Nosologamer

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Nยบ 1 - Septiembre 2012

La Revista de videojuegos de Nosolofreak y teknoconsolas

SOMOS JUGADORES



DIRECCIÓN Salvador Vargas

M AQ U E TAC I Ó N , EDICIÓN & REDACCIÓN Toni Camacho Daniel Ferrer Salvador Vargas

REDACCIÓN

Andrey Alonso Dani Ferrer Ernesto Fabián Rodríguez Coimbra José Lopez José Manuel Jurado Bueno Jordi Paulano Jose Manuel Jurado Lucrecia Souviron Priego Luis Arcas (Larfénix) Luis Avilés Oscar Rivas Fernandez Piti Quintela Rafael Carneros Gonzalez Roberto Garzón Salva Vargas Sergio Aguilera

CONTACTO

Nosologamer@fusion-freak.com Facebook: Nosologamer Twitter: @nosologamer Nosologamer es un producto de Fusion-Freak

GAMETORIAL Se bienvenid@ a NosoloGamer, un nuevo proyecto que arranca con la única intención de hablar de videojuegos. Sin pretensiones más allá que compartir las experiencias contigo de un grupo de locos enamorados del denominado octavo arte. Cada mes rendiremos homenaje a aquellos juegos que bien porque estén de actualidad o celebren aniversario merecen ser traídos a nuestra memoria. Trataremos de analizar de la forma más subjetiva posible aquellos juegos que caigan en nuestras manos. Avanzaremos lo que podéis esperar de los juegos que estén por llegar. Os haremos volver al pasado con el recuerdo de aquellos dispositivos con los que descubrimos este mundillo y nos adentraremos en el humo de los salones recreativos para recordar aquellas máquinas que nos saqueaban la paga del mes. Daremos nuestra opinión sobre los temas más candentes de la industria. Recomendaremos un juego mensual para todos aquellos padres que quieran adentrar a sus hijos en el ocio virtual y muchos más contenidos que mes a mes pondremos a vuestra disposición con la única intención de entretenerte. Da por tanto comienzo al primer nivel de esta aventura gráfica que es NosoloGamer, esperamos que el guión que hemos elaborado sea de tu agrado y que las pistas que hemos dejado te sean de utilidad. Y si encuentras algún bug no dudes ni un solo instante en trolearnos que para el siguiente mes sacamos el parche.

Salvador Vargas, Director de Nosologamer



indice: No me toques los píxeles...6 Especial 25 aniversario Metal Gear...8 10 años de Splinter Cell...16 Videojuegos Bond en su 50 aniversario...22 Especial Nintendo DS XL...28 Ouya...32 Primeras impresiones Borderlands 2...34 Primeras impresiones DoA 5...38 Primeras impresiones Tekken Tag Tournament 2...42 Fifa 13 vs PES 13...46 Entrevista Ramón Cerdá...54 Entrevista a Rafael Latiegui...58 Análisis DarkSiders 2...64 Análisis Super Mario Bros 2...70 Análisis Sleeping Dogs...74 Análisis Transformers: La Caida de Cybertron...80 Análisis Deadlight...86 Análisis The Amazing Spiderman...90 Análisis Final Fantasy The Athrythm...94 Por cinco duros...96 Los pixeles sobre las ies...102 Acompasando Píxeles...106 Paleontología Virtual...108 como ser Padre y no Dejar de Jugar en el Intento...112 No solo de Juegos Vive el Hombre...114


no me toques

el LUGAR DE DEBATE La industria del videojuego se puede considerar que se encuentra aún en su adolescencia con respecto a otras artes como el cine o la música, no obstante su evolución se ha desarrollado a pasos agigantados. Tanto en su crecimiento a nivel social como técnico es probable que haya superado a otras industrias, pero hay ciertas cosas que siempre topan con aquellos jugadores más clásicos. Hablamos sin duda del manido tema de la compra digital o física. Para gamers como este que os escribe es prácticamente sagrada nuestra colección de juegos en su caja original decorando nuestros templos del ocio interactivo. El sólo hecho de pensar en las ediciones especiales y sus contenidos adornando nuestras estanterías produce una sensación casi igualable a un orgasmo. Por el contrario el hecho de comprar juegos digitalmente y sólo disponer de ellos mediante algo tan etéreo como la nube es lo más parecido a un coitus interruptus. Si además le sumamos la imposibilidad de desprenderte de ellos como a ti te dé la gana cuando tú quieras o simplemente compartirlos con tus amigos es lo más cercano a la esclavitud. La compra digital tiene muchas aristas que todavía quedan por pulir para hacer que un jugón clásico como yo consiga verla con buenos ojos: ¿por qué si yo soy propietario de algo no puedo venderlo?, ¿por qué no puedo compartir ese producto que yo he comprado?, ¿qué sucede si el proveedor del título cierra sus servidores?.... Si amigos la gran pregunta tal vez sea esa, una vez adquieres tu licencia (si la licencia, no compras un juego) para jugar al juego X se supone que te lo puedes descargar cada vez que lo necesites pero ¿qué sucederá el día que la compañía, dueña de mi juego X, se canse de dar servicio o más aún en los tiempos que corren quiebre? Que te quedas sin juego y punto. Y, ¿dónde queda la magia de ir a nuestra tienda favorita especializada y revolver las estanterías y la cabeza del vendedor? Estamos ayudando sin querer a que estas tiendas cierren y aquello que en muchas ocasiones nos ha regalado esos grandes momentos de charla con el dependiente del comercio sobre los títulos jugados se pierda. Además del riesgo de comprar por internet, o ¿ya no recordáis los que pasó con Sony? (Por poner un ejempo). Por tanto siempre defenderé el formato físico ante el digital, aunque no renegaré de la coexistencia de ambos. Sólo espero que no desaparezcan las preciadas cajas con su formato (ya sean cartuchos, diskettes, cd, DVD o BluRay) en el interior que seguirán adornando mi hambrienta estantería hasta el fin de mis días. Salvador Vargas


s los pixeles

E DE NOSOLOGAMER He de reconocerlo querido Salva, el modelo digital está aún en pañales, con mas defectos que virtudes y con demasiadas carencias aceptables por su pubertad, pero no puedes negarme que es una opción con un futuro admirable y que lo convertirá, quieras tu o no, en el formato “único y exclusivo” dentro de algunos años. Tenemos que entender que para las compañías de videojuegos es el formato que mejor se adapta al negocio que desarrollan. La lucha contra la piratería es una de las finalidades de dicho formato, pero no el único, la posibilidad de una distribución inmediata y sin soporte físico es mucho más barata que la manera tradicional (se acabará la desesperante búsqueda de un top ventas por las calles de tu ciudad), y la posibilidad de añadir actualizaciones y DLCs de forma rápida y efectiva. Es verdad, y no puedo negarlo, que el mercado digital deberá superar el reto de ajustar sus precio a como se ofrece el contenido, es decir, al no haber distribución física el precio de las adquisiciones deberían ser menor (la evolución del mercado deberían ir en ese sentido), con lo que el ajustar dicho precio haría más fácil el acercamiento del gran público a la mayoría de títulos que inundan todas y cada una de las plataformas de videojuegos, incluso dándole la oportunidad a títulos realmente interesantes que no entran en nuestro rango ajustado de compra por ser poco conocidos o disponer de un poder de marketing mucho menor que sus hermanos mayores de vicio. El mercado de segunda mano tampoco debería ser excusa para los reticentes a este formato, por ejemplo, Gamestop estaría ya estudiando la distribución de títulos adquiridos digitalmente con lo que la posibilidad estaría ahí, y encima, con el agravante positivo de que el disco físico no sufriría las inclemencias del paso del tiempo. También se han puesto muchas pegas a la necesidad de estar conectado a internet en determinados títulos para jugar, quizás el único aspecto negativo de esta necesidad sería la posibilidad de que con el tiempo diferentes servidores pudieran cerrar, aunque esto también pasa con el juego online donde ya encontramos servidores vacíos. Es verdad que a los únicos que no convenceré será a los acérrimos coleccionistas de viejas glorias del mundo del videojuego. Pero reconocerlos, a no ser que seáis unos forever alone, antes o después alguien os obligará a deshaceros de esas amadas copias de vuestros tesoros. Es lo que tiene el amor...físico Daniel Ferrer León

e t or p so sico fí s v te r o p so ital díg


En No solo Gamer queremos rendir un homenaje al 25 aniversario de Metal Gear el juego que creó es estilo sigilo y por 25 años nos trajo diversas historias en distintas plataformas manteniéndonos sumergidos en sus tramas. Metal Gear (abreviado como MG) es un videojuego de infiltración diseñado por Hideo Kojima, desarrollado y publicado por Konami. Fue el título inaugural de la serie Metal Gear. Originalmente fue lanzado para MSX 2 en Japón y Europa en 1987, el juego también se exportó para Nintendo Family Computer de Japón y de su contraparte, Nintendo Entertainment System, en Norteamérica y Europa. La versión de NES, aunque técnicamente es una exportación, ofrece cambios considerables, llegando a tal punto que algunos fans reclaman que sea un título aparte siendo esta la versión que personalmente conocí y considero uno de los juegos más difíciles (al menos por la edad que tenía esa época) y atrayentes para NES. Diversas versiones basadas en las dos anteriores fueron lanzadas después para varias plataformas. La versión NES fue exportada a la IBM PC y Commodore 64 en Norteamérica, y relanzada para GameCube de forma emulada, como parte del paquete especial de Metal Gear Solid: The Twin Snakes en Japón. La versión MSX fue exportada para teléfonos celulares con varios realces y cambios en 2004, que a su vez fue exportada para la PlayStation 2 como componente de Metal Gear Solid 3: Subsistence con una nueva y más completa traducción para lanzamientos en inglés. Ésta fue la primera vez que Metal Gear fue lanzado en Norteamérica en su forma MSX.

especial

fundada por el legendario mercenario. Un hombre temido en combate tanto por sus amigos y enemigos, que le consideraban un héroe y un lunático. Las naciones occidentales han descubierto que un arma para destrucción de masas y capaz de volver a escribir la historia de la guerra está siendo desarrollada en Outer Heaven. Estos países han solicitado que la unidad de fuerzas especiales High-Tech Fox-Hound se encargue de la situación. En respuesta de esta orden, Big Boss, comandante en jefe de Fox-Hound, envió a Gray-Fox, el hombre con el nombre en clave FOX, que se le otorga al mejor miembro de la unidad.

METAL GEAR HISTORIA(Información proveniente de EL CREADOR Previous Operation, del disco de Metal Hideo Kojima (nacido el 24 de agosto Gear Solid para Ps) de 1963) es un popular diseñador de Año 1995. En el interior de Sudáfrica a videojuegos que actualmente trabaja 200 Km. Al norte de Garzburg. Outer en la compañía japonesa Konami. IniHeaven, una nación fortaleza armada cialmente era el vicepresidente de Ko-


ceso de conversión en el que Kojima no estuvo directamente involucrado.

Ernesto Fabian Coimbra nami Computer Entertainment Japan, y actualmente se encuentra a cargo del equipo de desarrollador de videojuegos Kojima Productions, un nuevo equipo dedicado al desarrollo de videojuegos creativos dejando de lado las decisiones económicas y administrativas. Hideo Kojima es el creador y director de varios videojuegos exitosos, incluyendo franquicias como Metal Gear, Snatcher y Policenauts. También ha producido juegos como Zone Of The Enders (ZoE) y Boktai. El primer videojuego de Hideo Kojima en ver la luz fue Metal Gear, lanzado al mercado en 1987 con un gran éxito entre los críticos, para el ordenador personal MSX 2. El sistema MSX fue un gran éxito en Japón, Europa, Brasil y la Unión Soviética, pero se mantuvo en la oscuridad en EE. UU. y otros países, varias personas (especialmente americanos) no jugaron al juego hasta que fue importado a la consola NES, e incluso ahí sufrió varios cambios durante el pro-

El juego presentaba a Solid Snake, un soldado novato que ha sido enviado al estado fortificado de “Outer Heaven” para detener el Metal Gear, un tanque caminante equipado con armas nucleares. El juego fue único por ser el primero en el estilo infiltración, donde el jugador es retado a no hacer contacto visual con el enemigo para evitar un confrontamiento directo (esto fue hecho debido a las limitaciones gráficas del sistema MSX, ya que el hardware no podía manejar bien el desplazamiento de escena, ni mostrar muchos objetos moviéndose a la vez). También lanzó el aclamado Snatcher, en 1988, una aventura gráfica ambientada en la Guerra Fría y con estilo ciber-punk. Es conocida por todos la afición de Kojima por el cine, así lo ha declarado en infinidad de ocasiones en diversas entrevistas y tweets realizados en su cuenta oficial. En cantidad de sus juegos se puede ver referencias a películas y


animes. La cantidad de escenas cinemáticas que mete en juegos como Metal Gear Solid 4 es una buena prueba de ello. Recientemente se le ha realizado una entrevista para el periódico The Guardian y el creador japonés ha hablado sobre este tema con mayor profundidad, aunque este asunto solo ha sido una parte de los temas tratados en la entrevista. El japonés ha señalado que su primera vocación era la de ser cineasta y dedicarse a la creación de películas, sin embargo al no contar con demasiadas posibilidades para hacer decidió que con la creación de videojuegos podía conseguir trabajos similares a los de las películas. Cuando, hace más de 20 años, Hideo Kojima probó la NES pensó “que los videojuegos podrían convertirse en algo importante en el futuro, y por eso cambié mi decisión. Bien es cierto que la entré en la industria de los videojuegos porque no pude encontrar cómo hacerlo en la cinematográfica, pero me enamoré de los videojuegos rápidamente”. ”Es muy diferente de una película: es interactivo

y tienes que entender a la gente de un modo distinto. Me enamoré del arte de hacer videojuegos, pero aún tengo la ambición de poder hacer una película en el futuro.” En el momento en que decidió cambiar de vocación, las personas de su entorno no recibieron la noticia con demasiado entusiasmo. “Cuando anuncié mi decisión, todos mis amigos y profesores me pidieron que lo reconsiderase. Pensaban que estaba loco. Sólo mi madre me dijo que yo podía hacer lo que quisiese en mi vida. Ella fue la única que me apoyó”, comento Kojima, que dijo que “desde el primer momento sentía que estaba creando arte. Sentía que el mundo estaba esperando para ver qué podían ser los videojuegos, en qué se podían convertir. Esto fue un gran incentivo, dar lo mejor de mí para mostrárselo”. Metal Gear fue un proyecto heredado de un diseñador veterano, pero cuando Kojima llegó lo trans-


formó completamente. Iba a ser un simple juego de acción como tantos otros, pero el director logró convencer a su equipo para hacer algo más. Ideó una historia y ambientación que iba más allá de lo que la mayoría de títulos de la época se molestaban en incluir, definió personajes, detalles y una trama con un giro inesperado, montada a través de pequeñas conversaciones con diferentes protagonistas. Y lo más importante, ideó un juego que no se basaba en la acción árcade, sino en la infiltración. La idea era que los enemigos y las cámaras de seguridad podían “ver” a Solid Snake si se ponía en su campo de visión, Aquí nació el clásico “!” para indicar que un enemigo había detectado la presencia del protagonista, en cuyo caso había que eliminarlo rápidamente o escapar a una habitación paralela para evitar la alarma. Un “!!” indicaba que la alarma había sido activada y Snake entonces tenía que vérselas con todo un pelotón de soldados que lo perseguían aunque cambiara de habitaciones, obligando a buscar una puerta de

salida o unas escaleras para escapar. El combate directo también era una opción, pero las armas estaban limitadas y Solid Snake era mucho más vulnerable que la mayoría de los héroes de acción de la era de los 8 bits, así que su supervivencia en combate no era fácil, especialmente contra varios enemigos a la vez. Para culminar esta nota mencionamos que Konami lanzará un CD de la banda sonora de Metal Gear para celebrar el 25 aniversario de la serie. El CD, llamado Metal Gear 25th Anniversary Metal Gear Music Collection, contendrá canciones de Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots y Metal Gear Solid: Peace Walker, y contará con dos temas originales y unos re arreglados. Una lista completa de canciones aún no se ha anunciado. En nuestra sección de no solo música encontrarán un análisis del soundtrack del primer metal gear. Felicitamos a Konami por haber traído tan maravillosos juegos y agradecemos a Kojima por haber iniciado la historia del Metal Gear desde hace 25 años .


En la madrugada del jueves 30 al 31 de agosto tuvo lugar en Tokyo (Japón) el evento conmemorativo del 25 aniversario de Metal Gear. Días atrás Hideo Kojima con su habitual ánimo por crear hype se había encargado de caldear el ambienta avisando de un gran anuncio que “revolucionaría” la industria del videojuego. Sin duda todo lo mostrado fue digno de alabar aunque no sé si se podría calificar como revolucionario dentro de la industria en sí o simplemente entre los más fanáticos de la saga de Konami. Lo que si se garantizó es una larga vida a la franquicia mediante diferentes anuncios para múltiples modos de ocio.

LA PELÍCULA DE METAL GEAR Los sueños frustrados de Hideo Kojima como director de cine siempre se han visto plasmados en sus juegos, con grandes guiones cinematográficos y un estilo muy visual y espectacular de narrar sus historias. Desde hace muchos años se rumoreaba (o más bien se soñaba) con la posibilidad de una adaptación a imagen real de la peripecias de Snake. Por fin los fans vamos a tener la posibilidad de ver nuestros sueños hechos realidad, Konami ha llegado a un acuerdo con Sony Pictures para producir la tan ansiada película de Metal Gear Solid. El encargado de llevar el proyecto a buen puerto será todo un experto en adaptaciones, ya que tal empresa ha recaído sobre el productor Avi Arad. Arad es famoso por adaptar a la gran pantalla obras de Marvel como Iron Man, Spider-Man, El motorista fantasma y un largo etcétera de producciones superheróicas. Algunas con mejor o peor resultado pero sin duda el hombre perfecto para abarcar tan titánico proyecto. También se encuentra involucrado en la adaptación de la saga de Sony, Uncharted, por lo que no se sentirá extraño al enfrentarse a la difícil tarea de plasmar en pantalla la inmersión que produce en el jugador una saga como Metal Gear Solid.

evento


El propio Arad en declaraciones durante la presentación, confesó «durante muchos años he luchado para llevar cómics a los cines, y los videojuegos son los cómics de hoy en día». En respuesta al tiempo estimado de producción respondió: “Nos tomaremos nuestro tiempo y contaremos la historia con todos los matices, ideologías y moralejas necesarias.” Poco más se anunció en torno al proyecto, por lo tanto ahora cabe esperar y divagar con los mil rumores que surgirán en torno a directores, actores, presupuesto, fechas y demás elementos que deben ir cerrándose en los próximos meses.

METAL GEAR SOLID: SOCIAL OPS Dentro de los anuncios realizados se coló este Social Ops, que es la adaptación de la saga a el mundo de los juegos sociales. Tan de moda hoy en día por plataformas como Facebook, Konami desarrolla el título que verá la luz en la plataforma GREE (exclusiva de Japón) y que podremos disfrutar en nuestros dispositivos móviles (smartphones y tablets)

Salvador Vargas

En las imágenes mostradas se puede apreciar cierto parecido gráfico con Peace Walker, de hecho utiliza el motor Unity para recrear un entorno tridimensional de la calidad del anterior juego portátil inédito de la serie (sin contar la revisión de Metal Gear Solid 3 y las reediciones. Pero será durante el Tokyo Game Show cuando conozcamos más información del título como así han anunciado desde Konami.

METAL GEAR SOLID: GROUND ZEROES Cuando todo el mundo esperaba una demo técnica del motor FOX ENGINE o algo más del rumoreado y ansiado Metal Gear Solid 5, Kojima sorprendió a


todos con este título en el cual estaremos ante un mundo totalmente abierto (¿será un sandbox?). El anuncio durante el evento fue vetado a su publicación pero un día más tarde se mostró el primer tráiler en el marco de al Penny Arcade Expo (PAX) de Seattle. El título lleva varios años en desarrollo y se ha tratado más como un principio que como un final de la saga. Para su creador sirve más como prólogo de lo que será Metal Gear 5 y su acción transcurrirá tras Peace Walker y será previo a Metal Gear y la saga Solid. Por ello el protagonista será Big Boss.

productos. Desde mallas térmicas Metal Gear hasta la fiambrera para el almuerzo podéis encontrar todo tipo de productos “chorras” pero sin duda habrá otros que harán temblar a vuestras carteras. Las clásicas camisetas no pueden faltar con motivos de la saga, al igual que figuras y adornos para el móvil que harán las delicias de las economías más pobres. Pero si lo vuestro es el poderío económico no podéis dejar pasar las dos grandes estrellas del catálogo:

El juego será multiplataforma y aparecerá en la actual generación de consolas, por lo que en vistas de los rumores de aparición de nuevas consolas en el próximo E3 no debería irse más allá de finales de 2013.

Dos colecciones de libros de arte llamadas The Art of Metal Gear Solid: Gallery Works y The Art of Metal Gear Solid: Studio Works. Más de 800 páginas repletas de diseños e ilustraciones.

Dentro de las posibilidades que ofrece en su mundo abierto está el desplazamiento en largas distancias utilizando helicópteros y transbordadores, además de jeeps y otros muchos vehículos. Entre las posibilidades mostradas se pueden cambiar los temas musicales que suenan en los vehículos pero en función de su volumen alertaremos a los vigilantes, como explicó el propio Kojima en la presentación del gameplay.

El reloj analógico marca Wired numerado y grabado con motivos del lanzamiento de Metal Gear Rising: Revengeance.

Sin duda un juego que ha dejado a los más fieles con la boca abierta y esperando saber más de él.

