Nosologamer julio 2014

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NUMERO 21 julio 2014

analizamos murdered soul suspect wildstar sniper elite III

Tomodachi life Y MUCHOS MAS

ESPECIAL aga s a l a so Un repa ional c a c a v mรกs

Colaboran:

Nosologameplays - Indiepodcast - Retro entre amigos



EDITORIAL Feliz verano...

STAFF

Antonio Fernandez - Noticias Web -

Jose Manuel Jurado - Diseño Gráfico -

O eso dicen, porque algunos intentare-

Daniel Ferrer

-

Coordinador

de

revistas

Daniel Vega - Redacción -

J.A. Ronda - Redacción -

Xavier Muñoz - Redacciónr-

REDACTORES MIGUEL A. PERNIA JOSUA CKULTUR Charlie Martinez Miguel Gonzalez SERGIO GAN RETAMERO Lucrecia souviron axel aldo giaroli Leonardo Souviron alejandro partal

Nosologamer es un producto del Grupo Fusion-Freak SL, distribuida de forma gratuita la cual no puede ni debe ser usada para otro destino que la divulgación sin ánimo de lucro. Nosologamer y el Grupo Fusion-Freak, SL, no se hacen responsables de las opiniones expresadas por sus colaboradores y/o redactores.

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mos descansar un poquito, separarnos de este increíble mundo de la maquetación, de la dirección y de otras cosas Aguilera que terminan en -ón, pero será por muy Sergio DIRECTOR breve periodo de tiempo, y empezaremos a mover lo que será la nueva temporada, a dar formas a las novedades, a apuntalar una estructura que nos acompañe durante los 11 próximos números y que nos permita llevaros a todos nuestro punto de vista. Pisaremos la playa, la piscina y lo que haga falta, con tal de refrescar nuestras ideas, y sumaremos el calor ambiental al que provocaremos por estrujar durante horas a nuestro cerebro. Pero todo esto, ya llegará, ahora tienes el nuevo número entre tus manos... o en la pantalla, y toca disfrutar del trabajo no retribuido de todos los compañeros de la revista. Sobra decir que si la compartes y nos haces publicidad, nos harás llegar a más gente, y podremos ir creciendo día a día. Darás sentido a las horas que nos pasamos delante de la pantalla y nos motivarás para que todo continúe así. Pero lo dicho, nos toca descansar, nos toca jugar a todos esos juegos que no hemos podido ni oler, de tan ocupados que estábamos, nos toca un poquito de relax y pensar que la avalancha de grandes títulos que están a la vuelta de la esquina, nos darán meses de arduo y sacrificado, trabajo. Así que, para paliar el mes que no nos vais a ver por aquí, ya sabéis, retomad los viejos números y visitadnos en la web de www.fusion-freak.com, donde encontrareis todas las últimas novedades.

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CONTENIDOS

33

ANALISIS Wildstar

30

4

ANALISIS

Murdered: Soul Suspect

Especial

18 Dead Island


NOSOLOGAMER Nº 21 Julio 2014

ARTÍCULOS DE OPINIÓN

16 18

ESPECIALES

06 08 10 12

No me toques los píxeles El último bastión de Afrikitown La opinión de los zumbaos Dándole al Play Primer Contacto Battlefield Hardline Dead Island, vacaciones zombificadas

ANALISIS 30 Murdered: Soul Suspect 33 Wildstar 38 Sniper Elite III 40 Tomodachi Life 42 One Piece: Unlimited World 44 GRID: Autosport 46 MotoGP 2014 48 Transformers: The Dark Spark 50 Tour de France 2014 52 Pro Cycling Manager 2014 54 Atelier Rorona Plus 56 Ultra Street Fighter IV 58 Blazblue Chrono Phantasma 60 EA Sport UFC 62 Inazuma Eleven GO Sombra/Luz 64 Valiant Hearts: The Great War 66 Dinasty Warrior: Gundam Reborn 68 Pokemon Art Academy 69 Farming Simulator 2014 70 Hyperdimension Neptunia: Producing Perfection 71 Company of heroes II: The Western Front armies 74 76 78 80 81 84 86

38

ANALISIS

Sniper Elite III

88

ZONA RETRO

Va de retro Back to the retro Back to the retro La zona picantona - Pipi&Bibis X 5 duros - Golden Axe Aquellos maravillos años - 1987 Retronovedades - Always Sometimes Monster

No solo de juegos vive el hombre

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No me toques

Un E3 para s

E

en contra

l E3, la mayor feria de videojuegos del mundo, todos la esperamos siempre con ganas, y eso produce que las esperanzas porque anuncien el regreso de alguna saga clásica o la continuación de una entrega aumenten considerablemente llegando a crearse rumores a diestro y siniestro, y esto es un gran punto malo para el E3, ya que las compañías pueden ir preparadas con lo que piensan que puede ser un bombazo, cuando antes del mismo E3, los usuarios estaban con sus ilusiones al máximo de que anunciaran ese juego que tantos querían (Ejem, ejem… Conker…) y al ver las conferencias descubren que no se encuentra casi nada de lo que antes de empezar habían deseado o escuchado en algún rumor divulgado. Pero no solo la maleza viene de los usuarios con sus esperanzas, ni mucho menos, sino de las compañías, que a cada año que pasa parece que se esfuerzan menos en las conferencias, aunque alguna destaque más que otras, como este año Nintendo con su Digital Event. Microsoft anuncio muy pocos exclusivos, y videos ingame mucho menos, eran casi todos videos CGI, por lo que es en mi opinión la peor conferencia de todas y para los que sea la primera conferencia del E3 que hayan visto les habrá dejado una sabor de boca horroroso. Además, daban demasiado tiempo para hablar de juegos que ya anteriormente no se mostró mucho revuelo o deseo, como con Project Spark (excluyendo el troleo incluido en el tráiler) y de los que la gente querían oír hablaron poco o nada. Luego Sony tuvo un poco más de nivel, pero nada comparado a años anteriores. Soltaron la bomba de Bloodborne, que mucha gente quería oír, pero luego no se anunció nada muy relevante, sino lo ya anunciado antes, pero más extendido (Tráiler CGI de Uncharted 4) o incluso decir las ediciones especiales de algún juego (Order: 1886), pero por lo demás no hubo nada que levantara expectación alguna que mereciera la pena tenerte levantado a las 3 de la mañana (hora de la retrasmisión en España). Nintendo salvo un poco el E3, pero muy muy justo, tanto que decir salvarlo podría considerarse ironía. Nintendo no hizo una conferencia sino un streaming como nos tienen acostumbrado, muy chulo y todo, y con el Nintendo Treehouse consiguió lo que las otras dos compañías no, enseñarles a los usuarios gameplays comentados por los creadores o gente de Nintendo. ¿El gran fallo dentro del acierto de que todos los juegos presentados eran exclusivos? Pocos exclusivos y excepto unos pocos, todos de WiiU (que sí, que le hace falta, pero no es en plan de dejar tirada ahora la 3DS con el tirón que tiene). Además, la jugarreta del juego exclusivo de 3DS que faltaba por anunciar fue algo que a muchos le toco la moral ya que esperaban o el Majora’s Mask 3D o un nuevo Metroid y anuncian un juego que nadie esperaba para nada, dejando a la gente indiferente. Este E3 de este año, en conclusión, ha sido uno para olvidar ya que no tiene la esencia de los anteriores, con los que esperabas con gran ilusión las conferencias, daba igual que hora, y flipabas con los juegos que anunciaban, no que ahora las compañías se bajan ellos mismo su nivel y los usuarios se auto mutilan creando rumores a diestro y siniestro antes de la conferencia. Jose E. Bravo

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s los pixeles

salir del paso...

N

a favor

o todos los años se pueden presentar nuevas consolas, nuevos artilugios o nuevos engendros para conectar a nuestras consolas y esperar una revolución que cambie el curso de la historia del videojuego. Se tienen que suceder años como estos, donde los proyectos, que apenas eran sueños un año atrás, toman forma y se desarrollan de cara a la próxima temporada. Si bien es cierto que Microsoft ha cambiado el punto de vista, y ha anunciado muchos juegos, la gente se queda con que estas novedades son mas bien puntuales y tirando a escasas, pero yo me quedo con el hecho de que apenas tres meses atrás, el enfoque de esta consola apenas tenia nada que ver con lo que se torna esta nueva realidad. Y los cambios, quieras o no, toman su tiempo, y creo que salvo para levantar unas expectativas un tanto inútiles, mostrar un logo de un juego, o un esbozo de un concepto nuevo, es mejor que te lo guardes para cuando pueda ser realmente impactante. Y algo parecido ha pasado con Sony, por mucho que le pese a la gente, no han sido mejores que Microsoft, es más, si no fuera porque el catálogo actual de la consola de Sony es inferior y su futuro más inmediato, parece listo para cambiar esta situación. Estarían en una clara posición de empate, pero para gustos colores. Aunque eso si, unánimemente, Nintendo ha pegado el pelotazo, pero si te pones a evaluar, es lo normal, ya llevas dos años en el mercado, ya conoces tus defectos y ya sabes por donde tienes que mover las piezas. Mientras las otras aun están arrancando, Nintendo hace los deberes como un chaval que ve la sombra del suspenso delante suya. Sin duda, para decepcionarme un evento así, tendría que estar esperando un sobre esfuerzo que difícilmente se va a dar, y que probablemente fuese demasiado arriesgado para un stock de consolas relativamente bajo, como es el actual número de consolas distribuidas en estos momentos. El año que viene nos prepararemos, y es cuando casi seguro, veremos las grandes cosas que se han quedado en el aire. También veremos unas consolas que habrán evolucionado lo suficiente como para poder sorprendernos, así que no nos decepcionemos, hemos disfrutado lo que sin duda, iba a ser un mero tramite camuflado de un gran espectáculo para todos los amantes del mundillo del videojuego. Sergio Aguilera

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LA GUARIDA DE

El último bastió La Retro-compatibilidad. Mucho

se ha hablado siempre de la retro-compatibilidad y de la ausencia de ella en ciertos modelos de consolas. Siempre achacamos este hecho al deseo de las grandes multinacionales de sacar todo el dinero que se pueda de nuestras carteras pero, como veremos ahora, no es así de fácil. Para comprender esto, tenemos que tener claro que las consolas tienen dentro un microprocesador al igual que lo tienen los PCs. También tienen componentes encargados del apartado gráfico y el sonido. Hay muchos tipos de procesadores entre los que quisiera destacar la “familia” x86 y la “familia” PowerPC. Cada una de estas familias de procesadores tiene un “juego de instrucciones” propio y específico. Para entendernos sin tener que entrar en lo profundo de la materia, explicaremos que los procesadores tienen como única misión el cumplir tareas que se les especifican. Pero el tipo de instrucciones y el orden en que se encuentran no es igual en cada familia de procesadores. Esta es la principal razón por la que no podemos instalar un antiguo sistema operativo MacOS en un PC, dado que los antiguos MAC trabajaban con procesadores PowerPC mientras que los PCs trabajan con sistemas x86. Ambos son procesadores pero sus instrucciones son distintas por lo que no se pueden comunicar con los sistemas operativos que no reconozcan esas instrucciones.

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Con las consolas ocurre exactamente lo mismo. Una PS2 tiene dentro un procesador llamado “Emotion Engine” que nada tiene que ver con los Cell de la familia PowerPC que usa la Ps3. Esta, entre otras, es la principal razón por la que no se pueden poner juegos de PS2 en una PS3. Ciertamente ha habido PS3 retro-compatibles, pero lo que hacían era poner dentro de la misma consola los dos procesadores, es decir, el de la PS2 y el de la PS3. Otra solución es la “Emulación” que los modelos de PS3 iniciales hacían de juegos de PS2. El concepto es usar la PS3 como una “PS2 Virtual” usando un programa emulador. Un emulador, a grandes rasgos, hace de intérprete entre un procesador y otro. Le das al emulador un programa escrito para el procesador de la PS2 y el emulador lo “traduce” para que una PS3 lo entienda. El problema es que la emulación consume recursos y a ve-


E AFRIKITOWN

ón de afrikitown ces hace que los juegos vayan lentos porque esa “traducción” mantiene al procesador de la PS3 demasiado ocupado para hacer las cosas rápido. Muchas veces falta potencia de procesador para poder emular un procesador más antiguo, por extraño que resulte.

realidad, aunque visualmente el Kingdom Hearts de Ps2 se pueda parecer al Kingdom Hearts HD de ps3, su programación interna no se parece en nada porque cada uno se programó pensando en un procesador distinto. Supongo que esta explicación es algo más técnica de lo normal pero os aseEstos emuladores son los que se usan guro que solo hemos rozado la superen la Wii o WiiU para poder jugar a jue- ficie de los problemas que genera la gos de la época de la SNES o la NES. retro-compatibilidad. También encontraremos cantidad de ellos en PC, donde podemos jugar a No negaré que a las compañías les casi cualquier máquina que haya exis- mola eso de que compremos los mistido. mos juegos para una nueva consola, pero al menos ahora comprenderéis Este mismo problema lo encontramos que no es solo la codicia lo que impide en la PS4 con los juegos de PS3 y lo que podamos jugar a nuestros juegos encontramos en las Xbox de Microsoft. en esta nueva consola. La Xbox normal usa x86 mientras que la Xbox 360 usa PowerPC. Como en el caso de las PS3 se buscó la retro-compatibilidad, pero esta realizada también por emulación por lo que no es completamente fiable. Obviamente, la solución de meter los componentes de ambas consolas en una, parece la más razonable dados los problemas que hemos comentado con la emulación. La cuestión es el precio. Meter tantos componentes encarecería los, ya de por sí, astronómicos precios que pagamos por estas consolas por lo que no es una solución válida. Supongo que ciertos lectores avispados estarán pensando en las re-ediciones HD que han sacado de juegos de Ps2 en Ps3. En estos casos lo que pasa es que el código del juego se “re-escribe” para el nuevo procesador de forma que no haya que emular nada. En

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STEAM, E3 Y OLOR A SOBACO

H

ola de nuevo a todos vosotros magníficos lectores y mejores personas, un mes más estoy aquí para traeros un poquito de ese maravilloso mundo del zumbadismoe en general y de la visión de Indiepodcast en particular. Parece que ya va apretando de verdad el calor, y es que mes a mes hemos ido caminando inexorablemente a esa época del año en la que hay momentos en los que te dan ganas de arranque la piel para intentar más fresquito... sí señores, es el verano. Tan placentero como asfixiante a veces. La verdad que este comienzo de verano ha sido algo raro: temperaturas bajísimas llegando incluso a granizar, España eliminada a las primeras de cambio de un mundial, y sobre todo la mi**da de E3 que hemos podido “degustar” y es que no nos engañemos, ha sido uno de los peores E3 que se recuerda, mención aparte el del 2013 con la presentación del libro de hechizos por parte de “PACO EL BRASAS” bautizado según Indiepodcast. Poco o nada se ha salvado de esta feria del videojuego, si acaso lo que ya se conocía estilo The Division y poco más. Es más, me atrevería a decir que la única triunfadora, o quizás la menos perdedora ha sido Nintendo. Sí, lo sé un troll como yo antinintendero diciendo estas cosas... pero es la verdad. Lo que nos querían vender como Next Gen parece poco menos que una broma cuando se compara con sus versiones para PC, sobre todo con casos tan flagrantes como el de Watch Dogs de Ubisoft que con tan solo el cambio de algunos parámetros en su configuración inicial se convierte en algo muy parecido a lo que se pudo ver hace dos años en la misma feria. Sinceramente le saca los colores por todos los lados a la versión de PS4 que un servidor tiene y a podido disfrutar en su plenitud.

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Rompiendo una lanza en favor de estos nuevos sistemas de entretenimiento, tengo que decir que aun están en pañales y que no se ha podido explotar de ninguna de las maneras su hardware todavía, pero llama poderosamente la atención que títulos como NBA 2K14 sí sean capaces de exprimir (que se lo digan a mi PS4 y sus ventiladores a todo trapo) ya de primeras toda, o casi toda la potencia de la máquina de Sony. Este es un claro ejemplo de que con trabajo y algo de dedicación se pueden conseguir unos resultados mejores o superiores a la media. Viendo las versiones de PS3 y la de PS4 te das cuenta de que los juegos a día de hoy no pueden ser multiplataforma, al menos en su concepto visual porque desmejoran en demasía en los sistemas más nuevos del mercado, que no llegan a utilizar nada o casi nada de su potencia real, y que agotan en exceso a los sistemas anteriores. Véase GTA V en Xbox 360 sobre todo. Tema controvertido y que suscita debates en cualquiera de sus vertientes, que si “No es momento para comprarse una consola de nueva generación porque aun no hay juegos” que si “El catálogo es el mismo que en sus homónimas menores” que si “Las primeras unidades siempre vienen con fallo”..... yo que queréis que os diga, son caras, son “torpes” de momento pero lo que estoy disfrutando con Fifa y NBA 2K merece ampliamente el haberla adquirido. La única pega es la falta de tiempo para poder disfrutarla todo lo que yo quisiera. Aun siendo verano y temporada estival tiempo no es precisamente lo que nos sobra a los zumbados en general. Para DayZ sí ¡Eh! para eso siempre hay tiempo y más ahora que hemos encontrado una serie de survivors dispuestos a hacer un grupo lo suficientemente amplio para asaltar


la cárcel y quedárnosla en propiedad para...... uy espera espera, que eso era The Walking Dead. Espero que vosotros tengáis más tiempo que nosotros para poder disfrutar de todos esos titulazos que han salido en las ofertas de Steam porque ¡OJO! que ofertazas que han salido los últimos días. Que si Payday2 en Four Pack a precio de risa, Project Zomboid, Bioshock Infinite junto a sus dos primeras entregas, un two pack de los Mass Effect..... THE WITCHER 2. La gente de Valve este verano se ha portado; chssssss y regalando 3 juegos a 30 personas tan solo por la creación de insignias si tu equipo ganaba, 20 si era segundo y 10 si era tercero. Así da gusto comprar juegos.

del trabajo de años de ahorro y búsqueda de ofertas por las tiendas de barrio... si amigos, eso ya muy a nuestro pesar se ha perdido. Y después de esta historia tragicómica al más puro estilo abuelo cebolleta, os dejo tranquilos de una vez para que podáis viciaros a gusto y no os de la brasa el cansino de turno. No os olvidéis de echarle un ojo a la revista que como cada mes tiene unos magníficos contenidos a un precio de escándalo 0€. La queríamos hacer más barata, pero nos pareció incluso feo xD Un saludo de parte de todos los zumbados y que tengáis un verano “chachipirulijuanpelotilla”.

También es cierto que hay un estudio que dice que el 70% de los juegos de las bibliotecas de Steam nunca se han ejecutado.... pero ¿y lo bonitos que quedan todos apiladitos en nuestra estantería virtual? Hablando un poco en serio es difícil poder jugar a todo lo que nos oferta esta magnífica aplicación que Dios tenga en su gloria tan solo con cosas como Humble Bundle y sucedáneos; sitios que nos dan por tan solo 1$ un montón de juegos cada semana y que pagando un precio superior nos dan inlcuso más y cuando pasa una semana más o menos otros tantos juegos.... y así multiplicándose hasta el infinito en pocas semanas. Quizás se ha perdido un poco la esencia, el aroma ese de cuando juntabas dinero para hacerte con ese videojuego que ansiabas tantísimo y que te costaba semanas y semanas de paga para poder hacerte con él , y que una Charlie Martinez vez lo desprecintabas y lo conectabas a tu Macho cabrio demasiao peligroso consola/PC te hacía sentir poderoso. Esa y colaborador de Indiepodcast estantería que te hacía sentir orgulloso

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Dán Dole

Al Play

Buenas de nuevo a todos, bienvenidos un mes más a vuestro artículo de YouTube, donde hablamos sin tapujos de la web de moda y su lado gamer. Hoy hablaremos de algo que llevo pensando desde hace ya bastantes semanas; La forma que tiene YouTube de provocar a sus usuarios a que suban más vídeos, prácticamente todos los días, y que por ello la calidad de estos baje considerablemente. Es bien sabido que no a todos nos llegan las notificaciones de algún vídeo recientemente subido, de un canal al que estamos suscritos, claro. ¿Por qué? Si estoy suscrito es exactamente para estar al día con los vídeos que suba un usuario, ¿no? Pues tristemente YouTube tiene una fea manía. Si no eres un usuario que sube de forma constante vídeos, esto podrá ocurrirte, provocando que tus vídeos no lleguen a todo tu público con todo lo que ello conlleva. Es normal que algunos usuarios que tardan días en crear un solo vídeo bien sea por su edición, guión o grabación se frustren al ver que ese esfuerzo y trabajo no es recompensado por el simple hecho de no llegar a todo su público, pero que en cambio si subes vídeos diarios, lógicamente con mucho menos trabajo detrás, estos llegan a todos tus suscriptores. ¿Por qué hace esto YouTube? Parece que solo quieren que los usuarios suban vídeos a mansalva sin importar la calidad de estos. Abundando los gameplays, vídeos a penas sin edición, un buen guión o simplemente algo de organización. Cada vez tenemos más vídeos creados en pocas horas, dejando de lado esos fantásticos vídeos tan currados que son un gustazo de ver, aunque solo se pueda subir uno a la semana por todo el tiempo que conlleva hacerlo. Si te creas un usuario nuevo en YouTube y no te fijas en una opción algo escondida por la web, ellos sin permiso alguno te suscribirán a los canales más populares y que tal vez no te interesen. Puede que sí, que te hagan un gran favor, pero ¿está bien suscribirte a canales sin tu permi-

Calidad Vs Cantidad Antonio Fernandez 12

SUSCRIBIRSE

7 Artículos Un Montón


SUBIR VIDRIO

so? Es una manera estupenda de hacer crecer a canales a los que realmente ya no les hace falta crecer más. Como siempre YouTube apoyando a los canales populares y poniéndole las cosas difíciles a los que están empezando. Las cosas son así y lo podéis ver diariamente en la web. La plataforma te suscribe sin tu permiso a canales que no les hace falta más promoción, te obliga a crear vídeos simples y sin a penas trabajo para llegar a todo tu público, provocando así que lo que entregues a ese público posiblemente sea bastante inferior en calidad que lo que podrías hacer con más tiempo. ¡Pero eh! La cantidad de vídeos es desbordante, nunca pararás de ver lo mismo una y otra vez, vídeos sin el menor cuidado que te dejarán embobado frente al monitor preguntándote que le está pasando a YouTube y a sus canales. Es increíble que mucha gente empiece con ilusión y se vean forzadas a cambiar su estilo de canal para así poder llegar a más número de gente y ver recompensado su trabajo. Es para alucinar que sigan dando promoción y suscripciones sin permiso a canales tan grandes que sus suscriptores ya traspasan el millón. Una manera para intentar que estos canales no caigan en la trampa y creen vídeos al día es seguir a sus dueños por facebook, twitter o cualquier red social. Suelen tenerlas y cuelgan allí todos sus vídeos. Si eres usuario de un canal y no tienes red social ya tardas en crearla. ¿YouTube no quiere mostrar todos tus vídeos en el tablón? Pues ya te preocuparás tú de colgarlos en tu red social de turno y que tus seguidores puedan llevar al día todos tus vídeos. Es una lástima que no todo el mundo use este método. De esta manera YouTube no se saldría con la suya y podrías encontrarnos más vídeos de calidad. Eso sí, tendríamos menor cantidad de basura, como gameplays vacíos y repetitivos. Que pena, ¿verdad?.

