NUMERO 19 mayo 2014
analizamos diablo III: reaper of souls Infamous second son deception Iv: Blood ties
Jojo´s Bizarre Adv.: All-Star Battle
Y MUCHOS MAS
ESPECIALES The elder scroll saga
la historia de los mundiales
Colaboran:
Nosologameplays - Indiepodcast - Retro entre amigos
EDITORIAL eventos y eventuales
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Xavier Muñoz
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Jose Manuel Jurado - Diseño Gráfico -
España tiene bases para volver a ser una
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de
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REDACTORES MIGUEL A. PERNIA JOSUA CKULTUR Charlie Martinez Miguel Gonzalez SERGIO GAN RETAMERO Lucrecia souviron axel aldo giaroli Jose enrique bravo
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de los grandes mercados del mundo del videojuego. Es algo que aunque, las cifras de piratería y actos chungos, parece que nos pone más atrás. Aquí lo de gastarse Sergio Aguilera DIRECTOR el dinero en x títulos al año, y que no esté mal visto, es una realidad la cual debemos asumir. Con unos precios, que si bien distan de ser el gran bombazo para nuestros humildes bolsillos, y nuestro más humilde todavía, sueldo per cápita, al menos el deseo nos lo quitamos, y si nos ponemos serios, nos sobrepasamos. Pero a nuestro país le falta un gran, y cuando digo gran es en mayúsculas, negrita y subrayado...GRAN evento del mundillo y para el mundillo. Si bien, son muchos los que se mueven, quizás los más conocidos, los que se orientan al retro, con el RetroMadrid como estandarte... Aunque no se cuanta importancia habrá perdido tras la triste organización de este año. En lo que nos toca, hemos disfrutado de Weekend Play, y de RetroMálaga 2014, ambos englobado en una misma celebración, donde las ganas, sobraban, y la experiencia, faltaba. Falta dar con la tecla, en breve disfrutaremos de Gamepolis 2014, y aunque pinta muy bien, el desánimo, te lleva a pensar en un espejismo en el sector. También tenemos que sumar a estas opciones las que con mayor o menor nombre se distribuyen por la piel de toro, pero que en el mejor de los casos, se convierte en una opción simpática para pasar el fin de semana, pero sin más aspiraciones. Ya solo nos queda esperar a Octubre, donde el evento resucitado como “Games Week”, volverá a demostrarnos que al menos la categoría se tiene, aunque la realidad sea un producto comercial, con muy poco corazón detrás del asunto. Como veis, la desesperanza se apodera de mi, pero creo que en algún momento, un gran evento me callará la boca, y la verdad... Lo espero con ansias.
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CONTENIDOS
Primer contacto
26 Evolve
xx
ANALISIS
Diablo III: Reaper of Souls
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ANALISIS
The Elder Scrolls Online
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ESPECIAL The elder Scrolls Saga
NOSOLOGAMER Nº 19 Mayo 2014
ARTÍCULOS DE OPINIÓN
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ESPECIALES
06 08 10 12
30 Especial
World Cup
No me toques los píxeles El último bastión de Afrikitown La opinión de los zumbaos Dándole al Play The elder Scrolls Online Primer Contacto: Evolve Los mundiales al videojuego
ANALISIS 36 The elders scrolls online 40 Diablo 3: Reaper of souls 43 Infamous: Second Son 46 Final fantasy X /X2 hd collection 48 Deception IV: Blood Ties 50 Jojo´s Bizarre Adv.: All-Star Battle 53 The witch and the hundred knights 55 Profesor Layton vs. Phoenix Wright: Ace Attorney 56 Motocross GP 58 Yoshi’s island 60 LEGO: El Hobbit 62 Final Fantasy XIV a real reborn 64 Copa Mundial de la FIFA Brasil 2014 66 Goat Simulator 68 Batman: A.Origins Blackgate 70 Strike Suit Zero: Director’s Cut 72 Dynasty Warriors 8 73 Short Peace Ranko Tsukigime´s Longest Day 74 10 Second Ninja 75 Demon Gaze 76 Football Manager 2014 77 Darksiders chronicles 78 Fez 79 Burial at sea Episode 2 82 84 86 88 90 92 94
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ZONA RETRO
Va de retro Back to the retro - Toonstruck Back to the retro - Universe La zona picantona - Star platinum X 5 duros - Snow Bros Aquellos maravillos años - 1985 Retronovedades - BroForce
No solo de juegos vive el hombre
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No me toques
¿Volverá a ser N
A
a favor
hhh, este es un tema recurrente donde los haya, ¿no es así? No nos vamos a engañar, el camino tomado por Nintendo en los últimos años no esta carente de polémicas y ciertas decisiones no han sentado especialmente bien al publico mas hardcore de la compañía. Se piensa que desde que Hiroshi Yamauchi abandono la presidencia en favor de Satoru Iwata Nintendo no ha hecho mas que vagar dando bandazos de un lado a otro. Temas tan polémicos como cambiar el sonoro nombre de Revolution por algo tan extraño como Wii, un enfoque a favor del jugador casual dejando aparentemente de lado al seguidor mas acerrimo, un abandono casi total del tema gráfico y de las opciones de conectividad online en el que todavía a día de hoy parece que si existe es meramente por cumplir con la cuota mínima.. ¿pero realmente están tan mal? Como jugadores siempre nos vamos a quejar, sea por un motivo u otro. Si una compañía se dedica a hacer siempre lo mismo le daremos caña por ello (Hola, Call of Duty o Assasins Creed), y curiosamente esto también es así cuando pasa lo contrario, cuando cualquier intento de innovación va a ser lapidado rápidamente con “esto antes era mejor” o “no hacia falta tocar nada, si queremos mas de lo de siempre”. Un ejemplo muy convulso de esto es la propia saga Zelda, que claramente necesita un cambio radical pero que al mismo tiempo tememos que se produzca y que no sea igual de mágico Las quejas siempre van a estar ahí, pero la realidad es que los títulos buenos de Nintendo siguen existiendo y no dan lugar a discusión ninguna. ¿Hablamos de Mario Galaxy y lo que supuso en su día o del actual Super Mario 3d World? ¿Tenemos algún problema con la saga Mario Kart o Smash Bros? ¿Son acaso los Donkey Kong returns unos malos juegos de plataformas? ¿O Pikmin 3 algo menos que un juegazo?. Si Nintendo nos sigue dando exactamente lo que queremos, y las ventas lo demuestran... ¿por que esa manía por pensar que ya son son lo que eran? Noo no no, no me entendáis mal. Yo también pienso que su enfoque debería ser mas maduro, que deberían sacar un sistema con cara y ojos a la altura técnica y con una gestión de la red al nivel de sus competidoras, eso esta fuera de debate. Pero aun con esas, entiendo que la mentalidad Japonesa no es la misma que la Occidental y que en realidad el problema no es tanto la compañía, que a nivel de desarrollo siempre se ha enfocado en sacar juegos para todos los públicos que siempre rozan la perfección jugable, como si que pudiera serlo una mayor madurez de su publico mas fiel sumada a un costumbrismo o falta de adaptación a los nuevos tiempos que corren. No obstante, la originalidad y el precio de Wii la pusieron prácticamente en cada casa y ha otorgado a Nintendo unos beneficios insultantes, como paso también con DS y sigue ocurriendo ahora con 3DS. Pese a que podrían hacer algo mas “aceptable” para nosotros, a nivel de ventas han funcionado excepcionalmente bien hasta ahora y la calidad de sus juegos propios sigue siendo indiscutible. Por todo esto, realmente pienso que se les puede perdonar el bache con WiiU y darles el beneficio de la duda. Igual que Sony se creció en su día con Ps2 y con Ps3 tuvo que hacer una cura de humildad que nos ha dejado con un genial sistema, igual que Microsoft se atrevió a realizar demasiados cambios poco populares y a día de hoy aun con su decisión de echarse atrás su imagen sigue sin haber sido tan gravemente afectada... igual. Igual que ellas, hay un margen para la mejora en Nintendo. Ya sea con la opinión publica o por las ventas, la vetusta compañía Japonesa es una de las pocas que se mantiene en la brecha desde nuestra juventud y no por falta de méritos propios, por lo que no dudéis que antes o después, sabrán rehacerse y ofrecernos algo a la altura de la expectativas.
Jose A. Ronda
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s los pixeles
Nintendo lo que era?
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en contra
sta opinión que vais a leer a continuación no la hago con el deseo que se cumpla, sino todo lo contrario, por eso me resulta tan fastidioso escribir estas lineas. Yo crecí con Nintendo y a día de hoy aun repaso grandes clásicos como un juego que aun a día de hoy no ha encontrado rival y es ni más ni menos que Super Mario Bros 3. Cuando me preguntan cuál es mi consola favorita sin dudarlo digo que Nintendo 64. Antes teníamos juegos para todos los tipos, para aquellos que les gustaba ir a lo profundo como Final Fantasy VII y juegos para pasar un rato agradable como Pilotwings. Es innegable que desde la aparición de Wii Nintendo ha ido a por un trozo enorme de pastel y ha conseguido un hito sin precedentes, hacer que todo el mundo echara, aunque solo fuera una vez, una ojeada al mundo de los videojuegos. Sin duda Wii ha dado un golpe de efecto sobre como se debe hacer dinero y Nintendo estaba orgullosa de ello. De hecho compañías como Sony y Microsoft intentaron entrar dentro de ese mercado tan goloso como es el del jugador más “casual” pero Nintendo ya hacía tiempo que se había coronado reina y señora. A partir de aquí la Gran N ha ido como una montaña rusa, con altibajos por todos lados. El lanzamiento de una consola (WiiU) que a muchos no les da ni frío ni calor. No tiene malas ventas, pero no las que se esperaban. En el tema jugable, salen apareciendo títulos de sagas de hace veinte años. No digo que sea un error, pero también sería cuestión de intentar traer sangre nueva, que aunque haya por ahí alguna licencia nueva, nos llega con cuentagotas y nunca se trata de un bombazo. Lamentablemente siempre que oigo hablar a alguien de Nintendo y WiiU es para hablar de Mario o Zelda. No es por desmerecer estos dos monstruos del mundo del videojuego, pero antes también teníamos a Mario y Zelda junto con algunos más. Cierto es que a día de hoy en WiiU podemos encontrar títulos nuevos (pero antes de llevarme la contraria pensad cinco minutos en un juego que no sea una continuación de una saga ya conocida) de muy buena calidad. Aun así, noto que muchos de estos juegos, divertidos sin duda, ya no tienen la magia que podíamos encontrar hace años cuando nos poníamos a los mandos. Y que nadie me diga que eso es por haber crecido y ser menos impresionable. Con 26 años recién cumplidos todavía encuentro juegos que me obsesionan y me dejan con la boca abierta y serios problemas para respirar. Así pues, me reafirmo en lo dicho y ojalá me equivoque. Ojalá llegue otra vez el momento que podamos estar hablando horas y horas de una consola que nos traiga las emociones y las diversiones que en su momento consiguió Nes, Super Nintendo, Nintendo 64... pero que ha acabado con un montón de consolas de nueva generación cogiendo polvo en el trastero mientras se espera que vuelva esa magia perdia. Xavier Muñoz
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LA GUARIDA DE
El último bastió La importancia de la música para videojuegos. En el análisis de Diablo 3 LOE de este mes
remarco que prefiero la banda sonora de Matt Uelmen para Diablo 1 y 2 a la que podemos encontrar en esta tercera parte y su expansión. Quisiera usar estas líneas para explicar un poco mis razones al respecto y aportar cierta sabiduría a aquellos pocos de vosotros que no conozcáis lo que voy a tratar. Pese a que los videojuegos han tenido una evolución musical tan fuerte como la han tenido a nivel gráfico, un videojuego NO es una película. La diferencia más importante entre ambos la encontramos en la variedad de situaciones que nos podemos encontrar en una misma partida e incluso en un mismo nivel. Una película está “pre-grabada”, es decir, fue grabada en su momento y obviamente la vemos más tarde. Eso significa que la música puede ser adaptada para que enlace con todas y cada una de las escenas. Cuando aparece la aleta del tiburón la música sube de intensidad y cuando el tiburón ataca escuchamos su propia melodía. Pero esa escena siempre será igual. En un videojuego desde que se nos declara el peligro hasta que nos vemos alcanzado por él pueden suceder infinidad de situaciones. El personaje del jugador puede morir antes por otra causa; podemos llegar a eliminar el elemento de peligro antes de que llegue a atacar; podemos huir…
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Matt Uelmen Si hacemos una música genérica nos encontramos con que no se adaptará a lo que nosotros hagamos. Es como jugar con un CD de música puesto. Y precisamente en la palabra “adaptarse” tenemos la clave. Ya en tiempos de Street Fighter 2 (ARCADE) encontrábamos que cuando los personajes estaban a punto de perder la música cogía un ritmo más trepidante. Esto también se ve en los Super Mario y en una infinidad más de juego. En un juego de intriga o sigilo es más interesante que la música se ponga tensa cuando estamos cerca de un enemigo o cuando estamos en peligro real o si nos pillan. Esa capacidad de adap-
E AFRIKITOWN
ón de afrikitown tarse, cuando está bien programada, sabe perfectamente que esa voz femeayuda exponencialmente a mantener- nina que nos inquieta nos está avisannos atentos e inmersos en la partida. do de que una temible Witch está cerca y que debemos apagar las linternas Diablo 3 y su expansión, pese a tener e ir despacio si no queremos morir. Esa una magistral banda sonora, cuentan intriga y esa tensión se la debemos a con un planteamiento más cercano la capacidad de crear músicas inquieal cine que a los videojuegos. Se dan tantes que nos permitan entrar en el casos en el juego de estar en cuevas ambiente. muy tétricas y escuchar temas lentos que no transmiten sensación de ac- Con esto concluyo estas líneas y esción, que es lo que más tenemos en pero haberos hecho reflexionar un la saga. Matt Uelmen, jugaba más con poco en el tema. Si estáis interesados poner instrumentos acordes con cada en ahondar en el tema, echadle un escenario y en hacer temas siempre vistazo a una conferencia que dimos más movidos para mantener la aten- hace poco David Serrano Jaime y yo ción del jugador. sobre el tema y donde se tocan este y muchos otros temas por el estilo. No, la banda sonora de Diablo o Diablo 2 no son las mejores que existen, https://www.youtube.com/watch?pero me han servido como punto para v=z-RYnzOP3Zk demostrar la importancia de algo que demasiada gente no tiene en consideración. Las melodías de Monkey Island o Street Fighter 2 son un referente mundial y atemporal hoy en día. Con solo oír tararear el tema de Guille o de LeChuck, nuestra mente ya ha evocado los recuerdos de los juegos en cuestión al igual que pasa en el cine con la marcha imperial o con el tema de Indiana Jones. En los juegos de hoy en día encontramos muchos métodos de adaptaciones. Situacional: “Si viene un Tank”, “Si nos ataca una horda de zombies”; O posicional: “Si hay una Witch cerca”. Todo aquel que haya jugado a Left 4 Death
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LA DIALÉCTICA DEL VIDEOJUEGO
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n este espacio que tengo para escribir lo que me salga en gana, dicho con la mejor de las intenciones, siempre hablo sobre alguna noticia importante que haya sucedido recientemente para reflexionar sobre este mundo que tanto nos gusta a todos y que, queramos o no, va aposentándose como el gran medio de ocio de la época post-contemporánea, sino lo ha hecho ya. Pero hoy no quiero hablar de noticias y reflexiones. Hoy me gustaría centrar la atención en algo más profundo, si puede ser; los sentimientos.
