Nosologamer Mayo 2013

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Nยบ 9 Mayo 2013

ยกANALIZAMOS Deadly premonition D.Cut

De zombies va la cosa...

soul sacrifice Fx Futbol Defiance y mucho mas...

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especial evil dead

Con la colaboraciรณn de: Afrikitown - GameLX FM - Indiepodcast - Retro entre amigos


Nosologamer

GAMETORIAL

DIRECCIÓN Salvador Vargas

SUBDIRECCIÓN Daniel Ferrer Sergio Aguilera

EDICION Y MAQUETACIÓN Salvador Vargas Daniel Ferrer Sergio Aguilera

REDACCIÓN Andrey Alfonso Antonio Serrano Bermejo Daniel Ferrer Daniel Vega Egea Ernesto Fabián Rodríguez Coímbra Esther Esteban José Carlos Cabra Peláez José Javier Vilanueva José Manuel Jurado Bueno Josua Ckultur Luís Arcas Luís Avilés Luís Jesús Zapico Quiñones Lucrecia Souviron Priego Miguel Ángel Pernía Terradillos Pedro Quintela Rafael Valencia García Salvador Vargas Sergio Aguilera Xavier Muñoz Casermeiro

Dicen que la primavera la sangre altera, pero si hay algo que nos altera a los gamers es el E3, y si además le sumamos la presentación previa de una nueva Xbox estamos ante uno de los meses más prometedores del año. La feria de ferias de está a la vuelta de la esquina, pero antes de abordarla Microsoft nos mostrará su consola de próxima generación. Vayamos por parte. Mucho se ha rumoreado sobre Xbox Infinite (o Mari Conchi como me gusta llamarla), que si la conectividad permanente, que si una Xbox Mini para la retrocompatibilidad, que si Kinect 2.0, que si, que si… Pero lo cierto es que hasta el 21 de mayo no sabremos a ciencia cierta que nos depara la compañía de Redmond. Lo único que les pido como jugón es que se centren en los juegos, eso que parece haber olvidado en el final de generación salvo por los multiplataformas, y que recuperen ese espíritu exclusivo que tanto me enganchó al inicio de la generación que termina. Lo de convertir la consola en el centro del salón es muy bonito si vives en USA, pero a este lado del charco cosas como Netflix nos dan un poco igual principalmente porque no lo disfrutamos. Si luego requiere que estemos siempre conectados a internet será un precio a pagar que tarde o temprano tendremos que acusar, y que mucho temo que no será por culpa de la Sony, Microsoft o Nintendo sino por las distribuidoras. En lo que respecta al E3, pena la ausencia de Nintendo en lo que a conferencia respecta pero con los dos platos fuertes de Microsoft y Sony echándo un pulso a ver quien la tiene más larga creo que nos vamos a entretener mucho, muchísimo. Pero mientras los acontecimientos se suceden... disfrutad del nuevo número de Nosologamer Salvador Vargas Ramírez Director Podéis seguirnos o ponerse en contacto con nosotros en: nuestra web http://www.fusion-freak.com Facebook https://www.facebook.com/NosoloGamer Twitter https://twitter.com/nosologamer correo nosologamer@fusion-freak.com.


Número #9 MAYO 2013

CONTENIDO 04

NO ME TOQUES LOS PIXELES

06

LOS PIXELES SOBRE LAS IES

08

EL ÚLTIMO BASTION DE AFRIKITOWN

10

LA OPINIÓN DE LOS ZUMBADOS

12

LA OPINION DE GAMELX FM

14

VA DE RETRO

16

CANCIONES DE HYRULE

18

VILLANOS DE LEYENDA - DR. ROBOTNIK

20

LA GUERRA DE LOS 16 BITS

30

DE HOLLYWOOD AL PIXEL (CUARTA PARTE)

42

ESPECIAL EVIL DEAD

46

DE MAYOR QUIERO SER UN ZOMBI

54

AVENTURAS MADE IN LUCAS

58

DESEOS PARA EL E3

62

GAME ON!

66

RETRO MALAGA 2013

74

ANALISIS: DEAD ISLAND RIPTIDE INJUSTICE: GOD AMONG US FAR CRY 3: BLOOD DRAGON SOUL SACRIFICE STAR TREK THE VIDEOGAME FIRE EMBLEM AWAKENING FX FUTBOL DEFIANCE DRAGON´S DOGMA DARK ARISEN SANCTUM 2 SACRED CITADEL DEADLY PREMONITION DIRECTOR´S CUT MARS WAR LOG SHOOTMANIA STORM LA MULANA CITIES IN MOTION 2 GOD MODE FORZA HORIZON: 1000 CLUB FH ASSASSIN´S CREED iii: LA TIRANÍA DEL REY WASHINGTON - DISHONORED: EL PUÑAL DE DUNWALL - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

142

MOVILIZATE

144

REJUGANDO - TOKI

152

PALEONTOLOGIA VIRTUAL - ATARI JAGUAR

156

X CINCO DUROS

160

DESDE ASIA CON AMOR - BUJINGAI SWORDMASTER

164

ACOMPASANDO PIXELES - POWERGLOVE

167

NO SOLO DE JUEGOS VIVE EL HOMBRE

168

COMO SER PADRES Y NO DEJAR DE JUGAR EN EL INTENTO

170

¿SABIAS QUE...?


No me toques

UN E3 SIN CONFERE

D

os meses seguidos hablando en este debate de Nintendo es dato más que curioso para empezar a pensar que la situación de la compañía de Kioto no es la que todos desearíamos. Muchos de los lectores pueden pensar que le tenemos manía y que vamos a por ella, pero la realidad es la que es, Wii U de momento es una cagada monumental (por culpa de la propia Nintendo) y 3DS es la que salva los muebles (no debería ser la portátil la que sustentara a la empresa). Ante tal situación los más catastrofistas, como tú amigo Daniel, la usencia de conferencia de Nintendo en el E3 es una reafirmación más de la caída en picado de la gran N. Yo prefiero verla con un prisma más optimista, pensar que enfrentarte a Microsoft y Sony con todo lo que tienen que mostrar ambas compañías en la feria de Los Ángeles es una guerra perdida no es un paso atrás. Prefiero verlo como que son consecuentes, para qué gastar dinero y esfuerzo en una conferencia que hagas lo que hagas va a quedar ensombrecida. La opción del Nintendo Direct es más barata, cómoda, sin posibilidad de error y directa a tus seguidores. Además Nintendo si va a estar en el E3, y lo hará donde realmente importa que es mostrando sus juegos a la prensa de forma individual y a los jugadores que por allí pasen para que los prueben y disfruten. Venir un año después a intentar explicar que Wii U no es un nuevo mando para Wii, sino una consola nueva sería un craso error. Porque ese es el gran problema que tiene la compañía, hay mucha gente (aunque a nosotros nos pueda parecer irreal) que no saben que Nintendo tiene una consola nueva. Y eso es culpa de Nintendo que no lo ha sabido vender, otra cosa es la potencia de la consola y si llega tarde o no. No dar una conferencia en el E3 no es el fin del mundo, aunque es cierto que es dejar ventaja a tus competidores. Pero cuando no tienes nada con lo que competir… ¿para qué presentarte? Los fans de Nintendo, que son muchos y fieles (no como los casuals que compraron a destajo Wii) van a estar esperando como fieras el nuevo Mario 3D, la reedición HD de Wind Waker o el nuevo Zelda y Nintendo se lo va a dar de la forma más directa posible: el Nintendo Direct de Iwata y cía. La gran N está de capa caída pero no podemos olvidar quienes son y de lo que son capaces, por tanto aunque nunca he sido seguidor de su trabajo siento el más profundo de los respetos y no me atrevería a enterrarlos tan pronto.

Salvador Vargas


s los pixeles

ENCIA DE NINTENDO

P

uedo llegar a entender que el E3 no es lo que era antaño, menos espectáculo, menos chicas y en general menos de todo, además de tener que compartir protagonismo de parecida importancia y crecimiento efervescente con otros eventos que se desarrollan en Oriente y en Europa. Asumo también que las grandes en esto del videojuego pasan de aglutinar todas sus sorpresas y bombazos anuales en la misma feria donde parecen tienen que competir con la del vecino y perder algo de brillo, pero no puedo comprender que Nintendo pase del E3 de este año como si no fuera con ellos. Vale que ya han presentado sus consolas para los próximo años, vale que Wii U tenga un catálogo de juegos que no merezca de una gran fiesta para presentarlos, pero aunque fuera una conferencia para presentar un nuevo Mario o algo parecido podrían hacer, vamos digo yo. Fracaso en ventas de Wii U, la PS Vita comiéndole los talones en ventas de portátiles y ahora esto, parece que Nintendo quiere pasar a la segunda fila y dejar a Sony y Microsoft liderar el sector del mundo del videojuego que hace poco parecía tratar de igual a igual a la gran N. Esto es así, le pese a quien le pese, y no ir a dar una conferencia al próximo E3, aunque sea a presentar una mierdecilla, demuestra que Nintendo está en caída libre. Consecuencias de su ausencia: 1- El abandono y dejadez se hace cada vez más patentes, 2- Sony y Microsoft ya no lo consideran un oponente y desde luego después de esto ni siquiera una piedrecilla en el camino y 3- Sus fans se quedan huérfanos y sin saber qué futuro le espera a ellos y a unas consolas que han costado más de 300 euros. Craso erro el que está cometiendo Nintendo en este momento, aún tienen tiempo de echar marcha atrás y buscar soluciones que al menos dejen el listón lo más alto posible y no cavar su propia tumba. Ya hablamos en números anteriores del tema negativo Nintendo, espero que tengamos que hablar en próximo números de Nosologamer de algo positivo, pero me da la impresión que es más un deseo que una próxima realidad. La gran N cada vez más minúscula

Daniel Ferrer


LOS PiXELES SOBRE LAS IES Desarrolladores troleando a los piratas Salvador Vargas

Este mes vamos a tratar el espinoso tema

de la piratería, pero no vamos a hacerlo de una forma típica ni en defensa de nada. Lo que os vamos a contar es un curioso caso relacionado con ello que ha saltado a la palestra en las últimas fechas.

Esto provoca que aquellos que estén jugando a esta versión modificada y pirata del juego se encuentren con mensajes como este:

La desarrolladora Greenheart Games ha sacado al mercado Game Dev Tycoon, un simulador de desarrollo de videojuegos donde debemos montar nuestra empresa de videojuegos y sacar títulos al mercado gestionando su publicidad y demás para conseguir el mayor número de ventas lidiando con las notas de la prensa especializada y como no, la piratería.

«Jefe, parece que, aunque mucha gente juega a nuestro nuevo juego, lo están robando bajándose una versión pirata en lugar de comprarlo legalmente. Si los jugadores no compran los juegos que les gustan, tarde o temprano entraremos en bancarrota» La parte divertida (y la cara dura de los piratas) llega cuando en Greenheart Games se ponen a explorar internet en busca de reacciones al juego y empiezan a encontrar mensajes como estos en los propios foros oficiales del juego:

Lo curioso del caso radica en que sus creadores decidieron colar una versión pirata del juego completo en torrent, con la salvedad de que incluye una modificación: a partir de cierto punto, los juegos desarrollados dentro de la simulación empiezan a sufrir niveles elevados de piratería, lo que lleva a que el estudio cierre por inviabilidad financiera.

“Chicos, he llegado a un punto en el que si hago un juego decente, con una puntuación de 9 o 10, es pirateado y no puedo conseguir ningún beneficio. Apenas vende 100.000 unidades… Estoy en la generación de la primera Xbox y de PlayStation 2. Durante los 80 y los 90 conseguía fácilmente un millón de copias vendidas con un juego de


9 o 10, pero ahora no es posible por culpa de la piratería. Me dice que bla, bla, nuestro juego está siendo pirateado, cosas así. ¿Hay alguna forma de evitar eso? Quiero decir, ¿puedo investigar algún DRM, o algo?” “Hasta ahora no estoy llegando a ningún sitio. No obtengo casi ningún beneficio. Si hago un juego normal, de 5 a 7, consigo algo de dinero, algo comprensible, pero si hago un juego de 9 o 10 gano lo mismo porque me sale el mensaje de la piratería…”

Los creadores se lo tomaron con cierta sorna: “Como jugador, me reí a carcajadas. Sin embargo, como desarrollador que se ha pasado un año creando este juego y todavía no ha conseguido tener un sueldo, quise llorar. Sin duda, para la mayoría de estos jugadores los 8 dólares [lo que cuesta Game Dev Tycoon] no supondrían nada, ¡pero significa mucho para nuestro futuro!”

“¿Qué hago ahora? No tiene sentido inventar un nuevo motor porque el juego revolucionario que haga con él será pirateado y no podré cubrir mis gastos.”

Las cifras no podían ser más lamentables a las 24 horas de salir a la venta el juego: el 93.6% de sus usuarios utilizan la versión pirata. Sólo 214 han comprado el juego que tiene un precio irrisorio. Queda claro que el que piratea no lo hace por los abusivos precios, sino por costumbre.

“¿Por qué hay tanta gente que piratea? ¡Me arruina! Tenía como 5 millones y entonces la gente empezó a piratear de pronto todo lo que hacía, incluso a pesar de conseguir buenas puntuaciones (y generalmente las consigo). No es justo”

También me gusaría reseñar que los chicos de Greenheart Games tampoco son tan santos, ya que su juego es una copia de uno existente para móviles, Game Dev Story. Que hagan plagio no implica que deban ser pirateados pero...


LA GUARIDA DE

El ultimo bastió Hay muchas cosas que deberíamos aprender o recordar del retro. Muchos géneros se han perdido o han quedado relegados a ports cuneros de móviles o a la buena voluntad de una magnífica comunidad Indie. Voy a poneros un ejemplo un tanto “gafapasta”: ¿Qué ha sido de las aventuras conversacionales? Hubo un tiempo donde podíamos controlar a un personaje expresando lo que queríamos que hiciera con palabras: “Ir al norte”, “Examinar canoa”…

E

n esta ocasión vamos a hablar un poco de tipos de juegos y de lo que está siendo de ellos. No pocas han sido las veces en que he escuchado aquella frase que se suelta, cual abueletes, de que los videojuegos de ahora no son como los de antes. Ya nos decía Karina que buscando en el baúl de los recuerdos, cualquier tiempo pasado nos parece mejor. Yo, por mi parte, aprecio mucho la fuerza de las tramas que hay hoy en día, las mejoras en lo que a controles se refiere (jugar con un botón es muy tedioso) y todas las lindezas gráficas y sonoras que estos tiempos nos aportan. ¿Significa esto que soy muy hipócrita y reniego del retro pese a participar en un Podcast llamado “Retro Entre Amigos”? Nada más lejos. Quien olvida la historia está condenado a repetir sus errores, aunque también sus aciertos.

Valga esto como un simple ejemplo de lo que se pierde. Otros factores que escasean en estos días son la dificultad y la exploración. Yo personalmente nunca he disfrutado de las grandes dificultades, pero eso no impide que desee que otros jugones que lo deseen puedan hacerlo. Sobre la exploración, ¿Dónde están los complejos mapas que Richard “The Levelord” Gray nos ofrecía en Duke Nukem 3D? ¿Un Final Fantasy con un mapa en forma de línea recta es lo que queremos en un futuro? Observo que en estos tiempos prima la historia, cosa que yo agradezco dado que es lo que más disfruto. Pero no puedo dejar de preocuparme ante la aparente escasez de variedad en los géneros. Veo como los “Metroidvania” quedan relegados a portátiles cuando antes eran los reyes y un juego como Resident Evil Revelations tiene su origen y objetivo inicial en la Nintendo 3DS, otra portátil. Para los “chicos mayores” y nuestras consolas de sobremesa nos regalan Resident Evil con mapas en forma de línea recta, con muchos QTE y kilos de


E AFRIKITOWN

ón de afrikitown acción, explosiones y fanfarrias. Ha hecho falta una caída en ventas para que los chicos de Capcom se planteen que quizás el mejor vendido Revelations debiera dar el salto a las ligas mayores. ¿Es que acaso asociamos los mapas rectos con calidad? Muchas veces he defendido los juegos 2.5D como un futuro a seguir. Ahora se acerca Flashback y espero que le hagan honores al clásico. Planteo este método de juego como una buena alternativa porque deseo que podamos ver géneros como el de las plataformas llevado a nuestros días. Afortunadamente tenemos Trine y Giana Sisters para atestiguar el buen hacer, aparte de los consabidos Super Mario, claro. Pero hay otros géneros como los de naves en scroll lateral, que se han perdido o escasean. Uno podría pensar que no estamos tan mal, hay plataformas, hay acción… El problema viene cuando volvemos a los Shooters y nos damos cuenta de que Doom, Duke Nukem 3D y otros de la época están hechos de “una

pasta” distinta de los que hay ahora. Algo similar pasa con los plataformas. Aparte de la forma general de referirse a ellos, poco tienen que ver el Donkey Kong con el Contra, con el Flashback o con el Spherical. Del mismo modo poco tiene que ver un Legend of Zelda como el de SNES con el Avenger que teníamos que ver en Spectrum, aunque pudieran ser comparados por la colocación de la cámara. La cuestión, y el colofón de estas líneas, es ahondar en los géneros que tenemos abandonados y a su vez, buscar la variedad que solo el uso de la imaginación pueden darnos. Es también nuestra la responsabilidad, como compradores, de premiar a las compañías por un intento de aportar nuevas ideas al sector. Buscar el dinero fácil y el poco riesgo sacando una versión distinta de un juego que ya ha hecho la competencia solo nos llevará a una gran monotonía en el sector, como ya padecen los FPS de hoy en día.


¡Rumores, Rumores, Rumores!

E

n el anterior número de Nosologamer, en esta sección hablábamos sobre el lanzamiento de PlayStation 4, sobre sus características y sobre como el PC empezaba a ser una plataforma muy a tener en cuenta dentro de este boom consolero que se viene dando desde hace tiempo. En esta nueva entrega de la “Opinión de los zumbados” no podemos más que afianzar en lo dicho el mes pasado y es que… nos encantan los rumores. Como ya veníamos diciendo, desde que en febrero apareciera Sony con su conferencia y presentando a su nueva hija, PlayStation 4, miles de voces empezaron a alzarse haciendo cábalas y previsiones sobre cuál sería el movimiento de uno de sus competidores más directos, Microsoft. Hoy podemos salir, vagamente, de algunas dudas, pues ya tenemos una fecha: 21 de Mayo, dicho día ha sido escogido por Microsoft donde, si los astros son propicios, nos presentará su nueva Xbox. Y hasta ahí de las noticias confirmadas y contrastadas, todas las demás informaciones referentes a la nueva hija de Microsoft nos vienen dadas en forma de rumor. Para empezar, como siempre empezamos en Indiepodcast, vamos a hacerlo con el rumor del “¡Zas, en toda la boca!” y es que algo de lo que se está hablando, y que a cada día que pasa va cogiendo más fuerza, es la nueva política que seguirá Microsoft impidiendo jugar a juegos que ya hayan sido activados en otra Xbox. Nos explicamos, de ser cierto este rumor cada título vendría con un código que habría que activar, vía Internet, para poder jugarlo. Ciertamente no es una acción que debería sorprendernos, pues en el ámbito del PC es algo que lleva muchos años haciéndose. Los llamados “Números de Serie” con los cuáles activábamos nuestro producto, en un intento también por evitar la piratería, muchas veces eran de un solo uso y no nos permitía jugar con nuestro juego en otro PC. De confirmarse así este rumor Microsoft

acabaría con un plumazo, al menos para su sistema, con el mercado de segunda mano, o ya se buscaría alguna forma de sacar partido como cuando aparecieron los Online Pass para todos aquellos juegos vendidos en el mercado de segunda mano y que debían ser adquiridos si su consumidor deseaba jugar Online (siempre y cuando el juego ya hubiera sido activado previamente por su anterior jugador dentro de las funciones Online). Este rumor también vendría acompañado de otro que no ha gustado mucho a la comunidad de jugones y es sobre la permanente conexión a Internet que deberá tener la nueva Xbox para poder jugar a sus juegos. Aunque hoy día la mayoría de consolas se encuentran conectadas a la red, no deja de ser un problema el pensar que ya no podremos disfrutar de nuestros juegos en solitario sin necesidad de estar conectados en todo momento. Incluso para jugar al modo historia sin nadie más, también deberemos estar conectados. De ser verdad este rumor, se acabó el llevarse la consola al pueblo en época de vacaciones. Otro de los rumores que también empieza a coger fuerza es el llamado “Illumiroom” del cual nos estuvo hablando José Jabalí hace unos pocos programas. Dicho dispositivo sería una especie de proyector que, instalado en una mesa delante del jugador, aprovecharía la arquitectura de nuestra habitación como un complemento más de juego. Iluminando las paredes, haciendo que sobre ella se den ciertos efectos climatológicos o bien viendo nuestros estados ya no solo en pantalla sino en la misma habitación, hacen de este dispositivo algo totalmente nuevo que promete ahondar más aun dentro de la experiencia jugable. Aun quedan muchas dudas sobre el llamado “Illumiroom”, sobre su funcionamiento y sobre que usabilidad tendrá respecto a los títulos jugables de Xbox, no obstante no deja de ser un estímulo al jugador de poder ver algo nuevo y sorprendente. Que se quede en una simple anécdota como muchos de los proyectos “revolucionarios” dentro del mundo del videojuego aun está por ver.


Por otro lado también están apareciendo algunos datos sobre la potencia de la consola. De momento varios rumores apuntan que técnicamente la nueva Xbox estará un pelín por debajo de la consola de Sony, aunque también dichos rumores informan que la nueva Xbox será más rápida y eficiente dentro de otros ámbitos como son los multimedia o en el ámbito de las redes sociales, punto por el cual parecen haber hecho hincapié ambas compañías. Si esto sigue así, todo apunta que la nueva generación de consolas será conocida como la generación social del videojuego. Esperemos que esto no se traduzca en que empecemos a ver juegos al estilo CityVille o FarmVille dentro del catálogo de juegos. Bromas al margen, la lluvia de rumores que está cayendo sobre la nueva Xbox, cuyo nombre aun tampoco tenemos claro (Xbox 720, Xbox Infinity o simplemente Xbox son los tres que suenan con más fuerza), empieza a ser bastante

contundente. Como dice el dicho “Cuando el río suena, agua lleva” y ciertamente gran parte de esta rumorología tendrá bases ciertas. Sin duda el 21 de Mayo saldremos de dudas, aunque una vez vista la conferencia se nos formarán muchas más haciendo aparecer nueva oleada de rumores hasta el lanzamiento de la consola. Se avecinan tiempos inciertos y movidos dentro del mundo del videojuego. PlayStation 4 e Xbox (como se llame) tienen la culpa. Aunque… como dijimos el mes pasado, trabajar con estas incertidumbres y estos rumores nos encanta y seguro que llenaremos más de un Indiepodcast gracias a presuntas nuevas características i/o polémicas que traerán consigo los nuevos sistemas. Y si no… al tiempo. Xavier Muñoz Casermeiro Presentador y Colaborador de Indiepodcast.


LA OPINION D

Hola amig@s, y bienvenidos a este nuevo

artículo de opinión de GAMELX FM, como pudisteis escuchar en el programa número 1x29 que hicimos hace unas semanas (02 de mayo de 2013), intentamos desgranar toda la rumorología existente por la red acerca de la nueva sobremesa de Microsoft, como es costumbre, nos faltó algo de tiempo para comentarla toda, por lo que sólo pudimos hablar de lo más relevante o importante según nuestro punto de vista, pues bien, en éste artículo y con vuestro permiso, vamos a dejar la opinión en un segundo plano y centrarnos en la recopilación de todos los rumores que han visto la luz hasta ahora sobre la nueva Xbox y lo que se ha confirmado de manera oficial. Antes de entrar en la recopilación, os diré lo que se sabe por ahora de forma oficial empezando por la fecha de presentación de la protagonista de esta rumorología, la fecha en cuestión es el martes 21 de mayo de este año y se hará en Redmond a las 19:00 hora española y podrá verse en directo desde Xbox.com y Xbox Live, por otro lado, ya tenemos fecha para el E3, que será el día 10 de Junio y que coincide con las conferencias de EA, Ubisoft y Sony. Lo último que ha sido confirmado es que el proyector Illumiroom por ahora es un proyecto a largo plazo y que no se incluirá de serie con la consola, así lo han confirmado dos representantes de Microsoft durante una entrevista en Engadget. Ahora comencemos a recopilar todos esos rumores remontándonos a Octubre de 2011 donde aparece el primer rumor que anuncia un Mass Efect 4 para Xbox 720 en 2013, para mediados del siguiente año, en Agosto de 2012 la revista oficial de Xbox dijo que el juego ya anunciado Thief 4, sería un juego para la nueva generación de consolas. Y tras estos primeros rumores hubo un tiempo de calma hasta que Sony presentó PS4, pocos días después comenzó el chorro de rumores sobre la plataforma de Microsoft y que al parecer no parará hasta que llegue el día de

su presentación.

LA NUEVA XBOX

Durante el mes de Febrero el periodista Rob Crossley del portal CVG mediante su Twitter marcó el 26 de Abril como fecha en la que se presentaría la consola, obviamente erró en su pronóstico. Otro de los rumores surgidos este mes fue el de un posible contrato de exclusividad entre EA y Microsoft según el portal VG247. En el mes de Marzo a parte de sacar a la luz detalles e imágenes sobre el nuevo Thief 4, vimos otra tanda de rumores como el que mostró el portal Now Gamer, que al parecer Microsoft podría presentar la consola a puerta cerrada. Los analistas de Wedbush Morgan en el evento SXSW dijeron que la siguiente generación será la última, y que al final será el PC la plataforma principal de videojuegos. Jean Guesdon, director de Assassin’s Creed IV: Black Flag dijo en una entrevista a Outside Xbox que las próximas consolas podrían llegar antes de Noviembre de 2013. En los foros de NeoGaf se recogió otro rumor que decía que Rare podría estar desarrollando el próximo Project Gotham 5. Tres rumores vinieron de la mano después de todo lo que llevamos este mes, la supuesta integración de serie del accesorio Kinect en la consola, y las necesidades de tener conexión permanente para disfrutar de la consola y de instalar todo lo que por ella pase, todos ellos proporcionados por el portal VGLeaks. Y para acabar la revista Edge aseguró que los rumores contados por VGLeaks eran reales alegando tener fuentes internas que así lo indican. El pasado mes de abril es el más cargado en cuanto a rumorología, empezamos viendo que Yannis Mallat, responsable de Ubisoft Montreal insinuó que tanto PS4 como la nueva consola de Microsoft tendrán la misma potencia en Eurogamer. Otro rumor es el de las opciones televisivas por cable, integrando un TDT en la consola e interactuando con Kinect para su uso, pudiendo pausar el contenido si nos detecta que no estamos frente la pantalla o dejamos


DE GAMELX FM

X DE MICROSOFT

de mirar hacia ella, según desveló The Verge. El rumor de la conexión fue tomando fuerza con el anuncio de Kotaku y que dos fuentes fiables suyas así se lo hicieron saber. Otro rumor preocupante es el de la nula retro compatibilidad, afirmado por Bloomberg ya que dice que al cambiar el procesador a uno similar al de PS4 (AMD x86) los juegos de 360 no serían compatibles con este cambio. Dos lanzamientos de salida para la X720 podrían ser Ryse y el nuevo Forza Motorsport dicho por The Verge. El siguiente sitúa a una fuente anónima que dirige un mensaje a un miembro de NeoGAF negando la conexión permanente y añadiendo más rumores como que un chip de apoyo integrado en la consola serviría para compatibilizar los juegos de 360 y liberar de carga al procesador principal en ciertas tareas, también menciona un Kinect más potente y un mando ligeramente cambiado con baterías más duraderas, y para terminar con esta fuente anónima, añadir que hace mención a un modelo de Xbox más económico llamado Xbox TV o mini sin capacidad de ejecutar juegos salvo los del Bazar con funciones orientadas a televisión y que funcionará con una versión adaptada de Windows 8. Tras el anuncio oficial de la fecha de presentación, apareció una web con una cuenta atrás y una imagen que dieron a pensar que se podría llamar Xbox Infinity. Para terminar con Abril comentar el revuelo que provocaron las declaraciones de Adam Orth un trabajador de Microsoft que defendía la conexión permanente a través de su Twitter, pues bien a raíz de ese mensaje comenzó a lloverle una cantidad importante de improperios, tras esto Microsoft pidió disculpas y a los pocos días se confirmó que esta persona abandonaba la compañía. Y el rumor que se convirtió en verdad confirmada, el que hizo Paul Thurrot diciendo que la fecha de presentación sería el día 21 de Mayo de este año a la vez que indicaba dos modelos para la salida de esta consola aunque esto último aún no hay nada confirmado.

En lo que llevamos de Mayo también hay una buena cantidad de rumores como los siguientes, los desarrolladores tendrán la opción de implementar o no DRM en sus juegos, se podrán grabar vídeos y compartirlos en redes sociales, un sistema de logros modificado y no habrá límites para la lista de contactos. Otro rumor fue sobre el proyector Illumiroom que se dijo que podría lanzarse con la consola aunque días después se desmintió esto de manera oficial diciendo que es simplemente un proyecto a largo plazo poniendo a Julio como fecha para conocer más sobre él. Titan, el juego de los padres de Call of Duty (Infinity Ward) y que ahora se llaman Respawn podría ser exclusivo de Xbox 720 según aseguran fuentes del portal Kotaku. Cuando se registraron varios dominios bajo el nombre Xbox Fusion, muchos rumores giraron en torno a que sería el nombre de la consola de próxima generación y otros a que sería el de la nueva 360 más económica o de aplicaciones. Una vez más Kotaku desata otro rumor, y es que según el portal, Microsoft podría estar teniendo problemas a la hora de sacar videojuegos. Para acabar, justo antes de entregar el artículo para que los compañeros lo monten en la revista, el portal Joystiq se ha hecho eco de un supuesto documento que mediante una circular interna de Microsoft negaría la conexión permanente para la nueva Xbox, algo que de confirmarse oficialmente sería un gran alivio para muchos. Añadir que todo lo que se ha escrito en estas líneas salvo lo que se indica como confirmado son simples rumores eso sí, sin olvidar que cuando el río suena es que agua lleva. Para terminar quiero recordaros que todos los seguidores de los videojuegos en general y los seguidores de Xbox en particular, tenemos una cita el día 21 de Mayo a las 19:00h de la tarde para ver que nuevas nos trae la compañía de Redmond en la presentación de su nueva generación. José Javier Villanueva López


La brecha generacional

VA DE

Como-retro usuario, y como padre, me he preguntado en muchas ocasiones cómo hacer para que aquellos que nos rodean y, más importante si cabe, los miembros más “peques” de nuestra familia, salten junto a nosotros lo que yo he venido a llamar “La brecha generacional”. La realidad, con su incuestionable peso, nos va a llevar más tarde o más temprano a que alguien muy, muy cercano a nosotros y que no supera el metro treinta, nos va pedir que quitemos de la tele esa “antigüedad” ya que van a jugar con los amigos unas partidas al “Halo’s Duty”. POR FAVOR, resistiros en ese momento a lo que os demanda vuestra conciencia y NO, repito NO intentéis convencerles que vuestro juego “Kong Mario RPG turtles & goblins” es claramente MEJOR que eso que ellos intentan poner. Si a pesar de todo os llega tarde este consejo, es muy probable que tuvieseis que ver las miradas y gestos de aburrimiento de los que os rodeaban. Normalmente, tras unos minutos de silencio a vuestro alrededor, os rendiríais y, apretando solemnemente el botón “OFF” de vuestra querida consola, consideraríais el tema perdido, cerrado y aprendido.

caigan en ella. En realidad es bastante sencillo. Buscad cualquiera de esos momentos que los peques tienen de aburrimiento y que suelen estar delante de la TV viendo anime japonés a la espera de que aparezca algo mejor. Es ahí cuando tenéis que atacar y, de manera subrepticia, proponer un ¿jugamos a algo juntos?. Os vais a sorprender de lo rápida y positivamente que van a reaccionar. Recordad que para ellos, pasar tiempo con nosotros es casi un lujo. De esta manera, ya tenéis la consola o retroordenador preparado..

IMPORTANTE!!!. Cuando digo preparado.. es TODO preparado. De ninguna manera podéis permitiros poneros a cargar un juego en disco o cinta.. ni a sintonizar la consola ni nada de nada. Cuando antes he dicho que tenéis que tener la trampa preparada es 100% lista. Un toque de botón y ZAS!!! el juego está dispuesto.

La conclusión de esta historieta (basado completamente en hechos reales) que os he contado es que no es imposible romper esa “brecha generacional”. Tan solo se trata de hacerlo en las circunstancias correctas. Tenéis que “tender la trampa” y esperar a que Ahora la pregunta es .. ¿qué juego?. Excelente cuestión, amigo Watson. De


RETRO ninguna manera podéis usar cualquiera de los juegos de la llamada “edad de oro” de software español. Por mucho cariño que les tengamos, aquellos juegos tienen una dificultad y una hostilidad hacia el usuario que solo van a conseguir echar de la sala a todo el mundo. Tampoco se trata de ponerles “aprende a sumar con Barrio Sesamo”. Es bien sabido que los niños ODIAN el software educativo o “para niños”. No os voy a dar títulos concretos porque eso dependerá de la edad, de lo que tengáis a mano y del tiempo disponible, pero algo que no falla.. es poner un juego a DOS jugadores, especialmente si es cooperativo. Ya sé que de esos no hay tantos.. pero rebuscad un poco y los vais a encontrar. No hay nada para un niño como sentirse “ayudante” o “guía” del progenitor. Ese intercambio momentáneo de papeles, puede convertirse en una increíble experiencia PARA LOS DOS. Siempre es tentador poner un juego de uno contra uno, pero la realidad es que, salvo excepciones, estaremos en condiciones de dar una “paliza virtual” a nuestros oponentes.

La solución sencilla de dejarse ganar no es aceptable... lo siento. Al final se nota y hay que recordar que tenemos que tratar a los niños como adultos pequeños, no como “pobres incautos” Si de algo sirve mi experiencia personal, es que este modo me ha funcionado tan bien que me he llevado la increíble sorpresa de ver como alguno de mis hijos.. sin decirles nada... directamente han puesto retro-juegos o me los han pedido. Por supuesto, que no era exclusivamente el juego lo que querían.. sino el inolvidable rato de jugar con nosotros. Repito.. CON nosotros, no CONTRA nosotros, que es el normal juego de la vida (nosotros les decimos lo que tienen que hacer y ellos lo cumplen). Si lo conseguís, no solo tendréis a unos excelentes “Player 2” en casa con los que habréis saltado ese abismo de “juegos que te gustan a ti y juegos que le gustan a ellos”, sino que creareis unos lazos que.. quien sabe... pueden ser más fuertes que incluso que los familiares porque... ¿acaso vosotros no recordáis con especial cariño a vuestros COMPAÑEROS DE JUEGO? Josua Ckultur


CANCIONES Al

salir un mundo nuevo se abrió ante mis ojos. Un campo verde y amplio se abría ante mí, con un millón de posibilidades nuevas para mi vida (que en un principio jamás podría imaginar...). Salí embriagado por la nostalgia y la valentía, una mezcla extraña que me permitía seguir hacia adelante. El comienzo no fue tan duro, porque aunque parezca increíble, un búho de un tamaño considerable llamado Kaepora Gaebora se dispuso a hablar conmigo, vaticinándome todas las aventuras que se abrían ante mí y mi futuro, pero ante todo animándome a seguir hacia adelante. Tras terminar la interesante charla, caminé hacia adelante, pudiendo contemplar multitud de caminos y lugares que podía adivinar a lo lejos, como una especie de rancho, unas montañas bastante altas, la entrada a un castillo y otras sendas que no dejaban ver lo que escondían detrás. Armado de valor, con el equipo tan modesto que llevaba, me dispuse a ir hacia el castillo, ya que sería el único paraje que de momento me pudiera aportar más información. También la curiosidad pudo conmigo y me acerqué a la entrada a las montañas, pero mi amigo el búho me advirtió que allí no encontraría lo que buscaba, así que ya definitivamente me lancé al castillo, pero mi intención no pudo ser realizada, y la noche cayó ante mí, con desagradables sorpresas incluidas... Decenas de esqueletos surgieron ante mí, los que esquivé entre una mezcla de miedo e inquietud, y otros tantos pude derrotarlos gracias a mi espada y mi escudo de madera. Pasó la noche, lenta y cruenta, para dejar paso a una mañana soleada y alegre, a la que recibí preparado ante las puertas del castillo, para poder entrar cuanto antes. A la entrada, un simpático guardia me daba la bienvenida y también un cuarto lleno de vasijas con rupias, algo muy útil para el viaje que me esperaba. Después pude entrar a una plazoleta a la que llamaban mercado, algo nunca visto en mi bosque pero que si podía

compararse a los días que pasaba por allí con mis amigos y Saria o a la tienda donde compraba. Aquí encontré muchas tiendas y hasta sitios para jugar, pasando también por una extraña tienda de máscaras, y una pareja muy excitada y emocionada que bailaba en medio de la plaza con un gran romanticismo. Al entrar en una senda que hallé de frente, encontré a una simpática y apuesta chica llamada Malon, que se encontraba a los pies de una escalera tocando en una flauta deliciosas melodías. Sin duda me acerqué a ella, y me contó que vivía en un rancho, y que su padre había ido a entregar leche al castillo pero no había vuelto y que seguramente se habría quedado dormido. Me pidió por favor que la ayudara y me dio un huevo que se suponía que eclosionaría al amanecer, y con ello serviría para despertarle. Tras acabar mi charla con ella, me encontré de nuevo al búho, que me contó el lugar en el que estaba y me advirtió de que tuviera cuidado con los guardias. Efectivamente, desde las alturas pude ver que la zona estaba repleta de seguridad. Como pude, fui esquivando a los guardias con una mezcla de sigilo y pequeñas carreras. En mi camino hacia la otra parte pude ver una especie de callejón que conducía a una cueva, pero la entrada al misterioso lugar estaba cercada por una roca gigante que no parecía ser fácil de mover, así que dejé la idea de entrar para otro momento. Al fin logré llegar a la otra parte, donde tuve que subir por una enredadera y tirarme a una especie de riachuelo para lograr atravesar esta enrevesada zona y burlar a los molestos guardias. Por fin al llegar a una especie de entrada, vi al padre de Malon durmiendo al lado de las cajas de leche. No me quedó otro remedio que esperar a que amaneciera, y con el amanecer mi huevo eclosionó dando lugar al milagro de la vida, y una gallina nació. Con el primer canto de mi gallina, Talon despertó, y asustado fue a por su hija corriendo, a la vez que avergonzado. Con cuidado, fui moviendo todas las cajas


DE HYRULE que había alrededor de mí, colocándolas de manera que me sirvieron como puente para saltar al otro lado y no caer al río, ya que entre la pequeña puerta por la que yo tenía que pasar y la acera sobre la que me encontraba yo, se abría un gran vacío que me haría caer al agua si no saltaba de la manera adecuada. Gracias a mi astucia e inteligencia, entré por la pequeña puerta y para variar, fui a dar a otro lugar donde varias habitaciones se sucedían, todas ellas llenas de guardias, para ir a parar al cuarto de la princesa, mi destino. Como pude, fui escondiéndome, saltando y cruzando puentes en el aire, para llegar a la habitación final. Nada más entrar, la vi a lo lejos dada la vuelta. Allí estaba ella, nada más mirarme una emoción me embriagó y sentí que desde ese momento nada iba a ser igual. Se notaba que era una mujer muy especial, en el cuerpo aún de una niña, pero con una valentía y una magia de un infinito tamaño. Con todo el valor del mundo y un poco de miedo me acerqué a ella, teniendo la grata sorpresa de que ella sabía que yo iba a llegar, como si estuviéramos predestinados. Me contó que llevaba bastante tiempo teniendo unas horribles pesadillas con un hombre vestido con unos harapos oscuros y con un tenebroso aspecto, saliendo de su castillo, pero que una figura vestida de verde y con un hada se abrían paso entre la oscuridad para traer la paz y la salvación. Le conté como me llamaba, de donde venía y mi objetivo. Ella se presentó y me pidió un favor, que tenía que creerla y ayudarla, y como no, mi respuesta no iba a ser otra cosa que afirmativa. Antes de todo, me contó la historia de la Trifuerza, la protagonista de toda esta historia. La Trifuerza es algo mágico que llevaba protegiendo la familia real de Hyrule toda la vida, formada por la unión de las tres hadas de Hyrule, un próspero lugar creado a partir del poder mágico y la creacion de Din, Nayru y Farore, que tras unir sus fuerzas dieron lugar a esta maravilla: un don que si caía en las manos adecuadas podía traer

la paz y la tranquilidad infinitas al reino de Hyrule, pero que si era capturada por las equivocadas, no traería más que desgracia y horror a las tierras de Hyrule y al resto del mundo. Según me contó Zelda, el hombre malvado de sus sueños se llamaba Ganodorf y ahora mismo estaba de visita en su palacio, y aunque simulara tener buenas intenciones, en su interior no crecía más que el mal. Me animó a asomarme por la ventana, y nuestras miradas se cruzaron por primera vez, pero mi corazón me decía que no sería la única. Con la piedra espiritual que el árbol Deku me dejó, Zelda me dijo que era el principio de todo y el deseo de Ganon, que ansiaba capturar mi piedra y así estar más cerca de su objetivo. Me indicó que tenía que conseguir dos más, y cuando las tuviera todas, acudir de nuevo a verla y después a toda prisa al templo del Tiempo. Zelda no despertó más que ganas de vivir y luchar en mí, con su mirada de confianza y su dulzura. Tras despedirse de mí y desearme suerte, me entregó una carta real que me sería de gran utilidad en un futuro. Me alejé de ella con pena y mucha curiosidad por el futuro, pero antes de salir me encontré con su cuidadora Impa, que me enseñó a tocar con la ocarina la melodía de la familia real, que sería para mí una especie de pase para multitud de lugares en estas desconocidas tierras para mí. Me acompañó a la salida del castillo, y me indicó que tenía que ir a la villa Kakariko, las famosas montañas que había podido ver a mi llegada a Hyrule, y donde ella había nacido, y correr a la montaña de la muerte, donde podría ir al reino de los Dodongo y buscar la segunda piedra. Acto después, desapareció en una nube de humo sin poder saber más de ella. Ahora sí que había empezado mi aventura, y yo estaba loco por lanzarme a ella.

