Nosologamer DIRECCIÓN Salvador Vargas
SUBDIRECCIÓN Daniel Ferrer Sergio Aguilera
EDICION Y MAQUETACIÓN Salvador Vargas Daniel Ferrer
PORTADA Aida Gallego
REDACCIÓN
GAMETORIAL
Arranca el mes más corto del año con la vista puesta en ese día 20, al cual Sony nos ha citado para mostrarnos “El futuro de PlayStation”. Al día que escribo estas letras no sabemos si será una trolleada de los nipones o realmente nos van a mostrar PlayStation 4. Sea como sea, para Daniel Ferrer cualquier jugón que se precie es un gran momento, seas predilecto de Sony, Microsoft, Nintendo o defiendas a muerte que el PC es la plataforma ideal para jugar. Expectantes nos hayamos. Daniel Vega Egea Pero mientras esto sucede o no, nosotros volvemos cargados de contenidos y por el módico precio de vuestra compañía. A pesar de que Halloween queda muy lejos el terror se apoderará Ernesto Fabián Rodríguez Coím- de nuestras consolas este mes con dos títulos que comparten hasta ambiente. Aliens Colonial bra Marines y Dead Space 3 harán que nuestros gritos no se puedan oír en el espacio. Pero todo no será pasar angustias, y para ellos de los lápices del Studio Ghibli nos llega Ni No Kuni, una Esther Esteban verdadera obra de arte para los amantes del RPG y para los seguidores de sus animes. Y de anime sigue la cosa con regreso del Puño de la Estrella del Norte, de la mano de este Ken´s Rage 2 José Carlos Cabra Peláez podremos soltar adrenalina a diestro y siniestro. Acompañado a estos análisis llega el Agente 47 con sus clásicos en HD, una aventura medieval de Suda 51, un port para PS Vita y os recuperamos José Manuel Jurado Bueno dos análisis que en su momento se nos escaparon: The Walking Dead y Spec Ops The Line, dos títulos imprescindibles del pasado 2012. Luís Arcas Además de los mejores artículos de opinión de nuestros compañeros de Afrikitown, GameLX FM e Indiepodcast, y las secciones habituales, os hemos preparado varios especiales muy atractivos. Luís Avilés Le damos su espacio a aquellos juegos que por coincidir con triples A no son reconocidos y a los que podemos llamar Juegos de serie B; os mostramos las mejores armaduras del mundo Luís Jesús Zapico Quiñones del videojuego para ponernos en situación antes de controlar a Prophet en Crysis 3; el terror llegará del espacio en un recorrido por los juegos que se atrevieron a adentrarnos más allá de Lucrecia Souviron Priego las estrellas para a golpe de sustos hacernos rememorar grandes clásicos del cine como Alien u Horizonte Final.; de cine sigue la cosa ya que comenzamos una serie de especiales donde Miguel Ángel Pernía Terradillos veremos como los actores más afamados de Hollywood dieron el salto al mundo del pixel; también comenzamos un homenaje a los mejores villanos del mundo del ocio electrónico, comenzaremos Pedro Quintela por el secuestrador oficial de Peach y enemigo acérrimo de Mario. Todo esto y mucho más lo encontraréis en estas páginas digitales que nuestro equipo ha preparado Rafael Valencia García con todo el cariño para ti amigo lector. ¡¡Qué la disfrutes!! Andrey Alfonso
Salvador Vargas Sergio Aguilera Xavier Muñoz Casermeiro
Salvador Vargas Ramírez Director Podéis seguirnos o ponerse en contacto con nosotros en: NUESTRA WEB http://www.fusion-freak.com FACEBOOK https://www.facebook.com/NosoloGamer TWITTER https://twitter.com/nosologamer CORREO nosologamer@fusion-freak.com.
Número #6 FEBRERO 2013
CONTENIDO 04
NO ME TOQUES LOS PIXELES
06
LOS PIXELES SOBRE LAS IES
08
EL ÚLTIMO BASTION DE AFRIKITOWN
10
LA OPINIÓN DE LOS ZUMBADOS
12
LA OPINION DE GAMELX FM
16
TERCERA ENTREGA ESPECIAL 25 ANIVERSARIO DE MEGAMAN (DESDE LA SAGA ZERO HASTA LA ÉPOCA ACTUAL)
22 DE HOLLYWOOD AL PIXEL (PRIMERA PARTE) 28 JUEGOS DE SERIE B 32 VILLANOS DE LEYENDA - BOWSER 34 ARMADURAS LEGENDARIAS 44 ATMOSFERA TERROR 54 - - - - - - - - -
ANALISIS: ALIENS: COLONIAL MARINES DEAD SPACE 3 NI NO KUNI: LA IRA DE LA BRUJA BLANCA FIST OF THE NORTH STAR: KEN´S RAGE 2 HITMAN HD TRILOGY EARTH DEFENSE FORCE 2017 PORTABLE BLACK KNIGHT SWORD THE WALKING DEAD SPEC OPS THE LINE
92
MOVILIZATE
94
POR CINCO DUROS - FANTASÍA Y TERROR
98
ACOMPASANDO PIXELES - KOJI KONDO
102 104
PALEONTOLOGÍA VIRTUAL - MSX DESDE ASIA CON AMOR - ATELIER TOTORI
108 COMO SER PADRES Y NO DEJAR DE JUGAR EN EL INTENTO 110 112
NO SOLO DE JUEGOS VIVE EL HOMBRE ¿SABIAS QUE...?
No me toques
DUALSHOCK O
L
o cierto es que pese al cariño que le procesamos al DualShock se ha visto superado en esta generación por el mando de Xbox 360. Más allá de cambios revolucionarios, lo que necesitaría la next gen de Sony sería una revisión de su mando implementando unos gatillos mejor elaborados y añadir algo de peso para que no siga pareciendo de juguete. A estas alturas a nadie le va a sorprender que la empresa nipona “plagie” a la competencia, esta práctica es habitual en ellos, pero tampoco creo que fuera necesario imitar la, por llamar de algún modo, consola de nueva generación (Wii U) de Nintendo. De hecho Sony lo tiene a huevo si quiere tener un dispositivo con pantalla táctil y pantalla, teniendo PS Vita para que quieren inventar nada. De un modo de vista empresarial, sería un buen movimiento implementar dicho uso con su portátil más si cabe las bajas ventas de esta. Imagináos un pack de PlayStation 4 con PS Vita, funciones de control implementadas en la portátil, poder llevártela al baño con el juego de la de sobremesa o poder continuar tu partida si alguien quiere hacer uso de la televisión. Este movimiento relanzaría a PS Vita, ampliaría el parque de consolas y forzaría a las desarrolladoras a apostar por ella, cosa que ahora mismo nos sucede debido a las bajas ventas de la consola. A nadie se le escapa que no aparecen juegos porque que compañía se arriesga a un desarrollo de millones de dólares para que se vendan tan pocas unidades. Sony tiene la oportunidad perfecta para relanzar su portátil, dar un golpe en la mesa con un mando/portátil que deje en ridículo al Wii U Game Pad por la potencia de la máquina, por su pantalla capacitiva y la posibilidad de ser completamente independiente de la consola de sobremesa. Doy por hecho que ese rumor sobre un mando desmontable, cual Transformers de baratillo, habrá quedado en lo más oscuro de un cajón de las oficinas de Sony. PlayStation Move no ha sido lo que esperaban, por tanto incluirlo en el mando sería un completo error. P.D.: Espero que si finalmente Sony presenta PlayStaion 4 (o como fianlmente la llamen) el día 20 no me tenga que comer mis palabras, debéis tener en cuenta que este artículo se publica el día 15 de febrero y su escritura es bastante previa. Simplemente jugamos a ser los Rappel del mundo del videojuego, el error está acechando sobre mi cabeza.
Salvador Vargas
s los pixeles
O IMITAR WII U
L
o primero que tendría que decir antes de exponer mi defensa es que soy mucho de nuevas ideas, conceptos y sobre todo de la originalidad por bandera, pero también soy consciente que si una cosa funciona convenciendo en general a la comunidad gamer, y el mando de PlayStation lo hace, para que jugártela a cagarla del todo. El mando que ahora tenemos en nuestras manos para disfrutar de PS3, y que pronto pasará a mejor vida con la presentación del próximo miembro de la familia Sony: PS4, es hijo de aquel primer game pad de Psone que tanta alegrías gamer nos dio, es verdad que con ligeras mejoras, pero en definitiva una pequeña evolución en un sistema de control que se ha impuesto y es uno de los mejores referentes de Sony y su consola de sobremesa. Hasta su más encarnizada rival de esta generación que está a punto de terminar, Xbox360 y de su antecesora, se asemeja en diseño y prestaciones al magnífico mando con el que Sony revolucionó el mundo del juego y que acompañó a la primera consola de la marca. Nintendo es un claro ejemplo de no tener claro qué dirección tomar, es verdad que el mando de Wii supuso una revolución pero era totalmente inservible para jugar a títulos menos casuales y más hardcore, mando que cambio de estética y funcionalidad en la presentación en sociedad de Wii U y bueno, la verdad, sigue sin convencernos por muchas pantallas táctiles que lleve. Soy de los que propongo originalidad e ideas frescas en el mundo gamer, principios que parecen que se han perdido, e incluso estoy de acuerdo con pequeñas mejoras dentro del modelo original que nos ha ido brindando Sony en cada uno de sus modelos, pero de ahí a meterle pantalla táctil o demás zarandajas que seguramente no van a mejorar mucho al experiencia jugable, pues no se ,que queréis que os diga, a mi no me convence. Un mando de consola debe servir exclusivamente para producir el mayor grado de satisfacción jugona en el gamer de turno, el mando de PS3, incluso el de Xbox360, ya dan ese grado de satisfacción, para todo lo demás ya tenemos a Nintendo. P.D.: Espero no tener que comerme mis palabra y saquen un mando revolucionario que me deje con la boca abierta, pero eso ya será otra historia.
Daniel Ferrer
LOS PiXELES SOBRE LAS IES
Dificultad VS Duración Recuerdo
hace mucho tiempo, cuando antiguamente la diversión estaba en unos pocos de kilobytes, había que poner mucha imaginación, todo era muy limitado, gráficos, sonidos y jugabilidad, así que normalmente solían tener una dificultad endiablada, donde te podías pasar un juego en unos pocos minutos, si tenias reflejos divinos, que se conseguían a base de repetir una pantalla una y otra vez, era otro tiempo donde el masoquismo no estaba tan mal visto y donde los videojuegos no era algo tan extendido, aparte de ser un hobby caro. Ha llovido mucho desde esa época ahora los juegos son muchísimo más fáciles incluso en las dificultades más altas parece un juego de niñas comparado con los juegos de la década de los 80, o sea, la de los ordenadores de 8 y 16bits. Hoy en día un juego ocupa millones de veces más, lo que ha repercutido en unos gráficos, sonidos y jugabilidad muy realistas (bueno aun no tanto), y una duración en los juegos bastante más larga que la de sus primos lejanos, cualquier juego que se precie durara aproximadamente entre 6 y 10 horas, y donde habitualmente no nos engancharemos y nos lo pasaremos del tirón. Ahora me dirás y ¿cuál es el problema? está claro, antes se compraba un juego y te duraba lo indecible, le sacabas el máximo jugo, eran caros, hoy siguen siéndolo pero se han vuelto algo mucho más común y popular, ya que se han extendido como primera industria del ocio desbancando
otras como el cine o la música. Actualmente no compramos un juego y lo exprimimos, salvo casos contados, lo normal es pasarse un juego y a otra cosa mariposa, esto es principalmente debido a que los chavales de antaño se han convertido en los trabajadores de hoy y por tanto disponemos del dinero suficiente para comprar lo que nos gusta, sin embargo, no disponemos de tanto tiempo libre, por consiguiente solo queremos pasar un rato agradable donde vamos avanzando
en una atrayente historia tranquilamente, no queremos repetir una y otra vez la misma sección donde perdemos la vida, por eso los juegos se han casualizado un poco, dificultad más baja, regeneración de vida, checkpoints por doquier, etc.… esto no es malo per se, puesto que también suelen incluir alicientes para el jugador mas dedicado, con miles de secretos y demás chorradas desbloqueables que no suelen servir de nada. No hay problema en lo que has dicho anteriormente puedes decirme, bueno cuando nos compramos un juego de supongamos 60 euros y la duración de ese juego es de 3 o 4 horas nos sentimos totalmente estafados sobre todo si no hay un modo online que supla esa escueta campaña, como podemos pagar 20 euros por hora de juego, la solución como jugador puede ser tan simple como dejar de comprar juegos cortos o si por el contrario disfrutaste como nunca de esa experiencia, simplemente subir un escalón la dificultad hará que te sientas menos maltratado por la industria del videojuego. Habrá quien prefiera juegos
largos aunque la duración del mismo sea aumentada de manera artificial yendo de un lado para otro sin motivo aparente solo para conseguir mejor equipo o haciendo misiones secundarias que poco o nada suelen decir sobre la trama principal, personalmente prefiero un juego intenso y por ejemplo, que no me haga perder el tiempo haciendo de recadero, esto solo está permitido en un par de géneros, como las aventuras gráficas y la verdad queda bien hasta cierto punto. Entonces, ¿Son mejores los juegos actuales por la experiencia que nos brindan? En mi opinión, creo que no, simplemente es diferente, era sorprendente como unos pocos de bytes podían echar a volar nuestra imaginación, hoy en día no queda hueco para eso, es más los juegos a veces parecen películas interactivas, pero pese a eso, seguimos disfrutando como antaño. Así que como siempre sed fieles a vosotros mismos y disfrutad con moderación lo que os hayan traído en San Valentín (nunca se sabe). José Manuel Jurado Bueno
LA GUARIDA DE
El ultimo bastió Este
mes quisiera dejar constancia en estas líneas de una reflexión personal que he tenido sobre lo que solemos llamar arte y lo que el tiempo suele transformar en arte.
doscientos años, si es que queda mundo entonces, hablaremos de una partitura de John Williams como “Música Clásica” o de si el cine se considerará también como “arte clásico”. A fin de cuentas, salvando los logros y distancias, John Williams ha regalado al mundo del cine temas que resuenan al pasar de los años. Si alguien escucha cinco o seis acordes de Tiburón cerca del agua, el primer instinto es acercarse a la orilla con el temor primitivo de un ser que nos devorará desde las profundidades. Seis o siete acordes de Superman, y todos miraremos al cielo preguntando si es un pájaro o un avión. La lista es interminable. Y quien habla de John Williams en la música habla de Steven Spielberg en el cine o de Miyamoto en los
Cuando hablamos de Mozart, hablamos de alguien que murió en 1791. Obviamente en su época fue alguien de gran fama, pero el estatus que hoy en día tiene se lo ha conferido precisamente ese tiempo que nos separa de él. Supongo que a estas alturas cierta parte de los lectores querrá echarse las manos a la cabeza pensando “Nos quiere comparar a Mozart con Vangelis”. Nada más lejos de la realidad. No se trata de decidir quien es mejor. De lo que quiero hablar es de la fama que nos confieren los siglos. Lo que quiero es preguntarme si dentro de videojuegos. Nuestro siglo no ha estado carente de artistas y de grandes logros y, muy probablemente, todos ellos serán recordados dentro de doscientos años y con reverencia. No nos engañemos ninguno. El cine y más los videojuegos son artes jóvenes. Hoy en día han conseguido ser más o menos respetables, artes de traje y corbata, pero todavía les falta para llegar a hablar de ellos al nivel que confieren los siglos. Lo curioso del tema, es que si analizamos las vidas de muchas de esas personas
E AFRIKITOWN
ón de afrikitown que tenemos encumbradas hoy en día, de esas personas “clásicas” con las que no te puedes meter so pena de ser tachado de inculto, realmente veremos que fueron personas normales que lucharon por vivir su día a día. Esas personas, fueron artistas, de grandes talentos pero que realmente sufrieron la falta de reconocimiento de su tiempo, el rechazo, el hambre y la desgracia de adelantarse a sus épocas. ¿Os suena? Hay que tener en cuenta que los compositores de hoy en día han usado su trabajo para fortalecer otras destrezas como puede ser el cine o los videojuegos. No se trata de que un arte quede relegado sino de lo contrario, de que una destreza artística se combina con otra para generar algo más grande. Si la obra de John Williams es grande de por si, más grande es al usarla con la magia de Spielberg, por seguir con el ejemplo anterior. Ahora ya no hablamos de artistas sueltos, sino de una gran comunidad de artistas que hacen grupos, que hacen obras conjuntas y que dejan un legado cultural que difícilmente pueda ser olvidado.
Analizando todo esto en detalle, no me resulta tan difícil pensar en un futuro (suponiendo que no lo destrocemos) en el que hablemos de ese gran maestro clásico que fue Hitchcock, comparándolo con Van Gogh o con cualquier otro sin el miedo a ser tachado de “freak” por el sector más conservador. Quizás en ese futuro sepan quién es Shigeru Miyamoto, y se hable de él junto a Walt Disney y a Lewis Carroll ensalzando la gran imaginación que aportaban a sus respectivas destrezas artísticas. En ese futuro tan idílico, la pintura, la escultura, la escritura, el cine, los videojuegos y todos los tipos de arte serían tratados como lo que son, una vía maravillosa en la que el ser humano es capaz de expresar sus inquietudes y dejar un legado para la posteridad.
El cine y el videojuego ¿Industria que se compleme
B
ueno, bueno, bueno… este mes que entra se espera muy, pero que muy jugoso, para los amantes del espacio, del miedo y, sobretodo, de la acción. Dead Space 3 y Aliens: Colonial Marines (ambos ya habrán salido para cuando leáis estas líneas) llegan para quedarse y, esperemos, que con la calidad suficiente después de todos los tráilers, gameplays y demás que nos han ido enseñando que no han hecho más que dejarnos con un hype tremendo. Sin duda para Rober, Lons y Amunhiky “Aliens: Colonial Marines” será el gran esperado del mes, pues desde 2009 se viene anunciando y, sobretodo, por el hecho de volver a pisar los míticos escenarios que pudimos ver en Aliens, el Regreso tales como la Sulaco o el LV-456 y por ver cómo se desarrolla parte de la historia que, en su momento, nos contaron en la saga cinematográfica. Y este es el punto sobre el cual tratará la opinión de los zumbados de este mes, en la interacción entre el videojuego y el cine. Ciertamente, a medida que va pasando el tiempo, hemos visto como el videojuego ha ido adquiriendo ese tono cinematográfico que posee la industria del cine. Desde el efecto granulado de Mass Effect imitando las salas de cine hasta las explosivas situaciones que podemos ver en Call of Duty o Battlefield imitando al director Michael Bay, sin duda el cine (por proximidad al videojuego) es el candidato perfecto a ser imitado para atraer a los mandos a aquellos indecisos que estén pensando en ponerse a los mandos de un videojuego. No obstante, no siempre la relación entre cine y videojuego ha sido todo lo placentera que puede parecer. Con el objetivo en mente de sacar el máximo beneficio posible, muchas compañías deciden sacar el videojuego basado en la película en las fechas en que la misma aparece en pantallas. Desgraciadamente los estudios de desarrollo tienen poco margen para sacar a relucir sus ideas y ahogados por un límite de tiempo muy justo, el producto que sale finalmente a los mercados es un producto simple, normalito y que poco podrá atraer a los fans hardcore. Los ejemplos los podemos ver en juegos como Transformers, Avatar o los de la saga de Shrek. La industria Disney es un claro ejemplo de lo aquí comentado. Aunque tuvo en su momento una época dorada, sobre todo en las 16-bit con títulos de la talla del Rey León, Aladdin, Mickey Mania o Pinocho, a medida que ha ido pasando el tiempo la calidad de los juegos, salvo contadas excepciones como la saga Kingdom Hearts o el infravalorado Epic Mickey, ha ido disminuyendo de sobremanera hasta llegar al día de hoy con juegos al estilo High School Musical o Phineas y Ferb que, claramente, no están
enta?
dirigidos al mismo público que en su momento lo estaban los de 16-bit. No obstante hay contadas ocasiones donde la industria cinematográfica y el mundo del videojuego parecen haber encontrado una buena simbiosis y es en aquellos juegos que no son una mera excusa para hacer que el jugador haga lo mismo que ha visto en el cine. Estamos hablando de juegos que se ambientan en el universo de la película a la que hacen referencia, pero explican una historia diferente a la vista en la película. Pondremos un ejemplo muy claro: Enter the Matrix. Aunque la desarrolladora, Shiny Entertainment tuvo que lanzarlo el mismo día que el estreno de la segunda película de la saga, Matrix Reloaded, y eso se nota en el resultado final, pues la jugabilidad deja que desear en varias ocasiones y los gráficos podían haber dado bastante más de sí, la idea que tuvieron los creadores fue la de complementar la historia vista en la primera y segunda parte de la saga con la historia del videojuego. Aquí no llevábamos a Neo, el Elegido, sino a dos miembros de la resistencia humana. Niobe y Ghost eran los personajes jugables y sus historias nos llevaban por diversos lugares donde se nos profundizaba en la trama y se nos explicaban cosas que en la peli no aparecían, enriqueciendo así la experiencia jugable para los fans de la saga. Aunque la propuesta no fue recibida con la misma alegría por parte del colectivo fan de la saga, ya que muchos fans recriminaban el haber de jugar al juego para poder enterarse de nuevos elementos de la historia. Ciertamente tenían parte de razón, pero visto desde el otro lado, dicha alternativa nos parece un acierto total pues, teniendo una historia sólida como lo es Matrix, la experiencia jugable se enriquece mucho más siempre y cuando tengamos un juego en condiciones (jugablemente hablando). Series como 24, C.S.I, Expediente X, o sagas cinematográficas como Cazafantasmas se han sumado al carro de ofrecer esta experiencia donde se mezcla cine (serie) con videojuego y, por ejemplo, en el caso de los Cazafantasmas (el juego de 2009) nos encontramos con una verdadera joya que todo fan de la saga sabrá apreciar. En conclusión, aunque el mundo del cine y del videojuego no se compenetre como a los fans de ambas industrias nos gustaría, de vez en cuando va apareciendo alguna perla suelta que nos proporciona buenas horas de diversión y entretenimiento con un producto de alta calidad. Alien: Colonial Marines, esperemos, cumpla con tales expectativas sino tendremos que decirle, parafraseando a la gran teniente Ellen Ripley, que se aleje de nosotros tal puerco juego.