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Desde hace mucho tiempo, de un tiempo a esta parte cada vez menos, se ha hablado sobre superfluos que eran los videojuegos y sobre la pérdida de tiempo que representaba para sus jugadores. De hecho, y a día de hoy aun se sigue viendo así en muchas partes, hay otros medios considerados “más cultos” a la hora de contar una historia como, por ejemplo, un libro. Curiosamente, en la antigua Grecia se le daba mucha importancia a la dialéctica, la oración, el diálogo. Los grandes filósofos, y todo aquel que se preciara dentro de la cultura, pasaban sus horas dialogando y
expresando su saber mediante la palabra. El manuscrito se consideraba un arte menor y pocas veces se podría tildar a alguien que leyera como “culto”. Por aquel entonces, la palabra era la cultura. Hoy en día el libro ha arrebatado, y de qué manera, este status a la dialéctica y al diálogo. Cuando vamos a estudiar se nos insta a buscar en los libros, cuando vamos a trabajar el libro será una de las fuentes más fiables a la hora de recabar información. Y que mejor manera de disfrutar de una buena historia que sumergiéndote en las páginas donde se encuentra escrita. Esto no pretende ser una ataque contra el libro, en absoluto, simplemente es un toque de atención para ver que, como pasó en la Edad Antigua, poco a poco el ocio electrónico está encontrando su sitio en un mundo dominado por el medio literario o el audiovisual (cine) a la hora de contar una buena historia. Hace tiempo que quedaron atrás juegos dónde teníamos que mover unas piezas para resolver un puzle o comernos unas bolitas para acabar el nivel. Ahora, al margen de estos divertidos juegos, tenemos cierta cantidad de títulos que son verdaderos juglares. Juegos con historias tan entretenidas, enrevesadas y complicadas como los del libro más vendido. Historias como las
explicadas en Final Fantasy XIII (toda la saga), Max Payne, Metal Gear Solid, Kingdom Hearts, Heavy Rain, Broken Sword, Bioshock o Mass Effect, no tienen nada envidiar a su homónimo el libro. Tenemos historias para todos los gustos; terror, acción, suspense, romántico… y miles de horas que esperan ser jugadas. Miles de horas que prometen tenernos enganchados a la pantalla, no para ver si eliminamos al malo de turno de la pantalla final, sino para ver como acaba ese lío en que estamos metido, a ver como se desenvuelve el final y, finalmente conocer el tan esperado “The End” para saciar a nuestra mente con otra historia que conservar en la memoria. Como digo, con esto no se pretende derogar al libro o al cine como contador de historias, sino ver que cada vez más tenemos un medio genial para entretenernos y disfrutar de unas historias geniales e interactivas.
Xavier Muñoz Presentador de Indiepodcast y mamporrero profesional.
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Dán Dole
Al Play
Muy buenas a todos, bienvenidos un mes más a Dándole al Play, vuestro artículo mensual en el que hablamos de YouTube sin pelos en la lengua. ¿Cómo ha ido el mes? ¿Muchos gameplays vacíos vistos ya? ¿Mucho humor absurdo? Espero que no. Este mes vengo algo mosca con la enorme cantidad de vídeos estúpidos que he podido ver (más de lo normal). Sí, hablo del Goat Simulator, o mejor dicho, el juego en el que manejas a una cabra y haces de todo menos simular ser una. Es impresionante la suma tan grande de vídeos que hay de ese videojuego, un videojuego que sea bueno o malo dudo muchísimo que merezca tanto reconocimiento. Que sí, que un vídeo está bien, te ríes un rato de lo absurdo que es todo y tan contentos. ¿Pero cientos? ¿Miles?. Esto no hace otra cosa que darme la razón en otros artículos anteriores. YouTube y en especial los youtubers tienen un poder tan grande y rara vez hacen buen uso de él. Pueden llenar de gloria ese alocado videojuego de la cabra, provocando que miles de personas, sobretodo críos, corran a comprarlo. ¿Qué hay de esos videojuegos indies tan buenos? Es cierto que no son para reír, ¿es por ello por lo que no merecen un vídeo de ese youtuber que gastando un poco de su tiempo puede hacer que una joya que está pasando desapercibida salte a la fama?. Todo esto no es más que la muestra que tirar por lo fácil siempre será eso, lo más fácil. ¿Un videojuego absurdo y con el que es fácil crear situaciones “graciosas”? ¡Hagamos un vídeo! Un videojuego realmente bueno, entretenido, que puede marcarte, que no conoce nadie y que lo merece… ¡Ese para los canales con pocos suscriptores!
YouTube está como una cabra Antonio Fernandez 12
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5 Artículos Un Montón
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Vale, puede que a veces me pase. No todos los que están arriba hacen mal uso de ese “poder”. He visto algún youtuber que realmente enseña buenos videojuegos, recomendándolos y es realmente agradable cuando ocurre esto y te paras a leer los comentarios de la gente, bajo el vídeo, la mayoría dando las gracias a ese youtuber por hacerles conocer una joya como esa. De todos modos, esto cada vez ocurre menos… Es una realidad. Cambiando de tema, se me van acabando los temas de los que hablar sobre esta plataforma, sobretodo intentar hacerlo de forma positiva me está costando mucho. No es que odio YouTube, ni mucho menos, ya que la uso bastante y la encuentro una buena herramienta de entretenimiento, pero me cansa ver tanta hipocresía en una sola web. Para que esto cambie los primeros en hacerlo tenemos que ser los usuarios y esto es así. Me voy despidiendo, no antes sin pedir que por favor, seamos más exigentes, que busquemos contenido de mejor calidad y no nos contentemos con lo que nos dan día tras día. Es una plataforma que da la posibilidad a mucha gente de expresarse y hay tantos con tanto talento que es una verdadera lástima ver como se eclipsan por puro gameplay sin vida o videos de un videojuego que trata sobre una cabra. No sabemos que será lo siguiente, pero ya adelanto que cualquier moda como esta última, que dará pie a la siguiente, luego a otra y a otra… No dejemos que esto siga ocurriendo chicos y chicas. ¡No hagamos de YouTube una televisión donde lo que más se ve es basura! Un fuerte saludo, un usuario que a las buenas y a las malas es un adicto más a esta plataforma; YouTube. Sed buenos.
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Miguel Angel Pernia Con motivo del 20 aniversario del lanzamiento del primero The Elder Scrolls, parece más que conveniente hacer mención a la saga, más que a un juego concreto, pues cada cual, ha aportado importantes novedades en el género rolero y, es por ello, que la saga The Elder Scrolls se ha convertido en referente del sector, así como de la industria.
Han pasado 20 años, esta semana, tal como ha recordado Bethesda Softworks, del día que The Elder Scrolls vió la luz por primera vez. Mucho tiempo ha transcurrido y muchas entregas, que tienen como nueva propuesta la que verá la luz dentro de un par de semanas, The Elder Scrolls Online. Parece que todo es propicio, pues, la nueva propuesta multijugador masiva de Zenimax Online llegará en un momento tan dulce como es un 20 aniversario, pero este juego ha evolucionado mucho desde su primer título, aunque algo no ha cambiado, The Elder Scrolls ha sido considerado no solo una referencia para los juegos de rol, también para la industria en general.
y de ahí su nombre, The Elder Scrolls Arena iba a ser considerado como un juego de acción donde se reproducirían batallas de gladiadores, pero algo encendió la chispa que lo convirtió en un juego de rol y con ello, en una referencia para el género. The Elder Scrolls Arena fue uno de los primeros juegos de rol que abordaba la vista en primera persona, más típica de las aventuras gráficas, pero su novedad principal era como abordaba la historia y como introdujo la acción en un juego de rol. El juego abrió sus opciones a un universo ficticio creado para la ocasión, Tamriel, más concretamente, la Ciudad Imperial, en cuyo coliseo, iban a transcurrir los combates que dieron origen al concepto.
Todo comenzó hace 20 años, en 1994, cuando Bethesda Studios creó el primer título de la licencia, The Elder Scrolls Arena, un título modesto, como eran todos en aquellos años ajenos a las grandes superproducciones, que sirvió para dar cuenta de una nueva propuesta, de un nuevo universo y poner en el mapa a una nueva empresa, Bethesda Game Studios. Incluso, podríamos mencionar que en un principio,
En un principio, este título nos permitía convertirnos en luchadores en busca de un trofeo, el de “Gran Campeón” para lo que teníamos que viajar por las diferentes comarcas derrotando luchadores para llegar a la gran final del coliseo de la Ciudad Imperial. Determinados cambios en la jugabilidad, terminaron por convertirlo en un juego de rol puro, no solo fue una casualidad sin consecuencias, ya que la sor-
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Bethesda había conseguido lanzar un producto que revolucionó un género en todos los sentidos, no solo por el uso de una perspectiva que estaba siendo usada para innovar en los juegos de acción, ya que fue el origen del género FPS, sino que aplicó varios fundamentos de varios géneros para dar vida a una licencia que ha ido evolucionando con el tiempo. The Elder Scrolls Arena comenzó su vida como un proyecto simple de acción, pero poco a poco fue ganando ambición y finalmente surgió como el primero de una estirpe de juegos de rol.
presa se convirtió en pasión y The Elder Scrolls plantó una semilla que perduró, consiguiendo encumbrarse como referencia absoluta de un género minoritario y, generalmente, pobre en su construcción. Lo mejor de todo, es que The Elder Scrolls Arena, hasta la fecha, es el único juego que permite moverse por toda Tamriel con total libertad, aprovechando entornos tridimensionales, el mapa que recogía el juego supondría una extensión de más de 6 millones de kilómetros cuadrados, aunque no todo era explorable, pero que suponía horas de de trayecto para hacer un viaje simple. Pese a esto, el origen del juego lo convertía, mayormente, en un título que recogía la acción en las mazmorras, que con aire de Wolfenstein, permitía desarrollar una acción en primera persona cuerpo a cuerpo, siendo una novedad y toda una sorpresa. En esta aventura, teníamos que detener los maliciosos planes de Jagar Tharn, un mago de guerra imperial, quien, teletransportó al rey a otra dimensión y toma su puesto en el trono al clonar su imagen e invocando a unos esbirros demoníacos, envió al exilio a la Guardia del Emperador y a nuestro personaje, Tallin, a una mazmorra. Surge un aliado, un discípulo de Tharn que, en vista de la traición de este al reino, decide oponerse y ayudar a Tallin a escapar de la mazmorra. A partir de aquí, toda una odisea para conseguir derrocar al farsante y restituir el orden en Tamriel.
