Nosologamer Diciembre Pro

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ยกANALIZAREMOS HITMAN ABSOLUTION SONIC & ALL-STAR RACING TRANSFORMED

ESPECIAL 25 ANIVERSARIO DE MEGAMAN

FAR CRY 3 Y mucho mรกs

ESPECIAL GUIA DE COMPRAS NAVIDEnร AS


Nosologamer DIRECCIÓN Salvador Vargas

SUBDIRECCIÓN Daniel Ferrer Sergio Aguilera

EDICION Y MAQUETACIÓN Nanie Puente Tanara El Affaqui Ansado

PORTADA Aida Gallego

REDACCIÓN Andrey Alfonso Dani Ferrer Ernesto Fabián Rodríguez Coímbra Jessica Gallego José Carlos Cabra Peláez José Manuel Jurado Bueno Lizzeth Analía Montán Luís Arcas Luís Avilés Pedro Quintela Rafael Carneros González Roberto Garzón Salvador Vargas

GAMETORIAL Es tiempo de Navidad, de ser mejores personas, ver aquellos familiares que no ves en todo el año, ponernos hasta arriba de comer y beber, de hacer regalos a diestro y siniestro, pero sobre todo son fechas con mucho tiempo libre para poder dejarnos los dedos en nuestros pads o teclados. Seguro que a muchos cuando antes he nombrado lo de hacer regalos a diestro y siniestro se le ha cambiado la cara, claro con la que está cayendo está la cosa como para gastar, pero no os preocupéis pues desde NosoloGamer os hemos preparado una lista de recomendaciones de juegos relativamente actuales que encontraréis a unos precios muy asequibles y que pueden ser el regalo perfecto de estas Navidades sin recurrir a los clásicos AAA recién salidos y a precios desorbitados. Además de los mejores análisis de los pocos títulos que quedaban por aparecer antes de la campaña navideña, le dedicamos el primer volumen a todo un homenaje que vamos a hacer a la saga Mega Man por su 25 aniversario. Como siempre nuestras secciones habituales con las mejores columnas de opinión, y un diario de las primeras experiencias con Wii U. Pero como nada de todo esto es posible sin vuestro apoyo, más que nunca daros las gracias en nombre de todo el equipo que formamos NosoloGamer por dedicar vuestro tiempo a un puñado de locos que por amor a los videojuegos tratamos de traeros mes a mes el mejor contenido posible. Y aunque suene a típico y tópico, de todo corazón feliz Navidad, próspero año nuevo y que Papa Noel y los Reyes se porten muy bien con todos vosotros.

Salvador Vargas Ramírez Director

Sergio Aguilera Xavier Muñoz Casermeiro Daniel Vega Egea Lucrecia Souviron Priego Esther Esteban Maica Herena

Podéis seguirnos o ponerse en contacto con nosotros en nuestra web http://www.fusionfreak.com, en nuestro Facebook https://www.facebook.com/NosoloGamer, en nuestro Twitter https://twitter.com/nosologamer o en el correo nosologamer@fusion-freak.com.


Número #4 Diciembre 2012

CONTENIDO 04

NO ME TOQUES LOS PIXELES

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EL ÚLTIMO BASTION DE AFRIKITOWN

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LA OPINIÓN DE LOS ZUMBADOS

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LOS PIXELES SOBRE LAS IES

12 LAS RECOMENDACIONES NAVIDEÑAS DE NOSOLOGAMER - INTRODUCCION - RESIDENT EVIL REVELATIONS - KINGDOM OF AMALOUR RECKONING - BINARY DOMAIN - GRAVITY RUSH - L.A. NOIRE - ALICE MADNESS RETURNS - MAX PAYNE 3 - DEVIL MAY CRY HD COLLECTION - METAL GEAR HD COLLECTION - RAYMAN 3D - SILENT HILL DOWNPOUR - PROTOTYPE 2 20

ESPECIAL 25 ANIVERSARIO MEGA MAN PRIMERA PARTE

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THE PROTOMEN

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DIARIO DE UN COMPRADOR DE WII U ENTRE LAS MANOS

48 ANALISIS: - HITMAN ABSOLUTION - FAR CRY 3 - PAPER MARIO STICKER STAR - SONIC & ALL-STAR RACING TRANSFORMED - F1 RACE STARS - ROCKSMITH - LOS VENGADORES: BATALLA POR LA TIERRA - DRAGON BALL HD BUDOKAI COLLECTION 146

EL MUNDO DE WORLD OF WARCRAFT: DIARIO DE PANDARIA

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STEAM

153

POR CINCO DUROS

156

PALEONTOLOGÍA VIRTUAL

159

ACOMPASANDO PIXELES

165

COMO SER PADRES Y NO DEJAR DE JUGAR EN EL INTENTO

166

NO SOLO DE JUEGOS VIVE EL HOMBRE

167

¿SABIAS QUE...?


No me toques ¿ES NECESARIA UNA

M

ás que preguntarnos si es necesaria, deberíamos preguntarnos si es el momento. Realmente estamos en situación de tener que invertir 600 o 700 euros en una nueva consola, eso teniendo en cuenta que tengamos claro si nos van más las exclusividades de Sony o de Microsoft. Además esta nueva generación que se nos viene encima tampoco promete ni grandes a avances ni cambios importantes. Con la actual tuvimos el salto a la alta definición gráfica y se notó bastante, fuera de controles por movimiento y chorradas varias que a los hardcore nos dan un poco igual (incluso nos molestan). Esta sólo promete ponernos al nivel de los PC actuales, por lo demás más experimentación con los controles (¿y a nosotros qué?), probablemente el mazazo definitivo para acabar con la segunda mano y obligarnos a no poder compartir nuestros juegos (más forever alone que nunca). Para dar un pequeño salto gráfico es necesario tanto desembolso, creo sinceramente que nuestras PlayStation 3 y Xbox 360 todavía tienen un par de años o tres de buen rendimiento, sino a los hechos me remito: Halo 4, Uncharted 3, GTA V, etc. Todos estos títulos son de la época final y nos demuestran de la capacidad actual. Quien quiera mayor potencia gráfica que actualice su PC con una tarjeta gráfica de última generación, además jugará mucho más barato que en consola. No nos engañemos, a todos nos gustan las novedades (sino de que viviría Apple), pero si miramos las ventas de las portátiles de Nintendo y Sony (3DS y PS Vita) nos daremos cuenta de que la situación no está para sacar nuevo hardware. La revolución de las 3D no es tal, simplemente mejora gráficamente a su antecesora y aunque parece arrancar en ventas tampoco es que se agote en tiendas precisamente; la pequeña PlayStation 3 no está siendo secundada por las desarrolladoras, con menos catálogo que el LIDL su antecesora PSP vende más que ella, ¿por qué? Por precio, tan sencillo como eso. Nos quejamos por la crisis, pero estamos pidiendo a gritos que nos hagan gastarnos un dinero que no tenemos, a esto se le llama vivir por encima de nuestras posibilidades. Salvador Vargas


s los pixeles NUEVA GENERACIÓN?

¿

Daniel Ferrer

Están acabadas Xbox360 y PS3? Pues la pregunta tiene miles de matices, muchos dirán que ya se han estrujado demasiado y otros que tienen mucho que dar aún pero, sinceramente, y después de clonar una y otra vez los mismos títulos, creo que necesitamos una evolución. Puede ser que la próxima generación no de un salto cuantitativo brutal en aspectos gráficos -no todo se limita a ser más bonito-, pero sí que pueden ofrecer nuevos campos de prueba en el de la jugabilidad, término en el que las consolas actuales han llegado a su límite. Aunque Kinect ha sido criticado hasta la saciedad, la jugabilidad que dicho artefacto (o similar) podría ofrecer, supondría una nueva evolución tan espectacular como el salto que dimos con PS One. ¿Problemas de precio? Por supuesto que es una dura barrera que superar, estamos en crisis y nadie tiene dinero para gastarse 600 euros en una nueva consola, pero quizás se le puede hacer ver a esa compañía que con ideas originales, y no tan caras en su desarrollo, podemos volver a revolucionar el mundo del videojuegos, sin necesidad de gastarte el sueldo de un mes en una nueva consola que no te va a ofrecer mucho más que las actuales. No sé, me da la impresión que, para bien o para mal, estamos en una generación acabada, que no solo no sorprende, sino que encima está empezando a aburrir y... mucho. A lo mejor no son suficientes razones para que saquen nuevas consolas, aunque el verdadero temor de Microsoft y Sony es no vender como lo hacían, pero un servidor está harto de esta generación, tal vez soy más mayor, viejo y cascarrabias o a lo mejor tengo razón y no nos merecemos que nos traten como números. Somos jugadores y compraremos todo lo que merezca la pena, tal vez ese es el miedo de las grandes compañías, que nos demos cuenta de que nos van a vender lo mismo con mejores gráficos. Queremos una nueva generación pero con evolución palpable en la originalidad, jugabilidad y sorpresa. Por todo esto abogo por una nueva generación de consola de calidad y que ofrezcan nuevas opciones jugables, porque la verdad... estoy harto de shooters y carreras de coches tuneados.


LA GUARIDA D

El ultimo bastió

E

n esta ocasión vamos a comentar un tema que los medios rara vez abordan. Observando el “Making of” de Sherlock Holmes: Juego de sombras pude observar el cariño que pusieron al realizar esta obra. Para esta película se recrearon las ciudades en cuestión haciendo uso de gráficos por ordenador con un excelente cuidado y mezclándolo con los escenarios reales y una técnica llamada “Match Moving” que está muy de moda en el cine de estos días. Incluso cierta partida de ajedrez que resulta importante al final de la película fue elegida con cuidado por un experto en el tema buscando crear un

efecto adecuado. Pocas cosas se dejaron al azar a la hora de realizarla. A esta película se le pueden criticar muchas rarezas e incluso defectos, pero no se le puede negar el cariño y el trabajo que se ha tenido para con ella. Y es, precisamente, el cariño un factor que raras veces se mide cuando hablamos de películas, juegos o animación. Tratando de algo más cercano a nuestro enfoque voy a usar Assassin’s Creed Revelations. ACR es un juego flojo que denota su calidad de “expansión” realizada para “hacer tiempo” mientras sacan Assassin’s Creed 3. Aun siendo así, aceptando esto como la verdad que es, observando el libro de diseños artísticos que incluyen en la edición especial podemos apreciar el enorme trabajo de diseño que se tiene con el juego. Cada distrito tiene su propia estética. Cada zona tiene su propia inspiración basada en la realidad. Hay un gran trabajo de documentación realizado. A su vez, pensad en cada pequeño detalle que tiene el juego. Pensad en cada silla, arma, barca, traje, persona o fondo que tiene el juego y comprended que hay un trabajo de documentación, una o varias persona diseñando eso en polígonos, otras que lo cubren de textura y gente encargada de la iluminación para buscar el mayor realismo posible. Antes de que alguien diga lo que supongo que estará pensando no es así. No todos los juegos tienen tanto trabajo a sus espaldas ni estas líneas pretenden que aplaudamos todos los juegos por el mero hecho de existir. Lo que si pretenden estas líneas, es que antes de cascarle un 1 a un juego como ciertas personas han hecho en reviews del Resident Evil 6 (por poner un ejemplo que me ha venido a la mente por debates recientes) o antes de soltar esa consabida frase de “este juego es una mierda” simplemente por no cumplir nuestras expectativas en algún sentido concreto,


DE AFRIKITOWN

ón de afrikitown intentemos analizarlos con un ojo más crítico por el pequeño detalle. Es bueno intentar fijarse un poco en las menudencias y apreciar también el trabajo que el equipo de diseño del juego se haya tomado para bien o para mal. ¿Dónde podemos apreciar esa falta de cariño? La respuesta es simple. Solo hace falta buscar escenarios con cosas repetidas de otros escenarios (Doom 3 BFG) o fiarse del sentido común. Los juegos de factura triste como el Hour of Victory siempre destacan a simple vista y no hace falta demasiado esfuerzo para notar donde hay y donde no han puesto cariño ninguno. Sirvan estas líneas para daros algo en que pensar y para que os fijéis un poco más en la riqueza de este mundillo nuestro que tanto queremos. Daniel Vega Egea


La Crisis y los Videojuegos, el caso español

S

on malos tiempos para todos. Desde hace unos años el mundo parece haber entrado en una espiral de crisis e incertidumbre de la cual parece muy difícil salir. Ciertamente algunos países parecen haber encontrado la solución y paulatinamente empiezan a resurgir de nuevo. España, desde luego, no está entre estos países. Podríamos escribir hojas y hojas sobre causas, consecuencias y formas de salir de la crisis, no obstante (al ser nuestro campo el mundo del videojuego), esta semana los zumbados intentaremos hablar de cómo está afectando esta situación a nuestro pasatiempo favorito. Todos aquellos que nos sigáis en Indiepodcast sabréis que nos preocupa mucho que nuestros oyentes no puedan gozar del máximo de títulos posibles para sus consolas o Pc, así que siempre buscamos la forma (dentro del marco de la legalidad) para que exprimáis al máximo cada

céntimo que queráis destinar a los videojuegos. Una de nuestras recomendaciones es la importación. Hoy en día podemos comprar juegos a tiendas inglesas, americanas o asiáticas, hacer que nos los traigan a casa y jugar con ellos con total tranquilidad. Incluso muchos de los productos estarán en perfecto español. Y todo ello pagando la mitad de dinero que abonaríamos en una tienda física por el mismo producto. ¿El motivo? Es sencillo; el precio que han pactado las distribuidoras españolas de videojuegos. Este precio pactado puede llegar a ser la mitad de lo que cuesta un título nuevo en España, alrededor de unos 70€. Esta alta comisión no es tan elevada en otros países, lo que hace que las distribuidoras vean menos dinero por juego vendido, pero ayuda a fomentar la compra de videojuegos haciendo que estos sean más baratos y, por ende, más fáciles de adquirir. Así pues siempre que sale un juego al mercado es conveniente mirar en el mercado extranjero para ver el precio, si está en español y luego decidir si realizamos la compra en una tienda nuestra o bien

preferimos hacer la compra fuera y ahorrarnos la mitad de dinero. El problema no parece que esté cerca de ser arreglado pues ahora, ha entrado un nuevo jugador en el campo el cual parece ser el objetivo perfecto para que estas distribuidoras no se planteen rebajar los precios impuestos. Dicho jugador es el mercado de segunda mano. Como hemos comentado muchas veces, y Rickysknight es un experto ya que gran parte de su biblioteca de juegos la ha conseguido gracias al intercambio y la segunda mano, desde hace algún tiempo se ha empezado a focalizar dicho elemento como uno de los problemas por los cuáles las


compañías no ven dinero. Así que ahora, en gran variedad de juegos, se ha decidido implementar un serial (número de serie) para que los jugadores puedan activar el modo multijugador. Una vez activado si deseamos vender el juego, o prestárselo a un amigo, y el comprador, u amigo, quiere jugar al multijugador tendrá que pasar por caja obligatoriamente y abonar un cantidad, cuya medía estaría alrededor de 10€, para poder conseguir otro código con el que activar el modo multijugador. Dicho elemento, conocido como Online Pass lo podemos encontrar en juegos como Prototype 2, Dead Space 2 o Battlefield 3¸ por poner unos pocos ejemplos. Quizás en Indiepodcast nos hemos vuelto un poco majaras y no entendemos la situación pero, estando en épocas tan malas donde el dinero escasea y nos tenemos que privar de muchas cosas con las que disfrutábamos antes ¿no sería lógico que se nos ayudara un poco si queremos que la industria del videojuego continúe en alza? Y si nos centramos ya en el caso español la situación parece de chiste. Uno de los países más machacados por la crisis, donde el paro crece a niveles potenciales día a día, donde los sueldos disminuyen pero el precio de los videojuegos se mantiene como de los más caros a nivel Europeo y, muy posiblemente, a nivel mundial si mirásemos

las rentas e IVA de los demás países. Con todos estos ingredientes no es raro que el jugador de videojuegos español no desembolse tanto dinero como lo hacía anteriormente dentro del producto nacional, es decir comprado en España, y busque otras alternativas como la segunda mano (aunque a veces no consiga el juego completo por el Online Pass) o bien se vaya directamente al campo de la piratería. Con el tema de la piratería ya nos pondremos otro día. Aunque, siempre lo hemos dicho y nos mantenemos firmes en nuestras convicciones, hay muchas formas baratas y legales de adquirir un título, es cierto que desde Indiepodcast entendemos el motivo por el cual la piratería aumentara (aunque no esté confirmado) de forma exponencial en estos tiempos. Pero repetimos, no lo defendemos en absoluto. En conclusión, es un momento malo para la economía del ciudadano de a pie viendo los precios del videojuego en tiendas españolas. De momento tenemos la importación y la segunda mano / intercambio para sortear estas terribles barreras y poder seguir jugando al máximo de juegos que podamos. La pregunta será ¿hasta cuándo? Solo el tiempo lo dirá, así que continuaremos resignándonos y armándonos de paciencia. El equipo de Indiepodcast


LOS PiXELES SOBRE LAS IES

La llamada del deber, o deberíamos decir del dinero y otras lacras del videojuego (parte III) Como ya habréis intuido el tema de este

número hablaré de Call of Duty, una de las sagas que más dinero le reporta a ActivisionBlizzard, y no por nada en concreto, sino mas bien por el hecho de que su enésima entrega salió el mes pasado, y me sirve de ejemplo perfecto de otras de las grandes lacras, los precios de los juegos. Antiguamente y cuando digo antiguamente me remonto a la generación de 8 y 16 bits los juegos tenían precios de los más variopintos desde ofertas de 1000/2000 de las antiguas pesetas (aprox. 6/12 euros) a cosas realmente imponentes como por ejemplo el Street Fighter 2 Turbo que valía unas 13000 pesetas (aprox. 68 euros), lógicamente había alternativas mucho más caras como la NeoGeo y sus juegos, pero es que tenían precios prohibitivos, pero era como tener una recreativa en tu cuarto, y muchos pensaran pues los precios de SuperNes pueden ser como ahora los de Xbox360 o PS3, pero

habría que fijarse en muchos otros aspectos, para empezar podríamos hablar de los costes de fabricar cartuchos, bastante más elevados que grabar y serigrafiar un disco DVD o BluRay los videojuegos, sin embargo por otro lado tenemos los costes de hacer un juego se han disparado, ya que hoy en día para hacer un videojuego AAA se suelen necesitar un presupuesto bastante impresionante y tienen que ser un éxito en ventas, cosa mucho más fácil ahora ya que antiguamente los videojuegos era un sistema de ocio más marginal por así decirlo, en cambio ahora es la industria que más dinero mueve por encima del cine o la música, ¿Quien no tiene en casa una Wii, PS2 o una DS? Así que actualmente lo comido por lo servido, pero eso no impide que grandes compañías se aprovechen un poquito de algunas cosas. Activision como tantas otras distribuidoras, se dedican a lo que mejor saben, con los derechos sobre una franquicia sacan el máximo jugo de la manera que más le conviene a ella, y debido a las ventas se podría decir que sabe lo que el jugador "quiere" y lo digo entre comillas, porque


algunas cosas desde mi punto de vista son infumables, pero empezaré por las buenas que aporta la saga entre las que destacan cosas como que es un FPS consolidado, cada juego de la franquicia suele tener un modo campaña bastante bueno en general donde suelen destacar habitualmente un uso exagerado de la violencia cruda, que mas de una vez le ha supuesto numerosas críticas, por poner un ejemplo tenemos el caso del Modern Warfare 2 y la misión de matar civiles en un aeropuerto ruso y una jugabilidad muy pulida donde se ve que brilla con fuerza propia en el modo multijugador que gracias a Dios no tiene pase online. Por otro lado y lo que resulta más tema de discusión, están las malas, entre las que destacan es una franquicia anual, y pregunto ¿es realmente necesario para una ampliación del multijugador?, porque mucha gente que compra los Call of Duty lo hace por el multijugador y la verdad el modo campaña le importa poco, luego tenemos versiones de diferentes consolas con más o menos suerte, ya sea por tema de resolución o algún problema de framerate estable, y es que cansa que nos vendan más de lo mismo año tras año no tanto por el producto, que puede estar bastante bien y tener sus cosas nuevas como zombis (lo que es la moda) y demás, sin embargo un servidor ve que pasar por caja no una sino un par de veces no es moco de pavo, ya que si el juego puede costar la friolera entre de 60 o 70 euros además luego te vendrán packs de mapas donde si lo sumamos todo habrás pagado la friolera de unos 120 o 130 euros, casi como las cuotas mensuales de cualquier mmorpg p2p (pay to play) que se precie, y claro la excusa de: es que no cabe más mapas en un disco, no me vale, pues lo metes en otro y arreglado. Además los Call of Duty no se caracterizan tampoco por bajar rápido de precio así que casi merece la pena comprarlo de salida para no perderte el tirón inicial, además ahora las compañías se han sacado versiones Premiums de sus packs de DLCs para que no se te escape ninguno, para mi es lo mismo pero con otro olor.

En el otro lado de los sacacuartos tenemos otro modelo de negocio, casi igual de dañino para nuestros bolsillos, hablo de Steam y sus ofertas estacionales, y es que quien no ha dicho alguna vez es que esta rebajado al 75% es un chollo, luego ha acabado comprando una o dos docenas de juegos y lo triste del asunto es que luego no se jugará ni a la mayoría, pero como siempre os digo es vuestro dinero, disfrutadlo como queráis. Me despido de nuevo, y como adelanto del mes que viene os comentaré que con el año nuevo vienen juegos nuevos, es decir hablaré de sagas anuales, esta vez excluyendo a Call of Duty, hasta el próximo número.

José Manuel Jurado Bueno


RECOMEND

En NosoloGamer somos conscientes de que en estos graves momentos de crisis s proponemos una lista de 12 juegos que ha ido apareciendo a lo largo de este año tienda especializada o gran superficie a precios bastante aptos. Bien sean para regalar o para vosotros mismos, nuestros redactores os recomien la colección de cualquier gamer que se precie. Hemos buscado proponer mínimo de una de ellas o multiplataforma, tanto para sobremesa como portátiles. De esta forma no tenéis excusa para portaros como verdaderos Reyes Magos esta

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DACIONES

ser gamer es complicado con el alto coste de los videojuegos, por ello os o 2012 y a finales de 2011 que en estos momentos podéis encontrar en cualquier

ndan estos títulos que ellos mismos han probado y entienden que han de estar en un título que podéis encontrar en cada una de las plataformas, bien sea exclusivo

as Navidades con aquellos familiares, amigos o con vosotros mismos.