1.234.567.890

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primer contacto por Miguel Angel Pernia Tras la presentación oficial de Battlefield Hardline durante la conferencia de Electronic Arts, el equipo responsable, Visceral Games, anunció que la beta se ponía a disposición de los usuarios y allí estábamos para formar parte de esta toma de contacto con el próximo título de la licencia Battlefield. Battlefield Hardline es un producto que busca renovar su esencia, haciendo uso de un cambio importante en su ambientación, dirigiéndose hacia combates urbanos combinando dos bandos de sobra conocidos, los policías y delincuentes organizados. Todo esto supone un cambio importante en la oferta que Battlefield suele acostumbrar, considerando su corte bélico, en esta ocasión, las armas y las opciones que dispone buscan algo menos destructivo en un entorno típicamente urbano. El juego verá la luz en unos meses, pero hemos tenido un primer contacto con lo que será esta propuesta, accediendo a un mapa y a dos modos de juego en los que hasta 32 jugadores competían para delinquir o luchar contra la delincuencia. Describimos entre las opciones Heist, un modo de juego que da inicio con una emboscada que pone al descubierto dos paquetes

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que el bando de los delincuentes tiene que obtener y poner a salvo, mientras tanto, el grupo policial debe evitar que esto suceda. Resulta realmente atractiva esta apuesta, pues, añade cierto frenetismo y objetivos bien marcados para cada bando. Por otro lado, el modo Blood Money se puede interpretar de otro modo, donde, una caja fuerte con miles de dólares queda al descubierto y ambos bandos lucharán por obtener mayor cantidad de dinero. Desde el punto de vista lógico, los policías buscarán poner a salvo ese dinero mientras los delincuentes buscarán lucrarse de esta situación. A la hora de presentar la acción, el único escenario disponible da juego a muchos movimientos, si bien, los edificios incluidos, en su mayoría, contienen varios niveles a los que se puede acceder mediante ascensores, también se ha habilitado lanzadores de cuerda para incrementar la movilidad de los jugadores. Con esta perspectiva, el arsenal de armas y la presencia de diferentes tipos de vehículos forman parte de una experiencia que, sin olvidar su vínculo con Battlefield y la referencia de Battlefield 4, toma ciertos aspectos propios de juegos de gran éxito como CounterStrike, donde cada bando lucha por un objetivo bastante


definido que invita a que los bandos cooperen y la experiencia se enriquezca lejos de los caducados modos deathmatch. Al menos, las circunstancias invitan a tener en cuenta estas nuevas alternativas, con escuadrones, vehículos armados, y las típicas clases que permiten ayudar a los aliados para luchar contra los enemigos del bando opuesto y las típicas subidas de nivel y perks que los fans de la saga conocerán de sobra. Técnicamente el juego parece estar en una fase precaria, no obstante, lejos han quedado las ostentosas demostraciones técnicamente impolutas para dar un producto que rinda a un nivel aceptable, sin grandes exigencias que, lejos de poner de manifiesto las carencias de los hardwares de las consolas de nueva generación, pone de manifiesto el objetivo prioritario de ofrecer una experiencia fluida. Aunque los grados de destrucción son masivos en determinados puntos, la presencia de zonas accesibles y zonas no accesibles es demasiado evidente y limita mucho la experiencia visual.

A falta de confirmar muchas de las características de Battlefield Hardline, de aquí hasta que salga el juego, lo cierto es que el cambio de aire puede haber sentado bien a la licencia, aunque muchos puedan creer que bien podían haberle llamado de otra manera. No cabe duda de que este producto es un Battlefield cuando se juega, aunque portar armas menos destructivas y enfrentarse a objetivos diferentes sea lo que ha servido para renovar una licencia que pedía un soplo de aire fresco tras los problemas de su última entrega. ‘Polis’ y ‘cacos’ se enfrentarán de forma frenética a finales de 2014 en todas las plataformas.

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Cuándo los paraísos se vuelven infiernos por Xavier Muñoz Los zombis e infectados están de moda. Lanzamientos de series como Walking Dead, Dead Set, películas como Zombieland o Guerra Mundial Z y, sin duda, videojuegos como DayZ, Left for Dead o la saga que hoy os traemos a la palestra; Dead Island. (Sin duda hay muchos más juegos de temática zombi pero no nos vamos a poner a mencionarlos todos ya que sino necesitaríamos dos especiales). De hecho pocas veces se recuerda una fiebre tan bestial por los muertos vivientes. Quizá se le acercaría el boom de 1983 cuando apareció el mítico videoclip “Thriller” de Michael Jackson, pero ya decimos que el mundo del ultratumba está viviendo uno de sus momentos más dulces. Pero bueno no nos vamos a ir por las ramas y nos centraremos en el tema que tenemos previsto para hoy, y es que en el pasado apareció un anuncio que gustó bastante aunque no sor-

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prendió debido a la trayectoria que está teniendo dicha saga. En la conferencia de Sony se nos presenta un curioso tráiler dónde vemos a un hombre tapándose un mordisco en el brazo con una muñequera. Dicho esto se pone unos cascos y empieza a hacer footing. Mientras la cámara se pone justo delante de él, vemos como detrás de él una hecatombe zombi está dando lugar sin que el corredor se entere de nada, hasta que finalmente él también se convierte en un zombi. Zombi que acabará despachurrado por unos supervivientes que vienen en una furgoneta los cuáles le roban sus zapatillas deportivas. El tráiler responde a la nueva entrega de Dead Island. Dead Island 2 tiene previsto llegar durante la primavera de 2015 y en Nosologamer hemos querido adelantarnos a dicho acontecimiento para repasar lo que tenemos de esta peculiar saga de ultratumba.


Es curioso el caso de este juego. Corría el año 2006 cuando en el E3 se anunció un nuevo título de acción en primera persona y survival horror con zombis de por medio. Aunque las expectaciones que levantó fueron bastante grandes entre público y prensa, el interés se fue desinflando cual globo a medida que pasaba el tiempo y pocas noticias se tenían sobre el juego en cuestión. Cambios de equipo, rumores de cancelaciones, suposiciones sobre cuál sería la verdadera jugabilidad del título... en resumen; informaciones muy poco verosímiles sobre el juego que nadie sabía contestar. No obstante pocos meses antes del lanzamiento oficial de Dead Island, un tráiler revolucionó la comunidad de jugadores. En él veíamos, en una grandísima calidad, como una familia pasaba sus vacaciones en un lugar paradisíaco, era atacada por zombis y padre, madre e hija, acababan muertos y convertidos en zombis. Lo que hizo que el vídeo se extendiera como la pólvora fue que la secuencia se mostraba a cámara lenta, con una música de piano muy lenta y en una combinación de secuencias hacia atrás y hacia delante para mostrarnos los últimos segundos de vida de la desdichada familia.

(2011) El comienzo Como hemos dicho, el tráiler en cuestión hizo que la gente volviera a interesarse por este juego de una manera bárbara. Aunque poco más se sabía de él, y es que tanto su distribuidora, Deep Silver, como su desarrolladora, Techland, tenían el juego a buen recaudo y poca información querían que se filtrara, lo que dio pie a una nueva ronda de especulaciones, hipótesis y rumores sobre el cariz que tomaría el juego. Algunos incluso se atrevían a decir que estábamos ante el survival horror definitivo, otros decían que el juego tomaría la senda realística y nos encontraríamos ante un juego dónde primarían detalles como el comer, beber, dormir, el cansancio… un poco a lo que podemos vivir con DayZ.

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Finalmente el juego apareció, fue jugado, analizado y las reacciones fueron muy diversas. Básicamente, si queremos resumir el juego en una frase, Dead Island es un título en primera persona dónde deberemos combatir contra zombis y otras criaturas en tiempo real mientras vamos realizando diversas misiones y subimos de nivel. Así pues aquellos que quieran buscarle un símil, la mejor comparación con dicho título, aunque sean de temática totalmente diferente, sería Borderlands. Al igual que Gearbox, en Dead Island podemos escoger entre un personaje de cuatro seleccionables. Estos personajes difieren entre sí debido a las habilidades que poseen, mientras que Sam B está enfocado a las armas cuerpo a cuerpo contundentes, Xian Mei es la mejor con armas afiladas. Logan sería el mejor en armas arrojadizas y la cuarta integrante del grupo, Purna, es especialista en armas de fuego.

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Aunque la historia será la misma para todos los personajes cambiará la forma en la que nos enfrentemos a los diferentes retos que el título nos ponga delante. Así pues mientras Sam B es idóneo para lanzarse contra los zombis de cabeza, Logan usaría una estrategia menos “suicida” dónde primarían las distancias y no tanto el combate cuerpo a cuerpo. Cómo curiosidad comentar que nuestro personaje, cualquiera de los cuatro que escojamos, es inmune al virus que hace que la gente se infecte y se convierta en un horror andante, así pues ya no solo tendremos que buscar el cómo escapar de dicho lugar, sino saber porque ha venido la infección y que tenemos nosotros en particular. Cómo hemos comentado anteriormente, Dead Island tiene unos toques RPG ya que a medida que avancemos el juego podremos subir de nivel e ir activando habilidades para nuestro personaje, habilidades que cambiarán dependiendo el personaje que llevemos. Si a eso le sumamos un mapa abierto con un alto componente exploratorio, diversas misiones secundarias que alargan considerablemente la vida del título y un multiplayer muy fluido que nos permite jugado en modo cooperativo siempre y cuando los niveles de los diversos jugadores sean similares, Dead Island es un juego que ofrece gran cantidad de diversión en un concepto de juego interesante.


No obstante, las críticas de los diversos medios de comunicación no fueron tan agradables con el título. En su contra pesan diversos tipos de bugs, que se han ido solucionando con el tiempo, que aparecieron con la salida del juego y hacían que el juego se convirtiera a veces en injugable. Por otro lado la inteligencia artificial de los enemigos, el respawn absurdo de enemigos ya eliminados, la excesiva repetición de muchas situaciones y el alto hype que el tráiler había creado hicieron que muchos medios se cebaran con el juego incluso llegando a poner notas de 3 sobre 10 al título. Como hemos comentado, Dead Island no es un juego perfecto. Aunque tiene todos esos contras, y gráficamente no es un portento, es un juego sumamente divertido que tiene bastante que dar a los jugadores en un concepto de aventura en primera persona diferente a los que hemos ido viendo. Por suerte eso mismo pensó el gran público que la compañía no tardó en sacar un segundo juego, Dead Island: Riptide.

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(2012) vOLVEMOS AL PARAISO Aparecido en poco menos de dos años desde la salida del primer título, y con solo un año de desarrollo, la gente de Techland se puso las manos a las obras y trajo una continuación directísima a Dead Island. El juego empieza justo en el momento que lo dejó la primera aventura, tranquilos que no vamos a hablar del argumento para no destripar nada a todos aquellos que no lo hayan jugado, y nos insta a seguir sobreviviendo como bien podamos mientras hacemos frente a oleadas de zombis, enemigos más bestias e intentamos salir indemnes de dicho meollo. Dead Island: Riptide tiene una característica que puede ser positiva o negativa dependiendo el prisma con el que se mire. Si nos gustó Dead Island y nos quedamos con ganas de más, éste lo disfrutaremos como el que más. Si, por el contrario, se nos hizo repetitivo i/o no nos gustó, esta continuación seguirá sin gustarnos, pues estamos hablando del mismo concepto de juego pero con un escenario cambiado. Si antes nos encontrábamos en una isla paradisiaca, ahora tendremos terrenos más frondosos, selváticos y salvajes donde ocurrirá la acción. Por lo demás todo sigue igual, si dijéramos que los programadores tenían programa todo el juego entero pero decidieron cortarlo para que no se hiciera tan largo, podría pasar tranquilamente como una explicación de lo que es Dead Island: Riptide.

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Así pues todos aquellos que hayáis jugado, o estéis jugando, a Dead Island sabed que aquí tenéis la continuación del juego. Más misiones, más zombies, igual jugabilidad. Aun así tenemos algunos cambios como la fluidez, mejorada del primer título, a la hora de conectar jugadores online en el modo cooperativo. Si queremos buscar una comparación podríamos encontrarla en lo que pasó con Bioshock 1 y 2, al cual muchos tildaron de Bioshock 1’5 debido a las similitudes que guardaba con su primera parte. Las críticas volvieron a cebarse con este título, muchos medios culparon su excesiva continuidad y la poca originalidad que tenía en relación a su primera entrega. Aquí podríamos iniciar un debate este tema, pues hemos visto juegos que han sido muy continuistas en sus entregas, como Call of Duty o Dark Souls, y no han sufrido tanto en la nota como Dead Island. Lo cierto es que las críticas por parte de los jugadores son más favorables y, reiterando lo dicho anteriormente, si disfrutasteis con la primera parte y os quedasteis con más ganas de repartir estopa entre los zombis, Dead Island: Riptide es una magnifica opción.

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(2014) nos pasamos al moba Tras dos juegos dónde prima la acción subjetiva y los toques roleros, Deep Silver ha decidido darle unos nuevos aires a esta saga de zombis y de la mano de Stunlock Studios nos llega Dead Island: Epidemic. Esta vez la acción se pasa al género MOBA (Campo de Batalla Multijugador en Línea), es decir, una serie de equipos luchando por el la victoria definitiva frente al enemigo. Sin duda DOTA 2 o League of Legends (LOL) son los ejemplos más certeros para comparar este nuevo título venidero al que los mismos programadores han bautizado con cierta gracia como un juego perteneciente al recién creado género ZOMBA (Campo de Batalla Multijugador en Línea Zombi). Aunque el título está en fase beta abierta, todo hace esperar que a finales de año ya podremos disfrutarlo en nuestros ordenadores. De hecho ya han aparecido los diferentes paquetes pre-compra para que cada usuario pueda escoger que edición se adapta mejor a él y a su bolsillo.

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Aunque sabemos muy poco del hilo argumental del juego, y todo apunta que éste no será uno de sus puntos fuertes, por lo visto la acción transcurre después de los sucesos de Dead Island: Riptide. El tutorial vendrá de la mano de un personaje que considerábamos muerto hace tiempo, pero por lo visto consiguió escapar y nos explica que el mismo virus que ha mutado en zombis a casi toda la población, ha hecho algo diferente con ciertas personas que no solo no han mutado en muertos vivientes, sino que han adquirido poderes sobrenaturales con los cuáles pueden hacerles frente. Así pues, después de un tutorial que nos recordará a títulos como Diablo o Torchlight, entraremos en el grueso de la acción donde podremos escoger diversos modos de juego como “Scavenge” y “Horda”. En el modo Horda nuestro equipo, compuesto por cuatro miembros, deberá hacer frente a una ingente cantidad de zombis y demás enemigos mientras intenta realizar todos los objetivos marcados. Sin duda es un modo exigente que requiere una buena compenetración entre todos los miembros del grupo, más aun si escogemos la opción Heroica dónde la dificulta aumenta y cualquier fallo, por mínimo que sea, puede llevar a la pérdida fulminante de toda la partida. Por otro lado, el modo Scavenge será el modo principal del juego. En él deberemos pelear por el control de los recursos con otros dos equipos más de jugadores. La diferencia con los diferentes juegos es que aquí nos encontraremos zombis de por medio por lo que no solo tendremos que estar atentos a los jugadores de carne y hueso, la máquina también nos puede poner las cosas difíciles sino vamos con cuidado.

A la hora de jugar dispondremos de diversas clases de personajes, cada uno con sus características habilidades, y deberemos saber qué tipo de personaje estamos llevando para cumplir correctamente con nuestra función en el grupo si queremos que nuestras partidas puedan llegar a la victoria. Por otro lado también contaremos con ayudas y mejoras que obtendremos a medida que vayamos ganando partidas que, lanzadas en un momento concreto de la partida, podrá decantar la victoria muy rápidamente. Como podéis haber visto la saga Dead Island no está muerta, ni no-muerta. Poco a poco, como el cadáver que va saliendo de su tumba, va lanzando diverso material al público. Ahora mismo contamos con la beta abierta de Dead Island: Epidemic. Tenemos también información confirmada que el año que viene aparecerá Dead Island 2 el cual, dicho por sus programadores, promete solventar todos aquellos fallos que tantas malas críticas le generaron en el pasado. Aún estamos pendientes de saber si dichas afirmaciones serán verdad o no, lo que si es cierto que los amantes de los zombis están de enhorabuena, pues el género sigue más vivo que nunca, con diferentes tipos de juegos que prometes salvajes horas de diversión.

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(2015) ahora, mas grande Mucho se está esperando de esta segunda parte, que se ve muy dispuesto a convertirse en una nueva franquicia. En esta ocasión, parece ser que se va a dejar detrás la experiencia solitaria que traía anteriormente la isla para darnos la posibilidad de movernos a través de todo el estado de California. En el tráiler lanzado en la E3 podíamos ver como un atleta recorría aquellas playas en las que veíamos trabajar a Carmen Electra como socorrista durante los años 80’s. Todo parece normal, es un día soleado en el que la rutina veraniega parece pasar sin pena ni gloria mientras escuchamos a través de los auriculares el festivo ritmo de The Bomb, de Pidgeon John. Conforme le acompañamos a lo largo de su recorrido van apareciendo los primeros retazos de la extensión de la plaga de muertos vivientes. Seguimos a nuestro distraído protagonista que, tal como si fuera el Inspector Gadget, sigue realizando su faena como si nada estuviera sucediendo. Mientras, a su alrededor, el apocalípsis va extendiéndose en un alarmante in crescendo que poco a poco parece acercarse más y más al atleta. De repente, algo extraño sucede: parece ser que las extrañas marcas que tenía en el brazo eran el resultado del mordisco de uno de los zombies. La transformación se vuelve más rápida. En medio de las ruinas surge un renacimiento que parece liderar una horda de zombies que avanza hacia nosotros. Entonces, un grupo de supervivientes los destroza y se llevan todo lo de valor que pueden conseguir.

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A lo largo del vídeo podemos ver la promesa de mucho más que lo que habíamos disfrutado anteriormente. Las playas de Santa Mónica es la principal localización que pudimos observar, pero también han prometido el poder cruzar otras muchas zonas emblemáticas tales como la zona de San Francisco, Los Ángeles y Hollywood. Donde encontraremos una multitud de zombies por doquier que tendremos ocasión de destruir con nuevas y muy mejoradas armas. Además, para la satisfacción de muchos se ha buscado el máximo realismo no sólo en el comportamiento, sino también en la anatomía y el aspecto de este nuevo grupo de no-muertos. A su vez, los enfrentamientos contra otros supervivientes no se van a quedar para nada atrás. Se podrán crear nuevas armas, robársela a otros, utilizar tanto el cuerpo a cuerpo como en la distancia, aumentando así la posibilidad de supervivencia y opciones, que ya de por sí tenía la anterior entrega. Esto implica también la posibilidad de jugar de varias y muy variopintas formas según el gusto del consumidor. ¿Eres todo un lobo solitario? ¿Te gusta colaborar con otros jugadores y desarrollar una defensa más sólida? ¿O prefieres más bien competir y destruír a los posibles atacantes? Esto sólo puede derivar a un modo de juego que permite mucho la personalización y la mejora continua en un nuevo SandBox rolero que promete dar mucho y vivir la auténtica experiencia de apocalípsis zombie. Sólo el tiempo dirá ai realmente lo habrán conseguido.