Aunque el pionero no inspire por su nombre, que ha quedado como un emblema de lo que iba a ser y no fue, permitió continuar en base a la capitulación, ya que su nombre completo sería The Elder Scrolls, Chapter I: Arena, permitiendo dar continuidad al concepto, creando así una saga, cuando en 1996 vio la luz The Elder Scrolls II: Daggerfall. Tras el éxito de Arena, muchos usuarios sintieron una gran alegría al conocer la llegada del segundo capítulo, un segundo capítulo que abriría las puertas a conocer mejor el universo que habían creado desde Bethesda Game Studios. En esta ocasión, el juego transcurrirá en una localización concreta, Roca Alta, lugar de origen de los bretones. El protagonista, un enviado de Uriel Septim, debe cumplir dos objetivos, llevar una carta a un Cuchilla de la corte de la ciudad de Daggerfall y liberar a un rey fantasma. Daggerfall sirvió para dar más profundidad a los diferentes territorios, aunque se centraba solo en Roca Alta, permitía dar más detalle a este universo. De hecho, muchos usuarios que entraron posteriormente habrán reconocido la figura de los Cuchillas, que en esta entrega, eran un cuerpo operativo de caballeros al servicio del emperador. Al llegar, ofreceremos nuestra ayuda a un Cuchilla, el cual, resucita al Numidium, un extraño robot gigante que se convertiría en un arma de gran poder para el imperio. La evolución técnica del juego confería más profundidad a todo el conjunto, y aunque
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no extendía la acción por toda la extensión de Tamriel, el mapa útil se amplió notablemente, ya que la extensión que recogería, sería el equivalente al doble de la extensión del Reino Unido, es decir, 161.600 kilómetros cuadrados explorables, aunque Bethesda aseguró que la extensión total suponían 487.000 kilómetros cuadrados. Por primera vez, para hacer frente a las grandes travesías, se hacía uso de monturas, así como se consiguió eliminar, solo en parte, esa sensación de cielo plomizo macizo típico de una época en la que la tecnología no permitía abordar con precisión grandes volúmenes y el cielo, parecía un límite.
blecer nuevas directrices que llevasen a The Elder Scrolls a nuevas cotas. De ahí, que surgiese el que dio origen a la auténtica revolución técnica y conceptual, The Elder Scrolls III: Morrowind. The Elder Scrolls III: Morrowind tiene algo especial, y es que es el primero que empezó a dar forma al emblema de The Elder Scrolls, no solo por su banda sonora, también por sus portadas y maduró en su concepto a lo que se podría considerar, el precursor del juego que se dio a conocer a todas las plataformas años después, estableciendo, un claro punto de inflexión que deparó una evolución que ha terminado con un producto que bien conocemos. Publicado en 2002, fue el primero de la saga que contaba con el soporte de grandes empresas, ya que fue un trabajo en el que Bethesda Game Studios, Zenimax y Ubisoft compartieron ambición para llevarlo a cabo y fue, el primero, que vio la luz en consolas, ya que también vio la luz en XBOX.
Ampliando opciones, Daggerfall aportaba notables cambios en la acción, siendo un poco más atractiva, por un lado, en cuanto a lo visual, porque los ataques no era una sucesión de dos fotogramas, también por la riqueza que ofrecía un título que comenzó a dislumbrar mayor profundidad en la historia o la ambientación, ya que Tamriel comenzaba a sentar las bases de una historia para cada provincia, para cada locali- La imagen de The Elder Scrolls maduró, tras dos entregas que solo recordarán los zación concreta. más veteranos, este se convirtió en un En lineas generales The Elder Scrolls II: pionero construido sobre unos fuertes ciDaggerfall supuso una continuación de lo mientos, abordando una experiencia suque se había logrado con Arena, pero se perior, ya que comenzaron a establecerse confirió mejoras técnicas en el ámbito es- bases argumentales más amplias que lo tético, así como profundizó en aspectos visto hasta ahora. Siendo considerado uno roleros, dando así, amplitud, mucha más de los juegos más conmovedores, dada la amplitud y una gran satisfacción a los re- inclusión de aspectos más profundos en la cientes fans y, además, sirvió para esta- ambientación, narración, interacción e his-
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toria, sigue siendo considerado, por parte de la comunidad, la mejor entrega de la saga. En esta ocasión visitaremos Morrowind, hogar de los elfos, más concretamente, Vvanderfell, un lugar que pasó a la historia de Tamriel por ser el lugar donde surgió un poderoso mal, Dagoth Ur, un malvado dios juzgado por el Tribunal de los dioses-reyes de Morrowind que regresa tras su letargo. Pero la llegada del que descubriría ser el Nerevarine, es decir, el elegido, será quien ponga freno a sus malvados planes de expansión y conquista. No hay que aclarar, que dicho Nerevarine es el protagonista del juego. Bethesda trabajó muy duro para considerar el concepto que posteriormente ha sentado las bases de sus secuelas, es decir, una gran trama principal que se compagina con un buen número de aventuras, misiones y elementos argumentales secundarios, muy útiles y que añaden un gran valor a la experiencia que trajo consigo The Elder Scrolls III: Morrowind. El juego evolucionó gráficamente hasta convertirse en una referencia en la que actualmente se basan los últimos juegos, un origen para la recreación de mundos tridimensionales y grandes extensiones acaparando una gran cantidad de detalles. Se puede decir, que Morrowind es el pionero y referencia absoluta de las dos entregas posteriores, que se podrían considerar, expansiones o evoluciones directas de este. No solo por los aspectos relacionados con el motor gráfico y el inicio de los mods, también por el sistema de juego que implementaba, por primera vez, la opción de jugar en tercera persona. Puede que, debido a esto, Bethesda Games Studios pensase en ampliar el elenco de personajes, no solo permitiéndo crearlo en base a su especialización, también en base a su raza, introduciendo más información para la biografía del personaje, como el signo de nacimiento y todo ello, para poder personalizar un carácter que incluiría un mayor número de atributos y con ello, una mayor profundidad en el desarrollo de la acción.
Esta mayor profundidad también vino establecida por la evolución que varios títulos habían conferido a ese concepto de evolución de personaje, siendo un concepto que actualmente se nos hace más común que lo que antaño se lograba representar de forma hermética y puntual. Se comenzó a trabajar un sistema de evolución donde las habilidades de un personaje se medían en función de la aptitud que se tenga con ellas, una aptitud que se incrementaba según la práctica, la formación o el estudio. Esto supuso toda una revolución, ya que anteriormente, la disposición de las mejoras iba en función de valores numéricos y ahora, se había establecido una relación más directa con el ámbito de uso, no obstante, quedaban resquicios de esa evolución de personaje típica de los juegos de rol, dejando a nuestra elección, que aptitudes concretas mejorábamos, lo que también permitió, un mayor número de posibilidades al introducir gran número de opciones nuevas. Nuevamente, se dio un salto en el ámbito de la libertad de movimiento, siendo todavía más amplia la experiencia, aunque no a la hora de sumar el área, ofrecía la capacidad de movernos a nuestro antojo por una gran extensión totalmente abierta, donde el jugador entra en un mundo donde puede vagar, robar, completar búsquedas y explorar, sin tener que completar necesariamente la trama principal. Siendo un principio que viene desde el primer juego, la libertad se veía complementada con
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una gran cantidad de opciones, misiones y tareas que cumplimentar, permitiendo en muchos casos, obviar que existe una trama que seguir y, siendo el primero que daba la sensación de poder representar en Morrowind, un personaje con vida propia. Del mismo modo, Morrowind fue el primero que amplió la historia con contenidos adicionales, añadiendo campañas como Tribunal y Bloodmon a la historia principal. Con esto, The Elder Scrolls III: Morrowind supuso un salto importante dentro de la propia saga, ahora si, consagrada como una alternativa revolucionaria a los típicos juegos de rol, aunque, en esta época, el surgimiento de sagas como Final Fantasy confirieron al género de otras alternativas, que, llegadas desde el lejano oriente, segmentaron el género en subgéneros, donde The Elder Scrolls seguía manteniendo la corona, pero dentro de los juegos encasillados como juegos de rol occidentales. Pese a ello, que The Elder Scrolls III: Morrowind ambicionase el mercado de las consolas fue una clara declaración de intenciones de lo que vendría después, para lo que dispuso de un cambio artístico en su diseño y fue el título que introdujo esa banda sonora que tantos tararean y que ha recibido numerosos reconocimientos en forma de galardones. The Elder Scrolls III: Morrowind fue el pionero de una experiencia que se propuso conquistar las consolas, aunque esto, no llegase hasta la generación anterior a la actual, con The Elder Scrolls IV: Oblivion en 2006.
disponible en las consolas. En cierto modo, Oblivion fue el título que dio a conocer una saga a una gran parte de los usuarios y esto no fue posible solo por evolucionar de forma esperada y lógica lo que habían construido anteriormente. La evolución de The Elder Scrolls en Oblivion nos trasladaba a Cyrodill, región central de Tamriel, lugar donde se ubica la capital del reino, la Ciudad Imperial, lo que supuso, para los veteranos jugadores de la saga, un retorno a los orígenes que resultaba altamente atractivo. No obstante, en sus primeras secuencias, el juego parecía ser un homenaje de lo que The Elder Scrolls: Arena había sido, pues, partiendo de una celda, lograbamos escapar y abriéndonos paso a través de las cloacas, descubríamos un mundo abierto de una belleza sin parangón.
A la hora de construir nuestro personaje, teníamos las mismas opciones, pero se habían habilitado un total de 7 habilidades principales, y 14 habilidades menores, con un total de 21 habilidades, pero se introdujeron también, al haber permitir seleccionar entre diferentes razas, determinados rasgos característicos de cada una de ellas que otorgaban ventajas concretas a cada uno. Al salir de la mazmorra, comenzaba una aventura que transcurriría por un paraje excepcional, Cyrodill, un mapa abierto gigantesco que fue concebido para ampliar la experiencia que se había dado inicio en Morrowind, siendo, un elemento que se ha guardado a buen recaudo en la En este punto, apenas habrá que hacer memoria de los jugadores, la recreación memoria al hablar de The Elder Scrolls de Cyrodill. IV: Oblivion, un título que vio la luz en las consolas de la anterior generación, Plays- Cyrodiil tiene muchos animales salvajes, tation 3 y XBOX 360, viendo también la bestias fabulosas y bandidos sin ley para luz en PC, obviamente, y que supuso una el jugador a la lucha. Hay lobos y osos, mejora significativa de todo lo que The El- sino también de duendes y minotauros, y der Scrolls III: Morrowind había introdu- muchas otras criaturas en todo el mundo. cido con bastante éxito. En lineas genera- En parte, esto tiene una explicación básiles, la evolución propuesta en Oblivion no ca, y es que Cyrodill fue construida como parece tan significativa viendo Morrowind, una gran extensión que recoge una imporno obstante, fue mejorado por completo tante variedad de ambientes y ecosisteen todas y cada una de las opciones y as- mas, desde zonas gélidas y montañosas pectos técnicos, convirtiéndose, en uno de hasta lúgubres pantanos llenos de esconlos productos más atractivos que estaba dites, cuevas y bestias inmundas. Ade-
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más, dada las circunstancias de la historia, la aparición de las puertas de Oblivion nos permitían visitar otra dimensión, la correspondiente al reino de los demonios, que, en su intento de conquistar Tamriel, se abrían delante nuestro y, como héroes, nos veíamos en la obligación de destruir dichos portales para evitar que el mal llegase a nuestro mundo. Para muchos, la llegada de este juego abrió las puertas de una experiencia desconocida, con un mapa de extensiones titánicas, que tenía vida propia, repleta de aldeas y poblaciones que circundaban la gran Ciudad Imperial, montañas, ríos y una extensa laguna, recogieron una gran aventura que extendió un concepto que se había definido por otorgar total libertad y que se redefinió con este juego. Uno de los aspectos más notables, es que se amplio, por mucho, esa sensación de libertad que confería Morrowind, al añadir un mayor número de misiones secundarias, ampliar los horizontes y establecer un sinfín de opciones que ofrecían horas y horas de juego sin tocar, tal siquiera, la trama principal. La aparición de gremios como el de los magos, ladrones o la hermandad oscura, conferían pequeñas tramas, que además, se vieron incrementadas con la expansión Shivering Island, que nos trasladaba, nuevamente, a otra dimensión. Pero este no fue el único contenido que fue añadido, en plena expansión del concepto de DLC, otros contenidos como Knights of the Nine,
se unieron para ampliar la experiencia que Oblivion traía consigo. Con todo esto, la evolución del personaje se vio fuertemente potenciada y ampliada, ya que contábamos con un buen número de aptitudes que desarrollar, las cuales, podían ser evolucionadas con el uso, tal como habían establecido en Morrowind, pero añadiendo algunos aspectos que conferían mayor precisión al control de esta evolución. El jugador podía subir de nivel sus habilidades menores a través de su uso repetido, pero se daba la opción de mejorar de forma personalizada otro tipo de aspectos. De este modo, se conseguía introducir al jugador de una forma más profunda en la propia personalidad del personaje, intentando, con bastante éxito, que cada usuario se introdujese en el rol que deseaba y actuase en consecuencia. Todo esto, se une a una gran aventura, una experiencia de libertad muy mejorada y un producto que fue toda una revolución y que hizo accesible el rol concibiéndolo como una consecuencia lógica de las decisiones y abordado en las plataformas que lo hicieron accesible a una comunidad mucho más amplia. De este modo, The Elder Scrolls no solo se consagró como juego de rol entre los fans del género, aumentó el número de seguidores de este y se consagró como referencia absoluta del rol occidental. The Elder Scrolls IV: Oblivion, habrá sido el prime-
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ro de la saga para muchos usuarios, para otros tantos, habrá sido su primera experiencia rolera pura, pero lo que más trasciende, es que su calidad lo convirtió en referencia fuera del propio género. Tras tantos éxitos, la presión que puede suponer para cualquier estudio de seguir cumpliendo con la expectativas de los fans de una licencia aumenta. Bethesda no se amilanó e hizo llegar The Elder Scrolls V: Skyrim, un título que todavía mantiene una comunidad muy activa y cuya experiencia parece haber sentado cátedra. Aunque el concepto del juego hereda todo lo que sus predecesores habían logrado tras una continua evolución del concepto que inventaron para la saga, The Elder Scrolls V: Skyrim consigue trasladarnos a una experiencia todavía más profunda en torno al género rolero. En esta ocasión no trataron de sorprender ampliando de forma exponencial el mapa, ni revolucionando el sistema de combate o aplicando novedades al sistema de progresión de la historia. The Elder Scrolls V: Skyrim mejoró de forma significativa la vivencia en este género, aportando una evolución del sistema de progresión de jugador, llevando consigo el incremento de la experiencia al uso de las técnicas. Si bien, en parte este concepto había sido promovido en los anteriores títulos de la licencia, en Skyrim tomó un nuevo nivel al establecerse varios rangos de nivel. Un primer nivel, que hace referencia a cada acción, a cada capacidad que realizaremos mientras jugamos, según elijamos actuar con un arma, o tomar un camino deter-
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minado en la acción que desempeñamos como personaje, iremos ascendiendo de nivel en ese aspecto. A partir de ahí, un nivel general, el cual, otorgará acceso a mejorar las aptitudes físicas del personaje y acceder a una serie de mejoras de aptitud, que serán accesibles en base al nivel alcanzado gracias al uso de la misma. Es decir, si queremos ser grandes herreros y fabricar una armadura poderosa, deberemos trabajar nuestras aptitudes de herrería en la forja, y no por obtener puntos de experiencia matando ciervos. De este modo, la experiencia se convertía en un elemento inmersivo, consecuente de nuestras acciones y decisiones. Además, se introdujeron gran cantidad de opciones interesantes referidas a la jugabilidad, que en muchas ocasiones, trasladaban al jugador a un título que no parecía el clásico juego rolero. Se incrementaron las opciones de manejo del personaje, permitiendo combinar magias y armas cuerpo a cuerpo, superando barreras y permitiendo combinaciones letales, llevando a cabo una experiencia que permitía tomar las riendas de como afrontar cada momento. Todo esto, permitía evolucionar el personaje hasta nuevos límites, que con el tiempo, se han ido incrementando todavía más. Gracias a las mejoras de jugabilidad, más que notables, llevar a cabo las acciones no parecía un reto que encaminaba al jugador a una serie de comportamientos prefijados por la clase que habíamos seleccionado en un principio, eso fue uno de los principales aspectos en los que destacaba.
