perversos... pero los justos pueden conseguirla cuando les apetezca.” “La felicidad es una cárcel, Evey. La felicidad es la cárcel más insidiosa de todas.” “Anarquía significa “sin líderes”, no “sin orden.” “No hay que depender de las mayorías silenciosas, Evey, el silencio es frágil, un grito puede romperlo.” “Haz lo que quieras, Evey. Ésa es toda la ley.” “En el clamor de la insurrección es fácil olvidar el motivo por el que luchamos.” “La anarquía tiene dos caras: La creadora y la destructora. Así, los destructores derriban imperios: crean un lienzo de escombros sobre el que los creadores pueden pintar un mundo mejor. Mas, una vez obtenido, los destrozos tornan irrelevantes las nuevas ruinas.” “Con la anarquía surge una nueva vida de las ruinas y se restaura la esperanza. Dicen que la anarquía ha muerto, pero mirad: los rumores sobre mi muer-

te… eran exagerados.” Película:

“¿Es lo que crees en realidad? ¿O es lo que ellos quieren que creas?” “El pueblo no debería temer a sus gobernantes, los gobernantes deberían temer al pueblo”. “Este concierto se lo dedico a la se-


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ñora Justicia en honor a las vacaciones que parece se está tomando”. “Justicia, igualdad y libertad son algo más que palabras, son metas alcanzables”. “¡Buenas tardes, Londres! Permitid que, primero, me disculpe por esta interrupción. Yo, como muchos de vosotros, aprecio la comodidad de la rutina diaria, la seguridad de lo familiar, la tranquilidad de la monotonía. A mí, me gusta tanto como a vosotros. Pero con el espíritu de conmemorar los importantes acontecimientos del pasado, normalmente asociados con la muerte de alguien o el fin de alguna terrible y sangrienta batalla y que se celebran con una fiesta nacional, he pensado que podríamos celebrar este 5 de noviembre, un día que, lamentablemente, ya nadie recuerda, tomándonos 5 minutos de nuestra ajetreada vida para sentarnos y charlar un poco. Hay, claro está, personas que no quieren que hablemos. Sospecho que, en este momento, estarán dando órdenes por teléfono, y que hombres armados ya vienen de camino. ¿Por qué? Porque mientras pueda utilizarse la fuerza ¿Para qué el diálogo? Sin embargo, las palabras siempre conservarán su poder, las palabras hacen posible que algo tome significado y, si se escuchan, enuncian la verdad. Y la verdad es, que en este país, algo va muy mal, ¿no? Crueldad e injusticia, intolerancia y opresión. Antes tenías libertad para objetar, para pensar y decir lo que pensabais. Ahora, tenéis censores y sistemas de vigilancia que

os coartan para que os conforméis y os convirtáis en sumisos. ¿Cómo ha podido ocurrir? ¿Quién es el culpable? Bueno, ciertamente, unos son más responsables que otros. Y tendrán que rendir cuentas. Pero, la verdad sea dicha, si estáis buscando un culpable, sólo tenéis que miraros al espejo. Sé por qué lo hicisteis, sé que teníais miedo ¿Y quién no? Guerras, terror, enfermedades. Había una plaga de problemas que conspiraron para corromper vuestros sentidos y sorberos el sentido común. El temor pudo con vosotros y, presas del pánico, acudisteis al actual líder, Adam Sandler. Os prometió orden, os prometió paz. Y todo cuanto os pidió a cambio fue vuestra silenciosa y obediente sumisión. Anoche intenté poner fin a ese silencio. Anoche destruí el Old Bailey para recordar a este país lo que ha olvidado. Hace más de cuatrocientos años un gran ciudadano deseó que el cinco de noviembre quedara grabado en nuestra memoria. Su esperanza era hacer recordar al mundo que justicia, igualdad y libertad son algo más que palabras; son metas alcanzables. Así que si no abrís los ojos, si seguís ajenos a los crímenes de este gobierno, entonces os sugiero que permitáis que el cinco de noviembre pase sin pena ni gloria. Pero si veis lo que yo veo, si sentís lo que yo siento y si perseguís lo que yo persigo, entonces, os pido que os unáis a mí, dentro de un año, ante las puertas del parlamento Y juntos, les haremos vivir un cinco de noviembre que jamás, jamás nadie olvidará.”


