Nosologamer Abril 2013

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Nยบ 8 Abril 2013

ยกANALIZAREMOS GEARS OF WAR: JUDGMENT STARCRAFT ii: HEARTH OF SWARm GOD OF WAR: ASCENSION Y mucho mAรกs

BIOSHOCK INFINITE Con la colaboraciรณn de: Afrikitown - GameLX FM - Indiepodcast - Retro entre amigos


Nosologamer DIRECCIÓN Salvador Vargas

SUBDIRECCIÓN Daniel Ferrer Sergio Aguilera

EDICION Y MAQUETACIÓN Salvador Vargas Daniel Ferrer Sergio Aguilera

REDACCIÓN Andrey Alfonso Antonio Serrano Bermejo

GAMETORIAL

En los últimos tiempos estamos asistiendo a como la crisis se cobra víctimas también en este mundo del videojuego que tanto nos apasiona. Compañías como THQ han tenido que vender sus licencias la mejor postor como si en un baratillo se encontrasen, directivos como los de EA o Daniel Vega Egea Square Enix han tenido que abandonar sus puestos por malas gestiones de sus productos, pero a los más antiguos del lugar nos ha dolido sobremanera el cierre de LucasArts a manos de la Ernesto Fabián Rodríguez Coím- todopoderosa Disney, un gigante con orejas de ratón que se está haciendo con el control de casi bra todo. ¿Nintendo será su próximo objetivo? Daniel Ferrer

Esther Esteban José Carlos Cabra Peláez José Javier Vilanueva José Manuel Jurado Bueno Josua Ckultur Luís Arcas Luís Avilés Luís Jesús Zapico Quiñones Lucrecia Souviron Priego Miguel Ángel Pernía Terradillos Pedro Quintela

Pese a que la LucasArts que conocimos no existía como tal y sus desarrollos caían en equipos externos y en los últimos años no han producido nada decente, a un ochentero como yo le duele porque con sus aventuras gráficas crecí. Estos movimientos ocurridos, especialmente los de EA y Square Enix, nos hacen ver que las grandes de la industria viven en una burbuja que parece ajena a lo que sucede en nuestro mundo. ¿Cómo se pueden quejar de que Tomb Raider ha vendido poco con más de 3 millones de unidades colocadas? El videojuego es un lujo caro que nos encanta, pero no deja de ser un hobby que en ningún momento debe estar por delante de otras necesidades primordiales. Tal vez las compañías deberían darse cuenta de que el coste de sus productos no es asumible hoy en día por los usuarios, y con tanto lanzamiento agolpado tenemos que ser selectivos con lo que compramos. Productos infames que salen de prisa y corriendo no ayudan a sus imágenes, y el jugador de hoy en día no es como el de antaño que compraba sin información. ¿Quién se fía a comprar un juego en su lanzamiento si sabe que a los dos meses está rebajado o de importación a casi mitad de precio? Como decía el famoso anuncio: busque, compare y si encuentra algo mejor comprelo.

Salvador Vargas Ramírez Director

Rafael Valencia García Salvador Vargas Sergio Aguilera Xavier Muñoz Casermeiro

Podéis seguirnos o ponerse en contacto con nosotros en: NUESTRA WEB http://www.fusion-freak.com FACEBOOK https://www.facebook.com/NosoloGamer TWITTER https://twitter.com/nosologamer CORREO nosologamer@fusion-freak.com.


Número #8 ABRIL 2013

CONTENIDO 04

NO ME TOQUES LOS PIXELES

06

LOS PIXELES SOBRE LAS IES

08

EL ÚLTIMO BASTION DE AFRIKITOWN

10

LA OPINIÓN DE LOS ZUMBADOS

12

LA OPINION DE GAMELX FM

14

VA DE RETRO

16

AVANCES

18

HASTA LUEGO LUCASARTS

26

DE HOLLYWOOD AL PIXEL (TERCERA PARTE)

38 VILLANOS DE LEYENDA - GANON 40 CANCIONES DE HYRULE (SEGUNDA PARTE) 42 UNA NUEVA GENERACIÓN... DE PC 54 EL CEMENTERIO DE LOS INVENTOS FRACASADOS 60 SECUNDARIOS DE LUJO: A LA SOMBRA DEL HÉROE 68 DE RAPTURE A COLUMBIA 78

ANALISIS: - BIOSHOCK INFINITE - STARCRAFT: HEART OF SAWRM - GOD OF WAR ASCENSION - GEARS OF WAR JUDGMENT - SIMCITY - HYPERDIMENSION NEPTUNIA V - ATELIER AYESHA: ALCHEMIST OF THE GROUND OF DUSK - CHAOS ON DEPONIA - NARUTO SHIPPUDEN: ULTIMATE NINJA STORM 3 - NINJA GAIDEN 3: RAZOR´S EDGE - DEAD OR ALIVE 5 PLUS - SLY COOPER: LADRONES EN EL TIEMPO - LUIGI´S MANSION: DARK MOON - DARKSTALKER RESURRECTION - RESIDENT EVIL 6 PC - TRINE 2 COMPLETE COLLECTION - BATTLEFIELD 3: END GAME - DEAD SPACE 3: AWAKENED - LA TIRANÍA DEL REY WASHINGTON - BORDERLANDS 2: SEASSON PASS

146

MOVILIZATE

148

REJUGANDO - SONIC THE HEDGEHOG

154

PALEONTOLOGÍA VIRTUAL - COMMODORE AMIGA EL FUTURO ¡HOY!

158

ACOMPASANDO PIXELES - HORSE THE BAND LOS CREADORES DEL NINTENDOCORE

162 COMO SER PADRES Y NO DEJAR DE JUGAR EN EL INTENTO 168 170

NO SOLO DE JUEGOS VIVE EL HOMBRE ¿SABIAS QUE...?


No me toques

WII U, ¿LA LÁPID

c

uanta gente veo con las palas preparadas para enterrar a Nintendo, muchas plumas están afiladas esperando escribir el titular NINTENDO CIERRA. Las escasas ventas de Wii U y el poco apoyo de las third parties apoyan estas teorías. Antes de nada quiero reseñar que soy un seguero reconvertido a sonier, que en esta generación fui infiel con Microsoft y reconciliado con PlayStation 3 gracias al Plus. Nunca me atrajo Nintendo y sus licencias, pero siempre he admirado la trayectoria de la gran N. Tal vez la “nueva” consola de Nintendo no esté vendiendo lo que se puede suponer de la compañía nipona y su catálogo está muy por debajo de lo esperado. Y si miramos al futuro puede ser para echarse a llorar si eres poseedor de una Wii U, pero lo cierto es que desde hace mucho tiempo las consolas de Nintendo son un objeto preciado para sus fans que de buen seguro en el momento en que los Zelda, Mario Kart, Donkey Kong y demás exclusivos lleguen irán como posesos a por la consola. Ese es el fuerte de la compañía, si quieres jugar a un Mario, Zelda o demás tienes que tener su consola, mientras que para todos los demás multiplataformas te puedes debatir entre las consolas de la competencia o incluso el PC. Muy reciente está el Nintendo Direct donde con un breve tráiler del remake de Skyward Sword los nintenderos sacaban pecho, y eso que sólo es un remake en HD de un juego con bastantes años encima. Tampoco olvidemos que ya pasó algo similar con GameCube y la compañía se repuso con Nintendo DS. Me cuesta mucho pensar que Nintendo Wii U pueda ser el siguiente caso SEGA Dreamcast. Yo no enterraría tan pronto a una compañía que lleva más de 30 años dando a sus fans lo que piden y que además ha sido la pionera en hacer que el videojuego no sea cosa de una minoría (por mucho que Wii nos duela a los más veteranos del lugar). Creo que si alguna compañía puede sufrir algo similar es Microsoft si apuesta por los rumores de una Xbox 720 (o llamémosla Mari Castaña) siempre conectada a Internet y que restringa la segunda mano. Una consola que te obligue a estar online para poder jugar a juegos que ni lo necesiten, y que te prive de hacer con tus juegos lo que te dé la gana dudo mucho que cale tan hondo como su antecesora, más aún cuando la apuesta presentada por su mayor rival (Sony) ha dejado tan buen sabor de boca y muchas carteras están esperando precio y fecha para soltar la pasta en los mostradores de las tiendas. A todos los agoreros de este negocio llamado prensa del videojuego, les digo que un respeto por una compañía que se lo ha ganado.

Salvador Vargas


s los pixeles

DA DE NINTENDO?

N

intendo ha intentado de nuevo la jugada de Wii con su recién estrenada Wii U y se ha estrellado de pleno en ventas, y peor hubiera sido si sus acólitos japoneses no compraran todo lo que lleva la N grande de Nintendo. Las ventas demuestran lo que era inevitable, que te vendan una consola con algo de originalidad pero destinada a un público menor de 10 años, y con solo dos o tres juegos para un público hardcore, te puede funcionar una vez, pero creo que todos los que tenemos la Wii en lo alto de un armario en un cuarto oscuro no vamos a caer de nuevo con la Wii U. Ya no hablo de su potencial gráfico, que la empareja con la Xbox360 y PS3 (lo que se puede decir que es ir con una generación de retraso), sino que intentan vendernos una nueva forma de jugar sin saber a lo que vamos a jugar. Como echamos de menos esa Super Nes o Ninendo 64, consolas como dios manda con títulos exclusivos con la que podríamos disfrutar todos los jugones y que nos mantenía horas y horas delante de la pantalla de un televisor. Queremos de nuevo eso, o que Nintendo se plantee el dejar el mundo de las consolas de sobremesa con maquina propia. No pasa lo mismo con la portátiles, Nintendo 3DS sigue la estela de una muy aprovechable DS simplemente añadiendo el efecto 3D, que se puede desconectar en cualquier momento, pero con juegos exclusivos realmente brillantes y que lucen muchísimo en la pequeña de Nintedo. Desgraciadamente, el mundo de las maquinas grandes le está empezando a venir largo. Tal vez deberían plantearse solo sacar títulos basados en sus grandes estrella, dígase Mario, que gustan a todo el mundo y con lo que podrían sacar un dinerito fácil sin hacer el daños que están provocando a miles de fans. La evolución es necesaria pero no por ello tenemos que comprar por comprar cada vez que nos vendan nuevas formas de jugar sin sustancia que llevarse a la boca, queremos sentirnos gamer y no niños de 6 años rompiendo televisores con el wiimote.

Daniel Ferrer


LOS PiXELES SOBRE LAS IES

No controles mis controles José Manuel Jurado Bueno

El

analógicos o los gatillos ambos para mayor precisión y para mayor precisión también se les han añadido otras características interesantes como botones analógicos en vez de digitales, para detectar la presión que se ejerce sobre ellos o vibración para que tengamos una mayor inmersión en los juegos.

Viajamos hacia atrás en el tiempo, como siempre, con un billete cortesía de un servidor. Es curioso ver como en los primeros ordenadores y consolas en las década de los 70 y 80, salvando algunas excepciones tanto de hardware como la Colecovision o de software como eran las aventuras conversacionales, donde el propio jugador tenía que saberse los verbos y los objetos con los que podía interaccionar. Así pues en una Atari 2600 con poca cosa, una palanca y un botón, se podían realizar todas las acciones disponibles, que no eran muchas, pero en aquella época eran suficientes, ya que con la dificultad que tenían los juegos, era una suerte no tener que saberse combinaciones interminables de botones, ni estrategias complejas.

Y lo que la Evolución nos da, la evolución nos lo quita, en los últimos tiempos hemos visto como dispositivos como smartphones y tablets, han vuelto a simplificar los controles al máximo, pese a que mediante chanchullos como colocar controles en pantalla se puede jugar a juegos relativamente complejos, no es lo mismo que jugar con un control con botones, ya que no sientes la misma respuesta, ya no digamos dispositivos como los Wiimotes o Kinect y aparatos similares, que iban a ser el paradigma de los videojuegos a partir de ahora, se ha visto que la tecnología esta aun un poco verde y que no son capaces de aprovecharla realmente bien, que si que cuando jugábamos al un Super Mario Bros o a un Sonic, todos movíamos el mando hacia arriba para que saltara mas, pero creo que esa no es la evolución natural de los controles, y más cuando esos mandos se han ideado para que la persona se mueva, y ves que con un simple movimiento de muñeca puedes hacer exactamente lo mismo, tumbado en el sofá, podemos decir entonces que el control falla doblemente. En lo que a Kinect se refiere, alguien puede decir que funciona bien,

mando ese gran aliado del jugador, ¿Cuántos habremos lanzado por los aires, maldiciendo y blasfemando?, ¿Cuántos habremos roto machacando botones como posesos?. El mando, ese sin el cual nada tiene sentido o si, bueno depende como se mire y lo puristas que seamos.

Pero la evolución no se detiene, y durante los años 90 y la primera década del año 2000, hemos visto como los mandos han visto aumentados sus botones de manera considerable, se han añadido algún que otros controles extras, que a día de hoy se antojan imprescindibles como pueden ser los sticks


además le encanta ese tipo de juegos, pero es que no hay color cuando comparas un juego de lucha de Dragon ball que no suelen ser tampoco excesivamente brillantes con su homologo de Kinect, es que no sabes si reír o llorar, muchas veces hemos soñado en hacer un kamehameha pero no pareciendo idiotas, Supongo que en un futuro no muy lejano la tecnología tradicional se pueda unir con esta nueva vertiente con cosas como el Oculus Rift y tener experiencias audiovisuales inmersivas, que hagan palidecer a los juegos de ahora, aunque los clásicos siempre serán los clásicos. Eso con lo que a hardware se refiere, pero como siempre la parte del software igualmente tiene lo suyo, tenemos como ya mencioné antes unos mandos que permiten hacer virguerías, a veces incluso nos faltan manos para realizar el combo deseado, y de repente se para la pantalla y sale un Quick Time Event (QTE), a estas alturas de la vida, me limitas la jugabilidad para hacer algo más espectacular, que si que queda muy bonito, pero yo quiero jugar, no ver una película animada en la que presionar un botón en un momento dado, eso estaba muy bien en los 80 con Dragon’s Lair o Space Ace, pero hoy en día, es más un engorro que otra cosa, ni disfrutas de la cinemática, ni estás jugando realmente, juegos como Asura’s Wrath son un ejemplo claro de ello, también tenemos otra vertiente muy conocida por juegos como Metal

Gear Solid, donde se ven más cinemáticas que juego, cosa que por muy bien que se vea, por muy buena jugabilidad que tenga, si te pasas más tiempo viendo videos que jugando, es que hay algo que no funciona. Por suerte o por desgracia, todo en esta vida evoluciona y nos dirigimos inexorablemente hacia un futuro incierto, con controles por movimientos donde tú realmente si serás el mando, donde nada será igual que antes y soñaremos tal vez con ovejas eléctricas.


LA GUARIDA DE

El ultimo bastió

Hace poco tuve acceso a un video de “The Ben Heck Show” (thebenheckshow en youtube) donde explicaban cómo realizar un teclado analógico y comencé a preguntarme ¿Por qué no se venden? Empecemos por lo obvio: ¿Qué es? y ¿Me hace falta uno? Para lo primero un teclado analógico es aquel que nota la fuerza con la que pulsas los botones, de la misma forma que algunos mandos de consola lo hacen y los sticks notan cuanto lo empujas en una dirección. Con respecto a lo segundo, contar con un teclado en esas condiciones nos permitiría andar o correr pulsando W, A, S y D con mayor o menor fuerza. También nos permitiría conducir de una forma más precisa los vehículos al igual que lo hacemos en las consolas acelerando y girando más o menos según empujemos la consabida palanca hacia alguna dirección. Soy un gran defensor del “Teclado + Ratón” que siempre usamos en PC, pero eso no me impide ser consciente de los defectos que este

sistema tiene. El ratón es una herramienta muy potente y está más que demostrado que la puntería que proporciona es mejor que la obtenida con cualquier palanca. Pero el teclado no cumple esa premisa. Quien tiene un mando entre manos es mucho más preciso a la hora de hacer ciertas funciones fuera del alcance de las teclas. No podemos olvidar, que el teclado fue concebido como una herramienta de trabajo, pensada para escribir, tal y como lo estoy usando yo al redactar estas líneas. Machacar los botones y los controles más o menos precisos es algo que siempre se ha hecho en ausencia de mandos, como ya hiciéramos hace años con él “O, P, Q y A” en los ordenadores de 8 Bits de la época. Se hace necesario tener un dispositivo a la altura de los requerimientos jugones para esa mano izquierda. Un dispositivo que sea resistente y a demás note si queremos ir más o menos a la izquierda o derecha según apretemos los botones. De cara a la redacción de documentos obviamente eso


E AFRIKITOWN

ón de afrikitown no nos servirá de nada, pero a la hora de controlar un coche en el GTA estoy seguro de que nos daría un mejor resultado. La importancia de los medios analógicos quedó demostrada cuando apareció el Dual Shock en PS1. Hasta entonces, los controles eran como los del Doom, es decir, con la cruceta o alternativas caminabas hacia adelante o atrás y girabas tu cuerpo a izquierda o derecha. Con botones hacías el “Strafe” es decir, pasos a izquierda o derecha, además el resto de funciones. Este sistema se ha usado en muchos géneros, desde FPS hasta los del estilo Resident Evil 1,2, 3 y Code Verónica. Una de las razones principales para este método fue la imposibilidad inicial de mirar arriba y abajo en los FPS pero, claro, los tiempos cambian. Juegos como Duke Nukem 3D nos permitían apuntar arriba o abajo y esto hizo necesario otros controles si es que queríamos hacerlo con algo distinto a un teclado y un ratón.

El planteamiento de dos palancas (que personalmente recuerdo haber probado por primera vez en el juego “XIII”) nos permite, como por todos es sabido, controlar las direcciones en las que caminamos con una palanca y con la otra la dirección en la que miramos o giramos nuestro cuerpo dejando a los gatillos de los mandos el resto de funciones como disparar y usando los botones de la derecha para funciones menos utilizadas. Concluyendo, pese a vivir en la “era digital” está claro que para controlar personajes resulta más cómodo contar con un sistema analógico en la mano izquierda. Todo esto siempre con la discusión que existe entre mando y teclado ante la que yo propongo el teclado analógico y un buen ratón (de botones analógicos también, si cabe) como la mejor alternativa. Ya solo queda que lo pongan a la venta.


En Abril Consolas Mil

D

ice el refranero español que “En abril, aguas mil”. Dicho refrán hace referencia a que en este mes del año, sobretodo en la España seca, suele llover en gran cantidad. No obstante esta lluvia suele llegar sin tormentas demasiado fuertes, siendo unas precipitaciones altamente queridas por la gente que se dedica al conreo de tierra. Pues bien, llevando este refrán a nuestro terreno, al terreno de los videojuegos, lo podríamos implementar sin ningún tipo de problema a lo que estamos viviendo con las noticias de las nuevas generaciones de consolas. Desde la presentación oficial de PlayStation 4 a finales de febrero no han parado de llovernos rumores y noticias sobre gráficos, potencias, controles, juegos, implementación en ámbitos sociales… y tened claro que dichos rumores seguirán cayendo como gotas de agua durante largo tiempo, hasta que no salgan definitivamente al mercado las consolas de nueva generación. Por un lado, tema que ya comentamos en el último Indiepodcast (en un versus bastante encarnizado) tenemos que una de las grandes compañías de tarjetas gráficas del momento, Nvidia, ha declarado que las especificaciones técnicas de PlayStation 4 se asemejan a las de una tarjeta gráfica de calidad media – baja y que su CPU sería de una gama baja (si las comparamos con un PC del momento). Por el otro tenemos que Avalanche Studios (creadores de juegos como Just Cause) ha dicho que PlayStation 4 tiene potencia suficiente para no solo igualar, sino estar un nivel por encima de los PC durante unos cuantos años. Evidentemente hay alguien que no está siendo fiel a toda la verdad, cierto y, aunque hay división en nuestro equipo de zumbados sobre quién tiene razón y sobre que especificaciones tendrá PlayStation 4, lo que no se puede negar es que estando en marzo-abril y con más de medio año de plazo para que salga el sistema a la venta, PlayStation 4 ya está rellenando muchos espacios informativos como los nuestros

mismos. Pero seamos sinceros, nos encanta. Nos encanta que cada día salgan rumores, como el chirimiri, o llovizna, que muchas mañanas nos refresca al salir de casa. Poder debatir sobre la potencia de las próximas máquinas, sobre sus especificaciones, jugar con nuestra particular bola de cristal y tratar de adivinar que máquina se va a llevar el gato al agua, es uno de los grandes inputs de nuestro hobby. La guerra entre consolas lleva tiempo gestionándose, desde que Sega y Nintendo se convirtieron en Sega y Nintendo, este conflicto sobre cuál es la mejor consola, la más potente, la que tiene mejores juegos ha estado en boca de muchos jugadores y parece que dicho conflicto está lejos de solventarse, al contrario. Como ya hemos dicho en muchos programas esta nueva generación contará, creemos, con un duro competidor: el PC. Desde hace muchos años el PC siempre ha sido una plataforma de juego y siempre ha tenido un público muy fiel a él que ha estado defendiéndolo, no sin razón, a capa y a espada. El problema es que siempre se ha visto como una plataforma secundaria. Muchos juegos portados a PC desde las consolas con paupérrimos gráficos y jugabilidad son un claro ejemplo de ello. Por lo visto siempre las consolas han tirado mucho más hacia la mayoría de público gamer. Pero algo está cambiando, quizás ha sido gracias a las plataformas digitales como Steam y los bajos precios con que puedes encontrar títulos muy novedosos en el mercado para el PC lo que está haciendo que muchos jugadores hayan girado la cabeza un momento de su pantalla del televisor para fijarse en lo que está pasando en su monitor. Los números hablan por sí solos y la comunidad de jugadores en PC ha ido aumentando exponencialmente con el paso de los años y el hecho del auge de las plataformas digitales que en si son tiendas y redes sociales a la vez quizás tengan parte de culpa. Eso sin contar que con estas plataformas desaparecen los procesos de


instalación de los juegos de antaño, que en sí no eran muy complicados de utilizar, pero parecía echar mucha gente atrás a la hora de plantearse jugar en PC. Así pues, Nintendo, Sony y Microsoft tendrán que andarse con ojo con este durísimo competidor que les ha aparecido sino quieren que una borrasca de tremendo tamaño les entre en las oficinas y les quite esa parte del pastel que guardaban con tanto ahínco. Y como bien decimos sobre las agua mil de abril, aunque sean tranquilas alguna vez cae alguna tormenta importante y, lamentablemente, podemos hablar de un enorme aguacero que ha pasado muy recientemente. El cierre de LucasArts por parte de la factoría Disney. No queremos incidir mucho en este tema, pues solo de pensarlo ya se nos revuelven las tripas. Pero el hecho que Disney haya cerrado LucasArts para dar paso a que otras compañías compren las licencias, sobretodo de futuros Star Wars, no es una noticia que haya calado muy alegremente entre la comunidad jugona, al margen que los próximos títulos ambientados en el universo Star Wars sean grandes títulos. Así pues, entre lloviznas y tormentas nos despedimos este mes pensando en nuevos rumores que traerá el viento sobre el futuro de los videojuegos. Y es que ante tanta incertidumbre hay una cosa que si tenemos clara, para bien o para mal el videojuego cada vez está teniendo más impacto en la sociedad en la que vivimos y eso es algo a tener muy en cuenta.

El equipo de Indiepodcast




Ellas los prefieren Frikis

VA DE

Recientemente, en una reunión de amigos “retrojugones” (nota mental: tengo que buscarme un “palabro” mejor que ese) tuvimos una discusión acalorada en relación a cómo se integran (o no) las mujeres en nuestra afición. El desolador panorama era que, salvo alguna honrosa excepción, la diferencia en el número de hombres frente a mujeres jugando, retrojugando y disfrutando de este mundillo era inmenso. Entonces, la pregunta era... ¿dónde están ellas?... ¿acaso no hemos conseguido avanzar en ese sentido?

ella prefería eran juegos NO violentos que requieren destreza y reflexión mientras que los míos precisaban reacciones rápidas y sobre todo velocidad en el disparo y una actitud agresiva.

Como siempre, no hay respuestas sencillas, únicas y de blanco sobre negro. La realidad incuestionable es que ahora juega muchísima más gente que aquella que lo hacía en los años 80-90. El perfil de “jugón” en aquellas dos décadas era el de un “niño” o “joven adulto” y HOMBRE. No obstante, está claro que ya NO lo es. ¿Por qué entonces? ¿Qué es lo que tenían aquellos juegos (next-gen y “state of the art” en su momento) de los 80 y 90 que atraían mayoritariamente a un público masculino?.¿Sería el contenido mayoritariamente violento… o una forma de jugar muy de “chicos”?. Con vuestro permiso, viajo en el tiempo sin Delorean y me remonto al año 1.986, en el que tenía mi querido Commodore 64. En aquellos días, la chica que convivía conmigo, jugaba habitualmente en mi C64... ¿qué juegos eran sus favoritos? : Pac-Man, Marble Madness, Cristal Castles, Alter Ego, Spindizzy, Henry’s House. ¿Cuáles eran los míos?... Commando, Rambo, Crazy Comets, Delta, Inernational Karate, Sanxion. ¿Alguien ve un patrón aquí?. Os evitaré una wikibúsqueda de los títulos y os resumo que todos los que

Es ahora cuando se ha producido un cambio y es normal que las chicas jueguen de modo habitual. Cierto es que no pueblan los “Halo’s Duty” masivamente ni en la misma medida que los chicos, pero si están en World of Warcraft, Minecraft, Juegos de redes sociales, de móvil y muchos otros. La semilla está plantada.


RETRO Ya sabéis que el juego de ahora mismo, será el retro del mañana. Obras maestras como Minecraft y Journey han conseguido muchísimo más por la integración de la mujer en el videojuego que bastantes intentos comerciales por parte de algunos grandes estudios. Si todo va bien, e n unos

años, cuando las súper consolas (o lo que sea) en holografic 3D con resolución 4K lo dominen todo, muchas personas intentarán volver a modos de juego más sencillos, o simplemente a aquellos que disfrutaron siendo más jóvenes. Quizá vuelvan a los actuales y entonces... ¿ ellos volverán al “Gears of War” y ellas al “Apalabrados” ? Me extrañaría.

Uno de los principales atractivos de los juegos en que nos centramos los retroaficionados, es la inmediatez. Esto proviene del principal componente “arcade” de gran parte de ellos. Para todos los que no recuerdan con claridad aquella época, se trataba de unas máquinas “tragaperras” destinadas a frustrar y encandilar al jugador a partes iguales con la única intención de quedarse con la mayor cantidad de dinero de su bolsillo posible. Lanzo un dedo acusador desde aquí a todos aquellos niños que nos hemos quedado con el cambio después de un recado o que hemos rebuscado en el monedero de algún familiar para poder pasar algunos ratos en “las maquinitas”. Además de su afán recaudatorio, como un ministro de Hacienda cualquiera, estas máquinas imponían un sistema de juego que prácticamente ha desaparecido. Se trataba de partidas, generalmente cortas, MUY intensas, sin tiempo a la reflexión y con una acción frenética. Hasta la llegada de Pac-Man, nunca vi a chicas jugando a ninguno de estos juegos. Es muy probable, que ese deseo nuestro de recuperar aquella experiencia arcade, esté dejando fuera NUEVAMENTE a todo ese componente femenino que está deseando participar de la experiencia. Por todo esto… yo os lo ruego. En vuestra próxima sesión retro… haced un hueco para juegos que NO sean el equivalente a los FPS de hoy día. Juegos como Mario Kart, Columns, Pengo… están deseando ser jugados por ellos y ellas. Hagamos un hueco y vamos a jugar TOD@S, que hay sitio!!! Josua Ckultur


AVANCES Salvador Vargas

Remember Me asomó hace unos meses como una nueva IP con poco seguimiento, debido principalmente a lo desconocido de su estudio de desarrollo, Dontnod Entertainment. Pero a cada vídeo e información del juego ha ido despertando más expectación. Encuadrado en el género de acción y aventuras, estará ambientado en una París futurista y protagonizado por Nilin, una cazadora de memoria de élite cuyos recuerdos han sido eliminados. La trama del título transcurre en el año 2048 en una distópica ciudad de París reinventada con una estética cyberpunk muy llamativa. En dicho futuro la gente puede remezclar y borrar memorias con armas que proporcionan a la gente los recuerdos de otras personas: todo ello gracias a un sistema de implantes en los cerebros de los ciudadanos de este mundo futuro. La protagonista del juego es una mujer llamada Nilin, una cazadora de recuerdos que ha observado cómo se borra su memoria y que ahora es perseguida sin saber el motivo. Ella se verá sumergida en una complicada conspiración entre Memoreyes, la corporación que controla el intercambio y compra de memoria, y los Erroristas, que luchas contra su control. Para hacer frente a los miembros de la corporación enemiga, Nilin hará gala de un montón de técnicas cuerpo a cuerpo. Hace unos días tuvimos la suerte de poder

probar un nivel del juego y las sensaciones son absolutamente positivas. En dicho nivel nos proponían una escena de lucha contra varios enemigos de menor calado hasta llegar un boss, durante el trayecto el personaje de Nilin tiene que hacer varias plataformas de escalada (con cierto toque a Uncharted). Los combates son propios de un hack and slash, con una gran variedad de combos que podremos ir evolucionando e incluso generando a nuestro antojo. Un manejo bastante fluido con un sistema de lucha simplista pero que puede dar mucho de sí para los más exigentes del género. Graficamente el juego luce como es de esperar a estas alturas de generación, aunque nos quedó un poco la duda de que interacción podremos tener con escenarios tan míticos de la ciudad francesa como el Arco del Triunfo o la Torre Eiffel, ya que en este nivel que probamos los escenarios eran bastante interiores y salvo un breve plano en CGI, todo eran callejones. Eso sí la ambientación rememora calles típicas parisinas con toques muy sacados de Blade Runner. Por desgracia no pudimos probar cómo influirá el uso de los recuerdos en el juego, pero el mes que viene tendremos el análisis y os podremos confirmar todas estas buenas sensaciones que transmite un juego con una apuesta bastante interesante.


El juego en sí presenta mejoras gráficas respecto a su predecesor, con un buen juego de luces y unos escenarios muy detallados. En la prueba que tuvimos acceso había que fugarse de una prisión y para lo cual primaba el sigilo sobre los disparos. En dicho nivel todo transcurría en espacios cerrados y no había ni rastro de “Los oscuros”, pero imaginamos que irá turnando fases al descubierto donde volveremos a encontrarnos con estos desagradables seres.

METRO: LAST LIGHT

Los creadores de Metro 2033 nos presentan una secuela que bajo y sobre el suelo de Moscú nos vuelve a poner en la piel de un superviviente, Artyom, en busca de la última luz para la supervivencia humana. Un FPS con toques de survival horror que, como mayor novedad, esta vez tendrá multijugador.

Un juego donde prima la narrativa en lugar de tanto disparo sin sentido.

Como novedades deberemos ir conquistando zonas y fortificarlas para evitar los ataques de los infectados. Además las inclemencias climáticas serán una parte influyente en la jugabilidad. Además se han incluido nuevas armas y mejoras para estas. En cuanto al apartado gráfico es idéntico al anterior, lo cual tampoco es para desmerecer pero da la sensación de una expansión con nuevo mapa y misiones. De todas formas si ofrece las mismas horas y diversión en cooperativo que el anterior, es una compra obligada para los fans del género que además gusten de toques roleros.

El juego ha sido remozado con nuevos efectos de iluminación y algún contenido adicional como un nuevo enemigo, un modo extra de dificultad y mejoras para el Modo Asalto. En la prueba a la que tuvimos acceso pudimos comprobar como luce el juego en Xbox 360, y realmente te sorprende como un juego de 3DS puede lucir tan bien en sobremesa. No tiene nada que envidiar a su “hermano mayor” Resident Evil 6, incluso me atervería a asegurar que los efectos de luces permiten una mejor visibilidad cosa que en la entrega numerada a veces era insufrible. Por lo demás el mismo juego que en portátil a la espera de la versión final para poder probar las novedades implementadas. Si no lo has jugado en 3DS ahora es la tuya.

RESIDENT EVIL REVELATIONS

Remasterización en alta definición del spin off aparecido hace un año en Nintendo 3DS y que está considerada como la mejor entrega en los últimos años d e la franquicia.

DEAD ISLAND RIPTIDE

Logan, Purna, Xian Mei y Sam B. creían haber escapado al apocalipsis zombi del Royal Palms Resort de Banoi. Pero al huir en barco con un nuevo compañero, John Morgan, serán atacados por zombis y encallaran en la isla de Palanai, un paráiso que no cuenta esta vez con el lujo d ela anterior.


HASTA LUEGO

Ya nos queda lejano aquel 30 de Octubre del 2012, día en el que se dio a conocer que nuestro amigo George Lucas y su papada, habían amortizado lo suficiente su saga galáctica como para venderle esta, y todo lo que incluía en el pack de Lucasfilm a la todopoderosa Disney, que con las manos sudorosas empezaba a contar todo el dinero del que pensaba beneficiarse cuando recapitulara todas las licencias que le venían de regalo con Star Wars. Para el amante del videojuego, esta compra principalmente significaba dos cosas, la primera es si la próxima película de Piratas del Caribe se iba a subtitular “Monkey Island”, y la segunda que pasaría con Star Wars 1313 y toda lo que hubiera por ahí en desarrollo, además si tendríamos continuaciones oficiales de Maniac Mansion o un juego de Indiana Jones lo suficientemente bueno para que no nos sangrasen los ojos como si hubiéramos visto el santo grial. ¡DUDAS, TODO ERAN DUDAS! Pero, a principios de Abril, se han resuelto parte de ellas, y digo parte de ellas, porque si nos ponemos a pensar, estamos casi donde habíamos empezado. Disney había hecho sus cuentas y había llegado a la santa conclusión de que en LucasArts, no se sacaba demasiada rentabilidad como estudio de desarrollo, y es por esto que se da carpetazo a 31 años de historia, que suenan a muchos más años

de los que han sido realmente, puesto que en los últimos años, se había convertido en la compañía cuyo logo aparecería en cada juego de Star Wars que saliese, y os digo de verdad... no han sido pocos, dándonos a entender, que como desarrolladora salvo excepciones no demasiado brillantes, había pasado a mejor vida tiempo atrás. Aun así, gran parte del fandom se ha mostrado crítico como si Disney hubiera matado a su perro y se hubiera meado en su cadáver, poniendo fotos y collages de los protagonistas de sus aventuras gráficas, como si hubiera sido Disney las que las ha sumido en un sueño eterno, cuando desgraciadamente, ya lo estaban desde hace mucho, muchísimo tiempo. Es como si lloraran a ese tío abuelo muerto al que no veían desde que eran infantes. ¡Adiós a mi infancia! Lloraba con un solo ojo alguno de esos que en su Twitter o Facebook enlazaba una imagen de Bernard, Laverne o el tentáculo púrpura. Pero especialmente risible era el caso de aquellos que vestían pañales o directamente navegaban por los testículos de sus padres cuando estos juegos salieron al mercado. Quitando a la chavalería que ni se los ha pasado y se querían apuntar el tanto, otros chavales han conocido el juego muchos (muchos) años después, cuando las posibles continuaciones de estas sagas estaban muertas desde hacia lo suficiente como para darse cuenta que la única posibilidad de una


resurrección de las mismas pasaba por que se alinearan los planetas y que las licencias fueran prestadas a terceros para que estos sacasen productos de tercera, por mucho que estuviera algún miembro original de las obras... cof cof Telltales cof cof... Señores, yo soy el primero que se apena del final de LucasArts, pero para matizar este final tendríamos que viajar al pasado e intentar buscar el punto en que esta gente perdió el Norte, y es que antes de empezar el milenio, ni Ron Gilbert, ni Tim Schafer, ni Dave Grossman, estaban allí, y los nuevos talentos, y los que quedaban, quizás no destacaron tanto como estos.

En fin, me encantaría jugar a una nueva entrega de Monkey Island, no a un remake hecho por terceros,, también quiero un nuevo Maniac Mansion, o ver otra película hecha videojuego con una nueva entrega de Indiana Jones. Y me atrevería a decir que nos quedaríamos esperando, pero en estos momentos, como bien dije antes, siguen existiendo dudas, y si Star Wars parece que va a renacer de sus cenizas en estos momentos... ¿por qué no una de las licencias? El tiempo nos demostrará si esto ha sido bueno o menos malo, pero peor seguro que no.


GUYBRUSH TREPWOOD Aparece en: The Secret of Monkey Island, Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge, The Curse of Monkey Island, Escape from Monkey Island, Tales of Monkey Island Ocupación: Proyecto de pirata Historia: Cuando se tiene un sueño, hay que cumplirlo, y es una premisa que al pobre Guybrush, le costó un gran entrenamiento a base de espadas, insultos y Grog. Un sueño que le ha llevado a aventurarse en la búsqueda del gran tesoro de Monkey Island, el Big Whoop, encontrando el amor de la gobernadora Elaine Marley y el odio de un inestable capitán pirata.

LECHUCK Aparece en: The Secret of Monkey Island, Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge, The Curse of Monkey Island, Escape from Monkey Island, Tales of Monkey Island Ocupación: Capitán Pirata fantasma/Zombie/Demonio Historia: Nuestro querido antagonista, enamorado de la gobernadora Elaine, se embarcó en la búsqueda del gran tesoro de Monkey Island, lo encontró y su poder le hizo ser teóricamente inmortal. Cosa que bien se ha hecho convertirse en un experto en los estados posibles tras la muerte


BERNARD BERNOULLI Aparece en: Maniac Mansion, The Day of Tentacle Ocupación: Miembro del Club de Física, empollón/nerd de la antigua escuela Historia: Años atrás se convirtió en miembro del equipo de rescate de Sandy, de las garras del Dr. Fred, y aunque la misión fue un éxito, en parte por sus habilidades. Tiempo después, se convertirá en el protagonista, junto a Hoagie y Laverne, de un evento que puede, pudo y podrá, cambiar el curso de la historia.

EL TENTÁCULO PÚRPURA Aparece en: Maniac Mansion, The Day of Tentacle Ocupación: Conquistar el mundo, en sus ratos libres. Historia: Llegó a la tierra tras la caída de un meteorito en los años sesenta, desde entonces se ha refugiado junto a su compañero, el tentáculo verde, en la casa de la mansión del Dr. Fred. Disfrutaba de la vida sin muchas preocupaciones hasta que un día bebió de las aguas residuales que salían del laboratorio del Dr. Fred, cuya toxicidad le hizo crecer un par de bracitos, con los cuales se vio capaz.... ¡De conquistar el mundo!


MANNY CALAVERA Aparece en: Grim Fandango Ocupación: Segador de almas/ Agente de viajes Historia: Nuestro querido protagonista vive a base de vender paquetes de viajes a los difuntos, con dichos paquetes podrán llegar al noveno infierno en un plis plas y sin ningún peligro, pero si no hay pasta, a lo sumo puedes optar a ir solo a pie. La aventura de Manny comienza cuando se da cuenta de que las cosas no se están haciendo bien, y que algunos clientes no están recibiendo el servicio que verdaderamente merecen, lo que llevará al despido de Manny pero también a la posterior investigación por parte de este, de lo que se cuece tras esos indicios de corrupción.

BEN Aparece en: Full Throttle Ocupación: Líder de la banda motera “Los Hurones” Historia: Acusado de un crimen que no había cometido, este duro motero, tendrá que vivir todo un viaje no solo para probar su inocencia sino también para encontrar al resto de los suyos. Eso sí, sabiendo librarse en todo momento de los molestos rivales en una aventura un tanto distópica.


SAM & MAX Aparece en: Sam & Max Hit the Road, Sam & Max Beyond Time and Space, Sam & Max Save the World, Sam & Max: The devil’s Playhouse Ocupación: Detectives Privados Historia: Habría que tratarlos como a un solo personaje, el perro Sam, un responsable detective y Max, un conejo con una mala baba digna de mención, están basados en el cómic Sam & Max: Freelance Police, de Steve Purcell. Y aunque en el mundo de los videojuegos han tenido varias aventuras, Max también es conocido por darle al póker en el Poker Night.

C O M A N D A N T E BOSTON LOW Aparece en: The Dig Ocupación: retirado

Piloto

espacial

Historia: El protagonista de la aventura “seria” de LucasArts, con guión de Steven Spielberg. El antiguo militar Boston Low, tendrá como misión desviar el meteorito “Attila”, junto al resto de su expedición, pero nada será como parece. Como curiosidad, su voz no es otra que la de Robert Patrick, el T-1000


BOBBIN THREADBARE Aparece en: Loom Ocupación: Miembro del Gremio de Tejedores Historia: Huérfano desde temprana edad, fue educado desde pequeño hasta llegar a ser uno de los grandes. Su gran historia empieza el día de su decimoséptimo aniversario, una aventura que tenía tintes de trilogía, pero que no pudo llegar a completarse

ZAK MCKRACKEN Aparece en: Mindbenders

Zak

McKracken

and

the

Alien

Ocupación: Escritor en el “National Inquisitor” Historia: ¿Alguien recuerda el periódico, por llamarle algo, “Noticias del mundo”? Uno de esos diarios de noticias irreales, compiranoicas y con gran componente absurdo. Pues para uno de estos diarios, trabaja nuestro querido Zak, que en busca de una nueva historia que le haga ganar un Pulitzer, descubrirá que unos seres extraterrestres quieren acabar con la terráqueos convirtiéndolos en seres aun más estúpidos de los que son, pero para evitarlo, nuestro protagonista viajará alrededor del mundo, y fuera de él, si es necesario.



DE

AL Miguel Ángel Pernía Terradillos

PARTE 3

PIXEL

Nos centramos en los primeros años de la década, en el inicio del nuevo milenio, y puede que con una de las claves del salto cualitativo que dieron los juegos en esta generación. La aparición de Microsoft en la escena con su primera máquina, la XBOX, puso de algún modo en jaque a la industria de los videojuegos. Su consola no tuvo una aceptación demasiado buena fuera de las fronteras Norteamericanas, pero Hollywood está precisamente allí. El aunamiento de nuevas y pequeñas desarrolladoras, algunas que procedían de PC, y el especial énfasis que se puso en los medios audiovisuales americanos dando publicidad y soporte a la consola de Microsoft en sus juegos, sí supuso un empujón importante a la industria del videojuego, a los desarrolladores y productos que verían la luz a partir de entonces.

No se puede atribuir un mérito especial a la consola de Microsoft, pero el que fuese tratada como un objeto de culto en la cultura norteamericana y se viese en muchas películas pareció abrirle las puertas a una dedicación especial por parte de actores que se vincularon

especialmente con el proyecto de Microsoft, siendo una herramienta de marketing interesante al ser Microsoft una de las que más se preocupa por algunas desarrolladoras que hasta entonces eran desconocidas o apenas contaban, como Bioware, una de las promotoras de ese vínculo entre videojuegos y actores. Y es que Bioware, en sus inicios, ya logró grandes resultados con sus primeros títulos, aquella saga llamada Baldur´s Gate, le abrió de par en par la aceptación general del público fan del rol y se tuteó directamente con los grandes. Y dentro de los juegos creados por esta empresa, comenzando por su primer título Shattered Steel, ya tenía un elenco de actores de doblaje amplio, donde destacamos a Richard Green, un actor de doblaje que también ha participado en otros proyectos como Dante´s Inferno, Lost Odyssey, Mass Effect, cuyos papeles en la televisión han sido secundarios para multitud de series conocidas, como Mujeres Desesperadas, CSI, Navy, Bones y apareció en la película de Armageddon.