El nuevo DLC del “Dead Island” que está por salir pretende romper con todo lo que había ofrecido hasta ahora. Para empezar, parece que va dejar detrás la idea del SandBox RPG para acercarse más al concepto de la aventura, misterio y el survival horror puro y duro. En ella encarnarás a Cliff Calo; un Richie Rich mimado y de tres al cuarto que ha robado el yate de su papaito con la intención de grabar con sus amigos el mayor documental del siglo, descubriendo a la luz el brote viral que se ha extendido en toda la isla de Bonoi. El concepto sirve como puente entre los títulos de “Dead Island” y “Dead Island 2”. Presume además de que traerá varias explicaciones que no había llegado a resolver en el anterior título. Como por ejemplo, el origen del virus que ha diezmado a la población y ha resucitado a todo el grupo de zombies que se ha ido haciendo con la isla. A través de los ojos del protagonista, iremos recorriendo zonas que ya antes habíamos visitado y también, otras nuevas que le dará un carácter totalmente fresco al título. El acercamiento será muchísimo más oscuro que en el anterior juego. Conforme va pasando el tiempo el protagonista tendrá una sensación de Déjà vu que lo llevará a recorrer la isla mientras investigará y buscará pistas sobre el origen de semejante catástrofe. Conforme siga avanzando, nuestra mente se irá debilitando, por lo que empezaremos a vislumbrar una serie de alucinaciones que afectarán terriblemente en el entorno que iremos recorriendo. Situacio-

(2015) la precuela nes que nos llevarán a vivir en ocasiones el mismo día, tal y como ocurría en “El día de la Marmota” o en “Al filo del mañana”. Por supuesto, no dejará de lado los mejores aspectos del título anterior. Seguiremos teniendo los brutales combates cuerpo a cuerpo que tanto habían caracterizado al juego. Podremos utilizar una amplia variedad de armas que nos permitirá ir mejorando, y también, superando la dificultad de enfrentar a toda una plaga de manera visceral y directa. A su vez, el ambiente y el entorno paradísiaco se mantendrá con las mismas características que habíamos tenido en ocasiones anteriores. Por otro lado, una crítica negativa que podríamos dar al respecto, sería que parece ser que de momento va a mantener los mismos gráficos que tenía el anterior título. Eso sí, rompiendo una lanza a su favor, podemos decir que esto es algo lógico viniendo de un DLC y que también, facilitará su jugabilidad a las máquinas que son menos potentes. Por no hablar de que —aunque esto sea un aspecto netamente subjetivo— el título no parece haber envejecido de momento tanto, a lo largo de todos estos años. El juego estará disponible para las plataformas Playstation 3, XBOX 360, y por supuesto, para PC. En la actualidad incluso se facilita la posibilidad de tener un seguimiento de la misma por medio de la plataforma Steam, de la que por supuesto, informa que estará en ocho idiomas dintintos, incluído el castellano.

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este mes analizamos

ANALISIS

30 Murdered:

Soul Suspect

38

ANALISIS

Sniper Elite III

33 ANALISIS Wildstar

40 ANALISIS Tomodachi Life

puntuaciones ademas... 42 One piece: Unlimited world 44 GRID: AUTOSPORT No creemos que un juego pueda tener esta nota, y si de verdad lo creemos, probablemente no lo verás en estas páginas. 46 MOTOGP 2014 40-49 “meh” 48 TRANSFORMERS: THE DARK SPARK Es posible que tenga alguna buena idea, pero algo falla, y con tanto 50 TOUR DE FRANCE 2014 juego para jugar, me lo replantearía. 50-59 le falta un hervor 52 PRO CYCLING MANAGER 2014 54 ATELIER RORONA PLUS Correcto, aunque sin pasiones, si eres fan del género o la temática, lo tendrás como una opción. 56 ULTRA STREET FIGHTER IV 60-69 simplemente bueno 58 BLAZBLUE CHRONO PHANTASMA Buenas ideas, buen desarrollo, pero a falta pulir. Un juego como 60 ea sport ufc para echarle el ojo y estar atento. 62 valiant hearts: the great war 70-79 estandar 64 Dynasty warrior: Un gran juego, mágnifico, pero que no te impactará ni te cambiará la vida. gundam reborn 80-89 experiencia notable 66 inazuma eleven go Lo que tendría que ser cada juego, le falta la guinda final, pero oye, som bra /luz nada que reprochar. 68 pokemon art academy 90-99 Juegazo y punto 69 farming simulator 2014 ¿De verdad te lo tienes que pensar? Saca la cartera y ve a por el, te tendrá enganchado de cabo a rabo. 70 Hyperdimension neptunia: 100 el rey del cotarro producing perfection La nota casi prohibida, el juego perfecto en el momento del análisis. 71 company of heroes II: No importa que no puedas alimentarte ese mes, debes ir a com the western front armies prarlo, ya aprenderás a hacer la fotosíntesis.

0-39 basura tóxica

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ANALISIS

Género: Aventura Desarrollador: Airtight Games Editor: Koch Media Lanzamiento: 06/06/2014 Precio: 59.95€ Nº Jugadores: 1 Online: No Voces/Texto:

Castellano/Castellano

m.angel pernia

Murdered: Soul Suspect DETECTIVES, FANTASMAS Y UN ASESINO EN SERIE

Una historia de asesinatos, fantasmas y mediums será protagonista de Murdered Soul Suspect, donde partiendo de nuestra propia muerte, deberemos tratar de esclarecer los oscuros acontecimientos que ponen en jaque al pequeño pueblo de Salem. No son habituales propuestas como esta, si bien, esta aventura cuenta con una base interesante y original, en la que nos ponemos en la piel de Ronan O´Connor, aunque no por mucho tiempo, ya que nada más iniciar la aventura, seremos asesinados por el Asesino de la Campana. Lejos de ser algo usual, nuestro protagonista, un antiguo delincuente

que se reformó a través de su entrada en el cuerpo policial, tendrá que investigar sobre los motivos de este asesino en serie que aterroriza a las jóvenes de Salem. Dada la inusual propuesta, las nuevas aptitudes que Ronan tiene como espíritu incluye muchas de esas virtudes espectrales, como atravesar paredes o poseer a personas, aunque no tendremos la capacidad de manipular su cuerpo, si podremos indagar en la mente de aquellos que se encuentren en pantalla, pero hay más, pues, el contacto con determinados objetos desvelará memorias que nos permitirán descubrir pistas. Efecti-

las claves

Ronan tendrá un aliado muy especial para poder acceder a las pistas del mundo real

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El mundo real se combina con el pasado tenebroso gracias a un fantástico diseño artístico.


Pese a estar muertos, también nos enfrentaremos a amenazas en el más allá

vamente, somos detectives y con ello, nuestra principal labor es buscar pistas y sacar conclusiones, algo de vital importancia en cada escenario.

rebuscada que puede condicionar la recolección de pistas, aunque normalmente, no supone impedimento para sacar la conclusión correcta.

Pero nuestra incorporeidad también supondrá un límite, además de que, a lo largo y ancho de Salem, nos encontraremos con algunas barreras infranqueables, las cuales, están estratégicamente diseñadas para limitar el camino a seguir. En cierto modo, pese a que tendremos a nuestra disposición un amplio abanico de oportunidades para descubrir viejas historias o ayudar a espíritus atrapados en este mundo, el juego se ofrece como una aventura lineal en la que mostraremos nuestras dotes deductivas para intentar esclarecer cada caso y poder avanzar, con un margen de maniobra inexistente.

En cierto modo, pese a la buena intención, es evidente que el desarrollo ha ofrecido un producto relativamente obsoleto. Si bien, en el apartado de jugabilidad no se echa en falta demasiado, en el gráfico puede resultar algo confuso, ya que, si bien la ambientación es soberbia, su realización tiene luces y sombras. Aunque los escenarios lucen bien, gran cantidad de detalles y un aspecto que combina actualidad con fantasmagóricas apariciones sobresalientes, no destacará por tener una gran variedad de animaciones y una dinámica ambiental reseñable, encontrándonos, no sólo con transeúntes clónicos, incluso en sus pensamientos, sino que la expresividad de estos resulta poco espectacular.

Aunque en estos aspectos, el juego combina varias secuencias de acción y tareas que requieren de algo de habilidad, no suponen un reto de habilidad tanto como de paciencia y estrategia, siendo el control, bastante limitado. Hacer frente a los demonios, será una tarea en la que habrá que esperar el momento y atacar sin que nos vean o escapar. No supone mayor problema, salvo cuando a la hora de buscar algún punto clave requiere de una perspectiva demasiado concreta y

Este aspecto puede resultar algo confuso cuando se trata de un juego donde los diálogos, con un doblaje bien realizado, no se compensa debidamente. Gracias a los interesantes diálogos y la historia que nos narran, personajes como Ronan o Iris, que forman una gran pareja protagonsita, así como disfrutar de la investigación o de poseer al gato para poder alcanzar donde como espíritu no llega-

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Nuestro asesino, un asesino en serie conocido como el Asesino de la Campana, será la pieza angular de la trama

mos. Mucha exploración, más una gran capacidad de observación para desvelar todos los secretos de Salem. Murdered Soul Suspect es una buena aventura, una buena opción para pasar unas cuantas horas enfrascados en una buena historia, con interesantes diálogos y personajes carismáticos. Pero, su aspecto, resulta impreciso, así como ser un juego con una linealidad que no profiere a rejugabilidad alguna. Eso sí, resulta muy satisfactorio compartir la investigación que Ronan O´Connor tiene que resolver.

VALORACIoN

83 80

APARTADO TÉCNICO AMBIENTACIÓN JUGABILIDAD DURACIÓN

88 77

LO MEJOR Una gran ambientación y una propuesta en un género que escasea

LO PEOR No es muy largo y técnicamente es contradictorio

Interesante propuesta y genial ambientación para llegar a una conclusión final, que se echan en falta más juegos de este tipo, pero se pueden hacer mejor.

82 NOTA 32

TAMBIÉN EN: XBOX 360, PC, XBOX ONE, PS3


ANALISIS

Género: Mmo Desarrollador: NCsoft Editor: Koch Media Lanzamiento: 03/06/2014 Precio: 44.95€ Nº Jugadores: 1 Online: Si Voces/Texto: Inglés Leonardo souviron

Wildstar OTRO RIVAL PARA ENFRENTARSE AL CAMPEÓN

A lo largo de la historia de los MMORPG, hay una compañía y un juego que destacan por encima de todos los demás que integran su género y que ha sido el que mas éxitos ha y sigue cosechando: Blizzard y su World of Warcraft. Desde entonces, mucho son los juegos que copiando su exitosa fórmula han salido intentando sacar tajada del pastel, muchos de ellos fracasando en el intento y resignados a pasarse a formatos B2P, F2P o a su triste desaparición. Y con este panorama, hace acto de presencia Carbine (un nuevo estudio integrado por muchos responsables del WoW original) y su Wildstar, en otro nuevo intento de desbancar del trono de los MMORPG a WoW, o al menos hacerse un hueco en el competitivo mercado de los MMO con suscripciones.

que nacieron huérfanos de contenido en muchos aspectos (bien carentes de contenido high-end, de un PvP competitivo a la altura, de actualizaciones de contenido periódicas, etc.) y que a la larga supone una de las principales causas de fracaso de los MMORPG.

Entrando en materia, Wildstar nos sitúa en un universo ficticio donde dos facciones se disputan el control del antiguo planeta Nexus, guardián de multitud de secretos en torno a los Eldan, una antigua y avanzada raza que desapareció de la galaxia misteriosamente. Por un lado están los Dominion, una agrupación de razas que bajo el pretexto de haber sido elegidos en su momento por los Eldan buscan la dominación total de la galaxia, y los Exiles, un conglomerado de razas que se vieron obligadas a abandonar sus Lo cierto es que Wildstar no supone nin- planetas nativos por culpa del Dominion guna innovación en la fórmula de los ac- y que juntos buscan un nuevo lugar al tuales MMORPG. Es cierto que incluye que llamar hogar. novedades y cambios como todo juego que aspira a triunfar, pero la mayor par- Con este panorama, nada mas empezar te de su estructura la toma directamen- tendremos que escoger entre una de las te de las bases asentadas por WoW. La 8 razas que integran las 2 facciones antediferencia reside en que Carbine ha de- riormente mencionadas, así como nuescidido apostar por dar al usuario desde tra clase entre las 6 disponibles (Warrior, un primer momento calidad y cantidad Stalker, Engineer, Medic, Esper y Spellsde contenido, lo cual supone una gran linger). Las razas no ofrecen ningún bediferencia respecto a otros competidores neficio mas allá de la estética y pertene-

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cer a una facción determinada, mientras que las clases se ajustan bastante a los cánones clásicos establecidos, aunque permiten que ambas puedan adoptar dos roles diferentes, bien sea Dps o bien Support (clásicos roles de Tank o Healer). Así pues, dispondremos de multitud de habilidades activas clasificadas según la función que vayan a realizar (Assault, Support o Utility), que deberemos de integrar en una build de hasta 8 habilidades como máximo, así como un árbol de talentos pasivos o AMPs. Aparte, nuestro personaje podrá optar por alguna de las 4 “Paths” que ofrece el juego (Explorer, Soldier, Scientist y Sletter) Como su nombre indica, las Paths representan la senda principal que nuestro personaje tomará y que nos dará una serie de ventajas y recompensas ligadas a la misma a medida que vamos completando sus misiones y desafíos, así como habilitarnos a realizar acciones que solo esa Path concreta puede hacer. El Sletter nos permitirá recolectar recursos y fabricar con ellos estructuras y mejoras para nuestros aliados, mientras que el Explorer y Scientist se centran más en misiones de exploración e investigación por todos los rincones de Nexus. El Soldier, como su nombre indica, se dedicará sobre todo a cumplir misiones con diferentes objetivos pero una única finalidad: no dejar bicho alguno con vida. Una vez creado nuestro personaje nos lanzamos a nuestra aventura en Nexus. Como hemos dicho anteriormente, Wildstar no hace más que desarrollar las clásicas bases establecidas en los actuales MMORPG, con la clásica exploración en un mundo abierto, leveo por quest, oficios, fabricación de objetos, mazmorras, raids, aventuras, pvp, etc., hasta un máximo de lvl 50, así que nos centraremos en analizar sus principales novedades y otros aspectos del juego que merecen especial mención. Lo primero que destaca de Wildstar es su jugabilidad. Carbine se aleja de los clásicos point&click para ofrecernos ac-

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ción directa sin tapujos. Con su sistema de combate en tiempo real se ha buscado acabar con los arcaicos sistemas de combates de muchos MMORPG, premiando la habilidad, puntería y reflejos de los jugadores, no solo a través de los denominados “telegraphs” (zonas de numerosos tamaños y formas donde nuestras habilidades producirán sus efectos y que aparecerán marcados en el suelo), si no también mediante saltos, esquivos, volteretas y todo tipo de habilidades que nos permitan mantenernos en constante movimiento y escapar de los telegraphs de nuestros enemigos mientras seguimos atacando, haciendo que los combates vayan mas allá del equipo y las estadísticas, convirtiéndose realmente en un desafío a medida que la dificultad de los npc aumenta o nos enfrentamos contra un jugador habilidoso. En el ámbito del PvE, Carbine ha querido hacer especial énfasis en las mazmorras y raids (de hasta 40 personas), y sobre todo en recuperar la dificultad de las mismas. Se acabo eso de hacer mazmorras rápidamente y obtener equipo con facilidad. En Wildstar sudaras hasta la ultima gota que te quede para completar sus mazmorras y raids, haciendo que equiparse sea un gran desafió de lo mas gratificante (si consigues superar el reto, claro esta). Aunque existen mazmorras a las que se puede acceder antes de alcanzar el nivel máximo, lo cierto es que para poder disfrutar del mejor contenido que nos ofrece Wildstar debemos alcanzar dicho máximo. Las vías para hacerlo son variadas, bien mediante el clásico questeo, haciendo PvP o completando las mazmorras, adventures y eventos de nuestro nivel. Es preciso en este punto poner de relieve que uno de los principales problemas de Wildstar es la escasa variedad de misiones y lo repetitivo que se hace levear mediante este método, consistiendo la gran mayoría de misiones en matar X enemigos o recoger cierto numero de objetos, haciendo que pronto la tarea de levear se haga muy pesada si no se combina adecuadamente con las otras posibilidades que nos da el


Visualmente muy colorista, con estilo Cartoon muy destacado.

juego. En la faceta PvP, Wildstar brinda luces y sombras. Aparte del Open Pvp, se nos ofrece la posibilidad de jugar Battlegrounds entre facciones y las clásicas Arenas, con sus modos ranked si buscamos algo más competitivo. Además están las denominadas Warplots, campos de batallas de hasta 40 jugadores donde podremos diseñar y construir nuestra propia base y sus defensas. El mayor inconveniente que plantea el PvP no deriva del modo en sí, sino de otros fallos que lleva el juego arrastrando desde su fase beta como son inestabilidades, lags, telegraphs que no funcionan como deberían y desbalanceos en algunas clases que hacen actualmente que el PvP no alcance los niveles de competitividad que se espera de un título de calidad como pretende ser Wildstar, si bien en palabras de la propia Carbine se esta trabajando duro para corregir todos estos errores. Otros de los aspectos interesantes de Wildstar es el housing, donde Carbine ha puesto especial interés y mimo para poder ofrecernos uno de los sistemas de housing más completos hasta la fecha. Alcanzado cierto nivel tendremos acceso a nuestra parcela de tierra flotante donde podremos construir nuestra casa, editarla y decorarla con todo tipo objetos

que podremos comprar o que nos encontraremos a lo largo de nuestra aventura y que nos darán beneficios acumulativos al descansar en la misma. Además, en nuestra parcela podremos construir todo tipo de propiedades que nos concederán otros beneficios de los mas variados; desde tener nuestra propia granja, zona de recolección de recursos, zonas de crafteo o propiedades que nos ofrecerán retos a cumplir y nos premiarán con objetos en caso de conseguirlo. Asimismo, se nos da la posibilidad de agregar a vecinos a nuestro vecindario para poder visitar sus casas (y que ellos visiten las nuestras) y poder aprovecharnos de los beneficios y retos que sus propiedades nos ofrecen. En cuanto al apartado audiovisual, Wildstar nos ofrece un estilo cartoon muy acorde con el humor desenfadado y gamberro que desprende el juego, consiguiendo recrear notablemente un planeta vivo donde naturaleza y tecnología se mezclan en una simbiosis perfecta. En este aspecto el juego cumple de sobra y luce bastante bien en general, aunque sin ser tampoco un portento gráfico ni destacar en ninguno de sus aspectos. No obstante, el principal problema al respecto reside en su mala optimización. Si bien es innegable que Carbine ha trabajado duro durante las últimas fases de su desarrollo en arreglar muchos pro-

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Monturas, una gran personalización del personaje, los detalles son casi infinitos.

blemas que hacían que el rendimiento del juego no fuera del todo óptimo, lo cierto es que todavía la optimización del mismo sigue dejando que desear, por lo que si no se posee un equipo que cumpla sus requisitos recomendados es muy peligroso aventurarse a jugar a Wildstar, pues no podremos disfrutar toda la experiencia que el juego nos ofrece. El sonido en general también cumple y disfrutaremos de una buena banda sonora y doblaje. Eso si, en integro inglés (incluido los textos), por lo que tendremos que esperar a ver como avanza el juego para saber si Carbine se anima al menos a localizar el juego a nuestro idioma y establecer servidores dedicados en nuestro país. Para finalizar el análisis, debemos hacer mención a la posibilidad que ha incluido Carbine de poder comprar tiempo de juego adquiriendo “CREED” con dinero del juego, abriendo la posibilidad de que los jugadores puedan costearse su suscripción dedicándole horas al juego y sin tener que pasar por caja. En conclusión, Carbine ha creado con su Wildstar un MMORPG que reúne en principio todos los requisitos necesarios para poder triunfar en un mercado tan sumamente competitivo, ofreciendo un juego con argumentos de peso y, sobre todo, gran cantidad y calidad de contenido. Habrá que ver como responde la comunidad de jugadores a la llamada de

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Carbine y si su Wildstar consigue abrirse paso entre sus competidores hasta alcanzar el trono que actualmente sigue ocupando WoW, o si por el contrario pasara a unirse a la larga lista de títulos que han fracasado en el intento. Solo el tiempo lo dirá. De momento, Carbine ya ha lanzado una gran actualización de contenido en poco menos de un mes después de su salida.

VALORACIoN

88 80

APARTADO TÉCNICO AMBIENTACIÓN JUGABILIDAD DURACIÓN

80 80

LO MEJOR El sistema de combate, cantidad y calidad de contenido, un desafío en todos sus niveles

LO PEOR sistema de quest repetitivo y aburrido, no esta localizado al español, no innova ni supone una revolución en su género

Las intenciones están ahí, visualmente atractivo y con detalles que lo suben a lo mejor del género. Solo falta ver la evolución del mismo y que nos encontraremos pasados unos meses, ahí y solo ahí es cuando sabremos si se trata de un gran mmo para tener en cuenta.