MERCHANDISING 25 ANIVERSARIO Pero todo no iban a ser grandes anuncios y sorpresa tras sorpresa, un evento como este debe estar rodeado de merchandising conmemorativo que llevarse de recuerdo y para ello Konami ha lanzado todo tipo de

Tras todos estos anuncios sólo nos queda esperar a que vayan cayendo en nuestras manos uno tras otro para seguir disfrutando de las genialidades de Hideo Kojima y su equipo.



Cuando uno piensa en una gran compañía siempre le viene a la mente Capcom, Namco, Square, Nintendo, etc… Sin embargo hay otra compañía que esta entre las mejores, aunque ahora este en el ojo del huracán por su cagada con los usuarios. Esta es Ubisoft. De sus equipos de desarrollo han salido genialidades como Assassin´s Creed, Far Cry, Prince of Persia, Ghost Recon (para mi el mejor bélico), HAWX, Naruto (las mejores versiones que he jugado que por tener tienen hasta la banda sonora original) y mas, entre ellos el que vamos a tratar hoy Splinter Cell. La obra de Ubi llegó sobre el 2002 después de haber levantado unas expectativas altísimas. Iba a ser un exclusiva de la joven Xbox anterior (cosa que no fue así). La consola quería demostrar que era la más potente de aquella generación y que no solo vivía de Halo. Así que a medida que se empezó a mostrar el juego al mundo las expectativas crecían y crecían. No en vano era una colaboración entre Ubi y el genial escritor de novela militar Tom Clancy. Pero no solo se apoyaba en eso sino en un paso hacia la infiltración pura y el realismo que hacia temblar al mismísimo Snake. El argumento

es bastante típico, una célula terrorista, ataques de advertencia, conspiraciones, vamos lo suficiente para meternos en el papel y querer salvar el mundo. No esperéis argumento súper enrevesado como los Metal. Por lo menos la tres primeras entregas el argumento era básicamente así. Tomamos el control del súper agente de la Third Echelon, Sam Fisher que trabaja en esta organización secreta y que negara nuestra existencia y la de la propia organización si fallamos. Pero vayamos a lo importante. El asesoramiento de Tom Clancy se ve en la obsesión por el detalle, tanto en la infiltración de una fuerza de elite como en el comportamiento de los múltiples gadgets que porta el protagonista, geniales. El juego deslumbro por un apartado grafico en el que destacaban los efectos de luz y sombra. Memorable la luz atravesando una persiana o las lámparas. La visión de infrarrojos o térmica alcanzó un nivel de detalle sublime. También el hecho de moverte por la sombras con un indicador que marcaba si eras visible o no gracias a un trabajo con las sombras fantástico. Los espectaculares movimientos de Sam Fisher nos dejaron con la boca abierta, aunque quizá el modelado de los personajes no llegaba al mismo nivel. Pero la ambientación que logro con esos elementos gráficos y con unos efectos de sonido apabullantes que no dejaban de sorprender con múltiples detalles de pisadas, disparos, golpes, etc… logran así una atmósfera alucinante. A esto sumadle unos escenarios llenos de detalle y realismo, unos enemigos muy inteligentes que en muchas ocasiones si te atrapaban, se acabo y un


Por Oscar Rivas.

estupendo doblaje al castellano y tendréis el juego mas realista y detallista en cuanto al infiltración, tácticas militares y logística se refiere. Normal fue que hubiera una segunda parte. Esta llego sobre el 2004 bajo el nombre Splinter Cell: Pandora Tomorow. En esta nueva entrega se junto todo lo que hizo grande a la primera y se mejoro mucho. Por otra parte se corrigió pequeños fallos o falta de detalle que había anteriormente. Así que sus famosos efectos de luz fueron mejorados con luces más dinámicas, cambios de iluminación en exteriores y mayor interacción con estas. Las sombras eran igual de importantes pero con mas nivel de oscuridad por decirlo de una manera. Los efectos sonoros se hicieron más variados, aun si cabe, gracias a mayor localizaciones en exteriores y la banda sonora se hizo más presente y dinámica. Los movimientos de Fisher por su parte ganaron en variedad y el control se mejoro bastante cosa que parecía imposible pues el control de la anterior entrega es genial. Pero así se hizo ganando en tiempo de reacción y sensibilidad. Los puntos flacos de la anterior entrega se mejoraron como fue el caso del modelado de los personajes ahora con más detalles y variedad de trajes según la zona de infiltración. No es lo mismo infiltrarse en un tren de alta velocidad que en una embajada o una zona boscosa. Mas fácil la accesibilidad al menú disfrazado en un dispositivo que llevamos en la muñeca. El argumento por su parte esta más elaborado con sorpresas y giros aunque bueno, no deja de ser terroristas esta vez en Timor Oriental

atacando zonas o invadiendo embajadas. Vamos, todos estos clichés tan vistos en películas de sábado por la tarde. Los escenarios son más abiertos y con mayor capacidad de decisión a la hora de cumplir los objetivos primarios y secundarios. Como podéis leer mejoro en todos los aspectos. Hasta tenia modo Online para cuatro jugadores 2 hacían las veces de Splinters en tercera persona y otros dos desde una vista en primera persona hacían de defensores de zona. Vamos un juegazo que a día de hoy transmite las sensaciones de un espía como pocos. En 2005 vio la luz Splinter Cell: Chaos Theory en la cual el bueno de Sam empieza ayudando al gobierno japonés ya que este esta sufriendo un bloqueo por parte de Corea y China, llevando al país a la ruina. Una vez allí descubre una conspiración internacional que puede crear una crisis mundial. Y así empieza esta nueva entrega la cual dio un salto grafico muy importante y al igual que la anterior mejoro en todo a su antecesor.


Gráficos más detallados en cuanto a modelados y expresiones, efectos de luces y sombras aun más trabajados, más y mejores movimientos, efectos sonoros a la altura de la saga, banda sonora dinámica y muy elaborada, trama interesante e intrigante. Ampliaron el modo multijugador tanto online como el privado, dando más opciones al sistema ya conocido en la anterior entrega y aportando un modo cooperativo en la cual dos Splinter se unían para superar fases. Por su parte se aumentaron los momentos de acción y que te descubrieran no era tan sinónimo de fin de partida como en las dos entregas anteriores. Con todo esto decir que aquí Ubisoft llego al techo de cuanto podía ofrecer un sistema de juego utilizado en tres entregas y ampliado y potenciado hasta un limite que ya parecía insuperable. Es decir, mas entregas así acabarían con la saga, haciendo que tuvieras la sensación de estar todo el rato haciendo lo mismo. Así que decidieron darle una vuelta de tuerca a la saga. A finales del 2006 llego Splinter Cell: Double Agent. Para la anterior generación y para la recién Xbox 360. Para mí el Splinter mas maduro y argumentalmente mas elaborado. Ya no manejamos un Sam implacable sin casi sentimientos, una maquina de matar y de avanzar que no se detiene ante nada por difícil que sea. Ahora llevamos a un Sam destrozado por la muerte de su hija que se ve envuelto después de una época de mala vida en su misión más difícil. Infiltrarse en una célula terrorista, intervenir en sus operaciones como si fueras uno de ellos pero sin dejar de formar parte de los “buenos”. Para ello se incorpora la barra de confianza que marca la que tienen sobre ti los terroristas o la NSA. Si llega a cero en alguno de los bandos se acabo la partida. Para ello debes hacer las operaciones del grupo terrorista sin matar a nadie, sin dejar de enviar información a tus superiores, investigar la célula y sin que los terroristas te vean haciéndolo, claro e incluso investigar tu propia organización. Para ello te veras obligado a tomar decisiones morales mientras ves como Sam poco a poco pierde la confianza en todo y todos. El juego te dota en cada fase de misiones principales, secundarias y de confianza, estas ultimas como ya he dicho son para mantener la confianza de los dos grupos. Al


acabar la aventura el juego te premiara con uno de los tres finales que hay según las acciones que hayas cometida en la aventura. Como ya he dicho salio en la anterior generación y en Xbox 360. Aunque es el mismo juego y el trauma de Fisher es igual, son dos entregas diferentes en las que los huecos arguméntales de 360 quedan al descubierto por ejemplo en PS2 y viceversa. Técnicamente en la actual generación era una pasada con personajes llenos de detalles y escenarios preciosos llenos de unos efectos de luz soberbios. Los movimientos y el control es exquisito y los FX contundentes como la banda sonora. También se han ampliado las opciones de juego online. En la anterior generación por su parte, ya se notaba el desgaste grafico, la falta de potencia. Volvía al viejo sistema de juego de las anteriores entregas. A ver, es un buen juego pero le faltaba toda la emoción y grandiosidad de la versión de 360. Aunque si quieres enterarte bien de todo deberías jugar a las dos versiones. Pero lo dicho un juegazo sobre todo la versión de 360. Por fin un Fisher humano y con sentimientos. Alguien con quien te puedes sentir identificado. ¿O por que creéis que nos gusta Snake? ¿Por qué es una maquina de matar? ¿O porque es un héroe asqueado de la guerra lleno de traumas y que solo quiere que esa misión sea su ultima y poder descansar en paz? Su virtud en la guerra es su maldición para la vida. En 2007 se mostró al mundo un nuevo Splinter en el

cual veíamos a un Sam mas bruto, que utilizaba el cuerpo a cuerpo para atacar con casi cualquier cosa que hubiera en el escenario y un mundo casi abierto a lo GTA. Pero ese proyecto desapareció y años después en 2010 aparece Splinter Cell: Conviction. Que poco tiene que ver con esa entrega anunciada originalmente. En esta nos encontramos con un Sam fugitivo que huye de sus antiguos compañeros mientras intenta acabar con el asesino de su hija y bueno, si puede por el camino limpiar su nombre pues también, aunque eso poco le importa. Ahora le mueve la venganza y por lo tanto aunque



el sigilo sigue siendo muy importante, la acción a ganado relevancia. Ahora Sam es un vengador por lo tanto es mas directo y funcional y al no formar parte de ninguna unidad es libre para actuar con la contundencia que crea oportuna. El no pertenecer a una agencia tiene cosas malas, como no disponer de tantos gadgets como en las entregas anteriores, aunque ahora maneja mas armas y tiene muchos mas recursos cuerpo a cuerpo. Al no tener gadgets que nos indiquen que hacer o si nos ven los enemigos como en las anteriores entregas los programadores han optado por poner mensajes en los mismos escenarios o cuando nos ocultamos en la sombra y no somos vistos la pantalla pasa a ponerse en blanco y negro resaltando los enemigos. Hay un nuevo marcado de objetivos que con un solo botón y dependiendo de las armas que lleve puedes acabar con unos cuantos enemigos. Pero esta opción solo se logra si acabas con un enemigo cuerpo a cuerpo. Es entonces cuando nos deja activarlo en el momento que queramos. Así pues nos queda un gran juego técnicamente, tanto gráficamente como el sonido, con un control no tan pulido como anteriormente y una inteligencia enemiga también menos depurada. Pierde bastante la esencia de la saga y aunque es un gran juego no esta a la altura de las anteriores entregas. Aunque repito es un gran juego, con grandes momentos, con un Sam más sanguinario e incluso ocurrente. Un juego divertido y con un muy buen multijugador online. No escribiré sobre las versiones de móvil o de portátil porque aunque algunas estaban bien y eran divertidas como la versión de N-GAGE, la mayoría no estaban a la altura de las entregas principales por lo tanto es innecesario hablar de ellas. Solo comentar la versión en 3D para Nintendo 3DS del primer Splinter Cell que esta bastante bien aunque falla el control y el recopilatorio lanzado este año para las consolas actuales en HD y en 3D de las tres primera entregas. Ahora estamos a la espera de a nueva entrega de esta saga que parece volver a sus raíces pero adaptada a los tiempos que corren. Y viendo el trabajo de los chicos de Ubisoft creo que van ha hacer un estupendo trabajo. Tiene muy buena pinta, la verdad. Seguro que vuelven a poner a esta saga entre las grandes de la historia, pues se lo merece. Fuerza Sam.


Estaba claro que viendo el éxito de novelas y películas los juegos de James Bond no tardarían en llegar aunque los sistemas domésticos de la época o la falta de licencia no auguraran buenos resultados. Pero claro en aquella época nos conformábamos con controlar a un James que no era más que un monigote por unos escenarios insulsos, el resto y con la ayuda de nuestra imaginación ganaba mucho. Porque seamos realistas, el gran fallo de la industria del videojuego que no es otro que el tema de la adaptación de películas no es un problema nuevo. Es un problema que llevamos arrastrando desde que existen estas adaptaciones y el morro que le echan las compañías para producir juegos mediocres aprovechándose del éxito del nombre. al igual que en el resto de adaptaciones de otras Ha habido excepciones, claro esta y en la historia películas. Seamos sinceros la mayoría de juegos de James Bond a habido alguna pero son pocos de Bond que han tenido relativo éxito en ventas no ha sido por la calidad propia del titulo sino por el frikismo de los fans de Bond que se gastan su dinero en casi todo lo que lleve su nombre y frikis de Bond hay muchos.

50 añ

Pero bueno empezamos el repaso por 1983 cuando para Atari, Commodore 64 entre otras salio James Bond 007. En esta entrega manejamos un coche o una lancha en scroll horizontal disparando a todo lo que se nos acercaba. Lógicamente era bastante básico pero bueno como la mayoría de los juegos de la época, aunque tenia su encanto. A partir de ahí pasaron dos años sin ninguna entrega mas pero a partir de ese año empezó a caer una entrega mínima por año así del 85 al 90 no falto a su cita con los fans. Y tuvo entregas de todo tipo, desde aventuras graficas como James Bond: The Stealth Affair o conversacional como fue “Goldfinger”, hasta intentos en primera persona como “A view to a kill” aprovechando bastante lo que podían dar de si gráficamente los ordenadores de la época. Los míticos Spectrum,


ños de James Bond por Oscar Rivas

Commodore, MSX, Amstrad CPC. Estas eran excepciones porque por lo general eran o juegos de conducción de vista cenital como “The spy who a love me” o a lo Out Run como “Vive y deja morir”. También la aventura de acción se llevaba y se siguió llevando años después ya fuera en vista cenital como “Licence to kill” o scroll lateral como “The living daylights”. Realmente estas dos últimas maneras de llevar la aventura de James Bond a las consolas fue la más recurrida incluyendo en ellas las fases ya características de conducción de vehículos, hasta que se popularizaron las 3D. En el 92 y 93 Nintendo y Sega sacaron diferentes juegos para sus respectivas maquinas de 8 y 16 bits. Nintendo se decanto por una serie de dibujos llamada James Bond Jr. en la que supuestamente el héroe de la serie era el hijo del Bond original. Era una serie no muy buena aunque a mi me divertía pero claro, era un crío muy pequeño cuando la daban. Los juegos en si no matan y tampoco son nada del otro mundo los lanzado por Sega aunque estos si tenían al actor del momento. Por cierto, uno de los James con menos carisma para mi gusto, Timothy Dalton pero el que menos trago y seguro que después de decir esto os tiráis a mi cuello es Pierce Brosnan, lo siento, no puedo con el. Para mi es demasiado estirado y engreído incluso para ser Bond. Pero volvamos a los juegos. Todas estas entregas de Sega Y Nintendo eran de un planteamiento similar, scroll lateral, pequeñas plataformas y disparos. Vamos el clásico sistema de juego de la época. Y por fin en el 97 llego el juego que enamoro a los




fans de Bond, a los fans de lo Shooters subjetivos y a los fans del ocio interactivo. Goldeneye para Nintendo 64. Este juego enamoro por sus gráficos, por su jugabilidad tanto para un jugador como con el multijugador y por la obsesión por el detalle por parte de RARE para reflejar el mundo de James Bond. Y aquí es donde volvió a caer en desgracia las siguientes entregas pues aunque eran algunas bastante buenas la sombra de Goldeneye oscurecía todo lo demás. Algunos intentaron seguir el estilo subjetivo de Goldeneye como fue el caso de “The World is not enough”, lanzado por el 2000 y que no alcanzo el éxito del anterior nombrado. Otro intento fue un planteamiento en tercera persona basado en la película “Tomorrow never dies” lanzado en el 99 para Playstation pero sufrió lo mismo destino que el anterior, aunque tampoco

era un gran juego todo hay que decirlo. En 2000 también surgió para Playstation “007 Racing”. Un juego de coches bastante pobre. La siguiente generación de consolas también tuvo sus entregas como “007 Agent under fire”, otro shooter subjetivo lanzado en 2001 pero un poco flojo. “Nightfire” vio la luz en 2002 y era variado, con bastantes partes de conducción y acción como la anterior entrega “Agent under fire” pero con mejor acabado. Otro que estuvo muy logrado sobretodo la ambientación fue “Todo o nada”. Lanzado en el 2004 con un planteamiento en tercera persona. Sus grandes bazas, una ambientación muy cuidada y técnicamente elaborado y variado. También en 2004 lanzaron Godeneye: Rogue Agent entrega en primera persona en la que no


súper agente. La entrega mas elaborada para mi fue la versión para Game Boy Advance surgida en el 2002 de “Nightfire”. La pequeña de Nintendo genero un juego en primera persona con unos gráficos poligonales muy elaborados. “Todo o nada” lanzado en 2003 un año después también para GBA cambiaba a una vista isométrica. Estaba bastante bien aunque no impactaba tanto como la anterior entrega. La primera Game Boy tuvo una entrega con vista cenital bastante entretenida lanzada en el 97-98. Todas las demás entregas como la versión de Rogue Agent para DS y alguna otra no merecen la pena casi ni recordarlos. PSP tuvo su versión de “Desde Rusia con amor” y bueno, estaba entretenida.

controlábamos al súper agente sino al agente 00. Para mi fue una excusa bananera para explotar el nombre de una entrega mítica con una entrega mediocre. En 2005 fue lanzado “Desde Rusia con amor” entrega que a mi particularmente me hizo gracia por recuperar el planteamiento en tercera persona y sobretodo por el sabor retro, ya que la película en la que esta basado el juego es del 63 con un estupendo Sean Connery que da su imagen al protagonista. En 2008 vio la luz la entrega Quantum of solace basado en la película del mismo nombre y mezclando momentos en primera persona con otros en tercera. Es un juego muy pobre. En 2010 surgió James Bond 007: Blood Stone este sin venir de ninguna película salio a la venta con la premisa de subsanar lo anterior hecho. El resultado fue un juego en tercera persona bastante entretenido, con una buena historia pero técnicamente muy pobre, aunque hay que reconocer que la esencia del nuevo Bond estaba bien transmitida. Lógicamente las portátiles quisieron llevarse su trozo de pastel así que también disfrutaron del

Ahora estamos a la espera de la nueva película y la nueva entrega del correspondiente juego y a ver que estropicio hacen ahora o no, quien sabe. Por lo menos los fans seguirán soñando con el juego que les corte la respiración como sucedió en el 97 con Goldeneye. Eso si, lo bueno que han tenido casi todas las entregas es la inclusión de los actores reales incluso en algunas con su propia voz y eso por lo menos es de agradecer. Por mi parte solo desear que las compañías no sigan abusando de los fans tanto de Bond como de cualquier otra cosa. Un saludo.


Por Jose Manuel Jurado Doble o nada.

No, no estoy apostando nada, sino que esa parece ser la apuesta de Nintendo con su nueva revisión de su consola 3DS, es decir la versión XL. Como antaño Nintendo nos ha “sorprendido”, algo habitual, últimamente con una nueva versión cada poco de sus consolas portátiles como ya hizo con la DS y sus respectivas DS Lite, DSi y Dsi XL.

bueno esto no es tal que así, ya que no ocurre lo mismo que ocurría antaño con la DS y su versión XL, donde los pixeles hacían que te sangraran los ojos, en la 3DS XL es cierto que los pixeles, al mantener la resolución, se ven más grande pero no excesivamente, es un mal menor soportable y el hecho de verlo a mayor tamaño hace que todo sea un poco mas épico, casi como jugar con las Hace unas semanas que me llegó, lo primero que consolas de sobremesa, bueno no tanto pero casi. pensé fue, que caja mas “cuca”, así chiquita para el trasto que me traía, claro está que se me había Debido al tamaño de las pantallas también se ha visto olvidado el detallito de que en el tema del cargador aumentado otras cosas en esta este nuevo modelo, te tenías que buscar tú la vida. Una vez solventado porque prácticamente es imposible meter pantallas el el primer problemilla y dejarla cargando durante doble de grandes sin aumentar el tamaño y el peso, eso unas horas, la estuve trasteando esto fue lo que sí, se ha aprovechado mejor el espacio, así que hemos tenido suerte en que no sea el doble de grande aunque saqué en claro. Esta nueva revisión nos traen ciertas mejoras y algún que otro inconveniente injustificado. Entre las mejoras y como su propio nombre indica, XL, todo es más grande. La pantalla es casi el doble de grande, para gente con problemas de visión o no le tengan miedo al ataque de los pixeles asesinos,

nos va a costar meterla en los bolsillos. Otra cosa que se ha visto también incrementada es el peso, pero no es algo que realmente nos suela afectar mucho porque hasta ahora no estamos jugando con ladrillos de 1 kilo, vamos es soportable para jugar varias horas seguidas con ella. Aparte de este pequeño inconveniente también se ha visto aumentada la capacidad de la batería de la consola, tristemente no al doble, pero


aun así durará algo más y con pantallas más grandes, así que se podría considerar una grata mejora. El último detalle sobre el aumento de la consola es la tarjeta de memoria, ahora pasa de 2 GB a 4 GB, cosa un poco indiferente porque siempre puedes comprarte una tarjeta de memoria con mayor capacidad, así que la diferencia no es gran cosa pero como dirían por ahí “it's free”. Supongo que se puede leer entre líneas que Nintendo quiere que compre cosas de la eShop, no creo que vaya a llenar 4 Gbs con fotos y videos en 3D, pero después de haberme gastado el precio extra de una versión XL y tener que buscarme la vida con el tema del cargador, Nintendo se va a tener que esperar por mí. Hay cosas que también se echan de menos como el cargador de corriente, cosa bastante injustificada para ahorrar costes y el magnífico y polémico segundo joystick analógico, que solo usan algunos juegos y que me gustaría ver como se lo pondrán a la XL sin parecer un megatrasto.