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RECOMENDACIONES R

Resident Evil Revelations

esident Evil: Revelations es un juego excelente para regalar estas navidades, a alguien o a ti mismo. ¿Por qué? Bueno, la saga a estado teniendo muchas críticas por haber perdido esa esencia de los primeros juegos, allá por el año 1996 cuando Capcom sorprendió a todos con Resident Evil, un juego en el que la munición no abundaba, pero los enemigos sí. La tensión al jugar el juego era evidente y eso le hizo triunfar. Resident Evil 4 cambió por completo la manera de jugar a la saga. Y aunque a muchos les gustó, otros no perdonan a Capcom que haya quitado el espíritu de survival horror, eliminando la tensión y el miedo y sustituyéndolo por mucha acción y mucho ir a saco. Resident Evil: Revelations es una vuelta a sus orígenes, pero sin renunciar a la acción. El juego está doblado al castellano igual que lo ha estado Resident Evil 6. El juego es compatible con el Circle Pad Pro, lo que hace que la jugabilidad sea mejor, pues es como sujetar el mando de una consola de sobremesa. La única pega de recomendar este juego es que igual te cuesta encontrar el pack juego más Circle Pad Pro, si no lo tienes aún. Otro punto a su favor es que se puede caminar y disparar a la vez. Como ya sabéis, los Resident Evil nunca se han podido jugar así, caminabas y parabas para disparar, y aunque siempre ha sido una seña de identidad de la saga… no era realista para nada. No daré muchos detalles

del argumento, sólo diré que la historia sucede entre Resident Evil 4 y Resident Evil 5, que está dividido por capítulos y que empezarás con Jill Valentine que está buscando a Chris Redfield y Jessica en el Queen Zenobia, un crucero que va a la deriva. Como ya he dicho, la historia se divide en capítulos, y siempre que cargues partida verás un resumen “anteriormente en Resident Evil Revelations” en plan serie de televisión. La historia nos irá narrando los hechos acontecidos con Jill y con Chris y se irán alternando, y además habrá flashbacks jugables y misiones secundarias protagonizadas por nuevos personajes en la saga. Otra novedad es el Génesis. El Génesis es un escáner de campo que podrás utilizar en cualquier momento para escanear el entorno y encontrar objetos ocultos, ya sea munición, hierbas o documentos. Lo que aumenta las posibilidades de exploración. También sirve para escanear los restos de los enemigos, cuántos más escaneas más sube el tanto por cien de escaneo que se ve arriba de la pantalla cuando apuntas con el Génesis. Cuando llega a cien te dan un objeto curativo. Eso sí, tienes que estar pendiente de que no aparezcan enemigos y si lo hacen cambiar rápidamente a tu arma principal. Otra razón para comprar el juego son los gráficos, comparables a los del Resident Evil 5. La consola los mueve sin problema, y el efecto 3D le añade un toque de profundidad que se agradece. (Aunque no es imprescindible). Como ya he


dicho antes es una oportunidad de volver a los orígenes, los enemigos no abundan pero salen inesperadamente, te acechan detrás de las esquinas. A veces los oirás antes de verlos, lo que te hará acongojarte más. Además la música acompaña muy bien en esos momentos poniéndote los pelos aún más de punta. Pero se ha conservado en algunos momentos de la aventura, la tensión de Resident Evil 5 con la acumulación de enemigos, sobretodo en los Boss del juego. Además se conserva el sistema de mejora de armas de Resident Evil 5. Durante el juego podrás encontrar Kits de mejora, y en algunos puntos del mapa hay unos contenedores de metal que al abrirlos no sólo te permiten cambiar de arma, (pues el personaje sólo puede llevar equipadas dos) también te permite mejorarlas con los Kits, para darles más potencia, cadencia, posibilidad de críticos, etc… ¿Más razones para comprar este juego? Cuenta con logros, o misiones, como se llaman aquí, que te desbloquean cosas al cumplirlas. Podrás recibir nuevas misiones a través de StreetPass o SpotPass, y también tienes el modo asalto, que es la rama cooperativa del cartucho. Son misiones que utilizan los mapas de la campaña y en las que tendremos que cargarnos a los enemigos y avanzar. En este modo los enemigos tienen una barra de vida que sale encima de sus cabezas a lo juego de rol, y se pueden comprar armas y mejoras con los puntos que ten dan al pasar la campaña o en el propio modo asalto. En definitiva, si tienes la 3DS y te gusta la saga, es compra obligatoria. Si no dale una oportunidad, pues te hará pasar un buen rato de sustos, más aún si dispones del Circle Pad Pro. Y si no dispones de él, es una oportunidad de tener este estupendo accesorio si encuentras el pack o comprándolo por separado. El juego de forma individual lo podéis encontrar por unos 25 euros, y como ya hemos dicho se convierte en una compra casi obligatoria para todo usuario de la portátil de Nintendo y como no de los fans de la saga de Capcom. Por Luis Arcas


Kingdoms of Amalur: Reckoning



Por Luis Aviles



RECOMENDACIONES C

Binary Domain

uando planteamos este especial de juegos baratos y recomendables, el primero que se me pasó por la cabeza no era otro que el que voy a comentar en estos momentos, Binary Domain. Publicado por SEGA y desarrollado por el Yakuza Studio, creadores de la saga que les da nombre, plantearon una idea de juego poco vista por un estudio japonés, un shooter en tercera persona, que por otro lado tampoco pretende engañar a nadie, ya que de por sí se pinta como un (otro más) clon de Gears of Wars, y en lo jugable lo es, y obviamente no supera a este, pero yo se lo perdono, ya que, sin tener los mejores gráficos, ni la mejor banda sonora, y aun teniendo una historia con altibajos, el conjunto es una obra que a los que les guste Terminator, Blade Runner, u otras obras donde tenemos como enemigos

máquinas con mal carácter, aquí tendrás una excelente obra de ciencia ficción... o al menos cuando le dejan. Si, como decía antes, a Gears of Wars, le damos un toque de Vanquish, te saldría este título, un juego marcadamente occidental, con un toque muy japonés. Un argumento futurista, donde la existencia de los hijos del Eter, máquinas que se creen hombres y viven entre los mismos, en una sociedad donde los robots están en otra categoría y donde se rige a rajatabla la supremacía humana, este concepto, no se puede sostener de ningún modo, y es donde entran las Unidades Oxido, grupos de erradicación que tienen detrás a las diferentes naciones del planeta, con el fin de dar al traste cualquier proceso que pudiera truncar la tranquilidad humana. Y dentro de este grupo, tu manejas a Dan Marshall, un sargento norteamericano junto a su compañero de trifulcas, Big Bo, en una misión de infiltración en un Japón que nada tiene que ver con lo que es actualmente, donde tu fin no es otro que encontrar al responsable de la corporación Amada, máximo responsable de la crisis de los hijos del Eter. Cabe decir que a lo largo de la aventura se nos unirá diferentes miembros al grupo, aunque nos limitaremos a ser tres en cada momento, siendo necesaria una elección entre los diferentes compañeros, cuyas capacidades están prefijadas. En lo jugable, el manejo es simple y nos encontraremos casi las mismas funciones que en los títulos de Epic, apostando además por una nueva función que quizás no está resuelta del mejor modo, y es que entre el protagonista y los compañeros les une una barra de afinidad, según lo bien que os llevéis,


te defenderán o simplemente te dejarán vendido, y confiaran o no en ti, además para darles órdenes, este título permite el juego con micrófono, que recogerá las diferentes y limitadas ordenes que podrás mandar a tus compañeros. Sea como sea, lo difícil es que las barras de afinidad no estén altas, y por tanto que a la hora de la verdad, influyan mas bien poco en la aventura. Sobre los enemigos, la mayoría de las veces te estarás enfrentando a casi-ilimitadas tropas básicas con una IA un poco de aquella manera, pero si algo destaca este título es por la cantidad de bosses que dispone, una variedad que nos planteará que en cada misiones, mínimo tengamos un enfrentamiento, algunas veces con robots de un tamaño desproporcionado con respecto a nuestros protagonistas. Los diseños de los niveles, esa ambientación tan futurista que choca con los bajos fondos, le da carácter al título, lo único que se le hecha en falta es un poco mas de vida a los mismos, ya que la poca interactividad unida a lo amplio que son los mismos, te dan la sensación de jugar a un juego vacío, pero nada mas lejos de la realidad, ya que pocas veces estaremos estáticos en un mismo punto y las hordas de enemigos serán el pan del día a día. Pues como recomendación no me queda otra, un juego que encontraréis por menos de 20 euros para PlayStation 3 y Xbox 360, localizado totalmente al castellano, y que también encontraréis en PC para Steam a un precio todavía mas bajo, y que en

definitiva os dará entre 8 y 10 horas de una campaña bastante buena, una historia nueva en un mundo donde priman las secuelas y que lamentablemente, tiene pocas posibilidades de tener una secuela, pero siendo uno de esos tapados como para algunos, es este juego, sin duda lo esperamos con los brazos abiertos. Por Sergio Aguilera


RECOMENDACIONES

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Gravity Rush

ravity Rush, conocido en Japón como Gravity Daze, es un juego de PSVita de acción-aventura. Fue desarrollado por SCE Japan Studio y distribuido por Sony Computer Entertainment. Keiichiro Toyama se encargó de dirigir su creación y Naoko Sato (conocido por videojuegos como Siren o el primer Silent Hill) se encargó de escribirlo. El juego

empezó a crearse en 2008 como un proyecto para PlayStation 3, aunque finalmente fue proyectado hacia la PS Vita (no sin antes simplificar su IA y sus gráficos). El director piensa que debido al tipo de juego que es encaja mucho mejor en una consola “aérea” como es la Vita.

El juego nos cuenta la historia de Kat, una joven con amnesia que despierta en la ciudad de Hekseville con un gato, al que llama Dusty, como única compañía. El pequeño felino puede controlar la gravedad de su alrededor, por lo que Kat se ve automáticamente convertida en una “transmutadora”, un ser odiado por los desastres que puede ocasionar pero querido de igual modo por las ventajas que aporta. De este modo, nos vemos con la amnésica Kat y su gato, en una ciudad que desconocemos y, lo más importante, en un mundo roto e infestado de unos seres maléficos llamado Nevi, a los cuales Kat tendrá que derrotar. Además, nos encontraremos con una dificultad añadida, toda la ciudad está rodeada de una especie de agujeros negros (tormentas de gravedad) que harán aparecer a Nevis más grandes y poderosos y que a su vez pondrán en peligro a todo el mundo. Por si proteger a la ciudad y a ella misma no fuera suficiente, Kat se irá encontrando con otra transmutadora, Raven (cuyo animal es un cuervo), quién parece odiarla y la ataca siempre sin motivo azparente.

El control de la gravedad se puede usar para distintas cosas: volar, caminar por las paredes, deslizarte por cualquier superficie de forma fugaz y atacar de


forma devastadora. Para que Kat flote sólo tenemos que pulsar el botón R. Para movernos volando, después de pulsar R apuntaremos a la dirección a la que queremos ir con el joystick derecho y pulsar R nuevamente (cuando lleguemos al punto que queremos, debemos pulsar R otra vez o nunca pararemos). Si una vez flotando queremos volver a una gravedad normal sólo tendremos que pulsar L. No podremos gravitar eternamente, un contador (junto con el de vida) será nuestro límite de poder, aunque podremos ir mejorándolo con el tiempo. Desde el primer momento en que jugué a la demo de este juego (en la presentación de la Vita en el Fnac) me enamoré de él. Sus gráficos, basados en el Cell Shading, son preciosos y todo el juego está rodeado de un aura de lo más peculiar. Cada movimiento, cada paisaje, cada personaje,… todo está lleno de detalles minimalistas y dotado de una personalidad de la que pocos juegos pueden fardar. El jugador es totalmente libre de elegir que hacer: hay misiones principales y secundarias, opciones a hablar con cualquier personaje por hablar, misiones a contrarreloj (carreras con premios) e incluso uno puede elegir el ayudar con sus poderes y sus gemas (en el juego no hay monedas, hay gemas que son con las que aumentaremos nuestros distintos poderes) para que distintas estructuras de la ciudad funciones. Como ya he dicho, para aumentar los poderes de Kat y/o ayudar a la ciudad usaremos las gemas, unos diamantes púrpuras que

están escampados por doquier (hay piezas de diferentes tamaños que nos reportarán distintas cantidades de gemas). Los retos (carreras a contrarreloj siguiendo rutas por una zona de la ciudad o misiones tipo “mata todos los Nevi que puedas en X tiempo”) también nos darán gemas dependiendo nuestras puntuaciones. Los poderes de Kat están distribuidos de distintas formas: gravedad, en donde encontraremos todo lo relacionado con esta (velocidad al movernos, cantidad de poder, campo gravitatorio….); ataques (normales y gravitatorios) y ataques finales, que podremos usar cuando una bola que hay al lado de los contadores de vida/ gravedad esté llena (se llena a

medida que vamos dando golpes). La gravedad se convierte en un juego cuando uno sabe ejarse bien con la consola y las perspectivas, pasar de estar flotando sin razón a alguna a ir de un lado a otro como una flecha es algo que a uno le encantaría notar en carnes propias. Hasta llegar a controlar bien el tema de gravedad (porqué no sólo es darle a los botoncitos, hay que tener en cuenta que el mover la consola también hace que se mueva el paisaje) quizá os pase como a mí,


que me quedé atrancada mil y una veces en sitios tan estúpidos como farolas, bancos, barreras e incluso en otros personajes. De igual modo, también podemos controlar los objetos/personajes que hay a nuestro alrededor. Podemos lanzar barriles a los Nevi, podemos coger en nuestro “campo gravitatorio” a los posibles personajes que corran peligro o podemos “apropiarnos” de objetos diversos para evitar que sean robados o dañados. La gente masoquista podrá disfrutar lanzando a personajes inocentes al vacío o a las tormentas de gravedad sin que nada en su fama/historial se vea afectado (y no, no os escandalicéis, que aquí seguro que todos hemos disfrutado quemando, dejando que se ahoguen o matando de hambre a los Sims ¬¬).

Para aquellos a los que les gusta cambiar de trajes, puedo deciros que a lo largo de la historia nos encontraremos con una misión que nos dará un nuevo traje: el típico uniforme de instituto, que por cierto, le queda como un guante a Kat. Para aquellos que crean que 2 trajes son pocos, existen 3 DLC’s que nos traerán nuevos trajes y misiones: uniforme del ejército, de espía y de doncella (las misiones os las imagináis vosotros, que no hay pasta para probarlos). El mundo de Gravity es una mezcla entre Occidente y Orientes, escenarios de lo más europeos (podremos ver que la ciudad inicial es sin duda del tipo victoriana) y personajes con comportamientos típicamente japoneses (aquellos que siempre podemos observar en

los mangas y animes) algunos de ellos de lo más absurdos. Los inicios en plan “cómic” refuerzan el plano artístico del juego y nos guían por los distintos capítulos de este. Gracias al sistema de PSVita podremos incluso inclinar la pantalla en estas ocasiones para tener distintos ángulos de vista a medida que pasamos las páginas “con el dedo” (si, las pantallas de cómic se pasan con el dedo). Y no… esto no significa que una se haya dedicado a inclinar el cacharro en todas direcciones en cierta viñeta en la que la señorita Kat sólo lleva una toalla y acaba en el suelo… Yo no hago esas cosas… El punto flaco del juego podría decirse que es la música, ya que hace una mezcla orquestal un tanto rara que va cambiando según lo que hagamos. Por ejemplo, un sonido chirriante de “ascensor” nos acompañará mientras gravitamos por esos lares. Si hay algo claro es que una consola como PSVita necesitaba un juego con personalidad como es Gravity Rush, algo completamente distinto a cualquier tipo de juego que hayamos visto, un producto que le da un valor añadido a una consola con un catálogo más bien reducido por ahora. Un imprescindible de la portátil de Sony, que además lo podéis encontrar gratis en la Store si os suscribís al PlayStation Plus además de otro juegazo como Uncharted: El abismo de oro y los que están por llegar mes a mes, además la suscripción os vale tanto para Vita como para PlayStation 3. ¿Qué más se puede pedir?

Neko Mai



RECOMENDACIONES L . A Noire

L

Whisky, mentiras y joysticks

a monotonía se había apoderado de mí como el colesterol de mis arterias; no en balde el sedentarismo era mi desayuno almuerzo y comida, más aún cuando en meses no me había llegado ni tan solo un cliente y las deudas se agolpaban en el escritorio como hormigas en los restos de un picnic. “Bueno, un solitario más y a dormir”, pensé para mis adentros sin estar del todo convencido mientras barajaba una vez más las desgastadas cartas con las que me habían pagado uno de mis casos favoritos. Mas la vida es caprichosa y cuando comienzas a acostumbrarte a un estilo de vida cambia todas las cosas como dentro de un caleidoscopio, esta vez envueltos en el cuerpo de una rubia con un par de piernas largas y torneadas como dos boas brillantes. Su boca saturada de labial en sus carnosos labios luchaba por capturar mi atención con esa voz aflautada que me encargaba hacerme caso de averiguar por un juego llamado L.A Noire Y de repente como un baldado de agua helada en un día de verano me vi envuelto en un adictivo

juego que me permitió recorrer las calles de Los Angeles en el año de 1947 encarnando a Cole Phelps un policía ex combatiente de la segunda guerra mundial que inicia su carrera al lado de la ley en el departamento de homicidios, patrulla, antivicio, tráfico e incendios en ciertos momentos donde cual sabuesos rastrearemos las tenues pistas que evidenciarán al asesino. Caso tras caso luego de recibir las instrucciones de nuestro jefe y llegar al escenario del delito bien sea a pie o en nuestra patrulla acompañados por nuestro colega. A diferencia de otros títulos las armas del juego no jugarán un papel preponderante y se usarán en algunos escenarios específicos. Esta vez la pluma será más fuerte que la espada y nuestra fiel libreta de apuntes será el hilo conductor a través de los casos que investigaremos registrando todos los detalles, sospechosos y pistas que iremos descubriendo. El juego puede llegar a durar en promedio diecisiete a veinte horas indagando cada uno de los 20 casos que nos son asignados (30 contando las historias secundarias que se van sucediendo) donde aparte de los interrogatorios y las investigaciones en el lugar del delito tendremos que demostrar habilidades de conducción y persecución. Sin embargo el plato fuerte del juego está en el ámbito del detective como tal ya que en cada lugar que vayamos podremos interactuar con el escenario buscando pistas o evidencias que nos ayuden a esclarecer los crímenes cometidos en cada sitio, si lo deseamos


con ayuda de música incidental que sonaría si nos acercamos a alguna pista importante. Esta ayuda puede ser desactivada si deseamos aumentar la dificultad del juego. Los cuerpos de las víctimas también podrán ser examinados exhaustivamente para desenmascarar al culpable. En el aspecto de los interrogatorios también encontramos datos novedosos al ser un juego que apuesta por la novedosa tecnología llamada MotionScan que captura expresiones faciales y movimientos corporales sin necesidad del conocido traje, y que le otorga a los gestos muy realistas de altísima calidad, y es que para interrogar a los sospechosos sus expresiones son claves para detectar cuando mienten, cuando están nerviosos o sorprendidos. El aspecto gráfico del juego es el fruto de una ardua investigación y es la fiel representación de las ciudades norteamericanas de mediados del siglo XX sumergidas en una postguerra y con un crimen organizado incipiente ansioso de apoderarse de los microtráficos de las ciudades. Museos, teatros, calles, bibliotecas, coches, vestidos… todos recreados de una manera muy profesional y convincente. Si bien el programa manifiesta algunos problemas en su entorno gráfico (la optimización gráfica y uno que otro bug). Algunos jugadores más hiperactivos pueden encontrar este juego un tanto lento y con poca libertad de movimiento comparándolos con otros de la misma empresa como Grand Theft Auto; ya que este es un juego con un

argumento más bien lineal y dadas las características del personaje se limita un poco en cuanto a su accionar. El movimiento del mismo no difiere mucho de otros de la misma empresa. El sonido acierta también en cuanto a la ambientación de música incidental y efectos sonoros, pero los diálogos se mantienen en su idioma nativo colocando subtítulos en español lo que a la hora de la interrogación puede hacer difícil decidirse por saber a qué se pone atención; si a los subtítulos o a la gestualidad de los interrogados. En este aspecto también se echa de menos el resultado de una correcta o desatinada investigación pues eventualmente el final de cada capítulo traerá la solución del mismo. Lo único que cambia con estas decisiones es la calificación final que obtenemos por nuestra pericia y acierto a la hora de seguir nuestras corazonadas. En síntesis esta es una excelente opción para jugar algo diferente y más cerebral, y nos creemos el Sam Spade del nuevo milenio esta es una excelente opción para experimentar un nuevo juego mientras escudriñamos los rostros de nuestros sospechosos. Un título que se sale de lo habitual y que trae un viento fresco, además por unos 35 euros lo podéis encontrar con todos los DLC aparecidos desde su lanzamiento, la versión normal por unos 20 euros y en PC por 10, ¿a qué estáis tardando?