Si bien, serán nuestras decisiones las que harán dirigir la evolución del personaje en base a una especialización, donde, según actuemos, iremos mejorando las aptitudes en las ramas de especialidad que en otros juegos, venían preestablecidas por defecto en base a una elección al inicio del juego. Podíamos combinar poderes, ser un guerrero que se apañase con algunas capacidades mágicas, ser un ladrón que pudiese curar sus heridas, o un mago que pudiese portar una espada. A la hora de actuar, lógicamente, prevalece el rasgo que más se usa, ya que, Skyrim, apostaba por un concepto de aprendizaje tácito, y no en criterios seleccionables a partir de un menú de opciones. Esto convirtió a este juego de rol, en una experiencia todavía más cercana a cualquier usuario, fan de cualquier género, superando, las expectativas previas y a todos sus antecesores. Con esto, podíamos estar convencidos de que la experiencia sería todavía más inmersiva que en Oblivion y, además, contabamos con todas esas deliciosas opciones que podían hacernos permanecer horas sin tocar la trama principal, gracias a la gran extensión del mapa, la cantidad de misiones añadidas y la inmersiva experiencia que a la hora de jugar, se hacía patente. Además, la trama ayudaba de forma fundamental a crear un personaje en nuestra mente, capturados como furtivos, confundidos con los miembros del ejercito rebelde, dabamos comienzo a una aventura en la que creábamos un personaje en base a varias razas disponibles, al ser presentados para ser ejecutados. Nuevamente, la naturaleza del personaje nos confería un poder exclusivo de esta raza, el cual, como se introdujo en Oblivion, se podía usar una vez al día. En el momento que vamos a ser ejecutados, un dragón surge de la montaña y, aprovechando el caos de su ataque, conseguimos liberarnos y dar comienzo a una aventura que nos pondrá en la piel de Dovahkiin o Sangre de Dragon, personajes mitológicos que, como los dragones, se creían leyendas desaparecidas. Los Sangre de Dragón eran mortales con alma de dragón, ungidos por los divinos para defender a Skyrim de Alduin.
Con este descubrimiento, seremos requeridos para seguir ‘el camino de la voz’ con el fin de hacer frente a la leyenda del regreso de Alduin. Daremos con los Barbas Grises, colaboraremos con los Cuchillas, viejos conocidos de la saga, y haremos frente a conflictos políticos que enfrentan a las diferentes facciones por el control de Skyrim. Además, se añadieron dos contenidos que expandían la historia, Dragonborn, que nos llevaba a la isla de Solstheim, para enfrentarnos a Miraak y domar dragones, y Dawnguard, donde nos las veríamos con los vampiros. The Elder Scrolls V: Skyrim, no obstante, también ha servido para demostrar un alarde técnico que nos lleva a Skyrim, una de las regiones olvidadas de Tamriel, ubicado al norte del reino y sometido a las imponentes cordilleras de rocosas montañas, su gélido clima es característico. En la llanura que queda aislada por estas, se encuentra Carrera Blanca, pero esta región tiene otras ciudades importantes, como la escuela de magos de Hibernalia, Morthal o Lucero del Alba. El clima es responsable de la fauna predominante de este área, donde podremos encontrar mamuts, así como los gigantes que los cuidan, y a la extendida fauna de lobos, ciervos, osos y tigres, encontramos, que predomina la naturaleza, siendo un lugar donde los Springans tienen varios refugios, pero en la basta estepa, también podemos encontrar otro tipo de criaturas mágicas como los espectros de hielo. Además, The Elder Scrolls V: Skyrim fue todo un espectaculo visual que consiguió encumbrar y desmitificar el simplismo técnico de los juegos de este género, que, en lineas generales, parecían abocados a un segundo plano técnico si se enfrentaban con los juegos de acción, aportando, continuidad y ampliando la experiencia de jugador, consiguiendo recrear, casi como si fuese un simulador social, opciones como contraer matrimonio, construir una casa, ampliándose con la expansión Hearthfire, y convertirnos en los dirigentes de los diferentes gremios. Una experiencia mucho más amplia que las anteriores, mucho más
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compleja, mucho más intuitiva y, en definitiva, un juego que engloba todo lo que los anteriores querían concebir, encumbrándose como uno de los mejores juegos que la industria ha ofrecido a lo largo de su historia. En cierto modo, The Elder Scrolls V: Skyrim bien merece ese reconocimiento, siendo el último juego lanzado hasta la fecha dentro de la saga numerada, es un buen exponente de aquel concepto que hace 20 años dio comienzo de forma accidental, pero con las ideas claras. La tecnología ha permitido una evolución, que bien parece haber ido aprovechando las oportunidades que se iban ofreciendo para dar cabida a esas opciones que en The Elder Scrolls: Arena no podían considerarse, aunque no cabe duda, de que con el paso de los años, han ido surgiendo ideas para crear la obra maestra que es Skyrim y consagrar la genial apuesta de Bethesda de The Elder Scrolls. No obstante no podemos pensar que The Elder Scrolls Online es el primer juego que usa la licencia fuera de la saga numerada, existen otros juegos que, aprovechando la riqueza del universo creado para la saga, han visto la luz de forma, menos exitosa. Inicialmente, se dieron entregas que buscaban narrar historias concretas con personajes concretos, limitando las opciones de creación, personalización y evolución del personaje, como The Elder Scrolls
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Legends: Battlespire en 1997, o The Elder Scrolls Adventures: Redguard que vio la luz en 1998 como un título de aventuras en tercera persona, todavía se hacía más notable la falta de interés en otras apuestas como The Elder Scrolls Travels, que llevó en 2003 diferentes juegos a los dispositivos móviles y por último, Oblivion Mobile, más parecido a un Castlevania que a The Elder Scrolls. Estos experimentos no causaron estragos, ni causaron pasión pese al uso de una licencia en expansión como The Elder Scrolls, que tenía a sus incondicionales pendientes de nuevas noticias o inmersos en las experiencias de los juegos pertenecientes a los diferentes capítulos que ha recogido la saga en estos 20 años. Un aniversario digno de mencionar, ya que The Elder Scrolls, en toda su extensión, es una licencia que merece tanto el respeto de los amantes del rol, como de los amantes de los videojuegos. Solo podemos agradecer a Bethesda haber dado inicio, aun siendo de una forma tan afortunada, con la clave del éxito que nos ha permitido vivir tantas experiencias y aventuras en Tamriel, que nos ha hecho sentir como heroicos guerreros, poderosos magos y, seguramente, seductoras amazonas, enfrentándonos a mil y un peligros, viviendo maravillosas experiencias. Han sido 20 años de The Elder Scrolls y que sean 20 años más.
primer contacto
Xavier Muñoz Casermeiro
Turtle Rock Studios, creadores de Left 4 Dead, está gestando una bestia en sus oficinas la cual evoluciona muy favorablemente. Este estudio, comprado por Valve en 2002, está poniendo toda la carne en el asador para traernos un juego que promete diversión a raudales. Si decimos que el juego se basará en la cooperación de cuatro jugadores (todos con diferentes habilidades) que deben sincronizarse para eliminar a una gran bestia, puede que a algunos les llame la atención. Aunque seguramente haya otros que piensen “un juego más”. Pero si decimos que la bestia la debe llevar otro jugador, entonces la cosa ya cambia de sobremanera. Pues bien, esto es lo que nos ofrece Evolve. Siempre nos hemos quejado sobre lo poco definida que está la Inteligencia Artificial de los enemigos, o compañeros, en muchos juegos. Pues bien, aquí se quiere eliminar este elemento para dar paso a la mente y habilidad humana y que sea ésta quien dictamine los compases que deberán llevar las partidas de Evolve.
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Pero bueno, vamos a lo que de momento sabemos. Por lo pronto podremos escoger dos bandos, el de los humanos y el de la bestia. Si escogemos a los humanos deberemos escoger entre una clase a partir de las cuatro que hay disponibles. Cada una ofrece habilidades totalmente diferentes así que es menester hacer una inspección y pensar con que clase nos podremos manejar mejor. Tendremos la clase Asalto quien llevará pesadas armas y se dedicará a intentar derrotar al bicho en cuestión con todo lo que tenga. Estará la opción Trampero que será el especialista en reconocer el terreno, colocar sensores de movimiento para intentar descubrir a la bestia y atacarla con armas que la pueda ralentizar. Podremos escoger también el sempiterno Médico quién se encargará de velar por la salud de los otros jugadores (además de la propia) además de portar un arma que puede descubrir los puntos débiles de la bestia. Y, por último podremos llevar a la clase Apoyo que será capaz de volverse invisible ante la bestia (y si hay alguno de sus compañero cerca hacerle invisible a él), pudiendo también proteger a los demás jugadores con escudos y habilidades protectoras.
cazadores
Como decimos es imperativo que estas cuatro clases se conjuguen de la mejor manera posible. Aquí no existe margen para heroicidades. Si intentamos ir a lo “Rambo” seguramente acabemos siendo devorados en un instante por la bestia y acabemos perjudicando a nuestro escuadrón que, muy difícilmente lo tendrá, para acabar con su terrible enemigo. Como ayuda, todos los miembros del equipo contarán con una mochila propulsora (jet-pack) aunque el combustible será limitado y su uso
goliath
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Por otro lado, seguramente lo que muchos están esperando, podremos llevar a la bestia. Si escogemos ser este personaje empezaremos la partida un poco antes que nuestros contrincantes y deberemos explorar el escenario en busca de animales con los que poder alimentarnos para poder así evolucionar y ser un digno contrincante para nuestros enemigos. No hace falta decir que los primeros compases de las partidas estarán marcadas por una fuerte tensión para quien lleve la bestia por si es descubierto por el escuadrón humano y acabar siendo eliminado de una manera fugaz. Si, por el contrario, conseguimos escapar de los enemigos y llegamos al nivel máximo de evolución es cuando cambiarán las tornas y podremos ir a buscar a los humanos que pasarán a ser de perseguidores a perseguidos. Al igual que pasa con ellos, quien lleve la bestia podrá elegir diferentes tipos de bestia y diferentes poderes. Hasta ahora hemos visto poderes como el lanzamiento de fuego por la boca, lanzamiento de rocas, gran salto con un tremendo golpe al caer... pero desde el estudio nos prometen que habrá muchos más con los que podremos poner las cosas muy difíciles al escuadrón humano. Por si esto os parece poco, el escenario también cuenta con una alta dosis de interactividad hacia los jugadores. Si somos la bestia, todos los animales que nos encontremos significarán un paso más hacia nuestra evolución (aunque hay que decir que los hay grandes y fuertes que, aunque hagan que evolucionemos más rápidamente serán unos duros contrincantes), pero si somos los humanos también deberemos hacer frente ante estos pequeños enemigos. Aquí es donde entra el componente estratégico: huir de los enemigos más pequeños pero intentar no dar nuestra localización a la bestia, o bien atacar a todo lo que se nos ponga por delante y hacernos más visibles para el terrible depredador?
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Aunque no hará falta irnos tan lejos para poder desvelar nuestra posición (seamos humanos o monstruo) pues el mismo escenario puede ser una trampa para nosotros. Asustar a unos pájaros haciendo que se pongan a volar y delaten nuestra posición, hacer que los árboles se muevan a nuestro paso (siendo la bestia)... habrá que estar muy atento a todo lo que nos rodea para no solo no ser descubiertos sino poder descubrir a nuestros enemigos. Hablando de escenarios, poco hemos podido ver, pero la mayoría de escenarios que se han visto nos situaban en un bosque o en complejos industriales dónde tanto un bando como otro puede encontrar parapeto y discernir diversas emboscadas. Poco más hemos visto, aunque ya se nos ha prometido una importante variedad en lo que a localizaciones se refiere. Gráficamente el juego luce de maravilla. Pese a que las imágenes que hemos visto están aun bastante verdes, el resultado nos ha encantado y todo apunta a que Evolve no se quedará atrás en materia de gráficos. Sobretodo una de las cosas que más nos ha llamado la atención es el factor de la luz y las sombras. En el escenario del bosque, la poca luz ambiental contrastaba con las que hacían los jugadores dando lugar a un juego de sombras poco más que impresionante. En definitiva, Evolve nos ha puesto el hype en el cuerpo. Todavía no hay fecha concreta de lanzamiento pero ya os avanzamos que será para otoño de 2014. El título, si no hay cambios, aparecerá para PlayStation 4, Xbox One y PC y en la redacción ya hay palos para ver quienes serán los afortunados que le podrán las manos encima en cuanto salga el título a la luz.