Después de sucesivas y rigurosas pruebas por mi parte, aparte de los cambios obvios citados anteriormente he podido notar que cosas como el audio sigue sonando igual, y diréis claro no va a ser peor, no será la primera revisión que le recortan prestaciones. El lápiz es prácticamente igual que el de la DSi XL, es decir un tocho de plástico. Se pierde la parte telescópica es decir ya no se encoje, ¡ohhh que pena! dirán algunos con lo bonito que quedaba, bueno pues yo soy un torpe porque a mí se me encogía un poco, será que soy muy bruto. Los botones son más grandes y el tacto de estos para mi es mejor o eso me parece a mí. Otro detalle es el de los bordes de la consola, ahora son más redondeados que la versión normal, así puedo estar horas y horas sin que se me queden las marcas en las palmas de las manos como si fueran estigmas. Y mientras la trasteaba el último detalle que me llamo la atención fue que ahora el regulador 3D tiene una especie de clic, es decir cuando desactivas el efecto, se queda enganchado para que no actives el 3D por error. Al final, después de todo el trajín la cerré y me la quede mirando, me acordé lo que me dijo un

compañero, que la consola aparentaba ser más de plástico que la versión normal, y si ser mas plasticosa significa que el plástico sea mate y no esté toda marcada por mis huellas después de una dura jornada, bienvenida sea, aunque sobre gustos colores. Concluiré diciendo que si no te has comprado la 3DS esperando una posible revisión de esta, si no te convence Nintendo con su apuesta de doble o nada, es decir doble tamaño de pantallas o casi, doble capacidad y mayor autonomía y empeorando cosas como la portabilidad, el precio y la ausencia de cargador, ahora es el momento de pillarse tanto un modelo u otro, ya que durante unos meses no sacaran otra revisión y poder disfrutar de manera tranquila de juegazos como el New Super Mario Bros 2 o el Legend of Zelda: Ocarine of Time 3D. Por lo tanto es una compra recomendable tanto en su edición normal como XL, esta última con colores azul, rojo y plateado aunque ya se sabe que van a sacar modelos en blanco y rosa. Así que ya sabes sólo tienes que sopesar los pros y contras de ambas, mirar el catalogo y decidir.


Actualmente el mundo de los videojuegos está dominado por las tres empresas mas grandes del sector, todos sabéis cuales son, las cuales tienen la totalidad el monopolio de las consolas. Este hecho hace que otras empresas desistan en el intento de crear nuevo hardware, o al menos así era hasta ahora, ya que la compañía Boxer 8 creo una propuesta para una consola totalmente innovadora. Algo nunca visto hasta el momento se trata de Ouya, la consola que funciona con el sistema operativo Android. OUYA se basa en una idea: llevar el entretenimiento a nuestra televisión de manera que esté al alcance de todo el mundo. Son conscientes de que ahora los videojuegos abarcando el mundo de los dispositivos móviles, y quieren llevar esa experiencia a la pantalla grande sin que suponga un agujero gigante para nuestro bolsillo.

Procesador Nvidia Tegra 3 de cuatro núcleos 1 GB de RAM 8GB de memoria interna (Expandible mediante Micro SD)

¿Que es OUYA?

Conector HDMI 1.4a (soportará 1080p HD)

OUYA es un ambicioso proyecto que nació como una revolucionaría consola de sobremesa de código abierto que funciona con Android, el sistema operativo de Google, creada por Jhulien Uhrman y cuyo diseño corrió a cargo de Yves Béhar. OUYA Marca un antes y un después en el diseño y el desarrollo de Hardware de videojuegos, ya que no solo innova respecto al sistema operativo, sino que el proyecto fue presentada a través de la plataforma de Crowfoundig, Kickstarter, con la que Boxer8 pretendía recaudar 950.000$ para el desarrollo del periférico.

WiFi

Oficialmente se anunció el 12 de julio de 2012, y tuvo tanto éxito y expectación que en tan solo 24 horas recaudó 2.000.000$, mas del doble de lo requerido. El 9 de agosto finalmente finalizó la recaudación con la nada desdeñable cifra de 8.500.00$ recaudados. Boxer8 sabe lo que arriesga con dicha consola, pero cuenta con una baza muy importante, y es que Ouya tiene un código completamente abierto, lo que significa que cualquiera puede crear sus propios accesorios y conectarlos vía USB o Bluetooth, lo que supone una limitación de software nula. Lo mejor es que no te pondrán pegas si haces algo de este tipo en la garantía, e incluso están dispuestos a proporcionar el diseño del Hardware a cualquiera que se lo pida.

Entre sus características técnicas cuenta con:

Bluetooth LE 4.O Puerto Ethernet Un conector USB 2.0 Sistema operativo Android 4.0 Ice Cream Sandwich Controlador Wireless con controles estándar


desarrollar o modificar tanto su propio juego como el software de la consola, es más, con la consola vendrá un kit de desarrollo para que podamos llevar a cabo nuestras pequeñas modificaciones. Pero la cosa no acaba hay, además de los videojuegos normales, OUYA dispondrá de varias aplicaciones independientes:

José Lopez Y con un diseño bastante cuidado y compacto, lo que la convierte en algo totalmente diferente a las actuales consolas de sobremesa. Y todo esto por tan solo 80,94€, un precio suficientemente competitivo como para convertirla en un éxito casi seguro. Todo esto está muy bien pero hablemos de los juegos. Como bien he dicho anteriormente, OUYA está basado en Android, por lo que es muy fácil programar en el y portar juegos ya existentes al sistema. Juegos como Minecraft, Canabalt y Shadowgun ya están confirmados, y ya cuenta con muchísimos apoyos dentro de la industria. Además los videojuegos serán totalmente gratuitos, tanto demos como juegos completos, a pesar de que algunos ítem u otros objetos tendrán un coste, al igual que un DLC. A cambio de que nos ofrezcan juegos gratuitos, estos contarán con apartados publicitarios. La consola será “hackeable” y cualquier usuario podrá

XBMC Xbox Media Center es un centro multimedia de entretenimiento multiplataforma que actúa bajo licencia GNU/GPL. PLEX Te permite organizar películas, series y música. Además permite la opción de reproducirlos desde cualquier otro dispositivo. VEVO El conocido sitio Web y plataforma para videos musicales propiedad de Sony Music Entertainment, Universal Music Group, Abu Dhabi Media Company y Arthur Music Company, del que OUYA dispondrá de la licencia EMI para reproducir todo su contenido. TuneIn Aplicación de radio local y mundial a través de la que podremos escuchar cualquier emisora existente estés donde estés. TuneIn ofrece más de 50.000 estaciones y 1,2 millones de programas. OnLive Es un sistema de distribución videojuegos bajo demanda de alquiler, lo que significa que podremos alquilar juegos desde unos días hasta un total de 3 años. Actualmente se puede reservar la consola a través de la pagina oficial de OUYA: www.ouya.tv


PRIMERAS IMPRESIONES

2K Games publico allá por el 2009 un videojuego desarrollado por Gearbox Software llamado Borderlands. A simple vista podría parecer un FPS/ RPG como otro cualquiera, pero la verdad es que hizo las delicias de los amantes del genero. Si bien es cierto que no estamos faltos de juegos del género, como puede ser Fallout 3 o The Witcher, sin duda Borderlands marcó un antes y un después gracias a su estilo grafico tan singular, a la jugabilidad y la historia tan creativa. Ya han pasado tres años desde el rotundo éxito del juego en cuestión y el próximo 21 de Septiembre tendremos de la salida de su sucesor, Borderlands 2, siendo este una de las propuestas, sin duda, más esperadas del año. En esta ocasión, Gearbox Software, trata de ampliar las fronteras de Pandora multiplicando por dos cada una de las virtudes que hicieron de la primera parte un juego de gran calidad. En esta esperada secuela retornan aspectos como las máquinas expendedoras para comprar objetos, incluyendo ofertas especiales diarias que se pueden comprar por tiempo limitado y que en el modo cooperativo son comunes para los cuatro jugadores.


Cuatro veces más bestia que el primero Borderlands 2 se sitúa cinco años después del original presentándonos a Axton, Zero, Maya y Salvador, quienes serán los protagonistas de esta nueva aventura. Además también conoceremos a Jake “el guapo”, líder de la corporación Hyperion, que pretende despertar a un ser alienígena conocido como “El Guerrero”. Por lo que en esta ocasión además de buscar el tesoro oculto de Pandora, como ya hicieron los protagonistas del primer Borderlands, tendremos que evitar los propósitos de la corporación Hyperion. En Borderlands 2 habrá gran variedad de armas que nos ayudará en nuestras misiones, y de opciones de personalización de personajes, además de mejores en el manejo de los vehículos. El juego contará con alrededor de 60h en la historia principal, si a eso le añadimos la existencia de 5 tipos de personajes con sus respectivos 50 niveles de experiencia, y los distintos modos de juego, las horas de diversión se multiplican. Una serie que recibió en el E3 2012 el Record Guiness de disponer de el mayor número de armas de fuego utilizables en un videojuego, 17.750.000 para ser mas exactos, se merece dis-

poner de enemigos que estén a la altura, por eso los chicos de Gearbox Software han incluido un extra en el juego. Los jugadores que completen la campaña principal desbloquearán una misión adicional de alto nivel, la cual consiste en eliminar al gigantesco Terramorfo en una arena de combate diseñada específicamente para dicho enfrentamiento. El tetramorfo es una especie de Dragón con tentáculo que sube desde un lago para luchas en tierra. Según comentan los chicos de Gearbox, este jefe final será sumamente complicado de derrotar, está pensado para el modo cooperativo y de algún modo para “desafiar” a aquellos que se jactaban de haber jugado mas de 200 horas al primer Borderlands José Lopez


PERSO PERSO

Axton es de clase Commando. Su habilidad especial es la Scorpio Turret 2.0, se trata de torretas de apoyo que disparan automáticamente a los enemigos, además Axton puede aumentar de nivel de las torretas hasta que ésta cuente con un escudo protector, también puede acompañarlas con potentes explosiones.

Mechromancer, prem ven el juego y que po zado en un DLC. Es u jugadores con meno que su rama de habili Deathtrap, un robot e mejorando para aum que es especialmente tivas.

Entre las habilidades Mechromancer se en que nos permitirá u capaz de girar esquin as imposibles, para im se oculten tras muros también puede ser ut mas experimentado e realizar disparos más enemigos que están p

Maya es la Sirena del grupo. Tiene ataques especiales alucinantes tales como Phaselock, que permite atrapar a los enemigos en esferas dimensionales, causando efectos como la inversión de los objetivos para que ataquen a sus aliados.


ONAJES ONAJES

mio para los que reserosteriormente será lanuna clase adaptada a los os experiencia gracias a idades está centradas en escolta que podemos ir mentar sus habilidades y e útil en partidas coopera-

Salvador es un Gunzerker, que posee la habilidad Gunzerking lo que le permite empuñar dos armas al mismo tiempo y entrar en un frenesí de locura. Suele atraer a los enemigos y también es asiduo a la batalla cuerpo a cuerpo.

s especiales que posee ncuentra Close Enough, usar munición que será nas y realizar trayectorimpactar a enemigos que s. Por lo que dicha clase tilizada por los usuarios en FPS, ya que permite estratégicos para dañar parapetados. Zer0 es de la clase Assessin, se centra en analizar del campo de batalla y a los enemigos en busca de sus puntos débiles. La habilidad especial de Zer0 se llama Deception, que al activarla le permite crear un señuelo holográfico y desaparecer durante algunos segundos. Además de poseer una habilidad con la que puede exterminar enemigos en cadena, pero solo durante un tiempo limitado.


PRIMERAS IM El Team Ninja vuelve a la carga tras la marcha de Tomonobu Itakagi, una vez disfrutado (y criticado) por todos Ninja Gaiden 3, la desarrolladora nipona regresa con otro de sus estandartes. Dead or Alive 5 se convierte en la segunda entrega de la saga de lucha para la actual generación (y el estreno en PlayStation 3) en la cual el género se ha revitalizado con grandes títulos. MODOS DE JUEGO Además de los generosos atributos de sus luchadoras, marca de la saga, Dead or Alive 5 apuesta por dos modos de juego, casual y profesional. El jugador deberá escoger la modalidad que mejor vaya con su estilo de juego.

PERSONAJES El título consta de 25 personajes seleccionables: Pai Chan, Sarah Bryant, Akira Yuki, Mila, Rig, Bayman, Hitomi, Christie, Brad, Lisa, Eliot, Ayane, Leifang, Hayate, Kokoro, Bass, Leon, Helena, Genfu, Kasumi, Hayabusa, Jann Lee, Tina y Zack. Muchos de ellos repatriados de otros títulos como Virtua Fighter o Ninja Gaiden. Cada personaje consta de sus habilidades propias y una gran variedad de movimientos. Con un balanceo bastante equilibrado, se adaptan los poderes de algunos personajes para hacer el título más competitivo. Pero uno de los detalles que más destacan es el realismo que ha buscado dar a los personajes, estos irán pasando por diferentes estados a medida que avance la lucha. Sudarán, se ensuciarán y mojarán dependiendo del momento. Todo ello en tiempo real.

La casual se nos presenta con una cámara muy cinematográfica para realzar la espectacularidad del combate y el “Hit Effect encendido, esto último ayuda bastante en los combates marcando los golpes. En el modo profesional la cámara vuelve al estilo clásico de la saga y el “Hit Effect” permanece SISTEMA DE COMBATE apagado. Además consta de siete niveles de dificultad, de esta forma cada jugador encontrará Mantiene el sistema clásico, un botón para el un desafío a su altura. puñetazo, otro para la patada, otro para defensa y


MPRESIONES

Por Salvador Vargas y otro para agarres y lanzamientos. La combinación según la dirección del stick amplia el catálogo de golpes y la pulsación simultánea de diferentes botones para los ataques especiales. Nada nuevo en el horizonte pero simplifica bastante para el jugador clásico. Pero esto no desvirtúa su jugabilidad, al contrario, debemos conocer bien cada luchador y sus movimientos para contrarrestar los golpes del oponente.

nuestro rival por los aires.

Se ha incluido un nuevo golpe, Power Blows, únicamente ejecutable cuando la barra de vida se encuentre por debajo de la mitad. Este golpe propina un daño extra a nuestro oponente aportándonos un extra para igualar el combate. La utilización de este movimiento no garantiza su éxito ya que es totalmente esquivable si estamos lo suficientemente atentos.

Consta de Modo Arcade, Modo Versus, Modo Historia, Modo Online y los Tags Combats donde se permiten luchas de dos contra dos, ideal teniendo en cuenta su lanzamiento al mercado casi a la par que Tekken Tag Tournament 2.

ESCENARIOS

MODOS DE JUEGO El juego incluye un amplio abanico de modos de juego para alargar la vida del título. Nada innovador eso sí, pero lo suficiente para alargar nuestra experiencia de juego durante muchas horas.

El modo online constará de una sala con cabida para hasta 16 jugadores, con chat de voz entre los mismos. En cuanto a los retos parece que han aprendido la lección de otros títulos, si nos encontramos con uno durante nuestra partida offline podremos descartarlo esperando a un momento que nos convenga más.

Otro sello de la saga son sus escenarios interactivos, cosa que han respetado y mejorado en esta nueva entrega. El escenario es totalmente dinámico, de esta forma cualquier objeto puede caer sobre nuestro luchador dañándolo, esto es opcional. Además podemos destruir objetos o utilizarlos para dañar a La comunidad parece tener un elevado interés nuestro oponente. Hay diferentes zonas dentro del entre los desarrolladores y nos proponen escenario a las que podemos acceder lanzando a compartir vía Facebook nuestros resultados para



“incitar” a nuestros amigos a superarnos.

sudor o el efecto mojado están muy logrados. Además la interacción y la vida del escenario es APARTADO TÉCNICO otro de sus puntos fuertes, consiguiendo zonas de combates muy detalladas y gráficamente Dead or Alive 4 fue uno de los primeros títulos espectaculares. en aparecer en la actual generación y pese a ello puede ser uno de los que mejor ha envejecido. VEREDICTO Esta quinta entrega se ha esforzado en mejorar el aspecto gráfico, con unas animaciones suaves Los amantes de los juegos de lucha están de suerte y realistas, además de unos conseguidos efectos tras las vacaciones con la aparición de dos grandes de luz. títulos. El juego del Team Ninja apuesta más por un modo de juego clásico con alguna innovación, Pero su apuesta mayor está en los elementos que sin exigir tanto al usuario en cuanto al control. rodean a los personajes. Como os hemos avanzado Un juego muy recomendable para no “castigarte” antes los personajes sufrirán cambios a medida con combates desesperantes donde no ves la luz al que avance el combate, los elementos como el o final del túnel


PRIMERAS

IMPRESIONES

La saga Tekken siempre ha gozado de gran popularidad y acogida entre la comunidad de juegos de lucha. Desde su primera aparición de la mano de la primera Playstation, la saga se ha ido forjando una gran reputación ya sea con sus entregas numéricas o sus diferentes spinoffs. En el caso que nos ocupa la subserie Tag Tournament, lanzada en 1999 de la mano de Playstation 2, presentaba la novedad de combates 2 contra 2 donde sólo luchaba un personaje de cada bando pero permitía pedir relevos y realizar ataques a dos. Básicamente el primer título fue un Tekken 3 con el añadido de las luchas 2 a 2, pero esta nueva entrega nos llega con más ambición y con ganas de forjarse un nombre dentro del género de lucha. Ya lo atesora su buen acogimiento en las salas recreativas niponas donde el título está presente desde el año pasado, y este es un gran test.

Fight Lab

El juego presenta muchas novedades con respecto a su predecesor. Una de las más significativas es el modo Fight Lab. Se trata de un tutorial donde aprenderemos los golpes de una manera sencilla y divertida. Mediante mini juegos exploraremos los diferentes golpes y técnicas, aumentando la dificultad según avancemos en una pequeña historia que nos servirá para sumergirnos más en este entrenamiento. Controlamos a un robot denominado Combot, al cual además podremos personalizar, y a través de cinco escenarios podremos ir adquiriendo habilidades

2


y técnicas que aumenten su capacidad de combate. Podremos adquirir movimientos de otros luchadores mediante compras que iremos asignando a los botones clásicos. A medida que superemos los escenarios conseguiremos puntos para canjear. Nuestro querido Combot podrá ser usado además en combates con amigos, lo cual será una experiencia divertida al comprobar la evolución que diferentes personas pueden llevar a cabo del mismo robot. Además cuenta con los clásicos modo Arcade, Survival Mode, Time Attac y Versus, incorporando el novedoso Pair Play que nos permitirá la participación simultánea de hasta cuatro jugadores. Sin duda un añadido de agradecer para esas partidas con amigos. Recuperando viejas glorias El catálogo de luchadores también se expande, entre los más de 50 luchadores seleccionables podremos encontrar los ya habituales Yoshimitsu, Jin, Anna, Bob, Miguel, Steve, Hwoarang, etc. a los cuales se les unirán cuatro personajes rescatados de anteriores entregas y olvidados en la nueva generación: Alex, Forest Law, Tiger Jackson y Prototype Jack. Alex es el dinosaurio boxeador rescatado de Tekken 2 y que apareció en el primer Tekken Tag Tournament pero con la salvedad de no ser un calco de Roger. Ambos personajes sufrirán diferentes variaciones para no ser el mismo personaje con distintos colores o ropas.

Forest Law es otro que retorna a la serie tras varios años de olvido, el hijo de Marshal Law regresa tras su fugaz aparición en Tekken 3. Tiger Jakson es otro que recupera su sitio al igual que Forest. Con un estilo similar a la capoeira presenta sus particulares pases de baile de los 70. Protoype Jack vuelve para hacer la competencia a Jack 6, con su gigantesca presencia será un enemigo o aliado de golpes contundentes.

Equípate para la lucha pero con estilo

Todos los personajes del juego serán personalizables, de esta forma podremos colocar a nuestro luchador sombreros, gorros, gafas de sol y otros complementos a cual más original o sonrojante. Hasta ahora nada novedoso, pero ¿y si os digo que estos elementos serán utilizables en los combates?. Si amigos, si equipamos a nuestro luchador con un


arma este podrá disparar, hacer uso de barras, lanzar animales o como Goku subirnos a una nube. Y lo más importante, estos añadidos vienen de serie, nada de DLCs.

para los usuarios del sistema. La única pega reside en que sólo es utilizable con Tekken Tag Tournament 2 y no tendrá, de momento, retrocompatiblidad con Tekken 6.

Más escenarios y un final por Lanzamiento El título está disponible desde el 14 de Septiembre luchador para Playstation 3 y Xbox 360, y posteriormente será También se incrementa el número de escenarios, pudiendo luchar en 20 escenarios diferentes cada uno perfectamente detallado. Y por si fuera poco, cada personaje contará con su propia escena final lo cual nos brinda rejugabilidad hasta visualizar todas las historias de cada uno de los más de 50 personajes.