Por Andrey Alfonso


RECOMENDACIONES E

Alice Madness Returns

n este listado de juegos a precios económicos les recomiendo la versión de PlayStation 3 de Alice: Madness Returns. El juego viene con la opción adicional para descargar gratuitamente el primer juego “American McGee’s Alice” del 2001 , reeditado para esta consola a diferencia del anterior que era para PC, la jugabilidad de este no es la mejor pero definitivamente supera al uso del teclado y del mouse para moverse libremente. Para quienes no lo jugaron antes es la mejor opción para introducirse al pesado mundo de Alice en la visión retorcida de American McGee, para quienes lo jugaron el plus adicional es el poder ganar trofeos en PS3. En cuanto a Madness Returns; Alice vuelve, pero no ha escapado de los demonios que la persiguen y atormentan, y su propia mente se abre como un mundo a priori casi tan fascinante como el propio universo de Lewis Carroll. El juego recoge, además, todos los elementos del American McGee’s Alice del año 2001, pero los

gráficos y texturas son impresionantes y a nuestro parecer recupera todo con mayor soltura y facilidad, además de tener una jugabilidad excelente con el control pero no contentos con eso agregaron mini juegos con cambios de jugabilidad como ser shoot’em up y plataforma además de los rompecabezas que sin duda hacen que el juego sea fresco. De hecho en los compases iniciales de la campaña individual, el juego deja claro el estilo que va a adoptar, volviendo a olvidarse del cuento de Lewis Carroll, y siguiendo con su deliciosa interpretación del “qué habría sucedido” de continuarse la historia de la novela. El vídeo inicial es buena muestra del estilo oscuro y lúgubre por el que va a optar una vez más lo nuevo de American McGee, y además muestra buena parte del delicioso modo con el que se va a presentar su narrativa. Cuidadas cinemáticas en 2D nos cuentan lo que pasa entre área y área de juego con un estilo muy siniestro que, por momentos, parece beber directamente de los trabajos del maestro de la animación Henry Selick. La idea es recrear de cara al usuario el mismo mundo de pesadilla en el que se mueve la propia Alicia, mezclando qué es imaginación y qué es mundo real a menudo y ofreciendo una visualización de su propia locura de lo más interesante. Por otra parte cabe destacar que la campaña individual de este Madness Returns es la única oferta del programa a nivel jugable, pero ésta es ciertamente generosa. Nos llevará unas 10 horas superar


su modo historia en el nivel de dificultad medio (cuenta con otros tres más a escoger), pero hay abundantes elementos a desbloquear de cierto interés, lo que unido a que en la versión de PS3 se incluye el American McGee’s Alice original hace que hablemos de un videojuego con una duración más que generosa teniendo en cuenta el género al que pertenece. Más allá del encanto y de la valentía de su planteamiento, el atractivo de Alice: Madness Returns es relativo desde el punto de vista narrativo, pero más interesante aunque también más irregular desde el jugable. En efecto, el juego puede pecar de resultar algo repetitivo, pero no obstante sería muy injusto ceñirse únicamente a ello y desdeñar el resto de notables aspectos que componen el juego. Como mencionamos, el título mezcla diferentes referencias a nivel de género, combinando con relativa habilidad la acción en tercera persona con las plataformas y algunos toques de exploración moderadamente habituales. Lo que más llevaremos a cabo son, precisamente, las secciones de saltos, carreras y diferentes movimientos de habilidad y acrobacias. Alice es un personaje hábil en este tipo de maniobras, aunque no lo es tanto el método de control ni la disposición de las cámaras que a menudo pueden jugarnos algunas malas pasadas. El combate es un mayor punto a favor del lanzamiento en la faceta jugable, en los momentos en los que acabemos algo abrumados por las secciones de plataformas los enfrentamientos contra hordas de terroríficos enemigos saldrán al paso de la monotonía para luchar contra ella. El mayor punto a favor es el de que el juego lucha contra la consideración de “machacabotones” presentando villanos que necesitan técnicas muy diferentes para ser abatidos, y un sistema en general que mezcla armas muy variadas para hacer que en ningún momento caigamos en la rutina. Agregamos que Alice desbloqueará diseños de ropa por cada segmento de la historia y que en la tienda del PlayStation

Store se podrán adquirir algunos más adicionalmente solo para darle a nuestro personaje un look personalizado. Podemos concluir diciendo que es una excelente oferta al 2x1 y con garantizadas horas de psicología, intriga y diversión por unos 22 euros las versiones de consola y 10 la de PC. Por Ernesto Fabián


RECOMENDACIONES E

Max Payne 3

l videojuego no es un elemento solo para niños y Max Payne es el claro ejemplo que avala dicha frase. Un personaje oscuro, depresivo, triste… un policía neoyorkino que, tras perder a su mujer e hija (victimas de unos yonkis puestos hasta arriba de una droga llamada Valkyr V) decide emprender una venganza de un hombre contra todo un mundo entero para descubrir los orígenes de esta droga y acabar con ella. En Max Payne 3 dicha venganza ya se ha realizado y nuestro protagonista se encuentra en su peor momento. Borracho, adicto a los analgésicos, más deprimido si cabe… por azares del destino acabará haciendo de guardaespaldas de un magnate brasileño y su bella esposa. En un abrir y cerrar de ojos, dicha esposa será secuestrada y Max será el encargado de intentar traerla de nuevo sana y salva volviendo a enfrentarse a la peor calaña posible, pero esta vez en Brasil. Con las mismas premisas que hicieron de las dos entregas anteriores unos magníficos juegos de acción, Max Payne 3 nos pone nuevamente a los mandos de este singular antihéroe en un juego de acción en tercera persona. Básicamente el concepto del juego será el de avanzar por la gran variedad de escenarios que el juego nos propone (favelas brasileñas, clubs de alto nivel, comisarías de policía, zonas portuarias…) mientras eliminamos, a tiro limpio, a todo enemigo que nos sale al paso. Para ello contaremos con una de las características, la más importante sin duda, que le dio carácter al juego. Dicha habilidad es la llamada “Tiempo Bala”. Activándola ralentizaremos el tiempo que nos rodea, mientras Max puede apuntar libremente a los enemigos para acabar con ellos fácilmente.

Si a ello le sumamos que la historia, al igual que las dos anteriores, nos la irá explicando el mismo Max Payne, a medida que pasen los acontecimientos, con un tono lúgubre aunque filosófico y poético, tenemos un gran cóctel que gustará a todo aquel jugador amante de la acción y las películas de cine negro. En esta nueva entrega, para Pc, Xbox 360 y PlayStation 3, hemos de sumarle el añadido de un modo multijugador (totalmente novedoso en la saga). Dicho modo no será recordado por su complejidad ni su nivel de adicción, pero resulta curioso echar unas partidas por ver como se introduce el elemento del “Tiempo Bala” en partidas online, algo que pocas veces se ha visto antes en un online. Igualmente para aquellos amantes de la acción multijugador, informar que el juego dispone de un sistema de personajes a los cuales iremos subiendo las habilidades a medida que vayamos jugando partidas. En conclusión, Max Payne 3 es un muy buen juego de acción que nos mantendrá pegados a la pantalla a medida que van pasando las pantallas. Bien argumentado, con unos gráficos más que notables, sobretodo en la versión para PC, aunque lamentablemente no viene doblado al castellano (las dos entregas anteriores si lo traían), pero si subtitulado, es una muy buena recomendación para estas navidades para todos aquellos que busquen un buen juego a un precio bastante competitivo de 35€. Xavier Muñoz Casermeiro



RECOMENDACIONES H

Devil May Cry HD Collection

ace tiempo Capcom sorprendió a propios y extraños con la salida de este pack recopilatorio de una de las mayores sorpresa de la pasada generación, una saga de hack and slash recordada con especial cariño por los jugadores, gracias a esto lo podremos disfrutar tanto en PS3 como en Xbox 360. El pack lo componen Devil May Cry, Devil May Cry 2 y Devil May Cry 3 Special Edition, por lo que la duración y la diversión están garantizadas durante mucho tiempo y podremos descubrir la historia de Dante en sus tres primeros juegos. La revisión en HD de los juegos, resalta tanto virtudes como defectos, pese a la mejora gráfica, ciertas cosas pueden parecer vetustas para una gran cantidad de jugadores y es que los años no pasan en balde, mientras los modelos poligonales aguantan más o menos bien, cosas como cámaras fijas, las particularidades del control, pueden ser un hándicap para muchos, pero la diversión está ahí, intacta y la posibilidad de volver a

jugar de nuevo o incluso descubrir ahora esta saga de juegos desde sus inicios a mas resolución, 60 fps y sin bandas negras, como ocurría en las versiones Pal de antaño, es algo que no tiene precio o casi. Y aparte de la mejora de resolución, disponemos de 99 logros/ trofeos, para todos los fanáticos de los retos y contenido extra adicional, como por ejemplo galerías de artworks de los juegos y sus respectivas bandas sonoras, que se nos antojan escasos pero que siempre son bienvenidos. En conclusión, podemos decir que para hacer más llevadera la espera del próximo reboot de Devil May Cry o quizas del Bayonetta 2, este pack de 3 juegos de ps2 remasterizados es un producto de lo más recomendable y nos saciará el ansia de repartir palos a diestro y siniestro durante bastante tiempo. Devil May Cry HD Collection está disponible desde abril de este año, lo podréis encontrar a un precio entre 30-40 euros según la versión que compremos, ya que está disponible tanto física como en tiendas online de Microsoft y Sony , un precio reducido para un remake HD de 3 de los mejores juegos Hack and Slash de la pasada generación. Por José Manuel Jurado Bueno



RECOMENDACIONES Metal Gear Solid

R

HD Collection

egalar cualquiera de los títulos que componen “Metal Gear” es por norma general sinónimo de éxito garantizado, ya que es una de las sagas más queridas, longevas y exitosas de todos los tiempos. Pero ya puestos a regalar alguna de las aventuras de Snake y compañía, ¿por qué no regalar tres juegos en uno, y además remasterizados en alta definición? Fue en el pasado E3 de 2011 cuando Konami anunció a bombo y platillo que tres de los títulos que componen la saga de Metal Gear saldrían a la venta remasterizados y con algunos extras, tanto para PS3 y Xbos 360 como para PS Vita. Todos dábamos por hecho que dichos títulos serian “Metal Gear Solid”, de PSX, “Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty” y “Metal Gear Solid 3: Sneak Eater”, compilando de esta manera los tres títulos principales de las dos generaciones anteriores. Algunos incluso se aventuraban a decir que Konami por fin iba a escuchar las demandas de los fans y anunciaría la remasterización de los dos primeros “Metal Gear” de MSX2. Al final, Metal Gear Solid HD Collection, recopilatorio que lleva a la venta desde el pasado 2 de febrero, incluyó los dos últimos títulos de la saga aparecidos en PS2, “Metal Gear Solid 2: Sons

of Liberty” y “Metal Gear Solid 3: Snake Eater” además de “Metal Gear Solid: Peace Walker”, juego que salió para PSP a mediados de 2010. A pesar de que a muchos fans de la serie les resultó incomprensible el hecho de que Konami no decidiera incluir en este recopilatorio el excelente MGS de PSX y sí optase por incluir “Peace Walker”, las ventas han ido más allá de lo esperado y ha recibido excelentes críticas por la mayoría de webs especializadas. En los casos de MGS2 y MGS3 son las ediciones Substance y Subsistence las que vienen incluidas en el juego. Estas versiones salieron meses después de sus ediciones normales con una gran cantidad de extras, de los cuales se han quedado por el camino para esta edición algunos modos de juego como el “Snake vs. Monkey” o el “Secret Theater”, además de la versión online de MGS3. Como novedades se ha incluido mejoras en el sistema de movimiento, imágenes a 60 fps, retoque en los menús y algunos escenarios, avatares para la edición de 360 y, como no podía ser de otro modo, el sistema de logros y trofeos que podremos ir adquiriendo según vayamos avanzando en la historia. No obstante, la versión que más cambios ha sufrido es probablemente la edición de MGS HD para PS Vita, ya que en juegos como Peace


Walker se incluyeron mejoras para poder dar uso al segundo botón analógico, del que carecíamos en PSP. Para MG2 y MG3 se incluyeron también funciones que sacaran partido a las pantallas táctiles de las que dispone la consola, cambios que están perfectamente explicados en una nueva versión del tutorial de ambos juegos. Lo cierto es que el lavado de cara les ha sentado a los tres juegos de maravilla, aunque tal vez la versión de PS Vita se lleve la palma, ya que gracias a las pantallas táctiles la experiencia se enriquece sobremanera y podremos volver a disfrutar de estas aventuras como nunca antes lo habíamos hecho. En definitiva, gracias a este recopilatorio podremos volver a revivir las aventuras de Raiden y su lucha contra el grupo terrorista conocido como Dead Cell, conocer los orígenes del legendario Big Boss, o revivir algunos de los combates más emocionantes de la serie enfrentándonos cara a cara con los poderosos Metal

Gear Shagohod o el Metal Gear Ray, y todo ello con la máxima calidad y todas las novedades que incluye una edición que los fans de Solid Snake no pueden dejar pasar. Su precio bastante asequible para todo lo que ofrece, 36,95 euros por tres de los mejores juegos de la historia. Sin duda indispensables para todo buen gamer que se precie, y más aún para aquellos que desembocaron directamente en Xbox 360 sin previo paso por PlayStation 2. Por José Carlos Cabra Pelaez


RECOMENDACIONES L

Rayman 3D

a consola portátil Nintendo 3DS no deja de sorprendernos. Ahora llega el turno de volver a jugar con un viejo conocido, Rayman. Sin duda de todos los juegos del mercado actual, una buena opción con calidad, un buen precio y un disfrute garantizado, este es el elegido. Aunque a muchos ya les sonará este videojuego, puesto que es una revisión del juego que en año 2000 se lanzó para Dreamcast y ha ido rotando por plataformas tan dispares como PS2, N64 o NDS entre otras, ahora se atreve a relanzarse con la novedad de la tecnología 3D. Tras estos años se supone que deberíamos encontrarnos con una versión muy cambiada y mejorada del mismo, pero en realidad quitando los increíbles gráficos y los escenarios 3D, la esencia poco ha variado, por los que nunca hayan descubierto a Rayman se sorprenderán indudablemente, y volverán a repetir seguramente con más títulos del personaje. Los combates, la superación de niveles y la conocida búsqueda para recuperar las 1.000 esferas de lums es la base del videojuego. Sin duda es muy divertido y sus personajes son alucinantes y cada uno de ellos diferente y sorprendente, con gratos y amenos diálogos que nos harán disfrutar aún más del juego. 19 niveles son los que forman el juego, y la dificultad aunque no es tan grande como en sus anteriores versiones tampoco se queda corta. Veremos llamativas cuevas, densos y bellos bosques y pantanos, entre otras localizaciones verdaderamente trabajadas

y con una tecnología tridimensional excelente. Tendremos que recuperar cuatro máscaras necesarias para acabar con el vil Almirante Barbaguda, pero que podría haber tenido mucho más juego y haberse sacado más partido de la pantalla táctil, que pasa inadvertida en la historia casi siempre. Frente a otros títulos que coronan las estanterías de las tiendas de videojuegos, este nos aportará una aventura maravillosa y especial, unos personajes entrañables que adoraréis muy pronto y un juego verdaderamente ideal para apreciar y sacar partido al 3D. En definitiva, el juego ideal para los amantes de las plataformas y de las historias con encanto, y con algo especial en su interior y que gustará a cualquier amante de los videojuegos y de las joyas, que sin duda regresa a nosotros en esta particular versión en 3D, y que es un estupendo preludio de los videojuegos venideros que serán mucho más increíbles incluso que esta pequeña joya portátil. Precio Rayman 3D lleva algo más de un año en las tiendas, por lo que lo podéis encontrar por un precio que rodará los 25 euros. Un precio bastante interesante para uno de los mejores plataformas de la portátil de Nintendo. Por Esther Esteban



RECOMENDACIONES Silent Hill Downpour

“Welcome to Silent Hill”. Nunca cuatro palabras han significado tanto en el mundo del videojuego. Silent Hill es sinónimo de terror, angustia, sobrecogimiento y de historias que prometen volvernos medio chalados a medida que ahondamos en ellas. En su última entrega, Silent Hill Downpour, nos encontramos al mando del presidiario Murphy Pendleton, un criminal que está a punto de ser trasladado de prisión y que acabará, debido a un accidente en el traslado, recorriendo las calles y edificios de este pueblo maldito mientras intenta descubrir los motivos por los cuales, parece ser, el mismo pueblo le ha traído hasta sus dominios. Después de las tres primeras entregas de la saga, Silent Hill fue perdiendo fuelle a medida que iban apareciendo títulos hasta convertirla en una franquicia un tanto mediocre, recordemos el tan olvidable Silent Hill Homecoming. No obstante, gracias a esta última entrega para consolas de sobremesa, Climax Group y Konami nos brindan de nuevo ese espíritu tan Silent Hill el cual, sin llegar a la excelencia de lo visto en las tres primeras entregas, tendrá un buen aliciente para mantenernos pegados a la pantalla intentando descubrir todo el entuerto por el cual pasa el desdichado protagonista. Aunque a inicios del juego éste parece ser totalmente lineal, una vez llegamos al pueblo en sí nos encontraremos con una libertad de acción como pocas veces se ha visto en otras entregas de la saga. Junto a nuestra misión principal podremos realizar diversos objetivos secundarios

que nos darán más profundidad de lo que pasa en el pueblo. Para haceros una idea de esta libertad de movimiento, una de estas misiones secundarias será encontrar unos objetos para un hombre que, como recompensa, nos irá abriendo diversos atajos por las vías subterráneas para que podamos llegar más rápido a las diferentes zonas del pueblo. Jugablemente el juego podía haberse depurado más de lo que nos encontramos. No estamos hablando de los controles imposibles de manejar de la anterior entrega, pero en ciertos momentos, sobre todo a la hora de combatir, se echa de menos una mayor fluidez a la hora de poder controlar al personaje. Gráficamente no es un portento, y se le criticó muy duramente en este aspecto, llegando diversos medios a bajarle alarmantemente la media por su composición gráfica. Ciertamente no


estamos hablando de la última vanguardia en tecnología visual, pero el juego cumple correctamente con su cometido mostrándonos unos escenarios oscuros, inquietantes, tenues… aunque parcos en detalles y con una cierta sensación de falta de trabajo por parte de los editores. El peor punto se lo llevaría ciertos problemas de ralentizaciones esporádicas que ocurren durante el tiempo que se pase Murphy corriendo por las calles de Silent Hill (que no será poco) y que en ciertos momentos puede molestar en alta manera. En conclusión, Silent Hill Downpour es una muy buena opción para todos aquellos amantes de la saga Silent Hill o los survival horror. Aunque el comentado tema de las ralentizaciones puede llegar a sacarnos de quicio en algún momento, no quita que nos encontremos ante un juego muy decente, subtitulado al español, que nos mantendrá enganchados durante el tiempo que le echemos, tiempo que se aumentará si deseamos explorarlo todo y hacer todas las misiones que nos plantea el juego a un precio de 35€ Por Xavier Muñoz Casermeiro


RECOMENDACIOA

Prototype 2

llá por 2009 Radical Entertainment nos lanzaba una nueva IP llamadaPrototype, un juego de acción en tercera persona con toques de sandbox. La historia gira alrededor de Alex Mercer, un personaje con superpoderes que puede, por ejemplo, convertir sus manos en garras afiladas, escudos y todo tipo de armas. Alex no es en realidad un ser humano, sino un compuesto de material biológico que puede cambiar su forma como él quiera, para crear nuevas armas o, lo que es más interesante, consumir y tomar la forma de otro ser vivo, absorbiendo incluso sus recuerdos y experiencias. Además de tener a nuestra disposición la isla de Manhattan para poder hacer lo que queramos, la doble moral del personaje era otro de los atractivos del título. En nuestras manos estaba hacer el bien o el mal. La principal novedad de esta nueva entrega es que no repetiremos protagonista. En vez de Alex Mercer, el héroe de esta entrega será el sargento James Heller, un hombre que lo ha perdido todo a raíz de los brotes víricos. Tras la muerte de su mujer y su hija, Heller se vuelve un suicida y se alista en las misiones más peligrosas y con menos posibilidades de supervivencia. Será en una de estas cuando se encuentre cara a cara con Alex Mercer, el hombre al que culpa de la pérdida de

su familia. Cegado por la ira y la desesperación, se lanza a por Mercer con el único objetivo de vengarse, pero parece que nuestro antiguo amigo tiene otros planes para Heller, y parece jugar con él… hasta que lo atrapa y lo infecta para otorgarle sus mismos poderes, asegurándole que él es inocente y que necesita la ayuda de Heller para acabar con Gentek y con Blackwatch. A partir de ese momento, Heller irá descubriendo sus poderes poco a poco, además de irlos potenciando en determinados momentos argumentales para obtener nuevas armas y posibilidades. Pero a lo largo de su aventura y su búsqueda de venganza, gracias a la habilidad de absorber gente y, con ellos, sus recuerdos, irá descubriendo la verdad. En este aspecto, la historia es mucho más enrevesada y compleja que la de la entrega original, cargada de traiciones, dobles traiciones y sorpresas de todo tipo. Sin querer desvelar nada desde el punto de vista argumental, es justo reconocerle a Prototype 2 su capacidad para, a través de la aventura, ir ofreciendo novedades que mantienen la frescura con bastante acierto, logrando que el interés del usuario se mantenga firme de principio a fin. Eso sí, que nadie se espere un guión digno de Oscar, simplemente es


nomenclatura no es del todo correcta dado que están todas ellas bastante afectadas por la infección). Diseminadas por toda la ciudad habrá misiones diversas: de historia, de Gentek, de Blackwatch… algunas de ellas son principales, mientras que otras son fundamentalmente secundarias con el objetivo único de potenciar nuestras habilidades y hacernos más fuertes para el combate. Para aquel que le gustó el primer Prototype, no debería perderse esta segunda entrega la cual está llena de poderes nuevos y mejoras (pequeñas) gráficas.

un nexo para unir las misiones entre sí y que funciona bien en su papel. El sistema de juego es idéntico al del primer Prototype. El juego está ambientado catorce meses después de la aventura de Alex Mercer, de nuevo en Manhattan, por lo que muchas zonas repetirán con respecto al primer juego, pese a que no llega a ser un reciclado descarado. La ciudad de Nueva York Zero ha sido dividida en tres zonas: roja, amarilla y verde, según el nivel de infección que tenga cada una de ellas (aunque, tal y como descubriremos, esta

Prototype 2 es un buen juego que no está libre de fallos, pero que a su manera sabe hacerse divertido gracias a las posibilidades que nos dan los poderes de Heller. Sus desarrolladores han seguido la máxima de más grande y mejor a la hora de realizar esta secuela, aunque deberían haber arriesgado algo más en ciertos aspectos y haber pulido el diseño de las misiones. Respecto a la versión de PC, ofrece mejoras visuales mínimas y los controles con teclado y ratón siguen siendo poco precisos, por lo que el retraso de tres meses que ha sufrido queda un poco fuera de lugar, ya que se podría haber aprovechado este tiempo para explotar un poco más la potencia de esta plataforma. A pesar de todo esto, si os gustó la primera parte y preferís jugar en PC, que no os quepa duda de que lo pasaréis en grande con él. Además buscando muy bien lo podéis encontrar por unos 25 euros, que sumados a los 15 o 17 euros por los que se encuentra la primera entrega forman un pack que os dará muchísimas horas de diversión. Por Rafael Carneros González


MEGAM LA SAGA C


MAN I CLÁSICA


L

a industria del videojuego se puede considerar que se encuentra en su pubertad, en contraposición con otros artes como el cine o la música que tienen una historia detrás de incluso siglos. Pese a ello algunos mitos de la industria van celebrando sus bodas de plata o incluso el mítico Pong, considerado el primer videojuego, acaba de cumplir 40 años. Entre esos mitos nos hemos encontrado con sagas como Street Fighter, Final Fantasy o Metal Gear a las cuales ya hemos rendido cumplido homenaje en anteriores números. Este mes comenzamos un especial donde daremos el homenaje que Capcom parece negarle a Megaman. El pequeño androide azul creado por Kenji Inafune cumple 25 años y parece que sus “padres” se han olvidado de organizarle la fiesta que se merece, desde NosoloGamer Rock" vamosya"Roll rendir homenaje a la saga al completo, comenzando este mes por la saga clásica o conocida como Mega Man Classic. En posteriores meses iremos indagando el resto de sagas que componen uno de los mayores hitos de la historia del videojuego.