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La copa del y los videojuegos Aprovechando que este verano de 2014 se celebra el Mundial de fútbol sénior en la que es posiblemente el país con más talento del planeta, Brasil, nosotros hemos querido hacer un repaso a todos esos mundiales digitales que las compañías nos han ido ofertando a lo largo de los años. En su haber encontramos títulos de diferente índole y con un enfoque muy diferenciado entre ellos, aunque con el denominador común de éstas grandes citas. Comenzaremos este repaso con World Cup Carnival, un videojuego ambientado en el mundial de México de 1986 y aparecido para Zx Spectrum, Commodore 64 y Amstrad CPC. Cabe destacar de él su portada, porque el resto era una burda excusa para crear un entretenimiento lúdico basado en esta cita. Injugable casi de principio a fin, con un escaso número de opciones y unos gráficos lamentables hicieron de él un juego totalmente prescindible. De hecho el maravilloso Kick And Run Mexico 86 de Taito aparecido ese mismo año, es el que debería haber sido producto oficial ya que contaba con unas animaciones magníficas y una jugabilidad a prueba de bombas. Una joya para ser del 86. Ese mismo año irrumpía el que a la postre sería uno de los títulos más importantes del balompié digital y no es ni más ni menos que Tehkan World Cup de Tecmo al que muchos de los que estáis leyendo (espero) habéis jugado más de una partida en recreativa. Auténticas y verdaderas leyendas digitales que superaron con creces al producto oficial de este México 86. Cuatro años más tarde se daba cita uno de los mundiales más amargos para la selección española. El famoso codazo de Tassoti a Luis Enrique con la consiguiente expulsión del mismo y el penalti a favor de España no pitados, nos hizo vivir uno de los momentos más duros de nuestra historia futbolera. Para pasar este amargo trago
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mundo Charlie Martinez
teníamos a nuestra disposición World Cup Italia 90, aparecido tan solo para las consolas de Sega, Master System y Mega Drive. Además de existir también una versión de MS-DOS para ordenadores compatibles. Este Italia 90 bebía directamente de la fórmula de Tehkam World Cup, una vista cenital y un sistema de dos tipos de pases, alto y raso, además de un sistema de disparo eran sus señas de identidad. Además existía la opción de realizar remates de cabeza, chilenas y remates en plancha siempre y cuando el balón tuviera la altura adecuada. Sin ser un mal juego ni mucho menos, adolecía de unas carencias que se evidenciaban a los pocos partidos, una dificultad bastante baja una vez se domina mínimamente y sobre todo un sistema de juego insuficiente hicieron de él un título correcto pero que seguía algo por debajo del nivel óptimo del jugador más exigente. En el año 1994 tuvo lugar el mundial de Estados Unidos que será recordado por el terrible fallo de Roberto Baggio en la tanda de penaltis ante Brasil en la final de dicho mundial. El soberbio delantero italiano erró el definitivo penalti que hizo de Brasil tetracampeona del mundo. En este mismo año pudimos tener en nuestras manos un nuevo juego basado en el campeonato mundial organizado por la Fifa con el sobrenombre de World Cup Usa 94 en multiplataforma para Mega Drive, Mega CD, Super Nes, Master System, Game Gear, Game Boy, Pc y Amiga. El título tuvo una muy buena acogida por público y prensa especializada, al menos en el sector español. Las similitudes con Sensible Soccer, otro juego de los llamados de culto en el deporte rey en nuestro país, eran más que claras en cuanto aspecto jugable y gráfico. Mucho más profundo que su antecesor en cuanto a la personalización de nuestra escuadra y opciones lo hacían más que atractivo ante los ojos de los consumidores potenciales. Todo esto unido a su parecido con el juego antes nombrado
daban como resultado un juego familiar y fácil de jugar, además de rejugable. En su contra podemos encontrarnos con la desagradable sorpresa de no contar con los nombres oficiales de los jugadores, no así sus equipaciones. También aparecido en ese año 1994 nos encontramos con Dino Dini´s Soccer, una conversión de Goal! para Mega Drive y Super Nes; de un aspecto muy parecido a este World Cup Usa 94 aunque con un sistema algo más tosco y menos intuitivo. A cambio nos traía una gran cantidad de torneos, incluyendo la misma Copa del Mundo. Y es aquí donde ocurre el “cataclismo” futbolero que aun a día de hoy sacude nuestros ordenadores compatibles, PlayStation, Xbox y demás consolas; aparece por primera vez un juego de la longeva saga Fifa en el que podemos controlar selecciones y clubes, con el sobrenombre de Fifa International Soccer 95. La principal diferencia que hizo triunfar a Fifa desde el primer momento fue el cambio de vista aéreo “cenital” a una perspectiva isométrica, además la espectacularidad de las acciones que podían realizar nuestros jugadores y el magnífico ambiente con unas gradas pobladas de gente fueron tres de las razones significativas que hicieron de éste un clásico instantáneo. Para competir podíamos encontrar selecciones y clubes reales de las distintas partes del planeta. Otras pequeñas mejoras saltaban a la vista dese el momento 0, como la presencia del árbitro o el lanzamiento de una moneda para elegir el lado en el que comenzar o el saque de centro del campo. Aunque no
solo en sistemas de sobremesa teníamos el placer de disfrutar con el deporte que levanta nuestros impulsos más precarios, también en salones recreativos podíamos encontrar Virtua Striker. Uno de los primeros juegos poligonales de la época y que por primera vez nos mostraba un campo en tres dimensiones. Todo ello era gracias a la potencia gráfica de la placa Sega Model 2 que le daba una solidez al conjunto enorme y una fluidez al alcance de muy pocos en aquellos años. Y llegamos al año 1998, mundial en el que Francia se proclama campeona siendo la anfitriona del torneo. Para esta ocasión es EA Sports la encargada de dar a luz World Cup 90 para PC, Nintendo 64 y Playstation (además de para Game Boy). Por primera vez Electronic Arts se hace con los derechos del Mundial y no defrauda en absoluto con el acabado final. Aunque muy parecido a su “hermano pequeño”, Fifa 98, introduce algunas mejoras gráficas y a nivel de animaciones. Se dan cita todas las selecciones clasificadas con nombres reales de jugadores y sus equipaciones oficiales (a excepción de los porteros que llevaban una genérica). Manolo Lama y Paco González ponían voz a los narradores de los partidos y es que ya desde aquí esto sería un santo y seña de la franquicia hasta el día de hoy. Además de poder jugar amistosos y La Copa del Mundo, también existía un modo de Copa Clásica del Mundo en el que se pueden jugar hasta 8 finales del mundo diferentes en la que se daban cita algunas de las finales más memorables de la historia. A nivel sonoro se hace también
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de obligado compromiso la existencia de canciones reales y licenciadas para la ocasión como Tubthumping de Chumbawamba conocida por todos. Por aquellos tiempos la malograda Dinamic Multimedia que cerró sus puertas definitivamente como tal en 2001, puso a la venta en quioscos y centros especializados PC Fútbol Selección Española 98 que era una especia de Spin Off por así decirlo de su exitosa saga PC Fútbol. En este caso tomábamos las riendas del seleccionador español de turno y debíamos hacer una preselección de entre todos los jugadores españoles seleccionables e intentar hacernos con el trofeo. El paquete contaba con dos CD´S uno con el juego en cuestión y otro que nos contaba la historia de la Selección Española a base de videos y fotografías. También podíamos encontrar la última bala de Sensible Soccer en forma de juego 3D pero que seguía con las mismas ideas de usar una vista cenital como era costumbre en la saga. Este último título era mucho más arcade que sus antecesores y buscaba más la acción rápida que la estrategia. ¿Y quién no recuerda ese magnífico international superstar soccer pro 1998? Aparecido para Playstation y Nintendo 64 y publicado por Konami, podríamos considerarlo como el principio de Pro Evolution Soccer e incluía la posibilidad de aplicar estrategias en tiempo real por primera vez. En Japón se le conoció como Winning Eleven 3.
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En 2002 era de nuevo Electronic Arts la que se hacía con los derechos y desarrollaba 2002 Fifa World Cup. De nuevo utilizaba mecánicas recicladas de su título de sobremesa aparecido unos meses antes con la diferencia que éste incorporaba una barra de potencia usada en los disparos a puerta. Además de la versión para PC pudimos disfrutar de las versiones para PS2, Xbox y Gamecube. EA lo había logrado de nuevo, una gran aceptación de la prensa y un gran número de ventas hizo que este gigante lo fuese aun más y que la fiebre del fútbol fuera creciendo exponencialmente, tanto lo hizo que no tardaron en aparecer propuestas muy diferentes para intentar llevarse a la boca un trozo del pastel futbolero. El primero en discordia fue Red Card Soccer, un juego que se desmarcaba de la realidad extrema mostrada en el título de EA Sports. La espectacularidad de las entradas de éste eran la carta de presentación; fintas imposibles, remates de ensueño , y en definitiva todo aquello con lo que crecimos de niños tenía cabida en esta refrescante apuesta de Midway y distribuido por Virgin. No nos vamos a engañar, dista mucho de ser un título de sobresaliente pero todas estas diferencias con el resto lo hacían un soplo de aire fresco en el mercado. Siguiendo en esta línea podemos encontrar Sega Soccer Slam, otro juego en versión arcade que busca el partido fácil y las acciones espectaculares en detrimento del realismo. De hecho los jugadores van ataviados con mallas, corazas y diferentes enseres que les confieren un aspecto más
de luchadores que de jugadores. Podríamos decir que Sega buscaba una parodia futbolística y les salió algo bastante interesante y diferente pero que tampoco cumplía con el estándar de calidad exigido. Y llegamos ya a la época digamos actual. Corría el año 2006 y tenía cabida el Mundial de Alemania el cual será recordado sobre todo por la actuación de Zinedine Zidane. El genial futbolista Francés que llegó a la final contra Italia consiguió en el mismo partido lanzar un penalti a lo “Panenka” y anotarlo tocando el larguero y propinar un cabezazo a un rival con la consiguiente expulsión. Esto último en la prórroga del partido. De nuevo EA Sports era la encargada de traernos lo que con los años se había convertido en una versión anterior al título de Fifa de la siguiente temporada, en la que se introducían algunas mejoras respecto a lo visto en el juego de la temporada anterior y lo que sería una antesala del siguiente. Como título oficial apareció en infinidad de plataformas, la más reseñable fue Xbox 360 pero no así PlayStation 3 ya que la salida de ésta no se realizó hasta noviembre de ese mismo año. Gráficamente muy parecido a su antecesor Fifa Soccer 2006 e introduciendo las mínimas mejoras que cada vez valían menos la pena para hacerse con él. Como no podía ser de otra manera Sensible Soccer salía de nuevo a la palestra con su versión de 2006 intentando por última y definitiva vez para intentar (sin aparente éxito) hacerse con nuevos seguidores de la franquicia. Sencillez en el manejo y facilidad para jugar con su clásica vista es lo que ofrecía, insuficiente para arrastrar a una gran masa.
Y sin pararnos demasiado arribamos al año 2010 y es para nosotros el punto de inflexión en la concepción de no intentar ganar simplemente el máximo dinero posible con un producto que podría ser un simple DLC si no que este título se trató con un mimo exquisito y muestra de ello era el acabado final. Con algunas pequeñas mejoras gráficas y sobre todo de control se dotó al título de un estilo propio. Sin lugar a dudas el mejor producto basado en una cita de estas características y que puede marcar una línea de trabajo para un futuro próximo. Pasaremos de comentar quien ganó este Mundial porque creemos que todo el mundo conoce la existencia de un pequeño pueblo de Albacete llamado Fuentealbilla ¿no? Y hasta aquí el repaso a los mundiales de fútbol digitales que hemos podido disfrutar hasta la fecha y los juegos más representativos aparecidos en dichos años. Cierto es que a día de hoy se hacen muchos menos productos y que es muy fácil hacer una pequeña recopilación, así que pedimos perdón de antemano de no comentar titulazos como Virtual Soccer de Super Nes, Super Sidekicks, Kick Off, Fever Pitch o el malogrado Pure Football aparecido en 2010 y es que son tantos y tantos juegos basados en el deporte Rey que sería imposible repasarlos todos.
Ese año aparece también Pro Evolution Soccer 6 que es sin duda junto con Pro Evolution Soccer 3 las dos entregas más exitosas y mejor acabadas de todas. Una jugabilidad rozando la perfección junto con un modo de juego Liga Máster hacían de él un título casi inagotable, que gracias a los parches en PC disfrutó de actualizaciones constantes por fans hasta bien pasados los años.
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este mes analizamos
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ANALISIS
THE ELDER SCROLLS ONLINE
ANALISIS
INFAMOUS. SECOND SON
puntuaciones 0-39 basura tóxica
No creemos que un juego pueda tener esta nota, y si de verdad lo creemos, probablemente no lo verás en estas páginas.
40-49 “meh”
Es posible que tenga alguna buena idea, pero algo falla, y con tanto juego para jugar, me lo replantearía.
50-59 le falta un hervor Correcto, aunque sin pasiones, si eres fan del género o la temática, lo tendrás como una opción.
60-69 simplemente bueno Buenas ideas, buen desarrollo, pero a falta pulir. Un juego como para echarle el ojo y estar atento.
70-79 estandar
Un gran juego, mágnifico, pero que no te impactará ni te cambiará la vida.