El equipo de Indiepodcast
LA OPINION D
Siguiente generación, ¿A
Como ya todo el mundo da por hecho, la
siguiente generación está en el horizonte y cada vez más cerca. Cuando se avecina una nueva generación, el panorama periodístico especializado se torna un tsunami de rumores, especificaciones técnicas y nuevas patentes. A raíz de una de estas patentes a saltado la chispa de lo que podría ser un incendio. Sony ha patentado un sistema que sería capaz de recordar si un juego ya ha sido utilizado en otra consola o con otro usuario mediante una identificación RFID (Identificador mediante Radiofrecuencia), lo que supondría que cada juego podría ser utilizado solo por un usuario o por una consola concreta. Esto, de llevarse a puerto, sería la estocada final al mercado de segunda mano, el alquiler y poner fin a algo que se ha hecho desde que tengo memoria, dejar o cambiar juegos con los amigos. Algo que no sé si los usuarios están dispuestos a soportar. En la presente generación, las desarrolladoras han ido implementando diversos modelos que les dé beneficios en la parte del pastel de la segunda mano, hablamos de los llamados “pases online” que permiten que si puedas adquirir de segunda mano pero no puedas disfrutar de la totalidad del juego quitándote el online o algún personaje o parte de la trama de un juego. No les debe ir muy mal este sistema porque cada vez más juegos se apuntan al carro. De hacerse realidad este nuevo sistema, el alquiler también sería imposible, por lo que para jugar un juego de 5 o 6 horas, te verás obligado a gastarte siempre el importe de juego nuevo y dejarlo en tu estantería para
siempre, te guste o no. Y ahora os pregunto yo, ¿Cuántos juegos habéis probado gracias al alquiler, seminuevo o dejado que de otra forma no hubieseis probado? Estoy seguro de que alguno y esto es lo que yo creo que pasan por alto las compañías. Si yo me quiero comprar un juego, normalmente sé que lo compraré desde mucho antes de su salida, como también hay otros que se que no compraré. Por ejemplo, se que no voy a comprar el nuevo DmC pero quiero probarlo, ¿Y si lo pruebo y me encanta? Puede que su secuela sí que la compre, ¿Verdad? ¿Cómo se calcula eso en beneficio? Pues me parece que las compañías pasan olímpicamente de esa “visión de futuro”, quieren su trozo de tarta y punto. ¿Y por que en vez de invertir recursos en estas chorradas no intentan un modelo parecido al del PC? En el PC, el mercado de segunda mano casi no existe y la piratería va en disminución a ritmo brutal ¿Por
DE GAMELX FM
Adiós a la segunda mano? qué? Por las plataformas de descarga digital (Steam,Origin,Gog..). Es verdad que no puedes alquilar, prestar o vender tu juego, pero ¿y qué?. Los juegos cuestan una barbaridad menos que en consola y con todas esas ofertas que salen casi a diario, han encontrado un nicho de mercado que antes no existía, el comprador compulsivo. Esa persona que no puede resistir una oferta y compra aunque seguramente no juegue por que tiene almacenados cientos de juegos. Algo tienen que estar haciendo bien cuando el sector del PC es cada vez más numeroso. Lo que está claro es que somos nosotros, los jugadores los que estamos consintiendo todo este tipo de restricciones y también debemos ser nosotros los que tenemos que decir “Por aquí no paso” El cierre del mercado de segunda mano acabaría, según mi opinión, con todas las tiendas de juegos físicas que conocemos, acabaría con la
posibilidad de descubrir nuevos títulos que no comprarías de otra forma y acabaría por ultimo con esos trueques que haces con amigos de juegos de una misma consola. Tengo la sensación de que esto, al final, no se va a llevar a cabo. En esta coyuntura económica no creo que se atrevan pero siempre está bien saber que lo que pretenden no es que lo pases bien, si no ganar dinero de cuantas formas sea necesaria y en esta generación que llega veremos más DLCs , más micro pagos, más campañas sesgadas, pases online y de mas. Yo siempre pensé que dejaría de jugar algún dia, por trabajo, por no tener tiempo, por mi hijo y por el momento ninguna de esas cosas lo ha conseguido. Quizá sea la propia industria la que lo consiga y me toque bajarme del tren. Bueno, no seamos negativos, pensemos también en todas las cosas buenas que nos traerá la nueva generación, quizá a Fumito Ueda si le dé la máquina para Last Guardian ¡ Saludos
Rafael Valencia García
DESDE MEGAM
HASTA NUESTROS
MAN ZERO
S DIAS
Volvemos con la tercera entrega de nuestro especial dedicado a Mega Man y con el que celebramos los 25 años de la serie. En el anterior número os desmenuzamos la saga X al completo, ahora vamos a adentrarnos en la saga Zero y todo lo que vino después hasta nuestros días. MEGA MAN ZERO El personaje Zero fue creado por Keiji Inafune mientras buscaba darle una nueva imagen a Mega Man para la saga X. Tras varias conversaciones con su equipo de producción y la gente de Capcom, Inafune llegó a la conclusión que un diseño tan diferente al del clásico personaje azul de NES podría ser mal recibido por los fans, por lo que decidió que Zero quedara relevado a un rol s e c u n d a r i o. Sin embargo, el gusto cada vez mayor de los fanáticos por el personaje convenció a Inafune para convertirlo en protagonista de su propia serie. Esa serie fue Mega Man Zero, saga de cuatro episodios desarrollados por la compañía Inti-Creates y publicados por Capcom, todos para Game Boy Advance. Tras el final de las Guerras Maverick, Zero voluntariamente entró en animación suspendida con la intención de eliminar los restos del Virus Sigma que aún yacían dentro de su cuerpo. 100 años después, Zero despierta en un mundo al borde de la destrucción total. Un terrible evento conocido como la “Guerra Élfica” tuvo lugar durante su letargo, y erradicó casi por completo tanto a Reploides como Humanos. Neo Arcadia se levantó de entre las cenizas dejadas por la batalla como una gigantesca
ciudad-estado que ofrecía una vida casi utópica para los Humanos, mientras que buscaba la destrucción total de los Reploides. Ciel, brillante científica y miembro de un grupo de Resistencia Reploide, encuentra a Zero, y tras despertarlo, lo convence de unirse a ellos para detener los planes de Neo Arcadia. Sin embargo, El ex-Maverick Hunter se enterará pronto de que a la cabeza de Neo Arcadia se encuentra quien antiguamente fuera su más grande aliado y uno de los más fervientes protectores de la paz y la justicia: X. Mega Man Zero conserva la jugabilidad de sus predecesores pero implementa mejores en las batallas cuerpo a cuerpo. El tradicional cañón de Mega Man es reemplazado por el sable de Zero, con el que puede realizar combos y otros devastadores ataques. El personaje cuenta también con diversas armas secundarias, que pueden ser mejoradas dependiendo del número de veces que se utilicen. A diferencia del Mega Man clásico y de X, Zero es incapaz de copiar las habilidades de los jefes a los que derrota. Sin embargo, esta característica es reemplazada por diversos chips que el jugador puede adaptar a las armas. Mega Man Zero también introduce el concepto de los CyberElfs; pequeños programas informáticos que lo ayudan en su lucha, curando sus heridas y alterando otras características del personaje o de su entorno. Además de los elementos establecidos en la primer entrega, Mega Man Zero 2 nos presenta las llamadas “Formas” y los EX-Skill. Las formas se adquieren tras cumplir ciertos requisitos durante el juego, y al utilizarlas alteran la agilidad, fuerza, defensa y otras características del personaje. Los EX-Skills reemplazan a los chips del título anterior, y se obtienen al derrotar al jefe de un stage. Nuevos complementos fueron presentados en Mega Man Zero 3, lanzado a la venta el
23 de Abril de 2004. El sistema de formas del título anterior se reemplaza con los Chips Modificadores, que funcionan de una manera parecida a las piezas de armadura de los primeros juegos de la Saga X. Zero puede equipar hasta tres chips distintos a la vez, que alterarán su apariencia y habilidades. Además, se introducen los Discos Secretos, items que pueden ser encontrados a lo largo del juego y que contienen información sobre los enemigos, Cyber-Elfs, cápsulas de energía, entre otras cosas. Mega Man Zero 4 es la entrega final de la serie. La historia de esta saga continua en Mega Man ZX, compuesta por dos entregas lanzadas para el Nintendo DS en en 2006 y 2007. MEGA MAN ZX
armadura que le otorga a éste increíbles habilidades. Dichos Bio-Metales contienen los datos y recuerdos de distintos héroes del pasado, entre ellos X y Zero. Cada uno de los Bio-Metales ofrece un conjunto de características distintas; por ejemplo, los ataques del Bio-Modelo X se basan en la utilización del X-Buster característico de Mega Man, mientras que el Modelo Z presenta el Sable de Zero como arma principal. El juego tuvo una secuela, Mega Man ZX Advent, que salió a la venta para Nintendo DS en 2007. La gran mayoría de los títulos que conforman las sagas X, Zero y ZX comparten algo en común: todos pertenecen a la categoría de juegos acción-plataforma. Pero Inafune y su equipo de producción deseaban llevar a la franquicia más allá, trasladarla a géneros completamente distintos. Así fue como nacieron las sagas Mega Man Battle Network y Mega Man Starforce. MEGA MAN BATTLE NETWORK
Han pasado 200 años desde la destrucción del Ragnarok. La tan añorada coexistencia pacífica entre humanos y reploides es ahora una realidad; sin embargo, existen ciertas áreas donde el problema Maverick aún persiste, dificultando el comercio entre los distintos países del mundo. Giro Express es una compañía encargada de transportar objetos a través de las peligrosas tierras infestadas de Irregulares. Un día, a la empresa se le asigna la misión de transportar un misterioso paquete. Giro y sus dos jóvenes ayudantes, Vent y Aile, descubrirán pronto que en sus manos está la llave para salvar al mundo de una terrible amenaza. Mega Man ZX introduce los Bio-Metales, artefactos que pueden adaptarse a un individuo específico, convirtiéndose en una
Mega Man Battle Network es una saga compuesta por diversos títulos lanzados para las consolas Game Boy Advance y el Nintendo Game Cube. La serie difiere en gran medida de sus predecesores, pues abandona el concepto de acción-plataforma en 2D para adentrarse en el género RPG con batallas tácticas en tiempo real. La trama de la saga nos ubica en un universo completamente distinto al de las series anteriores. Los grandes avances tecnológicos permiten que todos los aparatos estén conectados a internet. Desde hornos de microondas hasta edificios completos, todo tiene presencia en el ciber-espacio. La gente navega en internet con ayuda de sus Net-Navis, programas informáticos con inteligencia artificial que funcionan como un avatar del usuario
dentro de la web, donde pueden interactuar con otros Navis y librar batallas contra los peligrosos virus que acechan los rincones del internet. Lan Hikari es un chico de once años que habita en el pueblo de ACDC. Él junto a su NetNavi, MegaMan.EXE, deberán enfrentarse a las fuerzas de una poderosa organización criminal conocida como WWW, que busca apoderarse de todo internet, y por consiguiente, del mundo. Battle Network presenta un cambio radical en cuanto a la jugabilidad de la franquicia. Keiji Inafune y el equipo de Capcom decidieron introducir al personaje dentro de los terrenos del RPG táctico. El juego se desarrolla en dos “realidades” alternas, el mundo real y el mundo virtual. En el mundo real el jugador toma el control de Lan, y deberá interactuar con otros personajes y su entorno. Dentro de Internet, el jugador toma las riendas de MegaMan.EXE, con el que puede recorrer los confines del ciber-espacio y luchar contra diversos enemigos. Las batallas se desarrollan por turnos, definidos por una barra que se va llenando paulatinamente. MegaMan.EXE no puede realizar ningún ataque especial mientras la barra se rellena, pero si puede moverse a través del campo de batalla, y usar el característico
“Mega Buster” para causar un daño menor al contrincante. Al llenarse dicha barra, se le permitirá al jugador elegir entre diversos Chips de Combate, items especiales que ayudarán al NetNavi en su lucha. La combinación de elementos de acción clásicos de la franquicia con el gameplay de títulos como Pokemon probó ser bastante efectiva para la crítica y los jugadores. El éxito del juego convenció a Capcom de continuar con la saga. Así llegaron en los años posteriores Battle Network 2 y 3, también para el GBA. Además, a partir de la tercera entrega, todas las iteraciones de la saga se presentaron en más de una versión. Dichas versiones contienen una trama y jugabilidad idénticos, pero con características únicas que las diferencian de las otras. Mega Man Battle Chip Challenge, spin-off de la serie, cambia diversos puntos de la jugabilidad. En este título, el jugador debe “acomodar” hasta doce chips en el orden que desee. Las batallas se realizan de manera casi automática, utilizando los chips en el orden que se ha elegido con anterioridad. Al contrario de sus predecesores, Battle Chip
Challenge no fue bien recibido por la crítica. La poca participación que el jugador tiene en las batallas y la presentación general del juego, fueron de los puntos más vapuleados del título. El único título de la serie en presentarse para las consolas de sobremesa (Game Cube) fue Mega Man Network Transmission. En él se remueven en gran medida los elementos RPG para introducir una jugabilidad similar al de la serie clásica. Mega Man puede saltar, deslizarse y disparar a lo largo del stage, superando los obstáculos que se le presenten. Los Battle Chips aún están presentes; pero al igual que en los títulos anteriores, solo pueden ser utilizados cuando la barra especial se encuentra llena. Battle Network 4 vuelve a la jugabilidad
tradicional de la serie, además de presentar características nuevas; una de ellas es el Double Soul, (Soul Unison en la versión japonesa) que funciona como un reemplazo al “Style Change” de los juegos anteriores. Double Soul le permite a Mega Man fusionarse con otros NetNavis, otorgándole s u s habilidades. El final de la serie llegó en Battle Network 6, lanzado en 2005. Dos años después, en 2007, se lanzó exclusivamente en Japón para Nintendo DS Rockman.EXE Operate Shooting Star, un remake del primer juego de la saga que incluía ciertos extras, entre ellas, un crossover con Mega Man Star Force. MEGA MAN STARFORCE Lanzado en Japón bajo el nombre de Mega Man Shooting Star, Mega Man Starforce es una saga de Acción-RPG compuesta por tres títulos, cada uno con distintas versiones. Ubicada 200 años después del final de Battle Network 6, Starforce nos narra las aventuras del joven Geo Stellar y la entidad extraterrestre conocida como OMega-Xis. Internet se ha visto reemplazado por una red compuesta por ondas electromagnéticas que crean una “realidad alterna” parecida al ciber-espacio. Seres extraterrestres conocidos como FMians tienen la habilidad de transportarse libremente entre ambas dimensiones. Uno de ellos, OMega, conoce a Geo, chico que perdió a su padre en una misión espacial tres años antes. Para detener a las temibles fuerzas alienígenas que acechan al planeta, OMega y Geo deberán fusionarse y crear al héroe conocido como Mega Man. Starforce comparte muchas características con Battle Network. Mega Man puede
recorrer tanto el mundo real como la Red Electromagnética, interactuando con sus habitantes y el entorno. El sistema de batallas es similar al de la saga anterior, Mega Man puede moverse en el campo de batalla mientras espera que la barra de modificación se llene. Al hacerlo, podrá utilizar los Battle Chips para tener una ventaja sobre sus adversarios. Sin embargo, existen nuevos conceptos introducidos en esta saga. Uno de ellos es el Star Break (o Star Force) que permite al usuario transformarse en una de las tres poderosas criaturas conocidas como Satellite Admins. La característica Brotherband funciona de una manera similar al Double Soul de Battle Network, pues Mega Man puede unirse con otros seres y adquirir sus habilidades. Una habilidad similar es el Tribe On, introducida en Star Force 2 y que permite al usuario utilizar los poderes especiales de uno de los tres clanes más importantes de la misteriosa civilización Mu. Star Force 3, el último juego de la serie, introduce las “Ondas de Ruido”, fluctuaciones que afectan la red electromagnética y a diversos aparatos tecnológicos. Mega Man puede absorber los diferentes tipos de ondas de ruido y con ello adquirir distintas apariencias y habilidades. MEGA MAN LEGENDS Con la llegada de las consolas de 32-bits a mediados de los 90’s, franquicias como
Super Mario Bros. y The Legend Of Zelda dieron un exitoso salto a los ambientes renderizados en 3D, y Mega Man no podía quedarse atrás. Así, en 1998 llegó al PSX el primer título de la saga Mega Man Legends. La saga donde Mega Man Volnutt es la reinvención del bombardero, llamada comúnmente como Saga Legends o Saga DASH en Japón, es la tercera serie y primera desarrollada en un entorno completamente 3D. Esta serie dio inicio con el lanzamiento de Mega Man Legends en 1997 en Japón. La saga cuenta con 5 episodios (uno de ellos cancelado) en los cuales se narran las aventuras de una familia Digger en su búsqueda por un legendario tesoro, aunque con el pasar de la historia se encuentran con un problema mucho mayor. A partir de aquí la saga ha tenido un vacío hasta hoy que sólo se ha llenado con remakes para las plataformas digitales de las actuales consolas y aluna que otra aparición en títulos de Capcom como los de la saga Marvel VS Capcom. Con el 25 aniversario el único movimiento realizado por Capcom ha sido sacar un crossover gratuito con Street Fighter que además ha sido creado por un fan. Esperemos que el futuro de la saga sea algo mejor que lo visto hasta ahora, desde NosoloGamer seguimos apostando por Mega Man. Salvador Vargas
DE
AL Miguel Ángel Pernía Terradillos
PARTE I
PIXEL
El cine ha sido siempre el medio por el que cualquier persona puede vivir una aventura en la comodidad de una butaca, todo dependía de la capacidad artística del director en conseguir involucrar a los actores en sus papeles y ofrecernos una historia. Muchas veces, se consigue traspasar la pantalla y hacer que el espectador se involucre en la historia, algo que cuando se tiene la interactividad de los videojuegos, es mucho más sencillo. En los últimos años la evolución general de los videojuegos en estos aspectos ha sido espectacular, siendo reconocido como parte de la cultura mundial, podría denominarse como un nuevo arte.
Hemos vivido últimamente historias magníficas con argumentos increíbles y diálogos de cine, pero nada de eso puede llevarse a cabo si no se consigue que los protagonistas, los personajes que se dan en la historia, no consigan transmitir dichas emociones. Nos deben hacer creer que esos personajes son parte de la historia y eso no siempre se ha conseguido. Con las tecnologías de MotionCapture se simplificó esa tarea, pero es una tecnología que no muchos llegan a usar, viéndose reflejado en las secuencias que se entrelazan entre la acción o la investigación
de los juegos.
Pero todo esto resulta bastante obvio en los juegos de última generación, donde en muchas ocasiones podemos identificar a los actores que prestan su imagen, lo más normal, es que muchos de estos actores prestan su voz, tal es el caso de juegos como Mass Effect, donde un gran elenco de actores prestan la voz a los personajes de esta magnífica trilogía, incluso, en este juego, Yvonne Strahovski presta su cuerpazo para Miranda Lawson o el modelo Mark Meer que presta la imagen para el personaje predeterminado del Comandante Sheppard.
Pero el ejemplo más obvio de esta relación entre los actores y los videojuegos se puede comprobar en los juegos derivados de películas. Es en estos casos, como parte del merchandising o la promoción de la película, donde se tiene más en cuenta la imagen de los actores para su diseño y desarrollo como protagonistas. No resulta nada extraño reconocer a Vin Diesel aparece como protagonista en los juegos de Riddick, como vimos a Al Pacino o Marlon Brando en la saga de El Padrino, Hale Berry para Catwoman etc. Pero nos estamos acercando mucho a la actualidad, donde la tecnología nos permite reconocer claramente a los actores y existen
muchos medios para lograr que estos sean reconocidos, del mismo modo, las exigencias han cambiado y ahora se requiere de muchos de ellos para suplir las deficiencias que en algunos casos se denotaban en los juegos de hace cierto tiempo. En NoSoloGamer nos hemos interesado por ver la relación existente entre actores y videojuegos, tanto a nivel de imagen como a nivel de colaboraciones, descubriendo la estrecha relación que hay entre ambos mundos y descubriendo curiosidades que nos remontan a hace varias décadas, allí por los años donde los tiempos de carga eran extensos gracias a las cintas.
reconocibles, salvando excepciones, estaba muy limitada. En aquellos maravillosos 80, juegos como Navy Moves, mostraban en su portada a un musculoso Arnold Schwarzenegger, pudo ser la primera referencia con un actor de cine que recuerdo. Y era un recurso recurrente, como puede verse en la portada de Maze of Valours, que se salía de algunos videojuegos que surgían de películas en aquellos años, como el juego de los Cazafantasmas, Cobra de Stallone, Los Intocables de Eliot Ness, los de James Bond o El Nombre de la Rosa. No podemos olvidar los primeros juegos basados en los héroes de acción, como Indiana Jones, como los juegos basados en las primeras películas de Batman, las de Tim Burton y otras en las que se usaba la imagen del actor directamente para pantallas de carga o para saltos de fase. En aquella época los tiempos de carga permitían ver la imagen perfectamente, que no eran precisamente cortos. Pero estas colaboraciones no tenían relevancia alguna, eran parte de un marketing para un
Aquellos maravillosos 80, los orígenes En mi niñez, en aquellos primeros contactos con los videojuegos con un MSXII, los juegos parecían ajenos a una estética y los medios eran muy limitados para crear entornos gráficos donde los actores pudiesen verse reflejados durante el juego, pero comenzaban a darse algunos casos en los que la imagen de un actor concreto servía para llamar la atención con un recurso que a estas alturas parece ya parece olvidada su importancia, la portada. Fue una época lleno de juegos arcade, los límites eran demasiado evidentes y trabajan en este sector estaba vinculado a una interfaz gráfica arcaica y con pocas posibilidades de progresar. Se comenzó la batalla por las videoconsolas, que aparecieron a finales de los 70 como esos “cacharros” con cinta y unos pocos con cartucho, como la Coleco, la Atari2600 o la Intelivision, que evolucionaron definitivamente, apareciendo a finales de la década, las primeras consolas de Nintendo o de SEGA. Pese a todo, lo primitivo de estos videojuegos en plataformas de 8-bits era evidente, el público que englobaban era reducido y la presencia de actores y personajes
film en una industria emergente como la de los videojuegos o puras casualidades (algo más que una casualidad en el caso de Navy Moves), la predominancia de juegos deportivos aunados a una figura de ese deporte era casi la única referencia reconocible en aquellos primeros años, ya que difícilmente podían plasmar gráficamente con la tecnología y los medios de entonces, una relación más estrecha. El recurso de diseñar portadas que nos recordaban a actores o otras carátulas de películas, eran un sistema que funcionaba en aquellos años para captar la atención de los usuarios ya que los modelos pixelados podían estar vestidos como, pero decir que se parecían en algo era, un tanto exagerado.
Pero de aquellos maravillosos años de los Spectrum, Amstrad o MSX, quienes tuvieron el placer de vivir la experiencia de las portadas de Alfonso Azpiri para los juegos de Dynamic o Topo Soft, también podrán recordar aquellas portadas con Emilio Butragueño, Drazan Petrovic, Jorge Martinez Aspar o Perico Delgado. Aunque citando a Azpiri nos acordamos más de Lorna, Nonamed o Viaje al Centro de la Tierra, solo él sabrá si sus diseños estaban fundados en algún famoso, aunque su estilo era claramente reconocible y único.
De aquella época donde empresas como Opera Soft destacaron, juegos como La Abadía del Crimen basado en la novela de Umberto Eco de En el Nombre de la Rosa, con el film protagonizado por Sean Connery como referencia, aunque su imagen fue más que camuflada en las carátulas y alguna imagen estática del juego, si que se usó su imagen para promocionar el producto. En aquellos años eran más las referencias visuales que nos recordaban a determinados actores o portadas que otra cosa, ¿quién no recuerda carátulas como Turbo Girl, donde una mujer montada sobre una moto, nos recordaba a Brigitte Nielsen? Pues resulta que la modelo no era ella. En una época tan limitada podíamos ver cosas curiosas, es el caso del juego “La Guerra de las
Vajillas” donde combinaban la imagen de La Guerra de las Galaxias, incluyendo a algunos personajes como Han Solo (Harrison Ford), la Princesa Leia (Carrie Fisher) o un Obi Wan (Alec Guiness) todo moderno con gafas de sol. Pese a todo, existían los primeros conatos de personalidades reconocibles, sobre todo en ámbito deportivo, como ya hemos adelantado
para algunos deportistas españoles, donde juegos como Jordan vs Bird nos ponía en el pellejo de estos gigantes del baloncesto, sin olvidar aquel One on One pionero, previo al mencionado, donde Julius Earving compartía portada con Larry Bird en aquel juego de Colecovision. Aunque con un esfuerzo y comprensión que ahora serían sobrehumanos, los caracteres eran reconocibles y en esos juegos deportivos, en los orígenes de las sagas de EA Sports, éramos capaces de creernos que esos jugadores, eran realmente los que nos decían que eran. Algo que actualmente es un recurso muy extendido, usar un par de figuras deportivas para una licencia concreta, antiguamente no se recurría a esto, sino a hacer un juego en base a un deportista famoso. Hemos comprobado como determinados deportistas han copado las portadas de los videojuegos deportivos de aquella época, pero no solo ocurrió en España, añadiendo a la lista otros como Michel, Fernando Martin, Carlos Sainz... hemos citado algunas estrellas
del baloncesto de aquellos años, también había otros deportistas o famosos que daban su imagen para este fin, como Hulk Hogan, André el Gigante y otros luchadores que fueron figuras de aquella disciplina emergente en aquellos años, así como en otras disciplinas veíamos a Mike Tyson y otros deportistas famosos en disciplinas que prevalencen en Estados Unidos como Earl Weaver para el beisbol o Thurman Thomas o John Madden para el futbol americano. Uno de los aspectos más reseñables de aquellos años, de aquellas portadas, era la visualización que hacemos actualmente de aquel look ochentero que predominaba en la moda. Si bien, podemos observarlo con una curiosidad morbosa y con una sensación de horror indescriptible, era lo que se llevaba y era lo que ahora se llama cool. Aquellas grandes melenas y los trajes de Nylon, camisas coloridas gafas de sol gigantescas con un tupé o con una gorra puesta como los chicos de Nocilla, camuflaban y asemejaban cualquier diseño a figuras conocidas. Del mismo modo, cual película de imitación de serie B, siendo generosos, había un buen número de juegos cuyas carátulas hacían referencia a películas de acción de aquellos años, siendo Rambo, Conan o Terminator, las referencias más usadas, se buscaban modelos que pusiesen un rostro diferente para sustituir el plagio que supondría copiar a mano alzada la portada con cambios minúsculos. Un ejemplo de esto sería la portada de un juego que no es que muchos recordemos, Rapid Fire,
un juego de tantos que copió con bastante descaro la portada de la segunda entrega de Rambo. Y es que un guerrero con camiseta de tirantes negra y una cinta roja para esa melena, no puede ser otro. Pues a falta de vestimentas y combinaciones, le volvemos a ver en P.O.W., otro de esos clónicos juegos de acción que se vivieron en la época. Un caso curioso es la primera portada de Metal Gear, donde se captó una imagen de la película Terminator para la primera aparición de Solid Snake en una portada. Según parece, la pasión de Kojima por el cine americano le “obligo” a realizar este cameo de Kylee Reese, padre de John Coonor, de la primera película de esta saga.
Por otro lado, nos encontramos algo más rebuscado, como fue Gryzor (1987), donde vimos un collage de varias películas en su portada. Una mezcla de Commando de Arnold, si otra vez, y un bicho con una semejanza pasmosa del Alien que aterrorizaba a Sigourney Weaver, junto a un personaje que tenía una vestimenta demasiado parecida a la de Rambo. Una combinación que actualmente sería la bomba para una película, ¿no? Pues si en la intención de disimular nos liamos la manta más si cabe, podemos conseguir una portada como la que tenía RoadRaider (1988), donde se cogió la imagen de Mel Gibson en Mad Max para un juego que tenía un corte muy similar. Pero curioso resulta que
al intentar camuflar a Mel Gibson nos venga a la cabeza George Michael, si en vez de un arma le ponemos una guitarra nos cantará Faith seguro.
Cuántas personas comprarían el Rick Dangerous pensando a primera vista que se trataba de la adaptación a videojuego de las aventuras de Indiana Jones... Y es que se ven hasta los indígenas del inicio de En Busca del Arca Perdida. La vestimenta hacía mucho, no por cambiar el rostro se consigue disimular la referencia.
Pero también es cuestión de echarle algo de imaginación, ya que sin llegar a tener una confirmación de que la figura que se observa es realmente un famoso, podemos observar parecidos razonables con algunos actores que en aquellos años “partían la pana”, como es el caso de la portada de Freedom Force, donde podríamos intuir la presencia de Rutger Hauer, aquel replicante de Blade Runner que tanto sudor le costó a un joven Harrison Ford eliminar. También nos ocurriría con la portada de Vice Project Doom, donde podríamos intuir a un Patrick Swayze en la faceta que siempre se le ha visto, con una chica colgada del brazo. Y es que pese a todo, los mitos del cine se encuadraban en los mismos clichés y personajes una y otra vez, lo que dio pie a que
se usara su imagen del mismo modo en algunas portadas. Pero como no hay confirmación de que realmente sean ellos, no de forma tan obvia como con los otros ejemplos expuestos, nos quedaremos con el parecido razonable. Está más que justificado.
En aquellos tiempos se dio el boom de las películas de aventuras y contagió de forma más o menos evidente a los videojuegos, atesorando en sus portadas, reflejo de aquellas películas que pasaron a la historia en un lapso de grandes aventuras. Y es que pudimos disfrutar de las primeras aventuras de Indiana Jones, dimos nuestros primeros golpes de Kung-Fu con Bruce Lee y fuimos testigos de las primeras entregas de juegos que marcarían historia como Mario Bros o Castlevania, sin olvidarnos de las primeras entregas de otros como Metroid, Final Fantasy, Metal Gear o The Legend of Zelda. Al fin y al cabo, esta época fue el pilar base de todo lo que conocemos ahora. Pero en el recuerdo se dan títulos que pese a la fama que tuvieron no pasaron a posteriores sagas o remakes que se convirtieron en sagas con las nuevas consolas. Juegos como Spy Hunter, OutRun, Ghost & Goblins... Aunque también recordaremos aquellas partidas en las recreativas a otros como Shadow Ninja, Operation Wolf, Golden Axe y demás. Era el origen, añoranza y nostalgia para los que vivieron el alba de los videojuegos, su trascendencia y seguimiento era limitado, la atención del público estaba muy coartada. Los formatos físicos estaban en pleno desarrollo, los videojuegos no eran complejos y su carga era inmediata, a lo largo de esta década el desarrollo estaba comenzando a exigir y esta exigencia, derivó en un cambio brusco a partir de la siguiente década.