Pon la música que tú quieras

Otro añadido es la presencia del denominado Tekken Tunes, como podéis imaginar se trata de un reproductor de músicas que podremos usar en los combates. Su innovación se basa en el uso de las librerías de la consola (Playstation 3 y Xbox 360) para usar cualquier tema incorporado a la misma previamente, no limitando el juego sólo a las músicas incluidas en el mismo. En el modo online su uso queda restringido por motivos bastante obvios.

Tekken World Federation

Y para los más competitivos incluirá Tekken World Federation, un servicio online Premium donde podremos registrar toda la información relativa con el juego en la red. Siguiendo el modelo de negocio de Call of Duty Elite, este servicio de pago nos permitirá mirar el historial de batalla, personajes usados, equipos creados, interacciones y un largo etcétera de opciones para aquellos a los que le va la competición. Mediante nuestro Gamertag o usuario de PSNetwork podremos acceder a toda esta información, además de disponer de logros/trofeos únicamente disponibles

lanzado para Wii U. En tiendas españolas su precio rondará los 60 y 65 euros mientras que de importación os podéis ahorrar unos 10 euros. Título altamente recomendable para los amantes del género de la lucha.

Salvador Vargas



La Liga ha vuelto y con ella los grandes duelos. Madrid-Barça, Cristiano-Messi y Fifa-Pes, todos los años la misma guerra y casi siempre el mismo vencedor, ¿será capaz Pro Evolution Soccer de desbancar este año a Fifa? FIFA 2013 'FIFA 13' será el juego más dramático y real de futbol

V La gran preocupación de los creadores ha sido el diseño gráfico. Los expertos auguran un gran avance en el realismo de los jugadores. En cuanto a la jugabilidad, Electronic Arts se ha basado en cinco puntos: - Control al Primer Toque: se refiere obviamente al control de la pelota, que será más complicada de controlar. La habilidad del usuario será determinante a la hora de dar un buen pase o de controlar el balón. Al igual que en el campo de fútbol real, en el virtual, no será lo mismo recibir un pase de Messi que intentar controlar un balón largo, por ejemplo.

Ha sido en un evento convocado por la firma canadiense donde se han podido ver las primeras pinceladas de la jugabilidad de FIFA 13. El videojuego vuelve a apostar por la innovación y busca satisfacer las demandas del aficionado más - Motor de Colisiones: desde la empresa exigente. canadiense aseguran que han equilibrado el sistema con nuevos elementos que imprimen una mayor sensación de naturalidad que las anteriores versiones del videojuego. - Driblar: también se ha aumentado la complejidad de esta maniobra, ya no se podrá realizar con un simple cambio de dirección como hasta ahora. - Lanzamiento de tiros directos: el jugador podrá realizar combinaciones con más de tres futbolistas para lanzar el balón o hacer que uno de ellos se aproxime desde la barrera o realizar jugadas de despiste. Además, el defensor podrá configurar la barrera y enviar a un jugador a que bloquee el disparo del rival.

- Inteligencia Artificial: en este sentido, parece ser que los porteros son los que más han evolucionado. Los cancerberos se moverán en conjunto con la línea defensiva en jugadas como el control del


VS fuera de juego o en función del ritmo del partido. también ha enseñado "la patita" de PES 2013. No siempre tendrá que estar bajo los palos o fuera Los críticos de las anteriores versiones de este del área. videojuego habían desmerecido en numerosas ocasiones cuestiones como la inteligencia artificial EA Sports Football Club fue una de las de los porteros, la precisión en pases y disparos o la innovaciones más importantes que se le hicieron a autonomía del resto de jugadores de un equipo. Y “FIFA 12”, este año, EA Sports confirmó que dará parece que la firma japonesa ha decidido corregir mucho más peso a la interacción en redes sociales todos ellos de una vez por todas. de esta modalidad de su juego de futbol. En cuanto a la jugabilidad, los diseñadores de PES En “FIFA 13” se presentará un novedoso programa 2013 se han basado en tres puntos: de recompensas, en el cual se introducirá una mejor experiencia para los miembros de EA Sports - PES Full Control (PES FC): el usuario mantendrá Football Club, teniendo acceso a sus cuentas a través de su iPhone y iPod touch, teniendo acceso posteriormente desde iPad y Android también. Los jugadores podrán ganar créditos con los cuales podrán adquirir uniformes, mejoras en virtual pro, celebraciones especiales y monedas para el “FIFA 13 Ultimate Team”. También contará con compatibilidad para Kinect. Fifa 2013 traerá edición coleccionista. Nos encontramos con tres ediciones diferentes: FIFA 13 Edición Real Madrid, FIFA 13 Edición Valencia CF y Fifa 13 Edición Leo Messi. Entre estas tres versiones no habrá ningún cambio significativo a excepción de la carátula de la caja metálica, que se vestirá de los colores de los dos primeros o representará al crack argentino del FC Barcelona en el caso de la tercera opción. La fecha de lanzamiento de Fifa 13 será el 27 de septiembre para PlayStation 3 (compatible con Move), Xbox 360 (compatible con Kinect), Wii, PC, Playstation 2, Nintendo 3DS, PSP, PS Vita, iPhone, iPad, iPod Touch y Android. PES 2013 En cuanto al simulador nipón de fútbol, Konami






un control total sobre la pelota. Será posible medir la distancia, precisión y potencia del disparo y también de los pases. Además, la habilidad del futbolista mejorará con la experiencia del usuario que podrá entrenar y practicar con los personajes virtuales. El jugador podrá recibir el balón, pausar la jugada, salvar un enredo y arrancar en sprint..., es lo que Konami ha denominado Primer Toque Dinámico. Los pases y los disparos merecen mención aparte porque la evolución que le han imprimido los desarrolladores es muy notable: desde pases largo a ras del suelo o marcar la altura de estos pases, incluso tratándose de un toque corto. La velocidad de los jugadores que llevan el balón ha disminuido, pudiendo realizar maniobras como autopases o caños, aunque la defensa también ha sido mejorada y podrá robar la pelota al jugador o atacarle. - Player ID: además del logradísimo parecido físico entre los futbolistas virtuales de PES 2012 y los de carne y hueso, también se podrán reconocer en los primeros sus trucos, regates y posturas en el campo. Parece que ha sido una de las características del videojuego más trabajadas por los desarrolladores del mismo. - ProActive IA: las animaciones habrían sido corregidas para evitar los movimientos extraños y poco naturales. Por ejemplo, los futbolistas no esperarán a recibir el balón, sino que actuarán en función del ritmo del juego, de una forma más realista. También la nipona se ha ocupado de los porteros cuyo control será más preciso y reaccionarán de acuerdo a la circunstancia de la partida que se les presente. Además, el público del estadio también se implicará más en el partido y reaccionará conforme a lo que se dé en el campo de juego.


Se demuestra, una vez más, que los desarrolladores de ambas empresas se preocupan de mejorar cada año sus propuestas. Sin duda, las que se preparan para 2013 vuelven a poner al comprador en una situación complicada a la hora de decidirse por uno de los dos simuladores de fútbol. Para este nuevo videojuego los fanáticos sin dudas querrán ver muchas novedades en relación con el Pro Evolution Soccer 2012. Algunas reclamaciones del juego anterior envuelven el recurso de defensa incluyendo zagueros y porteros que poseen sin dudas varias fallas, bugs diversos como choques entre jugadores, errores del juego, etc. Sin dudas en esta versión tenemos mejoras generales como más equipos y jugadores licenciados oficialmente y nada de jugadores con nombres genéricos como en antiguas versiones que por ejemplo a Messi lo podíamos ver como Mesiano… Sin dudas Pro Evolution Soccer tiene que demostrar porque y como enfrentar al gigante FIFA. El agregado de nuevos modos de juego también sería bienvenido como elementos vistos en la serie FIFA, como ejemplo de partidas online entre 22 usuarios cada uno con un jugador en el campo de juego. Por hablar del modo online se espera alguna mejora en el sistema de salas y la búsqueda de oponentes. La fecha de lanzamiento de Pro Evolution Soccer 2013 todavía no está confirmada pero todo apunta que será el 29 de septiembre. Saldrá para Playstation 3, Xbox 360, PC, Wii, Playstation 2, Nintendo 3DS y PSP.

Rafael Carneros González


ENTREVISTA A RAMÓN CERDÁ Ramón Cerdá, nacido en Ontinyent (Valencia), en 1964, novelista, autor de LA HABITACIÓN DE LAS MARIPOSAS, escribió algunos relatos cortos y su primera novela a los 18 años. Posteriormente ha escrito alternativamente ensayo y otras novelas de thriller, su género predilecto. Entre sus obras destacan Vendeyta, Aldea, Confieso o Recuerdos. Más recientemente ha escrito también EL FANTASMA DE LOS SUEÑOS que tiene ahora entre sus manos y EL ENCANTADOR DE ABEJAS, segunda y tercera entrega respectivamente de la trilogía iniciada con LA HABITACIÓN DE LAS MARIPOSAS. En sus novelas se percibe el olor del relato negro mezclado con dosis de fantasía y de historias de personas que siendo normales acaban por no serlo. Historias que enganchan. Ramón disfruta en las salas de cine, y dice que cuando se pone a escribir piensa visualmente, para que su relato sea muy cinematográfico. Se convirtió en uno de los mecenas con mayor aportación al proyecto crowdfunding de One Day, el juego fallido de Pendulo Studios. El autor adquirió una de las cinco recompensas “SOY LEYENDA” en el proceso de financiación del juego que permitían que una persona fuera llevada virtualmente al mundo del título como personaje junto al protagonista, Ethan Grant. En las últimas actualizaciones del proyecto ya pudimos ver un vídeo con el aspecto que empezaba a tener su personaje. En uno de los clásicos guiños que Pendulo siempre incluye en sus juegos, el sombrero que portaría el personaje de Cerdá homenajeaba al de Dan Murray de Hollywood Monster 2.

Con motivo de esta colaboración desde NosoloGamer quisimos mantener una entrevista con el novelista, el cual nos recibió con los brazos abiertos. Se confiesa profano en el mundo del videojuego y que su hijo fue quien le animó a participar: NOSOLOGAMER: En tus novelas una tónica habitual son temas relacionados con el sexo y lo espiritual, ¿hay algo de Ramón Cerdá reflejado en sus personajes y en sus vivencias? RAMÓN CERDÁ: Erótica solo tengo una (Recuerdos), pero es cierto que en todas mis novelas una de las constantes es el sexo, sin que puedan considerarse por ello eróticas. Lo que me importa son los personajes y la realidad de los mismos, ¿y cómo no?, el sexo forma parte del día a día. Nunca he desarrollado un personaje completo como un alter ego mío, pero es cierto que todos ellos, en mayor o menor medida, tienen algo de mí mismo. Lo que nunca he desvelado es qué parte puede ser mía y qué parte pura ficción. NSG:¿Crees que alguna de tus novelas sería adaptable al mundo del videojuego? ¿Cuál y por qué? R.C :Tengo varias perfectamente adaptables al cine y al mundo de los videojuegos. Los motivos son varios: son novelas corales con multitud de personajes divididos en distintas tramas. Son psicothrillers con componentes de misterio y de acción, y muchas de ellas tienen personajes muy peculiares fácilmente adaptables a este submundo. El juego en el que ahora participo de Pendulo Studios está relacionado con el personaje del Diablo, al igual que mi última novela publicada: EL PRINCIPE



DE LAS MOSCAS. De todas mis novelas, si tuviera que llevarse alguna al mundo de los videojuegos, recomendaría precisamente esta que además se desarrolla en dos épocas completamente distintas: La Edad Media (año 1320) y la época actual, pero también sería muy interesante EL ENCANTADOR DE ABEJAS, cuya trama transcurre en varias épocas totalmente distintas pero relacionadas entre sí: la época de Jesucristo, el Londres victoriano de Jack el Destripador, nuestra época actual, y un futuro no muy lejano. Tengo claro que esas dos novelas serían las principales candidatas para una aventura de este tipo. NSG ¿¿Hasta dónde llega tu afición por los videojuegos y cómo comenzó? ¿Qué tipo de juegos son los que más te interesan? R.C :Es un mundo que siempre me ha atraído, pero por su parte de creatividad, y por los resultados cada vez más realistas y espectaculares que se consiguen, pero si he de ser sincero, no puedo considerarme aficionado. Los últimos juegos a los que jugué son de la época del Amstrad y de las recreativas, y ya ha llovido mucho desde entonces. Lo cierto es que participar en ellos consigue estresarme ;-) No soy jugador habitual como ya he comentado, pero los que más me gustan son los de aventura gráfica. NSG ¿ ¿Te considerarías un jugador retro o te gusta mantenerte actualizado dentro del panorama del videojuego? R.C :Un jugador fracasado más bien, je, je... dejé de jugar hace más de veinte años y ahora sería incapaz de ponerme al día. NSG ¿Una pregunta que sería extrapolable al mundo literario: Ante la apuesta de las desarrolladoras por el formato digital, ¿crees que llegará a desaparecer el formato físico? R.C :Sin duda es la tendencia, pero pienso que si ocurre será mucho más lentamente de lo que se augura, al menos en lo literario. A los libros en papel creo que todavía les quedan muchos años por delante, a pesar de que el formato electrónico seguirá comiendo terreno año tras año. Personalmente en eso soy muy tradicional y a pesar de que leo mucho (más de 150 libros al año), todas mis lecturas son en libro papel, y eso que paso muchas horas frente al or-

denador y no me asustan para nada las nuevas tecnologías, pero para mí el libro de toda la vida tiene algo en sí mismo, con independencia de los contenidos, que no tiene el electrónico. Si lo trasladásemos al mundo esotérico diría que lo que tiene el papel que no tiene el digital es el alma. NSG ¿¿Crees qué el precio de los videojuegos en España es desmesurado si tenemos en cuenta el de otros países? R.C : Soy un profano en la materia y desconozco las diferencias entre unos países y otros. Solo sé que cada vez que me adentro en algún tema en concreto acaba pareciéndome todo muy barato cuando me entero del trabajo que conlleva hacerlo. NSG ¿ ¿Qué opinión te merecen las campañas de crowdfunding? ¿Crees que puede ser un campo abierto para posibles especuladores que aprovechando la buena fe de la gente intenten ganar dinero fácil? R.C :Todo tiene un lado oscuro, y en España siempre hemos sido mucho de picaresca, de manera que sin duda se cometerán atropellos en este campo antes o después, pero la idea es buena, y como todo, hay que ser prudentes. NSG ¿¿Qué te ha llevado a colaborar en la campaña de financiación de One Day? R.C :Si te he de ser sincero, no conocía para nada el asunto hasta que mi hijo me lo enseñó e insistió en que me metiera en ello. Ya hice algo parecido no hace mucho tiempo con un proyecto cinematográfico, concretamente soy coproductor del corto de Nacho Ruipérez, LA VICTORIA DE URSULA, y de hecho,


y gracias a ello, ahora estoy trabajando en la adaptación de un guión suyo a novela, con la idea de lanzar paralelamente ambas cosas a la vez. Es algo poco usual y que está siendo un completo desafío para mí. ¿Quién sabe si ahora que entro en este otro mundo no puedo llegar a implicarme más de otro modo en proyectos futuros? Por cierto, os recomiendo que veáis el corto; está en YouTube y se ha llevado ya un montón de premios, entre ellos a la mejor actriz de reparto para Terele Pávez. NSG ¿Conoces a los chicos de Pendulo Studios? R.C :He visto sus caras un tanto desfiguradas en la web, y en cuanto a relación con ellos, la está teniendo toda directamente mi hijo Adrian que me va diciendo lo que necesitan. De momento les he preparado una serie de fotos y un video para que puedan ir desarrollando mi personaje. NSG ¿Has jugado a algún título de la desarrolladora española? R.C : No, pero he prometido jugar a este si llega a buen fin. Aunque me estrese, prometo hacerlo. NSG ¿Tienes conocimiento de qué aportará tu personaje a la trama? R.C :Ni siquiera creo que ellos lo sepan, pero confío

en que descubran el potencial. No es un personaje cualquiera y puede ser muy enriquecedor. Sé que mantendrán al personaje como novelista y supongo que de algún modo meterán de por medio mi novela EL PRINCIPE DE LAS MOSCAS y le darán algún sentido relacionándolo con la trama con algunas pistas a seguir o cosas de ese tipo. Por eso sé que también ellos están ilusionados con el personaje. NOSOLOGAMER: Aparte del físico, ¿qué otros rasgos de Ramón Cerdá tendrá su personaje? R.C :Les he pasado a los creativos una serie de indicaciones sobre gustos personales, forma de vestir y algunos detalles más para enriquecerlo, que no sea simplemente copiar la cara y ya está. También estaría dispuesto a darle voz, pero es algo que todavía no hemos hablado. NSG ¿En qué otro videojuego te hubiera gustado aparecer? R.C :Pues verás, no conozco muchos juegos, pero hay uno al que le tengo muchísimo cariño a pesar de no haber jugado nunca, pero que he seguido durante muchas horas porque era uno de los preferidos de mi hijo cuando era un chavalín y se pasaba tardes enteras con él, tengo la musiquilla metida en el cerebro veinte años después. De hecho ahí es donde conocí los potenciales de la aventura gráfica y me caían muy bien los personajes, en especial el Guybrush; me refiero a Monkey Island. Salvador Vargas


ENTREVISTA A RAFAEL LATIEGUI

(Director artístico y fundador de Pendulo Studios)

Seguro que si pensamos en el desarrollo de grandes videojuegos lo primero que nos viene a la cabeza es pensar en Japón o algún estudio americano, es habitual en nuestro país despreciar el producto patrio. Tal vez no somos conscientes de la gran materia prima que se esconde entre nuestras fronteras.

Muchos de estos “genios” tienen que emigrar fuera para trabajar en estudios extranjeros ante la falta de apoyo que reciben los estudios españoles. A pesar de ello tenemos la suerte de contar con gente como Pendulo Studios que lleva muchos años luchando porque el producto español tenga su sitio en el mundo del videojuego. Para los más aficionados a las aventuras gráficas les serán familiares las sagas Hollywood Monsters o Runaway, y el reciente New York Crimes. Estos grandes títulos pertenecen al catálogo de Pendulo Studios. A ese catálogo se debía haber sumado One Day, proyecto para el cual crearon una campaña de financiación por medio de crowdfunding. Dicha campaña dio comienzo en julio para la cual esperaban recaudar 300.000 €, las aportaciones iban desde 5 € hasta el límite que cada uno se quisiera poner. Según la aportación las recompensas eran bastante suculentas desde la pre-reserva del título hasta poder tener un personaje jugable a nuestra imagen y semejanza. La fecha de finalización se produjo el 7 de septiembre con 48.140 € recaudados, teniendo que abortar el proyecto y devolver las aportaciones a los generosos mecenas que si creyeron en él. Una lástima que cuando no se trata de gente como Tim Schafer dudamos sobre la calidad del producto o no adquiere la repercusión necesaria para despertar la curiosidad del personal.

Pero tal vez la aventura de Ethan Grant no quede en el olvido y más adelante los chicos de Pendulo la recuperen, o como ellos mismos nos explican se recicle en otro título de la compañía. Con motivo de esta campaña desde NosoloGamer mantuvimos una entrevista en los días previos a la finalización con Rafael Latiegui, director artístico y fundador de Pendulo Studios. Pese a que ya preveían que la campaña de crowdfunding de One Day no alcanzaría la cifra necearia, el optimismo sigue intacto y nos anunciaron una nueva iteración de Runaway para el mercado casual que aparecerá pronto. Además nos dieron su punto de vista sobre la industria del videojuego y algunos detalles que para los seguidores del estudio os resultarán más que interesantes: NSG: En pleno proceso de búsqueda financiación de Day One, ¿qué nos podéis contar sobre la aventura? RAFAEL LATIEGUI: Bueno, de momento poco más que lo que está explicado en la página del proyecto http://lab.gamesplanet.com/dayone Day One sería una aventura que bajo un tinte de humor negro, tocaría temas serios e incómodos. NSG: ¿Os habéis basado en alguna obra para su concepción? R.L. Tiene una influencia fuerte de El Diccionario del Diablo, de Ambrose Bierce. Una obra que a día de hoy cobra una fuerza inusitada y que recomendamos leer a todo el mundo. En cualquier caso, cualquiera que haya jugado a otras aventuras nuestras, sabe que nos encanta plasmar en nuestros juegos mil y un guiños y referencias.