80-89 experiencia notable Lo que tendría que ser cada juego, le falta la guinda final, pero oye, nada que reprochar.
90-99 Juegazo y punto
¿De verdad te lo tienes que pensar? Saca la cartera y ve a por el, te tendrá enganchado de cabo a rabo.
100 el rey del cotarro
ANALISIS
40 DIABLO III
REAPER OF SOULS
46
ANALISIS
FINAL FANTASY X X2 HD COLLECTION
ademas... 48 DECEPTION IV: BLOOD TIES 50 Jojo´s Bizarre Adv.: All-Star Battle 53 The witch and the hundred knights 55 Profesor Layton vs. Phoenix Wright: Ace Attorney 56 MOTO GPX 58 Yoshi’s island 60 LEGO: El Hobbit 62 Final Fantasy XIV a real reborn 64 world cup Brasil 2014 66 Goat Simulator 68 Batman: A.Origins Blackgate 70 Strike Suit Zero: Director’s Cut 72 Dynasty Warriors 8 73 Short Peace Ranko Tsukigime´s Longest Day 74 10 Second Ninja 75 Demon Gaze 76 Football Manager 2014 77 Darksiders chronicles 78 Fez 79 Burial at sea Episode 2
La nota casi prohibida, el juego perfecto en el momento del análisis. No importa que no puedas alimentarte ese mes, debes ir a comprarlo, ya aprenderás a hacer la fotosíntesis.
35
ANALISIS
Género: MMORPG Desarrollador: Zenimax Online Editor: Bethesda Softwork Lanzamiento: 04/04/2014 Precio: 49.95€ Nº Jugadores: 1 Online: Si Voces/Texto: Ingles
mIGUEL ANGEL PERNIA
THE ELDER SCROLLS ONLINE DESCUBRIENDO TAMRIEL
De sobra conocida la saga The Elder Scrolls, la última apuesta de Bethesda Softworks nos traslada a una propuesta ambiciosa como pocas, la de abordar la aventura de esta saga a través del multijugador online como un MMORPG. Para muchos, esta opción multijugador masivo permanente es lo que juegos como The Elder Scrolls V: Skyrim debían incluir, lo que ha derivado en el desarrollo de un equivalente, The Elder Scrolls Online. Tras un éxito sin parangón, tanto a nivel de crítica como de concepto, The Elder Scrolls evoluciona sobre su licencia para trasladarnos a un periodo 800 años previo al conflicto de Oblivion, conocido por la cuarta entrega de la saga. Siendo una de las licencias roleras mejor valoradas de los últimos años, la
llegada de las competencias en ámbito multijugador se estaban haciendo notar y, dada la evolución de la comunidad y las continuas sugerencias, la llegada de The Elder Scrolls Online era de esperar. Con esto, aprovechando la evolución de la saga numerada, The Elder Scrolls Online nos lleva a Tamriel, al menos, a gran parte de este gran continente que es escenario de nuevas aventuras a través de tres campañas diferenciadas. Estas campañas, hacen referencia a las tres facciones seleccionables en un principio,el Pacto de Daggerfall, el Pacto de Ebonheart y los Dominios de Aldmeri. En todo caso, cada usuario podrá optar por editar un personaje de una de las diversas razas conocidas, eligiendo también su especialidad
las claves
Tamriel se abre para una comunidad de jugadores inmensa
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Los escenarios son bastos y muy variados, pues recoge varias provincias del continente
Las estrategias de infiltración no son demasiado efectivas, los enemigos reaparecen en cualquier lugar
y posteriormente, la facción desde la que dará inicio a su aventura. Según la facción que elijamos, seremos ubicados en una región diferente, haciendo caso a tres territorios demarcados en diferentes regiones. Como viene siendo habitual en la saga, daremos inicio cautivos en una mazmorra, que en esta ocasión, es Couldharbour. Aquí, seremos liberados en una especie de rebelión, donde toparemos con un hechicero que nos guiará para poder salir de allí, contando, en un primer momento con Lyris, una valiente guerrera que se intercambiará con el hechicero que será nuestro guía dentro de una campaña central, la cual, sí es común para todos los jugadores. Una vez conseguimos escapar, el mundo se abre a nuestros ojos y las diferentes opciones surgen en forma de misiones secundarias, incluso, tareas a cumplimentar. Como es lógico, todas estas aportarán diferentes recompensas, en forma de objetos, dinero y puntos de experiencia. Tomando la experiencia, valor fundamental en todos los juegos de rol, el sistema de gestión de la evolución del personaje presentado recordará notablemente al establecido en Skyrim, donde el uso será lo que confiere mejoras puntuales en cada una de las habilidades, dando consigo un incremento del nivel general, el que nos permitirá mejorar nuestra salud, magia o vitalidad. Pero dentro de la evolución, el personaje seleccionado, tanto por la raza como por su especialidad, llevará consigo una serie de aptitudes que
deberemos incrementar con Skill Points, o puntos de habilidad. De este modo, no solo podremos mejorar nuestras habilidades generales, también obtener ciertos poderes y mejorarlos, así como evolucionarlos dentro de una rama de evolución concreta para cada una de estas. Pero The Elder Scrolls Online no es un Skyrim multijugador, existen numerosos cambios que han condicionado la experiencia del jugador en todos los ámbitos, sobre todo, en lo referente a las habilidades relacionadas con la supervivencia, el trabajo de materiales o magia, donde se ha adaptado, dificultando el progreso, para que la experiencia no se descompense en este aspecto. No será tan fácil encontrar los recursos requeridos para crear armas, armaduras o pociones, siendo un factor que condiciona nuestra valentía a la hora de afrontar la acción y las misiones. Además, la relación de precio de venta-compra está claramente descompensado para evitar que los jugadores consigan ganar mucho oro de forma rápida, ralentizando la evolución del progreso de jugador y el enriquecimiento. Además, sabiendo que la capacidad de almacenamiento es tan limitada, se puede echar en falta alguna opción de refugio donde podamos dejar nuestros trofeos, que no dejan de ser un estorbo una vez obtenidos, acabando en manos de algún comerciante que nos dará unas minucias por el. La existencia de un banco permite almacenar algunas cosas, que además, estarán accesibles para otros personajes creados.
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Gran cantidad de personajes diferentes y variados, tanto aliados como enemigos
Cuando entramos a formar parte de la comunidad, hay determinados aspectos que para los jugadores de The Elder Scrolls pueden resultar chocantes, como es, llegar a las ciudades, repletas de jugadores que se mueven cual enjambre de insectos y, en cierto modo, resulta desalentador al restar cierto encanto al brillante trabajo artístico que han logrado con este título. Sin que se puede relacionar el nivel de detalle con Skyrim, ya que en esta ocasión el número de mapas y ambientes recreados es mucho mayor, el acabado gráfico es sobresaliente, aunque, como hemos citado, ver a tantos personajes en pantalla puede deslucir el conjunto. Por otro lado, resulta lamentable que no se haya considerado tan siquiera traducir los textos, si bien, la interpretación de las voces es abrumadora, la falta de interés que resulta de no entender lo que nos dicen o los textos que se ofrecen a la lectura, puede resultar desmotivante. El juego aborda la acción de una forma similar a la que se ofrece en sus precuelas, donde en esta caso, la aventura principal aparece y desaparece en cuanto vayamos adquiriendo experiencia requerida para hacerla frente, no obstante, la cantidad de misiones y tareas que tendremos a nuestra disposición será muy amplia y no habrá momento de descanso. Si bien, a la hora de actuar, hay determinados elementos que resultan muy confusos. Siendo un juego multijugador, hay que destacar lo entusiasmante de poder jugar con amigos en forma cooperativa para hacer frente a las misiones, no obstante, también
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es un juego que se puede abordar en solitario. En este caso, algunas de las misiones se encuentran abiertas a todos los jugadores, haciendo valer esta opción, podremos hacer frente a las misiones junto a un buen número de guerreros que buscan el mismo fin. Pero por esto, los enemigos resurgirán una vez eliminados y este aspecto resulta desconcertante, si bien, su aparición es aleatoria, puede sorprendernos por la espalda y ser un incordio. Además, en algunas ocasiones, este resurgimiento puede darse a los pocos segundos de haber sido eliminados, restando gracia cuando se trata de uno de los objetivos principales, pudiendo ser eliminado, cuantas veces la paciencia nos lo permita.
Tamriel es basta, enorme, y recoge en Cyrodill la campaña PvP
El diseño de los escenarios muestra un gran trabajo artístico, muy diverso y espectacular
Este aspecto, en parte, condiciona la experiencia, si bien, esta aleatoriedad de las reapariciones puede resultar chocante y molesta, como se ha gestionado la adquisición de experiencia también puede resultar contradictoria. Además, determinados aspectos vienen vinculados a la adquisición de un nivel concreto, como es, por ejemplo, el acceso al área PvP en Cyrodill, para el que requerimos un mínimo nivel de 10, así como para acceder a determinadas opciones, como disponer de dos grupos de armas intercambiables, a partir del nivel 15. Pero esto no supone un problema a la hora de disfrutar, en cuanto nos introducimos en el personaje, algo que viene siendo sencillo, saber que disponemos de un sinfín de horas de juego, de aventuras que irán creciendo gracias al aporte de la suscripción y las actualizaciones constantes que se han prometido, descubrir Tamriel resulta placentero con uno de los sistemas de juego roleros más innovadores y inmersivos del mercado. No obstante, el sistema de suscripción, que es ajeno a un análisis, supone un elemento disuasorio importante, aunque compense a los acérrimos, supone una presión importante para el jugador. En definitiva, The Elder Scrolls Online es un producto que no llega a saciar tanto como The Elder Scrolls V: Skyrim, pese a haber heredado de él prácticamente todo lo que lo hace espectacular y extraordinario, las limitaciones de la experiencia y el encanto que
pierde la interacción abusiva con una comunidad ajena a la experiencia individual puede resultar confusa y disuasoria de un producto que se ve lastrado por un continuo goteo económico para el bolsillo del usuario.
VALORACIoN
70 75
APARTADO TÉCNICO AMBIENTACIÓN JUGABILIDAD DURACIÓN
85 90
LO MEJOR Tamriel expuesta para la aventura
LO PEOR Las limitaciones de la experiencia y el gasto continuo
Una experiencia titánica, una Tamriel dispuesta a la aventura y un gran número de misiones y tareas a completar, tanto en grupo, como en solitario.
80 NOTA
TAMBIÉN EN: XBOX ONE, PS4
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ANALISIS
Género: RPG Desarrollador: Blizzard Editor: Activision Blizzard Lanzamiento: 25/03/2014 Precio: 39.95€ Nº Jugadores: 1-4 Online: Si Voces/Texto: Castellano/Castellano DANIEL VEGA
DIABLO III
REAPER OF SOULS MAS ALLA DEL CIELO Y EL INFIERNO
Hablar de la expansión de Diablo 3 no solo es hacerlo del contenido del disco, sino también del parche previo que afecta a los que compren o no la expansión. Vamos pues a comenzar por este parche. Lo primero que más nos va a llamar la atención es la desaparición de la casa de subastas. Una decisión que ha apenado a algunos y que a otros les ha parecido que ha llegado demasiado tarde. Lo que está claro es que esto ha obligado a los chicos de Blizzard a replantearse por completo el sistema de recogida de objetos. Esto ha desembocado en la creación de lo que han llamado “Botín 2.0” que es, a grandes rasgos, un brutal reajuste de los tesoros que dejan caer los enemigos y decorados que destruyamos durante la partida. Ahora caen muchos más objetos legendarios, raros o de conjunto y, a demás, suelen estar relacionados con nuestra clase. Otra polémica la tenemos en la asociación de ciertos objetos a nuestra cuenta tras una hora de recogerlos, evitándose así la posibilidad del comercio con ellos. Desaparecen muchos ingredientes y las pociones se reducen a un solo tipo, que sube la vida porcentualmente. El sistema anterior de niveles de leyenda se renueva a “Leyenda 2.0” que es común a la cuenta y que nos permite subir un punto por nivel en una serie de estadísticas específicas. Los puntos son comunes a la cuenta, pero cada perso-
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naje repartirá esos puntos según convenga. Podemos así aumentar la velocidad de movimiento a un bárbaro o mejorar la resistencia elemental. Crear ahora un personaje de nivel 1 nos permite también subir tantos puntos como niveles de leyenda tengamos. Además estos niveles no tienen cota superior por lo que podemos estar subiéndolos durante mucho tiempo y, a la larga, notaremos la diferencia. Se ha rediseñado también el sistema de dificultades y se ha hecho más dinámico. De hecho desaparecen las clásicas “Pesadilla/ Infierno/Averno” para tener “Normal/Dificil/ Maestro/Experto/Tormento” pudiéndose elegir 6 niveles de tormento. A mayor dificultad mayores tesoros obtendremos. Podremos elegir cualquier dificultad antes de empezar e ir reduciéndola dentro de la partida si tenemos problemas o aumentarla en ciertos casos a discreción del juego. A nivel social se añade la opción de creación de clanes y comunidades. Los transportadores ahora aparecen en unos mapas diferentes en cada acto. Hay muchas otras mejoras menores que, además, van cambiando con los sucesivos parches que Blizzard sigue sacando para re-ajustar. Pero entonces ¿Qué obtenemos con Reaper of Souls?
Myriam nos permitirá encantar objetos y cambiar lo que no nos interese.