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DT

A Anarquía: Se trata de un sistema político en el cual sus participantes viven de forma idílica haciendo exactamente lo que quieren, aun a costa de no saberlo con exactitud. Se rumorea que tarde o temprano el ser humano será capaz de obtener dicho conocimiento, y entonces el sistema se volverá anarquista tras resbalar con la cáscara de los plátanos que alimentaron a King-Kong, y caer con todo el peso de la ley sobre la casta de malnacidos que gobiernan al gobierno. En este momento, el gobierno caerá como daño colateral y todos serán felices.

C

Capitalismo: Manda el que más pasta tiene, es decir... en un mundo en el que el poder se mide por el dinero, la dictadura la ejerce este. El dinero además tiene la virtud de comprar bonitos disfraces, así pues a otros sistemas, como el Comunismo Soviético, la Democracia Occidental o los Reinos y Principados de Arabia son Dictaduras Capitalistas. Clase Social: Cuando se creó el mundo, alguien se nombró jefe, a sus amigos les repartió responsabilidades para quitarse faena y al resto los puso a

DICCIONARIO TERRAQ polit trabajar, así se crearon las tres clases sociales: los gobernantes, sus amigos y los esclav... quise decir, los trabajadores. Comunismo: Por suerte o por desgracia, llegó un día en el que alguien, no se sabe quien, pensó durante un botellón y bajo el efecto de mezclar Ron con Vodka que el proceso por el cual el King-Kong se iba a caer no iba a pasar solo, sino que necesitaba un empujoncito. Y entonces, usando los mismos métodos que los capitalistas han usado de toda la vida empezaron a engañar a la gente para que cargara con la cáscara de plátano por dónde iba pisando.

D

Democracia: Es la dictadura de la mayoría. Lo repugnante de este sistema es que los votos se pueden comprar. Dictadura: Es cualquier forma de gobierno, y la ejercen los que gobiernan al gobierno, es decir, los que pueden chantajear a los que deciden. Nunca salen a la luz.

L

Lucha de Clases: De cuando en cuan-


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QUEO IRREVERENTE tica do algún escl... digo, trabajador, se rebela contra el sistema, y crea una revolución. Entonces el que gobierna a los que gobiernan se hace su amigo y lo pone a gobernar también.

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Político: Hay dos clases: los aprovechados, que tienen las manos manchadas, y los que quieren cambiarlo todo, que en el momento en el que puedan se mancharán las manos, ya que las tentaciones son inevitables. En cualquier caso ninguno de ellos cree en lo que dice porque saben que no denuncian la verdad cuando hablan.

R Reino: Es una dictadura campechana, en la cual una persona que gobierna trata de hacerlo bien, bailando al son de la música del dinero para que la gente no proclame una república. República: Es un reino sin esa persona simpática. El cuerpo, sin esa cabeza, aun así, seguirá bailando al son de esa música.

T Terrorismo: Es lo que se siente que ejercen cuando te dicen que cuando la gente tiene miedo al despido hace que se trabaje mejor. Es lo que hace que los pueblos no se levanten. Es lo que coarta la verdadera libertad. Es el creer en las mayorías útiles. Es defenderles.