NSG: ¿En qué estado se encuentra el crowfunding de Day One? ¿Creéis qué conseguiréis sacar el proyecto adelante? R.L. Lamentablemente, a estas alturas es bastante improbable el alcanzar la cifra mágica, aunque no hay nada imposible. Hemos tenido buen apoyo de España y Francia, pero no hemos sabido llegar al resto de jugadores. NSG: ¿Tan difícil está la industria del videojuego para recurrir a este tipo de financiación o fue simplemente para depender de vosotros mismos sin imposiciones de ningún tipo? R.L. No es que esté difícil, es mucho más que eso. Nosotros hemos requerido a este tipo de financiación después de tocar todas las puertas que conocíamos. NSG: ¿Entendéis que el público dude de este tipo de iniciativas ante posibles fraudes? R.L. Entendemos que es un sistema de financiación más o menos nuevo, y que ante las novedades, la gente suele ser cauta, pero creemos que se afianzará como un modelo de financiación que además tiene muchos beneficios para ambas partes. NSG: ¿Cuántos de vuestros proyectos se han caído por falta de financiación? R.L. Más que caerse, han tenido que modificarse y adaptarse al presupuesto. Es por ello que nuestras últimas aventuras no han sido lo largas que nos hubiera gustado, pero siempre hemos preferido

recortar en longitud antes que en calidad. NSG: ¿Habéis pensado dar el salto a consolas y comercializar vuestros títulos a través de Xbox Live o PSNetwork? R.L. Nosotros queremos llegar a cuantos más jugadores mejor, pero no olvides que seguimos siendo un estudio muy pequeño y no podemos permitirnos muchas cosas. NSG: El recurso del Cell Shading, tan habitual en vuestros títulos, ¿se debe al presupuesto o simplemente es cuestión de gustos? R.L. En nuestro caso es cuestión de gustos. Ya hay demasiados juegos con aspecto o iluminación realista, nos sigue apeteciendo hacer cosas con estilos alejados de eso. NSG: ¿Cómo fue contar con la aportación de un novelista de prestigio como Ramón Cerdá? R.L. Bueno, una auténtica sorpresa y también una bonita manera de comenzar la ronda de financiación, ya que su aportación llegó a los pocos días de comienzo de la campaña. Además, Ramón es un personaje que puede dar mucho juego, y más sabiendo que el protagonista de su último libro es el mismísimo diablo. NSG: ¿Nos podéis avanzar algo sobre su personaje en Day One? R.L. No, sería demasiado pronto y sobre todo no


olvidemos que Day One sólo verá la luz si la campaña de financiación termina con éxito, lo cual parece muy improbable. NSG: En otras aventuras habéis contado con Vera Domínguez para la banda sonora , ¿será el caso de Day One? R.L. Mantenemos una excelente relación con Vera, pero su voz la tenemos más ligada al universo Runaway y creemos que es mejor mantenerla allí. El proyecto es en cualquier caso eminentemente cooperativo, y todos aquellos que han apoyado económicamente el juego pueden también aportar su talento, lo cual lo deja abierto también a músicos y cantantes. NSG: ¿Qué otros proyectos tenéis en un futuro a largo o medio plazo? R.L. Ahora mismo estamos terminando un juego casual basado en el universo Runaway. Nos lo hemos pasado muy bien haciéndolo y será nuestro primer juego que no es una aventura tradicional. Se llama Hidden Runaway y saldrá en iOS, PC y Mac en breve. NSG: ¿Os planteáis indagar en otros géneros a parte de las aventuras gráficas o es marca de la casa? R.L. Sí nos gustaría, aunque creo que casi cualquier cosa que hagamos irá siempre arropada por un componente de aventura marca de la casa.

NSG: ¿Cómo veis la industria actual del videojuego? R.L. Es compleja, y demasiado frenética. Las decisiones que se toman hoy en día pueden ser equivocadas 6 meses después. Y esto para empresas pequeñas supone un desafío muy grande. NSG: ¿Creéis que es necesario un cambio de generación en consolas con la crisis actual? R.L. Hay muchas cosas que son necesarias con respecto a la crisis actual, y desde luego un cambio de generación de consolas no está entre ellas. NSG: ¿Creéis que el mercado del videojuego está demasiado saturado de shooters? R.L. Creo que no podemos quejarnos porque en general hay todo tipo de géneros, pero sí que veo un poco injusto el tratamiento de los medios hacia algunos de ellos, quizás por ser estos más rentables económicamente. NSG: ¿Pensáis que en la evolución del gusto de los jugadores se han perdido géneros como las aventuras gráficas o el survival horror? R.L. No creo que ninguno se haya perdido del todo, y en cualquier caso si han disminuido no es por la evolución del gusto de los jugadores, sino por rentabilidad de producto. Ahí es donde las grandes empresas e inversores son los que marcan el ritmo.


NSG: ¿Qué pensáis de la falta de ideas novedosas y la sobrexplotación de sagas con secuelas y precuelas? R.L. Precisamente ése es uno de los beneficios del crowdfunding. En una financiación normal tienes que convencer a una empresa para que te pague por hacer el juego, y por norma general, se asustan ante diseños o ideas que sean demasiado atrevidas o extremas. Con el crowdfunding, el jugador decide si le gustaría jugar a un juego, y si es así lo apoya… sabiendo además que si el proyecto no se realiza al final, el dinero se le devuelve inmediatamente. NSG: ¿Qué juegos han marcado vuestra vida como gamers? R.L. Muchos, tantos que es difícil escoger. Empecé jugando a aventuras de Sierra online y aquella época alcanzó su cumbre con las de LucasArts. Disfruto casi con cualquier juego que te haga olvidar lo que tienes alrededor. NSG: ¿A qué estáis jugando últimamente? R.L. Trato de acabar Limbo (¡soy un paquete!), y también juego mucho a Fieldrunnerss2 NSG: ¿PC o consola? Y si es consola ¿cuál? R.L. Tablet. No hay nada mejor para las aventuras gráficas. NSG: Muchas gracias por la entrevista y esperamos seguir disfrutando de vuestros juegos por muchos años. R.L. ¡Muchas gracias a vosotros! Salvador Vargas



Desarrollo: Vigil Games Producción: THQ Distribución: THQ Precio: 61,95 € (ESPAÑA) 46,95 (PAL UK) Jugadores: 1 Textos: Castellano Voces: Castellano Online: No Fecha de Lanzamiento: 21/08/2012 Plataforma: PS3, XBOX360, PC

Para poder hablar de este título, quizás nos tengamos que remontar a principios del año 2010, cuando casi todo el mundo tenía en mente a ese juego de Platinum Games que se llamaba Bayonetta, y muchos decían que también pululaba un título del mismo corte llamado Darksiders... pero claro, estaban equivocados, ya que mientras el primero se trataba de un hack and slash, el segundo también lo era en cierta medida pero más orientado a una aventura, y quizás lo mas fácil era compararlo a un Zelda, que a otra cosa. Y es que la primera parte, obra del estudio Vigil Games, nos contaba la historia de Guerra, uno de los cuatro jinetes del apocalipsis que fue convocado sin que ninguno de los siete sellos se rompiese, cosa que daría pie al verdadero fin de los días. Por ello Guerra es castigado con la pérdida de sus poderes y lo que más adelante será su propia aventura. Y hasta aquí puedo leer de la primera parte, y por aquí podemos empezar a hablar de esta segunda entrega, ya que el marco temporal de este título se desarrolla tras el castigo de Guerra y antes de la continuación de la historia de este. Ahora tomamos el manejo de Muerte, el segundo de los cuatro jinetes del apocalipsis, al igual que Guerra, pertenecía a una raza conocida como los Nephilim, que fue destruida por los jinetes tras el intento de los primeros de tomar el poder del Edén. En esta entrega, queremos liberar a Guerra del castigo

del consejo, y aunque esta es nuestra finalidad, a lo largo de la historia descubriremos que hay algo detrás de todo que amenaza a toda la creación... pero esto lo sabrás cuando juegues.

Darksiders meets to World of warcraft Quien haya jugado al anterior título, pues tendrá en mente al mazacote de Guerra dando espadazos a diestro y siniestro, usando su puño para destrozar todo lo destruible y dándote la sensación de que lo que estas manejando es un tanque, un tanque ágil, pero un tanque al fin y al cabo. En esta nueva entrega el concepto que toma Muerte es diferente, muy diferente, es un personaje mas ágil, de los que hacen mil filigranas en lo que Guerra hubiera tardado en pegar una colleja, y además destaca otra cosa, y es que aunque la base son las guadañas, el arma secundaria puede cambiar, teniendo eso si un amplio catálogo que encontraras en cofres o tras derrotar a cualquier enemigo. Y es aquí cuando ciertos detalles relacionados con los colores y rarezas en los trofeos, te hace acordarte de World of warcraft (aunque sería injusto solo decir que esto pasa en el título de Blizzard, pero es solo una pequeña comparación), los colores y las estadísticas, que ya no se basaría solo en las armas,


anĂĄlisis GarantĂ­a imparcialidad:


sino en las diferentes piezas de armaduras con la que Muerte podrá equiparse, que hará que siempre estés buscando una combinación de datos entre todas estas piezas que te ayude a mejorar, e incluso pienses en tener en el inventario diferentes equipos si lo que buscas es subir niveles o conseguir dinero. Pero sea como sea, aunque esto a todas luces sea interesante, salvo para casos especiales, el darle una serie de estadísticas a las piezas, es poco más que anecdótico y quizás superfluo, puesto que en la primera parte encontrábamos solo piezas puntuales y un equipo que sería considerado como la armadura definitiva. También se ha añadido lo que se considera un árbol de talentos, y es que aquí, Muerte va subiendo niveles a lo largo de la aventura, y conforme esto pasa, tienes ciertos puntos a repartir entre este árbol que le permitirá ciertas invocaciones, o ciertos power ups temporales.

Un gran mundo conlleva una gran responsabilidad. Desde que se anunció esta segunda parte, se dejó clara una cosa, y es que no continuaría la historia desde el final de la primera parte, sino una historia alternativa en el mismo plano temporal que la primera parte, y así ha sido, pero aunque para ello han ubicado a Muerte en otro lugar diferente a la tierra postapocaliptica de la primera, y para ello nos llevan a diferentes planos con una ambientación mas fantástica y eso quizás choca, no es que sea un gran defecto pero una historia del apocalipsis y esa tierra postapocaliptica, estaban quizás mas acorde. Lo que hay que indi-

car también es lo siguiente, y es que mientras el mapa de la primera parte era ya de por si grande, en esta segunda parte tenemos varios mapas tan enormes como lo que sería el contenido del primer título, y tal es así que la montura no la consigues cuando llevas unas cuantas horas de juego como ocurría antes, sino que te la dan de serie. Pero como decía, todo es enorme, y para que no estés horas de relleno solo volviendo sobre tus pasos, han habilitado el “viaje rápido” desde el mapa, por lo que desplazarse siempre que no estés en una mazmorra, es tan sencillo como desearlo y hacerlo, otros hubieran preferido indicar que tienen 20 horas más de juego aunque significase estar todo el rato por el camino y eso honra al título. Pero no todo es bonito, y quizás lo que menos me guste es que tanto mapa, y todo tan enrevesado, a la hora de buscar todas las piezas para completar logros y misiones, te parezca de primeras algo casi infernal, que se hace, pero apabulla demasiado.

Muerte no es Guerra Antes dije que Guerra era un bicharraco, y Muerte era poco más que un saltimbanqui, y sin meternos en los diseños, que a cada cual le puede gustar el suyo, el carácter de Muerte es a veces casi inexistente, tenemos a uno de los cuatro jinetes del apocalipsis, temi-


ble como ninguno, y ninguneado por todo el mundo... puede pasar, es un juego, no vas a ser el mayor dios entre los dioses nada más aparecer, pero en el juego, mientras vas avanzando la historia, te vas dando cuenta de una cosa, y es que Muerte es el nuevo chico de los recados del barrio, y diréis, pero algo habrá que hacer y no es la primera vez que pasa, y yo diré, pues sí, pero quizás se hubiera gustado más que tomara sus propias decisiones, que no necesitase a terceros para hacer cual o tal cosa, pues le resta carácter al personaje, y no sería mayor problema hasta que te das cuenta que con esto, Muerte será el protagonista de Darksiders 2, pero casi lo podrías poner como secundario en la saga tal y como se desarrollase una hipotética continuación.

Veredictoç El principal mal que tiene esta entrega, es su primera parte, y no por la historia continuista y las posibilidades, sino que argumentalmente y en cuanto a carisma, no está al mismo nivel. Quitando eso, y es algo que no he comentado antes, y es que el sistema de lucha aunque más rápido, más completo y en definitiva con más posibilidades, queda relegado cuando te das cuenta que en esta entrega prima mas los puzles... muchos puzles, quizás un exceso de puzles, y repercute a que en este caso tenemos menos acción, mucha menos acción de la que de primeras pudiéramos esperar. También hay que destacar su dificultad, no diré que es un título fácil de completar, pero si eres hábil, prueba directamente a pasártelo en el mayor modo de dificultad, ya que si no, no será todo el reto que te pudieras esperar. Pero sea como sea, aunque le esté dando caña, tienes un título para más de treinta horas y eso sin completar, con modos de juego añadidos. Uno de esos añadidos hay que desbloquearlo con un código que viene dentro del título que trata de una arena en la que te enfrentas a diversos enemigos, y además también se van a incluir DLC. Rl primero, el Templo de Argol, lo tenemos ya mismito, y no sabemos cuántos continuaran a este y cual será.

Sergio Aguilera


Lo mejor y lo peor -No es tan continuista como podría haber sido -El mapa es enorme y da muchas horas de juego. -El sistema de combate es mucho más completo. -El argumento no está bien llevado, te pierdes en el desarrollo de esta. -Ciertos bugs que venían de fábrica que podían bloquear al personaje en ciertos puntos del mapa. -Esto puede ser bueno para algunos, proporcionalmente muchos puzles y pocas luchas.

Puntuación: Gráficos: 7 Sonido: 7 Jugabilidad: 8 Duración: 9 Total: 31/40


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14 DE SEPTIEMBRE DE 2012 RESÉRVALO YA EN Y CONSIGUE UN DLC CON DOS PERSONAJES EXCLUSIVOS

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PROVISIONAL


He jugado a prácticamente a todos los juegos de la saga, y después de jugar a este último me ha venido una comparación a la cabeza: Mario Bros es como una tarta, una gran tarta deliciosa, pero claro, siempre comer la misma tarta cansa, lo que hace Nintendo es endulzarla cada vez más con cosas nuevas. La base es la misma pero siempre hay alguna novedad que te engancha y te sorprende. En este caso han dado el protagonismo a algo que hasta entonces no lo había tenido, las monedas. ¿Qué hace a este Mario diferente? El concepto es el mismo, la princesa Peach ha sido raptada, y tu misión como Mario, o Luigi en el modo cooperativo, es salvarla recorriendo todos los mundos del juego, que prácticamente son los mismos, pero en esta ocasión lo que siempre había sido algo más, las monedas, ahora alcanzan un protagonismo mayor. Las monedas siempre habían estado ahí, y eran un plus, si llegabas a 100 te daban una vida. Ahora son el objetivo, pues cuántas más monedas cojas mejor, además se te irán acumulando en un marcador total que además es compartido entre todos los jugadores, pues el juego tiene 3 ra-

Desarrollo: Nintendo Producción: Nintendo Distribución: Nintendo Precio: 45,95 € (ESPAÑA) 45,55 (PAL UK) Jugadores: 1-2 Textos: Castellano Voces: Online: No Fecha de Lanzamiento: 17/08/2012 Plataforma:3DS


análisis

nuras de guardado para tres partidas diferentes, pero las monedas de las tres partidas van al mismo marcador total de monedas. Además cada cien monedas te siguen dando una vida, así que en este juego no vas a tener problemas con las vidas. En mi partida yo tengo 217 vidas y voy por el 4º mundo. Además tus monedas se suman a un marcador mundial que ya llega a cifras estratosféricas, y te irán informando de ello a través los enemigos te darán monedas si los matas, etc... y de Spot pass. muchas más cosas. ¿Y cómo conseguimos monedas? Bueno tienes muchas opciones, aparte de las monedas que siempre han Los escenarios son muy rejugables, pues tienen muestado repartidas por los escenarios, en ocasiones se te chos caminos alternativos y algunos sólo podrás pasar presentarán más opciones de hacerte rico: Aros de oro, si cumples ciertos requisitos, como ser mini Mario, que convertirán a todos los enemigos en versiones de o tener la cola de mapache. También tienes las súper oro que dejarán más monedas, por ejemplo al matar a monedas, tres por escenario, que te abrirán nuevos una tortuga de oro y patear su caparazón, irá dejando caminos en los mapas, desbloqueables con estas un rastro de monedas mientras avanza, o las balas de monedas y algunas estarán bien escondidas, o sólo se oro que irán dejando monedas al avanzar. El bloque podrán coger si cumples ciertos requisitos, como ser de oro, que te saldrá si golpeas un bloque de monedas Mario gigante. 10 veces, se incrustará en tu cabeza dejando monedas mientras avanzas, si corres dejarás más monedas. La Aparte de modo normal para un jugador, tienes el flor de oro convertirá todos los bloques en monedas, modo Fiebre del oro, donde tendrás que jugar tres


niveles seguidos y aleatorios con tiempo súper limitado y recoger todas las monedas que puedas. Se guardará tu récord para compartirlo con otros usuarios del juego a través de Street Pass. También tienes el modo para dos jugadores, donde deberéis cooperar para coger monedas como locos. El jugador que haga de host avanzará en el juego con otro compañero que manejará a Luigi. Las monedas son compartidas, se multiplican por dos y cada jugador se lleva la mitad a su cartucho, pero el progreso del juego es siempre para el host. El juego tiene todas las funciones de la consola: Street Pass para compartir récords, Spot pass para recibir el total mundial de monedas y las últimas noticias sobre Mario. El juego local requiere que los dos jugadores tengan el juego, o en cartucho o en formato descarga. El método descarga DS no está permitido en este juego. Sigue estando la ayuda para los que mueran mucho en un nivel. La cola de mapache dorada, que te hará casi invencible, pues nada te hará daño excepto que te caigas por un vacío o que caigas a la lava, por ejemplo, pero es una gran ayuda si se te atraganta un nivel, eso sí, el nivel no contará como pasado y el icono seguirá rojo. Otra novedad que se presenta en este Mario es el contenido de pago. Nintendo irá colgando en la eShop niveles nuevos que por un módico precio podrán ser descargados y jugados. A eso hay que añadir y ya sin pagar a parte, que una vez te pases el juego te darán varios niveles extra en el modo Fiebre del oro, algún regalito para ese modo y un nuevo mundo que explorar. Además hay dos mundos ocultos a los que se accede por caminos alternativos, que son el mundo Champiñón y el mundo Flor. El cartucho tiene varios secretos y sorpresas que irás descubriendo poco a poco, y el juego te durará mucho. Algunos niveles requieren mucha habilidad y paciencia. En definitiva, que no hay mucho más que decir, este juego sigue siendo Mario Bros en estado puro con sus novedades y divirtiendo como siempre. Como punto negativo, el cooperativo sabe a poco, espero que para el próximo metan un coop a 4 como el que tenía el de Wii.

Luis Arcas


Lo mejor y lo peor -Mario en estado Puro -Novedades -Duración y caminos alternativos. -Rejugabilidad -No hay multijugador para 4 jugadores -Necesitaría más opciones para los modos Street y Spot Pass Garantía imparcialidad:

Puntuación: Gráficos: 7 Sonido: 6 Jugabilidad: 9 Duración: 9 Total: 31/40


Una de las grandes sorpresas del E3 fue Sleeping Dogs, el sucesor de True Crime aunque esta vez no estaremos en New York si no que la acción nos trasladará a China. Ambientado en la ciudad de Hong Kong, nos presenta una historia dura y realista en la que viviremos en la piel de Wei Shen, un policía en cubierto cuya misión es destruir a las bandas desde dentro y para ello tendrás que recurrir a métodos “poco ortodoxos”. Para conseguir tu objetivo tendrás que ir creciendo y ganando fama dentro de las triadas. Su infiltración le pasará factura al amigo Wei y habrá momentos, en los que la barrera del bien o del mal sea tremendamente borrosa. Las decisiones morales que tendrás que tomar durante todo el juego te darán la impresión de que historia va hacia un lado o a otro, ¿serás un buen y honrado policía, o te dejaras llevar por tus nuevos hermanos de sangre hacia una vida de delincuencia, poder y lujo? Descúbrelo.

En Hong Kong se reparten tortas El estilo de combate que prima es el de hondonadas de hostias , o artes marciales puras como quieras llamarlo. Presas ,bloqueos, armas letales(cuchillos , espadas etc...) también tienen cabida en el juego, no todo va a ser pegar tiros. ¡Estamos en Hong Kong por Dios! Esto se nota en gran parte de los enfrentamientos a puños y le da ese toque de película de artes mar-


análisis

ciales que tanto gusta, aportándole además un alto grado de calidad al título. Pero si lo tuyo es pegar tiros, no te preocupes también contarás con un arsenal de lo más amplio. Como todo buen juego de acción cuenta con un sistema de puntería muy cómodo y eficaz. Lo que más te gustará (si te gusta la sangre) serán las increíbles ejecuciones violentas, una suerte de fatalitis con... !!!!partes del escenario¡¡¡ Cuando a base de tollinas hayas debilitado a tu oponente , simplemente apretando un botón y acercándonos a las partes del escenario que se iluminan para la ocasión , ¡¡chan¡¡ aplastamientos, decapitaciones ...etc.. al final lo que deseas es que haya muchos enemigos para probar todas las posibilidades. En cuanto a los vehículos deciros que los hay de todo tipo: coches , barcos ,motos hasta superar la friolera de 65 vehículos. Todos , bien diseñados y con sus características propias, resistencia, velocidad. Esa sensación de otros juegos en la que todos los vehículos corren igual por suerte desaparece, así que olvídate de escapar de los polis o de los malos en una scooter como en los primeros sandbox. Persecuciones, carreras y tiroteos, una física de conducción realista en el que ves que el diseño de los coches es magistral, pero lo mejor son los muy llamativos asaltos en marcha y es justo lo que te ima-


ginas... robar un coche en marcha. Aparte de no ser nada fácil tienes que ser bastante exacto en cuanto a velocidad y distancia porque sino la castaña está asegurada.