Si hay un juego que encandiló a todos los usuarios e hizo que Bioware pasase a otro nivel dentro de la industria, fue la saga de Baldur´s Gate. En esta, obviamente, resultó tener una mayor participación de actores para todos sus personajes, más para ponerle voz, recurriendo a reconocidos actores de doblaje americano como Jim Cummings, Ed Gilbert, Hamilton Camp, Jennifer Hale o Rob Paulsen que tienen a sus espaldas y en sus cuerdas vocales gran cantidad de voces en series y películas de animación y que pasaron a formar parte de gran parte de los juegos de Bioware. Y es que después de esto, otros títulos como Neverwinter Nighs o Knights of the Old Republic, contaron con el mismo reparto de voces hasta llegar la evolución que la consola de Microsoft trajo consigo y que tuvo una especial evolución con el cambio generacional que llegó a mediados de esta década. Pero centrándonos en las primeras participaciones para la consola de Microsoft, tenemos que citar Jade Empire, un título de culto a estas alturas, contó con los actores John Cleese o Barry Dennen para poner voz a algunos personajes, como Sir Roderick Ponce von Fontlebottom the Magnificent Bastard o el Maestro Li, respectivamente. Pero si hay un título que ha sido exponente de esta fórmula, ha sido la trilogía Mass Effect. Mientras otros títulos de Bioware como Dragon Age, las secuelas de Neverwinter Nights o Knights of the Old Republic también contaron con un buen elenco de actores para poner las voces, como el reconocido Tim Curry o Steve Valentine para Dragon Age, con Mass Effect rizaron el rizo incluyendo visualmente a muchos de los actores que participaban.

Es por eso que podemos achacar a la emergente competencia entre XBOX y Playstation 2 ser el desencadenante de la evolución de los videojuegos, la necesidad de establecer un catálogo exclusivo para convencer a los usuarios obligó a forzar la situación y ofrecer títulos cada vez mejores y, pese a que en este momento predominaba el convencimiento técnico, comenzaron a postularse las bases de la creación de juegos que aportasen más, mucho más, historias, diálogos y situaciones que nos calaron en lo más profundo para convertirse en mitos, en leyenda, en momentos que los gamers nunca olvidarán. El reconocido éxito de las consolas derivó en que el cine se fijase más, si cabe, en este recurso y lo hizo continuando la progresión lógica que venía usando desde el origen de los videojuegos, aprovechando la evolución del hardware, comenzaron a visualizarse juegos mucho más complejos y con innegables parentescos con la estética de la película. Y desde el cine nos llegan la mayoría de juegos en los que vamos a reconocer a actores y escenas de cine, pero incluso la implicación de los actores para llevar a cabo parte de este desarrollo. Desde el principio podemos ver que la continuidad de algunas sagas procedentes de generaciones anteriores, como por ejemplo Star Wars y Star Trek, seguían usando el recurso de los actores de las películas que iban produciendo para los videojuegos que desarrollaban de forma paralela. Más por el segundo caso, cuya producción de películas no cesaba y llegaron las entregas con Patrick Stewart, que está presente en los juegos que vieron la luz en estos años, todo muy cuestionable cuando hablamos de una saga


cinematográfica clásica y mítica como son las primeras películas con William Shatner, la saga de la nueva generación parecía no cuajar tan buenos resultados. Las generaciones cambian y estas sagas se quedaron un poco obsoletas antes de convertirse de forma definitiva en culto, pero la gran cantidad de juegos que iban lanzando saturaban el mercado recurriendo en parte, a algunos actores que no se habían desmarcado de la franquicia como George Takei o el propio Leonard Nimoy. Todavía se daban proyectos de sagas que conocemos de años atrás, y de haberlas visto al detalle anteriormente, como Command & Conquer, con Red Alert 2, usaba el mismo reparto de sus antecesores e incluía algún carácter nuevo, como Udo Kier, quien se ponía en la piel de un nuevo villano, para variar, llamado Yuri, su rostro se ha visto en películas como Blade, El fin de los días, Jonnhy Mnemonic o Mi Idaho Privado, tuvo más cameos y colaboraciones en juegos como Far Cry como el Dr. Lukas Krieger. Pero el futuro no vive de mirar atrás y, en estos años, se fue testigo del nacimiento de un joven personaje literario, británico y aprendiz de mago, Harry Potter, cuyos videojuegos no tardaron en llegar, pero no exentos de un conflicto interno, que derivó

en que sus primeras adaptaciones estuviesen basados en la novela y no en las películas, que fueron las que incentivaron el lanzamiento del videojuego, obviando así, que se usaran a los actores principales para este fin, algo que tardó en darse, más concretamente, con la llegada de la siguiente generación de consolas. Pero pese a todo, en estos primeros títulos, un reconocible Stephen Fray daba voz a este juego como narrador, al menos todo no era malo, para muchos era una lástima que el recurso de los famosos actores no fuese usado, es por eso que en la tercera entrega, ya recurrieron a ellos y el cambio fue significativo en todos los aspectos. Resulta, cuanto menos curioso, que en esta generación se diesen casos en los que daba un salto atrás en lo que a adaptaciones cinematográficas se refiere. Mientras algunos, como pasa con el juego Enter The Matrix, siguieron con el uso de la tecnología de texturas fotorrealistas para introducir una estética similar a las películas y poder reconocer a algunos de los personajes más carismáticos, en otros aspectos parecían usar únicamente el título para llevar a cabo adaptaciones virtuales de mundos independientes basados en los personajes de acción conocidos. Hemos visto el caso de Harry Potter, más cerca de la obra literaria que de las películas, así como juegos


de James Bond, precisamente “James Bond: Agente fuego cruzado” o “007 Nightfire” o “Desde Rusia con Amor”, con Sean Connery incluido. En casi todas las ocasiones que esto ha sucedido, los juegos han pecado de tener una calidad más que cuestionable, ya que al observar los mencionados y añadir otros como “Abierto hasta el amanecer”, “El Planeta de los Simios”, “La Jungla de Cristal”, “Minority Report” o “Blade”, parece obvio que el recurso de adaptar una película a videojuego sin usar como base los propios protagonistas, es un error garrafal. Incluso se podía observar que el éxito estaba mucho más ajustado en los juegos ajenos a las diferentes trilogías de Star Wars que salían un poco a su aire, siempre y cuando no fuesen de géneros mayoritarios, quien no ha jugado incontables horas al Battlefront. Pero no podemos negar que se siguió usando, y cada vez mejor, el recurso cinematográfico para hacer adaptaciones que esta vez sí, tenían al actor como protagonista. Recordamos los juegos basados en la saga de Riddick, donde podíamos ver a un Vin Diesel como protagonista, pero también en otros juegos basados en películas como La Momia, los diferentes juegos basados en la Trilogía de El Señor de los Anillos de Peter Jackson, Spiderman, El Rey Escorpión... y muchas más. También se comenzaron a prodigar los videojuegos basados en series de televisión, no hablamos solo de CSI, o nos metemos

con los animes, otras series como Buffy Cazavampiros, Ley y Orden, Alias, Expediente X o los CSI entre otras series de éxito. Centrándonos en el juego de Riddick, como producción derivada de Hollywood tiene en su plantel un buen elenco de actores que dieron su voz, algunos su imagen, para protagonizar este juego. Volvemos a ver a Ron Perlman, incluimos a otros como Kristin Lehman o Cole Hauser, que tomaron parte en la película y voces de famosos como el rapero Xzibit o Willis Burks II. Los videojuegos que referenciaban aspectos típicos de películas estaban a la orden del día, todos recordamos la saga Driver en sus orígenes como un homenaje a las persecuciones de las películas, siendo la primera, ambientada en San Francisco, un juego que recordaba a Bullit, sus secuelas inmediatas incrementaron la apuesta hasta el punto de que en Driv3r recurrieron a actores famosos, o en auge, para poner algo más que las voces, como es el caso de Michelle Rodriguez, Michael Madsen o Jake Caruso, si bien podemos destacar la presencia de toda una leyenda como Iggy Pop, no precisamente por sus actuaciones en películas. Este juego además tuvo en su historia algunas referencias a Robert de Niro en Heat en la escena de Carlita y Gator o incluso alguna referencia juegos como GTA III. Y ya que mencionamos esta saga, puede que


todo esto estuviese un poco en la sombra de uno de los títulos que más horas de juego ha proporcionado a muchos de los gamers de últimas generaciones. La saga Grand Theft Auto se hizo adulta y saltó a las 3D con GTA III, después de dos entregas salvajemente buenas con vista cenital, se pasó al estilo que actualmente conocemos. Pero el cambio no fue solo gráfico, también supuso un cambio de concepto en el que pasábamos del caos absoluto de sus predecesores a un modo historia. Para dar sensatez al proyecto, se recurrió a diálogos, narraciones, lo que ha convertido esta saga en lo que actualmente es. Y en este primer título, con aspectos mafiosos de por medio, encontramos alguna cara conocida, más en estos ámbitos, como es el actor Frank Vincent, un reconocido mafioso del celuloide, que ha aparecido en todo lo que estuviese relacionado con la mafia, bien la genial serie Los Soprano, Toro Salvaje, Godfellas, Casino, y repitió colaboración con la saga en Liberty Histories y San Andreas. Pero también podemos reconocer la voz de otros como Kyle MacLachlan, quien vimos en Twin Peaks o Dune como Paul Atreides, Joe Pantoliano, que era el traidor de Matrix o el malo de Memento, o Michael Rapaport, que le hemos visto en Prison Break o Friends como el novio de Phoebe que enseñaba sus partes con el pantalón corto. El retorno de la saga de Rockstar Grand Theft Auto con un estilo menos mafioso y más underground en San Andreas, trajo consigo la presencia de actores afroamericanos de todo tipo, entre los que destacamos cameos de Samuel L. Jackson, Ice T o Clifton Power, sin olvidar alguna cara de ámbito mafioso como la de Chris Penn.

Pero San Andreas ofreció aún más, sus referencias a películas no se quedó únicamente en el uso de actores de doblaje que tenían cierta relación con los personajes que interpretaban, como hemos visto, su cercanía a las películas de mafiosos era evidente y, por ello, no faltaron referencias a películas como El Precio del Poder, en la misión del casino, donde podemos escuchar una frase del mítico Tony Montana, “I never fucked over anyone who didn’t have it coming to them.” y es este mismo casino quien ofrece escenas extraidas de películas como Ocean´s Eleven o Casino, como es una ubicación en el desierto donde encontraremos un agujero en el suelo junto a un Bobcat, haciendo referencia a la secuencia introductoria de esta película de Scorsesse. Aspectos menos sutiles encontramos en un cartel que hace referencia a Reservoir Dogs como Reservoir Dregs, o las letras de Matrix en el acceso a la tienda de Zero, o la escena del camión saltando del puente de Terminator 2. Rockstar siempre ha estado muy cerca de Hollywood a la hora de llevar a cabo sus producciones, y no obstante, son muchas las posibles referencias cinematográficas que podemos encontrarnos en diálogos, en situaciones concretas o en alguna esquína de uno de sus extensos mapas. Pero no todo lo que ha hecho Rockstar han sido sandbox de este estilo, se introdujeron en el concepto del salvaje oeste americano con Red Dead Revolver, más un juego que parecía hacer indirectamente homenaje al género cinematográfico y a Clint Eastwood más concretamente, ya que el protagonista, Red Harlow, daba el pego en


más de una escena. Pero Rockstar supo invertir bien su tiempo en el desarrollo y creación de todo un género que serviría para muchos juegos venideros, los sandbox, que daban lugar al uso de muchos recursos, tanto frases que nos pueden recordar a películas como lugares, imágenes y referencias directas a cine y televisión. Muchos de estos easter eggs, término que se usará mucho a partir de esta época, son dificiles de ver, otros en cambio no, como el caso de la tumba de Spike, de Buffy, en San Andreas, donde encontraríamos la palanca de Gordon, Half Life. Ahora sí, un juego como True Crime Streets of L.A. contó con uno de esos repartos de doblaje que bien querríamos para una película, con actores de la talla de Christopher Walken, Gary Oldman, Michael Madsen o Michelle Rodriguez, acompañaban al protagonista Nick Lang protagonizado por Russel Wong, al que hemos visto en Romeo debe Morir, La Momia La Tumba del Emperador o en la televisiva Hawai 5.0. Entre los guionistas y desarrolladores parecía gustar la saga Evil Dead de Sam Raimi, ya que en una de las escenas podemos escuchar a Nick Kang diciendo, “You like this? This, is my BOOMSTICK!” haciendo referencia a la última entrega de la saga, El Ejército de las Tinieblas. Que posteriormente tuvo una secuela menos exitosa con la participación de Snoop Dog, el cual si fue usado más vehementemente como

carácter. Se pusieron de moda los juegos de este corte, los sandbox, cuyo éxito parece ser comedido pero de gran importancia en cualquier catálogo, es un recurso que abusó, evolucionó y que ahora se aplica a muchos otros conceptos y géneros de juego con gran resultado, fueron uno de los primeros géneros que aprovecharon bien este recurso, dada su historia, la presencia en todo momento de personajes carismáticos y protagonistas del nucleo argumental. Y cuando había que repartir collejas marciales, el recurso de usar actores se multiplicó, como ocurre en Rise to Honor, donde manejamos directamente a Jet Li. El recurso de la voz para los diálogos superaba con creces y parecía suficiente a usar el rostro de los actores, que parece que todavía se resistía a quedar del todo bien, pese a que la tecnología había mejorado considerablemente, si no se hacía uso de las texturas fotorrealistas el parecido quedaba en una encrucijada de mejoría cualitativa y falta de realismo, pero las voces ganaban enteros. Podemos observar como incluso un género tan apersonal como el FPS, donde el protagonista casi siempre ha estado oculto en la sombra, conseguía darle rostro al protagonista y si ocurría esto, había que ponerle una voz. Si no, siempre estaba el recurso de los compañeros más cercanos, pero en una producción como XIII, un juego


que innovó mucho en todos los aspectos, tuvo al agente Mulder, David Duchovny, como voz principal y entre el reparto, ni más ni menos que al Batman bailon de las mallas grises, Adam West. El recurso comenzó a hacerse popular y no tardó en ser tomado por las sagas mayoritarias de este género, como Medal of Honor, que en su Allied Assault contó con voces como la de Gary Oldman que parecía cogerle el gustillo a los videojuegos, siendo un actor de doblaje reconocido. Lo primero que se estableció como requerido, a estas alturas del inicio del segundo milenio con las consolas de esa generación, fue la presencia de voz para los diálogos, ya que era innegable y requerido por todos los juegos que se sustituyese la estéril forma de texto y subtítulo para guiar al usuario por la historia por, al menos, una narración. En este apartado, los primeros que sacaron tajada fueron los actores de doblaje que siguen teniendo un trabajo importante en este segmento con la cantidad de juegos que van saliendo y que todos ellos tienen que tener narrador y, en la medida de lo posible, diálogos hablados. Pero en este aspecto, como hemos podido ir comprobando años atrás y en este mismo artículo, se ha considerado el uso de actores cuyas voces fuesen reconocibles para dar más énfasis al juego. Los actores de doblaje tuvieron, a partir de entonces, una especial labor y se han convertido en gran parte de los personajes

que conocemos, aunque sus nombres no sean tan reconocidos. Fue a inicios de este milenio cuando juegos como Hitman Codename 47 surgieron para dar una saga más que interesante, con la voz de David Bateson para este personaje que ha ido cogiendo fuerza en sus diferentes secuelas, en las que Bateson ha participado en todas. Del mismo modo, surgieron otras sagas interesantes como Max Payne con James McCaffrey, quien puso voz a este personaje que fue llevado posteriormente al cine con Mark Walhberg como Max, pero James había trabajado ya en televisión y participaría en alguna otra producción como Area51, Alone in the Dark (como Edward Carnby) y Alan Wake. Existen muchos personajes carismáticos que han ido sumando secuelas en sagas que han pasado a la historia por muchos aspectos, uno de ellos, es el protagonista. Hemos citado a algunos que son realmente importantes en la historia reciente de los videojuegos, pero qué decir de Sam Fisher, cuya voz la ha puesto Michael Ironside, hasta la última entrega, que está por ver la luz (Splinter Cell Blacklist) donde ha sido sustituido por Eric Johnson, o la voz de Lara Croft, que en estos años fue interpretada por una desconocida Jonell Elliott, incluso, muchos se preguntarán por la voz de Kratos, pues pertenece a Terrence T.C. Carson, que casi puede decirse que este es su papel más importante, como actor no ha destacado pero como doblador ha tenido papeles en series de animación como Star


Wars, como Mance Windu, o Afro Samurai, como la voz del Sword Master. Del mismo modo, un especialista como Reuben Langdon ha sido el encargado de personificar la voz de Dante en tantos videojuegos como en la serie de animación, así como colaborar como especialista de combates en películas de acción como la nueva trilogía de Raimi de Spiderman, Piratas del Caribe, o el último videojuego de Tomb Raider y poner su voz a otros videojuegos como Street Figther. Y, en lo que se refiere a protagonistas históricos, que decir de la saga HALO, pues no mucho la verdad, pese a que sus personajes son iconos, el Jefe Maestro no suelta prenda y las voces más reconocibles son la de personajes secundarios que rodean la imagen de este protagonista, como es el caso de Cortana, interpretada por Jane Taylor, que ha puesto su voz en otras producciones como Left 4 Dead, F.E.A.R. y suele escucharse mucho más, como la Princesa Peach de Mario Bros, desde el año 2000. Otra de las sagas, de la cual, por desgracia, no tenemos noticia desde hace tiempo, es Onimusha, la cual evolucionó mucho en esta generación, haciendo uso de una tecnología cercana a la captura de movimientos y el fotorrealismo, empleaba en sus juegos a un actor japonés, Takeshi Kaneshiro, que fue doblado en las versiones occidentales por Robin Atkin Downes. El actor japonés lo hemos visto en esas superproducciones conocidas, como La Casa de las Dagas Voladoras o Acantilado Rojo, siendo una personalidad en oriente, pero

si ha habido un rostro conocido en esta saga fue, en Onimusha 3 donde, Jean Reno tomaba parte de la historia, como el personaje Jaques Blanc al cual le puso voz en la versión francesa. Uno de los fijos en estos artículos es Hideo Kojima y su saga Metal Gear, ya que Kojima se describió como un gran fan de las películas hollywoodienses y sus citas y referencias han sido continuas a lo largo de la historia de la saga, en estos años no iba a ser menos con las entregas que estaban por ver la luz. En el caso de Metal Gear Solid 2, el juego correspondiente a esta generación, tuvo un guiño interesante a un buen número de actores que fueron incluidos como personajes con los que Snake hablaba a traves de su comunicador, visualizados en pantalla con un pequeño avatar. En estos avatares podemos reconocer a Sean Connery como el Big Boss, Mel Gibson como Solid Snake, Tom Berenger como Frank Jaeger o Dolph Lungren como Gearoge Kasler... así como el propio Albert Einstein. Años después, en Metal Gear Solid 3, Hideo Kojima hizo más cameos cinematográficos en su titulo incluyendo aspectos de James Bond, que parecieron proceder de haber introducido a Sean Connery en su anterior entrega como Big Boss, ya que aquí la esfigie de Sean Connery empleada es de un joven Sean Connery, directamente, escogido de los films de James Bond, así como un homenaje a la saga Star Wars durante el vuelo en el avión con el consejo de CQC y, finalmente,uso a Charlotte Rampling para el personaje de The Boss.


Y desde Japón, otro de esos juegos procedentes de Sony, aunque este explota el mundo Disney y todos hemos disfrutado con él por ser uno de los juegos más queridos de la historia reciente, Kingdom Hearts, tiene en su haber algunas voces muy conocidas. Aunque es una lástima que en algunos países los doblen a otro idioma, cierto es que para reconocer a los actores de doblaje nos tenemos que ir a la versión americana, en la que Haley Joel Osment deja de ver fantasmas para poner voz a Sora, una hermosa heroína que huía de Skylar, Hayden Panettiere, es Kairi o un desmomificado Billy Zane pone la voz a Ansem y David Boreanaz deja a Huesos para ponerle voz a Leon. El juego tiene más secretos de los que su propia excepcional historia y ambientación nos transmite, sus voces también tienen glamour. Del mismo modo, uno de esos juegos con renombre, como es Killzone, tuvo su origen en una serie anime japonesa llamada Jin-Ron, de la cual basa buena parte de su estética, sobre todo de los villanos, del mismo modo que pudimos comprobar como ya una saga añeja, Dino Crisis, en su tercera entrega, plagiaba casi por completo las dos primeras entregas de la saga Alien, pero con dinosaurios, si bien, no todo es tan descarado, juegos como Sillent Hill 4: The Room, tenía algo más que el fundamento extraído de la novela 1408 de Stephen King. Pese

a

la

emergente

evolución

de

los

videojuegos, también había lugar para algunos pequeños desarrollos que pasaron con más pena que gloria y que estaban basados en personalidades, caso del juego Jackie Chan Stuntmaster, que fue protagonizado por el propio actor de artes marciales Jackie Chan, así como otros juegos del mismo corte. El cine de serie B, o H o S, nunca he comprendido esta catalogación del todo, tenían su hueco en este mundillo, abierto en estos años a todo el que se prestase a hacer videojuegos. Jackie es conocido, pero hay otros actores y actrices menos afortunados que también tuvieron su hueco, protagonizandose a si mismos en adaptaciones cinematográficas de películas que, personalmente, no sabía que existían. Caso de The Untochables 2, no hablamos de los Mercenarios de Stallone y Cia, sino de un film oriental cuya protagonista, Cynthia Rothrock, aparece como ella misma en el videojuego, lo más gracioso es que asesores de combate y dobles de escenas de películas como The Avengers o Linterna Verde, participaron como actores en esta película y, por ende, en el propio videojuego como caracteres. No todo es oro y no es necesario tener fama mundial desde Beverly Hills para llegar a ser el prota de un videojuego. Con la saturación del mercado gracias al auge de las videoconsolas, mientras hubiese un espacio en una estantería para colocar la caja era suficiente, todos nos preguntamos si esos juegos los habían comprado alguna vez.


Pero otros juegos tiraron de ingenio para poner a jóvenes, y no tan jóvenes, valores del cine, estrellas emergentes que en aquel entonces no eran lo que son ahora, en algunas producciones que no cuajaron un éxito demasiado importante, es el caso de Red Faction II, donde podemos escuchar la voz de Jason Staham, el nuevo repartetollinas de Hollywood, como Shike, cuyo protagonista tiene la voz de otro de las voces más reconocibles del mundo de los videojuegos, Lance Henriksen, un doblador que ha estado inmerso en proyectos como Mass Effect, Alien vs Predator y un buen número de películas de animación, aunque le podamos reconocer de la saga Alien, donde personifica a Bishop. El recurso estaba ganando fuerza, la obligatoriedad de introducir diálogos, escuchar las conversaciones y narraciones era total para todos los juegos, incluyendo géneros que parecían no requerirlo y el uso de actores reconocibles era un recurso para captar la atención de fans o para ganarselos con una cara conocida si la cara no era reconocible de por sí. ¿Hasta qué punto se tiró de este recurso sin límite ni control? El afán por incluir voces incluía a su vez el recurso de añadir una historia, y revolucionó algunos géneros con juegos que estaba a medio camino de la generación de Playstation 2 y XBOX con la siguiente, caso de Need for Speed, que comenzó a introducirse con sus Underground en el concepto de incluir

un modo campaña o un guión que seguir a su juego. En las primeras ediciones pudimos escuchar la voz de algunos actores que no han pasado de ser de reparto en series de televisión, como David Barrera, y en su secuela directa, se introdujeron algunas caras bonitas, como la de Brooke Burke-Charvet o Kelly Brook, tendencia que se mantuvo en las secuelas que vendrían en la siguiente generación, con chicas imponentes, aunque desconocidas, que parecían estar haciendo sus pinitos antes de entrar en el mundo del celuloide. Pero el recurso deportivo comenzó a usar a los protagonistas y estrellas de un modo diferente y surgieron nuevas disciplinas a explotar, como juegos ambientados en deportes de riesgo o alternativos, el auge de los deportes como el skateboarding de Tony Hawk y su séquito de deportistas, Dave Mirra BMX y juegos de este pelo colmaron las estanterías usando a estos deportistas como base. No tiene gran mérito en estos temas de interpretación y doblaje, pero el recurso ahí estaba y se usaba para lo que fuese necesario. Incluso, los juegos deportivos comenzaron a ver necesaria la presencia de locutores que retransmitiesen las hazañas que se llevaban a cabo, no hablamos solo de juegos como el FIFA, NBA o deportes americanos como MBL o NHL, incluso recordaremos, con más pena que gloria, los comentarios del siempre carismático y calvo Antonio Lobato en las ediciones de


Formula 1 para Playstation 2 desde la llegada de Fernando Alonso. Siempre se ha achacado a los deportistas de estas generaciones que se preocupan demasiado por salir en la tele, tanto que los hay que han terminado haciendo películas, series y demás morralla sin gran interés más allá del comercial, siendo más un reclamo para ver una producción que por complementarla. Justificación un poco extraña para ver algo así. No podemos olvidarnos de un género que años atrás ha dado tanto a esta serie de articulos, los juegos de lucha. Bien hemos mencionado que los juegos “deportivos” ambientados en competiciones como la WWF fueron recibiendo hermanos inesperados relacionados con el auge de competiciones como el valetudo de la UFC, y llegaron los primeros juegos interesantes de boxeo con la saga Fight Night. Pero si hubo una revolución en el género de lucha, pese a que los habituales Street Fighter, Mortal Kombat, Tekken y compañía eran los más jugados, una saga despertó de los suburbios americanos a ritmo de Hip Hop, Def Jam, donde nos encontrabamos a granel, raperos y “negracos” con sus oros como Snoop Dogg, Method Man, Busta Rhymes y toda la pandilla, incluyendo a un Ludacris que le cogió el gusto a esto de aparecer en juegos y en películas, pero que decir de Danny Trejo, el mastodóntico actor de las películas de Robert Rodriguez, o Omar Epps, al que no le pega nada estar aquí tras sufrir al Dr. House. Supongo que a estas alturas

parecerá dificil creer que no haya mencionado la participación de Carmen Electra, bueno, no sé yo si considerarla actriz de algún modo. Junto a este juego vio la luz otro, Fight Club, que fue ignorado pese a la presencia de Meat Loaf, Holt McCallany o Mike Starr, todos actores que participaron en la película, el juego se vio claramente afectado por la ausencia de los dos principales actores de la película. Con todo esto, los programadores estaban cada vez más involucrados en introducir referencias a otros juegos clásicos, a historias y eventos que habían trascendido para los gamers y los cinéfilos y el término Easter Egg comenzó a escucharse en los títulos que vendrían en los siguientes años. Todo esto se debe a que los propios cameos, referencias y el culto que se había ido desarrollando de forma voluntaria como recurso ganaba fuerza para darle un cierto ardid para conseguir llamar la atención. Aunque el término se acuñó en 1979, su uso en los videojuegos no ha calado hondo hasta hace bien poco, donde parece complicado no encontrarse con alguno en algún momento de la historia de los videojuegos, con fines muy diferentes, desde homenajear, hasta cachondearse. Los videojuegos estaban ganando terreno en el sector del entretenimiento, los guiones y el trabajo visual estaba desarrollándose y evolucionando de una forma vertiginosa en estos últimos años.


La generación de Playstation 2 y XBOX, sobre todo con el lanzamiento de esta última en 2001, tuvo un especial auge debido a la competencia y podemos ver cómo a partir del nacimiento de esta competencia los juegos evolucionaron de forma drástica. En parte, la cercanía de XBOX, Microsoft y Hollywood, aunado al desarrollo de juegos en exclusiva para la consola, como hemos visto en el caso de Bioware, derivó en proyectos interesantes, pero a su vez, desde Japón, Sony hacía lo propio con su máquina y sus juegos. Al margen, Nintendo apenas ponía voz a sus juegos, aunque la aportación en los diferentes juegos de Mario con pequeñas y ridículas mini frases, son la voz de Charles Martinet, quizás una de las voces más reconocibles del mundo de los videojuegos, no podíamos dejar de mencionar, aunque sea, a estas alturas, ya que hace pocos días cumplió 20 años como voz de este carismático personaje en el año que Mario cumple los 30. Pero todo esto puede rizar aún más, la que se denominó Next Gen estaba a las puertas de suplir a la generación que revolucionó los videojuegos buscando mantener esta revolución. A mitad de la primera década del segundo milenio, las cosas estaban por cambiar, pero la influencia comenzaba a ser mutua, ya que el cine y la televisión comenzaban a usar de forma recurrente los videojuegos como referencia y, se comenzó a usar los videojuegos de una forma cuestionable para producir películas.

Tras unos años de competencia extrema, la llegada de la nueva generación auguraba un futuro prometedor de más lucha y mejores juegos. Todo apuntaba a que los usuarios iban a disfrutar de una competencia enarnizada por dominar el mercado de las consolas, donde Nintendo parecía haberse perdido y quería recuperar su trozo de mercado e incluso ampliarlo a nuevos horizontes con la presentación de Nintendo Wii. Pero la verdadera rivalidad era reciente entre Microsoft y Sony, sus juegos captaban más y más atención, hasta el punto de que fueron los desencadenantes de una evolución general en todos los ámbitos de los videojuegos modernos. Cada cual luchaba por convencer a un público que se jactó de esta competencia, de como Microsoft introdujo sangre nueva a este mercado, con jóvenes desarrolladoras independientes que trabajaban bajo el sello de Microsoft y que ya hemos comprobado, dejaron buenos títulos en esta generación, en la que la XBOX no pasó de ser una consola territorial que apenas sonó fuera de las fronteras norteamericanas. XBOX360 buscaba hacerse oír, Playstation 3 quería vivir de las rentas como heredero de la corona dejada por Playstation 2. Como afectó esto a los videojuegos es algo que veremos próximamente.


VILLANOS DE LEYENDA ganon ESTHER ESTEBAN Ganodorf, también conocido como Ganon es uno de los villanos más conocidos y más estupendos de toda la vida de los gamers, un caballero oscuro en toda regla que se propuso hacer la vida imposible a Link y a todos los que se le pusieran por delante hace muchos años, y aquí sigue hasta ahora mismo amargando a nuestros queridos protagonistas y alargando nuestras horas de juego. Si queréis dirigiros a este elemento, podéis llamarle también Gran Rey del Mal o Señor Oscuros, los otros nombres con los que es conocido. Su objetivo principal siempre ha sido completar la Trifuerza y poder conquistar el reino de Hyrule, para poder también ser inmortal, sanar heridas mortales y imponerse al resto del mundo. Seguramente habréis intentado ponerle freno en más de una ocasión, para ello solamente existe la opción de utilizar la Espada Maestra y las Flechas de Luz, y será solamente la única forma de poder acabar con su vida. Siempre suele utilizar la fuerza bruta, pero también hemos podido comprobar su habilidad con la espada y el uso de la magia oscura. A lo largo de sus apariciones en los videojuegos, hemos podido ver desde Gannon, Ganodorf o Ganon, todo depende del videojuego, la época y la forma en la que se referirían a él.


Sus apariciones han sido numerosas también. En Ocarina of Time se ganó el premio al mejor enemigo ficticio por “HobbyNews”, siendo en esta ocasión el único hombre nacido entre las mujeres Gerudo, siendo el líder y el gran elegido, ya que solamente nace un hombre cada cien años. Su única obsesión siempre fue conseguir la trifuerza para poseer el poder del mundo, pero la treta le salió mal, al poseer más poder que valor y sabiduría, y al no tener un término medio, las otras dos partes, las de valor y sabiduría volaron hacia Zelda y Link, pero entre ellos y los Sabios de Hyrule se consigue acabar con él y encerrarlo para siempre.

Otros videojuegos en los que ha aparecido son Twilight Princess y The Wind Waker, además de aparecer en Super Smash Bros. Melee y Super Smash Bros. Brawl pero sin embargo no aparece en toda la saga de Zelda, enumerando a continuación los videojuegos en los que no hace aparición nuestro Ganon: -The Legend of Zelda: Link’s Awakening. -The Legend of Zelda: Majora’s Mask. -The Legend of Zelda: Four Swords y The Legend of Zelda: The Minish Cap. -The Legend of Zelda: Phantom Hourglass. -The Legend of Zelda: Spirit Tracks. -The Legend of Zelda: Skyward Sword.


CANCIONES Una

aventura estaba frente a mis ojos, el miedo y el terror acechaban a mis espaldas, pero eso no era un motivo suficiente para echarme atrás y dejar abandonados a la suerte a mis mejores amigos del bosque y al que era como el padre de toda la villa. Una maravilla me estaba ocurriendo, tras dejar atrás una vida de rutina y sufrimiento debido a la falta de un hada protectora y de las lagunas existentes acerca de mi existencia y mi llegada al mundo... Ahora mi destino parece que está cambiando, la oportunidad de lanzarse a lo desconocido, dar caña a su presente y llenar de esperanza su futuro, eran motivos más que suficientes para atreverse y adentrarse en el interior del árbol Deku... y eso es lo que hizo. En su interior, la luz era escasa y el entorno no parecía muy acogedor y dispuesto a recibir visitas... El lugar tenía una forma circular, con una telaraña de un tamaño considerable en el centro y varios accesos a la planta superior por unas escaleras que no parecían muy seguras que digamos. Pero no todo iba a ser tan fácil... al acercarme a las escaleras multitud de monstruos se me lanzaron dispuestos a atacarme, eran una especie de plantas carnívoras ansiosas de vencerme, las cuales cayeron ante mí con unos espadazos bien dados.

Mi estancia en el interior del árbol Deku fue cuanto menos interesante, pude obtener mis primeros accesorios con los que enfrentarme al mundo y además conocí a múltiples pequeños enemigos que sé que por desgracia, volveré a encontrarme más adelante. Estos accesorios eran un tirachinas, varios palos deku y deku sticks, perfectos para aniquilar por el momento a todo aquel que intentase entrometerse en mi camino. Numerosos puzles se interpusieron en mi camino, en los que tuve que derrotar grandes arañas, lanzarme al vacío y atravesar la mencionada telaraña gigante y hasta unas miniaturas del jefe final, Gohma, un temible y gigante ojo con patas que tenía como objetivo meterme el miedo en el cuerpo y hacerme sufrir un poco... Os preguntaréis como recién salido de la cuna por así decirlo, pude vencerle, pues muy fácil... Accedí a su guarida derrotando a unos molestos enemigos que me dijeron el orden con el que derrotar a otros tres indeseables para al fin... acceder a la guarida de Gohma. Cuando nos encontramos frente a frente, recordé el tirachinas tan valioso que había hallado, así que me propuse golpear el ojo de Gohma en el momento que menos se lo esperase, y justamente mi enemigo cayó rendido a mis pies, o bien sería porque estaba


DE HYRULE dolorido o rendido de amor, pero claro más bien es el dolor el motivo de su rendición... Tras vencer a este ser extraño, salí al exterior habiendo librado a mi pobre amigo de esta maldición. Fruto del cansancio y de la educación, decidí sentarme en el césped frente al árbol para escuchar la historia que tenía que contarme... Esta historia, como os podéis imaginar, fue bastante fuerte. Descubrí que a mi amigo le había maldecido el horrible señor que me atormentaba noche tras noche en mis sueños, con el único objetivo de robarle la piedra espiritual más preciada del bosque y muy ansiada por este caballero del bosque. También me contó un pequeño adelanto de la manera en la que las tres diosas crearon la tierra, y a todos nosotros. Por si todo esto fuera poco, mi apreciado amigo me confesó que estaba a punto de morir, pero para que su muerte no fuese en vano, debía huir a toda prisa con la piedra espiritual (una joya que brillaba y se alzaba ante mí enamorando a mis ojos, que no estaban preparados para disfrutar tanta belleza...) hacia el castillo de Hyrule y buscar a la princesa Zelda y unirme a ella para librar al mundo de un funesto destino y poder vengar todo el sufrimiento que había ocurrido... y podría ocurrir en mayor cantidad.

Armado de valor agarré mi equipo y me dispuse a abandonar aquellas tierras en las que había crecido, sonreído, sufrido y querido... incluso a mi amiga Saria. La tristeza inundaba mi corazón y para colmo, mi amigo murió... dejando a su paso un brote jovial y alegre, símbolo de la esperanza venidera, y motivo para incrementar la melancolía de mi hada Navy... Pero la vida sigue, y aunque los mejores se vayan y el tiempo corra sin detenerse, el mundo esperaba nuestra salvación, y hacia la salida de nuestro apreciado bosque nos dirigimos Navy y yo... A punto de huir sin remedio, apareció una afectada Saria, que me regaló su ocarina, para podernos sentir más cerca allá donde estemos... Y así es como empieza la aventura de mi vida y esta gran historia…

ContinuarA...

Esther Esteban


Tras años especulando sobre la fecha de lanzamiento de las consolas de nueva generación, 2013 se confirma como el año del relevo de las consolas de Sony y Microsoft, después de que Nintendo se tirase a la piscina lanzando WiiU. Si bien, el lanzamiento de la consola de Nintendo no parecía suscitar la necesidad de renovación de hardware en el mundo consolero, las compañías rivales parecen haber determinado que es hora del cambio. Pese a que se vinculaba dicho cambio al 2014, ya que no parece un momento demasiado adecuado por la recesión de los mercados y aspectos económicos varios, viendo como las últimas consolas lanzadas no han copado el éxito que esperaban, bien WiiU bien PSVita, no ha parecido coartar a Microsoft y Sony que han decidido anunciar a bombo y platillo que Playstation 4 y la siguiente XBOX serán lanzadas este año. A la espera de que en Mayo o Junio, en Los Angeles, donde se dará cita el primer evento importante del año, el E3 de 2013, y donde tanto Sony como Microsoft presentarán en sociedad sus proyectos en lo que será el E3 más importante de los últimos 4 años, las especulaciones sobre que deparará la próxima generación seguirán su curso y lo que está trascendiendo a estas alturas son sus características técnicas. Ahora mismo, parece no importar mucho más, ni juegos ni la implementación de las tecnologías de jugabilidad que han ido metiendo hasta la fecha bien una bien otra, y hasta qué punto estarán integradas. La arquitectura de ambas máquinas, filtradas por varios medios, se corresponden más que nunca a la arquitectura de los PCs actuales, leyendo sus especificaciones parece más un presupuesto para actualizar el ordenador que por la compra de una nueva consola. Sony había sido la más reticente hasta la fecha a usar una arquitectura tan “convencional”, no tanto Microsoft cuyas consolas ya recordaban en gran medida a los ordenadores de hace unos años. Pero tras muchos rumores las especificaciones de una y de otra mantiene una arquitectura totalmente PCra. Realmente sorprendente resulta ver que ambas máquinas han recurrido a AMD como fabricante de sus componentes, siendo así algo que, pese a ser rivales en todo lo demás, han coincidido. Mientras Sony ha optado por una CPU basada en una arquitectura de 4 núcleos en 2 pares de 3.2Ghz y 512Kb L2

una n genera p para cada agregando 10x Playstation PPU (unidades de físicas, algo muy típico de Sony). Microsoft ha optado por una arquitectura de 8 núcleos a 1.6Ghz, ambas tecnologías de AMD y 4Mb L2 en 2 bloques de 4 núcleos, dividiendo el trabajo del procesador de forma independiente para cada uno de estos 2 conjuntos. Si nos centramos en los gráficos, la potencia gráfica marcada por la GPU, en la que Sony ha seleccionado una AMD R10x series GPU@800MHz al que le ha agregado 10x RSX (Reality Sinthesizer) a 1.84TFlops preparada para DX11.5. Microsoft en cambio ha seleccionado un procesador gráfico Direct3D (ATI) 11.1 de 800MHz con 12 núcleos para shaders con un total de 768 hilos. Ahora nos centramos en la memoria, Sony ha optado por 4Gb UMA en dos módulos compartidos para llevar a cabo operaciones de la GPU (a 192Gb/s) y CPU (a 12Gb/s) y Microsoft en 8Gb DDR3 y 32Mb de SRAM permitiendo usar un ancho de 170Gb/s en paralelo para la GPU. En cuestiones de soporte, ambas consideran


nueva ación...de pc llevar instalado de inicio un disco duro del cual no se han desvelado más detalles, obviamente servirán para especificar modelos diferentes y unidad de BluRay para el soporte físico de los juegos, aunque han argumentado que la política digital en la distribución de juegos se mantendrá también en esta generación, amén de otras características que se irán desgranando a posteriori, como la actual preocupación por el uso de segunda mano y piratería por parte de estas compañías así como de las desarrolladoras. En todo caso, se está estimando que el precio de ambas máquinas podría rondar los 400-500€, en gran parte, porque se está realizando una especie de presupuesto a partir de componentes equivalentes de compatibles para valorar el hardware de ambas máquinas. Si bien, sabemos que en las últimas generaciones, el precio de las máquinas rondaba los 500600€ en packs básicos, podría ser que en esta ocasión hayan buscado no superar el precio citado para intentar introducirse con mayor facilidad en un mercado de consumo tocado por las economías debilitadas, en recesión y en situaciones de consumo realmente comprometidas.