82 NOTA



ANALISIS

Género: Acción Desarrollador: Rebellion Editor: 505 Games Lanzamiento: 27/06/2014 Prcio: 59.95 € Nº Jugadores:1 Online: Si Voces/Texto: Castellano M.A. PERNIA

Sniper Elite III CON EL PUNTO DE MIRA EN AFRICA

La Segunda Guerra Mundial vuelve a ser escenario de una nueva entrega de la licencia del francotirador más conocidos, pero en esta ocasión, el escenario deja el viejo continente para atender la batalla que aconteció en el norte de África junto a los Afrika Korps, Rommel, incluso, la posibilidad de matar al mismísimo Hitler. Tras varios títulos recurrentes, Rebellion ha optado por dar un giro mayúsculo a Sniper Elite con su tercera entrega, atendiendo nuevos escenarios ubicados en el exótico continente Africano, donde el desierto dá paso a nuevas aventuras, armas, vehículos e importantes opciones que incluye, principalmente, la posibilidad de movernos libremente por el mapa. Esta revolución puede determinarse como una de las opciones más representativas de lo que esta nueva entrega aporta, aunque hay más. Todos estos aspectos van de la mano con un nuevo motor gráfico que luce de forma desigual, ya que, pese a que se ha planteado un mapa de mayores dimensiones y se ha trabajado por conseguir un producto claramente evolucionado, gracias a los nuevos hardwares, salvo por algunos efectos de luz bien planteados, el juego no parece aportar más novedad y gráficamente se resiente con

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gran cantidad de pecados importantes, como la excesiva similitud de los enemigos, objetos y su construcción, que sin ser pobre, resulta algo desfasada. Las texturas no corrigen un producto que, no obstante, cunde con los recursos habituales, como la Kill Cam, que da juego en algunas ocasiones, pero resulta abusiva y no sorprende. De este modo, lo que parece un producto prometedor comienza a perder fuelle poco a poco, sobre todo, cuando la principal novedad, el mapa abierto, es un arma de doble filo en el que se exponen demasiadas carencias, como la imprecisión del sistema de control, muy tosco cuando se requiere de mayor precisión. De este modo, ser detectados, pese a la cantidad de posibilidades que se presentan para los más pacientes, no resulta difícil y con ello, la paciencia que hay que tener resulta un don que se agota con cierta facilidad. Y es que tantos problemas, tantas carencias y la facilidad de ser detectados, y la acción no está del todo lograda, donde, en misiones con una duración tan excesiva, resulta desalentador y, aunque se puede guardar cuando se quiera, este mecanismo resulta poco atractivo a la larga. Pero dentro de las novedades cabe des-


Tendremos a nuestra disposición un buen número de armas personalizables para ser aún más letales.

tacar la opción multijugador cooperativa, que, con una buena coordinación, se permite disfrutar de forma grata una experiencia en la que la capacidad de convertirse en una pesadilla para nuestros enemigos cobra especial sentido. Si las interminables hazañas para un jugador parecen rocambolescas, puede cobrar cierto sentido cuando vamos acompañado de un amigo que ejecute emboscadas de forma precisa y, de este modo, crear un caos digno de una guerra y un producto que prometía mucho más. Los fans de la saga tienen una nueva oportunidad de dar rienda suelta a las misiones que este juego ofrece, haciendo uso de un rifle francotirador, pueden convertirse en auténticos ejecutores silenciosos con gran variedad de posibilidades, si bien, ya no seremos exclusivamente un tirador a distancia, permitiendo ejecuciones silenciosas a corta distancia. Puede entretener, por mucho tiempo, ya que el juego, doblado al castellano, ofrece muchas horas de juego gracias a la, en parte excesiva, duración de las misiones y la gran cantidad de coleccionables. Muchos esperaban con ganas esta revolución anunciada para Sniper Elite, pero el resultado es desconcertante y algo desacertado en líneas generales. Pero esperando un producto con mejoras sig-

nificativas, resulta que esas mejoras han expuesto un producto que evidencia más carencias y defectos de los que se puede permitir. Se podría decir, que, en parte, les ha salido el tiro por la culata.

VALORACIoN

70 60

APARTADO TÉCNICO AMBIENTACIÓN JUGABILIDAD DURACIÓN

70 75

LO MEJOR Más Sniper Elite, precisión y KillCam, incluyendo modo cooperativo

LO PEOR Buenas intenciones empañadas con una mala realización

Las buenas intenciones han dejado a este juego en algo que da la sensación de inacabado, por lo desigual del apartado gráfico, por la imprecisión del control en el movimiento libre y, además, por su monótona evolución que requiere de una paciencia infinita.

68 NOTA

TAMBIÉN EN: PS3/XBOX 360/PS4/PC

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ANALISIS

Género: Simulador social Desarrollador: Nintendo Editor: Nintendo Lanzamiento: 06/06/2014 Prcio: 39.95 € Nº Jugadores:1 Online: Si Voces/Texto: Castellano lucrecia souviron

Tomodachi Life LA VIDA, CON UN TOQUE MUY ESPECIAL

El simulador social más actual de Nintendo y secuela del inédito en nuestro país Tomodachi Collection llega por fin a nuestras Nintendo 3DS en donde se saca provecho al máximo al sistema de Miis de nuestras consolas y que nos dará horas de entretenimiento y unas buenas risas. ¿Os acordáis de aquella maquinita en forma de huevo y nombre similar (y los churros que luego le intentaron imitar) que causó furor en todo el mundo a mediados de los 90 hasta tal punto que en muchos colegios llegaron a prohibirlo (el mío entre ellos?) Pues Tomodachi Life tiene muchas similitudes precisamente con aquel aparato aunque obviamente va a un paso más allá. Como si de una especie de entidad divina o superior fuéramos, nuestra misión consiste en mantener felices a nuestros Miis y de encargarnos de su bienestar, ya que ni comer ni limpiarse el culo por si mismos saben.

usuarios crean Miis y los suben para que todo el mundo que lo desee se los baje (hay una inmensa cantidad de Miis basados en personajes famosos, ya sea de las series de mayor éxito, presidentes, actores u otros personajes populares). A medida que avanzamos en la “trama” del juego, se nos irán desbloqueando diversas tiendas y lugares, como el supermercado en donde comprar alimento de todo tipo para alimentar a nuestra población, la tienda de ropa y de sombreros, tablones en donde veremos que tan querido y popular son nuestros ciudadanos en el pueblo, almacenes en donde comprar nuevos interiores para los departamentos de los Miis, sesiones fotográficas para inmortalizar a nuestros personajes o simplemente zonas de recreo en donde los Miis pasearán y se relacionarán mientras nosotros simplemente observamos que todo esté bien y en orden.

Una vez que empezamos con Tomodachi Life nos darán una pequeña islita completamente vacía la cual hemos de ponerle nombre y empezar a repoblarla con Miis, los cuales podemos crearlos desde cero o bien importar ya hechos desde el editor de Mii, crearlos a partir de una fotografía o bien a partir de códigos QR encontrados en internet, en la cual hay páginas especializadas en donde los

Destacar también el puerto, que sirve para recibir o mandar regalos únicos a través de otros jugadores que tengan el juego. Cada jugador puede seleccionar un objeto especial (generalmente ropa) el cual será enviado a las islas de otros jugadores mediante la aplicación Streetpass, entre otras cosas.

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Como dijimos al inicio del artículo, la


Crear a tu plantel de vecinos solo estará limitado por tu imaginación y el completo editor de Miis

misión principal del juego es el cuidar a nuestros Miis en el juego como si de Tamagochis se tratasen y de ver como evolucionan y se relacionan con otros Miis en nuestra isla. Cada Mii será dotado de una personalidad diferente (hasta 16 distintas), ya sea de manera aleatoria o inducida por nosotros al ponerle las cualidades deseadas. Esto hará que reaccionen de igual o diferente manera a los estímulos, ya sea el alimento, a los regalos que reciban o a la hora de crear lazos con otros Miis. Habrá Miis que se hagan mejores amigos y otros que ni siquiera se puedan ni ver. Algunos llegarán más allá y llegarán a formar parejas y casarse... ¡Incluso tendrán sus propios hijos! Hay diferentes formas de relacionarnos con nuestros Miis, las de tipo biológico en plan “tengo hambre, dame de comer”, “estoy enfermo” etc, pasando a situaciones más ociosas como el de jugar con el Mii en concreto a una razonable variabilidad de minijuegos en la cual tendremos que ganarle para conseguir un regalo. A medida que alimentamos, vestimos y hacen amigos los Miis estos irán ganando nivel y por cada nivel que suben podremos darle un regalo, ya sea en formato físico para que lo puedan usar ellos solos o sus acompañantes (una consola, un peluche, una radio...), o bien darle una nueva coletilla para una determinada re-

acción o regalarle una canción para que canten en el karaoke (la cual podemos crear nosotros mismos). También podremos entrar en sus sueños y participar en ellos para conseguir recompensas. Como veréis hay entretenimiento para rato.

VALORACIoN

62 70

APARTADO TÉCNICO AMBIENTACIÓN JUGABILIDAD DURACIÓN

83 85

LO MEJOR Muy adictivo, se te pasarán las horas prácticamente sin darte cuenta.

LO PEOR Quizás demasiado simplista. Se acabará haciendo algo repetitivo

Tomodachi Life no se caracteriza por ser un juego demasiado complejo, de hecho es bastante simplón, técnicamente simple. Si eres de los que te gusta matar el tiempo con este tipo de juegos, de los que siempre llevas la 3DS encima para pillar los Miis de la gente y engordar tu Mii Plaza o simplemente quieres un juego minimalista con el que pasar un buen rato, Tomodachi Life cumple de sobra.

79 NOTA

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ANALISIS

Género: Acción Desarrollador: Ganbarion Editor: Bandai Namco Lanzamiento: 27/06/2014 Prcio: 59.95 € Nº Jugadores:1 Online: Si Voces/Texto: Castellano j.m. jurado

One Piece: Unlimited World Red NO TAN ILIMITADO COMO PARECE

One Piece es uno de los manga-anime mas longevos de nuestra era, apareció hace mas de 15 años y ha sabido mantenerse en la cresta de la ola todos estos años, contando las mil y una aventuras de Luffy y compañía, sin embargo no solo del manga y el anime vive el hombre y tenemos la suerte de tener en nuestras manos otro juego, de la saga Unlimited obviamente realizado por Gambarion, es decir, mas aventura y variedad, ya que no de repartir hostias vive solo el pirata. La historia del juego comienza con la vuelta de peligroso pirata Red Count, el cual se escapó de la prisión de Impel Down hace un par de años y vuelve dispuesto a aterrorizar el nuevo mundo. Curiosamente mientras nuestros amigos de aventura estaban descansando en una posada son secuestrados, y precisamente encontrar a los compañeros de Luffy será parte de nuestro objetivo. Así pues emprendemos un trepidante viaje en la búsqueda de nuestra tripulación y del Conde Rojo, rival al trono del rey de los piratas, al cual debemos derrotar. Para esta misión no estaremos solos, nos acompañara el misterioso mapache llamado Pato, el cual tiene la habilidad de crear cualquier cosa que el dibuje en una hoja, cosa que sera muy útil y la cual se explicara posteriormente. Así queda claro para todo fan de One Piece que la trama es totalmente nueva, aunque como cabría de esperar muchas de las ubi-

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caciones ya se han visto antes. La historia es entretenida per se, pero tiene un gran defecto y es el tipo de juego con el que nos encontramos, puro “fan service” y es que a lo largo del juego nos encontraremos otros personajes como Crocodile, familiar para los seguidores del manga anime, sin embargo para los que no lo siguen, simplemente sera uno de muchos, gente que no sabes muy bien que pinta en el juego, y es que ese sera uno de muchos guiños de los que los jugador medio puede que no entienda. Gráficamente, el cel-shading luce de maravilla, nadie diría que se estreno primero en 3DS, asi que nos encontramos con unos gráficos bien definidos y coloristas y unas animaciones que encajan a la perfección con cada uno de los personajes. Si bien el apartado artístico esta realmente muy trabajado, nos encontramos en contraposición unos escenarios que si bien cumplen en ciertos aspectos son demasiado simples y vacíos. Aparte nos encontramos como en todo RPG bastante texto y muy al estilo japonés, osea, imágenes estáticas y mucho texto que leer, aunque por suerte este viene localizado a nuestro idioma. En el apartado sonoro nos encontramos lo que cabria que esperar una banda sonora con temas de la serie y otros totalmente novedosos, Por su parte el podremos elegir entre el doblaje japonés o el inglés, si eres muy fan de la serie agradecerás y mucho que


No faltaran las peleas espectaculares contra los enemigos enormes de turno

el doblaje en japonés sea el mismo que el de la propia serie. En cuanto nos ponemos manos a la obra vemos lo diferente que es la saga Unlimited de la saga Pirate Warriors, aquí iremos explorando y hablando con los diferentes NPCs y como no, las zonas plagadas de enemigos clónicos y algun jefe de estos puñeteros que te hacen la vida imposible y que en general dan variedad al asunto, las cuales nos servirán para conseguir los materiales que necesitaremos para las tareas que nos encomiendan. Como nota curiosa está el metajuego de construcción de la ciudad, en la que poco a poco nuestro “cuartel de operaciones” ira creciendo hasta parecer una urbe cosmopolita, bueno no tanto pero casi. Este no sera el único “minijuego” que nos encontraremos a lo largo del juego, podremos descansar los puños y ponernos a cazar insectos con un red caza mariposas o ponernos a pescar en un juego mas que disfrutable a ritmo de QTE. El sistema de combate pese a que este no es un Musou y eso no solo se nota por la variedad de los minijuegos, sino por el hecho de que te enfrentaras solo a una docena de enemigos a la vez, en vez de los cientos que se te pueden quedar mirando esperando a que les partas la cara en los Dynasty Warriors, aquí iras tu personaje, acompañado por el resto y podremos cambiar entre ellos en mitad del combate, esto hace el combate ligeramente mas complejo de lo que realmente es, ya que el juego sufre de lo que se denomina machacabotonismo, una enfermedad en la que el jugador solo machaca un par de botones hasta la saciedad, si bien hay combos y harán falta para conseguir ciertas cosas, no son

realmente necesarios y podremos machacar sin piedad tanto a los malos como a los botones. A lo largo del juego, los personajes subirán de nivel y podremos equiparlos con “palabras”, las “palabras” es como se denominan las habilidades en el juego, y sirven tanto como para beneficiar a todo el equipo a la vez o solo al personaje que se lo ha equipado. Las “palabras” nos las encontraremos en las mazmorras del juego una vez que hayamos superado el reto y a veces serán necesarias para avanzar en el juego. El juego nos durará mas de diez horas y podremos jugarlo en local con algún amigo, aunque eso si nunca por modo online. Aparte de esto, si una vez pasado piensas que el juego no tiene mas que ofrecer, estas muy equivocado, esta el modo Coliseo, donde lucharemos en un torneo y podremos desbloquear a su vez mas personajes para este modo, además también podremos desbloquear Jefes de la campaña para jugarlos en este modo, un modo casi ilimitado, para un juego que no lo es tanto.

VALORACIoN

80 74

APARTADO TÉCNICO AMBIENTACIÓN JUGABILIDAD DURACIÓN

82 76

LO MEJOR Lo fiel de los personajes y los escenarios con respecto al manga-anime. La nueva historia.

LO PEOR

El sistema de combate aunque entretenido es muy simple, no hay modo online. One Piece: Unlimited World Red es mucho mas que otro juego de One Piece, dejando de lado la propuesta musou de los últimos Pirate Warriors. Esta entrega basada en la saga unlimited, nos pone en la piel de un aventura rolera con mucha acción y mas variedad y diversidad, con extras como minijuegos o el modo coliseo y aunque tiene cooperativo local, la carencia de un modo online es inexplicable.

78 NOTA

TAMBIÉN EN: WII U/PS VITA/3DS

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ANALISIS

Género:Conducción Desarrollador: Codemaster Editor: Codemaster Lanzamiento: 26/06/2014 Prcio: 64.95 € Nº Jugadores:1 Online: Si Voces/Texto: Castellano m.a.pernia

GRID Autosport CONVIÉRTETE EN UN PILOTO MULTIDISCIPLINAR

No se puede contemplar GRID Autosports sin tener en consideración su pasado, procedente de la saga TOCA Race Driver y con GRID como referencia, su último título supuso una amarga experiencia que carecía de un buen número de aspectos que eran consideradas características inviolables de la saga y que han regresado, optimizadas y mejoradas, para dar el juego que debería haber sido su predecesor directo, en GRID Autosports. Con la competición como principal argumento, GRID Autosports nos traslada directamente a un modo carrera donde seremos quienes gestionemos nuestras temporadas en base a nuestra elección por disciplinas, diferenciando, Turismos de competición, Monoplazas, Resistencia, Tunning y carreras Urbanas añadiendo, como colofón, un campeonato único que es denominado GRID Autosports, donde, principalmente, el juego aboga por dirigir la experiencia a modalidades de competición reales. Pero la realidad es que no es así, a la hora de jugar se puede percibir que la necesidad de ser precisos y correctos en la conducción prima sobre la habilidad que había sido característica de un irreal GRID 2. En esta ocasión, el freno si cuenta y la precisión con el acelerador también, dejando a un lado la posibilidad de ser más rápi-

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do a través de grandes y precisos derrapes con lo que la inercia mantenía velocidades extremas, los derrapes ahora son algo a evitar en las carreras. Tomando esta base, donde tendremos que usar el freno de forma adecuada y muy precisa para poder tomar las curvas en condiciones, incluir en cada carrera diferentes pasos, como son entrenamiento, en ocasiones clasificación y días de carrera, donde puede haber más de una considerando las reglas propias de la competición real, el juego toma un tinte totalmente diferente que agradará, sin duda, a los amantes de la conducción y los fans de los primeros juegos de esta licencia. La dirección que toma esta experiencia deja a un lado la gestión de los patrocinadores y el garaje de nuestro equipo, convirtiéndonos únicamente en un piloto que va de equipo en equipo buscando superar los objetivos que estos marcan y con un compañero de equipo que, gestionado por una sencilla interacción con boxes, puede ser parte fundamental de cada carrera, ya que se puede modificar su actitud solicitándolo a boxes, unos boxes, que activamente nos darán información si la solicitamos, como puede ser el estado de la carrera o de nuestro coche, donde los daños pueden ser un lastre definitivo que condiciona las opciones de éxito.


Circuitos y la intensidad de la competición en un título que por fin llega

Pero no se puede negar que, pese a la nueva orientación del juego, el planteamiento de las temporadas pueda resultar algo confuso. Si bien, ahora, las carreras se plantean de forma algo más realista, el concepto de temporadas queda expuesto a planteamiento algo extraños. En cada grupo de carreras, o campeonato de temporada, elegiremos un equipo que nos otorgará experiencia para ir subiendo de nivel y accediendo a nuevos campeonatos y acercándonos a los campeonatos GRID Autosports. Dentro de estas ofertas, podremos observar que, incluso, se toman en cuenta los reglajes, algo que se mide por nivel de complejidad y que a la hora de ajustar los parámetros del vehículo resulta muy simple, lo que puede ser un problema para los usuarios más exigentes. Una vez superada la temporada, se sumarán los puntos y se acabará la temporada, lo que puede convertir la carrera en una experiencia con demasiadas temporadas, ya que para desbloquear el campeonato GRID Autosports, deberemos alcanzar en cada disciplina un nivel determinado, obligando a pasar por todas las pruebas. A la hora de centrarnos en el apartado técnico, no aporta grandes novedades, lo que no deja de ser acertado, aunque a estas alturas no resulta espectacular, el rendimiento del juego permite asegurar una experiencia que no se ve condicionada por incluir más efectos gráficos. Todo el juego está traducido y doblado al castellano, lo que facilitará concentrarse en el cometido del mismo y estar bien informado sobre los acontecimientos de las diferentes sesiones, incluso, con algunas sugerencias informativas que pueden ayudarnos a mejorar.

Obviamente, también se incluyen otras modalidades de juego, las carreras rápidas o multijugador, tanto online como a pantalla partida, cumplen con las características de inclusión obligatoria que añadirán horas de juego a una experiencia de por sí muy extensa. Aunque el juego podría haber tenido un planteamiento más correcto y menos confuso, esto otorga al juego un caracter dinámico y directo, lo que permitirá llegar a un buen número de nostálgicos que esperaban este título hace un año. Mas vale tarde que nunca.

VALORACIoN

75 85

APARTADO TÉCNICO AMBIENTACIÓN JUGABILIDAD DURACIÓN

85 90

LO MEJOR Una conducción más precisa para una experiencia más realista

LO PEOR Puede resultar desconcertante el planteamiento de las temporadas Con un precedente que sirve como esa referencia a obviar, GRID Autosports se convierte en el producto que debería haber visto la luz hace meses. Dirigido a la competición, resulta intenso, aditivo y, salvo por algunas opciones que podrían plantearse de otro modo, satisfará a los decepcionados seguidores de esta licencia.

83 NOTA

TAMBIÉN EN: PC/XBOX 360

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ANALISIS

Género: Conducción Desarrollador: Milestone S.r.l. Editor: Milestone S.r.l. Lanzamiento: 20/06/2014 Prcio: 69.95 € Nº Jugadores:1 Online: Si Voces/Texto: Castellano m.a. pernia

MotoGP 2014 LEYENDAS, CAMPEONES Y PROMESAS DE MOTOGP

Como es habitual, una nueva temporada lleva consigo un nuevo título deportivo basado en una licencia deportiva, en esta ocasión, nueva aportación de los chicos de Milestone a la competición del motor con MotoGP 14, en la que tendremos nuevas opciones que harán tirar de épica recordando a las viejas glorias, incluso, ¡conduciendo el Safety Car! Una nueva temporada y un nuevo título de MotoGP de la mano de Milestone, lo que significa, que muchos ya sabrán lo que les espera. No es menos, Milestone vuelve a recurrir a la fórmula que viene usando en sus diferentes títulos, con los que podremos acceder a un buen número de opciones diferentes dentro de las diferentes disciplinas recogidas en MotoGP. Desde Moto3 hasta MotoGP, todos los pilotos que participan en las diferentes categorías estarán presentes para las diferentes modalidades de juego, desde carrera rápida hasta la recreación de campeonatos. No obstante, no podía faltar el modo carrera, donde tomaremos el control de nuestra propia carrera deportiva que nos llevará por las diferentes categorías, obteniendo contratos a través

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de los diferentes equipos hasta convertirnos en número 1. Pero lejos de poder tomar el control de nuestro piloto, así como de las figuras de la competición, se han añadido nuevos modos de juego, al puro estilo escenario, que nos permitirán vivir los momentos más destacados de la temporada pasada, así como momentos épicos de la historia del motociclismo, incluyendo a viejas glorias, como Spencer, Criville o Doohan entre otros. Todo esto, con el estilo clásico de Milestone, abogando por diferentes grados de implicación del usuario que permitirán acceder desde el modo más arcade, con múltiples ayudas, a la simulación más exigente, añadiendo así, aliciente para los amantes de esta competición y una IA que podrá exigir el máximo de los avezados jugadores. Con aspectos interesantes, como la metereología variable, averías y caídas, el apartado gráfico ha sido mejorado de forma significativa en esta ocasión, añadiendo, principalmente, un mejor modelado de los pilotos y las motos que son protagonistas indiscutibles, ya que las animaciones y los escenarios parecen importados de forma más directa de su predecesor.