Una palabra y una letra son las causantes de casi todo lo malo y parte de lo bueno de los videojuegos actuales: Triple A. Juegos que cuestan millones, con cientos de personas implicadas en su desarrollo y bombardeo de cifras. Que si 5 millones de unidades distribuidas, si 3 de vendidas, si esperamos vender 10 millones... todo con un objetivo: ser el juego único, ya sabéis, uno para unirlos a todos. Forman parte de lo bueno del mundo jueguil porque nos dejan productos de muy buena calidad con sagas hechas para perdurar pero también son el lado oscuro: proyectos inacabados, malditos y abortados que no salen arriba, estudios que ante la perspectiva de no tener un triple A en agenda no se molestan en sacar nada más para verter toda su inversión en ellos y bodrios camuflados bajo el epígrafe de triple A. Siempre hay e s p e r a n z a , uno siempre puede rebuscar y encontrar argumentos más sencillos, juegos sin pretensiones o con fallitos que los hacen adorables.
elfa arquera no pintaba nada mal. Un toque de El Señor de los anillos, una pizca de Conan y el inevitable toque Dungeons and dragons adornan Hunted: The demon’s forge para PS3 y Xbox 360. Apetecible, ¿verdad? Pues sí, hasta que se agotaron las ideas y previsiblemente el dinero, quedando corto, repetitivo e insatisfactorio pero seamos justos, es una gozada lanzar las primeras mil flechas (luego acaba agotando), escuchar las bravuconadas, dejarse envolver por el
juegos de serie
B
Son la serie B, los juegos de verdad, los hijos de la chatarra, del pixel sucio con afilados dientes de sierra. Bethesda venía de hacerlo muy bien con Oblivion (discutible pero brillante a su manera) y con Fallout 3, uno de los imprescindibles de los últimos tiempos, así que una aventura de espada y brujería, con un buen nivel gráfico y un cooperativo local con un bárbaro musculazos y una estilizada
mundo de fantasía heroica y si eres muy atrevido, intentar sacar los distintos y acelerados finales. Platinum Games surgió en 2009 para petar el desarrollo nipón para las nuevas generaciones presentando Bayonetta, un juego old school con ajustado vestido de cuero new gen con una temática de brujería y disparos por doquier. Una gozada que consiguió el consenso general de ser un imprescindible en casi cualquier juegoteca. Pero Platinum no se quedó ahí y poco después nos presentó Vanquish y si amigos, éste si es pura serie
B, a lo mejor no tanto como juego sino como temática. Ser un soldado americano, socarrón y fumador irredento, con una armadura cibernética de última generación e ir a enfrentarse a amenazas terroristas mundiales con olor a guerra fría es impagable. Acción frenética, derrapes imposibles, distraer enemigos al lanzarles una colilla y la amenaza robo-comunista presente son unas de las bazas que usa el juego, quizás no
con el merecido éxito que había conseguido Bayonetta pero siendo tremendamente disfrutable al ser salvajemente honesto y frenético. Grasshopper games es decir Suda 51 y eso es mucho. Uno de los enfants terribles del mundillo, quizás más conocido en Japón por cuestiones estilísticas y creativas. Si además lo unimos a Shinji Mikami, padre de Resident Evil y al compositor Akira Yamaoka, lo que puede salir de ahí es muy grande. Y el engendro creado fue Shadows of the damned, uno de los videojuegos más atrevidos y originales de los últimos años. Volvemos a lo mismo de los ejemplos anteriores: nivel gráfico medio, repetitivo, sin mucha originalidad pero sólo en la superficie. La aventura de García Hotspur (best name ever) es un compendio de locuras sin fin: desde pistolas p a r l a n t e s , chistes verdes, avernos oscuros y abyectos, p a n t a l l a s h o m e n a j e a arcades clásicos y un final desatado, argumental y creativamente. Un tour de force diabólico que no merece caer en el saco del olvido. Vale que no es el mejor en nada pero lo tiene todo y cada vez más alocado con lo que la atención y diversión no sufre altibajos. Del mismo estudio tenemos Lollipop Chainsaw, otra delicia de juego con una animadora cazadora de zombis, combos
locos y jefes finales demenciales, amén de todo tipo de referencias maliciosas a la cultura americana del género. Hay grandes sagas, volviendo a los triples A, que capítulo a capítulo van introduciendo elementos para variar la experiencia de juego: desde dinámicas nuevas a acercamientos al multiplayer, al rol o a la estrategia. Ahora imaginaos una saga que va por su séptima entrega oficial, con la octava en proyecto, multiplataforma y con varios spinoffs, gundams incluidos y que básicamente es siempre lo mismo: pulsar X como un maníaco y estar atento a un minimapa. Bienvenidos a Dinasty warriors. Me declaro fan absoluto de esta saga aunque sé que siempre me va a dar lo mismo, en su base: acción machacabotones, decenas de personajes y horas de apalear tropas enemigas y héroes despiadados. Sin más, diversión pura y dura. Dinasty warriors nos lleva a la antigua China, hogar de diferentes clanes que luchan entre sí para hacerse con el trono. Diferentes facciones plagadas de héroes de distinto tipo basados en leyendas populares aunque algo de historia siempre hay detrás. Lo gracioso es que, salvo cambios a nivel gráfico y jugable (y no penséis que son saltos tremendos) siempre es lo mismo. Ya no sé cuantas veces he luchado contra la secta de los turbantes amarillos ni las veces que Lu Bu irrumpe en el escenario como una fuerza de la naturaleza despiadada y brutal, pero
siempre caigo. Y siempre lo agradezco. Ah, qué sería de la serie B clásica sin sus insectos gigantes, ya sean de La Tierra o alienígenas. Bichos gordos y enormes, rellenos de la peor gelatina que causan el caos allá por donde pasan. Y las consolas no iban a ser menos. Aunque hay un juego de PC basado en la peli/ novela Starship troopers (que no está muy
Viernes 13 aunque también puede ser una máscara que te conceda el poder necesario para salvar a tu novia. Splatterhouse, versión new gen. Es un remake de los clásicos 16 bits que tantos nervios y mandos destrozaron hace unos cuantos años pero adaptado a la actualidad. La verdad que no salió todo lo bien que debería haber salido pero como ejercicio de remember y para disfrutar de un poco de
mal), el auténtico juego chatarra de insectos enormes es el Earth Defense Force en su última entrega. Resumiendo, La Tierra es objeto de una invasión extraterrestre por parte de unos insectoides con mala leche y tú, orgulloso defensor de tu planeta, debes hacerle frente. ¿De qué manera? De la que puedas, disparando con tu metralleta, saltando como un poseso o derribando naves y o edificios con lanzamisiles, haciendo frente a interminables oleadas de arácnidos o seres similares.
masacre gore está bastante bien. Lo controles son algo deficientes y es repetitivo hasta la náusea pero por su ambiente de peli de terror ochentera merece la pena probarlo, sin ninguna expectativa. Eso sí, los dos demonios que hacer ruiditos durante la pantalla de carga crispan los nervios a cualquiera. Y aquí lo vamos a dejar que ya tenemos jueguitos para un tiempo y tanta serie B puede llegar a ser nociva para la salud. Disfrutad de los juegos chatarreros, amigos, ahí reside la esencia de la diversión aunque sólo sea por un
En esta ocasión, el aspecto de serie B debe recalcarse más que nunca: el juego es horrible a todos los niveles pero inexplicablemente, divierte. Por poco tiempo, pero lo hace y no se le debe exigir más. Otro clásico de la serie B cinematográfica es el género de terror. Adolescentes ligeras de ropa gritando, asesinos en serie impasibles y estereotipos americanos por doquier. La máscara de hockey es todo un icono, la mejor representación de Jason Voorhes, el killer de
ratito.
VILLANOS DE LEYENDA ESTHER ESTEBAN Bowser en mi opinión es el villano más encantador de todos los videojuegos y sobre todo de la saga de Super Mario. Creado por Nintendo con el único objetivo de martirizar a Super Mario e impedirle lograr sus objetivos, pasando desde secuestrar a su amorcito, la princesa Peach, hasta intentar apoderarse del apacible Reino de los Champiñones. Como curiosidad, su verdadero nombre es Bowser Morton Koopa, y es el Rey de los Koopas, su padre es Shigeru Miyamoto, el creador de este peculiar personaje, y la primera vez que vio la luz fue en el Super Mario Bros de 1985. Las voces originales han sido de cuatro personas, Isaac Marshall fue el primero en darle su voz en el periodo del 1996 hasta el 2001, luego vino Scott Burns en el año 2002 hasta el 2007, y luego Eric Newsome se encargó de esta tarea desde el 2007 hasta el 2008, esta vez por un corto periodo, y hasta la actualidad desde el 2008 la voz de Bowser pertenece a Eric Newsome. La primera vez Bowser aparecía al final del cuarto nivel de cada mundo del videojuego, después de que Mario o Luigi recorrieran un castillo repleto de fuego y lava, y nuestro amigo estaba esperándolos en el puente, pero claro el pobre siempre caía a la lava ya que los héroes protagonistas pulsaban una palanca que era la muerte para nuestro amigo...
También se podía acabar con Bowser lanzándole bolas de fuego, pudiendo ser convertido el mismo en un enemigo menor. En Super Mario Bros el mecanismo era el mismo pero en Super Mario Bros 3 el asunto ya cambiaba, salía con una melena roja, y Mario o Luigi se encargaban de engañar al “inocente” Bowser con tretas para que rompiese el suelo y cayera al foso, aunque los siete malvados y hábiles hijos de Bowser, los Koopalings le trataban de ayudar a conquistar el Reino de los Champiñones. En Super Mario World de la SNES el lugar donde veríamos a Bowser y a sus adorables hijos es en el hogar del simpático Yoshi, en la Isla de los Dinosaurios. Sin embargo en el Super Mario 64 y Super Mario 64 DS Bowser había invadido el castillo de Peach y encerrado a los habitantes en estrellas mágicas. Luego, en Super Mario Sunshine, el inteligente de Bowser engaña a su hijo octavo para que secuestre a la frágil Peach haciéndole creer que es su madre, y por si fuera poco, ocultó la luz del Sol de la Isla Delfino. En Super Smash Bros Melee y Super Smash Bros Brawl Bowser es uno de los personajes malvados para variar, y su Koopa Klaw se reemplaza por una Martienete Giratorio, y se puede transformar en un Giga Bowser, mucho más temible. Super Mario Galaxy nos trae a Bowser con el
objetivo de crear un Imperio Galáctico junto a Peach para conquistar el universo mediante un ejército de barcos voladores repletos de súbditos en el Festival de las Estrellas. Los hijos de Bowser serán los encargados de secuestrar a Peach en su castillo en su cumpleaños en el New Super Mario Bros. Wii, y en el Super Mario Galaxy 2 Bowser tendrá un tamaño gigante al igual que su hijo y su ejército, todo un jefe sin lugar a dudas. Bowser tiene ocho hijos, y siete de estos forman el grupo Koopakings. También tiene varios secuaces entre los que se encuentran el Rey Boo, Floro Piraña, Army hammer bro, Gooper Blooper, Floruga, Shadow Mario y Koopa Tropa. Recopilando, los juegos en los que podremos disfrutar de su presencia son: -Super Mario Bros. -Super Mario Bros.3 -Super Mario World. -Super Mario 64. -Super Mario Sunshine. -New Super Mario Bros. -Super Mario Galaxy. -New Super Mario Bros. Wii. -Super Mario Galaxy 2. -Super Mario 3D Land.
-Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars. -Paper Mario. -Paper Mario: The Thousand-Year Door. -Super Paper Mario. -Mario & Luigi: Superstar Saga. -Mario & Lugi: Partners in Time. -Mario & Luigi: Bowser’s Inside Story. Sin duda una serie de magníficas y estelares apariciones, por las que triunfa y se ha hecho el rey de los videojuegos, teniendo un montón de merchandising dedicado a él, muy variado y diverso, todo para satisfacer a los fans de tan peculiar personaje. Bowser ha aparecido también en otras series de videojuegos como Mario Kart, Mario Golf, Mario Tennis, Super Smash Bros. Melee y otros juegos, y por si fuera poco incluso ha salido en la nueva película de Disney Rompe Ralph, para expandirse también por el área cinematográfica, y como curiosidad también le hemos podido ver como Baby Bowser, adorable y “inocente”, y es tan famoso y levanta tantas envidias que hasta la villana de Mortadelo y Filemón El Rayo Transmutador hace una parodia a Bowser.
Se acerca el lanzamiento de la última entrega de la saga Crysis, es por eso que desde NoSoloGamer se ha emplazado un camino para encontrar algo que Crysis ha llevado a nuevas cotas. No nos referimos a los motores gráficos revolucionarios, sino a los trajes con superpoderes que han sido coprotagonistas en algunos de los juegos más importantes de la historia de los videojuegos. En el mundillo interactivo de los videojuegos los protagonistas han sido objeto de minuciosa evolución para conseguir cautivar al jugador y que se pueda introducir en sus cualidades para hacerlo más inmersivo, para lo que generalmente han recurrido al desarrollo de caracteres particulares y carismáticos personajes. No cabe duda de que estas cualidades se están ahondando cada vez más en los videojuegos de última generación, ofreciendo estas cualidades en secundarios e incluso villanos. Pero dentro de la historia de los videojuegos, los trajes y complementos han sido usados como alma mater de la pasión de los jugadores por las sagas, ambientaciones para los personajes. En muchas ocasiones la estética desarrollada era suficiente para atraer la atención de los usuarios, que una vez disfrutado el juego hasta puntos de goce personal, se han caracterizado como sus ídolos virtuales en muchas ocasiones, dando un énfasis especial a su vestimenta. Tomada la nota de este apartado, a lo largo de la historia nos hemos encontrado con vestimentas, armaduras y accesorios que han sido fruto de la admiración y la ambición de los gamers. pasando a considerarse iconos de una franquicia, de un personaje o de un poder. En este aspecto, no resulta difícil encontrar reproducciones de las armas o de algunas vestimentas. En esta ocasión vamos a centrarnos en aquellos trajes mecanizados que han sido empleados en los videojuegos. Trajes cuyo potencial parecía menospreciar al personaje que lo enfundaba, trajes que han ofrecido un potencial sin igual y que permitía al personaje, ser como un dios. Algunos juegos como Crysis, Metroid o HALO han hecho famosas determinadas vestimentas, como exoesqueletos o armaduras, que otorgaban a su portador, habilidades y cualidades sobrehumanas. Veamos los detalles.
Nanosuit, Crysis
Este exoesqueleto creado por Crynet Systems buscaba en un inicio, proteger a los soldados en ambientes hostiles extremos, en esta búsqueda les preocupaba desde mantener la temperatura corporal adecuada como aislarle de gases tóxicos, radiaciones o impactos lesivos, dieron con la fórmula con el desarrollo de este exoesqueleto. Pero a la hora de desarrollarlo no descuidaron el añadir un buen número de funciones para potenciar las habilidades de estos y hacerlos letales en combate. Si bien, este exoesqueleto construido a base de nanotecnología, más concretamente CryFibril, es decir una especie de nanofibras musculares, es muy versátil y permite adquirir una serie de ventajas determinadas mediante la adaptación de dichas células o fibras a funciones concretas, como podía ser fuerza, absorber daño o la propia invisibilidad. En cierto grado, estas funciones están automatizadas por el propio traje en algunas circunstancias, pueden ser dirigidas por la propia conciencia del soldado que lo viste. Para estos propósitos, el nanotraje gestiona el funcionamiento de las células haciéndoles llegar una cantidad determinada de energía, ejecutando un comando concreto a cada una de las células, lo que impide el poder llevar a cabo dos acciones de forma simultánea por el tejido y que estas funciones tengan una duración concreta en base a la cantidad de energía que se usa y se posee. En circunstancias críticas, el soporte vital que incluye permite al soldado recuperarse de los daños sufridos en cierto grado, así como evitar que este sea letalmente herido, evitan
la muerte del soldado. Uno de los aspectos más interesantes que destacar, aunque no es algo exclusivo de este traje, es la interfaz visual, que permitía acceder a diferentes modos de visión con fines determinados según las circunstancias. Alternamos así entre la visión nocturna o térmica según nos obligaba la situación a la que nos enfrentamos, con un preciso sistema de localización de enemigos y de objetos para conseguir ser más eficaces en combate. Pero tras observar las cualidades de protección de esta vestimenta, también hay que destacar el potenciamiento de las habilidades físicas del soldado que lo lleva, ya que su tecnología permitía potenciar el esfuerzo que el soldado realizaba, potenciando en cada momento sus cualidades, otorgando más fuerza a los músculos y más agilidad, lo que permitía ser más poderoso en los impactos, correr más rápido o saltar más alto. Del mismo modo acumulaba una pequeña reserva de oxígeno para poder hacer breves inmersiones sin correr riesgos de ahogamiento. Proyecto Nanosuit Nanosuit 1.0 Conocido también como Protonanosuit, inicialmente, el proyecto derivó un traje mucho más voluminoso, en vez de ser considerado un exoesqueleto era una armadura. Pese a llevar instalado el mismo sistema operativo que el nanosuit definitivo, se percataron de que las dimensiones limitaban mucho la funcionalidad, es por ello que evolucionaron el traje sin llegar a desarrollar el casco o la máscara. Proyecto Nanosuit Nanosuit 1.0 Conocido también como Protonanosuit, inicialmente, el proyecto derivó un traje mucho más voluminoso, en vez de ser considerado un exoesqueleto era una armadura. Pese a llevar instalado el mismo sistema operativo que el nanosuit definitivo, se percataron de que las dimensiones limitaban mucho la funcionalidad, es por ello que evolucionaron el traje sin llegar a desarrollar el casco o la máscara.
Nanosuit 1 Una vez desarrollaron las nanofibras y redujeron significativamente el tamaño de la armadura a una versión versatil y elástica adaptable al cuerpo de los soldados, esta fue producida en masa como Nanosuit 1. Este poseía todos los factores básicos citados anteriormente, su aspecto era espectacular, simulando las fibras musculares humanas, combinaba las zonas más flexibles de color oscuro, con zonas más rígidas de color claro. Un visor de color naranja poseía todas las aplicaciones de HUDdisplay así como indicadores del estado y las funciones del nanosuit. Cabe discernir la versión inicial, creada en USA, pero posteriormente en Corea del Norte desarrollaron una versión diferente, que añadía a la estructura placas blindadas, incrementando la protección del CryFibrill sobre el que se ubican, ando un aspecto más primitivo pero dirigido a proteger aún más la integridad del soldado de los impactos balísticos. Esta diferenciación y aspecto primitivo hizo que fuese conocido como “Nomad”, en parte, por ser una versión más barata y menos eficiente que la versión definitiva del proyecto Nanosuit de Crynet. Nanosuit 1.5 A partir del éxito del nanosuit Crynet siguió trabajando en mejoras para el. Organizaciones como La Célula y de la Marina de los Estados Unidos solicitaron trajes para sus soldados y, con ello, Crynet se puso manos a la obra con esta versión evolucionada del traje comercializado. Pese a que la principal diferencia parece la completa capacidad de personalización, la versión 1.5a CELL es un traje que no fue distribuido, sino un prototipo para el uso del nuevo Sistema Operativo empleado, el TACHUD v.2.3 de Crynet. A partir de este prototipo, la infantería de la
marina obtuvo la versión 1.5b USMC, diseñado para la marina, con el TACHUD v.2.3 como principal novedad, para la mejora de la eficacia y rendimiento del Nanosuit 1. Nanosuit 2 En la búsqueda de la evolución real del exitoso Nanosuit 1 y con el apoyo del ejército americano, el equipo de Crynet se puso manos a la obra para desarrollar mejoras significativas. El principal objetivo fue potenciar el efecto individual de cada CryFibril, de manera que se optimizasen o potenciasen las habilidades generales del nanosuit. Una de las ventajas que ofrece en Nanosuit 2, es que se pueden establecer configuraciones más complejas, Crynet consiguió establecer configuraciones predeterminadas en las que las CryFibril conseguían combinar varias aptitudes combinadas, permitiéndo de este modo, bajo preconfiguración, combinar algunas cualidades como fuerza y velocidad, que en el primer nanosuit eran excluyentes.
Con estos modos, el soldado podría sacar mayor ventaja de las habilidades combinadas y ser más letal, ya que el hecho de no poder usar una determinada mejora al usar otra parecía preocupar tanto a Crynet como a las empresas asociadas. Este modo de funcionamiento gestionaba mejor la energía permitiendo el uso de las que definieron como las “Consolidated Suit Modes”. De este modo, destaca la configuración denominada Stealth, donde el traje no solo permite ser indetectable a la vista, sino también ser más sigiloso al suprimir el ruido generado por el movimiento de los soldados. Del mismo modo, el uso del TACHUD v2.3 permitío mejorar el rendimiento de la interfaz. El desarrollo de dicha interfaz permitió la evolución hacia un dispositivo con mayores aptitudes sensoriales, mayor zoom y detección de elementos como armas, municiones o enemigos con mayor precisión.
Del mismo modo a la optimización del rendimiento y la eficacia del traje se le añade un incremento del 20% de la capacidad de almacenamiento energética, lo que junto a la mayor eficacia del traje, permite una mejora efectiva del 100%, pero también otorga un 32% más de fuerza en la ejecución del parámetro. Es un traje mucho más poderoso que su predecesor. Pero uno de los fundamentos más revolucionarios fue el establecimiento de ramas de mejora para potenciar más una serie de características y dirigir su funcionamiento según la especialización del soldado que lo viste. Mediante la instalación de nanocatalizadores, el nanosuit 2.0 permite al usuario elegir mejoras concretas para dirigir su acción hacia una de las variantes predeterminadas, como son blindaje, infiltración o asalto. Cada una requerirá de mejorar determinadas funciones concretas para optimizar el rendimiento en cada una de las disciplinas. MEJORAS DETERMINADAS NANOSUIT 2.0 Camuflaje - Mejora de camuflaje: Transición más rápida desde y al modo Camuflaje - Punto ciego: Te oculta del Radar máximo enemigo - Operaciones encubiertas: Anula el sonido de tus pasos - Transmisor de interferencias: Interfiere el radar de los enemigos en un radio de 10 m. - Rastreador: Resalta los pasos del enemigo - Rastreador de camuflaje: Identifica a los enemigos cuando entran en modo camuflaje - Mejora de visor: Resalta a los enemigos en las mira de las armas
Blindaje - Golpe aéreo: Permite realizar un poderoso ataque hacia abajo mientras se está en el aire - Rastreador de amenazas: Resalta las trayectorias de las balas disparadas - Alarma de proximidad: Aviso automático cuando hay un enemigo cercano - Mejora de blindaje: Reduce la velocidad de consumo de energía en el modo blindaje - Nanorecarga: Recarga de salud más rápida - Retraso de detonación: Retrasa la detonación de las granadas enemigas - Transferencia de energía: Restablece la energía con cada muerte Asalto (Visor) - Bandolera: Permite llevar un cargador adicional de munición principal - Mejora de dispersión: Reduce la dispersión del arma principal al disparar desde la cadera - Mejora de puntería: Reduce el retroceso del arma al apuntar con mira - Mercenario: Recarga de arma más rápida - Dotación profesional: Permite llevar un arma principal adicional en lugar de una secundaria - Disparo rápido: Mayor cadencia de disparo en las armas principales - Mejora de movilidad: Consumo de energía al esprintar y saltar reducido - Imán de chapas: Recoge automáticamente las chapas de los enemigos asesinados
OTROS TRAJES El nanosuit parece el traje definitivo, pero no es el único traje que hemos podido enfundarnos o al que nos hemos encontrado. A lo largo de la historia de los videojuegos nos hemos encontrado con otras vestimentas que ofrecían una amplia variedad de poderes, habilidades o potenciadores. Muchos de estos trajes han sido, además, iconos de aquellos personajes que los llevaban, convirtiéndose en la imagen de una saga, de un personaje y de una obsesión.
MJOLNIR Mark VII Creada para el programa Spartan II, la Armadura Potenciada de Asalto también ha tenido una evolución minuciosa desde la primera versión MARK I. Dentro de este proyecto el objetivo era incluir un dispositivo de fusión de plasma como sistema híbrido de energía, sistemas atmosféricos de inserción, capacidad de inserción al Slipspace , protocolos de transferencia IA activos, ilimitada conformación de escudo de energía.
En definitiva, la armadura Mark VI permite caer desde gran altura sin requerir ningún tipo de sistema de frenado, lo que da cuenta de la gran resistencia de ésta a los impactos. Pero no por ello han descuidado aspectos como el peso, siendo la armadura más ligera que se ha construido, permite una mejor movilidad y mayor rendimiento de los sistemas instalados para el potenciamiento de aspectos como la velocidad o el salto. Este traje interactúa con el soldado que lo viste a través de su red neuronal, en la que
se encuentran, entre otras muchas cosas, una interconexión directa con las acciones voluntarias del mismo, de este modo, dicha interacción permite potenciar directamente la eficacia de movimiento muscular. Esta red traduce señales electroquímicas a código digital y la envía a través de una conexión de interfaz en la parte trasera del cráneo. A través de esta interfaz, los pensamientos del usuario se ven en comandos de movimiento de la armadura y las armas, y les aporta a los sensores sobre que viene directamente de la mente del usuario.
Traje Chozo (Metroid)
Es una armadura creada por los Chozo que Samus Aran adquiere, como mejora del traje básico de los guerreros Chozo del cual recibe el nombre. Este Power Suit otorga a su portador una mayor resistencia al daño, específicamente al veneno de los Piratas Espaciales, mayor agilidad o aislamiento del entorno, permitiendo al portador salir al espacio abierto o introducirse en medios en los que no podría sobrevivir, como debajo del agua.
Dentro de la potencia de fuego, el traje básico otorga a su portador, un Rayo de Corto Alcance, pero permite la adición de más elementos para hacerlo más eficaz y potente en los ataques. Esta capacidad de instalar diferentes tipos de rayos, permitirá optimizar el traje en la medida que sea requerido, como puede ser el ejemplo del Rayo de Plasma. Gracias a la instalación de partes biológicas, la interacción con el portador está garantizada, de forma que el traje y el portador se fusionan de forma voluntaria. De ese modo, existen variantes con mayor número de componentes biológicos, como es el caso del Fusion Suit, que es usado en la saga.
TRAJE (METROID)
CLIMÁTICO
más extremos. De un color plateado y negro claramente diferente al Traje Climático, seguía sin ofrecer la protección necesaria ante el Phazon Rojo. Pero no solo ofrecía protección, su cañón de Phazon era notablemente más poderoso.
TRAJE GRAVITATORIO (METROID)
Conocido también como Varia Suit, es una de las evoluciones del Traje Chozo. Su nombre original, Clima Suit, procede de la mayor capacidad de protección ante climas extremos. Este traje simplemente complementa esta capacidad a las ya ofrecidas por el traje Chozo, dadas las circunstancias a las que el protagonista ha de enfrentarse, la optimización de la adaptabilidad a climas variantes requirió de optimizar la capacidad de protección a este ámbito, sin prestar demasiada atención a los otros aspectos, ofensivos, que el traje podía haber evolucionado.
TRAJE (METROID)
PHAZON
Tras derrotar al Pirata Omega, se liberaron grandes cantidades de Phazon, de las cuales muchas llegaron a Samus. Gracias a este Phazon, se construyó este traje, como consecuencia de la infección producida por el. Similar al traje climático, este traje otorga a un 75% más de resistencia al daño, siendo el traje más resistente que se ofrecía. Del mismo modo, su total inmunidad a la radiación permitía introducirse en ambientes
También conocido como Gravity Suit, este traje otorga a su portador una optimización del manejo en entornos que presentan diferente masa, gravedad o presión. Del mismo modo se optimiza su rendimiento frente a fuentes de daño como el magma o la lava.
A.R.S. (Vanquish) El Augmented Reaction Suit o ARS, es un traje avanzado para la batalla creado por Sam Gideon y financiado por la DARPA, mediante el uso de tubos de nanocarbono, que ofrece una resistencia mayor que el acero y un peso muy inferior. Este traje fue creado con el fin de proteger a unidades de infantería, sin que ésta supusiera un problema para sus capacidades de fuego y movilidad. Pero este traje, gracias al uso de nanotecnología, es capaz de interactuar con el soldado que lo enfunda, permitiéndo así a una supervisión constante de las respuesta miopotenciales y sinápticas del soldado. En la función defensiva, la propia resistencia del material, se combina con sensores de impacto y propulsores Magnetoplasmadynamic de movimiento, que
permiten esquivar en la medida de lo posible, los impactos que el soldado pueda recibir. Del mismo modo, este traje potencia las cualidades físicas del soldado, digase por ejemplo la fuerza (levantando más de 80 toneladas) o la velocidad del soldado con el Supersprint.. Del mismo modo, permite la asistencia inmediata de los aliados, mediante la posibilidad de emitir pulsos electromagnéticos, que pueden ser empleados de diversas maneras, actuando tanto como un desfibrilador, como una fuerza impactante para el cuerpo a cuerpo o actuando como un escudo externo. La capacidad de interactuar con las armas del entorno es una de las capacidades mejor desarrolladas de esta armadura gracias al sistema HOJA. El Sistema HOJA (Battlefield LOGIC ADaptable Electronic System), que se representa en la interfaz, permite al soldado conocer los detalles del entorno en base al arma seleccionada, adaptando su acción a las circunstancias planteadas. Es decir, que en base a lo que el soldado posea, arma y munición, el traje establece rutas de acción para mejorar el rendimiento y aumentar las posibilidades de éxito. Este sistema tiene 11 configuraciones diferentes que pueden adquirirse y guardarse en memoria para su uso posterior, para el uso de diferentes tipos de armamento. Dentro de las características específicas de esta armadura, encontramos el ARSMode, un sistema por el cual se potencian las reacciones del soldado en diez veces, dando así una percepción más detallada y ralentizada de la acción del entorno. Gracias a este sistema, el soldado puede llevar a cabo un mayor número de acciones por unidad de tiempo, permitiéndo así, localizar y eliminar un mayor número de enemigos. Pero este sistema no puede emplearse de cualquier modo, ya que el requerimiento energético que reclama solo permite su uso limitado a un breve lapso de tiempo. El abuso de esta función provoca una reacción disfuncional como consecuencia del recalentamiento del sistema, el cual, ralentiza los sistemas para su refrigeración exponiendo al soldado al peligro hasta que el sistema se haya repuesto.