Sin lugar a dudas, observando estas características pensamos en que estamos presupuestando un PC. A priori, sobre el papel, nuevamente la máquina de Microsoft parece estar enfocada hacia la potencia en bruto, como buen muscle car americano, mientras que la consola de Sony parece intentar apurar más sus componentes de algún modo gracias a esas tecnologías propias de gestión de físicas que tantos quebraderos de cabeza han generado en la última generación. Obviamente, estas tecnologías que hemos descrito son exclusivas para estas máquinas, pero existen equivalentes razonables en el mundillo PC para los usuarios que quieren tener algo potente en su casa. Hay que comentar que actualmente no se puede, considerando lo que hay en venta, llevar a cabo la compra por componentes de un PC de las mismas características, ya que varias de estas piezas han sido seleccionadas de un catálogo no comercial por parte del fabricante que actualmente no están comercializadas, ya que actualmente, AMD no ofrece un procesador mayor de 3.8Ghz. Algo que está resultando demasiado obvio, es que el mercado de los videojuegos ha evolucionado hacia la presencia de un catálogo de juegos mayoritariamente multiplataforma, donde PC oscila entre productos derivados de ports de consola y viceversa. En estos últimos años los juegos de PC parecen haber evolucionado mientras la potencia del hardware de las consolas no han permitido la misma evolución. El que PC sea una plataforma abierta permite una evolución constante de sus componentes y, con ello, que los juegos que van viendo la luz vayan optimizando sus características visuales. Es por esto, que normalmente a principio de una generación los juegos de consola han conseguido superar, en media, a la calidad gráfica de la mayoría de los PC mientras que a finales de esta, como hemos podido comprobar, los PC parecen estar atados con una correa para no destacar más de la cuenta. Es una sensación común, pero en la que hay excepciones. Si bien, con el despertar del DX10 poco después de que las consolas actuales viesen la luz, se han podido disfrutar algunos juegos con una calidad gráfica muy superior a la que las consolas actuales han dado en sus ediciones consoleras, caso de Bioshock, Assassins Creed o Gears of War en 2008, el equilibrio gráfico general se ha


mantenido equidistante sin poder hacer un lucimiento extra en los PC en la mayoría de los juegos. Ha tardado mucho la estandarización del DX10 en los juegos, hasta el punto de que cuando vio la luz el DX11 todavía había (y sigue habiendo) juegos que usan las librerías de DX9. En estos últimos años ha sido donde la diferencia cualitativa de los PC ha dejado más huella, donde casi todos los juegos que tenían un desarrollo independiente han conseguido rendir de forma brillante en los PC de última generación, superando con creces, las versiones para consola. Podemos hacer mención al rendimiento de los juegos de Crytek, bien Cyrisis 2 o Crysis 3, incluyendo Crysis como un juego que pese a tener ya unos años rendía a un nivel que las consolas no han conseguido a posteriori con sus secuelas. Juegos como The Witcher, Far Cry 3, Skyrim, Battlefield 3, son ejemplos claros de que los PC pueden manejar los juegos con un nivel de detalle, resolución y calidad superiores a los límites que los hardware de las consolas alcanzan. Una de las “ventajas” que tienen los PC frente a las consolas, es que estos si han llegado en esta generación a rendir los mismos juegos en los ansiados 1080p que las consolas parecían

dispuestas a explotar y que finalmente no han conseguido. Uno de esos ejemplos en los que se demuestra que una plataforma cerrada consigue rendir a un excepcional nivel, un rendimiento optimizado en la mayoría de los casos, por un ajustamiento de sus características y la programación de los juegos. En el caso de esta generación, la generación que incluyó la alta definición (un concepto ligado a las televisiones que los monitores de los compatibles llevan años explotando) y que ha conseguido introducirla en el mercado comercial con la venta de televisiones, formatos de vídeo de alta definición, pero que en los juegos no ha pasado de unos “obsoletos” 540, 640 o 720p en la mayoría de los casos. Después de ver los videos demostrativos de algunos nuevos motores gráficos que verán la luz en los próximos años, todos ellos han sido puestos en marcha en PC´s de última generación, PCs que distan de esas monstruosas características de hardware que las próximas consolas parecen tener. Esto puede indicar que los juegos de PC, a la hora de ser programados, optimizan en cierta manera ese rendimiento, del mismo modo que a la hora de configurarlos, podremos hacer frente


a estos con un ajuste de las características gráficas que las consolas no tienen. En un PC podemos ajustar la resolución o el nivel de detalle para ajustarlo a nuestro PC y poder jugar cómodamente, para bien o para mal, esto también ha supuesto una evolución gráfica que ha ido más allá en la mayoría de los juegos. Y es que mientras que las consolas ofrecen un acabado estándar, ajustado y configurado para un rendimiento óptimo, la arquitectura abierta de los PC ha permitido a los desarrolladores buscar un punto extra, un “rizar el rizo” en la mayoría de los juegos, con la frecuentemente recurrida, calidad “ultra”. Esta calidad en muchas ocasiones es exagerada hasta puntos de desaprovechar el rendimiento del PC, buscando lucir, se olvidan de ajustar las características o de ajustar el rendimiento general con efectos que resultan exagerados. Esta calidad ultra no es la que se ubica como recomendada en las especificaciones técnicas del hardware para moverlo, está más allá. Ponemos un ejemplo con The Witcher 2, su calidad ultra afecta a la iluminación, partículas en suspensión y texturas de todos los elementos, obteniendo un resultado espectacular, a costa de un salto considerable en las especificaciones de un equipo que en el siguiente escalón de calidad (quitando ese efecto ultra), puede mover el juego a 1080p con fluidez (digamos 40-60fps). ¿Puede ser este acabado el que se logre con la nueva generación? Todos apostamos que sí y nos ilusionamos pensando que este todavía estará más arriba, que será mejor. Ahora bien, centrándonos en estos apartados técnicos y cualitativos a nivel de rendimiento nos podemos preguntar ¿Merece la pena comprar la nueva generación de consolas? ¿Se puede sustituir estas consolas por un PC actualizado a partir de mi PC actual considerando la mayoritaria presencia de juegos multiplataforma? Vamos a considerar las posibilidades que se nos ofrece en el mercado de componentes de PC, para construirnos o actualizar nuestro ordenador y acercarnos en lo posible a lo que estas consolas van a ofrecer, con un presupuesto que ronde los 500€, un precio que suponemos, costará la generación de consolas actual en los bundles de lanzamiento. Analizando el primer aspecto, haciendo referencia a la CPU, analizaremos el mercado disponible de componentes que afectan a la

placa base, procesador y memoria, siendo estos elementos la base de la construcción de un PC, dejando el apartado visual, la GPU para más adelante. Considerando la relación estrecha de las compañías con AMD, nos centramos inicialmente en las placas FM2 disponibles, aquellas que funcionan con procesadores similares al de las consolas que están por llegar. Dentro de las placas base nos podremos mover en torno a los 65 y los 85€ con bastante facilidad, habiendo alternativas más caras que no vamos a considerar para ajustarnos mínimamente a un presupuesto marcado. Prácticamente todas estas placas permiten instalar procesadores cercanos a los que se han anunciado para las consolas, salvando las diferencias de que las tecnologías que van a usar están destinadas de forma más precisa al rendimiento de los juegos, algo que en PC no vamos a poder optar. Todas ellas permiten la instalación de los últimos procesadores de AMD y módulos de memoria a partir de 16Gb DDR3 a más de 1600Mhz. Por otro lado, todas tienen GPU propia integrada, pero vamos a obviarla por no ser, por bastante, equivalente a las GPU que estas máquinas van a llevar. Un buen ejemplo sería la Asrock FM2A75 Pro4 (65€) que puede incluir hasta 64Gb de memoria DDR3 a 2600Mhz en 4 módulos, incluye tecnología de audio 7.1 con salida óptica y una Radeon 7000HD al que se le puede vincular hasta 2Gb de memoria y es compatible con DX11. Este último dato lo vamos a obviar, aunque la potencia gráfica de las propias placas dista mucho de ese conocimiento popular que es para mover ofimática, no alcanzaría las cotas que deseemos. Algo más económico, prescindiendo de 2 módulos de memoria (solo ampliable hasta los 32Gb y a 2400Mhz) y de la salida óptica y el 7.1 (por un 5.1) está la AsRock FM2A75M-DSG 90 (57€) o la FM2A55M-DSG 90 (49€). Sí incluimos algunos aspectos mejores, podemos obtener la AsRock FM2A75 Pro4 90 (73€) que incluye más ranuras y demás, y sonido 7.1 con salida óptica y THX. Es un poco rizar el rizo. Entre otros fabricantes destacar la Asus F2A55 (71€), muy similar a la primera que hemos mencionado. Existen muchas más opciones, en ocasiones según preferencias del usuario, con otras compañías como MSI o Gigabyte, hasta precios que rondan los 129€ con el modelo Asus F2A85-V Pro 90.


Del mismo modo, pasando a la CPU, AMD FM2 Socket tiene en su catálogo desde los A4 3.4Ghz (con un precio de 45€) hasta los A10 3.8Ghz (parejo al de PS3 por 115€). Ambos A10 (opciones de 3.4 y 3.8Ghz) rondan los 115€, si bajamos a A8 (3.2-3.6Ghz) los 95€ y los A6 rondan los 70€. Si damos el salto a Intel, allí usan el Socket 1155 para los i5 e i7, lo que vendría a ser equivalente a los A6, A8 y A10 de AMD, con el primer punto conflictivo, que también hay Socket 2011 para los i7. Con Intel, todo está un poquito por encima en precio, sobre todo los procesadores, lo que hace que la alternativa de AMD sea más ventajosa, amen de otros aspectos como el mejor aprovechamiento de la velocidad de la memoria para el rendimiento general. Pero como habrá asiduos de Intel leyendo este artículo, centrémonos en validar su curiosidad mirando lo que ofrece. Destacamos la mayor variedad de productos, desde modelos demasiado simples, que rondan los 40€, hasta modelos que si tiene una base gamer y que se van a los 330€. Los modelos de placas de Socket 2011 ya parten de unos “escandalosos” 180€, se sale de nuestras estimaciones presupuestarias a las que es recomendable ceñirnos. Las placas más económicas para los procesadores de Intel resultan muy básicas, apenas superan velocidades de memoria por encima de los 2200Mhz y ampliables a 16Gb, con hardware de audio bastante simple y sin GPU en algunos casos (que no supone un problema porque íbamos a obviarlos inicialmente). Un primer representante interesante podría ser la AsRock B75M-DGS 90 (53€), aunque sigue mostrando algunas carencias en el caso de la memoria (hasta 2200Mhz y máximo de 16Gb) es de las primeras en tener un sistema de 5.1 para el audio y una GPU propia. La Gigabyte GAB75M-D3H (60€) es la primera que permite instalar 32Gb de memoria DDR3 a 1600 y compatible con 7.1, o la Gigabyte GAZ68AP-D3 (76€) que permite memoria a 2133 en 4 módulos hasta los 32Gb. Podría decirse que la opción más interesantes sería la AsRock Z77M 90 (80€) que incluye salida óptica para un sistema de audio 7.1 e instalar memoria de hasta 2800, pero solo 2 módulos hasta 16Gb. En cierto modo, es más que suficiente, pero viendo placas que permiten poner hasta 64Gb y que en el caso de AMD casi todas permiten más, resulta extraño observar que los productos para los procesadores de

Intel, pese a ser tan numerosos, no aportan diferencias cualitativas obvias y su precio sea tan elevado. Y que montamos en estas placas Intel, pues seguimos con el lio de que procesador instalar, si un i5 o un i7, obviando el Socket 2011 porque se nos sale de presupuesto por completo, centrados en el Socket 1155, se nos ofrece una gama amplia de velocidades desde los 3.1Ghz (115€) hasta los 3.3Ghz (190€) en i5 y a partir de ahí en i7 por un precio que ronda los 240€ para un 3.3 o un 3.4Ghz. Como podéis ver la opción de Intel no parece demasiado acorde con ajustar el presupuesto. Uno de los aspectos interesantes de que Sony y Microsoft han apostado por AMD podría estar relacionado con el presupuesto, pero según parece, está más relacionado con el rendimiento que los procesadores AMD parecen dar al rendimiento general de los juegos. Desde el lanzamiento de los nuevos procesadores A8 y A10, sobre todo, AMD Gaming Lab ha desarrollado modos de hacer rendir estos procesadores de forma que superan en muchos casos a sus equivalentes de Intel, así como sus placas y el funcionamiento general, buscan aprovechar mejor las velocidades de las memorias, viéndose comprobado en cómo las placas


suelen ser compatibles con módulos de mayor velocidad y, lo más interesante, haciendo uso eficaz de esta optimización de rendimiento. Del mismo modo, existe una opción por parte de las placas de AMD, denominada Crossfire, que puede permitir aunar la potencia gráfica de las GPU instaladas (es decir la integrada y la instalada) para optimizar el rendimiento, sobre todo, si montamos una ATI Radeon. Y ya que estamos hablando de las memorias, comenzamos con el dilema de hacer caso a las especificaciones de las consolas, que apenas superan los 4Gb, o instalar algo más. Si que en estos casos hay que hacer referencia a que los PC requieren más memoria porque tienen aunado a su funcionamiento aplicaciones secundarias que lo requieren, empezando por el sistema operativo. No hagamos sangre de aquellos que sigan usando Vista, que los habrá, para los cuales es mejor recomendar comprar la consola, pero ya que estamos montando un ordenador nuevo, instalaremos un sistema operativo algo más indulgente, “ligerito” y de mejor rendimiento, si, Windows 7. Es por esto que tendremos que partir de añadirle al menos 1Gb a lo que las consolas ofrecen, pese a que su SO también tendrá que consumir recursos. Como la memoria no se suele vender como en las carnicerías, partiremos de instalar 4Gb, recomendando

8Gb, más no suele ser necesario, pero últimamente tampoco encarece en exceso el precio. En este caso, el precio de la memoria suele oscilar más por la velocidad que por la cantidad, y nos ajustaremos a instalar 2 módulos de 4Gb DDR3, o de 8Gb DDR3. Para el caso más austero, con 1600 Mhz DDR3 2x4Gb de Kingston (35€) o los G.Skill Ripjaws (49.95€). Si ponemos un poco más de carne en el asador, 2133Mhz DDR3, tenemos la opción de G.Skill Ripjaws (55€) G.Skill Ares (65.95€) o Corsair (71€). Finalmente, rondaremos los 2400Mhz, donde encontramos Kingston HyperX Beast (65€) G.Skill Ripjaw (65.95€) o G.Skill Trident (69.95€). Si vamos a los 16Gb podremos optar por comprar 4 módulos en base a lo visto o recurrir a 2 módulos de 8Gb, caso de los G.Skill Ripjaws (92€ a 1600Mhz) Kingston HyperBeast (124€ a 2133Mhz o por 145€ a 2400Mhz). Según placas, parece más recomendable en algunos casos recurrir a 4 módulos que a 2, pero todo depende del futuro y que se quiera hacer, estos quebraderos de cabeza no los trae de serie las consolas. Quebraderos de cabeza de tener que comprender porque lo que parece aparentemente igual tiene precios tan diferentes, y es que en el mundillo de las memorias existen algunas especificaciones que parecen encriptadas para espías que hacen referencia a los tiempos de latencia que implican un rendimiento determinado. Ya sacamos la conclusión de saber que cuanto más caro, mejores son esas cifras. Llega un momento clave, hablamos de la potencia gráfica, la GPU. En este aspecto es donde se marca la diferencia en la mayoría de los casos y donde el presupuesto se compromete más al ser un elemento de gran coste, sin menospreciar lo que hemos hecho hasta ahora, supone alrededor del 50% del presupuesto que estamos barajando. Tanto Sony como Microsoft apuntaron a un supuesto futuro modelo específico de GPU por parte de ATI, se habla de una nueva generación de Radeon 7000HD que actualmente no estaría en el mercado y sus especificaciones son más una suposición o una declaración de intenciones que algo real o comprobable. Que existen variables dentro del extenso catálogo de tarjetas gráficas en el mercado de PC, si, que cualquiera de ellas se sale de cualquier presupuesto, también, y finalmente, que si se confirma un nuevo hardware pueden estar obsoletas para cuando vean la luz las nuevas


consolas, casi seguro. Pero no vamos a cesar en nuestro empeño de intentar acercar a aquellos usuarios curiosos, ávidos de cambiar, la posibilidad de obtener un PC capaz de moverse en los supuestos límites que las nuevas consolas van a moverse. Según estiman, las nuevas consolas poseerán una GPU que sería capaz de mover el Battlefield 3 a 60fps con una resolución de 1080p, pero ¿qué versión? Suponemos que la de PC, ya que se habla de una gráfica referida a la serie 7860 de Radeon. ¿Y si nos fijamos en ese modelo actualmente? Difícilmente podremos actuar con las especificaciones que nos dan, ya que hablan de memoria ESRAM y aspectos de velocidad y rendimiento en vez de especificaciones directas, algo que a la hora de buscar para PC no nos sirve de mucho. Actualmente podremos optar, dentro de la gama ATI de un buen número de gráficas curiosas a precios muy variados, desde los 100€ de una ATI Radeon 7770HD de 1Gb GDDR5 de Shappire (98.95€) a modelos más o menos equivalentes de Asus (Asus Radeon HD 7770 Vapor-X de 1Gb GDDR5 de 122€), o algo un poco más potente como la Sapphire HD 7850 Dual-X 1Gb GDDR5 (157€) o el modelo de 2Gb (175€). Encontramos modelos de HD7850 con 2Gb GDDR5 de diferentes fabricantes en un espectro comprendido entre

los citados 175€ y los 235€ según fabricante, siendo una alternativa más que considerable para obtener rendimientos adecuados. Resulta complicado buscar una alternativa a algo que no es más que un rumor o una estimación. Pero también hay que abarcar la variable de Nvidia que los usuarios de PC pueden optar a la hora de comprar su PC. En Nvidia tenemos un buen elenco de gráficas de la gama GeForce, que rondaría los rendimientos de las mencionadas, desde un poco por debajo, como es el caso de los modelos GTX650 de 1Gb o 2Gb GDDR5, como la Asus GeForce GTX 650 Eco 1Gb GDDR5 (107€) o la versión de 2Gb (124€). Pero dentro de la nomenclatura, un poco por encima tenemos las Titanium para el chipset GTX650, como es el caso de la MSI GeForce GTX650 Ti 1Gb GDDR5 (141€), alrededor del cual tenemos con diferencias mínimas otros fabricantes con modelos equivalentes, y dando un pequeño paso adelante la Gigabyte GeForce GTX650 Ti 2Gb GDDR5 (160€). El siguiente paso serían las GTX 660 que rondan los 200€ con 2Gb. A partir de aquí, los componentes que podremos instalar a nuestro ordenador son circunstanciales y necesarios, pero no hay que tomar tanto en referencia lo que supuestamente llevarán las consolas. Las necesidades de un ordenador son otras


totalmente diferentes, no es un complemento gamer por definición, sino una herramienta para muchos tipos de tareas que hay que complementar, de algún modo, con el ocio. Pese a esto, un HDD de 500Gb no es demasiado llamativo en el mercado de PC, tirando casi siempre de unidades de mayor capacidad o varias unidades de almacenamiento, bien por necesidades obvias como instalar SO y programas o aplicaciones varios. Para aquellos que tengan que comprarlo todo desde cero, tienen que considerar aspectos como la caja, la fuente de alimentación o el monitor, si bien, cualquiera de estas gráficas puede enchufarse a una televisión (o varias), es como si aderezamos el ordenador con altavoces y obligamos a comprar un pad para hacer un presupuesto equivalente. Cabe mencionar, como detalle a tener en cuenta para los interesados, que cuando se adquiere un equipo de esta índole, algo que parece un complemento que se pone de serie sin percatarse de sus características, tiene importancia. La fuente de alimentación, el equivalente a ese transformador que Microsoft nos dijo que pusiéramos levitando para evitar su calentamiento, debe tener una capacidad suficiente para mover todo lo que estamos instalando. Se recomienda encarecidamente que supere los 700W, para evitar problemas, ya que tanto los procesadores como las gráficas, tienen un

consumo que hay que vigilar, aunque se puedan autorregular para usos económicos, en máximo rendimiento tiran sin preocuparse de lo que haya y tenemos que asegurar que haya, más considerando que luego hay otros elementos que también tiran, aunque no mucho, pueden causar algún problema. Las fuentes de alimentación que rondan estas características rondan los 60€, si se jactan de tener ventilación especial, los 80€ (Corsair, AeroCool, CoolerMaster). Claro que, pese a estas consideraciones, al menos mencionaremos como se encuentra el mercado de estos componentes para aquellos que lo requieran. Centrándonos en los discos duros, tenemos que valorar 2 opciones, una lógica y que se adecuaría a lo que las consolas van a llevar consigo, es decir, un SATA. Según se especula, podrían rondar los 320-500Gb desde sus modelos más básicos, lo que en el mercado se encontraría por unos 50€ aproximadamente. Salvando que siempre es bueno tener más y que las diferencias de precios nos acercan modelos de 1Tb por escasos 10€ más, este accesorio es algo que no tiene mayor misterio. Aunque a nivel de usuario, es por todos sabido las grandes ventajas que ofrece una nueva tecnología aplicada al almacenamiento, los SDD, o discos duros sólidos, cuyo precio es mucho mayor, pero sus ventajas son considerables. Cuántas veces hemos estado mirando la


pantalla mientras algo cargaba, el propio SO, mientras los ruidosos discos cargaban y cargaban y alargaban la espera. Los SDD son discos duros “flash” que tienen velocidades de transferencia 3-4 veces superior a la que los discos duros convencionales ofrecen. Cierto es, que hablamos de capacidades más escuetas y precios mucho más altos, pero conseguirán que el PC vaya fluido como la seda y que la velocidad de transferencia no suponga una pérdida de rendimiento general. Una recomendación, que yo también estoy ansioso de seguir, es obtener uno de estos discos duros para albergar el sistema y de este modo suavizar el rendimiento general y evitar que afecte al rendimiento del juego. Y escribo esto porque el precio de un SDD de 128Gb es de alrededor de 90€. Dentro del apartado de almacenamiento tenemos que hacer mención a los reproductores, las consolas van a llevar un reproductor de BluRay por la necesidad que tienen de almacenar y almacenar para luego ser cargados desde disco, pese a las paupérrimas instalaciones que se llevaban a cabo y en compatibles, difícilmente encontramos en la actualidad lectores de forma exclusiva, son siempre grabadores. Obviando las grabadoras BluRay, podemos encontrar lectores BR con grabadora DVD por poco más de 30€, Liteon iHOS104, aunque si nos movemos por marcas algo más conocidas, el precio sube a los 70€, LG CH10LS28. Hasta aquí hemos construido la base del hardware que necesitamos, a partir de aquí cada cual tiene un catálogo inmenso de cajas, ventiladores para que adecue a su gusto el ordenador que ha comprado. Con todo esto, podríamos tener un A10 de 3.8Ghz, 8Gb de memoria DDR3 a 2400Mhz con una Radeon 7850 de 2GB DDR5, 1Tb de HDD y su respectiva fuente y lector por algo más de 500€ (aproximadamente 540€). Moviéndonos un poco en precios, rebajando de un lado u otro, se puede llegar a conseguir un ordenador similar por 400-450€ instalando un A6, bajando 1Gb de memoria o recurriendo a memoria algo menos rápida, podemos obtener un ordenador bastante curioso que sale al precio estimado de las consolas, pero con la mayor funcionalidad que le podemos añadir al PC, y sin haber incluido algunos accesorios, podríamos declarar que si es posible encontrar PCs a un precio similar con el que disfrutar de los juegos. La opción de Intel se dispara un poco y lo mismo pasaría

con el uso de las gráficas de Nvidia, aunque en este caso la diferencia es casi inapreciable, por ejemplo, sustituyendo la gráfica al modelo comentado por una GTX 650 Ti de 2GB DDR5 podría rondar los 520€.. Pero hay más aspectos a tener en cuenta, existen aspectos circunstanciales que se podemos barajar a la hora de montar un PC, son los periféricos. En estos podemos relacionar altavoces, teclados, ratones, pads, auriculares y monitores. Obviamente no vamos a hacer referencia comparativa con las consolas en estos aspectos, si bien, como hemos citado, el monitor puede no ser necesario para jugar, ya que tanto placas base como gráficas tienen ya incluidas salidas DVi y HDMi que las televisiones actuales permiten conectar. Pero si que no recomiendo, a título personal, abusar de los ordenadores en las televisiones para todo aquello que no sea puramente juego o reproducción de video, ya que las resoluciones que manejan son diferentes y el mero hecho de navegar por internet se ve alterado y la imagen reflejada no suele ser tan buena para la lectura. También es cierto, depende de la televisión que tengáis, las LED parecen ser más adecuadas a estas funciones, pero las más usuales LCD son bastante malas para eso. A partir de aquí, se puede ver como ventaja o desventaja, que la mayoría de accesorios de PC no estén ligados a licencias de explotación como pasa con las consolas. Podremos optar a un catálogo ingente de pads, teclados, volantes, auriculares desde precios más que asequibles (incluso baratos y de baja calidad) hasta auténticas joyas para gamers, incluso, para los usuarios de XBOX, el Kinect que se ha desarrollado para PC es de una generación superior al de la XBOX360, y la incursión de tablets y monitores táctiles, pueden llevar la experiencia de juego a niveles similares al de una consola. Pero eso es un tema que trataremos en otro momento. Ahora, es momento de destacar aspectos relacionados con los juegos. Una vez tengamos el PC montado y bien instalado, tenemos que considerar que a la hora de jugar el mercado de compatibles para los juegos ha tenido que afrontar la piratería de una forma que ha convertido su mercado en una especie de bacanal de precios rebajados que beneficia, en gran medida, a los usuarios. Aunque en parte hay que responsabilizar a las licencias de consola, mucho más costosas,


así como el desarrollo para ellas, que es dedicado al 100% para ajustar rendimientos a un hardware, el mercado de juegos en PC está mucho más disponible y explota recursos que las consolas parecen tener atado en una especie de semimonopolio donde los precios de los juegos están prefijados igualmente. En compatibles podemos recurrir al Steam, una plataforma de distribución digital que lleva muchos años con nosotros, una plataforma que pese a que controla en gran medida aspectos como la piratería, se jacta de ofrecer precios inigualables y ofertas realmente jugosas, sin obviar que la última actualización ha adoptado una forma muy similar a las interfaces de las consolas, incluyendo aspectos como comunidad social de gamers dedicada a cada juego, foros y apartados como Workshop (donde la gente cuelga sus mods) o Greenlight (donde desarrolladores independientes pueden dar a conocer sus productos y ponerlos a la venta tras ser seleccionados por votación popular). Otras alternativas más simples son la expuesta por EA o Ubisoft con sus tiendas de distribución digital o la interesante pero sin explotar Onlive, donde independientemente del rendimiento de nuestro equipo, solo dependiendo de la calidad de la conexión a internet que tengamos, podemos jugar a un extenso catálogo de juegos a máxima calidad vía Streaming. ¿Pero es relevante la máxima

calidad que ofrecen los productos? Pero en el fondo, hasta qué punto es necesario llegar a esas cotas solo lo puede saber aquel que le resulta trascendental el apartado visual. Muchos hemos alucinado con videojuegos que apenas pasaban de resoluciones que rondaban los 560-720p y hasta qué punto trabajar la resolución es un resultado que pudiese deparar mejoras cualitativas reales a un acabado gráfica si no se cuidan otros aspectos como el rendimiento general, los famosos fps, o la calidad de las texturas. Así, del mismo modo, se están desvelando algunas características preocupantes como la incursión de sistemas de control de licencias de los productos, vinculados al control o exterminio de mercados sumergidos, préstamos de juegos y la venta de segunda mano. En muchas ocasiones es fácilmente comprobable que el hecho de no trabajar a 1080p y reducir la resolución, en un espectro mucho más amplio en ordenadores según el monitor que usemos, si usamos, afecte de forma significativa al rendimiento. Es decir, por la obsesión de jugar a 1080p reales puede decrecer el rendimiento en fps de una forma poco práctica y bajar un poco la resolución puede dar un resultado igualmente espectacular. ¿Hasta qué punto


notamos la diferencia de la resolución en contra del rendimiento? Otro dilema de los PC que las consolas no tienen. Pasa lo mismo con las configuraciones ultra, ¿realmente son necesarias? Si queremos jugar al nivel de las consolas muchas veces no lo es, al menos con la generación actual no lo ha sido, con lo que es cuestión de ajustar rendimientos, presupuesto y ganas de divertirse. Ahora, el mercado de los videojuegos se ha movido siempre en base a las exclusividades, son esos los títulos que determinan que producto comprar en la mayoría de los casos. Los partidarios de Mario saben que hay que comprarse los productos de Nintendo, aquellos que disfruten con Kratos o a Nathan Drake deberán pasar por Sony y lo mismo con los fans del Master Chief o de las físicas del Forza, lo harán por Microsoft. Tras que en la última generación se viese destruida la capacidad de mantener franquicias en exclusiva. Resulta difícil ser fiel, el reinado de Playstation 2 se desvaneció de la noche a la mañana, quien sabe lo que el futuro depara con tantas noticias, con tantos juegos... y sobre todo, con tantos de ellos distribuidos por todos los soportes disponibles. Además, la amenaza de nuevas consolas se cierne sobre el mercado, caso de Valve, la mencionada Onlive, Ouya, Project Shield de nVidia o el SteamBox de Steam. ¿Qué deparará el futuro? * Todos los precios han sido considerados a traves de la tienda online PCComponentes.com, que es una tienda que ofrece los mejores precios y mejores ofertas a lo largo del año. Los precios están bastante ajustados en general, siendo esta web la opción más económica en líneas generales, no se puede obviar que puedan haber ofertas puntuales en otras tiendas que mejoren los precios publicados en este artículo, pero el cambio no suele ser significativo.

Por Miguel Ángel Pernía Ternadillos



EL CEMENTERIO DE LOS INVENTOS FRACASADOS A lo largo de la historia muchas empresas han intentado innovar en aspectos tecnológicos, estas innovaciones son en parte las que han hecho evolucionar la industria tecnológica audiovisual y de entretenimiento hasta el punto que conocemos hoy. En una época en la que las 3D y los sistemas de juego intuitivos se están dando cita para sobreestimular nuestros sentidos, no podemos dejar de cuestionarnos hasta qué punto pueden implementarse de forma definitiva. En el ámbito gamer, hemos sufrido una reciente revolución del concepto de jugabilidad con nuevos accesorios desde el lanzamiento del WiiMote de Nintendo, fue respondido por el Kinect de Microsoft o el Move de Sony, con algunas voces discrepantes en un sector que puede no estar tan dispuesto a cambiar los hábitos por estas nuevas tecnologías, pero que ha abierto las puertas a un espectro gamer más amplio. Cierto es, que aspectos como el 3D o estos sistemas de control parecen estar entrando, un poco con calzador, forzando la situación con cierta cabezonería por parte de las empresas, en nuestros hábitos y accesorios para el disfrute de los videojuegos, pero creo que no se puede hablar de éxito por parte de los mismos, ya que no hay una aceptación generalizada. Se están implementando poco a poco, pero no siempre ha sido así, otros muchos accesorios e innovaciones han visto fracasar en su intento de establecer un nuevo concepto, un nuevo soporte o un nuevo hardware. Pero del mismo modo que algunas tecnologías aparentemente útiles y eficaces

fracasaron en su intento de implementación, también se han dado casos opuestos en los que otras tecnologías han conseguido un éxito que no se esperaba, como el iPod o el móvil, que la gente era reacia a su uso y al final son productos imprescindibles para muchos usuarios. A lo largo de la historia de los videojuegos se han observado algunas innovaciones que han fracasado estrepitosamente, al menos de forma aparente, ya que en un pasado cercano se encuentra la batalla por el dominio del soporte de la alta definición, el HDDVD de Toshiba y Microsoft se enfrentaba al BluRay de Sony en una batalla que deparó el establecimiento del segundo en un entorno que se determinó como fracaso para el soporte de Toshiba, pero cuya realidad encierra algo mucho más siniestro. Si bien, Sony se agrupó con el conjunto de empresas que desarrollaron el BluRay (ya que Sony no es la propietaria de esta tecnología) para su establecimiento en el mercado haciendo uso de una campaña publicitaria agresiva en su última consola, la Playstation 3, acuñando a su vez el concepto de FullHD como fuente del progreso de la calidad de imagen en películas y como soporte para videojuegos. Con todo esto, la repercusión que parecía tener el HDDVD, sin un apoyo claro por parte de ninguna empresa, acuñado como complemento en XBOX 360, parecía estar en clara desventaja. Pese a que el formato era más barato y su calidad era incluso superior al formato que Sony había implementado


de forma absoluta en su plataforma, en un mercado tan poco interesante para los usuarios como era la alta definición sobre el propio DVD, cuyas ventas se incrementaron con la llegada de estos soportes, la batalla se convirtió en una triquiñuela de Sony que acabó pagando caro. Tan caro como que el cese del empeño de Toshiba no se debió tanto a los malos resultados, que los eran para ambos soportes, como a un compendio llegado con Sony después de que esta perdiese un juicio en Europa por competencia desleal por pagar a las grandes superficies para que no promocionasen los artículos de la competencia de manera que no se pudiese dar a conocer. Al final, Toshiba se quedó con las fábricas de producción europeas de los chipsets de la CPU de Playstation 3 y decidió cerrar la puerta del HDDVD sin sufrir pérdidas en la inversión que tuvo en el mismo, uniéndose al proyecto del BluRay junto a sus desarrolladores principales Samsung y Panasonic. ¿Pero hasta qué punto el propio BluRay puede tener éxito? No se puede decir que esta “victoria” haya supuesto el establecimiento del formato, siguen produciéndose DVDs a estas alturas y el que tras convencernos de las aptitudes del formato hayan separado el BluRay de 3D del normal, supone un flaco favor al escepticismo general que existe en torno a

la necesidad de cambio en lo que al cambio de soporte audiovisual para películas se refiere. Y en un futuro, aparentemente no lejano, parece que se aboga por otras tecnologías como el streaming para la explotación de este mercado, incluso, la descarga digital para los videojuegos. ¿Será el BluRay el siguiente invento fracasado? A lo largo de la historia, centrándonos en soportes de juego, podemos observar las tendencias visionarias del pasado como algo que no siempre ha sido justo con las empresas que han buscado innovar. Todos recordamos la historia del BetaMax frente al VHS y como estos, en el mundo de las consolas también se encuentran algunos casos curiosos en los que una empresa intentaba innovar, si bien, en el caso de las consolas siempre se debía a buscar mejorar los dispositivos de almacenamiento, no siempre consiguieron su propósito. Y en este apartado Nintendo siempre ha demostrado llevar la voz sonante de cómo usar un soporte inédito para cada una de sus máquinas, siendo la última en dejar atrás los clásicos cartuchos (que duraron hasta la N64), usando soportes alternativos de una forma curiosa y rentable, tanto en su GameCube con los Nintendo Optical Disc (GOD), la Wii con el Wii Optical Disc, que era prácticamente un DVD y el WiiU Optical


Disc, que tiene capacidades similares a las de los BluRay de una capa. Efectivamente, son formatos diferentes que no tienen ninguna ambición a parte de la de dar soporte a estas consolas, pero antes de esto, se dieron casos en los que esta misma ambición no cuajó resultados. SEGA fue la protagonista de varios de estos fracasos aplicados a los formátos físicos, en su haber, el MegaCD y el GDRom. Si bien, el primero de los casos se remonta a la época de la SEGA Megadrive, donde los juegos iban en cartuchos con capacidad limitada, la apuesta de SEGA por el CD fue tan contundente como contradictoria. En pleno auge de los videojuegos en aquella época con dos máquinas archiconocidas como son la SuperNintendo y la Megadrive, añadió un complemento externo, no precisamente barato, como solución a la capacidad reducida de los cartuchos. El MegaCD era un periférico que se enchufaba a la consola y permitía optimizar el almacenamiento y el rendimiento general gracias a los CD-G (Compact Disk Graphics), incluso, el coste de producción de estos discos era menor que el de los cartuchos, que siempre se han visto como un soporte bastante caro. Pero parece ser que el resultado de esta explotación, pese a la considerable mejoría técnica, no fue del todo acertada. El propio hecho de que fuese un complemento de hardware dificulta las cosas, al tener que comprar ese accesorio como un complemento, el coste del mismo era

bastante elevado, para aquel entonces y los juegos también sufrían un ligero sobreprecio. Pero quizás, como implementaron el uso de esta tecnología a los juegos, haciéndolos más visuales pero menos interactivos, tiene también su parte de culpa. Puede que fuesen conscientes de que el fallo no era el formato, ya que se empeñaron en usar soportes alternativos tanto en su siguiente máquina, la SEGA Saturn como en la Dreamcast con el CD-ROM. Pero la primera fue la que supuso el primer gran batacazo de la empresa japonesa, basada en la arquitectura de las máquinas recreativas se las prometían muy felices con tanta potencia en aquellos años para una consola doméstica. Pese a estar algo acostumbrados al uso de multiprocesos, parece ser que trabajar para dos núcleos en Saturn se hizo más complicado de lo debido, perdiendo muchos apoyos externos para la programación y desarrollo de videojuegos. Esto aunado al lanzamiento tardío de la consola de Nintendo que relevó a la SuperNintendo, Nintendo 64, y la llegada de la primera Playstation, determinó el fracaso definitivo. Puede ser que se adelantaran al momento preciso, su ambición tras el éxito de MegaDrive les hizo precipitarse y sufrir lo que se convirtió en una debacle determinante a posteriori. Pero antes de que decidiesen abandonar, intentaron redimirse con Dreamcast. Esta incluía novedades revolucionarias, como el dispositivo del mando (que era tarjeta de


memoria denominada Virtual Memory Unit), el CD-ROM y la conexión a internet. Esta máquina fue muy ambiciosa, incluyendo para su uso un buen número de complementos como ratones, cámaras, micrófonos y accesorios que eran totalmente novedosos en aquel entonces y usando SEGANet buscaban abrir nuevas fronteras para los gamers, algo que se puede comprobar, tras fracasar, se ha establecido como normal, parece que simplemente se adelantaron en exceso y sus ambiciones les hicieron tropezar. Eran tiempos difíciles, la competencia se había endurecido mucho y las pérdidas ocasionadas por sus fracasos consecutivos obligaron a SEGA a abandonar este mercado y dedicarse en exclusiva al software y las riendas de este hardware fueron tomadas por Microsoft para su XBOX.

en su tiempo y el no sentar las bases de la evolución daban como resultado sonados, o no tan sonados, fracasos. Las empresas que fueron pioneras en el ámbito del hardware para los videojuegos se vieron disueltas con la fuerza con la que Nintendo y SEGA entraron en el mercado de las consolas domésticas, los intentos de compañías como NeoGeo no se vieron recompensados en absoluto por un catálogo de juegos que parecía abocado al éxito pero que estaba muy limitado por explotar poca variedad de géneros y la guerra por el dominio parecía dejar más muertos que heridos. Puede que en el aspecto doméstico, los conatos de introducir nuevas marcas, hardwares estuviese muy limitado por la gran influencia de algunas sobre el mercado, pero en el tema de las portátiles, la cosa cambia, en parte.

Pero fuera de las marcas conocidas, han habido muchas máquinas que han topado con el muro infranqueable de la fuerza de las grandes empresas a la hora de meter sus consolas en el mercado. Si bien, hemos podido comprobar que la fama tampoco sirve para establecer nuevas máquinas, cuando no se tiene ni fama hay que atinar muy bien para conseguir aceptación y eso es difícil. Máquinas como la 3DO, la consola de Amstrad con la GX400 o el CDI fueron ejemplos de cómo la industria del entretenimiento se daba de bruces en la búsqueda de alternativas, de rutas evolutivas que llevasen al éxito, muchos de estos elementos fueron precoces

Y es que en el mercado de las consolas portátiles se ha mantenido una relación entre monopolio y alternativas un tanto curiosas, ya que la propia empresa líder en este sector, Nintendo, atesora en su haber algunos fracasos bastante curiosos. Si bien, aquel ladrillo denominado GameBoy pudo aguantar el tirón de máquinas impresionantes, como la SEGA Game Gear o la Lynx, supo mantenerse férrea en el liderato. Pero no podemos obviar fracasos de Nintendo como la Virtual Boy o la última Game Boy, la Micro. Si bien el primero de los casos fue un concepto extraño para todo el mundo, ese concepto de gafas tridimensionales con gráficos peores de lo que


se acostumbraba, precios inadecuados y una funcionalidad difusa, derivó en un fracaso que no fue demasiado sonado porque la propia máquina no fue introducida debidamente en el mercado, en el caso de GameBoy Micro fue ya porque no se podía sostener más ese concepto frente a la salida de la DS o de la PSP, aparte de que los móviles ya se habían introducido con fuerza en este mercado, con fuerza, pero no con éxito. Y es que en el ámbito móvil se han dado algunos conatos de unión de conceptos, abogando más por el gaming que por ser móvil, para satisfacer a los gamers que buscaban un móvil y plataforma de juegos conjunta, bien la antigua Nokia Ngage y sus posteriores variantes como el Sony Xperia Play, fueron dos intentonas sin éxito de conseguir unir desde el prisma gamer, el concepto de comunicación. Puede que el concepto móvil y consola no pueda pasar de esos mini juegos, ya que en la actualidad, no parecen establecerse de forma definitiva en los dispositivos móviles los conceptos de juego complejos. Y en base, este concepto puede ser en parte, lo que ha evitado domar a Sony el sector portátil, ya que ni sus plataformas portátiles como los móviles han podido dominar un mercado claramente en manos de Nintendo, que no obstante, atesora uno de los peores cierres para un nombre como GameBoy con la VirtualBoy (por decir que era portatil) o la citada GameBoy Micro, una

micro consola de dimensiones microscópicas que sucumbió ante la DS. Y con su rival directa, la Sony PSP, recuperamos el camino de los soportes de almacenamiento, pues Sony dio su apoyo a la evolución de uno de esos soportes malditos, el Minidisc, en forma de UMD. Y es que Sony arrastra un buen historial de fracasos monumentales en este aspecto, ya que al video Beta, se unen el LaserDisc y el MiniDisc, que pese a ser soportes claramente superiores en cualidades a los rivales que triunfaron, la todopoderosa Sony se vio marginada y sin apoyos y se convirtieron en soportes minoritarios destinados a pequeños públicos selectos para satisfacer gustos exquisitos. Si bien, el propio MiniDisc fue uno de los fracasos menos entendibles, pues el caso del LaserDisc tenía más taras que virtudes, el Minidisc era un soporte compacto, de alta capacidad y que dentro de los dispositivos portátiles ofrecía grandes ventajas frente al cassette o el CD de audio, por evitar saltos, acceso a pistas inmediato, mayor calidad de audio, aunque se resistió a morir, sucumbió pese a adaptarse mínimamente a la época del MP3 y fue transformado para ser soporte exclusivo de la consola portátiles de Sony hasta la última PSVita que ha visto una evolución del siempre cuestionado UMD. Parece que la historia de la mala gestión es lo que acompaña a Sony en la puesta en marcha de soportes, resulta curioso ver que fue el abanderado de llevar el


BluRay, que pertenece a otras compañías, al estándar. Y es que el UMD quiso despegar como un formato que fuese más allá de almacenar los juegos de la portátil de Sony y fue promulgado como soporte de video mediante el sistema UMD Video, un soporte que permitía ver películas en definiciones DVD a través de la PSP. Aunque no podemos obviar que también se pensó en ser distribuidos reproductores de video UMD domésticos, el fracaso del formato fue tal, ya que las ventas, eran prácticamente nulas, que se decidió dar carpetazo en menos de dos años. La PSVita ha optado por soportes flash, como son las GameCards, más basados en la arquitectura de los pendrives o SSDs, que mejoran con creces, las aptitudes de los toscos discos UMD, al almacenar hasta 32Gb y ofrecer una tasa de transferencia considerablemente mayor. Muchos inventos parecen ser buenas ideas sobre el papel, y se han gestionado mal, últimamente se está apostando fuerte por sistemas de control alternativos, aunque se están introduciendo con cuentagotas si hacemos un poco de memoria. El éxito de Wii con su sistema de control no ha sido el pionero en buscar ese control alternativo, ya que la propia Playstation buscó ese sector con poco éxito gracias a EyeToy, quien no cuajó las ventas que se buscaban, era más un accesorio de regalo de muchos juegos a una alternativa

de control que fuese buscada. Posteriormente, la evolución en forma de Move ha sido mal aceptada por el perfil preferente de gamers de esa plataforma, y por la fuerza con la que el Kinect de Microsoft entró en el mercado, mucho más intuitivo, casual y completo. Pese a esto, el propio Kinect puede ser, en parte, cuestionado, ya que su aplicación no ha sido todo lo satisfactoria que debiera, ha sufrido la misma discriminación general en la mayoría de usuarios de la plataforma de Microsoft. Y no se queda ahí la cosa, Microsoft parece buscar sentar las bases de un futuro sistema de control, como fue anunciado, a través de tablet, el Smartglass se adelantó al anuncio de WiiU que explota ese mismo concepto. La herramienta Smartglass llenó la boca de los responsables de Microsoft y se ha quedado en un connato de dispositivo que no está teniendo el seguimiento adecuado y, junto a la nefasta gestión de la plataforma tablet de Microsoft, la apertura a los diferentes sistemas operativos móviles podría permitir su expansión, pero si no se aplica, parece abocado al olvido. Aún nos queda mucho por delante, muchas buenas ideas que se quedarán en el tintero y otras muchas que verán la luz para ser desplazadas a la oscuridad del olvido, al final, el tiempo es quien da la razón aunque no lo parezca. Miguel Ángel Pernía Terradillos


POR XAVIER MUÑOZ CASERMEIRO Cuando se piensa en el personaje de un juego podemos encontrar, generalmente, dos versiones: que el personaje tenga carácter, carisma y atraiga al público por sus dichos y acciones (Nathan Drake, Solid Snake, Marcus Fenix) o bien que el protagonista sea una mera carcasa donde todo la incidencia caiga sobre el mismo jugador dejando al personaje ser un mero medio que realizará las acciones llevadas a cabo por el jugador. Los ejemplos más claros los podemos encontrar en Gordon Freeman, Txell o el mismísimo Link. Tanto en el primer como en el segundo caso, nuestro protagonista (en la mayoría de casos) se verá rodeado de muchos personajes secundarios. Unos olvidables y otros que permanecen, como grabados a fuego, en la mente de los jugadores por la fuerte incidencia que han tenido en el juego. Tal es el caso que últimamente están apareciendo juegos protagonizados por personajes que, en su momento, fueron personajes secundarios de grandes sagas. Estamos hablando, por supuesto, de Baird y Cole, que aparecieron como miembros del equipo Delta en Gears of War, que protagonizan

su primer juego: Gears of War: Judgment. Y no podríamos dejarnos a uno de los personajes más polémicos que ha dado la industria del videojuego. Raiden de la saga Metal Gear. Pudimos verlo compartiendo protagonismo con Solid Snake durante la mitad del juego Metal Gear Solid 2, hecho que enfureció de sobremanera a los acérrimos de Snake convirtiendo al joven, e inexperto, agente rubio en blanco de todas las críticas. Luego lo volvimos a ver como ninja, y secundario, en Metal Gear Solid 4 y, por alguna razón, empezó a caer en gracia a la gente (quizá porque esta vez no le robaba el protagonismo al gran soldado). Finalmente, en febrero apareció el primer juego protagonizado absolutamente por Raiden, Metal Gear Rising: Revengeance. Debido a este motivo, queremos en Nosologamer homenajear a aquellos personajes que empezaron siendo simples secundarios, con más o menos importancia, en el título que aparecieron pero que han ido haciéndose importantes hasta conseguir protagonizar su propio título. Así pues vamos a ver quienes no se han conformado con ser una mera aparición en un videojuego sino que han aspirado a algo más grande.