Las carreras serán más intensas gracias a una IA mejorada

Con todo esto, gracias a la incorporación de una cámara superlenta, podremos disfrutar de un espectáculo impresionante cuando miramos a las motos, aunque pueda ofrecer un resultado desigual en otros aspectos. Del mismo modo, la mejoría puede ser cuestionada por como se han abordado algunas opciones, como la de conducir el Safety Car, que parece una propuesta poco profunda ya que solamente nos permitirá marcar tiempos con el coche oficial del campeonato y retar a nuestros amigos a marcar tiempos con una conducción poco efectiva, pues, del coche no nos podemos caer y no está del todo bien representado, no suponiendo problema alguno marcar un tiempo para los marcadores y dejar abandonada esta opción. Pero si algo incentivará a los amantes del motociclismo, es poder competir junto a los amigos, en las típicas partidas multijugador que ofrecen una acción añadida a un juego que es más que longevo por sí solo. MotoGP 14 parece más de lo mismo, y aunque siempre agradable, a estas alturas, resulta más de lo mismo. Con tantos títulos similares, parece que se puede empezar a exigir algún camio que sea más notable que la actuali-

zación de plantillas, al menos, en las plataformas que tuvieron el año pasado la edición correspondiente, ya que salvo la excepción de alguna plataforma donde el cambio gráfico es significativo, no parece ser escusa.

VALORACIoN

82 70

APARTADO TÉCNICO AMBIENTACIÓN JUGABILIDAD DURACIÓN

70 75

LO MEJOR Experiencia de competición, mejorada y espectacular.

LO PEOR Salvo para plataformas recien lanzadas, es más de lo mismo Resulta problemático al ser una edición demasiado parecida a su antecesor, aunque las opciones añadidas son muy interesantes para los fans de esta competición, otras parecen estar de más. Optimizado técnicamente, resulta contradictorio en cómo se han aplicado dichas mejoras. Tan apasionante como monótono.

73 NOTA

TAMBIÉN EN: PC/XBOX 360/PS4/PS VITA

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ANALISIS

Género: Aventura Desarrollador: Edge of Reality Editor: Activision Lanzamiento: 27/06/2014 Prcio: 59.95 € Nº Jugadores:1 Online: Si Voces/Texto: Ingles/Castellano lucrecia souviron

Transformers The Dark Spark TRANSFORMACIONES DESAFORTUNADAS

Uno de los primeros títulos que tuvimos el honor de analizar fue “Fall of Cybertron”, uno de esos juegos que te hacen pensar que una licencia en buenas manos, puede hacer cosas muy interesantes. Y que continuaba la historia de War of Cybertron, mejorando todo lo visto.

bertron y como los hechos sucedidos ahí, darán a los acontecimientos que todos conocemos con los Autobots en la tierra. En esta nueva entrega, que finalmente no tiene consideración de continuación de los otros títulos, se fusionan los dos universos de Transformers, tanto los de las películas de Michael Bay, cuya última entrega se estrena en Agosto, como en los diseños de Fall/War of Cybertron, el motivo de ello es una mera excusa para atraer a los últimos fans de los juegos, y ya de camino, aprovecharse del tirón de la película.

Quizás lo que hizo High Moon Studios, no tiene nada que ver con lo que hizó Rocksteady con sus dos entregas de Batman, pero creo un par de títulos únicos, un par de tapados que asombraron a los fans, y encantaron a los no tan fanáticos. En estos dos titulos se adentraban al pasado más remoto de la lucha de los autobots contra La campaña abarca ocho misiones, con los decepticons, en su planeta natal, Cy- diferentes protagonistas, se traducen en

Viejos amigos, y modelos nuevos, eso es lo que nos encontraremos.

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Transformers de High Moon Studios, convergen junto a los de Michael Bay, en un retortero un tanto incomprensible.

menos de ocho horas de juego, aunque se disponga de varios modos de dificultad. Las misiones son genéricas, del tipo avanza y mata, una y otra vez, con poca gracia y que parecen sacadas de un título de acción de hace quince años. Hemos tenido acceso a la versión de PS4, y técnicamente está lejos de lo que esta consola puede dar de si, siendo pobre incluso para la generación anterior. Aunque nos encontramos modelos basados en la película y los juegos de High Moon, y estos tienen un nivel de detalle aceptable, su animación y el comportamiento de los personajes es lamentable. Da igual que lleves a tu personaje en Robot o como vehículo, la sensación de ser una pieza que se arrastra sobre el escenario, es la misma. La IA enemiga, es bastante ignorable, y no representará, muchas veces, demasiado reto. ¿Pero tan malo es el título en cuestión? Se deja jugar, y como dijimos antes, es corto, quizás el modo Online, dará una segunda vida al juego, pero no sabemos por cuanto tiempo. Tambien juega con la cantidad de personajes disponibles, que rondan los cuarenta y el doblaje original, sigue ahí. Por lo que solo un fan, demasido afectado por lo suyo, tendría que adentrase en el título de primeras, o al menos, a un precio algo mas factible.

Por último, destacar que la versión para la portatil de Nintendo, dista de lo visto en este título, tratandose más bien de un juego de estrategia por turnos, que al parecer, sin destacar demasiado, puede resultar incluso más interesante que este que nos toca hablar.

VALORACIoN

52 60

APARTADO TÉCNICO AMBIENTACIÓN JUGABILIDAD DURACIÓN

60 61

LO MEJOR No es completamente catastrófico, se puede jugar, y sigue siendo entretenido mientras no hagamos comparaciones.

LO PEOR

Que no esté High Moon Studios detrás del título. Cuando se anunció, teniamos fe en que de alguna manera, continuara los dos grandes juegos de HMS, sobre todo cuando vimos diseños ya utilizados en este par de juegos... pero la realidad es que nos encontramos con un producto mas orientado a publicitar la película y sacar provecho de la misma que a retomar las buenas formas de la licencia.

55 NOTA

TAMBIÉN EN: XBOX 360/PS3/WII U/3DS

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ANALISIS

Género: Simulador Desarrollador: Focus Home Interactive Editor: Badland Games Lanzamiento: 20/06/2014 Prcio: 54.95 € Nº Jugadores:1 Online: No Voces/Texto: Inglés/Castellano Miguel gonzalez

Tour de Francia 2014 CRUZANDO EL PAIS GALO SIN MOVER EL CULO

Año tras año, Tour de Francia es el videojuego perfecto para los amantes del ciclismo y de los videojuegos, una mezcla perfecta para ellos. La competición y la simulación forma parte de un todo. Como título, es bastante simple, tanto para los amantes del ciclismo, como para el que a duras penas diferencia el sillín del reto de la bicicleta, ya que el juego tiene un modo calentamiento en el que se nos enseñaran tanto las nociones básicas del ciclismo, como todos los controles de este videojuego, ahora comenzaremos a detallar todos los modos de juegos. Tenemos cuatro modos de juego diferentes: el modo calentamiento, el modo Tour de Francia, el modo Pro Team y el modo 1 VS 1, quizás la mayoría solo con ver el nombre se intuyan su contenido, pero para los más despistados, pasaremos a detallarlos. Modo Calentamiento: Este es un tutorial de cómo manejar a nuestro corredor en una etapa, nos enseñan cosas simples como pedalear, frenar, girar u observar, hasta a cosas algo más complejas como pueden ser atacar, avituallar, seguir o la postura aerodinámica.

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También nos enseñaran a manejar a nuestro equipo dejando al corredor moverse automáticamente por un momento, así es como usamos nuestro pinganillo y les damos instrucciones a un corredor en concreto de nuestro equipo, a varios o para cambiar de corredor. Modo Tour de Francia: De este también hay poquito que explicar, es el típico Liga Master del Pro Evolution solo que de ciclismo. Nada más seleccionar el modo te da la opción de escoger un equipo con el que competir, luego se te da la opción de seleccionar las etapas que quieres correr en este Tour, ya vienen unas etapas seleccionadas por defecto, pero eso lo puedes cambiar seleccionándolas todas o algunas menos. Después de haber escogido estas dos cosas, directamente se nos da la lista de nuestro ciclistas para poder elegir con el que nos gustaría competir en esa etapa, también hay que decir que antes de empezar la etapa, tenemos una opción para poder echarle un ojo a la misma, y así saber su grado de dificultad y no esperar sorpresas en la misma. Modo Pro Team: Aquí tenemos otra variante del modo de juego Tour de Francia, solo que en esta se nos da la opción


Las etapas transcurriran en busqueda del equipo campeón.

de jugar como equipo invitado (Un equipo ficticio que crearemos nosotros) En este modo también tenemos que elegir etapa y podremos echarles un ojo igual que en el modo Tour de Francia, pero lo diferente en esta es que se nos da un presupuesto y tenemos que contratar a nuestros ciclistas, así, cuantas más etapas ganemos, mejores ciclistas querrán formar parte de nuestro equipo y podremos contratarlos, siempre que entre dentro del presupuesto. Así podríamos llegar a tener a todas las estrellas del ciclismo en nuestro equipo. Modo 1 VS 1: Este modo es algo que todos podemos deducir por el nombre, es un modo competitivo para jugar contra un amigo, el único problema es que no es online, este juego no tiene modo online, es a pantalla dividida. Consiste básicamente en jugar todas las etapas que quieras del Tour contra un amigo, a pantalla dividida, por ver quién es el mejor. En el plano técnico, cumple su función, sin ser particularmente especial, y sin querer sobrepasar esa linea que nos metería en lo fotorealista. No lo necesita para darnos lo que quiere ofrecer. Y que más decir, si eres fan, de los que

en sus mejores momentos, disfrutabas de esas tardes siesteras en la primera, sin duda, un título como este, te llevará a cuando la gran potencia mundial del ciclismo, pasaba por este pais, y este deporte no estaba tan perjudicado por causas extradeportivas.

VALORACIoN

71 70

APARTADO TÉCNICO AMBIENTACIÓN JUGABILIDAD DURACIÓN

66 68

LO MEJOR El modo Pro Team.

LO PEOR Es algo repetitivo que a los no amantes del ciclismo aburrirá al poco tiempo. Otro año más, la formula mejora un poco, pero continua para los fans del mismo, no decepciona en absoluto, pero quien disfrute del género, le sacará el mayor de los beneficios al título.

64 NOTA

TAMBIÉN EN: XBOX 360, PS3

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ANALISIS

Género: Simulación Desarrollador: Cyanide Studio Editor: Focus Home Interactive Lanzamiento: 19/06/2014 Prcio: 39.95 € Nº Jugadores:1 Online: Si Voces/Texto: Ingles/Castellano m.a. pernia

PRO CYCLING MANAGER 2014 GESTIONANDO, LUCHANDO Y PEDALEANDO

Un nuevo año, una nueva temporada de la UCI y con ello un nuevo título de la consagrada saga Pro Cycling Manager que nos trasladará a la siempre complicada labor de gestionar un equipo ciclista por el circuito internacional y la gran cantidad de pruebas y ciclistas que ésta atesora. Como un producto consagrado anualmente, Pro Cycling Manager vuelve a la actualidad con el nuevo representante más que actualizado para la nueva temporada del ciclismo internacional. Como viene siendo costumbre, los fans de este deporte tienen en este juego de gestión una oportunidad de hacer valer sus conocimientos y llevar a sus ciclistas favoritos a triunfar en la élite de este deporte gracias a la aportación realizada para esta nueva entrega. Si bien, el mecanismo viene a ser continuista, se han añadido nuevas funciones que ayudarán a conseguir una mayor profundidad en la experiencia que propone, con opciones como gestionar los contratos de I+D, mejorando así el equipamiento, además de haber añadido algunas funciones que ayudarán a hacer más realista un juego que de por si, puede desorientar al más experto de los seguidores debido a la extensión de su

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menú. Pese a que se han esforzado en llevar a cabo un reordenamiento y simplificación de la complejidad del mismo, no se puede obviar la saturación de opciones, sobre todo, al principio de temporada, donde tendremos que tener en cuenta gran cantidad de aspectos que obligan a familiarizarse y gestionar desde un primer momento. Entrenar, gestionar el estado de forma de nuestros ciclistas, fichar, manejar las finanzas y tener especial cuidado con los objetivos de los sponsors es de vital importancia a la hora de no fracasar en el intento de culminar una gran temporada que consagre al equipo entre los más grandes. Resulta inmenso, y pese a los esfuerzos, puede resultar muy complejo durante las primeras horas, o para los que no hayan seguido las anteriores entregas. Pero lejos de ser inmenso en estos aspectos dentro del menú de gestión, también hay que considerar la fase de simulación de cada etapa, donde, gestionaremos el progreso de cada corredor y plantearemos estrategias que no siempre darán el resultado que queremos. En muchas ocasiones resulta frustrante, ya que existen gran cantidad de variables que pueden dar al traste con nuestro planteamiento general, o con la es-


La complejidad de llevar la gestión del equipo incluye la gestión del estado de forma de nuestros ciclistas en la temporada

trategia puntual para una cita concreta, si bien, las lesiones que se han incluido de una forma más precisa, así como el estado de forma general y puntual en cada momento de la carrera, parecerán demasiado casuales para ser aleatorias. A la larga, con la familiarización, la gestión de fichajes, de nuestras inversiones en tecnología y la experiencia obtenida, se logra adaptar a una mentalidad que nos llevará a conseguir nuestros objetivos, pero no es tarea nada fácil. Las mejoras son sustanciales, pero no revolucionarias, un buen acabado general, sigue dando la sensación de ser más de lo mismo, aunque las voces en castellano y las diferentes carreras, permiten disfrutar del espectáculo que supone esta disciplina deportiva y hará las delicias de sus seguidores. Del mismo modo, la presencia del modo multijugador añade un aliciente que permitirá competir con los amigos, algo que añade mucho interés para que la competición tenga realmente, un aliciente especial. Con esto, la extensa oferta que ofrece este juego nos obligará a hacer un esfuerzo realmente titánico para comprender todas las opciones y lograr adaptar a nuestro equipo, a nuestros ciclistas, a lo que la competición oferta, añadiendo, la necesidad de complacer los objetivos de los patrocinadores, que, en ocasiones,

son un reto importante. Aquellos que acepten el desafío de este juego, tendrán un reto inmenso y complejo para llegar a convertirse en la referencia, en el equipo campeón.

VALORACIoN

70 71

APARTADO TÉCNICO AMBIENTACIÓN JUGABILIDAD DURACIÓN

81 85

LO MEJOR Gran cantidad de opciones, un gestor impresionante

LO PEOR Puede resultar desesperante por las circunstancias que condicionan nuestro éxito Intenso, extenso y muy profundo, las novedades no revolucionan el juego, que parece más de lo mismo, incluso, cuando se juega, resulta demasiado monótono, aunque no por ello, menos entretenido y apasionante.

76 NOTA

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ANALISIS

Género: JRPG Desarrollador: Gust Editor: Tecmo Koei Lanzamiento: 02/07/2014 Prcio: 59.95 € Nº Jugadores:1 Online: Si Voces/Texto: Ingles j.m. jurado

Atelier Rorona Plus: The Alchemist of Arland LA ALQUIMIA ESTÁ DE MODA

Queda ya lejano aquel 2010, cuando Gust sacó Atelier Rorona, hoy casi 4 años después nos proponen recorrer de nuevo los reinos de Arland, aunque sea una revisión de aquel Atelier, mejorando en muchos de los aspectos en los que fallaba aquella versión, incluyendo todas las mejoras de los Atelier que han ido sacando a lo largo de estos años. Aparte este vez también la podremos disfrutar en Vita y aprovechar la función cross-save entre PS3 y Vita. En Atelier Rorona Plus, la historia es prácticamente la misma que la de aquel juego de antaño, La protagonista sigue siendo Rorolina Frixell, Rorona para los amigos, y por las vueltas que da la vida acaba siendo la aprendiz de Astrid, la alquimista del pueblo, la cual tiene una tienda que no va del todo bien porque Astrid es una vaga que se duerme por los rincones. Nuestro objetivo curiosamente no será nada épico, nada de salvar el mundo como en otras entregas, como la de Escha & Logy, aquí solo tendremos que salvar la tienda de alquimia. Algo que parece simple per se, se torna en una tarea titánica porque en un mundo lleno de paz, la alquimia es algo que no parece ya necesario. Rorona consigue in extremis una solución para mantener la tienda abierta, para ello tendrá que realizar doce tareas en tiempo record.

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Nos daremos cuenta que en este juego de rol japonés, el tiempo tiene un gran papel, así pues a contrarreloj habrá doce tareas a realizar en un periodo de tres años (tres meses máximo por tarea), aunque las hagamos, tendremos a nuestra disposición pequeñas tareas que nos mandaran los aldeanos, tendremos un tiempo máximo de un mes para realizarlas y servirán para complementar las grandes, según como vayamos realizando las diferentes tareas, el final del juego será distinto (hay un total de 30 finales diferentes). Aparte para los veteranos también habrá una nueva historia para que no todo sea recorrer el mismo camino que ya hiciéramos en Atelier Rorona y que añade casi un tercio mas de escenarios que explorar, esta vez en compañía de Meruru y Totori. El sistema de juego es el del típico JRPG, es decir, mucha exploración para encontrar los materiales y sistema de combate por turnos, eso si mejorado notablemente desde la entrega del 2010, asemejándose mas al sistema de combate de las últimas entregas, ademas han añadido nuevos movimientos mas poderosos que añaden mas variedad al combate. Las mejoras gráficas son latentes aunque quizás insuficientes para volver a comprarlo. Se han mejorado los escenarios y los


Los combates son como cualquier JRPG por turnos

modelos de los personajes, estos últimos ya no son tan “chibis” y se ven bastante mas adultos, curiosamente los nuevos modelos se adaptan mas a lo que se hizo en el mercado americano con el juego, ya que por ejemplo a la protagonista original se le aumento la edad de los 14 a los 17 años, seguramente por la doble moral americana, ya se sabe. Otra de las novedades, son las opciones de personalización, tanto de los protagonistas, con diferentes prendas y complementos, como de nuestro taller de alquimia y los cachivaches que allí habitan. En el apartado sonoro nos encontramos lo de siempre, bellas melodías que acompañan a la acción en cada momento. Las voces pueden ser elegidas como suele ser habitual, entre inglés y japonés, y los textos siguen estando en ingles como aquella entrega, algo que podrían haber cambiado, para animar a aquellos que no dominan el idioma de Shakespeare. Como en cada Atelier, después de un tutorial largo y algo pesado, en esta entrega nos veremos recorriendo el reino de Arland buscando materiales provenientes de plantas, animales o monstruos y fabricando multitud de objetos. Aunque cuando nos pongamos manos a la obra nos daremos cuenta que no todo es como recordábamos y es que el sistema de creación de objetos ha sido sacado directamente del Meruru Plus, con lo que ello conlleva, mas complejidad en lo visto en la entrega del año pasado, Atelier Escha & Logy, pero asequible para aquellos que se aproximan a la saga por primera vez.

Por tanto, estamos ante un juego de rol solido y consistente, bastante depurado y con muchas mejoras y añadidos de aquella edición del 2010, si no lo jugasteis este es el mejor momento para recorrer el reino de Arland y dominar la alquimia. Esta reedición hará las delicias de todos aquellos que disfrutan con los Atelier pero no jugaron al Atelier Rorona original, y en general,para aquellos que les guste los RPG y no hayan probado la saga Atelier es un buen juego de entrada.

VALORACIoN

82 82

APARTADO TÉCNICO AMBIENTACIÓN JUGABILIDAD DURACIÓN

80 88

LO MEJOR

Las mejoras tanto gráficas como jugables, la inclusión de una nueva historia y personajes.

LO PEOR Puede que las mejoras no sean suficientes si ya compraste la versión anterior del juego. Sigue estando totalmente en inglés.

Esta entrega de Atelier es mucho mas que un simple port, con una reedición de los personajes y la utilización del sistema de creación de entregas mas recientes como Meruru Plus y los nuevos movimientos en el sistema de combate, hacen la experiencia de jugar por primera vez o incluso rejugarlo, mucho mas satisfactoria.