Coil Suit (MDK) Sistema defensivo usado por Kurt contra los Streamriders, esta armadura ajustada a la piel creada por un material similar al metal con incrustaciones de cuero es un traje antibalas
efectivo, siendo empleado para realizar grandes saltos desde grandes alturas por su resistencia a la fricción y a los impactos, gracias al sistema “Ribbon Chute” Kurt podía saltar grandes distancias actuando como propulsor en el lanzamiento y freno en las caídas, recogiéndose tras su uso y permitiendo su uso a posteriori. Pero uno de los aspectos más extraordinarios reside en el casco de grandes dimensiones, donde Kurt, alojaba todo el arsenal, potenciando así su capacidad de fuego. En este casco se alojaba un rifle francotirador asociado a la interfaz visual, permitiéndo una precisión de tiro al lugar concreto donde Kurt ponía el ojo. Con hasta 6 tipos de munición diferentes, este traje-arma era una combinación asombrosa gracias al potente zoom de hasta 100x y los 3 visores diferentes a usar para mejorar la puntería y las prestaciones. Además la parte frontal de dicho casco, podía ser desmontada para ser ubicada en el brazo y de este modo, convertirse en una potente ametralladora con munición ilimitada. Posteriormente fueron añadidos otros dispositivos como el “Chute Bow” y el “Chute Tie” gracias al Dr. Hawkins.
Traje Cyborg, Raiden (Metal Gear) Originalmente fue un traje desarrollado por Gray Fox para el incidente de Shadow Moses, un exoesqueleto que proporcionaba no sólo una cobertura de protección y dar soporte médico, sino que permitía sustituir miembros
gravemente lesionados por variables mecánicas para seguir combatiendo. Fue el primer traje en ofrecer una cobertura de camuflaje mediante un sistema de mimetización del entorno, conocido como Built-in, con el que se permite pasar totalmente desapercibido entre las unidades enemigas sin ser detectado gracias a la obtención de los patrones ubicados en el alrededor y su reflejo en el propio traje para ser totalmente invisible. Del mismo modo, este traje tiene una función de radar mediante la emisión de impulsos
por los Patriots, que tras experimentar con él, requirió del soporte medicalizado y la sustitución de miembros con elementos mecanizados para poder sobrevivir. He aquí, el motivo por el cual Raiden luce una mandíbula inferior mecanizada, así como diversos miembros del cuerpo gracias a la ayuda del Dr. Drago Pettrovich que lo salvó de la muerte. Pero esta adquisición obtuvo más mejoras añadidas en esta circunstancia, añadiendo una cuchilla de alta frecuencia gracias a la colaboración de Olga Gurlukovich, que no solo se quedó ahí, sino que añadió una segunda hoja que ha sufrido algunos cambios. Del mismo modo Raiden solicitó la inclusión del SOCOM al cañón de energía de Gray Fox. Esta combinación biomecánica ha demostrado ofrecer capacidades físicas mejoradas, como velocidad, salto o fuerza así como una cobertura defensiva de mayor resistencia a los impactos, prácticamente invulnerable a los impactos de balas de menor calibre.
OCTOCAMO, (METAL GEAR)
electromagnéticos que permite localizar estructuras y enemigos circundantes con gran precisión. Conocido como Radar Solution, tenía una limitación notable en su amplitud, requiriendo de gran proximidad a los objetos que desean ser detectados. Pero uno de los aspectos notables, ya citados, es la posibilidad de adquirir mejoras mecanizadas para complementar miembros incapacitados, así como la incorporación de mejoras como la montada por Gray Fox, un cañón de rayos en el brazo para realizar ataques rápidos. Esta armadura rápidamente fue reconocida como el Cyborg Ninja, y obtenida por Raiden para la cuarta entrega de la saga y Rising, que está por ver la luz. Gracias a esta adquisición, Raiden consiguió sobreponerse a las lesiones que sufrió en la misión Big Mama y su posterior cautiverio
SNAKE
Esta vestimenta vestida por Snake en la cuarta entrega de la saga Metal Gear Solid buscaba solamente una cosa, la infiltración. Desarrollador por Otacon, es capaz de guardar cualquier textura y reproducirla para mimetizar con precisión al soldado que la viste. Para ello, el soldado debe ejecutar el comando FaceCamo, con el cual puede obtener una cobertura total gracias a un camuflaje de cuerpo entero, guardando algunos patrones, se puede ejecutar el comando de camuflaje para reproducir los patrones establecidos.
HEV Suit (Half Life) Conocido también como el Hazardous Enviroment Suit, o Hazard Suit, es un traje elaborado para aislar al usuario que lo viste de
todas las adversidades ambientales a las que se pueda enfrentar. Desarrollado por el Centro de Investigación de Black Mesa, lograron crear esta armadura de cuerpo completo para proteger al usuario a exposiciones a la radiación, descargas de energía y a traumas contundentes, incrementando la salud hasta el punto de poder seguir siendo funcional pese a lesiones graves. Del mismo modo, este traje obtiene una potenciación del blindaje por un sistema de endurecimiento con base eléctrica que permite resistir a los impactos de bala de pequeño calibre con bastante efectividad, así como el impacto de granadas aisladas. Como curiosidad, también dispone de un sistema de alerta por voz para notificar de los peligros y los daños recibidos por el traje, así como una linterna integrada. Dentro de las evoluciones del HEV Suit, nos encontramos con el Mark IV y el Mark V, que son variantes evolucionadas a los que se pueden instalar módulos concretos para funciones determinadas, como es el caso de módulos como el de salto o el HUD integrado. El Mark V ofrece mejoras de rendimiento de las funciones del Mark IV, incluyendo algunas funciones concretas, como la visión zoom a través del HUD, mejora de rendimiento en sprint, la adición de un inyector de agentes tóxicos a la capacidad de morfina previa y una optimización para el uso y la recarga energética del traje.
Resource Integration Gear (Dead Space) También conocido como RIG, es el traje que usaba Isaac Clarke para sus labores de ingeniero en la nave espacial USG Isimura. Este traje no estaba destinado a ser usado en combate, pero varias de sus características específicas sirven para llevar a cabo labores
cuya función puede ser adaptada, según pudimos comprobar. Inicialmente, este traje consigue aislar por completo al individuo que lo viste, gracias a un sistema de acumulación de oxígeno, permite que el individuo pueda moverse sin problemas por zonas donde no podría respirar. Del mismo modo, permite un aislamiento frente a agentes nocivos externos de todo tipo. Pero sus funciones para labores de reparación o ingeniería pueden ser adaptadas para sobrevivir a situaciones graves, como puede observarse con habilidades como el Stasis, permite congelar de forma instantánea los objetos u organismos que rociemos, pese a ser una función configurada para reducir la temperatura de la maquinaria y su velocidad, para poder trabajar de forma más segura. Del mismo modo, el módulo Kinesis, permitía levantar objetos de gran volumen y masa, pudiendo ser usado como elemento estratégico de combate, incluso, como un arma. Pero pese a todo,este traje puede ser actualizado con diversas funciones, se pueden adquirir modificaciones varias para optimizar o delimitar funciones más concretas, incluyendo funciones para labores de minería, otras labores de ingeniero o incluso soldado, concretando más su funcionalidad y dirigiéndose hacia las necesidades a sufragar. Dentro de las evoluciones nos encontramos con variables como el Traje Skorpion, como evolución destacada con funciones potenciadas en todos los ámbitos.
atmosfea “En el espacio… nadie puede oír tus gritos”. Esta frase cargada de intenciones revolucionó el cine de terror gracias a la película a la cual iba dirigida, Alien. En 1979 dicho film impactó a sus espectadores por dos grandes motivos, el primero fue por mostrar al mundo a una criatura que se ha convertido en un icono del mundo del terror, el simplemente conocido como “Alien” (xenomorfo para los más puristas) es para muchos la máquina de matar perfecta. El otro motivo fue por llevar la acción al espacio exterior, a los claustrofóbicos pasillos de una nave espacial donde la angustia se multiplicaba por cien. 14 años más tarde tenemos en nuestro mercado el juego que lleva por título “Aliens: Colonial Marines” el cual promete fuertes emociones para aquellos que le pongan las manos encima. Debido a este motivo, hemos decidido hacer acopio de todo nuestro valor y aquí os traemos aquellos juegos terroríficos aparecidos en el mundo del videojuego con una característica muy importante; todos tienen como protagonista el mismo espacio. Así pues estad preparados, podéis encender las luces si tenéis miedo, porque aquí va la lista que “Nosologamer” ha preparado para vosotros con los mejores i/o curiosos juegos ambientados en el frío y terrible espacio:
frente a las diversas criaturas que saldrán al paso para evitar que nos reunamos con nuestra desdichada novia. Run Like Hell (RLK) parte con una atractiva base, miedo y acción en un entorno espacial. No obstante en su contra nos encontramos con un diseño bastante pobre que no acabó de convencer ni a crítica ni a jugadores pues al poco de echarles unas horas, el juego se volvía bastante repetitivo. Ni los enemigos, ni las escenas a lo Quick Time Event, ni las pinceladas de toques roleros (como el poder ir mejorando las armas) hizo que las ventas de este título fueran importantes.
RUN LIKE HELL: HUNT OR BE HUNTED (PS2 – XBOX): Empezamos la lista con un curioso juego aparecido en 2003-2004 donde nos poníamos en la piel de Nicholas Connor quien, tras volver a su estación espacial después de una misión de rutina, descubre que unas criaturas conocidas como La Raza han invadido toda la estación y han empezado a eliminar a gran parte de la tripulación que en ella habita. Si a la invasión le sumamos que la prometida de Connor se encuentra en la estación, solo que en la otra punta de la misma, ya tenemos la excusa perfecta para rondar por todo el emplazamiento mientras vamos haciendo
Principalmente el gran problema del juego lo encontramos en las diversas dificultades que tuvo el estudio para su creación, cinco años de desarrollo, del cual se esperaba mucho más de lo que al final salió al mercado. De hecho el juego acaba con un cliffhanger (final
ar terror
abierto), pues se ideó para que llegara a ser una trilogía aunque, debido a la recepción y ventas de esta primera parte, finalmente parece ser que no sabremos nunca como acaban las aventuras del desdichado Connor.
Echo Night: Beyond cuenta con unos gráficos bastante punteros para PS2 y, aunque es una propuesta digna de ser, como mínimo, probada alguna vez, el juego pasó sin pena ni gloria.
Echo Night: Beyond (PS2):
Doom 3 (PC, XBOX):
Tercera entrega de la saga Echo Night, este juego puede alzarse con el título de ser un juego bastante diferente a lo que estamos, o estábamos, acostumbrados a jugar.
A estas alturas pocas personas habrá en el mundo del ocio interactivo que no conozcan el nombre de Doom. Esta saga aparecida en 1993 puso de moda el género FPS y disparó la venta de ordenadores domésticos con los cuales poder jugar a esta bestia que estaba a caballo entre la acción y el suspense de no saber que enemigo acecharía al doblar la siguiente esquina.
El título nos cuenta la historia de Richard Osmond y su novia Claudia quienes viajan de luna de miel a una base situada en la misma Luna. No obstante, debido a un extraño contratiempo, la lanzadera donde viaja la pareja sufre un accidente y acaba por estrellarse en la misma Luna. Richard queda totalmente inconsciente y, al despertar, ve que Claudia ha desaparecido dejando en el asiento de pasajeros su alianza y un extraño mensaje: “Ve a la instalación”. Será ahora menester de Richard saber que ha pasado con su novia y encontrarla, aunque pronto descubrirá que el lugar parece estar lleno de formas de vida espirituales y no todas serán muy amigables. Con este original argumento, Echo Night: Beyond nos propone una forma de juego más original aun. Nuestro deber será recorrer esta enorme base lunar enfundados en un traje de astronauta el cual llevaremos durante toda la partida. Como enemigos tendremos a los seres espirituales los cuales tendremos que evitar a toda costa. En este juego, a diferencia de otros títulos, no vamos a llevar armas de destrucción masiva, ni cámaras de fotos cazaespíritus, nuestra única arma será la capacidad para sortear a dichos entes pues nuestra vida estará marcada por nuestro ritmo cardíaco. Si éste llega al límite, el jugador sufrirá un ataque al corazón haciéndole perder la partida. Cómo hemos dicho, la original propuesta nos presenta un juego en primera persona, a priori tranquilo, que nos invita a explorar todos los recovecos de los escenarios a fin de poder encontrar todos los objetos necesarios para los fantasmas (la única forma de hacerles frente). Estos objetos personales tendrán que darse a los fantasmas correspondientes para que sus almas descansen en paz y podamos proseguir el nivel.
Tanto Doom como su sucesor Doom 2 estuvieron muy encaminados a la acción directa. Su historia era una mera excusa para que cogiésemos un arma y empezáramos a repartir estopa a todo bicho que se moviera delante nuestra. Doom 3, aparecido 11 años después de la primera parte, ya se nos presenta como un juego con una historia sólida y una jugabilidad que, aunque gran parte se centrará en la acción directa, irá muy dirigida al terror y a intentar hacérselo pasar mal al jugador en cuestión. En esta ocasión asumimos el rol de un marine, cuyo nombre se desconoce, que viajará a una base espacial en el planeta Marte y donde parecen estar pasando cosas extrañas. Dicha base, un gran complejo de investigación, será atacada por una fuerza desconocida que transformará a los empleados en zombis y hará aparecer malvadas criaturas con un único objetivo en mente: acabar con toda vida existente en la instalación. Nuestro objetivo será recorrer dicha base para intentar llegar al foco del mal y acabar con él. En nuestra odisea nos iremos informando sobre qué es exactamente la base y que tipos de experimentos realizaban los desdichados científicos. Como hemos comentado, el juego será principalmente de acción en primera persona. A medida que vayamos avanzando iremos obteniendo diferentes tipos de armamento con el que hacer frente a los enemigos que intenten acabar con nosotros. A diferencia de la primera y segunda parte, donde la acción prevalecía por encima de todo, esta tercera entrega, aunque tenemos grandes dosis de
acción, hace más hincapié dentro del mundo del terror, oscuridad, tensión y en intentar hacer pasar un mal rato al jugador para luego presentarle súbitamente el enemigo en cuestión al que hacer frente. Aunque Doom 3 no es un mal juego, ciertamente su linealidad y simpleza fueron dos puntos que jugaron fuertemente en su contra. Para los fans hemos de decir que ya se está desarrollando una nueva entrega, Doom 4, la cual parece que estará más enfocada a la acción que al terror y la oscuridad que pudimos ver en esta tercera parte. Creature Shock (PC, 3D0, PlayStation, Sega Saturn, CD-i): En 1994 un juego para Pc apareció para dar la sorpresa a sus novedosos jugadores. El videojuego estaba metiéndose en el mundo de los polígonos y Creature Shock intentó hacer uso de dicha tecnología en un título donde la premisa básica será la de acabar con todo bicho viviente.
En el 2123 la Tierra está superpoblada y la humanidad empezará a buscar otros planetas donde poder vivir antes que la Tierra quede por completo desolada. En una misión de exploración la nave Amazon, en ruta hacia Saturno, es interceptada por un asteroide que finalmente se muestra como un ser orgánico que acaba por atrapar la nave. Antes de intentar escapar de la misma, la capitana Sumoki lanzará una baliza de rescate al mismo espacio. El comandante Jason Barr será el encargado de ir a buscar a la capitana y a su preciada nave. No obstante, al llegar al asteroide, descubrirá una horda de monstruos y
alienígenas que le pondrán las cosas muy difíciles en su ardua tarea. Creature Shock tiene dos partes jugables muy diferenciadas, una donde controlamos la nave del capitán y disparamos a todo lo que se mueve y otra donde, en primera persona, vamos recorriendo los diversos escenarios disparando a todo lo que se mueva en nuestra pantalla. Este planteamiento nos podrá recordar a juegos de la talla como Time Crisis, Virtua Cop o The House of the Dead, donde el jugador solamente se tiene que preocupar por disparar a los enemigos que aparecen en pantalla y evitar ser golpeado por los mismos. Es lo que conocemos como un Shooter on the rails. En Creature Shock tendremos un poco más de movilidad que en los títulos antes citados pues, en algunas ocasiones, podremos decidir porque camino debe ir nuestro personaje aunque, como ya hemos comentado, el grueso del juego consistirá en acabar con todos los enemigos que aparezcan en pantalla. Entre enemigo y enemigo, las secuencias de movimiento, junto con la banda sonora, harán que en ciertos momentos la tensión y el nerviosismo sean quienes manden en el juego, al no saber que habrá detrás de la próxima curva o que monstruo nos encontraremos al abrir la puerta.
Creature Shock, no obstante, es un juego que ha envejecido bastante mal y, aunque en su momento ya tuvo muchas opiniones que criticaban su estilo de juego simple y monótono, la verdad es que jugarlo diecinueve años después es una gesta que
se la reservamos a los muy nostálgicos de este título. Enemy Zero (Sega Saturn, PC): En este reportaje no podíamos dejarnos a uno de los grandes títulos que han sabido mezclar horror y espacio. Enemy Zero apareció para Saturn en Europa en 1996 y Pc en 1998 y puede ser considerado como uno de los grandes títulos, aunque no se convirtiera en un superventas, que supo mantenernos pegados a la pantalla atentos a cualquier cosa que pudiera significar la muerte de nuestro personaje. Para ponernos en antecedentes hemos de decir que nos encontramos en la nave espacial AKI, una estación espacial dedicada a la investigación biológica. Al empezar el juego, en unas secuencias que beben mucho de Alien (ya tocaremos este punto posteriormente), vemos como la protagonista del juego, Laura, se encuentra metida en un tubo de criostasis mientras que en otro punto de la nave, hay una puerta que empieza a ser golpeada desde dentro. Dicha puerta tiene grabadas las siglas E0 (Enemy Zero), y finalmente acabará por ser destruida. La cámara enfocará la habitación pero solo seremos capaces de ver un fuerte haz de luz. Laura despertará de su criostasis y contactará con un miembro de la tripulación mediante videoconferencia para descubrir, con horror, como es asesinado delante de sus narices por una criatura invisible. Tras contactar con otro miembro de la tripulación que le dará instrucciones, la misión de Laura será la de recorrer la nave, intentar encontrar a los diferentes miembros de la tripulación y intentar escapar de la estación.
El juego es un survival horror con algunos toques de aventura y algo de acción, aunque todo será en primera persona. Tendremos que resolver acertijos y registrar muy bien las estancias para encontrar todos aquellos objetos que nos harán avanzar en la aventura. El juego cuenta con una manera muy original de hacer frente a los enemigos, y es aquí donde reside su esencia de miedo, temor y tensión, pues las criaturas serán seres invisibles que solo podrán ser detectadas gracias a un sensor que pitará a medida que nos acerquemos a uno. Dicho sensor pitará rápido o lento (según la distancia que estemos del enemigo) y agudo o grave dependiendo como lo estemos encarando. Así que si el pitido es muy agudo a la par que rápido significa que tenemos la criatura justo delante nuestro.
Empezaremos sin armas por lo que hasta que no encontremos una no podremos hacer frente a los peligrosos alienígenas y deberemos
evitarlos. No obstante el luchar contra estas criaturas también supone un reto pues, no solo habrá que estar seguros que los pitidos marcan la dirección y la distancia concreta, sino que para poder realizar nuestro disparo habremos de cargar el arma. Si el arma no está cargada del todo, o nos pasamos de carga, tendremos que volver a realizar dicha acción con el consecuente que el enemigo probablemente estará muy cerca de nosotros y nos atacará. No tendremos ninguna barra de vida en el juego, así que un simple ataque y será nuestro fin. Enemy Zero es un juego divertido, original y muy difícil que todo fan de la ciencia ficción debería probar. Y, como hemos comentado antes, es evidente que el equipo de desarrollo se basó en la película de “Alien” para realizar el juego, pues ya no serán las secuencias de vídeo que parecerán sacadas directamente del film, sino los diseños de alguna parte de la nave, el hecho de que la protagonista sea una mujer, que la tripulación la compongan siete personas y que una de ellas se llame “Parker” nos confirma que Alien fue una buena fuente de inspiración para el equipo que realizó Enemy Zero. Dino Crisis 3 (Xbox): Dino Crisis es una de esas sagas donde lo bizarro se mezcla con lo esperpéntico y el resultado lo encontramos en una saga como ésta donde los enemigos no son ni más ni menos que dinosaurios creados por el ser humano cuyo experimento se desmonta y acaban los bichos desperdigados y matando a quien se encuentran por delante (de que película me sonará esto…).
En Dino Crisis 3 los programadores decidieron darle una vuelta de tuerca a la, ya rara de por sí, saga y trasladaron la acción al año 2548 donde una nave espacial, la U.N Ozymandias perdida hace 300 años, ha reaparecido súbitamente cerca del planeta Júpiter. Un equipo es enviado para investigar la Ozymandias pero será atacado por la misma y solamente tres supervivientes lograran salir con vida y llegar hasta el interior de la gran nave para descubrir, con gran horror, que la nave está plagada de dinosaurios sedientos de sangre, pues un tiranosaurio acabará con la vida del tercer superviviente. Así pues, los dos restantes, protagonistas del juego (Patrick Tyler y Sonya Hart) serán los encargados de investigar a este coloso espacial, hacer frente a las diversas criaturas que en ella habitan y encontrar la manera de poder volver a casa. Siguiendo la estela de su segunda parte, más que de la primera, Dino Crisis 3 nos presenta un survival horror con muchísimas más dosis
de acción que de survival. Así como en la primera parte teníamos que ir vigilando la munición, esquivar a los enemigos y rezar por tener munición en nuestras armas por si venía un dinosaurio, aquí la munición no será un problema para enfrentarse a las grandes oleadas de enemigos que iremos encontrando por el camino.
Aunque, ciertamente, tenemos diversas partes del juego que intentarán sacarnos algún que otro susto o respingo, el hecho de tener diversas armas (no muchas) con las que poder hacer frente a las criaturas jurásicas y una especie de jetpack que nos ayudará a movernos por la nave (como la mochila propulsora de Sam Gideon en Vanquish), conseguirán que la tensión no esté muy presente a lo largo del juego. En conclusión, Dino Crisis 3 es un juego de acción con tintes de miedo y terror que fue duramente atacado por la crítica por su manejo de la cámara, un despropósito que hacía del título muchas veces un elemento injugable, su poca variedad de enemigos y de armas. No obstante sigue siendo un juego entretenido con el que pasar una noche divertida si lo que queremos es matar criaturas históricas en una nave espacial dominada por una inteligencia artificial demente. ¿Alguien da más? Dead Space (PC, PlayStation 3, Xbox 360): Hablar de Dead Space es hablar a la vez de muchos elementos reunidos en un solo título. Para empezar, nos encontramos con que Dead Space nos trae un soplo de aire fresco al mundo de los survival horror que parecían no haber cuajado en esta nueva generación. En un momento donde no encontrábamos
títulos decentes pertenecientes a este género, en 2008 Visceral Games sorprende con Dead Space que pillará por sorpresa a muchos jugadores. Nos encontramos en el año 2414 y la gran nave espacial minera, la USG Ishimura ha enviado una señal de auxilio. La Corporación de Extración de Concordia (CEC) decide enviar una nave con un pequeño equipo, entre los que se encuentra el ingeniero Issac Clarke (nuestro protagonista), para que investiguen el suceso y arreglen aquello que pueda ir mal en la enorme nave. No obstante, tras un accidente forzoso en la misma Ishimura, Issac y su equipo se dan cuenta que el problema de la nave no reside en un transmisor roto, pues toda la tripulación de la estación parece estar muerta y en su lugar nos encontramos a unas terribles criaturas, llamadas necromorfos, que intentarán acabar con la vida del desdichado equipo. La misión de Issac y su equipo será la de volver a reconectar los sistemas de la nave, averiguar de dónde han venido tales criaturas y, sobretodo, encontrar el modo de volver a casa.
Como hemos comentado, Dead Space significó un gran soplo de aire fresco para todos aquellos amantes del survival horror, pues el jugador debe llevar a Issac, en tercera persona, mientras intenta por todos los medios no ser pasto de los necromorfos. Armado con armas como una cortadora de plasma, deberemos movernos por todo el Ishimura intentando encontrar la forma de salir de la pesadilla y, aunque no es un juego de acción propiamente dicho, los disparos tienen una cierta importancia a lo largo del juego.
Los chicos de Visceral Games, no obstante, intentaron ahondar un poco más y nos trajeron algunos elementos roleros (muy básicos) como serían la personalización de armas, complementos y hasta el mismo traje del protagonista y, sobretodo, un guión muy bien hilado que, aunque a primera vista parezca simple, estará plagado de información sobre el motivo por el cual los necromorfos han llegado a la nave junto con algunos cambios de guión ciertamente interesantes. Dead Space ha logrado conquistar tanto a crítica como a jugadores y, aunque la primera parte tuvo unas ventas muy discretas haciendo que Electronic Arts (su distribuidora) pasase por graves problemas financieros, en 2011 salió la segunda parte que aposentó la saga como una de las importantes de esta generación de consolas. De hecho, cuando estéis leyendo estas líneas ya estará en las tiendas la tercera, y supuesta última, parte de la saga, que promete mucha más acción que terror (un hecho que, de hacerse realidad, defraudará a muchos de los seguidores de la saga). JUEGO EXTRA - - - Alien Vs Predator (Atari Jaguar) Con Alien empezamos y con Alien acabamos. Tanto la criatura Alien como el Depredador han gozado de multitud de juegos que se han hecho en su honor (muchos de ellos bastante mediocres). No fue hasta que Rebellion Developments cogió la sartén por el mango y nos trajo en 1999 un juego donde podríamos encarnar a las tres especies (Humano, Alien, Depredador) para sumergirnos en un mundo de acción y terror donde la tensión se palpaba en cada paso que dábamos, sobretodo en el caso del humano. No obstante, cinco años antes en 1994, la misma compañía ya había trabajado en el mundo del Alien y el Depredador y el resultado fue uno de los juegos más escalofriantes a los que podemos jugar hoy en día. Aparecido para la desdichada Atari Jaguar, fue su juego vendeconsolas y, sin duda alguna podríamos ponerlo sin dudarlo en el top 3 de los mejores juegos de Jaguar, y poco le costaría hacerse con el primer puesto. La historia nos sitúa dentro de la nave USS Golgotha una enorme estación de entrenamiento que detecta dos naves
espaciales, una nave Depredador y una Space Jockey, las cuales acaban por acoplarse a la Golgotha. Por ese motivo la tripulación civil será evacuada quedándose solamente los marines, y algunos médicos, para pelear contra los intrusos. Así empieza el juego y tendremos la opción de poder jugar con la especie que más nos guste. Cada especie empezará en un lugar de la nave diferente, con un objetivo muy concreto y, evidentemente, con unas características muy diferentes. Así como jugar con el Alien es la parte más floja del juego, debido a su alta dificultad y a su extraño método de recuperación de salud (o vidas), jugar con el Depredador aporta algo más de intensidad al juego por poder jugar con las armas que vimos en las películas y el poder usar el dispositivo de camuflaje. La misión del Alien será, empezando en el nivel 5, llegar al nivel 1 (donde reside la nave Depredador) y liberar a nuestra querida reina. No obstante si cogemos al Depredador, el objetivo será totalmente el contrario. Desde el nivel 1 deberemos llegar a la nave Jockey y cazar al ansiado trofeo. Pero donde realmente reside la magia de Alien vs Predator, donde encontramos toda su esencia es en el escenario del marine colonial. Empezando en el nivel 3, nuestro objetivo será recorrer toda la nave espacial para encontrar tarjetas de acceso que nos abran puertas bloqueadas, mejorar nuestro armamento y, finalmente encontrar la forma de salir de ahí. Exceptuando la música del principio del juego, el título no tiene ni una sola nota musical, acrecentando aun la tensión, aunque lo que realmente hará que nos salga el corazón de la boca serán los chillidos de los aliens cuando nos ataquen por la espalda y nos hagan saltar irremediablemente del asiento con el corazón latiéndonos a mil por hora. Con unos gráficos punteros (pensemos que el juego es de 1994) una ambientación asfixiante y una tensión que nos acompaña en cada paso que damos, Alien vs Predator de Jaguar es el candidato perfecto para encerrarnos en casa, delante de nuestra pantalla, con los auriculares a tope y dejar que el miedo invada nuestros cuerpos. Y recordad… en casa todos pueden oír tus gritos.