Cercano al realismo El apartado gráfico es muy bueno, teniendo en cuenta la cantidad de personajes y de detalles que mueve. Un ejemplo lo tienes cuando paseas por la ciudad y ves las calles abarrotadas de gente. La ambientación es sublime con una ciudad captada a la perfección que parece más de una película que de un videojuego. El tráfico, la gente... en resumen, un sandboox ambientado en Hong Kong ¿que mas puedes pedir? Como detalle los creadores viajaron hasta China y se entrevistaron con miembros de la policía secreta y con gente de las mismísimas triadas (soufflé). Lo cual garantiza un juego muy realista lleno de acción y con el toque de magia de la siempre esplendida Square Enix. CONCLUSIONES Si a todo esto lo acompaña de una buena jugabilidad, estamos ante uno de los grandes lanzamientos de esta generación. Tal vez su punto flojo está en la duración , la historia principal son unas 15 horas más o menos y eso es algo que tira bastante para atrás. Esta tipo de juegos suele contar con el doble de duración, aunque alargarla habría sido difícil por el guión que tiene, habría quedado bastante artificial, pero lo compensa con las misiones segundarías y los coleccionables que te suponen unas 10 o 12 horas más. Además habría que sumar que no está traducido, pero si subtitulado. Un juego altamente recomendable, una historia de cine negro absorbente, la capacidad de elegir con decisiones morales, acción y una ambientación muy rica ¿a qué esperas? No te arrepentirás.

Roberto Garzón



Lo mejor y lo peor -La historia -La acción -Hong Kong

-La duración -Repetitivo en ocasiones

Garantía imparcialidad:

Puntuación: Gráficos: 8 Sonido: 8 Jugabilidad: 9 Duración: 7,5 Total:

32,5/40



TRANSFO CAテ好A D


ORMERS: LA DE CYBERTRON

De la mano de High Moon studios, los mismos que no trajeron hace 2 años el notable War of Cybertron (WFC), nos llega a nuestro país su continuación directa, mucho más espectacular, épica y divertida en prácticamente todos los sentidos. Sin lugar a dudas el mejor juego de Transformers que se ha hecho hasta el momento. Sumergiros de lleno en la muerte y en la decadencia de un mundo debido a una guerra que no parece tener final, y que la única vía de escape es el exilio hacia las estrellas. UNA PEQUEÑA INTRODUCCIÓN Tanto WFC como FOC no tienen nada que ver con el universo creado por las pelis de Michael Bay ni los videojuegos que le siguieron, sino que mama directamente del clásico original conocido como Generación 1. Ambos juegos pertenecen a la llamada “Aligned continuity family” ó la continuidad “definitiva”, desarrollada por varios expertos de la compañía Hasbro y el fandom, de donde también han salido las novelas publicadas por Alex Irvine (inéditas en nuestro país) y la reciente serie: Transformers: prime, considerada por muchos una de las mejores series de TF hechas hasta la fecha, junto con la G1 original y Beast wars. Con esta pequeña introducción pasemos a analizar el juego en sí, que lo estaréis deseando. EL MODO HISTORIA La campaña de Fall of Cybertron (FOC) está dividida en 12 niveles más un tutorial que nos pondrá al tanto de los controles mientras manejamos al 1º persona-

análisis

Desarrollo: High Moon Studios Producción: Activision Distribución: Activision Precio: 66,95 € (ESPAÑA) 46,85 € (PAL UK) Jugadores: 1 Textos: Castellano Voces: Inglés Online: Sí Fecha de Lanzamiento: 24/08/2012 Plataforma: PS3, XBOX360

je: Bumblebee, además de la historia: Con la guerra perdida y con las reservas de energón prácticamente agotadas, los autobots se ven obligados a abandonar su planeta, el cual está moribundo y ya no es capaz de mantener la vida por más tiempo, y buscar por los confines de la Galaxia otro lugar habitable para ellos. Sin embargo el malvado líder de los decepticons, Megatron, no lo consentirá y va tras ellos con el fin de aniquilarlos de una vez por todas. Esto es más o menos lo que nos cuenta la introducción, para luego ir 7 días terrestres atrás de los acontecimientos y es ahí donde empieza realmente la campaña (podría decirse que casi toda la historia ocurre en un flashback). A diferencia de WFC, donde había una campaña autobot/decepticon por separado, en FOC los niveles así como los personajes se alternan: Manejando a un autobot en un nivel para que el siguiente toque manejar un decepticon, e incluso manejar ambos bandos en una misma pantalla, lo que lo hace aún más dinámico. Otro punto a destacar y que mejora muchísimo de su predecesor es la variedad de los


niveles así como las habilidades de los personajes que hemos de manejar. Por ejemplo con Cliffjumper jugaremos a la infiltración e intentaremos colarnos en territorio enemigo sin ser vistos además de asesinar por la espalda (algo que también compartirá el traicionero de Starscream), con Vortex surcaremos los cielos y atacaremos desde el aire, Jazz podrá usar su gancho tanto para saltar desde diferentes plataformas como romper muros, y con Grimlock jugaremos a ser como una especie de guerrero cuerpo a cuerpo que arrasa todo a su paso (eso sin mencionar su atractivo modo alterno, que lo hará aún más letal). Esto es sólo una pequeña muestra de las habilidades de ciertos personajes con los que jugaremos, obviamente hay varios más, cada uno con su característica única. Aunque la durabilidad de la campaña no es demasiado larga, en todos los niveles hay repartidos registros de audio donde escucharemos información muy valiosa sobre la historia, así como diseños de armas las cuales se pueden mejorar en las tiendas Teletran1. El conseguir todos estos objetos más los diferentes niveles de dificultad harán alargar bastante las horas de juego. La jugabilidad es bastante buena, salvo quizás el manejo de ciertos personajes en su modo vehículo, el cual puede descontrolarse un poco y tener más de un quebradero de cabeza en ciertas partes de la campaña, aunque no son muy abundantes.


Otro punto importante es el doblaje y la banda sonora. Mientras que WFC nos vino completamente doblado al castellano con un doblaje bastante decente, FOC nos viene substitulado, lo cual tiene sus ventajas y desventajas. Escuchar a dobladores tan veteranos dentro de la franquicia como es Peter Cullen (Optimus Prime) o Gregg Berger (Grimlock) es toda una delicia para los oídos, al igual que el resto del elenco, dotando a los Transformers de una gran personalidad y tremendamente fiel a la G1 que todos añoramos; todo acompañado de una magistral banda sonora que quizás con tanto disparo y explosión no puede apreciarse como se debe. MULTIJUGADOR Cómo buen juego del género, Transformers tiene varios modos multijugador que si bien no es el colmo de la originalidad (salvo la capacidad de transformarse, eso desde luego no se ve en cualquier shooter) nos hará pasar horas de diversión frenética. Tenemos la capacidad de diseñar nuestro propio transformer y subirle de nivel mientras jugamos en cooperativo a los diferentes mapas en los modos de juego disponible (Muerte por equipos, capturar la bandera, entre otras). Además de un modo escalada para jugar con los colegas que consiste en


aguantar hordas de enemigos cada vez más difíciles y mortíferas. El único punto negativo y que si tenía WFC es que en FOC el cooperativo de la campaña se pierde (recordemos que la 1º entrega se podía jugar hasta con 2 personas más, mientras que en la secuela los personajes que manejamos o bien van sólo o los acompañantes estarán cierto tiempo, pero no completamente siguiéndote) aunque esto se le podría perdonar debido a las grandes mejorías en otras facetas que ya se comentaron anteriormente. CONCLUSIÓN Si bien como shooter en 3º persona no invente nada nuevo, Transformers: La caída por Cybertron es un gran juego en todos los sentidos, posiblemente uno de los mejores de su género este año. Para todo fan de la franquicia de TF, es increíble destacar el cariño que High moon Studios le ha puesto a este juego, cargándolo de guiños y detalles, en donde a veces pareces que lo que estás viendo es en realidad una película y no un videojuego. A los que desconozcáis la serie o simplemente no mostréis interés, recomiendo que le deis una oportunidad, que el juego realmente merece la pena. Ya para terminar, que alguien le comente al señor Bay sobre la existencia de este juego y que lo ponga a jugar a ver si de esta forma no la caga tanto en las películas como ha venido haciendo últimamente… Como comenté en cierto podcast cuando salió el primer tráiler en la ya lejana Video Games Awards: “Bay, siéntate, mira, y aprende como se hace una PUTA película de transformers. No es tan difícil chato”

Lucrecia Souviron

Lo mejor y lo peor - La inmensa cantidad de guiños que hay para los fans de la serie. - Originalidad y variabilidad en los niveles. No te aburrirás ni un segundo. - Me, Grimlock xDDD - La campaña se

hace bastante corta - Que no esté doblado en castellano como su predecesor. - La jugabilidad en modo vehículo a veces deja que desear.

Puntuación: Gráficos: 8,5 Sonido: 8 Jugabilidad: 8 Duración: 7 Total:

31,5/40



¿Qué pasaría si mezclásemos Limbo con los zombis de The Walking Dead? Una mezcla prometedora. Pero ¿Y si además lo desarrollara un estudio español? Pues bien, el resultado sería Deadlight un original Arcade del bazar de Xbox Live difícil de clasificar que mezcla de sobresaliente manera las plataformas de scroll lateral, la acción-aventura y deliciosos momentos de survival horror. Una prometedora apuesta del estudio español Tequila Works que encandiló los ojos de Microsoft y que no pudo dejar pasar, conformando así una de las grandes joyas que nos dejó este pasado Summer of Arcade. Deadlight es un juego muy peculiar que desde el principio y de la manera más espectacular posible nos presenta una humanidad en plena década de los 80 diezmada por una epidemia de “sombras”, como se llaman aquí a los zombis, en la que nuestro protagonista, Randall Wayne, tiene la misión de reunirse con su grupo de supervivientes, separados al principio del juego por un ataque de sombras, y encontrar a su familia, de la que no sabe nada desde el inicio de la epidemia, mientras tiene que huir de las hordas de sombras que asolan el lugar y de un grupo militar llamado “La nueva ley” que se cree con el derecho de mandar sobre los supervivientes de la zona. A simple vista un guión bastante manido

Desarrollo: Tequila Works Producción: Microsoft Studios Distribución: Xbox Live Precio: 1200 Microsoft Points Jugadores: 1 Textos: Castellano Voces: Inglés Online: No Fecha de Lanzamiento: 01/08/2012 Plataforma:XBOX LIVE


que encuentra sus pilares clave en su estilo de narración, con secuencias de cinemáticas al más puro estilo cómic, y en el profundo desarrollo psicológico del personaje a través de pequeños monólogos, recuerdos y el diario que escribe. La trama en si resulta bastante redonda, cumple con su cometido pero quizás en un juego de este estilo se debería haber profundizado un poco más. Puede parecernos que es todo un tanto superficial mientras avanzamos en el juego, con el transcurrir de la trama, sigue esa línea superflua de interés que no termina de destacar en demasía. No quiero revelar mucho de la trama porque si bien el juego es corto y nos durará cerca de 4-5, terminando la trama y cogiendo coleccionables, si entro en detalles os aguo la fiesta. Solo concluir que la trama aunque no resulta del todo satisfactoria si que nos dejará algún que otro momento inolvidable y eso es un punto a favor. En lo jugable, Dadlight bebe de títulos clásicos de plataformas como Another World, Prince of Persia o el reciente Limbo. Aun así, Deadlight busca una personalidad propia con unas plataformas con una cierta interacción con el escenario y un diseño de los recorridos muy original, sumado a la presencia de las temibles sombras que no nos lo pondrán nada fácil. A la hora de encontrarnos con estos siniestros

análisis Garantía imparcialidad: enemigos tendremos varias opciones. La más inteligente podría resultar intentar evitarlas o hacer uso del entorno y acabar con ellas de manera secundaria, pues dándole un punto de realismo y mucha tensión, Randall no es ningún super hombre bañado en acero por lo que no es muy recomendable enzarzarse en un combate directo contra un grupo de sombras. Es muy fácil morir en el intento. Si por lo contrario quieres hacerles frente nuestro protagonista contará con un arsenal pos apocalíptico que iremos encontrando a lo largo del juego en el que encontraremos un hacha para el combate cuerpo a cuerpo, dos armas de fuego (una pistola y una escopeta) y un tirachinas que nos será de ayuda para activar mecanismos e interactuar con ciertos puntos del escenario. Aun así, hay que tener en cuenta que nuestro protagonista tiene una barra de cansancio y pocas, muy pocas balas, así que vosotros mismos. Por otra parte en el recorrer de nuestro personaje nos encontraremos con unos cuantos puzles, trampas, y mecanismos que aun siendo sencillos nos harán repetir alguna zona unas cuantas veces y hacer uso del ya conocido ensayo-error. Los escenarios también presentaran pequeñas rutas secundarias en las que podremos encontrar multitud de coleccionables como hojas de nuestro diario, DNI’s, fotos o recrea-


tivas portátiles de estilo ochentero con curiosos mini juegos. Cabe destacar el importante elemento survival horror con el que cuenta el juego porque ya sabemos que en un juego de esta perspectiva es difícil que nos den un susto digno teñir de marrón los calzoncillos pero os aseguro que pegar saltos de aquí para allá, mover cajas y pulsar botones es mucho más difícil con los huevos por corbata al ver acercarse una horda de sombras que lo único que quiere es pegarte un “bocao” en el culo. Tendremos un constante ambiente de tensión muy satisfactorio. Por otra parte me gustaría hablar del diario que lleva nuestro protagonista del cual ya he hecho mención más arriba. Este diario incompleto en un principio lo iremos completando mientras avanzamos en el juego. Recuerda en gran medida al famoso “manuscrito” de Alan Wake. Este diario escrito a mano por Randall, recoge los pensamientos de nuestro protagonista desde antes de la epidemia de las sombras hasta el 4 de Julio de 1986, día en el que empieza el juego. Narrando así su vida anterior y describiendo los sucesos que acontecen durante el juego, sus impresiones del lugar, etc. Es una gran herramienta usada hábilmente por los desarrolladores que nos “destripa” al bueno de Randall, conformando así un complejo perfil psicológico con la lectura de sus miedos e inquietudes. Momentos de felicidad en familia con retratos de sus seres queridos y momentos de terror en los que dibuja siniestras formas, garabatos, tachones y el repetir de frases como “No tengo miedo a la oscuridad” En lo visual Deadlight brilla con luz propia, los chicos de Tequila Works sin duda han conseguido un personalidad propia realmente atractiva a la vista que transmite de sobremanera ese sentimiento de angustia, soledad y desesperación que imbuye el juego pero que la trama no termina de lograr transmitir del todo. En el apartado artístico solo puedo llenar de halagos a los responsables porque reitero que han logrado plasmar el horror y la destrucción en cada una de las secuencias cinemáticas, con ese estilo cómic tan característico, y en cada uno de las localizaciones, ya sea en esas viejas fabricas abandonadas, en la autopistas fantasmas, la ciudad desolada por las sombras o las alcantarillas y subterráneos de la ciudad con ese diseño 2.5D que logra una efecto óptico de profundidad muy elaborado, recordando a juegos como Trine 2. Hace gala de un trabajo en iluminación soberbio que imbuye el juego en una os-

cura atmósfera que lo impregna todo de penumbra y colores fríos pero que de manera simbólica se abre en los momentos de esperanza dejando traspasar la luz e inundando con colores el lugar. Por otra parte una mención especial al inspirado diseño de los niveles. En lo tecnológico Deadlight tampoco se queda atrás. Podemos destacar desde el modelado de los personajes hasta la gran calidad de las animaciones, tanto de nuestro personaje como los enemigos o el entor-

no. Algún que otro error al tratar con los enemigos a veces pero nada destacable. Gran acierto al mostrar en pantalla solo las zonas visibles, sin dejar ver las zonas cerradas por una puerta u obstaculizadas por una caja, fomentando así la rejugabilidad de los niveles para descubrir todos los rincones. Por otro lado un tirón de orejas porque nos aprenderemos de memoria los diseños de las pantallas de carga ya que se hacen demasiado largas. Para poner el broche de oro solo falta decir que los


efectos de sonido y la banda sonora no hacen otra cosa más que sumar y sumar puntos de calidad a esa atmósfera tan característica que rodea al juego. Un buen doblaje en inglés subtitulado al castellano pero siendo un estudio patrio se echa en falta un doblaje en nuestro idioma. A todos los poseedores de una Xbox 360 les recomiendo que por lo menos prueben esta pequeña gran aventura postapocalíptica con acento español. Cuenta con una buena trama, una gran jugabilidad y una estética inolvidable. Uno joya del catalogo Arcade donde su escasa duración sabe a poco pero que sin duda resulta mereciendo la pena.

Luis Avilés

Lo mejor y lo peor -Apartado visual -Diseño de lo niveles

-Duración -Poca profundidad en la trama

Puntuación: Gráficos: 10 Sonido: 9 Jugabilidad: 9 Duración: 7 Total: 35/40


THE AMAZING SPIDERM EL VIDEOJUEGO

Nunca un nombre le vino tan al pelo a un videojuego, por fin eres Peter Parker el superhéroe más jovencito del universo Marvel. Pero tranquilos que ni yo, ni Activision con su juego te volveremos a contar una vez más el origen de vuestro amigo y vecino Spider-Man , ni mucho menos. Puesto que el juego, parte de la línea argumental de la película estrenada este verano, trata el problema de los seres “ínter-especies”, y lo que ocurre meses después del incidente de El Lagarto, y como Oscorp, prosiguió con los experimentos del malogrado doctor Connors y sus terribles consecuencias y además (se acabo no nos gustan los spoilers):) La ambientación es, tipo cómic, así que no esperéis encontrar los mismos rostros que en la gran pantalla, lo que es otro gran acierto puesto que así no parece el típico producto post- película. En este sentido los gráficos son muy buenos, sin nada que reprochar (salvando lo lógico). Los personajes se ven fluidos en todo momento, los reflejos y el uso de la luz muy logrados. El control es sencillo y te acostumbras rápido, está perfectamente diseñado para que te sientas Spidey en todo momento. El sistema de mejoras no solo trata de subir de nivel para adquirir nuevas habilidades sino que tendrás que ganar experiencia e invertirla en comprarlas. Tendrás que jugar las misiones secundarías para poder hacerte con todas las mejoras tecnológicas, cosa recomendable si pretendes acabar el modo historia en un nivel de dificultad elevado y qué de-


MAN

análisis

Desarrollo: Beenox Producción: Activision Distribución: Activision Precio: 66,95 € (España) 53,95 € (PAL UK) Jugadores: 1 Textos: Castellano Voces: Inglés Online: No Fecha de Lanzamiento: 29/06/2012 Plataforma: PS3, XBOX360, PC, WII, NDS, 3DS


monios, hacerlo te da un trofeo o logro y eso nos gusta, seamos sinceros la vanidad nos puede. Los personajes centrales de la trama son Peter (no,en serio??), Gwen (ñam), el sabio doctor Connors y Alistaire Smythe (experto en robótica de Oscorp). A los seguidores del cómic les encantará porque el juego tiene para ellos una cantidad enorme de “sutiles” guiños a modo de referencia a otros personajes y con la aparición de supervillanos de la saga original.

Desde que introduces el disco en la consola no dejas de tener buenas sensaciones: un argumento sólido, una buena jugabilidad, lo único es que a los jugadores más experimentados se les puede hacer corto (unas 10 horas). Un punto muy friki es la posibilidad de coleccionar páginas que están esparcidas por toda la ciudad y así desbloquear comics clásicos incluido el numero 1. Por el contrario el que no esté doblado y la necesidad de leer los subtítulos en mitad de una misión o balanceándote por la ciudad puede ser muy incómodo.

Todos ellos muy bien logrados y tratados con respeto, sobre todo Spiderman al que volvemos a ver como un loco sarcástico, con su verborrea y humor ácido que tanto le caracteriza, cosa que se agradece.

Con este juego disfrutaras jugando, aunque es cierto que en algunas cosas peca de ser un poco repetitivo pero eso no impide que sea un gran juego con el que por fin se hace justicia al colega trepa muros. Es un sandbox muy completo, la isla de Manhatan es una pasada, así que si te atascas en una misión ya sabes vete a dar una vuelta por la ciudad que algo hay que hacer seguro. Por cierto adivinad quien hace un cameo importante........si

Puedes conseguir muchos trajes clásicos y no tanto ¿como? Juega :)

Roberto Garzón

La sexy gata negra tiene su aparición en el titulo y nos parece genial (suspiro)


Lo mejor y lo peor -Argumento -Cámara -Gráficos en general

Garantía imparcialidad:

Puntuación: -Su escasa dificultad -La falta del doblaje -Puede llegar a ser repetitivo

Gráficos: 9 Sonido: 8 Jugabilidad: 8,5 Duración: 7,5 Total: 33/40


Este año, a finales tendremos un aniversario, un vigésimo quinto aniversario, y no hablamos ni de Street Fighter, ni de Metal Gear, ni de Megaman, bueno de todos estos podríamos hablar pero no es el caso, ahora me refiero a Final Fantasy, y aunque Square-enix va a publicar en otros lares un recopilatorio de todas las entregas, y aunque también podrían sacar cosas raras como Dissidia... pero no, en este caso plantean un crossover entre todas las sagas pero muy, pero que muy especial. El título, aparecido para nintendo 3ds, tuvo poco tiempo antes de su salida una pequeña demo en la que incluía dos misiones de las casi 70 diferentes que hay, y ya con esta demo empezábamos a dislumbrar de que trataría, un juego musical, parecido en cierta forma a los clásicos Ouendan de Nintendo DS, juegos en los cuales tienes que seguir el ritmo de la música mientras con el puntero le vas dando a la pantallita, pero esto es de primeras, la pregunta es si aportaría algo mas la versión completa.

tes de los juegos musicales y para los amantes de final fantasy. Ya que aunque los temas están limitados a estas obras, debemos de tener en cuenta que las obras musicales de estos titulos incluyen maravillas compuestas en su mayoría por Nobuo Uematsu, que ha dado su total apoyo a este título, pese a que últimamente no trabaja con Square Enix. Jugar ciertas pantallas, con los temas como “The Man with the Machine Gun” o “One-Winged Angel”, motivan a los mas frikosos del lugar, yo el primero. Pero para terminar debemos indicar dos cosas, la primera es que el título se encuentra en ingles debido a la política actual de Square, que tambien afectó a títulos como “kingdom Hearts 3d”, aunque en este caso no afecta

El juego incluye tres modos de juego: Series, Challenge y Chaos Shrine. La primera es el modo normal, casi cuarenta temas, y con dichos temas iras título a título de la saga, siguiendo una estructura: prologo, tema de campo abierto, enfrentamiento, evento y epilogo. La primera parte es mas ouendan, y las otras mas parecidas a otros títulos donde con el puntero tienes que seguir una linea a lo largo de la pantalla. Quizás podría explicar otras funciones que encuentras en la propia partida, pero a menos que se jugase, os aportaría mas confusión que claridad, pero destaco, quizás es mas complejo que lo que pudiera uno pensar.

para nada, y segundo, muy recomendable si eres seguidor de la saga, sino es asi igualmente no creo que estuvieras tentado en comprarlo, y solo te lo recomendaria si quisieras un juego musical, debido a la casi nula variedad existente del genero en la 3ds.