desapariciones extremas Si en España habláramos de extrañas desapariciones éstas no serían otras que la de Juan Pedro Martínez Gómez y David Guerrero Guevara, el niño de Somosierra y el niño Pintor de Málaga. Estos dos según la Interpol son los casos más extraños de desaparecidos en Europa. Quiero empezar explicando la historia de Juan Pedro, el niño de Somosierra, un niño que con tan solo 10 años desapareció en las inmediaciones de una carretera que unía Madrid con Segovia la noche del 23 de Junio de 1986, la noche de San Juan. Esa fatídica noche, Juan Pedro viajaba a bordo de un camión cisterna que transportaba más de 20 mil litros de ácido sulfúrico. Salieron de un pequeño pueblo de Murcia para dirigirse a Bilbao para vaciar dicho cargamento, conducidos por el padre, un experto ya conductor con muchos kilómetros recorridos, viajaban el niño y su madre, ya que después del trabajo en Bilbao la familia pasaría unos días de vacaciones en esta ciudad. Tras varias paradas para descansar e ir repostando el vehículo, un camión Volvo F-12, llegaron al Mesón Aragón en Cabanillas, justo en la falda de Somosierra. Eran las 05:30 de la madrugada, al parecer y siempre según la versión de la persona que les atendió, todo estaba tranquilo entre ellos, tomaron café plácidamente hasta su retorno a la carretera, viendo el empleado como se llevaban el mismo camión con el que habían llegado. En este momento comienza el enigma. Según el tacógrafo el camión realizó unas 12 paradas en un intervalo de 1 hora y poco más, según los expertos, son demasiadas paradas ya que en este tiempo lo normal sería o bien no parar o parar un máximo de 2 veces, todas ellas de muy corto período de tiempo, incluso de segundos, al parecer tras cada parada, la conducción del mismo se volvía cada vez más agresiva, hasta que en un momento dado el camión parece ser que alcanza los 140 km/h durante la bajada, provocando ésto un accidente de tal magnitud que después de éste solo quedaba un vertido de ácido sulfúrico y un amasijo de hierros en medio de la carretera. Y aquí comienza el misterio, tras la llegada de las fuerzas de seguridad del es-


tado, comprueban que dentro de aquel amasijo de hierro se encontraban el cadáver del padre y de la madre de Juan Pedro, y al ver que no se podía hacer nada por ellos comenzaron las labores de limpieza y adecuación de la zona, ya que provocó un enorme caos el accidente por el producto que se transportaba. La sorpresa venía cuando los abuelos del niño alertaban de que en el vehículo viajaba un niño con ellos, entonces comenzó una búsqueda exhaustiva que duraría muchísimo tiempo y en la que ya nunca jamás se volvería a saber nada de Juan Pedro. Las primeras hipótesis apuntaban a algo lógico, se habrá quemado con el ácido, pero se descartó inmediatamente ya que el ácido sulfúrico habría tardado unas 2 semanas aproximadamente en hacer desparecer por completo el cuerpo del niño. Después de la investigación muchos testigos afirmaron que vieron al camión con un vehículo por delante, una Nissan Vanette por delante y que parecía que el camión la estaba siguiendo, también numerosos testigos del accidente afirman ver cómo dos personas con batas blancas se acercaban al amasijo de hierros y sacaban lo que ellos denominan “un bulto” y que automáticamente se marchaban de allí. ACCIDENTE SOMOSIERRA Actualmente el caso mantiene varias teorías que os expongo para que cada uno saque sus propias conclusiones. Por el ácido: Estudios químicos demuestran que no fue así. Secuestro: Es quizás la teoría más aceptable por los testigos que afirman ver cómo dos personas se acercaban al camión o ver al camión como persiguiendo a alguien. Sacaron el cadáver para experimentar con él: Bueno por ahora no hay nada sé que sostenga esta teoría. Existe también un testigo que afirma que vio al niño con una pareja extranjera en un Bar y pidiendo leche para Juan Pedro, pero la verdad sobre esta información no he encontrado mucho. Se hablan de muchas teorías, secuestro, muerto, experimentos, otra dimensión, etc., pero lo único que hay seguro es que ese niño desapareció dejando consigo un misterio que a día de hoy nadie ha sabido resolver.