EN ESTE MES ANALIZAREMOS :
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José Carlos Cabra Peláez
Se ha hecho mucho de rogar, pero por fin está entre nosotros “Alien Colonial Marines”, juego desarrollado por Gearbox Software y que es una secuela directa de “Aliens: el regreso”, película dirigida por James Cameron en 1986 y que es, a ojo de los fans, una de los mejores películas de la saga Alien. La historia “Aquí el cabo Dwayne Hicks, código de llamada de auxilio TQ 4048215E9. Consideren a todos los marines en LV426 muertos en combate. Repito, todos los marines en LV-426 han muerto en combate” Tras los acontecimientos relatados en “Aliens: el regreso”, solo 4 supervivientes han conseguido escapar con vida del planeta situado en el sector LV-426 a bordo de la nave militar U.S.S Sulaco, a saber, el cabo del cuerpo de marines Dwayne Hicks, Ripley, la pequeña Newt y el androide Bishop, el cual ha sufrido daños muy graves. Hicks manda un mensaje al cuerpo de marines informando de la situación y de las bajas sufridas por su equipo, con la esperanza de que alguien venga a buscarlos. 17 semanas después, la nave U.S Sephora y un nutrido grupo de marines acude al rescate de la Sulaco, donde de momento no hay ni rastro de los supervivientes, pero sí hay una fuerte resistencia hostil residiendo en la nave, la cual está dando muchos problemas para avanzar en la búsqueda de Hicks y los demás. Nuestra misión será ponernos en la piel del cabo Christopher Winter, perteneciente al
batallón 118 de la U.S Sephora, y encontrar el informe de vuelo de la Sulaco, además de ofrecer cobertura al grupo de marines que ya se encuentra en la nave. Pero lo que en principio parecía una misión de rescate y apoyo sin muchas complicaciones termina convirtiéndose en una pesadilla de la que tal vez no todo el mundo consiga salir con vida. Bienvenidos a la U.S.S Sulaco. Como ya os contamos hace algunos meses, los chicos de Gearbox han puesto todo su empeño en conseguir una secuela de Aliens digna de las mejores salas de cine, con un guión y unos personajes a la altura de lo que muchos fans esperábamos, y hasta me atrevería a decir que nos quedábamos cortos y sobre todo, llena de acción. Vaya por delante que, pese a que todo el mundo puede disfrutar por igual de este juego lleno de acción, esta aventura está pensada sobre todo para los amantes de la saga, los cuales disfrutarán con los múltiples guiños a la película de Cameron (como encontrar la mitad del cuerpo de Bishop tirada en el hangar de carga tras su encuentro con la reina Alien o las taquillas de los marines con sus nombres en ellas) además de con su banda sonora, que merece la pena destacar con especial atención, ya que consigue meternos en la aventura de una manera que pocas veces se ve y disfruta tanto. En este título encontraremos todos los elementos que hicieron famosa a su predecesora en los cines hace más de 25 años, desde el humor negro de los marines, hasta momentos
cargados de emoción y angustia. Pero sobre todo, viviremos momentos de verdadero miedo cuando nos veamos sometidos a fases en las que la oscuridad y el silencio se combinen de manera magistral, ya que si algo hay que destacar por encima de todo es la atmosfera que se ha conseguido, imitando a la perfección las sensaciones vividas en la primera y segunda película. El modo campaña Independientemente de cuál sea el nivel de dificultad con el que comencemos a jugar (hay 4 para elegir), la acción comenzará con un encuentro breve a modo de tutorial, para irnos familiarizando con nuestras armas y demás elementos del juego. Durante la aventura iremos acompañados por otro marine, habiendo fases del juego en las que nos veremos totalmente solos o en la que nos juntaremos con un grupo de hasta 5 soldados a los que nos tendremos que apegar bien si queremos salir con vida de esta aventura. Contaremos con dos barras en la esquina inferior izquierda de la pantalla, una para nuestra salud (la cual se divide en segmentos, que se irán recuperando lentamente si no los hemos perdido completamente.) y otra que nos indicará como de dañado tenemos nuestras protecciones o armaduras. En la esquina inferior derecha encontraremos información sobre qué tipo de arma tenemos seleccionada y cuanta munición tenemos disponible. Conforme vayamos avanzando en la aventura, iremos encontrando diferentes objetos con los que podremos interactuar, los cuales estarán identificados con un pequeño destello azul alrededor de ellos. Por norma general serán munición, botiquines y armaduras, con las que podremos ir rellenando las barras anteriormente mencionadas. Cualquier arma que encontremos, además de las características de nuestro personaje de forma automática,
podrá ser mejorada gracias a los puntos de experiencia que obtendremos al finalizar los diferentes niveles del juego y subir de rango. Tan solo tendremos que ir al menú de “mejora de armamento” y seleccionar que atributos queremos destacar entre el nutrido arsenal del que dispondremos en esta aventura. Uno de los muchos artefactos de los que podremos echar mano y que más útil nos resultará durante nuestra misión será el famoso detector de movimiento visto en “Aliens”, el cual nos informará de la posición de cualquier personaje o criatura que esté en un ángulo de 180º frente a nosotros. Las señales potentes indicarán enemigos u objetos escondidos; las señales más débiles nos indicarán donde se encuentran ubicadas las unidades aliadas. Cuando veamos una flechas parpadeantes rojas en la parte inferior, deberemos darnos la vuelta inmediatamente si no queremos vernos sorprendidos por nuestra retaguardia. Tenemos compañía Como ya adelantábamos hace algunos meses, los xenoformos que encontraremos durante nuestra aventura serán los mismos que vimos en “Aliens”, pero los chicos de Gearbox han querido dar un toque personal a estas criaturas, por lo cual nos toparemos con algunas variantes nunca vistas anteriormente. Esta posibilidad creo cierto malestar entre los fans más fieles de la saga, ya que después de lo visto en los avances y tráilers se antojaba difícil poder encajar algo nuevo en una historia que funcionaba perfectamente sin necesidad de añadidos. No seremos nosotros los que os estropeemos la sorpresa, pero sí nos gustaría resaltar que estos nuevos aliens no solo no desentonan, sino que además explican muchas de las incógnitas que se planteaban tras lo visto en la película de James Cameron. Pero no solo
nos enfrentaremos a estas criaturas, sino que además deberemos hacer frente a un grupo de mercenarios sin escrúpulos que nos pondrán las cosas difíciles. Problemas para avanzar En muchas ocasiones nos encontraremos con nuestro camino bloqueado, ya sea por escombros que obstaculizan el paso y nos
obligan a tomar una ruta alternativa, o bien por puertas que encontraremos cerradas y que solo podremos abrir de dos maneras. Aquellas que encontremos con una luz roja parpadeante están selladas desde el otro lado y deberán ser cortadas y vueltas a sellar una vez pasemos al interior. Para ello utilizaremos el mismo aparato de bolsillo visto en la película de Cameron que sirve para ambas cosas, pero con una pequeña pega. El proceso de corte y sellado lleva algo de tiempo y nos dejará totalmente vulnerables a ataques enemigos, por lo que deberemos tener cuidado antes de llevar a cabo dichas tareas. Las puertas que encontremos con una luz roja fija no podremos abrirlas nosotros, por lo que deberemos esperar que alguno de nuestros compañeros la abra para nosotros. Proyectos especiales Conforme vayamos avanzando en nuestra misión podremos recoger una serie de objetos y armas especiales que ampliarán nuestro arsenal y nos darán más información acerca de la historia y de todos los misterios que rodean a la Sulaco. Entre ellas podremos buscar 12 grabaciones secretas realizadas por personal de la compañía Weyland Yutani y averiguar más sobre el “Proyecto Ilithya”, las placas identificativas de los marines de la Sulaco, superar ciertos desafíos exclusivos de cada misión, records de campaña, batalla, exterminio, escapada y supervivencia y
destacamos las 6 armas especiales, todas ellas pertenecientes a un miembro del cuerpo de marines al que pertenecía Hicks, entre las que encontramos su escopeta, la pistola de Gorman, la pistola y la Smartgun de Vázquez o el rifle de Hudson entre otros. Si hemos adquirido la edición coleccionista del juego, estas armas podrán ser descargadas mediante códigos en PS Store.
Multijugador Si lo queremos es poner a prueba los nervios de acero de nuestros amigos en modo online, dispondremos de varios modos para hacerlo. Entre ellos destacamos el modo batalla, en el cual asumiremos el papel tanto de los marines como de los aliens, en combates a muerte en los que dispondremos de escenarios llenos de elementos que podremos utilizar en nuestro beneficio. Como marines dispondremos de las mismas armas y elementos que en el modo campaña (incluido el detector de movimiento) y tendremos que exterminar al mayor número de xenomorfos que podamos en el tiempo asignado. Como aliens, deberemos eliminar a todos los marines que se nos pongan por delante utilizando para ello todas nuestras habilidades especiales, como nuestra velocidad, el poder trepar por las paredes y nuestra visión especial, que nos indicará donde se encuentran los marines para así poder pillarlos por sorpresa. Los otros modos de lucha son exterminio, donde deberemos activar una serie de explosivos que destruirán todos los huevos de xenomorfos de la zona en un modo de juego de 6 cotra 6, escapada, donde deberemos huir de una zona infectada de xenomorfos en un modo de juego de 4 contra 4, y por último el modo supervivencia, donde deberemos salir con vida de un ataque masivo de
xenomorfos enfadados en un modo de juego de 4 contra 4 jugadores. En conclusión nos encontramos ante un guión que bien podrían haber firmado algunos de los mejores guionistas de Hollywood, con un entorno agobiante y hostil. El cariño con el Gearbox ha tratado este proyecto se nota a cada momento, aunque aún no nos expliquemos como es posible que el resultado final diste gráficamente tanto de lo esperado. Recemos porque en la secuela, de haberla, se subsanen todos los errores vistos en este título, que no deja de ser una visión del universo “Alien” bastante buena, a pesar de lo visto. Lo mejor: - La atmósfera y la sensación de agobio de algunos niveles te deja sin respiración. - La banda sonora, inspirada en “Aliens: el regreso” es de autentico lujo. -Su guión es excelente y la acción cumple con lo que se le pide a un título de estas características, a pesar de antojarse escasa en ciertos niveles. Lo peor - Algunas expresiones faciales y efectos podrían estar mejor pulidos, sobre todo si tenemos en cuenta la cantidad de retrasos que ha sufrido. - Es especialmente doloroso ver como los efectos de luz han sufrido un bajón de calidad bastante grave con respecto a la demo que pudimos jugar hace algunos meses. - Los aliens del modo online son especialmente complicados de llevar al principio y también podrían estar mejor acabados.
Lanzamiento: 12/2/2013 Género: Acción Desarrollo: Gearbox Software Producción: Sega Distribución: Koch Media Precio: 59,99 € Jugadores: 1 Formato: DVD/BluRay Textos: Castellano Voces: Castellano Online: Sí
6/10
8/10
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29/40
Salvador Vargas
Cada vez son más las veces que un gran juego queda sepultado por una mala campaña publicitaria, otras por desgracia es a la inversa, este puede ser el caso de Dead Space 3. Desde que se anunciara en el pasado E3, cada detalle que se avanzaba del juego echaba aún más para atrás a los jugadores que quedaron tan sorprendidos por la primera entrega. Muchas veces nos dejamos llevar equivocadamente por los comentarios, un claro ejemplo es el de DmC, y por ello no le damos la oportunidad a según qué juegos. Llevo mucho tiempo oyendo quejas sobre si han cambiado la estética porque ahora hay un planeta helado en lugar de las naves sucias y solitarias, que si ahora se va a convertir en un shooter al uso porque hay enemigos humanos, para qué un cooperativo cuando la gracia es la soledad del personaje, y así con un largo etcétera de quejas por parte de los gamers con cada nuevo anuncio de esta nueva entrega de Visceral Games. Lo cierto es que parece que desde EA se han equivocado por completo en la forma de llevar la promoción del juego, la demo no es para nada representativa del conjunto del título y anunciar lo de las microtransacciones que realmente no tienen ninguna utilidad puesto que puedes conseguirlo todo mediante tu habilidad como jugador no han ayudado a que Dead Space 3 sea el juego que en su lanzamiento todos estén esperando con ansias. Por suerte nada más lejos de la realidad, la variedad de escenarios convierte al juego en
el más completo de la trilogía, el cooperativo online es un añadido que le viene como anillo al dedo y que además es muy recomendable jugar, la introducción de enemigos humanos viene acompañada de un guión que lo justifica y resulta bastante interesante para ampliar la variedad de enemigos del juego, en definitiva todo un error dejarse llevar por los comentarios despectivos que ha sufrido este juego. La historia A nivel argumental el juego es un cierre de trilogía perfecto. Nunca un ingeniero había tenido tantos quebraderos de cabeza (salvo aquellos que por desgracia están en paro en estos momentos), lo que empezó como una lucha por su supervivencia desembocará en el salvador de la humanidad y el único capaz de acabar con las Efigies. Mientras Isaac Clarke ahoga sus penas en alcohol, una guerra se libra por derrotar a los seguidores de las culpables de que la humanidad esté al borde de la extinción por culpa de los necromorfos. Él será el elegido para derrotar a los Unitólogos, y si así lo decidimos estará acompañado por John Carver en el modo cooperativo online. Carver es una copia de Clarke, mismas habilidades y conocimientos, pero nos ofrece un punto de vista nuevo sobre la historia. Historia que he de decir está muy bien narrada, con cierta maestría, y que te atrapa desde una primera fase donde controlamos a un soldado bastante tiempo antes de los acontecimientos que narra el juego.
Combinando la acción ingame con secuencias a cual más espectacular donde en momentos concretos deberemos pulsar el botón adecuado (muy del estilo de Uncharted), lo cual hará que en las cinemáticas no soltemos el mando en ningún momento. Jugabilidad Nuestro personaje mantiene todas sus habilidades, de la cual la cinética seguirá siendo una pieza fundamental a la hora de resolver puzles y diferentes situaciones. Se ha implementado un sistema de coberturas para aquellos momentos en los que nos enfrentemos a numerosos enemigos, tanto humanos como necromorfos. No tiene la funcionalidad de Gears of War, pero aún así rinde a buen nivel. Tal vez la pega mayor sería el sistema de apuntado, que se mantiene como en las anteriores entregas y habrá momentos en los que no será de gran ayuda para abatir a oleadas de enemigos. Pero tal vez la implementación más novedosa sean los bancos de fabricación de armas, un toque rolero donde podremos crear armas desde cero, modificar las ya existentes e incluso mejorar nuestro traje. Todo ello mediante la recogida de chatarra y otros elementos que encontraremos por los escenarios o que nuestros enemigos soltarán generosamente. Una novedad interesante pero que no será esencial para avanzar en el juego, de hecho puedes avanzar todo el título con la mítica cortadora de plasma (de seguro que lo harás), ya que no existe arma mejor, pero es un añadido que se agradece. El significativo paso hacia una acción más desenfrenada se comenzó en la segunda entrega, pero esta nueva iteración lo lleva un paso más allá. ¿Eso es malo? No en absoluto, le da una diversidad mayor de momentos al juego que mantiene la marca identificativa del original con sustos inesperados y esa sensación de que en cualquier momento
puede aparecer un enemigo. No traiciona para nada lo que en 2009 nos mostró Visceral Games, simplemente avanza para no estancarse y hacer los tres juegos repetitivos. Eso sí, si lo queremos valorar como juego de acción, tiene carencias como ya he dicho antes por el sistema de apuntado al cual la cámara le juega muy malas pasadas. La otra gran novedad es el cooperativo online, tan machacado antes de que el juego vea la luz. A diferencia del olvidable multijugador de la segunda entrega, este modo cooperativo si es realmente interesante. Si sólo jugamos la campaña en solitario nos estaremos perdiendo una parte importante del juego, ya que habrá misiones y escenarios únicos para este modo. Además el jugar con un compañero no difiere para nada en la sensación de soledad a la que nos tiene acostumbrado la saga, ya que habrá muchos momentos en los que los caminos se dividirán y cada uno tendrá que hacer diferentes misiones. Sin duda un gran añadido que hará que el juego os dure aún más y podáis compartir la experiencia con un amigo. Los escenarios serán otras de las grandes bazas de Dead Space 3, si en los anteriores nos movíamos siempre por abandonadas y sucias naves ahora se nos descubrirán ante nosotros multitud de situaciones y lugares. Mantiene su esencia con grandes momentos en pasillos interminables, los momentos de gravedad cero siguen siendo marca de la casa pero sobre todo descubriremos el impresionante planeta helado Tau Volantis, que para aquellos que piensen que será donde se desarrolle el juego sólo es un 60% del mismo por lo que os podéis hacer una idea del gran trabajo que hay detrás del título. Modos de juego Por desgracia la dificultad sufre del mal
endémico de esta generación, jugar en normal es un paseo y el nivel difícil puede no serlo tanto. Demasiado botiquín y munición a nuestro alcance para que avancemos sin problemas. Además el juego en sí es bastante lineal (como los anteriores) y resultará casi imposible perderse, pero por suerte está muy bien camuflado con misiones en las que tendremos que volver nuestros pasos hacia
de iluminación, otra de las grandes marcas de la saga hasta ahora que se mantiene e incluso podríamos decir que está llevado a su extremo. La versión que hemos podido probar es la de Xbox 360 y se encuentra a la altura de sus máximos exponentes como puede ser Halo 4. Para aquellos que seáis locos de los gráficos (por no decir otra cosa), la versión
atrás. Lo bueno que una vez terminado el juego se nos desbloquearán nuevos modos extras que pueden ser bastante interesantes. - Nueva partida +: mantendremos nuestro inventario y recursos de la anterior partida pero con un nivel superior de dificultad. - Modo Clásico: en este modo sólo podrás fabricar armas a partir de los diseños predefinidos, el cooperativo está deshabilitado y su dificultad aumenta. - Supervivencia: los botiquines y la munición escasean, y tal vez sea el modo en el que el banco de fabricación tenga mayor sentido. - Modo Imposible: el verdadero reto para los más valientes, debes completar el juego sin morir, puedes guardar partida pero si mueres vuelves al comienzo. ¿Os suena de alguna época en concreto?
de PC es un simple port de las de consola y aunque siempre será más detallada, no esperéis grandes alardes.
Gráficos A estas alturas de generación es difícil que un juego no cumpla en este sentido, aunque aún se pueden encontrar decepciones. El caso en particular de Dead Space 3 es bastante destacable, con un motor propio creado por Visceral Games, el juego es fluido como ninguno sin bajadas de frames en ningún momento. Los grandes escenarios, sus cinemáticas espectaculares y las animaciones de los personajes os asombraran. Muy destacables los efectos
Sonido La saga se ha caracterizado por lo importante que es jugar con un buen equipo de sonido o con cascos. Todo el catálogo de gruñidos, gemidos, ecos, etc. son dignos de elogio, si la atmósfera de las ubicaciones en las que transcurre el juego son terroríficas y espeluznantes, el apartado sonoro lo multiplica por 10. De verdad, jugar a oscuras con unos buenos auriculares es una experiencia acojonante. Por otro lado la banda sonora está ahí para acompañar, tiene alguna pieza destacable que tal vez puedan ser interesantes para escuchar fuera de lo que es el juego en sí, pero no es de las más destacables actualmente. En cuanto a voces una producción con los costes de esta nunca defrauda, un correcto doblaje al castellano pero mucho más recomendable en su versión original. Conclusión Que no os eche para atrás todo el revuelo previo a la salida del juego, todas las novedades no hacen otra cosa sino que mejorar la saga. Ni el paso a la acción es excesivo, ni se pierden los momentos de angustia y terror característicos, ni el cooperativo sobra al igual que el
multijugador de la segunda entrega. Es un juego 100% recomendable, que los que hayáis jugado a los anteriores no debéis dejar pasar y quien todavía no haya probado la trilogía tiene ante sí una de las mejores sagas creadas para esta generación pero no para corazones sensibles.
Lo mejor: - La variedad de escenarios. - El cooperativo. - La duración, que ronda las 12 o 14 horas en su campaña individual y que son ampliables con el cooperativo.
Lanzamiento: 7/2/2013 Género: Acción Desarrollo: Visceral Games Producción: Electronic Arts Distribución: Electronic Arts Precio: 69,99 € Jugadores: 1 Formato: DVD/BluRay Textos: Castellano Voces: Castellano Online: Hasta 2 jugadores
9/10
7/10
Lo peor - El sistema de apuntado, por momentos incómodo. - La poca variedad de los enemigos, llegando a ser bastante repetitivos.
9/10
9/10
34/40
Luis Arcas
¡Qué ganas tenía de echarle el guante a este juego! Desde el momento de su anuncio ya se sabía que iba a ser una belleza. Cada vídeo, cada dato sobre este juego de Level-5 demostraba lo imprescindible que era, y con sólo una hora y media de juego puedo decir que no defrauda. Llevaba más de un año sin tocar la Playstation 3 y este juego ha hecho que vuelva a coger el dualshock. Pero, ¿qué se podía esperar de Level-5?, y más si tienen la colaboración del Estudio Ghibli. Se ha fusionado lo mejor de los dos mundos y de las dos casas, y el resultado es digno de ver. Este juego es la excusa para tener una Playstation 3 si aún no la tienes, y si la tienes no sé a qué esperas para hacerte con el juego, porque es una joya. Para empezar, puedes elegir el idioma de las voces entre el inglés o el japonés, y yo recomiendo encarecidamente las voces japonesas porque son una delicia, a no ser que tengas un buen nivel de inglés y no te apetezca leer subtítulos. El inicio del juego es precioso, no tengo palabras para tanta belleza. Empezarás conociendo la historia y los personajes, así que el juego empieza… Para poneros un ejemplo, como Heavy Rain, sin acción, tan sólo vídeos y moviendo al personaje en ciertas ocasiones para ir de un lado a otro, para que vayas tomando contacto con el sistema de movimiento, del mapa, para que conozcas a los personajes y la historia. Aunque no tiene acción como ya he dicho,
la historia es tan bonita que sigues jugando y atento a todo lo que pasa. Tan emotiva, que a los pocos minutos de empezar ya soltarás una lagrimita e irremediablemente quedarás enganchado a este juego de por vida. Un precioso y enorme tutorial que te enseñará y te enganchará a partes iguales. Así, progresivamente irás entrando en este precioso mundo y aprendiendo cómo funcionan los combates, los únimos, la magia, etc…
Pero bueno, voy a hablaros un poco de la historia. El protagonista es un niño, Oliver, que ve cómo su mundo se desmorona después de un suceso terrible, hasta que se le revela que él es puro de corazón y que debe salvar otro mundo, paralelo al suyo. Se lo revela un peluche, que es de lo mejor del juego. Drippy, que dará las notas de humor del juego. Reiréis mucho con este personaje, de hecho en una de las escenas emotivas del juego, que transcurre en la casa de una niña, me sorprendí llorando y riendo al mismo tiempo. Llorando porque la escena era muy emotiva, y riendo porque de fondo se veía a Drippy haciendo de las suyas. Notareis la mano del Estudio Ghibli en todo el juego, pues se va narrando como una película, con escenas animadas en vídeo y secuencias generadas por el motor del juego. La elección de un niño como protagonista no podría ser más acertada, Oliver va descubriendo todo poco a poco, con el
entusiasmo de un niño, y nosotros con él, sentiremos todo como él, nuevo para nosotros. En más de un momento nos encontraremos con la boca abierta ante la tele, pues las novedades se nos van mostrando poco a poco, pasito a pasito, para que nos dé tiempo a disfrutarlas, y por momentos de auténtica belleza en el juego. Cuando por fin lleguéis al otro mundo, empezará el juego de verdad, pero durante la historia os iréis moviendo de un mundo a otro, solucionando problemas que os vayáis encontrando. Os encontraréis historias muy emotivas, todo el juego es muy Ghibli. Os sorprenderéis llorando si tenéis un corazón sensible, pues todo el juego es bello, tanto en gráficos como en guión. También cuando veáis el mapa os quedaréis con la boca abierta. El mapa del mundo me ha trasladado a la época de las 16-bits, será por este precioso mapa con vista aérea por dónde nos moveremos de una localización a otra, luchando contra los monstruos que nos salgan al paso. Los enemigos se ven en pantalla, tanto en el mapa como en las mazmorras. Podemos esquivarlos (aunque no será tan fácil como en otros juegos, una vez nos hayan visto los enemigos) o acercarnos por la espalda para empezar el combate con ventaja, o si los enemigos nos ven vendrán a por nosotros. Lo que más me ha sorprendido es que cuando subamos de nivel, los enemigos que se hayan quedado en un nivel muy bajo al nuestro, saldrán huyendo al vernos. Lo notaremos más cuando visitemos zonas anteriores. Una vez en combate, se requiere estrategia. Los combates no son sencillos, y más si estás acostumbrado a juegos con combates por turnos más pausados. Aquí debes mover al personaje, esquivar, defenderte, atacar por turnos, pues al seleccionar una acción pierdes el control del personaje, que se dedicará a
hacer lo que le hayas ordenado hasta que se acabe el tiempo de esa acción, (aunque siempre puedes cancelar la acción si quieres ordenar otra, o alejarte de los enemigos), y cada acción realizada necesita un tiempo de espera para volverla a seleccionar. Pero todo esto en tiempo real. Puedes seguir moviendo al personaje mientras esperas o seleccionar otras acciones. Lo que han conseguido con este juego es alucinante, porque aunque soy un fiel seguidor de la saga Final Fantasy, después de jugar a este juego, no sé si volveré a tocar un Final Fantasy aunque sea con un palo, en serio. Durante el combate, sobre todo contra los enemigos más grandes y duros, hay que estar atento para recoger unas bolas que irán soltando los enemigos, y las soltarán siempre que realices buenos ataques o te defiendas adecuadamente, (a veces Drippy también suelta alguna para ayudarte). Son de color verde (vida) y de color azul (magia) para recuperar un poco de vida y magia sin gastar objetos. Esto no quita que debas curarte durante el combate, pero minimiza las veces que debes de usar la magia o los objetos para hacerlo. Y además a veces no te dará miedo enfrentarte a un enemigo con la barra de magia medio vacía, porque sabes que una buena actuación en el combate te dará bolas azules y podrás recargarla en pleno combate. Así que los combates dejan de ser un “ataca-espera-ataca-esperacúrate-ataca”. Creo que la saga Final Fantasy debería mirarse en este espejo. Los únimos te ayudarán en el combate, y tienen muchas posibilidades. Se podría decir que es un juego dentro del juego, pues bebe mucho de las mecánicas de Pokémon. Como he leído por ahí: “Ni No Kuni es el mejor Pokémon de la historia”. Y tienen razón. Podremos darles caprichos que aumentarán sus estadísticas. Estos caprichos nos los darán como premio después de un combate.