Un poco de historia Corría el año 1987 cuando Capcom se sacó de la manga un juego conocido en Japón como Rockman y que al resto del mundo se presentaba como Mega Man. Su protagonista era un androide creado en el año 20XX por el Doctor Thomas Light. Vio la luz para NES, la primera consola de sobremesa de Nintendo. Este robot humanoide haría uso de un programa de inteligencia artificial avanzado que le permitiría tomar decisiones por sí mismo basado en estímulos y órdenes básicas. El Doctor Thomas Light llamó a este proyecto "Robot Master", porque resultaría en un robot capaz de supervisar el trabajo de otras máquinas menos inteligentes. Antes de que el Dr. Light construyera al robot que eventualmente se convertiría en Mega Man, diseñó primero al Robot Master conocido como "Proto Man" ("Blues" en

Japón), llamado así debido al hecho de que era un prototipo de lo que serían sus futuras creaciones. Proto Man tenía la habilidad de poder dirigir una pequeña escuadra de otros robots en actividades militares. Sin embargo, antes de que el Dr. Light pudiese poner a prueba el verdadero potencial de su inteligencia artificial, el robot se rebeló, escapó y se dio por destruido. Debido a la desaparición de Proto Man, Light decidió crear otro robot. Temiendo que el comportamiento de Proto Man


Variable, convirtiéndolo en el asistente de laboratorio ideal. Su "hermana" (no era realmente una hermana sino más bien una compañera), Roll, fue diseñada para realizar labores domésticas. A raíz del éxito obtenido en estos dos robots de prueba, Light diseñó y construyó seis robots de tipo productivo, para ser usados principalmente en construcción y en el mantenimiento de obras públicas. Estos robots fueron Cut Man, un robot talador de madera; Guts Man, un robot de excavación y construcción; Ice Man, un robot diseñado para la exploración en temperaturas de frío extremo; Bomb Man, un robot removedor de masas de tierra; Fire Man, diseñado para la gestión de residuos; y Elec Man, diseñado para vigilar y controlar plantas de energía nuclear. El remake mejorado, Mega Man Powered Up, introduce de forma retroactiva a Oil Man diseñado para trabajos de mantenimiento de maquinarias, generando aceite y disparándolo a través de su brazo cañóny Time Man - diseñado para investigar el viaje a través del tiempo con su habilidad de hacer que éste pase más lentamente.

hubiese sido debido al hecho de no haber tenido un par, Light decidió que lo mejor sería crear dos robots al mismo tiempo para que trabajaran juntos. Estos robots fueron llamados "Rock" y "Roll" (dentro de las curiosidades de Mega Man, ambos juntos forma Rock & Roll). Rock fue creado como el asistente de laboratorio del Dr. Light. Su propósito fue ser un usuario de herramientas en general. Simplemente estudiando cómo era usada una herramienta, Rock podía copiarla utilizando un programa de Sistema de Herramienta

Cada uno de estos robots podían hacer total uso del potencial de inteligencia y razonamiento de un Robot Master. Finalmente llegó el momento en el cual el Dr. Light fue reconocido mundialmente por su brillante contribución a la ciencia. El Dr. Albert W. Wily, un colega en ese momento y futuro rival, desarrolló una gran envidia hacia él, al verse opacado por el trabajo de su compañero. Un día encontró a Proto Man, moribundo a causa de un malfucionamiento de su sistema de energía. Dr. Wily lo reparó y utilizó sus especificaciones para crear un robot policía que se llamó Sniper Joe. Mientras analizaba a Proto Man, descubrió una manera de reprogramar los robots de Dr. Light y decidió utilizar las creaciones de Dr. Light para la "dominación mundial". Reprogramó los seis robots de producción (ocho en Megaman Powered Up) y despreció a los dos originales, Rock y Roll, tomando luego el control de su ciudad mediante el chantaje de destruirla y demandando reconocimiento. Dr. Light y Rock analizaron la situación y Rock, debido a su programado sentido del bien y el mal, se ofreció como voluntario a ser transformado de asistente de


laboratorio a robot de pelea. Entonces fue rebautizado como "Rockman" (Mega Man en Europa y América). Desde ese día en adelante, Mega Man voluntariamente se ofreció como protector de la especie humana, a favor de su coexistencia con los robots en sociedad. Con la ayuda de muchos amigos suyos, Mega Man estropeó los planes del Dr. Wily y otros villanos y salvó muchas vidas en el proceso, convirtiéndose así en héroe justiciero de muchos. A diferencia de muchos juegos de la época, Mega Man como podéis comprobar tiene una historia elaborada en la que basar su jugabilidad. Con un sistema clásico de plataformas, destacaba su dificultad en algunos casos excesiva. Los enemigos como ya hemos mencionado antes eran los seis Robots Masters robados por el Doctor Wily. Otra particularidad del juego era su falta de linealidad, ya que te permitía jugar a cualquier fase sin importar el orden de la historia, pudiendo enfrentarte a los enemigos como mejor te pareciese. Cada robot tenía una debilidad y la mejor estrategia era aprovechar el arma de un determinado Robot Master contra esa debilidad (por ejemplo, GutsMan es un tipo duro, pero con las bombas de BombMan cae rápidamente), formándote una cierta estrategia sobre qué robot elegir. Como podéis imaginar esto era otro de los alicientes del juego, al derrotar a un Robot Master nuestro personaje se apoderaba de su arma y la adaptaba a su cañón, lo cual sería indispensable para derrotar al resto de enemigos. Por tanto pese a que podías elegir la fase por la que empezar, lo suyo era plantearte una estrategia de forma que fuésemos eliminando enemigos en función del arma que necesitaríamos para el siguiente. Otro matiz importante es que las armas no eran infinitas, de todas formas a lo largo del juego encontrábamos energía que nos permitía restaurarlas. Todo ello hasta llegar al enfrentamiento final con el Dr. Wily, pero antes debíamos volver a eliminar a los Robots Master que escoltaban al villano. La saga Mega Man

LAS SAGAS A raíz del éxito del primer juego como cabía esperar Capcom fue creando continuaciones, una detrás de otra, incluso extendiendo el universo en diferentes arcos o spin-offs. Por el momento existen cinco sagas las cuales conforman un total de 49 juegos, cuatro de ellas, según la compañía, encuadradas en un mismo universo, mientras la saga EXE y algunos juegos de la saga X son, supuestamente, historias alternativas: La saga clásica (o MegaMan Classic), protagonizada por el MegaMan de toda la vida. La saga X, que transcurre un siglo después de la saga clásica, con MegaMan X (o sólo X), Zero, y más tarde Axl como personajes principales. La saga Zero, en la que Zero es el absoluto protagonista 100 años después de la saga X. La saga Dash (Legends), una historia protagonizada por Rock "MegaMan" Volunutt, un explorador/minero que busca tesoros y se enfrentará a extraños robots de una era antigua y a una peculiar familia de piratas modernos: los Bonne. La saga EXE (Battle Network), donde tenemos a MegaMan.EXE, un programa informático con inteligencia artificial dedicado a eliminar virus. Otras historias alternativas son MegaMan Powered Up (PSP), un juego parecido a los de MegaMan Classic pero con mejores gráficos y una especie de MegaMan que parece un bebe y la entrega descargable para PlayStation Network y Xbox Live Arcade, MegaMan Universe, otro juego como los de MegaMan Classic, con mejores gráficos y también puedes utilizar distintos personajes como X, MegaMan, algunos personajes de Street Fighter (incluyendo Ryu), y también puedes customizar tu MegaMan con distintas partes de otros personajes. Además MegaMan ha aparecido en varios juegos fuera de sus series originales. Aparece como personaje seleccionable en la serie de juegos de pelea Marvel vs. Capcom, Marvel vs. Capcom 2, Tatsunoko



vs. Capcom: Ultimate All Stars y Marvel vs. Capcom 3, al lado de otros personajes prominentes de Capcom como Ryu, Strider Hiryu y Captain Commando. También ha sido incluido en el juego tridimensional de disparos Cannon Spike, en el simulador de juego de cartas SNK vs. Capcom: Card Fighters Clash y en Card Fighter 2: Expand Edition. En el juego Dead Rising de Xbox 360 o Wii, el protagonista Frank West se puede vestir como MegaMan e incluso utilizar el cañón de su brazo. En este mismo juego también se pueden apreciar a los Servbots de la saga Legends. También ha tenido cameos no jugables en otros juegos de Capcom como Capcom World 2, Street Fighter Alpha 3, Marvel Super Heroes vs. Street Fighter, Pocket Fighter, Mighty Final Fight, Power Stone 2, Boktai, Boktai 2, Lunar Kings, The Misadventures of Tron Bonne, Onimusha: Blade Warriors y Dead Rising. La Saga Clásica o MegaMan Classic El primer juego de la saga clásica es como podéis imaginar MegaMan, lanzado para

la NES. A este le siguieron 5 títulos más, todos lanzados para la misma plataforma y con los nombres de: Rockman 2: The Mystery of Dr. Wily/MegaMan 2 -NES (1988); Rockman 3: El fin del Dr. Wily/ MegaMan 3 -NES (1990); Rockman 4: Una nueva ambición/MegaMan 4 -NES (1991); Rockman 5: Trampa Blues/MegaMan 5 -NES (1992); Rockman 6: La batalla más grande de la historia/MegaMan 6 - NES (1993); Más tarde, en 1993, se realizaría un remake para Mega Drive en el recopilatorio Mega Man: The Wily Wars que además incluía también el remake de Mega Man II y Mega Man III. Este título tiene la particularidad de que una vez finalizado los 3 juegos se habilita una pantalla especial donde se puede jugar con tres Robot Masters inéditos. La saga continúo en Super Nintendo en el año 1995 con Rockman 7: Destino Confronación/MegaMan 7. Un año más tarde daría el salto a PlayStation y Sega Saturn con Rockman 8: Heroes Metal/ MegaMan 8. En 1999 se haría una versión del


juego original de 1987 para la consola PlayStation, en el recopilatorio Rockman Complete Works, y en 2004 en el también recopilatorio Mega Man Anniversary Collection, para las consolas Game Cube, Xbox, y PlayStation 2, y luego en 2006, se realizaría otro remake nuevo para la consola PSP dentro del videojuego Mega Man Powered Up (Rockman en Japón). Lo último que Capcom realizó en cuanto a la saga clásica fue el Mega Man 9 (2008) y el Mega Man 10 (2010) con gráficos 8 bit como homenaje a sus primeras épocas. Ambos juegos aparecieron como descargable para las consolas Wii y PlayStation 3. Dentro de esta saga clásica también se encuadran Rockman & Forte, aparecido sólo en Japón para Super Nintendo (Super Famicom) en 1998, aunque relanzado en Japón y América del Norte para Game Boy Advance en 2002 . También encontramos el Super Adventure Rockman de 1998, éste sí que sólo se quedó en Japón para PlayStation y Sega Saturn. Existe un título que por muchos es conocido como la 11ª entrega numerada, es el MegaMan & Bass, aparecido en Super Nintendo y Game Boy Advance, donde, manejando a Rock o a Bass, debíamos luchar contra el megalomaniaco robot King. Además, en Game Boy apareció la saga "RockMan World", una especie de versión alternativa de los cuatro primeros juegos de NES, más un quinto juego, totalmente original y donde el Dr Wily no era el villano (o eso parecía). En este "RockMan World 5", MegaMan se las veía con Terra y una legión de robots procedentes del espacio. También hacía su primera y última aparición el gato-robot Tango, que prestaría su ayuda a MegaMan. Existen conversiones del primer MegaMan para Game Gear y de un par de títulos más para PC pero dejan bastante que desear. Pero el MegaMan clásico no se limitó simplemente a quedarse en sus juegos. Capcom también creó otros juegos protagonizados por MegaMan:




"Battle & Chase", una copia de "Super Mario Kart" pero con MegaMan, Roll, ProtoMan, Bass y varios Robot Masters (GutsMan, IceMan, NapalMan, QuickMan, ShadowMan y SpringMan). "MegaMan Soccer", un juego del que huir. Parece un juego sin terminar y con una jugabilidad paupérrima. "Power Battle" y "Power Fighter" supusieron la incursión de MegaMan en los arcades, aunque no fueron de mucho éxito. En estos juegos podíamos jugar con MegaMan, ProtoMan y Bass (y también con Duo en "Power Fighter"). Sus mayores alicientes son recuperar a los Robots Masters con gráficos mejorados.

Personajes de la saga clasica Auto conocido como Rightot en Japón. Apareció por primera vez en MegaMan7. Mecánico del Dr. Light, tiene como mascota a Eddie. Su misión es crear armas para MegaMan con todo lo que pueda encontrar. Bad Box Art Mega Man, también conocido como U.S. Mega Man en Japón, es el nombre que se le da a la encarnación de MegaMan vista en la portada americana del primer juego de Mega Man. Ballade es el tercer y último robot "Mega Man Killer" construido por el Dr. Wily. Ballade es muy orgulloso y cree que es él robot más poderoso, por ello tiene una gran hostilidad hacia MegaMan. Sin embargo, tras ser derrotado por MegaMan en 2 ocasiones, reflexiona sobre sus errores y fue capaz de sacrificarse

para salvarle la vida a MegaMan durante la explosión de la Wily Estación en Mega Man 4. Ballade utiliza el Ballade Cracker, un poderoso cartucho explosivo, además de contar con una segunda forma que incrementa sus poderes Cut Man es uno de los primeros seis Robot Master (ocho en Megaman Powered Up), creado por el Dr. Light para talar árboles. Cut Man realiza su primera aparición en el primer juego de MegaMan, donde fue reprogramado por el Dr. Wily para ayudarlo a conquistar el mundo. Su Rolling Cutter es un arma resistente hecha de Ceratanium, y de gran filo que hasta lograr cortar el metal.


Dr. Mikhail Sergeyevich Cossack es un ingeniero robótico ruso que es miembro de La Sociedad Academica Stravinski, y vive con junto con su hija, Kalinka. Diseñador de los Robot Master DCN. Doctor Thomas Light, conocido en Japón como Dr. Right, es un personaje de La Saga Clásica y ademas de la saga X. Es el conocido como "Padre de la Robótica". Iniciador del sistema Robot Master y creador de MegaMan. Así mismo creador de otros robots como Roll, Proto Man entre otros. Famoso ingeniero y científico en el campo de la robótica, antiguo colega del Dr. Wily y ahora su mayor detractor. Aun así, todo un hombre benevolente y

el cual su único propósito es ayudar a la humanidad con el uso de la tecnología. Su nombre completo es Doctor Thomas Xavier Light. A veces también usa el apodo Dr. "I'm Always" Right, siendo un juego de palabras con su apellido, Right, que se traduce como "Correcto" en inglés. Entonces su apodo es "Estoy siempre en lo correcto" Dr. Albert W. Wily es el antagonista principal de La Saga Clásica, apareciendo en cada uno de los jefes de la misma aunque no siempre como el jefe final, además de ser una de las piedras angulares en La Saga X de MegaMan. Su diseño está basado en el estereotipo de científico malvado y loco el cual su deseo es conquistar el mundo construyendo varios robots. Su legado no se centraría solo como el villano de la Saga Clásica sino que continuaría hasta el siguiente siglo. Mucho después de la muerte de su cuerpo consciente, su maldad y locura es aún vista en la amenaza Maverick del año 21XX. Su nombre completo es Doctor Albert Weil Wily y en el manual de Mega Man & Bass se revela que tiene 57 años de edad. Duo es un robot policía del espacio que tiene la misión de eliminar la energía maligna. Su mano izquierda se ilumina para absorber y destruir la energía maligna. Eddie, también conocido como Eddy o Flip-Top, es un robot trasportador de Items que apareció en Mega Man 4. Fue creado por el Dr. Light para llevar items a Mega Man. Está equipado con un material de unidad de transferencia que le permite llevar una cantidad infinita de items de Laboratorios Light a Mega Man, pero debido a que está incompleta, Eddie es incapaz de escoger items y por ello




los entrega al azar. Posee un sensor que le permite saber donde se encuentra MegaMan. Así mismo posee un sistema Jet que le permite volar. Enker fue el primer robot de la Serie de Los Mega Man Killers construidos por el Dr. Wily, con el único propósito de destruir a MegaMan. En MegaMan: Dr. Wily's Revenge, aparece después de que son derrotados el segundo equipo de Robot Masters. Su Mirror Buster es capaz de absorber todos los disparos hacía su arpón (llamado Barrera Arpón) y dispara a

MegaMan con una descarga de energía que será tan grande dependiendo del número de disparos recibidos de parte de él. Aparece en Mega Man V, como una carta en RockBoard, como personaje jugable en MegaMan's Soccer, siendo el penúltimo Jefe en el Modo Campeonato Capcom. También aparece en MegaMan 10 como parte del Contenido Descargable de Los Escenarios Especiales. Guts Man es un Robot Master de la Saga Clasica y creado por el Dr. Light con el objetivo de que ayude en las


construcciones, junto con Bomb Man. Guts Man es apasionado y gusta del karaoke pero a la vez es muy impaciente. Además, por estas características es muy buen amigo de Stone Man. Posee tal fuerza física que es capaz de cargar objetos de hasta casi dos toneladas. En batalla, gracias a su Super Arm logra lanzar bloques u objetos pesados a sus enemigos además que con sus saltos es posible hacer temblar el suelo. Kalinka Cossack, es una niña de 9 años, hija del Dr. Cossack. Vive junto a

su padre en Rusia. Es muy hábil bailando ballet y tocando el piano. King es un robot creado por el Dr. Wily que quería gobernar una nación humana libre. Proto Man, conocido como Blues en Japón, es el primer Robot Master creado por el Dr. Light y es considerado "hermano" de MegaMan y Roll. Aparece por primera vez en MegaMan 3 donde se encuentra entrenándolo para ver si es capaz de derrotar a Wily, auxiliando a


MegaMan en la mayoría de sus batallas. Dejando de lado su siempre carácter misterioso, Proto Man es uno de los personajes de la Saga Clásica con mayor participación, posee el papel de coprotagonista, se le reconoce por su silbido, que es escuchado antes de que aparezca, además de sus siempre misteriosas gafas o visor en otros casos, que imposibilitan saber el verdadero color de sus ojos, o como son. Punk fue el segundo robot de la Serie de Los Mega Man Killers construidos por el Dr. Wily, con el único propósito de destruir a MegaMan. Ataca utilizando su arma especial, el Screw Crusher, o convirtiéndose en una bola de picos. Es un duro Robot Master, poseyendo una colosal coraza que le permite causar un increíble daño y ser inmune a todas las Armas Especiales de MegaMan III, sin embargo, el Mega Buster logra afectarlo. En Mega Man V, sus ataques y su defensa

son debilitados. Volvería a reaparecer en Mega Man 10 como parte del contenido descargable de los escenarios especiales. Reggae es un robot ave de soporte creado por el Dr. Wily para acompañarlo cuando se sintiera sólo. Sin embargo, Reggae es muy ruidoso, y a menudo molesta a Wily ya que constantemente se burla de los errores científicos. Reggae está basado en una cigüeña oriental. Robot Master es el nombre utilizado para referirse a los robots similares a los humanos que se desarrollaron en La Saga Clásica de MegaMan que poseen un alto nivel de Inteligencia Artificial muy avanzada, siendo capaces de comandar a otros robots, que resguardan su respectivo nivel o "Escenario". Casi todos los Robot Master poseen un Arma Especial, la cual resulta ser su medio principal de ataque, y a la vez destaca su mayor vulnerabilidad, siendo la causa de que sea vulnerable a


otra Arma Especial de alguno de los otros 7 robots con los que ha sido agrupado. Estos ítems pueden ser conseguidos por Mega Man una vez que un robot haya sido derrotado. Cada Robot Master tiene una "conciencia", aunque cada nivel del "circuito cognitivo" incrustados en cada uno de ellos, producen muchas "personalidades" diferentes dependiendo del robot. Como los humanos, los robots pueden hablar, y tienen respuestas emocionales como enojo o alegría. Cuando MegaMan peleó contra un Robot Master, tiene mucho cuidado de dañar el circuito integrado de su chip "cognitivo". Si su circuito cognitivo no está completamente destruido, un robot puede ser reconstruido un sinfín de veces. Los Robot Masters de la Saga Clásica tiene un número serial específico, enlistados en el formato de DLN-000, DLN000, DLN.000 o DLNO.000. Estos robots fueron creados por el Dr. Light, el Dr. Wily o el Dr. Cossack tienen diferentes códigos numéricos, pero siguen la misma serie numérica. Robots creados por otras personas, creados por propósitos especiales, o creado con tecnología

especial tienen un serial único y forman parte de una diferente secuencia numérica. Los DLN (Doctor Light Number) son los robots diseñados por el Dr. Light. En Japón se les conoce como DRN por ser conocido en oriente como el Dr. Right. Estos modelos son los previstos en el primer juego de Mega Man y el remake para PSP. Conocidos como DLN, cada uno de ellos fue creado para realizar tareas domésticas o industriales. Aunque estos robots cayeron por un tiempo bajo el control del Dr. Wily, MegaMan logró reprogramarlos y el Dr. Light los devolvió a sus antiguas tareas. Los DWN (Doctor Wily Number) son los robots diseñados y modificados por el Dr. Wily. La 1ra Generación de Modelos DWN diseñados por el Dr. Wily. Estos Robots Master han sido basados en los diseños de los DLN, debido a ello, sus ataques y varios movimientos incluyendo sus diseños se pueden hallar similares aunque de una manera considerablemente mejorada. Su



principal función es ser Robots de Batalla y están programados para destruir a MegaMan. Los modelos conocidos como DLWN (Dr. Light & Dr. Wily Number) o DRWN en Japón. El término ha sido usado en el manga Mega Man Gigamix. Estos son Robots construidos tanto por el Dr. Light como por el Dr. Wily, con el objetivo de reunir unos artefactos conocidos como los Elementos de Energía para completar el proyecto por la paz nombrado Gamma. Los modelos conocidos como DCN (Dr. Cossack Number), cuales fueron creados por el Dr. Cossack, pero son enlistados como Serial DWN debido a que Wily los remodeló. Este término fue por 1ra vez impreso en MegaMan Megamix. Los DCN fueron construidos originalmente para cumplir tareas rurales e industriales, pero son modificados para cumplir órdenes bélicas. La 2da Generación de Modelos DWN creados por el Dr. Wily. Durante los eventos de MegaMan 5, se harían llamar El Ejército de Proto Man o Blues' Army en Japón. Encubriendo al Dr. Wily, usarían la imagen de Proto Man (quien en realidad era Dark Man 4 en un disfraz) para cubrir sus fechorías. En la edición Rockman Complete Works de Mega Man 5, portan un Emblema (Una B de Blues adornada con su Bufanda), para luego llevar el viejo Logo del Dr. Wily. Estos DWN fueron creados para conseguir dinero para el Dr. Wily, aunque también están capacitados para el combate. Los modelos conocidos como Modelos MXN (Mr. X Numbers), son robots creados por 8 científicos en diferentes partes del mundo para hacerlos competir en el "Primer Campeonato Mundial de Robots", pero que fueron reprogramados por Mr. X, quien es en realidad el Dr. Wily, por ello se los denomina DWN. Los modelos conocidos como MKN (Mega Man Killer Number) o RKN (Rockman Killer Number) en Japón y llamados Mega Man Hunters en sus inicios.