NIÑO PINTOR David Guerrero Guevara, el conocido como el niño pintor de Málaga, el día 6 de Abril de 1987 volvió del colegio junto con se hermano como cada día, tomó la merienda, y se preparó para marcharse a su primera exposición de pintura llamada “Recordando la Semana Santa” en LaMaison, David era un gran pintor para la edad que tenía, a las 18:30 cogió sus cosas, salió de casa y se dirigió a la parada del autobús que tenía a tan solo 150 metros de su casa, pero David nunca cogería ese autobús. Sobre las 20:30, su padre se dirigía a LaMaison a recoger a David, a su llegada le dicen que el niño no ha pasado por allí en toda la tarde, así que el padre se acerca a la academia de pintura donde le dijo David que iría después de la exposición, pero allí tampoco había pasado en todo el día. El padre volvió a su casa y con una enorme preocupación lógica, decidieron esperar hasta el día siguiente para ver si aparecía. Pasadas las 24 horas tomaron la determinación ya de avisar a las autoridades. En los días posteriores la prensa se hizo eco de la noticia saliendo ésta publicada en medios tanto escritos como visuales, y lo que se sabía seguro es que David nunca llego a LaMaison. La fuga quedó rápidamente descartada, ya que parece ser que el niño era muy allegado a su familia, con pocos amigos y muy centrados en la pintura. Las hipótesis principales barajaban el secuestro en el mundo de la pintura, ya que parece que es práctica habitual en algunos países secuestrar niños con talento para hacer explotar este mismo en beneficio propio, pero se fue descartando por que según entendidos en la materia comentaban que el niño tenia talento pero no el suficiente como para hacer plagios perfectos o crear arte maestro. También se descartó el secuestro con fin económico, ya que a parte de ser una familia humilde, jamás recibieron una sola llamada ni nada por el estilo pidiendo ningún tipo de rescate. Ese mismo día, La Reina Sofía visitaba Málaga, con lo cual el despliegue policial que había en las calles era de una magnitud que ya os podéis imaginar, ello hizo que la hipótesis de que fuera secuestrado a la fuerza se descartara prácticamente de inmediato, ya que a parte de ser un niño muy conocido en el barrio, con lo que alguien lo hubiera visto merodeando con algún extraño, estaba toda Málaga cubierta por los cuerpos y fuerzas de seguridad del estado. A partir de aquí comienzan dos líneas de investigación que llevan a Lisboa y a la ayuda de un suizo. La teoría portuguesa se dio por que hubo una denuncia, al parecer en Pamplona, que decía haber visto a David a las afueras de la capital lusa, en los suburbios, acompañado por otras dos personas de su misma edad, a pesar de los esfuerzos de


ambas policías, David no apareció y los funcionarios desplazados al país vecino volvieron con las manos vacías. La otra teoría es la que cobró mas fuerza, al parecer un adinerado ciudadano suizo tuvo contacto con David, ya que el último cuadro realizado por éste era una caricatura de este individuo, lo que hizo creer a las autoridades que este hombre tendría algo que ver con la desaparición, parece ser que todo esto lo hizo por que David quería marcharse voluntariamente, algo que la familia descartó rápidamente ya que como he comentado antes era muy allegado a ellos, pero el hilo de esta investigación se rompe cuando en Enero de 1988 fallece llevándose consigo toda información acerca del paradero del niño. El caso fue llevado a las autoridades europeas por parte de Izquierda Unida en el Parlamento, así pues, Interpol comenzó la investigación que acabaría dando como desaparición extrema, que es cuando no tienen absolutamente nada por donde proseguir la investigación, para Interpol simplemente “se esfumó” de la faz de la Tierra, dejando tras de sí una familia completamente rota y hundida y como un día dijo su hermano para Cadena SER, “a la mamá se le han secado las lágrimas de tanto llorar”. ¿Qué fue de David y Juan Pedro?,¿Cómo es posible que a día de hoy nadie sepa absolutamente nada?,¿Están vivos o muertos?, realmente hay muchas preguntas que desgraciadamente no podemos contestar, así que dejo el tema así y que cada uno saque sus propias conclusiones.