Sin duda estamos hablando de un juego para dos públicos, o para uno mas particular, para los aman-

Sergio Aguilera


Desarrollo: Indies Zero Producción: Square Enix Precio: 36,95 euros Distribuidor: Square Enix Jugadores: 1-4 Textos: Inglés Voces: Inglés Online: No Fecha de Lanzamiento: 06/07/2012 Plataforma:3DS

análisis

Garantía imparcialidad:

Puntuación: Gráficos: 6 Sonido: 9 Jugabilidad: 7 Duración: 6 Total: 28/40


Buenas consoleros, en esta sección hablaremos un poco, solo un poco, de algo de lo que hace 30 años se hablaba mucho, algo que creo tendencias a la vez que mezclaba tribus urbanas, nos convertían en auténticos malabaristas para buscarnos la vida par encontrar esas 25pts que nos costaba poder despojar un bosque de zombis, ser el mejor guerrero de unos enrevesados laberintos o liarnos a tortas en dispares e improvisados rings de combate. Con todo esto me refiero a nuestras queridas recreativas, auténticos armatostes con una pantalla de 21 pulgadas que nos hacían pasar horas, o minutos según nuestro dinero o pericia, y que tan popular hizo a un sinfín de personajes y compañía. Pero nombrarlas a todas en unos párrafos sería imposible, así que comenzaremos con un género que, a día de hoy, continua dando guerra, mas por sus secuelas, que por sus nuevas creaciones, un genero llevado al manga, cine, cómics etc... pero que tuvieron sus raíces hace mas

de 20 años, en los salones recreativos de nuestros barrios, la lucha en nuestras recreativas. A la vez que el género de las recreativas es extensísimo, así como en cualquier consola hoy día, él género de la lucha también tiene múltiples raíces, así como títulos a mansalva, pero me gustaría enumerar aquí, los que según mi criterio, tuvieron más influencia en los salones de España, por no hablar del resto del mundo. Comenzar por alguno en concreto sería complicado, porque habría que remontarse años, y las recreativas dependían bastante de la cultura del país donde se presentaba, y, sobre todo, de la serie, película, espectáculo o acontecimiento deportivo que estuviera de moda en ese momento, así pues, saltándonos esos adictivos juegos de la WWF y Bola de Dragón, vamos directamente a por el primero:


-1992, Midway, Mortal Kombat: Este juego no solo llego a las recreativas para hacerse un hueco en el mundo de los juegos de lucha, si no que a su vez, quería revolucionar en concepto de lucha en sí. Incluyendo un botón más de lo normal (casi todos se componía de tres o cuatro a lo sumo) el juego en si disponía de un quinto botón para el bloqueo, lo que dejaba un abanico bastante amplio de movimientos al mando, al no tener que tirar hacia atrás de la palanca para bloquear. Lo que llamaba poderosamente la atención de este título eran dos factores en concreto; una, sus personajes, a la vista de todos, generalmente adolescentes como yo, eran personas reales, gráficamente esto aun no lo habíamos visto nada igual, pero lo curioso es que eran personas, actores que habían prestado su imagen grabada por captura digital, y el resultado no podía ser mejor, y, si a todo esto le sumábamos sangre, fatalities, y un puñado de vísceras, conseguiríamos que el juego lo censuraran en muchos países, lo cual le vendría de perlas, así se comercializaba mejor, “que hablen de nosotros, aunque no sea para bien” La cosa pintaba bien, y el juego llegaba a Europa cubierto de polémica, cosa que normalmente suele funcionar, siempre y cuando no nos metamos en temas políticos ni de menores de edad, pero mientras nos deleiten con desmembramientos y gore por un tubo, la cosa funciona, seguro que funciona. Tanto es así, que la historia que nos cuenta el juego pasa casi desapercibida. Nos cuenta que un torneo que se celebra en una isla de

China que solo conocen los mejores luchadores del mundo, son congregados en el Mortal Kombat, para, a fin de cuentas, salvar al mundo. Y el caso es que el juego consigue, con sus personajes, meternos en el papel de lío, lo que ocurre, es que cuando ya nos habíamos gastado una pasta en este juego, nos dábamos cuenta de que los movimientos solían ser muy similares, así como rapidísimos, cosa que por una parte estaba bien, aunque no dejaba casi lugar para un personaje con el que verdaderamente nos sintiéramos identificado, aunque, eso sí, nadie se olvida de Sonya, Shiva, y las muchas féminas de muy buen ver que pasaron por las muchas entregas de este combate mortal. Lo cierto es que los más curioso de esta recre quizá llegue de mano de sus conversiones, por no hablar de su paso por la gran pantalla, cuyos filmes son auténticos bodrios (¿Cristopher Lambert como Raiden?), cuyas versiones para las diferentes consolas del momento fueron, en algunos casos buenas, mientras que en otras pésimas. Sega fue la que mejor escapó, gracias a que algunos códigos nos permitían mostrar la sangre y hacer


hacer los fatalities, ( la auténtica esencia del juego), aunque su dificultad era elevadísima, mientras que los usuarios de Super Nintendo tuvieron que conformarse con un extraño efecto que convertía la sangre en un extraño polvo gris, esto sumado a su dificultad, quitaba toda la gracia al juego. Solo la versión de PC escapo a una versión bastante más aceptable, dado a que si que reunía toda la savia del juego, mas sus escenarios y personajes ocultos, eso sí, mejor tener un buen joystick a mano, cosa que en aquel tiempo, era complicado. En definitiva, un juego que rompió moldes, formas y la moralidad de más de uno en una época, en la que la violencia no estaba tan bien vista en salones donde la población no superaba los 16 años. Ah, como pequeño aporte curioso, la versión de M.K 3 para PlayStation, convertiría a Motaro, el penúltimo personaje, en el más difícil de todos los M.K hasta día de hoy, tan difícil de derrotar como la realización de cualquier fatalitie, friendship o babalitie del juego , dejando a Shao Kan, el jefe final, a la altura del betún.

World Heroes. Si Mortal Kombat innovaba en los salones, otro que llegaba de la mano de SNK, y cuya musiquita nos obligaba inexorablemente a torcer la mirada hacia esa máquina de Neo Geo, cuyo soniquete era inconfundible. World Heroes no tenía un mal planteamiento, podía rivalizar fácilmente en cualquier salón frente a los títulos de la época, dado a que se apoyaba, y bastante, en títulos que ya llevaban tiempo repartiendo tortas, y más aun, cuando tan solo un año después, sacaron su segunda parte, placa que fue casi un calco, salvo por un puñado de escenarios y el doble de personajes. Este dato puede ser curioso, dado a que podíamos encontrar en el mismo salón, ambas partes del arcade. El juego en sí destacaba por su sentido del humor, era de todo, menos un juego serio, sus personajes eran de lo más carismáticos, desde una especie de jugador de rugby de ultratumba, hasta un Bruce Lee calcado de otras recreativas, pasando


por un hechicero que.... bueno, mejor dejarlo. ,,, y un sinfín de grandísimos juegos, antes que a Su jugabilidad era bastante ajustada, mientras la un arcade de lucha sin ninguna referencia aún en dificultad dependía del personaje que eligiéramos, ningún cómic, prensa o televisión de España. alguno de ellos, era casi imposible controlar a la perfección. Corría el año 87, cuando este arcade veía la luz, un arcade simple, pero serio, con un planteamiento En definitiva, todo ello quedo en un buen arcade bastante jugable, controlábamos a Ryu, mientras de lucha, que, cuanto menos, tenía su oportunidad que un segundo jugador podía hacer lo propio, mientras las otras, las grandes de la época, en un vs, con Ken, pero esto implicaba a hacer estaban ocupadas por los jugones del salón, y nos los movimientos, exactamente los mismos de amenizaba la espera, siempre que tuviéramos los Ryu, pero al revés, dado a que solo podíamos bolsillos llenos de monedas. jugar desde el mando del segundo jugador. Su jugabilidad era bastante buena, pero era un juego Street Fighter. bastante cortito, su planteamiento era bueno, pero no cubría las expectativas del publico español, Bueno, decir algo de este título, que no se haya mas metidos en arcades mediáticos, como fueran dicho ya, es algo imposible, aunque la experiencia Las Tortugas Ninja, o los Simpsons, y eso, sumado de cada uno, puede ser bastante diferente. a su dificultad, Sagat era el enemigo final, y La verdad es que, en casi todos los salones, prácticamente invencible, no hizo que el juego de esta primera parte casi paso desapercibida Capcom disfrutara de la popularidad que si había en España, los salones estaban mucho mas conseguido en otros países. sumidos en arcades dirigidos al Presing Cath, a las Olimpiadas, Gosht´n Goblins, Contra,,, y Pero pasaron los años, concretamente cuatro, y


y ahora si estaba a punto de saltar una revolución en casi todos los salones de España, y de todo el mundo. Llegaba Street Fighter 2. Lo cierto es que aun seguían copando los más alto de los salones juegos como Smash Bross, New Zealand History, y muchos bastante más largos y complejos que este título, pero ya fuera por su jugabilidad, sus personajes, sus historias... esta placa hizo furor como ningún otro juego en todas las salas del planeta. El juego conseguía lo que su antecesor ni siquiera se asomo, un planteamiento mas fácil, un plantel de personajes más amplio, y lo que era más interesante, una diferencia de golpes y movimientos entre ellos jamás vista en un arcade de lucha. Una vez elegimos personaje, nos especializábamos en él, pero pasados los días, semanas, meses.... ya estábamos familiarizado con todos… aunque ese Dalshim,,, dejaba mucho que desear,, y mira que yo lo intente, además, no teníamos que desesperarnos en los “cuatro” jefes finales que luego nos esperaba, incluyendo un español!!!!, para derrotarlos, ahora la dificultad se había ajustado bastante, y Sagat ya no parecía un SuperGerrero dopado fusionado con Hulk, y era mas fácil derrotarle. Hablar de las siguientes continuaciones, revisiones, ampliaciones del mismo juego, merecería un artículo para él solo, por no mencionar el bodrio de peliculita que nos quisieron meter, con un Jean Claude Van Dame que, a día de hoy, todavía no le h encontrado parecido a Guille, aunque, decir queda, que para mí fue uno de los títulos que mas ayudo a volar, en pleno despegue, a dos consolas cuyas rivalidad era cada vez más ardiente, pero esta vez sí que hubo una gran conversión para Snes y Sega MegaDrive, y es que, a decir verdad,

todos queríamos tener un Street Fighter en casa, eso, además de entretenernos un montón, evitaba las colas, y las collejas, para poder jugar en los salones recreativos, donde la ley del más fuerte, cada vez era más latente. 1993 Virtua Figther, y lo que vino después. Todos estos juegos que ya hemos visto, y que de alguna que otra manera, habían cambiado nuestra forma de disfrutar de un video juego, creando nuevos jugadores, de viciados, juegos que dejaron ya un poco de lado el primer Gosth´n Goblis o New Zealand habían conseguido crear a un jugador más exigente, y si algo faltaba en estos arcades, era la profundidad, materializar golpes,


Para muchos, yo incluido, V.F es el padre de todos los juegos de lucha 3D que hasta hoy conocemos, un juego que nació casi desde la nada, con horas y horas de trabajo y dinero, dinero que quizá, luego arruinara a Sega, que no supo manejar bien el rumbo de sus últimas tecnologías, cosa que, por otra parte, si hicieron compañías como Namco, Tecmo o Hudson. No tardaron en plagiar la idea, y, dado a que ya estaba el camino más difícil recorrido, y los patrones fabricados, llegaron juegos casi calcados,( quien no ha confundido V.F con TEKKEN en algún salón), y el paso a la consola fue, casi, la ruina de Sega, pero eso es otra historia.

cosa que consiguió el señor Yu Suzuki, el creador de Virtua Fighter. La llegada de las placas Model 1 a los salones recreativos fue una autentica revolución, como si algo hubiera invadido nuestro espacio de ocio, pero al que también debíamos dedicar bastante practica, para poder disfrutar de aquella novedad, las tres dimensiones, esto daba verdadero valor a aquella palanca de mando cuyas diagonales quedaban casi absoletas si no era sumada a la combinación de algunos de los botones. Simplemente ver la pantalla de espera, mientras contemplábamos a Akira Yuri contra Sarah Briant era un espectáculo, estábamos ante el nacimiento de las 3D, en recreativas.

Y una vez llegadas las consolas, llegaron Tekken( cuya tercera parte sigue siendo a día de hoy uno de los mejores juegos de lucha jamás creados ) Bloddy Roar, Toshinden, Dead or Alive,y así, un sinfín de juegos de lucha en los cuales, ya, lejos de sorprender, no vemos más que versiones y continuaciones de productos que ya cumplen la centena, alejándose poco a poco de la originalidad y sorpresa de antaño, pero aun así, gustando a un público que, año tras año, ha seguido creciendo, pero que, si a día de hoy, a un crio le pones el WWF Superstar, donde los personajes finales eran Ted Dibiase, y un fallecido Andre the Giant, frente a cualquier WWE de hoy en día, seguramente no entienda como con su edad, nos lo hemos pasado tan bien. En definitiva, muchos arcades quedan en el tintero, Kabuki Klash, Fatal Furi, Samuray Sowdown, todos grandes juegos, pero que de enumerarlos todos, jamás terminaríamos, y además, cada uno tenemos el nuestro, nuestro favorito en la retina, y creo que, muy a mi pesar, pocos quedan ya que nos sorprenda, si saldrán aquellos que nos diviertan, nos impacten o nos hagan pegarnos horas delante de la pantalla ( a mi me pasa con casi cada Dragon Ball que aparece) pero la sorpresa ya paso, ahora hay que dejar un poco al personal que siga trabajando, pero haver si dejan de mezclar viejas glorias, y sacar secuelas ya más que mascadas y tragadas, e innovan un poco en un genero, ya demasiado quemado.

A todas vistas, Virtua Fighter es el primer juego de lucha. Creado por Sega, desde el equipo AM2, fue quien, de alguna manera decirlo, se desmarcó del pixel, dando paso al polígono, y a la “marca” Virtua. Este título quizá fuera el verdadero trampolín del usuario a la consola, dado a que, unos dos años después, comenzaban a ver la luz las consolas Saturn y Playstation, aquí es donde verdaderamente comienza la gran batalla por la Por Piti Quintela. lucha.


Machismo en los videojuegos Anotación: En este artículo usaré el masculino como neutro, para referirme tanto a hombres como a mujeres por igual. El uso del @ o de diferenciar constantemente entre ellos y ellas me parece, en mi opinión, una chorrada y dificulta la lectura. Espero que ninguna mujer que lea esta opinión se sienta ofendida por esto. Buenas a todos los lectores. El jefe quería que diera mi opinión, como mujer, sobre el machismo en el mundo de los videojuegos… Un tema más que peliagudo y que ya se ha hablado en infinitas ocasiones. Yo, que siempre he sido un bicho raro, me han gustado los videojuegos desde que tengo uso de razón, desde más o menos que mis padres me compraron una Atari a finales de los años 80. He crecido jugando a los videojuegos con mi hermano, y por mi casa han pasado prácticamente todas las consolas que han salido al mercado. Cuando eres pequeña no te paras a pensar en los posibles contenidos sexistas de los videojuegos, no te paras a pensar en la clásica receta del príncipe valiente y viril que tiene que rescatar a la princesa, hermosa y sumisa, de las garras del malo de turno (anda que no me lo he pasado teta jugando al Mario en el bus de vuelta del colegio, uno de los muchos videojuegos con este argumento clásico). También cuando ibas creciendo te ibas dando cuenta que tus gustos no eran los de la mayoría. Gran parte de tus amigas del colegio (yo estudié en un colegio sólo de chicas hasta el bachillerato) no jugaban e incluso te recriminaban por hacerlo: “eso es cosa de niños,” “eres una marimacho”, “¿en serio te diviertes con estas tonterías?” y demás lindezas que te decían por no ir al corriente con las demás… Ahora encima lo tienes que escuchar de boca de tus padres “¿No eres ya lo bastante mayorcita como para seguir jugando a estas chorradas?”, “¿Cuándo vas a madurar de una maldita vez?” Aunque esto pasa con cualquier cosa, lamentablemente… Pero bueno, volvamos al tema.


Aunque cada vez hay más mujeres que se unen al mundo de los videojuegos, y ya no es tan raro encontrarte chicas en las tiendas (las tías que entran con el novio/marido con cara de mala ostia no cuentan XDDDD), el mundillo videojuegil sigue siendo en su mayoría masculino, y el uso que se da de la mujer dentro de la mayoría de los videojuegos en bien conocida por todos. Pongamos como ejemplo a la famosa heroína Lara Croft. A mi me encanta la saga Tomb Raider, recuerdo perfectamente el día en que mi madre me regaló el juego original para Saturn por mi decimotercer cumpleaños. Para mí era algo completamente nuevo: La protagonista era una mujer que sabe cuidar de si misma, valiente e independiente; y no un simple florero como en la mayoría de los juegos… Claro que en parte, ya que el modelito que gastaba, con esos pantalones que casi se le veía el culo y la camiseta marcando las tetas no es que sea un atuendo demasiado apropiado para una señorita que se dedica a buscar tesoros por el mundo… Y Conforme iba aumentando la calidad de los gráficos a lo largo de todos los juegos de la saga la cosa era aún más descarada, haciéndole que las perolas les crecieran una talla por cada juego nuevo en el mercado y aún más ceñida la ropa si cabe. Da igual que Lara estuviera en un templo perdido, una cueva o en el Tíbet, que siempre iba enseñando carne (Bueno, en los niveles de nieve le pusieron una pequeña chaqueta, así no cantaba tanto XDDD). Ya el colmo vino con el nuevo videojuego en desarrollo de nuestra cazarecompensas favorita (que tiene muy buena pinta, por cierto), donde aparece una Lara Croft más “real”, sino fuera porque la chica pega gemidos por cualquier cosa: Se

tropieza y pega un gemido, anda y gime, se cae y gime, salta y gime… Coñe a no ser que la señora lleve un vibrador al máximo de potencia metido en el potorro no me explico esa coral de jadeos y gemidos tan poco realista. Es que es demasiado exagerado… Y el ejemplo de Tomb raider es sólo uno de la inmensa cantidad de tópicos que te encuentras en los videojuegos. Pero para rematar la faena no sólo encontramos machismo en los juegos en sí, sino en como se tratan a las mismas mujeres que por un casual


deciden formar parte del mundillo por el sector que están en los diferentes stands para vender los masculino. videojuegos de la compañía con la menor ropa posible, tratadas como objetos sexuales para que No hay que irse lejos para encontrar cosas los tíos babeen y se hagan fotos con esas mujeres lamentables, en el pasado E3 que se celebró hace que no podrán alcanzar en su vida. Aún no tengo pocos meses nos dejó varias perlas que eran constancia de que hayan maromos cachas con vergonzosas. La más conocida sin duda fue la de slips en los stands del E3 o algún que otro evento conferencia de Ubisoft, que fue presentada por similar… Exijo igualdad XDDD Aisha Tyler, una actriz famosa, la cual se considera gamer. Internet no tardó en llenarse de insultos contra su persona, con infinidad de comentarios racistas y machistas por el simple hecho de ser mujer. La señora no se calló, sino que dejó un mensaje en su Facebook arremetiendo contra todos esos cazurros y contando su experiencia en el mundo de los videojuegos, con un par. Otra anécdota no tan conocida le pasó a Katie Williams, una periodista que fue enviada al evento y a la cual se le denegó el acceso a una cabina para probar un shooter de PC al considerarla el señor que trabajaba en ese stand que era incapaz… ¡Por ser mujer!, para mear y no echar gota. Eso si no contamos a las famosas “Babes”, chicas que


Y ya para finalizar este artículo no está de más el comentar las mentes perversas de algunos desarrolladores a la hora de crear juegos… ¡¡¡Dedicados exclusivamente a las mujeres!!!, como si pensaran que las chicas que juegan únicamente lo hacen con juegos de bailes, simuladores para ser mamá, cocinera, profesora ó ser la novia ideal… Deprimente, y lo peor de todo es que encima se venden… Y bueno no creo que haya más que decir, queda bien claro que en el mundo de los videojuegos aún quedan muchas cosas por hacer sobre este tema, y ojalá que cada vez sean más frecuentes juegos donde aparezcan mujeres de verdad, no chicas de cuerpos imposibles con 2 tiras de ropa o crías aniñadas tan común en los juegos japoneses y aparezcan más personajes femeninos de peso que realmente valgan la pena. Haberlos los ahí, solo que hay que buscarlos…

Por Lucrecia Souviron Priego


Acompasando Pixeles Metal Gear

Inauguramos esta sección rindiendo un merecido homenaje a una de las mejores franquicias de videojuegos que rompió esquemas desde su primera entrega, METAL GEAR (MSX/NES), que cumple 25 años de su lanzamiento. Como se menciona en el artículo publicado por “Guiltybit” el sigilo y la estrategia, priman sobre la acción directa y sanguinaria pero algo que puede que no sepamos todos, es el por qué de este estilo de juego. Cierto que Kojima, ha creado auténticas obras maestras que han revolucionado el sector, pero el stealth o Tactical Espionage Action no era su idea original para ese, entonces, nonato Metal Gear. El verdadero motivo que llevó a Kojima a tomar esta decisión y diseñar el juego de ese modo fueron las limitaciones técnicas de los sistemas MSX. Así es, Kojima quería hacer un juego de acción, pero los ordenadores MSX no daban de sí todo lo que él quería; los avatares del destino quisieron que Metal Gear fuese un éxito absoluto.