Han sido creados por el Dr. Wily para aniquilar a Mega Man y sus apariciones se limitaban a la Serie Game Boy de Mega Man, y también aparecen en Mega Man 10 como jefes descargables. Los robots con serial SVN (Special Variant Number) son aquellos Robot Master modificados de otros ya existentes. Los SRN (Space Ruler Number) son Robot Masters de una antigua civilización alienígena que vino del espacio conocida como Astrodroides (Stardroids en USA, Space Rulers en Japón). El Dr. Wily los encontró en unas ruinas anónimas y los reprogramó a cada uno para usarlos y tratar de conquistar el mundo. Sólo aparecieron en Mega Man V. Tienen los nombres de los planetas del Sistema Solar, aunque Plutón ya no es un planeta oficial de nuestro Sistema Solar, ahora es clasificado como un planeta enano. Al igual que los Astrodroides, Sunstar es otro Robot Master excavado de una ruina misteriosa. Los Robot Master del Mega Man para PC no poseen serial, pero si tienen un orden oficial: Sonic Man, Volt Man y Dyna Man. Los Robot Master del segundo Mega Man para PC tampoco poseen serial, pero si poseen un orden. Algunos de ellos comparten sus nombres con otros robots oficialmente creados por Capcom, Wave Man con un Robot Master de Mega Man 5, Oil Man con uno de Mega Man Powered Up, Blade Man con otro de Mega Man 10, Shark Man con el NetNavi, SharkMan.EXE, y Torch Man con el nombre que se le dio a FireMan.EXE en el anime, TorchMan.EXE. Bit Man es el único que no comparte su nombre con otro robot hasta la fecha. Roll es una Robot Master humanoide de gran corazón creado por el Dr. Light para ser su ama de llaves, ayuda al doctor limpiando todo el laboratorio. Es hermana de MegaMan y Proto Man. Ha sido la única Robot Master femenino hasta la llegada de Splash Woman en Mega Man 9, Roll a pesar de ser un personaje menor a través


de los juegos posee gran popularidad entre casi todos los fans de la franquicia. A la vez, es conocida como la primera mujer en aparecer en la serie clásica. Y en si algo mencionada por sus otras contrapartes como Roll Caskett y Roll.EXE la convierte en el personaje femenino más veces presentado. Rush es el cooperativo perro robótico y mascota de MegaMan, creado por el Dr. Light para asistir a MegaMan en sus viajes. Debutó en Mega Man 3. Inicialmente, Rush era capaz de transformarse en un trampolín, una tabla voladora y un submarino. Desde allí, Rush aparece en casi todos los juegos de la Saga Clásica, incluyendo crossovers como Marvel vs. Capcom y otros. En Mega Man 6, poseería la capacidad de combinarse con MegaMan para realizar los trajes Jet y Power. Así mismo, esto se mantendría con ciertas modificaciones en Mega Man 7, incluyendo un modo de búsqueda al azar de excavación. En Mega Man 8, se añadirían otras transformaciones como una motocicleta y habilidades de recuperación. Tango es el compañero gato robótico de Mega Man y una de sus mascotas, fue creado por el Dr. Light, antes de los acontecimientos de Mega Man V. Fue originalmente creado, sólo para pretender ser un animal doméstico, pero a raíz del incidente de los Astrodroides, el Dr. Light le convierte en un robot de batalla para apoyar a Mega Man. El mes que viene más Como conclusión diremos que la franquicia Mega Man es la tercera en mayor número de ventas de Capcom, por detrás de Resident Evil y Street Fighter, con una cifras totales de 29 millones de copias vendidas. Al tratarse de una saga tan enorme de videojuegos seguiremos el próximo mes con la saga X, estad atentos para conocer más de uno de los mejores personajes de la historia del videojuego.


Salvador Vargas


ESPECIAL ACOMP Megaman-Th


PASANDO PIXELES he Protomen


The Protomen es una banda estadounidense de rock mejor conocida por componer álbumes originales conceptuales basados en la serie videojuegos de MegaMan. Los Protomen han logrado un seguimiento de culto gracias, en parte, a sus fans de internet, actuaciones en vivo intensamente teatrales, y un régimen de gira pesado.

lleno ahora. Pueden agradecer más tarde". La banda tiene fuertes lazos con la escena independiente de Murfreesboro y Nashville, y algunos miembros están integrados en varias bandas al mismo tiempo.

Miembros actuales Historia Poco se sabe acerca de The Protomen, aparte de que la banda es de Nashville, Tennessee. Sus nombres artísticos son en gran parte las referencias a la cultura pop de películas, títulos de canciones y personajes de ficción. Los miembros del grupo se refieren a sí mismos como narradores de historias, la creación de un "rock and roll de fábula", pero no son personajes de sus historias. La banda estaba compuesta en su mayoría de graduados de MTSU, y se formó en primer lugar para que pudieran cumplir con los plazos de clase y la necesidad de grabar para sus calificaciones. Su primera presentación en vivo fue en abril de 2004. La mayoría de la banda se había graduado y se mudó a Nashville en 2005. En una entrevista de 2009, el vocalista Panther dijo: "Básicamente, recogimos a todos nuestros buenos amigos de las bandas de rock locales de Murfreesboro, nosotros nos acoplamos, y tratamos de avanzar. Y de alguna manera funcionó. En ese momento, nos dimos cuenta de un vacío en el rock and roll. Un agujero que sólo podía realmente estar lleno de hombres y mujeres adultos pintados como robots y jugar con un poco de música rock feroz y furiosa basada en un juego de video de 1980. Estábamos bastante seguros de que nadie más iba a llenar ese hueco. Pero, por Dios, que está

Raul Panther III - Vocals/MultiInstrument[17] Murphy Weller - Bass/Synth Commander B. Hawkins Jr. - Synth TURBO LOVER - Vocals/Multi-Instrument Sir Robert Bakker - Guitar/Violin Ringo Segundo - Guitar The Gambler - Vocals/Synth Reanimator - Drums K.I.L.R.O.Y. - Armorer and Sledgehammer

Conceptos y Temas El trabajo de Protomen está inspirado en los primeros seis juegos de NES de Mega Man. Esta franquicia tiene una historia que aparece en los juegos, manga y anime, sin embargo, los Protomen han inventado una versión oscura y distópica del mundo subyacente del juego. El grupo está desinteresado en preocuparse de lo que su historia adhiera a la original. En su lugar, ven los juegos como un punto de partida para la historia que quieren contar, y han tomado los atributos de base de algunos personajes, mientras que en gran medida alteraron su historia y funciones. El grupo ha manifestado su intención de hacer una historia de tres partes. Dos de las piezas



están completas. El tercer acto se encuentra en forma de esquema. La historia en general según lo previsto por el grupo es trágica, y que "en realidad no esperamos que termine bien para la humanidad".

Acto I (The Protomen) En el Acto I, el primer álbum de la banda, el Dr. Wily se representa como un gobernante Orwelliano sobre una ciudad distópica, lleno de seres humanos que están demasiado asustados para hacer frente a su control. Dr. Light crea un "hombre perfecto, una máquina imbatible",

Protoman, para luchar por liberar a la ciudad, pero Protoman es destruido por el poder abrumador de los ejércitos de Wily. Derrotado y desesperado, el Dr. Light crea entonces un segundo hijo, Megaman, que intenta disuadirlo de batalla. Megaman se escapa de casa y se enfrenta a su hermano en una apocalíptica batalla final. El álbum ha sido descrito por la banda como "el sonido del fin del mundo" y abarca la línea entre chiptune y el rock duro, con un mayor enfoque en la distorsión de 8-bits sintetizadores e instrumentos electrónicos. Comandante, miembro del Grupo ha declarado que el acto I "fue hecho específicamente para ir en contra de todo lo que nuestros profesores y compañeros de estudios de grabación estaban tratando de alimentar y hacer que todo suene prístino y 'perfecto'". El álbum fue grabado durante dos años en diversos estudios

Murfreesboro, utilizando analógico en lugar de técnicas de producción digital. "Vendetta Due", fue grabada en primer lugar, se completó en abril de 2003. El álbum fue producido por el entonces miembro Protomen Heath Who Hath No Name.

Acto II (Acto II - El Padre de la Muerte) Para el segundo álbum de la banda, el grupo, trabajó con el productor de Meat Loaf Alan Shacklock, idearon una historia precuela al Act I. el Act II detalla el surgimieno de Albert Wily al poder, la rivalidad entre él y Thomas Light, y los trágicos acontecimientos que llevaron a la ciudad bajo control de Wily. La banda establece que el segundo acto fue diseñado

para sonar más limpio, lo que refleja un tiempo "antes de que la bomba sea lanzada". En consecuencia, el segundo álbum refleja una gama mucho más amplia de estilos musicales y la instrumentación más lírica, que abarca referencias de Ennio Morricone a Bruce Springsteen. El álbum fue masterizado por Richard Dodd, un ingeniero ganador del Grammy.

Acto III Una canción del próximo Act III se tocó en la PAX 2012 y con lo que a mi respecta estoy ansioso por ya poder escuchar el final de la


historia. En un próximo artículo desglosaremos cada tema de los discos además de la descripción textual para los temas instrumentales que estoy seguro los impactará Remixes

Makeup and Vanity Set Presents: The Protomen (2007) es un album remix del Act I en 8-bit chiptune que imprime el espíritu de los videojuegos a lo largo de todo el album de manera instrumental y emotiva quienes también trabajaron en los videos animados que dan vida a las canciones con el arte visual de NES. GameBoy




E

l día 30 de Noviembre es una fecha que quizás no ha marcado el calendario tanto como a Nintendo le gustaría, y es que ese día fue el elegido para que en Europa tuviésemos a la sucesora de Wii, y aunque la consola ya salió varios días antes en América, y hace más bien poquito en Japón, a nosotros lo que nos interesa es Wii U en Europa, y todo lo que ha conllevado, y para eso este artículo, donde os vamos a contar la experiencia de un nuevo usuario de la plataforma. Sergio Aguilera

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20 & poco

Noviembre

Faltan pocos días para la salida de la consola, otra cosa no, pero bastantes noticias tenemos por la red de tal magno evento. En Estados Unidos ya la están disfrutando, pero es curioso, no vienen demasiadas buenas vibraciones. Ciertamente, aun no tengo claro si la pienso en adquirir.


Viernes

23

Noviembre

En algunos foros empiezan a correr rumores de que algunos negocios no solo la tienen, sino que se disponen a venderlas. Ninguno de estos negocios es una gran cadena, y se limitan a tiendas pequeñas del sector. Me pregunto... ¿merecerá la pena tenerla? No me planteo en reservarla, esperemos a ver cómo se van desarrollando los eventos.

Martes&Miercoles

27&28

Noviembre

La mayoría de las tiendas ya disponen de ellas, y al parecer no están teniendo problemas de stock, recuerdo que cuando apareció Wii, no fue igual, la gente andaba como loca por comprársela... que no, que es broma, alguno hay que sí, pero no hay demasiada expectación, o no por mis círculos cercanos. Cabe decir que no existe ninguna oferta lo suficientemente atractiva como para hacerme cambiar de opinión, aunque eso sí, empiezo planteármelo... y me pregunto ¿cuál sería el mejor pack y más rentable?


Jueves

29

Noviembre

La veo a la venta por primera vez, en una gran superficie, a destacar que tienen bastantes unidades, e incluso alguna del pack de Zombi U. Me resulta curiosa la caja, más pequeña que la de Wii y sin duda, mas contenido que en esta. Una realidad alternativa parece estar viviéndose en Ebay, puedo comprobar cómo ciertos insensatos pagan brutalidades a unos especuladores que se escudan con que las Wii U estan agotadas... me pregunto si los compradores lo han ido a comprobar en persona.

Viernes

30

Noviembre

Por fin, la consola a la venta... para el que aun crea en las fechas de lanzamiento, claro está. Empieza a moverse más información, que si un parche de 5 gigas que se come casi toda la memoria disponible del modelo básico. Igualmente pienso que con la de 32 gigas tampoco es que se vaya a ir muy lejos, pero me pregunto ¿por qué no ha venido ya con el parche preinstalado? Aunque ya se insinuaba desde días anteriores, al parecer Zombi U tiene todas las papeletas para convertirse en el nuevo Red Steel, o lo que viene a ser, una decepción, el que escribe se muestra cauteloso. La gente empieza a hablar de cuelgues, de problemas para conectarla a internet, y probablemente, de muchas cosas que no pueden ser ciertas… Digo yo.


Sábado

1

Diciembre

Empiezo a informarme de la retro compatibilidad de la Wii U, al parecer es magnífica y que aunque no hace milagros, hace que se vean mejor los juegos de la anterior consola. Me empiezo a pensar seriamente la compra de la misma, y evalúo que las dos principales candidatas son la versión Basic, porque aunque tenga poca memoria interna, finalmente uno va a necesitar un disco duro externo y va a estar igual, y la versión pro de 32 gigas y color negro, que destaca por el color, que pega más con mi Xbox 360 fat negra, aunque no con mi PlayStation 3 blanca, y no me equivoco de colores, soy un inconformista.

Domingo

3

Diciembre

Mi pequeña mente pensante evalúa un posible plan renove, soltar mi Wii, y acoquinar algo menos por el nuevo hardware, y si hay que soltar algún otro título, se suelta, para que duela menos el dinero a pagar. Me informo. Tras mover los hilos, me indican que por mi Wii me pueden dar el equivalente a un puñado de arroz, o lo que viene a ser, esa cantidad exacta por la cual antes tiras la consola y la pateas, que entregarla, por otro lado surge otro problema, y es que la versión basic, no incluye barra sensora. Tras hacer mis cuentas, comprar una barra sensora y pillar la basic soltando la Wii sale igual que haciendolo todo y acto seguido comprar otra barra sensora, o lo que en castellano por si no te has enterado, no merece la pena.

Lunes

4

Diciembre

Estoy decidido, y es que aunque no me convence del todo la consola, el simple hecho de poder jugar al The Last Story sin que la Wii me derrita directamente los ojos, convence a casi cualquiera. Tras un arduo proceso de compraventa que se salda con la perdida de bastante dinero por mi parte, un riñón y un globo ocular, además del testículo izquierdo, se ha podido cerrar el proceso de compra. No ha habido problemas para la compra de la versión de 32 Gb con Nintendo Land, juego que debido a dificultades contractuales, se ha tenido que quedar en la tienda (o lo que viene a ser lo mismo, que no me interesaba y lo he vendido allí mismo, así que evaluad en que tienda se ha comprado, no es difícil).


Me encuentro emocionado, como un niño en Navidad, bueno, a decir verdad, no me encuentro demasiado entusiasmado, lo que no quita que durante un momento quiera grabar una cosa de esas que se llevan mucho, un unboxing, finalmente cuando tengo todos los componentes de la caja desparramados por el lugar, llego a la conclusión que el momento del unboxing, ya ha pasado. Ahora eso sí, si se me permite, empiezo con unas reflexiones: La consola bastante pequeña en comparación con las otras dos, y cabe decir que el que diseño la caja para vender la Wii era un ingeniero de lvl Max, valiente cosa mejor pensada. Bueno, que me entretengo, nada más coger el Wii U Pad, comprendo una cosa, porque Iwata a principios de noviembre hizo un unboxing con guantes. El Wii U Pad, tras tocarlo unos minutos parece como si hubiera comido pan con manteca encima, tenia mas huellas que una temporada de CSI, valiente cosa cochina donde las haya, que será muy bonito el color, pero no la toques. Sobre la pantalla decir que el hecho de que no sea multitáctil tiene sentido cuando es una cosa tan grande que tienes que tener mínimo una mano ocupada, bah, en verdad no tiene sentido. Tras enchufarla y poner todos los trastos, indicaré que todo muy fácil, que si las conexiones, que si pilla el pad a la primera, que si creas perfil que si conectas a internet... espera... conectar... a internet, oye pues esto no parece tan fácil, y no, no lo era, tras investigar encuentro que hay que introducir todos los datos de manera manual o nada de Wii U, tras intentarlo y hacerlo bastante, lo consigo... por fin he conectado la Wii U... Pero tienes una actualización disponible... que tras varias horas... la consigo pasar, pero lamentablemente, las horas eran tantas como para no volverla a tocar ese día.


Martes

5

Diciembre

Vamos al lio, con tanta actualización no se ha podido jugar a nada, la enciendo y... otra actualización, parece que el karma no quiere que toque la consola. Tras una hora de actualización, ya estoy en condiciones de probar algún título, aunque antes de hacerlo, me recreo un poco por los menús, y me doy cuenta que el conjunto es bastante eficiente, y aunque aun me faltan actualizaciones variadas por ir instalando, me atrevería a decir que ya es totalmente funcional y podría disfrutar del primer juego. Y el primer juego no fue otro que el The Last Story, en el sistema emulado de Wii, del cual te das cuenta que el uso del Wii U Pad es muy limitado y necesitas usar los Wii Motes. En cuanto a la calidad de la retrocompatibilidad, es bastante notable, la imagen más limpia que jugar a la propia Wii con cables euroconectores o por componentes, y aunque no ha hecho ningún milagro con el mismo, debo de decir que atrae mucho el poder disfrutarlo desde esta nueva consola. Pruebo el Sonic All Star Racing, y las sensaciones son muy buenas, y aunque gráficamente me dan lo que me dan las otras dos grandes, en este caso, el uso del nuevo mando se limita a ver cómo te persiguen los contrincantes, y el juego de primeras no te indica cómo jugar directamente en la pantalla del mando, pero si lo encuentro, que no quepa la duda de que desvelaré el secreto.

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Futuro

2013

La Wii U, es actualmente una consola, que quizás da poca confianza, al menos si eres un jugador mas hardcore, y esperamos que a medida de que pasen los meses, el concepto que tenemos de ella, vaya mejorando, cosa que no dudo, aunque el futuro a corto plazo consiste en poco más que un Rayman Legends, un Alien y más en el futuro un Monster Hunter y un Bayonetta 2, pero por lo demás, parece que está la cosa un poco apagada. Si me preguntases si te la recomiendo como compra, te diré, oye pues ¿de verdad vas a sacarle el mayor de los provechos a la consola, o mejor dicho, ¿tu vena friki te va a impedir sacar tu cartera y traértela? Si la respuesta a una de las dos es Si, ala, suelta los billetes a Nintendo, si la respuesta es doblemente sí, es que tienes que ir a por ella igual, aunque duermas en el coche. Y si la respuesta es una vez no, o incluso las dos veces, pues creo que no te queda otra que alejarte del dispositivo de manera prudencial.


EN ESTE MES ANALIZAREMOS :

85

80

93

89


102

98

109

105






En definitiva El juego no solo no decepciona, sino que cumple con creces todas las expectativas de los fans del agente 47, ya que nos envuelve en una trama cinematográfica de muy alta calidad, los gráficos son espectaculares, y el doblaje es a falta de una palabra mejor, perfecto. Su duración, que está entre las 16 y 20 horas dependiendo del modo en que decidamos tomarnos nuestras misiones, se ve ampliada gracias a las misiones secundarias y al amplio abanico de posibilidades con el que contamos para llevar a cabo nuestras misiones. A todo esto hay que sumarle el modo online, que en Hitman Absolution podréis encontrar bajo el nombre de “Contratos” y que nos permitirá crear nuestras propias misiones y compartirlas con nuestros amigos, además de disfrutar nosotros de contratos hechos por otras personas. Visto el éxito de esta nueva aventura de nuestro asesino favorito, IO Interactive se está planteando ya sacar un Hitman por año, lo cual no sabemos si es una buena o mala noticia. El tiempo lo dirá.

Género: Acción Desarrollo: IO Interactive Producción: Square Enix Distribución: Koch Media Precio: 59,95 € Jugadores: 1 Textos: Castellano Voces: Castellano Online: Sí

- Unos gráficos espectaculares gracias al motor Glacier 2, del que destaca su fluidez de movimiento y su iluminación. - Multitud de opciones que nos permitirán terminar nuestras misiones del modo que nosotros elijamos, a cada cual más espectacular. - Un argumento digno de Hollywood. - Un doblaje espectacular. - Modo online adictivo y lleno de posibilidades.

- La I.A de algunos enemigos no se ha pulido todo lo que se podría y se echa de menos algo más de dificultad en ciertas fases del juego donde nos encontramos con varios enemigos a la vez.

9/10

8/10

9/10

9/10

34/40





Conclusión Aunque lo parezca, realmente Far Cry tiene poco de shooter genérico, y por su desarrollo y posibilidades es en definitiva un sandbox enorme, en el que la infiltración está a la orden del día, y sobre todo lo podríamos relacionar mas a un título como Dead Island, al cual supera en casi todas las posibilidades técnicas y jugables. Un juego que te dará entre 20 y 30 horas si no eres completista y pasas de las misiones secundarias, y que aun así, tienes toda una isla para perderte y hacer el cabra como en cualquier sandbox, ¡y sin que te persiga la policía!... aunque si los piratas...

9/10

- El doblaje, el cual se nota que se ha realizado por un estudio profesional frente al juego, y no se ha grabado de manera externa para después insertarlo. La sincronización - Para lo bueno y lo malo, el mapa es demasiado amplio, y puede llevar a que al reiniciar alguna misión, vuelvas a aparecer bastante lejos.

Género: Acción Desarrollo: Ubisoft Montreal Producción: Ubisoft Distribución: Ubisoft Precio: 69,95 € Jugadores: 1 Textos: Castellano Voces: Castellano Online: hasta 16 jugadores Lanzamiento: 29/11/2012

9/10

- Tenemos un mapa enorme, con misiones variadas, muchísimas cosas que hacer y más libertad que en otros juegos, además que no tiene ese respawn infinito de la segunda parte.

- En algunos casos, la jugabilidad puede ser un tanto engorrosa, por ejemplo el sistema de la cámara de fotos para marcar objetivos, o la conducción de vehículos que podría estar un poco mejor implementada.

8/10

9/10

35/40





- Tremendamente divertido. - Estupenda jugabilidad. - Gráficos coloridos y bonitos. - Banda sonora.