ContinuarA... Esther Esteban


VILLANOS DE LEYENDA dr. robotnik ESTHER ESTEBAN Este mes el villano elegido es el Dr. Robotnik, llamado en realidad Doctor Ivo Robotnik, pero que también es conocido como Dr. Eggman. Le conoceréis por ser el villano principal y el incansable enemigo de Sonic. Ivo de pequeño era más o menos normal, y su mayor sueño era ser científico y llegar a ser tan grande e importante como su abuelo el Profesor Gerald Robotnik, un señor muy sabio y al que todo el mundo veía como un héroe. Al crecer, a Ivo Robotnik le otorgaron un doctorado en robótica aplicada, y su primer invento fue el Egg-o-Matic 2000, después conocido como Eggmobile, un gran vehículo que se desplaza con energía magnetohidrodinámica, y no necesita un medio sólido para desplazarse, pero no fue muy famoso ni muy reconocido su invento, pero luego todo cambió y consiguió crear Inteligencia Artificial desarrollando prototipos de robots autómatas, de nuevo no fue muy aclamado ni apoyaron la idea de crear androides esclavos. La rabia y la indignación llevaron a Ivo a tener el deseo de dominar el mundo, y pensó en las mitológicas Esmeraldas Caos para conseguir su objetivo, potenciando sus aparatos mecánicos y sus armas, y causó muchos destrozos y muertes, pero después llegó Sonic para poner orden y salvar al mundo y destruir a este malvado hombre. Pero un hombre tan malvado y vil como Ivo, no solo podía tener a Sonic como enemigo. Otros enemigos suyos son:


-Miles Tails Prower: Otro gran genio en la mecánica y además el mejor amigo de Sonic. -Knuckles the Echidna: Al principio, en “Sonic the Hedgehog 3” quiso aliarse a él, ya que Sonic y Tails querían la Master Esmerald, pero después en “Sonic & Knuckles”, es otro enemigo más para él. A pesar de todo, este malvado doctor es una de las personas más inteligentes de la tierra, y tiene un coeficiente intelectual de 300, además de ser un maestro en la robótica y las demás áreas parecidas. Es un hombre que no se rinde fácilmente, y le da igual todos los impedimentos que reciba, pues él siempre busca conseguir su objetivo. Por si fuera poco, se define como “romántico, feminista y auto-caballeroso”, unas cualidades con las que no todos estamos de acuerdo. Siempre ha estado en la búsqueda de las Esmeraldas del Caos, y puede alcanzar una velocidad inmensa, ya que su condición atlética es bastante fuerte, aunque siempre suele ir con su Eggmobile, y en el pasado intentó conseguir aliados como Perfect Chaos, Biolizar o Time Eater

y controlarlos, pero fracasó indudablemente. Por último, este personaje tan peculiar no odia profundamente a Sonic, incluso a veces mirándole como con cariño.


la guerra de los 16 bits

LA GUERA DE LOS 16 BITS xavier muñoz casermeiro

Si nos paramos a pensar en la historia del mundo del videojuego podemos sacar rápidamente dos conclusiones; la primera es que su vida aun es muy corta, apenas llega a tres cuartos de siglo, y la segunda es que, pese a esta brevedad, su existencia ha sido altamente intensa. Dentro de esta historia, la cual hoy día seguimos viviendo, estamos viendo como la tecnología da pasos avanzados con el fin de traernos las últimas novedades en cuestión de gráficos y experiencias jugables. Evidentemente, como cuando estudiamos cualquier elemento histórico, hay hechos dentro de la cultura del videojuego que se han catalogado como determinantes dentro del mismo y han marcado un antes y un después. Por ejemplo, la aparición de la primera consola doméstica, la fiebre y locura del PONG, la crisis del videojuego de 1983, el salto a los formatos digitales… No obstante hay un hecho en concreto que muchas personas recordarán con nostalgia. Un hecho que muchos de los lectores vivieron en sus propias carnes de jovencitos, algunos incluso un poco más creciditos, y que hoy conocemos como la guerra de las consolas, la guerra entre Mega Drive y Super Nintendo. Estamos entrando en la década de 1990, Mega Drive irrumpía en el mercado español (en unos momentos profundizaremos en su historia) y dos años más tarde lo hacía Super

Nintendo. Ambas pertenecían a la cuarta generación de consolas y jugaban en la liga de los 16-bits. Por aquel entonces muchos de los que hoy estamos metidos hasta el fondo en este mundillo solo podíamos tener una de las consolas. Ese hecho, sumado a las agresivas campañas de publicidad y la cultura popular de aquellos tiempos fue la mezcla perfecta para que se creara una guerra, guerra que aun hoy se disputa entre muchos usuarios, sobre cuál de los dos sistemas era mejor. El reportaje que os traemos hoy hará un breve repaso por la historia de los dos sistemas de juego, sus características, sus juegos, sus periféricos, su cultura… para ver la gran incidencia que tuvieron estas dos consolas en el mundo del videojuego y que hicieron que muchos de los que hoy escribimos en esta revista, y muchos de los que nos leen, se hicieran fanáticos de este apasionante hobby.

Por estricto orden cronológico vamos a empezar con la consola de Sega. La compañía nipona había lanzado diversas consolas al mercado como la SG-1000 o la Master System. Esta última tuvo un importante éxito en Europa aunque fue superada por su más directa competidora, la NES (Nintendo Entertainment System) en el mercado americano y japonés. Viendo los resultados de Master System, y la


mega drive vs super nintendo

experiencia extraída de la misma, Sega decide ponerse manos a la obra para desarrollar una consola que superase a la NES de Nintendo. Para ello se decide dar un paso adelante y entrar de lleno en el mundo de los 16-bit de potencia, frente a los 8 de la NES y Master System. Así pues, en octubre de 1988 Sega está preparada y sorprende al mundo entero con una consola nueva, con un diseño agresivo y con una potencia que permitía al usuario poder jugar a aquellos juegos que veía en los salones recreativos. Sega acababa de entrar en la era de los 16-bits. Con el lanzamiento de la consola aparecieron títulos arcade como Altered Beast, Ghouls ‘n Ghosts o Golden Axe que no hacían más que evidenciar la potencia de la Mega Drive al ser capaz de mover los mismos juegos que en las recreativas. Aunque la calidad gráfica no llegaba a ser exactamente la misma, sino que estaba un paso por detrás, era evidente que la potencia de la nueva consola de Sega era superior a su mayor competidora, NES, y poco a poco fue abriéndose paso en el mercado mundial. Mega Drive fue lanzada, en primera instancia, dentro del mercado japonés en 1988. Un año más tarde, en 1989 lo haría en suelo americano bajo el nombre de Sega Genesis ya que, debido a un problema de derechos

legales, Sega no pudo registrar el nombre de Mega Drive en Estados Unidos. Finalmente, a finales de 1990 Mega Drive aparecerá en el mercado europeo haciendo posible que la mayoría del planeta pueda adquirir este sistema de juego. A mediados de 1991 apareció en el mercado un título dispuesto a revolucionar el mundo del videojuego. Podríamos decir que se convirtió en un juego de los que hoy llamaríamos “vendeconsolas”, un título por el cual muchas de las personas no dudaban en adquirir una Mega Drive. Estamos hablando de Sonic The Hedgehog. Este juego, que nos presentaba a la que se conformaría como la mascota definitiva de Sega, protagonizado por un erizo azul llamado Sonic, supo sacar partido a la velocidad de Mega Drive para traernos un juego colorido, divertido y, sobretodo, rápido que encandiló a miles de personas. Poco a poco Sonic fue convirtiéndose en el icono y la imagen de Sega para hacer frente a la gran mascota de su principal competidora, Mario. Desde su nacimiento hasta la aparición de la que se convertiría en su principal competidora, Super Nintendo, Mega Drive supuso un cambio cualitativo en el mundo del ocio electrónico haciendo de ella la consola más vendida de la compañía.


la guerra de los 16 bits

La compañía nipona, Nintendo, supo jugar su cartas (los más entendidos cogeran el chiste) y, tras las crisis de los videojuegos de 1983, lanzó al mercado una consola que supo entender a los jugadores y les ofreció ingente cantidad de títulos con los cuáles disfrutar de su sistema de juego. La NES arrasó en Japón y Norteamérica haciendo que Nintendo empezase a obtener serios beneficios relacionados con esta consola. Debido a este motivo, como hemos comentado anteriormente, Sega decidió lanzar al mercado, a finales de los 80 su siguiente sistema de juego, Mega Drive, haciendo evolucionar el mercado del videojuego y avanzando a Nintendo en lo que tecnología se refiere. No obstante Nintendo no estaba de brazos cruzados y, aunque quizás un pelín más tarde de lo que tendría que haber sido, acabó lanzando su siguiente sistema de juego 16bits conocido en Japón como Super Famicon y en el resto del mundo como Super Nintendo (SNES). Aparecida en el mercado japonés en noviembre de 1990, la Super Nintendo contaba con un procesador no muy potente, era inferior al que podíamos encontrar en Mega Drive, no

obstante contaba con diversos chips de audio y vídeo que le otorgaban una alta potencia visual y sonora. Aunque muchas terceras compañías desarrolladoras de juegos nunca habían visto una arquitectura semejante, y eso se hace patente en la baja calidad de los juegos aparecidos para SNES, con el tiempo se vio el acierto que tuvo la compañía. Eso, sumado a los diversos chips de ayuda que incorporaban algunos títulos en concreto, hizo de la Super Nintendo una consola que no tardó en hacerse un hueco en el mercado, disputándole las ventas a la gran máquina de SEGA, la Mega Drive. Empieza la guerra: ¿Qué consola es mejor? Entrando ya en el meollo del asunto vamos a ver las características principales de ambos sistemas de juego. Para empezar ambas consolas corrían bajo un procesador de 16bits, no obstante el procesador de Mega Drive corría a una velocidad de 7.61Mhz mientras que el de Nintendo lo hacía a una velocidad de 3.58Mhz. Ciertamente en velocidad Mega Drive era superior a su competidor, no obstante la arquitectura de Super Nintendo y la utilización de sus chips propios para sonido y vídeo hicieron de esta una consola más potente, visualmente y sonoramente hablando. Aquí os vamos a dejar con una tabla comparativa para comprobar las principales características entre un sistema y otro.


mega drive vs super nintendo

Como podemos ver en esta sencilla tabla, Mega Drive ganaría a Super Nintendo en la velocidad de su procesador. También, a primera instancia, Mega Drive ganaría a la consola de Nintendo en el apartado de resolución, no obstante Super Nintendo cuenta con una pequeña trampa en la cual se podía obtener en algunos juegos una resolución de 512x448. Como bien decíamos en el apartado gráfico y sonoro Super Nintendo gana a Mega Drive gracias a esos chips propios de audio y vídeo. Por ejemplo, el tener el doble de canales de sonido hace que las músicas y efectos de sonido provenientes de Super Nintendo sean más nítidos y con más matices, que la mayoría de juegos de Mega Drive. Ciertamente a partir de este momento, con las dos bestias en el mercado, las llamadas Third Parties (empresas que únicamente se dedicaban a desarrollar juegos) empezaron a desarrollar los mismos juegos para ambos sistemas. Dichos juegos, la mayoría, eran muy parecidos entre sí, siendo los de Super Nintendo más ricos en colorido. No obstante donde realmente se vería la diferencia entre una consola y otra serían en los juegos propios aparecidos para Super Nintendo. Una de las grandes bazas de Nintendo era la de contar con compañías que desarrollaran juegos propios para su consola (denominadas Second Parties), como Rare, y es aquí donde podemos ver una calidad gráfica superlativa en juegos como Donkey Kong Country, Killer Instinct o Terranigma. También la misma Nintendo se dedicó a realizar títulos con una calidad gráfica muy alta como es el

caso de Super Mario World 2: Yoshi’s Island o Super Metroid. Algunos de los títulos de Super Nintendo contaban también con la incorporación de chips especiales que mejoraban las características visuales de los mismos. Es el caso de juegos como Super Mario Kart y el chip DSP1 que mejoraba el llamado Modo 7 o el conocido chip Super FX y Super FX 2 que mejoraban la velocidad de la consola y que podían encontrarse en juegos como StarWing, Stunt Race Fx o Doom. Así pues, podemos confirmar que en potencia Super Nintendo sale ganando a Mega Drive. Sega, como veremos más adelante, intentará contraatacar este déficit de potencia con diversos periféricos como el Mega CD o el 32X aunque, en esencia, también hay que decir que Mega Drive no poseía un mal hardware y era capaz de hacer funcionar juegos que con el tiempo se han ido convirtiendo en grandes clásicos. La biblioteca de juegos Una vez vistas las características físicas de cada sistema, es hora de adentrarse en su biblioteca de juegos. Ambas consolas cuentan con un amplio abanico de juegos propios y comunes que hicieron las delicias de sus jugadores. No obstante Nintendo se decantó por los juegos RPG, de hecho se conoce que este género tuvo su edad dorada en esta consola, mientras que Mega Drive hizo lo mismo por la rama arcade ofreciendo juegos de acción mucho más directa a sus consumidores.


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Pero si hay dos nombres que se realzan por encima de todos los demás esos son sin duda Sonic y Mario. Para los lectores más jóvenes hemos de decir que hubo un tiempo en que Sonic no era un personaje prostituido protagonista de varios juegos de dudosa calidad. Sega buscaba un icono que fuera la imagen de su Mega Drive. Al igual que Mario lo fue para Nintendo, Sonic se convirtió en la mascota de Sega y ambos protagonizaron diversos títulos que se convirtieron en grandes clásicos imprescindibles de ser jugados como Sonic The Hedgehog 1,2,3, Sonic & Knuckles o Sonic Spinball para Mega Drive y Super Mario World, Super Mario World 2. Yoshi’s Island, Super Mario Kart o Super Mario Rpg para Super Nintendo. Por otro lado, fuera de las mascotas más famosas, ambas consolas tenían títulos, tanto propios como de Third Parties haciendo que ambas plataformas contasen con centenares

de títulos de todo tipo de género. Sería imposible hacer ahora una lista de los juegos sin hacer que este reportaje llegue a las cincuenta páginas, no obstante diremos que Super Nintendo contaba con juegos de la talla de Donkey Kong Country, The Legend of Zelda: A Link to the Past, Final Fantasy VI o Super Metroid que se han convertido hoy día en objeto de culto, y Mega Drive, por su parte tenía joyas de la talla de Ecco the Dolphin, Dynamate Headdy, Comix Zone, Golden Axe, Virtua Racing o Shinobi. Como hemos comentado, ambos sistemas tenían una colección de titulos muy envidiable, siendo Nintendo quien se llevaba el gato al agua en materia de juegos de rol y Mega Drive en arcade y acción, por lo que podríamos decir que, a no ser que alguien fuera muy amante del rol o de la acción, la mayoría de jugadores se sentían contentos con los lanzamientos y el catálogo de juegos para su sistema.


mega drive vs super nintendo

Con una mayor disposición de botones, Nintendo podía sacar sin problema títulos más complejos que requirieran de un control más preciso como el port del título Doom a la plataforma de Nintendo, donde los botones L y R servían para moverse lateralmente con mucha facilidad.

Dicha inclusión de tres botones más (sin contar select) en el control de Nintendo también hacía que jugar a juegos de pelea como Street Fighter o Mortal Kombat fuera mucho más sencillo, pues cada botón servía para una función concreta como las patadas altas, o fuertes, bloqueos… mientras que en el caso de Sega con Street Fighter había que pulsar el botón Start para seleccionar que tipo de golpes querías (puños o patadas).

El pad de control Si empezamos a analizar el pad de control que apareció con la Mega Drive veremos que disponía de una cruceta de ocho direcciones, tres botones (A,B,C) y un botón llamado “Start” con el que se pausaban la mayoría de partidas. Sega optó por un diseño más ergonómico, a diferencia de otros pads para consolas anteriores, como Master System, que eran demasiado rígidos y poco cómodos a la mano con el paso de las horas. Así pues el mando de control se adaptaba correctamente a la mano del jugador. Nintendo, por su parte, decidió sacar un pad de control más revolucionario, con más botones y con una disposición mucho más cómoda que la de su contrincante. Por un lado contamos con una cruceta de ocho direcciones, seis botones frontales (A,B,X,Y, start y select), y dos superiores (L,R). Dicho pad resultaba más ergonómico y cómodo al tacto que el de Mega Drive y la disposición de sus botones permitía una mayor interacción en el juego. Así como la disposición de los botones A, B y C de Mega Drive estaban en línea, los de Super Nintendo se encontraban en cuadrado facilitando de sobremanera la acción de pulsar dos botones a la vez (sobretodo en los juegos de plataformas donde correr y saltar estaba a la orden del día).

Viendo Sega como estaba un paso por detrás en el diseño de su pad de control, decidió sacar un nuevo pad con seis botones, más un botón especial (mode), para aquellos juegos que no fuesen compatibles con los seis botones, haciendo que se asemejara más al control de Nintendo y poder facilitar la experiencia jugable a sus usuarios. De hecho en muchas regiones este pad de control apareció junto al título Street Fighter II: Special Champions Edition. Como hemos podido ver, aunque al final Sega decidiera sacar un pad de control que se asemejara al de Super Nintendo, el resultado final no fue tan bueno como el que nos mostró de salida Nintendo, con un pad muy ergonómico y una muy buena disposición de los botones (en comparación al pad de Mega Drive).


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Los periféricos; el mundo de Sega

Todos los jugones saben que una consola no está exenta de artilugios que la complementen. A lo largo de la historia hemos podido ver multitud de periféricos que intentaban mejorar nuestra experiencia jugable. Es el caso de volantes cada vez más reales para los juegos de conducción, arcade sticks para ser los mejores en juegos de peleas, instrumentos de música para aquellos juegos musicales… No obstante no hay que pensar que los periféricos es un invento de hoy día para sacar más dinero al consumidor. Esta técnica se lleva realizando desde hace bastantes años, de hecho NES tiene el dudoso honor de ser una de las consolas con más periféricos (oficiales y no oficiales) que han aparecido en el mercado. Super Nintendo también dispone de varios periféricos para mejorar la experiencia jugable, como es el caso del multitap, un periférico que permitía conectar diversos mandos más a la consola y hacer que pudieran jugar cuatro o más personas a los títulos que permitieran tal acción. También contamos con el Super Scope, el bazooka laser de Nintendo que nos permitía jugar a diversos juegos donde la jugabilidad se centraba en acabar con los objetivos aparecidos en pantalla en el menor tiempo posible.

Si miramos la retrocompatibilidad podemos encontrar el Super Game Boy, un periférico que se introducía a la Super Nintendo como un cartucho normal y corriente pero al cual podíamos introducir un cartucho de Game Boy para poder jugar a dichos juegos en la pantalla de nuestro televisor. No obstante fue Sega quien se lleva la palma en materia de periféricos, quizás no por su calidad o usabilidad, sino por la grandilocuencia con la que fueron presentados y la rapidez con la que desaparecieron. Unas líneas atrás hemos visto como Mega Drive se encontraba por detrás de Super Nintendo en calidad gráfica. Mientras que Super Nintendo aumentaba dicha calidad con los comentados chips propios de los cartuchos, Sega optó por otra opción, sacar dos expansiones de la consola. Mega Drive y Super Nintendo pertenecen a la cuarta generación de consolas, generación que sería de las últimas (al margen de Nintendo 64) en usar el cartucho, medio analógico, como soporte para sus juegos. A mediados de los años ochenta el soporte digital, CD-ROM, empezaba a asomar la cabeza como soporte para discos de música y medios informáticos pero aun no se había dado el paso para implementarlo al mundo del videojuego. No fue hasta la aparición de la PC Engine que incorporó el añadido para poder hacer


mega drive vs super nintendo

funcionar CD-ROM’s como medio de juego. Sega, por su parte también estaba trabajando muy fuertemente en intentar explotar este moderno medio para poder hacer la competencia, tanto a PC Engine como a Super Nintendo. Finalmente a finales de 1991 el sueño de Sega se hizo realidad con la llamada Mega CD. Este dispositivo se acoplaba a la Mega Drive y, aprovechando la base de la consola, permitía hacer funcionar juegos que se encontraban en formato CD. En primera instancia, Sega estaba encantada con la salida de este dispositivo pues iba a resultar la revolución del mundo del videojuego. El soporte CD tenía unos costes de producción mucho más baratos que los del cartucho y contaba con muchísima más capacidad para almacenar datos, con lo que podía mostrar secuencias de vídeo y audio nunca vistas en la época. Pese a esto el Mega CD fue un fracaso ya que la mayoría de juegos que aparecieron para el dispositivo eran simples secuencias de video con lo hoy llamamos “Quick Time Events”. Si hoy día ya nos quejamos porque en un juego aparezcan este tipo de secuencias, imaginad lo que era jugar a un juego entero de “Quick Time Events”. Ciertamente habían pequeñas joyas como Sonic CD (el mejor plataformas de Sonic en mi opinión) o Terminator CD, pero no fueron lo suficiente como para encandilar a un consumidor que se sentía engañado por el dispositivo que había adquirido a un precio excesivamente alto. Si a eso le añadimos que muchos de los vídeos aparecidos en los juegos eran de una calidad paupérrima, los

consumidores no encontraban ningún aliciente por el cual hacerse con una Mega CD. Aun con el fracaso del Mega CD, Sega no se dio por vencida y en 1994 decidió sacar un nuevo periférico para su querida Mega Drive. Al igual que el Mega CD, dicho dispositivo se acoplaba a la Mega Drive y permitía introducir cartuchos de 32-bits. Dicho artilugio fue conocido como Mega Drive 32X, un intento de Sega de alargar la vida de su Mega Drive. Incluso hubo unos pocos títulos que aprovechaban ambos dispositivos. Si uno tenía la Mega Drive junto al Mega CD y el 32X podía adquirir juegos como Fahrenheit o Night Trap que servían para la plataforma 32X-CD. Al igual que el Mega CD, el 32X fue un fracaso absoluto debido a sus altos costes y al hecho que los pocos títulos que aparecieron no ofrecían una experiencia real de 32-bits como en su momento pudo ofrecerla Sega Saturn o PlayStation. Así pues, mientras Sega se devanaba los sesos en intentar dar con aquel periférico que pudiera desbancar a Super Nintendo, ésta se encontraba en un dulce momento con gran cantidad de juegos aparecidos para su biblioteca, y la incorporación de los chips en los cartuchos de juegos logrando los mismos resultados que Sega con sus periféricos a un precio no tan prohibitivo para sus usuarios como lo podía ser el comprarse una Mega Drive con el Mega CD y el 32X.


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Campañas de publicidad Entrando en el último apartado de este extenso reportaje, vamos a dejar las características técnicas y, generalmente objetivas, para entrar en un campo donde, sin duda, Sega salió vencedora; la publicidad que se le dio a Mega Drive y sucesivos dispositivos. Nos encontramos a principios de los noventa y el videojuego empieza a ser un medio conocido mundialmente. Sega lo sabía, por eso decide realizar diversas campañas, a cada cual más agresiva, para promocionar su nueva consola, Mega Drive, mientras ningunea a su principal competidora, Nintendo. Si nos ponemos a buscar causas sobre esta llamada guerra entre “segueros” y “nintenderos”, podríamos encontrar muy buenos antecedentes en las campañas de publicidad que aparecieron por todo el mundo, sobre todo por parte de Sega. Por poner un ejemplo, una de las primeras campañas de promoción de Mega Drive en Estados Unidos, conocida como Genesis, fue la siguiente: “Genesis does what Nintendon’t”. Traducido literalmente significa “Genesis hace lo que no hace Nintendo”. Ciertamente están en lo cierto, pues la potencia de NES no podía alcanzar a Mega Drive / Genesis, no obstante con el paso del tiempo dicha publicidad se

fue haciendo más y más agresiva por parte de Sega hacia Nintendo y aquí traemos unos pocos ejemplos: “Deja de soñar… ¡Se ha hecho realidad! Ya queda poca basura. La enterró el Mega CD” “Ey! ¿Aun no te has hecho con una Sega CD? A qué esperas ¿a que Nintendo haga una? “No hay ninguna Nintendo-CD” “Los aficionados se han dado cuenta de que no hay color, otros… todavía están verdes” (Publicidad de Game Gear frente a la Game Boy de Nintendo). Como podemos ver, toda esta publicidad de Sega iba encaminada a realzar sus productos por encima de su competidora más directa, la cual no los poseía, aunque no quiere decir que fuera peor (como ya hemos comentado). El departamento de marketing de Sega era muy eficiente y no dudaba en sacar aquellas características que tuviera su consola y realzarlas por todo lo alto, como es el caso de la velocidad de procesador. Ya hemos visto que Sega le ganaba a Nintendo en la velocidad del procesador, aunque luego Nintendo fuese mucho más solida gráficamente hablando. No obstante una de las bazas de sega a la hora de promocionar su consola fue hacer hincapié en la velocidad de su consola frente


a la competencia, dejando ver que Super Nintendo no tenía la suficiente rapidez a la hora de mover las texturas de los juegos. Este tipo de publicidad sería inútil a día de hoy, pues teniendo Internet se sabría fácilmente que consola es mejor, pero si nos trasladamos a principios de los noventa la cosa cambia y, salvo revistas especializadas, la información era bastante escasa. Sega lo sabía y por ese motivo realizaba tales campañas de publicidad tan agresivas mientras que Nintendo, que también hacía campañas, se quedaba en un segundo plano, mostrando sus novedades pero sin atacar tan abiertamente a la competencia. - Conclusiones: Mega Drive o Super Nintendo; ¿Cuál es mejor? Si nos remontamos a los noventa, cuando éramos más jóvenes y, por ende, más inexpertos e ingenuos tal pregunta tendría fácil respuesta: La nuestra. Tal y como empezábamos en el reportaje, muchos de los jóvenes por aquel entonces solo podían disponer de una consola, a la cual defendían a capa y espada. No obstante con el paso del tiempo, los que hemos ido adentrándonos en este intrínseco mundo de gráficos, píxeles, texturas y algún que otro bug, nos hemos dado cuenta que ni nuestra consola era la mejor, ni la que no teníamos no valía nada de nada.

mega drive vs super nintendo

Tanto Mega Drive como Super Nintendo poseen ambas un gran catálogo de juegos, con títulos indispensables, y han aportado millones de horas de diversión a sus jugadores. Ciertamente, si nos ponemos técnicos, Super Nintendo ganaría a Mega Drive por potencia bruta, y eso se refleja en los juegos propios que fueron apareciendo a mitad – final de su vida útil. No obstante Mega Drive tiene la magia, sobre todo para los más fanáticos, de estos periféricos como el 32X o el Mega Cd que, aunque en su momento tuvieron poco éxito, se han ido convirtiendo en elementos de culto y en objetos muy preciados por los coleccionistas de videojuegos. En conclusión, con este reportaje hemos intentado ahondar un poco en lo que fueron estas dos grandes del mundo del ocio electrónico y, lejos de dar un veredicto sobre cual fue mejor, simplemente diremos ambas consolas marcaron un antes y un después en el universo de los videojuegos sentando muchas bases de juegos a los que hoy en día estamos tan acostumbrados de ver. Y si me preguntáis, personalmente, cual es, para mí, la mejor consola de las dos simplemente os diré que la que tenía yo en casa.


DE

AL Miguel Ángel Pernía Terradillos La Next Gen de los juegos, las películas y los actores

PARTE 4

PIXEL

Los años anteriores al lanzamiento de esta generación, la que hasta la fecha conocemos como la última y actual y que está a las puertas de ser relevada por la siguiente, habían mostrado una evolución técnica y conceptual más que interesante. Los videojuegos comenzaron a ser algo más que bonitos espectáculos para pasar un rato al día y muchos cinéfilos habían encontrado un filón en el. Pese a que el camino de vuelta no había dado ningún producto de calidad, los videojuegos iban mejorando continuamente siendo un importante enemigo a las puertas de la gigantesca industria cinematográfica. Parecería obvio si consideramos que esta amenaza podía servir para amedrentar o enfrentar ambas industrias, nada más lejos de la realidad, se siguió buscando sacar lucro de esta evolución que crecía más por uno de los sectores que por otro. El culto al cine venía de lejos, ¿convirtieron los videojuegos en productos de culto?

No podemos decir que esta pregunta tenga como respuesta un sí rotundo, pero no podemos negar que, fuera de la rama de entretenimiento que ha ocupado siempre, se han producido cambios significativos en cómo tratar los videojuegos desde entonces. Hemos comprobado que en los primeros estadíos de la historia del entretenimiento digital, desde la sombra, se obtenían referencias, plagios y algún cameo sin importancia que han dado más jugo a posteriori que en el momento, incluso, que estas referencias se usaban como reclamo para llamar la atención. Considerando que a estas alturas la industria del videojuego es totalmente independiente, el motivo por el cual usar el cine en los videojuegos cambia, incluso, es un recurso para aplicar ciertos medios al desarrollo óptimo de los mismos, como es el caso del doblaje. Doblar videojuegos era obligatorio, salirse de esta relación era tan imposible como obviada por parte de muchos y era cuestión de tiempo que se buscase algo más especial. Resulta curioso observar cómo de usar a los actores para publicitar un producto, se ha pasado a que estos usen los videojuegos para obtener ingresos o para


mostrar una actitud comprometida con el sector, hasta el punto de ser un orgullo el que se cuente con ellos. Los videojuegos han evolucionado de forma exponencial, convirtiéndose en un medio por el cual poder vivir de primera mano las historias más increíbles jamás creadas, trasladándonos a mundos ficticios y poniéndonos en el pellejo de personajes carismáticos y geniales. Esta evolución permitió a toda una generación de consolas convertirse en un medio interactivo que superaría la experiencia literaria y cinematográfica a la hora de experimentar situaciones, experiencias y guiones desde un nuevo prisma. Y ha sido debido a esto que los videojuegos se han llegado a considerar cultura, incluso para muchos, a considerarse un nuevo arte, hablan del décimo arte en ellos. Los motivos los encontramos en esta década, sobre todo a finales de la misma, donde la última generación de consolas nos ha trasladado a mundos inigualables, a historias increíbles y hemos compartido aventuras con personajes carismáticos, con una fuerte personalidad y en esto, han colaborado actores anónimos y muchos famosos. A estas alturas, difícil es no encontrar juegos con un doblaje de película, además, en estos casos, se ha recurrido de forma frecuente a actores reales, a famosos, para interpretar sus propios papeles o nuevos personajes. A mediados de esta década llegaron las consolas de última generación y como muestra de su potencial, Sony lanzó uno de esos juegos que debían haber pasado a la historia, Heavenly Sword, donde pudimos observar al siempre reconocible actor que encarnaba a

Gollum en la trilogía de Peter Jackson actuando como Villano, en una actuación soberbia gracias al Motion Capture. Parecía que esta tecnología y este tipo de colaboraciones iban a pasar desapercibidas, pero desde entonces la cantidad de actores y videojuegos que han recurrido a ellos se han multiplicado de forma exponencial. Por tanto, no sólo escuchamos sus voces, en otras ocasiones les reconocemos más o menos fácilmente. Es aquí donde las grandes producciones y las grandes sagas han tenido como protagonistas secundarios a muchos actores famosos que han dado su voz y en ocasiones su imagen, como hemos citado, para crear personajes concretos. Si bien, el caso reconocido y mencionado de Mass Effect, con el modelo Mark Vanderloo o la escultural Yvonne Strahovski, podemos encontrar entre las voces a Carrie-Anne Moss, Jennifer Hale, Seth Greene o Martin Sheen, se ha convertido en uno de los proyectos más importantes de esta generación, por el gran elenco de actores que han participado. Pero no es algo exclusivo, no podemos obviar otros muchos juegos, como puede ser L.A. Noire, que usó el Motion Capture para dar vida al detective Cole Phelps, protagonizado por Aaron Staton, y usarlo como base para conseguir llevar la acción del juego hacia el punto de poder reconocer las reacciones de los interrogados. También encontramos en este título a actores como Adam Harrington, Erika Heynatz, Kurt Fuller, Greg Grunberg o John Noble. Ya hemos visto anteriormente, que Rockstar ha sido una de esas compañías que nos ha aportado una nueva visión de cómo hacer


videojuegos. Sus historias son la base fundamental de géneros que han redefinido y completado hasta la perfección, en una generación en la que varios de sus títulos han destacado de forma soberbia. Hemos visto L.A. Noire, un título realmente bien ambientado que se caracterizó por usar de forma extraordinaria el Motion Capture para dar base al funcionamiento del juego e introducirnos en una historia al puro estilo Holllywoodiense, en ese estilo de película de detectives en los años 20. Si bien, en su catálogo vemos otras dos obras maestras, a la espera de que vea la luz en los próximos meses su secuela, Grand Theft Auto IV y sus complementos, nos pusieron en el papel de un inmigrante que se embarcaba en el sueño americano. En este juego no encontramos, como vimos en sus precuelas, grandes nombres con papeles concretos, aunque si vemos a algunos famosetes haciendo pequeños cameos en este juego, caso de Iggy Pop o Juliette Lewis como ellos mismos en la radio de Liberty City, o al cómico Ricky Gervais, del mismo modo, interpretandose a sí mismo, en el teatro local. La voz de Niko Belic no era excesivamente famosa, pertenece a Michael Hollik, que podemos reconocer en Ley y Orden, de donde sale también Joseph Barbara, que interpreta a Ray Boccino, el primo de Niko, Roman, está interpretado por Jason Zumwalt, que también ha participado en

otros juegos como Saints Row 2, Mafia 2 y Red Dead Redemption. Y en Red Dead Redemption, ese título que nos hizo retornar al Far West, encontramos a un joven Josh Blaylock como el hijo de John Marston, que fue interpretado por Rob Wiethoff, que le vimos en 16 calles. En papeles menos importantes, Kimberly Irion, vista en Monk, Calvin C. Winbush o Sophia Marzocchi entre otros. Rockstar, con el cambio de estilo, ha abandonado en cierto modo el uso de determinados actores de corte mafioso como habíamos visto en sus predecesores de la anterior generación, pero sus juegos, tenían más esencia si cabe. Pero el género sandbox ha tenido numerosos títulos destacables, y mientras Rockstar perfeccionaba un ámbito, otros han cogido lo que Rockstar ha abandonado, el uso de famosos para interpretar papeles. Vemos como, el némesis de Grand Theft Auto, Saints Row, ha usado como caracteres a personalidades como Michael Clarke Duncan, el reo de la Milla Verde, el profeta de Pitch Black Keith David, una entonces, desconocida, Mila Kunis que hace de Tanya, a la venida a menos Tia Carrere o al malogrado David Carradine. Y este elenco de actores es realmente espectacular siendo el primero de los títulos que explotaron este concepto. Si bien, en su siguiente entrega, Saints Row 2, con un ligero toque ambiental,


encontramos a Brian Tee, que aparece en la próxima cita de Lobezno en los cines, Daniel Dae Kim, el marido koreano de Perdidos que hace de Gat, las siempre atractivas Eliza Dushku o Jaime Pressly, o el carismático Neil Patrick Harris, entre otros que repiten como Keith David, o Michael Rapaport. Y que contar del desmadrado The Third, pues que incluyendo al propio Burt Reynolds, Hulk Hogan o Sasha Grey, volvemos a ver a Daniel Dae Kim en el papel de Gat. Y nuevamente abordamos como la saga GTA abandonaba el recurso de la mafia, otros juegos como Mafia y la saga basada en la trilogía de El Padrino, lo abordaron con gran éxito. Cabe destacar, que este último ejemplo, se usó el reparto original para interpretar los mismos roles de las películas, lo que deriva en escuchar y ver a Marlon Brando, Robert Duval y Al Pacino entre otros. El otro proyecto, Mafia, de la mano de 2k, donde no se recurrió tanto a actores famosos, sino a otros como Michael Sorvino, Rick Pasqualone o Robert Costanzo. Incluso, dentro de este ámbito en algunos países pudieron disfrutar de la versión interactiva de la afamada y genial serie Los Soprano, el último reducto de las mafias clásicas en la pequeña y gran pantalla, la cual, contaba, obviamente, con todo el reparto original de la serie.

Del mismo modo que algunos conceptos clásicos se iban obviando y quedando en el olvido, otros conceptos se iban prodigando y su presencia en el cine, televisión y videojuegos prosperaba. Caso de los superhéroes, que cada vez están más presentes en los cines, la televisión y, cómo no, en los videojuegos. Son muchos los títulos basados en superhéroes los que se han diversificado por diferentes géneros, bien como es el caso del DC Universe, incluso los vemos luchando contra los personajes de Mortal Kombat, infinidad de películas que derivan en infinidad de juegos basados en ellas, para lo que hacen uso del reparto del film. Pero siempre encontraremos alguna sorpresa agradable, algún caso excepcional, como es la nueva saga de Batman, que coincidió con la espectacular trilogía de Nolan, no tiene relación alguna y es donde la actuación de Mark Hamill como el gran Joker, se combina con el reparto de la serie de animación, que a su vez, prodigan por otros videojuegos como dobladores. Y las series tuvieron un importante incremento de la atención de los espectadores, viendo su calidad incrementada de forma notable en los últimos años. Series como Perdidos, House, Juego de Tronos, 24, CSI, The Walking Dead... series que han obtenido un gran seguimiento, con unas cifras de espectadores sobrecogedoras e inusitadas. Este éxito de algunas series se ha visto reflejado en la aparición, cada vez


más usual, de videojuegos basados en series de televisión, algo que ya comenzamos a ver años atrás, pero que está teniendo especial relevancia y sus títulos comienzan a tener una calidad mejor, aunque dista mucho de la capacidad de la industria del cine. Y claro, con esto, podemos volver a citar videojuegos basados en películas estrenadas en el cine, producciones que han usado el recurso del videojuego con más o menos éxito, con fines económicos o de llenar un espacio en el catálogo. En estos últimos años, los videojuegos basados en películas han dejado de ser algo llamativo a ser algo más residual, un grito sordo para llenar un espacio en las estanterías con más pena que gloria. Incluso, en muchas ocasiones nos preguntamos a que vienen algunos, juegos basados en películas como el Código Da Vinci, sin usar el reparto original, tal y como pasa en otros ejemplos como en la adaptación al videojuego de 300, de Regreso al Futuro o de El Motorista Fantasma, que quizás es mejor obviarlo en todos los sentidos. Y dentro de los olvidables, pues el videojuego de Jackass con todo su reparto, o Aliens vs Predator, aunque en este caso el reparto si era el mismo que el de la película, con todo un veterano como Lance Henriksen a la cabeza. Pero en otras ocasiones nos costará ver relación con la película, como es el caso de Wanted, esa película de Angeline Jolie, o la última adaptación de Conan, aunque en este caso tiene a Ron Perlman, todo un asiduo, como protagonista, o los videojuegos de SAW, cuya relación con la película está cogida por los pelos.