LUIGI No podríamos empezar esta recopilación de personajes secundarios sin contar con el hermanísimo por excelencia. Mario es, sin duda, uno de los iconos más conocidos del mundo del videojuego, y multitud de juegos así lo avalan.

por excelencia consiguió protagonizar su primer juego. Luigi’s Mansion, aparecido en septiembre de 2001 para GameCube en Japón (en Europa aparecería medio año más tarde) supuso, por fin, el salto al estrellato al aparecer un juego donde él era el protagonista absoluto.

Aparecido por primera vez en el juego Mario Bros (1983) ayudando a su hermano Mario a eliminar a todo bicho viviente de las tuberías de tuberías de Nueva York en un divertido juego que se ha ido actualizando a lo largo de los años.

Poco a poco las apariciones de Luigi eran cada vez más frecuentes en los juegos relacionados con Mario. Podríamos tenerlo como personaje controlable en Super Mario Bros 2, llevarlo como segundo jugador en Super Mario Bros 1 o 3, como corredor en carreras de karts en la saga Super Mario Kart o bien como luchador desbloqueable en la saga Super Smash Bros. Luigi se caracteriza por ser casi idéntico a su hermano Mario. Cronológicamente es más joven que Mario, más alto (aunque en las primeras versiones los modelos eran iguales para ambos cambiando solo el color de la ropa) y se diferencia de su hermano por llevar el mono de trabajo de color verde.

Una mezcla de aventuras con toques de misterio es lo que conformarán este gran título que, aliñado con la asustadiza personalidad de Luigi se convirtió en uno de los más vendidos de GameCube, siendo además ésta la primera plataforma en no contar con un juego con Mario como absoluto protagonista.

Tras las ventas, la buena crítica del juego y la acogida del público Nintendo por fin se pronunció Luigi siempre ha saltado más alto que su a favor de Luigi y a finales de este mismo mes hermano mayor aunque, por contra, su manejo de marzo tendremos en nuestras tiendas la siempre ha sido más difícil e impreciso. Esto secuela de Luigi’s Mansion para Nintendo 3DS, se hace patente en Super Mario Bros 2. Luigi’s Mansion: Dark Moon. Desde su aparición en 1983 no ha sido hasta 18 años más tarde cuando, por fin, el hermano


TAILS Quizá el nombre Miles Prower no suene a mucha gente. No obstante si le añadimos el sobrenombre Miles “Tails” Prower quizá la cosa cambia sustancialmente. Efectivamente estamos hablando del zorro de dos colas, amigo inseparable del otro gran icono del mundo del videojuego, Sonic. Si Nintendo tenía a Mario, Sega no tardó en buscar a una mascota que le hiciera la competencia. Fruto de esa decisión nació Sonic, el erizo azul con poderes supersónicos que arrasó, sobretodo, en las consolas de 8 y 16-bit de Sega. No obstante Sega, al igual que estaba haciendo Nintendo con Mario, quería hacer crecer el universo que rodeaba al carismático personaje, motivo por el cual apareció la figura que se convirtió en su mejor amigo, y en uno de los personajes más queridos por el público infantil. El dulce y simpático zorro de dos colas apareció por primera vez en octubre de 1992 con la salida al mercado del juego Sonic The Hedgehog 2 para Master System y Game Gear. En dicho juego Sonic debía recorrer los niveles, derrotar a los enemigos y encontrar las esmeraldas del caos repartidas por los escenarios. Si lo conseguíamos accedíamos al último nivel de todos, combatíamos con Robotnik y liberábamos a nuestro amigo. Si no… Robotnik acababa matando a nuestro querido amigo (suposiciones que nos hacemos tras ver al final su cara en el firmamento). A partir de este momento, Tails ha ido apareciendo frecuentemente en los juegos de la franquicia Sonic. Sonic The Hedgehog 2 para Mega Drive como acompañante y como personaje seleccionable para el segundo jugador, como personaje seleccionable en Sonic Chaos (Master System, Game Gear), como conductor en Sonic R… pero no fue hasta 1995 cuando Sega, de la mano de Game Gear, le dio la oportunidad de debutar en un título para él solo. Estamos hablando de Tails’ Skypatrol (solamente lanzado en Japón) y Tails Adventure, ambos lanzados en 1995. Dichos juegos pueden encontrarse en los recopilatorios aparecidos para Nintendo Gamecube, Sonic Adventure DX y Sonic Gems Collection. Tails’

Skypatrol

supone

una

diferencia

jugable dentro de la saga en 2D. En vez de ir recorriendo los escenarios a toda velocidad mientras derrotamos enemigos y recogemos anillos, Tails pasará todo el juego suspendido en el aire con su modo vuelo mientras vamos transportando un solo anillo de poder por las diferentes fases. Este anillo será el encargado de acabar con la maldición, en una pequeña isla, de la malvada Wendy Witchcart. Debido a su mediocridad, su jugabilidad poco vistosa y que solo apareció para Game Gear y en el mercado japonés, Tails’ Skypatrol es uno de los juegos menos conocidos dentro de la franquicia Sonic. También podemos encontrar Tails Adventure, juego que también salió en 1995 y que se asemeja un poco más a lo visto en las primeras entregas de Sonic. Un juego de plataformas en 2D, aunque aquí se sacrifica los elementos de velocidad por hacer unos escenarios que primarían más la búsqueda de objetos y, sobretodo, de las famosas esmeraldas del caos. Aunque el juego era idéntico, la historia (que podemos ver en el manual) cambia según el manual de la versión japonesa o el de la versión americana/europea, siendo la japonesa un poco más profunda. No obstante esto no afecta a la jugabilidad del juego, pues como hemos comentado, ambas versiones son idénticas jugablemente.


DAXTER Hablar de Naughty Dog es sinónimo de calidad. La mayoría de lectores no tardarán en asociar esta compañía a la saga Uncharted, aunque ciertamente esta compañía ya tiene experiencia en saber llevar sagas exitosas. Empezando por Crash Bandicoot, uno de los iconos de PlayStation 1, en 2001 apareció otra saga que encandiló a los amantes de las aventuras y acción. Estamos hablando de la saga protagonizada por Jak y Daxter. Aparecido el primer juego, Jak & Daxter: The Precursor Legacy para PlayStation 2 en 2001, el protagonista absoluto será el callado y vengativo Jak, quien siempre irá acompañado por su fiel compañero Daxter, una híbrido entre una comadreja y una nutria el cual aportará el punto divertido al juego. Daxter será un tipo gracioso, egocéntrico, mujeriego y, sobretodo, muy parlanchín (cosa que lleva a la extraña pareja a más de un lío) pero buen amigo y el acompañante ideal que amenizará el juego al jugador a la par que le sacará una sonrisa con sus comentarios mordaces, algunos subidos de tono, pero, sobre todo, muy divertidos.

Después de tres juegos donde el protagonista jugable era Jak, y un spin off centrado en un juego de carreras al estilo Mario Kart, por fin, en 2006 apareció un título donde Daxter era el protagonista absoluto, el juego que lleva por nombre el mismo del personaje, Daxter. Aparecido solamente para PSP, Daxter no fue desarrollado por Naughty Dog, sino por una empresa formada por empleados de esta misma compañía y Blizzard Entertainment llamada Ready at Dawn (quienes se han encargado de realizar los God of War también aparecidos para PSP). En Daxter se nos contará lo que sucedió desde el momento en que la Guardia Krimzon captura a Jak hasta el momento en que es rescatado por Daxter dos años después. El juego tiene una jugabilidad parecida a la de los títulos anteriores de la saga donde se mezclarán la investigación, plataformas y acción siendo uno de los grandes títulos para la pequeña de Sony que nos podía tener varias horas enganchados a los controles.


BAIRD Y COLE Desde el momento de su aparición, la saga de Gears of War se ha convertido rápidamente en una vendeconsolas y uno de los fetiches para la mayoría de poseedores de una Xbox 360 y amantes de la acción. Curiosamente Gears of War es una saga que no ha creado ningún elemento que nunca se haya visto, pues las cámaras por encima del hombro, la precisión a la hora de apuntar a los enemigos y las coberturas con diversos elementos del escenario son elementos que hemos podido ir viendo con el tiempo. No obstante, Epic Games (su creadora) consiguió darle una vuelta de tuerca al género trayéndonos una de las grandes sagas de acción de esta generación de consolas. Tanto que muchas veces podemos oírnos hablar que estamos jugando a un juego “a lo Gears of War”. Aunque argumento hay muchas cosas que la saga no logra aclarar, pudiendo descubrirse por otros medios como libros o cómics, ciertamente los personajes aparecidos fueron uno de los grandes aciertos a la hora de presentarnos el juego. En las tres primeras entregas de la saga el protagonista indiscutible es el líder del equipo Delta, Marcus Fenix. Acompañado por amigos y soldados como Dom, Cole o Baird, este equipo ha sido uno de los grandes escuadrones queridos por los amantes de los juegos de acción debido a su comportamiento de camaradería y amistad durante la guerra.

Tras cerrar la saga protagonizada por Fenix, ahora les toca el turno a Baird y Cole, quienes pudimos ver en las tres anteriores entregas ayudándonos a matar Locust a diestro y siniestro. Estos dos amigos serían la contraposición a Marcus y Dom, quienes personificarían la seriedad y la obligación de realizar el deber. Baird y Cole, aunque centrados en su misión de salvar al mundo, aportarían ese grado de broma y cachondeo que ha sabido encandilar a los jugadores y que han recibido con las manos abiertas este nuevo título. Lamentablemente no todo son alegrías, pues este último Gears of War: Judgment no ha sido todo lo que el público se esperaba. Aunque estamos hablando de un juego con una gran calidad gráfica (Xbox 360 está llegando a los límites de su potencia), la historia cojea (que nos situará años antes de los sucesos vistos en Gears of War) en muchos momentos aportándonos un juego que, en ciertos momentos, parece más una sucesión de las famosas hordas que pudimos ver en la segunda y tercera entrega, que una campaña propiamente dicha. No obstante, Gears of War: Judgment no deja de ser un juego divertido, intenso y con momentos muy buenos que nos sabrán aportar estos dos grandes de la acción y la broma.


TINGLE Volvemos a Nintendo y a uno de sus personajes más extraños que hemos podido ver en un videojuego. Tingle es un hyliano de 35 años obsesionado con las hadas y con convertirse algún día en alguna de ellas. Vestido con ropas verdes, como los kokiri, y realizador de unas poses y gestos que hacen dudar sobre su condición sexual, Tingle se posiciona como firme candidato a personaje más extravagante que podemos encontrar en toda la saga de The Legend of Zelda. Aparecido por primera vez en The Legend of Zelda: Majora’s Mask, Tingle ayudaba a Link vendiéndole mapas de las zonas por unas rupias. A partir de ahí se le ha podido ver en otros títulos de la saga siempre como un personaje puntual que ayudaba en algún que otro momento al protagonista de la aventura, o bien le hacía alguna que otra trastada. No obstante en 2006 en Japón y en 2007 en Europa apareció en las tiendas, solo para Nintendo DS, el llamado Freshly-Picked Tingle’s Rosy Rupeeland que nos presentaba como absoluto protagonista al amigo Tingle. Este juego se centraba en la excéntrica figura de Tingle y codicia por las rupias, pues ese era el objetivo del juego, conseguir el mayor número de rupias posibles para construir y mejorar una torre. A todo esto se le suman partes de conversaciones, aventuras y exploraciones como podíamos ver en cualquier otro juego de la franquicia Zelda aunque, claramente, este título no dispone de la profundidad, ni argumental, ni jugable que podíamos encontrar en los juegos protagonizados por Link. Por otra parte en 2009 apareció, únicamente en Japón, la secuela de este título, también para Nintendo DS, llamado Irozuki Tincle no Koi no Balloon Trip. A diferencia de su predecesor, este juego cambia totalmente lo visto. La historia nos centra en un hombre de 35 años que encarga un libro que ver por

televisión que hace, a quienes lo leen, más populares enfrente a las mujeres. Una vez le llega el libro será absorbido por el mismo a otro mundo donde se convertirá en Tincle. Aquí no nos encargaremos de salvar a la princesa matando monstruos enormes, sino nuestro objetivo será el de entablar conversaciones, resolver mini juegos y puzles… todo con el fin de poder salir del mundo en que se ha metido. A diferencia del primer título que pasó con unas notas decentes, este segundo título fue muy positivamente valorado por la crítica y público, otorgándole notas bastante altas convirtiéndose en el noveno juego más vendido en Japón durante su primera semana de vida.


CLANK Si antes hemos hablado de el dúo formado por Jak & Daxter, no podíamos obviar la otra gran pareja del mundo de las aventuras, la exploración y la acción. Efectivamente estamos hablando de Ratchet & Clank. Ratchet es un lombax (especie del planeta Fastoon con aspecto de lince humanoide) cuya profesión es la de mecánico. Este soñador personaje siempre está deseando que le pasen aventuras y este deseo se convertirá en realidad cuando conozca a Clank, un robot fabricado en un una cadena de montaje, que se escapará tras ver los peligros que se avecinan al ver los planes del malvado Drek, el cual pretende construir un planeta mecánico con el fin de destruir toda la galaxia. Con estos sucesos, que acontecerán en la primera entrega de la saga (aparecida en 2002 para PlayStation 2) Ratchet & Clank se ha caracterizado por disponer una larga serie de títulos aparecidos para PlayStation 2, 3, PSP y PSVITA, la mayoría de los cuáles han sido desarrollado por la compañía Insomniac Games, desarrolladores de otras sagas tan conocidas como Spyro de Dragon o Resistance. Al igual que Jak & Daxter, los juegos de la saga Ratchet & Clank se centran en explorar diversos escenarios, encontrar objetos, armamento… y pelear con los enemigos. Esta pareja, también, utilizará el humor como un arma para entretener al jugador, pues toda la saga tiene grandes componentes humorísticos, empezando por la relación (con multitud de piques) entre Ratchet y Clank. No obstante no será hasta seis años después cuando por fin el secundario de la saga, Clank, podrá disfrutar de su juego en solitario. Clank: Agente Secreto aparecido para PSP en 2008 y PlayStation 2 en 2009, nos pone en la piel de este cachondo robot el cual, al más puro estilo James Bond, deberá resolver un desconcertante misterio el cual relaciona a su amigo Ratchet con el robo de una preciosa joya llamada “El Ojo del Infinito”. Entre todo

el entresijo también hará acto de presencia el doble gemelo de Clank, el robot malvado llamado Klunk. La jugabilidad de Clank: Agente Secreto se asemeja de sobremanera a lo visto en los anteriores juegos de la saga Ratchet & Clank. Si en anteriores entregas podíamos llevar ocasionalmente a Clank, simplemente era para resolver ciertos puzles con una mínima jugabilidad, ahora ésta se amplía teniendo muchos momentos de acción que se suman a algunos de exploración y plataformas. Aunque este juego no fue desarrollado por Imsomniac Games, sino por High Impact Games (PSP) y Sanzaru Games (PlayStation 2), las notas que recibió fueron buenas tirando a notables, no obstante es el único juego de la saga que cuenta con Clank como protagonista indiscutible, y aun no hay noticias de si se continuará tirando por esta vía realizando las desarrolladoras títulos con Clank como personaje principal.


RAIDEN Y acabamos este especial de personajes secundarios acaparadores de fama con uno de los personajes más controvertidos del mundo de los videojuegos. No podría ser de otra forma que Raiden de la saga Metal Gear Solid. Raiden hizo su aparición en Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty y lo hizo por la puerta grande, siendo uno de los dos protagonistas principales de la aventura que podríamos controlar en la segunda parte del juego (sustancialmente más larga que la primera, donde llevábamos a Solid Snake). La inclusión de este personaje por parte de su creador, Hideo Kojima, estuvo envuelta de polémica, pues mientras por un lado teníamos al guerrero definitivo, al carismático Solid Snake, quien había protagonizado todos los juegos de Metal Gear hasta la fecha, la aparición de Raiden nos trajo a un chaval de larga melena rubia que, a medida que va transcurriendo la misión, más inseguridad y desconcierto muestra respecto a los hechos que van ocurriendo. Debido a ese motivo, y a no poder llevar a Solid Snake durante toda la aventura, Raiden se volvió uno de los personajes más odiados por gran parte de la comunidad fan de Metal Gear llegando incluso a criticar gravemente a su creador por haber tenido si quiera la idea de haberlo concebido Tras una entrega de descanso, Metal Gear Solid 3: Snake Eater (dónde el protagonista era Big Boss), Raiden vuelve a la palestra de Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots. La comunidad estaba muy asustada por la inclusión, de nuevo, de este invasor, no obstante las tornas cambiaron a favor del desdichado personaje. Esta vez no aparecería como el ingenuo chico bonachón e impresionable que pudimos ver en la segunda entrega. Esta vez aparecerá embutido en el famoso traje del ninja sacudiendo a los enemigos de una manera espectacular y con una fortaleza y seguridad mucho más fuertes y sólidas. Pero no ha sido hasta hace pocas semanas que Raiden no ha podido disponer de su propio juego para demostrar que ya no es aquel jovencito inocente. En Metal Gear

Rising: Revengeance volvemos a tomar los controles de este polémico personaje en unos hechos que ocurren cuatro años más tarde de los vistos en Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots. Vestido de nuevo con el exoesqueleto ninja, la jugabilidad del título dará un giro de 180 grados al ponernos un título de acción pura y dura, al estilo Hack’ & Slash, donde deberemos acabar con todo bicho viviente que se cruce por nuestro camino. Metal Gear Rising: Revengeance ha sido acogido muy notablemente tanto por la crítica como por jugadores, los cuales parecen haber perdonado y aceptado a Raiden como uno más de la familia del curioso elenco de personajes del mundo Metal Gear. De hecho este nuevo título, al margen de ser de la franquicia Metal Gear, es un buen juego de acción recomendable a todos los amantes de este género, sean fans o no del amigo rubio.


DE RAPTURE A COLUMBIA POR MIGUEL ANGEL PER NIA TERRADILLOS



Cuando alguien se introduce por algún medio en una historia, sea por el medio que sea, tanto digital como literario, gusta de poder introducirse dentro de un nuevo mundo creado para ese fin, ese concepto conocido como ambientación, ha sido siempre un aliado para disfrutar de nuevas vivencias y experiencias, pese a que en muchas ocasiones ha sido el gran obviado del éxito de algunas historias. Una buena ambientación condiciona mucho todo lo que se desarrolla en una historia, hacernos sentir dentro de ese mundo creado, tiene una relevancia especial que en la televisión, en el cine y sobre todo en la literatura, nos ha mantenido pegados a la historia, la cual luego tiene que aportar su granito de arena para absorbernos por completo. Como no, en los últimos años hemos conseguido experimentar esa misma sensación gracias a algunos trabajos que se han desarrollado de forma especial, cuidando mucho el detalle y permitiéndonos vivir aventuras en mundos que nunca olvidaremos y, hemos llegado a desear estar en ellos. Con motivo del lanzamiento de la nueva entrega de Bioshock, Bioshock Infinite, antes de visitar Columbia, haremos un repaso por lo que nos dejaron sus precuelas en la impresionante Rapture, así como en siguientes capítulos visitaremos otros universos creados

para este fin, en los que disfrutamos por la gran ambientación y riqueza de detalles que convirtieron escenarios gráficos en mundos con vida, con una historia y cuyo futuro estaba en nuestras manos. Hace unos años pudimos comprobar cómo un anodino viaje en avión se trastornó en una aventura en un lugar siniestro y abandonado que fue descubierto como Rapture. En mitad del Atlantico Norte, un científico y sociólogo, tuvo una idea visionaria, crear una ciudad para la élite mundial y así aislarla del mundo exterior, decadente y viciado, con el fin de que la raza humana y todos los aspectos aunados a ella, se desarrollasen sin límites. Un visionario, Andrew Ryan, fue el promotor de este concepto, un hombre cuya genialidad traspasó los límites de la locura, hacíendo frente a cuestiones evolutivas dentro del ámbito cognoscitivo, social y humano, para la creación de un entorno controlado, que sería bautzado como Rapture. Buscando gestionar esta comunidad de forma diferente a la decadente gestión social del mundo, puso todos los medios para crear esta ciudad subacuática en la que aislar las mentes más prodigiosas y los seres humanos más dignos con el fin de establecer nuevos condicionantes de la evolución social y biológica y llevar a la raza humana a tocar nuevos límites.


El proyecto secreto de Andrew Ryan era Rapture, más que una ciudad subterránea, era un concepto de comunidad aislada del mundo, una sociedad construida a partir de tecnologías muy evolucionadas para esos tiempos, ya que todo el montaje requerido para hacer viable esta construcción requería a los mejores ingenieros y las mejores tecnologías, lo que pudo considerarse como un logro que daba cuenta de las intenciones de Ryan, así como del potencial del ser humano, tal y como su teoría postulaba. Rapture fue construida a partir de una gran plataforma denominada Plomada, que fue lanzada desde el barco de Andrew Ryan, el Olympia, hundiéndose hasta los abismos del océano, anclándose al fondo marino a través de vigas de hierro de gran longitud, atravesando la roca y el limo para cimentar toda la construcción que se sustentaría sobre él. Las condiciones extremas condicionaron en muchas ocasiones el trabajo de los profesionales, pero el progreso de las obras de construcción consiguieron alzar en el fondo marino, una espectacular metrópoli. Las duras tareas de construcción duraron 5 años, en 1956 Rapture fue inaugurado para dar acogida a las mentes privilegiadas de la sociedad. Al descubrir esta reluciente metrópolis, diseñada y construida con estilo Art Decó, de la mano de Daniel Wales y Simon Wales, logró salvar muchas incógnitas que se habían planteado al hacer frente a una barrera arquitectónica como es la ausencia de aire y la sustitución de este por agua, para lo que contó con Ruben Greavy como ingeniero jefe y un fontanero neoyorkino como contratista, llamado Bill McDonagh. Creo grandes depósitos estancos para los habitáculos principales que se comunicaban mediante túneles de cristal, batisferas y un sistema ferroviario denominado Expreso Atlántico. De este modo, se pudo construir de forma ordenada diferentes habitáculos con diferentes fines, dando una sensación ordenada y jerárquica

dentro del gran complejo que conformaría esta nueva civilización, con zonas residenciales, zonas comunes y destinadas a diferentes fines que se interconectaban entre sí de forma lógica. Pero construir una civilización y una estructura así bajo el agua necesitaba de responder a algunas cuestiones y problemáticas obvias a la hora de levantar cualquier tipo de comunidad, como los recursos energéticos. En cierto modo, el concepto se sustentaba gracias a la explotación de los conductos volcánicos de Hephaestus, que proporcionaban la energía suficiente para el mantenimiento de la atmósfera propia de Rapture, generando oxígeno para poder respirar y conseguir que esta se autoabastecíera en todos los recursos vitales como el oxígeno, o la electricidad, que aunque no sea literalmente vital, es fundamental. Todos estos hitos tecnológicos que hacían viable la vida en Rapture, buscaban satisfacer las ansias de Andrew Ryan, que veía como el potencial humano se veía limitado por los


“parásitos” sociales que no aprovechaban todo el potencial humano. Su visión, promovida en 1951, buscaba crear un mundo aparte, aislado y basado en una filosofía extrema propia de un lunático, pero, nada más lejos de la realidad, los resultados obtenidos le daban la razón. Hasta el punto de que el desarrollo económico y comercial fue inesperadamente precoz, consiguiendo que el progreso económico, social y político fuese estable. Pero el devenir de Rapture estuvo condicionado por algunos descubrimientos inusitados que se dieron una vez se encontraron en el fondo marino. Allí encontraron maneras de explotar la fauna del fondo marino, entre la cual, encontraron un organismo que producía una sustancia novedosa y revolucionaria. Con un equipo de científicos sobresaliente, entre los que se encontraba la doctora Bridgette Tenembaum, pudieron investigar a un limaco que era capaz de producir una sustancia que fue bautizada como ADAM, y que aplicada a un humano, alteraba en cierto modo su genoma. Esta alteración suponía un nuevo hito y recurso en la búsqueda de superar los límites de la evolución, lo que como no podía ser de otro modo, contó con la aprobación de Ryan, obsesionado con el progreso evolutivo, y promovió el comienzo de las investigaciones para su uso controlado. Los primeros resultados fueron innovadores y prometedores, pero tras una gran inversión para la creación de Rapture y la ambición de Ryan llevó el uso del ADAM por nuevos caminos. La falta de visión comercial de la doctora, que únicamente buscaba investigar y

perfeccionar su uso, hizo que fuese sustituida por Frank Fontaine, quien de inmediato puso en marcha un proyecto de uso por medio de plásmidos, que al ser consumidos eran capaces de otorgar cualidades sobrehumanas, haciéndose valer de Yi Suchong, quien puso todo este montaje en circulación a través de Fontaine Futuristics y una red de máquinas expendedoras. Había negocio en este producto y Ryan quería explotarlo para amasar una fortuna. Pero este proyecto suponía un gran riesgo dadas sus características, y era algo que la propia doctora ya intentó advertir, pero el afán de evolucionar en la demente cabeza de Ryan, llevó a seguir investigando sobre la producción de ADAM, sobre todo, para aumentar la producción del mismo, más que para analizar las consecuencias de su consumo en este estadío y preocuparse por una investigación que permitiese un consumo controlado, un control de las consecuencias y una dirección en la respuesta obtenida a su consumo. En vez de mejorar el producto, buscaron producirlo de forma másiva, incrementar su producción por encima de lo que la propia naturaleza y esos limacos podían hacerlo, descubriendo que, el ADAM, podía ser producido en mayor cantidad si estas babosas eran introducidas en el estómago de pequeñas jóvenes. Sin ningún tipo de escrúpulo, usaron a niñas sacadas de orfanatos para la producción indiscriminadas, iniciando sin control el proceso de implementación, y produciendo las que se denominarían, Little Sisters. Esta visión comercial y explotación de un recurso tan ambicioso como necesario, supuso la apertura de una brecha social en la propia Rapture, donde los ricos y los pobres se encontraban cada vez más separados y las ansias de poder de Frank Fontaine le hizo buscar alternativas lucrativas para sí mismo, ajeno a Andrew Ryan, buscó nuevas formas de conseguir dinero. Fontaine inició una campaña de asociaciones caritativas que buscaba lucrarse con el fin de ayudar a los grupos sociales más desfavorecidos, usando para ello el contrabando de material prohibido en Rapture, como textos religiosos, filosóficos, políticos, material procedente del exterior, que junto a su control de la distribución de plásmidos, le permitió obtener un poder muyt superior al esperado y que le animaría a enfrentarse a Andrew Ryan por el control de Rapture. Con esto se inició una revolución entre Andrew y Frank que


derivó, de forma casi inmediata, en severas acciones y represalias del primero sobre los simpatizantes de la alternativa de gobierno, en una serie de acciones y confrontaciones que llegarían al punto de conseguir acabar con la vida de Frank Fontaine, cuando este intentaba escapar una vez la situación le era desfavorable. Pero el daño estaba hecho, la brecha social y las voces discrepantes que se aunaron con el movimiento de Frank Fontaine por cambiar el gobierno de Rapture había dado unos frutos inesperados, una revolución social que derivó en la creación de grupos opuestos al máximo dirigente de esta civilización que veía su concepto de futuro comprometido. Y dentro de estas organizaciones que se fundaron a consecuencia de la apertura definitiva de una la brecha entre clases sociales fue Atlas. Esta organización recogió el testigo de Frank, y con el paso del tiempo fue cogiendo fuerza entre las clases desfavorecidas, haciéndose fuerte en Rapture, gracias en parte, a la dispersión e influencia de sus miembros en todas las ubicaciones de Rapture. Pero la sociedad de Rapture, sus individuos, cada vez estaban más enfermos, el uso del ADAM estaba causando estragos entre los ciudadanos y Atlas conseguía más influencia y poder al mismo tiempo que sus miembros y partidarios

se hacían más dependientes del uso de ADAM. Como era de esperar, esta situación derivó en la aparición de los primeros drogadictos, llegando a diferenciar individuos totalmente dependientes, que fueron denominados Splicers. La situación se hacía cada vez más insostenible, la convivencia en Rapture estaba totalmente rota y la situación no parecía augurar nada bueno. Fue en Nochevieja de 1959 donde se confirmaron los más nefastos presagios, fecha en la que se dio inicio a una rebelión que dio fin al proyecto controlado y sumió a Rapture en un estado anárquico en el que el caos gobiernó. Reacio a ver escapar su sueño elitista Andrew Ryan comenzó a aplicar una justicia más severa y drástica, no tardó en mostrar ejecuciones masivas de la forma más cruel e indiscriminada posible, sumiendo a la población a una merma continuada en la que pocos pudieron sobrevivir, y dando fuerza a las voces discrepantes por las injusticias que se estaban sucediendo en determinadas ocasiones dada la reacción desmesurada de Ryan sobre la población general. En esta situación descontrolada, Andrew Ryan tuvo la necesidad de preocuparse por su inversión y todo lo que esta había generado. Usando la tecnología más evolucionada que


tenía a mano, aplicó recursos bélicos para crear torretas y sistemas de control armado que pudiese neutralizar a los opositores y las acciones contra su imagen, sumiendo las calles en un campo de batalla. Con los distritos repletos de revolucionarios y drogadictos, tuvo la necesidad de ejercer un control sobre la producción de ADAM, más concretamente sobre las Little Sisters, las cuales eran vulnerables a los ataques, y para proteger a las Little Sisters creó los Big Daddys. Estos eran humanos sin voluntad, que debidamente entrenados, dotados de fuertes y grandes armaduras y armas, debían proteger a toda costa el bienestar de las pequeñas fábricas de ADAM que seguía siendo la fuente de su riqueza y la base del concepto evolutivo que tanto le obsesionaba. Dada la eficaz protección de los Big Daddy, con un Ryan sumido en una intensa paranoia, dirigió las funciones de algunas Little Sisters para rastrear ADAM y reciclar de cualquier sitio en el que pudiera encontrarse, como en los cadáveres de drogadictos, extrayendo de estos el ADAM ingerido y reciclándolo en producto puro para la generación de más ADAM para el consumo. En su afán por controlar Rapture y, una vez mermada la población, buscó recuperar el control de las mentes de los ciudadanos reticentes a su figura, para lo que distribuyó por el sistema de ventilación un compuesto de feromonas que permitiese controlar a estos a su voluntad, con el fin de que, con el paso del tiempo, pudiese recuperar el proyecto que tantos quebraderos de cabeza le había dado y recuperar la ilusión por su utopía social.

Pero Rapture no fue el único proyecto que buscaba explotar un nuevo medio para la civilización humana, en el año 1900 el gobierno estadounidense, promociona un nuevo entorno para los ciudadanos, Columbia, que a diferencia de Rapture, no se ocultó al mundo y fue ubicado en el otro extremo, en el aire. El concepto de Columbia


estaba fundamentado en otros principios más cercanos al fascismo, al control de la evolución de la especie humana desde aspectos elitistas y raciales. Pero del mismo modo que Rapture haría después en base al individualismo, Columbia fue construida para ser el símbolo del excepcionalismo, para lo que se hizo valer de un sistema de suspensión aérea, para construir una gran ciudad flotante que podría moverse por todo el mundo, pese a estar aislado de él para sus fines elitistas. Anunciado durante la feria internacional de 1893 de Chicago, dando pie al surgimiento del movimiento excepcionalista americano, Columbia fue anunciada como medio de desarrollo para formar una sociedad evolucionada. Para ello, se le dio el nombre de la personificación femenina de los Estados Unidos y se inició su desarrollo en base al concepto excepcionalista, aislándo este concepto del mundo ya que flotaba y se trasladaba a través de todo el planeta, con el fin de conseguir captar a todos los individuos excepcionales con los que conseguir que la raza humana evolucione más allá de los límites que la sociedad convencional establece para todo el mundo. Un concepto idílico, pero muy peligroso en sí, en aquellos años la humanidad estaba dispuesta, dado el desconocimiento de las nuevas pretensiones ocultas que se estaban fraguando en el interior de Columbia, para hacer lo posible por lograr una evolución tanto como individuo y como elemento social. Pero Columbia no tuvo, al ser algo mundialmente conocido, una evolución pausada y tranquila, ya que posteriormente a su inauguración y

lanzamiento, se desveló que se trataba de un acorazado flotante, fuertemente armado y protegido. Este concepto no sólo supuso una contradicción al concepto postulado en la feria internacional donde fue presentada como una exposición viviente y móvil, sino que se redefinió por parte de algunos gobiernos como una provocación, provocando, de este modo, un conflicto internacional al atacar, presuntamente, a unos civiles durante la Rebelión Boxer China. Nick Cowen redactor de The Guardian, se hizo eco de este incidente y comenzó a esclarecer su particular visión de Columbia, definiéndola como un “boogieman que ronda de lugar en lugar imponiendo su voluntad”. Tras este incidente, el propio gobierno norteamericano se desmarcó de Columbia, quedandose así, aislada del mundo y viendose como una amenaza global. Y es que si algo tiene en común con Rapture, es que la ciudad mostraba claros indicios de intentar construir una nueva civilización en base a los criterios elitistas, mediante un gobierno teocrático, que buscaba alzar a la especie por unos principios totalitarios, en busca de una purificación racial. Pero la presencia de gran número de inmigrantes, sobre todo de origen europeo e irlandés, entre los ciudadanos de origen norteamericano, comenzaron a crear separaciones entre los que mantenían un criterio basado en principios patriotas radicales, exigiendo una afiliación religiosa y datos relativos a la eugenesia. Toda esta situación provocó, que en la propia ciudad, diferentes facciones se enfrentasen en una Guerra Civil que desencadenó en


caos absoluto en las alturas, con el fin de conseguir el dominio de la fortaleza. Tras unos primeros enfrentamientos, las dos facciones mayoritarias sobrevivieron para mantener este enfrentamiento de forma perpetua, diferenciando los fundadores (Founders), dirigidos por Zachary Hale Comstock, y los Vox Populli (los rebelados), con Daisy Fitzrdy a la cabeza. Los fundadores son los miembros que dieron origen al concepto y sociedad creadas en Columbia, siendo la facción política más importante del lugar, tratando de modelar bajo su control la sociedad que se creó en este recinto aéreo aislado. Frente a ellos, en guerra perpetua, se encuentran los Vox Populli, una facción anarco-comunista, se quieren hacer con el control de Columbia, aunque argumentan querer cuidar de los grupos de ciudadanos inmigrantes y desfavorecidos. Su evolución les hizo más grandes y poderosos, sobre todo por la adquisición de armamento que les permitió plantar cara a la batalla armada en Columbia. Con esta situación, los fundadores buscaban reestablecer el orden de Columbia eliminando las voces discrepantes y los miembros desestabilizadores de esta comunidad para salvaguardar los derechos fundamentales de los ciudadanos de Columbia. Que la guerra durase tantos años fue dando fuerza a la facción rebelde, Vox Populli, haciendo que incluso entre sus miembros, se generasen subfacciones más o menos violentas y contundentes con sus enemigos. Pero existe una figura en Columbia que podría decantar

el control de la sociedad para los intereses de cada uno, Elisabeth, una joven fruto de experimentos cuyo poder e influencia son notables, aunque ella misma no conoce su poder. Durante 15 años ha vivido recluida, cual princesa de cuento, en una torre vigilada


por un ser de gran poder, Songbird, ajena a los acontecimientos que se sucedían en el exterior de su recinto y de la influencia que podía llegar a tener. Ambas figuras tienen una importancia superlativa, ya que tanto Elisabeth es un elemento vital para controlar Columbia, como Songbird se convierte en una figura de autoprotección excesiva, vinculado a una gran capacidad destructiva, llega a convertirse en una amenaza para la propia persona que protege. Uno de los factores que determinó la situación

de Columbia, fue el efecto causado por los desgarros ocasionados en el tejido espaciotiempo, origen de la aparición de elementos anacrónicos dentro de Columbia en 1912. Y es aquí donde la figura de Elisabeth tiene más importancia, ya que según creen ambos bandos, esta persona sería capaz de resolver estos problemas que se han generado, y al repararlos, podría decantar el control de Columbia para uno de los bandos. Y es que las lágrimas de Elisabeth son la clave de un poder capaz de realizar acciones sobrehumanas, potenciar ataques o abrir portales temporales que permitan alterar, de algún modo, el transcurrir de los acontecimientos de Columbia. Pero la figura de Elisabeth trasciende más allá de las fronteras de Columbia, siendo el objetivo de muchos individuos fuera de ella y haciendo ir a mercenarios para “rescatarla”, como es el caso de nuestro protagonista, Brooker DeWitt.


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Luis Avilés

En una generación que da ya sus últimos coletazos de vida, si echamos la vista atrás nos daremos cuenta que esta generación podría ser la de los shooters. Tenemos muchos, de distinta temática y perspectiva pero seguro que todos tenemos en la memoria un nombre, un nombre nacido en 2007 de las manos de Ken Levine, Bioshock. Un revolucionario shooter que logró aunar distintos elementos bajo el telón de una trama y una ciudad únicas. Después de una primera entrega sobresaliente en todos los aspectos, logrando poner de acuerdo a crítica y público, y tras una secuela desarrollada por otro estudio muy infravalorada, llega Bioshock Infinite. El regreso de la saga Bioshock de manos de su padre Ken Levine pero en una ciudad totalmente nueva y con una historia asombrosa. Siempre es difícil hablar de la historia en producciones con un guion de semejante calidad pero se intentara dar una idea sin caer en ningún spoiler. Nuestra traslada

aventura nos de la distopía

submarina de Rapture a la voladora ciudad de Columbia en pleno 1912 mientras encarnamos a Booker Dewitt, un personaje del que a priori no conoceremos absolutamente nada, solo que debe viajar a esta inverosímil ciudad en busca de una muchacha llamada Elizabeth. Podemos decir sin temor a equivocarnos que Infinite cuenta con una narrativa superior a lo visto en sus predecesores. Esta vez, su mayor propósito es contarnos una historia, en el mayor sentido de la palabra, una historia totalmente in-game, sin cinemáticas, en la que no seremos un mero títere de los hechos ya que aunque a diferencia de lo visto en Rapture con las Little sisters por ejemplo, las decisiones serán mínimas y tendrán una ínfima capacidad de cambiar algo pero nuestro personaje, Booker, es parte esencial de la trama, con voz, contará con una muy trabajada personalidad, sus propias creencias, motivaciones y visión de la historia que nos aguarda en la enigmática Columbia. Uno de los pilares clave de esta


aventura será el papel de Elizaberth, con la que Booker mantendrá un fuerte lazo de conexión ya que estará a nuestro lado casi en todo momento. Encontraremos multitud de diálogos y situaciones memorables entre ellos dos. Lo que en Rapture era obsesión por la ciencia, el ideal por la belleza y la crítica a la sociedad en Columbia se transforma en un fanatismo religioso y clasista sin precedentes encarnado en la figura de Comstock. Un hombre autoproclamado profeta que adora a los padres fundadores (Washington, Jefferson y Franklin) y dirige a la buena gente de Columbia cual pastor a su rebaño al buen camino, alejándolos del infierno que es “la Sodoma de abajo”. Como he dicho más arriba esta sociedad que extrema los típicos tópicos valores americanos es sobretodo clasista donde los “no blancos” son los que levantan la ciudad con sus desmesuradas horas de trabajo y su falta de derechos, lo que da como resultado una rebelión desde abajo, los llamados “Vox populi”. A todo ello

hay que sumarle un muy logrado juego con la metafísica, física cuántica, las distintas realidades que nos presenta Infinite a base de “desgarros” que la propia Elizabeth será capaz de crear y manipular. Todos estos recursos y trasfondos nos harán conocer a multitud de carismáticos personajes que Infinite explora de manera sencilla, aguda pero gratificante. No es su meta centrarse demasiado en uno de ellos, su propósito es contarnos su historia, lo que no quita enmarcarla en un rico contexto. Como mejora respecto al original, la trama de Infinite aunque también decae un poco durante un instante pasada la mitad del juego mantiene un ritmo y una impresión casi constante durante las 1315 horas que nos llevará terminarlo manteniéndote expectante, pegado a la silla todo el rato. Si por algo se recuerda a la serie Bioshock es por sus originales plásmidos y tónicos que tan famosos se han hecho. En infinite aunque ya no se llaman de igual manera sigue estando presente este toque rolero tan característico. En pleno


comienzo del siglo XX, cuando hace apenas unos años aún se guerreaba con los indios en el oeste, los plásmidos pasan a llamarse vigorizadores. Algo así como el típico remedio familiar que lo curaba todo y que vendían padre e hijo con la carreta por las pelis del oeste, solo que aquí te da poderes sobrenaturales y aunque sutilmente podrán combinarse entre ellos. El eve de Rapture para recargar plasmidos se cambia por las sales. La verdad que el tema vigorizador/ sales se introduce muy deprisa y casi sin explicación de que o porque esto es así, lo cual no es malo pero si desconcertante. Los tónicos pasan a ser piezas de ropa (que nunca nos veremos puesta), sombrero, chaleco, pantalón y zapatos. Estas piezas de ropa te darán ciertas habilidades como más munición por cargador, probabilidad de incinerar enemigos cuerpo a cuerpo, etc. Por otra parte y con intención de llegar a un público mayor es obvio y casi sabido por todos ya desde los primeros tráilers que este Bioshock infinite tiraría más por la vertiente puramente shooter y desenfrenada. ¡Ojo! Lo cual no le quita ni un ápice de calidad ni es malo, en absoluto. Es cierto que enmascaradas detrás de un gran componente de acción encontramos algunas carencias y recortes como la exploración que teníamos en Rapture que en Columbia se traduce en abrir o no una puerta, en entrar en una tienda abierta o en completar en una de las escasas tareas secundarias. Nunca nos perderemos, todo

derechitos llegaremos al final, linealidad. Esta variación jugable también la vemos en la abundancia de combates, muchos combates con multitud de enemigos veremos en Infinite. Con un gran arsenal a nuestra disposición y unos vigorizadores que iremos encontrando sobre la marcha ya que no perderemos ni uno porque se ha quitado la posibilidad de comprarlos o no como en el original. En dichos combates encontraremos distintos tipos de enemigos, los de a pie, más débiles, y algunos más poderosos como los Handyman, los patriotas o los chicos del silencio. En estos combates no estaremos solos porque aunque Elizabeth no se defiende tampoco tenemos que protegerla y ella nos ayuda dándonos munición, salud o sales si nos quedamos secos y hay algún suministro cerca que nos pueda dar. También será capaz de abrir desgarros y traernos alguna cobertura, autómatas aliados, ganchos para movernos por el escenario, abrir cerraduras con las ganzúas que encontremos, etc. A pesar de ser un medio de transporte los aerocarriles también estarán presentes en estos combates, golpear enemigos al caer de ellos, dispararles desde arriba o hacer brutales ejecuciones cuerpo a cuerpo con el skyhook. Aunque explorar los escenarios no nos aportará demasiado jugablemente, en Infinite también encontraremos algún pasatiempo que no sea matar. Podremos


buscar por los pocos rincones escondidos de la ciudad varios coleccionables como telescopios para ver panorámicas de Columbia, kinetoscopios para conocer un poco mejor su historia, voxaphonos que sustituyen a los diarios de audio de Rapture y una serie de infusiones que nos servirán para mejorar nuestra salud, nuestras sales o el escudo, nuevo en este Infinite. A parte se rescatan las famosas maquinas expendedoras donde comprar suministros, mejorar nuestro armamento o nuestros vigorizadores. En el aspecto visual nos encontramos con un juego único tanto por calidad como por personalidad. Bioshock Infinite como sus predecesores huye de unos gráficos foto realistas y recrea su mundo con un aspecto realmente inspirado con la misma técnica que usan sus predecesores, Borderlands o Dishonored. Artísticamente es absolutamente increíble, Irratinal Games demuestra una vez más su maestría en la industria dándonos una de las ciudades más bellas de la historia de los videojuegos donde cada rincón de la ciudad desprende esa magia que te llama a explorarla, aunque realmente no hallan caminos alternativos, y fijarte en cada uno de la infinidad detalles que inundan sus calles y no solo sus calles. Encontraremos también muchos interiores de nuevo tremendamente decorados. Todo motivado por la variedad de escenarios y situaciones

que viviremos en Columbia. Ahí no acaba la cosa pues el modelado de personajes y enemigos también es sobresaliente, muy cuidados e inspirados, sobre todo y por encima del resto el de la bella Elizabeth con un magnifico diseño así como un cuidado modelado facial y expresión de calidad. Los NPC más importantes y los enemigos “jefes” también cuentan con un cuidado diseño. Los enemigos normales y NPC’s transeúntes también están bien tratados pero ya se repiten los modelados. EL apartado técnico también sobresaliente nos trae una iluminación portentosa que inunda Columbia de luz y magia más todavía dejándonos minutos enteros boquiabiertos contemplando más de una escena. El uso del ya conocido Unreal Engine 3 nos trae unas animaciones muy cuidadas pero unas texturas irregulares unas están detalladas a la perfección y otras simplemente brillan por su ausencia, son planas, y en consolas aparte de notar más borrosidad y menos detalle en general nos deja una tasa de imágenes por segundo algo caprichosa en los momentos más frenéticos de combate y una IA enemiga algo descuidada en algunos momentos. Como apunte y en contraposición no podíamos dejar de mencionar la sobresaliente IA de Elizabeth que aunque algo scriptada si será bastante independiente aunque reaccionará a lo que hagamos como quejarse si entramos en un aseo de señoras por ejemplo, además estará a nuestro lado diciéndonos si ve


algo interesante por el escenario o como ya hemos mencionado, dándonos dinero y suministros si lo necesitamos. La banda sonora de Bioshock Infinite de nuevo de la mano de Garry Schyman nos deleita con unas piezas muy inspiradas, rezuman sentimiento. También encontraremos piezas con música de la época. Una banda sonora de calidad que contribuye en la creación de esta atmosfera que nos presenta Columbia e incluso aporta su granito de arena para hacer de su historia un poquito más especial. Como sus antecesores nos llega doblado al castellano y de igual manera encontramos un nivel de calidad que roza la perfección con un elenco de voces muy cuidado y con unos actores principales muy trabajados que logran darle a su papel ese mínimo de dramatismo e interpretación que se espera para estar a la altura de las circunstancias. Bioshock Infinite es de esos juegos que marcan un año. Un firme y temprano candidato a GOTY que nos ofrece una experiencia con el mero afán de presentarnos una historia realmente inspirada y asombrosa sin descuidar la faceta jugable aun habiéndole dado un tratamiento distinto a sus antecesores. Una nueva genialidad de Ken Levine, un shooter moderno que va más allá de lo visto en el género últimamente y lo hace uno de los imprescindibles del año y la generación. Lanzamiento: 26/03/2013 Género: Acción Desarrollo: Irrational Games Producción: 2K Games Distribución: Take Two Precio: 65,95€ Jugadores: 1 Formato: DVD/Blu-Ray Textos: Castellano Voces: Castellano Online: No

10/10

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Lo mejor: - Su trama y apartado audiovisual

Lo peor -Prácticamente nada, podríamos citar como apunte su mayor giro al género shooter.