Género: Aventura / Rol Desarrollo: Intelligent Systems Producción: Nintendo Distribución: Nintendo Precio: 49,95 € Jugadores: 1 Textos: Castellano Voces: Online: No Lanzamiento: 7/12/2012

8/10

10/10

- Algunos defectos gráficos. - Le falta alguna opción multi.

10/10

9/10

37/40





Y duran... Sonic & All Star Racing Transformerd gozará como su predecesor, con una gran cantidad de modos de juego, lo que hará de su duración un punto a su favor en su compra, sin contar los divertidos y adictivos trofeos o logros de las diferentes plataformas. El principal modo offline será el modo carrera que a la vez tendrá submodos como el conocido Tour Mundial, el modo carrera, contrarreloj o carrera única, muy similares a la entrega anterior. Contando como no con varios niveles de dificultad, además de poder completarse en diferentes niveles que marcaran las tres posibles estrellas a conseguir. Pudiendo jugar hasta cuatro jugadores a la vez en la misma consola. - Visualmente impactante.

El modo online contará con sus correspondientes partidas públicas o privadas, sin más novedades.

- Sonoramente inmejorable.

Sin duda un título muy apetecible para los fans de este género, que puede quedarse un poco corto para lo que aspiren a algo más, pero que divertirá a cualquier tipo de jugador. Género: Velocidad Desarrollo: Sumo Digital Producción: Sega Distribución: Sega Precio: 40,95 € Jugadores: 1-4 Textos: Castellano Voces: Castellano Online: hasta 8 jugadores Lanzamiento: 16/11/2012

8/10

9/10

- Lo bien que se adapta el control a cada tipo de vehículos.

- Si acaso, los jugadores más expertos puede que se cansen cuando lleven varias horas de juego.

9/10

9/10

35/40






- Sistema único de juego que lo separa del resto de títulos de karting. - El multijugador puede llegar a ser muy divertido.

Género: Velocidad Desarrollo: Codemasters Producción: Codemasters Distribución: Namco Bandai Precio: 50,95 € Jugadores: 1-4 Textos: Castellano Voces: Castellano Online: hasta 12 jugadores Lanzamiento: 16/11/2012

7/10

8/10

- Muy pocos circuitos. - No hay editor, ni de personajes, ni de circuitos.

8/10

9/10

32/40




Género: Musical Desarrollo: Ubisoft Producción: Ubisoft Distribución: Ubisoft Precio: 89,95 € Jugadores: 1-2 Textos: Castellano Voces: Inglés Online: No Lanzamiento: 27/9/2012

- La llegada final de un videojuego que nos dé clases reales. - La posibilidad de tocar con una guitarra real. - El precio de dar clases con un profesor dista mucho de lo que cuesta el videojuego.

- No poder elegir el tema. - Que en 50 canciones no haya ningún tema español. - El avance lento y no tan efectivo para guitarristas avanzados.

7/10

8/10

8/10

9/10

32/40





- Jugar al Kinect y no solo sudar, sino divertirte, que aunque suene extraño, normalmente suena a utopía. - El diseño tan de cómic que desprende el título y que encantará a todos los fans de Marvel en general.

- Queda muy lejos un juego donde la acción se produzca 1:1 con respecto a la detección de movimiento, y eso nos trae juegos con acción muy limitada.

Género: Acción Desarrollo: Ubisoft Quebec Producción: Ubisoft Distribución: Ubisoft Precio: 49,95 € Jugadores: 1-2 Textos: Castellano Voces: Inglés Online: No Lanzamiento: 31/10/2012

7/10

7/10

- Quizás después de un boom inicial, pierda un poco el fuelle y veamos lo limitado de su duración.

6/10

6/10

26/40





- La banda sonora totalmente remasterizada hace que nos metamos más aún en el juego. - Movimientos mucho más fluidos y precisos. - Volver a revivir dos de los mejores juegos de la mítica saga “Dragon Ball” en Alta Definición. Género: Lucha Desarrollo: Namco Bandai Producción: Namco Bandai Distribución: Namco Bandai Precio: 40,95 € Jugadores: 1-2 Textos: Castellano Voces: Inglés / Japonés Online: No Lanzamiento: 2/11/2012

7/10

7/10

- El pack no incluye la segunda entrega de la saga, cosa de la que los fans de DBZ se han quejado amargamente. - Se echa de menos nuevos modos de juego o un plantel de luchadores más amplio en Dragon Ball Z Budokai.

8/10

7/10

30/40



DIARIO DE P

Volum


PANDARIA

men Iii


N

uevo número de NosoloGamer, nueva entrega que le dedicamos a la nueva expansión del WOW. Una vez puestos en el tema de las diferentes razas, la historia, el nuevo continente y demás, os voy a hablar en este número de las nuevas reputaciones, los encuentros de banda, y de las nuevas novedades que han entrado en el primer parche de contenido. Repus, repus, repus everywhere! Una buena cosa que tiene Pandaria es que hay desde el principio una gran cantidad de reputaciones a las que subir, con sus correspondientes misiones y recompensas únicas. Hay desde el inicio unas 10 reputaciones, por lo que tenemos para no aburrirnos. Aunque la inmensa mayoría de ellas, entre las que se encuentra los Klaxxi, el loto dorado o el Shadopan, se suben al modo clásico; es decir: Hacer x misiones por día donde te pedirán matar x bichos, recoger x cosas, etc, cabe destacar la implantación de algunas facciones cuya subida de reputación es cuanto menos, original, lo cual se ha de agradecer, y en este ejemplo entra de lleno los Labradores. Esta facción es cuanto menos curiosa, ya que la forma de subirla es plantando semillas de todo tipo en un huerto personal al que sólo tu tienes acceso. Las semillas de diferentes hortalizas o frutas suelen germinar a las 12 horas donde se nos dará productos esenciales para subirnos la

cocina, lo cual es muy útil, ya que subirse completamente esta profesión en la nueva expansión es todo un reto, con una gran variedad de especialidades culinarias (y es que los Pandaren tienen una gran cultura gastronómica, no sólo de bebidas alcohólicas XD), pero ahí no acaba la cosa con los labradores. Al igual que pasa con la cocina, dentro de los labradores habrá un número considerable de granjeros, cada uno con su propia subida de reputación, que de vez en cuando aparecerán por el poblado de Alcor para pedirnos nuestra ayuda en forma de misiones y de esta


manera subir con ellos y ganarnos su confianza, lo cual es bueno ya que nos darán “mejoras para nuestra granja y huerto personal”, ya sea en forma de ganar terreno para plantar más plantas, con animales, utensilios, semillas extrañas que al plantarlas nos darán objetos especiales y otras recompensas de menor o mayor utilidad. Hacerte el mejor amigo de todos los granjeros del poblado es engorroso, y si se quiere subir rápido tendrás que pasarte horas farmeando ciertos objetos enterrados en montículos de arena por toda Pandaria, aunque suele ser frecuente verlos cerca de

las granjas y de los lagos. Así que ¡suerte con la búsqueda! Otra reputación original de subir son Los Eremitas, la cual se hace buscando por todo el continente monumentos con grabados de la historia de las diferentes razas endémicas de Pandaria. Cada vez que hayamos completado la historia de alguna de las razas, se nos enviará un correo un pergamino que habrá que entregar en el correspondiente templo y donde un monje nos hablará de la raza en cuestión, su origen, sus costumbres, etc. Una


reputación entretenida y fácil de subir, cuya recompensa es especialmente una especie de anillo-nube volador, bastante resultona y que recuerda levemente a la nube kinto de Goku.

aparezcan mientras estás pescando es muy baja. Cada pez otorgará unos 500 de reputación, así que toca farmear como chinos (perdonarme si algún chino lee esto) para subírsela a exaltado.

Otro de los añadidos en Pandaria es la posibilidad de poder montar los dragones endémicos de aquel continente: Los majestuosos dragones Nimbo, y la única manera de poder aprender está técnica y domar a tales bestias es pertenecer a la Orden del dragón Nimbo, los cuales nos darán al principio de la cadena de misiones un huevo que al eclosionar nos dará nuestra futura montura, la cual tendremos que ayudar a que crezca y se haga cada vez más fuerte, hasta que tengamos la habilidad y experiencia suficiente para estar preparados en montar sobre su lomo. Además de la misiones diarias, también se puede subir buscando huevos de dragón en ciertas zonas del templo del dragón de Jade, muy parecido a la reputación de los dragones abisales en Terrallende. Como reputación chunga de subirse en esta expansión (al menos de momento), es sin duda la de Nat Pagle, un instructor de pesca más que conocido para los que llevamos jugando al WoW mucho tiempo. ¡En Pandaria vuelve y esta vez con reputación propia! Y la única forma de subírsela es pescar una serie de peces especiales (4 tipos en total) cuya probabilidad que te

Y ya para finalizar la parte de reputaciones cabe mencionar la reputación del Príncipe negro, uno de los pocos dragones negros que aún continua con vida y que nos ayudará a crear la arma legendaria (bueno, la gema legendaria, ya que la arma en sí aún no está disponible en el juego). Es una reputación que se sube matando mantides en Pandaria hasta honorable (no se puede continuar subiéndola hasta el nuevo parche).


Vámonos de raideo, yei yei yeiiiiii La expansión de MOP cuenta actualmente con 3 raids o bandas disponibles actualmente en 3 dificultades distintas, a igual que ya sucedía en Cataclismo: El buscador de mazmorras, el modo normal y el heroico, tanto en grupo de 10 como de 25 jugadores. La raid de iniciación para empezar a explorar con el equipo conseguido en las mazmorras heroicas son Las cámaras de Mogu´shan, una banda con 6 jefes que tiene como temática el antiguo imperio de los Mogu. Nos enfrentaremos primero a los guardines Quilen, una raza de perros de piedra creados por los Mogu y que están bajo su control, además de pelear con los antiguos emperadores o con un ser de designación Elegon, un dragón nimbo creado de energía pura, cuya apariencia y modo de combate recuerda vagamente a uno de los jefes más complicados y difíciles de acceder de la Lich King, Algalon.

Semanas más tarde Blizzard abrió el acceso a 2 bandas de mayor nivel: Corazón del miedo y Veranda de la primavera eterna. En la primera nos adentraremos de lleno en el imperio de los mantides, una raza muy antigua de insectoides endémicos de Pandaria que tienen cierto parentesco con los Nerubianos de Rasganorte o los Silítidos de Kalimdor, cuya emperatriz ha sido corrompida por la influencia del sha y nuestro objetivo (con la orden secreta de los Klaxxi) es eliminarla a ella y a sus seguidores. En total son otros 6 enemigos a los que derrotar, con algunas batallas bastante originales y “divertidas” como la de Garalon, el cual ocasionó wipeos brutales durante un par de semanas en los buscadores de bandas, y que recibió un porrón de nerfeos en esta dificultad debido a los lloros masivos de los jugadores… (Por regla general, la dificultad de los buscadores de banda es cuanto menos risible).


La última de las bandas de inicio se encuentra en el Valle de la flor Eterna y consta de 4 jefes en donde tendremos que dar muerte al Sha del miedo. Si la comparamos con el Corazón del miedo es bastante más fácil, al menos en dificultad normal, y da el mismo nivel de equipo que esta. Bastante corta, con muy pocos pulls entre cada boss, aunque visualmente es bonita. Como extra decir que tras mucho tiempo de no implantarse, en MOP se volvió a retomar los jefes de mundo, monstruos que aparecen cada cierto tiempo en algunas zonas de Pandaria los cuales hay que montar un grupo numeroso (40

jugadores) para poder derrotarlos y obtener su preciado botín. En esta expansión tenemos dos. El Sha de la ira que aparece en ciertas zonas de la Cima de Kun-Lai y que tiene un respawn de 15 minutos una vez que se mata y cuyo botín suelen ser equipo de PVP y tier. El otro, mucho más esquivo (y que yo aún no he visto siquiera) es Galeón, un Saurok que aparece en el Valle de los cuatros vientos y cuyo botín es completamente PVE de bastante nivel, por lo que es muy codiciado. El respawn de este jefe puede ser desde pocas horas hasta de una semana, y no es raro ver a gente haciendo guardia las 24 horas para avisar rápidamente de su aparición. Aquí en Tyrande lo farmean continuamente los Alis (cuya población es bastante mayor), y pocos hordas no hemos tenido el placer de olerlo si quiera.

Parche 5.1: Más reputaciones y extras Recientemente MOP tuvo su primer parche de contenido, en donde se añadieron 2 reputaciones


hasta hacerles comer el polvo. Por cada jefe que derrotas te darán una bolsa con dinero además de subir la reputación. La única forma de acceder a esta facción es por 3 formas: Poner el culo y gastarte una gran cantidad de pasta en la subasta negra para conseguir un pase (en mi caso fueron 36000 oros), que tengas ultra potra y que te caiga en el drop paupérrimo de los 3 jefes rares que hay en la Espesura de Krasarang o que tengas un buen amigo ya dentro y que te invite, el cual puedes hacerlo al alcanzar el rango máximo. Aunque no estés dentro del club, los combates los puede ver todo el mundo en la arena de Orgrimmar o Ventormenta, y pasar un buen rato de ver a la gente de alto rango wipear sin piedad. Y con esto y un bizcocho, hemos terminado otra entrega de Mist of Pandaria. ¡A la próxima más! las ya existentes, además de otros extras, como la capacidad de mejorar tu equipo actual por puntos de honor o de justicia (según el color que gaste el objeto), nuevas gestas o para los amantes de los duelos pokemon de mascotas (en las que me incluyo) mejoras en el inventario, en la interfaz y más criaturas a las que capturar. En cuanto a las reputaciones, tendremos que subir reputación con Operación: Muro de escudos si somos de la Alianza o con la Ofensiva de Dominancia en el caso de la horda), en donde nos iremos enterando conforme vayamos ganando repu las oscuras intenciones de Garrosh, el intento de asesinato del líder los Lanza Negra, Vol´jin (cuya novela contando precisamente esto y el futuro que le deparará saldrá ala venta a principios del 2013) o como Thrall (antiguo jefe de guerra) se entera de cómo a Garrosh y su ira se le está yendo de las manos y de que tendrá que volver para poder arreglar las cosas… La otra reputación es la de los Camorristas, una especie de club en la cual muy poca gente tiene acceso. Consiste en subir de rango (hasta 7) mediante batallas con varios jefes en una arena (4 bosses por rango, 28 bosses en total) con dificultad creciente, siendo los primeros rangos bastante fáciles hasta que de verdad tengas que sudar y hacer decenas de intentos

Lucrecia Souviron Priego




H

ace poco más de nueve años, la desarrolladora Valve lanzó una plataforma al mercado. Dicha plataforma pretendía ser un medio para poder actualizar online, y automáticamente, sus juegos a la par que evitara la piratería y los jugadores que usaran trucos en sus juegos. Dicha plataforma recibió el nombre de Steam. Aparecida el 12 de septiembre de 2003, dicha plataforma era requerida para poder jugar a ciertos títulos de la compañía Valve como el famoso Counter-Strike 1.6. No obstante, a partir de este momento, Steam dejó de ser una mera plataforma de control y actualización de juegos para convertirse en algo mucho más grande, algo que, casi diez años más tarde, se ha convertido en una plataforma de obligada adquisición para todo aquel jugador de Pc que se precie de serlo. Intentar describir lo que es hoy en día Steam es ardua tarea, ya que nos encontramos con un elemento de enormes dimensiones, no obstante vamos a ir desglosando todas aquellas características que Steam tiene guardadas en su haber. Pero primero, antes de nada, tendremos que ir a su página oficial http://www.store.steampowered.com para bajarnos la plataforma, totalmente gratuita, y empezar a comprender con que estamos tratando.

• Plataforma para la adquisición de títulos en formato digital: Steam se ha convertido en una de las plataformas más utilizadas a la hora de adquirir copias digitales de videojuegos. Dentro de Steam tenemos la opción de echar un vistazo a su tienda donde se sitúan todos los juegos que están disponibles para su adquisición. Con una interfaz bastante completa, el usuario puede ver, de una sola pasada, aquellas novedades recién salidas, juegos destacados para “pc” y “mac”, ofertas del día, demos, juegos “free to play” ofertas especiales, juegos que han jugado todas aquellas personas que hayas agregado a Steam… es decir en menos de cinco minutos podemos ponernos al día de todas aquellas novedades que estén disponibles en la plataformas. Y es aquí donde reside la esencia de Steam, en la inmensa biblioteca de juegos

disponibles para el público. Tenemos un abanico enorme donde poder escoger aquel título que más nos llame la atención. Desde la novedad más esperada por la comunidad jugona, como puede ser Call of Duty Black Ops 2, hasta el juego más independiente, más desconocido por el público (aunque no por ello deba ser necesariamente peor) como es Dear Esther. Para todos aquellos cuya economía no sea para tirar cohetes, hecho totalmente normal dado los momentos que estamos viviendo, tenemos una sección de ofertas donde podemos encontrar juegos y complementos por menos de 10€ y 5€. Evidentemente ahí no encontraremos los juegos más de moda, pero no está de más ir echándole alguna ojeada de vez en cuando ya que podremos encontrar juegos independientes bastante interesantes, o bien algún que otro título del pasado que nos haga ilusión volver a jugar, o ponerle la mano encima si en su momento no lo hicimos, por un precio, generalmente, muy competitivo.


• Intensa promoción de los títulos disponibles para su venta:

Steam tiene en su haber miles de juegos listos para ser comprados, como ya hemos visto, y aquí es donde entra otra de sus grandes características. Lejos de mantenerse al margen tras presentar los juegos que tiene en venta y esperar que los usurarios los compren, Steam periódicamente va realizando ofertas especiales. Dichas ofertas consisten en bajar el precio durante un tiempo limitado a un título en concreto, hacer algún pack que incluya diversos juegos a muy buen precio o bien poner un título disponible gratuitamente para que pueda ser jugado durante el fin de semana. Esta última estrategia consiste en anunciar un título para que ese fin de semana pueda ser jugado sin que los jugadores tengan que desembolsar un solo euro. Sencillamente el juego aparecerá como posible a ser instalado en la biblioteca de Steam (la cual hablaremos más tarde), y durante todo el fin de semana podrá ser instalado y jugado sin condición alguna. Una vez el tiempo ha pasado, el juego volverá a estar inoperativo a la espera que el jugador desembolse su importe si su experiencia ha sido satisfactoria. En caso contrario, el juego podrá desinstalarse sin problema alguno. Finalmente, una de las estrategias más agresivas son las ofertas que tenemos dos veces al año, dichas ofertas las encontramos en el Verano de Steam (mitad de julio) y las


Navidades de Steam (campaña navideña). Dichas ofertas consisten en que durante una serie de días muchos títulos aparecen con rebajas importantes en el precio. Estamos hablando de títulos no muy antiguos, títulos AAA (máxima calidad y expectación) e independientes que pueden salir a precios muy económicos. El punto negativo reside en que muchas de estas ofertas son temporales, de unas pocas horas de duración, por lo que obliga al interesado a estar pendiente a cada momento por si hay alguna oferta nueva.

• Apoyo a aquellas compañías menores e independientes: Como hemos comentado, Steam no tiene en su haber únicamente juegos de las compañías más conocidas. En sus filas podemos hallar cantidad de títulos de empresas más pequeñas que se esfuerzan por sacar juegos con que sorprender a los jugones. Aquí podemos encontrar una nueva iniciativa iniciada por la plataforma llamada Steam Greenlight. Dicha iniciativa consiste en que las compañías que están desarrollando un juego lo presentan en Steam Greenlight. Allí podremos ver fotos, conceptos, vídeos y

tendremos la opción de indicar si este juego es de nuestro agrado o, por el contrario, no nos llama la atención. Una vez hecho el cómputo de votos y tras comprobar el feedback de los usuarios, Steam decidirá si lo lanza, o no, como juego para poder ser comprado en la tienda. Con esto se pretende que estas compañías menores puedan trabajar en sus productos teniendo ya cierta información de usuarios y crítica que les pueda guiar a la hora de desarrollar su título.


• La biblioteca de los jugadores de Steam: Una vez el jugador ha hecho sus compras, todos aquellos productos obtenidos pasarán a formar parte de su biblioteca digital. Si, en el momento de la compra, hemos decidido no descargar el juego, éste aparecerá de un color gris oscuro. En el momento que queramos, podremos proceder a realizar la descarga e instalación (que se hará en nuestro disco duro. Una vez hecho lo encontraremos en nuestra biblioteca de color blanco y ya podremos jugar al título deseado. Como bien sabemos, hoy en día muchos juegos aparecen al mercado sin estar completados del todo y con algunos fallos importantes. Debido a ello son lanzados muchos partes que arreglan estos pequeños fallos i/o introducen alguna mejora. Con la biblioteca de Steam, siempre que estemos online, la plataforma detectará el lanzamiento del nuevo parche y nos lo instalará automáticamente. También podremos ver nuestros logros obtenidos en los juegos, y todas las características técnicas de los juegos instalados, lugar de destino…

• Steam como red social: Una de las particularidades de Steam es el toque de red social que le ha dado Valve. Podremos añadir a todos aquellos amigos que también estén dentro de la plataforma, chatear con ellos y, lo más importante, jugar con ellos si disponemos del mismo juego. Steam nos permite ver que compañeros están en línea y a que juego están jugador (tenemos la opción de entrar como desconectado siempre que queramos jugar con algo de intimidad). Nosotros podremos interactuar con nuestros amigos abriendo una ventana de chat para poder comunicarnos por texto, iniciar chat de voz, hacer grupos de chat y, por supuesto, invitarle a una partida a aquel juego que estemos jugando. También disponemos de opción para formar grupos privados y de entrar en foros donde se tratan temas relacionados con los juegos de Steam, o bien temas que inciden en la

misma plataforma. Así pues, como red social, Steam cumple con las posibilidades que nos ofrece para estar conectados con otras personas afines a nosotros y con las que poder jugar online en un intento por unir videojuegos y redes sociales. Incluso podemos comprar juegos y complementos para regalarlos a nuestros amigos agregados.