83 NOTA

TAMBIÉN EN: PS VITA

55


ANALISIS

Género: Lucha Desarrollador: Capcom Editor: Capcom Lanzamiento: 04/06/2014 Prcio: 39.95 € Nº Jugadores:1-2 Online: Si Voces/Texto: Castellano j.e. bravo

Ultra Street fighter IV CUANDO LO SUPER, SABE A POCO

Que Capcom saque un Dlc a un juego no es nada raro, y que lo haya hecho por 3ª vez con su gallina de huevos de oro tampoco lo es, pero esta vez, han decidido esforzarse en esta expansión de la 4ª entrega de Street Fighter 4, cuyo lanzamiento original fue hace 6 años, pero sigue siendo jugado por mucha o más gente. Este Dlc en principio era el rebalanceo que la gente le pidió a Capcom, pero decidieron aprovechar eso para lanzar la versión Ultra.

Esta versión Ultra incluye bastantes novedades que a muchos les gustara. La primera ha sido los 5 personajes nuevos, 4 de ellos rescatados de Street Fighter X Tekken y uno completamente nuevo, ellos son Hugo, Poison, Helena, Rolento y Decapre. Otra novedad ha sido la implementación del doble Ultra Combo (o Ultra W), el que nos dará la oportunidad de poder usar el Ultra I o II durante el mismo combate, pero con la desventaja de que estos harán menos daño que si se

Los nuevos luchadores, ya vistos en otras entregas, salvo Decapre

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Red Focus soportando los multiples golpes del Ultra I de Ryu.

eligieran solos. Además, también han añadido el Red Focus, que es una derivación del Focus Attack que esta desde la versión vanilla. Este Red Focus usara dos barras de Super y al igual que el Focus normal, también tiene versión EX, que gastara 3 barras de Super. El Red Focus aguanta más golpes que el Focus normal, y su versión EX te dejara invencible durante el tiempo activo. La última novedad es únicamente para la el versus offline, que es el poder elegir versión de juego a los personajes. Con ello podrás jugar con un personaje como en versiones anteriores de Street Fighter 4, con todos los cambios que tenían en dicha versión.

Ultra, el contenido de la Arcade Edition también estará incluido.

VALORACIoN

86 95

APARTADO TÉCNICO AMBIENTACIÓN JUGABILIDAD DURACIÓN

85 96

LO MEJOR En mucho tiempo, por fin Capcom parece que le dedica tiempo un Dlc. A diferencia del Arcade Edition este brinda bastante contenido nuevo.

Además del factor jugable, también hay novedades en los menús, como por ejemplo la posibilidad de subir las repeticiones de partidas a Youtube, entrenamiento Online con amigos y desafíos para los personajes nuevos como para los del Arcade Edition (no les pusieron desafíos en su día).

LO PEOR

Todas estas novedades hacen que este Dlc si merezca la pena comprarlo, ya que no es obligatorio tener la versión Arcade Edition, sino que si solo posees la versión Super y compras la versión

90

Capcom sigue abusando de los Dlc en vez de dedicarse a sacar un Street Fighter V. Ultra Street Fighter 4 es, para los amantes de los juegos de lucha, y de Street Fighter 4, una gran alegría y necesario para competir con otras sagas como Blazblue, Guilty Gear y Tekken.

NOTA

TAMBIÉN EN: XBOX 360

57


ANALISIS

Género: Lucha Desarrollador: Arc System Works Editor: Arc System Works Lanzamiento: 23/04/2014 Prcio: 34.95 € Nº Jugadores:1-2 Online: Si Voces/Texto: Inglés

Blazblue Chrono Phantasma

UNA CONTINUACIÓN QUE ATERRIZA SIN HACER RUIDO Después de dos revisiones de la entrega desbloqueable al terminar el modo hisanterior, Continuum Shift, llega por fin toria y Terumi y Kokonoe personajes de una entrega completamente nueva, esta Dlc. Todo esto deja el plantel con un núvez solo para ps3 y psvita. mero total de 26 personajes. En la jugabilidad nos encontramos con la misma En esta entrega se cerraran muchas de base que en las entregas anteriores, con las dudas planteadas en la historia de algunos cambios. Los personajes dislas anteriores entregas, dejando la his- ponen de movimientos nuevos, además toria preparada para su climax. de que se elimina el antiguo sistema de Burst y de Guard Bullets de la anterior El plantel de personaje es ampliado con entrega, siendo sustituido por el siste7 personajes nuevos, Bullet, Azrael, ma de Overdrive, dicho sistema funciona Amane Nishiki, Izayoi, Kagura Mutsuki, de dos formas, la primera es como Burst Yukki Terumi y Kokonoe, siendo Kagura para librarte de un combo del rival como j.e. bravo

Se puede comprobar que el plantel ha mejorado muchísimo desde la primera entrega.

58


Sigue siendo uno de los juegos más coloristas y completos de su género.

antiguamente, y la otra forma para activar el modo Overdrive, donde realizaras mayor daño, las técnicas podrán tener otras propiedades, el tiempo de la ronda se detendrá y depende del personaje pueden cambiar otras cosas (por ejemplo Hazama tendrá su robo de vida, Amane subirá más rápido su barra de taladro, etc.) y por último, al eliminarse las Guard Bullets, para romper la guardia del rival ahora usaremos el Crush Trigger, en el que usando un 25% de la barra de distorsion podremos romper la barrera del rival dejándolo indefenso. En opciones de juegos nos encontramos el modo entrenamiento, desafío, Vs, score attack, unlimited mars, abbys y un nuevo modo que se desbloquea al terminar el modo historia, el modo Boss. Además el código online ha sido renovado para evitar el lag además de añadir un nuevo modo de sala, donde creándote un avatar entras en una sala para conversar con la gente y retar a luchas. Todo esto hace de BlazBlue Chronophantasma la entrega más completa de la saga. Lamentablemente, en nuestro pais, o mejor dicho, en occidente, nunca ha tenido la repercusión que se podría pensar de un título de estas características, por lo que nos llega tarde, solo en formato digital y sin apenas información, de un día para otro, como si de un

producto de tercera categoría se tratase. Aunque seguimos teniendo fe, de que algún dia podamos recibirlo en formato físico, como las anteriores entregas.

VALORACIoN

94 91

APARTADO TÉCNICO AMBIENTACIÓN JUGABILIDAD DURACIÓN

90 80

LO MEJOR De lo mejor en los juegos de lucha en esta generación. Ha mejorado mucho desde su primera entrega.

LO PEOR

Solo en ingles cuando las 2 primeras estaban en castellano. Blazblue se está convirtiendo poco a poco en una saga de culto dentro de la comunidad de los juegos de lucha, tal como paso con su antecesor, Guilty Gear. Con Chronophantasma lo han demostrado de una forma arrasante.

88 NOTA

TAMBIÉN EN: PS VITA

59


ANALISIS

Género: Lucha Desarrollador: EA Canada Editor: EA Sports Lanzamiento: 06/06/2014 Prcio: 69.95 € Nº Jugadores:1 -2 Online: Si Voces/Texto: Castellano sERGIO AGUILERA

EA Sport UFC SIMULADOR DE GALLETAS FOTOREALISTAS

Cada vez que hablamos de un juego de lucha en consola, se nos viene a la cabeza el Street fighter de turno, un Tekken, o como mucho, el WWE del año en cuestión. No nos ponemos a pensar en que el concepto represente un deporte además de un espectáculo, y es por eso, cuando un título como este llega a tus manos, es difícil tratarlo como es debido. Las ultimate Fighting Championship, no se trata de un género que podamos aporrear botones a diestro y siniestro y quedarnos a gusto porque de esta manera

ganemos al rival. Bueno, a decir verdad, si es posible que lo consigas, pero tan posible como que cojas un coche, sin saber conducir, y llegues al otro punto de la ciudad sin haberla liado parda. Esto es un poco más complicado, los golpes, los agarres, y sobre todo, el saber que estas haciendo en cada momento, es lo complicado aquí. No es que UFC llegue a ser tan complicado como un simulador de trenes, pero no tiene un control dinámico, de los que sabes como reaccionar ante cada evento que ocurre, y

La jugabilidad peca de ser muy complicada, especialmente los agarres.

60


El nivel de detalle de los luchadores está a un nivel no visto hasta ahora.

eso, como jugador, te deja desprotegido, y si no eres demasiado fan, a las pocas partidas, sino le has pillado el truco, lo dejas de lado. Y ojo, UFC en estos momentos, se puede considerar como el juego que pondrías a un colega si quisieras vacilar de consola, y es que la calidad gráfica está fuera de toda duda. Con el motor gráfico Ignite, corriendo a 30 fps y a 900p en ambas consolas, hay momentos que sino fuera por el “uncanny valley”, parecería que estamos viendo un combate real... Bueno, eso y algún problema con las colisiones, que en este título no son pocas. En cuanto a plantel, no nos faltará luchadores, ya que la cifra alcanza los tres dígitos, y pese a que todos o casi todos, más por la poca fama que tiene UFC en nuestro país, serán desconocidos para el público en general. Bueno, salvo el DLC de Bruce Lee, pero eso es otra historia. El resultado final, nos trae un juego que pese a que tendrá una segunda entrega, que mejorará lo hecho por EA, y sin duda, lo que hizo THQ en su momento. En lo personal, me resulta extraño que se apueste por traer a nuestro país un título como este, y que un NFL o un NHL, no cruce la frontera, siendo juegos con temática deportiva igualmente muy particular, y con un público definido, a la par

de que son juegos más pulidos, por los años que llevan en el mercado. Aun así, no demos malas ideas, que preferimos ver la evolución del género a no poder disfrutar de ello.

VALORACIoN

90 59

APARTADO TÉCNICO AMBIENTACIÓN JUGABILIDAD DURACIÓN

80 65

LO MEJOR El motor gráfico Ignite, impresiona y te presenta un juego Next Gen...

LO PEOR

... pero lamentablemente, no se hace divertido ni práctico, salvo que le eches horas, y se presta poco a eso.

Es el primer título de UFC por parte de EA, y probablemente no sea el último, en su camino al juego definitivo del género, le queda bastante, mientras tanto, si eres fan de este deporte, podrás sobrepasar sus errores y tomar las riendas para solucionarlo.

68 NOTA

TAMBIÉN EN: PS4

61


ANALISIS

Género: Aventura, puzzles Desarrollador: Ubisoft Montpellier Editor: Ubisoft Lanzamiento: 25/06/2014 Prcio: 14.95 € Nº Jugadores:1 Online: No Voces/Texto: Castellano m.a. pernia

Valiant Hearts: The Great War CORAZONES HEROICOS DE LA GRAN GUERRA

La Primera Guerra Mundial fue uno de los acontecimientos más dramáticos del siglo XX, habiendo en ella, un gran número de historias que fueron obviadas y que Valiant Hearts trae consigo en una aventura llena de proezas y héroes anónomios que serán protagonistas de una aventura gráfica de gran belleza y sentimientos.

perspectivas las graves consecuencias que un gran conflicto tiene sobre la gente.

De forma humilde, una gran historia es abordada por Ubisoft gracias a su nuevo motor gráfico Ubiart Framework, con el que tras algunos títulos reseñables llega un nuevo juego que hará las delicias de los amantes de las aventuras gráficas donde resolver puzzles y avanzar en la narración son pieza fundamental de la experiencia propueta por Ubisoft Montpellier. Ambientado en los acontecimientos de la Primera Guerra Mundial, nos embarcaremos en la historia de varios personajes que convergen y entrelazan.

Todo esto sirve para introducirnos en situación, si bien, el juego adopta una estética de novela gráfica, con un estilo muy particular y soberbiamente realizado, la mecánica de juego resulta intuitiva y atractiva, sin llegar a ser demasiado complicada, avanzar será un pequeño ejercicio de lógica, donde no resulta demasiado difícil sacar conclusiones y resolver los puzzles. En ocasiones en solitario, en otras ayudado por un carismático perro o combinando las especialidades de los diferentes personajes, haciendo uso de sencillos comandos, avanzaremos por la historia descubriendo y superando los diferentes rompecabezas que surgirán, así como otros pequeños retos donde se requerirá de cierta habilidad, aunque sin ser exagerada, aunque algunos bugs nos obligarán a repetir alguna que otra pantalla.

Gracias a un excelente diseño, el juego nos traslada al nordeste de Francia, en el frente donde Alemanes y Fraceses pugnaban por la tierra en la que los cuatro protagonistas principales se encontrarán, cuatro protagonistas que con un humilde origen, viven situaciones muy diferentes. La guerra separa a las personas, incluso las enfrenta, algo que se puede comprobar en esta magnífica aventura que nos muestra desde varias

Gracias a esta mecánica, el juego resulta diverso y dinámico, aunque no se puede negar que en líneas generales el avance no aporta cambios drásticos, el juego aporta una variedad amplia de situaciones en las que deberemos de usar la lógica para superarlas. Pese a la bidimensionalidad aparente, el juego aprovecha bien diferentes planos y permite al jugador abordar las diferentes situaciones, búsqueda de co-

62


Podremos hacer uso del perro para alcanzar aquello que no podemos alcanzar

leccionables y diferentes tareas de forma intuitiva, permitiendo que el avance no se detenga y facilitando que el jugador disfrute de la aventura propuesta con facilidad. Con cierto orden, se irán superando los diferentes puzzles, aunque no se puede negar que, en ocasiones, pasar de forma recurrente por el mismo sitio una y otra vez puede resultar algo tedioso. Esta aventura tiene un importante componente narrativo y la importancia que se ha otorgado a la narrativa ha permitido que este juego llegue totalmente doblado al castellano, con acierto además, ya que aunque no es porque los personajes hablen, sino para dar especial énfasis al papel del narrador, acompañado por una banda sonora sublime. Pese a esto, los balbuceos de los personajes que aparecen en pantalla son más que elocuentes, acompañados con un bocadillo donde se indica, de forma críptica, lo que se requiere o la instrucción a seguir, salvo por el ritmo cansino y pausado del juego, resulta apasionante.

aventura nos invite a ser partícipes de estas hazañas, gracias a una historia emotiva, a una intuitiva y atractiva mecánica, en un concepto sobresaliente, que trae consigo otra de esas pequeñas aportaciones que se convierten en grandes obras de esta industria.

VALORACIoN

90 80

APARTADO TÉCNICO AMBIENTACIÓN JUGABILIDAD DURACIÓN

94 74

LO MEJOR Fantastica historia y mecánica de juego que permitirá disfrutarlo sin reparos

LO PEOR

El ritmo del juego puede resultar cansino Una gran historia, que deja en evidencia que no hace falta ser un gran título, pagar una suma exagerada o tener un gran nombre para ser una pequeña joya que merece ser jugado. Una pequeña obra maestra accesible y atractiva.

El drama de una gran guerra deja tras de sí héroes y villanos, cuestionando la veracidad de que exista algún tipo de victoria, existen grandes historias que acontecen durante estos períodos, siendo estos el principal motivo que ha promovido este gran título, dando cuenta de la capacidad de estos héroes anónimos a superarse. Esta capaciNOTA dad de superación es lo que hace que esta TAMBIÉN EN: PS4, XONE, XBOX 360, PS3

85

63


ANALISIS

Género: Hack & Slash Desarrollador: Omega Force Editor: Tecmo Koei Lanzamiento: 27/06/2014 Prcio: 59.95 € Nº Jugadores:1 -2 Online: No Voces/Texto: Ingles

Dynasty Warrior: Gundam Reborn

Sergio aguilera

Vuelve Omega Force y vuelve con lo que mejor sabe hacer, otro Musou, que se suma a la lista de One Piece, Hokuto No Ken y continua con quien abrió las puertas a las diferentes licencias de anime, la saga Gundam. La cuarta entrega de este Spin Off o como queramos llamarlo, vuelve para dar una pequeña vuelta de tuerca a lo ya jugado hasta ahora. Se hace un pequeño reboot con respecto a los acontecimientos de la tercera entrega, y retomaremos casi todos los arcos argumentales disfrutados

MECHAS A CHOLÓN en Mobile Suit Gundam, y en aquellos que no, seguiremos teniendo disponibles sus robots para elección del jugador. Un plantel que supera los 140 modelos diferentes y que hará las delicias del fan. Como pasaba en otros títulos musou, donde encontrábamos el dream mode, aquí dispondremos del Ultimate Mode, que viene a ser lo mismo, una serie de nuevas misiones, no basadas en ningún arco argumental, y que nos dará lo mejor de nuestros personajes, ampliando la duración del juego.

Los modelos, espectaculares, no tanto así los escenarios.

64


Como en buen Musou, los enfrentamientos contra varios enemigos al mismo tiempo están a la orden del día.

En lo jugable, pocas novedades, aunque si algo va bien, para que cambiarlo, y es que en los combates, pocas diferencias se han encontrado a lo largo de los años mas alla de que quitasen el botón de salto y se cambiase por un movimiento melee. El motor gráfico sigue estancado desde casi toda la generación, por lo que olvidaos de ver nada realmente espectacular, y tampoco escenarios demasiados detallados, ya que todo es muy funcional y sigue la máxima de aprovechar todos los recursos para poder mostrar enemigos en pantalla. El modo dos jugadores, sigue estando disponible, y se convierte en una de las mejores opciones para disfrutar del título, como siempre en estos títulos, con el sistema de compañeros, podremos hacer combos en conjunto e incluso ciertos beneficios en los combates. Una versión para Ps Vita, también se encuentra disponible, y no se muestra demasiado inferior a la de sobremesa. Por el género en cuestión, es más atractivo para portátil, mientras tanto, los fans de los musou, esperamos nuestra próxima cita para septiembre, con la cuarta entrega de Samurai Warriors.

En definitiva, nos encontramos con un juego nuevo y remozado, con infinidad de detalles, pero fallando en lo que se falla siempre. Afortunadamente, algunos de nosotros, podemos pasar por estos puntos negros y disfrutar de un título más que divertido.

VALORACIoN

60 79

APARTADO TÉCNICO AMBIENTACIÓN JUGABILIDAD DURACIÓN

81 80

LO MEJOR La cantidad de personajes y referencias al anime.

LO PEOR El motor gráfico sigue siendo del pleistoceno. Dynasty Warrior: GR, se convierte en el mejor título a disfutar si no tienes aun ninguno de la saga, ya que no necesita las anteriores entregas y puede ser jugado de manera independiente, además, todo es más grand y todo es más completo. Pese a no ser un título estrella.

74 NOTA

TAMBIÉN EN: PS VITA

65


ANALISIS

Género: Deportes/Aventura Desarrollador: Level-5 Editor: Nintendo Lanzamiento: 13/06/2014 Prcio: 39.95 € Nº Jugadores: 1 Online: No Voces/Texto: Castellano

Inazuma Eleven Go: Sombra/Luz

EL FÚTBOL HA SIDO CORROMPIDO Y EL RAIMON TENDRÁ QUE RESCATARLO. Desde la victoria del Inazuma Japan en el jugadores durante el tiempo que estén actorneo Frontier Internacional el futbol se tivados. Solo se pueden tener 3 espíritus convirtió en el deporte por excelencia de activados al mismo tiempo por equipo, por Japón, pero fue tanta la fama que daba el lo que tendrás que pensar en qué momenfutbol, que los colegios empezaron a ser to activar un espíritu u otro. evaluados por la calidad de su futbol. Por Otra de las novedades es la forma de fichar ello, muchos colegios eran despreciados, y jugadores, que junto a los fichajes aleapara evitar aquello, nació el Sector Quinto, torios al ganar pachangas, el nuevo méliderado por el enigmático Alex Zabel. todo es el Fichatron. Aquí, con los puntos de amistad que se irán consiguiendo, comDurante esta crisis, en el que el futbol es praremos fichas de jugadores que hayáis regulado aparece Arion Sherwind, quien encontrado o algunos especiales, y junto después de un suceso en su infancia, em- a la ficha pondrán una lista de requisitos pieza a amar el futbol además de soñar en para poder fichar a ese jugador, estos reingresar en el equipo de futbol del Raimon, quisitos iran desde conseguir algún objee iniciara una revolución para recuperar el to en concreto, alguna fotografía de algún verdadero futbol. lugar en concreto o incluso haber fichado antes a otro jugador. En Inazuma Eleven GO nos encontramos con una renovación increíble de la saga, Otra cosa que ha cambiado son las paya que se deja de usar Sprites en 2D, usa- changas y es que ahora no son aleatorias, do en las 3 entregas anteriores, para usar ahora, para las pachangas tendrás que hamodelos 3D en casi la totalidad del juego, blar con la gente que se puedan desafiar o, además, gracias a esto, ahora los jugado- alguna de esa gente te perseguirá si te ve res son todos diferentes, sin encontrar a y te obligara a echar una pachanga. ninguno con modelos repetido. También ha evolucionado en la jugabili- Por último, el post-game del juego es basdad, conservando la jugabilidad de las an- tante amplio, ya que habrá multitud de teriores entregas. Como novedad jugable cadenas de partidos, con bastantes equinos encontramos a los espíritus guerreros, pos de entregas anteriores, además de espíritus que son la manifestación de la sub-historias que tendres que ir buscando energía espiritual de los jugadores. Estos por los lugares visitados antiguamente. espíritus mejoran las estadísticas de los j.e. bravo

66


Los espíritus guerreros son un punto importante en esta entrega.

Ahora comentare las diferencias entre la versión Luz y Sombra: -Equipos: En la versión Luz encontramos a los equipo Luz Eterna y Garras del desierto, mientras que en la versión Sombre encontraremos a los equipos Oscuridad Ancestral y Colmillos Nevados. -Técnicas: Cada edición tiene 5 súper técnicas exclusivas. -Tácticas: La versión Luz tiene la táctica Flash Santo, mientras que la versión Sombra la táctica Trueno Oscuro. -Intro y Crédito: Las Canciones y videos de introducción y fin del juego son diferentes. -Personajes Fichables: En la versión Luz podremos fichar a Xavier Foster y Nelly Raimon y en la versión Sombra a Byron Love y Camellia Travis. -Personajes (Historia): Depende de la edición aparecerán unos personajes u otros. -Esposa de Mark: En la edición Luz será Nelly y en la versión Sombra será Camellia -Espíritus Guerreros: Cada edición tiene 3 espíritus guerreros exclusivos.