Pese a que la industria del videojuego parece centrarse notablemente en los países desde los que emerge, es decir, Estados Unidos y Japón, en España también se han dado colaboraciones concretas, sobre todo, cuando el juego buscaba ser doblado al español, algo que no siempre se ha conseguido con la calidad suficiente ya que los actores españoles no han estado demasiado involucrados. Y no por hacer sangre, la primera aportación importante que se recuerdo es un juego para olvidar, el de Torrente, donde Santiago Segura prestó tanto su imagen como su voz para hacer un juego tan zafio como sórdido que , gracias a dios, pasó inadvertido, pese a la moda del personaje en 2001. A partir de entonces, apenas hemos logrado ver doblajes de calidad a nuestro idioma, lo que ha derivado en mucho subtítulo en las versiones originales, pero sí que hay excepciones, pero no por ser famosos, sino por trabajos bien hechos. Pero sus proyectos han ido in crescendo, viendo a estudios españoles al cargo de algunas producciones interesantes, como es el caso de Castlevania Lord of Shadows, la secuela de este, o Deadlight. En Castlevania pudimos disfrutar también de Robert Carlyle como la voz de Gabriel Belmont o de Natascha McElhone como Maria Belmont. Pero, para el mercado español, el doblaje al castellano es un recurso que no se ha empleado demasiado, se suele recurrir a actores de doblaje de animación para algunos juegos, el problema que no hay muchos y las voces suelen sonar siempre iguales. Cabe mencionar, por su buen trabajo, a Roberto Encinas, trabajando para un número excesivo de juegos, le encontramos en Uncharted como


Nathan Drake. Pero si se han dado casos con estrellas españolas, como Michelle Jenner y Tito Valverde en Heavy Rain, o Santiago Segura para Brutal Legend o Juan Diego Botto en Assassin´s Creed. Sony hizo una buena demostración de su ambiciosa puesta en marcha de proyectos como Heavy Rain, tal y como había demostrado tímidamente con Heavenly Sword, algunos de sus estudios asociados hicieron un uso concreto de la tecnología Motion Capture donde grababan escenas con actores reales, capturando en muchas ocasiones sus facciones para dar vida, literalmente, a los personajes que interpretan los roles que requerían en el juego. Si bien, en Heavenly Sword vimos a Andy Serkis, más conocido como Gollum, tras el papel de Nariko se encontraba Anna Torv, que la conocemos de otros papeles como el de la serie Fringe. En Heavy Rain, se hizo un uso más severo de la tecnología mencionada, los chicos de Quantum Dreams, responsables de otra de las joyas de la historia de los videojuegos como es Farenheit, tuvieron a su disposición esta tecnología para dar un título visualmente soberbio. En él, no abusaron de actores excesivamente famosos, pero fue una buena oportunidad para actores como Sam Douglas, Pascal Langdale o Mike Powers, que dejaron sus papeles secundarios para ser parte de este proyecto. Uno de los iconos de la compañía nipona, God of War, tuvo entre bastidores a Linda Hunt, como narradora de las aventuras de Kratos, cuya voz pertenece a Terrence T.C. Carson. Entre el reparto de esta saga, encontramos para la primera entrega a Fred Tatasciore,

reconocido actor de doblaje de muchas películas de animación, como Poseidon, y para la segunda entrega del juego, a Michael Clarke Duncan, otra vez, demostrando que es uno de esos actores muy vinculados a los videojuegos. Pero no es uno de los iconos de Sony que haya aguantado bien el paso de esta generación, en cambio, ha surgido un nuevo héroe en las filas de Sony, Nathan Drake. Aunque también hay algunos fiascos de la factoría que cabe destacar, como pasa con Haze, ese FPS que pasó con más pena que gloria en el que pudimos escuchar a Rupert Evans, en agente pardillo de las películas de Hellboy. Y es Nolan North quien ha puesto la voz de Nathan Drake, pero es que este actor de doblaje es muy conocido, ya que también es responsable de la voz de Desmond Miles, de Assassins Creed, así como de varios personajes de la saga Batman como el Pingüino, y de otros villanos de los numerosos juegos basados en personajes DC, puso la voz de los soldados enemigos del Metal Gear Solid 4, la del príncipe protagonista de The Prince of Persia, un buen número de personajes de relleno del Dragon Age Origins o la voz de Brawl en los diferentes juegos de Transformers, actualmente está trabajando para videojuegos como DeadPool o Metro Last Night. O si echamos el ojo a la saga Killzone, reconocer a Brian Cox como Scholar Visari, entre otros actores como Ray Winstone, James Remar o Malcom McDowell, este último nombre resuena. Pero últimamente nos hemos encontrado con doblajes magníficos, pena que esos anónimos actores de doblaje, posiblemente


les escucharemos demasiadas veces a partir de ahora, nunca he visto lógica la polémica de porque no podemos disfrutar del juego tal y como los creadores lo han diseñado, con un buen subtitulado todo se hace mucho más agradable. Resulta obvio que la relación viene de lejos, pero quizás a estas alturas, sea ya un romance. Veremos en los siguientes meses como esta relación ha dejado algunos momentos de odio, algunas curiosidades y como no, conoceremos los entresijos que han terminado por darnos juegos realmente fantásticos a todos los jugones. De hecho, encontramos varios actores que han tenido una colaboración extensa con este mundillo, como Ron Perlman que ha puesto su voz a un buen número de juegos entre los que podemos destacar HALO 2 y HALO 3, Fallout 3, Afro Samurai o Turok, donde colaboró con todo un clásico, Gregory Cruz, dichosos los ojos, bueno no, mejor los oídos Gregory. Pero podemos pensar que los actores de primera línea no han colaborado, que es solo trabajo de unos secundarios o actores que no tienen esa fama, relativamente equivocados estaríamos si pensamos así, puesto que actores como Dennis Hopper dejaron su voz para GTA Vice City, Liam Neeson o Malcom McDowell en Fallout 3 o todo un Patrick Stewart en la producción española, Castlevania Lord of Shadows. El señor Patrick Stewart ha demostrado estar muy vinculado a este mundillo, puede que por gusto personal o bien porque es un recurso para

muchos estudios tal y como lo era Constantino Romero para doblar películas al español, su implicación en proyectos es extensa. Después de haberle reconocido en un buen número de juegos en los artículos anteriores, en esta última generación ha estado implicado en otros tantos proyectos, partiendo de uno de los más llamativos, The Elder Scrolls IV Oblivion, donde interpreta al Emperador Uriel Septim VII. Obviamente, su papel de Profesor Xavier en las películas de los XMEN, le ha obligado a tomar parte en los videojuegos que adaptan estas películas o juegos relacionados con estas, como los dos títulos de XMEN Legends o el más reciente título de la saga Star Trek, Star Trek Legacy. La implicación de Bioware en este aspecto viene de lejos, como pudimos comprobar, pero se hizo más patente con la trilogía Mass Effect. Y todo comenzó con aquel juego que contaba con la presencia inestimable de un modelo que tras hacerse famoso dio la apariencia al protagonista, el heroe de heroes, Comandante Sheppard. Mark Vanderloo, que ha sido imagen de muchas marcas de la industria de la moda, que se dio a conocer más por su relación con Esther Cañadas, es quien aportó la imagen del Comandante Sheppard en su versión inicial, predeterminada, ya que a posteriori, el juego permite pasar de esta estética y personalizarla. Pero en el fondo, poco más aportó este modelo a este juego, ya que la realidad es que la verdadera interacción se da con el reparto, todos esos personajes que forman


parte de la historia y que acaban alojándose en nuestro corazón a lo largo de las aventuras. Son comunes de las tres entregas personajes como Joker (Seth Green), el Capitán Anderson (Keith David) o Garrus (Brandon Keener), entre los que dieron incluso su imagen, caso de Seth Green para el carismático y frágil piloto de la Normandy, muchos personajes pueden recordarnos ligeramente a los actores que interpretan las voces, pero el hecho de que hablemos de razas extraterrestres dificulta en parte poder reconocerles. El éxito de la saga derivó en un elenco mucho más atractivo y llevó a incluir una de las colaboraciones que los usuarios recuerdan con mayor agrado, si, hablamos de Miranda Lawson. Casi se puede decir que la modelo Yvonne Strahovski, que se dio a conocer en su papel en la serie de TV Chuck, dio mucho de sí para Mass Effect 2, tanto voz como cuerpo de uno de los personajes que más juego a dado para el público varón. Y de la misma serie surge otro actor, Alan Baldwin, que da voz a Kaal´Reegar, un quariano importante en el juego, encontramos caras más famosas, como con Aria T´Loak, quien es interpretada por CarrieAnne Moss, es decir Trinity! o Maggie Baird que pone voz a Samara y se añaden al reparto que ya comenzó a formarse en el primer juego. A partir de los personajes más importantes, podemos ver que hay muchos actores de doblaje que tienen multiempleo, doblando varios, como puede ser Keith Szarabajka, que además tiene a sus espaldas papeles en

gran cantidad de juegos de esta generación, entre ellos varios títulos de Bioware, The Elder Scrolls Skyrim, Dead Space, Darksiders, L.A. Noire, y ha actuado en la exitosa Argo de Ben Affleck o The Dark Knight Rises. Puede decirse que Bioware fue una de las primeras empresas en vincularse plenamente en esta interacción, pero no podemos atribuirles más mérito que el conseguir crear esos juegos tan increíbles, ya que esta relación estaba ya más que inventada. Dentro de Bioware, en esta generación han visto la luz varios juegos interesantes, y como es tradición para esta compañía, el doblaje se ha cuidado lo suficiente para merecer ser mencionado aquí. Caso de Dragon Age Origins, ya citado en este artículo, pero que ahondamos para desvelar que otros actores como Steve Valentine, Tim Curry o Claudia Black, como Morrigan, han tomado parte. El rol ha dado mucho a los videojuegos y puede que sea uno de los géneros por el que los actores sienten una especial admiración. Hemos visto como Bioware ha creado grandes piezas con un buen elenco de actores y muchos recursos, como otros actores de renombre han tomado parte en piezas como Fallout, o The Elder Scrolls, pero otros títulos menos populares o con menos caché, también han tenido aportaciones llamativas. Nuevamente volvemos a ver a Gollum introducido en un carácter de videojuego, más concretamente el del Inquisidor de Risen. En este título


también vemos a John Rhys-Davies, que es más conocido como Gimli en el Señor de los Anillos, o a Lena Headey, que se le conoce por su papel de Cersei Lanister en Juego de Tronos. Productos como Fable III, que tras usar en sus precuelas a Stephen Fry como narrador, por su impecable voz, en este último capítulo presentó a caracteres interpretados por actores como Ben Kingsley (Gandhi), John Cleese (Monty Python), Naomi Harris o Bernard Hill, Theoden, Rey de Rohan! Ya hemos citado la presencia de Liam Neeson en Fallout 3, uno de esos juegos que han marcado esta generación por el concepto que han redefinido para esta antigua saga rolera postapocalíptica. Junto a Neeson, pues volvemos a ver a Ron Perlman o a Malcom McDowell que se prodigan mucho en los doblajes, así como a la guapísima Odette Annable. Tras Fallout 3, llegó Fallout New Vegas, y para este nos encontramos a Matthew Perry, Chandler de Friends, como la voz de Benny. Tras él, un buen reparto de secundarios, con Danny Trejo, William Sadler, Kris Kristofferson o Zachary Levi, el prota de Chuk, y como no, Ron Perlman. Ciertamente, nos han acostumbrado muy mal, sobre todo este género, abarcando una expansión difícilmente imaginable antes de que surgiese la última generación de consolas. En Fallout New Vegas nos encontramos con April Stewart, una reconocida actriz de doblaje que ha participado en otros proyectos como Guild Wars 2, Infamous, Rage o el último producto de Bethesda, Dishonored, donde compartió

voz con actores de la talla de Susan Sarandon, Lena Headey (Cersei Lanister, de Juego de Tronos o Sarah Connor de la serie de TV) o Carrie Fischer, conocida como la Princesa Leia.. Este trabajo minucioso, se está contagiando a géneros que no parecían interesados en demostrar nada, como son los FPS. No podemos obviar, que este género ha sufrido un cambio radical, en todo lo que no sean juegos dedicados a la experiencia online, aunque en algunos casos, ni esos se han librado. En una generación donde la reinvención del género shooter ha pasado por trasladarnos a mundos fantásticos y contarnos increíbles historias, no había duda de que iba a surgir la necesidad de usar intérpretes. Puede que este movimiento empezase antes de esta generación, con Half Life, donde en su segunda entrega, primer episodio, pudimos encontrarnos con algunos actores consagrados, pero no demasiado mediáticos, como Robert Guilaume o Robert Culp, que nos sonará de las aventuras del Gran Héroe Americano, aunque las sospechas pusieron a Hugh Laurie como Gordon Freeman, mucho fundamento no parece tener, aunque con la posible adaptación cinematográfica del cine, su nombre estuvo muy presente. Este concepto se prodigó con títulos como F.E.A.R. o la saga Bioshock, la cual tiró de actores de doblaje, pero la semilla estaba plantada y en el último título de Bioshock, Bioshock Infinite, han rizado el rizo con el caso de Elizabeth, la coprotagonista, cuyo modelo fue una cosplayer, Anna Moleva. Esto ha llegado incluso a las sagas que parecían inmunes a esta necesidad,


como Call of Duty, que en juegos como Black Ops tiro de veteranos como Gary Oldman o Ed Harris, para la primera entrega, y otros tantos, para la segunda, como Sam Worthington, Michael Rooker, Michelle Rodriguez incluso Michael Keaton. En esta batalla, que parecía estar entre las consolas de Sony, Microsoft y los compatibles, se intentó meter Nintendo con The Conduit, un shooter en primera persona donde Mark Sheppard, interpretaba el papel protagonista, siendo un actor muy atareado por participar en gran número de series, fue conocido por su papel en la gran película En el Nombre del Padre. En este proyecto, estuvo junto a Kevin Sorbo, el Hércules de la serie de televisión, y William Morgan Sheppard, que no creo que sea su padre, pero tiene un amplio currículum entre alguna película como El Hombre Elefante, Transformers o El Truco Final, series de televisión y algún que otro videojuego más como varios de la saga Metal Gear Solid, Medal of Honor, The Escape from Monkey Island, . Pero qué podemos decir de uno de los últimos juegos que más ha sorprendido, al menos a título personal, Far Cry 3, cuyo personaje más característico, el villano de este juego, Vaas, que fue interpretado por Michael Mando en una actuación soberbia vía Motion Capture, siendo una de las actuaciones o uno de los personajes que más han impactado en 2012.

Dentro de la saga Far Cry nos encontramos algunas personalidades como, por ejemplo, Stephen Dorf, quien en Far Cry Instincts se metía en el papel de Jack Carver. Personajes que se han postulado como grandes iconos en las historias que representan, grandes iconos como pueden ser los interpretados por James McCaffrey, que es conocido por su papel como Max Payne en su trilogía, hizo de Edward Camby en Alone in the Dark y habrá quienes piensen, que ser Alan Wake sea algo que mencionar. Otros iconos que han dejado huella son Isaac Clarke, de Dead Space, interpretado por Gunner Wright Puede que por la renovación de las generaciones de actores, en la que muchos de ellos se han destapado como jugones y puede haber cambiado las tornas de como explotar esta unión, optimizando el resultado. Con que, aunando el auge tecnológico y su implementación en los videojuegos y el mayor interés o afinidad por los videojuegos que tienen los actores a estas alturas, comienzan a darse muchos más casos y productos mucho más depurados. El auge de la industria llevó las historias de los videojuegos a cotas mucho más perfiladas, a historias dignas de guiones de películas y los medios de los que disponían los desarrolladores comenzaron a exigir mejores recursos. El auge de los videojuegos durante esta


década seguía siendo utilizado para dar lugar a más historias basadas en películas, donde las directrices son directas y la colaboración con actores obvia, pero se ha logrado plasmar, gracias a la tecnología que estaba establecida, parecidos increíbles e incluso actuaciones soberbias, ya que se dejó de usar tecnologías de captura de video por sistemas de Motion Capture, que en algunos casos obliga al propio actor a ser capturado actuando nuevamente. De hecho, la generación tuvo entre sus primeros títulos un curioso juego denominado Stranglehold, basado en las películas de acción orientales, con Cho Yun Fat poniendo algo más que las ganas, siendo el protagonista de este juego, que fue dirigido por John Woo. Una apuesta más que intensa que copó un reconocimiento notable, por aportar una mezcla interesante de guión, acción y efectos visuales, combinado con artes marciales de la mano de un experto. De hecho, tal era la curiosidad del director Woo, que incluso puso la voz a Mr. Woo, dentro del juego. Aunque Stranglehold pecaba en cierto modo de ser muy lineal, la apuesta reciente de Sleeping Dogs incrementó lo bueno de los sandbox con el género cinematográfico oriental de acción de los años 80. Aunque este proyecto fue un poco menos ostentoso en cuestión de nombres, siempre hay actores menos reconocibles, aunque Will Yun Lee, de la última versión de Desafío Total, quien interpreta al protagonista más allá de la propia voz, o también a Edison

Chen, quien ha estado presente en El Caballero Oscuro, la versión cinematográfica de la serie anime Initial D o en la película de miedo japonesa, La Maldición 2. Del mismo modo, con la moda de A todo Gas, pudimos ver a Vin Diesel interpretando a alguien diferente a Riddick, a Milo Burik en The Wheelman, un papel mucho más cercano a lo que la fama le había aportado como conductor experto. Y es que este actor parece bastante encasillado entre Toretto y Riddick. Dentro de las curiosidades encontramos juegos que han pasado sin pena ni gloria, como The Saboteur, o el caso de Wet. Este último, con actores como Malcom McDowell, Eliza Dushku o Alan Cumming, buscaba remover el estilo que Robert Rodriguez estaba mostrando en sus últimas películas, haciendo mención a esas películas de serie B de los años 80, con acción a raudales y una estética ya olvidada. Otros proyectos buscaban la gloria tirando de estrellas, caso de Spy Hunter, con Dwayne Jonhson, más conocido como The Rock, por la lucha libre, ya que como actor resulta tan cuestionable como este título, remake de aquella recreativa. O el esperadísimo regreso de Id Software, que llegó de la mano de RAGE, un título que prometía y que no es que haya cuajado un buen éxito, no podemos recriminar nada a John Goodman, que ponía la voz a Dan Hagar. Y en esta ocasión obviamos los juegos


deportivos, por ser un recurso tan sencillo como reiterado, que ya no sorprende pese a que se han visto títulos algo diferentes, basados en deportes como el skateboarding, el recurso de los deportes mayoritarios es siempre sabido y no sorprende. Aunque la necesidad de cambiar algunos géneros ha suscitado alguna que otra sorpresa, no es totalmente adecuado hablar de la colaboración de Top Gear y sus famosos presentadores en videojuegos como Gran Turismo 5 o Forza Motorsport 4, sino la presencia de algunos actores como Magie Q, la nueva Nikita, en Need for Speed Undercover, junto a otros jóvenes valores como Christina Milian o Lawrence B. Adisa. La serie Need for Speed tuvo un acierto al introducirse en una historia policíaca intensa que se fue desgranando por la falta de ideas novedosas, todo empezó con el primero de los Most Wanted, juego que contó con Josie Maran como fémina protagonista, pasando ese rol a emmanuelle Vaugier para Carbono, acompañada por Tahmoh Penikett, de Battlestar Galactica y que finalizó con la citada Maggie Q en Underground. A partir de ahí, todo quedó en el olvido, como la saga. Aunque intentaron llamar la atención en siguientes títulos como The Run con la voz de Irina Shayk, supongo que si la hubiesen plasmado en el juego hubiese llamado más la atención. Una lástima que la competencia de Rockstar, Midnight Club, no usase un poco mejor el recurso para su último título. Pero resulta curioso cómo podemos comprobar que

encontramos historias increíbles en juegos de géneros que no parecen estar destinados a narrarnos nada. Ha predominado en esta generación la narración de grandes historias, y encontrarnos que las historias de estos juegos están llegando a ser mejores que las de las propias películas, es curioso y agradable, y que usan en muchas facetas, cada vez más, reclaman a actores para interpretar a los personajes que aparecen, Hollywood tiembla, no tanto sus actores, que tienen un filón aquí. Hollywood no desistirá, menos, considerando que la industria del videojuego puede introducirse dentro de sus capacidades, son muchos los vínculos y cada vez son más con el paso del tiempo y parece que la dirección tomada, con nuevas maneras de relacionar ambos mundos, como serían los easter egg´s, darán cuenta de más posibilidades. Nuevas culturas, nuevas maneras de explotar las historias. Lo que parecía ser una lucha de rivales parece que se ha convertido en un matrimonio de conveniencia, y lejos de que esto acabe en divorcio, son muchos los indicios que auguran un futuro interesante y lleno de grandes proyectos y esperanzas que nos tendrán a como espectadores de lo que está por venir. Este año veremos las nuevas consolas, capaces de llevarnos a mundos más increíbles, lo que nos revela, que esto no ha hecho sino empezar.


DE HOLLYWOOD AL PIXEL -EVIL DEADSERGIO AGUILERA

EVIL DEAD La primera película de Sam Raimi, estrenada en 1981 sobre un guión del propio director que tiempo antes trabajó en un corto con el mismo concepto llamado Within the Woods. Aunque la película costó solo 375.000 Dolares de la epoca, nos introducia en un guión de verdadero terror. Una casa, cinco personas y las muerte rondando a todas ellas. Aqui vimos por primera vez a Ash Williams, aunque poco se parecerá al que veremos en el futuro.

EVIL DEAD II En el año 1987, tenemos la segunda entrega, para unos una continuación muy especial, para otros un remake de la original y otros se quedan con que se trata de un Reboot. Ash y su novia pasan la noche en una cabaña, pero al escuchar la grabación de un magnetófono con la voz del profesor Knowby. A partir de ahi se desata la locura, que llevara al propio Ash a enfrentarse a si mismo y acrecentando los problemas con la visita de la hija del profesor.

ARMY OF DARKNESS Gran película del 93, un clásico del cine friki y que poco conserva de la filosofia original. Ash es el heroe que salvará la humanidad del mal, tendrá que encontrar el Necronomicron y se enfrentará a su peor cara. Fue el punto culmen de ese anti heroe llamado Ash William, armado con su escopeta de cañones recortados y su mano-sierra mecánica, nos presentará una película que se nos pasará como un suspiro y de la cual llevamos veinte años esperando una secuela.



THE EVIL DEAD (1984) El primero de no pocos, y de una calidad un cuanto cuestionable, por aquí ni lo olimos ni lo catamos, pero realmente no nos perdimos nada. Con la choza como escenario y nuestros compañeros que dan vueltas como gallinas sin cabeza esperando ser poseídos, nuestro único fin es poder escapar sin que se nos agote la energía... si es que nos cansamos con cualquier cosa. Puntuación: ¡cacafuti vintage!

Zx spectrum / Commodore 64

EVIL DEAD: A FISTFUL OF BOOMSTICK (2003) Teníamos ganas de manejar a Ash de nuevo, y hacer de las nuestras. Los de THQ, intentaron mejorar la formula, olvidándose de survivals de medio pelo. Aquí nos dejamos de tonterías, la ciudad está llena de poseídos, y como no, tendremos que salvarlos a escopetazos, y volver a salvarlos a escopetazos y mas escopetazosy mas escopetazos. ¡Esto es ridículo! Puntuación: Con este juego tendrás la sensación de vivir en el día de la marmota...

Xbox / PS2

EVIL DEAD: THE GAME (2011) Si la licencia va dando tumbos, y ya no se confía para sacar un título para una consola de las de verdad, ¿Por qué no sacarlo para móvil?. Pues en este caso, como juego, es del montón, pero la estética cuanto menos es curiosa. Todo es chibi e infantiloide, cosa que a la saga le pega como a un cristo dos pistolas. Y encima solo para iOS... ¡Yo no digo na! Puntuación: Animal Crossing edición Gore

iOS

ARM Siem up las Per sac de los que dicen que s sabes, que tardas en a pelas. Aun así, es basta Puntuación: Recomenda Android / iOS


EVIL DEAD: HAIL TO THE KING (2001) Aun tengo recuerdos de cuando anunciaron la existencia de este título, y desde algunas publicaciones del sector se vendía como un nuevo golpe de aire fresco al mundo del survival horror... Pero resultó que ese aire fresco parecía salido de las tripas de un señor mayor con flatulencias. Difícil, insulso, técnicamente mediocre y con un gran exceso de bugs. ¡Bruce! ¿Pero que te han hecho?. Puntuación: Mojón demoníaco, ¡no acercarse!

Pc / Dreamcast / PSX

EVIL DEAD: REGENERATION (2005) Una licencia apesta, cuando aun siendo un gran fan de la misma, sacan un título y no tienes el mas mínimo interés de saber de que va. Pues con Regeneration me ocurrió eso, y lo que son las cosas, tiempo después te das cuenta de que era un gran juego, de los que ojalá que hicieran otra entrega y que quieres mas y mas. Acto seguido sabes que es el ultimo juego para los que THQ tenia licencia... ¡Si es que te lo merecías! Puntuación: La hermana guapa de la familia

Pc / Xbox / PS2

MY OF DARKNESS: DEFENSE (2011) mpre quise un Beat em basado en el ejercito de tinieblas, o un arcade... ro esto es lo que pudimos car. Un tower defense, son gratis pero que ya avanzar si no suelta las ante entretenido. able juego para cagar

POKER NIGHT 2 (2013) Alguno dirá que no tiene nada que ver con Evil Dead, salvo que porque está Ash Williams como posible participante y rival. Y que solo es un juego de poker, que consiste en jugar y pasarlo tan bien como mal. En tener una buena o una mala mano, y en enfrentarte a todo es grupo de colegas que al final resultan ser unos cabronazos. Vamos la esencia de Evil Dead. Puntuación: A mi no me preguntes, me lo compre por los DLC para el borderlands 2

Pc / PS3 / Xbox 360


DE MAYOR QUIERO SER UN ZOMBI

DE MAYOR QUIERO SER UN ZOMBI José Manuel Cabra Peláez El género zombi, ya sea en el cine o, como el caso que hoy nos ocupa, los videojuegos, es un genero antiguo como el comer, pero que en los últimos años parece haberse establecido con fuerza en nuestras vidas, gracias a series como “The walking dead”, la futura “Zombieland” o películas como “Guerra mundial Z”, “Amanecer de los muertos”, “Zombies Party” y tantos otros títulos que han convertido el apocalipsis zombi en algo cotidiano y natural. Sin embargo en el mundo de los videojuegos llevamos años disfrutando de buenos títulos donde eliminar muertos vivientes y sus derivados se ha convertido en un clásico que no ha dejado de evolucionar desde el fantástico “Beast Buster” de SNK hasta los Resident Evil o los más recientes “Dead Island”, “Call of Duty: World at War Zombies” o el divertido “Plantas vs Zombies”. Sea como fuere, los gamer tenemos a nuestra disposición una nutrida selección de juegos de los cuales elegir el mejor se antoja realmente difícil. Es por ello que en esta ocasión vamos a centrarnos en elegir a los que a nuestro parecer son los zombis (o grupos de zombis) más emblemáticos de los últimos tiempos, a la vez que recordaremos detalles y curiosidades de cada uno de ellos.


LOS MEJORES ZOMBIS DEL VIDEOJUEGO

NEMESIS Le conocimos en 1999 en el tercer título de la saga “Resident Evil” y se jacta de ser uno de los enemigos que más nerviosos nos haya puesto en un juego de su generación y hasta me atrevería decir que más allá. Nemesis tiene su origen algunos años atrás en los laboratorios que Umbrella Corporation tiene en Europa (más concretamente en Francia), donde en 1988 se consiguió con éxito crear el parasito NE-α, como respuesta a una petición de Umbrella, que exigía mayor control sobre los Tyrant originales, los cuales eran muy difíciles de manejar. El NE-α afecta directamente al cerebro del huésped compatible, del cual toma el control absoluto en el momento en el que este deja de funcionar. Podríamos decir que el parasito NE-α cumple las funciones de cerebro sustituto, dotando al sujeto de una inteligencia mayor y haciéndolo más obediente y controlable. Lamentablemente solo 1 de cada 60 millones de huéspedes son compatibles, por lo que en caso de rechazo el huésped morirá en cuestión de minutos. Ese problema fue solucionado, y con el tiempo se consiguió aumentar el campo de pruebas a más sujetos, los cuales dieron lugar a los primeros Nemesis. El primero de ellos fue un fracaso, ya que su cerebro seguía conservando recuerdos de su vida pasada y le provocaban el deseo de escapar. El segundo,

que es el que conocemos gracias a “Resident Evil 3: Nemesis” fue llevado a Raccoon City para ver cómo funcionaba en un campo de batalla, asignándosele además la misión de eliminar a cualquiera de los miembros de S.T.A.R.S que quedasen con vida, para evitar que cualquier información relevante a sus actividades ilegales saliese a la luz. Su velocidad y fuerza quedaban fuera de toda duda. Daba igual cuanto corrieras, el corría siempre más que tu, y un enfrentamiento cuerpo a cuerpo era algo a calificar como de suicida, por lo que había que andarse con mucho ojo si no queríamos terminar con la cabeza echa un flan. Su aspecto tras la implantación y asimilación del parasito NE-α es algo realmente grotesco, con cicatrices por todo el cuerpo y extremidades extra ocultas tras esa especie de gabardina negra que le daba un toque aún más siniestro. Pudimos verlo en carne y hueso interpretado por el actor Eric Mabius en la segunda entrega cinematográfica de la saga que protagoniza la actriz Milla Jovovich, con más o menos acierto y con una acogida algo fría por parte de los fans más acérrimos del juego. Puede dar mucho miedo, pero Nemesis es sin duda uno de los personajes más emblemáticos de los videojuegos de género zombi que haya pasado por nuestras manos.


DE MAYOR QUIERO SER UN ZOMBI

LICKER Estas simpáticas criaturas son el resultado de una segunda mutación provocada en ciertos zombis infectados con el T-Virus, siendo más rápidos y peligrosos que los propios zombis de los que han evolucionado. El nombre “Licker” viene de la palabra inglesa “Lick”, que se traduce literalmente como “lamer” (damos por hecho que su larga y babeante lengua tuvo algo que ver con el proceso de selección) y fue idea de los agentes del departamento de policía de Raccoon City el ponerle este nombre. Algunas de las diferencias más significativas se pueden apreciar a simple vista, como el tejido cerebral al descubierto, la pérdida total de la piel y su musculatura especialmente desarrollada que le permite dar grandes saltos a alturas y distancias sorprendentes. Su nueva estructura ósea hace que le sea más fácil caminar a cuatro patas, utilizando sus fuertes garras para trepar y moverse por techos y paredes. Los Lickers pierden el uso de los ojos tras la mutación, por lo que no les es posible rastrear a sus víctimas con la vista, lo que tampoco quiere decir que eso les reste eficiencia a la hora de matar, ya que su oído superdesarrollado compensa dicha deficiencia visual, haciéndolos aún más peligrosos que el depredador con mejor vista.

NDESU El Ndesu es una criatura gigante creada por industrias Tricell, que debía servir de competidor directo con “El Gigante” (Resident Evil 4) creado por “Los Iluminados” y que Leon Kennedy se encargo de derrotar en su visita a España. El color de su piel es gris/marrón, tiene unos ojos enormes, blancos sin pupilas, y entre sus ropas se pueden distinguir cuerpos y cráneos humanos que parece llevar como adorno. A diferencia de su primo europeo, el Ndesu es mucho más resistente a la hora de encarar ataques con armas de fuego, llegando incluso a resistir ataques de armas pesadas sin apenas inmutarse. Eso sí, cuando recibe cierta cantidad de daño su cuerpo reaccionará expulsando de sus brazos una serie de miembros tentaculares que pueden hacer mucho daño a su víctima si esta es alcanzada. Chris Redfield y Sheva Alomar tuvieron que encargarse de uno de estos gigantes en Africa cuando Chris se encontraba tras la pista de Ricardo Irving en Kijuju.


LOS MEJORES ZOMBIS DEL VIDEOJUEGO

los super infectados Todos sabemos cómo se las gastan los infectados de la saga Left 4 Dead, y lo que hay que sudar para salir con vida de algunos niveles, cosa que se complica más aún cuando nos encontramos con los “súper infectados” Estos “Súper Infectados” han sido transformados de una manera especial por la infección, otorgándoles algunas “habilidades especiales” que nos pondrán las cosas chungas. Cada uno de estos infectados tiene, por norma general, una capacidad que va más allá de lo que un solo jugador es capaz de afrontar solo, lo cual nos llevará a descubrir como de bien se nos da el trabajo en equipo. A diferencia de los infectados comunes, los “súper infectados” no se sienten atraídos por las alarmas de los coches o los ruidos fuertes, son más agresivos de lo normal y cuentan con un mayor grado de inteligencia ya que pueden huir si es necesario y además son capaces de tendernos emboscadas. Algunos de estos personajes, como “El Tanque”, “La Bruja” o “El Jockey” están disponibles para partidas multijugador, y es que es de agradecer ser el cazador en lugar de la presa de vez en cuando.

butcher No solo juegos como “Left 4 Dead” o “House of the Dead” tienen variedad en lo que a zombis se refiere. “Dead Island” también nos ha sorprendido con diferentes clases de zombi, cada uno con diferentes características y modos de hacernos morder el polvo, del que nos gustaría destacar al Carnicero (Butcher en el original). Si lo primero que os decimos es que no tiene manos, podríamos caer en el error de pensar que ya lo tenemos todo hecho al enfrentarnos a él, pero nada más lejos de la realidad, ya que su principal debilidad no es sino su arma más mortífera. Son una versión más salvaje y dura que los infectados comunes, que utilizan los afilados huesos que le sobresalen de las muñecas para provocar profundos cortes y heridas terminales a todos los que se le acerquen confiados al ver su “discapacidad”. Es por ello que los ataques cuerpo a cuerpo están altamente desaconsejados en caso de entrar en contacto con un carnicero, siendo los disparos a distancia la manera más eficiente de darles pasaporte.


DE MAYOR QUIERO SER UN ZOMBI

A finales de 2005 llego a Xbox Edward Stubblefield, más conocido como Stubbs, protagonista de otro de los juegos del género zombi que más ha dado que hablar, y lo hizo no por sus gráficos, su banda sonora o su jugabilidad, sino porque en este caso nos encontramos en el bando contrario, ya que nosotros seremos el zombi y los humanos serán nuestro alimento. Eddie Stubbs era un vendedor de seguros que encontró el amor cuando conoció a Maggie Lunes, con la que empezó a salir y de la que estaba muy enamorado. Sin embargo, el padre de Maggie no debía de ver bien la relación que su hija mantenía con Eddie, porque un buen día lo saco de casa, lo persiguió, lo asesinó y enterró su cadáver en el desierto. Todos sabemos cómo son los padres de protectores con sus niñas. La cuestión es que, muchos años después de su muerte, el hijo de su antigua novia, Andrew Lunes, construyo Punchbowl, una ciudad que prometía ser una llave al futuro, con robots por las calles y todo tipo de artilugios que hacían de dicha ciudad algo nuevo y diferente. En la ceremonia de inauguración, y sin saber cómo, Eddie sale de su tumba, lo que da el pistoletazo de salida a situaciones a cada cual más absurda y divertida, donde nuestro objetivo inicial es degustar los cerebros de los ciudadanos que nos vayamos encontrando por el camino. Este título levantó muchas ampollas entre ciertos sectores de la sociedad estadounidense, ya que según ellos el juego incitaba al canibalismo y era muy gore para el público al que iba destinado. Opiniones aparte, lo que no podemos negar es que el juego fue un éxito en ventas y sigue siendo recordado con mucho cariño por sus fans y defensores más acérrimos.


LOS MEJORES ZOMBIS DEL VIDEOJUEGO

De entre todos los zombis, monstruos y enemigos que pueblan esa saga eterna que lleva por nombre “House of the Dead”, hemos escogido al jefe final del primer capítulo de la cuarta entrega de la saga, el cual lleva por nombre Justicia (Justice). Y vosotros probablemente os preguntareis ¿Por qué? Pues simplemente porque encontrarnos con semejante mole al principio del juego impresiona, además de darnos una idea de lo que nos espera más adelante. La criatura, más bestia que hombre, triplica en tamaño a un humano normal, es fuerte y muy rápido, además de contar con un par de brazos extra con los que hacer trizas a sus víctimas. Una vez metidos en faena, Justicia nos perseguirá por un túnel bastante estrecho mientras nosotros corremos por nuestras vidas e intentamos acabar con él a tiro limpio.

avogadro Lo que comenzó siendo un experimento ha terminado por ser un gran acierto para los chicos encargados de traernos “Call of Duty: Black Ops II Zombies”, una variante zombificada del conocido shooter que presenta diferentes tipos de zombis, de entre los cuales podríamos destacar al Avogadro. Podemos encontrar a esta criatura en la planta energética (aunque más adelante podremos encontrarlo en cualquier parte del mapeado) y su característica más llamativa es la de concentrar grandes cantidades de electricidad en su cuerpo, la cual puede utilizar para acabar con sus enemigos antes de que estos se den cuenta de que algo ha pasado. Destaca por su rapidez y su capacidad para flotar en el aire, cosas realmente molestas cuando tienes que prestar atención a otra horda que se te viene encima, ya que es fácil perderlo de vista, cosa que puede costarnos muy caro.


DE MAYOR QUIERO SER UN ZOMBI

necromorfos Los Necromorfos son los principales antagonistas de la saga de Dead Space. Estos duros enemigos a los que deberá hacer frente a lo largo de esta trilogía el ingeniero Isaac Clarke son en realidad cadáveres humanos, esta especie en realidad se trata de los cadáveres de la tripulación de la USG Ishimura, reanimados y mutados por una infección extraterrestre recombinante. El primer encuentro será con la tripulación necromorfa de la USG Ishimura, en Dead Space 2 deberá hacer frente a los que habitan la Estación Titán y en la tercera entrega luchará contra ellos en el planeta helado de Tau Volantis. El único propósito de casi todos los Necromorfos es crear más cadáveres para infectar y así, propagar la infección. Hay quienes creen que son heraldos de la ascensión de la humanidad, pero en un nivel más práctico son el resultado extremadamente peligroso de la exposición a, y la manipulación de, tecnología presumiblemente alienígena. Sin desvelar mucho para aquellos que no hayan jugado aún, todo se debe a las Efigies que son el centro del mal de la saga.

Al estar muertos la única forma de eliminarlos es desmembrándolos, separarles sus extremidades y cabeza es la única manera de acabar con unos enemigos muy variados y numerosos. Como hemos dicho el bestiario es bastante amplio y grandes rasgos los más habituales son: Slasher, Leaper, Lurker, Swarmer, Infector, Drag Tentacle, Pregnant, Brute, Guardian, Pods, Exploder, Divider, The Corruption ,The Hunter, Wheezer, Twitcher, El Leviatán, The Slug, Gnosis Colectiva, Cyst, Nest, The Pack, Puker, Spitter, Tripod, The Ubermorph, The Tormenter, Alien Necromorph, Brethren Moons, The Moon, Creeper and Shambler, Feeder, Medusa, Nest, The Nexus, The Snow Beast, Waster.


LOS MEJORES ZOMBIS DEL VIDEOJUEGO

Lo normal es en el mundo del videojuego es ver zombis aterradores, con formas que suelen causar grima, pero lo planteado por Plants vs Zombies es lo más divertido que nos podemos encontrar. Estos zombis hambrientos de cerebros serán los enemigos de las plantas del jardín que deberán evitar por todos los medios que los cerebros de los residentes sean devorados. Con un estilo muy cartoon, encontraremos una gran variedad de zombis en función del momento en que el fallecieron: macarras, deportistas, abogados, médicos, y un largo etcétera. En algunas modalidades del juego podemos “dar vida” a estos seres y enfrentarnos a las plantas.

Si Call of Duty se atrevió a colar a estos muertos vivientes como DLC de World at War y mantenerlo en sus subsaga Black Ops, los chicos de Rockstar hicieron lo propio en su sandbox inspirado en el salvaje oeste: Red Dead Redemption. Undead Nightmare (La pesadilla de los no muertos) sería el quinto DLC de las aventuras de John Marston. Esta bizarrada no se considera dentro de la historia principal, por cuestiones obvias. El argumento simple, los muertos se levantan de sus tumbas y empiezan a invadir los pueblos atacando a sus ciudadanos. Marston se ve infectado y deberá luchar por encontrar una cura antes de convertirse en uno de ellos. Todo un homenaje al cine de Romero en uno de los mejores juegos de la generación que se nos va.


AVENTURAS MADE IN LUCASARTS

AVENTURAS MADE IN LUCASARTS PARTE i EL COMIENZO DE TODO Cuando Disney compró Lucas Arts, nadie se imaginaba que en un plan de reestructuración cerraría el estudio interno, ese que estaba desarrollando el prometedor Star Wars 1313, y que se dedicará a vender las licencias de las películas y juegos, ya que le sale más rentable. Maldito George Lucas que nos has hecho perder a uno de los grandes estudios clásicos en los videojuegos, ya que la historia de este se remonta mucho tiempo atrás y ahí es donde vamos a ir, disfrutemos de lo que el pasado nos dejo. Hablar de Lucas Arts, es hablar por supuesto de Star Wars, pero además también de aventuras gráficas, posiblemente de las mejores que se hayan jugado y disfrutado nunca y en eso nos centraremos en esta serie de artículos.

JOSE MANUEL JURADO BUENO

Volvemos a ese pixelada y poco colorida década de los ochenta, Lucas Arts en aquella época se llamaba Lucasfilm Games y competía en su particular guerra de aventuras gráficas con Sierra, otra de las grandes del género, con títulos como Leisure Suit Larry, King Quest o Space Quest entre otros, durante años tuvieron una sana competencia, aunque los juegos de Lucas Arts siempre se caracterizaron porque era imposible quedarse bloqueado y tu personaje nunca moría, a excepción de su opera prima, Maniac Mansion y los juegos de Indiana Jones. A pesar de que la acutal LucasArts no era ni la sombra de lo que fue, una parte de nuestra infancia se ha ido con ella. Por eso le rendimos homenaje a aquellos juegos que nos han convertido en el jugador que somos hoy día.


PARTE I: EL COMIENZO DE TODO

maniac mansion

La informática doméstica era joven en aquella época, todo un vasto mundo por explorar para la mayoría de nosotros y así llego en 1987 el primer título aventurero de Lucasfilm Games: Maniac Mansion, fue el primer título, y el que sentó las bases para todos los que vendrían posteriormente, fue un pionero al disponer de una gran jugabilidad, el hecho de poder elegir entre un elenco de personajes, lo cual si esta elección fuese equivocada no te podrías pasar el propio juego, aparte de esto el juego disponía a su vez de varios finales, toda una novedad para los juegos de aquellos tiempos. El juego estaba repleto de humor, una seña de identidad en prácticamente todos los juegos de Lucas Arts. La trama era bastante típica, un científico loco había secuestrado a la novia del protagonista y este, como es normal, tenía que rescatarla, pero para ello cuenta con la ayuda de sus amigos, los cuales tienen habilidades únicas que permitirán resolver los puzles de una manera u otra. Durante el periplo nos enfrentaremos a “peligrosos” tentáculos andantes, a la familia de ese científico loco y descubriremos que no todo era lo que parecía. Hay muchísimas curiosidades sobre el juego, y no me refiero a la planta llamada Chuck, pero quizás la más conocida es la que sentara las bases para el resto de aventuras gráficas: SCUMM, Script Creator Utility for Maniac Mansion, que viene a ser algo así como Utilidad de creación de scripts para Maniac Mansion, desarrollado por Aric Wilmunder y Ron Gilbert para el videojuego que le da nombre, que es el famoso motor de órdenes y objetos que hemos visto en infinidad de veces en las aventuras gráficas de Lucas Arts.

Zak McKracken and the Alien Mindbenders Al año siguiente, es decir, en 1988 nos sorprendieron con la muchas veces olvidada Zak McKracken and the Alien Mindbenders, era un juego original donde los allá, el argumento nos sitúa en 1997, donde Zak McKracken, un escritor del National Inquisitor, una científica freelance llamada Annie Larris y dos universitarias de Yale, Melissa China y Leslie Bennett, intentaran parar a unos alienígenas, que se han infiltrado en la compañía telefónica e intentan reducir la inteligencia de la raza humana mediante un zumbido de 60 hz en la línea telefónica. Tenía detalles que mejoraban al juego anterior con personajes más proporcionados y diferentes modos de resolver un mismo puzle, pero pese a las buenas críticas, no fue un éxito de ventas, quizás de ahí que no sacaran secuela alguna.


AVENTURAS MADE IN LUCASARTS

indiana jones y la ultima cruzada Pensarían los de Lucasfilm Games, y porque inventarnos juegos si tenemos material de donde sacar y sacar. Así fue como en 1989, aprovechando la salida de la película, salió también el videojuego de Indiana Jones y la Última Cruzada. El juego seguía muy de cerca el argumento de la película, aunque algunos detalles fueron omitidos o quitados, como el amigo de Indy, Sallah o la hermandad del grial. El juego disponía de una puntuación como los juegos de Sierra, eso si era imposible conseguir todos los puntos de una sola partida, tendrías que jugar de nuevo y encontrar nuevas soluciones a ciertos puzles para ampliar la puntuación. Aunque era un buen juego nadie podría presagiar como el próximo juego de nuestro aventurero del látigo favorito se convertiría en un clásico atemporal, pero de eso ya hablaremos más adelante.

loom Más adelante, en 1990 nos llegaría la historia de Bobbin Threadbare, si os estoy hablando de Loom. Ya sabéis estamos en el año 8021, nuestro protagonista es un joven aprendiz del gremio de los tejedores, donde una serie de extraños sucesos, harán que nos hagan enfrentarnos al mismísimo Caos. El juego contaba con un motor que sorprendía quizás por su sencillez y a la vez potencia, sin embargo, lo más extraño es que no había inventario como tal, sino que aprendías ciertos hechizos que realizaban acciones concretas, como por ejemplo teñir de verde. Para ejecutar dichos hechizos, tenias el bastón de Átropos, que no era otra cosa que una escala musical, según donde tocaras sonaba una nota, con la combinación correcta de estas. Hay un par de detalles curiosos, el primero es que Loom era el primero de lo que sería una trilogía, pero que al final quedo inacabada, debido a que Lucas Arts por aquel entonces era un estudio pequeño y pusieron sus esfuerzos en los juegos que ya tenían en desarrollo y segundo y tal vez mas recordado por todos, es la banda sonora, la cual era una adaptación de “El Lago de los Cisnes” de Chaikovski.

el mes que viene mas Esto es todo por este mes, aún nos quedan por repasar o porque no, descubrir las grandes joyas que Lucas Arts nos brindó a comienzos de la década de los noventa, así que no os lo perdáis el mes que viene.


PARTE I: EL COMIENZO DE TODO


DESEOS PARA EL E3

DESEOS PARA EL El E3 está a la vuelta de la esquina y la expectación es máxima, más en un año en que Sony y Microsoft pondrán sobre la mesa las consolas de nueva generación con todos los datos que estamos esperando. Pese a la ausencia de Nintendo, en lo que a conferencia se refiere, el 10 de junio dará comienzo la feria de ferias con el siguiente calendario: -

10 10 11 11

de de de de

junio junio junio junio

a a a a

las las las las

19 horas (hora peninsular): Conferencia de Microsoft. 22 horas (hora peninsular): Conferencia de Electronic Arts. 00 horas (hora peninsular): Conferencia de Ubisoft. 3 horas (hora peinsular): Conferenica de Sony.