9/10

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Los videojuegos no son arte, no son capaces de hacerte sentir nada ni de emocionarte, además los videojuegos no son capaces de mostrarte una historia de la misma manera que lo haría un libro o una película, los videojuegos son cosas para niños. Pero querido lector, si estás leyendo esto, probablemente sepas que no es cierto, que todo es una mera excusa para criticar un medio de ocio que lamentablemente para algunos, está comiendo mucho terreno. Y aquí es cuando meto a Bioshock Infinite, un título que te serviría perfectamente para defender una postura contra cualquier cenutrio que pensara lo escrito aquí arriba. Un juego redondo, casi perfecto, uno de esos títulos que quisieras que fuera casi eterno o que al menos marcaran el ritmo para todo lo que viniese después. Pero primero, antes de alabar el juego, tendríamos que ponernos estrictos, ser serios y meditar, para luego llegar a una conclusión, y es que Bioshock Infinite como juego propiamente dicho, está a un alto nivel pero tampoco descubre nada, es más de lo mismo e incluso como Shooter puede ser del montón. Un juego que se resume en acabar con hordas de enemigos periódicamente donde ni siquiera se hace un uso significativo de todas las habilidades que disponemos. Pero demos gracias a que Bioshock es así, y es que cuando ya lo has jugado, cuando ya has vivido la experiencia, te das cuenta que todo el juego es una excusa entretenida para contarte una de las mejores historias que veras en mucho tiempo. Que si está hecho así es para que el jugador no se salga de la historia y penetre en ella, y que a su vez te haga fluir las horas de juego como si fueran minutos, y es que si quieres

juegos que supongan un reto y un alarde de espectacularidad jugable, posiblemente también sea tu juego, pero quizás no es lo que puedas buscar. Técnicamente una preciosidad, con infinitos detalles... tantos que te llevaría a pensar si el nombre viene de ahí, aunque viene de lo que tiene que venir. La música es maravillosa y llena de guiños en forma de música de la propia Columbia, donde escucharás temas que probablemente recordarás. Una inteligencia artificial por parte de Elizabeth que es casi perfecta y que en estos tiempos impresiona por el simple hecho de que no solo no molesta sino que encima la puedes llegar a echar de menos. Un juego que terminas y te hace pensar si es mejor que la primera entrega, y que resumiría en que aunque tienen el mismo nombre, y aunque en los dos tenemos esa excusa, llámese plásmido o vigores para que ambos se muevan en un mismo concepto, los dos son títulos con enfoques muy diferentes, y perfectamente compatibles: Infinite es más complejo, tiene una historia que mantiene mejor el ritmo y tiene una pareja protagonista que pasará a la historia... pero la primera entrega tenía una ciudad más impresionante, mejores enemigos y un Andrew Ryan que marcaba diferencias. Pero oye, yo lo prefiero así, ¿quien en su sano juicio querría solo disfrutar de Infinte y obviar la primera entrega? Yo, NO. Por último una recomendación, no veáis ningún vídeo, no leáis sobre él, y no habléis de él a nadie, porque Infinite es susceptible a spoiler, y está concebido para sorprender, no dejes que nadie te cuente nada. Sergio Aguilera


Sergio Aguilera

En el mes de marzo de 1998, un juego apareció para cambiar el concepto de los RTS, un juego de los mismos creadores de aquel juego casi perfecto llamado Warcraft 2: Tides of Darkness, hablamos como no de Starcraft, una vuelta de tuerca al juego de los orcos y humanos que nos traía a la palestra los enfrentamientos entre los terrans, los misteriosos protoss y el enjambre Zerg, un juego que parecía adaptar el mundo de Warhammer 40k a su propia manera y que nos hizo a muchos sucumbir en el encanto de su historia y sobre todo los enfrentamientos online, aunque algunos seamos unos negados. Aun siendo un éxito, fue un juego que disfrutó de una expansión de las que se hacían antaño y que pasó los años como líder en su género. Hasta que un día, en una conferencia de Blizzard se anuncio no solo la aparición de esta segunda parte sino que también que dispondría de dos expansiones. Una noticia que lejos de tomarse con alegría hizo correr ríos de tinta porque se culpaba a Activision de influir para dividir un título para la obtención de mayor cantidad de beneficios. Apenas se sabía nada, solo que cada entrega contaría con la campaña de una de las tres razas disponibles y que nos tocaría pasar por caja 3 veces, y aunque en principio se daba por hecho de que la diferencia en la salida de los productos iba a ser apenas de un año entre sí, este dato finalmente no fue del todo correcto.

En Julio de 2010, Blizzard publica la primera de las entregas, Wings of Liberty, en donde se nos cuenta la campaña de los terrans, con un Jim Raynor como protagonista que buscaba la manera de liberar a Kerrigan de su lado zerg como reina de espadas. Nos encontramos con un título que impresionaba, aunque ciertamente apostaba mucho menos de lo que cualquiera se hubiera imaginado, aunque más de uno dirá que si la formula es buena, ¿para qué cambiarla? Y que los experimentos solo con gaseosa. Aunque hablando de experimentos, también se nos vendió que dispondría de su propia versión del League of Legends dentro del motor que sería totalmente configurable para el usuario poder hacer virguerías con él, aunque el tiempo ha demostrado que quizás no ha tenido tanta repercusión como se le esperaba. Pero Wings of Liberty también pecaba de detalles que no gustó en nada a la comunidad, como el hecho de que se eliminaban las posibilidades de hacer partidas en LAN, y que habría que pasar obligatoriamente por Battle.net para poder enfrentarte a otros usuarios, en un modo Online que siempre ha sido seña identificativa de Starcraft. Como digo un mal que también con el tiempo se ha diluido y que obviamente repite esta segunda entrega, Heart of the Swarm. Pero antes de empezar a hablar de la trama del título, me gustaría indicar que aunque es un juego que se puede jugar por separado sin


su venganza contra Arcturus Mengsk, lo que conllevará a un nuevo reagrupamiento del enjambre y una nueva amenaza sobre el universo.

necesidad de pasar por Wings of Liberty, se comporta como una parte dentro de un todo integrada en un solo menú a ambos títulos. La culpa de esto la tiene mayoritariamente el hecho de que este juego continua los hechos acontecidos en la primera campaña y empezar por este dejaría sin sentido todo lo que se podría descubrir en la anterior entrega, así que el próximo párrafo servirá para hacer un breve resumen de la historia y si no quieres spoilearte, pasa al siguiente, estas avisado. En Wings of Liberty terminábamos no solo rescatando a Kerrigan, sino que destruyendo casi la totalidad de la amenaza Zerg y adelantando lo que sería una sublevación de Jim Raynor sobre la soberanía de Arcturus Mengsk, al no permitir la eliminación de la reina de espadas, aunque esta hubiera podido liberarse de la contaminación Zerg. En este caso obvia decir que es a Kerrigan a quien manejaremos y quien protagoniza el título, y que aunque ya no forma parte de esa entidad Zerg, aun mantiene poderes suficientes como para liderarlos. Aun así, Kerrigan ya no se considera la amenaza con la que se estaba tratando, y Jim Raynor lo único que quiere es desaparecer con ella para poder continuar sus vidas con tranquilidad, y aunque parece que esto va a ser lo que pase, nada más lejos de la realidad. La base donde en inicio se encuentran es atacada por tropas del imperio y aunque intentan escapar, Raynor no tiene la misma suerte que Kerrigan y se presupone que ha caído en combate, o al menos es lo que se anuncia desde los medios afines al Imperio. Y es que como dijimos antes, aunque Kerrigan no muestre las pintas que tenía como Reina de Espadas, aun mantiene poder suficiente sobre el enjambre como para poder retomar

Es difícil hablar de las posibilidades técnicas de este título, principalmente porque el enfoque del mismo es que esté disponible para la mayor cantidad de usuarios posibles, y aunque para ello haya sido necesario limar por algunos puntos, el resultado final entre gráficos, animaciones y ambientación es excelente. Y si hablamos de los vídeos, que podríamos decir, si Blizzard fuera capaz de realizar una obra animada completa con la calidad de sus CGI, sería de lejos la película de animación más fascinante durante mucho, mucho tiempo. Aunque volvemos a lo mismo, la base es la del juego de hace tres años, y aunque el nivel de detalles es alto, tampoco podría compararse a títulos punteros a día de hoy, pero ojo, no lo necesita. Volvemos a disponer de un doblaje íntegramente en castellano, de una calidad de las que se pagan, y además disponemos de una banda sonora genial por parte de Glenn Stafford, Derek Duke y Neal Acree, y ya no hablemos de los efectos de sonido, pero todo seria redundar en algo que ya sabíamos o intuíamos de que iba a estar cuidado al máximo.

Nos quedaría contar las principales novedades que encontraremos en Heart of the Swarm. Por ejemplo una de ellas es la evolución de las diferentes tropas, cosa que ya disponíamos en la primera entrega, pero que aqui se acompañan de una mini misión para poder testear las diferentes variables de nuestras tropas con el fin de acertar en nuestras elecciones. También se potencia


mas el uso de los personajes como grandes piezas en nuestro ejército, pudiendo estas subir niveles si conseguimos ciertos retos en los diferentes niveles de la campaña, cosa que nos premiara con nuevos ataques o potenciadores pasivos. Una campaña que como ya pasara en el anterior, tiene dos fines, el primero avanzar en la historia, y el segundo, servir como un gran tutorial para el jugador, presentando las posibilidades estratégicas poco a poco, y metiendo al jugador en la dinámica del juego, así que cuando ya el jugador acabe el titulo, estará listo para saber que tiene o que puede hacer en cada momento. La campaña puede durar cerca de las 20 horas, eso sin ser completistas, albergando varios niveles de dificultad y una lista interminable de logros los cuales nos regalaran contenido para el juego, ya sea como imagen para el multiplayer o como nuevas apariencias para ciertas unidades.

Sobre el multiplayer no podré dar una crítica exacta, y es que lamentablemente mis capacidades distan mucho de las de esos coreanos que son dioses al teclado. Aun así, aunque es fácil encontrar gente con la quien enfrentarse, ayuda el hecho de que se permite Vs permitiéndote enfrentar a alguien que está a tu nivel o cercano a ti. Ademas otra de las opciones que ha

gustado bastante, es el hecho de que no solo se pueden ver partidas jugadas por usuarios, sino que si estas partidas se han grabado tal cual, pueden ser reproducidas por cualquiera, pudiendo aprender de dicho usuario o variar las estrategias en pos de mejorar en el multi.


Conclusión Con esta expansión, confirmamos por enésima vez una realidad, y es que Blizzard raro es que haga algo mal. Tenemos un título con una campaña que aporta horas de juego, con unas cinemáticas de un nivel más allá de nunca visto y una jugabilidad acorde a la saga. Es posible que alguno aun tenga la mosca detrás de la oreja por el hecho de que dividiesen el título en tres entregas, pero es que, y el que haya jugado a la primera lo sabe, es tan sumamente completa la campaña, que si se hubiera hecho todo de una vez, no estaría ni de lejos a este nivel. Una compra obligatoria para los amantes de los RTS, seas jugado del multi o no lo seas.

Lo mejor: - Aparece a precio más reducido que la anterior entrega y a su vez, no necesitas esta para poder empezar...

Lanzamiento: 12/03/2013 Género: Acción/Estrategia Desarrollo: Blizzard Producción: Blizzard Distribución: Activision-Blizzard Precio: 39,95€ Jugadores: 1 Formato: DVD/Descarga Digital Textos: Castellano Voces: Castellano Online: hasta 4 jugadores

8/10

10/10

Lo peor - ... pero estarás perdido si quieres continuar la historia si no has jugado a Wings of Liberty. - Que tengamos que esperar al menos dos años antes de ver el final en Legacy of the void.

9/10

9/10

36/40


Daniel Ferrer León

Cuando todos pensábamos que ya no veríamos ese rostro pintado de rojo y desgarrado por el dolor y la venganza del matadioses Kratos, Santa Monica Studios ha decidido resucitarlo como despedida de PS3 y puente para la anunciada PS4.

Todo lo demás de la historia nos será relatado con pelos y detalles en varias escenas cinemáticas en la que destacaran varios flashbacks que darán sentido a la historia de Kratos, su falta de respeto a Ares y nuestra llegada al mundo de las furias.

En God of War Ascensión estamos ante una especie de precuela a medio camino de varias entregas pero antes de que Kratos se convirtiera en el fantasma de Esparta, un Kratos mucho más humano de lo que hemos visto hasta ahora, lo que seguramente le quita algo de esa epicidad que tanto nos mola en nuestro calvo destructor favorito. Kratos ha decidido romper su pacto con Ares, su castigo es purgar su pecado junto a las furias, que nos harán pagar dicha ruptura de contrato de una forma horrible en su mundo de locura y sangre.

Qué buena pinta tienes, calvo de los infiernos

Así da comienzo Ascension, con un Kratos atado a cadenas y sufriendo la tortura de una de las furias, hasta que...hasta ahí puedo contar. Tal vez echamos de menos más grande empresas, sobre todo después de haber matado a dioses y semidioses como si de simples mortales se tratasen, pero bueno, algo había que contar.

Graficamente, Kratos tiene los dos aspectos más llamativos del juego, tanto positivo como negativamente. Estamos ante la entrega más portentosa en lo que a nivel gráfico se refiere, disfrutaremos con la atrocidad tan explícita de nuestro fantasma de Esparta y con unos escenarios y enemigos muy originales y trabajados, los mejores que recordamos en la saga. Sobre todo merece la pena destacarse los efectos de luminosidad y lo espectacular de algunos decorados exteriores que son dignos de ver. Eso sí, todo decorado con litros de sangres, vísceras y la barbarie que siempre acompaña a nuestro antihéroe. Sin embargo, ¿Qué le pasa a la cámara en determinadas ocasiones? No sé si alguien puede contestarme a esto, pero nos deja en bragas en algún que otro momento que, unido a la fiereza en lo que se refiere a


dificultad de nuestros nuevos rivales, nos hará sudar tinta china en determinados momentos. No siempre ocurre, pero cuando pasa, es para acordarse de la madre de más de un desarrollador. Eso sí, los momentos yo soy la destrucción son genialmente bárbaros y las escenas entre niveles son de impacto. Incluso veremos las típicas tetitas que acompañaban a Kratos en anteriores entregas. Y ni que decir tiene que las diferentes “magias” que podremos realizar serán “bellas” en su realización

El arte de la guerra no ha cambiado mucho La forma de jugar a Ascensión sigue lo visto en anteriores entregas, para que cambiar lo que ha funcionado bien. Ligeras excepciones como solo poder utilizar las dos espadas del caos como armas y las que nos vayamos encontrado temporalmente por nuestro camino o la dificultad de algunos enemigos que nos harán esquivar o bloquear con más asiduidad que en anteriores entregas, son las principales diferencias con anteriores aventuras Kratos.


Otra ligera mejora la encontraremos en la cantidad de nuevos combos que podremos realizar con nuestras espadas o el cargador de Ira que nos mostrará golpes y técnicas especiales que hará que exhalemos un ohhhh!!!! con todas las letras. La inclusión de unas reliquias que iremos encontrando durante el transcurso del videojuego también es algo novedoso. Dichas reliquias se podrán utilizar en los momentos de combates o en la realización de puzoles, haciendo, por ejemplo, que un enemigo quede paralizado durante un determinado plazo de tiempo. Además, seguiremos la recolección de orbes que podremos intercambiar en mejorar el arma o realizar nuevos y espectaculares combos con las dos piernas en el suelo o aéreos. Si en el aspecto de dificultad los enemigos pueden plantear un ligero aumento, no es así en el tema de puzoles, que no serán escasos, pero sí de fácil solución. Pero bueno, si buscamos destrucción gratuita qué más da. Los Quick time events (QTE), como los odios, tendrán su función como en anterior entregas.

El no innovar, tan solo un poco en la espectacularidad, le quita algo de punch a un título que se asemeja demasiado a los anteriores y donde no llega a sorprendernos como debería. La duración total, dependiendo del modo de dificultad en que empecéis vuestra lucha contra las furias, estará entre 10-12 horas (30 capítulos), para mí un aspecto negativo si no fuera por su modo online. Tampoco da para mucho más el título Maestría sonora de esta orgía macabra. Si algún aspecto no se desluce con estregas anteriores sino que crece en plenitud, ese es sin lugar a duda el sonoro, donde se ha hecho un gran trabajo de nuevo tanto en el doblaje al castellano (sin palabras), como en la magnífica banda sonora, que sin destacar en ninguna de sus piezas tiene un conjunto inmejorable. Solo ligeros fallo sonoros, de repente desaparece el sonido, que seguramente se arreglaran en próximas entregas. Kratos no entiende de modos online La gran sorpresa, y no por ello del todo positiva, en esta nueva aventura es la


inclusión por primera vez de un modo online que, aunque bien cubierto, a mi no me ha convencido en demasía. Para hacernos la idea, crearemos a nuestro luchador, en este caso Kratos pasa a un lado, para luchar en la arena, para ello no solo podremos elegir aspectos visuales sino a que dios servir (Hades, Zeus, Ares o Poseidon), reliquias, objeto o magias. Una vez creados, bajaremos a la arena y tendremos varias formas de colaborar o enfrentarte a otros jugadores, hasta un total de 7 modos de juego: deathmath, todos contra todos, el favor de los dioses o el famoso capturar la bandera, etc... Todos hechos con varios factores que alterar en el menú de cada modo. Habrá varios mapas donde elegir, pero eso sí, con poca variedad, problema que supongo arreglaran en próxima entregas. La jugabilidad se asemeja, con limitaciones, a lo visto en el juego principal con sus virtudes y defectos. Un buen título para la despedida de Kratos de su querida PS3, ¿Donde quedaron aquellas míticas entregas de PS2?, que cumple simplemente, con pocas innovaciones y rindiendo homenaje a una de las mejores sagas exclusivas que ha parido Sony. A matar se ha dicho Lanzamiento: 13/03/2013 Género: Acción Desarrollo: Santa Mónica Studios Producción: Sony Distribución: Sony Precio: 69,99€ Jugadores: 1 Formato: Blu-Ray Textos: Castellano Voces: Castellano Online: Sí

9/10

8/10

Lo mejor: -Sigue una línea continuista que no desagradará en absoluto a sus fans. -El aspecto gráfico es sobresaliente. -Aunque no me ha llamado mucho la atención, se agradece el modo online. Lo peor -Se pierde la épica de otros títulos. -Problemas de cámara

7/10

7/10

31/40


José Javier Villanueva

¡¡¡¡¡ Hora de sacar los Lancers del baúl Gears, Sera os necesita de nuevo !!!!! Esta nueva entrega la desarrolla el equipo de People Can Fly, el estudio polaco que pasó a formar parte de Epic Games en Agosto del pasado año 2012, creadores de títulos como Bulletstorm o Painkiller, y que ya ayudaron a Epic en la conversión del primer Gears of War a PC y en la última entrega, Gears of War 3. La acción se desarrolla quince años antes de los acontecimientos de Gears of War y tiene como protagonista al querido por muchos y odiado por otros, Damon Baird, experto en mecánica y tecnología, de gran inteligencia que en esta entrega será teniente del escuadrón protagonista que cambiaremos por el anterior grupo Delta y el sargento Fénix, llegaremos días después de que emerjan los Locust a la superficie del planeta Sera en el llamado Día E o Día de la Emergencia. A parte de Baird como líder del pelotón, tenemos a otro viejo conocido como Augustus “Train” Cole, famoso por ser un carismático jugador de Trashball o Palizaball que es un deporte muy conocido en Sera, a nuestros viejos amigos se unen los debutantes en la saga Sophia Hendriks, ex periodista y recluta de las guardias Onyx (Ónice) de la CGO, que pasó del objetivo de su cámara durante las Guerras del Péndulo al objetivo de un Lancer y, Garron Paduk, veterano de las Guerras del Péndulo y refugiado de la URI “Unión de

Repúblicas Independientes”, enemigos de la CGO durante la pasada guerra. Todos ellos forman el escuadrón Kilo, siendo acusados de robo y traición por un alto mando militar que también debuta en la franquicia llamado Ezra Loomis, Coronel de la CGO al que le importa bien poco lo civil, centrándose únicamente en el aspecto militar. La campaña se contará en testimonios (actos) y, dentro de los mismos en secciones (capítulos) como ya estamos acostumbrados en la saga. Se narrará en forma de flashbacks que los protagonistas irán contando durante el juicio al que son sometidos, algo novedoso en la franquicia de Epic. Desde la primera vez que entremos en combate y hasta el final, tendremos acción a raudales ya que los chicos de People Can Fly han querido otorgar a esta entrega de más acción y dinamismo salvo en ciertos momentos de escasa calma. Tendremos un sistema de puntuación por estrellas que nos permitirá desbloquear una campaña extra, donde nos muestra lo vivido por Baird y Cole durante el climax de Gears of War 3 mientras Marcus y compañía viajan a Azura, ésta campaña la podemos desbloquear a cambio de cuarenta estrellas. Otra novedad dentro de la campaña, son las escenas clasificadas, al desclasificarlas añaden desafíos a la acción que nos otorgan las estrellas más rápido y mejores puntuaciones, éstas escenas están representadas con el Crimson Omen o Augurio Carmesí (logotipo característico de la saga). Otro apunte más para esta


campaña es que en ciertas escenas, tendremos que defender una posición al más puro estilo Horda, algo que sumado a los cambios anteriores es un aspecto muy novedoso y refrescante para la saga. A lo anterior tenemos que sumar el cambio en los mandos que sustituye la cruceta habitual para elección de armas en la opción para ver los objetivos actuales y para continuar en ciertos puntos de la historia, dejando la selección de armas al botón LB para las granadas sean el tipo que sean y, el botón Y para cambiar entre las armas principales y la secundaria, haciendo el cambio más rápido y eficiente. Hay que comentar que la Inteligencia Artificial ha sido mejorada notablemente acorde con cada tipo de dificultad y según si se desbloquean o no las escenas comentadas antes. En cuanto al apartado técnico, es lo que más luce en GOW: Judgment, ya que han sabido explotar el motor diseñado por Epic Games, el Unreal Engine 3 donde ver escenarios derruidos o en llamas con los efectos de humo, niebla o lluvia, un doblaje sublime y junto a la gran calidad de sonido ambiente como de su banda sonora se convierte en una auténtica gozada sin apenas pérdida en la calidad sea cual sea la escena donde nos encontremos. También podemos ver unos personajes menos exagerados en cuanto a proporciones físicas, algo muy característico en los anteriores juegos apostando por personajes más fieles a la realidad humana. El modo arcade disponible que había en GOW3 no se encuentra en esta entrega, algo

que puede restar puntos ya que ese sistema daba bastante rejugabilidad sobretodo en modo competitivo. En cuanto al multijugador, hay modos clásicos como Dominio que es el también conocido como Anexión que consiste en conquistar puntos del mapa y mantenerlos para aumentar la puntuación, y Duelo por Equipos, que consiste en alcanzar el límite de puntuación objetivo donde la novedad en este aspecto es que ya no enfrenta a humanos contra Locust, si no que, enfrenta a humanos contra humanos, algo decepcionante a priori para algunos fans de la saga. A parte de los clásicos ya mencionados, también podemos encontrar nuevos modos como el más demandado desde los inicios de Gears of War, el llamado Contra todos donde el más hábil se hará con la victoria llegando al límite de puntuación asignado donde los únicos compañeros pasan a ser tu habilidad y tu arma. Al anterior modo le sumamos los modos Supervivencia e Invasión que son prácticamente iguales, una fusión entre los modos Horda y Bestia que tanto gustaron en Gears of War 3 salvo que en el primero (Supervivencia) sólo puedes controlar a los soldados de la CGO con sus respectivas clases, mientras que en Invasión (Overrun en la versión inglesa) podrás controlar tropas Locust e irán turnándose los roles de cada equipo, es decir, si en la primera ronda fuiste CGO en la siguiente serás Locust y viceversa. Otra característica de estos modos es que ya no tendrás únicamente


como objetivo sobrevivir a la horda Locust si eres CGO, también tendrás que defender unos puntos estratégicos en el mapa que el enemigo tiene que destruir a la par que a los humanos para alcanzar su objetivo. Algo negativo en la modificación/fusión de éstos últimos es que sus predecesores como tales, los modos Bestia y Horda que tanto gustaron en GOW 2 y GOW 3 han quedado fuera de esta entrega. En cuanto al online, encuentra las partidas con rapidez optando por elegir uno de los jugadores como servidor y si este abandona la partida poder migrarla a otro jugador, aunque muy pocas veces ocurre.

localizar enemigos, también podemos ver que se mueve más rápido que el resto y puede escalar a ciertos puntos del mapa. Y Sofía es el médico del equipo, armada con dos armas principales, su habilidad especial consiste en una granada que re anima a los aliados caídos o que están siendo atacados. Por el lado Locust, tenemos la incorporación de una nueva clase de larva, el Rager, una especie de Berserker en pequeño que al enfadarse muta y se convierte en una bestia llena de ira. Y también podemos ver al General Karn, líder de las tropas Locust y a su “corcel” arácnido que nos pondrán las cosas muy difíciles.

Las novedades en cuanto a personajes humanos o Locust se refiere, en los primeros tenemos la asignación de clases para los modos Supervivencia e Invasión que son representadas por cada uno de los integrantes del pelotón Kilo donde todos tienen repartidas una serie de armas y una habilidad especial que son las siguientes. Baird es el ingeniero y va armado con un arma principal y un soplete para reparar fortificaciones o armas pesadas, su habilidad especial es crear centinelas. Cole es el soldado y va armado con dos armas principales, y su habilidad especial es re abastecer el armamento aliado y el propio. Paduk es explorador, armado con un arma principal y una secundaria, su habilidad es una granada especial para

En cuanto a las nuevas armas, tenemos dos rifles llamados Markza y Breechshot, el primero es un fusil de precisión del ejército URI, con un aumento y semi automático, el segundo, es una modificación Locust del primero y es el fusil por defecto del Rager, de cerrojo y de mayor potencia acompañado de una gran cuchilla bajo el armazón del arma para los golpes cuerpo a cuerpo. Después tenemos el Booshka, un lanzagranadas que al disparar tendrá un retardo de unos segundos hasta que exploten sus cartuchos disparados. Seguimos con las nuevas granadas de localización que descubrirá la ubicación del enemigo y la re animadora que restaurará la salud de los aliados. A todo lo anterior le tenemos que sumar tres tipos de torretas centinelas que nos encontraremos


por la campaña con municiones diferentes y una ballesta con virotes explosivos por proximidad que bien se puede usar de varios modos, clavando los virotes en la pared para crear una línea trampa o en el suelo, en ambos casos explotarán por proximidad del enemigo. En definitiva y para sacar conclusiones, podemos decir que este Gears of War: Judgment pese a su duración, tiene algunos momentos interesantes en su historia que junto a las escenas desclasificadas, a los coleccionables típicos de la saga y los distintos niveles de dificultad, hacen un título rejugable, algo que es de agradecer. En su apartado técnico ya comentado, vemos que está a la altura y pudiendo hacer sombra a grandes producciones del mismo Hollywood gracias al Unreal Engine 3 que en esta entrega muestra que Xbox aún puede dar mucho de sí en la actual generación de consolas. A lo mejor no es un juego que pueda hacer nuevos seguidores como la trilogía pasada pero una cosa está clara, si ya eres fan de la misma, disfrutarás de esta entrega y ya sea con la historia principal o la campaña extra sin olvidar el multijugador. Y para terminar, creo que lo más esperado por todos es que una vez más podremos gritar eso de.... ¡¡¡ VUELVE A TU AGUJERO xxxx !!!

Lo mejor: - Una campaña rejugable y con buen argumento. - Calidad técnica a la altura del título. - Novedades refrescantes para la franquicia. - La campaña extra “Repercusiones”. Lo peor

Lanzamiento: 22/03/2013 Género: Acción Desarrollo: People Can Fly Producción: Epic Games Distribución: Microsoft Precio: 64,95€ Jugadores: 1-2 Formato: DVD Textos: Castellano Voces: Castellano Online: hasta 8 jugadores

9/10

9/10

- La pérdida de modos como Horda y Bestia. - La falta de Locust en los modos multijugador competitivos. - Duración por debajo de las diez horas de la campaña si no se activan escenas clasificadas.

9/10

7/10

34/40


Sergio Aguilera

Si me preguntáis cual fue el primer SimCity que probé, te diría que técnicamente el original del 89, eso sí, bastantes años después y la experiencia tampoco es que fuera demasiado agradable. Diferente fue cuando poco después pude probar SimCity 2000, un juego que me mantuvo enganchado durante horas, días y semanas, en donde los años pasaban y tu ciudad cada vez era más grande, tanto que ya tenias que construir en vertical y solo podías solucionar la escasez de viviendas con las mega construcciones. En definitiva, un juego del que guardo grato recuerdo y que con SimCity 4, casi que se repite la experiencia. El tema es que no solo se vive del pasado, y es que la actual Maxis, ahora bajo el mando de Electronics Arts, nos trae una entrega que ha dado que hablar, pero tanto, que el pasado mes decidimos que era mejor postergar el análisis hasta poder tener una mejor concepción del título y no ser injustos con él. Y es que hay juegos que aparecen mal, pero al fin y al cabo, durante los primeros meses, reciben las suficientes actualizaciones como para poder matizar los fallos e intentar arreglar los posibles problemas generados. Y en este caso, SimCity también entra en esta categoría, un juego con un requerimiento que a todas luces es estúpido como una obligación a tener conexión a Internet, que nos vendieron como necesaria para el desarrollo y la ejecución del juego ya que parte del código del mismo se encontraba

en la nube... pero que poco después se demostró que no era del todo verdad. Una obligación, que se sumó al éxito de ventas y que provocó un funcionamiento pésimo del sistema y que impedía conectarse al usuario y por tanto, poder jugar. Tal fue la metida de pata que desde EA, para salvar los muebles incluso ofrecieron un título de un listado que incluía juegos como Dead Space 3, NFS:MW o Mass Effect 3. Pero los días de problemas en los servers ya pasaron, y actualmente se puede jugar con tranquilidad en los diferentes servers, por lo que ya podemos centrarnos en el propio título, dejando claro eso si, que el DRM impuesto en este caso, no solo es un fracaso, sino que no consigue lo que busca, salvo que lo que buscase fuese fastidiar al usuario medio. Las primeras horas en SimCity, tras superar el tutorial, nos muestra un título muy enfocado al online, para jugar con amigos y desconocidos, pero casi exclusivamente de manera cooperativa. En un mismo terreno de juego pueden existir varias ciudades, y por la ubicación de las mismas, cada una puede tener unos recursos de los que la otras pudiesen no disponer. Por lo que habría que llegar a un acuerdo con estas para que la balanza no se inclinase sobre una u otra. Aun así, aunque el enfoque online, no dudo que esté muy bien, el jugador clásico de la saga siempre ha disfrutado de un modo solitario para poder hacer de las suyas. Y


en este juego, aunque podemos hacerlo, el tamaño de las ciudades se han disminuido hasta un punto en que si queremos hacer la megalópolis definitiva, como mucho llegaremos a un pueblo grande. Todo se encuentra muy recortado, y aunque se pudiera pensar que el plano técnico es culpable de este problema, quizás tengamos que volver a culpar a ese maldito online. Pero no todo es malo, todo lo contrario, mantiene unas bases en el mundillo de los City builders, y se vuelve accesible a todo aquel que quiera coger las riendas, al poco ya estarás puesto al día y aunque tengas poco terreno, lo que hagas te resultará fácil y sin problemas. El tutorial es excelente y tendrás ayudas por todos lados, además que podrás comprobar los principales problemas que se vayan generando en la ciudad con solo pinchar en cualquier edificio. Además dispone de gran cantidad de estructuras disponibles que aunque actualmente, en número se encuentre lejos de otros títulos, periódicamente se están añadiendo mas estilos e incluso DLC patrocinados por terceros para poder añadir a tu ciudad. Y es que gráficamente, SimCity, es bastante resultón, muy colorista y con una estética que ya se ha hecho propia en el mundo Sims, las animaciones, aunque no llegan a nivel de zoom como pudieras tener en el Cities XL, te da la sensación de estar creando tu propio hormiguero. Además está lleno de detalles como las animaciones en los procesos de construcción, los diferentes

estados de los edificios o la propia vida urbana. Aunque quizás eso sí, peque en un punto, la inteligencia artificial a veces puede ser un tanto absurda, y ciertos bugs puedan provocar que alguna estadística en nuestros ciudadanos se encuentre baja pese a que hayamos puesto fin a ese problema, pero esto último casi siempre será puntual, molesto eso sí, pero puntual. En lo sonoro, la ciudad tiene vida, y esta se hace sentir, además los avisos y los demás efectos Fx, están perfectamente implementados. Y en cuanto al doblaje, pues ya sabéis que el Simlish se ha convertido en lenguaje oficial y es el único que escucharemos a lo largo del juego, eso sí, como tendremos subtítulos en castellano, no tendremos que aprender tal estúpido lenguaje.


Conclusión Simcity entró con mal pie, y dista mucho de la perfección, aun así sigue siendo un referente en el mundo de los City Builders, y que si lo que te gusta es meterte en urbes más amplias tengas otros como Cities XL, es posible que en cuanto a diversión, SimCity cumpla mucho más que este. Lo único que uno se teme es que se trate como otro de la saga Sims y empiecen a sacar contenido en forma de expansión cada cierto tiempo y nos encontremos con que para disponer de todas las opciones debamos de pedir una hipoteca, aunque mientras tanto, disfrutemos de lo que tenemos.

Lo mejor: - Al fin y al cabo, el juego se deja querer, mantiene parte del encanto y te lleva de la mano en casi todo momento para adaptarte a él. Lo peor - La conexión permanente, ¿alguien dudaba que fuera lo peor? - El sistema de grabado nos permite olvidarnos de esos días de experimentar. Lo que haces hecho está y ni se te ocurra probar una lluvia de meteoritos que luego no hay vuelta atrás. Hemos pasado de tener un simulador de ciudades a un simulador de pueblos.

Lanzamiento: 7/03/2013 Género: Simulación/Estrategia Desarrollo: Maxis Producción: Maxis Distribución: Electronic Arts Precio: 59,95€ Jugadores: 1 Formato: DVD/Descarga Textos: Castellano Voces: Simlish Online: Si

8/10

8/10

7/10

8/10

31/40



Maica Herena Esteso

Hyperdimension Neptunia Victory (kami jigen game neptune V o Ultra Dimension Neptune V) es un JRPG desarrollado por Compile Heart e idea Factory. Es el tercer Hyperdimensional que ha salido para PS3 y su historia continua tras el Hyperdimensional Neptunia Mk2, en la dimensión alternativa de Gamindustri. El juego salió en 30 de agosto de 2012 en Japón y en marzo de 2013 en Europa y Norte América. Además, los rumores indican que para verano de 2013 saldrá un anime basado en Hyperdimension Neptunia. Para quienes no conozcan la saga, Hyperdimension Neptunia es videojuego que representa las consolas con forma humana y nos enseña la guerra que llevan a cabo entre ellas. Los personajes tienen dos formas: la normal y la transformada (CPU). La historia nos sitúa en un alternativo mundo de 1989. Las regiones de Lowee, Leanboz, Lastation y Planeptune existen aquí también. Neptune, la CPU del Planeptune en el futuro, se ve atrapada en un agujero del espaciotiempo y llevada a otro mundo al años 1989. El país de Lowee se está preparando para una guerra con el país de Leanbox, ya que hay rumores que dicen que les quieren invadir mediante un ataque por mar. PERSONAJES

Neptune (Purple Heart) Otra vez, es la protagonista del juego, la cual acaba en un alternative Gamindustri en donde ella no es la CPU de Planeptune. Es la hermana mayor de Nepgear. Cuando se transforma en Purple Heart se vuelve calmada y seria, cuando normalmente es enérgica y poco vigilante. Es una representación antropomórfica de la Sega Neptune, una consola que jamás llego a comercializarse. Noire (Black Heart) Es la CPU de Lastation. En los otros juegos representa a la PS3, pero en este representa a la Play Station original (porqué están en 1989). Siempre muestra lo contrario de los que siente en realidad, excusándose en su orgullo. Cuando se transforma se vuelve independiente y dominante. Vert (Green Heart) La CPU de Leanbox. En el tiempo “normal” representa a la Xbox 360, pero en este es la Xbox original. Su vicio a los MMORPG’s, es toda una gamer, es un aspecto importante de su personalidad. Cuando se transforma sigue siendo más o menos igual, pero algo más inmadura. Blanc (White Heart) Es la CPU de Lowee, que en este juego representa a la “familia de ordenadores” de 1980. Tiene mucho temperamento y lo pierde fácilmente, volviéndose mal hablada y criticona. Cuando se transforma se vuelve


muy violenta. Representa a la Wii. Plutia (Iris Heart) La CPU de Planeptune en 1989. Es su estado normal es una chica tímida que habla muy bajito, pero con mucho temperamento si se cabrea. Cuando se transforma se vuelve sádica y disfruta haciendo sufrir a los demás. Representa a la Mega Drive. La mayoría de ellas tienen hermanas (quienes las sucederán como CPU cuando llegue el momento). - Nepgear es la hermana de Neptune. - Uni es la hermana de Noire. - Ram y Rom son las hermanas de Blanc. VALORACIÓN En esta ocasión, no nos dan ninguna sorpresa ni nada. Nos toca jugar al juego en inglés, aunque con posibilidad de escuchar las voces en japonés. Mi primera advertencia: si no quieres leer mucho y tragarte horas y horas de diálogos, no hace falta que sigas leyendo, ya que seguramente nunca te pondrás a jugar a este juego. Para aquellos que quieran jugarlo, simplemente decir un “preparaos”. El nivel de inglés con el que está traducido el juego no es muy grande, pero hay un gran nivel de expresiones, diminutivos y cosas coloquiales con las que un diccionario o el traductor de Google no pueden lidiar.

Si eres de esos que ha llegado al juego a través de la afición al anime, te recomiendo poner las voces en este idioma, ya que así expresiones que en inglés pueden sonar muy raras te sonarán si las escuchas en japonés. La primera parte del juego puede hacer que a muchos se les caiga el alma a los pies. Los diálogos van pasando con un tiempo definido y seguramente a muchos nos fue imposible leerlos bien. Por suerte la cosa se calma y cuando la historia comienza de verdad podemos elegir cuando pasarlos. Este juego se puede definir de dos formas: diálogos y combates. Los primeros son un poco chapa y a veces te dan ganas de darle permanentemente a la X y hacer que todo pase en segundos. Es importante tener un mínimo nivel de inglés, ya que muchos diálogos son bromas que sin un buen entendimiento te dejarán con un “¿qué es esto?” permanente en la cabeza. Los combates son los tradicionales en este tipo de juegos. Combates por turnos y con el “chivato” que nos indica el orden de estos. Cada personaje tiene unas condiciones pasivas para las batallas, que determinan el rango por el que pueden moverse y el alcance de sus ataques (si puede afectar a uno o a más de un enemigo). Estas condiciones pueden cambiarse con los equipos que se les pongan.