Se pueden comprar o encontrar por ahí, y cada uno subirá ciertas características de nuestros compañeros. Los únimos se rigen por 4 elementos que se llevan bien o mal unos con otros, como los signos del zodíaco. Podrán ir aprendiendo nuevos poderes cuando suban de nivel, y como en Pokémon, sólo pueden aprender 8. Cuando aprendan uno nuevo y ya tengan 8, deberán olvidar
prestar atención a todo, pues los enemigos de un tipo de elemento son débiles a otro y resisten su propio elemento, así que siempre hay que llevar un grupo equilibrado y variarlo dependiendo de la zona.
uno para aprender el nuevo. Luego tú eliges en el menú qué poder quieres asignarle al únimo en cada ranura para usar en combate. También podrás equiparlos con: armas, armaduras y accesorios, para mejorarlos y protegerlos. Siempre dependiendo de su clase, podrán equiparse con unos o con otros. También evolucionan con un objeto, y cuando hayan alcanzado el requisito de EXP podrás evolucionarlos en una versión más poderosa, que eso sí, empezará en el nivel uno. Cuando tengas varios, podrás hacerte tu equipo de tres para usarlos en la batalla. Los únimos se irán uniendo a nosotros durante la historia, pero como buen juego secundario, también podremos lanzarnos a cazar únimos nuevos, impresionándolos en combate. No es necesario esto para completar el juego, pero es indudable que aumenta la duración del juego y entretiene bastante. Cada únimo puede luchar durante un tiempo. Una rueda alrededor del icono del únimo irá menguando y te avisarán con una cuenta atrás cuando el únimo se esté agotando. Deberás cambiarlo por otro o recogerlo y seguir luchando tú para que se recupere. Si te pasas, tardará más en recuperarse. Queda claro que aunque seréis un grupo de 4 sólo podréis luchar de uno en uno, por lo menos al principio. Más adelante conoceremos a alguien que también se unirá al grupo con sus propios únimos y la cosa mejorará más todavía. Queda claro que el sistema de combate es complejo y completo. Hay que
En las mazmorras dispones de puntos de guardado durante el camino, dónde podrás guardar y recuperar tus puntos de vida y magia. Un detalle que me ha gustado mucho es que si nos matan en una mazmorra, podemos decidir gastar un 10% del dinero que tengamos para empezar desde el último guardado, pero conservando la EXP ganada antes de morir, o si no, cargar punto de guardado y perderlo todo. Las ciudades están llenas de tiendas, también tienes recados exprés con misiones y cacerías secundarias. Deberás buscar por el pueblo gente que necesite ayuda. En el tablón de anuncios de cacerías exprés tienes pistas de dónde están las personas que necesitan ayuda, y en el mini mapa también aparecerán como puntos azules brillantes. Nos encargarán misiones que al cumplirlas nos rellenarán unas cartillas con sellos (en plan supermercado) y luego esas cartillas se pueden canjear por premios (como que salgan bolas de vida y pm en los combates más a menudo, o poder correr más rápido en el mapa del mundo).
Los puntos de guardado son los típicos de los juegos de rol. En el mapa del mundo y en las ciudades puedes guardar dónde quieras.
Otra de las cosas que deberemos hacer, es curar los corazones de la gente. Para eso tenemos un relicario. Éste brillará cuando detecte que alguien tiene algún tipo de corazón de sobra. Se guardan en el relicario, que también sirve para descubrir quién tiene trozos de corazón para capturar. El relicario brillará cuando esté cerca de una persona
con un fragmento de corazón de sobra. Así que sólo tenemos que hablar con ella y pedirle que nos dé un poco, acto seguido lanzar el hechizo, y ya está guardado. Eso sí, sólo se puede guardar un trozo de cada clase y hasta que no lo gastas no puedes pedir otro. El Vademécum del mago es dónde guardarás tus hechizos para utilizarlos, las historias sobre el mundo, que se irán añadiendo cuando te den las páginas o cuando duermas en un hostal, y el bestiario, dónde se guardará la información de los monstruos con los que te vayas encontrando. Todo en perfecto castellano (no como el libro físico del Vademécum que viene con la edición coleccionista del juego, que está en inglés). Otra cosa que no podía faltar, la alquimia, que te tendrá también ocupado mezclando ingredientes. El apartado sonoro es maravilloso, sorprendiendo constantemente. Una banda sonora totalmente imprescindible, que encaja perfectamente con el apartado gráfico. Podría contaros muchas cosas más, muchísimos detalles, pues este juego es grande. Tiene cientos de búsquedas secundarias para entretenerte, así que tienes juego para rato. Pero todos esos detalles extra es mejor ir descubriéndolos uno mismo, por eso he evitado dar detalles de otros personajes en el juego. Porque si estáis leyendo este artículo, quiero que sepáis lo mínimo de la historia, descubrirla por vosotros mismos. Merece la pena. Plataforma: PlayStation 3 Genero: Rol Voces/Texto: Inglés/Castellano Jugadores: 1 Multijugador: No Medio: BluRay Desarrolladora: Level 5 Distribuidor: Level 5 Lanzamiento: 1/02/2013
10/10
10/10
Lo mejor: Historia, durabilidad… J-RPG en estado puro
Lo peor - Si hay algo malo lo siento… no he sido capaz de encontrarlo
9/10
9/10
38/40
Aún recuerdo el Last Battle de Megadrive, un juego que siendo sinceros, era una chufa, pero que al igual que nos pasó con el Black Belt de Master System, años después, nos enteramos que el juego original estaba basado en la licencia de Hokuto No Ken. Pero ni aquellos fueron los primeros ni el que hablamos hoy será el primero de la franquicia Para muchos de vosotros, El puño de la estrella del Norte os recordará directamente a esa película de animación de 1986 que nos llegó de manos de Manga Film, y que traumatizó la infancia de muchos de nosotros, pues fue el primer acercamiento a ese submundo del Gore. Y es que el manga, d i b u j a d o por Tetsuo Hara junto a Buronson, fue uno desde la primera pagina una oda a la violencia, un futuro distópico que apestaba a una mezcla de Mad Max con artes marciales, en donde los fuertes se comían a los débiles hasta que uno más fuerte, Kenshiro, hace
su aparición para hacer justicia. Veintisiete fueron los tomos que se publicaron, de un manga que comenzó en 1983 y del cual se cumplen el trigésimo aniversario, y que para celebrarlo Koei nos trae una actualización, se podría decir así, de un juego que vio la luz hace un par. Lo primero que hay que dejar claro, es que esta vez se adapta todos los arcos argumentales, ya que en la primera parte el juego terminaba justo tras derrotar a Raoh, para que nos entendamos son quince tomos, justo hasta donde Planeta de Agostini publicó el manga en España. En esta entrega veremos lo que viene después, veremos el salto temporal y descubriremos más personajes que luego también nos servirán para jugar con ellos. Todo esto en un modo Historia que nos durará aproximadamente 20 horas, a lo que hay
que sumar el Dream Mode, que aquí los volvemos a tener, donde podremos jugar historias alternativas con más de veinte personajes, lo que suma horas a todo lo anterior. La jugabilidad cambia sobre la primera entrega y toma ideas que ya vimos en One piece Pirate Warriors, para empezar perderemos el botón de salto, y este será sustituido por un botón de esquivar, que para ciertos enfrentamientos, mejorará nuestro rendimientos, igualmente hay que
dejar claro que sobre combos, no hay que esperarse un juego muy elaborado, nunca los musou han sido grandes juegos de combos, y este tampoco. Por lo demás ligeros cambios en la defensa, o en los ataques especiales, pero si un gran cambio en el sistema de evolución del personaje, donde antes nos permitía desbloquear las diferentes características con puntos, ahora se cambiaran con un sistema de Scrolls, pergaminos con unas funciones que podrás combinar, pudiendo tener un máximo de cinco equipados al mismo tiempo. Este último, un cambio que quizás no agrade, ya que se hace para simplificar pero al mismo tiempo pierde por lo limitado del asunto.
Además, como curiosidad, y para darle un poco de variedad al asunto, en las misiones
del juego encontraremos momentos en el que no tendremos que enfrentarnos directamente al enemigo y se nos pedirá que nos infiltremos, pero las pocas partes que están desarrolladas así son un despropósito, y se limita a pasar de un punto A a un punto B esquivando a algún enemigo que tiene la misma I.A. que un zapato, y que se limitara a recorrer un trayecto de manera repetitiva, en definitiva, habría que ponerle un pin al que pensó que era una buena idea, pero no en la chaqueta sino directamente en el pecho. Por otro lado, y entrando en lo técnico me pregunto cuándo tardarán en cambiar el motor gráfico, o al menos cuando le darán una buena vuelta de tuerca, y es que el diseño de los personajes choca con el diseño de los escenarios, reciclado en gran parte de la primera entrega y que aunque están diseñados desde el principio, no ves nada que no vieras en el anterior, es más, los escenarios llegan a ser aun menos interactivo de lo que eran, ya que el recurso de usar cajas u objetos destruibles para albergar items y powerups se ha visto disminuido, hasta casi su desaparición. La localización del juego es nula, salvo la contraportada y las instrucciones, todo estará en ingles, estando el anterior título en castellano, y en este juego aun siendo del genero que es, disponemos de una cantidad innumerable de escenas entre misiones, las cuales detallan y completan la historia mucho mejor que como se hizo en la primera entrega, además hay que sumar el hecho de que el doblaje está en japonés, que en este caso bien se agradece en este estilo de juego, escuchar los nombres de los golpes por dobladores que realmente viven el papel no tiene precio. En cuanto a la banda sonora, pues se distingue poco de la primera entrega, encontrándonos temas bastante notables, si bien se podría criticar esta continuidad, el ritmo de los temas y la epicidad, hacen que perdones esto. Por último solo me gustaría comentar algo muy característico del manga, y es como bien dije antes, el gore siempre estaba a la orden del día. Eso de reventar cabezas o hacer explotar a un tío de la manera más grotesca que uno pudiera imaginar, pues todo eso es algo que aquí también se verá, pero quizás no tan directamente como
algunos quisieran, porque aunque se verán las animaciones, estas prudentemente se oscurecerán y darán paso a una animación poco cuidada. Así que mal que nos pese, juegos como God of War 3 o Splatterhouse siguen siendo el referente de la casquería digital en esta generación. Conclusión Hablamos un juego que estaría entre los mejores dentro de su subgénero, que sobrepasa a One Piece Warrior y de lejos a su primera entrega, pero que aunque se completa con respecto a lo visto anteriormente, anula al título anterior para quedarse como poco más que una actualización de este. Y eso se tiene que penalizar, porque en ciertos puntos importantes poco se ha evolucionado, y vemos cosas que a estas alturas demuestra que para el trigésimo aniversario de Kenshiro han tirado por lo fácil. Pero seamos justos, este beat em up te dará muchas horas de juego, y además es uno de esos títulos que se dejan querer y te dejaras los dedos machacando botones.
Lanzamiento: 16/1/2013 Género: Acción Desarrollo: Sandlot Producción: D3 Publisher Distribución: PlayStation Network Precio: 39,99 € Jugadores: 1-4 Formato: Descarga Textos: Inglés Voces: Inglés Online: hasta 4 jugadores
6/10
8/10
- Esta bastante mejor llevado que la primera parte, misiones cortas con mas acción y más cantidad de personajes del manga además de muchas mas Cut scenes. - Mucha menos cantidad de QTE en los combates, que bajaban el ritmo en la primera entrega.
Escenarios vacíos, técnicamente pobre y con poca o nula interacción. - Las ideas para variar el desarrollo del juego, como pudiera ser las partes de infiltración están muy mal llevadas y se la podrían haber ahorrado.
8/10
8/10
30/40
José Carlos Cabra Peláez El agente 47 es de sobras conocido por la mayoría de los consoleros de medio mundo, ya sean veteranos o de nuevo cuño, y sus aventuras nos llevan engatusando desde el año 2000, fecha en la que apareció H i t m a n : Codename 47 exclusivo para PC, el cual fue un éxito en ventas. Poco tiempo después aparecieron secuelas como Hitman 2: Silent Assassin en 2002, Hitman Contracts en 2004 o Hitman: Blood Money en el año 2006. Tras un tiempo sin tener noticias del asesino definitivo, vio la luz hace pocos meses Hitman: Absolution, del que ya pudisteis leer un extenso análisis en nuestra revista y que está haciendo las delicias de todos los fans de 47 en esta ya agonizante (a expensas de lo que se anuncie el próximo 20 de febrero) generación de consolas. Pero no solo de Hitman Absolution vive el hombre estos días. Ya está a la venta Hitman HD Trilogy, recopilatorio en alta definición
de los clásicos y ya Assassin, Contracts y de poder disfrutar Sniper Challenge. Lo
mencionados Silent Blood Money, además también de Hitman único que ha faltado para completar una edición recopilatorio de auténtico lujo ha sido la primera aventura de Hitman, que sigue siendo exclusiva de PC y parece que así va a seguir siendo de momento. Ya existen algunos recopilatorios de las cuatro primeras aventuras del agente 47, las cuales solo están disponibles para ordenador y no a una calidad muy destacable, por lo que ahora parecía el momento ideal para que los chicos de IO Interactive y Eidos dieran la campanada y aprovecharan el tirón de las
remasterizaciones HD, cosa que no ha ocurrido. Entrando ya en materia, toca preguntarse cómo les ha sentado a los juegos este nuevo
lavado de cara, del cual debemos decir que los resultados son bastante desiguales, llevándose la mejor parte la cuarta entrega, Blood Money, la cual luce bastante mejor que sus predecesoras, con detalles mucho más pulidos y personajes y escenarios mucho más detallados. Esto quiere decir que la nueva resolución a 720p no mejora con creces (al menos en los títulos 2 y 3) la experiencia ya vivida hace años, y si algo ha sido modificado no es apreciable a simple vista. Eso sí, coincido con muchos de los fans de la saga que argumentan que Silent Assassin ha resistido muy bien el paso del tiempo, polígonos y demás detalles aparte.
La mecánica del juego es, grosso modo, la misma que ya disfrutamos en su día y que no ha cambiado para esta remasterización. Deberemos ir cumpliendo contratos (o misiones) con el agente 47, a cada cual más peligrosa. Eso sí, ahora podremos tener acceso a logros y trofeos que podremos ir recopilando a medida que vayamos avanzando en los juegos. Sin embargo, y al igual que le ocurre en ciertos momentos puntuales a “Hitman Absolution”, la inteligencia artificial de los enemigos a los que nos enfrentemos sigue siendo muy mejorable en algunos casos.
En cuanto al apartado sonoro, la versión de PS3 viene doblada al castellano y la versión de Xbox 360 nos llega en su inglés original. Eso sí, la banda sonora y demás efectos de sonido han sufrido una más que grata transformación, lo que ayuda sobremanera a meterte en faena. Tras jugar a este nuevo recopilatorio HD (que tan de moda se están poniendo últimamente) nos da la sensación de que se ha perdido una gran oportunidad para mejorar sobremanera detalles técnicos y visuales del juego, que no implica
forzosamente volver a hacer todo de cero, como si piensan algunos, y de pulir pequeños fallos que habrían justificado algo más el desembolso de este título que, no me malinterpretéis, se deja jugar muy bien y es compra obligada para todos aquellos amantes de las aventuras del agente 47.
- Poder revivir las hazañas del agente 47 varios años después y que siga gustando tanto, más todavía después de este lavado de cara. - La banda sonora del juego ha mejorado sensiblemente. Lanzamiento: 1/2/2013 Género: Acción Desarrollo: IO Interactive Producción: Square Enix Distribución: Koch Media Precio: 29,95 € Jugadores: 1 Formato: DVD/BluRay Textos: Inglés Voces: Inglés Online: NO
6/10
9/10
- La versión de Xbox viene sin doblar al castellano, aunque para algunos eso es una bendición más que un problema. - No se han subsanado muchos problemas que habrían mejorado en mucho la jugabilidad. La ausencia del primer juego de la saga.
7/10
7/10
28/40
Insectos del espacio, hormigas trepa edificios, robots gigantes con muy mala baba y ovnis, todo esto y más son notas referenciales de EDF. El argumento es una mera excusa, somos la fuerza defensora de la tierra, y una malvada raza alienígena q u i e r e conquistar la tierra y hacer de las suyas haciéndose valer de miles de bichos enormes con ganas de destruir todo lo que vean a su paso. Pero os aviso, no os esperéis mucho más, y no lo necesita. Quizás muchos no lo sepáis, pero Earth Defense Force es una saga de D3 Publisher, de serie Z, pero una saga y el título de marras se trata de la tercera de las entregas, y en breve tendremos la cuarta. Pero si se me permite, y sino también, haré un breve resumen, para empezar habría que indicar que no tiene nada que ver con el título del mismo nombre aparecido en Super Nintendo de
manos de Jaleco, y que la primera entrega apareció bajo el sello Simple Series 2000 para PlayStation2 con el nombre de Chikyû Bōeigun , el número viene por el coste del juego, por lo que imaginaos que era un título de bajo coste, fuera de Japón se llamó Monster Attack y podíamos disfrutar ya de todo lo que nos ofrecía, la segunda parte también aparecida en PS2 fue vista por estos lares, con el nombre de Global Defence Force, e incluso un spin off de estrategia por turnos nos llegó, pero estos aparecieron también a precio reducido. Luego tenemos la tercera entrega, que es de la que hablamos, que tuvo una versión exclusiva para Xbox 360, y una continuación no canónica con el subtitulo Insect Armageddon, que apareció además para PlayStation3 y PC, y en breve aparecerá la cuarta entrega llamada E.D:F. 2025 para PS3 y Xbox 360.
Misión Insecticida Aquí la acción es desde el minuto uno, tras elegir el armamento, comenzamos la misión y ya podemos empezar a disparar y matar a todo lo que se nos ponga por delante de las narices. Movernos entre los edificios de la ciudad buscando esos puntos rojos que aparecerá en el mini mapa, que llegados el momento se convertirán en una masa roja de tal cantidad de entidades alienígenas. Manejaremos en principio a nuestro soldado por la gran, y vacía, rodeado de nuestros compañeros, que se limitaran a
hablar por radio contigo, en un perfecto inglés, para avisarte de las novedades del enfrentamiento. Y en las primeras misiones, eso encontraremos, pero cada vez, iremos a más, y no solo eso, sino que al tiempo que vamos derrotando enemigos, encontramos armas que podremos usar posteriormente, que aunque puedas llegar a tener docenas y docenas de ellas, a la hora de la verdad, estarás limitado a dos que son las que elegirás a principio de cada misión. Sesenta misiones, que se desarrollan en escenarios que pueden parecer, y lo son, muy repetitivos, pero donde llegado el momento
podremos atacarles ya no solo desde tierra, sino también por aire.
Pero casi que tendríamos que darle un apartado solo al tema de las armas, que según se dice son más de 230, y porque el poder de las mismas está muy bien diferenciado, con un lanzamisiles tendrás una cadencia pequeña de fuego, pero podrás destruir edificios, con un fusil de asalto tendrás mayor versatilidad pero apenas le harás cosquillas a otros seres, pero no seamos tan limitados, ya que además encontraremos láseres, bombas dirigidas, armas temporales y rarezas que nos sacaran incluso hasta una sonrisa, ya que al fin y al cabo, el juego, lo que es seriedad, tiene menos de la que se plantea. Las animaciones son malas, tu personaje puede llegar a contorsionarse de maneras insólitas cuando con un stick manejas a este y con el otro el punto de mira, llegando realmente a parecer algo muy poco cuidado. Los escenarios por su parte son simples aunque destruibles casi en su plenitud, y las texturas ante todo, son realmente pobres, dando un resultado global de juego barato.
En cuanto al sonido, aun con unos temas épicos como los que muestra en ciertas ocasiones, la banda sonora es ambiental y olvidable, los efectos de sonido se reciclan de la primera de las entregas y en cuanto a las voces, ya no es la calidad de esta, sino el hecho de que la mayoría de los comentarios que se realizan, muchas veces no tienen nada que ver con la acción que se está produciendo en pantalla, van con desfase o simplemente son demasiado genéricos. Conclusión Ante todo, el juego es tremendamente divertido, de partidas cortas y que por su formato se adapta muy bien a la portátil, al fin y al cabo es un arcade y la función
principal y esencial, que es la diversión está. Las cosas hay que dejarlas claras, porque estamos ante ese juego que aunque guste, globalmente es un título mediocre, que se podría haber cuidado mas, y cuyo precio de salida quizás no esté demasiado bien ajustado. Opciones parecidas es cierto que no tenemos, y que por la escasez de juegos disponibles para la nueva portátil de Sony, tendremos que pensarnos si lo que queremos jugar, sea al menos, bueno.
Una gran cantidad de misiones, una variedad de armas tremenda y la posibilidad de establecer tu justicia en la ciudad, o lo que viene a ser lo mismo, dejar la ciudad patas arriba. Lanzamiento: 16/1/2013 Género: Acción Desarrollo: Sandlot Producción: D3 Publisher Distribución: PlayStation Network Precio: 39,99 € Jugadores: 1-4 Formato: Descarga Textos: Inglés Voces: Inglés Online: hasta 4 jugadores
5/10
6/10
El apartado técnico digno de los primeros juegos de PSP, salvo por las misiones multiplayer, apenas se han notado los cinco años de diferencia entre este y su versión original.
6/10
8/10
25/40
Luis Avilés
Los creadores de Sine Mora, Digital reality, y Grasshopper Manufacture, encabezado por el aclamado Suda51, nos traen una nueva propuesta atemporal en el mundo de las plataformas de acción que tanto recordará a los clásicos de 16 bits. Black Knight Sword es un título de mecánicas clásicas pero totalmente rompedoras en su estilo artístico y sonoro, disponible en formato digital para Xbox 360 y PS3.
Black Knight Sword se presenta como un relato caballeresco de lo más atípico en el que la mala del cuento es la princesa y para dar con ella tendremos que recorrer un total de cinco escenarios en los que muy al estilo de los juegos Suda51, haremos frente a varios jefazos de lo más descomunales y grotescos que hayamos visto en un videojuego y que seguro os sorprenderán tanto como a mí. Es tan peculiar la historia que se nos
presenta que se me hace sumamente difícil explicarla. Es una especie de sátira a las típicas aventuras de caballería de lo más demoledora, un Don Quijote moderno visto por los ojos de Suda51.
En lo jugable Black Knight Sword es todo una aventura plataformera “old school” con todo lo que eso conlleva. Hablamos de un
manejo de lo más sencillo, todo se basa en andar, saltar, agacharse y atacar. Así mismo el diseño de los niveles también es de lo más clásico, nos presenta grandes escenarios 2D en los que recorrer intrincadas secciones plataformeras, algún sencillo puzzle y zonas repletas de enemigos rematadas con un jefazo final. Todo aderezado con una dificultad realmente exigente, aun estando en los niveles de dificultad más bajos, en la que los errores serán duramente castigados ya que el número de vidas es un bien muy preciado.
Para hacer nuestro viaje más llevadero el caballero ira recibiendo una serie de ataques especiales que realizar con nuestra espada mágica para acabar más fácilmente con los enemigos y los jefes, los cuales dejaran caer cierta cantidad de corazones con los que podremos comprar varias mejoras en la tienda de un extraño ser devora corazones.
A parte del modo historia dividido en cinco niveles, en los que la rejugabilidad está garantizada para encontrar las plantas de “cabeza de gato”, tendremos a nuestra
disposición otros dos modos de juego. El Modo Arcade en el que sobrevivir a oleadas de enemigos y el Modo Desafío en el que deberemos completar hasta 25 retos de lo más llamativos. Todo esto es más que suficiente para mantenernos pegados a la pantalla durante un buen puñado de horas reviviendo nuestras clásicas partidas de antaño pero no pasaría de ser meramente recordable si no fuera por su llamativo, peculiar, hilarante, demente, se me acaban los adjetivos para escribir el apartado audiovisual del juego. Black Knight Sword se nos presenta en todo momento como si fuera un teatro de papel japonés, con su telón y sus cambios de atrezo característicos. A eso hay que sumarle un diseño de escenarios y enemigos realmente extravagantes y grotescos, como nos suele acostumbrar Suda51. Todo ello acompaño con la siempre magnifica banda sonora del compositor Akira Yamaoka, conocido por Silent Hill o Shadows of the Damned, que siempre acompaña a la acción
representada en escena en todo momento y unos efectos sonoros de calidad, como el ruido de a armadura del caballeros al andar. Esta peculiar representación teatral nos llega traducida al castellano con un narrador latino en fase poética que nos ira narrando los sucesos o incluso un pequeño cuento sobre el jefazo del nivel.
En definitiva podemos afirmar que Black Knight Sword es una gran aventura clásica con esa mecánica y ese espíritu exigente “old school” tan odiado y amado a partes iguales. Un Don Quijote moderno viene a recordarnos
que la vida no es de color de rosas gracias una puesta en escena totalmente diferente y grotesca salida de la mente del siempre extravagante Suda51. Un juego que solo por su peculiaridad hay que probar aunque al final no te acabe gustando porque es de esos juegos, diferentes, que se merecen la oportunidad del público para poder ver que esconden un potencial y calidad pocas veces visto.
Lo mejor: - Su jugabilidad y apartado audiovisual
Plataforma: Xbox Live/PSN Genero: Acción/Plataformas Texto/Voces: Castellano Jugadores: 1 Multijugador: No Medio: Descarga Desarrolladora: Grasshopper Manufacture Distribuidor: Xbox Live/PSN Lanzamiento: 12/12/2012
9/10
8/10
Lo peor - Algún pequeño error de control
9/10
9/10
35/40
Luis Avilés
Los zombis últimamente están de moda, es indiscutible, sobre todo con el reciente y tremendo éxito que resultó ser un comic llamado The Walking Dead y la posterior adaptación en televisión como una serie de calidad. Lo que hoy nos ocupa no es ni más ni menos que la llegada del mundo de The Walking Dead a los videojuegos en un género que tuvo su edad de oro en los noventa, las aventuras gráficas. Los encargados de traernos esta re-imaginación del mundo zombi ha sido Telltale Games, conocida ya
por sus adaptaciones de conocidas películas como Regreso al Futuro o Jurassic Park. Así pues, nos metemos de lleno a profundizar en The Walking Dead: The Game, galardonado
recientemente con el GOTY 2012. Telltale nos brinda una suerte de aventura gráfica moderna dividida en cinco capítulos, como si de una temporada de la serie de televisión se tratase, que nos llevarán una media de 3 horas completar cada uno. The Walking Dead: The Game puede considerarse único, pues ni sigue la historia de los comic ni sigue la historia de la serie. Está hecha a partir de cero, aunque eso no quita que veamos en ciertas ocasiones varios personajes ya conocidos por todos.