La respuesta es, a grandes rasgos, un acto más, un personaje más, y un nuevo modo de juego. El personaje más es la clase Cruzado, que viene a ser un tanque con habilidades mágicas. Se especializa en ataques cuerpo, auras y conjuros de área, incluyendo uno de curación. Obviamente cuanta con su propia trama, diálogos y eventos como todos los demás personajes. Sobre el acto en sí, poco se puede decir sin destripar la historia de Diablo 3. Diremos que el acto comienza en Westmarch, lugar del que se viene hablando desde hace mucho pero nunca habíamos podido visitar. El acto es largo pero siendo una expansión, se hace corto. Aun así resulta intenso y cierra muchas tramas abiertas y explica muchas cosas. Da una buena sensación de cierre de historia. Sin entrar en detalles argumentales, se echa en falta una cinemática espectacular para el final del juego en lugar de una secuencia dibujada al estilo de los entreactos que vemos en el juego. Lo que si se ha estimulado en este nuevo acto es la generación de mapas aleatorios, cosa que se reprochó mucho en los cuatro primeros actos aunque algunas secciones si que lo eran. En este caso vuelve esta generación aleatoria de mapas con mucha más fuerza. Estéticamente estamos en un acto oscuro y gótico que nos recordará más si cabe a las dos primeras entregas.
Otra cosa que notaremos es un gran incremento en la dificultad de este acto. No sería extraño que los que andan en los niveles superiores de dificultad se vean obligados a bajarla un nivel. Hablar de los gráficos en este juego es tocar otro de esos puntos polémicos. Dejemos claro, para empezar, que esta expansión no rehace ni cambia los gráficos vistos ya en Diablo 3. La estética y el nivel de detalles son los mismos que hubiera antes, añadiéndose, eso si, los detalles ambientales nuevos que vienen con el acto 5. Personalmente y basándome en su alta calidad, mi nota va a ser alta. La polémica viene por el tema de las texturas o el detalle. En mi opinión es una buena decisión darle prioridad al rendimiento en equipos menores y a una tasa estable que a otra cosa. De todas formas el nivel de detalle podría haber sido más alto y ajustable. A fin de cuentas, la ambientación, los mapas aleatorios y la infinidad de pequeños detalles están muy bien conseguidos. La Banda sonora, aunque a cargo del mismo equipo, mejora mucho la de los cuatro actos anteriores. Encontramos ahora nuevas melodías muy memorables y épicas que ayudan en gran medida a mejorar la sensación gótica y épica del juego. Personalmente sigo añorando el estilo menos orquestal de Matt Uelmen. Aparece una nueva comerciante llamada Myriam que nos permite encantar (recalcular una característica de un objeto) y/o transfigu-
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Conclusión Los cruzados se presentan en sociedad.
rar (cambiar la apariencia de los objetos pero sin alterar su naturaleza). También ganamos una pestaña más en el cofre y más niveles para los comerciantes. Como es costumbre, tanto la pestaña del cofre como los niveles deberán adquirirse a cambio de monedas de oro del juego y de objetos especiales. La otra gran novedad es el modo aventura. En este modo podremos recorrer todas las áreas de todos los actos sin necesidad de rejugar la historia ni repasar los diálogos ya vividos. En las áreas del mapa encontraremos indicadores que nos marcan 5 contratos por acto a realizar. Al cumplirlos obtendremos esquirlas de sangre que nos servirá de moneda de cambio con otra comerciante llamada Kadala que aparecerá para la ocasión. Ella nos permitirá realizar “Jugadas Arriesgadas” cambiando esquirlas de sangre por objetos pero sin conocer sus estadísticas. En caso de no resultarnos útiles solo podremos venderlos a cambio de oro normal o destruirlas a cambio de materiales. Al resolver los contratos de un acto obtendremos un cofre horádrico que puede contener (de forma aleatoria) fragmentos de piedra de falla. Cuando reunamos 5 de esos fragmentos podremos acceder a una falla Nephalem a través de un Obelisco Nephalem. En estas fallas deberemos ir eliminando enemigos hasta encontrar un jefe al que eliminar. Al hacerlo obtendremos mayores tesoros aleatorios. El objetivo de todo esto es ir consiguiendo la mayor cantidad de esquirlas para poder realizar jugadas arriesgadas e ir mejorando el equipo. El escenario de las fallas, al igual que el de las misiones, está sacado de los distintos actos del juego. El concepto de todo esto es reaprovechar lo que hay en el juego para hacer un modo diferente y divertido para los jugadores y ahorrarles el repetir una y otra vez el modo historia.
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Si te gustó Diablo 3 entonces no te lo pienses. La expansión con todo lo que conlleva merece la pena y alarga mucho la vida del juego no solo con el acto nuevo, sino también con la nueva clase y el modo aventura. Si no te gustó Diablo 3 entonces quizás deberías empezar por probar la nueva actualización y más tarde decidir si te apetece seguir dedicando tiempo al juego. Tampoco debemos olvidar que Blizzard sigue activa, intentando cambiar y mejorar todos los aspectos que pudieran fallar para mejorar la experiencia de juego todo lo posible.
VALORACIoN
80 86
APARTADO TÉCNICO AMBIENTACIÓN JUGABILIDAD DURACIÓN
95 94
LO MEJOR El nuevo acto y sus tramas y subtramas. El modo aventura, la banda sonora y la aleatoridad.
LO PEOR Desgraciadamente el acto se hace corto y el final no es demasiado intenso.
Mejorar lo que para algunos era mejorable, y que da una nueva opotunidad a los que se encontraban decepcionados con el desarrollo de Diablo III.
90 NOTA
ANALISIS
Género: Acción Desarrollador: Sucker Punch Editor: Sony Ent. Lanzamiento: 20/03/2014 Prcio: 69.95 € Nº Jugadores:1 Online: No Voces/Texto: Castellano
INFAMOUS SECOND SON
antonio fernandez
Nueva entrega de InFAMOUS, la tercera entrega concretamente, Second Son. Bienvenidos al análisis de este videojuego que ya de primeras puedo decir que cumple todo lo prometido, tanto en lo visual como en la jugabilidad, pero que peca de una trama lineal y sin muchas sorpresas, lo cual no ocurría en anteriores entregas. Bien, vayamos por partes y hablemos en profundidad de este exclusivo de PlayStation 4. Para empezar hay que decir que ya no manejamos a Cole, si no a un grafitero llamado Delsin Rowe con una personalidad bastante marcada, aunque elijas el camino bueno o el malo, Delsin no dejará de ser un chico con siempre algo que decir, chulesco e incluso a veces algo indeseable. Aunque suele ir acompañado por su hermano Reggie, un policía mucho más serio y responsable que su hermano menor, que si no le tenemos cerca nos llamará para echarnos la típica charla de que seamos buenos y que tengamos cuidado. La trama comienza con tres conductores que consiguen escapar de las garras de la villana Augustine, la líder del D.U.P., una fuerza que lucha por controlar a los conductores o como ellos los llaman “bioterroristas”. El primero conductor que conocemos nos toca y ¡Zas! Delsin también es un conductor así que ahora posee el poder del humo,
¿VILLANO O HÉROE? que le permite convertirse en humo, lanzar humo y varias cosas más con humo. Es el poder menos interesante al ser el primero, aunque hay que admitir que mola mucho entrar por un conducto de ventilación y salir volando por el otro, la verdad. Sigo que me voy por los laureles, ejem. Augustine atormenta al pueblo de Delsin, la tribu Akomish, insertándoles hormigón en sus extremidades y provocando que mueran poco a poco. Como podréis ver la líder del D.U.P. también es un conductor, pero esta maneja el poder de Hormigón, el cual necesita Delsin para poder quitarle esos duros castigos a sus amigos. Pues de esto trata el videojuego. Una dura lucha en la ciudad de Seattle contra la D.U.P., liberando territorios como nos tienen acostumbrados en la Saga InFAMOUS, mientras nos hacemos con más poderes para poder luchar con Augustine y robarle su poder de Hormigón, pues es la única manera de solucionar el problema. La trama pasa sin pena ni gloria, algunos buenos momentos, escasea de jefes finales, giros argumentales inexistentes, y un final más que predecible. Al menos no es tan repetitivo como su primera parte, pero no tan elaborado como el segundo. Sigue siendo un sandbox y de dimensiones más que decentes. Nos encontramos un mapa dividido por áreas que tendremos
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que ir liberando de la D.U.P. con misiones secundarias como liberar rehenes, pintar graffiti, destruir controles de seguridad… Misiones secundarias bastante olvidables y pasables pero que hay que hacer si quieres liberar Seattle de la presencia del D.U.P. La ciudad está muy viva, pero tampoco hay mucho que hacer en ella como en las anteriores entregas. No es algo malo, a este juego se juega para bien o ser un gamberro o salvar vidas, no hay mucho más y cumple. Hablemos de lo más interesante, los poderes que podremos conseguir durante todo el juego. En primer lugar el humo, como ya nombramos antes, en segundo lugar el de neón (para mi gusto el mejor) y en tercer lugar el poder de vídeo. Con el poder de humo podremos atravesar ciertas paredes, disparar pequeños proyectiles o unos más grandes y poderosos, hacer un ataque especial bastante llamativo, tirar una bomba con la cual empezaran todos a toser y ser blanco fácil si están en el radio de acción. También podemos atacar cuerpo a cuerpo, ayudándonos por una cadena, pero no es tan llamativo y divertido como disparar y usar todos los poderes. Podremos ir desbloqueando más en el árbol de habilidades, que es distinto según nuestro karma, bueno o malo. Para recuperar nuestro poder solo tendremos que absorber humo del entorno, como coches o chimeneas. El poder de Neón es más divertido y espectacular. Nos lo ofrecen los neones repartidos por la ciudad y una pasada verlo en acción. Podremos hacer prácticamente todo lo anterior aunque con distintos efectos. Esta vez no es una bomba de ceniza, si no una bomba que al estallar levanta y ralentiza a los enemigos en el aire, por ejemplo. El de vídeo también es muy chulo, creándonos unas alas para poder propulsarnos, deslizarnos o planear durante cierto tiempo. El resto es todo igual, disparos, habilidad especial al conseguir llenar la barra y disparar proyectiles de mayor o menos fuerza. Que los poderes se parez-
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can no es malo, porque cada uno tiene su propia personalidad, siendo distintos visualmente y más rápidos o lentos, fuertes o débiles. Lo bueno es que sabiendo los controles de uno ya te sabes el del resto y esto hace que la jugabilidad sea bastante intuitiva (punto fuerte del juego). No podremos ir cambiando de poder cuando se nos antoje pulsando un botón. Al principio piensas que no sabes que botón es, que lo explicaron pero no lo viste. Tranquilos, no es eso. Podremos alternar entre los poderes simplemente acercándonos a la fuete que nos la de y pulsando sobre la pantalla táctil de nuestro mando. Por ejemplo, para el neón abría que acercarse a un neón de la calle, para el vídeo a un televisor o alguna pantalla que encontremos como en paradas de autobuses. Todo se ve bien en el minimapa, con distintos colores para que podamos encontrar la fuente de poder que más queramos usar. Habrá fases del videojuego que nos obligará a usar cierto poder en concreto, que también está bastante bien. Así no te centras solo en uno siempre, teniendo que gastar puntos de habilidad en los tres poderes casi por igual. Aunque siempre hay alguno favorito, como para mi el neón. Me flipa correr por las paredes con ese poder, ¿qué pasa?. Como es normal en esta saga, deberemos ir decidiendo si ser todo un héroe o un infame. Es bastante sencillo de elegir una cosa u otra, solo basta con ir haciendo el bien o destruir y matar todo. Además de las decisiones durante el videojuego, ciertas escenas que se paran y tendremos que decidir entre dos acciones, una buena y otra mala, para así encaminar más aún a nuestro personaje y su historia. Ser bueno o malo no solo influye en los poderes o la forma de juego. Habrá misiones que cambiarán por completo, realizando una u otra según tu karma. Esto lo hace un título rejugable y es de agradecer, pues sin contar con las misiones secundarias (que ya hablé que no son nada del otro mundo) el juego es relativamente corto, sobretodo siendo un sandbox.
Varios poderes a tu disposición como el “Neón”
Gráficamente estamos ante el posiblemente mejor juego visualmente hablando de PlayStation 4. Ver los poderes en acción, cada partícula, la iluminación de la ciudad, las explosiones… Es todo un auténtico gustazo para los sentidos. Cumple las expectativas creadas desde un principio. El motor gráfico cumple, las mecánicas también, los controles son intuitivos y fáciles de manejar, ignorando la “escalada” de Delsin por los edificios, sigue siendo un desastre como anteriormente. ¿Pero para que trepar pudiendo correr por las paredes? ¿O deslizarse con unas alas echas de vídeo? ¿O meterse por un conducto de ventilación convertido en humo y salir en la azotea volando?. En definitiva, vuelve InFAMOUS, un sandbox bueno pero corto, intenso pero predecible, pero ante todo divertido, visualmente espectacular y rejugable. ¿Os animáis a ser Delsin por unas horas y llenar Seattle de graffiti mientras derrotáis al D.U.P. y salváis a vuestra tribu todo en el mismo tiempo?
VALORACIoN
94 96
APARTADO TÉCNICO AMBIENTACIÓN JUGABILIDAD DURACIÓN
89 84
LO MEJOR Su jugabilidad, unos muy buenos gráficos y los tres poderes disponibles.
LO PEOR Su historia lineal y sin a penas sorpresas, misiones secundarias de relleno y un sandbox que ofrece lo mismo que los anteriores, sin mucha novedad.
Si te gustaron los anteriores no dudes en comprarlo, pues te sorprenderá y no solo visualmente. Tener otros tipos de poderes, jugar en una nueva ciudad, y esa jugabilidad lo hacen un título muy divertido y obligatorio para tu PlayStation 4.