Los personajes pueden usar ataques normales o habilidades en las batallas. Sea cual sea la acción que se escoja, os recomiendo que os preparéis para unos buenos efectos especiales llenos de color y formas sorprendentes. En los combates existe la opción de crear combinaciones para fortalecer a los personajes. Un ejemplo es la opción REAR, que consiste en dar soporte en la batalla sin que el personaje esté presente y que, en función de la “amistad” tendrá más o menos bonificaciones. Entre nuestros enemigos nos encontraremos con bichitos de lo más monos, de esos a los que te da pena matar, y otros a los que les quieres arrancar la cabeza de cuajo. Todos estarán visibles en el campo y tendremos la opción de atacar primero para realizar un “ataque sorpresa”. Hay que mencionar un tipo de sistema para obtener bonificaciones en tus estados (vida, agilidad, velocidad….). Este sistema de “recompensas” se basa en el cumplimiento de una serie de tareas (saltar X veces, tener a un personaje fuera de combate durante X batallas, usar la función de buscar X veces…) En las diversas ciudades por las que pasamos se puede descansar, comprar, aceptar misiones secundarias (que se basan en la recolección de ciertos productos o en acabar con X enemigo), hablar con otros personajes… Pero ninguna ciudad es interactiva. Todos son imágenes estáticas en la que te mueves por menús.

Uno de los datos más curiosos del juego es que tú mismo creas lo que luego estará en las tiendas: si quieres un arma, consigues la receta y los ingredientes, la creas y automáticamente estará disponible para comprar. Cualquiera diría que eso es un rollo, pero tiene una lógica clara: tú eres la diosa del lugar (llamada CPU), así que tú tienes que crear las cosas desde cero. Nos iremos encontrando objetos en los campos. Pero estos no saldrán en forma de cofre o cajas. En lugar de esto se nos presentarán en forma de cuadros flotantes, de los cuales hay 4 tipos: - Azules: objetos que no se detectan en el mapa. - Azules con un “?”: salen marcados en el mapa. - Multicolor: se encuentran al usar la función “buscar”, con el cuadrado. - Cristales morados: son los que dan el paso a una escena de la historia. Los personajes son bastante irritantes y previsibles en muchas ocasiones. Sus voces a veces pecan de infantilismo y dan ganas de tirarlas por un barranco. Del mismo modo, todos están llenos de esos clichés que los animes luchan por evitar. Una prota boba y patosa, la tímida que se convierte en el mismísimo Satanás cuando se cabrea, la tsundere que va de dura pero luego es más tierna que un bizcocho esponjoso, hermanas pequeñas que quieren parecerse a sus hermanas mayores… Un pastelazo personajil cursi y a veces aburrido.


Si bien, seguramente para el público masculino y para algún sector femenino, el juego se salvará gracias a las transformaciones. En donde hasta la más plana (excepto la pobre Blanc), se convierte en una mujer bellísima, con tetas más grandes que su cabeza y poca ropa. Para mí, los gráficos son los que salvan el juego. Diseños manganime detallados y bien configurados. Tanto los personajes como los paisajes lucen de una forma maravillosa y bien buscada, sin pecar de saturación o demasiada concentración. Los colores que acompañan a los diseños son también bonitos y bien escogidos. Y esto sin hablar de las expresiones que adoptan algunos personajes. ¿Alguno de vosotros ha visto ese capítulo de Bleach en donde Ichigo le pregunta a la amiga eso de “¿cómo pones esas caras”?? Pues aquí lo mismo. La música también es bastante decente. Aunque en ocasiones es demasiado crispante, normalmente se adapta al ambiente en el que estamos. Si esperas un gran juego en donde todo sea ir al grano, combates por todos lados y opciones para hacer cualquier cosa este no es tu juego. En eso, muchos opinan que es más como una novela adaptada a videojuego, por la cantidad de texto que nos vemos obligados a leer.

9/10

- Los efectos visuales en las batallas. Flashes, luces, rayos... Una delicia si a uno le gusta disfrutar de este tipo gráficos.

Lo peor

Lanzamiento: 15/03/2013 Género: Rol Desarrollo: Compile Heart Producción: Compile Heart Distribución: Namco Bandai Precio: 49,95€ Jugadores: 1 Formato: Blu-Ray Textos: Inglés Voces: Inglés Online: No

6/10

Lo mejor:

- Sin duda lo peor de este juego es la ingente cantidad de diálogos que tiene, y es que por mucho que uno esté acostumbrado a leer en inglés la vista y la mente se acaban cansando.

7/10

8/10

30/40


Maica Herena Esteso

Atelier Ayesha: the alchemist of Dusk (Asha no Atorie ~ Tasogare no daichi no renkinjutsushi) es un juego japonés desarrollado por GUST para la PS3. Es el catorceavo de la saga Atelier y tiene lugar en el reino de Dusk. Salió en marzo de 2013. Ayesha es una chica solitaria que trabaja en una herboristería haciendo medicinas varias. Su historia es bastante triste: su padre murió y su hermana pequeña, Nio, desapareció cuando estaba recolectando hierbas.

Nio Altrugle / Nio Arutûru Hermana pequeña de Ayesha. Desaparece un día mientras recogía hierbas y, tras muchas búsquedas infructuosas, es declarada muerta y su tumba de crea en el mismo sitio en el que desapareció.

Un día, mientras está visitando la tumba de su hermana, el espíritu de esta aparece, pero no consigue hablar con ella. En ese mismo momento llega un hombre, que dice ser un alquimista, y le da esperanzas: su hermana está viva pero en un sitio lejano y del que no puede escapar, pero quizá la alquimia pueda ayudarla a recuperarla.

Keithgrif Hazeldine / Kîsugurifu Hêzerudain Alquimista de otro país que está muy interesado en los tiempos antiguos. Se encuentra con Ayehsa en las ruinas, en el momento en que Nio hace su corta aparición, y le da la llave a la joven para poder salvarla.

A través de este encuentro, y con un pensamiento muy claro, Ayesha cierra su tienda y se pone a viajar para aprender más sobre alquimia y encontrar a su hermana.

Juris Grunden / Yûrisu Gurinden Un cazador que quiere derrotar a un dragón y hacerse una armadura con él. Tiene una personalidad protectora.

PERSONAJES

Wilbell voll Erslied / Uiruberu Boru Erusurîto Una pequeña bruja que, pese a decir que no quiere usar sus poderes en público para no descubrirse, viste con el atuendo propio de las brujas. Lleva tiempo intentando aprender la técnica que le permitiría volar como otras brujas. (N/A: esta es, sin duda, la pj más monosa de toda la historia).

Ayesha Altrugle / Âsha Arutûru El personaje principal. A partir de la aparición de su hermana y de un extraño encuentro con un hombre que dice ser alquimista se encamina en el viaje de su vida con la firme intención de reencontrarse con su hermana pequeña.

Regina Curtis / Rejina Katisu Amiga de Ayesha que sobrevive vendiendo artefactos que encuentra en las ruinas. A pesar de ser chica, se la considera una de las más fuertes excavadoras que hay.


VALORACIÓN Con sólo tener el juego en la mano y leer la parte de atrás ya tienes una decepción. En este caso, quien sea ha decidido suprimir las voces japonesas del videojuego, obligándonos a seguir todo este en inglés. Es algo que según cómo puede echar para atrás a muchos. El juego tiene estética anime, el argumento es bastante shôjo… ¿Por qué entonces quitan la opción de escuchar japonés? Los jugadores que esperen algún tipo de cambio respecto al modo de desarrollo del juego van mal encaminados. Seguimos con las batallas por turnos, la recolecta de ingredientes y el paso del tiempo. En referencia al último, la cosa se ha complicado. Ahora no sólo gastaremos tiempo cuando viajemos o cuando hagamos productos de alquimia. Cosas tan importantes como recolectar o incluso dar paseos por la ciudad consumirán ese bien tan preciado, que esta vez se representará en la parte superior derecha de la pantalla con una parra de flores que irán llenándose de color a medida que el tiempo vaya pasando. Como añadido, tenemos un cambio sustancial en la exploración de zonas y la recopilación de materias primas. Cuando tenemos al primer personaje dispuesto a ayudarnos nos saldrá una ventanita en donde se nos explicará algo curioso:

dependiendo de con quién acudamos a las zonas, podremos encontrar unos materiales u otros. Aquellos que desean descubrir todo (subtramas, misiones secundarias…) están de suerte, ya que los desarrolladores añadieron algo más de tiempo para los que quieren perderse y profundizar en la historia. La complejidad de esto radica en una simple cosa: tendremos posibilidad de movernos por donde queramos. Cuando acabas una zona se desbloquean las siguientes (sin importar si por trama te toca ir allí o no), con lo cual puedes acabar en una zona con bichos nivel 16 y tu tener un triste 8. En esta ocasión, las misiones secundarias las obtendremos de los ciudadanos de las ciudades. Quienes necesiten nuestra ayuda tendrán sobre sí un iconito y cuando hablemos con ellos veremos los requisitos. Hay misiones que no tienen límite de tiempo y otras que sí, del mismo modo que a veces nos veremos obligados a comprar un libro de recetas antes de tiempo para completar alguna de estas. Del mismo modo, tenemos la posibilidad de encontrarnos con materiales escondidos, por lo que es recomendable ir examinando cada rincón que nos encontremos. Esta es una de las dificultades para completar los mapas de las zonas, que a pesar de tener un aspecto simple, tienen muchos secretos escondidos.


Para completar la historia principal tenemos un tiempo límite, y de nosotros dependerá acabar todo cuando se debe. Si no conseguimos encontrar a la pequeña Nio antes del tiempo estipulado, nos veremos obligados a visualizar uno de los finales más tristes del juego. Para ir viendo nuestro progreso, podremos acudir a un diario que tiene Ayesha. En esta ocasión, con algunos eventos tendremos la posibilidad de “escribir” el recuerdo de este en el mismo diario. Pero llevar a cabo esta acción no es fácil, para dejar constancia de estos tendremos que gastar los llamados “puntos de memoria”, que se consiguen realizando diversas acciones como saludar a personajes, buscar cosas… Con la escritura de estos recuerdos conseguiremos muchas cosas, sobretodo mejoras en nuestras habilidades. El tema de las batallas también se ha hecho más estratégico. Ahora en el menú de batalla tendremos la opción de colocar a nuestros aliados en el punto del campo que queramos. Con esto tendremos la posibilidad se causar más o menos daño (todo dependerá del sitio por el que ataquemos a los enemigos). Además contaremos con un visor en el que podremos ir viendo el orden de los turnos. (N/A: en mi opinión, si con esto hubiesen añadido el cambio de estos dependiendo de la acción que llevemos a cabo habrían ganado mucho).

Y como siempre, tendremos la opción de atacar primero si pegamos al monstruo antes de que él nos dé. Desde el primer momento contaremos en los combates con las opciones de proteger a un aliado o crear una cadena de ataques (para elegir sólo tendremos que dar a los botones que indiquen), siempre y cuando tengamos la barra adecuada llena (una barra lila bajo la barra de vida). En las batallas también reconoceremos puntos de antiguos Ateliers: sólo Ayesha puede usar objetos de curación, ataque,… Y las habilidades consumen puntos. Como en las entregas anteriores, nuestra protagonista tiene un caldero en donde realizar la síntesis de objetos. Para obtener más recetas tendremos que acudir a comprar libros de recetas a la tienda o acudir a una enorme biblioteca que tendremos disponible hacia la mitad de la historia. En este juego, también se ve alterado el proceso de alquimia. En cierta parte de la historia, podremos alterar el orden de los ingredientes que usamos. Con esto podremos conseguir que los objetos creados tengan más o menos habilidades. Como pasa con todos los ateliers, Atelier Ayesha es un juego para disfrutarlo visualmente: chicas monas, colores por todos lados, chicos monos también, paisajes que quitan el aliento… Quizá uno de sus puntos flacos son las expresiones, que no


siempre se representan como deberían. Todo está hecho con una mezcla de celshading y estética manganime que dejará a más de uno con la baba colgando. Esta vez, los diálogos que tendremos que leer son algo distintos que en el resto de Ateliers. En este caso los cuadros irán acompañados de los personajes en movimiento, y no de un simple fondo como en los anteriores. Si nos metemos en el tema de la música no nos decepcionará nada. En esta ocasión se mezclan tonos celtas y japoneses, siempre animados y con un tonito que hace que tu cuerpo se mueva mientras juegas. Dato curioso: podemos cambiar el tono que acompaña a Ayesha en su “vida normal” a través del menú principal. Uno de los fallos que pueden molestar más es la duración del juego: en menos de 30h puedes pasártelo si vas al grano. Sin duda, este es uno de los juegos que pueden disfrutar los más allegados a la saga. Incluso los que jueguen por primera vez a uno Atelier, al ser el primero de una serie (o eso esperamos, ya que GUST nos tiene acostumbrados a sus trilogías en X reino), podrán disfrutarlo plenamente. Pero como siempre advierto en este juego: si buscas gráficos realistas, mucha acción o cosas por el estilo, Atelier Ayesha no es tu juego (ni ningún Atelier, en realidad). Lanzamiento: 8/03/2013 Género: Rol Desarrollo: Gust Producción: Gust Distribución: Koch Media Precio: 50,99€ Jugadores: 1 Formato: Blu-Ray Textos: Inglés Voces: Inglés Online: No

9/10

9/10

Lo mejor: - Los gráficos. Sin duda la saga Atelier sobresale por su celshading en cualquiera de sus juegos de Ps3. Estilos animados que enamoran hasta al más reticente y personajes/ paisajes detallados hasta la extenuación. Lo peor - La libertad exagerada. Como ya he dicho, en este juego tenemos libertad total para movernos, cosa que hará que más de una vez nos desviemos de la historia, nos perdamos e incluso dejemos de hacer cosas importantes.

9,5/10

8/10

36,5/40


Xavier Muñoz Casermeiro

La aventura gráfica es un género que parece estar escaseando que parece estar escaseando en estos días. Si miramos al pasado, a la época dorada del género podemos encontrar joyas como la Fuga de Monkey Island, Broken Sword, Grim Fandango y, para los más veteranos, la Abadía del Crimen (que encima es producto nacional). Con el paso del tiempo, y la llegada de las nuevas generaciones, las aventuras gráficas de corte clásico (las llamadas Point and Click) han ido desapareciendo para dar paso a nuevas aventuras mucho más avanzadas tecnológicamente y cambiadas sustancialmente en jugabilidad. Sin duda Quantic Dream con su Fahrenheit, Heavy Rain y su futuro Beyond: Two Souls son una clara muestra de ello. No obstante, para los más acérrimos y fanáticos de estas aventuras clásicas hoy tenemos una grata sorpresa llamada “Caos en Deponia”. La segunda parte de la trilogía basada en el mundo de Deponia. Para todos aquellos que no hayan jugado a la primera parte, sin intentar desvelar mucho de la trama, diremos que el personaje de la aventura es un joven llamado Rufus que está deseando escapar del planeta Deponia, un lugar que podríamos definir como el gran basurero donde la chatarra reina por doquier y forma parte de la vida de los deponios. Rufus, no contento con esta vida,

decide mudarse al Elisio, un lugar donde todo es mucho mejor. Empezando su periplo no tardará en encontrarse con una chica elisia, Goal, a la que tendrá que ayudar en su misión. Pues bien, esta segunda parte empieza justo donde acabó la primera. Rufus tendrá que seguir luchando, junto a Goal, para hacer frente a las fuerzas opresoras que están en Deponia e intentar llegar por fin al querido Elisio. (Evidentemente hay un contexto bastante más amplio pero no nos parece ético desvelarlo en el análisis. Simplemente diremos que sigue con acierto la historia planteada en la primera parte). Sin duda uno de los puntos fuertes del juego lo encontramos en su personaje principal, Rufus, y el sentido del humor que impregna la totalidad del juego. Para todos aquellos que no lo conozcan, Rufus es el tipo de hombre que no querríamos cruzarnos en la vida. Aunque amigable en principio, su egocentrismo, egoísmo, torpeza e inocencia harán acto de presencia durante toda la aventura haciendo que el jugador llegue a estallar en carcajadas con las salidas que tome nuestro protagonista. De hecho el inicio del juego es toda una declaración de intenciones pues nos encontraremos con un tutorial sobre los controles (algo bastante innecesario teniendo en cuenta que solo necesitaremos de ratón para mover, abrir el inventario y


actuar con objetos y personas) donde Rufus manifestará su escepticismo al tener que seguir los pasos que se le marcan. Acto seguido la primera escena ya nos dejará ver por dónde irá el juego al tener que buscar Rufus un martillo que está en una simple caja de herramientas y que terminará por “cepillarse” al pobre pajarillo que vive con la ancianita de turno. A diferencia de la primera parte, nos vamos a encontrar con que “Caos en Deponia” ha aumentado la dificultad. Si en “La Fuga de Deponia” los puzles eran bastante asequibles con algún que otro rompecabezas, en esta segunda parte los amantes de la dificultad encontrarán un buen incentivo para poder hacer frente a esta aventura. Aunque no malinterpretemos, es un juego un poco más complicado que la primera parte pero asequible, lo suficientemente difícil como para alargar un poco las horas que le vayamos a dedicar al título. Al margen de los típicos puzles que podemos resolver con la clásica combinación de elementos o la interactuación con otros personajes, “Caos en Deponia” seguirá presentando diversos minijuegos para sortear las situaciones. Estos minijuegos suelen ser sencillos de entendimiento pero más complicados de llevar a la práctica, por lo que llevará que le jugador lo piense dos veces antes de hacer un movimiento. No obstante si sois de los que no tenéis paciencia para este tipo de cosas siempre está la opción de saltarse el mini juego,

aunque ciertamente le resta encanto al juego. Por otro lado tenemos a los personajes que ya pudimos ver en la primera parte más como Bozo, Doc, Toni, la misma Goal que tendrá más protagonismo, y alguno de nuevo que no hará más que aumentar el elenco de personajes desternillantes y variopintos que forma la fauna del mundo deponiano. Gráficamente el juego sigue igual que en la primera parte, con escenarios muy detallistas, coloridos y llenos de vida. No obstante la parte negativa la encontramos que en algunas partes del juego, parece no tener la suficiente fuerza y vemos como el sufre de algunas ralentizaciones, independientemente del ordenador que poseamos. Aun así, los dibujos están altamente cuidados otorgándole al juego un acabo más que correcto. Entrando ya en el tema del sonido y música podemos encontrar una cierta dicotomía. Por un lado las voces y el doblaje, como la primera parte, son excelentes. Llenas de matices, de tonalidades que transfieren la misma sensación que las imágenes aparecidas en pantalla. La parte negativa del doblaje la encontramos en que ha habido cambios en algunos dobladores siendo la voz de Rufus una de las afectadas. Ante todo decir que el doblaje no es malo, todo lo contrario, en esta parte le pone voz Fernando Cabrera (conocido sobre todo por


doblar a Sheldon de Big Bang Theory), pero para todos aquellos que hayan jugado a la primera parte sin duda echarán de menos el doblaje y los matices que supo darle al personaje Juan Logan Jr. De hecho el mismo juego hace referencia al cambio de voz sufrido por Rufus con una interesante y mordaz broma. En definitiva, “Caos en Deponia” es una gran segunda parte que nos devuelve la magia que pudimos sentir hace años en títulos como Broken Sword o Monkey Island. Pero lejos de quedarse en una mera saga, Deponia, sabe ir más allá, ya no solo con su humor, sino con sus continuas referencias a otras aventuras gráficas, referencias cinematográficas o de series como a Lost, o bien a mitos de la cultura popular como la deidad Cthulhu. Así pues si os gustan las aventuras gráficas y no os habíais enterado de la existencia de Deponia, id corriendo a la tienda física o virtual a por la primera parte, me juego muchos deponios y montones de santa chatarra que poco tardaréis en adquirir esta segunda, sobre todo al precio tan competitivo con el que podemos hacernos con ellas.

Lo mejor: - Una aventura gráfica al estilo clásico con sabor añejo. - Su constante e irreverente sentido del humor. - Sus minijuegos y puzles, un completo desafío. - Un doblaje impecable… Lo peor

Lanzamiento: 8/03/2013 Género: Aventura Gráfica Desarrollo: Daedalic Entertainment Producción: Daedalic Entertainment Distribución: FX Interactive Precio: 19,95€ Jugadores: 1 Formato: DVD/Descarga Textos: Castellano Voces: Castellano Online: No

8/10

10/10

- …Pero con los cambios de dobladores cuesta un poco hacerse con la nueva voz de Rufus. - En algunas ocasiones los puzles puedes ser desquiciantes, como el de los Ornitorrincos.

9/10

9/10

36/40



Sergio Aguilera

Que podemos contar de este ninja rubio vestido cual bombona butanera, un personaje creado en 1999, uno de los pilares actuales de la Shonen Jump que ha pasado por el mundo de los videojuegos desde la PSX hasta la serie Ultimate Ninja Storm que es la que nos toca analizar, pasando por el camino por esos títulos tan míticos para Game Cube e innumerables títulos para portátiles que cuando paras y recapitulas te das cuenta que tiene una barbaridad de títulos y casi todos ellos bastante modestos. El primero de los Ultimate Ninja Storm llegó en exclusiva para PS3, mientras 360 tuvo su símil en la versión de Ubisoft de la particular vida del ninja. Pero después varios años nos damos cuenta que solo una de las dos series sigue adelante y esta es la de Cyberconnect, que desde la segunda entrega ya pisó la máquina de Microsoft y que hasta ahora se ha convertido en un referente para los amantes del manga, lo que nos lleva a preguntar si este estará a la altura. La respuesta es que si, pero antes, centrémonos en la campaña, un modo historia que empezará con un prologo de como el Kiubi amenazó con destruir la aldea de Konoha años atrás, donde manejaremos al cuarto Hokage y que nos servirá a modo de tutorial, al mismo tiempo que nos muestra el sistema de decisiones que puede cambiar en cierta forma el curso de los acontecimientos. También se nos dará a pie a ver los diferentes estilos

de enfrentamientos que tendremos y que distaran de ser un típico uno contra uno. Tras este comienzo, tendremos una retahíla de conversaciones, y se nos presentará el verdadero punto de comienzo del juego, los acontecimientos de este título empiezan tras el arco de Pain, y continúa por una línea por la que el manga no ha dicho aun su última palabra. Todo muy bien representado, que hará que aunque no hayas seguido la serie, te pongas perfectamente al día, que sumado al hecho del estilo gráfico tan bien llevado, parecerá que estamos viendo directamente la serie. Jugablemente el juego de primeras exige que conozcas el planteamiento, para que nos entendamos, sobre un escenario abierto, el botón B (circulo en ps3) servirá para atacar y crear combos, el Y (o triangulo) para cargar el chacra, botón X (cuadrado) para lanzar shuriken y demás ataques a distancia y A (o equis en ps3) para saltar y correr si se mantiene, además de utilizar la cruceta para seleccionar una serie de objetos del inventario. Con esto tenemos la base, y aunque está muy simplificada, de primeras parece difícil sacar todo el potencial, llevará unas cuantas partidas el dejar de aporrear botones sin sentido para establecerse en el mismo, por lo que dista de ser todo lo intuitivo que sería recomendable, quedándose en algo funcional. Pero en el modo campaña, que es la base del juego, no todo está bien terminado, quitando los enfrentamientos directos, nos


queda partes de investigación y los típicos trayectos de punto A a punto B que se muestran fríos y aburridos. Con escenarios que no están a la altura del resto del título, que además permiten la interacción mínima y que nos llevan a pensar que no tenían tiempo para dedicarse a estos puntos, de la misma manera que para alargar el tiempo de juego, tendremos momentos en el que nos enfrentaremos a cantidades de enemigos, no muy numerosos, pero si lo suficiente como para pensar que esto es el ataque de los clones y que poco bueno aporta al título.

Conclusión Más de 70 personajes, muchas horas de juego en el modo campaña y proclive para que los usuarios puedan picarse contra otros. Además se trata de una buena propuesta audiovisual si eres amante del manga, o si al menos te atrae el mismo, aunque para esto último requeriría que al menos tocaras cualquiera de los anteriores. Que si eres amante de la saga, lo acogerás con los brazos abiertos e iras haciendo hueco para una cuarta parte, que si hay suerte, cuente el final de la historia de Naruto, pero eso son cosas que ya veremos con el tiempo.

Lo mejor: - La cantidad de contenido y curiosidades, dan un toque completista atractivo - Todo un acierto el centrarse en un nuevo arco de la historia en vez de repetir lo visto hasta ahora. -Volvemos a disponer del mejor Cellshading... Lo peor

Lanzamiento: 08/03/2013 Género: Aventura/Lucha Desarrollo: Cyberconnect2 Producción: Cyberconnect2 Distribución: Namco Bandai Precio: 59,99€ Jugadores: 1-2 Formato: DVD/Bluray Textos: Castellano Voces: Inglés Online: 2-8 players

7/10

7/10

- ...pero con escenarios que no están a la altura, por simpleza y ya no hablemos de interacción. Si eres un novato, los combates pueden resultar algo caóticos y carentes de todo sentido.

6/10

8/10

28/40


Sergio Aguilera

A Itagaki lo largaron antes de que Ninja Gaiden 3, fuese una realidad, y la salida de este hizo correr ríos de tinta en todos lados, ya que se alejaba a todo lo visto con la segunda entrega y nos mostraba un juego sencillo, feo y sin carisma. Un juego falto de muchas cosas de las que los fans de la saga no pudieron perdonar, y es que cuando tienes un título que se intuye como exageradamente difícil, pues te quedas un poco a cuadros cuando ves que se vuelve asequible y que un simple aporreamiento masivo de los botones, nos llevaría a superar fases sin mayor dificultad. Pero llegó la Wii U, y entre todos esos títulos de inicio se encontraba este título, una nueva versión que había tomado nota de los errores, que planteaba solucionarlos y que se mostraría como la versión definitiva, y apareció y ahí estaban esas novedades, y se ve que la inversión no se amortizó, y que las exclusividades de la nueva de Nintendo son bastante efímeras, y hace apenas poco más de un mes se anunció la aparición de este título que vendría a retomar todas esas cosas que los fans querían ver, porque el que quisiera un modo fácil, ya lo tendría, pero el que quisiera un reto, deseaba tenerlo y dejarse de cosas para todos los públicos. Aun así, ni el original, ni este título son portentos de la técnica gráfica, más bien todo lo contrario, juegos rápidos que enmascaran una triste realidad, diseños simples, sosos y con poco fundamento, sobre escenarios que cumplen la misma tónica. Se agradece

que volvamos a tener esos toques gore que quedaban tan bien en el juego, y que aunque estimula al jugador con ansias de un festín de sangre y extremidades volando por todos lados, no termina de llenar, pero al menos ahí lo tenemos. Porque no se qué pasa con esta saga, pero el gore va y viene según sople el viento. En cuestiones de sonido, nada realmente destacable, te encuentras unas oleadas de efectos de sonido, pero al rato no recuerdas la mitad, y ya no hablemos de la música, que te llevan a pensar en que si de verdad existe, por lo falta de personalidad. Y que podemos decir de la jugabilidad, pues que la acción no va a faltar, que el manejo es notable, las posibilidades de combos, el uso de las diferentes armas de las que dispondremos durante el desarrollo del mismo e incluso los Nimpo, que son técnicas muy destructivas, nos mostrarán el lado más amable del título. Técnicas que podremos mejorar gracias al Karma que iremos ganando en combate y que nos permitirá dar rienda suelta a ese afán completista que todos tenemos. Manejaremos a Ryu Hayabusa, hasta ahí nada que no sepamos, y también tendremos por ahí a las kunoichi, Ayanae, Kasumi y Momiji, con sus fondos de armario, cada cual con menos tela que el anterior, y aunque en algunos personajes, el manejo será muy puntual, en los diferentes modos y retos del cual dispone el título, los llegaremos a usar bastante más.


Pero vamos a plantearnos en serio la revisión, y es que aporta contenido que anteriormente hubieras pagado por separado, una dificultad que ha subido varios puntos, mas armas, y misiones nuevas para nuevos personajes, pero que a la hora de la verdad se descubre como cambios los justos y necesarios como para no evaluar el juego como una novedad y se va con la verdad por delante cuando este, está a 39,95 euros de salida, veinte euros más barato que cualquier otra novedad.

Conclusión Primero habría que evaluar si tienes el título original, y si la respuesta es si, pues te diría que o eres muy fan y te sobra el dinero, o directamente pasases de este título. Pero si estabas esperando una edición definitiva y tenias esperanzas en un Ninja Gaiden Sigma 3, casi que bórratelo de la cabeza y comprases este, que aun sin ser perfecto, es lo último que te va a ofrecer esta saga antes de una hipotética y futurible cuarta entrega. Pero si lo que buscas es un buen Hack and slash, digamos que dista de la mejor de las opciones que puedes encontrar en este momento, estando tanto DMC como Metal Gear Rising, muy por encima, sin contar otros títulos como la nueva entrega de Kratos.

Lo mejor: - Aparece a precio reducido, además de que tendrás todo lo contenido en el original y muchas más opciones.

Lo peor Lanzamiento: 05/04/2013 Género: Hack & Slash Desarrollo: Tecmo Koei Producción: Tecmo Koei Distribución: Koch Media Precio: 39,99€ Jugadores: 1 Formato: DVD/Bluray Textos: Castellano Voces: Inglés Online: No

6/10

6/10

- Técnicamente muy pobre. - Que puedas tener la entrega original, hayas pagado más y tengas menos... pero así es la vida, siempre tendrás un amigo para regalárselo y comprarlo de nuevo...

7/10

8/10

27/40


Sergio Aguilera

Uno se tiene que poner nostálgico por dos cosas, la primera es por jugar a un juego de este género en una portátil, algo que en mis tiempos de infante idiotizado sonaba a poco más que a algo casi utópico, y si te encontrabas alguna versión para Game Boy o estaba muy recortado a lo Street Fighter 2, o tiraba de personajes súper deformes dejando en evidencia la poca seriedad del título. Es cierto que con GBA tuvimos ese Super Street Fighter II, y un Street Fighter Alpha 3 Upper, y posteriormente en PSP llegamos a tener ese Tekken Dark Resurrection que sirvió para decir... “oye, que ya se pueden hacer juegos de lucha de calidad”, cosa que es cierta, aunque los puristas siempre vayan a tirar de sobremesa por cuestiones de control, pero en eso no vamos a entrar. Como decía, la nostalgia hace acto por dos cosas, y la segunda es porque la saga DoA, se ha convertido en una de esas franquicias ya clásicas, aunque muy atrás queda esa gran segunda parte para Dreamcast, las exclusividades para Microsoft por parte de la tercera y cuarta, y sin contar con la primera parte que parecía patrocinada por flanes Dhul, por esos movimientos de pechotes que podían ser hasta mareantes. Y es que a finales del pasado verano, llegó la quinta entrega de la saga, para 360 y PS3, y se convirtió en uno de esos juegos que pasan por territorio europeo con más pena que gloria, que aun siendo un titulo agradable y entretenido, no tuvo el apoyo ni del público ni de la crítica, y que sin ser malo, que no lo

era y nadie ha dicho eso. Pasó a convertirse en otro más en un catálogo gobernado por títulos de Namco, Capcom y Arc System Work. Sobre el juego, lo primero que puedo decir es: “tetas”, y si señores, aunque nuestro querido pervertido Itagaki no participó en el desarrollo de esta quinta entrega, los pechotes siguen siendo una seña de identidad del juego. Empezando por un modo historia que seamos sinceros, está cogido por los pelos, y juega a mostrar más de una vez los planos más solicitados de nuestras queridas luchadoras, un grupo de señoritas que desafían varias leyes de la física. Y el sistema de control no ha cambiado, un botón para patada, uno para puñetazo, otro para agarre y otro de defensa, y a partir de ahí a aprender a manejarse, aunque para esto tenemos también el modo Entrenamiento + que es muy recurrido para que no te pierdas en el estilo de juego. En el plano técnico notamos la diferencia gráfica con respecto a la sobremesa, pero siempre a muy alto nivel, y aunque los diseños de escenarios pecan de estar bastante muertos, el trabajo sobre los personajes y sus animaciones saben sacar lo mejor de la PS Vita. En el ámbito sonoro, un doblaje íntegramente en ingles con una banda sonora con temas incluso cantados que olvidarás nada mas apagues la consola, con buenos efectos sonoros que cumplen a la perfección sin más. Entre las novedades nos encontramos el modo táctil, que personalmente me traslada


en el espacio tiempo a esos días en los que todos los juegos de la DS tenían que tener táctil, y me lleva a la conclusión de que para el común de los mortales se convertirá en un modo más curioso que practico, de la misma manera que se podría ver como un posible experimento para trasladar la saga a móviles en un futuro. Además del modo historia, que aunque largo puede llegar a ser un tanto insulso por la trama del mismo, tenemos los desafíos en el modo entrenamiento +, y eso sí, un modo online con Cross Play, con el que podremos enfrentarnos también con usuarios de Ps3. Todo esto aderezado por 24 personajes, que vuelven a incluir a tres clásicos de Virtua Fighter, como son Akira, Sarah y Pai Chan, y a casi todo el plantel de féminas vistos hasta ahora, y los masculinos también, ¿pero quién se los elije en un DoA? Conclusión Es un juego notable, que tiene su público el cual lo conoce y al que no decepcionará. Es cierto que incluye algunas novedades con respecto a la versión de sobremesa pero ciertamente son excusas que apenas repercuten en la calidad del mismo. Los recortes gráficos no llegan a ser destacables y el port no ha perdido calidad por el camino, aun así te llegarás a preguntar si podría ser el mejor título de lucha de la consola, a lo cual te responderé que si ya conocías el sistema de combate, diseñado para hacer combos, con un estilo quizás un poco más realista, pues podría ser tu título. Lanzamiento: 22/03/2013 Género: Lucha Desarrollo: Tecmo Koei Producción: Tecmo Koei Distribución: Koch Media Precio: 39,99€ Jugadores: 1 Formato: Tarjeta/Descarga Textos: Castellano Voces: Inglés Online: 2 jugadores

8/10

7/10

8/10

Lo mejor: - El tutorial del juego no solo es completo, sino que te permite una serie de retos con los diferentes luchadores, tanto que a veces se te hará más divertido que la propia campaña. - La conversión es un ejemplo de cómo trasladar a una consola inferior sin perder nada por el camino. Lo peor - Los textos no han sido correctamente adaptados y son ridículamente pequeños, es cierto que para lo que se cuenta no se pierde mucho, pero a lo sumo ganas en dioptrías. - El modo táctil parece creado exclusivamente para jugar con una mano mientras ves las bragas de Kasumi.

7/10

30/40


Sergio Aguilera

En todos los años de vida de PS2, que no han sido pocos, han pasado ciertas sagas propiedad de desarrolladoras de Sony, obviando las de Jack and Dexter y Ratchet and Clank, producidas por Naughty Dog e Insomniac, respectivamente, hubo además una tercera compañía que pasó de puntillas, y que llevó a la segunda consola de Sony una trilogía que quizás no tuvo tanto éxito pero que gustaba aun buen grupo de fans, Sly Racoon, y la compañía desarrolladora fue Sucker Punch, los padres de Infamous. Ahora, ocho años después de la tercera entrega, que se dice pronto, una cuarta llega de manos de Sanzaru Games, y aparece para PS3 y PS Vita, pero la versión que nos toca analizar, será la portátil. Nuestro protagonista, Sly Cooper, que Raccoon significa mapache y no es su apellido, había dejado su trabajo de ladrón profesional años atrás, mientras los años pasaban junto a su amada Carmelita Fox, ya que la tranquilidad se había apoderado del día a día, hasta que Bentley la tortuga se da cuenta de un suceso que puede cambiar el rumbo de la historia, y es que todos los conocimientos adquiridos en el Latronius Mapáchibus, un libro donde se alberga todo el conocimiento de la familia Cooper, está desapareciendo poco a poco, y hay que actuar antes de que sea demasiado tarde. El grupo se vuelve a unir, y Sly, Bentley y Murray el hipopotamo se adentrarán en una aventura con viajes en el tiempo para ver que como pueden solucionar este lio.

En este caso hay que decir que Sanzaru Games, ha hecho un buen trabajo, tanto que cualquiera podría dudar que no estuviera hecho por los creadores de la trilogía original, ya que respeta muy bien a esta, una saga que si no habéis jugado y os gusta el género, es muy recomendable, existiendo un recopilatorio que alberga la totalidad a un precio realmente competitivo. Sobre este, mayormente manejaras al protagonista, Sly, y su principal función será plataformear junto a partes de infiltración, pero de una dificultad bastante accesible, además manejaremos a sus dos compañeros, dejando a Bentley una mayor cantidad de puzles y a los fragmentos que utilizamos a Murray, toda la acción del título. Aun así no solo controlaremos a estos tres, sino que tendremos que manejar a los diferentes antepasados de Sly, ya que como bien dice el título, los viajes en el tiempo están a la orden del día, y en este caso disfrutaremos de cinco marcos temporales diferentes: Japón feudal, el antiguo oeste, la prehistoria, el medievo inglés y la antigua Arabia, donde se nos plantearan las diferentes misiones que desembocaran en un enfrentamiento final con el boss de turno. A falta de ver cómo ha ido la versión de Ps3, al menos esta se plantea correcta en el apartado técnico, con un estilo muy cartoon, el juego se desenvuelve bien, muy colorista, con escenarios detallados pero nada destacables y diseños de personajes que tampoco son para tirar cohetes. Da


la sensación de que se ha creado como un producto menor, pero de calidad, con una banda sonora que tampoco impresiona pero que acompañará correctamente al título y un con un doblaje íntegramente al castellano que aun estando a un buen nivel tampoco nos impresionará. Y es que podríamos resumir todo en “correcto” sin más, pero que sube nota cuando te das cuenta que no nos engañan con el mismo y le dan un precio que es el que tiene que ser, 25 euros la edición física para PS Vita, y que por poco mas de 10 euros de diferencia, te llevas la física de PS3 con la digital para PS Vita. Conclusión No son tantos los juegos de plataformas los que hay en PS Vita, bueno no tantos como proporcionalmente nos encontraríamos en otras portátiles, y es que la potencia de la misma nos muestra que el abanico de posibilidades se puede abrir bastante más. En este caso, Sly Raccoon nos hace levantar la cabeza de esos shooters que ya huelen, y nos traslada a esa época en que casi todo lo que aparecía en el mercado eran plataformas y juegos en tercera persona.

Lanzamiento: 28/03/2013 Género: Aventura/Plataformas Desarrollo: Sanzaru Games Producción: Sanzaru Games Distribución: Sony Precio: 24,95€ Jugadores: 1 Formato: Tarjeta/Descarga Textos: Castellano Voces: Castellano Online: No

7/10

7/10

Lo mejor: - El precio, y que por 35 euros puedas tener versión de sobremesa y portátil. - Todo un plataforma con carácter un poco más añejo, que además se hace variado a la par de completo.

Lo peor - Es un título que no destaca, y siendo de una licencia, esta es bastante desconocida para el público general.

8/10

7/10

29/40


Luis Jesús Zapico Quiñones

Luigi es el típico personaje que siempre logra sacarte una sonrisa, haga lo haga y salga donde salga. Resignado a ser un personaje secundario, ha ido escalando en importancia poco a poco, dejando de ser la opción para el segundo jugador, la elección para reírte con su manera de saltar o el sparring perfecto en Smash Bros. No es buena idea el comparar juegos dentro de una misma saga e incluso queda algo fuera de lugar dentro de un análisis pero, este Luigi’s Mansion 2 le debe mucho a la primera parte. Demasiado. El primer Luigi’s Mansion fue, ante todo, un juego valiente. Con una idea principal original y sumamente atractiva, se convirtió en uno de los imprescindibles de Game Cube (y si, voy a decirlo: que gran consola, caray) pero su escasa duración le restaba enteros. Han pasado diez años y Nintendo, delegando en Next Level Games, vuelve a meter al pobre Luigi en una mansión llena de misterios y fantasmas. Y no podría haberles ido mejor. La historia tampoco se desvía mucho de los cánones marcados en la primera entrega. En ésta ocasión, Luigi debe ayudar al Profesor Fesor a recuperar fragmentos de una luna oscura que permitía la convivencia pacífica con los fantasmas. Luigi vuelve a utilizar la Poltergust 5000 (en vez del modelo

3000 del juego anterior) y su linterna para atrapar fantasmas e ir limpiando estancias, con mucho cuidado con los temibles Boo, para volver a recomponer la luna oscura y devolver la situación a la normalidad. Estructurado en capítulos, favoreciendo su carácter de juego para portátil, permite la exploración por diferentes mansiones (hasta 5), con un camino más o menos libre aunque dirigido, en parte, en pro de los objetivos de cada misión. Haciendo memoria sobre la primera parte ésta nos dejaba vagar por una mansión durante unas 5 horas de juego, más o menos. Las dos primeras mansiones de Luigi’s Mansion 2 superan con creces ese tiempo de juego y al estar fragmentado en misiones, se potencian tanto la duración como la rejugabilidad, al obtener una valoración al final de cada capítulo en función del tiempo empleado, los objetivos cumplidos y los secretos desvelados. El juego se soporta sobre mecánicas sólidas como rocas. Aspirar fantasmas apurando el stick en dirección contraria al empuje del espectro, alumbrar con la linterna para descubrir secretos y cegar enemigos y agitar elementos del entorno para obtener las (siempre) socorridas monedas. Parece poco pero funciona sin titubeos, totalmente a prueba de bombas. Un buen ejemplo y punto clave en el desarrollo del juego son los jefes finales. Estos malvados seres hacen uso de todas las mecánicas aprendidas de manera lógica, rápida y sorprendente. Un


gran punto a su favor, sin duda. Los enemigos normales, los pequeños (y no tan pequeños) fantasmas de colores que amargan nuestra existencia también resultan de lo más variado, con sus propias habilidades y debilidades, llegando a cubrirse con gafas de sol, una pala o un caldero para evitar quedar deslumbrados e indefensos. No todo es perfecto: cuesta un poco hacerse con el control, sobre todo a la hora de apuntar con la linterna en la posición adecuada para acabar con un enemigo o aspirar a lo loco, cuando en realidad quieres atraer un objeto determinado. Nada desesperante ni excesivamente molesto, pero ahí está. Además los combates no son planos, cada tipo de fantasma es distinto, con sus patrones de ataque y defensa, así que cada lucha es distinta y fluida, lo que obliga a explotar los controles de manera rápida y poco predecible. Gráficamente es un juego colorista y detallado, con personalidad. Los diseños de las distintas mansiones siempre tienen algún elemento diferenciador para evitar caer en la monotonía. Pese a tener un toque tétrico (telarañas, luces, sombras, ya sabéis), apto para todo el mundo, el juego destaca por su color. Es de luces y sombras, si, pero en su fondo subyace un entorno colorista, alegre y detallado. ¿El problema? El de siempre, aunque en ésta ocasión se nota menos. La potencia gráfica de 3DS no da para mucho más y vuelven los ángulos. Se le perdona,

por supuesto, el juego fluye de lujo y hay efectos muy destacables como las luces. Destellos, relámpagos, linternas enfocando a la pantalla, transparencias... ésos son los puntos fuertes del juego. El sonido tiene un papel importante en un juego como éste. Efectos ambientales, ruidos extraños, risas de fantasmas, los gritos de Luigi... todo utilizado en pro de la ambientación del juego, unido mediante unas melodías pegadizas. Al ser portátil está dividido en capítulos de duración variable, dependiendo de lo que guste explorar las mansiones o lo que te deje el juego explorar ya que las llaves que abren puertas o secretos no siempre están disponibles en el capítulo actual, lo que da la sensación de estar un poco a merced del juego, la misma sensación de sorpresa que luce el protagonista. Hay joyas que encontrar, puntuaciones que superar, monedas que conseguir para mejoras y Boo que cazar, la rejugabilidad está asegurada. El juego también cuenta con un modo multijugador por red, en local y en modo descarga, con el que un solo juego puede nutrir a distintos jugadores en local. El multijugador es muy básico pero bastante entretenido, con distintos modos (que en realidad es el mismo). Podemos cazar fantasmas en una torre con distintos pisos y diferentes niveles de dificultad, en un tiempo determinado o buscar perros fantasmas, competir entre jugadores o colaborar para


escapar de la torre. Las victorias nos dan monedas para mejoras en nuestro equipo, que también valen para el modo historia. Un detalle irreprochable de Luigi’s Mansion 2 es ser puro Nintendo: colorido (pese a la oscuridad de las mansiones) y con un humor blanco centrado en un Luigi, adorablemente cobardica, lleno de guiños a la historia de la propia compañía y sus personajes. Por ejemplo, Luigi utiliza una Ds para contactar con el profesor, en vez de la Game Boy Horror que utilizaba en la entrega anterior. Luigi se convierte en un héroe por accidente, muerto de miedo pero obligado a seguir adelante. Ese carácter hacer que simpatices inmediatamente con el personaje y su situación, junto con sus gritos, sustos y bailes, consiguiendo que pases las horas delante de la consola con una sonrisa en los labios. Y es que Luigi es un gran tipo, a todos nos gustan las historias de fantasmas y es terriblemente adictivo. Nintendo ha dado en el clavo, ha disfrazado de modestia a un juego enorme, uno de esos vende consolas. La próxima vez, que no nos hagan esperar diez años.