Esta historia comienza protagonista Lee Everett
con nuestro en un coche
policial y siendo trasladado a prisión cuando estalla el apocalipsis zombi. De repente un zombi extraviado provoca un accidente y nuestra aventura comienza por salir del coche mal herido y buscar ayuda mientras unos cuantos zombis intentan abrirnos en canal y revolcarse en nuestros jugos. En su búsqueda de ayuda el bueno de Lee da a parar a una acogedora casa de un bonito barrio residencial que ahora mismo parece una ciudad fantasma. Allí investigando un poco nos enteramos de que pertenece a una típica familia americana feliz cuyos padres están de vacaciones y la hija está o debería estar en casa con la niñera. Así tras una impactante escena que ya nos hace una idea de lo cruda que será la aventura, conocemos a una simpática niña llamada Clementine que desde el primer momento nos sacará un sentimiento de ternura, empatía y nuestro mayor instinto paternal. A partir de ahí es cuando se pone toda la carne en el asador y el juego destapa todas sus mañas para mantenernos pegados a la pantalla durante un buen puñado de horas. No os quiero destripar nada pero os puedo asegurar que a lo largo de los cinco capítulos con los que cuenta el juego viviremos multitud de eventos, intrigas, traiciones, giros de guion, momentos de angustia y otros tantos inundados de sentimentalismo.
Una de las grandes bazas de esta aventura es la habilidad que tiene a la hora de transportarnos al juego y conseguir un alto grado de empatía con todos y cada uno de los personajes y sobre todo con los principales protagonistas, Lee y Clementine. Le podemos dar gracias de todo esto al notable desarrollo psicológico que ha tenido cada uno y que da como resultado
una personalidad única, con sus miedos e inquietudes, sus deseos o su manera de afrontar una situación. Y por consiguiente todo eso no habría quedado en más que una anécdota si no tenemos en cuenta la cantidad de conversaciones que podremos llevar a cabo con los distintos personajes para conocerlos más en profundidad y las numerosas situaciones, extremas en su mayor caso, en el que el juego nos obligará a involucrarnos haciéndonos tomar relevantes decisiones que repercutirán en el resto de personajes y tendrá un efecto más o menos positivo en el devenir de la historia. En su conjunto, a pesar del poco aprovechamiento de algunos personajes, hablamos de una trama de calidad, con trasfondo, capacidad de involucrarte y llegar a tocarnos la fibra en más de una ocasión, incluso de soltar alguna lagrimilla tonta los más sensibleros.
En lo jugable podemos hablar de una aventura gráfica clásica, como las de antaño, pero con novedades que dan forma a un nuevo tipo de aventura gráfica. Así el control básico lo realizaremos con los sticks y la cruceta de botones en consolas y con el ratón y una combinación de teclas en PC. Lo primero que debemos configurar serán las opciones de juego, habiendo dos modos; uno más fácil que nos resalta todos los objetos con los que podemos interactuar y los momentos de toma de decisiones, y otra más clásico que nos obligará a recorrer los escenarios para dar con los objetos a interactuar y con una narrativa sin cortes
Así se van sumando ingredientes uno a uno conformando una jugabilidad profunda a la par que sencilla y satisfactoria como la libertad de explorar los escenarios, una gran cantidad de violentos Quick Time Events, (esto es una constante lucha contra los zombis, la sangre y las situaciones violentas estarán a la orden
ciertos momentos y algunos tirones bruscos, sobre todo a la hora de guardar punto de control entre escena y escena.
del día, no apto para corazones sensibles) unos cuantos rompecabezas que salpicaran la jugabilidad de vez en cuando, que aunque bastante simples nos harán pasar un buen rato y contribuye a dar algo de variedad, y para poner la guinda, lo más importante, los diálogos. Son lo que da cuerpo a la aventura, teniendo que resolverlos en un límite de tempo bastante corto en los que escoger con cuidado una de las cuatro opciones conversacionales pues más adelante podrían tener consecuencias o volverse en nuestra contra.
sonoro, pues nos llega en inglés, íntegramente en inglés así que aunque hay subtítulos no esperéis verlos en castellano. Algo incomprensible en los días que corren que con un pequeño parche de idioma se hubiese corregido. Aunque no es muy complicado si hay que admitir que algunos personajes hablan algo “cerrado” y hasta es algo difícil entender los subtítulos así que desgraciadamente quien no disponga de un mínimo dominio de la lengua de Shakespeare no lo va a poder disfrutar. Un asunto algo lamentable que le resta varios enteros, esperemos que se solucione próximamente con alguna actualización, aunque no hay expectativas de ello a corto plazo. Si podemos pasar por alto sus pequeños errores y el gran lastre que supone el idioma para algunos, podemos disfrutar de una gran aventura gráfica como las de antaño que demuestra que el género sigue vivo y que nos ofrece una de las mejores experiencias del pasado 2012. Una historia llena de grandes momentos de drama, acción y tensión indispensables para los amantes de The Walking Dead.
Gráficamente estamos hablando de un juego con personalidad, muy llamativo que con la técnica del Cel-shading utilizada en otros títulos como Borderlands o Dishonored consigue un estilo “cartoon” muy acertado teniendo en cuenta que está basado en unos comics. Recrea perfectamente unos notables modelados tanto de personajes como de zombis, así como unos variados escenarios de acertada amplitud y multitud de detalles que llaman a ser investigados. Por el contrario y aunque no empaña la experiencia en absoluto, el apartado técnico está algo por debajo. Aunque no es lo habitual, vemos algunas animaciones algo pobres en
La gran pega viene aquí, en el apartado
Lo mejor: -
Lo peor
Plataforma: PSN/Xbox Live/PC Genero: Aventura Gráfica Temática: Zombi Jugadores: 1 Player Multijugador: No Medio: Playstation Network Desarrolladora:Telltalle Games Distribuidor: Xbox Live/PSN Lanzamiento: Ya a la venta
9/10
9/10
Su trama
- Está íntegramente en inglés.
9/10
7/10
34/40
Luis Jesús Zapico Quiñones
Por culpa del aglutinamiento de títulos en ciertas épocas del año hay ciertos juegos que pasan inadvertidos, incluso para algunos medios. Este fue nuestro caso, en nuestros primeros números dejamos de lado este título. Ahora os recuperamos su análisis, cuando además lo podéis encontrar a precios realmente apetecibles.
Hace mucho que los videojuegos se miran en el espejo del cine para intentar llegar al mayor número de público posible, no sólo con ideas y estética sino con mecánicas de juego. Paradójicamente, el cine también se mira en el espejo del ocio digital para adaptarse a un público acostumbrado a otro tipo de experiencias visuales. Una vez alcanzado el objetivo del estilo, a los videojuegos le queda la barrera del guión adulto, de superar prejuicios propios y ajenos y dejar de ser, en parte, cosa de críos. Spec ops: The line es un claro ejemplo del camino a seguir. Se pone el vestido de juego de acción en tercera persona que tanto gusta y se mete en plena adaptación de “El corazón de las tinieblas” de Joseph Conrad ( o del “Apocalipsis now “de Coppola, como queráis) para ofrecer una de las mejores experiencias de juego de los últimos años y convertirse en un referente de lo que puede denominarse juego adulto, término con
el que no estoy nada de acuerdo pero que encaja a la perfección en este contexto.
La trama nos lleva a una Dubai cubierta de arena, aislada durante meses del resto de la civilización por incesantes tormentas, donde un escuadrón de reconocimiento de tres integrantes, liderado por Walker (tú, querido jugador) debe averiguar qué ha pasado en la ciudad y rescatar a John Konrad, coronel americano que supuestamente ha desobedecido órdenes directas para quedarse con la población local. Desde un primer momento se tiene la consciencia de que no se está ante un juego al uso, con un arranque cinematográfico abordo de un helicóptero en apuros y que nos obliga a dar marcha atrás en la historia, pese a que acabamos de agarrar el mando. Walker, nuestro alter ego, debe moverse por un Dubai post-apocalíptico, con atascos interminables y edificios anegados en arena, con la cámara a su espalda, estable y de manejo rápido, para que no perdamos detalle entre las tormentas y el sol abrasador que llega a cegar. Los escenarios están muy bien detallados y aumentan la sensación de amplitud a pesar de poseer la limitación inherente al género: su tendencia al pasillismo y a estar siempre guiado. Los elementos atmosféricos resultan clave en el juego, como el sol cegador y la arena. Es curioso el caso de la arena, a la que se
le intenta dar un papel protagonista en el desarrollo, pudiendo aplastar a los enemigos al romper un cristal que hace la función de dique y la retiene o formar una pantalla de granos en suspensión al lanzar una granada. Es una pena que se quede en detalles y no se profundice mas en sus posibilidades, aunque quizás sea que no se puede sacar más y en el juego, funciona.
Como la misión encomendada es casi suicida en su planteamiento, la munición y armamento es variado pero escaso y cada bala cuenta. Los impactos son muy reales y nuestro protagonista no es ningún superhéroe, tres balazos e irás al suelo, aunque te puedan revivir tus compañeros... si están cerca. La colaboración con tus colegas es fluida y útil, gracias a una IA bien equilibrada, con una leve iniciativa pero respondiendo correctamente a las órdenes que les puedas dar como atacar a un enemigo en concreto. Aparte del vínculo jugable está la unión emocional que surge gracias al guión, llegando a enfatizar con tus dos aliados, de lo que se aprovecha el juego para colocarnos en dolorosas disyuntivas. Ah, las elecciones, otra de las piezas fundamentales del juego. No son muchas ni están claramente definidas, es decir, no son QTE al uso sino pequeñas pausas en medio de una conversación con libertad de acción, por ejemplo. Una manera correctísima para dejar atrás de una vez la imagen gigante del botón X en medio de la pantalla en
determinados juegos. Pequeñas elecciones que cambian la historia del juego, incluida la escena final.
Spec Ops: The line es un juego bélico en tercera persona pero con el mensaje antibelicista mas redondo que he visto en cualquier medio cultural en años, en parte gracias a la obra en la que se basa y en parte a grandes méritos propios, con escenas que sorprenden por su dureza (la cinemática del fósforo blanco se me ha grabado a fuego) y una dinámica de juego equilibrada y que no aburre en ningún momento, pese a lo trillado del género. Una firme apuesta de Yager por demostrar todo lo que se puede hacer con ideas claras, trabajo y talento. Una gran sorpresa, un gran juego.
Lo mejor: - La historia, adulta y vibrante. - La música. - Muy entretenido, con una duración ajustada en su modo campaña...
Lo peor - ...aunque se acaba en lo mejor. - La inexpresividad facial de algunos personajes. - Que no se comprenda en su totalidad y se le trate como un shooter al uso.
Plataforma: Xbox 360/PS3/PC Genero: Acción Temática: Bélica Jugadores: 1 Multijugador: Sí Medio: Físico y descargable Desarrolladora: YAGER Distribuidor: 2K Games Lanzamiento: 29/6/2012
8/10
8/10
8/10
6/10
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MOVIL
En Nosologamer hemos querido cubrir con que nos quedaba vacío, ni más ni menos q dispositivos móviles. Para ello cada mes ha que deberíais probar, o al menos eso pensa recién sacados al mercado y ni mucho men Birds o Plants vs Zombie, sino juegos de m de nuestro tiempo mientras vamos en auto el instituto o universidad o para cualquier m Aunque parezca algo clásico el empezar con un título deportivo, en este caso baloncestístico, Tip-Off no es en si un representante de dicha categoría gamer, sino un título donde prima la habilidad, a pesar de contar como protagonista con un balón de baloncesto y una canasta callejera. Creado por IOPixel para dispositivos móviles con sistema operativo android e iOS, habría que empezar diciendo que es un título gratuito con micropago alternativos para poder avanzar lo más rápido posible. Tip-Off basa su desarrollo en una premisa muy básica, encestar el máximo número de canasta utilizando para ello nuestro dedo que hará de improvisador protagonista responsable de la fuerza del lanzamiento y el ángulo. Aunque en un principio parezca algo básico, necesitaremos realizar combos y diferentes tipo de tiros para ir avanzado nivel tras nivel y así conseguir nuevas mejoras estéticas y otras que nos ayudarán en nuestro avance. Un título que, a pesar de su simple desarrollo y gráficos pocos cambiantes (la pista siempre es la misma a no ser que os gastéis la pasta para comprar una nueva), termina por engancharte irremediablemente hasta niveles sin precedentes haciéndote intentar batir una y otra vez los retos propuestos Respecto al modo multijugador, contaremos con esta opción, aunque resultará bastante lioso y no se le ha sacado todo el jugo que se le podía haber sacado. La única pega es que esta completamente en inglés, esto dificultará algunos retos si no dominamos un poco el idioma . Un imprescindible para esos momentos muertos al que le haréis irremediablemente un hueco en el día a día.
LIZATE
Movilizate un hueco dentro del mundo gamer que el creciente mundo jugable de títulos en aremos una o dos recomendaciones de títulos amos nosotros. Por supuesto, no serán juegos nos títulos que todo conozcamos como Angry mayor o menor alcance que merecen un rato obús o tren al trabajo, entre clases y clase en momento de aburrimiento. Rovio no solo vive de Angry Birds y sus diferentes secuelas y spin off, sino que también quiere agrandar su imperio en el universo gamer de los dispositivos móviles con otros títulos, a lo mejor no con tanto éxito como con los pájaros furiosos, pero si acercándose a la excelencia con ejemplos muy recomendables como el título para iOS y Android, a menos de un euro en ambas plataformas, de nombre Amazing Alex. Basándose en el título The Incredible Machine, que ya no esta disponible en las diferentes tiendas online, Amazing Alex nos pondrá en la piel de un pequeñajo de nombre Alex que en diferentes entornos: escuela, habitaciones del hogar, etc, tendrá que realizar determinadas tareas utilizando para ello la física de diferentes objetos que se nos mostrarán en el principio de cada nivel, pudiéndose alcanzar nuestro objetivo en varios niveles de satisfacción puntuado con estrellas. Un juego que, aunque en un principio pueda resultar simple y alcancemos la máxima puntuación en cada uno de esos primero niveles, se irá complicando sobremanera y hará que pongamos todo nuestro ingenio y atención en superar las tareas propuestas. Su único punto negativo es su duración, no demasiada largo para un título de este estilo, problema que parece haberse subsanado con nuevos niveles descargables por los que tendremos que volver a desembolsar algún euro de mas. Una propuesta dentro de los títulos de ingenio y habilidad que a lo mejor no es la mejor pero si te hará pasar algunas míticas tardes a un precio mínimo.
Buenas peña recreativera, que no recreativista,jeje. Una vez más volvemos con el arte de divertirse gastando dinero en maquinas que no sean tragaperras, y si algo tenían estas maquinitas, era poder de adicción, y para ello, aparte de peleas, coches y deporte, también se recurría a la fantasía y el terror, creando joyas que, a día de hoy perduran, y que voy a citar a continuación.
GHOST AND GOBLINS Pues sí, vamos a empezar por un grande, el más grande diría yo, no hay persona en el mundo de más de treinta años que no conozca esta obra maestra que Capcom creo en el 1985, y es que, a día de hoy, se continua jugando a él en varias versiones esta compañía a creado para diferentes consolas, sobre todo de Sony. Gosht and goblins, o la maquinita de los zombis, como era conocida en mi barrio, narraba las aventuras de un señor con barbas que estaba tranquilamente en calzoncillos en un bosque con su princesa, (si, el en calzoncillos y ella vestida de princesa, a saber que estaban haciendo) y de repente, llega un demonio con capa, y se la lleva a un castillo. A partir de aquí, comienzan los problemas de nuestro amigo. Resulta que el bosque es un cementerio, donde los muertos se levantan de sus tumbas para, de un solo toquecito, dejarnos en calzoncillos, y al segundo, acabar con nosotros. Cuervos embrujados, demonios, gigantes, dragones escupe fuegos, toda una ensalada de monstruos y bichos que
X 5 DU
teníamos que ir despachando a lo largo de cinco largos niveles, que además contábamos con un tiempo para completarlo, para meter mas presión si cabe, este reloj, como curiosidad, en casi todos los salones recreativos, aparecía tapado, no sé si para darle mas emoción al tema, o para putear al jugador, ya que no saber cuándo tiempo te quedaba, limitaba mucho la puntuación que hacíamos. En conclusión, un gran juego, para mi casi irrepetible, un pionero de lo que es crear un guion absurdo con un montón de monstruitos, y que el invento resulte ser genial. Con los años le siguieron un par de continuaciones, bastante mas largas, con muchas más armas y enemigos, pero quizá perdió la chispa de ese juego que podías terminar una y otra vez, aunque eso sí, ninguno de ellos ha dejado de ser, a día de hoy, unas autenticas joyas.
UROS
BLACK TIGER Y no dejamos Capcom, puesto que un par de años mas tardes, la compañía saca a la luz uno de los juegos más completos que yo he visto para su época. Black Tiger es un titulo que bien se podría encajar en el género del rol, salvando las distancias claro, y es que, es uno de los primeros arcades en los que podemos ir evolucionando las armas y armaduras a
través de los 8 niveles de los que consta el juego. La historia está bastante currada, dando un tinte épico al comienzo del juego; tres dragones bajaron desde los cielos sumiendo al reino en el caos y la tiranía, solo un solo un héroe, Black Tiger, puede salvar estas tierras. Con una jugabilidad increíble, combinación de plataformas y acción, y una historia bastante buena, Capcom parece que se puso algo más seria para mostrarnos un juego mucho más adulto y serio, lejos de un guerrero que se quedaba en calzoncillos en público. En este título, Black Tiger es un guerrero musculoso y fuerte al más puro estilo Conan, también puede quedarse sin armadura, pero de una forma no tan ridícula como nuestro querido Sir Arthur. La dificultad también está bastante ajustada, dado a que tenemos que combinar nuestra habilidad con las armas como con el comercio, ya que las monedas que vamos recogiendo no sirven para obtener puntos o vidas extras, si no para comprar en la tienda de un abuelete que vamos salvando durante toda la aventura, si lo hacemos bien, a la mitad del juego podremos tener el arma más potente del juego, lo que nos da una gran ventaja. Quizá la dificultad no esté tan bien repartida en los jefes finales, los cuales tampoco presentan demasiado problema, con un poco de habilidad, los quitamos de en medio sin problema, eso sí, llegar hasta ellos, es otro cantar. Y, por ponerle un pero, si algo cojea en esta placa, es el sonido, que es algo repetitivo y chillante, pisándose las pistas unas a otras, pero bueno, estamos en los ochenta, y eso, en cierto modo, era normal. Black Tiger es un gran juego, de lo mejor que paso por recreativas en aquella época, un juego no muy difícil, pero que tampoco ibas a terminar con solo cinco duros. Sufrió al igual que Gosht and Goblis unas terribles conversiones a Amstrad y Amiga que eran completamente infumables, aunque, como consuelo, eran buena salida.
avanzábamos si o si, sin necesidad de meternos prisa.
ALTERED BEAST Bueno, considerar a este un juego de terror o fantasía, no sé, pero que en su día embobo a todo jugos con sus gráficos, eso sí. Corría el año 88 y el creador de Sega se saco de la chistera un juego de unos gráficos sublimes, y una dificultad endiablada. La historia transcurre en la mitología griega, (según los japoneses), somos un soldado que Zeus a resucitado para rescatar a su hija Atenea de las garras de Neff, y no, no somos Kratos, ya quisiéramos, somos el soldado más torpe y lento que hay en toda Grecia. Es por eso que digo que sus gráficos son lo que engancharon a todo el mundo, porque la recreativa era una autentica sacaperras, en muchas ocasiones no dábamos tres pasos cuando otros torpes y lentos enemigo nos habían machacado. La fauna del juego es bastante variada, zombis con y sin cabeza, unicornios, ciclopes, cerberos….. estos últimos dejaban caer unas esferas que, al recoger tres, nos convertíamos en bestia, una diferente por cada uno de sus cinco niveles; lobo, dragón, oso, tigre y lobo dorado, y ahora si que la cosa se ponía mucho mas fácil, pero antes de ello, madre mía!!! Quizá sea el árcade más difícil que he visto nunca. El tiempo tampoco era algo que nos complicara la vida, como en los dos anteriores juegos, este consistía en un Scrool horizontal, lo que se conocía como pasa pantallas, así que
Total, que este juego bajo mi punto de vista era mejor esperar a la medio regular versión que apareció en megadrive, puesto que jugar a él nos podría costar un pastón y un ataque de histeria, porque el muy joio sacaba de quicio al más pintado. Como curiosidad, en el juego aparece la primera montura que veíamos en Golden Axe, esa especie de Loro morado con riendas, pero esta vez como enemigo, y, lo mejor, cuando terminamos el juego, pues todo es una película, y vemos a los actores celebrándolo con cervecitas…. Pa avernos matao oiga.
GAUNTLET
que luego hemos visto en miles de juegos posteriores, pero casi ninguno consiguió lo que hizo este, entre otras cosas, sacarnos tanta pasta. Y es que lo bueno del juego consiste en que no tenemos vidas al uso, si no unidades de vida, es decir, un crédito, son 700 puntos de vida, que nos lo van restando los miles y miles de fantasmas, zombis, demonios y criaturas que nos vamos encontrando en cada nivel, niveles que no acaban nunca pues, como mencionamos antes, es un árcade puro y duro, no tiene ninguna historia, todo se reduce a encontrar la próxima salida, a hacer una buena puntuación pillando infinidad de tesoros, pociones etc.…. Pero he ahí la trampa también, porque podemos pensar que, si no nos golpean la multitud de bichos que tenemos al encuentro, saldremos ilesos, pues no, nuestra vida va consumiéndose con el paso del tiempo, poco a poco, hasta llegar a 0, o insertar otra moneda, buen negocio verdad!!
Pues si hay alguien al que se le pueda llamar el padre de muchos, muchos de los juegos actuales en perspectiva aérea cenital y de exploración de mazmorras, sin duda alguna, ese es Gauntlet. Y es que, si llamamos a Atari el papi de los videojuegos, fueron ellos los que en el año 85 crearon esta joya, un espectacular juego arcade puro y duro en el que podíamos jugar cuatro jugadores a la vez, con cuatro personajes distintos y con cualidades distintas. El elfo, la valquiria, el guerrero, el mago, esos personajes En fin, este juego llego luego a los ordenadores, consolas…. pero ninguno como el arcade, cuyas voces digitalizadas de cada personaje hacia las delicias de los jugones, asi como una narración sobre cosas que teniamos que hacer o saber, y poder jugar los cuatro a la vez, (en pc y consola solo fueron dos, en parte, logico en aquellos años), que nos llebava a disfrutar y discutir, por partes iguales con los colegas. Gauntlet es el papa de los Sacred, Diablo…. Y una infinidad de juegos, que supieron en su día, crear una línea que, a día de hoy aún perdura. Y si queréis una recomendación, hay un juego de PlayStation llamado Loaded, el cual recrea a la perfección de que iba ese género, pero esta vez traído a los finales de los 90. Pedro Quintela
Acompasando Pixeles Koji Kondo
Kōji
Kondō (Kondō Kōji) nacido en Nagoya, Japón el 13 de agosto de 1960. Es un músico y compositor japonés principalmente reconocido por sus bandas sonoras para varios videojuegos producidos por Nintendo, y más recientemente por ser el compositor de la banda sonora de la serie japonesa One Piece. Es junto con Nobuo Uematsu, y Koichi Sugiyama uno de los compositores más destacados del género. Kondō nació en Nagoya, Japón. Comenzó a interesarse por la música a muy temprana edad, componiendo melodías sencillas por diversión. A los diecisiete años decidió convertirse en músico profesional, para lo cual adquirió una formación musical clásica, aprendiendo a tocar varios instrumentos.
En la década de 1980, Kondō supo que una compañía llamada Nintendo buscaba compositores para su nuevo sistema de videojuegos, el Famicom (conocido como Nintendo Entertainment System en América y Europa). Kondō jamás había considerado componer música para juegos, pero decidió probar suerte con la compañía. Fue contratado por Nintendo en 1983. Una vez allí, Kondō halló un ambiente muy distinto al que estaba acostumbrado. De pronto se hallaba limitado a cuatro instrumentos (dos canales de pulsos monofónicos, un canal de onda de triángulo monofónica, que podía ser usado como base, y un canal de ruido usado para percusión), debido al primitivo sistema de sonido del Famicom.
A pesar de que él y técnicos de Nintendo finalmente descubrieran una forma de crear un quinto canal (normalmente reservado para efectos sonoros), su música se vio duramente limitada en el sistema. Kondō ha permanecido en Nintendo a lo largo de sus diversas consolas, incluyendo Super Famicom (Super Nintendo Entertainment System), Nintendo 64, GameCube, Nintendo DS y Wii. Estos últimos sistemas han mejorado ampliamente las capacidades de audio para juegos, por lo que Kondō en la actualidad produce música con calidad de sonido digital. Kōji Kondō es uno de los pioneros en la composición de música para videojuegos. Los críticos citan como su mayor talento la habilidad de crear melodías que continúan siendo agradables y discretas aún siendo repetidas durante largos períodos de tiempo y reproducidas a través de equipos de sonido inferiores. Sus composiciones resultan generalmente memorables; un estudio comprobó que dos tercios de la población mundial reconoce el tema principal del juego Super Mario Bros., casi 20 años luego de haber sido compuesto. Entre los fanáticos de Kondō se encuentran conocidos artistas como Paul McCartney. La música de Kondō es considerada una parte integral del estilo de Nintendo, junto al diseño de juegos de Shigeru Miyamoto. Sin embargo, esta familiaridad es también la causa de las mayores críticas al trabajo de Kondō: en los veinte años que lleva componiendo para videojuegos, su estilo apenas ha cambiado. Los temas de Super Mario Bros. compuestos en 1985 varían muy sutilmente en Super Mario Sunshine (2002), a pesar de que el sonido de sus primeros juegos sonaba más primitivo debido a las restricciones
tecnológicas. Esta necesidad de mantener la pauta es una espada de doble filo para Kondō, pues cuando ha intentado experimentar con algo distinto, como en The Legend of Zelda: Ocarina of Time (1998), fue criticado por sus seguidores por abandonar el estilo con el que tanto disfrutan. El trabajo de Kōji Kondō presenta al menos tres grandes influencias: música latina, jazz y música clásica, usualmente con una inclinación cinematográfica. Su influencia latina se evidencia con mayor fuerza en los alegres temas compuestos para la serie Mario Bros., tal como la banda sonora de Super Mario Bros. 3. El alegre tema principal posee un ritmo de samba lento y el tema de Bowser parece provenir de un Conjunto de mariachi. Esta influencia se encuentra presente también en trabajos más actuales, tales como el tema del valle Gerudo en The Legend of Zelda: Ocarina of Time, un tema fuertemente influenciado por la música española. En otros proyectos aparecen también piezas de influencias jazzeras. Uno de los ejemplos más tempranos es el minimalista tema del nivel subterráneo del primer Super Mario Bros. El tema Saria de Ocarina of Time suena casi a Dixieland en varios fragmentos. No resulta sorprendente ya que Kondō ha nombrado a Henry Mancini como una de sus principales influencias. Kondō fue educado como músico clásico, y esto se aprecia en sus proyectos más ambiciosos, como las bandas sonoras para la serie Zelda. Estas piezas son claramente cinematográficas, con reminiscencias del trabajo de John Williams en Star Wars o Encuentros en la Tercera Fase. El trabajo de Kondō también está muy influenciado por la música oriental,
algo normal dado su país de origen. Sus canciones se basan predominantemente en la melodía, con pocas armonías de apoyo, como es costumbre en Asia. Es una excepción entre los principales compositores de música para videojuegos que, como Nobuo Uematsu y Koichi Sugiyama, producen composiciones más
Super Mario Galaxy (con Mahito Yokota) (2007) Super Smash Bros. Brawl (2008) New Super Mario Bros. Wii (2009) The Legend of Zelda: Spirit Tracks (2009) Super Mario Galaxy 2 (2010) The Legend of Zelda: Skyward Sword (2011)
occidentales para sus juegos.