VALORACIoN

85 80

APARTADO TÉCNICO AMBIENTACIÓN JUGABILIDAD DURACIÓN

80 76

LO MEJOR Evolución grafica increíble. Modo Historia interesante. Post-Game duradero.

LO PEOR

Ha tardado 3 años en salir de tierras niponas. La historia no difiere mucho a la serie de animación.

Inazuma Eleven GO: Luz y Sombra es un aire fresco a la saga, y que era necesario por el cambio generacional. A la espera de la siguiente entrega de la trilogía GO (Chrono Stone y luego Galaxy) esta dará mucha diversión a los fans de la saga y el género.

82 NOTA

67


ANALISIS

Género: Educativo Desarrollador: Nintendo Editor: Nintendo Lanzamiento: 04/07/2014 Prcio: 34.95 € Nº Jugadores: 1 Online: No Voces/Texto: Castellano sergio aguilera

Pokemon Art Academy PINTAME COMO A UNA DE ESAS POKEMON FRANCESAS

La pantalla táctil de la familia Ds, siempre ha dado mucha versatilidad, mas allá de los videojuegos incluso. Muchos títulos educativos o trainers han pasado por 3ds y por la ya viejuna DS. En su mayoría, son títulos con un marcado fin, los cuales adquieres con alegrías, pruebas con gracia y finalmente los incrustas en una estantería en el mejor de los casos. Ahora nintendo, le ha dado una vuelta de tuerca a los trainers, y pese que ya apareció en su momento “Art Academy”, nos ofrece una propuesta más orientada al público juvenil e infantil, le da un toque atractivo y se convierte en un producto más sencillo a la par de divertido. Pokemon Art Academy no es tan completo como su predecesor, pero a la hora de llamar la atención, gana de sobra. No es lo mismo pintar tres frutas que un Bulbasaur, es cuestión de lógica. Aun así, por mucho que le des horas y horas a dibujar Pikachus y familiares, no te vas a convertir en el mangaka del año, puesto que son trucos simples los que se ofrecen, y todos orientados a unas estructuras de personajes muy particulares. Pero no quita de que sea un buen punto de partida, de que tomarse este título un poco más en serio, y de aquí pasar a la libre-

68

ta de dibujo, con lápices reales y mostrar los pequeños conocimientos aprendidos. Además, a su favor, es que el título ha aparecido a precio reducido.

VALORACIoN

60 --

APARTADO TÉCNICO AMBIENTACIÓN JUGABILIDAD DURACIÓN

60 60

LO MEJOR Despues de probarlo, mis pikachus, no tienen nada que ver con lo que eran...

LO PEOR ... lamentablemente, no puedo demostrarlo tanto como quisiera...

Pokemon Art Academy, el enésimo producto basado en estos bichejos, se muestra como una opción para fans y no fans de adquirir trucos para dibujar, sin ser la panacea, cumple su función, pero hay que saber lo que realmente se está comprando

60 NOTA


ANALISIS

Género: Simulador Desarrollador: Giants Software Editor: Badlands Games Lanzamiento: 06/06/2014 Prcio: 34.95 € Nº Jugadores: 1 Online: No Voces/Texto: Castellano sergio aguilera

Farming Simulator 2014

GRANJEROS DE BOLSILLO

Ya hace varios meses, tuve la oportunidad de probar la versión de sobremesa del título que nos toca hablar. En esa ocasión nos encontramos con un juego farragoso, técnicamente muy pobre para su formato en cuestión y sin apenas demasiado atractivo. Alejado de su versión para PC, que sin ser una joya, ofrece un producto muy superior. En el caso que nos toca, y tras probarlo durante el tiempo suficiente, puedo decir que sigue siendo algo farragoso, y que globalmente, muy mejorable, pero que afortunadamente, a nivel general, es una versión mejor aprovechada. Técnicamente sigue siendo tosco, y algunos detalles son dignos de juego menor, pero seamos sinceros, estamos jugando a un simulador de granja, no tiene que ser fotorrealista y las portátiles, tampoco es que ofrezcan esa posibilidad. Nada más comenzar partida, se nos enseñará todas las funciones básicas, tanto de arado, plantación y recolección, nos mantendrá durante horas haciendo una u otra función, y llegará el momento en que nos pongamos manos a la obra con nuestras propias cosechas, aunque no hubiera sido mala idea haber puesto algún tutorial accesible en cada momento.

Lo de tener tus propias cosechas, es mucho más entretenido de lo que puede uno imaginar, y nos dará horas de partidas sencillas que no nos llevará a nada, por lo que la función básica de entretener, se da por satisfecha en este título.

VALORACIoN

49 59

APARTADO TÉCNICO AMBIENTACIÓN JUGABILIDAD DURACIÓN

62 60

LO MEJOR El formato se adecua mejor a las portatiles que a las sobremesa.

LO PEOR Técnicamente pobre.

Al ser un título de echarle horas sin una dedicación exclusiva, el formato portatil para partidas breves, es quizás la opción mas acertada. Lejos está de ser perfecto, y lamentablemente no es para todos los públicos, pero puede llegar a ser un buen rpoducto en las manos adecuadas.

60 NOTA

TAMBIÉN EN: PS VITA

69


ANALISIS

Género: Simulador/Rpg Desarrollador: Compile Heart Editor: Nis America Lanzamiento: 06/06/2014 Prcio: 39.95 € Nº Jugadores: 1 Online: No Voces/Texto: Inglés sergio aguilera

Hyperdimension Neptunia Producing Perfection

ERES LA REINA DEL POP

Será porque tenia en mente las anteriores entregas de HN, que cuando tuve en mis manos la versión para PS Vita, pasó bastante rato antes de saber a lo que realmente me estaba enfrentando. Y es que mientras las entregas de sobremesa son Jrpg de mayor o menor calidad, el spin off “Producing Perfection” viene a ser un extraño simulador de Idol, donde tenemos apenas 180 días para transformar a una de las cuatro chicas: Neptunia, Blanc, Vert o Noire, en la sensación del pais. A partir de ahí todo será entrenamientos, clases, eventos y publicidad. Y es que tomaremos el rol de manager y donde todo se regirá por parametros que tendremos que ir subiendo en mayor o menor medida. Tambien grabaremos conciertos y los propios videos musicales, donde haremos la función de camara, todo sea por mostrar las mejores cualidades de nuestra cantante. Y La verdad es que tras comenzar, haber hecho las elecciones pertinentes, el juego se muestra atractivo y es sin duda el hecho de que en la practica sea todo tan aleatorio y sobre todo, pesado, el que hace que o te guste mucho, o lo dejes a las primeras de cambio. No te esperes una joya técnica, y es que la mayoría del tiempo serán imagenes es-

70

táticas y de vez en cuando algun modelado en 3d que no es digno de PS Vita. La musica pasa por ser simpática pero sin pasarnos, y el doblaje en inglés y su nula traducción no juega en nuestro favor.

VALORACIoN

55 53

APARTADO TÉCNICO AMBIENTACIÓN JUGABILIDAD DURACIÓN

59 54

LO MEJOR El concepto atrae...

LO PEOR ... pero se hace un poco pesado

Aunque resulte atractivo de primeras, HN:PP se convierte en un título vacio sin mayor interes qeu el que pueda mostrar en los primeros minutos de partida.

55 NOTA


ANALISIS

Género: RPG/Musical Desarrollador: Relic Entertainment Editor: SEGA Lanzamiento: 24/06/2014 Prcio: 19.95 € Nº Jugadores: 1 Online: Si Voces/Texto: Castellano m.a. pernia

Company of Heroes II: The Western Front Armies

EXPANSIÓN DE LA GRAN BATALLA

La Segunda Guerra Mundial sigue siendo protagonista gracias a la expansión que han propuesto para Company of Heroes 2, la secuela de la alabada licencia de estrategia de Relic Entertainment. Con The Western Front Armies nos embarcaremos en un buen número de misiones que se añadirán, de forma independiente, a la campaña propuesta en su último título, con ello, añadir un buen número de nuevos mapas, y más importante aún, novedades importantes en cuanto a las características de las facciones, como unidades, armas y otros aspectos que trataremos a continuación. No obstante, esta ofrenda permite disfrutar sobre todo de una experiencia más profunda en aras de ofrecer una gran experiencia dentro de los juegos de estrategia en tiempo real, con funciones adicionales que pueden ser de vital importancia a la hora de someter a nuestros rivales, bien dominados por la IA o por otros jugadores en intensas partidas multijugador que alternarán diferentes objetivos, como ya son conocidos, bien por dominación del mapa o por puntos objetivo. Un aspecto realmente interesante resulta de la interacción que Company of Heroes 2 ha otorgado a la comunidad para, mediante el Workshop de Steam, puedan ser añadidos gran cantidad de mapas creados por la comunidad a los 8 que la propia expansión ofrece, sumándose a los 31 del título original, que también están incluidos. De este modo, esta expansión permite abarcar una experiencia más que longeva recreando diferentes batallas y enfrentando a

las facciones aliadas, como son las US Forces, contra la amenaza de los alemanes de la Oberkommando West. Con estas facciones, la inclusión de funciones exclusivas de cada bando, permiten disfrutar de cada batalla haciendo uso de ambas facciones y las variables que otorgan las diferentes estrategias, unidades y opciones de las que disponen. Todo esto, permite hacer más accesible el juego para los nuevos jugadores, así como promover nuevas experiencias a los experimentados comandantes de Company of Heroes. Todo esto permite disfrutar del mismo impresionante diseño gráfico que este juego aporta a un género que, pese a sus límites generales, puede sorprender con un grado de realismo muy bien trabajado por los desarrolladores. Esto se debe al gran trabajo de construcción de escenarios, así como a recursos varios que permiten que el acabado y los efectos sean espectaculares. Apoyado en un apartado sonoro potente, el sonido de las armas, explosiones y las voces con un preciso doblaje al castellano, harán las delicias y facilitarán introducirse en el fragor de la batalla. Aunque pueda ser extraña la decisión de separar esta expansión del juego en el que se fundamenta, no se puede negar que The Western Front Armies ofrecerá una experiencia llena de emocionantes batallas, con una historia que marcó el viejo continente a mediados del siglo pasado y que protagonizaron un buen número de héroes, pudiendo formar parte de la historia con esta ampliación.

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74 OPINION Va de Retro 76 BACK TO THE RETRO American Mcgee’s Alice 78 BACK TO THE RETRO Blade: The edge of darkness 80 LA ZONA PICANTONA Pipi&Bibis 81 X5DUROS Golden Axe 82 AQUELLOS MARAVILLOSOS AÑOS 1987 84 RETRONOVEDADES

Always Sometimes monsters


VA DE RETRO ¡JÓDETE EXTRANJERO! Antes de que ninguno se me eche encima por xenofobia, por favor.. ya les adelanto que este artículo NO va sobre eso. Vamos a hablar hoy de anglicismos, retroafición y españolismos, que no es poco, oiga!!!.

silla ultra incómoda levanté la vista de una de aquellas revista y me pregunté… “¿Estoy leyendo en español o en ingles?”. Pues la respuesta era EN INGLÉS. Había, sin darme cuenta, llegado a ese estado en el cual lees en un idioma que no es el Como en otras ocasiones, me re- tuyo pero ya NO traduces, sino que dimontaré “siglos atrás” (los años 80) para rectamente comprendes el significado… ilustrar un poco. Corría el mítico 1.986 como si fuese tu idioma. cuando nuestro “grupo de intercambio de copias de seguridad” para el Commodore La conclusión sencilla de todo esto po64 se reunía CADA semana en casa de dría ser...hmmm… digamos que GRACIAS alguno. No se como, pero nos apelotona- a los videojuegos y a la pasión que me bamos seis o siete en un dormitorio de despertaban, mejoré tantísimo mi nivel 2x2.5m y nadie se quejaba. Tampoco se de inglés que eso me ha ayudado mumuy bien de donde sacabamos el tiempo chísimo a lo largo de mi vida y puedo y el espacio pero supongo que pertene- reconocer que no trabajaría hoy donde ce a esa magia de la juventud en la que lo hago si no fuera por ello. Cuento todo hacíamos cosas con toda naturalidad y esto, no como simple autobombo y autoque luego hemos ido perdiendo. Bien… platillo.. no. Quiero enlazarlo con otros al grano grano.. :) Uno de los integran- amigos de la época que, aunque sabian tes del grupo, compraba habitualmente “algo” de ingles, simplemente no quisielas revistas de videojuegos inglesas ya ron tomarse la molestia de escarbar un que lo de aquí era bien penoso. Fué en poco y disfrutar de aquella información y aquellos días en los que conocí las pu- artículos disponibles en la prensa ingleblicaciones “Computer & Video Games”, sa. Su lema era algo así como el del títu“Commodore User”, “Sinclair User”, “Your lo de esta columna “jodete extranjero”. Sinclair”, “Your Computer” y otras mas. Osease.. hasta que no esté en español, Eran tiempos diferentes y nadie veía raro que aunque tuvieses un Commodore, comprases revistas de Sinclair ya que todo se consideraba interesante. En aquel entonces, mi nivel de inglés era el mínimo que un B.U.P. algo deficiente me había dejado. Aquel buen amigo (ande andas Carlos????) tuvo a bien dejarme un “mazo” de revistas de aquellas y me las llevé a la oficina en la que trabajaba atendiendo el teléfono durante 14 horas al día (que luego me hablen de convenios laborales). Después de un tiempo “mirando las fotos”, me lié con el texto a pié de cada una de ellas.. y … poco a poco.. recuerdo que un día, sentado en aquella

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ni me lo cuentes, ni me lo nombres, ni me interesa. Yo siempre lo ví tremendamente corto de miras y, lo que es peor, muy restrictivo. Ninguno de ellos pudo disfrutar de las maravillosas aventuras conversacionales como “The Hobbit” o juegos revolucionarios como “Alter Ego” simplemente porque estaban en ingles y… ¿sabeis que?... pues que ellos “preferian esperarse a que saliesen en español”. No tengo que contaros que esos juegos y CIENTOS de otros NUNCA se publicaron en español, por lo que, lamentablemente, se limitaron a ver y disfrutar tan solo una parte, bastante pequeña a mi modo de ver del software de entretenimiento (y si me apurais también de gestión, graficos, etc.) que se estaba creando en esos momentos. Para mi, fue emocionante formar parte de ello.. ver crecer en persona a esta (ahora) monstruosa industria lúdica cuando eran cuatro gatos en un apartamento en Bristol, haciendo juegos con 16 años y te lo contaban en aquellas páginas en papel barato, en blanco y negro y EN INGLÉS.

Muchos retroaficionados de hoy, echan de menos y añoran publicaciones como Micro Hobby, MicroManía, Tu micro… etc. Yo, sin embargo, derramo alguna lagrimita cuando caen en mis manos ejemplares de “Amiga Format”, “Crash” o “Zzap” y me ha dado pena siempre la gente cuyo mundo se limitaba a las publicaciones españolas, Dinamic, Topo y Opera. Mi “mundo” era mas de “Elite”, “Hewson” y “Ocean”. y la interminable lista de sorprendente producciones hechas en U.S.A. Es una pena que, a veces, nuestro orgullo de idioma español nos haga ciegos a lo que está pasando ahí fuera. Eso pasaba en los 80, pero mi pregunta es… ¿estará pasando ahora mismo?. Solo vosotros teneis la respuesta.

Josua Cultur

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LA FICHA AÑO 2000 COMPAÑÍA Electronic Arts PLATAFORMA PC GENERO Plataformas/Acción-aventuras

AMERICAN MCGEE’S ALICE Sacando el lado más psicópata del País de las Maravillas. Obra interactiva de fantasía oscura de mundo paralelo y abierto que se desarrolla en modo de exploración circular. Esta es a su vez, el primer juego de American James McGee en solitario. Además, es importante señalar que puede considerarse tanto una adaptación como una secuela no oficial de “Alicia en el País de las Maravillas” y “A través del espejo y lo que Alicia encontró allí”, que en la actualidad, es el primer volumen de una trilogía que en el momento en el que estoy escribiendo este artículo, está todavía pendiente de comenzar la realización de la tercera entrega de la misma. En ella vuelves a encarnar a Alice, sólo que esta vez todo será diferente: Es el año 1894. En South Hampton, Inglaterra, una niña lleva años encerrada en la institución mental de Kempt. Esa niña no es otra que la pequeña que en su día visitó el País de las Maravillas. Años atrás ella vivía en un pequeño pueblo de Gales junto con sus dos padres, hasta que una aciaga noche de 1887, un incendio terminó acabando con la vida de estos, dejándola a ella en el proceso sola y huérfana. Este suceso dejaría secuelas en la frágil mente de la pequeña Alice, quien se refugiaría en sus más locas fantasías, se tornaría completamente silenciosa y se aferrará a la única posesión que consiguió salvar de las llamas: su pequeño conejito de peluche. Estos hechos le llevan a entrar al sanatorio en el que durante años parece que se mantiene en relativa estabilidad. Pero los lances del destino deciden que un día, a través de su conejo, los habitantes del País de las Maravillas le pidan auxilio a ella para salvarse de la tiránica opresión de la Reina de Corazones. La cual durante el periodo en que Alice se la ha pasado encerrada y autista, ha aumentado su poder, y con él, su reinado se ha vuelto oscuro y decrépito; cambiando así el mágico País de las Maravillas en un lugar con una naturaleza completamente desequilibrada. Sin que ella esté seguro de que todo eso forma parte de una pesadilla producto de su locura o de una realidad que tiene que combatir, Alicia, más cínica y amargada que nunca, acudirá al rescate de todos sus antiguos amigos e intentará aplastar el negro corazón de su epónima monarca.

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Tenemos aquí un intento muy interesante de transformar el imaginario y las influencias narrativas de una las obras cumbres, no sólo de la era eduardiana, sino también de la literatura universal. De por sí la obra original es un referente junto con “Peter Pan: El niño que no quería crecer” y “El Maravilloso Mago de Oz” de las tramas que se enroscan alrededor de de las tempranas teorías freudianas, el mundo de lo onírico y la idealización de la infancia. No es la primera vez que se tome la estructura de Alicia para inducir tramas, ya sean de tipo dikensianas en la ciencia ficción como de historias de toque completamente absurdo y relativos al mundo de los sueños. Se podría hablar que destacan por mucho las influencias que han ejercido en la saga de “Matrix” y “Narnia”, en el cuento “Coraline”, la novela de “Paprika”,... y la lista puede tornarse casi interminable. Lo que nos da una pista de la poderosa relación que ha desarrollado no sólo en las artes y la narrativa en general, sino también en la filosofía, la semántica y en la concepción social del ser humano. En el caso de esta obra, se trata de un producto que no sólo ejerce como una digna —aunque no oficial— secuela de su predecesora, sino también como una adaptación que cumple muy bien como contrapunto de la primera historia. Parece un análisis completo y detallado de la narrativa de la misma. Aquí, también se enfoca el lado onírico del citado País de las Maravillas, sólo que a diferencia de su versión original, en lugar de ser un gigantesco y fantástico sueño que mantiene un orden artificial en su absurda semántica y montaje, es algo totalmente contrario: una pesadilla interminable en el que reina un caos que se sirve de todos los aspectos que, en la obra original, creaban un tipo de armonía no sólo en su historia, sino también en su estructura. Estéticamente hablando, podemos decir que resulta bastante icónico. Un ejemplo de esto puede ser el famoso Gato de Chesire, personaje que ya de por sí en la historia original se había convertido en algo representativo y que ahora es arrebatado y mutilado, adquiriendo así un aspecto más sobrecogedor con el fin de simbolizar esta particular visión de la obra. Es destacable el aire burtoniano que poseé, pero una estética influida por un Tim Burton de finales de los 80’s, no lo que actualmente nos muestra el citado director. A su vez, la elegancia de dicha influencia se torna a algo meramente casual, cuando se le arrebata con ciertos toques gores y directos, que van muy bien con la jugabilidad y nos citan la influencia que ha tenido el Sr. McGee al haber trabajado en títulos como “Doom II” y parte de la saga de “Quake”. Por otro lado, señalar que graficamente en su momento fue todo un acierto, ya que le sacan al máximo el jugo al motor de “Quake III: Arena”, demostrando así todo lo que este podía aportar. Su jugabilidad no es la octava maravilla. Simplemente se trata de un sencillo —aunque entretenido— arcade de plataformas en tercera persona, en el que tendremos que resolver unos pocos puzzles y combatir algunas veces para ir avanzando punto por punto, venciendo a unos cuantos jefes finales, que sabiamente han sabido representar y desarticular por medio de una buena deconstrucción, a cada uno de los personajes originales de la obra original. Su dificultad tampoco es algo a destacar, cosa que por un lado puede estar bien y resultar cómodo a la hora de seguir su historia, pero que por desgracia, le arrebata cierta sensación de interactividad en el producto. En ella Alicia podrá utilizar todo tipo de armas muy vistosas que van desde un sencillo pero efectivo cuchillo de carnicero hasta unos dados diabólicos con los que podrás llamar a las fuerzas del mismo Infierno para que te ayuden. La música resulta completamente absorvente y es vital a la hora de ambientarnos en este terrorífico mundo en el que nos vemos arrastrados. Una muy acertada composición de Chris Vrenna.