POR IVÁN ALLAN MARSH

CÓDIGO DEL FRIKIDO

Ha llegado el momento de entrar en materia teórica más profunda, y de empezar a tocar temas algo más filosóficos, y en este caso nos vamos hacia la temática troncal del Frikido, que son sus normas. Estas normas, basadas en los ancestrales códigos guerreros y de caballería de distintas culturas, además de en grandes productos de la industria de la ficción, y son las que hacen que los Frikis seamos personas al servicio de otras personas, lo que nos sitúa trabajando en una causa mayor que merece la pena alcanzar. El código del Frikido se basa pues en el más completo de todas las obras de esta índole existente, como no: el código Jedi. NO EXISTE EMOCIÓN, SOLO EXISTE PAZ Un Friki ha de ser capaz de sentir emociones y de comprender las emociones ajenas, pero debe ser capaz de dejarlas a un lado a la hora de progresar y de tomar decisiones. Un Friki que tome decisiones importantes afectado por un estado de ánimo puede cometer errores y hacer mucho daño a su entorno. NO EXISTE IGNORANCIA, SOLO EXISTE CONOCIMIENTO Un Friki ha de ser capaz de adoptar una actitud de mente abierta, y debe entender la diferencia entre conocimiento y sabiduría: reconocer las propias lagunas de conocimiento es el camino de

sabio para adquirirlo.

NO EXISTE PASIÓN, EXISTE SERENIDAD Va mucho más alla del primer principio, se trata de la moderación a la hora de aplicar toda acción, sin perder de vista la verdad que nos lleva a tomar una determinada decisión. NO EXISTE CAOS, EXISTE ARMONÍA Todo está conectado entre sí, y lo que suceda de forma natural en un lugar determinado puede tener un alcance inimaginable y llegar mucho más lejos que algo mal planificado para lo que se ha realizado un gran esfuerzo. NO EXISTE LA MUERTE, EXISTE LA FUERZA Sin la muerte no puede haber vida. Exis-


te oscuridad, y existe luz, hay finales, pero pueden transformarse en nuevos comienzos, sobre todo centrarnos, sin obsesionarnos, en dejar cada día un buen recuerdo de nuestro tránsito por la vida.

¿QUÉ ES PUES UN VERDADERO FRIKI, O UN SEGUIDOR DEL FRIKIDO? Los Frikis son los guardianes de la verdad y la justicia: Todo Friki ha de ser capaz de ponerse al servicio de lo que sea justo, y lo que es justo es aquello que beneficia o hace menos perjuicio a cada una de las partes en un conflicto. Los Seguidores del Frikido viven para defender y proteger, nunca para atacar a otros: Un verdadero seguidor del Frikido no trolea a sus congéneres, respeta a cualquier forma de vida (inteligente o no). El camino del Friki es el de servir: El hecho de que existan personas nulas para las artes propias de un Friki, o gente débil no implica que usemos las propias capacidades para someterlos, sino que al contrario, un seguidor del Frikido impone las necesidades de los demás a las propias, para defenderles, unidos si es necesario, del mal. ¡Pero atención! Ha de ser capaz de echarse a un lado cuando alguien para crecer tenga que asumir sus propios desafíos.

Artes, Ciencias, Registro y Combate: 1. Las Artes incluyen todo lo que el ser humano ha sido capaz de crear para alimentar la imaginación y la creatividad por sí misma. Dentro de las Artes se puede ser especialista en alguna materia más concreta como pueden ser las siguientes: Literatura, Fotografía, Cine, Espectáculos, Escultura, Pintura, Diseño Gráfico,... 2. Las Ciencias abarcan cuánta civilización ha logrado entender sin recurrir al misticismo, y son las consabidas Biología, Geología, Matemáticas, Física, Química,... 3. El Registro comprende el estudio de la historia y la civilización desde una óptica objetiva, atendiendo a las causas y los efectos. Aquí entrarían categorías como la Mitología, la Cultura Japonesa, la Segunda Guerra Mundial,... 4. El Combate nos lleva a la temática de la seguridad informática. Ya sabéis: configuración de redes, computadoras y protección de los datos, y las disciplinas, como pueden ser los juegos de mesa cooperativos o competitivos, que desarrollan la sociabilidad, la inteligencia y la creatividad, o alguna técnica de lucha física e impopular por la incultura popular (como la lucha grecorromana). ARQUETIPOS