Lo mejor: - Luigi en estado puro en una aventura 100% Nintendo. - Adictivo, largo, rejugable. - Visualmente atractivo.

Lo peor Lanzamiento: 28/03/2013 Género: Aventura Desarrollo: Next Level Game Producción: Nintendo Distribución: Nintendo Precio: 44,95€ Jugadores: 1 Formato: Tarjeta Textos: Castellano Voces: NO Online: NO

9/10

9/10

- Algún problemilla en el control. - Que se disfrute un poco más si se ha jugado al anterior.

9/10

9/10

36/40



José Manuel Jurado Bueno

Capcom lo ha vuelto hacer, ha vuelto a sacar del baúl de los recuerdos, una de sus sagas que algunos mas echamos de menos, hablamos como no de Darkstalkers, si bien es una saga mítica quizás los más jóvenes no la conozcan ya que ha pasado mucho tiempo desde aquel año 1997, que fue cuando salio la tercera y última entrega, ya que no contamos los juegos que salieron en Japón o el port que se hizo de uno de estos a PS2 y posteriormente a PSP. En esta versión descargable para PS3 y Xbox360, Capcom nos trae Darkstalkers Resurrection, que son los juegos Nighwarriors: Darkstalkers’ Revenge y Darkstalkers 3, comprensiblemente, ya que son juegos muy parecidos, no han incluido el primer juego de la franquicia, aunque no hubiera estado mal como extra.

La trama de los juegos Darkstalkers es de lo mas típica, no así sus personajes, a groso modo un mal inconmensurable acecha a la tierra y debido a la naturaleza de dicho mal solo criaturas míticas podrán combatirlo, así nos encontramos a un elenco de luchadores de lo más variopinto, un vampiro, una sucubo, un hombre lobo o un zombi entre otros y cada uno de ellos con un sistema de combate único y totalmente diferenciado del resto. Volviendo al presente, en Darkstalkers Resurrection, nos encontramos una de esas

versiones HD de juegos antiguos basados en sprites y como pasa casi siempre en estas versiones “HD” no todo es perfecto. En el apartado técnico es quizás donde el juego más flojee y es que los años no pasan en balde y hablamos de un par de juegos de mediados de los noventa, y como ya hiciera Capcom en su momento con Street Fighter 3 Online Edition o como Marvel vs Capcom Origins. Nos seguimos encontrando tanto con las cosas buenas como con las malas, y en el apartado visual son las malas, en los menús y elección de personajes nos encontramos gráficos realmente HD, pero cuando estamos luchando vemos las típicas pantallas de 4/3 de la época sobre fondo panorámico con su debida distorsión o ver las franjas laterales típicas para mantener el aspecto y ver nuestro progreso en los retos, también disponemos si somos o no puristas del pixel, el típico filtro “HD” que no consigue su cometido, si bien encontramos funciones curiosas como ver el juego en una recreativa, tanto de frente como en una perspectiva por encima del hombro, como cuando se iba a los recreativos sin un duro. El en apartado sonoro siguen destacando esas melodías y los efectos cumplen su función. Realmente en lo que destaca este Darkstalkers resurrection es en su jugabilidad, ya que permanece intacta como antaño, y para nuevos en estos lares, tanto como en


Nightwarriors como en Darkstalkers 3, han incluido una serie de tutoriales de cinco lecciones de cada luchador y aprenderse así las mecánicas ofensivas como por ejemplo combos encadenados o el manejo de la fuerza oscura y otras defensivas, como el bloqueo aéreo o escapar de lanzamientos, ya que si por algo destaca Darkstalkers es porque su sistema de combate no es tan asequible como los de la serie de juegos de Street Fighter. Otro aspecto en lo que el juego destaca positivamente es en el juego online, ya que este está potenciado por la librería de red GGPO (“Good Game Peace Out”), aparte de esto podremos ajustar los filtros para buscar partidas por región, habilidad y ping. También se pueden crear salas de hasta 8 jugadores y crear tus propios torneos. Otro añadido que ya encontramos en conversiones “HD” anteriores de Capcom, es la posibilidad de crear, ver y compartir videos de los combates que vayamos realizando en Youtube o incluso podremos descargar videos de nuestros competidores para aprender de ellos. La duración de los juegos como tal no es demasiada, ya que teniendo un poco de maña se pueden pasar ambos juegos en una tarde, sin embargo, los retos incluidos en los juegos nos tomará mucho más tiempo, y por lo tanto, desbloquear todos los extras como son los artworks. Aunque como se menciono anteriormente la joya de la corona de este Darkstalkers Resurrection es el juego online, que podría hacer el juego prácticamente infinito.

Lanzamiento: 13/03/2013 Género: Lucha Desarrollo: Iron Galaxy Studios Producción: Capcom Distribución: Koch Media Precio: 14,95€/1.200 Microsoft Points Jugadores: 1-2 Formato: Descarga Textos: Castellano Voces: Japonés Online: hasta 8 jugadores

En Darkstalkers Resurrection nos podemos encontrar la versión más completa sobre Darkstalkers que hayamos visto hasta la fecha, con dos mejores juegos de la saga y una serie de extras muy jugosos, como son el modo online o los tutoriales. Recomendado especialmente para fanáticos de los juegos de lucha y en particular, para nostálgicos de la saga Darkstalkers.

6/10

7/10

9/10

Lo mejor: - Sistema de combate sigue estando vigente hoy en día. - El modo online es fluido y estable.

Lo peor - Los gráficos se ven desfasados, con o sin filtro. - No es Darkstalkers 4.

8/10

30/40


Daniel Vega Egea

Por fin tenemos los usuarios de PC este juego entre manos. Largo ha sido el tiempo que hemos tenido que esperar para poder jugarlo. Realmente, salvo algunas mejoras las diferencias son escasas teniendo entre manos el mismo juego pasillero, al más puro estilo Final Fantasy XIII, que ya tuvieron los usuarios de consola. Veamos que aporta: Los parches posteriores a la salida del juego como la campaña de Ada en cooperativo, modo infierno, los controles de cámara, el idioma de audio, selección de escenarios, caza de agentes, o el botón de acción automático ya vienen integrados de serie en este juego. No es el caso del modo Invasión (Onslaught) que solo puede obtenerse pasando por caja. La versión de PC si tiene un modo exclusivo llamado “Sin Piedad”, que probablemente esté solo en PC debido a la mayor carga producida por las hordas que llegan a moverse en pantalla. Se esperan un par de modos más, presentes por ahora en XBOX360 que deberían llegar en breve. Hablando de sus gráficos, la primera impresión que tuve en el equipo fue lo fluido que iba a 1080p. No fue problema alcanzar 60fps estables. El problema viene cuando observas que gráficamente tiene carencias enormes. Hay texturas con una resolución ridícula esparcidas por los escenarios e

incluso podemos observar la colocación de focos que no proyectan luz aunque visualmente parecen encendidos. A veces, se abusa mucho del glow (brillos en luces) dando la impresión de que el personaje tiene fotofobia cuando hay mucha luz. Un simple tubo fluorescente llega a deslumbrar la cámara. El fuego carece de calidad y, en general, no se ha hecho un gran uso de las virtudes que un PC puede otorgar. Verse se ve mejor que en las consolas, en el sentido de poder ponerlo a 1080p, pero el salto cualitativo no es tan grande como en muchos otros juegos que si hacen buen uso de las GPU que gastamos hoy en día. Se hubieran agradecido un control de contraste, a demás del control de brillo que tiene. Aun así, goza de unos ajustes gráficos decentes, permitiendo adaptarlo a una buena gama de equipos. Si es de agradecer la existencia de las opciones de campo de visión, no presentes inicialmente. Gracias a estas opciones, podemos alejar la cámara del personaje, permitiendo tener más noción de lo que acontece a nuestro alrededor. Todo esto nos deja con un apartado gráfico que no era especialmente destacado en consola, y que en PC queda muy atrás respecto a lo acostumbrado por sus usuarios.


Con respecto al sonido tenemos el mismo apartado que en las consolas. La inclusión del parche de selección de voces nos permite contrastar las voces en varios idiomas pero realmente el doblaje al castellano de manos del estudio Pink Noise nos aporta una buena factura. Queda anecdótico escuchar a Chris con la voz de Nathan Drake (Roberto Encinas) mientras juegas. La música, de corte ambiental, intenta ser muy épica y transmitir ese estilo de película de acción al juego. Su problema es que sus partituras no son tan recordables como los temas melódicos que tenía Resident Evil 2, por poner un ejemplo. Estas últimas, aun salvando los menores medios que tenía, gozaban de una partitura más recordable.

De todas formas no se hacen repetitivas y acompañan bien en las escenas. Los controles en PC siguen en la línea de lo que suele suceder. El apuntado es mucho más fiable que usando las palancas de la consola, pero la carencia de sistemas analógicos en el teclado no permite controlar del todo bien al personaje. Esta carencia se hace más notable al controlar vehículos, donde no resulta tan fácil maniobrar como al tener un mando instalado. Esto mismo ocurre en juegos tipo GTA por lo que no es algo exclusivo de este juego. Resulta reseñable ver lo que han hecho con los zombis para este juego. En pos de compensar lo fácil que sería matarlos


si fueran normales, aquí observamos zombis que dan grandes saltos, esquivan las pistolas (son unos listillos) y aguantan varios tiros a la cabeza. Un sacrificio lógico a mi gusto, pensado para evitar un paseo a base de “headshots”. A mi gusto personal, no es de los juegos más divertidos que he podido jugar, pero la trama intrincada que tiene es lo que me ha impulsado a seguirlo. Poder jugar a multijugador, ya sea en campaña o en extras, de forma gratuita es un punto a favor a tener en cuenta. El juego dura unas 24 horas y algo frente a las 12 que podía durar el anterior. La opción de conseguir puntos de habilidad y el multijugador mejoran dicha duración. En general estamos ante un juego que dura el doble que el anterior en general y, dentro del género, creo que el más largo que he visto. En conclusión estamos ante un juego que no compensa el tiempo que ha tardado y que no aporta unos gráficos innovadores en ningún sentido. Sobre el tipo de juego, los pasillos y la forma de jugar mucho se ha hablado ya y considero que no es necesario repetirnos. Si no lo compraste en su día en consola y tienes ganas de ver como avanza la saga es una buena opción. Si ya lo has jugado en consola, no aporta nada como para comprarlo de nuevo. Lanzamiento: 22/03/2013 Género: Acción Desarrollo: Capcom Producción: Capcom Distribución: Koch Media Precio: 49,95€ Jugadores: 1-2 Formato: DVD Textos: Castellano Voces: Castellano Online: Sí

6/10

7/10

Lo mejor: - Continuar la historia de la saga. - Su larga duración - Sus requisitos bajos.

Lo peor - La larga espera - Ssus defectos gráficos (sobretodo teniendo en cuenta el estándar de PC) - Lo poco que se parece a las entregas anteriores, que eran más abiertas.

7/10

9/10

29/40



Daniel Vega Egea

En un tiempo donde los Shooters y los juegos de acción son la fuente del mercado, no es mala idea recordar otros géneros, que una vez fueron los principales objetivos de compra de toda una generación. Hablamos de los plataformas 2D. Tenemos ahí el origen de Mario, Sonic, Rayman y muchos otros grandes juegos. Hoy en día solo tenemos pequeños exponentes de él, y muchos de ellos relegados a las portátiles. En sobremesa destacan Super Mario y Rayman. Hoy, sin embargo vamos a hablar de otro que también tenemos a disposición pero que no es tan conocido. Se llama Trine y cuenta con dos partes más una expansión. El pack que aquí tratamos trae estas dos partes más la expansión permitiéndonos jugar a todo lo que hay hasta ahora salvo un nivel exclusivo de Wii U. Trine es un juego 2.5D (realización en 3D pero manejo 2D) de tipo plataformas y puzle donde controlaremos a tres personajes vinculados por un objeto mágico que da nombre al juego y que deberán avanzar por unos escenarios plagados de enemigos y trampas de ingenio para poder avanzar. Realizado por Frozenbyte, es un exponente de belleza en cuanto a escenarios y música, con un gran diseño de escenarios que pondrá a prueba nuestro ingenio para poder avanzar. Zoya, una ladrona con un arco y un gancho, Amadeus, un mago capaz de

crear objetos, y Pontius, un caballero no muy avispado pero fuerte con su espada y escudo, se verán atados por el Trine y deberán colaborar para poder avanzar en sus aventuras. Nuestra misión será usar las habilidades para ir avanzando en fases de scroll lateral y adquiriendo experiencia gracias a unos viales que encontraremos. Esta experiencia nos permitirá mejorar habilidades, tales como una espada flamígera para Pontius, lanzar dos flechas a la vez para Zoya o mantener dos objetos creados a la vez para Amadeus. Durante la partida, podemos alternar entre los tres personajes de forma rápida y hacer uso de las habilidades de cada uno. Si Trine gozaba de un diseño preciosista y una ambientación de cuento de hadas, Trine 2 y su expansión son una continuación mucho más ambiciosa de lo que ya veíamos en la primera parte. Diseños más bonitos si cabe y nuevos estilos de puzles mejoran la ya excelente primera parte hasta llevarla a unas cotas muy altas. La banda sonora no es ostentosa al estilo Hollywood, pero acompaña perfectamente a cada fase y contribuye en gran medida a esa ambientación de cuento. Los textos y voces están en castellano. La jugabilidad es simple pero elaborada aportando los elementos necesarios para no atascar ni frustrar al jugador. El juego


es mucho más manejable haciendo uso del teclado y del ratón que recurriendo al mando. Apuntar el arco o el gancho de Zoya o crear cajas con Amadeus se hacen con mucha facilidad con el ratón. La segunda parte incorpora una opción que desgraciadamente no estaba en la primera. Se trata de jugar en cooperativo online. El factor colaboración mejora mucho la experiencia que antes solo era posible con dos personas jugando en la misma habitación. En esta segunda parte además, podemos elegir si repartir los personajes entre los tres jugadores o que cada jugador pueda seleccionar a quien quiera, pudiéndose elegir 3 ladronas, por poner un ejemplo. La única parte no tan buena de esta saga es la duración de cada juego. Pese a no ser excesivamente cortos tampoco son demasiado largos. Dentro del rango de duración media en entre los plataformas este queda entre los cortos, pero la experiencia resulta muy gratificante y más teniendo en cuenta su precio reducido. En conclusión, si te gustan los plataformas a la antigua usanza y usar la inteligencia este es tu juego. Este pack es muy recomendable para los que no dispongan de ninguna de las entregas y garantiza un gran experiencia. Si a demás tienes amigos con los que jugar (aunque se pueden buscar partidas abiertas en el Trine 2 y expansión) la experiencia será aun mucho mejor. Lanzamiento: 21/02/2013 Género: Rol/Fantasía Desarrollo: Frozenbyte Producción: Focus Home Interactive Distribución: Badland Games Precio: 19,99€ Jugadores: 1-3 Formato: DVD/Descarga Textos: Castellano Voces: Castellano Online: 3 jugadores cooperativo

9/10

8/10

Lo mejor: - Su diseño preciosista, su ambientación y la capacidad de colaborar ya sea con amigos o buscando partidas en el caso de Trine 2 y su expansión.

Lo peor - Las melodías, como te atasques en una pantalla, pueden acabar haciéndose algo repetitivas. - El cooperativo se puede volver algo caótico si no se coordinan bien los miembros de una partida.

8/10

7/10

32/40


Luis Aviles

Para concluir la apuesta jugable de Battlefueld 3 y como último contenido descargable para el mismo llega End Game que nos ofrece dos nuevos (aunque ya conocidos) modos de juego, cuatro nuevos mapas y algunas novedades jugables. Los dos nuevos modos que nos ofrece este contenido son: Atrapa la bandera: Un clásico en muchos de los juegos multijugador más famosos. Simple, dos bases, una enfrente de la otra y una “tierra de nadie” entre medias. Corres a la base enemiga, robas la bandera y te la llevas a tu base a pie o dentro de cualquier vehículo pero eso sí, se te verá en todo momento en el HUD, cuidado. Superioridad

aérea:

Un

modo

que

tampoco es nada nuevo, ya lo pudimos ver en Battlefield 1943. Se basa en una alocada Conquista con jets en la que no se podrá pisar el suelo. La más desenfadada de las propuestas jugables que dejará a un lado cualquier tipo de planificación o estrategia para dar rienda suelta a la acción gratuita. En cuanto a los nuevos mapas encontraremos cuatro distintos: Llanuras de Nebandan: Una zona semi-desierta que apuesta por el uso de vehículos con grandes zonas abiertas y unas cuantas “zonas calientes” con diversas construcciones de la industria agrícolaganadera donde tendrá lugar un combate más cercano gracias a su cuidado diseño. Oleoducto de Sabalan: Uno de los pocos


mapas nevados de Battlefield 3. Con un oleoducto en el centro, varias edificaciones alrededor y algunas llanuras por los flancos. Con un paisaje de gran belleza que ofrece gran variedad de propuestas jugables. Ferrocaril de Kiasaar: Paisaje primaveral y boscoso con una vía y una carretera en la zona central. Ambientes de interior y exterior perfectos para armas de larga distancia y con muchos puntos por los que atacar. Operación Riverside: Mas otoñal, con el puente y que cruza el rio como zona central donde transcurrirá la mayoría de la acción. Con menos edificios pero con muchas coberturas como árboles y piedras en los que emboscar al enemigo. Por último y como novedad en End Game encontraremos las motos que aunque muy frágiles servirán de rápido transporte para ti y un compañero para huir de la zona de fuego o entrar hasta la cocina enemiga de manera rápida e intentando escapar de los vehículos pesados. Aparte nos encontraremos una variación de los conocidos Jeeps (Humvee y Vodnik), ahora con armas pesadas y tierra-aire. End Game pone punto y final a la propuesta jugable de Battlefield 3 con un notable paquete que nos ofrecerá tanta diversión y horas como nos tiene acostumbrados este fantástico shooter bélico. Lanzamiento: 06/03/2013 Género: Acción/Shooter Desarrollo: DICE Producción: Electronic Arts Distribución: Electronic Arts Precio: 1200 MP / 15€ Jugadores: 1 Formato: Descarga Textos: Castellano Voces: Castellano Online: Si

9/10

8/10

Lo mejor: -Nuevos mapas, modos de juego y vehículos.

Lo peor -“Respawns” traicioneros en los que reapareces en zonas enemigas, etc.

8/10

8/10

33/40


Juan Francisco Bonet Torres

“Tienen hambre, se aproximan”. Tras este amenazador mensaje, Isaac Clarke se enfrenta en este DLC al que puede ser su viaje más inquietante y terrorífico de su vida. ESTE ANÁLISIS CONTIENE SPOILERS Tras intentar acabar con la luna del planeta Tau Volantis y quedar atrapados en él, tanto Isaac como su compañero Carver intentarán a la desesperada escapar y huir del planeta de una vez por todas. Esta es la base en la que se fundamenta la historia de este descargable, el cual se podría considerara como el epílogo de Dead Space 3 cerrando la trilogía en la actual generación. A nivel jugable no vamos a encontrar

prácticamente ningún cambio, es más, se van a repetir situaciones ya no sólo vividas en esta tercera entrega, sino que también rememoraremos sucesos que ya vimos en el Dead Space2. Esto lo vemos claramente en la reutilización de escenarios, así como una decoración en ellos con velas (¿alguien dijo DS2?) dando la sensación que este epílogo lo podrían haber incluido dentro del propio juego. Donde sí nos vamos a llevar una agradable sorpresa en él la ambientación de este episodio. Apostando por un terror más psicológico y sin dejar de lado esa faceta de acción que marca la tercera entrega, nos vamos a llevar más de un susto mientras lo estemos jugando. Momentos en los que tengamos la sensación de quién está


jugando con el juego, si es la consola quien lo hace con nosotros y, sobretodo, esa extraña sensación de no saber distinguir que es real y qué no en la historia. De hecho nos traerá recuerdos de los buenos momentos de tensión y miedo vividos en la primera parte de esta terrorífica saga. En el apartado gráfico sigue rayando a un gran nivel, los efectos de la nieve son geniales, así como detalles en los escenarios como pueden ser las velas rojas iluminando cada estancia o la gran cantidad de cuerpos que cuelgan de las paredes al más puro estilo Silent Hill. Y por si fuera poco, nos “encontraremos” con miembros de una secta que quiera cumplir su sueño de un universo necromorfo. Este dlc nos da lo que justamente lo que pretende, más historia de Isaac Clarke, más acción y por encima de todo esto, más terror. Durante las casi 2 horas que dura este descargable vamos a disfrutar de momentos buenísimos que nos harán revivir recuerdos de lo bueno que fue la primera entrega y que tanto se echa de menos en las 2 secuelas posteriores. Si os quedasteis con ganas de más Dead Space y queréis saber que ocurre con los protagonistas y conocer tanto su presente como su futuro en la saga no dudéis en descargarlo. Lanzamiento: 12/03/2013 Género: Survival horror Desarrollo: Visceral Games Producción: Visceral Games Distribución: Electronic Arts Precio: 800 MP / 10€ Jugadores: 1-2 Formato: Descarga Textos: Castellano Voces: Castellano Online: Si

8/10

9,5/10

8/10

Lo mejor: Cooperativo a dos. Recuerda al primer Dead Space. -Una duración aceptable. Lo peor - Reutilización de escenarios. - Conocer antes de la salida del juego que ya existía este Dlc - ¿Algún día EA recompensara a los compradores del juego de salida con Dlcs de este tipo?

8/10

33,5/40


José Javier Villanueva

En este nuevo descargable (DLC) de Assassin’s Creed III llamado “La tiranía del Rey Washington”, nos ponemos en la piel de Ratonhnhakéton y tenemos que liberar a la nueva nación de un nuevo peligro, un despiadado y peligroso hombre que después de ganar la Guerra de Independencia de EEUU, se eleva al trono otorgándose a sí mismo la corona del país y proclamándose Rey del mismo. Este DLC se compone de tres episodios aunque en este artículo comentaremos dos de ellos llamados, “La infamia” que es el primero y “La traición” que es el segundo a la espera de que se lance el tercer episodio que está fechado para el 23 de Abril de 2013 y poder cerrar esta historia alternativa de Assassin’s Creed III.

LA INFAMIA Al iniciar el primer episodio llamado “La infamia”, vemos pequeños recuerdos borrosos que al terminar descubren que nuestro héroe estaba durmiendo, a los pocos segundos de empezar nos ponen al corriente de las acciones de Washington y ahí comienza realmente la historia. En el aspecto técnico vemos que tiene los mismos gráficos y sonidos que ACIII, lo único que cambia es el doblaje de algunos personajes pudiendo no gustar este cambio a los fans. En este episodio nos entregan el primero de los tres poderes sobre humanos que nos darán a lo largo del DLC que es el poder del “Lobo”, que nos otorga la habilidad de llamar a la manada de lobos (tres en total) para que nos ayuden en combate como si de la Hermandad de Asesinos se tratara y otro


poder, que nos otorga un camuflaje óptico llamado “El manto del Lobo” y que nos permite movernos rápida y sigilosamente entre los enemigos sin que nos detecten para pasar inadvertidos, eso sí, ojito con los perros que llevan algunos enemigos, son los únicos capaces de detectarnos usando este poder. En este DLC los usuarios que no sean de PS3 verán por primera ver a Benedict Arnold ya que éste aparece en contenido exclusivo para la plataforma de Sony durante los acontecimientos de Assassin’s Creed III. A modo de extras en éstos capítulos tendremos que visitar puntos del mapa donde nos irán mostrando recuerdos de ACIII que acabarán por desvelar el sueño borroso que sale al inicio de la aventura, un aporte que hace más entretenida y atractiva

esta historia, y que junto a las ya conocidas misiones de ciudadanos y la recogida de cofres amplían la duración del episodio entre dos y tres horas dependiendo del jugador.

LA TRAICIÓN En el segundo episodio, “La traición” comenzamos donde termina el anterior episodio. En esta parte de la historia nos hacen entrega del segundo poder de los tres que nos entregarán cuando tengamos el último capítulo del que ya se ha filtrado alguna imagen, es el poder del “Águila” y nos otorga evidentemente la habilidad de volar pero no por libre, podremos usar el poder para llegar a puntos inaccesibles con un salto o para usar el “Picado o Golpe del Águila” y asesinar a algún enemigo, y también para huir rápidamente de ellos y pasar a un estado inadvertido antes que con


la huida tradicional. Un aspecto a tener en cuenta a la hora de usar estos poderes es, que consumen vida por lo tanto, si abusas de ellos y no esperas a que se regenere tu salud, puedes verte en una situación muy comprometida y delicada ante cualquier enemigo, por ejemplo. Como en el anterior episodio los extras son los mismos haciendo que la duración de éste sea aproximadamente igual, entre las dos y tres horas, siempre dependiendo del jugador y sus habilidades. Para concluir podemos decir que estos episodios que forman el DLC no son obligatorios pero sí enriquecerán la experiencia en Assassin’s Creed III y por supuesto, a los fans de la saga les gustarán estos episodios y la historia en general porque aunque no lo hayamos disfrutado aún, el tercer y último episodio a parte de revelar el final, tenemos esos guiños que si te gustó la historia y el personaje de ACIII, te gustarán sin dudarlo. Por otro lado, el tercer episodio parece que tendrá la misma mecánica y extras que los dos anteriores, y como ya se ha mencionado antes está fechado para el 19 de Abril de 2013 con un coste de 800 Miscrosoft Points para Xbox360 o 9,99€ en las demás plataformas.

Lanzamiento: 20/022013 - 20/03/2013 Género: Acción Desarrollo: Ubisoft Producción: Ubisoft Distribución: Ubisoft Precio: 9,95€ Jugadores: 1 Formato: Descarga Textos: Castellano Voces: Castellano Online: No

8/10

8/10

9/10

Lo mejor: - El añadir “super poderes” al juego que le da un toque de variedad. - Los extras que revelan nuevo contenido, como los recuerdos lúcidos Lo peor - A pesar de un buen doblaje, los cambios introducidos hacen que pierda un poco de esencia. - A pesar de tener tres capítulos que en total suman más de nueve horas, el coste es excesivo para lo que dura y ofrece un episodio por separado.

7/10

32/40



Luis Arcas

Nadie puede negar que Borderlands se ha convertido en una saga aclamada por los fans y por la crítica, ya no sólo por la calidad del juego, que cumple con creces su propósito de divertir, sino por las ampliaciones que salen después, que amplían enormememente la duración del juego. De las ampliaciones de Borderlands 2 os voy a hablar en este artículo. ¿Merecen la pena? Sí. Hasta el momento, 3 son las ampliaciones disponibles para Borderlands 2, más una cuarta anunciada, que según dicen, será la más grande de todas. Os voy a hablar de las tres que hay disponibles actualmente, las cuales han recibido algunas críticas del público, pues no expandían el nivel de subida de los personajes que actualmente está en 50. Afrontarlas con un personaje de poco nivel tampoco es viable, por lo que la gente se encontraba con tres expansiones con las que no podían subir más a sus personajes favoritos, que a estas alturas ya estaban al nivel 50, pero bueno, la calidad de los DLC es indudable, así que vamos a ello. Captain Scarlett and her Pirate’s Booty El primer DLC fue el de la pirata Scarlett, con el que tendrás unas ocho horas de juego, nuevos vehículos y enemigos, nuevos escenarios y un nuevo argumento delirante. La nueva localización es Oasis, donde venimos para buscar el Tesoro de las Arenas, el cual también busca la susodicha capitana, la cual no tiene escrúpulos y nos insta a unirnos a ella, hasta que le convenga. Como no somos quien para contradecirla, pues nos unimos a ella y la ayudaremos a encontrar el tesoro. Sin comentar mucho más del argumento para no spoilear, diré que toda la historia desprende el típico sentido del humor que caracteriza a la saga, risas aseguradas. A parte del argumento, el juego viene con nuevos Desafios para aumentar tu rango


de cabronazo, nuevo vehículo, un barco que planea sobre las arenas de Oasis (un poco lento pero muy manejable), nuevos personajes, nuevo mercado negro, y nuevo tipo de arma que se puede comprar con cristales de serafín, nuevos enemigos… Una gran expansión que te hará disfrutar como un enano. El nuevo entorno es un desierto, sucio y arenoso, pero luego también hay zonas verdes, de una belleza increíble que te sorprenderán, con un montón de secretos y objetos escondidos por los escenarios, y a pesar de que los enemigos se adaptan a tu nivel de personaje, recomiendo entrar en el DLC con cierto nivel para disfrutarlo más, nivel 30 por lo menos. Así que no os podéis perder este DLC si sois fans de Borderlands y queréis haceros con ese jugoso Botín Pirata que os está esperando en Oasis. Además, una vez acabada la campaña os espera un nuevo enemigo invencible y terrorífico que matar. Mr. Torgue’s Campaign of Carnage El segundo DLC viene de la mano del señor Torgue. Al parecer hay otra cámara, pero sólo se abrirá para el mejor, y ese tienes que ser tú. Tendrás que enfrentarte a todos los jefes y hordas de asesinos que te saldrán al paso, para ser el número uno, y siempre patrocinado por la maravillosa Mad Moxxi en un DLC desternillante como es típico en la

saga. También vuelve a tener protagonismo Tina Chiquitina, así que tenéis risas y acción aseguradas en unas 8 o 10 horas de juego. Como ya he dicho en el anterior DLC, tendrás nuevos enemigos, nuevas máquinas para comprar armas, etc.… Durante la campaña, los enemigos dejarán caer fichas Torgue, las cuales se usan para comprar armas en las nuevas máquinas Torgue o para jugar en las tragaperras Torgue.


Nuevos escenarios en los que combatir, no tan bellos como el oasis de la campaña anterior, pero extensos y con un montón de secretos por descubrir. Con un Bar de camorristas donde liarla siempre que quieras, con un montón de oleadas de enemigos cabronazos. Este DLC ya está pensado para jugarlo con tus personajes de nivel 50, pues las oleadas son de una dificultad creciente. Ya sabes que Torgue no te lo va a poner fácil. Además, ahora ya se puede subir de nivel con un nuevo DLC que lo expande hasta el 61, así que si no lo has jugado aún, es tu oportunidad, pues todos estos DLC, incluido el de la subida de nivel, están incluidos en el pase online. En definitiva, otro contenido imprescindible para los amantes de Borderlands, con situaciones delirantes que no te arrepentirás de jugar, y como ya es típico en Borderlands 2, viene con un nuevo enemigo invencible al que enfrentarse una vez finalizada la historia principal. Sir Hammerlock’s Big Game Hunt El tercer DLC es sorprendente, pero también es un Déjà Vu para los que jugaron al primer Borderlands y sus DLC, por lo menos para mí lo fue, porque aunque no hay zombis, el entorno y la música os recordarán al primer DLC que salió para Borderlands, en el que nos enfrentábamos a entornos terroríficos llenos de zombis. Sir Hammerlock requiere de nuestra ayuda

para cazar a ciertos engendros que viven en los pantanos de Pandora, en Aegrus, una nueva zona inexplorada. Durante la caza nos toparemos con el profesor Nakayama, fan hasta la locura de Jack y el cuál tiene a su cargo a una secta de asesinos, todos fans de Jack y que quieren acabar contigo a toda costa. Este profesor vive entre los restos de una nave de Hyperion, en un entorno infestado por criaturas mutantes.


Como ya he dicho, los escenarios aunque nuevos, recordarán un poco a aquellos pantanos del DLC de los zombis del primer Borderlands, pero a pesar de este pequeño Déjà Vu, son magníficos y enormes, llenos de secretos y nuevos enemigos con los que combatir. También hay nuevo vehículo, para cruzar las aguas de los pantanos, aunque vale tanto para agua como para tierra. Que más decir, que otra vez es un imprescindible para los amantes del juego. Recomiendo encarecidamente el pase online que viene con todos estos contenidos incluidos. Una expansión con la que otra vez, os reiréis como nunca con las situaciones que propone, y la cuál también suma un nuevo enemigo invencible que derrotar.

Lo que viene También está aquí desde hace poco una nueva expansión del juego principal, que lleva un nuevo nivel de dificultad, accesible después de completar la campaña en su segunda pasada (nivel experto), que expande el nivel de los personajes al 61, y con nueva categoría de arma, la nacarada, entre otras mejoras. Esta expansión se incluye en el pase online, o por 4,99 euros si no tienes el pase. Así que si no lo tienes y te apetece retomar el juego, es tu oportunidad de jugar estas tres expansiones, y una cuarta que está por llegar, y que según dicen será la más grande hasta ahora.


MOVIL

Viendo que este mes vendría cargadito de s de Kratos en su retorno a PS3 en una precu a seguir manchando de líquido rojo las pare protagonizados por hambrientos tiburones.

Jaws Revenge es un título oficial de la película tiburón de Steven Spielberg y que ha desarrollado la propia Universal. Estamos ante un título que tiene su base en la acción directa en scroll horizontal donde tendremos el papel de un gigantesco tiburón blanco al cual tendremos que manejar cruzando mares y océanos mientras devoramos a despistados bañistas o especies de buen comer. Tan simple y tan divertido como esto, al principio de cada misión se nos irán proponiendo diferentes misiones, a cuya resolución nos puede ayudar el comprar determinados objetos a través de las monedas que coleccionemos o que compremos con dinero real. Cada vez que completemos un determinado nivel se nos irán abriendo nuevos niveles y lugares para ponernos las botas de carne humana. No tiene juego online, esta solo en inglés y el desarrollo principal no cambiará mucho a lo largo de los niveles que solo evolucionarán de comernos tres gordinflones turistas en flotadores a perseguir lanchas y destruirlas para hacernos el animal más temible de los siete mares. Gráficos muy resultones donde llama expresamente la atención la carnicería sanguinolienta que haremos cada vez que abramos nuestra voraz boca. Un título sin muchas pretensiones que hará amenos esos momentos en lo que buscamos diversión rápida y destruir sin sentidos sintiéndonos el depredador por excelencia de los océanos.


LIZATE

file:///C:/Users/pioytaz/Downloads/los-simpson-springfield-008.jpg file:///C:/Users/pioytaz/Downloads/ los-simpson-springfield-008.jpg file:///C:/Users/pioytaz/Downloads/hungry-shark-evolution-600x340. jpg file:///C:/Users/pioytaz/Downloads/hungry-shark-evolution-600x340.jpg file:///C:/Users/pioytaz/ Downloads/mzl.eppojspj.320x480-75.jpg file:///C:/Users/pioytaz/Downloads/mzl.eppojspj.320x480-75.jpg sangre gamer, sobre todo por el protagonismo file:///C:/Users/pioytaz/Downloads/mzl.edjdkzio.640x960-75.jpg uela que dará que hablar, pues me he decidido

edes de Nosologamer, esta vez con dos títulos .

El otro titulo de escualos asesinos que vamos a mini analizar este mes es el completísimo Hungry shark, título donde quizás no alcanzaremos tan facilmente la diversión directa pero es mucho más completo que Jaws Revenge. Podríamos tratar este Hungry Shark como una especie de Sandbox donde manejaremos diferentes especies de tiburones, desde el pequeño tiburón de arrecife hasta el gran blanco, mientras atacamos a bañistas, descubrimos tesoros y aniquilamos a toda especie marina que este por debajo nuestra en al escala evolutiva. Cada inmenso nivel nos propondrá encontrar unas monedas, escrupulosamente escondidas en su mapeado, que a la vez nos dirá que misión realizar en cada momentos. Tarea que no nos resultará fácil, porque encontraremos miles de angostos túneles marítimos donde tendremos que tener en cuenta el ataque de otras especies o cosas tan simples como la presión a determinadas profundidades. Gracias a las monedas que iremos recopilando, podremos avanzar en al escala evolutiva de los escualos y comprar mejoras para hacer frente a los peligros del mar abierto. Tan sangriento como el otro título, aunque aquí serán menos los momentos de orgía de sangre, podremos disfrutar del título bien por control táctil o por sensor de movimiento (muy recomendable). Como en el anterior caso un título totalmente en inglés que nos lo pondrá muy dificil por que sinceramente algunas misiones cuesta enterarse de que hacer, peor aún así nos dará bastante horas seguidas de diversión.


Título: Sonic The Hedgehog Compañía : Sega (AM8 mas tarde Sonic Team) Año: 1991 (23 Junio USA) Diseñador de Sonic: Naoto Oshima Diseñador de niveles : Hirokazu Yasuhara Diseñó todos los Sonics de Mega,se fue a Naugty Dog en 2002 (Jak 2,3 y X. Saga Uncharted) Programador lider : Yuji Naka (Phantasy Star Master System 1987) Compositor Banda Sonora : Masato Nakamura ,antiguo músico de j-pop en la banda Dreams Come True.


HISTORIA La historia de Sonic no puede llegar a entenderse sin contar la historia de Mega Drive. En 1988 el mundo del videojuego doméstico estaba totalmente ligado a una palabra. Nintendo. La compañía de osaka copaba el 90 % del mercado mundial. Sega,que ya estaba en el mercado tratando de competir con la todopoderosa NES con su humilde Sega Master System (Mark III en japón) Pese a ser más potente que NES las cifras no mentían. Master System fuera de Europa y Brasil era un fracaso. La Master System vendió 125.000 consolas en los primeros cuatro meses, y la ES 2.000.000. Nintendo tenía el 90% del mercado norteamericano por entonces. el CEO de Sega, decide no gastar muchos esfuerzos en un mercado dominado por la NES. En 1988, se venden los derechos de la Master System en USA a Tonka. Para conseguir un aumento importante en las ventas, Sega decide crear un nuevo hardware tan potente como el mejor hardware que había en la época, que eran la Amiga Commodore y la Atari ST. En 1988 consiguen crear un hardware de 16 bits a la que es muy fácil portar juegos de System-16 de sega. Sega ya tenía la maquina potente que quería para derrotar a Nintendo, pero se encontró con el problema que muchas desarrolladoras externas porque todas las importantes tenían una exclusividad firmada con Nintendo, condición imprescindible para publicar en Nintendo. Fue ahí cuando Sega empezó aquella guerra brutal en el aspecto mediático con aquel mítico Genesis does what NintenDon’t. Pero a Sega le faltaba algo que les hiciera despegar definitivamente, el Mickey Mouse de Disney, necesitaban una nueva mascota. Hasta ese momento, la mascota de Sega era el mítico Alex Kidd, pero necesitaban una mascota que explotara las bondades de la nueva consola y que pudiera competir en carisma con su antagonista en la Gran N. Mario. Comenzó así el proyecto Mr. Needlemouse, una gran campaña dentro de Sega donde todo el mundo podía presentar dibujos. Fueron muchos los diseños presentados, incluso unos

que más tarde sería el malvado Robotnik. Los bocetos de Sonic de Naoto Oshima tenían mucho más pelo, una expresión facial más tensa. Las botas con hebillas, son debido al lanzamiento del disco BAD de Michael Jackson cuyo poster promocional, lucía unas botas con hebillas y le llamó la atención al bueno de Oshima. El color rojo es debido, según oshima al color del traje de Santa Claus ¬¬ Aquí algo a mi no me cuadra, o estaba enfermo...o no sé. El caso es que esa primera concepción de Sonic agria y un tanto alocada se vio drásticamente modificada por SEGA América. Mucho más redondeado y amigable lucía en su primer poster promocional, cosa que no gustó nada en el Sonic Team. Muy a regañadientes, Naka y compañía se “tragaron”el nuevo diseño y terminaron el juego en su fecha tras varios meses de jornadas de 21 horas de trabajo. yuju¡¡ 21 horas ¡¡ Y así el 23 de Junio de 1991 en EEUU y un día mas tarde en Europa fue lanzado Sonic. Los japoneses tendrían que esperar un mes para verlo en tierras niponas.


¡ A JUGAR ¡ Y por fin nos llega el juego y poco os voy a contar de lo que supuso, pero queda bastante patente que era un juego que entraba por los ojos. Esos escenarios tan coloridos, esa sensación de velocidad que se mostraba en el primer nivel y ese acompañamiento musical que se convirtió en mito. Cada fase se componía de 3 actos con un jefe final en la 3ªfase y nuestro objetivo es liberar los animalitos que secuestra Robotnik para transformarlos en Robots.

Green Hill Zone: El juego te metía de lleno en lo que querían que vieras de él. Escenario colorista, lleno de vida y color con un ritmo frenético y con la música más carismática de toda la historia de Sonic. Sublime

Marble Zone: Aquí la sensación de velocidad del título pierde su nombre, aquí correr 5 segundos significa la muerte asegurada. Mapa rodeado de lava, con saltos muy medidos y mucho plataformeo. Una fase que muestra la diversidad de este primer título.

Spring Yard Zone: Una de esas pantallas con toque pinball o casino que poseen todos los Sonic en 2D. Una pantalla que mezcla muy bien la velocidad alocada y la plataforma.


Labyrinth Zone : Agua, agua y más agua. La que para mí es la pantalla más exigente del juego. Con una estética que recuerda a una “Atlantis” y con unas físicas muy distintas cuando estamos sumergidos. Lo más agobiante de esta fase es sin duda el asunto de las burbujas de aire. Cuando empezaba esa cuenta atrás desde 5 con esa música que hoy en día aun pone nervioso, tenías muy poco tiempo para encontrar una pompa que te salvara “in extremis”.

Star Light Zone: Una pantalla que para el que escribe estas letras es MAGIA. Solo escuchar las primeras cuatro notas del acompañamiento musical de esta fase, entro en un estado de nostalgia brutal. Una pantalla donde prima la velocidad por encima de todo, con un escenario donde parecía que estábamos en una estación en construcción con un fondo oscuro y estrellado. Repito, pura MAGIA.