Axel A. Giaroli

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LA FICHA AÑO 2001 COMPAÑÍA Rebel Act Studios PLATAFORMA PC GENERO HACK AND SLASH

BLADE:THE EDGE OF DARKNESS Fantasía patria Juego de tipo hack and slash —con algunos y muy puntuales elementos de RPG— que se enmarca dentro del género de espada y brujería, que también muestra características propias de la fantasía oscura, creado por la antigua empresa Rebel Act Studios, de los cuales, en la actualidad, muchos de ellos han formado la exitosa MercurySteam Entertaiment. Dicha obra tiene una historia con un legendarium muy personal, que está llena de elementos diabólicos y de épica, que tiene muchísimas influencias de la fantasía pulp de los 30’s y el arquetipo oscuro del Campeón Eterno inventado por Michael Moorcock con las “Crónicas de la Espada Negra”. En ella se narra lo siguiente: En un tiempo oscuro y antiguo en el que la magia y la hechicería formaba un pilar importante en la historia del mundo, dos entidades que representan respectivamente al Bien y al Mal están en continua disputa por la dominación del Caos o del Orden de todas las cosas. El Supremo Hacedor, es el que construyó dicho nuevo mundo en base a la luz y las tinieblas, dándoles estas dos fuerzas al Espíritu de la Luz y al Príncipe de la Oscuridad para que mantengan y respeten siempre un equilibrio. Sin embargo, tras unos cuantos eones de paz y armonía, el Príncipe de la Oscuridad, principal representante del Mal, termina rompiéndolo al arrebatar a su hacedor el poder de crear; concibiendo así una criatura monstruosa muchísimo más irresponsable y peligrosa que él. El Supremo Hacedor y el Espíritu de la Luz hacen todo lo que está en sus manos para combatirlo a él y a sus diabólicos seguidores. Para ello, tuvieron que aceptar el auxilio de dioses menores como Ianna, quien se ocupó de conseguir una Espada Sagrada; la Blade, y a un Campeón Eterno capaz de blandirla y llevarla a la batalla. Dicho campeón fue Eresh Kigal, caballero armado con cotas de anillo y valentía suprema que no dudó en luchar hasta la muerte para vencer a dicha amenaza y traer de nuevo la paz al mundo. Ahora, el tiempo ha pasado, y el mal de nuevo está a punto de surgir. La Espada Sagrada comienza a llorar sangre, y cuatro héroes muy distintos (Sargon, el caballero; Zoe, la amazona; Naglfar, el enano y Tukaram, el bárbaro) son los únicos candidatos que capaz de portarla. Partirán desde muy distintos origenes, pero todos tienen un mismo objetivo: conseguir la mítica arma y detener, una vez más, a las fuerzas de la oscuridad.

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Sería un error no señalar las influencias concebidas a partir de los relatos escritos por Robert E. Howard en la mítica “Weird Tales”, no sólo con personajes prototipo como Conan de Aquilonia, Kull de Atlantis o Red Sonja, sino también por ambientes que se pueden encontrar no sólo en las obras que ellos protagonizan, sino en otras como “Las extrañas aventuras de Solomon Kane”. Pero también, es importante pensar en las influencias que han podido dar productos como la saga “Diablo”, la transgresora fantasía moorckiana y un poco —aunque casi nada— en la literatura tolkiana. De todas formas, en muchos sentidos es una historia en la que se rebelan personajes que, a pesar de que representan a las fuerzas del bien, suelen tener más bien un carácter de típo caótico-neutral. Una tendencia que de alguna manera hace que, aunque recoge unos escasos elementos tolkianos, también llevan a que rechace la suma mayoría y decline en una historia que se acerca más a una convención del tipo apocalíptico. Su aspecto visual tampoco tiene nada que envidiar a su narrativa, ya que se puede notar aquí tanto en su motor gráfico como en los concept artist que decoran los créditos, que se decidió echar toda la carne en el asador. Este fue un juego que en el momento en que salió, estuvo durante cuatro años desarrollándose y trabajándose duramente. Algo que, aún hoy en día, se nota bastante. Con influencias directas de autores como Frank Frazetta y de conceptos muy parecidos a los que se veían en “La Espada Salvaje de Conan”, se puede decir que consiguieron ese toque que se mantiene siempre entre la frontera de lo que es oscuro y lo que es épico. Sobre todo destaca muchísimo el juego de luces que te permite, según la superficie en la que te coloques o la situación en la que estés, ver las sombras de mayor o menor tamaño y opacidad. Por no hablar del derroche de sangre, visceras y miembros —muy logrado y realista, eso sí— que vemos a lo largo de todo el juego. Sólo comparado con las producciones de serie B del cine italiano fantástico y de bárbaros. Su talón de aquiles, eso sí, es su complicada jugabilidad. En ella parece ser que el ratón ejerce más bien de herramienta testimonial al no poder usarlo para poder observar el escenario. En su lugar, hay que conformarse con un manejo que resulta más bien mecánico —por no decir decir ortopédico— que en ocasiones, puede generar mareos y daños en la vista si lo juegas continuamente. Eso sí, los enfrentamientos están muy bien llevados y la inteligencia artificial de los enemigos es otro aspecto positivo muy a tener en cuenta. En este aspecto, al igual que en muchas características anteriores, se le nota una influencia grandísima al juego de “Die by the Sword”, historia de género y temática similar que, aunque un poco más antigua y con un motor gráfico más limitado, tiene casi todos los aspectos que hemos mencionado antes, y también, una jugabilidad bastante calcada por “Blade”. Ni el modo torneo del multijugador se ha salvado, hasta eso fue reciclado.

La ambientación sonora es otra característica estrella. Con una banda sonora que sumerge y nos da la posibilidad de tener intriga, miedo, deseos de lucha y ganas de destripar a todos nuestros enemigos cuando así lo amerita. En cuanto al doblaje, un soberbio trabajo en el que el narrador, destaca muy por encima del resto del elenco. Con respecto a los efectos de sonido... bueno, hacen su apaño. Curiosamente, el juego tuvo tanto éxito que se decidió hacer una versión para Xbox y una segunda parte que, debido a la quiebra de la empresa, no se pudo llevar a cabo. La Gamelive en su día le dio una nota de 8’5 y hoy por hoy es considerado un clásico.

Axel A. Giaroli

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a n o t n a c i P La Zona

Los videojuegos eróticos, siempre han existido, y aunque tengamos en mente aquel título de atari 2600, Custer Revenge, donde con un cowboy, teníamos que aprovecharnos de una nativa americana, durante el paso de los años, se ha transgredido lo erótico y se ha transformado en algo de mal gusto, llegando a lo pornográfico, ejemplo de ello sería Rapelay, donde la violación de otra persona, puede llegar a estar permitida. Estos títulos, no tienen cabida en una sección como esta, y nos vamos a quedar con un título más pillín que otra cosa, como es Pipi&Bibis. Los más viejunos del lugar, recordarán esas tardes de salones recreativos, y recordará máquina como Gals Panic, o la que nos toca hablar, las cuales tenían el dudoso honor de atraer al público con mas problemas de hormonas del momento. El planteamiento de todos estos títulos, pasan casi por un mismo aro. Conseguir ciertos objetivos en la pantalla, que consisten básicamente en pasar por ciertos puntos en concretos evitando a los enemigos. Tras esto una foto o ilustración de una chica, que normalmente deja mucho que desear, aparece, y con cada pantalla, una prenda de ropa desaparece hasta que por fin podemos disfrutar del pixelado pezón. Tras tan heroica función, las sonrisillas se hacían patentes entre los adolescentes del lugar y esperaban ansiosamente, la próxima modelo, sin importar que tuviera una calidad artística digna de una diarrea.

La c suje amiset a tado r de ha caid o, y la a a pixe buela y solo f alt lpec vere hote mos a el s eso s

Si nos ponemos más prácticos, un juego de este estilo, en un arcade, rodeado de Nu es gente solo podía llevarte a ser nombrado do tros protagon s que p istas er odrían como el pajillero del barrio, y que aunque ser la c an dos seres nariguontrap en las victorias y despelotes varios, los da de M ario y L artida perver compañeros de local estuviesen contigo, tiuigi. de puertas para afuera te convertías en aquel que jugabas a juegos guarros. sergio “Aguilera

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x Todos recordamos la tortuga gigante, el paramo halcón infectado con las “caninas” o esqueletos. Los enanos ladrones a los que les pateabas el culo y los hermanos panzudos del martillo. Los dragones y el pollo de los coletazos. Los chillidos toscos, el gigante de la espada. La Picá y la invocación del dragón. Este juego, son recuerdos, muchos recuerdos, y pese a que no era extremadamente largo, más bien en media hora habia caido, lo recordamos con el mayor de los cariños, porque nos recordaba a esos tiempos que no volveran. Quien diria que Golden Axe, esa recreativa que nos fascino a muchos de nosotros cuando eramos unos mocosos, ya tiene un cuarto de siglo. Veinticinco años de una saga a la que el tiempo ha olvidado en el cajón de los imposibles. No vamos a obviar las bondades y los defectos de la trilogia y los Spin offs, pero centrandonos en la primera entrega, disfrutamos de un juego que entusiasmo a todos los fans del género fantastico. Ax Battler el barbaro, Tyris Flare la amazona y Gilius Thunderhead el enano más grande de la historia, compone el staff protagonista de la saga. Tres guerreros que se adentraran en una aventura llena de peligros, durante dia y noche para recorrer un mundo imposible en busqueda del hacha dorada y su maligno poseedor, Death Adder.

La pantalla de selección de personaje, forma parte de las imagenes clásicas del mundo del videojuego.

Cuando la Tyris tiraba tantas potas al aire, se sabía que se iba a liar una buena en un momento. sergio “Aguilera

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AQUELLOS MARAVILLOS AÑOS

1987

POR

MIGUEL

GONZALEZ

En 1987 la Nintendo Entertainment System estaba preparando su llegada al mercado europeo, pero en ese mismo momento se abrían paso en ese mismo momento microordenadores de 16 bits, como el Atari ST o el Commodore Amiga, haciendo así que el éxito de la Nintendo Entertainment System no fuera tal como se esperaba. Para el año 1987 ya había quedado claro que la industria del videojuego había vuelto para quedarse, una gran operación de marketing, que Fortune atribuía a Nintendo, cuya consola fue el regalo estrella de esas navidades, convirtiéndose así en el juguete más vendido de las mismas en Estados Unidos, incluso ya por 1989 sus productos seguían siendo un 23% de todos los juguetes en Estados Unidos. Este gran éxito tan repentino hizo que le llovieran críticas a la compañía, Entre otras una de las acusaciones era a causa de prácticas monopolísticas, además de que el éxito de la empresa en Estados Unidos hacia que los japoneses, lugar de origen de la empresa sintiera humillación para este país, creando así un sentimiento anti-nipón.

Final Fantasy Final Fantasy es un videojuego de rol creado por Hironobu Sakaguchi, que se desarrolló y público en Japón por Scuare Co. En 1987. En Estados Unidos fue publicado por Nintendo of America, Inc. En 1990. Originalmente se lanzó para la Nintendo Entertainment System, luego fue relanzado para varias consolas más y en la actualidad se incluye junto con Final Fantasy II en colecciones de juegos. La historia se basa en cuatro jóvenes guerreros de la luz, los cuales cada uno llevan un cristal elemental del mundo, que han sido oscurecidos por los cuatro monstruos elementales. Juntos viajaran para restaurar los cristales y salvar su mundo.

Zelda II: The Adventure of Link Zelda II: The Adventure of Link apareció en 1987 para la Nintendo Entertainment System, y fue el Segundo título de la saga de Zelda. Con un enfoque un poco diferente al original, volviamos a meternos en la piel de Link, en una aventura, que de primeras, no causó los mios comentarios que la primera entrega. Se relanzó para la Game Boy Advance en 2004 en la colección “Classic NES Series” y en 2003 volvio a salir en otro recopilatorio llamado “The Legend of Zelda: Collector´s Edition” para la GameCube.

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Metal Gear Metal Gear es un videojuego de infiltración diseñado por Hideo Kojima, que Konami desarrolló y publicó. Este fue el primer título de la saga Metal Gear. Se lanzó para la MSX 2 en Japón y Europa en 1987, también se convirtió para la Nintendo Family Computer en Japón y a la Nintendo Enterainment System en Norteamerica y Europa. La versión de la NES, aun que supuestamente es una conversión, lleva grandes cambios, hasta tal punto que algunos fans piden que sea un título aparte.

Street Fighter Aun siendo conocido especialmente por su segunda entrega, la saga de Ryu y compañía apareció en 1987 como una evolución de lo que fue Yie ar kung fu. Ryu y Ken, que solo aparecia en el modo dos jugadores, se armaban de valor e intentaban con todas sus fuerzas, conseguir el campeonato de lucha callejera definitivo. A nivel de jugabilidad es un videojuego difícil, ya que fue el primer juego arcade en usar los seis botones de una recreativa, tres para puñetazos, y tres para patadas. Para recordar sería el enfrentamiento contra Sagat, donde con una sola patada, te podía mandar al otro barrio, y casi cualquiera de sus golpes, estaban creados para hacerte desaparecer mas de media barra de vida. Adón, Gen, Birdie y posteriormente Eagle, eran luchadores que dieron sus primeros pinitos en esta entrega.

Mega Man Megaman o como se conoce en Japón, Rockman, es un videojuego de plataformas, que desarrolla Capcom para la Nintendo Entertainment System en 1987. Este es el primer videojuego de una larga lista de ellos, donde aparece nuestro protagonista, que su nombre, Mega Man, es el que da nombre a este y los demás juegos de la saga. Concretamente solo para esta consola, la NES, aparecieron cinco videojuegos más de Mega Man.

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retronovedades

miguel angel pernia

¿En alguna ocasion nos convertimos en monstruos? Desde la modesta desarrolladora Developer Digital llega una aventura gráfica tan diferente como usual, pues, Always Sometimes Monsters trata de indagar en la capacidad de los jugadores a hacer frente a una cotidiana situación y mostrar situaciones en las que las personas pueden convertirse en auténticos monstruos.

La vida es una toma de decisiones continua, de eso aprendemos y obtenemos experiencia. En cierto modo, Always Sometimes Monsters pretende dar cuenta de estos fundamentos para hacer recapacitar al jugador exponiéndole en una aventura en la que se enfrentará a una serie de decisiones que condicionarán el transcurso de la misma. Dentro de un catálogo repleto de épicas historias, de ciencia ficción y de acción a raudales, la apuesta de Vagabond Dog pretende exponernos a una situación muy diferente, la vida real. Todo da inicio en una gran fiesta, donde entre una gama variopinta de personajes, se tomará la primera decisión, cual de ellos escoger. Aunque a partir de aquí, la historia será común para todos, en ella se deberán de tomar múltiples decisiones que determinarán el camino por el que llegaremos a alguno de los finales que se expondrán. Para ello, como un escritor frustrado, tras

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haber roto con su pareja, la vida no está siendo nada agradable, es menos, cuando totalmente arruinados, es desahuciado y, para culminar el mal inicio, se recibe una invitación para la boda de esa persona que se perdió. Ante esta circunstancia, es momento de moverse, ya que, entre las muchas decisiones que habrá que tomar, se exponen muchas de las circunstancias problemáticas de la sociedad actual, como es, ganar dinero, comer e interaccionar con los diferentes personajes que serán, en parte, de vital importancia para conseguir llegar a dicho evento. El juego nos expone a una aventura que dura un mes, un mes en el que tomamos muchas decisiones, nos reencontramos con viejos amigos y se conocerán más. Para ello, Vagabond Dog expone un producto que técnicamente es bastante pobre, aunque se ajustaría a las típicas aventuras gráficas bidi-


mensionales con personajes pixelados donde la narrativa y los diálogos cobran especial relevancia, evitando así, distraernos con los gráficos. Una fórmula antigua para desarrollar un juego que pretende sacar a la luz reflexiones de todo tipo y exponer al jugador a decisiones y a situaciones en las que se definan a si mismos. La mecánica de juego es sencilla, con cursores y un botón de acción, exploraremos los diferentes escenarios que nos encontraremos en nuestro viaje, así como interactuar continuamente con todo personaje que aparezca en pantalla. Un juego con esta perspectiva bien podría haber fijado su traducción a diferentes idiomas, pues, aquellos que no tengan cierto nivel de inglés no podrán disfrutar en absoluto de lo que este juego tiene como pilar fundamental de la experiencia, aunque muchas de las conversaciones son perder el tiempo y no muestran un cuidado especial en su realizació. Obviamente, con esta perspectiva, técnicamente poco agraciado y con la barrera lingüística, es un juego que no parece vaya a causar furor en los países hispanohablantes. No obstante, la propuesta resulta interesante, por la situación que expone y la gran variedad de circunstancias, decisiones y finales.

La intensa narrativa puede suponer un problema por el idioma

Una historia que busca remover conciencias

Situaciones convencionales, decisiones humanas, consecuencias

NOTA

Una interesante propuesta que queda lastrada por carencias técnicas, pero quienes puedan, disfrutarán por su originalidad y amplitud.

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NO SOLO DE JUEGOS VIVE EL GAMER Animación

alejandro partal

¿Que es el fenómeno My Little Pony? La serie My Little Pony ha avanzado bastante de generación en generación, así que vamos a analizar una a una todas las generaciones hasta llegar a la que nos concierne. La primera generación nació en televisión en la época de los 80 y fue producida ni mas ni menos que por Marvel, pero tan solo fue una serie para promocionar los juguetes de la saga. La segunda salió a emisión en 1998 dado el éxito que tuvo la primera en el público femenino infantil, lo malo es que se pasaron con los estereotipos femeninos y todo era amor y felicidad. La tercera serie consta en 2003 y fue la peor de las cuatro generaciones, la animación era mala, el doblaje nefasto y la trama horrible. Un poco más adelante se atrevieron a hacer la serie 3.5 la cual era tan mala como la tercera pero con los personajes en versión “bebé”, vamos, un horror. Ahora bien adrentremonos en la cuarta generación, que es realmente la que ha impulsado el movimiento Brony. “My Little Pony: Frienship is Magic” es el nombre de la actual serie de estos simpáticos y coloridos caballos en miniatura. La serie fue llevada a la televisión por Lauren Faust y actualmente consta de 91 capítulos divididos en cuatro temporadas en las cuales la animación y la trama van mejorando considerablemente. La serie se desarrolla en Equestria, una tierra llena de ponis que se pueden dividir en tres tipos diferentes. Ponis de tierra, unicornios y pegasos. La trama trata de Twilight Sparkle, la enviada especial de la Princesa Celestia a Ponyville para terminar sus estudios haciendo un seguimiento sobre los conceptos que va aprendiendo sobre la amistad por medio de una carta que tendrá que enviar al final de cada capítulo. En Ponyville, Twilight conoce a otras cinco ponis que serán las que les acompañen durante toda la serie, estas son, Pinkie Pie, Applejack, Rarity, Rainbow Dash y Fluttershy, a todas juntas las llaman las Mane Six. Está prevista la quinta temporada de la serie para finales de 2014 o principio de 2015. También existe una película sobre la serie llamada My Little Pony: Equestria Girls. Esta película salió en Otoño de 2013 siendo querida por muchos por ser material oficial sobre la propia serie y odiada por otros por ser demasiado ligerita a nivel de historia y estar hecha para promocionar las nuevas muñecas para las navidades. En la actualidad la serie se está emitiendo en España por las mañanas en Disney Channel, y aunque el trabajo de doblaje español no es del todo malo, no tiene ni punto de comparación con el original. Así que yo personalmente os animaría a verla en su idioma original para saber de lo que hablo. Ahora pasemos a hablar de los Bronies. ¿Qué es un Brony? Se les considera Bronies a todos aquellos hombres que ven o les gusta My Little Pony, a las mujeres de la misma condición se las llama Pegasisters. Declaraciones de los Bronies y Pegasisters explican el por qué tanta expectación hacia una serie que parece para niñas pequeñas, muchos dicen que les encanta el mensaje que transmite la serie sobre la amistad y sobre los problemas que todos nos podemos encontrar en el dia a dia, otros afirman que adoran el trabajo que hay tras la serie tanto de animación, guión o doblaje, y los hay que simplemente adoran los ponis de colores llamativos. Los Bronies muchas veces son discriminados simplemente por lo que les gusta, todo esto lo explican claramente en una película documental llamada Bronies: The Extremely Unexpected Adult Fans of My Little Pony. Todo lo que engloba My Little Pony no es solamente la serie, sino que también tiene otro fuerte componente que consigue tener enganchadas a miles de personas entre temporadas y entre capítulos. Se trata del Fandom, muchos os preguntaréis ¿que es el fandom?. El fandom es la base de fans que tiene una serie y que por lo general se dedican a crear material de la misma. En el caso de My Little Pony hay bastante material creado por fans entre los que se incluyen comics, animaciones, canciones, historias, dibujos, montajes y trabajos artesanales como peluches hechos a mano. Estos también hacen convenciones inmensas para compartir y disfrutar de su afición hacia los ponis. La serie cuenta con una gran cantidad de merchandising en el que se incluyen peluches, miniaturas, cojines, juguetes, ropa, y un largo etcétera. También tiene un juego para móviles en el cual tienes que construir tu propio pueblo para tener a más y más ponis, como si de un juego de Facebook se tratase. No dejéis escapar la oportunidad de darle una ojeada a la serie. ¿Quién sabe? A lo mejor esa serie para niñas pequeñas acaba siendo vuestra mayor afición.

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