Un seguidor del Frikido ha de ser disciplinado: La disciplina es una de las cosas que más quebraderos de cabeza traen, sin embargo los beneficios de ésta son mayores que los perjuicios, ya que la felicidad que redunda de una única buena acción, segunda oportunidad y de un solo perdón es mucho mayor que todo el resentimiento del universo junto. Un seguidor del Frikido asume que la venganza no es un camino posible. DISCIPLINAS Las disciplinas que un seguidor conoce están clasificadas en cuatro materias:

Hay varios arquetipos de seguidores del Frikido según las disciplinas que controla o en las que se centra. Ejemplos, entre otros muchos serían los siguientes: El Gafapasta, que se centra en las Artes. El Otaku, que se focaliza en las pero de forma más específica las dentes de Japón y en el Registro cuestiones procedentes de los orientales.

Artes, procede las países


El Gamer, especializado en Combate, y algunos en el Registro del origen de los mismos (puede tratarse de Ciencia Ficción, por lo que sería Arte o de una batalla histórica, lo que nos situaría en Registro).

LA PROFECÍA Con esto nos referimos a la llegada del Friki Definitivo, que es el que verdaderamente conocerá todo de todo. Las profecías indican que su advenimiento significará un cambio social y cultural sin precedentes en la historia de la humanidad. El resto de seguidores sabe que su papel solo es allanarle el camino y evitar cuando aparezca que crea que el mundo ha de ser destruido.

ORGANIZACIÓN Existen tres tipos de seguidores del Frikido: los maestros, los frikis y los discípulos. Cada maestro puede tener como máximo un discípulo, y le irá introduciendo poco a poco en el conocimiento mundo Friki, introduciéndole en las disciplinas que mejor controla. Una vez un discípulo no tiene nada que aprender de su maestro, y es capaz de crear sin ayuda, se convierte en verdadero Friki, y puede buscar a un maestro con otra suerte de conocimientos superior, y continuar formándose hasta llegar a ser capaz de dar sus

lecciones a un discípulo, cerrando así el ciclo.

NO ES ORO TODO LO QUE RELUCE Por mucho que pensemos que una persona sea un seguidor del Frikido porque tiene conocimientos de alguna disciplina no tiene por qué ser así. Hay gente que usa sus conocimientos solo para demostrar su superioridad e intentar controlar al resto, son los seguidores del lado oscuro, y creen que el poder les da libertad, cuando en realidad se vuelven esclavos del mismo, y no soportan ver a alguien superior en algo (o en todo), que siempre los hay. Además de estos, existen los que se quedan en el intento de convertirse en verdadero friki y fracasan. Ejemplo de ésto son los imitadores de los Frikis o los forofos de algún ente opuesto al Código del Frikido y creado por el sistema comercial (como por ejemplo los believers de Justin Bieber). Un seguidor del Frikido siempre afirmará que quiere conquistar el mundo, pero solo como sarcasmo, pues el camino del Friki es el de servir, y el mundo lo conquistaremos por nuestro carácter no por nuestra fuerza.



Horosco

marz

por la bruja fr ilustracciones La primavera entra en tu signo con aires renovados, estás en un momento de nuevo impulso en todos los terrenos, en el personal, tras un balance de los últimos meses vas a practicar cambios, empezando por tu aspecto físico, un corte de pelo, un poco de dieta y un cambio de hábitos te van a proporcionar la fuerza que necesitas para afrontar esta etapa. En el terreno amoroso, van a surgir nuevas oportunidades, quizás más de las que tú esperabas, por lo que te puede causar algún quebradero de cabeza. Tu renovado aspecto puede beneficiarte en el terreno económico y laboral. No tengas prisa en tomar decisiónes y disfruta el momento. Tu película de Oscar es: American Beauty (1999)