• Inconvenientes de Steam: Aunque Steam sea una plataforma que crece día a día y tenga muy buen apoyo tanto de compañías como de comunidad jugona, también encontramos ciertos inconvenientes que nos gustaría dejar manifiestas. El primer inconveniente es la obligación de estar conectado a Internet


permanentemente para poder disfrutar al máximo de la plataforma. Ciertamente esto no sería un inconveniente en sí, pero si lo trasladamos a las paupérrimas calidades con las que hoy disfrutamos en el Estado español de las conexiones a Internet, el problema se hace bastante importante. Steam tiene una opción para poder funcionar estando offline y, siempre que tengamos el juego actualizado, podremos jugar sin problemas sin estar conectado a la red. No obstante la conexión se nos hace imprescindible a la hora de comprar, descargar, actualizar los juegos e interactuar con nuestros amigos. Si también tenemos en cuenta que las velocidades de la mayoría de conexiones españolas no son para tirar cohetes, podemos llegar a desquiciarnos cuando tengamos que descargar un título grande como podría ser The Witcher 2 con sus 16 Gb de tamaño. Otro gran debate que se ha generado entorno a Steam es sobre los juegos físicos y digitales. Todos los productos de Steam los encontramos en formato digital, por lo

tanto se acabó el ir a la tienda a comprar nuestro juego físico. Aunque este es un tema que genera mucho debate hoy en día sobre si es mejor comprar los juegos físicamente o digitalmente (debate sobre el cual éste artículo se mantiene neutro), hemos de decir que muchos usuarios, de momento, no se acercan a la plataforma Steam debido a que estos juegos no sean físicos. Otro inconveniente lo encontramos en que muchos de los juegos antiguos que adquiramos, los encontraremos plena y exclusivamente en inglés como el caso de Half Life Oppossing Force, que originalmente venía en castellano (doblado y subtitulado). Quizás este sea un problema minoritario para todos aquellos que tengan mínimamente nociones de la lengua de Shakespeare, pero no deja de ser un problema importante para todos aquellos que tengan un mínimo, o nulo, conocimiento del inglés.


• Conclusiones: Si miramos todo lo que ofrece Steam sin duda el jugador de Pc que se precie de serlo, sabrá valorar todo lo que esta plataforma puede ofrecer. Juegos conocidos y desconocidos, complementos, ofertas y posibilidad de jugar con tus amigos en un mismo pack. Si a eso le sumamos las diferentes características que hemos ido nombrando, o la posibilidad de entrar en el canal de noticias para enterarnos de todo lo que acontece en relación a nuestros juegos favoritos o aquellos que esperamos, tenemos un compendio que para nada habría que obviar. Cierto que aun, a día de hoy, hay cosas que pueden ser mejoradas, y cada vez la competencia está siendo más alta, pues la compañía Ubi Soft también ha sacado su propia plataforma, Uplay, al igual que Electronic Arts con su plataforma Origin. Ambas intentan emular los servicios que ofrece Steam aunque se quedarían unos pocos pasos por atrás. En definitiva, todos aquellos que hayan oído hablar de Steam pero no se hayan atrevido a bajarse la aplicación (o para todos aquellos que no lo conozcan), ahora es un muy buen momento para hacerlo, acordaros que es totalmente gratuita, para poder empezar a trastear con ella, conocerla a fondo y así estar preparados para la nueva tanda de ofertas que se esperan para estas navidades. Que no serán pocas. Xavier Muñoz Casermeiro


RECREATIVAS DE VELOCIDAD • Pole Position

Bienvenidos una vez más amantes del retroarcade.

Desde que comenzamos con esta sección nos hemos dado paseos sobre un puñado de títulos y, fijándonos bien, todos van adecuados a una época u otra, dependiendo de la serie o película de moda, las tendencias, los conflictos, en definitiva, que si un titulo tenía éxito, tardaba otra compañía en sacar uno similar, y así prácticamente hasta nuestros días. Las ideas en las recreativas como en las consolas han comido más de las creaciones de la competencia que de las suyas propias, como la pescadilla que se muerde la cola, pero eso sí, sacando siempre grandes títulos, aunque encasillando un tema en concreto durante algún tiempo (caso claro el de Street Fighter, Mortal Kombat etc...), y sin hablar ya de alguna olimpiada o campeonato de fútbol del momento. Así pues, no podríamos decir que un buen día, le llego el momento a las ruedas, si, las carreras, puesto que si echamos un vistazo al pasado, siempre han estado ahí, y vamos a empezar por el que yo considero, el papa de los juegos de carreras modernos.


Allá por el año 1982 ya estaba dando guerra una compañía llamada NAMCO, y mientras SEGA y ATARI estaban en la cima del entretenimiento salonil, ellos sacaron un juego que se incorporaría a uno de los primeros experimentos de mueble para conducir un Formula 1. La maquita consistía en un volante sin tope, es decir, que podía girar y girar sin parar para dar una curva, cosa que venía muy bien, pues cuando nos íbamos a estrellar con algún árbol o cartel sospechosamente parecido al de Pepsi, nos empeñábamos en girar y girarlo, algo que no servía absolutamente para nada porque el porrazo estaba asegurado, pero al menos nuestra ira, quedaba descargada. También contaba con un par de pedales de aceleración y freno, el cual cumplía su función a la perfección, uno para acelerar, y otro para frenar, y ambos juntos, para destrozarnos el gemelo, ya que estábamos de pie, y la postura era un poco fastidiosa, y si éramos un as (cosa que dudo, pues el juego no había quien se lo acabáse) acabábamos con rotura de ligamentos seguro. Para terminar el cachivache, a la derecha teníamos una palanca de cambios, nada complicada, hig y low, o sea, lento y rápido, muy bien colocada y muy conseguida, aunque la verdad, fastidiosa, porque siempre llegaba el típico colega de turno y, cuando estábamos en lo mejor, nos tocaba la palanquita, mandando toda la partida a tomar por saco. El juego en sí, gráficamente, era una pasada de la época, hoy por hoy son un puñado de píxeles que explotan y se recomponen como por arte de magia, pero en su día, fue el primero en ofrecer una vista trasera en un juego de coches, y la sensación de velocidad era buena. Otra cosa era la jugabilidad, muy difícil, así como sus efectos ensordecedores de sonido, pero todo eso era perdonable, además, creo que fue uno de los primeros en “hablar” castellano, pues antes de la carrera había un personaje que nos decía “preparados para la vuelta de recapitulación”. En conclusión, buen juego que habría la parrilla de los juegos de carreras, y alguno que otro de Formula 1, pero, eso sí, a nuestro querido Alonso, aun le faltaban unos añitos por nacer, así que por aquí, paso bastante desapercibido.

• HANG-ON

Y si en su día teníamos Formula 1, a los tres años, y de la mano de SEGA, llegaron las motos, con el campeonato de Moto GP se abría la veda de juegos de motos, y también la de muebles de velocidad. Al igual que en Pole Position, esta recreativa no pasaba desapercibida, ya que pasamos del mando tradicional, a un manillar de moto. Y el experimento cumplía a la perfección, girábamos el manillar para tomar una curva, retorcíamos el puño para acelerar, y usábamos la palanca del puño derecho para frenar. El problema, que el manillar sí que tenÍa tope, y cuando queríamos coger esa curva imposible, ya podía estar bien apuntalada la maquina al suelo, porque éramos capaz de tumbarla. Lo del puño también era harina de otro costal, ya que al no ser analógico, (ni sabíamos ni nos importaba que era eso en el 85), nos obligaba a tenerlo todo el tiempo hacia


atrás, y a veces la cosa se ponía bastante chunga, cuando nuestra muñeca, entre la tensión, y las interminables continuas curvas tumbaban la máquina de un lado a otro, podría acabar un poco fastidiada, aunque normalmente, no daba tiempo, dado que, si no moríamos antes, y digo morir, porque el motorista pegaba unas piñas de tres pares, y nos acabábamos el juego, tampoco es que fuera excesivamente largo, y creo que esto se pensó para no acabar con una tendinitis. En definitiva el juego era bueno, tanto la moto como el piloto estaban muy bien recreados, mucho más que en los títulos de velocidad vistos hasta la fecha en otros arcades. A decir verdad, SEGA estaba empezando a estallar, trabajando en grandes proyectos y haciéndose con grandes licencias, así que este título, que fue el pionero de su género, tuvo gran éxito en los salones, ya que no era tan difícil de controlar y su duración tampoco era excesiva, nos permitía disfrutar de un titulo distinto y fresco, eso sí, lejos aún de una simulación del campeonato pura y dura, ya que el juego era una carretera interminable (se te hacia hasta de noche conduciendo) mientras no dejábamos de pasar rivales, o estos pasarnos a nosotros, pero eso tampoco era algo que nos importara, los simuladores de campeonatos en los 80, solo eran cosas para las olimpiadas.

• OUT RUN Y aquí señores, llega un juego adelantado a su tiempo. Y es que, si bien decíamos antes que el mueble de Pole Position acababa con nuestros gemelos, y el de Hang-On con nuestra muñeca, llega otra joya de SEGA, esta vez convirtiendo la diversión en delicia, no solo por el mueble en sí, si no por el planteamiento del primer juego de carreras original, fuera de cualquier competición. A lomos de un Ferrari Testarosa, y acompañados de una rubia, esta vez sí, recorremos las carreteras de una ciudad que, ahora sí, tiene final, en concreto cinco finales que podemos llegar a través de cinco rutas diferentes, lo que hace que el juego sea, ya no solo rejugable, si no que a su vez, cada partida es diferente, y cada final también, lo que creaba un precedente nunca visto aún en un juego de carreras.

Nada más empezar, lo primero que nos llama la atención es que, al comienzo del juego, podemos elegir el tema que más nos guste, siendo así también el primero en su género, entre jazz, latino, etc... Algo que, realmente no influye en el juego para nada, pero le da un toque original al título. Las carreras no son contra otros rivales, si no contra el reloj, (realmente siempre ha sido así en anteriores arcades), pero en esta ocasión se hace más palpable, ya que una partida puede durar unos segundos, o un buen rato, dependiendo de nuestra pericia, aunque esto, tampoco es nuevo. Lo que si era una novedad era conducir sentado en una recreativa, ya que el mueble simulaba el Ferrari, su volante, esta vez sí, era sensible al movimiento, lo cual lo hacía mucho más real y también se componía de los pedales de aceleración y freno, y su correspondiente palanca de cambios, y su correspondiente amigo mamón que nos la toqueteaba y nos fastidiaba la partida, además de un motor que movía el coche en la dirección que girábamos, una pasada vamos.


Gran juego este Out Run y gran propulsor y paso adelante de lo que nos enseñó NAMCO años atrás, ahora además de las curvas, vistas y bifurcaciones, notábamos los cambios de rasante, las cuestas, y también la importancia del uso del cinturón de seguridad, ya que, cuando nos estampábamos con algo, veíamos a nuestro amigo y a su rubia, salir por los aires.

• ENDURO RACER

Hang-On, Out Run y este Enduro Racer es el mismo, Yu Suzuki, pero que esta vez, quedo muy por debajo de otras grandes creaciones. Como ya nos tenían acostumbrados, el arcade viene acompañado de un mueble, esta vez simulando la moto de cross, en la que además de girar, acelerar y frenar como lo hacía Hang-On, ahora también podíamos tirar del manillar hacia atrás en las rampas, para hacer que la moto saltara por los aires en las rampas, así, imaginaos los meneos de la maquina, ya no solo podíamos tumbarla, si no que ahora, también podíamos echárnosla encima, cosa que era mas difícil ya en su edición más sofisticada, que incluía ya una moto casi entera, pero sin movimiento, haciendo un simulador ya, bastante raro, para lo que estábamos acostumbrados. El juego en si no aportaba nada nuevo, salvo temática del juego, el objetivo seguía siendo el mismo, llegar a la meta en el tiempo estipulado, no teniendo en cuenta para nada la posición en la que lleguemos ni los rivales que adelantamos o nos adelantan. En sus cinco fases también tenemos que superar obstáculos, así como saltar por rampas repartidas por todos los circuitos, pero que, divertir divierte, pero además desespera, pues eleva su dificultad a niveles para expertos, dependiendo de nuestra pericia en este tipo de juegos, obligándonos a tener un control en los saltos, dirección, aceleración, giro, freno.....etc. Un autentico reto.

Concluyendo

Y para ir cerrando boca, no podía faltar otro título de motos, esta vez lejos de la competición GP, y ahora acercándonos al motocross, ya a finales del año 86. Vuelve a ser SEGA, que como ya dijimos antes, estaba empezando a explotar, y en un solo año, lanza una maravilla como Out Run, y ahora un título bastante por debajo del listón que este dejó, y es que, el creador de

El mundo de las carreras y el motor nos ha dado mucho en las recreativas, aparte de vaciarnos los bolsillos más rápidamente que otras maquinas, también daba auténticos quebraderos de cabeza al encargado del salón, pues los muebles llamaban bastante la atención y era cosa ineludible subirte a uno de ellos aunque no jugaras, o pegar zamarreones a los volantes de otros, cuando la partida no iba como queríamos. Total, que además de aportarnos títulos tan grandes como Ridge Racer, Max TT, etc... También nos mostró los primeros muebles que años más tarde, cambiarían nuestras formas de jugar más allá del típico joystick, aunque eso es algo, que no a todos nos acaba de convencer. Pedro Quintela


¡MI REINO POR UN CONTROL! 2ªPARTE En la anterior entrega de Paleontología Virtual comenzamos un breve repaso por la historia de los controles, todo ello orientado al lanzamiento de Wii U. Desde el comienzo de la historia de los videojuegos se ha buscado innovar en el control, a continuación proseguiremos nuestra investigación: • Nintendo Color TV Racing 112: La tercera de la generación de las consolas de Nintendo que también le aposto al PONG inicialmente. La diferencia de esta frente a sus predecesoras era la original presentación de su control pues consistía en un timón con palanca de cambios incluidas pues el juego consistía en una carrera de autos desde un punto de vista cenital. • Atari 2600: Representó una evolución sorprendente en el sector de los videojuegos su poderoso procesador de 160 x 190 pixeles permitió que llegaran que la variedad de nuevos títulos creciera exponencialmente a cientos regresando al concepto de la Magnabox Odissey de cartuchos intercambiables. Su controlador igualmente abrió la senda a los joystick clásicos. Consistía en una perilla incrustada en una caja negra con un botón rojo o anaranjado. Las funciones de select y start aun permanecían en la consola, algunos

la acusan de ser un tanto incómoda y rústica pero a robusta nadie le ganaba. • NES (Nintendo Entertainment System):Una vez más el salto tecnológico es abrumador y nos encontramos con una consola capaz de manejar 8 bits en sus juegos con gráficas muy superiores y acompasados por melodías más complejas que los estribillos de sus predecesoras. La Nintendo que comenzó en el negocio como creadora de videojuegos le apostó a crear su propia consola que arraso en los mercados y salvó esta industria de una época muy difícil que amenazaba con sepultarla definitivamente. Los controles fueron casi calcados de la consola portátil Game & Watch. Una pequeña base rectangular en la que encontrábamos una cruceta para los movimientos, dos botones para las acciones de los personajes y los botones de Start para iniciar y pausar el juego y Select para elegir algunas opciones dentro del juego. Los controles de sus competencias (Sega Master System y PC-Engine) estaban basados en el mismo modelo. La diferencia radicaba en que los controles de la Sega no incluían el botón de select y el de start era uno de los dos de acción, error que fue subsanado


en las consolas siguientes. Como dato curioso vale la pena señalar que esta consola trato de lanzar controles inalámbricos durante la convención de la industria en 1984 mostraron algunos prototipos con críticas y escepticismo por parte de los asistentes por lo que el proyecto nos se siguió desarrollando • Sega Mega Drive: En la competencia por dominar los mercados la empresa SEGA toma la delantera y lanza en 1988 su consola de 16 bytes Sega Mega Drive la tecnología permite añadir mejoras en gráfica y sonidos. Doble ranura permitía a los jugadores de la consola de SEGA preveía jugar tanto los de una como de otra generación, posiblemente SEGA habría triunfado si Nintendo no tuviera contrato de exclusividad con sus compañías productoras de juegos pero en países latinoamericanos y europeos logró pelear frente a frente por casi una década. El control de esta consola comenzaba ya a mostrar formas más curvilíneas; mantenía la cruceta pero agregaban 4 botones más de acción para un total de 6 lo que le concedía a los juegos una enorme capacidad de flexibilidad y posibilidades. Aparte de los ya clásicos botones de Start y Select encontrábamos una perilla adicional que permitía ajustar la velocidad del juego a Turbo, Normal o Lento.

• Super Nintendo: Ya para los noventa Nintendo que viene a traducir “deja la suerte al cielo” tenía más que asegurada su suerte y el mercado de Japón y Estados Unidos en porcentajes de más del 85% así que cuando llegaron con su consola SNES no tuvieron mucha dificultad en acaparar una vez más el mercado. Si bien la arquitectura del equipo era un tanto inferior a la de la SEGA se basaba en la ayuda de chips de apoyo tanto para gráficos y sonido para emular la calidad de una consola más potente, una técnica que en ese momento no fue bien recibida del todo, pero que en este momento es el estándar. Los controles evolucionan un poco con respecto a sus predecesores de la NES pero sin alcanzar la fastuosidad de los de la Sega Mega Drive. Sigue siendo bastante cuadrada aunque ya deja ver unas cuantas curvas, conserva la misma cruceta de cuatro movimientos y añade dos botones para un total de 4. Otros controles compatibles para esta consola eran un mouse usado principalmente en el Mario Paint y una bazuca que venía a remplazar la pistola de la NES • Atari Jaguar: La compañía que había sido la pionera en el diseño y creación de consolas había sufrido en las últimas décadas numerosas perdidas y la incursión de nuevos competidores no hizo más que agravar su situación,


por eso en 1993 decidió poner toda la carne en el asador con esta consola apostando el todo por el todo en esta consola que se anticipaba a las consolas de 64 bits mientras que los demás continuaban trabajando en entornos de 16 bits. Además fue la primera en apostarle en juegos en CD. Su control era también algo completamente distinto a cualquiera antes visto. Mantenía la cruceta y contaba con tres botones de acción, pero en la parte de abajo añadía 12 botones como los de un teléfono del 1 al 0 incluyendo el asterisco y el numeral. La consola no tuvo una adecuada comercialización y su misma complejidad enterró no solo a esta propuesta sino que regalaron a la compañía a la fabricación de juegos exclusivamente. Pero aún queda la pregunta en el aire ¿Qué hubiera pasado si La Atari hubiera triunfado? • Sega Saturn: La consola de 64 bits de Sega entro a competir de una manera un tanto apresurada para ganarle la mano a sus rivales incluyendo una sorpresiva PlayStation pero esta estrategia en vez de ayudarle estuvo en su contra pues la lista de juegos no era tan numerosa como la de sus competidores y la calidad de los juegos no alcanzaba a desarrollar todo el potencial de los procesadores. Su control de mando añade a la cruceta la posibilidad de cuatro movimientos más (la combinación de los cuatro clásicos) y a los 6 botones de su predecesora le añade dos más en la parte superior del control. Una vez más las políticas de comercialización frustran una buena propuesta que habría cambiado la historia de los videojuegos. • Virtual Boy: Fue uno de los proyectos fallidos de Nintendo, salió al mercado en 1995 y consistía en una consola

que semejaba unas gafas ubicadas sobre un trípode y a las que el jugador debía acercarse para presenciar una realidad en tercera dimensión pero monocromática. La consola nunca despegó realmente por lo que los juegos que hay a disposición son muy limitados. El control de dicha máquina sin embargo fue pionero en dos aspectos: usar el modelo de “cuernos” lo que lo hacía sumamente cómodo e incluir una cruceta de movimiento al lado derecho para los zurdos. Igualmente los botones de select y start se convertían en los botones de acción para dichos jugadores. • PlayStation: El hasta ese entonces desconocido (por lo menos en cuanto a consolas se refería) Sony entró pisando fuerte con esta consola que la convirtió en la reina indiscutible de la quinta generación. La propuesta de presentar sus juegos en Cd si bien no era la primera vez que se usaba si estandarizó el mercado lo que abarató enormemente los costos. Su enorme variedad de juegos también fue una fortaleza lo que la consolido como la favorita de los jugadores de ese momento. El control evolucionó con esta consola pues el primero que salió contaba con la ya muy mencionada cruceta, los cuatro botones a la derecha -que podían configurarse para invertir su funcionamiento (cruceta a la derecha y de acción a la izquierda) más 4 botones en la parte superior A diferencia de los dos que traía la Sega Saturn). Pero con la llegada de la Nintendo 64 el mando se transformo añadiendo dos pads adicionales para los juegos de tercera dimensión y junto a esto el sistema de vibración (que tantas malas pasadas nos hizo en juegos como Silent Hill o Resident Evil) lo que hacía mucho mas interactivo el


juego. Si le sumamos la posibilidad de adicionarle un codo para jugar hasta 4 personas (o incluso más aunque no hay muchos juegos para tantas jugadores) entendemos una de las razones de su éxito. Los controles de la consola siguiente de la PlayStation mantendrían básicamente la misma forma. • Nintendo 64: Esta consola tuvo un discreto desempeño si la comparamos con sus antecesoras que dominaron el mercado. En parte fue debido a la política de la compañía de mantener el sistema de cartuchos lo que aumentaba el precio final del producto y el número de juegos que comparados con la de la PlayStation 1 era notablemente inferior. Sin embargo en esta consola cabe destacar dos grandes innovaciones que serían luego copiadas y mejoradas por sus competidores. Una palanca análoga que mejoraba la movilidad de los personajes del juego, especialmente en entornos 3D (PlayStation luego sacaría un control con los de estas perillas y Dream Cast de SEGA tendría un práctico trackball) y un accesorio adicional denominado “Rumble Pack” que una vez conectado al control le daba pequeñas vibraciones según las características del juego. (PlayStation y añadiría esta función incorporada a su siguiente control sin la necesidad de adquirir accesorios adicionales mientras que la Dream Cast de SEGA apostaría también por un elemento adicional). La forma de este mando era también con cuernos, aunque no tan cómodos como los del Virtual Boy, cruceta a la derecha, 4 botones a la izquierda (igualmente configurables para zurdos), los clásicos dos botones de acción, el botón de start/pause, dos botones en la parte superior y en la parte posterior uno a manera de gatillo y un puerto para conectar accesorios como el ya citado

“Rumble Pack”. Debido precisamente a tanta parafernalia este control era un tanto grueso y mas incomodo, pero que fue muy innovador, fue muy innovador. • Sega DreamCast: La consola con la que se despide del mercado SEGA (por lo menos en cuanto a la fabricación de consolas) cuando arranca la guerra de la guerra de la sexta generación obtiene unos resultados interesantes pero debido a la suma de sus previos errores tiene que retirarse ante una potente PlayStation 2 que con tan solo anunciar su próxima salida le implica un bajonazo en sus iniciales crecientes ventas. Su control pierde la elegancia y aerodinamismo de las consolas anteriores y se reduce a la cruceta y cuatro botones estándar, mas dos superiores. Como aspecto innovador incluye un trackball en la parte izquierda arriba de la cruceta y un puerto para añadir accesorios al estilo de la Nintendo 64. • Nintendo Game Cube: La apuesta para la sexta generación de Nintendo en colaboración con IBM y ATI fue esta consola que por fin abandona la idea de los cartuchos pero trata de mantener un estilo propio e incursiona en el campo de los DVD bajo el sugestivo nombre de “Gamecube optical disc” o GOD que son Cd de 8 centímetros de diámetro y con capacidad para hasta 1.5 gigas de contenido. El control de esta consola es considerado por algunos como el mejor en la historia de los mandos debido al diseño y comodidad y a que trajo consigo como innovación una palanca análoga adicional para mejorar la movilidad, los botones superiores se convertirían en análogos también y el diseño y ubicación de los botones lo harían mucha más cómodo. Otro aspecto a


reseñar es la preponderancia que tuvo el Botón A en el desarrollo de los juegos de esta consola. Pese a estas virtudes en cuanto a los mandos esta consola tampoco tuvo los resultados esperados y mantuvo a la Nintendo lejos de los primeros lugares de venta teniendo que posponer una vez más su revancha. • XBox y XBox 360: Microsoft entraría finalmente al negocio de las consolas y lo haría con una digna representante con un procesador Intel III, lector de DVD y puerto Ethernet. Esta consola tiene unos controles tradicionales un tanto robusto, pesado y un tanto incómodo pero cuenta con gatillos analógicos que serían adaptados por Sony. Junto a la evolución en la XBox 360 que incluye el Kinect para hacer del cuerpo humano el joystick definitivo ya que el cuerpo humano, los gestos del rostro y algunos comandos de voz son los que van a desencadenar los sucesos dentro de los juegos. Las críticas en general han sido positivas salvo los costos de este artefacto y su fidelidad en los movimientos pero sin duda la evolución de la tecnología subsanará muchas de estas inquietudes a mediano o incluso a largo plazo. • Wii: La más reciente consola de Nintendo trajo consigo una total innovación en la concepción de los controles de mando: El Wii remote un pequeño artefacto rectangular como un control remoto (de vuelta a los inicios) pero con la ventaja de ser inalámbrico y ser capaz de detectar movimientos en el espacio mediante un sistema de LED infrarrojos lo que le permite de igual forma poder apuntar a la pantalla a determinados objetos que el juego determine. Junto al Nunchuck, el Wiiwheel, y otra serie de accesorios logró volver poner en la cima de las

ventas a Nintendo, dado su precio muy asequible y sus juegos diseñados para toda la familia y no solo para jugadores consumados conocedores de combos, estrategias y demás elementos propios de este hobby. • PlayStation 3: Cerrando esta lista viene la más reciente consola de SONY que apuesta también por incluir dentro de sus artilugios el PlayStation Move que junto a la PlayStation Eye permiten que la máquina reconozca los movimientos del cuerpo humano y reproducirlos dentro del juego para lograr mayor interactividad. Sin embargo la PlayStation aun conserva sus clásicos controles con algunas mejoras y actualizaciones: es inalámbrico y tiene funciona con baterías que pueden funcionar autónomamente por 30 horas aproximadamente, los botones superiores son analógicos (idea tomada de los controles de la XBox) mejora en la sensibilidad y funcionamiento dl mismo. Hasta la fecha la consola ha perdido posicionamiento más debido a sus costos que a problemas de calidad o funcionamiento, aunque vale la pena resaltar que dichas diferencias se han ido acortando con el paso de los mese y la salida de nuevos juegos para la consola y la disminución de precios. La guerra de las consolas de séptima generación apenas acaba de empezar y los controles de cada una pueden desequilibrar la balanza a favor de una u otra; solo el tiempo dirá quién sale vencedor.