Además de la cobertura que daremos en directo desde Fusion-Freak.com, en la próxima Nosologamer encontraréis un completo resumen del evento. Para ir abriendo boca el equipo de redactores de la revista y algunos de nuestros lectores os dejamos todo aquello que nos gustaría ver durante la feria de Los Ángeles: Salvador Vargas (Director) Que los precios de las consolas no se desmadren, visto lo que propone Sony no creo que Microsoft difiera mucho. Eso sí, que en PS4 no se olviden de los que tenemos compras digitales en nuestra PS3 y nos vuelvan hacer pasar por caja Sergio Aguilera (Subdirector) Definitivamente, juegos para la Wii U, todo lo demás, fijo que tenemos en cantidades industriales... ¿o acaso pido cosas imposibles? Daniel Ferrer (Director de Nosolofreak) Mi deseo es que Nintendo saque una consola de sobremesa en condiciones, que se recupere en un nuevo título el espíritu original de Gears of Wars y que se apueste aún más por el mercado independiente Xavier Muñoz Casermeiro (Redactor) Los míos son sencillos y simples; que salga alguna nueva IP. Da igual si para esta generación o la que viene, pero como vuelva a oír algo más de CoD: Ghosts, me pego un tiro. Ah! Y si puede ser, ya que estamos, cosas nuevas del Dark Souls 2!


DESEOS PARA EL E3

Luis Avilés (Redactor) Yo estoy de acuerdo con Xavier Muñoz Casermeiro, nuevas IP y la secuela de Alan Wake, nuevos detalles sobre la next gen y por qué no alguna sorpresa que otra Esther Esteban (Redactora) A mí me gustaría juegos clásicos de la Game Boy Color para la consola virtual de la 3DS, perdí muchos de ellos al cambiar la DS y q rabia... y lo de los precios en fin... Miguel Ángel Pernía (Redactor) He de esperar que en este E3 desvelen todos los detalles sobre la próxima generación de Microsoft y Sony, no solo mostrar las nuevas máquinas, establecer su fecha de lanzamiento, su potencia de hardware... también mostrar lo que esa generación puede darnos. Del mismo modo, he de suponer que en el E3, siendo el único evento de importancia que se va a dar antes de que estas vean la luz, podamos incluso intuir cuales van a ser juegos de inicio de catálogo y para ello, algún bombazo y first parties que nos van a dejar con el culo apretado. Si bien, todo esto puede quedarse en una decepción, de confirmarse rumores que se han ido difundiendo sin ton ni son... pero, de confirmarse, serían un palo... ¿cuántos palos recibiremos? Precio, conexión obligatoria, antipiratería, antisegundamano, Kinect y Move a raudales para casual gamers... catálogos justitos... o el peor de todos los palos, cautela y secretos. Por lo demás, creo que va a ser el E3 más interesante de los últimos 5 años... Daniel Vega (Redactor) Mis deseos para el E3 es enontrar material para las consolas actuales, no observar como el hype por las nuevas nos deja en la estacada a todos los que hemos invertido tanto dinero en lo que tenemos hoy en día. Por otra parte espero ver información real sobre lo nuevo, y no más castillos en el aire como hasta ahora se ha estado viendo.


DESEOS PARA EL E3 Luis Jesús Zapico (Redactor) Una next-gen sólida, que avance pero sin perder de vista el objetivo principal: jugar. Que Microsoft no se lie la cabeza con subscripciones, a no ser que copie el PSN Plus actual. Aunque Nintendo no vaya, espero un Nintendo Direct con algunas joyitas (¿clásicos de Game Cube en 3DS?) PlayStation, a pesar de no haber enseñado su PS4 parece ir bien encaminada, así que espero que enseñen la máquina y un buen montón de juegos. De los estudios espero juegos e IPs nuevas, frescas, arriesgadas y originales. Una versión final del Castlevania: LoS 2! Diablo 3 para Xbox360! Alguna locura de Platinum Games! Y lo principal: STEAMBOX! Pedro Quintela (Redactor) Que Beyond two souls y GTAS 5 estén doblados. Que Playstation 4 sea compatible con PS3, al igual que Xbox, y que anuncien fecha para Diablo 3 para PS3. Luis Arcas (Redactor) Mirror’s Edge 2 por que el primero me encanto y merece una secuela ya, Portal 3 por que es necesario me encanta esta saga, Mortal Kombat 2 porque se lo curraron para renacer la franquicia y quiero mas, Asura’s Wrath 2, porque para ser un juego de Quick Time events a mi me engancho de principio a fin, Sleeping Dogs 2 por que no le di mi apoyo a este juego y después de jugarme el primero... quiero mas, Need for Speed Hot Pursuit 2, el mejor NFS de Criterion, para juegos abiertos ya tengo Burnout quiero una secuela del Hot Pursuit, y algo muy imposible Shenmue 3 Jose Manuel Jurado (Redactor) Espero ver con mas detalles las nuevas consolas, y los nuevas IPs que llevaran al E3, ya que estoy algo cansado de esos juegos que tienen entregas cada año, ansioso por ver los nuevos títulos next-gen a ver con que nos sorprenden y que la espera no sea muy larga, por eso prefiero vivir mas al día


DESEOS PARA EL E3 Cris Navarro (Lector) Como muchos otros, me gustaría ver la PS4 de SONY en movimiento de una vez y no un video... Fran Rodriguez Gonzalez (Lector) Arma 3 sin duda, fecha de salida y que tendrá Christian PJ (Lector) Me gustaría poder ver un gameplay de GTAV cosa que veo bastante imposible, así que con ver algo de Super Smash Bros. para Wii U me sirve, o ver un tráiler del multi de battlefield 4... CJ Martín (Lector) La vuelta de Soul Reaver, se merece una continuación en la next gen. Además de conocer todos los detalles de las nuevas consolas para decidir por cual apuesto. Y si por fin anuncian The Last Guardian.... Ari Neptuno (Lector) Aparte de todo lo que vamos a ver de las consolas nuevas, lo importante son los juegos y como tal: Alan Wake 2, reinicio de Resident Evil, Bayonetta 2 en multiplataforma, God of War para nueva generación con nuevo personaje... Bastian Cru (Lector) Yo paso de E3, disfrutaré con el Nintendo Direct con el nuevo Zelda, Super Smash Bros. Wii U, nuevo Mario 3D... y a ser posible un nuevo Metroid.


juan de dios dougnac El pasado 27 de marzo comenzó en Chile la exposición internacional Game On!, la muestra de videojuegos más grande del mundo que desde su creación en 2002 ha sido vista por cerca de un millón de personas a nivel mundial. La exhibición, que se mantendrá abierta en el Espacio 5 del Mall Costanera Center hasta el 28 de mayo, presenta a los asistentes cerca de 120 títulos, algunos de los más emblemáticos en los 50 años de historia de los videojuegos. La muestra es totalmente interactiva y permitirá a los asistentes aprender sobre la evolución y desarrollo de los videojuegos, además de jugar con las diversas consolas presentes. Game On! estará abierta todos los días desde las 10:00 horas hasta las 21:00 horas, con entradas que oscilan entre los 3.300 y 15.400 pesos. NosoloGamer ha tenido el privilegio de asistir gracias a nuestro compañero Juan De Dios Dougnac y os traemos sus impresiones.

De paseo por Game On! Para poder concentrarme al máximo en la exposición propiamente tal, opté por ir un día martes en la mañana. Obviamente, el lugar estaba prácticamente desierto, lo cual me permitió estar absolutamente a mis anchas. De entrada nos recibe la sección de videojuegos antiguos, con una máquina de Spacewar! (probablemente el primer videojuego propiamente tal) en desuso, seguido de una serie de juegos clásicos: Pong, Galaxian, Space Invaders, etcétera. Punto a favor es el hecho de que las cajas en que se encontraban éstos parecían ser las originales, o al menos estaban decoradas con motivos relacionados con el juego que contenían. Otro aspecto agradable eran los pequeños letreros al comienzo de cada sección, dando información contextual respecto de cada tema. Desgraciadamente, para quienes se encuentran un poco mejor informados –que en una exposición de estas características probablemente sean la mayoría-, resultan claramente insuficientes: no se da ninguna


información nueva, o que no pueda encontrarse tras unos pocos minutos en Google. Pese a todo, están prolijamente hechos, lo que se agradece. La segunda sección era la más notable, mostrando muchas consolas antiguas, incluyendo la gran joya de la exhibición: una Family Computer, alias Famicom, que en occidente sería conocida como Nintendo Entertainment System, NES. Obviamente, no era la única consola de la vieja escuela disponible, compartiendo espacio con varios modelos de Atari, una Commodore 64, etcétera, los cuales parecían funcionar perfectamente: siempre cabe la posibilidad de que se tratara de simples carcasas con un emulador corriendo detrás. En cada uno de los puestos se mostraba el nombre de la consola, el fabricante, así como una breve reseña del juego que se podía jugar en ella. Una vez más, la información resultaba insuficiente. En la siguiente sección ya nos encontramos con consolas modernas: Xbox, PSX, Nintendo 64 y de más, así como algunos PCs con juegos de distintas épocas. El tener tantas épocas juntas en un solo espacio invita a reflexionar acerca de los increíbles avances que los videojuegos han experimentado desde su nacimiento hasta ahora. En apenas medio siglo (Spacewar! es de 1961), han pasado de ser un capricho para desadaptados a uno de los pilares de la industria del entretenimiento. Las siguientes secciones resultaron decepcionantes. Primero, una supuestamente dedicada a Japón como potencia creadora de videojuegos, aunque solamente había un letrero que apenas sí informaba algo, un par

de juegos en japonés y una proyección de un programa en que un japonés intenta pasar juegos antiguos (“Retro Game Master”, por si a alguien le interesa). Pero de información acerca de Japón como potencia de la industria, nada. Luego, una dedicada a Pokémon. Casi nada se dice acerca de la franquicia, su creador, su influencia o cualquier otro dato interesante. El lugar en sí está espectacularmente bien decorado, con posters, figuras, etcétera, pero surge la pregunta, ¿Por qué Pokémon? Es cierto que es una de las franquicias de videojuegos más exitosas, pero hay varias más que son más representativas de la historia de los videojuegos. Da la impresión de que estuvieran haciendo un espacio para que los niños asistentes no se aburrieran demasiado. Finalmente, una olvidable sección dedicada a juegos multijugador, cuya gran gracia era tener una pantalla gigante en la que cuatro personas podían jugar Rock Band. Veredicto final Pese a los numerosos defectos de que a mi juicio adolece la exposición, diría que vale la pena visitarla, aunque solo sea como muestra de la evolución que el medio ha tenido a través de los años. Si bien la información es escasa y la elección de temas pudiera resultar cuestionable, no cabe duda de que es una gran colección, abarcando desde las primeras generaciones de videojuegos hasta nuestros días. La decoración es simplemente sensacional, distribuida con excelente gusto, siendo abundante sin resultar sobrecargada. Para ser “la mayor exposición de videojuegos en el mundo” se queda bastante corta, pero no por ello deja de ser una experiencia satisfactoria.





RETROMALAGA 2013

CRONICA DE RETROMALAGA 2013 Isaías José Pérez Rosales (Pequeño Nipón) Los días 4 y 5 de Mayo de 2013 ha tenido lugar una de las ferias retroinformáticas y de videojuegos retro más significativas de Andalucía en los últimos tiempos: el evento Retro Málaga, encuadrado dentro de Expo Historia y el Salón del Manga de Torremolinos. Estamos acostumbrados a ver grandes y plurales encuentros en Madrid como Retro Madrid, antes MadridSX; la RU de Barcelona, una de las reuniones Retro con más solera; RetroEuskal en Bilbao; Retro Coruña; Retro Mallorca... Y como estas, unas cuantas más que conforman el panorama Retro en España. Pero en Andalucía en concreto, a pesar de la gran cantidad de usuarios existentes de plataformas Retro en todas las provincias, pocas veces o casi en ninguna ocasión se había organizado un evento de la acogida de las ferias retroinformáticas anteriormente citadas. Precisamente por esa razón, la plataforma Retroentreamigos de Málaga llevaba pensando desde hace unos meses la idea de organizar un encuentro a la altura de esta pasión por la retroinformática y las consolas de las tres últimas décadas. Así, desde hace dos meses, hemos trabajado con la mayor de

nuestras ilusiones en diseñar una Feria en la que mostrásemos los sistemas informáticos que más nos gustan, con el objetivo concreto de que el gran público acariciase con sus manos la magia de la que siguen haciendo gala los videojuegos y hardware ochenteros y noventeros. LA ZONA DE JUEGOS De esta manera nació nuestra idea de configurar una parte de la Feria que precisamente tuviera ese objetivo: una zona de juegos abierta a cualquier usuario para que se viviera en primera persona la experiencia tan diferente de jugar respecto a los actuales juegos de última generación en Wii U, PS3 o Xbox360. Esta zona de la Feria estaba compuesta de 22 máquinas diferentes conectadas con software emblemático y que con el paso del tiempo han hecho historia o se han convertido en clásicos. Pudimos disfrutar de: MSX Turbo R, Xbox1 con emuladores y emuxtras, PC XT compatible, Sega Master system II, Atari 2600, Playstation, Amstrad 464 y 6128, ZX Spectrum, PC Engine, Game


RETROMALAGA 2013

cube, Dreamcast, NES, Commodore 64, Nintendo 64, Megadrive, Vectrex, Amiga CD32, Odyssey, Amiga 1200, Neo Geo MVS o Sega Saturn. Todas surtidas con juegos míticos, como Arkanoid, Pong, Pacmanía, Pang o Sonic, y que acapararon en todo momento la atención de aficionados y curiosos presentes en la Feria.

originalidad y atractivo de nuevo al alcance de todos en pleno siglo XXI.

LA EXPOSICIÓN

En la exposición estuvieron representadas plataformas portátiles como Game&Watch, Game boy, Game gear, GP2X o Konami HandHeld, entre otras.

Por otra parte, los miembros del grupo retroentreamigos reunimos entre nuestras pertenencias una extensa colección de máquinas y software ya legendario. Así, pretendíamos que estas pudiesen ser el reflejo de la informática y el entretenimiento de los últimos 30 años; una época cargada de

En un espacio de 300 metros cuadrados expusimos 68 máquinas diferentes, de las que 22 a disposición de cualquier usuario, funcionaron a pleno rendimiento durante los 2 días que duró la feria.

En la sección de Ordenadores personales (Home computers) teníamos un amplio elenco de máquinas que traían a nuestra memoria recuerdos de la infancia (o juventud de


RETROMALAGA 2013

algunos) como: Spectum, Commodore Amiga, Atari ST, MSX2, Amstrad, Commodore 64, Atari XE o Dragon 32, entre otras leyendas de la informática clásica. Respecto a lo que hoy por hoy nos atañe en materia videojueguil, o sea las consolas, nos encontramos con maravillas como Colecovision, Megadrive, Mega CD, Intellvision, Atari 2600, Master system, NES, Nintendo 64, Saturn, Xbox, Neo Geo CD, o 32X. LOS CONCURSOS Una

de

las

apuestas

por

parte

de

Retroentreamigos para nuestro estreno en la Feria han sido los concursos, con la idea de hacer partícipes a los visitantes de nuestra exposición, y acercarles a la experiencia del juego simultáneo en directo; con el contrincante en versus; o compañero en cooperativo al lado, y no en la distancia de un Nick de usuario por internet. Los campeonatos realizados comenzaron el primer día del evento: El sábado 4 de mayo hubo 2 competiciones por la mañana: El gran campeonato de Retrojuegos, organizado por ckultur que hizo las delicias de unos y sorprendió a otros, con juegos como:


RETROMALAGA 2013

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Activision Boxing, para Atari 2600. Virtua Tennis, para Dream Cast. Donkey Konga, para Game cube. Mine Storm, para Vectrex.

Y el torneo de Arkanoid para MSX, organizado por Pequeño Nipón, que causó verdadera sensación entre los participantes y el público asistente. Curiosamente alguno de los allí presentes desconocían o no recordaban cómo era el juego de Taito que en su día batió records en los salones recreativos. Durante la tarde se celebraron los campeonatos de otros 2 clásicos, cada uno en su estilo:

Street Fighter II de Capcom fue el primero, organizado por Nico Galis y Javitronik, que reunió más de 32 participantes y el éxito de público sin precedentes que vivieron el torneo con la intensidad que el que suscribe recuerda de los antiguos salones recreativos con el arcade original. Tras hora y media de batallas sin descanso, Pequeño Nipón dio paso a la competición del arcade de recreativa Thunder Cross de Konami: un juego de naves con scroll horizontal que pese a ser desconocido para muchos de los asistentes, mantuvo la atención de los asistentes por la originalidad y el diseño de los niveles del juego, sobre todo de los jefes finales de fase.


RETROMALAGA 2013 El segundo día de la Feria (domingo 5 de mayo) tuvieron lugar los 2 últimos torneos: Ckultur inició el día con el campeonato de Pong, de la consola Atari 2600, en el que los concursantes se batieron en partidas a 4 jugadores, para finalizar las eliminatorias uno contra uno. Tuvo un gran éxito y quisimos hacer gala del primer gran triunfo de la precursora en los juegos electrónicos Atari. Para finalizar las competiciones de Retro Málaga tuvimos el honor de homenajear a una de las grandes del videojuego: la japonesa Konami con el arcade de plataformas y habilidad King´s Valley 2 en su versión MSX2. Tras unas indicaciones iniciales de Pequeño Nipón, promotor del torneo, los 20 participantes disfrutaron de lo lindo con un juego en 2 dimensiones donde la habilidad, estrategia para utilizar herramientas y rapidez para esquivar a las momias egipcias de las pirámides nos permitían recopilar las gemas necesarias para alcanzar la salida del nivel. Sin duda un gran reto que a más de uno le dejó un buen recuerdo, con la sencilla fórmula de diversión y jugabilidad de la que hace gala la compañía nipona. Tras finalizar cada uno de los concursos se realizó la entrega de premios, consistente en marco clips con fotografías de videojuegos en alta calidad, y de material informático que nuestro patrocinador Versus Gamers (www. vsgamers.com) donó para el evento.


RETROMALAGA 2013

Conclusiones Retro Málaga 2013 ha supuesto el inicio para Retroentreamigos de una trayectoria de exposiciones en las que mostrar cómo se inició la informática en casa, la manera de explicar al público cómo las aplicaciones, el hardware y el ocio electrónico entraban en nuestro quehacer diario; cómo han evolucionado y de dónde vienen los actuales ordenadores; cómo los videojuegos han llegado a ser el Octavo arte y gran parte de nuestro entretenimiento. Creemos que la historia de la Informática es importante y nos ha dejado una historia llena de experiencias. Aún recuerdo cuando diseñaba con mi ordenador de 8 bits una página en un programa de autoedición para un trabajo en segundo de Bachiller…El mismo ordenador en que pude editar con mi hermano pantallas del Arkanoid 2, y que posteriormente fue complementado con el PC para usar toda clase de aplicaciones. De la misma manera las consolas de videojuegos surgieron como un complemento a los ordenadores que quisieron hacerse de un público que apostase por la especialización en los videojuegos de desarrolladores experimentados; y que actualmente han dado lugar al gran e importante mercado que conocemos. De esta manera, el equipo de Retroentreamigos quiere agradecer a tantas personas que se han acercado a nuestra exposición y han disfrutado con nosotros esta experiencia, y que han vivido la experiencia de divertirse con verdaderos dinosaurios retroinformáticos. Desde aquí queremos daros a todos las gracias por premiar nuestro esfuerzo y dedicación, y emplazaros a nuestra próxima cita en Gamepolis, que tendrá lugar los días 12, 13 y 14 de Julio de 2013 en el Palacio de Exposiciones y Congresos de Málaga.



EN ESTE MES ANALIZAREMOS :

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Lucrecia Souviron

Tras el éxito del primer juego, no es de extrañar que Techland volviera a la carga con esta continuación en un corto espacio de tiempo, dando a los fans más de lo mismo y en más cantidad. Si bien se han añadido algunas novedades, prácticamente Riptide repite lo mismo que su antecesor, tanto sus logros como sus fallos; pareciendo más una expansión del primer juego que una secuela en sí misma. No deja de ser un juego notable y muy entretenido, pero también dejará una leve sensación de vacío a los jugones más exigentes. Para calentarnos un poco… El juego no da ninguna tregua y continúa justamente en donde terminó el primero, siendo los protagonistas Logan (experto en armas arrojadizas), Purna (especialista en armas de fuego), Xian (experta en armas blancas) y Sam B. (Especialista en armas contundentes) tomados como rehenes y recluidos en una base militar en el mar, aparentemente por ser los únicas personas conocidas inmunes al virus que asoló Banoi. Allí conocerán a otro recluso llamado Jhon Morgan (experto en armas cuerpo a cuerpo) que se unirá al grupo y que también es inmune al virus. Tras un inesperado ataque por parte de los infectados al barco, son liberados de su cautiverio y aunque intentan escapar, finalmente el barco se hunde al colisionar con una roca cerca de una isla llamada Palanai, donde una investigora de la OMS llamada Harlow nos rescata y nos

pone en antecedentes sobre los estragos que está haciendo el virus, el cual consiguió salir de Banoi y se está extendiendo como la espuma en las islas y zonas cercanas. Para frenar la expansión y evitar un escándalo mundial, quieren lanzar un ataque nuclear en toda la zona y borrar toda evidencia del mapa… Al menos que lo frenemos.


juego si nos encontramos con un taller. De esta forma nos podremos hacer espadas capaces de envenenar a nuestros enemigos, balas incendiarias, porras eléctricas, armas de puño destripadoras… Entre un sinfín de posibilidades. Aunque se han añadido nuevas armas al juego, la inmensa mayoría de ellas (y los diseños para mejorar las armas) son también reciclados del primer Dead Island.

Palanailand Una de las cosas interesantes y buenas que tiene Riptide es la capacidad de importar nuestro personaje del primer Dead Island, y poder continuar en esta segunda parte con el mismo nivel y talentos que nos quedamos. Cada personaje tiene su propio árbol talentos único divido en tres especializaciones: Furia, combate y supervivencia, los cuales son los mismos que en el primer juego y que iremos subiendo conforme subamos de nivel (cada nivel nos dará un punto para poder gastarlo libremente en algunas de las 3 especializaciones). Tras crear nuestro personaje (o importarlo), el juego empieza en una especie de tutorial (la huida del barco militar), donde nos iremos familiarizando con el movimiento del personaje, los combates cuerpo a cuerpo o a distancia, etc. en el caso que seas nuevo, ya que si eres veterano te darás cuenta que la jugabilidad es la misma que en el anterior, sin prácticamente ningún cambio relevante. Una vez en la isla de Palanai, tendremos acceso a muchísimos tipos de armas (cuchillos, hachas, katanas, porras, martillos, armas arrojadizas, escopetas, pistolas, puños americanos, granadas…), la inmensa mayoría con durabilidad limitada las cuales van perdiendo eficacia conforme se van degradando. Como ocurría en el primer juego, tenemos la oportunidad no sólo de repararlas, sino también de mejorarlas y actualizarlas con algunos de los muchos diseños esparcidos por todo el

A diferencia de la zona turística de Banoi, Palanai es una isla con escasa presencia humana (indígenas en su mayoría) y en donde el bosque tropical es predominante (similar a la parte final del primer juego). Presenta un gran mapeado el cual podemos explorar libremente y de esta forma encontrar objetos secretos, armas, o algunas de las múltiples misiones secundarias esparcidas por toda la isla, que nos darán bastante horas extras de juego, además de jugosas recompensas ya sean armas, información importante de la historia, diseños o dinero. Debido a que el mapeado es lo demasiado extenso como para ir a pata (además de muy peligroso porque hay infectados hasta en la sopa), tendremos acceso a varios medios de transporte; los ya conocidos Todo terreno o las barcas a motor (novedad en Riptide), ideales para tener acceso a las zonas y a los núcleos poblaciones más recónditos y de difícil acceso del bosque de Palanai.


Los infectados son también reciclados del primer juego, aunque también hay nuevas mutaciones (cómo los ahogados, que molestarán bastante en nuestros viajecitos con la barca) entre otros que irán apareciendo conforme avancemos en el juego. Cada vez que nuestro personaje se tope con una mutación diferente, se nos añadirá en los extras una descripción de ese tipo de infectado, su peligrosidad, sus ataques y sus puntos débiles, lo cual nos será muy útil a la par que interesante. Otra de las novedades añadidas es la capacidad de poder mejorar a nuestro equipo por medio de misiones específicas de cada personaje, las cuales consistirán en suministrarles ciertos objetos que nos encontraremos mientras exploramos el vasto terreno de Palanai. Como recompensa mejoraremos sus atributos principales y recibiremos a cambio armas especiales como granadas u otras armas arrojadizas que nos irán muy bien en nuestra aventura. Al igual que su predecesor, Riptide tiene la posibilidad de multijugador de hasta 4 jugadores, ya sea poder jugar con nuestros colegas o bien unirte a la partida de alguien que esté justamente en el mismo nivel de juego que tú. Jugar con varias personas además de aumentar al diversión obtendremos también mejoras en los ataques (según el personaje y los talentos que tengan), además de conseguir desafíos y logros multijugador (de los muchos que hay en el juego).


Conclusión Tras todo esto, podéis observar que si bien Riptide es un juego muy entretenido y cuya historia nos envolverá, se hace en falta una mayor cantidad de novedades, en donde abunda más de la cuenta el reciclado de enemigos, objetos y del mismo entorno. El motor gráfico es prácticamente el mismo (más que decente, pero no aporta nada prácticamente espectacular), con sus pros y sus contras, y varios de los fallos que se vieron en Dead Island vuelven a repetirse en Riptide, lo cual es bastante decepcionante. Quizás si este juego hubiera tenido un mayor tiempo de desarrollo y se hubieran aportado más cosas nuevas hubiera dado un producto mucho más redondo. Espero que en futuros títulos la cosa evolucione a mejor.

Lo mejor: • La inmensa cantidad de misiones secundarias repartidas a lo largo de Palanai y alrededores, dándonos una gran cantidad de horas extras de juego. • Poder jugarlo On-line hasta con 4 personas. • El enorme mapeado para poder libremente explorarlo Lo peor

Lanzamiento: 26/04/2013 Género: Acción/Survival Desarrollo: Techland Producción: Deep Silver Distribución: Koch Media Precio: 39,95€ Jugadores: 1 Formato: DVD Textos: Castellano Voces: Inglés Online: hasta 4 jugadores

6/10

6/10

• La escasez de novedades • Prácticamente no ha habido mejoras gráficas con respecto a su antecesor. • Algunos textos o comentarios no están traducidos.

7/10

8/10

27/40


Salvador Vargas

El fighting game está de moda, así lo demuestran los lanzamientos recibidos en un corto periodo de tiempo. Las nuevas iteraciones de sagas como Tekken, Dead or Alive o la remasterización de un clásico como Darkstalkers, reafirman que la resurrección de el género iniciado por Street Fighter IV sigue viento en popa. Pero si hay un equipo de desarrollo que ha ayudado en este sentido son los chicos de NetherRealm, los “padres” de Mortal Kombat con el incombustible Ed Boom a la cabeza ya nos sorprendieron en 2008 con un crossover imposible: Mortal Kombat vs DC Universe. Un título que pese a su buena acogida no terminaba de cuajar pero significaba la primera piedra de un camino que ve su culminación con este Injustice: Gods Among Us. En 2011 llegó el juego por excelencia del estudio, el renacer de Mortal Kombat con una apuesta por un modo historia que nos dejó a todos con la boca abierta. Dos años más tarde se atreven a trasladar todo al universo de los superhéroes y villanos de la casa DC Cómics. ¿Es Injustice un Mortal Kombat con los skins de Superman, Batman y cía.? A primera vista se podría decir que sí, pero tiene mucho más… Historia Es un pecado mortal coger este título y no disfrutar del modo historia, como ya ocurriera con el juego de Raiden y compañía. Superman engañado por Joker mata al hijo que tiene con Lois Lane y a la propia periodista. A partir de ese

momento su locura va en aumento hasta el punto de someter a la humanidad con sus poderes kriptonianos. La Liga de la Justicia, encabezada por Batman, no quedará al margen e iniciarán un plan desesperado por recuperar al boy scout de Metrópolis. Siguiendo el ritmo narrativo que ya vimos en Mortal Kombat, la historia se va alternando con combates entre los diferentes personajes hasta llegar al desenlace final. Entre medias algún QTE que deberemos superar (nada a lo que no estemos ya acostumbrados), pero eso sí con una mejora gráfica en las animaciones con respecto al título anteriormente mencionado. Un modo que no debe perderse ningún fan de los cómics ni aquellos no tan ávidos de las aventuras de los personajes DC, con giros de guión muy bien llevados alguna alianza inesperada que os sorprenderá. Pena su duración, entre dos o tres horas, muy similar a la del Mortal Kombat de 2011. Jugabilidad Aquí es donde vamos a demostrar que es algo más que un mod con superhérores de Mortal Kombat. Si bien a simple vista comparten similitudes (si algo funciona porque cambiarlo), nada más lejos de la realidad. Un rooster inicial de 24 luchadores: Superman, Batman, Aquaman, Catwoman, Flash, Wonder Woman, Joker, Shazam, Siniestro, Linterna Verde, Harley Quinn, Hawkgirl, Solomon Grundy, Killer Frost, Ares, Bane, Doomsday, Dearthstroke, Lex


Luthor, Green Arrow, Raven, Black Adams y Cyborg. Ampliables como no con los dichosos DLCs, de los cuales ya se han confirmado a Lobo (ya disponible) y Batgirl. Todos ellos no será utilizables en el modo historia pero si en el resto de opciones jugables. Se puede encontrar algún desequilibrio entre los personajes, algo común en muchos de los títulos del género en sus inicios y que se suele ir regularizando con diferentes actualizaciones. En cierto modo se puede justificar por la potencia de cada personaje, no es lo mismo luchar con Superman que con Aquaman, y los lectores habituales de los cómics lo saben de sobra. La base de su jugabilidad se cimenta en cuatro botones: ataque fuerte, ataque medio, ataque débil y habilidad del personaje. Estas habilidades serán del tipo cambios de arma en el caso de Wonder Woman, algún “regalito” escondido por la desquiciante Harley Quinn, Lex Luthor puede hacer uso de escudos de fuerza generados por su traje, etc. Algunas de estas habilidades solo están disponibles en cierto momento del combate, por lo que deberemos conocer muy bien al personaje en cuestión. A nuestra disposición hay una gran cantidad de combos según la dirección y botón de ataque o la combinación de varios de estos botones. Todo ello aderezado con una barra

de energía extra que se irá cargando durante el combate y hará que las habilidades especiales de nuestro luchador ganen en potencia de daño. Los combates no se dividen en dos rounds como viene siendo habitual, sino que cuando acabemos con la barra de energía, tendremos una segunda que en su inicio podremos optar por provocar un choque entre los personajes para intentar igualar las fuerzas. Este choque consistirá en una apuesta de sus barras de energía en el cual aquel que eche más carne en el asador ganará infringiendo un daño mayor a su adversario. Pero uno de los aspectos que más vida le dan a los combates es el escenario, que pasa de ser un simple recinto donde darnos de hostias a ser parte viva del combate. Algo similar pudimos ver recientemente en Tekken Tag Tournament 2, pero aquí se amplía en posibilidades. Algunos de los elementos pueden ser usados como arma arrojadiza, además de que en la medida que vayamos ocasionando daño en él sus destrozos pueden ser ventajosos o dañinos dependiendo de donde nos situemos. A todo esto hay que sumarle la posibilidad de cambiar de zonas del escenario, por ejemplo en la batcueva podemos acceder a un segundo nivel golpeando a nuestro adversario haciéndole traspasar todos los muros lo cual le hará bastante daño.


Otros modos de juego Evidentemente el modo historia se puede considerar por rejugable además de no ofrecernos a todos los personajes para su manejo, pero no os preocupéis porque el título ofrece muchas más horas de diversión. Además del tutorial (muy aconsejable para ir cogiendo el tranquillo al combate) y un divertido modo de entrenamiento, podemos encontrar los combates rápidos para los menos exigentes o momentos de diversión sin complicaciones, y las dos joyas de la corona: Batalla y Laboratorio STAR. La Batalla nos da la posibilidad de jugar con cada uno de los 24 personajes para descubrir el final de cada uno de ellos. Además aderezado con 20 variantes de desafíos entre los que podemos encontrar algunas tan complicadas como derrotar a todos los enemigos con una única barra de energía. Un modo que ampliará las horas del juego hasta la extenuación. El Laboratorio STAR nos propone 10 pruebas diferentes por cada personaje, ampliando las posibilidades hasta 240 en total. No todas estarán accesibles de primera hora y se irán desbloqueando a medida que vayamos superando retos. Para los cazadores de logros avariciosos del 100 % del juego, este es su reto sin lugar a dudas. Modo online Injustice no viene a revolucionar el mundo de los combates en línea, a las clásicas partidas igualadas, privadas y personalizadas, le suma el modo Rey de la Colina. Su novedad radica en que mientras esperamos para

luchar podemos realizar apuestas en combates existentes con nuestra propia experiencia para aumentarla. Por lo demás un modo online a la altura del estándar existente y que el tiempo dirá si consigue establecerse con una gran comunidad que lo sustente en el tiempo. Su entrada en el mundo competitivo también dependerá en gran medida de su aceptación, tiene detalles que lo pueden asentar en este terreno tan exigente aunque no esperéis que supere al referente del circuito: Street Fighter IV. Gráficos Cumple sobradamente, sin ningún tipo de alarde pero puestos a comparar con su predecesor espiritual, Mortal Kombat, mejora bastante lo demostrado por el otro título de NetherRealm. Las cinemáticas del modo historia son espectaculares, tanto que te hacen sentir que estás viendo cualquier película de animación sacada por la Warner de estos personajes. Además el cómo afecta el daño que sufren los personajes a su traje o su cuerpo durante el combate también está muy bien detallado. Súmale los escenarios muy bien recreados y su integración en el combate que los hacen estar vivos, y tienes un título que cumple sobradamante con lo que se puede exigir a estas alturas de la generación. Algún defecto en texturas muy concretas pero nada que haga restar puntos a un aspecto que tampoco llega al sobresaliente.


Sonido Llamadme quisquilloso o patriota, pero que un juego no se localice al castellano me enerva particularmente, más cuando tras él se halla una compañía como Warner que otra cosa no, pero potencial económico para ese pequeño esfuerzo no le falta. El título trae un doblaje al inglés de gran altura, y sus correspondientes subtítulos en castellano, pero qué necesidad hay de privar al español que no entiende la lengua de Shakespeare y obligarle a leer en lugar de disfrutar de las cinemáticas. Además que durante el combate no se subtitulan los diálogos de los personajes, lo cual te hace perder parte de la gracia del combate si no entiendes el idioma. La banda sonora es la clásica que podemos encontrar en cualquier película de superhéroes, muy épica y rimbombante pero sin esa chispa que logra hacer que se te quede grabada en la memoria. Para que os hagáis una idea, por debajo de la de Batman Arkham City. Conclusión Un título muy apetecible para los amantes del género, incluso para los más exigentes. Imprescindible para los fans de los superhéroes y en especial para los seguidores de los personajes de DC Cómics, con un modo historia fantástico. Sufre la lacra de los DLC, pero a estas alturas de la película no nos debe extrañar, los más enfermizos se dejarán los cuartos y los que conocen como se mueve esto esperarán a una edición posterior que incluirá al resto de personajes del rooster. Lanzamiento: 19/04/2013 Género: Lucha Desarrollo: NetherRealm Studios Producción: NetherRealm Studios Distribución: Warner Bros Interactive Precio: 64,95€ Jugadores: 1-2 Formato: DVD/Bluray Textos: Castellano Voces: Inglés Online: Si

8/10

7/10

Lo mejor: Su modo historia, imprescindible para todo amante del cómic. - Su sencillez de manejo lo cual no implica profundidad de combos. - La interactividad con el escenario. - El rooster de personajes, bastante completo... Lo peor - ...pero ampliable por DLC. - La falta del doblaje al castellano, aunque su versión original es brilante. Alguna textura que descuadra con el buen nivel grafico del juego.

9/10

9/10

33/40


Miguel Ángel Pernía Terradillos

Año 2007, una guerra nuclear global destruyó a toda la humanidad y dejó el planeta envuelto en una nube tóxica y llena de residuos radiactivos que mermó la población a niveles extremos. Los gobiernos tuvieron que hacer fuerte a la posterior escalada de la violencia, derivada de la creación de organizaciones criminales que se aprovechaban de la debilidad y el aislamiento social y gubernamental. Pero el gobierno estadounidense encontró entre los residuos y escombros la posibilidad de construir un ejército a partir de cibercomandos, mitad hombre mitad máquina, para combatir las amenazas emergentes. Entre dichos cibercomandos se encuentra el Sargento Rex Power Colt, un Tipo Cuatro, que será el personaje protagonista de esta aventura, la cual comienza con una incursión en una isla representada como un sector negro. Esta isla esconde una amenaza para todo el planeta y junto a su compañero Spider, intentarán mediar y eliminarla. No tardaremos en descubrir que la organización que se esconde en esa isla es Omega Force. Tal y como ocurrió en la guerra de Vietnam 2, Snake y Rex Power fueron los cibersoldados que consiguieron grandes hazañas y es por ello que están aquí para neutralizar esta amenaza. Son los cibercomandos más capacitados. Y es que “Omega Force” es la principal amenaza, una organización cuyo fin es controlar el planeta por medio de su ejército

de cyborgs. Estos han recibido informaciones de la existencia de un componente biológico con el cual construir un arma y coaccionar a los gobiernos para que cumplan su voluntad y así, dominar lo que queda del planeta. La principal amenaza es el uso de dichos componentes para construir misiles que contaminen todo el planeta y, con ello, a los supervivientes humanos, convirtiéndolos en seres primitivos, cuales zombis. La primera misión que nos encontramos consiste en infiltrarse en la base de Omega Force, para neutralizar un inminente ataque a gran escala con misiles, pero ambos son sorprendidos por un las numerosas unidades del ejército de Omega Force, pese a lo cual, consiguen neutralizar el ataque. Pese a que finalmente la misión consigue neutralizar este ataque, sale muy cara, el compañero está gravemente herido, ya que tuvo que interconectar su cerebro con el servidor de la base, y Rex por intentar salvarlo es capturado. En ese momento, son reconectados y descubren al cerebro de la organización, Sloan, quien durante la típica charla de villano, decide eliminar a Snake, ya que al haberse interconectado conoce los secretos de los planes de la organización. Rex Power decide vengarse y tomarse la justicia por su cuenta, haciendo alarde de patriotismo y heroicidad, se queda en la isla con el fin de eliminar a Sloan y todo el plan que lleva consigo. Tras esto, podemos observar que los chicos


de Ubisoft han creado un entorno realmente fascinante a partir de tópicos que ubicarían la ambientación en las típicas películas de acción de bajo presupuesto de los años 80. Incluso, la propia estética de las secuencias para narrarnos los acontecimientos que se suceden en la historia, están basadas en esa estética poco pulida, estilo novela gráfica pseudoanimada, llena de referencias a algunas películas de mayor calado. Con un estilo desenfadado, semifuturista y con algo de popart, Blood Dragon se presenta como algo más que un addon para Far Cry 3, ya que las diferencias con el exótico shooter de Ubisoft que encandiló a todos los usuarios que se introdujeron en la isla de Vaas, resultan bastante obvias.