ARIES

El terreno laboral se beneficia de tu dinamismo y competencia, estas motivado, trabajas mucho y eso puede producirte recompensas ya sea de forma financiera o en forma de ascenso laboral. Puedes ser poseedor de secretos que impliquen a la empresa o que poseas información oculta que te haga trabajar mejor. Tu reto será equilibrar esa vida laboral con la vida social, te recomiendo que intentes pasar muchos ratos con amigos y familia para evitar que el trabajo se convierta en tu único objetivo del mes. Tu pareja te exige un poco de atención, mímala para evitar que te monte una escena. De salud inmejorable, presta una atención especial a los hombros y la cabeza. Tu peli de Oscar es: Infiltrados (2006)

TAURO

Tu gran apoyo este mes va a ser la familia. Tus múltiples proyectos profesionales exigen mucho de ti y tu familia está siendo muy comprensiva sin exigir el tiempo y atención que merecen porque se dan cuenta de que en este momento para ti esos proyectos son importantes. Tómate un respiro y compénsales dedicando un poco más de tiempo a ellos, lo cual acabará beneficiándote también en el terreno laboral porque te hará relajarte. Buen momento para las relaciones y los contactos. Conoces mucha gente de diferentes ámbitos, saca partido de esto. En la salud, aún te aquejan tensiones que pueden afectarte en el sistema digestivo, procura hacer una dieta sana y relájate. Tu peli de Oscar es: Braveheart (1995)

GEMINIS


opo friki

zo 2012

riki Marga Chaves Albert Peris Varo Sigues en un período de bajón, no acabas de estar centrado y solo ves problemas a tu alrededor, es hora de que empieces a superar esa negatividad que te envuelve o acabarás metido en pozo profundo del que te va a resultar difícil salir. Eres altruista por naturaleza y lo llevas a cabo a la perfección en tu terreno laboral, aunque no sea en beneficio propio ayuda a tus compañeros, esto a la larga tendrá buenas consecuencias para ti. En el amor estás en un proceso de conocimiento profundo, quizás tomes una decisión importante respecto a esto. La economía va reflotando poco a poco, sé que llevas demasiado tiempo esperando poder superar este bache, poco a poco Cáncer. Tu peli de Oscar es: La lista de Schindler (1993)

CANCER

La primavera la sangre altera y a ti Leo te la está alterando y mucho, sientes un deseo sexual irrefrenable lo cual es bueno mientras tu pareja te pueda seguir el ritmo, tanta juerga puede acabar pasándote factura en el trabajo, quieras que no es ejercicio y si no descasas bien acabarás por los suelos de cansancio. El terreno laboral lo tienes un poco revuelto, intenta ser diplomático y evitar las disputas porque alguien del entono te está buscando las cosquillas. No dejes que te las encuentren o saltarán chispas. Noches de insomnio, deberías intentar relajarte y vaciar la mente. Las finanzas de alguien cercano te preocuparán más que las tuyas este mes. Tu peli de Oscar es: Gladiator (2000)

LEO

Este mes será el mes de las relaciones, en todos los aspectos. En el terreno laboral buenas relaciones con el entorno, incluso pude haber una relación especial con algún superior, ya sea de índole amorosa o no. Puede ser una relación muy duradera. En relación a los amigos, tendrás grandes momentos para compartir y disfrutar con ellos, aprovéchalos, te harán sentir bien y te darán equilibrio. La relación amorosa funciona perfectamente, tengas pareja o no, ya que pueden surgir amoríos y nuevas amistades especiales. Con la familia te sentirás más cercano y receptivo. En la economía vas superando malas rachas, intenta no hacer grandes inversiones. Tu peli de Oscar es: (ESDLA) El retorno del rey (2003)