Andrey Alfonso



Acompasando Pixeles Jeremy Soules

J

eremy Soule (n. 1975, Iowa, EE. UU.) es un premiado compositor estadounidense de música para películas, televisión y videojuegos. El ha sido descrito como el "John Williams de la música de videojuegos" y "un modelo de éxito" para compositores Occidentales. Ha compuesto la banda sonora para más de 60 videojuegos y cerca de una docena de otras obras durante su carrera y es muy conocido por sus trabajos en las sagas de videojuegos The Elder Scrolls, Guild Wars y otras series de gran éxito como Total Annihilation, Neverwinter Nights, Dungeon Siege y Harry Potter. Tras haber adquirido el equivalente de un título de Magister en composición después de completar la escuela secundaria, entró a trabajar en Square en 1994. Como se menciona en el sitio de squaremusic Jeremy Soule es simplemente un prodigio, de haber aprendido a leer y escribir música antes de que pudiera escribir su propio nombre. Pasó la mayor parte de su infancia y

adolescencia tomando cursos especiales para lograr su sueño de convertirse en compositor. Su sueño se hizo realidad cuando finalmente lo contrató Square en 1994, cuando sólo tenía 19 años. En 1995, Jeremy y su hermano Julian compuso la música para el juego de Super Nintendo Secret of Evermore, que fue lanzado sólo en Estados Unidos y Europa. Desafortunadamente, Secret of Evermore fracasó, sin dejar de ser plagado por la crítica hasta hoy. Esto no fue un reflejo de su música, que era sobre todo de naturaleza ambiental. Aunque Secret of Evermore fue su primer trabajo y único en Square, todavía claramente admira el trabajo de otros compositores de Square, después de haber creado un espectacular remix de Nobuo Uematsu "Tina" en diciembre de 2003. Soule dejó Square después de haber sido informado de que la Nintendo 64 todavía estaba basado en cartuchos, como él deseaba CD basados en los medios de comunicación con el fin de implementar más elementos de su trabajo con mayor eficacia para trabajar en Humongous Entertainment, donde compuso la música para varios videojuegos como Total Annihilation, su primera premiada partitura. Soule dejaría la empresa para fundar la suya propia, Soule Media, en el año 2000 (ahora llamada Artistry Entertainment). A través de la compañía


Soule ha creado varias bandas sonoras premiadas, incluyendo Icewind Dale, la serie de videojuegos de Harry Potter, The Elder Scrolls III: Morrowind, y The Elder Scrolls IV: Oblivion. En el 2005, Soule fundó DirectSong, un sello discográfico que publica versiones digitales sin DRM de sus creaciones como también las de compositores clásicos. Las obras de Soule han sido interpretadas en varios conciertos en vivo como el Symphonic Game Music Concert en Alemania y la serie de conciertos internacionales Play! A Video Game Symphony. Mientras muchas de sus obras son orquestales en naturaleza, el se considera un "practicador de música", o alguien que crea música en general en vez de un solo tipo de música. Muchas de las bandas sonoras de Soule han sido creadas con la ayuda acreditada de su hermano, Julian Soule, quien trabaja para Artistry Entertainment. Las composiciones de Soule suelen ser consideradas de las mejores en la industria de los videojuegos, y son comparadas en calidad con las orquestales de muchas

películas. Un gran porcentaje de la música de Soule se realiza de manera digital emulando tan bien una orquesta que a menudo no se distingue de las auténticas. Aunque también trabaja frecuentemente con coros y orquestas, como la Filarmónica de Londres, la Sinfónica de Northwest, y la Filarmónica de Praga, al igual que con Pinewood Singers. Muchas de sus canciones se pueden comprar en Directsong.

Obras destacadas Armies of Exigo Amen: The Awakening (Totalmente orquestral / Juego cancelado) Azurik: Rise of Perathia (Juego de lanzamiento de Xbox / Grabado en Praga) Baldur's Gate: Dark Alliance Company of Heroes Dungeon Siege Dungeon Siege II The Elder Scrolls III: Morrowind (2002) The Elder Scrolls IV: Oblivion (2006)


Total Annihilation (Grabado en Seattle) Total Annihilation: Core Contingency Total Annihilation: Kingdoms Unreal II: The Awakening Warhammer: Mark of Chaos World of Warcraft: Mists of Pandaria [2012]

Nominaciones

The Elder Scrolls V: Skyrim (2011) Giants: Citizen Kabuto Guild Wars Prophecies Guild Wars Factions Guild Wars Nightfall Guild Wars Eye of the North Guild Wars 2 Harry Potter y la piedra filosofal (Videojuego) Harry Potter y la cámara secreta (Videojuego / Grabado en los Estudios Phoenix ) Harry Potter y el prisionero de Azkabán (Videojuego / Grabado en Air Lyndhurst) Harry Potter y el cáliz de fuego (Videojuego / Grabado en Air Lyndhurst) Harry Potter Quidditch: Copa del mundo (Videojuego / Grabado en Air Lyndhurst) Icewind Dale IL-2 Sturmovik: Birds of Prey Una serie de catastróficas desdichas de Lemony Snicket Natural Selection (Modificación de HalfLife) Neverwinter Nights Prey Secret of Evermore (Único título de Squaresoft que ha utilizado un compositor estadounidense) Star Wars: Caballeros de la Antigua República (La música de Soule también se ha utilizado en Star Wars: Caballeros de la Antigua República 2: Los Señores Sith) Star Wars: Bounty Hunter Sovereign (Totalmente orquestral / Juego cancelado) Supreme Commander

Premios BAFTA, en la categoría "Best Score, Game Music": Nominado por la banda sonora de Harry Potter y el prisionero de Azkabán Game Industry News, en la categoría "Game Soundtrack of the Year": Nominado por la BSO de The Elder Scrolls III: Morrowind Academy of Interactive Arts & Sciences, en el año 2003, en la categoría "Outstanding achievement in original music composition": Nominado por la banda sonora de The Elder Scrolls III: Morrowind Academy of Interactive Arts & Sciences, en el año 2001, en la categoría: "Outstanding achievement in original music composition": Nominado por la banda sonora del videojuego de Harry Potter y la piedra filosofal

Premios IGN.com "Best Music Award" por la banda sonora de IceWind Dale "Gamespot Best Music Award 2000" por la banda sonora de Icewind Dale "Gamespot Best Music Award 1997" por la banda sonora de Total Annihilation "Premios BAFTA" en el año 2003, en la categoría de "Best Score, Game Music" por la banda sonora de Harry Potter y la cámara secreta "MTV Video Music Award", 2006, en la categoría de "Best Video Game Score" por la banda sonora de The Elder Scrolls IV: Oblivion

GameBoy


PALEONTOLGÍA VIRTUAL Por


COMOSER PADREYNO D E JA R D E JUGARENEL I N T E N T O

We wish you a merry christmas Wii Santa Claus, los renos y los elfos ... todos

llegan a la ciudad en esta temporada de vacaciones, pero no van a venir por la chimenea sino a Wii! El primer título con mini-juegos y actividades de recolección diseñado para conseguir que el espíritu navideño llega a nuestras casas. Ya llega la navidad!!! Bueno llegó la navidad pasada pero ahora es un buen momento para revisar este juego Wish You A Merry Christmas para Wii, donde podremos disfrutar de 13 juegos con temática navideña. Entre los juegos encontraremos algunos muy originales como la caza del elfo o poder ayudar a Santa Claus repartiendo regalos. También podremos escribir cartas a Santa o crear postales navideñas para nuestros familiares. Todos los juegos los podremos disfrutar con cuatro amigos. Si hay una cosa en la que los videojuegos rara vez se basan, sería en días festivos. Después de todo, los desarrolladores quieren que sus creaciones se jueguen durante bastante tiempo, y los juegos vacacionales se prestan sólo en torno a

una determinada temporada de vacaciones antes de ser olvidado por el resto del año. Esto no detiene a pocos desarrolladores a ir por ese camino, aunque esos esfuerzos son predominantemente orientados al PC. Destineer y Panic Button decidieron ir contra la tradición al crear un juego con temas festivos para una consola de sobremesa. El juego es We Wish You A Merry Christmas para la Wii de Nintendo, y si bien es evidente que esta fiesta celebra el juego, lo que no está claro es qué tan limitado este título puede ser realmente. Al igual que con la mayoría de los juegos en el sistema, este título es una compilación de


mini-juego con un tema de Navidad. Hay un poco más de 10 diferentes actividades para participar, la radio puede sintonizar algunas populares canciones de Navidad y le dará la oportunidad de cantar junto con las letras que aparecen en pantalla. Puede interactuar con la chimenea por un fuego más grande o asar malvaviscos a un color dorado, a pesar de que de alguna manera nunca se queman. Si lo tiene, usted también puede arrojar polvo al fuego para cambiar los colores de la llama en otras más festivas. El árbol en la esquina puede ser decorado con muchas hebras de oropel, bombillas y las luces como usted desee. En el piso, usted tiene la oportunidad de escribir cartas a Santa, aunque la escritura no es realmente de forma libre, ya que basta con introducir las palabras en frases predefinidas. Usted también tiene la oportunidad de jugar a un estilo de juego "¿Dónde está Wally?" donde usted tiene que encontrar cualquier número de objetos que se presentan en la lista. El objeto más importante en este caso sería el calendario de adviento. Que cubre los primeros 25 días de diciembre, cada día abre un nuevo objeto para el juego, ya sea de árboles nuevos colores decoraciones, la música o en polvo. El calendario sigue el reloj de la consola Wii, y una vez que termine la Navidad, todo está bajo llave hasta el próximo mes de diciembre, este último se convierte para mí una actividad recurrente a lo largo de las navidades con mi hija y mi esposa hasta conseguir todos los tesoros durante varias navidades. GameBoy


¡¡NO SOLO DE JUEGOS VIVE EL HOMBRE!! Navidades, época de regalos y que mejor que sorprender a un buen jugón con algo más que un videojuego. Por ejemplo ahora que esta reciente Hitman Absolution, la novela basada en el Agente 47 y escrita por uno de los habituales de la saga literaria de James Bond. O el estreno en cines de la película donde Disney homenajea la historia del videojuego, Rompe Ralph!

HITMAN DAMNATION

¡ROMPE RALPH!

Ace Attorney

Raymond Benson Fecha de publicación: 06/11/2012 Páginas: 280 Precio: 19€

TITULO ORIGINAL Wreck-It Ralph DIRECTOR Rich Moore GUIÓN APhil Johnston, Jennifer Lee MÚSICA Nathan Lanier REPARTO (Voces de) John C. Reilly,

TITULO ORIGINAL Gyakuten

Sinopsis La Agencia necesita de nuevo al asesino más brutal y efectivo del mundo, su agente 47. La misión que van a encomendarle requerirá de toda su fuerza y su capacidad para ocultarse entre las sombras, además de sus sigilosas tácticas. Pero lo que la Agencia no sabe es que el encargado de la misión tiene su propia agenda. Y es que en esta ocasión, traicionado por los suyos y perseguido por aquellos que le creen una amenaza, el agente 47 va a destrozar y aniquilar a todo aquel que se cruce en el camino hacia su meta: averiguar la verdad última del peligroso mundo que le envuelve. Para todos los fans que han estado esperando la nueva entrega del videojuego superventas, llega en primicia la última gran aventura del agente 47, basada fidedignamente en los juegos de Hitman y que permitirá a los lectores conocer a fondo al gran protagonista de Hitman Absolution.

Jane Lynch, Sarah Silverman, Jack McBrayer

Sinópsis Ralph (voz de John C. Reilly) sueña con ser tan querido como el hombre perfecto arréglalo-todo, Fix-It Félix (voz de Jack McBrayer). El problema es que a nadie le gusta un chico malo, pero en cambio todos aman a los héroes... así que cuando un moderno juego llega con un personaje malo que es un sargento Calhoun (voz de Jane Lynch) Ralph lo ve como su oportunidad para el heroísmo y alcanzar la felicidad. Ralph se mete en el juego con un simple plan -ganar medallas de todo-, pero accidentalmente libera un enemigo mortal que amenaza a todos los juegos del arcade. ¿Será Ralph lo suficientemente bueno y hábil para convertirse en un héroe antes de que sea “Game Over” para toda el arcade?

Saiban (Phoenix Wright: Ace Attorney)

DIRECTOR Takashi Miike GUIÓN Takashi Miike MÚSICA Kôji Endô REPARTO Hiroki Narimiya, Mirei

Kiritani, Takumi Saito, Ryo Ishibashi, Rei Dan, Akira Emoto PRODUCTORA Toho / CAPCOM FOTOGRAFÍA Masakazu Oka AÑO 2012 DURACIÓN 135 min PAÍS Japón

Sinópsis “Phoenix Wright: Ace Attorney” traslada a la pantalla una popularísima saga de videojuegos ambientada en un futuro donde los juicios criminales se han convertido en desaforados procesos de tan solo tres días. Ante ese escenario, el joven abogado Phoenix Wright deberá sacar lo mejor de sí mismo para lograr resolver el misterioso asesinato de su mentor.

Salvador Vargas




La Mansión con mas habitaciones de la historia

La mansión con más habitaciones de la historia de los videojuegos es la aparecida en Castelvania: Symphony of the nigth, de PSX, con 1.890 habitaciones. Esperamos que paguen pluses a la chica de la limpieza.

La Bandera Preconstitucionalista

¿Qué tienen en común el Tecmo World Cup 92, el Street Fighter II y el Out Run? Pues que las banderas españolas que muestran son preconstitucionales:

El culpable de la clasificación de videojuegos

Mortal Kombat fue el culpable de que se creara la organización que clasifica los videojuegos en función de edad y violencia en USA.

Sello de calidad

Algunos cartuchos de Mario Bros & Duck Hunt para NES no tienen el sello de calidad de Nintendo. No se trata de unas copias pirata, simplemente no lo tienen porque la compañía nipona no se lo puso.


Megaman con 43 secuelas La mayor saga de los videojuegos si contamos su número de entregas es sin duda Megaman. Desde el original de NES hasta la actualidad, la saga tiene más de 43 secuelas. ¿Será la entrega 44 donde por fin maten a Megaman?

Nubes de Mario Bros

Las nubes y los matorrales en el Mario Bros son iguales aunque con distinto color. Del mismo modo los Goombas son setas con ojos y patas:

La Amanita muscaria o “matamosca”

Como muchos expertos en setas ya han advertido, la seta que provoca que Mario aumente de tamaño es muy parecida a la Amanita muscaria, seta comúnmente conocida como “matamoscas”, ya que intoxica a las moscas que se posan sobre ella. Otras de sus denominaciones vulgares son las de “Falsa oronja” (puede confundirse con la oronja cuando el sombrero está muy lavado), “Agárico Pintado” y “Oronja Pintada”. En Cataluña se refieren a ella, además, como “Reig vermell”, “Oriol”, “Reig de Folguera” u “Ou de Reig Bord”; en Galicia y zonas limítrofes como “Reventabois” o “Brincabois” y en Euskadi como “Kuleto Falsoa” y “Kulato Palstoa”. La seta es muy venenosa y, aunque no es mortal, tiene un gran efecto neurotóxico y propiedades alucinógenas. Así que cuidadín con querer imitar a nuestro fontanero favorito.

¿Cuál es el videojuego mas vendido?

El videojuego más vendido de la historia, hasta ahora, es Wii Sport con más de 50 millones de unidades vendidas. Aunque nos parezca una infamia, Wii le debe todo lo que es a este título.


¿¿Optimus en Assassin´s Creed??

En el Assassin’s Creed nos topamos con un mueble de madera muy parecido a Optimus Prime, protagonista de Transformers:

El nacimiento de Uniracers

Uniracers, creado por la división Americana de Nintendo en 1994 para SNES, mostraba un menú para la introducción de un nombre de personaje. Si ese nombre era “Sonic” o “Sega” el juego mostraba un aviso de que el nombre no era válido porque no era lo suficientemente “guay”.

Como se eligió el nombre de Gaybrus

El nombre del protagonista de la serie Monkey Island procede del software que se utilizó para pintarlo y animarlo, el Deluxe Paint. A falta de un nombre mejor, el archivo lo guardaban como “guy” (tipo) y la extensión que añadía el programa era “brush” y por tanto el fichero quedaba como “guy.brush”. Su apellido Threepwood era el nombre de un personaje de RPG de Dave Grossman (uno de los programadores) y se eligió por votación.

El sistema de sonido de Colin Mc Rae: Dirt Colin Mc Rae: Dirt, tiene un complicado sistema de sonido realista, en el cual se pueden mezclar 1.005.772.154.467.879.035.136 sonidos. Todo un reto para los oídos más selectos.


La Mansión con mas habitaciones de la historia

En el mítico ‘Pacman’ no es posible detener la acción. No existe un botón para ello. Sin embargo, en el interior del laberinto, hay un lugar secreto en el que estás a salvo de los fantasmas que quieren acabar contigo. Eso sí, encontrarlo es muy difícil.

Los retratos en The Legend of Zelda: Ocarina of Time

En The Legend of Zelda: Ocarina of Time cuando Link se encuentra por primera vez con la princesa podremos ver tres curiosos retratos a través de una ventana del castillo de Hyrule (Mario y Luiggi):

Grafitis como promociones especiales

¿Sabes cuál fue la promoción comercial más extraña realizada en el mundo del videojuego? Sony contrató en 2005 a siete grafiteros para promocionar su PSP. Lógicamente, la cosa acabó mal, pero las calles de Estados Unidos se cubrieron de anuncios en versión grafitti.

Aquí Yace Link

En Final Fantasy I si examinas una de las tumbas de Elfeim (la ciudad de los elfos) aparece la siguiente imagen. Una curiosa referencia a Zelda que parecía querer decir que la salida de Final Fantasy significaría la muerte de la famosísima saga de Nintendo. Curiosamente, en algunas versiones del juego, el nombre Link fue sustituido por Erdrick, un personaje de Dragon Quest.


Boicot de Sega a Sony A finales de los 90 en plena batalla sobre la nueva generación, en un partido de golf entre directivos de Sony, Sega boicoteó la partida, puso en la entrada a un Sonic dando la bienvenida, en cada pelota de golf Sega puso una espiral, símbolo de Dreamcast, y durante el partido una avioneta sobrevolaba el campo con el mensaje 9-9-1999 la fecha de salida de Dreamcast en Estados Unidos. Son como niños.

Niño con cuchillo o mumblers

La censura atacó a Silent Hill de PSX. En la versión original (y en la demo que circula por ahí) había unos monstruos en la escuela y en algunos sitios más dónde había una criatura que se parecía mucho al cuerpo de un niño sosteniendo un cuchillo. Tal fue la polémica que levantó esto que tuvo que cambiarse la criatura por otra que se pareciese menos a un niño en la versión Europea (la criatura serían los mumblers que conocemos hoy día).

Mundos secretos del Super Mario Bros Uno de los secretos más asombrosos del Super Mario Bros de NES es el del Minus World o Mundo -1. Un mundo al que se puede llegar atravesando una pared y que se compone de una fase de agua. A pesar de que Mario llegue al final, una tubería lo mandará al principio con el tiempo que le quedaba, por lo que si Mario pisa el Mundo -1, está condenado a morir.

Cameo en GTA del Max Payne

Es habitual encontrar todo tipo de referencias escondidas en los juegos de Grand Theft Auto. En GTA San Andreas encontramos una referencia a Max Payne (otro juego de Rockstar).


En EL PRÓXIMO MES DE NOSOLOGAMER...


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