Sin cambiar el motor gráfico, nos encontraremos en una isla de gran similitud a las del juego en el que se basa este addon. Aunque en el fondo, se ha aplicado como si fuese un gran mod de Far Cry 3, el mapa no es el mismo. Todos los elementos del juego han sido retocados para la nueva ambientación futurista de bajo presupuesto. De este modo, el oscuro paisaje en el que

las luces de los focos, los efectos coloristas de los residuos radioactivos y los neones, toman un protagonismo clave en el. Aunque en ocasiones la oscuridad parece algo abusiva, sirve para que los efectos tomen vida de una forma bastante espectacular. Las diferentes especies animales que siguen estando presentes, pero con toques diferentes que las convierten en una especie de zombis animales, y en la que se han añadido grandes dinosaurios que resultaron de los reptiles de la isla que se vieron alterados por la radiación ocasionada por la guerra nuclear. Estos grandes dinosaurios serán una pieza fundamental del argumento, puesto que Omega Force pretende adiestrarlos mediante unos cascos de control que sirven para controlarlos a su voluntad. Pero aquellos que no están sometidos a este control, pueden ser empleados a nuestra voluntad, y es que si lanzamos los cibercorazones que recopilemos de los cadáveres de nuestros enemigos, estos servirán de reclamo para que aquel reptil que se encuentre cerca vaya en busca de alimento y ataque a todo lo que se encuentre alrededor, lo que nos servirá como un aliado en algunas ocasiones, su poder y resistencia son elevados. Pero tendremos que movernos con mucho cuidado por la oscura isla, la noche perpetua nos puede acarrear más de un sobresalto si nos encontramos con algunas especies, y especialmente estos dragones, ya que tampoco nuestra presencia les agradará y nos atacarán sin cuartel. Claro que, se mantienen los medios de transporte


habituales de Far Cry 3, desplazarse a pie es un recurso bastante goloso para evitar ser detectados por dinosaurios y las tropas de Omega Force. Estos se distribuyen por la isla en diferentes fuertes, que podremos conquistar y resultarán fundamentales para avanzar en la historia. Además, existen determinadas estructuras clave, que son parte de la linealidad de la historia que tenemos que cumplir para llegar a nuestro objetivo. Eliminar a Sloan. A la hora de conquistar una de estas bases,

tendremos que utilizar los recursos ya conocidos por el juego en el que se basa. Es recomendable actuar con sigilo y destreza, intentando usar la infiltración para anular las alarmas o no ser detectado y que se soliciten refuerzos. Si se consigue eliminar a todos los soldados apostados en una base, esta pasa a ser controlada por la facción aliada, que son, unos científicos renegados de Omega Force. Resulta curioso, estos científicos no son almas de la caridad, armados como soldados, pueden resultar aliados útiles en algunas circunstancias. Con este control, desbloqueamos misiones gracias a las que podremos obtener nuevas armas y mejoras para optimizarlas, así como tiendas en las que llevar a cabo esas mejoras. Para ello requerimos de dinero, que lo obtendremos avanzando en la historia, eliminando fauna, completando estas misiones y explorando todo lo que se pueda para encontrarla por ahí desperdigada. Claro que, las armas, son un elemento fundamental de este juego, no hay una variedad tan alta como pasaba en Far Cry 3, reduciéndose a un arma por tipo, eso sí, caracterizada y denominada al puro estilo ochentero. Puede que resulte escaso, en este aspecto, pero no importa demasiado ya que llevamos a Rex Power Colt, que en sí mismo, es una máquina de matar definitiva. Pero conseguir mejoras resulta gratificante,

para ir mejorando las armas y se puede coordinar bastante bien con el transcurso de la misión principal, en la que irán sucediéndose diferentes misiones en las que llevaremos a cabo diferentes acciones ayudados por el HUD, una interfaz de audio que nos ayudará a concretar nuestros objetivos y comunicarnos con la Doctora Elisabeth, que fue rescatada del control de Sloan. Durante las misiones, la interconexión con dicho HUD nos dejará grandes momentos cómicos que nos ayudarán a amenizar la acción frenética que desarrolla este juego, así como con las notificaciones que se proceden por la voz de los altavoces de cada base, con situaciones realmente graciosas. A lo largo de la acción, tanto el propio Rex como las voces del entorno, darán un toque humorístico, lleno de tópicos que nos harán esgrimir una sonrisa cada vez que masacremos a todos los soldados que salgan a nuestro encuentro. Realmente fascinante. Y es que en este aspecto es donde, para

algunos, Blood Dragon explotará un concepto desconocido hasta la fecha. El que se haya trabajado en crear esta especie de mod de Far Cry 3, con un toque tan peculiar y alternativo es lo que hará que Blood Dragon realmente llame la atención. Sin lugar a dudas, el hecho de encontrarnos con frases jocosas, un protagonista que resulta ser un personaje de acción lleno de tópicos y frases típicas, en situaciones tan extravagantes, puede ser un aliciente para acercarse a este juego. Sin lugar a dudas, los momentos en los que se hace referencia a películas es un gran aliciente, no podemos hablar de Easter Egg, sino de cómo el propio cine de serie B intentaba plagiar estas ideas para convertirlas en algo similar, pero diferente. La

estética

del

juego,

como

hemos


mencionado superficialmente, tiene toques muy coloristas en muchos elementos, como si los neones de TRON fuesen la base fundamental del diseño de los escenarios principales, con bases militares llenas de ordenadores gigantescos, llenos de botones y luces que recuerdan mucho a esas películas de los 80 donde todo tenía que llevar botones que brillasen y parpadeasen. El mero hecho de hablar de cibercomandos, incluso en la propia presentación, nos rememorará a una saga cinematográfica como Terminator, hasta en el uso de la visión cyborg con la que marcaremos a nuestros enemigos para tenerlos localizados en el radar y en pantalla. Son muchos elementos visuales los que harán referencia a determinadas películas, pero, todavía son más los que encontramos en frases y conversaciones, incluso en la banda sonora. Casi se puede asegurar, que estaremos más pendientes de todo de lo habitual, para ver si conseguimos descifrar referencias o cameos, que nos resulten conocidos. La acción se lleva de forma correcta y la unión de tópicos para llevar a cabo una historia que enlaza con todo tipo de referencias cinematográficas nos enganchará sin lugar a dudas. Pero quizás, el hecho de que sea un addon sirve para justificar que la historia principal en sí, no tiene una duración demasiado notable y que si no fuese por la extensión que hay que recorrer, la gran cantidad de artículos coleccionables, misiones secundarias y demás, sería un addon bastante menudo, pero obviamente, todo cuenta y las horas que pueden necesitarse para completarlo,

son cuantiosas. Además, el hecho de que se gratifique de algún modo el hacerlo de un modo sigiloso o con actos de precisión, para obtener experiencia y subir de nivel, dará un aliciente extra. No es tanto el entrar a saco y matar como buenamente se pueda. En Far Cry 3 nosotros nos encargábamos de ir evolucionando al personaje a través de los “tatau”, pero todas esas habilidades que otorgaban por separado en este juego, van en conjuntos establecidos nivel a nivel. De este modo, nosotros iremos adquiriendo esas mejoras de personaje según subamos de nivel y se gratifican especialmente aspectos como conquistar bases sin que salte la alarma, llevar a cabo secuencias de eliminación silenciosas, disparos a la cabeza, y cosas así. De este modo, se puede uno dar cuenta de que Blood Dragon es una versión simplificada de lo que Far Cry 3 ofrecía. Y es que esta relación puede pasar factura, y se nota mucho, la sombra de Far Cry 3 es alargada y uno de los factores que hizo un juego genial a Far Cry 3 fue la seriedad de la historia, la emotividad y la relación entre personajes, algo que en este juego no se da, el propio carisma del protagonista se ve demasiado forzado y, aunque divertido, dista mucho de lo que aportó el misticismo y exotismo de Far Cry 3. Por suerte, la jugabilidad se mantiene y pese a algunas carencias o taras en la relación visualjugabilidad, por la oscuridad principalmente y el caos que se genera sin venir a cuento, nos puede frustrar en pequeña dosis. El exceso de caos que aporta Blood Dragon


puede hacerle perder algo de la esencia para ser un juego que la gente pueda considerar, aunque se pueda ver, por otro lado, como un momento de locura de los desarrolladores, que querían sacar de algún modo, lo que lo convierte entonces en una de las mejores locuras que ha salido de un equipo de desarrollo. Esto se denota en determinadas actitudes, en la existencia de un botón que saca la mano en un gesto explícito, en frases sin censura, en secuencias sin censura. Cierto es, que pese a que el propio Far Cry 3 era bastante explícito en la violencia y aquí con tanta viscosidad se diluye esa crueldad, el juego tiene grandes dosis de violencia gratuita que atraparán y cautivará a los sedientos de acción, pero no a los sedientos de sangre. Sin lugar a dudas, en base a la genialidad de la base que toma como fundamento técnico y de jugabilidad, esta sucesión de tópicos, referencias cinematográficas y estilo desfasado, se convierte en una alternativa realmente interesante, aditiva, fascinante y divertida, con la que muchos disfrutarán como niños. Una apuesta diferente, una apuesta divertida y llena de acción, controvertida y sinvergüenza por partes iguales, un concepto con un toque de genialidad que hay que valorar.

Lanzamiento: 2/05/2013 Género: First Person Shooter Desarrollo: Ubisoft Montreal Producción: Ubisoft Distribución: Ubisoft Precio: 14,95€ Jugadores: 1 Formato: Descarga Digital Textos: Castellano Voces: Castellano Online: No

8/10

8/10

Lo mejor: • La base del juego es Far Cry 3 • Ambientación original • Acción y diversión a raudales • Referencias al cine de culto

Lo peor • Acordarse del Far Cry 3 • La excesiva oscuridad en pantalla confunde • La historia principal no es demasiado larga

9/10

7/10

32/40



Sergio Aguilera

La verdad, es que personalmente echaba de menos a nuestro querido Keiji Inafune, y es que desde que se fue de Capcom, no habíamos visto nada de este hombre, aunque desde el primer momento supimos que paradito no iba a estar, y aunque no ha hecho las labores de productor, y aquí se ha limitado al diseño del mismo, el hecho de que su nombre figure en el título, es cuanto menos una garantía, o al menos cuando te enteras, lo piensas. Aun así, muchos se preguntarán de que género estamos hablando, ya que lo comparan con la saga Monster Hunter, porque las cacerías forman parte del desarrollo del título, pues para que nos entendamos es una suerte de Action Rpg, con toques estratégicos y de Hack and slash, un poquito de estrategia y muchísimo entretenimiento. Donde el punto RPG, se diluye frente a los grandes del género, pero que nos habilita adaptar en mayor o menor medida a nuestro protagonista. En Soul Sacrifice se nos mete en el papel de un preso, futura ofrenda para un sacrificio, que tras observar como su vecino de celda es fulminado por un extraño ser que responde al nombre de Magusar, recibe por accidente un libro que parecer ser primo hermano del Necronomicron de Evil Dead, el Librom. Este que tiene una particular locuacidad nos explica que en sus páginas se recorren las experiencias de poderosos hechiceros del pasado, y nos permite disfrutar de los diferentes hechos acontecidos a lo largo del tiempo, al tiempo que ganamos experiencia

y sapiencia para con suerte, escapar. Y es que aunque de primeras tengamos la posibilidad de enfrentarnos a Magusar, craso error seria hacerlo a las bravas, y es donde estructuralmente destaca el titulo, ya que nos permitirá recorrer la historia de un hechicero, creado por el jugador, que hace las veces de eje de la historia, con respecto a una variedad de personajes que irán apareciendo. Librom se nos presentará como un menú interactivo, donde encontraremos el bestiario, las características del personaje y los diferentes capítulos de la historia tratada en Soul Sacrifice. Una historia que se irá reescribiendo con el curso de las misiones, y que deparará a diferentes puntos segun vayamos superando ciertos eventos o hagamos ciertas elecciones. Pero por suerte en Soul Sacrifice, aunque la historia se escriba con sangre, siempre podremos volver atrás, ya que periódicamente Librum nos permitirá recolectar sus lágrimas que nos permitirá borrar y repetir ciertos momentos. En cuanto al estilo de juego, la mayoría de los niveles son cazas menores, en un espacio cerrado, donde tendremos una cantidad de enemigos que cuando caen derrotados se nos permite o bien sacrificarlos o libéralos, según lo que elijas, nos beneficiará con más vida o con más magia, entre otras cualidades. Los combates normales son cortos, de apenas cinco minutos, listos para un momento dado sin mayores


complicaciones y perfectamente repetibles. Por otro lado tenemos los enfrentamientos contra grandes jefes, que ya será algo más complicado y que nos durarán más. Sobre el tema del sacrificio, se nos plantea como algo esencial, ya que tenemos seis posibles magias o cualidades disponibles para cada combate, estos se pueden elegir entre un enorme listado que irá creciendo y potenciando a lo largo del juego. Pero aunque tengamos seis posibles magias, están son limitadas, y no podrás tirarlas sin ton ni son, por lo que en ciertos momentos puedes quedarte sin medios ofensivos, pero para estos casos están los sacrificios, para poder ir más allá, y llegar a utilizar hasta los llamados Ritos Negros, que nos harán sacrificar incluso partes de nuestro ser, todo para poder avanzar, aunque posteriormente podamos restaurarlas al reescribir las lecturas de Librum. Acabar con el título nos llevará algo más de 25 horas, pero siempre nos quedará el modo cooperativo, y también el hecho de que gracias a los sacrificios, podemos probar las diferentes elecciones que se nos plantean, aumentando la rejugabilidad del título. Además, como tenemos tantas posibilidades para cada enfrentamiento, podemos ver la posibilidad de cambiar las estrategias. En el plano técnico no nos encontramos un juego que nos vaya a vender la máquina, gráficamente tiene unos diseños muy originales y los personajes, criaturas y demás bestiario cuanto menos sorprenden. Lo mismo te enfrentas contra enemigos del tamaño de ratas que con grandes bestias que ocupan gran parte de la pantalla, y es cuando te das cuenta que lo que hay,

al menos está bien trabajado. Aunque podríamos quejarnos eso si por la parte correspondiente a los escenarios, que peca de ser más simple, y la cámara, que a veces se nos antoja molesta. En cuanto a la banda sonora, tiene composiciones muy buenas, por parte de Yasunori Mitsuda, y el doblaje en ingles está a muy alta calidad, pero no os preocupéis por el idioma, que todo viene subtitulado en perfecto castellano.


Conclusión Levantemos los brazos, gritemos alabando al señor y repitamos...”por fin se acaba la sequia”. Básicamente es lo primero que me viene en mente cuando este juego ha llegado a mis manos, lo que viene a ser un título de calidad, exclusivo y que me va a aportar muchas horas de juego, y que encima nos demuestra la calidad de la portátil de Sony, y aunque ciertamente uno de primeras pueda pensar que es el Monster Hunter para Vita, se distingue de este ultimo y le da su propio toque. Sin duda, recomendable a todo aquel que sepa que el género le gusta, pueda gustarle o le atraiga, pero que se queda lejos de ser un título apto para cualquiera.

Lanzamiento: 30/04/2013 Género: Acción/Rpg Desarrollo: Marvelous Entertaiment Producción: SCE Japan Studio Distribución: Sony Precio: 39,95€ Jugadores: 1 Formato: Tarjeta/Descarga Digital Textos: Castellano Voces: Inglés Online: hasta 4 jugadores

8/10

8/10

Lo mejor: • Los diseños de enemigos pueden llegar a ser perturbadores, y bastante originales. • El título gana muchísimo como juego para portátil, ya que el desarrollo del mismo, y el estar orientado a enfrentamientos cortos, te da un juego que lo mismo te sirve para una viciada que para aquellos ratos puntuales. Lo peor • Para no iniciados en el género, se tardará en dominarlo por completo. • La cámara a veces se puede poner un poco puñetera, y si hay enemigos voladores por la zona, más.

9/10

9/10

34/40


Sergio Aguilera

Debo de decir que estoy bastante decepcionado con este título, ya explicaré más adelante el motivo, pero antes de que alguno me haga referencia que es un título basado en una licencia y lo que pasa con los juegos así, podría excusarme en que no está directamente basado en la nueva entrega de Star Trek de J.J. Abrams, ya que se supone que se cuenta una aventura ocurrida entre la primera y la segunda entrega.. Sea como sea, el título, en sus primeros videos, allá por el E3 de hace un par de años, tenía una pinta que aunque quizás no destacaba sobre otros grandes juegos anunciados en ese momento, si era lo suficientemente atractivo como para hacerte pensar que una entretenida aventura entre el Capitán Kirk y el señor Spock, ahí dando candela como si un Gears of Wars sin exceso de musculo y sudor, y con graves problemas de indumentarias horteras. Y este pensamiento se me clavó en la cabeza, de que seguro que era un título que aunque no rompería esquemas, seguro que me entretendría, y que con poco que me ofreciese, iba a jugar cada una de las misiones que el juego me pudiera dar. En serio, los tráilers engañan, algunos son como esos dulces que tienen muy buena pinta pero cuando los muerdes están duros y son insípidos, pues si continuásemos con ese símil, este titulo sabría como una galleta rancia que te encuentras fuera del paquete. Para empezar, te das cuenta que las cosas están raras casi desde el minuto uno, y es que

de primeras te choca que tanto el entorno gráfico como las texturas son pobres, muy pobres, y conforme te vas moviendo, encuentras unos fallos de clipping brutales, además que el sistema de colisiones brilla por su ausencia, pudiendo atravesar a cualquier personaje que encuentres salvo que por exigencias del guión el Npc de turno esté puesto para que tengas que rodearlo. Y tampoco queda ahí, los escenarios son lineales hasta decir basta, y los límites invisibles de los mismos te harán quedarte bloqueado en lugares abiertos.

Los fallos técnicos son casi innumerables, y conforme uno más jugaba, mas se encontraba, y si queréis ver fallos, solo tenéis que ir a Youtube y hacerle la pregunta mágica, y la verdad es que lamentablemente os reiréis mas de lo aconsejable para un título que se presupone terminado. Pero la cosa no acaba ahí, gráficamente como decía antes, es muy irregular, y por ejemplo, los diseños de personajes cantan demasiado, diferenciando entre los personajes que están basados en el actor, ya sea Chris Pine,


Zachari Pinto o Karl Urban, y los personajes creados para la ocasión del título, donde veras personajes con diseños con estilos muy diferentes a los protagonistas y que te harían pensar que estás jugando con skins de juegos muy diferentes. Pero no solo es el plano gráfico, que salvo las cosas más graves, llegado el momento podrías incluso ignorarlo, pero es que la jugabilidad es triste, las armas que son pocas dan la sensación de que parecen armas de juguete, y apuntar con las mismas puede resultar a veces un poco engorroso, sobre todo contra los enemigos de cuerpo a cuerpo que pese a que se ponen delante de tu arma, tiendes a fallar más de lo que uno pudiera pensar. El sistema de “evolución” se basa en conseguir puntos tras investigar enemigos y elementos del escenario con el tricoder, lo que te hace estar con el tricoder por aquí y por allá rascando puntos para intentar subir alguna característica de las ocho posibles.

Un punto aparte tendría que tener la inteligencia artificial, ya que el compañero forma parte fundamental del desarrollo, y aunque todos los problemas desaparecen en el modo cooperativo, la campaña para un jugador puede resultar un problema añadido más que una bendición. Si algo he aprendido, es que cuando la “maquina” maneja a Spock o a Kirk, la polaridad de los mismos se hace evidente, ya que habrá momentos en los que ante hordas de lagartos armados, nuestro compañero se dedique a mirar la pared de enfrente como si quisiera encontrar las nuevas caras de Belmez y que en el siguiente enfrentamiento, este se tire delante del fuego enemigo para ser neutralizado antes de que te dé tiempo a decir “¡pero qué mierda estás haciendo!. Y es que, el problema se agrava cuando se tiene en cuenta que si caes, el compañero puede reanimarte, pero si este se “suicida” o directamente pasa de ti, que también ocurre, esta ventaja se difumina y te toca volver a empezar donde guardaste la ultima vez, y eso puede sucederte demasiado a menudo.

Por lo demás, no podemos perdonar tantos fallos, y tan poco cuidado, por mucho que el doblaje del título esté realizado por los actores originales, obviamente en ingles, aunque los textos si se encuentren en perfecto castellano, pero hasta en esto te encuentras pequeñas incidencias, y es que de manera puntual, habrá textos que se pisen entre ellos, haciendo difícil e incluso imposible la lectura, pero por suerte son casos muy concretos.

Aun así, aunque el titulo te da poco más de ocho horas de juego, y alternará las misiones a pie con escenas puntuales donde podrás manejar la propia Enterprise, el juego por lo lineal y repetitivo, se puede hacer bastante pesado, además argumentalmente tampoco da mucho de sí, y la historia que a grandes rasgos nos lleva en un principio a Nuevo Vulcano, para encontrarnos que decenas de habitantes están infectados por algo que los controla y convierte en seres agresivos, y tras esos cambios de carácter se encuentran los Gorn, una raza de lagartos que físicamente poco se parecen a los que vimos en ese gran combate entre William Shatner y un señor disfrazado. Pero como digo, poco encanto tiene, y de carisma están demasiado ajustados, vamos que ni por ahí se salva el juego.


Conclusión Los trekkies seguirán esperando un nuevo título, porque con este no van a ningún lado, no solo no es recomendable para el público general, sino que salvo seas un fan absoluto, no recomendaría que te acercaras demasiado al título, si bien he intentado en todo momento verle la gracia al asunto, y me ha costado, aunque supongo que ganará muchísimos enteros si se comparte en un multiplayer, ya que al menos perderá de primeras uno de los grandes problemas que tiene el juego, tener un compañero inútil en la mayoría de las ocasiones.

Lo peor • Técnicamente pobre, lleno de bugs y con texturas de una generación anterior. • Estructuralmente pesado y tedioso, con un desarrollo irregular y con un ritmo soporífero. A eso le sumas una inteligencia artificial casi inexistente, y paro de contar que no termino.

Lanzamiento: 26/04/2013 Género: Acción/Aventura Desarrollo: Digital Extremes Producción: Paramount Pictures Distribución: Namco Bandai Precio: 59,95€ Jugadores: 1-2 Formato: Bluray/Descarga Digital Textos: Castellano Voces: Inglés Online: hasta 2 jugadores

4/10

6/10

Lo mejor: • Que se haya vuelto a traer a la palestra una raza enemiga clásica de la serie como eran los Gorn

4/10

4/10

18/40


Luis Jesús Zapico Quiñones

Siendo sincero y teniendo en cuenta la primera mitad de 2013, hay que quitarse el sombrero con 3DS. Nintendo y sus colaboradores han conseguido potenciar un catálogo que, a priori, pecaba de escaso e infantil, muy cercano a lo que en su día fue DS. Había Marios, había deportes y había Layton pero faltaban juegos sólidos, firmes como rocas y el desembarco ha sido incesante: Castlevania LoS: Mirror of fate, Luigi’s Mansion 2, Monster hunter 3 ultimate y el que nos ocupa ahora mismo, Fire emblem: Awakening. Menuda colección, en apenas cuatro meses suficiente metralla para un año entero. Fire emblem: Awakening es, para quien no lo conozca, una nueva entrega de una veterana saga de rol táctico por turnos, de carácter tremendamente japonés. ¿Que significa eso? Pues que el meollo del juego es vencer en batallas ubicadas en un terreno dividido en cuadrículas, con tropas que poseen diferente capacidad de movimiento, habilidades y poderes. Si pensáis en una especie de ajedrez, daréis en el clavo. Awakening supone, desde el principio, un reto constante, funcionando como un tutorial eterno; en cada batalla aprendes un detalle nuevo, una mecánica que había pasado inadvertida hasta ese instante pero que encaja como la pieza necesaria para completar un puzzle. En un principio podemos configurar a nuestro

personaje principal a través de un sencillo editor donde retocar las características básicas del protagonista (apariencia, caras, pelos de colores...) para lanzarlo de lleno a la aventura y cuyas habilidades, al igual que las del resto de compañeros, se modificarán al adquirir puntos de experiencia con las victorias. La mayor parte del peso de la historia recae en unas animaciones tipo anime que lucen espectaculares en la consola, sin nada que desmerecer ante cualquier episodio de muchas de las series anime al uso. Además se puede elegir entre mantener las voces en inglés o en el japonés original. En ambos casos, con un subtitulado perfecto en castellano y una adaptación de textos sobresaliente, como nos tiene acostumbrados Nintendo España en las mejores ocasiones. El resto de información relativa a la historia viene dada por pantallas estáticas con las conversaciones pertinentes. La cantidad de conversaciones entre personajes es alta pero en ningún momento interrumpen la experiencia de juego, permiten do aumentar la compenetración entre ellos, modificando sus cualidades cuando se agrupan juntos en la batalla. Si las conversaciones dan pausa al juego y cierta carga argumental, las batallas suponen la acción. A pesar de ser un juego estratégico y por turnos no resulta carente


de emoción y tensión; muchas veces la diferencia entre salir victorioso o llevarse una soberana paliza reside en un movimiento de mas en una cuadrícula o en un personaje que ha quedado atrás. Pequeños detalles que tienen su peso en oro. Desde un principio se nos dan a escoger dos opciones de juego: clásica, para los guerreros avezados o novato, para iniciarse en los conflictos bélicos portátiles. La diferencia entre ambos no reside simplemente en el nivel de dificultad sino que hay un componente extra: en el modo clásico, cualquier aliado que muera en combate lo hará para siempre, sin poder continuar a nuestro lado. Un handicap mas o menos doloroso en función del personaje fallecido, a pesar de contar con varias decenas de acompañantes, cifra en aumento con los packs descargables que van saliendo como DLC.

Cada personaje posee diferentes cualidades y características, desde las mas típicas como arquero, caballero, mago, etc hasta jinetes en pegasos que cubren grandes distancias hasta un sistema de clases que define un poco mas a cada uno de ellos. Se pueden agrupar personajes en compañías de dos, modificando los valores de determinadas características, cambios relacionados con la afinidad entre ambos que se puede potenciar a través de conversaciones tanto en el menú conversaciones como en la opción cuartel. Estos packs de personajes resultan tremendamente útiles, siempre y cuando sean compatibles, con lo que verán aumentada su valía en batalla. La posibilidad de perder un personaje en batalla hace que siempre estés alerta, que no te tomes cualquier reto como algo

simple ya que las emboscadas, los cambios de estrategia o la irrupción de personajes enemigos poderosos están a la orden del día. La muerte acecha en cada desvío, en cada batalla. El juego se estructura argumentalmente en capítulos y visualmente, en puntos de un mapa que verá sus opciones aumentadas con la aparición de desvíos con nuevos retos, secundarios pero igual de divertidos y desafiantes. También aquí suma la aparición de nuevas misiones como DLC de pago.

Es un juego de batallas en un mapa cuadriculado, con vista cenital así que gráficamente no resulta demasiado rompedor. Si que hay animaciones detallas en los ataques de los personajes pero el resto son figuras planas moviéndose en un mapa, con cierto efecto 3D si se activa, claro está. En el aspecto musical cumple con lo que se espera de un juego de estas características, con melodías muy orientales e incidencia en los momentos álgidos de las batallas. Cumple y no llega a perforar el cerebro pero no resulta nada memorable.


Fire emblem: Awakening es, ante todo, pura estrategia, un RPG táctico old school con el aliciente del modo clásico y su muerte permanente (quizás el modo para disfrutar al 100% del juego) y su perfecta estructura en capítulos, como buen juego de portátil. La historia resulta interesante aunque quizás exija conocer de antemano la saga pero sin que ese detalle lastre la comprensión de la (típica) aventura y proporciona varias horas de entretenimiento, con gran cantidad de acompañantes y multitud de armas (modificables mediante la forja en las tiendas) para llenar nuestro inventario. Quizás tenga partes de conversación demasiado pesadas (cuando lo que quieres es masacrar tropas enemigas) o resulte demasiado oriental para cierto público pero las batallas y su componente estratégico marcan la diferencia. Con creces. Un imprescindible del (cada vez mas) sólido catálogo de 3DS. Lanzamiento: 19/04/2013 Género: RPG Estrategia Desarrollo: Intelligent Systems Producción: Nintendo Distribución: Nintendo Precio: 39,95€ Jugadores: 1 Formato: Tarjeta/Descarga Textos: Castellano Voces: Ingles/Japones Online: No

7/10

8/10

Lo mejor: • El modo clásico. • Estrategia pura y dura, con muchos compañeros de viaje. • Las animaciones.

Lo peor • Exceso de conversaciones en determinados puntos. • Tantos DLCs disponibles desde la salida del juego afean la producción del mismo.

9/10

9/10

33/40



Xavier Muñoz

PC Fútbol fue una de esas sagas de carácter nacional jugadas por ingente cantidad de usuarios. Los más veteranos en esto del mundo del videojuego, sobre todo aquellos más aficionados al deporte rey, recordarán, con cierta nostalgia, las horas echadas a los mandos de entregas como PC Fútbol 6.0 o 7.0 realizadas por la compañía española Dinamic Multimedia. Aunque dicha saga tuvo un final bastante caótico, tras el cierre de Dinamic Multimedia recogió el testigo otra empresa nacional, Gaelco Multimedia, quien se encargó de lanzar al mercado tres entregas más, entregas conocidas, sobretodo, por sus numerosos fallos. Fallos que, en ocasiones, tildaban al juego de totalmente injugable. En febrero de este año saltaron todas las alarmas tras ciertos rumores que una nueva entrega de la saga estaba en pleno desarrollo y le faltaba poco para ver la luz. Al poco dichos rumores se fueron convirtiendo en realidad hasta que finalmente ha aparecido en nuestras tiendas el llamado FX Fútbol. Desarrollado y distribuido por la compañía FX Interactive, FX Fútbol se convierte en el sucesor espiritual de PC Fútbol pues, aunque cuenta con gran parte de un nuevo equipo de desarrollo, mantiene en sus filas a integrantes de los equipos de los anteriores juegos. De hecho el juego no pudo ser llamado PC Fútbol debido a un problema de derechos de autor con los nombres. Una vez repasada la historia que nos ha llevado hasta este punto, es menester que nos pongamos de lleno en este título que, a

fecha de salida, ha arrasado en numerosos puntos de venta viéndose agotadas muchas de las existencias en pocas horas. La respuesta a que es FX Fútbol es sencilla, el título es un simulador deportivo donde tomamos los mandos de un club de fútbol y nuestra misión será llevarlo al éxito con nuestras gestiones, tanto en el ámbito de lo deportivo como en de lo fiscal. Una vez arranquemos el juego podremos escoger entre dos modalidades de juego, Modo Manager y Modo Desafío. El primer modo nos dejará escoger nuestro club favorito, el cual deberemos saber gestionar, para hacerlo vencedor de todo lo que se nos ponga por delante. El Modo Desafío está más indicado para aquellos que busquen un reto mayor, pues deberemos escoger un equipo de la Segunda División (Liga Adelante), con el consiguiente de jugadores menos duchos y unos recursos económicos más limitados, siendo nuestro objetivo no únicamente conseguir el deseado ascenso, sino ganarlo todo en la Primera División (Liga BBVA). El juego no contará con online, algo bastante sorprendente pues este tipo de juegos se estila el poder retar a alguien, subir equipos cooperativamente o bien formar ligas entre varios usuarios dándole una chispa al juego que no jugando solamente offline. En su lugar tendremos la posibilidad de jugar cuatro jugadores en un mismo PC controlando cada uno equipo. Y aquí es donde empiezan las primeras carencias de FX Fútbol, pues poco tiempo tardaremos en darnos cuenta que el título


no cuenta con las licencias oficiales de la LFP (Liga de Fútbol Profesional), por lo que no nos encontraremos con un F.C Barcelona o un Real Madrid. En su lugar simplemente estarán los nombres de las ciudades a las cuales pertenezcan (Barcelona y Madrid). Para aquellos equipos que compartan ciudad y no posean su nombre, como es el caso del Atlético de Madrid, Real Betis o el Real Club Deportivo Español (aunque estrictamente no esté en Barcelona) sus nombres serán Metropolitano, Hispalis o Cornell (respectivamente). También, no deja de ser curioso, como los nombres de los jugadores, totalmente inventados, no dejan de ser bastante llamativos, pues en nuestra plantilla, al lado del nombre, podremos ver la nacionalidad del jugador. Decimos que resulta curioso que en vez de jugar con Victor Valdés, Xavi o Messi, juguemos con VallHonrat, Xaubet y Maurizzio en el Barcelona, y que en vez de hacerlo con Casillas, Pepe y Ronaldo en el Madrid, lo hagamos con Castaño, Pacheco o Ribeiro. Quizás por este motivo, FX Interactive ha decidido incluir una opción dentro del juego llamada My Team (Mi equipo) donde podremos modificar diversos parámetros de los equipos como el nombre del mismo, nombre de los jugadores, estadio, color de equipación, escudos… aun así siempre queda ese regusto agridulce por no poder jugar con los nombres y licencias oficiales de la LFP. Otra de las carencias que encontramos en FX Fútbol es la escasa opción de equipos a escoger, apareciendo solo la primera y segunda división de esta, supuesta, liga española de Fútbol. Ciertamente esta ha sido una de las características de la saga PC Fútbol, no obstante hemos de tener en cuenta que ha pasado el tiempo y que han ido apareciendo más simuladores deportivos, que antes no existían, ofreciendo una variedad bastante más amplia en lo que a elección de equipos, y ligas, se refiere. Obviando este detalle, una vez entremos en el juego tendremos un ayudante que poco a poco nos irá explicando las características del juego y todo lo que seremos capaces de hacer en nuestro trabajo de técnico deportivo. Podríamos dividir el juego en la parte técnica y la parte deportiva. En la sección fiscal nos encargaremos del trabajo de oficina, de dirigir al personal que se

encargará del equipo, de las finanzas del club, de los fichajes y no solo evitar que perdamos dinero, sino que lo ganemos con nuestras gestiones. Por otro lado tendremos la sección deportiva donde deberemos conocer al detalle a cada jugador de nuestro equipo, realizar los entrenamientos pertinentes, mejorar aquellas carencias, buscar las tácticas que más se adapten a nuestro equipo… Dicho así parece que el juego cuente con una gran profundidad, como podríamos encontrar en juegos de la talla de Football Manager o Fifa Manager, no obstante tras navegar un rato por los menús y mirar todas las opciones, veremos que FX Fútbol es de una simplicidad brutal, casi hasta llegar a ser insultante. En la sección técnica podremos ver y fichar a nuestros empleados, solamente disponemos de cuatro: Equipo técnico (nos ayudará con el 11 inicial y redactará informes), Preparador físico (sus sesiones de entrenamiento mejorarán a nuestros futbolistas), Equipo médico (tratará a los lesionados) y Director deportivo (se encargará básicamente de mirar el mercado para hacer fichajes). Estos serán los cuatro huecos que, ya empezarán con alguien a su cargo, pero que podremos ir mejorando a medida que vayamos avanzando en nuestra carrera. Mejorar una persona en el cargo significará más calidad, y facilidad, a la hora de hacer fichajes, mejor entrenamiento para nuestros futbolistas, o ser tratados en más cantidad y rapidez si son lesionados. En el apartado técnico también podremos mejorar nuestro estadio, cambiar el precio de las entradas, si deseamos mejorar


el aforo, pedir créditos para fichajes y, evidentemente realizar fichajes. Todo ello siempre irá acompañado de la IA que nos irá indicando cual sería la acción más recomendable a realizar, pudiendo incluso delegar en ella varias de las acciones. Esto puede ir bien durante las primeras horas de juego, no obstante a medida que vayamos avanzado, pocas tareas serán las que le demos a la máquina sino queremos meternos de lleno en una absoluta monotonía. En el apartado deportivo deberemos controlar a nuestros jugadores, mejorar aquellos aspectos que tengan más débiles y controlar que su moral sea buena (haciendo que jueguen y manteniéndolos cómodos en el club). Una de las novedades que incorpora FX Fútbol en esta entrega es la inclusión de las llamadas Pro-Cards. Estas cartas irán ligadas a los jugadores e irán variando dependiendo del jugador que sea. Cada carta aportará un beneficio al jugador que, estará definido como Estrella Mundial, Canterano y Jugador de Equipo. Evidentemente contra más alto sea el rango del jugador, más beneficios aportará su ProCard otorgándole mejoras no solo a él, sino a una parte del equipo o incluso a todos los miembros. Como todo en Fx Fútbol la sección deportiva también es muy simplificada y con el paso del tiempo veremos cómo, generalmente, nos tendremos que preocupar del rendimiento del jugador. En una escala del 1 a 100 este

número nos indicará si estamos haciendo bien las cosas con el jugador, siendo las cotas más altas las que nos asegurarán que dicho jugador cumpla con su función en el campo. Una vez listos será el momento de jugar los partidos. Estos partidos no podrán ser controlados por el jugador quien, únicamente, podrá modificar ciertos parámetros en el equipo como la presión o las líneas defensivas y atacantes, imposibilitando incluso la opción de realizar substituciones haciendo casi que la figura del entrenador, nosotros, casi se convierta en un mero espectador. Entrando en el apartado gráfico veremos que la mayoría del juego consta de menús interactivos de sencillo, pero eficaz, diseño. Una de las contras sería la no posibilidad de jugar al juego en modo ventana, ya que este tipo de juegos se prestan a ir siendo jugados mientras realizamos otras tareas, no siendo el caso de FX Fútbol el cual tendremos que ir cambiando de ventana si queremos ir realizando otras tareas mientras gestionamos nuestro equipo. Una vez entremos en los partidos veremos como el motor gráfico es de una sencillez absoluta, ciertamente tampoco es que sea uno de los puntos fuertes de este simulador deportivo, por lo que FX Interactive no ha optado por darle una exquisitez gráfica al juego. Los gráficos son muy mediocres y, sumado a la poca interacción que hay en


los partidos, harán que los usuarios decidan ir directamente al resultado del partido sin tener que pasar por el partido en sí. En el apartado sonoro nos encontraremos con una música tranquila que amenizará todo el rato que estemos en el juego. Dentro de los partidos los comentarios irán a cargo del locutor Gaby Ruiz y otro analista siendo éstos bastante parcos en detalles y bastante repetitivos. En conclusión, FX Fútbol es un simulador de fútbol con mucho más nombre que esencia. Una propuesta interesante para todos aquellos fans y nostálgicos de la saga PC Fútbol o incluso para todos aquellos que no estén duchos en el mundo de la simulación futbolística y deseen empezar. No obstante, a las pocas horas de juego vemos como el título va perdiendo mucho fuelle, sobre todo si lo comparamos con otras bestias del sector como Fifa Manager o el inmenso Football Manager. Así pues, aunque las bases sean buenas, si FX Interactive desea continuar con esta saga, bastante tendrán que cambiar las cosas, empezando por poner un modo online, para poder encontrar con un título que realmente esté en la vanguardia de los simuladores de fútbol.

Lo • • • •

Lanzamiento: 08/05/2013 Género: Simulador Desarrollo: Fx Interactive Producción: Fx Interactive Distribución: Fx Interactive Precio: 19,95€ Jugadores: 1-4 Formato: DVD Textos: Castellano Voces: Castellano Online: No

5/10

5/10

Lo mejor: • Sistema sencillo e intuitivo, perfecto para iniciados en el mundo del simulador de fútbol. • Las Pro-Cards ofrecen un soplo de aire fresco y nos ayudarán a montar nuestro equipo perfecto.

4/10

peor Juego altamente simplista. Pocos modos de juego. Online inexistente. La falta de licencias y los pocos equipos a escoger.

5/10

19/40


Jose Manuel Jurado

Cuando se anunció Defiance, sorprendió a propios y extraños debido a que fue denominada por SiFy como transmedia, ya que es raro ver un lanzamiento simultaneo de algo de la pequeña o gran pantalla con un videojuego, principalmente porque los tiempos de producción de un videojuego son largos, sobre todo si se quieren hacer bien, de ahí los desastres que a veces suceden. Ahora la pregunta que nos hacemos es: ¿Ha hecho Trion Worlds los deberes? Por suerte, Trion Worlds no es nueva en esto, han desarrollado juegos como Rift o End of Nations, así que nos podremos esperar algo bastante potable. ¿Qué es Defiance? Tirando un poco de trama de la serie y el juego, ya que se complementan, podemos decir la tierra fue invadida por una serie de razas alienígenas, los cuales se les denomina “votan” de manera genérica, después de años de guerras, las naves de los extraterrestres empezaron a caer a la superficie terrestre, terraformando esta, y haciéndola irreconocible para los humanos que en ella vivían. Ahora, pese a todo, los humanos y los “votan” conviven con mayor o menor fortuna, en asentamientos que parecen sacados de un western futurista. La serie y el videojuego están ligados de una manera muy sutil, si bien estamos emplazados en el mismo momento, e incluso vemos a los personajes de la serie durante unos segundos, sin embargo nos

situamos en otra parte de América, con otros problemas en mente y por tanto otra trama. Como dato curioso sufriremos el síndrome de Crono (Chrono Trigger), visto muchas veces antes en otros juegos, a nuestro personaje le hablan, pero él no abre la boca para nada, acepta las misiones y punto. Técnicamente el juego no destaca de sobremanera, pero gráficamente se hace agradable a la vista, los personajes y enemigos tienen el detalle suficiente, tanto los pequeños como los de tamaño monstruoso. El paisaje también está bien realizado, lleno de arboles, plantas y hierba .Sobre las construcciones que nos encontramos en el juego, bueno podrás tener cierta sensación de “déjà vu” pero por lo general están bastante detalladas. Como nota negativa, hay ciertos bugs, entre ellos desaparición del suelo, es decir está pero no lo vemos, durante décimas de segundos que a veces molesta. En el apartado sonoro, es donde nos encontramos efectos de disparos de lo mas normalitos, las actuación de las voces es lo que cabria esperar, eso si todo en ingles, esto podría ser un inconveniente para la mayoría de jugadores, aunque por suerte en las misiones con los textos y el radar, uno se puede apañar de manera decente. Los enemigos repiten una y otra vez su frase mientras te atacan, ya sean cosas como “the enemy!” o “bleed!” esto al final acaba por


cansar un poco. La música acompaña bien, aunque a veces la música de tensión tiende a acompañarnos en momentos de relax. El juego en si es un “mmotps”, es decir un “shooter” en tercera persona multiplayer masivo online, con esta traducción más o menos afortunada, en lo que jugablemente nos encontramos con un juego que de primeras nos recordara de manera llamativa a otro gran juego: Borderlands. Por lo tanto nos encontraremos un juego como ya supondréis, muy divertido, casi todo funciona como debería, diversidad de armas, las cuales podremos personalizar mediante modificadores, poderes que se complementan para cada estilo de juego: cloak (ocultación para snipers), blur (velocidad para los que les gusta pegar duro de cerca), decoy (señuelo para los que no son masocas) y overcharge (sobrecarga, para los que les gusta repartir con armas de fuego) y variedad de vehículos para desplazarnos de un punto a otro, aunque también podemos usar el viaje rápido de campamento a campamento. La jugabilidad tampoco se libra de los malditos bugs y es que a veces nos podremos encontrar enemigos por detrás de paredes, no podremos matarlos y claro tendremos que abortar la misión en curso ya que era necesario, por ejemplo, limpiar esa zona de enemigos. Como todo “mmo” que se precie, la duración puede ser infinita, aunque la trama puede ser pasada en 10 o 15 horas, disponemos

multitud de misiones secundarias que alargaran el tiempo de juego hasta las 40 o 50 horas, a partir de ahí, ¿Qué es lo que queda? Mapas cooperativos y además uno de los alicientes del juego, los eventos dinámicos, tanto PVE (Player Vs Enemies) como PVP (Player Vs Player), es algo que ya vimos en el juego Guild Wars 2 y que le da mucha vida al juego, es lo más divertido que podrás hacer y donde conseguirás las mayores recompensas, ya sea experiencia, como armas o escudos. También hay una serie de recompensas por hacer ciertos logros, aparte con cada episodio estos logros se van ampliando, pero si esto os parece poco, Trion Worlds se ha comprometido a sacar 5 packs de DLCs que irán saliendo a lo largo del tiempo, y que podremos obtener con el típico “Season pass”. Así que tenemos Defiance para rato.


Lo mejor: • La mecánica del juego engancha, sobre todo los eventos dinámicos. • Variedad de misiones y eventos.

Lo peor • Completamente en ingles. • Bugs tanto gráficos como de jugabilidad que lastran el conjunto. • Hemos pasado de tener un simulador de ciudades a un simulador de pueblos.