VIRGO


Vienes de un gran momento el todos los ámbitos, pero este mes estás perdiendo fuelle, tienes buen desarrollo profesional, un buen momento familiar, e incluso amoroso. Pero quizás has gastado demasiada energía estos meses pasados y ahora notas que te falta. Un consejo: no te centres tanto en los pequeños detalles y míralo todo de forma global, te darás cuenta de que los detalles no son tan importantes si la globalidad funciona bien. Centra tu atención en ti por una vez, cuidate, duerme, come equilibradamente y no te obsesiones por cosas externas que siguen su curso. Las finanzas de tu pareja merecen tu atención, ayúdala y aconséjala en eso. Tu película de Oscar es: Forrest Gump (1994)

LIBRA

Tus tendencias a ser posesivo e intransigente con la pareja vuelven a crearte problemas. Hasta que no aprendas que la persona que está contigo está porque quiere, y que el amor es un relación de ofrecer y no de exigir, se prevén tensiones en este aspecto que te van a afectar en todo: tu humor va a estar alterado, vas a tener poca paciencia con el entorno y te puede acarrear alguna discusión en el trabajo. Deja que la vida fluya despacio, quizás lo que necesitas en este momento es lentitud, reflexión y momentos de soledad. Buen momento para encontrar trabajo si estas en paro. La economía mejora, quizás tengas suerte en los juegos de azar. Tu película de Oscar es: Sin perdón (1992)

ESCORPIO

Este mes será el mes de la casa. Puede que tengas una mudanza prevista, algún tipo de obra o un cambio de decoración. O que una avería te obligue a hacer algún cambio. Vas a disfrutar de estos cambios, te vas a sentir de buen humor y la primavera entra en tu signo con fuerza. En el terreno laboral vas a entrar en pánico, no te agobies, deja que pasen unos días con discreción y verás hacia donde se decanta la balanza. La economía se va a ver bastante afectada ya sea por los gastos realizados con los cambios o por un pago imprevisto que tengas que hacer. Sé comedido en los gastos. El amor está en un período tranquilo. Tu película de Oscar es: Titanic (1997)

SAGITARIO


al que te bueno que te traerá Oscar es:

Los cambios iniciados en meses anteriores empiezan a notarse, el principal cambio, el laboral aún te hace sentir incómodo. Ten paciencia, a veces las cosas no dependen de ti y preocuparte por algo en lo que no puedes intervenir sólo te va a crear ansiedad y ninguna solución. En lo económico aunque las cosas no van mal tendrás que hacer esfuerzos para contener el gasto, tu nivel de gasto del último año ha sido muy superior puedes permitir ahora. En el entorno de las amistades sería salieras con amigos y te dieras unos ratos de relax. El amor muy buenos momentos, más románticos que sensuales. Tu peli de El silencio de los corderos (1991)

CAPRICORNIO

Vas a tener triunfos económicos, sea por inversiones que te devuelven beneficios, por venta de inmuebles, por golpes de suerte en lotería…te vas a ver recompensado y esto va a producirte un gran alivio. A ti, porque a otras personas de tu entorno les va a despertar un sentimiento de envidia que puede provocar alguna discusión. Aprende a contar hasta diez, si no quieres acabar como el rosario de la aurora. Hazles entender que si recibes beneficios es porque antes has arriesgado un capital mientras los demás disfrutaban de su ocio y tú te contenías. Recibirás mucho apoyo por parte de tu pareja que será un gran aliado. Buen momento laboral. Vigila la tensión sanguínea. Tu peli de Oscar: Slumdog Millionaire (2008)

ACUARIO

Vienes de un buen mes en el que te has sentido optimista y alegre, no decaigas, aunque el mes empieza en tono bajo irá subiendo según vayan pasando los días y acabarás el mes en buena forma. En el terreno económico las cosas no van mal, a no ser que hagas un gran gasto impulsivo llegarás sin problemas. El amor, como el mes pasado será una de las cosas que más recompensas y placer te proporcionarán, imaginación no te falta y eres muy seductor. Posibilidades de cortas aventuras fuera de la pareja. En el terreno laboral eres muy competente y servicial, cuidado, alguien de este entorno te tiene en su punto de mira y podría acabar por convertirse en una pesadilla. Tu peli de Oscar es: No es país para viejos (2007)

PISCIS




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