Compuesto por Iku Mizutani, Shigehiro Takenouchi, Motoaki Furukawa. La duración de los temas no pasa de los 02:00 minutos y, sin embargo, nos sumergen y atrapan en la trama con un sonido 8-bits pesado y oscuro. Motoaki Furukawa es un músico de fusión jazz-rock que está influido por Lee Ritenour y fanático de la guitarra eléctrica. Después de unirse a varios grupos a lo largo de su escuela y en la universidad, incluyendo Voyager, se unió a la habitación Konami’s Sound Design Room en 1986. Inicialmente musicalizó juegos de MSX y Arcade como Gradius II (todas las versiones), F1 Spirit, A-Jax, Super Contra, King’s Valley II, y Hino Tori. El tema de apertura forma parte de la pantalla donde aparece el logotipo de KONAMI y posteriormente escuchamos el (ahora un clásico) sonido de comunicación con Snake. El título del tema proviene, acorde a la trama, que en el año 1995, 200 km al norte de Galzburg, Sudáfrica, se encuentra Outer Heaven, un estado fortificado fundado por un “mercenario legendario”. Se escuchó en el mundo occidental que en el fondo dentro de la fortaleza de Outer Heaven, un arma de destrucción masiva se está construyendo. La unidad de fuerzas especiales FOXHOUND envía a Gray Fox, uno de sus mejores agentes, para infiltrarse en la fortaleza, evaluar la situación y neutralizar la amenaza. Días más tarde, el contacto con Gray Fox se pierde y su última transmisión se lee simplemente “METAL GEAR ...”,Big Boss líder del escuadrón ordena a Solid Snake, el más nuevo recluta de FOXHOUND, rescatar a Gray Fox y llevar a cabo su misión, la “Operación: Intrude N313”.


Score de la banda sonora de Metal Gear (MSX): 1. Operation Intrude N313 2. Theme of Tara 3. Red alert 4. Sneaking misión 5. Mercenary 6. TX-55 Metal Gear 7. Escape – Beyond Big Boss 8. Return of Fox Hounder 9. Just another dead soldier

El siguiente tema “Theme of Tara” es el tema principal de Metal Gear y una de las canciones más remezcladas de la serie Metal Gear, junto a la “Metal Gear Solid Main Theme”. Fue compuesto originalmente por Iku Mizutani. Se juega casi constantemente a lo largo de Metal Gear, excepto durante las fases de alerta, las batallas de jefes, o cuando en las áreas del sótano de Outer Heaven inferiores. La canción se llama “Theme of Tara”, debido a que Hideo Kojima interpretó el ritmo de la canción como “ta-rah”. Fue remezclado más adelante por el equipo de KCE Japan Soun Team para el VR Missions que aparece en Metal Gear Solid, y, posteriormente, fue remezclada para el Metal Gear Solid 2: Substance’s VR Missions (en el modo “MGS1 Snake”), así como en Metal Gear: Ghost Babel’s VR Missions. Para el “Disco Rojo” de Hideo Kojima fue remezclado por Kanichiro Kubo y luego incluido en el Metal Gear 20th Anniversary Music Collection como parte de la pista medley “Metal Gear 20 Years History ~ Past, Present, Future ~”, que fue supervisada por Norihiko Hibino y Ayuzawa Takahide. Finalmente, fue remezclada para el Super Smash Bros. Brawl por Takahiro Nishi y que figura en el escenario de Shadow Moses, así como en la introducción de Snake en el emisario subespacial (con un marcado beat estilo James Bond). La versión original de esta canción aparece en Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots como una pista de colección para el iPod (in-game), en Metal Gear 20 Years History la versión está disponible al inicio de los juegos como parte de la canción “Metal Gear 20 Years History Part 1”. La versión original se puede escuchar breve y débilmente en el mismo juego du-

rante el Acto 3, como un huevo de pascua, en uno de los edificios en Midtown. Integral Podcast menciona que la canción que se escuchó intencionalmente para implicar que uno de los ocupantes estaba jugando el Metal Gear original. Metal Gear / Solid Snake: Recopilación de Música de Hideo Kojima / Disco Rojo Contiene 20 temas con música de Metal Gear y Metal Gear 2: Solid Snake, que fueron remezclados y vueltos a grabar para los aficionados. El álbum fue lanzado el 23 de diciembre de 1998, bajo el número de catálogo Kica-7929. Las canciones para el álbum fueron seleccionadas para volver a lanzarlas por el propio Hideo Kojima. La música fue compuesta por Hikaru Nanase, Kubo Kanichiroo, Konami Kukeiha club, Motoaki Furukawa, y Itoo Yoshiyuki. Todas las canciones excepto “ An Advance “ (Pista 10), “ Advance Immediately “ (Pista 11), y “Farewell” (Pista 16) se grabaron nuevamente para este álbum. Un re-lanzamiento compilatorio similar fue publicado con otros trabajos de Kojima, Policenauts and Snatcher titulado Snatcher>>Policenauts: Compilation of Hideo Kojima, que contó con muchos de los mismos compositores del anterior álbum. Me despido hasta la siguiente entrega con los oídos y mente bien abiertos.

Ernesto Fabian Coimbra


paleontologíaATARI 2600 virtual

Austrolopitecus 8bitetus

Ha llegado la hora de colocar “With a Little help from my friends”, mientras masticamos unos minichicles y rememoramos una de las primeras consolas que nos definiría en lo que somos hoy día… amantes de los videojuegos y es que Atari llegaría a convertirse en el sinónimo de todas las consolas de videojuegos. La década de los 70’s estaba llegando a su ocaso cuando este sencillo artificio llegó para quedarse y adoctrinarnos con sus más que suficientes 128 bytes (y en ocasiones hasta 256); juegos como River Raid, Enduro o Boxeo entre otros eran capaces de colmar tardes enteras al compás de sus monofónicos estribillos que se repetían una y otra vez. La “extraterrestre-fobia” ´tendría un interesante caldo de cultivo con la versión de “Space invaders” cartucho que impulsó definitivamente la empresa Personajes ya clásicos como Donkey Kong vieron la luz por primera vez cuando la compañía decidió apostarle a las consolas con cartuchos y revolucionaría el mercado por completo convirtiéndola hasta hoy día en la empresa con mayor crecimiento en la historia. En estos años esta empresa contaba dentro de su nómina con personalidades de la envergadura de Steve Jobs y Steve Wosniak, entre otras celebridades del mundo informático, esto sumado a la fuerte competencia de otras compañías que desarrollaban investigaciones similares hicieron que Atari se esforzara al máximo para controlar el mercado lo que en últimas benefició al consumidor por calidad y precios. Y como todos los aparatos de vieja data el Atari 2600 contaba con una inquebrantable voluntad y robustez que le permitía soportar los más duros tratos y jornadas extensas de juego sin que apenas se calentara un poco… la verdadera odisea era permitir que nuestros padres nos permitieran dichas veladas sin los acostumbrados sermones de turno.

Los juegos eran otro punto interesante… tablero tras tablero las imágenes pixeladas y cuadráticas donde la única dificultad era el aumento de la velocidad o el número de enemigos… conceptos como inteligencia artificial, Sub jefe de nivel, combo o colaboración en línea no hacían parte de nuestro diccionario y de nuestras visiones, pero aún así como divertían los juegos.



Juegos como el ya citado River Raid que era un avión de combate atravesando las riveras de un rio mientras destruía barcos, helicópteros, dirigibles, puentes a la vez que se cargaba de combustible, Tank Mission donde conducíamos un tanque de guerra cuya misión era destruir la base enemiga y sus respectivos tanques rivales hacían parte del repertorio bélico propio de la guerra fría del momento. Dentro de los juegos deportivos es imposible dejar de mencionar el futbol donde tres jugadores que más bien parecían arañas jugaban con un balón (que no podía ser de otra forma sino cuadrado) buscando anotar en el arco contrario; el boxeo también fue bastante popular donde con una cámara cenital podíamos observar el ring y a los dos combatientes con unas brazos largos y curvilíneas y una gran cabeza en forma de patilla. Frog, fue otro de los grandes juegos de esta consola, una ranita saltarina que tenía que atravesar una congestionada autopista y luego un caudaloso rio, Si bien la tecnología de los videojuegos han avanzado de una forma sorprendente vale la pena rendirle un merecido tributo a este fósil que probablemente por algún capricho de las modas retro volvamos a ver algún día como el yo-yo y el trompo.

Andrey Alonso



COMO SER DEJAR DE JUGA Presentamos esta sección dedicada a todos los padres, hijos e hijos que hoy son padres ya sean gamers o no. Pretenderemos revisar juegos no de un punto de vista técnico más al contrario práctico que pueda servir de inspiración para compartirlo entre padres e hijos o madres e hijas utilizando diversos juegos y elementos para tener un tiempo de calidad en familia. Comenzaremos con un “juego” para Playstation 3, Beat Sketcher y que forma parte del catálogo de juegos para Move, con un peculiar estilo permitirá hacer dibujar y hacer música al mismo tiempo. A primera vista el concepto de utilizar nuestro Move como brocha, pincel, lápiz o cualquier herramienta de pinturas para crear, realmente sirve para esto pero además pretende que coordinemos música con nuestros movimientos de Move. Tenemos la opción de crear un diseño a partir de una hoja en blanco, de una plantilla existente en el programa o de una imagen nuestra desde cualquier dispositivo conectado. Una vez escogido el lienzo nos hace escoger una temática para la música, ya sea ritmos Africanos, clásicos, etc.

Tenemos unas herramientas bastantes comunes como pinceles, lápices, ceras, sprays… una paleta de colores algo limitada… y cada vez que pulsemos el botón Move para aplicar pintura pues crea un sonido, de un instrumento aleatorio o no (a elegir) en función de la temática. Eso provoca en ocasiones melodías dignas o simplemente ruidos molestos e incansables que no hacen otra cosa más que agobiarte mientras intentas realizar una buena trazada. Lo primero que debemos pensar bien es que este no es un juego para adultos, y aunque el enfoque del diseño gráfico de su portada hace pensar que es para jóvenes un artista callejero o un músico electrónico se sentirán aburridos de este juego en cuestión de minutos, sin embargo.. Un hijo en vías de crecimiento y un padre con algo de tiempo libre podrán ser el público perfecto para este juego ya que los niños cuentan con incansable energía y gusto por la repetición además que su imaginación de interpretar sus dibujos es ampliamente recompensada, el padre podrá sugerir instrumentos


R PADRE Y NO AR EN EL INTENTO musicales y melodías base ya que en principio se graban 2 segmentos de melodía que si bien después de 30 minutos será una repetición sin sentido acompañará la obra maestra de nuestro hijo que podrá ser desde un lienzo con figuras hasta un texto y que podremos guardarlo como archivo en la Play. El control Move es bastante preciso y se podrán conseguir desde líneas finas hasta detalles de sombreado pero con mucho tiempo, yo lo veo más como un lienzo de kínder o primaria que permitirá sin gastar papel poder pasar un tiempo de calidad integrando al niño a la interfaz de Play 3, manejo de su mano como pincel y noción de ritmo musical. Ya sea comenzando por un caos pictográfico hasta llegar a completar una melodía electrónica con un bonito dibujo este juego nos puede brindar un tiempo de distracción y creatividad entre padres e hijos. Se despide el futuro padre orgulloso de su Beta Gamer. Ernesto Fabián Rodríguez Coimbr


No solo de juegos vive el hombre Literatura

Salvador Vargas

UNCHARTED: EL CUARTO LABERINTO

Christopher Golden Editorial: TimunMas Fecha de publicación: 10/04/2012 Idioma: Español Páginas: 368 Precio aproximado: 18 € Sinopsis Nathan Drake, un osado cazador de tesoros, viaja a Nueva York para ayudar a Victor Sullivan, Sully, a descifrar el misterio tras la muerte de un arqueólogo. Drake, Sully y la hija del arqueólogo, Jada Hzujak, deberán viajar a las excavaciones de Grecia y Egipto; el objetivo, descifrar un antiguo mito alrededor de la alquimia, buscar los tres laberintos perdidos, y hallar el asombroso descubrimiento que provocó la muerte del padre de Jada. Todo indica que el Cuarto Laberinto se construyó en otra tierra y en otra cultura, y que dentro de él está la clave para obtener el poder y la riqueza ilimitados. Un ejército de terroríficos guerreros protege este laberinto. Lo que hay más allá, y puede que Drake viva la suficiente como para encontrarlo, es un tesoro y un veneno mortal; el paraíso y el infierno.

BIOSHOCK: RAPTURE John Shirley Editorial: TimunMas Fecha de publicación: 20/03/2012 Idioma: Español Páginas: Precio aproximado: 13 € Sinopsis

Había terminado la segunda guerra mundial. La política del New Deal de Roosevelt había cambiado los Estados Unidos: los impuestos eran muy altos, y las bombas de Hiroshima y Nagasaki auguraban una aniquilación total. La libertad estaba en crisis, y muchos no se resignaron a perderla. Entre ellos, un soñador, un inmigrante que salió de la más profunda pobreza y se convirtió en una de las personas más ricas y admiradas del mundo; Andrew Ryan. Él pensaba que los hombres y mujeres más importantes merecían algo mejor, y por eso decidió crear una utopía libre de gobiernos, de censura, de restricciones morales para la ciencia, donde se da lo mismo que recibes. Creó Rapture, la brillante ciudad bajo el mar. Pero esta utopía acabó en una gran tragedia.


DIABLO: LA ORDEN Nate Kenyon Editorial: Panini Fecha de publicación: 7/09/2012 Idioma: Español Páginas: 400 Precio aproximado: 18 € Sinopsis:

En medio del terror creciente, Deckard Caín descubre nueva y sorprendente información que podría traer la salvación, o la ruina, al mundo mortal: todavía viven otros Horadrim. Tendrá que descubrir dónde han estado y por qué se han escondido de uno de los suyos y aliarse con Leah, una niña de ocho años diabólicamente maldita. ¿Cuál es su secreto? ¿Qué tiene que ver esto con el profético Final de los días? Y si hay otros Horadrim vivos, ¿podrán sobrevivir al olvido? Esas son las preguntas que Deckard Caín debe resolver antes de que sea demasiado tarde.

HALO: CRYPTUM JGreg Bear Editorial: TimunMas Fecha de publicación: 15/05/2012 Idioma: Español Páginas: 272 Precio aproximado: 18 € sinopsis:

Hace cien mil años, la galaxia estaba poblada por una gran variedad de seres. Pero una especie –eones por delante tanto en tecnología como en conocimiento— predominó sobre las demás. Gobernaban en paz, pero eliminaban con contundencia a sus enemigos. Eran los Forerunners: los custodios del Manto, la siguiente fase de la vida en el Tiempo Vivo del universo. Y, entonces, desaparecieron. Ésta es su historia.

DESTRIPANDO EL VIDEOJUEGO

Equipo Game Over, Marco Paraja & Jonatan Perez Editorial: Game Over Fecha de publicación: 5/07/2012 Idioma: Español Páginas: 299 Precio aproximado: Gratis Sinopsis: Game Over no es ni mucho menos el mejor programa sobre videojuegos, ni el más profesional. Probablemente ni tan siquiera el que suena mejor, pero es el que lleva más tiempo en antena. 12 años de atentados radiofónicos, más de 400 sábados hablando sobre videojuegos, 800 horas compartiendo humor e información. Son cifras, sin duda, estratosféricas, pero esa es una cuestión que tiene más que ver con el corazón que con las matemáticas. El libro que te dispones a leer recoge la parte más sensata de esta trayectoria. Se trata de un exhaustivo recopilatorio de artículos que indagan en las tripas del entretenimiento electrónico. En él encontrarás los nombres de aquellos que significan o significaron algo en la industria, las consolas que marcaron una época o los títulos que cambiaron para siempre la forma jugar. Conocerás, en definitiva, esa realidad que subyace tras los brillantes polígonos de tu monitor. No subestimes las historias que aquí se cuentan. Descubrirás que muchas de ellas poco tienen que envidiar a la de ese juego al que estás enganchado ahora mismo.


Cómic ASSASSINS CREED N.1 Eric Corbeyran | Djillali Defali Editorial: Planeta De Agostini Fecha de publicación: 3/10/2012 Idioma: Español Páginas: 48 Precio aproximado: 13 € Sinopsis

¿Por qué Desmond Miles está preso en un laboratorio experimental de alta seguridad? ¿Qué buscan los misteriosos científicos que se ensañan con él? ¿Qué formidable secreto esconde su memoria genética, sepultada en el fondo de su ADN? ¿Por qué hurgar así en el pasado de los ancestros de Desmond, todos ellos miembros de la secta de los Asesinos? ¿Acaso no saben que es peligroso despertar la memoria de un asesino? Los personajes del célebre videojuego Assassin’s Creed, toman vida ahora gracias a la pluma del famoso guionista Corbeyran (El canto de las estrigias, XIII Mystery) y del dibujante Djillali Defali (Uchronies) para sumergirnos en una aventura apasionante que desafía al tiempo y la ciencia. Una aventura completamente inédita que sorprenderá a los amantes del videojuego y al público en general.

THE DARKNESS 2 VOL. 1 JPhil Hester, Sheldon Mitchel Editorial: Norma Cómic Fecha de publicación: 24/08/2012 Idioma: Español Páginas: 128 Precio aproximado: 14 € Sinopsis

Jackie Estacado, un huérfano adoptado por una familia de ma?osos, descubrió al cumplir los veintiún años que era e lportador de un poder legendario conocido como The Darkness, la oscuridad. Con él puede crear criaturas y armas de las tinieblas, y sus únicas debilidades son la luz y la maldiciónque le condenará a perecer si engendra un vástago humano.Tras años luchando contra este poder, Estacado pronto va a descubrir que la oscuridad quiere librarse de un anfitrión tan rebelde... La saga de The Darkness cambia de rumbo en esta nueva etapa marcada por los eventos de Artifacts, de la mano de Phil Hester y Sheldon Mitchell. Más terror, intriga y acción con el personaje que está arrasando en consolas y ordenadores de todo el mundo.


Cine y Animación

RESIDENT EVIL: LA MALDICIóN

Título Original: Biohazard: Damnation / Resident Evil Degeneration 2 Director: Makoto Kamiya Reparto: País: Japón Fecha de Estreno: 26/09/2012 (Venta y alquiler) Sinopsis Han pasado 7 años del acontecimiento en Raccon City y unos meses del acontecimiento en Hardville. Leon S. Kennedy se encuentra en una misión en una guerra que está llevando a cabo en Europa pero, extrañamente, vuelve a repetirse la catástrofe; la infección del Virus-T regresa con una serie de oleadas de hunters y tyrants, pero Leon no está solo. Al parecer, se encuentra con el hermano de una vieja amiga, Chris Redfield, hermano de Claire, quien también se encuentra en una misión entre la guerra europea.

RESIDENT EVIL: VENGANZA

JPhil Hester, Sheldon Mitchel Título Original: Re5ident Evil Retribution Director: Paul W.S. Anderson Reparto: Milla Jovovich,Ali Larter,Siena Guillori,Colin Salmon,Johann Urb,Oded Fehr,Kevin Durand Guión: Paul W.S. Anderson País: USA Fecha de Estreno: España 05/10/2012, EEUU 14/09/2012, México 21/09/2012 Sinopsis El virus de la corporación Umbrella sigue haciendo estragos en La Tierra convirtiendo a la población en legiones de muertos sedientos de sangre La última esperanza de la humanidad, Alice, despierta en el centro de operaciones de la compañía donde comienza a conocer más detalles de su pasado.

Alice seguirá persiguiendo a los responsables del virus llevándola por Tokio, Nueva York, Washington y Moscú donde le será revelado algo que la hará plantearse todo lo que la ha sucedido hasta ahora. Con la ayuda de sus nuevos aliados, Alice deberá sobrevivir el tiempo suficiente para escapar de un mundo hostil... La cuenta atrás ha comenzado.

SILENT HILL: REVELATION 3D

Título Original: Silent Hill Revelation 3D Título Hispano: Terror en Silent Hill 2 Director: Michael J. Bassett Reparto: Adelaide Clemens,Kit Harington,Radha Mitchell,Sean Bean,Deborah Kara Unger,Carrie-Anne Moss,Malcolm McDowell,Martin Donovan Guión: Michael J. Bassett País: USA Fecha de Estreno: EEUU 26/10/2012, España Sin Confirmar Sinopsis Silent Hill: Revelation 3D contará la historia de Heather Mason y su padre. Cuando ella cumple los dieciocho años sufrirá terribles pesadillas y tras la desaparición de su padre, Heather descubrirá que ella no es quién realmente piensa. Descubrir la verdad le llevará al demoníaco mundo de Silent Hill que pretende atraparla para siempre...



Y en Nosologamer Octubre.....



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