Lanzamiento: 5/04/2013 Género: Acción, Mmo Desarrollo: Trion Worlds Producción: Trion Worlds Distribución: Namco Bandai Precio: 49,95€ Jugadores: 1 Formato: DVD/Descarga Textos: Inglés Voces: Inglés Online: Si

7/10

6/10

7/10

8/10

28/40



Sergio Aguilera

Hace poco más de un año, Capcom se sacó de la manga una nueva licencia, cosa rara para una compañía que suele apostar sobre seguro. Un juego que apareció casi al mismo tiempo que Kingdoms of Amalours y a la cual también compararon con Dark Souls, pero poco tiene en comparación a estas dos salvo porque se tratan de action Rpg, cada una con sus virtudes, cada una con sus defectos. Ahora, Capcom vuelve a publicar el mismo juego, esta vez con su expansión integrada, y la comercializa a un precio reducido, para que duela lo menos posible al bolsillo. Pero las novedades, realmente son pocas, y todas se integran a una nueva zona en el juego, donde se continuará la aventura del título. Es por ello, y porque no jugué al original, que me veo en la obligación de analizarlo como un todo y no solo las supuestas y escasas novedades con respecto al original. Se nos vuelve a contar la historia de un personaje en el pequeño poblado de Cassardis, donde el ataque de un dragón sumirá el caos, y que el deseo de derrotar a este será aun mayor tras un ataque directo del propio ser a nuestro protagonista, que sufrirá en tal evento el robo de su corazón, y es aquí donde no se como alguien puede vivir sin él, pero da igual, es un juego de fantasía al fin y al cabo, donde eliges una clase entre las disponibles, al tiempo que vas subiendo niveles como buen rpg y cuya novedad reside en que vas acompañado de un pequeño grupo que sigue tus ordenes como si de un grupo de peones se

tratase. Este último punto es uno de los mas destacables, y de los que mas pueden enganchar al jugador, ya que entre buscar a los peones para tu grupo, entre docenas de disponibles, y las posibilidades jugables, te engancharán sin mas. El apartado técnico está bastante raspado, los escenarios son grandes pero dan la sensación de haber pasado por cada punto varias veces de lo repetitivos que son, además la carga de texturas es muy simple y el conjunto final da un juego que a veces, poco tiene que ver con las fotos que podamos ver. Aun así, cumple con reticencias, ya que el juego en general marcha sin problemas, pese algunas ralentizaciones y pequeños bugs, y debemos pensar que quizás el ajuste gráfico provenga de la carga de meter varios personajes en pantalla incluyendo enemigos de tamaños descomunales. Podríamos tener en cuenta que el recorte técnico podría provenir por la inteligencia artificial de los compañeros de grupo que nos acompañaran como peones, pero seamos sinceros, son poco mas que funcionales y no destacan en su labor, aunque no incordian tanto como pueden incordiar en otros juegos. Sobre la banda sonora, es cierto que está en un punto por encima al resto, con un toque épico cuando nos enfrentamos a los jefes de turno, y que motivan al jugador. A esto le añadimos que el juego está en inglés aunque podremos cambiar las locuciones al japones, y es el jugador el que elige,


aunque sea como sea, el nivel también está muy alto. Por otro lado, los subtítulos, todos están completamente en castellano, ya sean menús, diálogos o cinemáticas, y aunque la historia realmente no da para tanto como lo que uno quisiera esperarse, al menos nos enteraremos de que va el tema. Conclusión Quizás peque de imparcial, y no haya criticado demasiado el hecho de que no sea posible jugar a la expansión sin pasar por caja de nuevo, pero es lo que tiene no disponer del título original, si eres un nuevo jugador, este título gana bastante y me sería muy difícil explicar al ya experimentado si merece la compra del mismo, aún así mal que le pese a las distribuidoras, sigue existiendo la posibilidad de la segunda mano, y de poder despachar el Dragon’s Dogma original para poder adquirir este título. En este caso, las sensaciones han sido diversas, e iban desde que a veces todo se tornaba repetitivo y cansino hasta a puntos en los que he disfrutado enormemente, aun así lo veo lejos de ser un título que perdurará en el tiempo, y que aunque ideas y posibilidades tiene, esperaremos una segunda parte, pero sin demasiado entusiasmo.

Lo peor: • ... pero aunque tenga coste reducido, te hará pensar el comprar otra vez un título que ya puedes poseer, y te hará pensar que hacer con el anterior. • Gráficamente es muy simplón, con texturas poco cuidadas y diseños relativamente simples.

Lanzamiento: 26/04/2013 Género: Aventura/RPG Desarrollo: Capcom Producción: Capcom Distribución: Koch Media Precio: 29,99€ Jugadores: 1 Formato: Dvd/Bluray Textos: Castellano Voces: Inglés/Japones Online: No

6/10

7/10

Lo mejor: • El precio, y que traiga ademas todo el contenido del juego original. • Puedes reutilizar la partida, ademas el juego mantiene la experiencia original, con lo que puedes continuarla...

7/10

8/10

28/40


Sergio Aguilera

En 2011 salió al mercado un shooter cuya jugabilidad nos proponía algo diferente a lo que generalmente estamos jugando. Estamos hablando de Sanctum. Este híbrido entre FPS y Tower Defense causó curiosidad entre crítica y usuarios que no dudaron en alabar la original propuesta realizada por el estudio independiente llamado Coffee Stain Studios. Este mayo, la misma compañía tiene pensado lanzar la segunda parte de esta saga y en Nosologamer ya hemos podido jugar al título para traeros aquí nuestro análisis. Dicha parte aparecerá en la plataforma digital Steam para la versión PC y en el bazar de Xbox Live. Aun no se sabe si aparecerá para PlayStation 3. Para empezar contamos con una historia sencilla que simplemente nos pondrá en contexto para lanzarnos de sobremanera a la primera fase del juego, donde unos seres alienígenas están atacando diversas bases humanas y un equipo de fuerzas especiales será el encargado de evitar tales acciones. Aunque en la primera pantalla, el tutorial, no podremos escoger personaje, si lo podremos hacer una vez finalicemos el periodo de aprendizaje. Cada personaje dispone de armas diferentes con lo que es conveniente conocerse al dedillo las habilidades y armas de cada miembro del equipo para escoger correctamente a la hora de enfrentarse a las hordas de estos alienígenas tan temibles. Dentro del juego en sí, las pantallas se desarrollan en oleadas. Antes de cada

oleada el jugador deberá configurar el escenario mediante la colocación de barricadas y torres de defensa que atacan automáticamente a los enemigos. Con unos recursos limitados, que van ascendiendo a medida que vamos superando oleadas, deberemos colocar estratégicamente todos nuestros recursos para hacerlos más eficaces contra los enemigos y evitar que lleguen al reactor que estamos defendiendo. Si el enemigo llegara al reactor empezaría a golpearlo y la partida finalizaría una vez dicho reactor, o núcleo de energía, acabara siendo destruido. Como hemos comentado, con cada oleada que pase nuestro capital aumentará para que lo podamos gastar en generar torres de defensa, o mejorar las que ya tenemos para que sean más eficaces contra los enemigos. A medida que avancemos en el juego iremos desbloqueando nuevas torres de defensa. También será primordial conocerse al dedillo dichas torres para saber cuáles utilizar contra los diversos tipos de enemigos que nos vamos a encontrar. Y aquí entra uno de los puntos fuertes del juego. La gran variedad de enemigos que nos podemos encontrar. Desde los enemigos comunes de asalto que caerán fácilmente bajo el fuego de nuestras armas, hasta enemigos enormes que pondrán en grave peligro nuestro querido núcleo si llegan a él, o bien unos pequeños bichos muy rápidos que pueden convertirse en una auténtica pesadilla sino acabamos rápidamente con ellos.


El juego sigue los pasos de la primera parte aunque esta vez los escenarios son bastante más pequeños que los vistos en la primera parte. De esta manera se intensifica la acción sacrificando, un poco, la estrategia que pueda realizar el jugador a la hora de montar sus torres y barricadas ya que, esencialmente, se reduce el espacio de colocación. Como hemos comentado la jugabilidad de Sanctum 2 es muy sencilla y requiere un corte aprendizaje. No obstante eso no significa que el juego sea sencillo, todo lo contrario. A medida que vayamos pasando pantallas y mundos, la acción se irá intensificando cada vez más hasta llegar a puntos realmente desesperantes para el jugador quien, o sabe colocar muy bien tanto las barricadas como las torres de defensa, o le costará trabajo lidiar con la ingente cantidad de enemigos que buscarán desesperadamente destruir nuestro núcleo querido. Y es en este punto de Sanctum 2 exprime otra de sus grandes cualidades, el multijugador. Este multijugador es un cooperativo donde hasta cuatro amigos puede jugar para hacer frente a las inmensas oleadas enemigas. Este modo aportará mucha más riqueza y diversidad al título, ya que los jugadores deberán conocer que tipo de personaje están llevando, y las armas del mismo, para saber contra que enemigos serán más eficaces. También es importante saberse distribuir las tareas defensivas y tener una buena estrategia sobre que elementos se irán poniendo como métodos de defensa. Como bien decimos, si no hay una estrecha cooperación entre los jugadores, y estos se distribuyen correctamente las tareas defensivas y ofensivas, los diferentes niveles pueden llegar a convertirse en auténticas

odiseas. Gráficamente corre bajo el cuasi sempiterno motor Unreal Engine 3 luciendo unos gráficos muy sólidos y unas texturas correctas. Aunque cabe destacar los juegos de luces y explosiones como la parte que se lleva la palma en espectacularidad. En el apartado sonoro contaremos con un trabajo correctamente desarrollado, entre explosiones y sonidos de disparos, todo aliñado con una movida música electrónica que nos acompañará durante todas las oleadas. Música que acompaña muy acertadamente estos gráficos futuristas con los que cuenta el juego. En conclusión, Sanctum 2 es un juego entretenido y divertido, sobretodo si se tiene la voluntad de jugarlo con más personas, ya que uno de los grandes inconvenientes que tiene es que jugando solos puede llegar a hacerse monótono. No es que en multijugador las cosas cambien, pero el hecho de tener a amigos alrededor para hacer frente a los enemigos siempre le aportará un toque de frescura al juego. De hecho, otro de los grandes inconvenientes, ligado al que acabamos de comentar, es la dificultad del título que, en pantallas avanzadas, nos exigirá la máxima compenetración con el equipo y que cada miembro sepa


exactamente cuál es su función defensiva y ofensiva. Algo que, en un solo jugador se pierde, haciendo también que el juego sea muchísimo más difícil a la hora de jugarlo una persona sola. No obstante si estáis buscando un reto divertido, ameno, exigente, y contáis con las personas adecuadas para jugarlo, Sanctum 2 es una muy buena propuesta que, seguro, os mantendrá “picados” a la pantalla del PC mientras acabáis con todas esas oleadas de monstruos implacables.

Lo • • •

Lo peor • Jugar solo puede llegar a hacerse monótono. • Su alta dificultad puede llegar a ser un problema, sobretodo si jugamos offline.

Lanzamiento: 15/05/2013 Género: Acción/Estrategia Desarrollo: Coffee Stain Studios Producción: Coffee Stain Studios Distribución: Coffee Stain Studios Precio: 13,95€ Jugadores: 1 Formato: Descargable Textos: Castellano Voces: Ingles Online: Hasta 4 jugadores

7/10

7/10

mejor: Acción frenética Buena dosis de estrategia El cooperativo engancha

8/10

8/10

30/40



Luis Arcas

Los Beat ‘em Up han renacido. Aún recuerdo aquellos vicios que me pegaba de pequeño al Golden Axe y al Street of Rage entre otros. Hacía tiempo que no rememoraba aquellos vicios, pero últimamente están llegando a las plataformas de descarga digital nuevos títulos con la misma adictiva mecánica. Hoy voy a hablar de uno de ellos, Sacred Citadel, un juego que engancha, con cooperativo para 3 jugadores, tanto online como en local, pero empecemos por el principio. La historia nos lleva a luchar contra el Imperio Ashen que intenta hacerse con todo el poder del reino. En Sacred Citadel puedes jugar con uno de los 4 personajes que tiene el juego: El Guerrero, especialista en combate cuerpo a cuerpo, y que cargará con las ramas más tochas del juego. El Explorador, con el arco se especializa en combate a distancia, aunque también se defiende en los combates cuerpo a cuerpo. La Hechicera, especializada en la magia con varios hechizos útiles a su disposición, y por último, El Chamán, que tiene hechizos de ataque y protectores para el grupo. El juego tiene subida de nivel, el toque de rol que todos los juegos suelen llevar, pues es un aliciente. Aquí la subida de nivel nos permitirá mejorar los atributos de nuestro personaje que son: poder, ataque, defensa y destreza. También iremos desbloqueando movimientos nuevos y combos. El control es sencillo, un botón de ataque para el arma principal, otro para el arma secundaria, y otros dos botones para saltar y correr. También podemos cubrirnos (Movimiento importante que bien utilizado nos servirá de muchísima ayuda) y cada

personaje tiene un ataque especial. Y algo muy importante, podemos rodar por el suelo con el stick para esquivar ataques enemigos. Si jugamos como es debido, sin abusar de ciertas ventajas, (como el movimiento remate, que se activa tras pegar tres golpes normales, dejando el botón secundario para cargarlo) el juego es un reto, y tiene bastantes horas de juego. La historia está dividida en actos, 4 para ser exactos, y cada acto tiene 5 fases. Multiplica eso por 4 personajes y tienes juego para rato, además entre fase y fase podemos visitar el poblado, donde comprar pociones y equipo y donde podremos aceptar desafíos para los próximos niveles, como acabarlo en cierto tiempo, superar un cierto número de daño etc… Desafíos que sirven para hacer el juego más variado. Matar enemigos no es sólo una obligación, también tiene su interés, pues al morir los enemigos pueden soltar equipo que podremos utilizar al momento. También pueden soltar pociones, de las tres clases que trae el juego: la de salud, la de furia y la de poder. También soltarán dinero para gastarlo en el poblado. Sobre el apartado gráfico del juego, se vale de la técnica Cel-Shading, haciendo el juego precioso y bonito a la vista. La banda sonora podían haberla mejorado, en comparación con otros juegos del género que tienen unas melodías pegadizas, este juego no destaca en ese apartado, desde luego. Otro punto negativo, es que aunque el juego es bastante rejugable, puede llegar a cansar jugar los mismos niveles una y otra vez sólo con el aliciente de los nuevos personajes y los desafíos. Le falta algún


modo de juego extra, que sí tienen otros arcades del mismo tipo, pero bueno, eso no quita que estamos ante un arcade bueno, que te tendrá bastante tiempo entretenido y por mucho menos de los que vale un triple A.

Una vez acabada la historia principal, ya está disponible por 4,99 o 400 MP un dlc de expansión, que trae una nueva historia, nuevos escenarios y más horas de juego, por si te has quedado con ganas de más. En esta ocasión iremos a por Big Mama, líder de los Grimmoc, que ha robado el artefacto Seraphim y se ha escondido en las junglas de Ancaria. En definitiva, un gran juego, divertido, que gana mucho jugándose en cooperativo online o local con varios amigos y con él tienes muchas horas de diversión asegurada.

Lo mejor: • Cierta rejugabilidad • Cooperativo adictivo • Buen uso del Cell Shading en los gráficos

Lo peor Lanzamiento: 17/04/2013 Género: Beat em up Desarrollo: Southend Producción: Deep Silver Distribución: Koch Media Precio: 14,99€ Jugadores: 1-3 Formato: Descarga Textos: Castellano Voces: Castellano Online: 3 jugadores cooperativo

7/10

8/10

• Falta de modos de juego • Melodías mejorables

7/10

6/10

28/40


Sergio Aguilera

Bienvenidos a un juego muy especial, un juego catalogado como posiblemente, el juego más bipolar de la historia, cuyas críticas muy positivas y muy negativas, están a la orden del día, y cuyas cualidades se encuentran detrás de un acabado técnico digno de hace más de diez años. Un juego como Deadly Premonition, tiene una gran desventaja para el que lo analiza, y es que o cree en que es un gran juego, más de uno pensará que se ha subido al carro y que queda muy gafapastil el puntuar un truño como si fuera una obra de arte. Pero por otro lado, atacarle y darle duro, puede llevarte a una lluvia de críticas de los que piensan que un juego son algo más que gráficos, y que la diversión es el punto de inflexión donde los videojuegos tienen que girar. Pues en mi caso, siendo sincero, y es algo que digo desde hace años, es un juego que merece ser jugado por todos y cada uno de los amantes de los Survivals Horrors. Volvemos a retomar la aventura del agente del FBI, Francis York Morgan, que llega al pueblo de Greenville, para recoger pistas sobre un extraño asesinato de una mujer. Tras una breve introducción, tan inquietante como técnicamente pobre, la historia comienza, y te enganchará casi desde el primer momento por lo extraño que es todo, y como se refleja, aprovecho para indicar que dispone de parte del prologo que no aparecía en la versión original. El argumento lo es todo, y podría extenderme,

porque los personajes también son dignos de mención, pero Deadly Premonition está hecho para que te hagas las preguntas, no para que te lo expliquen. El juego es un sandbox, donde los diferentes hechos ocurren a horas determinadas, o directamente están planificadas de ante mano, pero aun así, dispones de manga ancha para moverte por el pueblo, montado en tu coche, desplazándose de un punto a otro, encontrar nuevas pistas y disponer de nuevas posibilidades jugables. Además, no nos olvidemos que los días pasan, y tendrás que comer, afeitarte, lo que se define el vivir la vida. Pero esto solo es una parte del juego, la otra es mucho más oscura, mas aterradora, mas desafiante, y es cuando Francis York, atraviesa a otro estado de la realidad, donde figuras con una horrible sonrisa, se ciernen sobre nuestra persona para atraparnos por toda la eternidad. Es en estos planos donde veremos a una figura encapuchada, armada con un hacha, que nos acompañará toda la aventura, y que dará sentido a estas partes. Pero creo que queda claro, que aun siendo un gran Survival horror, la mayor parte del tiempo serán misiones de búsqueda de pistas para resolver el crimen, a lo largo de los diferentes capítulos que contiene la historia. Y es que como en Alan Wake, el desarrollo por capítulos ameniza la cantidad de horas que debes jugar en este título, que se encuentra entre las 20 y 30,


según lo completistas que seamos. Pero no saltándose las pegas propias del título, no se hace pesado, no como otros juegos donde mucha libertad se traduce en pesadez y aburrimiento. Aun así, ya lo destaqué, y es que el juego tiene un punto flaco, tirando a anoréxico, y es el apartado técnico, que de primeras me recordó por simpleza a un título, Shadow Memories, de Konami, y no por argumento, sino por lo parco gráficamente que es este, era un título de la primera hornada de la PlayStation 2, y en ciertas cosas, Deadly Premonition también lo parece. Quizás me haya pasado, pero la idea es esa, que en el plano técnico, todo se ha hecho con poco dinero, con pocas horas de testeo y con pocas posibilidades. Se nota que se ha montado todo desde el principio, todo un pueblo, enorme, con un motor gráfico hecho para la ocasión, y que en la versión de PS3, además está mal optimizada, y provocará comunes caídas de frames, para algo que cualquiera sabe que sería pan comido para la consola de Sony, y que no pasaba en la versión de 360. Sin embargo, alguno me preguntará que preguntará si esta nueva edición mejora gráficamente a la anterior, y la respuesta es que técnicamente si, pero en detalles muy concretos y sin ninguna importancia, nada de lo que te des cuenta salvo que puedas hacer una comparativa entre ambos. Que nadie te mienta diciendo que la banda sonora es mala, ni mucho menos, y es que aunque aceptemos que también es especial, va a juego con el título, y algún tema tiene por ahí, que sin ser excesivamente destacable, es agradable al oído y se te

quedará, aunque chirríen de vez en cuando los fragmentos con trompetas y los tonillos de música mas propia del porno vintage. También las voces, aunque estén en ingles, no chirrían, aunque eso sí, gran parte del tiempo, solo escucharas a Francis hablando con Zach, su amigo imaginario, sobre todo de películas de los años 80, donde muchas de ellas sirven de referente para este juego. La versión de Xbox 360, era un tanto durilla, y es que el sistema de control que recibió, distaba mucho de ser adecuado, manejábamos al personaje como si fuera una torreta, parando para girar, algo más parecido a un juego de los primeros Resident Evil, y que ignoraba vilmente los Sticks. Y en esta, una de las grandes novedades es que se maneja directamente con los Sticks analógicos, siendo mucho más sencillo apuntar y desplazarse, si has jugado al original, y juegas a este, es como si tuvieras puesto unos zapatos de dos tallas menos de las que gastas, y de pronto puedes quedarte descalzo, todo un gustazo. En definitiva, encontramos un juego que bebe de grandes del género, ya que tiene detalles de Resident Evil, cositas de Silent Hill, al tiempo que argumentalmente parece sacado de la cabeza de David Lynch, y las comparativas con la serie de Twin Peaks no son casualidad, y aquí no vamos a ahondar en ello, es cierto pero al mismo tiempo tiene cosas muy propias, que como remarco, lo convierten en ese juego que está ahí por lo que es realmente y no por cómo es por el exterior.


Conclusión Para llevar dos años en el mercado la entrega de 360, sin contar la versión para PS3 exclusiva para el mercado nipón, hay que decir que no tiene gran cantidad de novedades, y aunque estas están distribuidas entre detalles gráficos puntuales y nuevas escenas no excesivamente largas. Lo que nos lleva a pensar si merece la pena si jugarlo y gastarnos el dinero en el si ya lo has jugado previamente. Es posible que la respuesta sea negativa, pero igualmente la idea no es muy arriesgada en cuanto al precio, y las nuevas posibilidades de manejo suma muchos puntos para volver a visitar Greenville.

Lo peor • ... pero las caídas de frames pueden desesperar al más paciente. • El plano técnico es una basura, que aun en PS2 estaría muy justito. • Las novedades, teniendo en cuenta cuanto lleva la anterior versión en el mercado, se antojan pocas.

Lanzamiento: 26/04/2013 Género: Survival Horror Desarrollo: Access Games Producción: Rising Star Games Distribución: Badlands Games Precio: 39,95€ Jugadores: 1 Formato: Bluray Textos: Castellano Voces: Ingles Online: No

--/10

8/10

Lo mejor: • Al igual que su predecesor, la historia, que te engancha y te hace disfrutar, olvidándote de todo lo demás. • El control ha mejorado una barbaridad, ahora se puede jugar sin parecer que maneja una torreta...

6/10

9/10

32/40



Miguel Ángel Pernia Terradillos

Marte fue colonizado por los humanos para establecer una serie de colonias. Pero Marte es un lugar inhóspito y su clima hostil convirtió la estancia en un infierno. Tras mutaciones y una gran revuelta, la segregación de la comunidad en las diferentes Compañías del Agua convirtió Marte en una superficie todavía más hostil, con facciones enfrentadas. Pero la guerra acaba de terminar y nuestro propósito será seguir vivos. Esta producción de Focus Home Interactive ha sufrido mucho para ver la luz, pese a que les avala un conocido título como es Of Orcs and Men, los chicos de Focus Home Interactive han acabado acaparado gran atención con su proyecto Mars War Log, que finalmente ha conseguido llegar a nuestras manos tras varios años congelado y casi cancelado. Con este argumento colonial de ciencia ficción, Focus nos introduce en un concepto de juego muy similar al que promulgó en su anterior título, un juego de rol en tercera persona, donde encarnaremos a Roy Defiance, un tipo duro de los que no quedan en la galaxia, con sus facciones rudas y una heterocromía ocular que acobardará a todos los que busquen bronca. Junto a él, un joven preso llamado Innocence, será el narrador de esta historia que extrañamente no protagoniza y pasa bastante desapercibido, hasta el punto, que cuesta cogerle el hilo a una historia que apenas parece trascender. Apenas conocemos detalles de cómo se llegó a este punto, ya que sin más preludio,

comenzamos la aventura viendo como Innocence llega preso a un campo de concentración donde Roy le salva el culo del típico matón. A partir de ahí, la búsqueda de la libertad nos llevará por diferentes misiones y a percatarnos de lo que este juego puede llegar a aportar. Si bien, los escenarios ya demuestran que el juego no aporta nada nuevo, no resultan nada espectaculares ni representativos, salvo por el tono rojizo que parece cubrirlo todo, no podemos destacar que haya efectos visuales destacables y las estructuras son bastante monótonas y repetitivas. Aunque esta falta de variedad en el diseño puede comprobarse de forma más evidente al ver una y otra vez los mismos rostros en los figurantes que están ahí, sin más trascendencia, hasta el punto de que aparecen individuos iguales uno junto a otro. El hecho de haber incluido engendros del polvo no aporta tampoco nada de variedad racial, ya que tampoco se explica de donde han salido, aunque parecen un accidente provocado durante las primeras exploraciones en Marte, cuyo efecto pasa de generación en generación. Y para colmo, su diseño nos recordará a algún personaje de Fallout 3, pasa lo mismo con otras especies que nos encontramos entre la fauna, como los perros, con un diseño que no es del todo novedoso, y los topos asesinos de las minas que se explotan en ese campo de concentración. Que cabe destacar lo escaso en dimensiones de estos mapas, que se recorren una y otra vez, abriendo


y cerrando las mismas puertas y pasando por las mismas pantallas de carga una y otra vez. Resulta cansino después de haber disfrutado de Skyrim sin tanta pantalla de carga desde una punta a la otra.

En cierto modo, la palabra que más se podría adecuar a este apartado técnico es, el de desfasado. Algo común con el apartado sonoro, que también está bastante ausente de calidades, con doblajes poco pulidos, puede que la falta de expresividad y coordinación con las animaciones no ayude a disimular las carencias.

Resulta evidente, gráficamente apenas se puede destacar nada, tan siquiera las animaciones, que pese a que mejoran ligeramente para las combinaciones en las luchas, durante el juego son bastante robóticas y pobres. Que unido al sistema de control, bastante impreciso, resulta molesto hasta complicarnos la vida en más de una batalla. Y podríamos decir que en este apartado el juego toma un cariz mejor, ya que aunando la acción en tiempo real, asignando teclas de acceso rápido a las aptitudes y habilidades del personaje, con la posibilidad de seleccionar al enemigo que queremos atacar y recurriendo a las volteretas para escabullirnos de los ataques del enemigo, no deja un sabor de boca

demasiado agradable cuando avanzamos en el juego. Si bien, en los primeros estadios nos podemos recrear ligeramente en un sistema de combate bastante atractivo, otros aspectos desvirtúan esta prometedora iniciativa. A la hora de centrarnos en la evolución del personaje nos encontramos con el punto más fuerte de este juego, donde podremos ir evolucionando al personaje según vayamos subiendo de nivel. Con esto, iremos desbloqueando habilidades de tres ramas diferentes, el sigilo, el combate y las habilidades de tecnomante, la única sorpresa argumental que se puede intuir cuando entramos por primera vez a ver el árbol de habilidades. Claro que estas tres ramas pueden parecer escasas como opciones de evolución, cada elemento de cada una de ellas, que son unos cuantos, puede evolucionarse en otros tres niveles para obtener habilidades nuevas para todo tipo de circunstancias. En este apartado el juego parece ir por la línea correcta, así como en el referido a equipar a nuestro protagonista de armas, atuendos y elementos varios, que pueden ser mejorados si conseguimos las piezas adecuadas. Aquí, en cierto modo, se vuelve a denotar el que se podía haber trabajado más este aspecto, porque la variedad de piezas que podemos recoger son bastante escasas y a la hora de recopilar, debemos buscar en aquellos elementos del mapa que, están sospechosamente escondidos y tienen un brillo parpadeante.

Y claro, entre una cosa y otra, el juego va decepcionando poco a poco, ya que aguantar pequeñas taras no importa si lo que se experimenta es bueno y un poco por la jugabilidad dura y confusa, que en los primeros pasos resulta frustrante con demasiados enemigos atacando a la vez tras acabar con el compañero que no dura gran cosa si le ataca más de un enemigo, ya que el sistema de fijación de


objetivos falla bastante, que los gráficos no ayudan a introducirse en el mundo que nos es ofrecido y, puede que lo más grave, lo difuso de la historia, que no te permite involucrarse en ella, la falta de una ambientación global, de unos objetivos que se desvelen mínimamente, dan la sensación de que todo está improvisado y que vamos dando tumbos según nos encontramos con los personajes centrales de una historia, que por otro lado, es poco más que lineal y breve con alguna salida inesperada por echar un cable e intentar mejorar nuestra reputación, que caerá estrepitosamente si conseguimos un poco de suero de algún enemigo abatido. Supone su muerte, pero determinados recursos se hacen escasos considerando que los enemigos reviven al cabo de un tiempo y eso agota nuestras reservas con facilidad. Y es que Mars War Log se convierte en un juego que agota paciencias, que no ayuda a introducirse en una historia difusa con un personaje que está bastante hueco pese a su fachada de tipo duro, que se ve un proyecto que abarcaba mucho más y no lo ha logrado, tal siquiera en duración, ya que un RPG suele ser más largo. Los parones y las cancelaciones, las largas esperas y producciones interminables parecen no dar buen resultado y esta es nueva prueba de lo que se llama, decepción.

Lo peor • ...darse cuenta de lo que podía haber sido

Lanzamiento: 26/04/2013 Género: Rpg Desarrollo: Spiders Producción: Focus Home Interactive Distribución: Badlands Games Precio: 19,95€ Jugadores: 1 Formato: DVD/Descarga Textos: Castellano Voces: Inglés Online: Si

4/10

5/10

Lo mejor: • Pensar lo que podía haber sido...

5/10

6/10

20/40



Xavier Muñoz

Si hoy nos ponemos a pensar en las características de un First Person Shooter online seguramente lo primero que nos venga a la cabeza sean títulos como Call of Duty, Battlefield… juegos que desde hace un tiempo se han coronado como los reyes de los videojuegos más jugados online, en lo que a shooters se refiere. No obstante si echamos la vista atrás podemos ver como esto no ha sido siempre así. Hace varios años, cuando no todo el mundo podía tener Internet de buena velocidad en su casa y los “cybers” proliferaban, toda una legión de juegos online mantuvieron obsesionados a los usuarios. Juegos a los que hoy en día todavía se juega pero que, como decimos, tuvieron su auge hace unos diez años. Títulos como Counter Strike, Quake 3 Arena, Unreal Tournament (que curiosamente salieron todos en 1999) marcaron un antes en lo que a partidas multijugador refiere y es aquí donde entra el título que vamos a analizar, Shootmania Storm. Desarrollado por la compañía Nadeo, Shootmania Storm viene con una premisa muy sencilla, darnos el máximo de diversión en partidas multijugador muy rápidas. Esta compañía francesa, conocida sobre todo por su juego de carreras, TrackMania, nos quiere alejar de estos modos de juego tan conocidos y sobreexplotados de hoy en día para traernos un concepto de jugabilidad muy estilado hace años, y es que en Shootmania Storm todo huele a añejo. Para empezar deberemos registrarnos e introducir nuestro país de origen, y

comunidad, para que el sistema haga los cálculos sobre las personas que hay jugando de tu misma comunidad y, a partir de ahí, ir haciendo los rankings pertinentes a medida que vayamos ganando puntos en las partidas y, por consiguiente, empecemos a subir puestos en los rankings mencionados. Una vez listos y escogida la skin (la piel del personaje), podremos buscar partida dentro de los varios modos de juego habidos, que luego explicaremos, aunque el mismo juego se encargará de buscar aquellos servidores más afines con el nivel del jugador para que éste no se vea en un grado de inferioridad muy alto respecto a los otros jugadores. Cuando hablamos de inferioridad no hablamos como en otros juegos donde un recién llegado a la partida, y al juego, puede encontrarse con un contrincante del máximo nivel con un arma totalmente apabullante que, seguramente, marcará el ritmo de la partida. En Shootmania Storm esto no pasa ya que todos los jugadores cuentan con la misma arma y las mismas habilidades para el personaje. El detalle que marcará realmente la diferencia entre un jugador y otro serán las horas pasadas en el juego y la experiencia que se vaya adquiriendo a medida que se aprenden los mapas y se coge soltura con el ratón. Así pues, el juego intentará introducirnos dentro de algún servidor donde los niveles no sean muy altos, de hecho el sistema de nivel del juego se basa en un sencillo ranking global de los jugadores donde uno, a medida que vaya jugando partidas,


empiece a escalar posiciones para intentar llegar al número 1, gesta altamente difícil. Entrando ya en los modos de juego nos encontramos con una gran variedad de modalidades, que harán las delicias de todos los amantes de los shooters. Para empezar tenemos uno de los más conocidos y sencillos, el Melee es el todos contra todos y gana quien consiga llegar primero a un número concreto de bajas. Uno de los más curiosos, y también jugados, es el llamado modo Royal. Este modo es parecido al Melee, un todos contra todos, con ciertas diferencias, y es que los jugadores deberán ir al centro del escenario y activar un pilar. Una vez se active, podremos empezar a eliminar a los contrincantes ganando el último hombre en pie y, para hacerlo más emocionante, a medida que pasen los segundos el escenario se irá reduciendo cada vez más hasta obligar a los jugadores a quedarse en un espacio muy reducido en el mismo centro del mapa para que se eliminen en una muy intensa batalla. Contamos con el modo Elite donde tres jugadores deben defender su base de otro enemigo más fuerte. El modo Joust nos permitirá realizar batallas entre dos jugadores con la característica que tendremos que recargar las armas en ciertos puntos específicos del mapa. Contaremos con el modo Battle, un capturar la bandera característico donde los equipos irán repartiéndose el turno ofensivo y defensivo y, entre otros, contamos también con un modo de juego bastante curioso, el llamado Time Attack nos prohibirá hacer uso de las armas y el objetivo de todo jugador será el de recorrer el mapeado en el menor tiempo posible. Por si fuera poco y los modos de juego no nos parecieran suficientes, Shootmania Storm cuenta con un gran editor de niveles que nos permitirá hacer nuestros propios mapas.

Dicho editor es bastante sencillo, intuitivo y, sobretodo, nos permitirá personalizar muchos de los detalles del nivel que estemos creando para hacerlo, si es posible, aun más nuestro. Así pues todas aquellas mentes creativas que estén cansadas de repartir estopa en el juego, seguro que encuentran un aliciente para seguir jugando, aunque sea editando niveles para luego poder ser jugados online. Una vez nos hayamos decantado por uno en concreto y entremos en la partida lo primero que nos sorprenderá será que no veremos nuestra arma en pantalla. Lejos de presentarnos armas originales, devastadoras… el título de Nadeo solo nos dejará llevar tres armas, dependiendo el modo de juego donde estemos, que irán desde una que lanza descargas de energía, parecida un lanzamisiles, otra de larga distancia (muy parecida a la famosa Railgun de Quake), y otra de más corta distancia. Así pues, en nuestro hud, monitor de juego, solo veremos un gran punto de mira, nuestra salud, nuestra munición y nuestra energía que nos permitirá planear a la hora de dar un salto. Evidentemente, como hemos comentado, todo está enfocado a una acción muy directa sin preámbulos. Una vez en partida veremos como el juego tiene un tinte futurista muy colorido aunque gráficamente se queda bastante por detrás de lo esperado, más teniendo en cuenta los días que corren. En el apartado gráfico, Shootmania Storm se lleva la peor parte poniéndonos ante nosotros un juego bastante desfasado gráficamente. Aunque los gráficos cumplen su cometido, es cierto que las texturas no pasan del simple aprobado. Por otro lado también hay que hacer mención que sin estas texturas ultrarrealistas que nos ofrecen otros shooters, en Shootmania Storm las


partidas son muy rápidas haciendo con los movimientos sean muy fluidos. Ahora, si alguien es muy purista de los gráficos aquí se encontrará con una pequeña decepción. En el apartado sonoro nos vamos a encontrar con unos efectos de sonido correctos, tampoco se recordarán por su espectacularidad, cuyo punto fuerte estarán en las explosiones y efectos de disparos (los sonidos que más escucharemos). Todo ello acompañado de unas músicas electrónicas bastante movidas totalmente acordes con las partidas tan dinámicas y la estética futurista que mantiene el juego. En conclusión, Shootmania Storm es un juego que seguramente gustará más a aquellos jugadores de la vieja escuela que pasaron muchas horas matando, y siendo matados, a títulos como Quake, Unreal Tournament… y que les hará gracia volver a recordar viejos tiempos. Tanto los modos de juego como el editor de niveles prometen muchas horas de entretenimiento, y es que Shootmania Storm parece querer volver a una época anterior, que hasta los menús parecen sacados de un juego de hace diez años. Bastante arcaicos, poco intuitivos y entre los cuáles pasaremos unos minutos intentando aclararnos y saber donde está cada cosa. No obstante, si somos capaces de perdonar estos menús poco elaborados y no somos muy puristas con los gráficos, encontraremos en Shootmania Storm un juego donde pasar un buen rato y desahogar toda la rabia acumulada durante el día. Lanzamiento: 10/04/2013 Género: First Person Shooter Desarrollo: Nadeo Producción: Ubisoft Distribución: Ubisoft Precio: 19,95€ Jugadores: 1 Formato: Descarga Textos: Castellano Voces: Ingles Online: Si

6/10

7/10

Lo mejor: • Acción frenética y partidas muy rápidas. • Su editor nos promete horas de entretenimiento. • Volver a jugar a un juego como los que marcaron el sector ya hace diez años. Lo peor • Gráficos demasiado simples • Menús caóticos • Puede ser un pelín complicado para los nuevos hasta que no se le coge la suficiente experiencia

9/10

8/10

30/40



Sergio Aguilera

A veces en Nosologamer retomamos algún título que no habíamos analizado con anterioridad, ya bien sea porque se haya vuelto a comercializar, porque saliera una nueva versión o porque simplemente uno de nuestros colaboradores ha conseguido el título y este merece un hueco entre nuestras páginas. Este ha sido el caso de La Mulana, un título que tras su ridículo nombre se encuentra una joya en bruto, que por cierto ya tuvo su momento en la Wii Ware y en pc, y que no ha sido hasta Abril cuando este ha aparecido en la plataforma Steam, que ha sido lo que nos ha animado a ponernos manos a la obra. Un título del cual escuché hablar hace ya un tiempo por parte del creador de Unepic, y aunque ignoré, siguió haciéndose ver de manera repetida a lo largo del tiempo. Pero un día, este llega a tus manos, en este caso en uno de tantos Bundles que ya de comunes que son, no son noticia, y que albergan de manera puntual alguna sorpresa, y esta fue el título del que hablo. Un juego que tras decidirme a probar no pude soltar en varias horas, aunque la dificultad del mismo, acrecentada por mi incapacidad para ciertos géneros no ha hecho mella en las ganas de continuar echándole horas y horas. Un juego que huele a clásico, y que muchos dicen que huele a juego de MSX, yo de esto no me arriesgo a subirme al carro, pero no porque lo dude, sino porque no pude disfrutar

de dicha máquina. Un completo homenaje a títulos como Maze of Galious, que a su vez es padre del concepto Metroid o Castleroid. Una veintena de zonas diferentes, un mapa enorme y muchos puzles, eso es lo que de primeras te espera, y que se traduce en horas y horas de juego. Con una dificultad considerable y un control muy retro, al que quizás nos cueste adaptarnos, pero que dominaremos al rato. El título original se desarrolló como un Freeware, nada más y nada menos que en 2005 por el grupo de desarrollo de Takumi Naramura, grupo que posteriormente se paso a llamar Nigoro y que se ha dedicado a la escena indie con títulos mas orientados a los juegos Flash. En este caso, se nos “vende” como “acción arqueológica y exploración”, donde el protagonista, el aventurero Lemeza Kosugi, que cualquiera diría que es nuestro amigo Indiana, aterriza en las cercanías del templo de La Mulana, un lugar terrible lleno de peligros que como no, oculta algo más de lo que cualquiera se esperaría. Cabe destacar la traducción de textos al castellano, entre otros idomas, la cual se ha adaptado, y donde encontraremos un lenguaje coloquial que nos sacará una sonrisa en numerosas ocasiones. Además tendremos muchos mensajes a lo largo del título que nos servirán de pistas, y todos se recibirán en nuestro correo electrónico al cual podremos acceder desde el Msx que como homenaje, lleva nuestro amigo. Aunque gráficamente pueda echar para


atrás, los escenarios, el entorno y los propios sprites están hechos con todo el cariño, mejorados con respecto a la versión original, pero que quizás no llega a los estándares, y ni lo desea, de calidad gráfica al día de hoy. Aun así, no solo se queda ahí, la música es una de esas maravillas que gusta escuchar y que aunque es cierto que a veces pueda resultar un poco monótona, ya que cada zona tiene su propio tema y estas no son excesivamente cortas que digamos, al tiempo que tendremos que revisitar en numerosas ocasiones.

Conclusión Ya sabemos que el mundo de los indies, es un mundo aparte, un cajón donde puedes encontrar chatarra y grandes tesoros. Donde de vez en cuando escarbas y ves algo que no solo te sorprende sino que te preguntas donde ha estado hasta ahora. Que te enamoran más que esos triple A que supone que pagas a precio de oro. Pues La Mulana es uno de esos, que si eres capaz de pasar por esa capa retro, te dará horas y horas de juego. Un título que aunque conocido en el mundillo desde hace años, lo redescubro y señalo como uno de esos títulos muy redondos y que si puedes, tienes que jugar.

Lo mejor: • La banda sonora tiene un encanto y regusto a antiguo, y el juego en general sigue las mismas pautas, todo un clásico moderno. • El precio, como todo indie, son catorce euretes, pero a veces toca la flauta en forma de bundle y te puede salir a precio de una barra de pan, aun así, ni chispa de caro. Lo peor:

Lanzamiento: 15/04/2013 Género: Aventura/Plataformas Desarrollo: Nigoro Producción: Nigoro Distribución: Active Gaming Media Precio: 13,99€ Jugadores: 1 Formato: Descargable Textos: Castellano Voces: -Online: No

--/10

9/10

• La dificultad, para algunos no será algo negativo, pero para otros les resultará algo negativo y que aunque al mismo tiempo nos resultará gratificante, quizás muchos se queden en el camino.