Discografía Duck Hunt (1984) Devil World (con Akito Nakatsuka) (1984) Super Mario Bros. (1985) Nazo no Murasame-jou (“The Mysterious Castle of Murasame”) (1986) Super Mario Bros.: The Lost Levels (1986) The Legend of Zelda (1986, 1987) Shin Onigashima (1987) Super Mario Bros. 2 (1988) Super Mario Bros. 3 (1988, 1990) Super Mario World (1991) The Legend of Zelda: A Link to the Past (1992) Super Mario World 2: Yoshi’s Island (1995) Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars (con Yōko Shimomura y Nobuo Uematsu) (1996) Super Mario 64 (1996) Star Fox 64 (con Hajime Wakai) (1997) The Legend of Zelda: Ocarina of Time (1998, 1999) Super Smash Bros. (con otras personas) (1999) One Piece (serie anime) (1999 - en emision) The Legend of Zelda: Majora’s Mask (con Toru Minegishi) (2000) Super Smash Bros. Melee (con otras personas) (2001) Super Mario Sunshine (con Shinobu Tanaka) (2002) The Legend of Zelda: The Wind Waker (con Kenta Nagata, Hajime Wakai, y Toru Minegishi) (2003) Super Mario 64 DS (2004) New Super Mario Bros. (con Hajime Wakai y Asuka Ohta) (2005) The Legend of Zelda: Twilight Princess (con Toru Minegishi y Asuka Ohta) (2006)
Curiosidades • Kondō compuso una versión invertida de Saria’s Song, con algunas modificaciones, y la utilizó para Song of Healing en The Legend of Zelda: Majora’s Mask. • Para The Legend of Zelda: Ocarina of Time y The Legend of Zelda: Majora’s Mask creó canciones (que el jugador tocaba con una ocarina) cuyas bases sólo contenían 5 notas: Re, Fa, La, Si y Re (Una octava más alto), correspondientes a los botones A, C inferior, C derecho, C izquierdo y C superior, respectivamente, además
de que se utilizaron alteraciones de bemol y sostenido con los botones Z y R, respectivamente. • El tema principal del juego The Legend of Zelda: Skyward Sword es una versión invertida y retocada del tema principal de The Legend of Zelda: Ocarina of Time, Zelda’s Lullaby. • Uno de los temas más famosos, fue el “Ground Theme” de Super Mario
Bros. Version de SSBB. • El renombrado músico y ex integrante de The Beatles, Paul McCartney se ha declarado gran seguidor de las composiciones de Koji Kondo. • El primer tema que escribió para Super Mario Bros., sin embargo, no fue el principal, sino el de la escena del agua. Comenta que ése era muy fácil de imaginar. • Su primer trabajo para un videojuego fue, posiblemente, Devil World, aunque dice que no lo recuerda muy bien. También hizo algunos arreglos de otros temas que se incluyeron en el instructivo del Famicom Keyboard’s Famicom Basic. • Sobre cómo lo hace para
componer los temas, dijo que “compongo donde sea, mientras esté relajado. Compongo muy seguido en casa. También en camino a casa desde el trabajo o cuando camino durante los descansos.” Dice que si algo le viene a la mente durante las caminatas, lo tararea repetidamente y lo escribe cuando llega a su casa. Si se le olvida, lo descarta. • Cuando le preguntaron cuáles eran sus compositores de música de videojuegos favoritos, mencionó a Koichi Sugiyama –Dragon Quest– y Nobuo Uematsu –Final Fantasy–, debido a la belleza de sus composiciones. Y sus temas favoritos de videojuegos son de este par: la obertura de Dragon Quest y la fanfarria de victoria de Final Fantasy. Dijo que ambos temas quedan a la perfección en sus respectivos juegos. • Le gusta tocar el violonchelo, y que su sonido es su favorito para componer, pero confiesa que no es bueno para tocarlo, a pesar de haber aprendido durante diez años. • Uno de sus más preciados tesoros es un CD con música arreglada de Super Mario, hecho por el jazzista Sadao Watanabe. Cuenta que hace tiempo le pidió a Koichi Sugiyama planear un CD con música arreglada de Super Mario Bros., pero que Sugiyama le recomendó que lo hiciera con Watanabe. Kondo fue a casa de Watanabe, de quien era admirador, y el encuentro resultó en un CD, del que Kondo opina que ya no tiene la esencia de sus composiciones, sino el propio sonido de Watanabe, y esto le gustó mucho. • Kondo dice que sus juegos favoritos son Winning Eleven Play Maker para Wii. “Me gusta mucho el soccer (...) No hay muchos juegos donde uno pueda tener todo el control, y siempre me da gusto pensar que salga este tipo de juegos.”
Ernesto Fabián Rodríguez Coimbra
MSX Este ordenador imprescindible en los anales de la historia de los videojuegos en este año cumple tres décadas desde su creación dentro del boom de ordenadores domésticos que salieron por los ochenta junto a Spectrum, Commodore, entre otras. Creado por la fusión de dos compañías la Kabushi Kaisha ASCII de Japón y la Microsoft, quienes se dieron a la tarea de crear “un hardware que los gobierne a todos”, un ordenador que fuera compatible para que los programadores de distintas compañías pudieran adaptar sus juegos sin mayores complicaciones sus propias periféricos y juegos. Varias empresas apostaron a este proyecto, Sony, la que dio el primer paso; otras la siguieron como Cannon, Toshiba, Mitsubichi, Casio y Yamaha entre otras buscando acaparar mercados logrando un gran éxito en Japón, Asia y Suramérica lo que les permitió ganarse un lugar en la historia; otros mercados no fueron tan exitosos, en Europa si bien la compañía Phillips invirtió fuertemente en la fabricación de estos procesadores obteniendo relativo éxito en países como España, Holanda y la entonces Unión Soviética pero no tanto en otros países donde ordenadores ya habían acaparado el mercado. Las características técnicas de este ordenador que alcanzó a desarrollar tres generaciones incluían un procesador Zilog Z80A de 3.58MHz, hasta 5.37 MHz y en la
última generación trabajaban también con un R800 que trabajaba a 7.16 MHz, el ROM comenzó con 48 KB y en su última etapa alcanzó los 96 KB, la memoria RAM alcanzaba un máximo de 16 KB en su primer etapa y llegó a los 64 KB en la tercera. Contaba con la posibilidad de agregarle periféricos, donde Yamaha aprovecho al máximo esta virtud desarrollando varios periféricos, incluyendo instrumentos musicales. Otros periféricos eran joysticks, impresoras y teclados. Uno de los grandes aciertos de las MSX es la presencia de uno, dos característicos “slots” de expansión, donde se podían conectar cartuchos lo que repercutía en la calidad de los juegos en cuanto a resistencia, tiempo de carga y calidad gráfica y de sonido. Konami fue una de las casas que mas colaboró en el robustecimiento de este procesador haciendo la transición de juegos de Arcade clásicos como lo eran Frogger, Timepilot, Supercobra y Billards juegos que se marcaron perennemente. Posteriormente con los avances tecnológicos las empresas podrían entregar juegos con más complejidad gráfica y sonora como Pinguin Adventure o Nemesis creando después de estos juegos una época dorada tanto para jugadores como para los diseñadores y por supuesto proveedores de los ordenadores y los juegos. Entre los juegos más notables no podemos dejar de mencionar:
Metal Gear:
El juego fue común en varias plataformas y ordenadores y el MSX no podía quedarse atrás… en esta versión nuestro protagonista tiene un aspecto mucho mas campechano con sus sombrero, sus tirantes y su camisa y pantalón tan vistosos. Final Fantasy
Las aventuras de Solid Snake comenzarían en este procesador, si bien existen algunas versiones para NES duramente criticadas por el mismo Kojima. Narra las aventuras de nuestro protagonista mientras irrumpe en Outer Heaven para destruir la amenaza de un tanque bípedo con total capacidad de movimiento y ataques nucleares. No hace falta decir mucho de este juego, un verdadero clásico entre clásicos. Parodius
Otro megaclásico también tuvo sus humildes orígenes en este procesador, una versión de la original del Famicon donde se eliminaban algunas cualidades gráficas y de sonido (música y de efectos de sonido) junto a unos tiempos de carga más lentos. Sin embargo esto no le restó seguidores que hicieron de la saga lo que es hoy. Quarth
La parodia de Gradius maneja un excelente sentido del humor con cameos de personajes de Konami, presentaba algunos errores gráficos que eran suplidos por su ingenio, gracia e ingenio. En la historia encarnamos a un pulpo que, como nave espacial, ataca a distintos enemigos como pingüinos. Abejas entre otros ganando poderes especiales con cada jefe de nivel derrotado. Bomberman
El último juego que realizara Konami para la MSX era una interesante mezcla entre un puzle tipo Tetris y un juego de disparo estilo Space invaders donde destacaba el modo cooperativo de dos jugadores. Fuel el broche de oro para el ocaso de una consola que durante mucho tiempo se mantuvo entre las preferidas de muchos amantes de los videojuegos y de que no ser por los azares de los mercados internos hubiera triunfado en Estados Unidos y el Reino Unido Andrey Alfonso
DESDE ASIA CON AMOR ロロナのアトリエ〜アーランドの錬金術士
ATELIER SERIES Atelier TOTORI
Neko Mai
Conocido también como “Atelier Totori: the adventurer of Arland” o “Atelier Totori: the alchemist of Arland 2” en Japón, es un juego de rol desarrollado por Gust. Fue lanzado en Japón en junio de 2010.
DLC.
Es la segunda entrega de la saga “Arland” y también una secuela de Atelier Rorona. Tiene lugar cinco años después del final del Rorona.
Melvia Siebel: amigo de la infancia de Cecilia y aventurero experto. Se ofrece para proteger a Totori en sus aventuras. Es extremadamente fuerte.
Existe una versión para la PSVita llamada Atelier Totori Plus.
Mimi Houlier: una chica noble que también quiere ser aventurera. Es muy orgullosa y considera a Totori una enemiga.
La historia nos presenta a Totooria, más conocida como Totori, una chica de 13 años apasionada con la alquimia que fue alumna de Rorona. Totori quiere encontrar a su madre, la cual todos creen muerta. A raíz de una salida al bosque, en busca de productos para practicar alquimia, decide convertirse en aventurera y salir en busca de su desaparecida madre.
PERSONAJES Totooria Helmond: protagonista del juego. Se la conoce como Totori y es la aprendiza de Rorona. Un buen día decide que se convertirá en una aventurera e irá en busca de su madre. Cecilia Helmond: hermana de Totori, con la cual es muy protectora. Ha asumido que su madre está muerta y no le gusta la idea que tiene Totori. Para obtenerla como personaje jugable hay que descargarse un
Gino Knab: el mejor amigo de Totori. Entrena cada día para poder llegar a ser un gran aventurero.
Rorona: maestra de Totori. Ceci y Totori la encuentran un día en su puerta, muerta de hambre, y tras destruir su casa con unos experimentos fallidos (desde el fin de su juego, se supone que ha ido aprendiendo alquimia por si sola) se convierte en la maestra de Totori. Tras escuchar la historia de Totori, decide ayudarla en su camino. Sterkenburg Cranach: caballero retirado. En el Atelier Rorona era el encargado de darle a Rorona las misiones. Está buscando a Gio, rey de Arland y a la vez se dedica a proteger a los aventureros noveles de los monstruos. Puede asustar a los personajes con una sola mirada, incluso a Rorona, que le conoce desde hace años. Ayuda a Rorona en todo lo que puede. Marc McBrine: científico loco obsesionado con los inventos.
Cordelia von Feuerbach: la mejor amiga de Rorona, que también aparece en su juego. Esta vez se presenta con un carácter más maduro que en el juego anterior y ayuda a Totori a buscar información sobre su madre. Sigue cabreándose cuando la gente se mete con su estatura (se supone que sigue igual de renacuaja que en el anterior juego). Para tenerla como personaje jugable hay que descargarse un DLC. Guid Helmold: padre de Totori. Muestra muy poco sus sentimientos. En Japón se ganó el tercer puesto de los juegos más vendidos entre el 21 y el 27 de junio, llegando a vender casi 54.000 copias. Pese a que la historia puede flojear un poco y parece un poco cliché (niña que busca a su mamá desaparecida) sabe mantener al jugador enganchado a la pantalla. Al igual que su hermano mayor, Atelier Totori está disponible en inglés. Algo que hace difícil su juego si no entiendes bien el idioma. Por suerte, no hace falta haber jugado al Rorona para poder disfrutar de este. Hay ligeras referencias al primer juego, pero no son esenciales. El carácter general del juego recuerda mucho al Rorona. Veremos a Totori en su día a día, mejorando el rango de su licencia de aventurera (el cual necesitaremos incrementar para ir descubriendo nuevas zonas del mapa), consiguiendo dinero o haciendo misiones. Al igual que en el caso de Rorona, cada tarea tiene un tiempo fijado. En este caso, las
misiones y los exámenes a los que someterán a Totori serán algo menos estresantes que en el caso del Rorona. Contaremos también con la ayuda de un Hom (homúnculo, un ser creado mediante alquimia) para que vaya a hacer lo que le ordenemos. En este caso, los objetos que encontremos irán perdiendo valía y cualidades mientras los tengamos en la bolsa. Por lo que tendremos que ir dejándolos en el baúl periódicamente para evitar pérdidas importantes. La creación de elementos mediante alquimia es como en el Rorona: un caldero, recetas, ingredientes y valores y cualidades diferentes según lo usado. En este caso, además de contar con los puntos básicos (vitalidad, magia, objetos…) tendremos un indicador de resistencia (LP) que deberá mantenerse siempre por encima del 25% o nuestros ataques/defensas se verán afectados. Para recuperar este indicador, con regresar a la ciudad será suficiente. Los paisajes que podremos explorar son semblantes a los del Rorona: escenarios fijos con alguna que otra bifurcación y con bocadillos en donde hay objetos o cosas interesantes. Los enemigos son visibles en todo momento. El sistema de combate sigue en la misma
línea de siempre. Contaremos con la información sobre los turnos de ataque, algo que nos ayudará a decidir nuestra estrategia. Rorona y Totori son las únicas capaces de usar objetos. Podemos hacer que los compañeros que vienen con Totori la protejan de ataques o ataquen tras ella, algo que ya pasa en el Rorona.
Algunos opinan que el formato que usa el juego funciona mejor en este que en el mismo Rorona, que fue, por así decirlo, el “conejillo de indias”. La gestión es importante. Ahora no sólo debemos preocuparnos de tiempos o vidas, se nos añaden esos LP que nos impedirán navegar por el mapa o luchar todo lo que queramos. El celshading le da a todos los dibujos un aspecto cuidado y sorprendente. Personajes bien detallados serán las delicias para los amantes de los buenos gráficos. Todo con mucho color y con un estilo anime que muchos adoramos. Teniendo en cuenta que el objetivo del juego no es explotar el diseño al máximo y que Gust es conocida por no mojarse mucho en este campo, podemos decir que Totori cumple las expectativas sobradamente. Vemos que se abandona un poco la estética “chibi” que tienen el Rorona. En este caso nos encontramos con personajes algo más proporcionados. Además, tendremos más movilidad de juego. En esta ocasión contamos con menos escenas animadas que en el Rorona, algo en lo que el juego flaquea teniendo en cuenta sus posibilidades visuales. Durante todo el juego nos acompaña una banda sonora tan dulce y sedosa como los gráficos, aunque a veces es algo repetitiva. Quien haya jugado al R o r o n a reconocerá t e m a s reutilizados para esta ocasión. Las voces inglesas son un tanto infantiles si las
comparamos con las japonesas. Le quitan seriedad a la historias aunque de forma muy disimulada. Los que quieran probar la versión de PSVita podrán jugar a una versión mejorada que traerá vestidos y conjuros extras y más ilustraciones. Además, podrán disfrutar desde el principio de los personajes jugables que los miembros de PS3 se habrán tenido que descargar en DLC. CONCLUSIÓN: un juego nada despreciable. No le llega a la punta de los talones al Rorona en muchos aspectos pero en otros es algo mejor. ¡Y encima te obliga a aprender inglés! Y aquí os dejo con una review del segundo juego del mundo de Arland. ¿Queréis conocer Atelier Meruru? ¡Pues a leeros el del mes que viene!
COMOSER PADREYNO D E JA R D E JUGARENEL I N T E N T O
Durante la infancia de nuestros hijos existirá
un momento en que tendrán mucha energía física y una buena forma de gastarla es con este juego. Una vez hayamos preparado la cámara y el mando correspondiente, el videojuego nos invitará a calibrar el mando para evitar una experiencia de juego negativa. Lo ideal para jugar a este tipo de videojuegos es de disponer, al menos, de dos metros de espacio entre el televisor y el jugador, aunque si es algo menos no supondrá ningún problema grave para la obra, aunque sí que nos veremos más grandes y la experiencia de juego no puede ser tan completa como se promete. Sea como fuere, y juguemos como juguemos -dentro de unos límites, claro está-, Start the Party! Se presenta como uno de los muchos videojuegos de minijuegos que se presentan para PlayStation Move. Y, de hecho, la obra no promete nada más que lo que ofrece: minijuegos para jugar sólo o acompañado y nada más. ¡Que empiece la “fiesta”! El videojuego propone dos estilos a la hora de jugar a los numerosos videojuegos que incluye el disco. El modo estilo libre y el modo supervivencia. El primero de ellos es ideal
para comenzar a familiarizarnos dentro del entorno de la aventura, ya que servirá para aprender las reglas de la obra y a controlar, poco a poco, el mando de la videoconsola. Podremos jugar sin temor a perder, ya que es básicamente un modo práctica camuflado. También tendremos la oportunidad de escoger el minijuego que más nos guste y perfeccionarlo hasta la saciedad, pudiendo escoger entre tres niveles de dificultad diferentes. Por otra parte, nos encontramos con el modo más divertido de todos: el modo supervivencia. Esta modalidad de juego es mucho más divertida que su predecesora, ya que nos permitirá jugar a todos y cada uno de los videojuegos rápida y frenéticamente, como si de un Wario Ware se tratara. El objetivo es aguantar el máximo tiempo posible antes de que éste se termine. Si vamos realizando las pruebas correctamente iremos ganando unos segundos valiosos ideales para quedar en las primeras posiciones de la tabla de puntuación. La diversión se multiplica si jugamos acompañados; hasta 3 amigos más pueden competir para ver quién es el rey del salón. Por desgracia, la desarrolladora ha decidido dejar fuera la posibilidad de competir por
Internet, algo que hubiera hecho los piques entre jugadores mucho más frenéticos y directos, así como la posibilidad de publicar nuestra puntuación en tablas mundiales de competición. Lamentablemente todo se queda en casa. También hay que decir que el multijugador es, quizá, demasiado pausado para un videojuego de esta envergadura, ya que tendremos que ir pasando el mando minijuego tras minijuego en vez de jugar todos juntos. Los minijuegos son de lo más variado, y son bastante intuitivos. Tendremos que realizar la acción correspondiente con el mando lo más rápido posible, ya que el tiempo es oro en esta obra. Así pues, tendremos que cortar fruta con una espada, aplastar a los topos cual juego de Mattel, encontrar a los bichos que andan por nuestro televisor con una lupa o incluso afeitar a un jovencito con los peinados más bizarros del momento. Si tenemos alguna duda, la voz en off nos ofrecerá una explicación -en perfecto castellano- sobre los objetivos a conseguir, aunque todo es bastante simple y dinámico.
Eso sí, lamentablemente en un par de partidas ya habremos descubierto todos los minijuegos, encontrándonos de frente con la gran carencia de este videojuego: el número de pruebas. Únicamente contamos con nueve pruebas que, por muy divertidas que sean, son un número ínfimo para promocionar un periférico tan sonado como PlayStation Move. En contraposición a los puntos flacos del juego, hay que decir que el control de la obra es muy preciso y manejable. No hemos tenido ningún problema a la hora de familiarizarnos con el control, y el mando responde fielmente con lo que queremos hacer una y otra vez. Sin fallos y sin ningún tipo de problema que merme la experiencia de juego. Es divertido y adictivo sin duda vamos a poder pasar un buen momento hasta agotarnos con nuestros hijos.
Fabián Rodríguez Coímbra
NO SOLO DE JUEGOS VIVE EL HOMBRE
WORLD OF WARCRAFT: MAREAS TENEBROSAS
Mass Effect 04. Homeworlos
Autor: Aaron Rosenberg Editorial: Panini Cómics Formato: Cartoné, 336 páginas Fecha edición: 15/02/2013
Autor: Mac Walters Dibujo: Garry Brown Editorial: Panini Cómics Formato: Rústica, 104 páginas Fecha edición: 15/02/2013
Sinopsis El viejo Campeón de Ventormenta, Anduin Lothar, ha dejado atrás su destrozada patria para conducir a su pueblo hasta el otro lado del Gran Mar, en las costas de Lordaeron. Allí, con la ayuda del noble rey Terenas, sella una gran alianza con otras naciones humanas. Pero este pacto podría no ser suficiente para impedir el salvaje asalto de la feroz Horda.
Sinopsis Cuatro historias esenciales a cargo de los autores del videojuego Mass Effect 3. Los personajes centrales de la gran saga de BioWare, incluidos James Vega, Tali, Garrus y Liara protagonizan aventuras en las que se revelan sorprendentes conexiones entre sus mundos natales.
Starcraft II: Punto De Ignicion
Star Wars The Old Rep. Nº3 Los soles perdidos
Autor: Christie Golden Editorial: Panini Cómics Formato: Rústica, 288 páginas Fecha edición: 15/02/2013
Autor: Varios autores Editorial: Planeta DeAgostini Cómics Formato: Rústica sin solapas, 120 páginas, color Fecha edición: 05.03.2013
Sinopsis
Sinopsis
La reina de las espadas ha caído. En el infernal planeta de Char, Jim Raymond se ha hecho con el poder de un viejo artefacto, en su desesperado intento para detener la invasión del enjambre. Sin la reina para que guíe al pueblo, el enjambre se ha roto en varias facciones, repartidas por todo el sector. Una de las mayores amenazas de la galaxia ha sido neutralizada... O eso es lo que parece, pero lo peor todavía está por llegar.
Theron Shan, uno de los espías de élite de la República, se embarca en una misión para desentrañar los secretos sombríos que podrían hacer añicos el frágil tratado de paz con el Imperio Sith. El maestro jedi Zho, antaño mentor de Theron y desaparecido hace tiempo en territorio sith, ha vuelto a la República con una actitud aún más peculiar de la que tenía antes. Él es el único que puede guiar a Theron por el espacio sith para que cumpla su misión. El espía tendrá que encargarse de Zho, de una ladrona problemática y de la señora malvada que no debería haber permitido que el viejo jedi volviera a la República
Xbox 360
Para promocionar la consola Xbox 360 en Australia, Microsoft organizó la batalla de globos de agua de más grande de la historia, lanzándose más de 51.400
Primer PEGI +18
Un videojuego de 1987 sobre Jack el Destripador fue el primer juego de la historia en recibir la clasificación para mayores de 18 años, debido a sus violentas “imágenes”, ya serían píxeles…
El primer videojuego de la historia
El primer videojuego de disparos de la historia se creó en 1961. Se llamaba Spacewar y se creó en sólo 200 horas de programación.
Aviones Pokémon
All Nipon Airways, aerolínea japonesa, dispone de 4 aviones totalmente pintados con personajes de Pokemon, e incluso las azafatas lucen delantales de los mismos. Por si no tuviésemos suficiente temor a volar…
Ni Pro ni FIFA... Sensible Soccer Curiosamente el juego de fútbol más valorado por los usuarios no es ni Pro Evolution ni Fifa, se trata de Sensible Soccer. Lanzado en 1992 destaca por su tremenda y adictiva jugabilidad que sorprendieron para el nivel técnico de la época.
Easter Egg de Gameboy
En uno de los escenarios del Snake Rattle’n Roll de NES aparece escrita la palabra GAMEBOY.
Virtual Retinal Display o como dejarnos ciegos
La universidad de Washington creó en 1991 “Virtual Retinal Display”, una tecnología que emplea laser de baja frecuencia para escribir directamente la información en nuestra retina y que nuestro ojo se convierta así en el monitor. Faltan voluntarios para el experimento, ¿alquien se apunta?
Mapas más largos que un día sin pan Hasta ahora el videojuego con más extensión por recorrer era Armed Assault, que dispone de un terreno de 400 km cuadrados. No sabemos si recorrerlo entero en patín nos desbloquea algún premio en el juego. En la actualidad ha sido superado por Skyrim con 42 km cuadrados, pero se espera que GTA V lo supere.
Easter Egg de Resident Evil 3
En el Resident Evil 3 podemos leer el nombre “CAPCOM” en un escudo de armas:
Skyrim , un juego muy parlanchín
‘The Elder Scrolls: Skyrim’ es el juego con más líneas de diálogo creado hasta la fecha. Los diálogos ocupan más de la mitad del espacio de los Dvd. Con tanto trabajo como para quejarse de sincronías labiales
Duke Nukem plagio de Turrican
Los creadores de los primeros Duke Nukem (1 & 2 para PC) plagiaron sprites del Turrican de Amiga y del Savage
Star Wars modifícó el color de Atari 2600
Inicialmente la consola Atari tenía un acabado en madera, pero al sacar una reedición y cambiar el nombre de Atari VCS (Video Computer System) a Atari 2600 se creó un modelo en negro debido a la moda “Star Wars” de la época.
Final Fantasy VII para Nintendo 64 El Final Fantasy VII iba a salir originalmente para la Nintendo 64. Fueron las diferencias entre Square y la propia Nintendo por el tamaño de los juegos en los cartuchos de la máquina las que determinarían su salida en Playstation. La imagen se corresponde a una demo técnica para Nintendo 64 protagonizada por los personajes del Final Fantasy VI.
Fuuka, la perseguidora de tramposos
Si el juego Persona 3 detecta que estás usando trampas, Fuuka te persigue durante las peleas
El Dr. Kawashima, padre de Brain Training El Dr. Kawashima, padre del Brain Training, no ha cobrado un duro por su “best seller”. El dinero generado por el juego, unos 15 millones de euros, los ha cedido íntegramente a la investigación de la lucha contra el cáncer. Según él, su sueldo de 70.000 euros anuales que le reporta su trabajo en la Universidad de Tohoku es más que suficiente para vivir de forma digna. Otra curiosidad del Dr. Kawashima es que no le gustan los videojuegos y tan sólo deja a sus hijos jugar una hora al día.
El Silent Hill Pokémon
El pueblo inicial de Pokémon Oro y Plata se llamaba Silent Hills. Su nombre cambió para no confundirlo con el del juego de Konami lanzado durante su desarrollo
Salvador Vargas
EN EL PRÓXIMO MES DE NOSOLOGAMER...