Scrap Brain Zone: La última fase del juego. Un escenario industrial que empastaba perfectamente con la música que nos daba el Yamaha de megadrive. Muchísima plataforma móvil mezclado con fuego y engranajes por todos los lados. Como curiosidad el Acto 3 se desarrolla en un escenario calcado al Labyrinth Zone con colores más calizos y es muy corta para llevarnos a…


Final Zone: Nuestro último enfrentamiento con Robotnik se desarrolla en un escenario con 4 pistones donde Eggman aparece aleatoriamente en uno de ellos para que le aticemos hasta 6 veces sin que nos toque, ni los pistones ni las esferas eléctricas que intentaran acabar con nosotros, ya que en esta fase contamos con 0 anillos y un toque es muerte. Como debe ser. Tras acabar con el “malo”, tenemos dos posibles finales. Uno de ellos, el juego concluye en GreenHillZone normal y sale el titulo “THE END” con robotnik jugando con las esmeraldas del caos, y el final perfecto se consigue obteniendo las 6 esmeraldas del caos. ¿Como se consiguen? Muy fácil.

Special Stage: Tras obtener 50 anillos en cualquier acto 1 o acto 2,tras la línea de meta se nos muestra un anillo gigante y al entrar en él, entramos en un espacio caleidoscópico no recomendable de ver tras el consumo de psicotrópicos porque es realmente mareante. Con un escenario que giramos a nuestro alrededor de manera que no toquemos ninguna de las paredes con el texto “Goal” que nos sacan del nivel sin obtener nuestro objetivo, que es conseguir la ansiada Esmeralda del caos. La dificultad de los niveles va ascendiendo considerablemente a medida que conseguimos Esmeraldas. Tras obtenerlas todas accedemos al final “bueno” del juego donde vemos a Sonic en una Green Hill mucho más viva, con mucha más flora y toda la fauna de animalitos que hemos ido liberando durante el titulo y tras estos vemos a nuestro amigo Robotnik bastante “jodido”.


EL “AUTÉNTICO” SONIC LOS INFAMES 50HZ Finalmente, en 1991 se produce el lanzamiento de “Sonic The Hedgehog” a nivel mundial. La prensa especializada (la poca prensa especializada tendríamos que puntualizar) se hace eco de la maravilla azul de Sega. • • luz”

“Saltos alucinantes” “Increíble diversión a la velocidad de la

No obstante, se hace referencia a una pequeña diferencia entre las versiones NTSC y PAL. Las primeras funcionan a 60Hz y las segundas a 50Hz. No os voy mentir, para un chaval de 13 años como era mi caso eso no significaba nada, probablemente ni siquiera lo leí o le presté atención. Lo importante era jugar a lo que teníamos entre manos. No fue hasta varios años más tarde, más concretamente en 2001, cuando me caí en la cuenta de la abismal diferencia entre ambas versiones, y lo hice de un modo totalmente circunstancial. En esas fechas, Sega publica un Álbum con la Original Soundtrack de Sonic para celebrar el 10 aniversario del lanzamiento. Cuál es mi sorpresa cuando empieza a sonar la melodía de “Green Hill” a una velocidad totalmente distinta a la que yo conocía. Así pues, lo siguiente que hice fue cargar un emulador y comprobar si realmente la versión

de Sonic PAL era tan distinta de la NTSC. Me quedé totalmente flasheado. Lo que jugamos aquí no tenía nada que ver con la versión REAL de Sonic. Lo que define a Sonic es la velocidad. Si, es un juego donde prima la habilidad en las plataformas y si juegas corriendo en Marble Zone estás muerto. Yo a lo que me refiero es a la sensación global de velocidad. Música, animación, fluidez.... todo esto se consigue con la versión NTSC. La versión PAL es otra cosa totalmente distinta. Diametralmente opuesta. Os invito a que veáis esta comparativa para comprobar de que estoy hablando. Lo peor de todo esto es que, en versiones lanzadas actualmente en las Stores Digitales, SIGUEN SACANDO LA VERSION PAL PARA EL MERCADO EUROPEO!!!!! Eso ya me parece totalmente fuera de lugar. Nos dicen que es para que revivamos la misma experiencia de entonces, sin adulterar. Yo lo veo como alguien que tiene un pie roto, le curan y se lo vuelven a romper para que no lo eche de menos. WTF!!!!!!! Por eso me atrevo a asegurar que la mayoría de la gente que jugó a Sonic en Megadrive no jugó al Sonic real y nunca lo ha llegado a jugar. Haced la prueba con vuestros amigos y conocidos. Los resultados son sorprendentes.... Un saludo del equipo del podcast Rejugando


COMMODORE AMIGA - EL FUTURO ¡HOY! Josua Ckultur

Cuando hoy día nos enfrentamos a los anuncios de prensa de los primeros años 80, nos asaltan casi siempre las mismas frases “motivadoras” que salieron sin duda de los abrillantados despachos de directores de marketing muy bien pagados. Son normalmente frases grandilocuentes que nos hablan de un mañana mejor, más brillante, más poderoso. Algunos ejemplos serian “Solo Amiga lo hace posible”, o “El único límite es tu imaginación” y mi favorita... “Amiga... el futuro es HOY”. Ahora, a toro muy muy pasado, es bien fácil sonreír cuando vemos todo esto y ya conocemos lo que sucedió con esta familia de ordenadores y de qué modo, los PC compatibles se comieron el mercado, no sólo para el que habían sido diseñados (aburrido trabajo de oficina), sino que se apoderaron con garra de acero de absolutamente TODO, incluyendo los terrenos en teoría “no

serios” como la animación, diseño y juegos. Pero perdonen ustedes, me estoy adelantando... No me quiero extender demasiado, contando lo que cualquier usuario puede encontrar con dos clicks en la Wikipedia o similares. Tan solo un breve bosquejo para saber “donde pisamos”: El primer modelo de ordenador Amiga, se comercializa en el año 1.985. Este ordenador, fabricado exclusivamente por la entonces exitosa marca Commodore Business Machines (o CBM), revoluciona lo que se espera en aquellos tiempos de un “ordenador personal”. Las capacidades gráficas (hasta 4.096 colores en pantalla simultáneamente), sonido estéreo integrado, multitarea... lo convierten en el “primero de la clase” y dejan atrás en capacidades a otras máquinas que la superan ampliamente en precio. Con un precio de salida de 1.600 US$ incluyendo monitor en color, este modelo (Amiga 1000), rompe moldes y se promete un futuro en el que los usuarios tendrán que limitarse a ser creativos, tener inventiva y la máquina les seguirá, dándoles todas las herramientas necesarias para llevar a cabo sus proyectos de video, audio, fotografía.... La realidad, ese durísimo muro hecho de pequeños ladrillos, golpea duramente al Amiga 1000 descubriendo algunas lagunas que no estaban planificadas por los “locos” creativos de Commodore. Especialmente en América,


muchos usuarios, NECESITAN seguir utilizando IBM PCs ya que son los que tienen en sus oficinas. El software de Amiga, es inmaduro e inestable, lo cual crea bastante confusión entre los primeros compradores. Algunas joyas de la programación como “Deluxe Paint” están ahí desde casi el principio (Noviembre de 1.985), pero no son ni mucho menos mayoría. No es hasta el año 1.987, con el lanzamiento del Amiga 500, cuando realmente se produce la conjunción perfecta. Por un lado, tenemos una máquina “portable”, con teclado y disquetera integrados en una única carcasa. 512k de memoria y salida para conectarla a una TV en color (con un modulador). El precio de salida en América fue de 595 US$, pero puedo asegurarles que un servidor pagó en ciertos grandes almacenes nacionales en dicho año 107.000 pesetas por uno (sin el modulador, que fueron otras 6.000). ¿Cuáles fueron las circunstancias que confluyeron para que este modelo de “gama baja” fuese un éxito y consiguiera que el “espejismo de Commodore” durase un tiempo más?. Sencillo: Un relativo bajo precio, altas prestaciones comparándolas con cualquier otro ordenador similar y.. por supuesto.. el software. En el año 1.987, los programadores, ya llevan más de dos años trabajando

en aplicaciones y juegos para la gama de ordenadores Amiga. Un comprador de primera hornada de Amiga 500, tiene a su disposición gran cantidad de juegos, utilidades, procesadores de texto, editores gráficos, etc etc. A partir de aquí, dejo de narrar la historia como un cronista, y no voy a citar en detalle los demás modelos de Amiga (2000, 2500, CDTV, 3000, 600, 4000, 1200, CD32). Baste decir que cada uno de ellos fue en mayor o menor medida, un avance en la línea que no puede considerarse significativo hasta la aparición de la gama AGA (Amigas 4000, 1200 y CD32). Incluso, en el caso de Amiga 600, puede hablarse incluso de “anti-avance”. A pesar de


los avances gráficos y de proceso de esta gama AGA, parecen poca cosa cuando los comparamos con aquellos a los que Commodore está enfrentando (VGA y SVGA) en esos momentos (año 1.992). La marca aguanta como puede (también es cierto que tras bastante errores garrafales en su gestión), y cierra finalmente, por bancarrota en el año 1994. La pesadilla que continúa con la venta de la marca Amiga, los activos de Amiga y la tecnología... daría para llenar varios libros de crímenes. Baste decir, que nadie ha conseguido reflotar adecuadamente ni la marca ni la línea de ordenadores y que aquellos modelos posteriores que he visto.. ya no son un Amiga.. sino algo diferente. Nos habíamos quedado en el Amiga 500 y yo llevándolo bajo el brazo camino de mi casa sabiendo que tendría que pagarlo mensualmente durante dos años ¿recuerdan?. Bien, aqui viene otro de los motivos de la sonrisa que llevaba pintada en la cara: LOS JUEGOS. En esos momentos, no hay NADA comparable en ninguna parte a los juegos que se están editando para

Amiga y que funcionan perfectamente en el modelo 500. Haced una pequeña búsqueda y comparad maravillas como “Defender of the Crown”, “The Pawn”, o “Interceptor” con cualquiera de los juegos que aún se seguían editando para Spectrum o Amstrad y comprendereis lo que se sentía. Era poseer el “tope de gama” de los Ferraris, lo máximo... la leche oigan!!!. El Amiga 500 despega con fuerza en España. Gracias a su distribución en El Corte Inglés, anuncios constantes en la prensa del sector y una piratería galopante, lo convierten de la noche a la mañana en la “consola con disquetes” de muchos chavales. Es aquí, donde se produce algo maravilloso: Al ser un ordenador de 16 bit, y no una consola.. surge algo llamado “la escena” donde otros jóvenes de todo el mundo, crean producciones audiovisuales llamadas “demos”. Esto empuja a muchos a convertirse en creadores ya que afloran programas de libre distribución como el conocido “Soundtracker” y “Protracker” que permite crear canciones completas con sonido estéreo en la cuarta parte


de la mitad de tiempo de cualquier otro programa. Programas de diseño vectorial, pintura, retoque fotográfico, digitalización, edición de video, audio. Raytracing 3D.... Hay una explosión parecida a la de los primeros 80 en la que los usuarios de Spectrum, Amstrad, MSX, se convierten en programadores directos ayudados por la facilidad de uso de unas máquinas baratas, con buenos manuales, y que al encenderlas se quedan inmediatamente a la espera de que les introduzcamos comandos para operar. Los usuarios de Amiga juegan, pero también juegan a editar, programar, hacer música, 3D, dibujar, animar. Si preguntáis por ahí, descubriréis que son legión los actuales programadores, gestores de bases de datos, creadores de Webs, etc. que empezaron con un Amiga. . Para muchos, que han nacido con el ratón Microsoft o Apple en la mano, posiblemente la desaparición de una gama de ordenadores como Amiga del mercado no sea tan importante pero para muchos como yo, y se de buena tinta que no soy el único, la pérdida ha sido irreparable. Por favor, que nadie me diga ahora que esos ordenadores de la manzana ya mordida son un digno sucesor. La filosofía detrás de

la gama Amiga siempre fue conseguir que la máquina fuese una extensión del creador, no un simple introductor de tarjetas de crédito para comprar la última e inútil app. Mi Amiga 500. si si.. ese que llevo bajo el brazo mientras me acerco a casa, trae SEIS manuales en perfecto castellano para enseñarme a dibujar, procesar textos, programar en BASIC y mucho, mucho más. Hace tiempo que no veo manuales de esos con los PCs de ahora.. Ah!!! perdonen.. es que ya no se hacen!!!. Hasta aquí, esta pequeña retrospectiva sentimental sobre el Amiga, y especialmente ese modelo A500 que tengo debajo del brazo. Acabo de llegar a casa, y estoy a punto de entrar en un mundo nuevo en el que yo soy el creador. Voy a hacer música, voy a diseñar, y voy a dejar que el único límite sea mi imaginación.. que no los tiene. Mi Amiga me va a llevar de viaje y, juntos, vamos a ver la vida de otra manera. A todos aquellos que hicieron conmigo esa travesía... yo os saludo... AMIGA para siempre.


Acompasando Pixeles HORSE THE BAND LOS CREADORES DEL NINTENDOCORE

Horse the Band es una banda de nintendocore, formada en Lake Forest, California, en el año 1999. Actualmente está conformada por Nathan Winneke (voz), David Isen (guitarra), Erik Engstrom (sintetizador), Daniel Pouliot (batería) y Jerimiah Bignell (bajo).

Nintendocore

(también llamado nescore) es un género de fusión musical, que incorpora elementos del metalcore y en menor medida el post-hardcore, con los instrumentos que acompañan a la música de fondo de los videos juegos de 8-bits, mejor explicado en Nintendo Entertainment System (NES). Se caracteriza por poseer un sonido similar a la música de los video juegos de 8-bit y chiptunes, casi siempre combinados con otros géneros musicales, o mezclados con viejos temas de juegos de NES. El género irrumpió primeramente en la escena metalcore, cuando Horse the Band publicó en 2003 su álbum R. Borlax, y fue esta misma banda la que acuñó el término para el género.

Horse the band se inició en Lake Forest, California, en 1999, mientras los miembros fundadores Erik Engstrom y David Isen asistían a El Toro High School.


(desde Cannibal Corpse) tocando allí, pero al final no surgieron problemas y los shows fueron un gran éxito, la banda incluso volver poco después.

Conceptos líricos

La banda fue originalmente se iba a llamar The Mexican Economy, sin embargo, en un esfuerzo para evitar ser vistos como racistas, el apodo Horse fue finalmente aprobado. El nombre tuvo que ser alterado aún más para evitar problemas de copyright (una mujer con el nombre de “caballo”), y así fue como HORSE The Band nació. La banda reservado su propio pay-to-play tour a partir del verano de 2002, incluyendo una gira de tres meses que abarcaba siete países. Con una presencia en la web cuidadosamente mantenida, incluyendo MP3.com y cuentas de MySpace, acumulo éxito de culto menor. En el verano de 2004, se embarcaron en la gira mundial 2004, dando paso a 85 shows en 90 días, que abarcaba siete países de América del Norte y Europa. A principios de 2008 empezó la planificación del Earth Tour que tendría 40 países a partir de principios de marzo. La banda declaró “nos hemos convertido en desilusionados, con mala actitud de los empollones y los parias de la industria musical establecida”. Pidieron ayuda de sus fans para la reserva de shows en los lugares, sin la intención de traer otras bandas con ellos. La banda financiaron el viaje ellos mismos, y tocaron en 45 países, empezando por Australia y culminando con Irlanda. De los espectáculos de Asia, muchos se realizaron sin compensación financiera (por debajo de las ventas de mercancías), dejando la banda fuertemente anclado en sus programas europeos de recompensa financiera. Por otra parte, aproximadamente el 10 por ciento de los espectáculos “fracasó”. La banda también expresó su inquietud con respecto a algunos shows, sobre todo los de Bielorrusia en la que ellos fueron la primera banda en 5 años

Las letras de la banda son generalmente metáforas de la vida del vocalista Nathan Winneke, a menudo con títulos abstractos de la cultura pop. Winneke se ha referido a su estilo en múltiples ocasiones como “lynchiana”, en referencia a su director de cine favorito, David Lynch y su estilo narrativo obtuso. La banda se denominó en broma “nintendocore” en inicios de su carrera, por referencia al sonido del sintetizador que habían adoptado. Algunos personajes de videojuegos que son metafóricamente nombrados son Cut Man de Mega Man, aunque la canción se titula “Cutsman” porque la canción era sobre un amigo de la infancia Winneke que lo llamaba así en su infancia “Birdo”, uno de los jefes del juego de NES Super Mario Bros. 2, en la canción “Birdo”, que en realidad era sobre


Winneke y su disgusto por los huevos y las experiencias traumáticas con su padrastro en su vida de niño, y la némesis semi-conejo de la Legend of Zelda en la canción “Pol’s voice”, que se trata del odio al sonido de su propia voz de Winneke. Del mismo modo, la canción “A Million Exploding Suns” se refiere al Sentry personaje de Marvel Comics, un héroe esquizofrénico y agorafóbico con abundancia de energía, perteneciente a la doble vida Winneke como músico y como empleado de alquiler de videos. A Natural Death del 2007 ofrece gran evolución lírica y musical en los conceptos de la naturaleza y la mortalidad mientras se mueve un poco lejos de las metáforas de Nintendo. La canción “Murder” se inspira en la miniserie Lonesome Dove, en la que un nativo americano llamado Pato Azul mata a los colonos blancos en las llanuras. “Hiperbórea” como una referencia a las historias de “Conan” de Robert E. Howard de los años 30, y “El Tornado Rojo”, un personaje de DC Comics de la cual Winneke es un fan entusiasta. Ernesto Fabián Rodríguez Coimbra

Discografía

LP • Secret Rhythm of the Universe (2001) • R. Borlax (2003) • The Mechanical Hand (2005) • A Natural Death (2007) • Desperate Living (2009) EP • I Am a Small Wooden Statue on a Patch of Crabgrass Next to a Dried Up Riverbed (2001) • Beautiful Songs by Men (2002) • Pizza (2006) • Shapeshift 7” (2009) DVD • The Effing 69 World Tour tour footage (2004) • We Flooded It, and There’s Yogurt Everywhere AKA 48 Hours in Ukraine (2009) • Earth Tour 2008: Desperate Living (2010) Videografía • A Million Exploding Suns • Lord Gold Throneroom • Birdo • New York City • Murder • Shapeshift



COMOSER PADREYNO D E JA R D E JUGARENEL I N T E N T O

Fabián Rodríguez Coímbra

PokéPark Wii: La gran aventura de Pikachu es un videojuego de Pokémon para la consola Wii. La fecha de lanzamiento para Japón fue el 5 de diciembre del 2009 y para Europa fue el 9 de Julio del 2010. El juego toma varios aspectos de videojuegos anteriores, como el convertirse en Pokémon (Saga Pokémon Mundo Misterioso) y también se podrán tomar fotografías, tal como sucedió en Pokémon Snap, para la consola Nintendo 64, y luego guardarlas en la memoria SD. Además que los gráficos presentan similitudes con My Pokémon Ranch. Todo comienza cuando Pikachu, nuestro protagonista, está jugando con sus amigos Piplup, Chikorita y Charmander, cuando de repente aparece Mew. Este les dice que hay una crisis en el PokéPark y tienen que encontrar los fragmentos del Prisma Celeste, porque de lo contrario PokéPark se derrumbaría. Para solucionar la crisis entonces Pikachu emprende su viaje rumbo al PokéPark, que es una zona de juegos muy importante para los Pokémon. Tiene bosques, playas, zonas nevadas, volcanes. Más adelante en la historia iremos visitando las distintas zonas del PokéPark, donde un poderoso guardián protege cada uno de

las partes del prisma. Para ello siempre contaremos con la ayuda de diversos Pokémon en la Plaza de la Concordia. El objetivo principal del juego es ir superando los megarretos (lista más abajo). Para ello necesitas la ayuda de otros Pokémon, que se obtiene mediante los desafíos Pokémon (lista más abajo). Además se hará uso de contraseñas (lista más abajo) los cuales desbloquearán contenidos especiales, como la introducción de objetos o la aparición de legendarios, que te ayudaran a superar los megarretos. También podrás jugar a juegos con otros Pokémon, estos son: pilla pilla, escondite, duelos, adivinanzas y pruebas de agilidad. Hay un total de 14 megarretos como trozos del prisma celeste, de los cuales, la primera vez, deberás conseguir una puntuación determinada para que el Pokémon que está a cargo de este te de un trozo de prisma celeste, después de esto, los megarretos se hacen libres (los puedes jugar cuando quieras), cada megarreto tiene una puntuación promedio para cada Pokémon, cuando lo superas con todos los Pokémon disponibles para ese megarreto te darán a un Pokémon legendario o a un Pokémon fuerte, aunque hay algunos que ademas de eso se deberá introducir un código como es el caso de Jirachi, Celebi y Darkrai. La variedad de lugares podemos decir que es uno de los puntos fuertes del juego. El Poképark tiene más de 5 grandes zonas, entre las que se encuentran la Zona Verde, la Zona Playa, las Ruinas, la Zona Fuego o la Zona Hielo. El mapeado general del juego es lo suficientemente amplio como para subir la calidad del juego.


La zona que visitaremos más a menudo será la Plaza Concordia, lo que equivaldría a la ciudad central de Poképark Wii. Desde este punto se acceden al resto de Zonas del juego, además de encontrarnos con la Casa del Arbol que construye Chikorita o las tiendas de Drifblim o Misdreavus. La incursión de Pikachu como protagonista en Wii nos deja un sabor agridulce, con buenas ideas pero que por una serie de lastres, no se ha sabido llevarlo a cabo. La dificultad y la jugabilidad son los principales problemas de uno de los juegos pokémon más particulares de la saga. Es en este punto que como padres tenemos la responsabilidad de ayudar a nuestros hijos más que todo a atravesar el parque sin que ellos pierdan la paciencia o se pierdan, tomar atención a los detalles y locaciones para luego apoyar con los retos que se los dejaremos a ellos. A los aficionados les gustará ese paseo por el Poképark, al igual que a todo el público infantil de la consola, pero a los que buscan una experiencia jugable profunda deben mirar hacia otro lado. Lista de amigos • Chatot. • Chikorita. (Puedes usarlo en “La brincacarrera de Absol” y en “El dirigible terrible de Rayquaza”). • Turtwig. (Puedes usarlo en “El sprint frenético de Bulbasaur”).

• Torterra. (Puedes usarlo en “Los trompos de choque de Rhyperior”). • Buneary. (Puedes usarlo en “El sprint frenético de Bulbasaur”). • Munchlax. (Puedes usarlo en “El sprint frenético de Bulbasaur” y en “El saltaliana de Venusaur”). • Treecko. (Puedes usarlo en “El sprint frenético de Bulbasaur” y en “El saltaliana de Venusaur”). • Mankey. (Puedes usarlo en “El saltaliana de Venusaur”). • Bidoof. (Puedes usarlo en “El sprint frenético de Bulbasaur”). • Bibarel. (Puedes usarlo en “El sprint frenético de Bulbasaur” y en “El eslálon acuático de Gyarados”). • Oddish. (Puedes usarlo en “El sprint frenético de Bulbasaur”). • Aipom. (Puedes usarlo en “El saltaliana de Venusaur” y en “El salta y sigue de Tangrowth”). • Ambipom. (Puedes usarlo en “El saltaliana de Venusaur” y en “El salta y sigue de Tangrowth”). • Leafeon. (Puedes usarlo en “El sprint frenético de Bulbasaur”). • Spearow. (Puedes usarlo en “Los aros voladores de Pelipper”). • Croagunk. (Puedes usarlo en “El sprint frenético de Bulbasaur”, en “El saltaliana de Venusaur” y en “El salta y sigue de Tangrowth”). • Starly. (Puedes usarlo en “Los aros voladores de Pelipper”).


• Bonsly. (Puedes usarlo en “El sprint frenético de Bulbasaur” y en “Los Trompos de choque de Rhyperior”). • Sudowoodo. (Puedes usarlo en “El chupinazo demoledor de Bastiodon”). • Pachirisu. (Puedes usarlo en “El sprint frenético de Bulbasaur” y en “El saltaliana de Venusaur”). • Lotad. (Puedes usarlo en “El sprint frenético de Bulbasaur” y en “El eslálon acuático de Gyarados”). • Shinx. (Puedes usarlo en “El sprint frenético de Bulbasaur” y en “La brincacarrera de Absol”). • Scyther. (Puedes usarlo en “El sprint frenético de Bulbasaur”). • Magikarp. (Puedes usarlo en “El sprint frenético de Bulbasaur”, “El saltaliana de Venusaur” y “El descenso glacial de Empoleon”). • Eevee. (Puedes usarlo en “El sprint frenético de Bulbasaur” y en “La brincacarrera de Absol”). • Caterpie. (Puedes usarlo en “El sprint frenético de Bulbasaur”). • Butterfree. (Puedes usarlo en “Los aros voladores de Pelipper”). • Weedle. (Puedes usarlo en “El sprint frenético de Bulbasaur”). • Shroomish. (Puedes usarlo en “El sprint frenético de Bulbasaur”). • Tropius. (Puedes usarlo en “Los aros voladores de Pelipper”). • Bulbasaur. (Puedes usarlo en “El sprint frenético de Bulbasaur”). • Venusaur. (Puedes usarlo en “Los trompos de choque de Rhyperior”). • Piplup. (Puedes usarlo en “El eslalón acuático de Gyarados” y en “El descenso glacial de Empoleon”). • Slowpoke. (Puedes usarlo en “El eslalón acuático de Gyarados”). • Azurill. (Puedes usarlo en “El eslalón acuático de Gyarados”). • Corsola. (Puedes usarlo en “El eslalón acuático de Gyarados”). • Wynaut. • Carvanha. • Sharpedo. • Wailord. • Totodile. (Puedes usarlo en “El dirigible terrible de Rayquaza”). • Feraligatr. (Puedes usarlo en “El eslalón

acuático de Gyarados”). • Lapras. (Puedes usarlo en “El descenso glacial de Empoleon”). • Psyduck. (Puedes usarlo en “El eslálon acuático de Gyarados”). • Golduck. (Puedes usarlo en “El eslalón acuático de Gyarados”). • Buizel. (Puedes usarlo en “El eslalón acuático de Gyarados”). • Floatzel. (Puedes usarlo en “El eslalón acuático de Gyarados” y en “El dirigible terrible de Rayquaza”). • Vaporeon. (Puedes usarlo en “El eslalón acuático de Gyarados”). • Mudkip. • Taillow. (Puedes usarlo en “Los aros voladores de Pelipper” y en “Las dianas voladoras de Salamence”). • Staravia. (Puedes usarlo en “Los aros voladores de Pelipper”). • Pidgeotto. (Puedes usarlo en “Los aros voladores de Pelipper” y en “Las dianas voladoras de Salamence). • Krabby. (Puedes usarlo en “El corre, ve y dale de Dusknoir”). • Corphish. • Blastoise. (Puedes usarlo en “El descenso glacial de Empoleon”). • Wingull. (Puedes usarlo en “Los aros voladores de Pelipper”). • Pelipper. (Puedes usarlo en “Los aros voladores de Pelipper”). • Gyarados. • Glalie. (Puedes usarlo en “El descenso glacial de Empoleon”). • Froslass. • Piloswine. (Puedes usarlo en “El descenso glacial de Empoleon”). • Mamoswine. (Puedes usarlo en “El dirigible terrible de Rayquaza”). • Teddiursa. (Puedes usarlo en “El descenso glacial de Empoleon”). • Ursaring. (Puedes usarlo en “El chupinazo demoledor de Bastiodon”). • Kirlia. • Spheal. (Puedes usarlo en “El descenso glacial de Empoleon”). • Quagsire. (Puedes usarlo en “El descenso glacial de Empoleon”). • Glaceon. (Puedes usarlo en “El descenso glacial de Empoleon” y en “El dirigible terrible de Rayquaza).


• Octillery. • Delibird. (Puedes usarlo en “El descenso glacial de Empoleon”). • Primeape (Puedes usarlo en “El saltaliana de Venusaur” y “El salta y sigue Tangrowth”) • Squirtle (Puedes usarlo en “El descenso glacial de Empoleon”). • Smoochum • Sneasel (Puedes usarlo en “El salta y sigue de Tangrowth”). • Prinplup (Puedes usarlo en “El eslalón acuático de Gyarados” y en “El descenso glacial de Empoleon”). • Empoleon (Puedes usarlo en “El eslalón acuático de Gyarados” y en “El descenso glacial de Empoleon”). • Mr. Mime (Puedes usarlo en “El chupinazo demoledor de Bastiodon” y en “Los blancos fantasmales de Rotom”). • Mawile (Puedes uarlo en “El machacarocas de Blaziken”). • Aron (Puedes usarlo en el lugar de groudon para escalar). • Gible (Puedes usarlo en “El chupinazo demoledor de Bastiodon”). • Marowak (Puedes uarlo en “El machacarocas de Blaziken”). • Zubat (Puedes usarlo en “Las dianas voladoras de Salamence”). • Golbat (Puedes usarlo en “Las dianas voladoras de Salamence”). • Diglett. • Dugtrio. • Snorlax (Puedes usarlo en “Los trompos de choque de Rhyperior”). • Geodude (Puedes uarlo en “El machacarocas de Blaziken”). • Machamp (Puedes uarlo en “El machacarocas de Blaziken”). • Meowth (Puedes usarlo en “El chupinazo demoledor de Bastiodon” y en “El salta y sigue de Tangrowth”). • Scizor (Puedes uarlo en “El machacarocas de Blaziken” y en “El corre, ve y dale de Dusknoir”). • Cranidos (Puedes uarlo en “El machacarocas de Blaziken” y en “El corre, ve y dale de Dusknoir”). • Phanpy (Puedes uarlo en “El machacarocas de Blaziken”). • Raichu (Puedes usarlo en “El chupinazo demoledor de Bastiodon” y en “El salta y sigue

de Tangrowth”). • Magnemite (Puedes usarlo en “Los Trompos de choque de Rhyperior” y en “Los blancos fantasmales de Rotom”). • Magnezone (Puedes usarlo en “Los Trompos de choque de Rhyperior” y en “Los blancos fantasmales de Rotom”). • Hitmonlee (Puedes usarlo en “El chupinazo demoledor de Bastiodon”). • Electivire. (Puedes usarlo en “El chupinazo demoledor de Bastiodon” y en “Los blancos fantasmales de Rotom”). • Bastiodon (Puedes uarlo en “El machacarocas de Blaziken”). • Charmander (Puedes usarlo en “El chupinazo demoledor de Bastiodon”). • Hitmontop (Puedes usarlo en “Los trompos de choque de Rhyperior”). • Hitmonchan (Puedes uarlo en “El machacarocas de Blaziken”). • Camerupt (Puedes uarlo en “El machacarocas de Blaziken”). • Chimchar (Puedes usarlo en “El sprint frenético de Bulbasaur”, “El saltaliana de Venusaur”, “El chupinazo demoledor de Bastiodon” y “El salta y sigue de Tangrowth”). • Infernape (Puedes usarlo en “El saltaliana de Venusaur, en “El salta y sigue Tangrowth” , en “El dirigible terrible de Rayquaza)”, en la brincarrera de absol”). • Vulpix (Puedes usarlo en “La brincacarrera de Absol”). • Ninetales (Puedes usarlo en “La brincacarrera de Absol”). • Farfetch’d (Puedes uarlo en “El machacarocas de Blaziken”). • Meditite. • Magby (Puedes usarlo en “El chupinazo demoledor de Bastiodon”). • Magmortar (Puedes usarlo en “El chupinazo demoledor de Bastiodon”, en “El machacarocas de Blaziken” y en “Los blancos fantasmales de Rotom”). • Flareon (Puedes usarlo en “Los trompos de choque de Rhyperior”). • Magcargo. • Torkoal (Puedes usarlo en “Los trompos de choque de Rhyperior”). • Golem. • Quilava (Puedes usarlo en “Los trompos


de choque de Rhyperior”). • Baltoy (Puedes usarlo en “Los Trompos de choque de Rhyperior” y en “Los blancos fantasmales de Rotom”). • Claydol. (Puedes usarlo en “Los Trompos de choque de Rhyperior” y en “Los blancos fantasmales de Rotom”) • Ponyta. (Puedes usarlo en “El sprint frenético de Bulbasaur” y en “La brincacarrera de Absol”) • Rhyperior. (Puedes usarlo en “Los trompos de choque de Rhyperior” y en “El dirigible terrible de Rayquaza”) • Torchic. (Puedes usarlo en “El chupinazo demoledor de Bastiodon”) • Blaziken. (Puedes usarlo en “El saltaliana de Venusaur”, en “El machacarocas de Blaziken” y en “El salta y sigue Tangrowth”) • Murkrow. (Puedes usarlo en “Los aros voladores de Pelipper” y en “Las dianas voladoras de Salamence”) • Honchkrow. (Puedes usarlo en “Los aros voladores de Pelipper” y en “Las dianas voladoras de Salamence”) • Gliscor. (Puedes usarlo en “Los aros voladores de Pelipper” y en “Las dianas voladoras de Salamence”) • Drifloon. • Kakuna. • Metapod. • Tangrowth. (Puedes usarlo en “El saltaliana de Venusaur”) • Riolu. (Puedes usarlo en “El salta y sigue de Tangrowth” y en “La brincacarrera de Absol”) • Sableye. (Puedes usarlo en “El chupinazo demoledor de Bastiodon”) • Spinarak. • Breloom. (Puedes usarlo en “La brincacarrera de Absol” y en “El dirigible terrible de Rayquaza”) • Pichu. (Puedes usarlo en “El salta y sigue de Tangrowth”) • Misdreavus. (Puedes usarlo en “El corre, ve y dale de Dusknoir”) • Mismagius. (Puedes usarlo en “El corre, ve y dale de Dusknoir” y en “Los blancos fantasmales de Rotom”) • Elekid. (Puedes usarlo en “Los blancos fantasmales de Rotom”) • Electabuzz. (Puedes usarlo en “El salta y sigue de Tangrowth” y en “Los blancos fantasmales de Rotom”) • Luxray. (Puedes usarlo en “El dirigible

terrible de Rayquaza”) • Stunky. (Puedes usarlo en “El corre, ve y dale de Dusknoir”) • Skuntank. (Puedes usarlo en “El corre, ve y dale de Dusknoir”) • Voltorb. (Puedes usarlo en “El corre, ve y dale de Dusknoir”) • Electrode. • Umbreon. (Puedes usarlo en “El corre, ve y dale de Dusknoir”) • Espeon. (Puedes usarlo en “El corre, ve y dale de Dusknoir”) • Gastly. (Puedes usarlo en “El corre, ve y dale de Dusknoir”) • Haunter. (Puedes usarlo en “Los blancos fantasmales de Rotom”) • Gengar. (Puedes usarlo en “El corre, ve y dale de Dusknoir” y en “Los blancos fantasmales de Rotom”) • Duskull. (Puedes usarlo en “El corre, ve y dale de Dusknoir”) • Dusknoir. (Puedes usarlo en “El corre, ve y dale de Dusknoir”) • Charizard. (Puedes usarlo en “Las dianas voladoras de Salamence”) • Flygon. (Puedes usarlo en “Las dianas voladoras de Salamence”) • Porygon-Z. (Puedes usarlo en “Los blancos fantasmales de Rotom”) • Bronzor. • Togekiss. (Puedes usarlo en “Los aros voladores de Pelipper” y en “Las dianas voladoras de Salamence”) • Arcanine. (Puedes usarlo en “El sprint frenético de Bulbasaur”) • Lopunny. (Puedes usarlo en “La brincacarrera de Absol”) • Linoone. (Puedes usarlo en “La brincacarrera de Absol”) • Staraptor. (Puedes usarlo en “Los aros voladores de Pelipper” y en “Las dianas voladoras de Salamence”) • Skorupi. • Eevee. (Puedes usarlo en “El sprint frenético de Bulbasaur” y en “La brincacarrera de Absol”) • Hoppip. • Jumpluff. • Aerodactyl. (Puedes usarlo en “Las dianas voladoras de Salamence”) • Jolteon. (Puedes usarlo en “El sprint frenético de Bulbasaur”) • Tyranitar. (Puedes usarlo en “Los


trompos de choque de Rhyperior”) • Garchomp. (Puedes uarlo en “El machacarocas de Blaziken”) • Absol. (Puedes usarlo en “La brincarrera de Absol” y en “El dirigible terrible de Rayquaza”) • Salamence. (Puedes usarlo en “Las dianas voladoras de Salamence”) • Bellossom. • Budew. • Skiploom. • Cyndaquil. (Puedes usarlo en “El dirigible terrible de Rayquaza”) • Mareep. (Puedes usarlo en “La brincacarrera de Absol” y en “El dirigible terrrible de Rayquaza”) • Dragonite. (Puedes usarlo en “Las dianas voladoras de Salamence”) • Lucario. (Puedes usarlo en “El saltaliana de Venusaur”, “El salta y sigue de Tangrowth”, “La brincacarrera de Absol” y en “El dirigible terrible de Rayquaza”) • Rayquaza. • Drifblim. • Burmy. • Mime Jr.. (Puedes usarlo en “El dirigible terrible de Rayquaza”) • Abra. • Mew. (Puedes usarlo en “El sprint frenético de Bulbasaur”).

• Jirachi. (Puedes usarlo en “El saltaliana de Venusaur”). • Manaphy. (Puedes usarlo en “El eslalón acuático de Gyarados”). • Latias. (Puedes usarla en “Los aros voladores de Pelipper”). • Suicune. (Puedes usarlo en “El descenso glacial de Empoleon”). • Metagross. (Puedes usarlo en “El chupinazo demoledor de Bastiodon”). • Heatran. (Puedes usarlo en “Los trompos de choque de Rhyperior”). • Groudon. (Puedes uarlo en “El machacarocas de Blaziken”). • Celebi. (Puedes usarlo en “El salta y sigue de Tangrowth”). • Darkrai. (Puedes usarlo en “El corre, ve y dale de Dusknoir”). • Rotom. (Puedes usarlo en “Los blancos fantasmales de Rotom”). • Shaymin. (Puedes usarlo en “La brincacarrera de Absol”). • Latios. (Puedes usarlo en “Las dianas voladoras de Salamence”). • Deoxys. (Puedes usarlo en “El dirigible terrible de Rayquaza”).


NO SOLO DE JUEGOS VIVE EL HOMBRE

COMPANY OF HEROES DIRECTOR Don Michael Paul REPARTO Tom Sizemore, Neal McDonough, Vinnie Jones, Jürgen Prochnow, Alastair Mackenzie, Chad Michael Collins, Dimitri Diatchenko, Melia Kreiling, Richard Sammel AÑO 2013 SIPNOSIS Basado en hechos reales (y en el videojuego de estrategia mas vendido de la historia) nos cuenta la historia de una unidad de soldados del ejército americano que se pierde tras las líneas enemigas durante la Batalla de las Ardenas y hace un terrible descubrimiento: los Nazis están desarrollando una superbomba.

DEFIANCE (SERIE TV) ESTRENO: 16 de abril REPARTO: Jessica Nichols, Carl Bauer SIPNOSIS ‘Defiance’ nos traslada a un futuro no demasiado lejano en el que los supervivientes de una guerra universal entre humanos y alienígenas intentan construir una nueva sociedad en un devastado planeta Tierra. Desde la ciudad de San Francisco, concretamente. Tanto la serie como el videojuego avanzan en paralelo y los sucesos de uno intercederán en el otro. Un curioso experimento que de salir bien puede marcar un antes y un después en los videojuegos.




La procedencia del nombre de Guybrush

El archiconocido protagonista de Monkey Island, Gybrush Threepwood debe su nombre al programa con el cual fue diseñado, Deluxe Paint. El archivo donde se guardaba fue denominado guy (muchacho en inglés) y su extensión era .brush, por tanto uniendo ambas obtuvieron el nombre. Para el apellido se realizó un sorteo los nombre más estúpidos de los desarrolladores del juego y el elegido fue Threepwood.

La relación entre LucasArtas y Los juegos de Ender

El famoso escritor Orson Scott Card, autor de “El juego de Ender” que le valió varios premios de ciencia ficción, y que también participó en los diálogos de The Dig, fue el encargado de escribir las famosas luchas de insultos de Monkey Island.

Homenaje a Loom en Monkey Island

En el Scumm Bar de Monkey Island, al hablar con Cobb, un cliente, éste nos hace una publicidad de Loom, otro gran juego de la compañía, y tiene un pin con la inscripción “Ask me about Loom” (“Pregúntame sobre Loom”).

Sam and Max en Monkey Island

Dentro de la cabeza de mono, en la guarida de LeChuck, podemos ver entre unas calaveras, la cabeza de Max, del Sam and Max: Hit the Road, como era la costumbre de este personaje el aparecer en los distintos juegos de la empresa.


George Lucas en Monkey Island

George Lucas tiene un cameo en el juego. Al querer cruzar un puente, un troll nos impide pasar. Para que se quite, debemos sobornarlo, y entonces una vez que crucemos, el troll se quita la máscara y nos muestra un cara muy similar a la del creador de Star Wars, luego utilizará la “fuerza” para recoger su maza.

The Dig es una idea de Steven Spielberg

La aventura gráfica The Dig fue pensada originalmente como un episodio para la serie de tv de Steven Spielberg, Cuento Asombrosos. Spielberg decidió cancelar la idea y se acercó a LucasArts con la idea de hacerlo un videojuego en su lugar. La primerq reunión con los desarrolladores fue el 17 de octubre de 1989, durante esta la habitación comenzó a sacudirse violentamente. Fue producto del terremoto de San Francisco de ese mismo año y como broma los desarrolladores presagiaron el tortuoso desarrollo del juego que tardó 6 años en llevarse a cabo.

La cólera de Ed en Maniac Mansion

Quizás uno de los detalles más famosos del juego Maniac Mansion, es que si conseguimos robarle a Ed el raro (el hijo del student Fred y la enfermera Edna) su adorado y precioso hamster, tendremos la posibilidad de introducirlo en el microondas y calentarlo hasta que explote (sólo Razor y Syd son lo suficientemente malvados para hacerlo). Entonces podremos devolverle los restos a su dueño. Como es obvio, no sobreviviremos a su cólera.

El secreto de Monkey Island

El secreto que da el nombre a The Secret of Monkey Island, hasta el día de hoy aún no ha sido revelado.


El disco 21 de Monkey Island

Caminando por el bosque, llegará un momento en el que un cartel surge y nos pide introducir el disquete 21, luego 47 y finalmente el 114. Por supuesto, tales discos no existen y fue sólo una broma de los creadores ya que en esa época los juegos venían en muchos diskettes de 5 y 1/4 primero y de 3 1/2 más tarde (estos últimos son los más actuales y conocidos por todos).

El homenaje a Superagente 86 en Monkey Island

Muchas veces hemos escuchado a Guybrush decir “Es la segunda cabeza de mono más grande que he visto”. Esto que parece una frase humorística más, es en realidad una referencia a la serie de televisión creada por Mel Brooks, SuperAgente 86. Maxwell Smart es quien solía decir ese tipo de frases en las situaciones más disparatadas.

Indiana Jones and the fate of Atlantis

En Indiana Jones and the fate of Atlantis, en el espectáculo de “Medium” al comienzo del uego, el Dr. Jones libera una marioneta sobre el escenario. Dicha marioneta es interpretada como el fantasma de Nur-Ab-Sal pero en realidad es una representación de “Caos”, el espíritu maligno del mundo de los muertos de Loom.


EN EL PRÓXIMO NÚMERO

ZOMBIS MUERTOS POSEIDOS Y MUCHO MAS...


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