8/10

9/10

34/40


Miguel Ángel Pernía Terradillos

En los últimos meses los fans de los juegos de gestión, esos estrategas de aspectos que van más allá de las tropas y de los castillos, han visto como juegos como Tropico 4 o Sim City llegaban en sus últimas versiones para darles horas de entretenimiento. Desde Finlandia, los chicos de Colossal Order demostraron que había un ámbito de gestión en el que no se había trabajado y así comenzó su aventura a través del título Cities in Motion, hará un par de años. Como un concepto novedoso y original partió un concepto novedoso dentro de este tipo de juegos, gestionar el transporte público de una gran ciudad. Sin que los juegos de gestión hayan abarcado un mercado muy variado, parece que salirse de la estela de la política o de los “simcity”s es complicado, los chicos de Colossal Order vieron en la emergente preocupación medioambiental y de la sostenibilidad del transporte en las grandes urbes, un filón para sacar un juego que introdujese al jugador en un nuevo modelo de misión. Es un hecho familiar, como las grandes urbes sufren a diario molestos atascos, como sus medios de transporte son vitales y, porque no decirlo, como siempre hemos criticado su funcionamiento u organización. Aquí tenemos la posibilidad de observar que la gestión no es fácil, contentar a todo el mundo es complicado y que el mero hecho de organizar el transporte público de una ciudad es un quebradero de cabeza digno de alabanza... sin exagerar, ya que el ánimo de

lucro puede ser parte fundamental de este concepto, y de hecho, en cierto modo en este juego tendremos que luchar por sacar la empresa adelante. Creando una empresa, haremos frente a las exigencias que los responsables del ayuntamiento nos hagan conocer, comenzando, por dar cobertura a un porcentaje determinado de la ciudad. Eso es una misión principal básica con la que se dará pie a un conjunto de misiones secundarias derivadas de peticiones concretas de habitantes de la ciudad. A partir de todas estas misiones, obtendremos recompensas económicas que nos ayudarán a seguir invirtiendo en este concepto, algo que aunado a la necesidad de que la empresa sea económicamente sostenible o, más bien, aporte beneficios, que es vital para seguir invirtiendo y ofreciendo a cada momento, un mejor servicio. Para ello, contaremos con los principales medios de transporte existente en las ciudades, desde los habituales autobuses, pasando por tranvías, líneas de metro e, incluso, un servicio de transporte acuático para enlazar con mayor rapidez lugares separados por agua. No cabe duda de que la complejidad de los mapas predeterminados que ofrece el juego, en un número aparentemente escaso, nos requerirá destreza mental para poder llevar a cabo la misión final de conseguir comunicar todas las áreas, todas las viviendas y tener


satisfecha a la población de la ciudad en cuestión. Con esta base, nuestra primera misión es establecer rutas, para lo que tendremos que establecer las paradas pertinentes y en el caso de aquellos medios de transporte que requieran de infraestructura, tendremos que construirla por nuestra cuenta. Es decir, tendremos que ubicar las vías por las que irá el tranvía o construir la costosa infraestructura para poder llevar el metro. Queramos o no, esta inversión supondrá un gasto importante para la empresa, pero, a diferencia de los otros medios alternativos, no dependerán del precio del combustible por un lado, que es más caro que la electricidad, o de la densidad del tráfico, por poner un ejemplo. Así que determinar cómo empezar, ya es comprometedor. Del mismo modo, como distribuir las paradas supondrá un nuevo quebradero de cabeza. Si bien, la ciudad muestra grupos sociales determinados, los cuales serán más o menos receptivos al uso de los medios de transporte, su ubicación y destinos tienen trascendencia en el éxito de las líneas que estamos configurando. Con esto, tenemos que considerar la ubicación de lugares estratégicos como son centros comerciales, escuelas, museos, oficinas o las industrias, y llevar líneas desde zonas residenciales. Esto, en un principio, puede obviarse en parte, considerando que toda la ciudad está vacía y la evolución de la ciudad es algo que tenemos que tener en cuenta, ya que afectará a nuestro rendimiento y en parte, dependerá del mismo. Para esto, la aparición de misiones secundarias parece ayudar bastante a establecer objetivos más concretos que los que abarcamos desde un principio, que es la pura expansión de nuestras líneas, muchas veces, sin orden ni concierto. A partir de que establezcamos rutas, tendremos que completarlas comprando los vehículos que las llevarán a cabo y del mismo modo, considerar que hay que contratar personal para ello. Aunque este apartado de la contratación es automático, la gestión de su bienestar no lo es tanto. Simplificado al máximo de modo que su alegría trabajando dependa del salario, su efectividad es lo que determinará el éxito de nuestra misión. Una vez considerados estos aspectos, tendremos

nuestro proyecto en marcha. Para ello, dispondremos, según cada medio, de una serie de opciones básicas para comprar, en la relación coste, calidad de servicio y capacidad. Hasta aquí, todo es muy lógico y básico, pero sin necesidad de mucho más, el juego se complica en sobremanera. Y es que este juego busca abarcar gran número de detalles para gestionar, no es lo mismo un tipo de parada que otro, no se puede dar el mismo trato a un día laborable que a un fin de semana, a las horas punta que a la nocturnidad, gestionaremos el funcionamiento de cada una de las rutas, estableciendo un horario de frecuencia de paso en cada momento. Del mismo modo, gestionaremos el precio de los billetes, dándonos diversas opciones para determinar su precio. Por ejemplo, las engorrosas zonas que siempre causan más de un quebradero de cabeza, podrán ser configuradas manualmente, así como contratar vigilantes para evitar que haya polizontes... hay que considerar que la gestión va más allá de ver cuánto me cuesta y cuanto ingreso, ya que los factores que intervienen en este balance, para Cities in Motion son variados. La gestión es fundamental y para ello dispondremos de un completo arsenal de gráficas que nos informarán de todo lo que queramos saber, y cosas que no entenderemos bien para qué sirven, porque negarlo. La cantidad de tablas y gráficos que podremos sacar taparán la pantalla más grande que podáis usar. Tiempo de viaje, satisfacción, duración media de los viajes, rentabilidad, ingresos-gastos, uso de los medios por grupos sociales... incluso aspectos ajenos a nuestra empresa, como densidad del tráfico de vehículos particulares, precio de los diferentes combustibles disponibles y como todo esto


varía a lo largo del tiempo de juego. No es que haya que ser experto en todo, pero casi podríamos decir que este juego requerirá de un gabinete con diferentes miembros que sepan visualizar cada uno de los campos que trata toda esta parafernalia que convierte a Cities in Motion en un reto colosal.

aunque en ocasiones da la sensación de que la ciudad con un tamaño determinado debería tener algo más de vida.

Ya que pese a que nuestros indicios nos muestren un camino sencillo a seguir, la complejidad de la red social que abarcamos así como de las variables que supondrán más o menos gastos y la sostenibilidad de los servicios, hará que nos replanteemos en gran medida todo lo que hemos hecho hasta la fecha y que el dinero invertido en ocasiones, caerá en saco roto cuando vemos que progresar se complica por diversos motivos. Porque los vehículos no cumplen, porque no hemos trazado bien la ruta, porque hay momentos inesperados en los que las estaciones se atestan y esto se traduce en descontento y menos ganancias, lo que generará pérdidas. Son muchas las variables, la complejidad requerirá de la mejor organización y gestión posible, hasta en niveles de dificultad medios. Es un título muy interesante por la gran cantidad de opciones que abarca, pudiendo ser un auténtico quebradero de cabeza en el cual nuestra finalidad, es divertirnos. Pues, tenemos horas para rato con Cities in Motion 2.

Lo más reseñable es el motor de iluminación, que en general, ilumina en diferentes fases la ciudad en cuestión y con ello, determina el color y la ubicación de las sombras. El movimiento del foco de iluminación es bastante progresivo y no se hace notar hasta que llegan momentos claves, como son la salida y la puesta del sol, donde puede que junto al encendido de las luces de la ciudad, carezca de esa suavidad que le caracteriza. En general, la riqueza de detalle puede ponerse de manifiesto al verse la actividad de una ciudad, donde encontraremos a ciudadanos paseando por las zonas peatonales, yendo a trabajar en coche, provocando atascos considerables y aspectos generales de la vida cosmopolita. Se han filtrado muchos aspectos que eran algo molestos visualmente del primero, como ver un emoticono por cada uno de los usuarios, sustituido por algo más general, indicándose únicamente en la parada que hemos configurado o en el vehículo en el que se han montado. En líneas generales, los edificios son bastante sencillos, al no ser un juego en el que tengamos que gestionar estas construcciones, el diseño es bastante estándar. Esto mismo es atribuible a los vehículos y las construcciones que nosotros usamos, aunque el nivel de detalle de estos vehículos parece algo superior al resto en general, no desentona. Podría decirse que es adecuado pero modesto, lo que en cierto modo, siendo un juego de PC, es de agradecer para los que no tengan un PC de última generación.

Si hacemos referencia a aspectos más mundanos, haciendo referencia a aspectos técnicos, no podemos sino recalcar, que como buen juego de gestión, el aspecto que podemos esperar de el está bastante limitado a lo que esta clase de juegos suele acostumbrarnos. No podemos negar que después de ver el nuevo estilo visual de Sim City, las diferencias son mínimas en general, y hacerlo más o menos realista, más o menos sujeto a un diseño, no deja de tener un acabado bastante similar. Sin recurrir a grandes efectos visuales que acostumbran los títulos de acción, en general, el acabado del juego está bastante bien elaborado, pese a que no luce espectacular. Es efectivo,

Como todo juego de gestión, el tiempo es la clave de todo y el tiempo, en sí, pasa con bastante lentitud en el modo normal, apenas hay aceleración que haga ver que los días se suceden hasta que tiramos de los botones de tiempo rápido, y aún así, parece que la luz y la vida en la tierra no van del todo de la mano. No es un factor tan determinante, ya que tantos elementos por gestionar nos harán imposible fijarnos en este aspecto, salvo cuando dependamos del tiempo para obtener dinero.Aunque el ingreso de éste está distribuido de forma constante, no recibimos dinero en diferido o en plazos concretos como en otros juegos como el Cities XL (que hay que esperar a


que pase un ciclo de tiempo para recibir dinero), el paso del tiempo suele ser algo bastante intrascendente, aunque no tanto para los ciudadanos, pero para nosotros desde la interfaz, con un hilo musical algo soso, puede hacerse pesado. Pero sin lugar a dudas, para los fanáticos de los juegos de gestión urbana, es una apuesta interesante, que más que remover conciencias sobre la sostenibilidad de ciudades, propone un reto que podría despejar dudas sobre la gestión de los medios de transporte urbanos, ya que viendo lo que aporta este juego, no resulta nada fácil. Considerando que este juego de PC tiene un precio, de los que denominamos razonable, parece una inversión bastante rentable. No destacará técnicamente, no luce especialmente espectacular, no es una temática con demasiada audiencia, no es un género demasiado seguido y, además, ha recibido juegos de renombre en las últimas fechas, pero es una apuesta interesante para curiosos y saciados de tanta construcción tradicional y de hacer estallar la burbuja inmobiliaria, que el horno no está para bollos y la sostenibilidad vende. ¿Veremos algún futuro edil de urbanismo usando este juego como los pilotos dicen jugar a los simuladores? ¿El ministro de Transportes? Igual con este juego aprenden.

Lanzamiento: 2/04/2013 Género: Simulador Desarrollo: Colossal Order Producción: Paradox Interactive Distribución: Paradox Interactive Precio: 19,95€ Jugadores: 1 Formato: Descarga Digital Textos: Castellano Voces: Inglés Online: hasta 4 jugadores

6/10

6/10

Lo mejor: • Una nueva perspectiva de estrategia y gestión • Calidad-Precio

Lo peor • La dificultad y la capacidad de entender situaciones adversas • El ritmo de juego es cansino

7/10

8/10

27/40


Miguel Angel Pernia Terradillos

En las últimas fechas diferentes Olimpos de los dioses se han visto como ambientación de varios juegos y películas con resultados más o menos acertados y con resultados mejores o peores. Desde Atlus, desarrolladora responsable de otros títulos como Persona 4 o Code of Princess, nos llega un título “low cost” ambientado en el universo divino griego, God Mode. Este juego de acción en tercera persona nos ubicará en diferentes escenarios para sobrevivir a una avalancha de enemigos tras otra, donde la acción está asegurada. Este juego se presenta como una prueba del purgatorio del cielo griego, en el que encontrar la redención a una vida que no ha satisfecho a los dioses, siendo un descendiente de dioses expulsados por Hades, debemos recuperar nuestro estatus en el Olimpo. Del mismo modo, esta será nuestra oportunidad de encontrarnos a nosotros mismos, para lo se ha diseñado un laberinto que tendremos que superar (Maze of Gods). Partiendo de ese registro, el concepto de este juego es meramente multijugador, más concretamente cooperativo, donde hasta 4 jugadores cooperarán para conseguir superar las misiones que se encomiendan. La acción y la diversión son el principal fundamento de este título, partimos de un concepto básico y directo para pasar horas de entretenimiento dando tiros a raudales. Para nosotros, a la hora de jugar, podremos personalizar nuestro personaje entre un

conjunto de diseños predeterminados. Básicamente, iniciaremos nuestra andadura con un conjunto de diseños desbloqueados y una lista bastante amplia de opciones de diseño que tendremos que ir desbloqueando en base a nuestro nivel y dinero. Lo mismo ocurre con las armas y los powerups. Como con los diseños, no hay un gran catálogo, son en total, 8 armas, eso sí, de corte muy diferente. Estas pueden mejorarse en 4 apartados y alrededor de 2 niveles por cada uno. Cada arma tiene sus ventajas e inconvenientes, aunque en cierto modo, se podrían ubicar en una escala donde cuanto más daño hacen, menos cadencia tiene y en ocasiones, con el factor del tamaño del cargador. Pero a la hora de mejorar cada arma, podremos corregir las carencias significativas que tendremos de cada una de ellas nada más empezar. Por otro lado, los powerups son poderes que podremos emplear cuando alcancemos una determinada acumulación de experiencia, relacionada directamente con los enemigos abatidos, las muertes que cosechemos. Cuantos más caigan más rápido se llenará la barra de energía que permitirá usar ese potenciador, único para cada partida de un catálogo bastante interesante donde podremos diferenciar un escudo, la curación, confusión, justicia y, al final de la lista, el Modo Divino. En todos estos casos, a la hora de usarlos podremos protegernos o atacar con gran potencia gracias a la ayuda de los dioses, que bien lanzan rayos, bien pájaros


de fuego o nos dotan de un gran martillo. Una vez configurado nuestro personaje y equipado como deseemos, tendremos la oportunidad de optar a uno de los 5 mapas diferentes de los que dispone el juego, que no aportan más novedad que el recorrido, el escenario y el enemigo final.. Es un juego destinado a no crear demasiados traumas a la hora de jugar, armas, powerup, dificultad y mapa... a matar a todo lo que se ponga delante. Durante la partida, cada una de las fases del juego que encontraremos, nos pondrán en situación en base a un desafío concreto seleccionado de forma aleatoria que se denomina Prueba de Fe. De este modo, importa poco como planteemos el personaje, debemos sobreponernos o aprovecharnos de este factor para salir victoriosos frente a las hordas de enemigos que surgen. Y en este apartado destacamos dos tipos de enemigos, los de ataque cuerpo a cuerpo y los de ataque a distancia. Tenemos que considerar su número y contrarrestar sus ataques combinados para evitar ser ejecutados, si bien, por separado no suponen ningún reto, dentro del conjunto pueden generar problemas serios, ya que nos enfrentaremos a situaciones bastante caóticas. Pero este caos tiene una solución sencilla, matar, matar y matar, que es la premisa básica de este título que según comprobamos, tiene como fin entretener sobre todas las cosas, para lo que el sistema de control es bastante simple y directo, consiguiendo que la diversión no dependa tanto de la habilidad.

Aunque el juego busca divertir, el apartado técnico podría haber sido descuidado, ya que no es un apartado vital para la consecución de la diversión. Pero no por ello está menos descuidado, aunque la variedad de enemigos, protagonistas, armas y escenarios no es excesiva, su realización parece haber sido bastante cuidada. A nivel de construcción el juego tiene un diseño bastante atractivo, variado y relativamente original, al menos, en lo que a la unión de estos diseños se refiere. No cabe duda de que este aspecto de dioses, pruebas, payasos armados, nos suena de otros tantos juegos que hay en el catálogo, pero nunca, todo a la vez. Si bien, los escenarios tienen una base de diseño ambientado en el Olimpo de los Dioses griegos, mencionando el Tártaro, la luna de Hades o el propio Olimpo, entre otros, el recorrido por el que transcurre la acción es bastante lineal y no tiene pérdida. Si bien, en algunas fases puede extenderse ligeramente, el propósito es seguir las migas de pan hasta el final del desafío. Pero dentro de este concepto sencillo que aborda, un nuevo conflicto surge en el apartado de juego online cooperativo. A la hora de jugar con desconocidos el juego pasa a convertirse en un concepto pseudo-cooperativo, ya que los recursos son limitados, de hecho, que solo se contabilice como muerte el dueño de la bala que mata al enemigo, hace que todavía sea más feroz la competencia por conseguir puntos.


Estamos hablando de un juego arcade puro, un juego que tiene un precio reducido y que ofrece, muchísima diversión en un producto asequible, de bajo coste y gran diversión, con un aspecto visual interesante, atractivo pero sin innovaciones que no fuesen justificadas. Es por no tener campaña por lo que este juego puede parecer algo escueto, algo pobre en opciones y esa comparación no es del todo adecuada. Por ello, en base a que el juego tiene un precio y un objetivo que cumple, resulta acertado valorarlo como una alternativa adecuada para jugar con amigos en cooperativo... es un juego sencillo, divertido y apasionado que dará muchas horas de juego, todas las que nosotros queramos.

Lo mejor: • Diversión sin prejuicios, acción a raudales • Buen aspecto, buena ambientación • Calidad-Precio

Lo peor Lanzamiento: 19/04/2013 Género: Acción Third Person Shooter Desarrollo: Old School Games Producción: Atlus Distribución: Atlus Precio: 6,95€ Jugadores: 1 Formato: Descarga Textos: Castellano Voces: Ingles Online: Si

6/10

6/10

• Concepto difuso y caótico • No divierte igual si no es con amigos • Falta variedad en el diseño

8/10

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SORTEAMOS DOS COPIAS DE DEAD ISLAND RIPTIDE UNA PARA XBOX 360 Y OTRA PARA PS3

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M.A. PERNIA

Ya son más de 8 meses desde que vio la luz Forza Horizon, y no ha habido mes en el que no se hayan añadido coches, expansiones y alguna que otra sorpresa gratuita como fue el pack de coches de Honda. Pero cuando el juego fue lanzado, los chicos de Playground Games y Turn10 habían puesto una fecha de caducidad a todos estos contenidos, enumerando su cuantía, siendo a estas alturas, la fecha límite para la actualización de contenidos. Pero nadie podía sospechar que, llegada esta fecha, se iba a renovar de forma gratuita con un nuevo pack, en el que se iban a introducir nuevos elementos que darán más vida a este juego. Después de haber observado como los juegos de la franquicia de Forza Motorsport perduran con una comunidad bastante activa, gracias a la renovación de actividades y algunas iniciativas relacionadas con diversos aspectos del juego, bien renovando la lista de retos en Rivales, bien con iniciativas de diseño o competiciones en marcadores en base a competiciones reales que se están comenzando a prodigar por las diferentes competiciones del mundo del motor. Esto parece haber sido un incentivo para pensar que Forza Horizon podría hacer uso de este concepto y, si bien, ya dieron un indicio con el pack de Honda, añadiendo de forma gratuita algunos eventos y coches, 1000 Club es la demostración definitiva de que no quieren que este juego se marchite en el olvido de las estanterías de aquellos usuarios que confiaron en el. Aunque uno de los añadidos más importantes que tuvo Forza Horizon fue el Rally Expansion Pack, es posible que el coste y la temática de este addon no tuviese el tirón esperado, así

como la continuidad de juego del título en sí y se han sacado de la manga, una iniciativa que han bautizado como 1000 Club. En esta ocasión, se han desarrollado un número determinado de desafíos por cada uno de los vehículos disponibles en el juego, que tendremos que lograr completar para recibir la medalla correspondiente a cada vehículo. Esto, sin duda, va a otorgar una mayor longevidad a este juego, más a aquellos que después de haberlo terminado y haber desvelado todos los secretos que albergaba, habían aparcado en la estantería el juego. Es un buen momento para retomarlo. Y es que si tenemos en cuenta la lista inicial de vehículos y todos los que se han ido añadiendo posteriormente, incrementándose de forma notable hasta los 150 vehículos que actualmente hay en disponibilidad. Son un número importante de vehículos para un juego de estas características, que para este fin que han marcado con los desafíos, supone la inclusión de hasta 750 misiones que cumplimentar y es que si añadimos unos 5 desafíos por vehículo, tendremos que completar hasta 750 acciones diferentes para conseguir completar la totalidad de lo que Playground nos ofrece con esta expansión. Pero claro, no es algo que se pueda conseguir de buenas a primeras, tendremos que tener en posesión cada uno de los vehículos y eso ya, complica la situación bastante, ya que la obtención de dinero para poder comprarlos, es importante y muchos de ellos tienen un valor desorbitado. Fuera aparte, los desafíos son bastante variados, puede que algunos resulten algo más complicados de cumplimentar que otros, las horas de juego que se han añadido


a este juego, sin duda, son cuantiosas. Entre los desafíos encontramos de todo tipo. Bien conseguir completar alguna acción o secuencia de acciones, como conseguir una “quemada alucinante” seguido de una acción de velocidad cualquiera en un tiempo determinado, o bien completar con éxito alguna carrera, hacer un viaje de punto a punto en un tiempo o con unos requisitos determinados, romper algún registro concreto, todo esto, con el coche para el que se ha descrito dicho desafío. Y es aquí donde nos encontramos con cierta gracia para comprender el porqué de algunos vehículos introducidos. Puede que en parte, para el concepto general de las carreras, determinados coches que parecen más adecuados para dar un paseo, para disfrutar de la conducción y el paisaje o que fueron destinados para fines como el transporte de mercancías, tomen algo más de sentido, ya que nos veremos obligados a usarlos y, con ello, a disfrutar de la experiencia que ofrece cada uno de los vehículos cuya presencia generaba dudas. Ahora al menos, tenemos la obligación de usarlos. Dentro de los desafíos, no se especifica nada sobre las mejoras del vehículo que se usa, salvo en las carreras, en las que si hay requisitos para poder participar, podremos emplear nuestro coche mejorado para cumplimentar desafíos que estarían diseñados para clases inferiores, lo que facilita mucho las cosas. Pero dentro de este factor de dificultad, no parece que

estos desafíos, en general, supongan un reto considerable, es decir, son más bien fáciles de obtener. Conociendo el entorno, es cuestión de organizarse y pensar, que los retos de velocidad fácilmente se consiguen en las autopistas, los de derrape en la zona de Red Rock, así como cuando tenemos que desafiar a un rival, no especifica absolutamente nada y resulta sencillo si retamos a alguien con un coche inferior. Otros desafíos son algo más complejos, como atravesar un radar superando una velocidad en derrape o marcha atrás, algunas carreras concretas, dadas las características del coche y el circuito con respecto a los rivales, pero generalmente, al no hacer alusión al nivel de dificultad, se pueden obtener fácilmente. Quizás deberían haber pensado en adecuar estos desafíos con variables en base a la dificultad o el nivel del mismo. Todos estos desafíos, a su vez, han sido agrupados en diferentes secciones, generalmente, en base a la marca de los coches (Ferrari, BMW, Ford, Nissan...), o en grupos específicos (coches de más de un millón de créditos o británicos) y algunos desafíos específicos para algún modelo concreto, de modo que al cumplimentar los desafíos, iremos a su vez, cumplimentando desafíos generales en base a estos grupos. Si nuestro fin es conseguir todas las medallas que se han descrito, hay que tomar en cuenta todos los vehículos, aunque en el fondo, querer obtener todas las medallas de todos los vehículos es el principal objetivo que nos marcaremos, plantea un conflicto.


podemos negar que es un buen regalo para retomar un título que ha otorgado tantas horas de diversión y que, a su vez, se puede considerar como uno de los mejores juegos de conducción de esta generación por su concepto que intercala realismo y acción por partes iguales, habiéndose salido de la norma habitual para este tipo de juegos y rompiendo cánones. Es por esto, que parece una buena manera de aportar más a algo que parecía definitivamente estancado.

El conflicto surge con el extendido concepto de ampliación que se ha venido usando, ya que para disfrutar de la totalidad de esta expansión, debamos hacernos con una importante lista de coches que fueron añadidos y que si no adquirimos, no estarán disponibles. Es por eso, que para alcanzar los logros añadidos a la lista, no tengamos opción al requerir su adquisición, lo que en cierto modo, es censurable. De por sí, el propio juego tiene casi 50 vehículos añadidos que pueden no estar disponibles para muchos usuarios, sin contar los 6 vehículos que sólo están disponibles para los suscriptores VIP. Para los “saca-logros”, esto va a ser un problema importante, ya que si no pasan por caja no van a poder cumplimentar los logros que se han añadido a la lista de logros de este juego. Aunque no será porque no lo explicaron antes de ver la luz, el Seasson Pass iba a ser realmente importante y rentable, ya con los propios coches añadidos y el Rally Expansion lo parecía, ahora se comprende aún más. No es tarde para quien quiera beneficiarse del ahorro del Seasson Pass, aunque no siempre se dispone de una cantidad semejante para un gasto así. Puede que para muchos, el juego haya quedado algo caduco y se ha echado en falta que el mapa viese ampliada su extensión, que se añadiesen nuevas carreteras y entornos, pero parece que es algo mucho más laborioso y con ello, el resultado es que el juego parece no abarcar esa expansión que se pudo esperar desde algunos sectores de usuarios. Por ello, puede que esta expansión no satisfaga como tal, pero se suele decir, que “a caballo regalado no le mires el diente” y no

Es gracias, o pese, a la obligación de pasar por caja y hacerse con todos y cada uno de los vehículos lo que puede reabrir el interés por jugar a este juego, lo que nos puede llevar a querer retomar este juego y volver a sentir la pasión de conducir coches de ensueño, así como mejorarlos, pintarlos, diseñarlos y abarcar todas las opciones que, gracias al motor de Turn10 para la saga Motorsport, fueron aplicados en este. Del mismo modo, retomar con los amigos la experiencia multijugador que era divertidísima, con diferentes modos de juego muy atractivos y variados. No cabe duda, este nuevo añadido para Forza Horizon nos permitirá retomar este gran título de conducción y volver a jugarlo, volver a tener objetivos que cumplir, nos hará enfrentarnos a desafíos y varias horas de diversión a los mandos de los coches más exóticos, exquisitos, potentes, radicales y épicos del mundo del automovilismo. Nos volveremos a encontrar con las sinuosas carreteras de Horizon, los espeluznantes pasos de montaña, volveremos a sentir la velocidad extrema, el riesgo de enfrentarse a altas velocidades al tráfico rodado y enfrentarnos a los rivales del festival, así como a nuestros amigos y miembros del club. Un motivo caído del cielo para volver a sentir la adrenalina y la acción en este gran juego de conducción que se había quedado un poco olvidado. Esta alternativa planteada supone, según parece, el definitivo adiós de este juego, y posiblemente de esta franquicia para esta generación. Todo son buenas expectativas, ahora toca esperar a que se anuncien más títulos de la franquicia o de la saga, pero todo apunta a que tendremos que esperar bastante tiempo. ¿Esta espera merecerá la pena? casi seguro que sí.


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J.J. VILLANUEVA

Al empezar vemos una secuencia de vídeo que nos recuerda lo ocurrido en los anteriores episodios de “La Tiranía del Rey Washington”. Al terminar el vídeo, comienza este episodio con una pequeña secuencia para ponernos a los mandos de la nave “La Aquila” con la cual debemos hundir varios barcos enemigos para llegar a la costa de Nueva York y poder descubrir qué se esconde tras la construcción enorme que en el centro de la ciudad se alza. En este episodio como en los anteriores, nos toparemos con personajes que aparecen en la historia principal de Assassin’s Creed III, también tendremos los múltiples cofres para conseguir equipo extra y armas y, los recuerdos que nos permitirán desbloquear al fin la última parte de un vídeo interesante según como se interprete.

Para culminar en esta tercera parte del DLC, nos otorgarán el poder del Oso, un poder bastante bestia y que nos servirá para derruir estructuras o puertas y que nos librará de varios enemigos que nos estén rodeando de un simple golpe, este es el poder más fácil de conseguir de todos y el más eficaz en combate. En cuanto al final de esta historia alternativa, puede que guste o no, dependerá del gusto del jugador pero una cosa está clara, es un claro guiño a Assasin’s Creed II y al Sujeto 16.


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Luis Avilés

El que fue para muchos el mejor juego de 2012 por su genial mezcla de buen guion y original y desafiante jugabilidad, Dishonored, se complementó el pasado 16 de abril con su segundo contenido descargable, primero que amplía el modo historia con el asesino Daud como protagonista.

a Dishonored pero que resiente un poco este contenido porque no llega a sorprender del todo.

Esto ni mucho menos quiere decir que no estemos ante un sobresaliente contenido, al contrario, es un excelente complemento para la obra maestra de Arkane y eso se debe como repito al hecho de ofrecernos En el puñal de Dunwall, disfrutaremos de la misma experiencia que Dishonored pero un nuevo modo historia en el que como ya esta vez vista desde otros ojos, renovando hemos dicho encarnaremos a Daud, líder de algunos aspectos y repitiendo otros. “Los balleneros” y asesino de la emperatriz. Al igual que Corvo, Daud ha sido elegido por De lo primero que nos daremos cuenta es El Forastero para llevar su marca. Después de que Daud no es un héroe mudo como Corvo. nuestro atroz acto, que cambió Dunwall por Aquí tiene voz y voto y alguna vez se nos completo, El Forastero nos hace una visita para dará la opción de elegir nuestros actos, decirnos que nuestro tiempo se agota pero como en el juego principal, no demasiadas que aún quedaba una misión más que llevar a veces pero si con consecuencias notables. cabo. Nos da un nombre, Delilah. Es nuestro Algo que también es de agradecer en la deber investigar este nombre para desentrañar los misterios que se esconden tras él. Así que con ayuda de nuestra segunda al mando, Billie Lurk, seguimos esta pista por nuevos barrios y distritos de Dunwall nunca antes visitados, El matadero Rothwild y El distrito financiero, en busca de información y ya de paso, como una busca de redención o para consagrarnos como el asesino más temido de Las islas. Aunque no con la misma fuerza que el original, el guion de El puñal de Dunwall mantiene un buen interés con cantidad de personajes apasionantes, un rico marco que enriquece aun más el gran trasfondo del mundo de Dishonored e incluso con ese toque de crítica social que ya vimos en el original y que bien podría interpretarse en estos tiempos en que vivimos.

propuesta jugable de El puñal de Dunwall es darle un cuarto de giro de tuerca a la propuesta de Dishonored de elegir nuestro camino y por donde afrontar una misma misión. Aunque esto es algo que ya vimos en Dishonored, parece que aquí en El puñal de Dunwall, aprovechando las “influencias” y fama que Quizá es demasiado conservador este nuevo preceden a Daud, encontraremos multitud episodio que aunque no inventa nada nuevo nos de tareas secundarias que nos ayudaran en ofrece más de la genial formula que hizo grande nuestra misión más allá de ir por un camino


diferente. Pudiendo por ejemplo hablar con un NPC que nos dé información del lugar o ayudar a otro para que nos consiga una llave. En general hay más interacción con el mundo, como he dicho en los anteriores ejemplo encontraremos incluso más NPC con los que interactuar aunque tampoco demasiados, recordad que somos un temible asesino. En general la jugabilidad de El puñal de Dunwall es continuista como ya hemos dicho. El control de Daud es prácticamente igual que Corvo. En la mano izquierda llevaremos el poder o artilugio y en la derecha nuestra espada de asesino. ¿Qué clase de líder seria Daud si no contara con su propio arsenal de gadgets y artilugios? Encontraremos un módico arsenal que nos ayudará en nuestra misión, ya sea letal o no letal. En este arsenal encontraremos una ballesta de muñeca, granadas aturdidoras o minas fulminantes con una variante no letal. Por otro lado, como Daud es otro de los elegidos de El Forastero, lleva su marca y podremos usar poderes como el ya conocido “Guiño”, con la novedad de parar el tiempo, “Invocar Asesino”, para que nos ayude en los combates, o “Visión del vacío”, que nos mostrará la ubicación de runas y talismanes de hueso y que en segundo nivel nos mostrará la ubicación de enemigos y objetos de interés, propiciando así el factor sigilo puro y duro pues no tendremos esta mejora desde el principio, evitando que podamos abusar de ella como quizá pasaba en Dishonored. Al principio de cada misión nos aparecerá una pantalla donde comprar mejoras o equipo como si fuera la “tienda” de Piero en Dishonored. Lo novedoso viene en la última pestaña donde aparecerán “Favores” que podremos comprar. Si nos gusta la exploración es nuestra mayor ventaja ya que por un módico precio podremos encontrar un runa de un “amigo”, una contraseña de caja fuerte escrita en una esquina o un par de barriles de aceite de ballena colocados estratégicamente. En lo visual estamos ante las mismas cotas de calidad que hicieron grande a Dishonored. El diseño artístico de El puñal de Dunwall es tan magnífico como el original, mostrándonos amplios y bellamente detallados escenarios totalmente nuevos, con el estilo tan característico de esta obra. También como en el original, se nos presenta un gran diseño de niveles que nos plantea

multitud de formas de actuar y como llevar a cabo nuestra misión. Como era lógico, El puñal de Dunwall viene totalmente doblado al castellano, con un nivel de calidad sobresaliente. Así terminamos hoy. El puñal de Dunwall es una magnifica expansión para el que para muchos fuera el mejor juego de 2012, con una relación calidad/precio insuperable. Quizá sea continuista en algunos factores, en otros, mejora lo visto en el original. No gustará a los que esperen ver algo totalmente nuevo pero yo soy de los que piensa que si una formula funciona por qué no seguirla y eso es lo que pasa aquí. El puñal de Dunwall ofrecerá una gran cantidad de horas a los amantes de Dishonored, de 3 incluso a 12 horas si quieres exprimirlo al máximo y desvelar sus secretos. Nos ofrece una nueva experiencia desde otro punto de vista, cargada de grandes momentos. Un suma y sigue en este fantástico mundo de Dishonored creado por Arkane Studios y que por si fuera poco tendrá su propia continuación ya anunciada, “Las brujas de Brigmore”, que nos contará el fin de la historia de Daud, asesino de la emperatriz.


MOVIL

Este mes hemos cogido nuestro flamante a nuestros enemigos en dos títulos aéreos guardan en común denominador los avione Patriots y Aces of the Luftwaffe.

Aces of the Luftwaffe de HandyGames es un juego clásico de vista cenital de aviones como aquellos 1942 y secuelas que tan buenas horas nos hacía pasar en las recreativas de nuestro barrio. Bajo la simple pero muy divertida base de aquellos míticos títulos, los chicos de Handygames le han dado un buen lavado de cara a este tipo de juego con gráficos 2.0, variedad al incluirse una tienda, y sobre todo un control exquisito que hará del manejo de nuestro avión todo una delicia. Donde más destaca sin lugar a duda Aces of Luftwaffe es en el increíble y adictivo control táctil que no se hace para anda engorroso, permitiéndonos disfrutar de cada uno de los niveles de una manera excelente sin tener que echar de menos el pad correspondiente. Estamos seguramente ante el mejor juego de aviones de corte clásico de las diferentes stores, a lo que habría que añadir que el título es totalmente gratis. Además, podremos mejorar nuestra montura aérea con las medallas que nos vayan otorgando y que gastaremos en la respectiva tienda. ¿A qué esperas a convertirte en el principal as de las fuerzas alemanas y acabar con los aliados? Que comience las batallas y fuegos artificiales.


LIZATE

file:///C:/Users/pioytaz/Downloads/los-simpson-springfield-008.jpg file:///C:/Users/pioytaz/Downloads/ los-simpson-springfield-008.jpg file:///C:/Users/pioytaz/Downloads/hungry-shark-evolution-600x340. jpg file:///C:/Users/pioytaz/Downloads/hungry-shark-evolution-600x340.jpg file:///C:/Users/pioytaz/ Downloads/mzl.eppojspj.320x480-75.jpg file:///C:/Users/pioytaz/Downloads/mzl.eppojspj.320x480-75.jpg es aviones y hemos decidido plantarle cara file:///C:/Users/pioytaz/Downloads/mzl.edjdkzio.640x960-75.jpg s muy diferentes en su jugabilidad pero que

es y su lucha contra las hordas invasoras: Air

Air Patriots es totalmente diferente a Aces of Luftwaffe, tanto en jugabilidad como, desgraciadamente, en resultado final, aunque mantiene un nivel bastante aceptable a pesar de estar algo alejado en niveles diversión al otro juego del que os hemos hablado Desarrollándose también desde posición cenital, en este caso solo habrá un mapeado cerrado por los cuatro lados, es decir, cuando nuestro avión llegue al limite de la pantalla rebotará y redirigirá su rumbo. Nuestra misión será, utilizando esos pequeños aviones y haciendo rutas aéreas con nuestro dedo en la pantalla táctil, acabar con diferentes oleadas de tanques, de menor o mayor resistencia, que tendremos que destruir haciendo varias pasadas y utilizando nuestra estrategia para conseguir limpiar el mapeado de todo tanque lo antes posible. Título simple y básico que se complica al aparecer varios tipos de tanques (como enemigos) y aviones (como aliados), ir subiendo el nivel de hordas enemigas en pantalla y en la posibilidad de ir comprando mejoras para nuestras tropas. El gran problema es lo monótono y repetitivo (a no ser que pagues) que se termina haciendo, además d encontrarnos con pocos niveles y haciendo que dejes de jugar demasiado pronto cuando podría haber tenido un futuro excelente. Otra forma diferente y original de ver batallas aereas.


rejugando

Rafa Valencia Este mes rejugamos uno esos juegos que nunca se incluirán en la lista de los mejores de la historia. Uno de tantos juegos que han caído en el olvido de manera un tanto injusta. Vamos a hablar de monos, de saltos precisos, de prueba y error, de memorizar, de ARCADE. Pero sobre todo vamos a hablar de jugar y ver jugar. Porque SOLO la práctica y la observación te permitirán avanzar. De lo contrario, este juego te condena al fracaso. REJUGAMOS TOKI O si lo preferís JuJu Densetsu. Porque todo mejora al añadirle Densetsu. TAD Corporation La historia de TAD Corporation es muy corta, pero exitosa. Esta empresa estuvo 100% volcada en el desarrollo de juegos para arcade, todos ellos con un corte muy occidental. TAD Corporation se funda en el año 1988 por parte de una serie de ex-empleados de Data East, liderados todos ellos por el principal accionista y a la postre, presidente de la compañia Tadashi “TAD” Yokoyama y Akira Sakuma, entre otros. Como ya hemos comentado, su trayectoria fue realmente corta, finalizando en 1993 y con un bagaje de solo 5 juegos publicados: • Cabal (1988) • Toki / JuJu Densetsu (1989) • Blood Bros (1990) • Leggionaire (1992)

Heated Barrel (1992)

Estos títulos fueron distribuidos por parte de Taito, Tecmo y Sammy en Japón y Fabtek a nivel internacional. Tras su bancarrota y posterior disolución, los empleados pasaron a formar parte de Mitchel, otra histórica desarrolladora Japonesa. Historia Aunque suene extraño, Toki tiene historia. Vale, es una historia bastante tonta, pero estamos hablando de un plataformas de estilo Run & Gun del año 1989, y precisamente no jugábamos a arcades por la historia que nos contaban, no? Toki es un mono. Un mono cabezón, más concretamente. Pero esto no siempre ha sido así. La historia nos cuenta como el hechicero Vookimedlo convierte en mono a Toki y rapta a su amada Miho, iniciando de este modo la aventura, que no es otra cosa que una cruzada a lo largo de las más variopintas fases para rescatar a nuestra amada, recuperando la forma humana ya de paso. ¿Qué? ¿Sorprendidos? No esperaríais una historia como la de Mass Effect en un juego de este tipo no?. Gameplay Como ya hemos comentado, Toki es un Run&Gun de estilo plataformero. No obstante, las plataformas no suelen ser el principal


toki Además, puede obtener otros items que le ayudarán en su tarea como por ejemplo • un casco de Football que le proporcionará invencibilidad en la cabeza ( si te golpean en el cuerpo estas muerto. Es un casco, no una armadura. No seáis listos) • Zapatillas que nos permiten saltar más alto.... Se me están acabando las coñas. Zapatillas = Velocidad, y eso es así. Efectivamente, tienen duración limitada. También puedes matar a algunos enemigos saltando sobre su cabeza. OJO!!!!!! BEWARE!!!!! No puedes hacerlo con todos los enemigos!!!! Algunos de ellos te matarán si intentas saltarles encima. Otros items que nos podemos encontrar son monedas (50x1Up), tiempo y vidas extra (pocas, muy pocas). Un detalle muy importante que nos deja claro el tipo de reto al que nos enfrentamos es el siguiente = Un toque y estás muerto. Ya sea un toque de un mono, caer a la lava o lo que sea. Un toque y muerto. Igual que ahora vamos.... handicap al que nos enfrentaremos. Esto lo comentaremos más adelante. Toki puede defenderse de los enemigos de varias formas diferentes: • Tiene la capacidad de disparar “bolas” por la boca. ¿Un mono que dispara bolas? Sí, pero es que además tenemos diferentes tipos de disparo o Bola Sencilla, disponible por defecto e infinita. o Bola Gruesa, disponible como item a lo largo de las pantallas y de duración limitada. o Bola Doble, combinando dos bolas que se mueven haciendo un zig-zag. También disponible como item limitado. o Bola Triple, disparando 3 bolas al mismo tiempo, dos de las cuales salen en diagonal en una suerte de disparo triangular... mas o menos. También un item limitado. • Puede disparar bolas de fuego. Si esperamos un tiempo sin disparar, se hace un disparo más potente en formato de rayo azul/blanco/algo. Adivinad? Efectivamente, se termina al cabo de un rato. • También podemos lanzar una llamarada continua. Este disparo mola sobre todo por la animación de soplar el fuego, porque aunque es muy potente, tenemos que estar muy cerca de los enemigos para golpearles.

El desarrollo de la acción es pausado. A pesar de ser un Run&Gun, casi deberíamos llamarlo un Walk&Gun. o un Swim&Gun.... ya veréis de que hablo. Lo que sí que es cierto es que Toki avanza de manera pausada. No corre, anda. Y menos mal, porque si ya así es difícil, si fuera más rápido sería injugable. Así pues, con todo esto en mente, creo que está bastante claro el tipo de gameplay que ofrece Toki = Prueba y Error. Tienes que aprenderte todas y cada una de las mecánicas del juego (entonces le llamábamos trucos, pero de truco nada) para poder pasarte las pantallas. No deja mucho margen a la improvisación ya que si no lo haces del modo correcto, no puedes hacerlo de otra manera. A riesgo de parecer el abuelo cebolleta, esto era lo habitual en los arcade de los años 80 y 90. La forma de aprender era ver jugar, probar, morir, y volver a ver jugar. No os podéis llegar a imaginar la de horas que habré estado viendo jugar a arcades... jugando también, pero tampoco es que tuviera mucha pasta, así que ver, lo que se dice ver, vi hasta cansarme. Cada nivel termina con un Final Boss. Aquí sí que tienes que aprenderte la mecánica. Y no solo su mecánica de ataque, no. Tienes que saber cómo y cuándo dispararle para poder


rejugando

derrotarlo. Alguno de estos jefes son TAN COMPLICADOS, que si te matan una vez y pierdes el disparo especial, las probabilidades de pasártelo tienden a 0. Así pues, cuidadito con cuando perdéis las vidas!!!!! Tenemos continues infinitos, excepto en la última pantalla, donde está limitado a 5 el número de veces que podemos intentarlo de nuevo. Injusto???? Habéis oído hablar de Haunted Castle, el Castlevania Arcade que solo te deja continuar 3 veces??? Pues eso, no nos quejemos tanto. Fases Laberinto de Cuevas La primera fase se desarrolla en la selva, justo a partir del punto en el que nuestro protagonista es transformado en mono. El desarrollo de esta fase es relativamente sencillo y progresivo, presentándonos diferentes enemigos que veremos a lo largo de la aventura como los monos saltadores, el mono zombi, arañas, etc.… También se nos p r e s e n t a n algunos de los principales ítems como van a ser el casco, las zapatillas,

diferentes disparos... Una parte muy guapa de esta fase es la máquina que controlan dos monos y que hay que derrotar para que caiga hacia abajo. Es muy fácil, pero la primera ver que la ves impacta y te deja flipando bastante. También podemos ver como el juego alterna momentos de scroll horizontal con otros de desarrollo vertical, haciendo la fase muy dinámica. Finalmente llegamos al Final Boss de esta primera fase. Boloragog La verdad es que resulta bastante sencillo. Solamente tenemos que ponernos a derecha e izquierda y disparar como locos pasando por debajo cuando venga saltando hacia nosotros. Si sois un poco perretes, hay un truco/ bug para acabar fácilmente con este Boss. Tenemos que llegar con el casco y antes de que se termine, acercarnos a Boloragog tocándole con la cabeza (con todo el morro). Se quedará parado y le podremos disparar a gusto!!!! Lago Neptuno Aquí se empieza a complicar un poco la cosa (pero poco, no mucho la verdad). Tras una pequeña subida por las cuevas, finalmente llegamos a la superficie para lanzarnos a bucear en un lago!!! La fauna que puebla este lago es muy variada • Tiburones


toki • Tritones • Pirañas • Pirañas Gigantes • Tortugas que se convierten en algo así como minas submarinas.... A mitad de fase tenemos un enfrentamiento con un Rey Tritón (Neptuna) que en apariencia nos cierra el paso. Digo en apariencia porque solo tenemos que quedarnos en la esquina de arriba y esperar a que baje para pasar y atacarle por detrás. ¿Hemos dicho ya que el juego está lleno de trucos? Y la verdad es que es una pena porque es un middle boss con un diseño muy guapo (mejor que algunos final Bosses, la verdad). Avanzamos un poco más, y llegamos al Final Boss de Fase. RAM-BACHA!!!! que es algo así como una nube con ojos, aunque también parece el muñequito de los Marshmallows de los cazafantasmas achatado y volando (O_O). Su ataque es lanzarnos ojos que rebotan en el suelo. Tenemos que disparar como descosidos en diagonal para acabar con los ojos lo antes posible, porque si no nos harán bastante pupa. Caverna de Fuego Pensabais que no tendríamos una fase de fuego??? QUE ESTAMOS EN LOS 80!!!! Aquí ya sí que se complican las cosas. De hecho voy a ir directo al punto clave para poder hacerse la pantalla sin morir. A mitad de fase nos vamos a encontrar a un Phoenix.No me refiero al primero, sino al segundo Phoenix. Si no somos capaces de atacarle a saco con un disparo potente y acabar con él lo antes posible, vamos a

empezar a perder vidas en este punto hasta acabar con todas las que tengamos (bendito MAME). El resto de la fase es básicamente prueba y error, aprendiendo todas las mecánicas de saltos para no caer a la lava. Detalle gracioso que aún no he mencionado = El sprite de Toki agachado cuesta arriba sin disparar es HILARANTE. Llegamos al Final Boss = MOGULVOR. Si lo queremos hacer sin trucos, tenemos que ponernos aproximadamente encima del contador de monedas y disparar saltando sin cuartel. Nos atacará lanzándonos las letras B U R P de piedra, momento en el cual le dispararemos en diagonal para romper las teclas (es bastante complicado). El truco consiste en ir agachado hacia delante cuando está apareciendo, de forma que nos posicionaremos detrás de él sin riesgo a morir, pudiendo acribillarlo rápidamente. Caverna de Hielo Si antes hemos estado en una caverna de fuego, ahora que toca?? PREMIO!!! Hielo. La fase es bastante sencilla, excepto un punto en la zona de agua (Gafas de bucear otra vez) en la que unos calamares nos disparan calamarcitos y que si no tenemos cuidado, nos quitaran vidas fácilmente. El Final Boss es un Mamut de Hielo llamado Zarzamoth, con bastante mala leche. La técnica es dispararle a lo loco agachado, ya que


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si nos levantamos nos lanzará los colmillos. Si estamos agachados vendrá saltando hacia nosotros, así que tenemos que dispararle como si no hubiera un mañana. Este Boss ya empieza a ser bastante complicado, la verdad. Selva Tenebrosa Aquí el asunto ya es bastante complicado, bastante. De momento, los enemigos son bastante más duros, sobre todo ciertas plantas saltadoras y una especie de..... algo, que nos lanza la lengua y unas bolas de 3 en 3 por la cola... CUIDADO!!! Finalmente, llegamos a BASHTAR. DIFICIL!!!! es un corazón con unas mazon y unos pies flotantes que lo protegen. Apréndete el ciclo de ataque de cada parte, ya que tienes que disparar al corazón, a los pies para alejarlos, esquivar una mano y disparar a la otra para que desproteja el corazón..... Vaya, para hombres de verdad. Palacio Dorado Acuérdate que solo vas a poder continuar un máximo de 5 veces. y no, no es un número elevado de intentos, ya lo verás. Antes de llegar al Final Boss, Vookimedlo, vamos a tener que currárnoslo de verdad. Aquí se nos juntan todos los enemigos chungos del resto de fases (casi todos, menos mal que el bicho de las 3 bolas no sale.... como le odio).

• Monos alados con lanza, SI!!! • Cabeza de mono gigante, SI!!!! • Monos con armadura y espada disparando ¿¿KAMES??? a velocidad endiablada, SI!!!! Y llegamos a la parte más CHUNGA, El monopatín (vagoneta???) por raíles. Pensabas que Donkey Kong fue el primer mono sobre Raíles???? Pues ya ves que no. Precisión a tope, Ítems que NO PUEDES COGER, y un último salto que si no lo haces habiendo cogido previamente el casco, date por muerto (literalmente). Ahora sí, llegamos a Vookimedlo, el cual se nos presenta vestido con capa. Esta parte es sencilla, pero nos lanza unos proyectiles de dos en dos que hay que tener pericia para esquivar. Tras eliminar la capa, nos atacará en su forma más compleja, dejando a la vista su corazón y atacándonos con la cabeza y siempre alternando con un ataque con las manos o lanzando bombas si nos alejamos demasiado. La mejor estrategia es irte al final de la pantalla y atacar con salto y disparo, teniendo muy presente el ataque de la cabeza. Una vez acabamos con el (si podemos), recuperaremos nuestra forma humana y nos reuniremos con nuestra amada Miho. El juego nos invita a volver a repetir la gesta, eso sí, insertando una nueva moneda....


toki Nombres de los personajes • Toki • Miho • Herbamo (cucaracha verde) • Ivor (Jabalí) • Timagon (Dragon que sale de huevo verde y dispara fuego) • Garnidare (hormiga roja) • Webstamite (araña) • Shartoesi (bichos voladores que dan monedas) • Killer Harnas (insectos voladores) • Flying Sardu (murciélagos verdes) • Thorpedo (ave amarilla que nos da items) • Wobalin (Fantasma) • Kalgatrobe (Mono Zombie) • Bellzador (mono demonio volador con lanza) • Armorel Kemin (Mono con armadura) • Galartor (cabeza de mono con orejas gigantes) • Gabranha (piraña) • Mortoise (Tortuga) • Cupper (Triton) • Blastums (Cabeza pegada a la pared que se dispara) • Pengafin (Pinguino) • Bungataras (Ave roja que nos da item de carne) • Raktura (Ave Fenix) • Creepavore (El bicho de las 3 bolas) • Katyerows (planta rosa que aparece de una bola) • Catecormos (planta saltarina) • Shosanu (Tiburon) • Vipus (calamar de pared) • Gate of Moornah (La máquina de los dos monos)

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Geshergam (mono saltarín) Boloragog (Final Boss del primer nivel) Neptuna (Triton) Rambacha (Final Boss ojos) Mogulvar (Final Boss BURP) Zorzamoth (Final Boss Mamut) Bashtar (Final Boss manos y pies) Vookimedlo (Final Boss definitivo) Ending

Al finalizar los nombres de los personajes, sale una caricatura del staff desarrollador del juego muy cachonda, incluyendo SUS NOMBRES!!!! Esto es una rareza para la época, la verdad, si bien no conozco a ninguno de estos creadores, aquí tenemos sus nombres para la posteridad • Tago • Drew • Frank • Nishizawa • Jen • Kakiguchi • Sakuma (Akira Sakuma) • Matsubara • Kitahara • Yokoyama (TAD Yokoyama) • Aoki • Fujisaku Cabe destacar la presencia de miembros occidentales que aparecen al fondo. Entendemos que esto es debido a que Tad Yokoyama (en primer plano de la foto, en el centro, aunque pequeñito. Empiezo a pensar que este tío tenía un problema de ego), estuvo trabajando en Data East USA.


rejugando

Ports Ahora vamos a hacer un repaso rápido a la mayoría de los ports que se realizaron de este título y si me permitís voy a dejar la versión de Sega Megadrive para la última, por no ser una conversión del original y porque puede generar un debate muy interesante. Si hay que hablar de conversiones, creo que es importante nombrar la primera la que al menos para mí es la más cercana al arcade. AMIGA, desarrollada en 1991 por OCEAN con un aspecto gráfico muy conseguido con respecto al arcade, conserva el mismo número y tipo de enemigos y tiene una banda sonora muy muy fiel al arcade. La única pega que tiene esta conversión para mi, por ponerme quisquilloso viene en los sonidos de los efectos que si cambian y tiene el problema que, por ejemplo, al disparar, la percusión de la música de fondo se pierde debido a que la amiga contaba solo con 4 canales en su chip de sonido. NES, desarrollada en 1991 por Taito Corp. Evidentemente, esta máquina con muchas más limitaciones técnicas llevaba el juego a su plataforma con un número menor de enemigos, sprites mucho más pequeños pero con escenarios muy fieles al original, obviamente los fondos de estos eran muy simples, en muchas ocasiones solo eran fondos negros en cuevas o azules al descubierto. Como curiosidad, se implementaron unos corazones a modo de barra de vida para que no mueras de un toque, aquí el casco pasaba de ser azul a blanco y el sprite de Toki tiene

un look más simpático. Respeta también la banda sonora añadiendo ese “sonido NES” que a mi particularmente me encanta. Una versión muy digna para la 8 bits de Nintendo. ATARI ST Ocean, 1991. Para empezar esta versión tenía una música en la Intro y la chica pasaba de ser rubia a ser una morenaza ¡ Con unos sprites con un tamaño muy aceptable pero con una paleta de colores que podia hacerte sangrar los ojos con muchos naranjas saturados, rojos y verdes. ATARI LYNX Fabtek ,1992 Una versión que en la pequeña 16 bits se veía bastante aceptable, aunque lenta, lentisima. Con una paleta de colores también vistosa y una ost fiel a la original. Un apunte, si queréis verla por Youtube, tened en cuenta que era una portátil con pantalla 160x128, y en Youtube le puedes poner nombre a cada pixel. COMMODORE 64 Ocean soft 1991.Es una de las versiones más cortitas en todos los aspectos, la banda sonora es totalmente distinta y evidentemente carece de efectos de sonido, eh¡ pero ahí estaba el mono ¡ Spectrum y Amstrad CPC Hay imágenes que demuestran que estas versiones estaban en desarrollo por parte de Ocean, pero nunca llegaron a ver la luz. MEGADRIVE Sega, 1991. Como era muy habitual por la época, Sega cogía licencias y reprogramaba los juegos desde cero haciendo su propia versión. Juegos reprogramados por


toki Sega hay infinidad como Ghouls ‘N Ghosts, MERCS, Samurai Shodown, Twin Cobra, Cyberball, el mítico World Heroes o Art of Fighting. Pues a Toki le paso más o menos lo mismo, cogieron al personaje, a los jefes y a algunos enemigos y hicieron otro juego que poco tiene que ver con el original. De hecho cambiaron hasta el nombre. TOKI : Going Ape Spit, con una intro que ya te dejaba claro que algo estaba cambiado, la parejita feliz mirando al horizonte y aparece un castillo de la nada. El sprite de Toki es diferente, más oscuro y más definido. La aventura comienza con que el diseño de la pantalla no tiene absolutamente nada que ver. La primera canción del juego si pertenece a la OST y con el Yamaha de Megadrive dándolo todo, pero no hay que hacerse ilusiones, eso cambia en el segundo nivel con canciones distintas y poco variadas. Solo son 3 más la de los bosses. También cambian y se inventan algunos bosses para dejar al final 9 fases (3 más que el original) pero perdiendo algún que otro Power-Up y cambiando otros (la bola que rebota) . Como curiosidad existe un truco de invencibilidad. En la pantalla del título presiona Arriba, A, Derecha, B, Abajo, C, Izquierda, Start . Como apreciación personal, diré que la versión PAL

es demasiado lenta y que la NTSC de JuJu es mucho más dinámica y divertida Remake Golgoth Studio, una compañía francesa afincada en Rouen, ha desarrollado un remake de Toki que pretenden lanzar en diferentes plataformas digitales de descarga. El juego es totalmente HD a tenor de los videos que se han publicado, y luce estupendamente. Lo malo es que solamente hemos visto un único video que se publicó hace ya unos 3 años y la información llega con cuentagotas. Afortunadamente, últimamente hemos tenido buenas noticias. En septiembre de 2012 el juego entró en el programa Greenlight de Steam y el pasado 14 de enero se alcanzó el 100% de votos que debería de permitirles publicar en breve. Conclusion Debéis como sea jugar a este Gran juego de vez en cuando porque lo vais a disfrutar mucho más que en aquellos días, palabra de Rafa Valencia. He disfrutado muchísimo mas rejugándolo ahora que en su día. Espero que lo hagáis ¡ Un saludo de parte de todo el equipo de Rejugando Podcast !


atari jaguar, la historia que pudo ser Andrey Alfonso

Dicen que la historia la escriben los vencedores y a veces los vencedores no son necesariamente los más fuertes, o los más poderosos o los más grandes; este es el caso de la poderosa consola Atari Jaguar que pudo adelantar en varios años la tecnología de las consolas caseras de videojuegos. El año: 1993, Checoslovaquia desaparece como nación dando pie a dos países emergentes: la República Checa y Eslovaquia mientras que en Suráfrica finaliza el dominio de la minoría blanca o apartheid y Héctor Lavoe partía de este mundo luego de una cadena de eventos muy desafortunados en su vida. La guerra de las consolas por esta parte tenía a la Nintendo con la Súper Nintendo y a la Sega con la Sega Génesis tratando de conquistar el mercado de jugadores ávidos de experimentar lo que una consola de 16 bits podía ofrecer.

La compañía Atari conocida mundialmente por ser la líder indiscutible durante una década en el sector de los videojuegos. Suya fue la célebre consola Atari 2600, de la que vendió más de 40 millones de copias en un incipiente mercado setentero y que legó a convertirse en sinónimo videojuegos por extensión; los años idílicos terminaron hacia finales de los ochenta y principios de los noventa pues el mercado recibió dos nuevas empresas que empezaron a acaparar los mercados y la Atari pese a sacar dos nuevas consolas, la Atari 5200 y la 7800, se comenzó a relegar frente a las aventuras de Mario Bros y Sonic. Fue entonces cuando la compañía decidió apostar dos consolas para tratar de recuperar la ventaja concedida a sus dos competidoras primero, con una consola que denominaron Atari Panther que iba a tener 32 bits e iba a


ser la directa competidora de la Súper Nintendo y la Sega Génesis y que se proyectaba sacar al mercado en 1991 pero este proyecto fue cancelado y las directivas decidieron poner todos los huevos en la canasta de la Atari Jaguar una poderosa máquina que triplicaba la capacidad de sus competidoras. “Las características de la máquina eran impresionantes para la época, funcionaba a 64 bits cuando la competencia seguía en los 16 bits. En realidad conseguían los 64 bits usando 5 procesadores de 32 bits contenidos en dos chips funcionando en paralelo y un co-procesador Motorola 68000, una GPU a 26,591Mhz funcionando a 26,591 MIPS, un bus de datos de 64 bits y una memoria DRAM de 2MB.” Lamentablemente el mercado aun no estaba preparado para esta tecnología; los programadores de las consolas de 16 bits estaban produciendo una enorme cantidad de juegos que estaban siendo muy bien recibidos por el público. Con un mercado ya acaparado, unos programadores no muy interesados en arriesgar en una consola y unos jugadores más bien conservadores en el sentido de mantenerse con las consolas ya conocidas aparte de una pésima campaña de publicidad la consola obtuvo deplorables ventas lo que aceleró el proceso de quiebra de la compañía Atari quien en adelante

se centraría videojuegos.

en

la

producción

de

En cuanto a la galería de videojuegos de la consola se destaca especialmente el de Aliens Vs Depredador donde sufrimos el embate de las dos razas que atacan nuestra estación espacial, un Shoot ‘em up al estilo de Doom. Vid Grid que era un “sencillo” rompecabezas de videos musicales cuyo objetivo, por supuesto es organizar las partes mientras el video se ejecuta lo que dificultaba la visualización y lo convertía en un adictivo juego. Tempest 2000 que salió en varias consolas pero siendo la mejor versión la de Jaguar representaba una


batalla 3D de una pequeña nave espacial que disparaba a través de un largo túnel del que iban emergiendo los enemigos a derribar. NBA Jam Tournament Edition donde en el clásico encuentro 2 – 2 de baloncesto desafiamos la gravedad con espectaculares clavadas y cestas cinematográficas mientras jugamos con deportistas profesionales de la NBA y otros sorprendentes como algunos luchadores de Mortal Kombat una no muy afortunada consecuencia del boom de los juegos de pelea tipo Steet Fighter donde varios personajes de la franquicia se enfrentan sin ton ni son en combate uno contra uno. Ya han pasado 20 años desde que la consola Atari Jaguar salió al mercado con su estrepitosa derrota pero a veces valdría la pena preguntarse cómo habría cambiado la historia y en qué punto de la tecnología estaríamos si el Jaguar hubiera sido un éxito comercial y hubiera tenido fondos para su siguiente proyecto que era un casco de realidad virtual… solo los personajes de la serie sliders (deslizadores en español) o el buen Martin Mc Fly con su Delorean podrían develarnos esta inquietud.



X 5 DU

Buenas señores del vicio consolero, una vez mas ando por aquí, después de un breve receso. Bueno, hoy me gustaría presentar un tipo diferente de cómo se veían algunos de los juegos que, bajo mi punto de vista, eran de lo más curradito de finales de los ochenta, principios de los noventa. Las recres estaba claro que tiraban mucho de conversiones a las placas de películas, series y todo tipo de deporte, como hemos visto meses atrás, pero también había cabida sobrada a la imaginación de muchos, que, juntándolo con disparos y una endiablada jugabilidad, daba como nacimiento a juegos de lo mas adictivos y a su vez originales, ese tipo de juegos donde el guión es lo de menos, y lo de mas es la jugabilidad pura y dura, y en ocasiones, mucha mucha pericia y habilidad. WONDER BOY 3

Aunque el juego consto de tres partes, digamos que esta última fue quien de verdad triunfo de lo lindo en las recreativas. Su primera parte consistía en una especie de cavernícola en un pasa pantallas que no paraba de correr, con una velocidad a veces endiablada y en el que teníamos que esquivar piedras y caracoles. Su segunda parte creció un poco mas, convirtiéndolo casi en un juego de rol, y que tuvo una gran acogida en los usuarios de Master System. Pero fue en 1988 cuando Sega lanzo la tercera parte para recreativas, y la verdad, lo cuajo. Estaba claro que había que reinventarse, y crear un juego que fuera adictivo a mas no poder, y lo consiguió. El juego constaba de dos partes, ambas en un pasa pantallas, en una íbamos a pie, mientras que en la otra sobre un dragón. Mientras que a pie teníamos que saltar y esquivar caracoles, cangrejos, pelícanos y pelotas de playa, en las zonas de vuelo teníamos que esquivar a los guardianes de los jefes finales que iban desde un murciélago a un fantasma, pasando por una abeja, una serpiente o un pez, axial, durante los 13 niveles que tenia el juego. Así, con enemigos y lugares de lo más variopinto, desiertos, zonas heladas, selvas o castillos, el juego no nos cuenta ninguna historia en absoluto, pero las recaudaciones semanales eran espectaculares así que, a continuar con la jugabilidad sobre cualquier guión.


UROS

INSECTOR X

de lo mas curioso y, en dificultad creciente, se reparten por los mapas que atravesamos volando en todo momento, y disparando como descosidos a todo bicho, nunca mejor dicho, viviente. El juego tubo sus consiguientes versiones para mega drive y Supernintendo, pero perdía su gracia si no teníamos un joystick o cualquier periférico que simulara los mandos de una recreativa, ya que este tipo de arcades nos estaba enseñando, y de que manera, a manejar con cada vez mas pericia, el mando de la recreativa, que si era de bola, mejor que mejor. Chariot: adventure through the Sky

Pues de la mano del anteriormente mencionado arcade, en 1989 Taito lanza un juego bastante parecido, y cogiendo las riendas de lo que se esta llevando ahora a los salones. Lejos de un complejo juego en el que mezclar grandes diseños, efectos de sonido o enrevesadas tramas, insector X tampoco cuenta historia alguna, aunque eso si, consigue lo mismo que los juegos simples de la época, jugabilidad al máximo. Sus cinco niveles, algo mas corto que Wonder Boy, no llevan desde una pradera a una ciudad, pasando por la jungla, todo plagado del mismo carácter simpático y a la vez simplista de los juegos que están corriendo en el mundo de la pasa pantalla en esa época. Enemigos finales


Aunque en realidad este juego es una segunda parte de otro, creo que aquí estamos ante uno de los disparadores que mejor combina jugabilidad, gráficos y evolución. Capcom, allá por 1991, lanzo un titulo llamado Three Wonders, compuesto de tres juegos, uno de aventuras, un shoter aéreo y un puzzle game, pues bien, el segundo, que es el titulo que nos ocupa, rompió todos los moldes en lo que a gráficos en un shoter aéreo se refiere. El juego continua Midnight Wanderers, el primer titulo de los tres de los que se compone la placa, del que hablaremos próximamente, y destaca por el despliegue grafico del que se compone su universo y jefes finales. Si bien el juego es bastante difícil, su jugabilidad es endiablada. En ningún momento carecemos de munición o arma con la que combatir y es que, de ser así, el juego se convertiría en una autentica ruina para cualquier jugon. La variedad de armas es poca, (tan solo dos) pero tenemos bombas y un coleccionable de bolas que nos hacen las veces de escudo para los enemigos que nos atacan por la retaguardia. Pero lo mas complicado es que solo tenemos una vida, acabada esta, otra vez a solar los cinco duros, y la verdad, es que morir, moriremos mil veces antes de pillar la vida extra. Pero aquí quizá no nos encontramos con un

juego tan simple, ya que nos sumerge de lleno en el mundo fantástico del espacio y el zodiaco, dándose como jefes finales personajes como el símbolo de Cáncer, Sagitario o Géminis, así como otros de otra índole como la luna o el sol. Cabe llamar la atención el cuidado que Capcom dedico a estos personajes, ya que no se limitan solo a cambiarlos de color cuando están a punto de ser derrotados, como ocurría en otros títulos de la época, si no que van cambiando de forma (mención especial a géminis, que se transforman de ninfas a esqueletos) a medida que les vamos restando energía. En definitiva, un juego muy completo, divertido y, como venimos comentando, jugable a mas no poder y adictivo como el solo, eso si, un juego solo para los que buscan algo mas que matar mosquitos o caracoles y, también, tenían un bolsillo boyante. Como conclusión, decir que este tipo de juegos, en la mayoría de las veces, eran los que los mantenían llenos, mientras que cualquier Mortal Kombat, WWF o King of Figther hacia una nueva aparición, juegos que salían de la mente de alguien a quien le encomendaban la ardua tarea de vaciar los bolsillos de los adolescentes, y vaya si lo conseguía.



DESDE ASIA CON AMOR ロロナのアトリエ〜アーランドの錬金術士

Neko Mai

Bujingai (conocido en Norte América como Bujingai: The Forsaken City y en Europa como Bujingai: Swordmaster) es un juego de acción desarrollado por Taito y Red Entertainment exclusivo de PS2. Se publicó en Japón en Diciembre de 2003, pero no fue hasta 2004 y 2005 cuando llego a Norte América y Europa respectivamente. El juego fue como una celebración del 50 aniversario de Taito y tardó dos años en crearse. El famoso cantante pop Gackt, cedió su imagen para que se usara para crear al protagonista: Lau Wong. Inclusive, Gackt ayudó con los temas de publicidad y promoción del juego antes de su salida al mercado. Situada en el siglo 23, la historia pasa 100 años después de un accidente medio ambiental que aniquiló el 70% de la población. Los supervivientes acabaron dotados con unas habilidades cuyo poder procedía de la misma Tierra. Estas habilidades se perfeccionaron y se convirtieron en magia y esgrima. Un poderoso humano, Lau Wong, vuelve al planeta para derrotar a un viejo amigo, Rei Jenron, que ha sido poseído por un espíritu malvado. Rei ha usado el alma de su amada, Yohfa, y ha abierto muchos portales para que los demonios puedan entrar en la ciudad asiática de Bujingai. Bujingai es un juego en tercera persona del género beat ‘em up/hack and slash, en donde controlaremos a Lau. Con él exploraremos las distintas zonas, completaremos los

objetivos, abatiremos a los enemigos… Podremos atacar con dos espadas, saltar, usar habilidades mágicas o ejecutar combinaciones de otras habilidades. El juego cuenta con una gran cantidad de combinaciones para atacar, algunas incluso pueden pasar de los 1000 golpes a un solo enemigo. En los combates tendremos la posibilidad de bloquear ataques mirando directamente al enemigo atacante. Un contador de defensa, tanto para Lau como para el enemigo, se irá agotando con cada golpe. Cuando éste quede vacío se podrán ocasionar daños reales y ataques críticos. Bujingai tiene una serie de ataques mágicos muy diversos, que van desde una bola de fuego hasta un relámpago. Estos hechizos dependen de un medidor que se va llenando con objetos de recuperación o matando enemigos. El estilo visual del juego está inspirado en las películas de artes marciales Wuxia, con coloridos efectos para los ataques, giros aéreos,… Además de los saltos básicos, picando el botón exacto podremos caminar por las paredes o incluso planear. Derrotando a enemigos y cargándonos objetos destructibles podremos conseguir orbes azules, que pueden cambiarse al final de cada fase a cambio de mejoras para Lau. Dependiendo de cómo hayamos jugando en cada fase tendremos bonus al final. La calidad de estos dependerá del tiempo que


hayamos empleado para pasarnos la fase, la cantidad de daño que hayamos hecho, el número de cadenas realizadas, las monedas escondidas que hayamos encontrado… Si nos fijamos en el desarrollo, nos encontramos que en la creación de este juego han intervenido personajes muy conocidos. - Los personajes fueron diseñados por Toshihiro Kawamoto, al cual conocemos

gracias a series como “Cowboy Bebop” o “Wolf’s Rain”. - Yosuke Kuroda, el encargado del escenario, trabajó en series como “Please Teacher!”, “s-CRY-ed” y “Trigun”. - Los mismos músicos de Taito ayudaron en la creación de la banda sonora. Como ya he explicado tardaron dos años en hacer el juego, y los primeros seis meses fueron sólo de pre-producción. Keisaku Okumura, el productor, explicó que tardaron tanto ya que querían hacer una obra maestra en la que se demostrase todo el potencial de una “vieja” empresa como Taito y las posibilidades de una nueva como Red Entertainment. Tras su salida el juego recibió críticas de todo tipo. Algunos lo alababan por los efectos visuales, los gráficos y el estilo de combate. Otros lo criticaron por el tipo de saltos, los diseños de los niveles y el simple argumento, al que muchos calificaban como casi inexistente. En general, tuvo buenas puntuaciones en los rankings mundiales. Las críticas a su banda sonora también fueron bastante favorables. Muchos aprecian la mezcla entre la música tradicional china con el heavy metal. OPINIÓN: Sin duda, los gráficos son el motor del juego. Nos encontramos con escenarios amplios y detallados, con edificaciones propias del sitio en el que se supone que


estamos (montaña, ciudad, cuevas…), algunos de ellos con sus propias condiciones atmosféricas. El problema viene en que, sobre todo en las ciudades, los edificios son casi idénticos, cosa que nos puede provocar deja vus erróneos. Los objetos interactivos que podemos romper son también bastante repetitivos: cofres, cajas… Si nos fijamos en los movimientos del personaje, no podemos quejarnos ya que se realizaron con modelos gráficos y capturas de movimiento, haciendo que cada acción que realizamos esté dotara de un realismo muy decente. Es tan la perfección con la que han traspasado al juego la imagen de Gackt que si no fuera por el pelo uno puede jurar que está llevando al mismo cantante en vez de a ese Lau. Y eso, si eres una adolescente con las hormonas revueltas, puede ser muy malo. El punto flojo de los gráficos lo dan los enemigos menores, pocos tipos que nos iremos encontrando en todas las zonas y dan al juego un efecto repetitivo que baja su calidad. No es así con los jefes de cada zona, bichos grandes y con diseños únicos que en ocasiones nos las harán pasar canutas. Respecto a la jugabilidad nos encontramos con movimientos de ataque escasos pero con efectos increíbles. Además, contamos con la gran variedad de magias y habilidades que el protagonista puede usar,

todas acompañadas por efectos luminosos y coloridos. En referencia a los mandos y el movimiento nos encontramos con las opciones típicas de los juegos de acción: mover personaje, mover cámara, ataque con espada, ataque especial, hechizos, salto, fijar objetivo, usar radar, ajustar cámara…


Aprenderemos fácilmente a usar los mandos básicos, pero para conseguir dominar las cadenas y combinaciones existentes tardaremos algo más. Centrándonos en la banda sonora podemos decir que es lo segundo mejor, después de los gráficos. Efectos de sonido que nos harán reconocer las pisadas, los golpes, los ataques con espada, la situación de un enemigo… Además, la música ambiental que nos irá acompañando tiene muy buena calidad. Claro que, si hay alguien a quien no le gusta disponemos de la opción “mute”. El doblaje está en inglés, como siempre. Quizá la característica más llamativa de todo el juego es que nuestro personaje, Lau, es mudo. Muchos opinan que eso le resta realismo al juego, yo creo que es un efecto bastante chulo, ya que nunca sabes que está pensando el personaje y tienes que esperar a las escenas cinematográficas para conocer sus pensamientos. El punto más bajo de todo el juego es su duración. Y es que incluso extendiéndote hasta la saciedad no tardas más de seis o siete horas en pasarte el juego. Bujingai es el perfecto ejemplo de una buena idea que podría haber

dado muchísimo más de sí y convertirse en una verdadera obra maestra del género, aunque hubiesen tardado cinco años en crear el juego. Buena para distraerte y jugar un poco, si un juego de acción con tu cantante japo favorito de prota es lo que buscas (como en mi caso) pero floja cuando te adentras en sus entrañas y quieres ver cuánto potencial tiene.


Acompasando Pixeles POWERGLOVE

PowerGlove

es una banda instrumental de power metal americana. son conocidos por interpretar versiones de metal de los temas clásicos de videojuegos. La banda lleva el nombre de PowerGlove, por el accesorio de NES. Formación, Total Pwnage, y Metal Kombat (2003 - 2008) La banda se inició como un proyecto paralelo de los miembros de otras bandas y una banda de death metal melódico en disolución, que decidieron seguir con PowerGlove. La primera grabación de la banda fue el “Tema del Dr. Wily” de Mega Man 2 a principios de 2003, que fue seguido por “Storm Eagle” de Mega Man X y el tema de Mighty Morphin Power Rangers.

La banda grabó su música en varios lugares y los mezcló en un estudio casero, así lanzaron su EP debut, Total Pwnage, en 2005 (posteriormente re-editado en 2008). Durante los dos años siguientes, la banda organizó y grabó lo que sería su álbum debut de larga duración, Metal Kombat for the Mortal Men. El álbum reunió críticas positivas. En 2008, tras la publicación la banda había encontrado su camino en muchas


publicaciones, como Game Informer, metal Hammer y GamePro, incluyendo entrevistas con los miembros de la banda y críticas de álbumes. En mayo de 2008, la banda se embarcó en su primera gira por EE.UU. con las bandas Psychostick y Look What I Did. Fue durante esta gira que el guitarrista de power metal Herman Li invitó a la banda para abrir por su grupo, DragonForce, en el Teatro Roseland en Portland, Oregon. Después de esta actuación, la banda fue invitada a ser parte de la Dragonforce Ultra Beatdown EE.UU. y la gira canadiense, que tuvo lugar de noviembre y diciembre de 2008 junto con los finlandeses Turisas. E1 Music, Saturday Morning Apocalypse, y futuros albumes (2009 - presente) Desde entonces, comenzaron a escribir su tercer álbum, como lo anunciaron en su MySpace. También comentaron que grabarían de la misma forma que grabaron Metal Kombat. En este punto, la banda tenía demos de las posibles canciones. En Julio de 2009, el guitarrista Chris Marchiel comentó en el blog oficial de la banda que iban a grabar dos álbumes. El primero centrado en temas de TV, cartoons, y cine con los que crecieron. Algunas canciones mencionadas son Pokémon, “This Is Halloween”, The Flintstones, y más. Marchiel dijo también que el segundo álbum, que esperaban lanzar a finales de 2011, regresarían a los temas de video juegos en metal. La única posible canción mencionada fue “Snake Man” de Mega Man 3. Después anunciaron en Julio de 2009 que comenzaron a grabar.

PowerGlove firmó contrato con una notable compañía discográfica, E1 Music, en Mayo de 2010. El TV álbum, titulado Saturday Morning Apocalypse, fue lanzado el 28 de Septiembre de 2010, por medio de E1 Music. En 2010, PowerGlove fue de gira por Estados Unidos y Canadá con la banda sueca de power metal HammerFall seguido de otro tour con Sonata Arctica y Mutiny Within. Powerglove fue parte del Summer Slaughter Tour en Norte América junto con Whitechapel y The Black Dahlia Murder. Powerglove lanzó un álbum solo en Japón titulado TV Game Metal, presentando canciones regrabadas y remezcladas de sus viejas canciones por medio de Marquee/ Avaoln Records en Julio 25 de 2012. También se iban a detener un poco de las giras para grabar el álbum de video juegos. Vocalista En un punto Powerglove fue pensando en buscar un vocalista, pero nunca pudo encontrar el más adecuado para la música. El guitarrista Chris Marchiel declaró que si tenían letras, serían extraordinariamente estúpidas y que sería divertido al principio, pero llegarían a ser viejas muy rápido. Dijo que toman un enfoque desenfadado a su imagen y show en vivo, pero toman su música muy en serio, y no habría manera de escribir letras serias. En el álbum Saturday Morning Apocalypse, colaboraron con el cantante de Sonata Arctica, Tony Kakko para grabar el tema musical de la serie de ánime Pokémon, que es su única canción con la voz principal completa, y el tema de


los Simpsons en que presta el lírico título homónimo y una sección de coro. Integrantes Miembros actuales • Nick Avila — bajo (2006–presente) • Alex Berkson — guitarra (2005– presente) • Chris Marchiel — guitarra (2005– presente) • Bassil Silver — batería (2005– presente) Músicos invitados • Tony Kakko— vocal (Saturday Morning Apocalypse) • Simon Jeker — saxófono (Metal Kombat for the Mortal Man) • Matt Piggot — guitar, sintetizador (Metal Kombat for the Mortal Man) • Adam Spalding — bajo (Total Pwnage) PowerGlove no es Power Glove Hace escasos días se lanzó al mercado Far Cry 3: Blood Dragon, su mezcla de acción de los años 80, su homenaje a las cintas VHS, el estar protagonizado por el mítico actor Michael Biehn (Terminator, The Abyss, Aliens) y unas cinemáticas con mucho humor, parecen haberlo colocado en la mirilla de muchísimos usuarios. Su distribuidora, Ubisoft, lanzó también la banda sonora del juego, compuesta por el grupo Power Glove que no es PowerGlove (power metal). Forbes en el artículo sobre el soundtrack erróneamente se refirió a Power Glove como la banda de power metal que analizamos en

el presente artículo, esto ha creado cierta confusión que pretendemos aclarar. Esta banda sonora es su primera colaboración en un videojuego. Su estilo musical era perfecto y se adaptaba perfectamente a Far Cry 3 Blood Dragon, por lo que han logrado un resultado mucho más allá de lo esperado. La banda sonora incluye 25 títulos originales: • Rex Colt • Blood Dragon Theme • HELO-73 • Warzone • Moment of Calm • Dr Elizabeth Darling • Power Core • Protektor • Sloan • Sloan’s Assault • Blood Scope • Combat I • Combat II • Combat III • Katana • Omega Force • Nest • Rex’s Escape • Love Theme • Sleeping Dragon • Warcry • Cyber Commando • Death of a Cyborg • Resurrection • Blood Dragon Theme Ernesto Fabián Rodríguez Coimbra


NO SOLO DE JUEGOS VIVE EL HOMBRE

La Conspiración Umbrella Resident Evil 1

Hora Cero Resident Evil 0

Los Caminantes Destino: Carranque Libro Juego

Racoon City, una remota comunidad en las montañas que de repente se ve acosada por una serie de horrendos asesinatos en los bosques que la rodean. Corren extraños rumores que describen los ataques de feroces criaturas, algunas con apariencia humana... , y otras no. Al parecer, las víctimas son devoradas por sus atacantes. En el epicentro de esas muertes se encuentra una siniestra y aislada mansión que pertenece a la misteriosa compañía Umbrella. Durante años, Umbrella ha trabajado en secreto en investigaciones relacionadas con la genética...

El equipo Bravo de los STARS entra en acción para investigar una serie de horribles asesinatos ocurridos en Raccoon City. De camino hacia la escena del crimen, el helicóptero en el que viajan se estrella. El equipo sobrevive y descubre un transporte militar volcado con varios cadáveres destrozados junto a él. Pero eso sólo es el principio de la pesadilla. Están a punto de descubrir la maldad que ha estado creciendo a su alrededor, y la novata del grupo, Rebecca Chambers, comenzará a preguntarse dónde se ha metido.

El universo de «Los caminantes» de Carlos Sisí ahora en un libro juego donde el lector es el protagonista absoluto, en el que deberá hacer frente a hambrientas hordas de zombies y luchar para sobrevivir. Él será el protagonista, tomará las decisiones y dirá hacia dónde correr. Tanto para los seguidor de los libro juego o los fanáticos de «Los caminantes», Libro juego Los caminantes. Destino: Carranque les dará otra experiencia de lectura.

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COMOSER PADREYNO D E JA R D E JUGARENEL I N T E N T O

Fabián Rodríguez Coímbra

Esta sección se centra en fomentar a los padres el hecho de seguir jugando además de interactuar con sus hijos, esta responsabilidad no solo incluye juegos de consola o PC además hoy por hoy existen sitios y portales en internet con juegos orientados al entretenimiento infantil. Uno de estos es “cincopatas.com”, la página pretende ser un sitio entretenido donde niños preescolares hagan sus primeros contactos con el mundo de la informática, por eso su contenido es eminentemente didáctico, basado en la máxima: “Aprender jugando”.

Aquí puedes encontrar más de SESENTA juegos interactivos, absolutamente gratis, además de ocho cuentos infantiles ilustrados. Los juegos se diseñaron con la idea de ofrecer al niño la oportunidad de enfrentarse a una serie de juegos de ingenio que plantean problemas sencillos, con la intención de despertar su curiosidad. Al incluir los cuentos en la página de juegos (lugar que se entiende como un espacio de entretenimiento puro), se pretende hacer ver al jugador que la lectura también forma parte de ese mismo espacio, con la idea de


contribuir a fomentar sus hábitos de lectura. Contamos con varias secciones que engloban mini juegos temáticos, estas son parque, viajes, carpintería, mecánico, construcción, juegos varios y librería. Además de los mini juegos que son simples, variados y didácticos, como ser contar, armar, ordenar, encontrar, se encuentran los cuentos, estos simplemente son pases de derecha a izquierda que el padre o podrá leer o que los niños en edad ya puedan leer. La sección de librería para ser consecuente con la idea de poner una serie de cuentos ilustrados compartiendo el mismo espacio de diversión que los juegos, hay una serie de juegos en los que el niño tiene que buscar

diferencias entre imágenes similares (algo que refuerza su concentración). Es importante notar que las seccione también se las puede acceder en la parte inferior de la pantalla que despliega un sub menú que hace más cómodo el acceso a los varios juegos. Como padres es importante que al menos acompañemos al hijo un poco ya que algunos juegos mencionan que tienen “truco” pero no es tan fácil de descubrir y no queremos que se frustren o se enojen así que recomendamos descifrar este truco y enseñar al hijo dependiendo la edad que tenga.



El origen del código Konami

El código Konami fue creado por el programador Kazuhisa hashimoto, tras perder en Gradius de NES. Programó un código sencillo en el jueog para darle acceso a todos los poderes y poder probar el juego hasta el final.

Portal 2 no iba a tener portales

Portal 2 no iba a incluir la mecánica de los portales que tan famosa ha hecho a la saga. En su lugar se implementó una mecánica llamada F-Stop, y tras las pruebas de los beta tester se desechó por las duras críticas y se volvió al concepto original.

Jugar a WOW salva vidas

Jugar a World of Warcraft salvó la vida de un chico de 12 años y su hermana. En concreto Hans Jorgen de 12 años y su hermana se vieron atacados por un arce, Hans atrajo la antención del animal para evitar que dañara a su hermana y luego se hizo el muerto.

La gripe porcina y Angry Birds

Los enemigos de Angry Birds son cerdos por la epidemia de gripe porcina que saltó a la actualidad durante su desarrollo. El color verde es una clara alusión al virus.


Zelda del futuro

Para The Legend of Zelda: A link to the past, se crearon artes conceptuales de la princesa Zelda con atuendo futurístico. Estaba pensado para una representación de la princesa en el Zelda original que transcurriría en el pasado y en le futuro, y se recuperó para esta nueva entrega aunque finalmente no se incluyó.

El batería de The Police pone música a Spyro

Las bandas sonoras de los 5 primeros juegos de Spyro The Dragon son obra del batería de The Police, Stewart Copeland. La canción del nivel Jacques del juego original está incluida en un recopilatorio del autor llamado The Stewart Copeland Anthology, con el título de Rain.

Steve Urkel la voz de Sonic

Sonic clásico en Sonic Generations es mudo porque Jaleel White (el mítico Steve Urkel) no estuvo disponible durante el doblaje del juego. Presta su voz en las series animadas Las Aventuras de Sonic, Sonic el héroe Sonic y su banda.

Guiño a Star Wars en Luigi´s Mansion

En Luigi´s Mansion, si te enfrentas al Rey boo antes del final del juego, dirá “No dejaré mi decoración favorita, me gusta Mario justo donde está.” Es un guiño en toda regla al escena de inicio de El retorno del Jedi, cuando los amigos de Han Solo van a rescatarle de las garras de Jabba el Hutt que lo mantiene en carbonita.


Hitman y los juguetes sexuales

Si escaneamos el código de barras mostrado en el anuncio de Hitman Absolution, nos redirige a un artículo de Amazon. Dicho artículo es una bolsa diseñada esfecíficamente para guardar juguetes sexuales.

Kojima y los olores Kojima y sus rarezas, en su juego Snatcher de 1998, el japonés quiso rociar los diskettes con un producto químico que al calentarse en el PC desprendieran un olor a sangre.

Knuckles iba a ser de Nike

La mancha blanca que luce Knuckles en el pecho iba a ser originalmente el logo de Nike, pero se terminó variando sensiblemente al no llegar a un acuerdo SEGA con la marca americana.

La verdadera mascota de PlayStation

Siempre se ha relacionado a Crash Bandicoot como la mascota de la primera PlayStation, pero la verdadera mascota era Polygon Man. Este demostraría la potencia de la consola de Sony, pero fue excluído antes de su anuncio y recuperadon en PlayStation All-Star Battle Royale.


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