92 NOTA
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ANALISIS
Género: JRPG Desarrollador: SQUARE ENIX Editor: KOCH MEDIA Lanzamiento: 21/03/2014 Prcio: 34.95 € Nº Jugadores:1 Online: No Voces/Texto: Castellano daniel vega
FINAL FANTASY X/X-2 HD COLLECTION LAS AVENTURAS DE YUNA Y TIDUS, MEJOR QUE NUNCA
El pack que hoy tenemos entre manos representa un momento agridulce para los que conocemos la saga. Final Fantasy X fue el último gran Final Fantasy que se ha visto, entendiéndose esto como el último juego hecho por la gente que creó la saga. Por otra parte, FF X-2, pese a compartir equipo, transmite una sensación extraña al jugarlo. El juego se aleja de lo anteriormente contado y del estilo que siempre ha tenido la saga por no mencionar que poco después de su salida Square fue absorbida por su rival de toda la vida, Enix. Aun así, como en todos los casos en que he tratado ports y remakes HD, no voy a centrarme en la opinión que tenga cada uno sobre los dos juegos. Vamos a ahondar con la firme intención de saber si el pack merece la pena. En lo que respecta al contenido, contaremos con Final Fantasy X y X-2 en sus versiones internacionales que añaden diversos extras sobre la versión que hemos jugado en Europa. Esto incluirá “Eternal Calm”, un video de unos 14 minutos que hará de puente entre X y X-2 y también contaremos con “Last Mission”, un extra de la versión internacional de X-2 que nunca salió de Japón donde podremos continuar un poco más la historia de X-2 a modo de Minijuego complementario.
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Entrando en la faceta gráfica este juego, al igual que otros de Square, resulta significativamente importante para los europeos por haber tenido que sufrir lo que se conoce como la “Conversión PALeta”. Las versiones que llegaron a Europa de ambos juegos o estaban mal adaptadas o no adaptadas en condiciones a la resolución PAL. Muchos fuimos los que reclamamos en su momento un selector de PAL50 o PAL60 pero no se hizo. La velocidad era lenta y los bordes eran enormes tal y como los vimos. Ahora contamos con un juego a 1080p@60 (1920x1080 con 60fps de refresco) son ningún problema. Aparte de esta cuestión de conversiones, las texturas han sido rehechas, los modelos de los personajes son mejores y más redondeados y todo el aspecto general ha sido muy cuidado. En este caso, como ya ocurriera con el Kingdom Hearts, no estamos ante un port 1:1 pero tampoco estamos ante un remake en toda regla. Obviamente no sentiremos que este juego es de actual generación, pero tampoco nos hará sentir como si estuviéramos jugando a un emulador con dos optimizaciones hechas. Ha de reseñarse que también se han producido quejas sobre los nuevos modelos de algunos personajes. Algunas caras no son exactamente iguales y eso ha enfurecido a la comunidad.
Pese a la notable mejora en los modelos, algunas caras cambian un poco.
Este tema es complejo y se puede entender que al añadir polígonos a las caras se generen problemas. Ya hubo un caso muy sonado en este respecto al hablarse de la saga Mass Effect, donde un mismo personaje llegaba a cambiar mucho según cual de las tres partes se jugara precisamente por este tipo de problemas. En cualquier caso y a tono personal no he notado nada durante mis partidas. A la hora de hablar de cinemáticas nos encontramos en el mismo caso. Ahora podremos verlas a pantalla completa y en HD por lo que disfrutaremos de una gran calidad. A grandes rasgos se puede decir que se juega muy bien a ambos títulos y que la experiencia es satisfactoria. La banda sonora es otro de estos temas escabrosos y polémicos. Los temas son los mismos que en las versiones de Ps2 pero se han rehecho para sonar menos “MIDI” y ganar más en la realización, que no en la excelente partitura del maestro Nobuo Uematsu. Personalmente me gustan los arreglos y, para mi gusto, aumentan la calidad pero sé que hay voces en contra de esta decisión. Muy notables son los cambios que se han hecho en el Final Fantasy X. Las voces están en inglés (incluyendo los
extras inéditos) pero no tiene selector de voces, cosa que muchos demandábamos desde hace tiempo.
VALORACIoN
80 90
APARTADO TÉCNICO AMBIENTACIÓN JUGABILIDAD DURACIÓN
87 90
LO MEJOR La adaptación HD, texturas y personajes. La música y el contenido.
LO PEOR La falta de un selector de doblaje y los sutiles cambios en modelos y músicas.
Si no has tenido la oportunidad de jugarlos y te gusta la saga no te lo pienses. Si los has jugado y te gustaron, es muy recomendable. El pack contiene los suficientes extras como para hacer que merezca la pena re-jugarlos y completar huecos en la historia que solo los japoneses pudieron conocer. Ha tardado mucho pero por fin podremos jugar a este capítulo de la historia como se merece.
85 NOTA
TAMBIÉN EN: PS VITA
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ANALISIS
Género: Acción/Estrat. Desarrollador: TECMO KOEI Editor: KOCH MEDIA Lanzamiento: 28/03/2014 Prcio: 49.99 € Nº Jugadores: 1 Online: No Voces/Texto: Inglés j. m. jurado
DECEPTION IV BLOOD TIES UN JUEGO QUE ATRAPA...
La llegada de algo diferente a este mundillo de clónicos sin sentido para el ávido jugador, siempre es de agradecer. Por tanto hay que reconocerle a Tecmo el merito de recuperar una saga tan única como es Deception, ya que su última entrega data de hace mas de 10 años si nos ponemos estrictos y no contamos el spin-off, Trapt aparecido alla por el 2005. En esta cuarta entrega Tecmo Koei han querido recuperar la esencia de la primera entrega, aquella del 1996. La historia nos coloca al mando de Laegrinna, la hija de un diablo, que nació a partir de un fragmento de su alma. Hace tres mil años, dicho diablo fue derrotado por doce guerreros conocidos como los Santos y lo sellaron usando los Versos Sagrados. Después de aprisionamiento del diablo, los Versos fueron divididos en 12 fragmentos y entregados a los Santos y sus descendientes. En la actualidad, el diablo encarga a su hija, Laegrinna, a encontrar los Versos Sagrados y sustraerlos de los descendientes de los Santos para así poder romper el sello que lo aprisiona. Para esta ardua misión, Laegrinna no estará sola, le acompañarán Caelea, Veruza y Lilia, demonios expertas cada una en un tipo de trampas, las cuales podrán ser elaboradas, sádicas o humillantes. Así que mediante trampas mortales recuperaremos los Versos Sagrados y nos vengaremos de esos tontos infelices descendientes de los Santos.
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Por tanto el modo historia, al fin y al cabo es solo un cúmulo de niveles con sus respectivos enemigos unidos por pequeños fragmentos de historia. En cada nivel, el reto será diferente con diferentes escenarios, diferentes enemigos y sobre todo diferentes trampas, según la demonio asistente que tengamos en ese momento. Y pasando por los diversos niveles nos daremos cuenta de los distintos detalles de la jugabilidad. En primer lugar el cierto parecido a un Tower Defense, aunque aquí los enemigos no van de un punto a otro, sino a matarte, por tanto manejaremos a Laegrinna por el escenario “huyendo” de los enemigos haciéndolos caer en nuestras trampas ingeniosamente colocadas o accionándolas nosotros mismos con la X. También hay que tener en cuenta que uno puede caer en sus propias trampas, así que hay que tener cuidado. Los escenarios también aportarán su granito de arena con trampas de entorno como carruajes mecánicos, lamparas con poca estabilidad y otras muchas. Los enemigos son una gran incógnita, unos tienen la inteligencia artificial de una piedra, osea se dirigen a ti sin pensar en las consecuencias, cayendo una y otra vez en las mismas trampas, otros atacaran de lejos desde un lugar que supuestamente ellos considerarán seguro y lógicamente también nos encontraremos los típicos enemigos “chetados”, mucho mas listos, con mas vida y que pueden volver la partida totalmente frustrante para el
jugador. Otro detalle que se agradece es el Cross-Play, poder jugarlo en PS3 y continuar en Vita o Viceversa, es algo que cada vez se hace mas común y que esperamos se siga con esa tendencia. En el apartado técnico nos podemos encontrar lo que se espera del juego, modelos medianamente bien hechos, aunque el reciclaje de los cuerpos de los enemigos se hace latente a lo largo de la aventura al tener que enfrentarte a enemigos con muchísimo parecido una y otra vez. Los escenarios no están mal, pero tampoco es que sean la panacea, aunque los exteriores lucen bastante mas que los interiores. El apartado sonoro cumple aunque realmente no hay nada que lo haga destacable, las voces están en japones para los diálogos, aunque lo que escucharemos son los gritos de sufrimiento mas que otra cosa. Y si las voces están en japones, el juego está en ingles, francés, alemán e incluso japones, así que para el jugador medio y su afinidad a los idiomas, cogeremos el ingles seguramente y aun así, esto podrá suponer una gran pega para muchos, pero realmente para aplicar trampas no necesitamos entender mucho. En cambio para quedarte con mas detalles del argumento y los diálogos quizás si. Hablando de diálogos estos son por desgracia como en muchos otros juegos japoneses, osea una cara de anime estática y mogollón de texto. La duración de la campaña es de unas 10 horas, pero eso es solo la punta del iceberg, el juego tiene un modo de batalla libre para hacer destrozos entre enemigos y las áreas que tu decidas, lo cual te vendrá de perlas para practicar tu lado mas oscuro y perfeccionar tus combos, entre otras cosas. Disponemos también de un modo de creación de búsquedas que te permite diseñar como serán las áreas, enemigos y los objetivos del nivel, podremos probarlas, compartirlas online y como no, bajarnos las creaciones de otros jugadores. Hay mas modos aparte de estos, como las misiones, poder guardar nuestras repeticiones, solo en PS3 y alguna cosilla mas, así que como comprenderás hay juego para rato. Por último comentar que se le pueden reprochar muchas cosas con este juego, sin embargo hay que agradecer y mucho la inclusión de toneladas de contenido y desblo-
Las trampas de entorno siempre serán bastante mas espectaculares que las que usemos de nuestros asistentes infernales.
queables que dispone este divertido juego, sin recurrir al recurso de cobrarnos por los extras con DLC absurdos a precios prohibitivos, así que en ese aspecto Tecmo Koei se ha portado de lujo en este aspecto.
VALORACIoN
65 68
APARTADO TÉCNICO AMBIENTACIÓN JUGABILIDAD DURACIÓN
77 80
LO MEJOR Lo creativo de crear trampas para hacer que caigan tus enemigos y lo divertido que puede resultar. Crear tus quest y compartirlas online.
LO PEOR La IA del juego es un tanto divergente, de ser facilona a ser ciertamente frustrante. El apartado técnico parece de otra época.
Este Deception IV Bloodties es juego diferente, único, bastante difícil de catalogar, pero que si pasas por alto cosas como el apartado técnico o el idioma, se convertirá en una experiencia bastante divertida y disfrutable y con un alto indice de rejugabilidad.
72 NOTA
TAMBIÉN EN: PS VITA
49
ANALISIS
Género: Lucha Desarrollador: CYBERCONNECT2 Editor: KOCH MEDIA Lanzamiento: 25/04/2014 Prcio: 59.99 € Nº Jugadores: 1-2 Online: Si Voces/Texto: Castellano/Japones J.E. BRAVO
JOJO’S BIZARRE ADVENTURE
All-Stars Battle
CELEBRANDO EL 25 ANIVERSARIO DEL MANGA POR TODO LO ALTO.
JoJo’s, un clásico del manga, aterriza por fin a toda Europa en forma de videojuego de lucha de mano de Cyberconnect y Bandai Namco Games. Juego producido como parte del 25 aniversario de la serie, este exclusivo de consola intenta expandir la gran historia de JoJo’s por el mundo entero.
en forma de texto y con combates de por medio que recrean los momentos importantes de cada parte. Además dichos combates tendrán misiones secundarias, como realizar movimientos que el personaje usa en esa pelea en la historia original. Para alargar mas el modo historia también se han incluido episodios alternativos, en los que jugaras desde el punto de vista del El juego dispone de multitud de opciones rival de cada episodio. de juego, compuestos por un modo historia, donde se resume principalmente las 7 El modo campaña, como antes se dijo, nos partes ya finalizadas en el manga allí en enfrentaremos a fantasmas de gente que Japón, modo campaña, donde nos enfren- haya jugado online donde conseguiremos taremos a Avatares (los típicos fantasmas) medallas para el modo personalizar. El de otros jugadores y jefes manejados por modo campaña tiene un factor antes desla IA, el modo Versus, tanto offline como conocido en un juego de lucha, y es que online, el modo Practica, el modo Perso- tiene una barra de energía que se usara nalizar, la Galería y el modo inédito en la para las búsquedas de peleas. Esta barra versión original japonesa, el modo Arcade. tiene 10 energías, a energía por búsqueda, Empezando por el plato fuerte para los que se recargaran cada 2 minutos, para fans occidentales de JoJo’s, el modo his- que no juegues demasiado rato (aunque toria en español, donde por fin de forma casi en cada combate se acaba recarganoficial se cuenta la historia de esta serie do). traducida. Esta introduce las 7 partes, Phantom Blood, Battle Tendency, Stardust El modo versus es lo normal de casi todos Crusaders, Diamond is Unbreakable, Ven- los juegos de peleas, en Offline puedes juto Aureo, Stone Ocean y Steel Ball Run (La gar solo contra la IA, contra otro jugador parte 8 Jojolion se desbloquea al finalizar o dejar que sea un IA vs IA. En el modo las 7 anteriores, pero son peleas con el online tenemos partida igualada, donde protagonista de esta misma contra perso- lucharemos para mejorar nuestra punnajes de las demás partes, sin historia.) tuación online, partida de jugador, donde Todas ellas son un resumen de la historia se pueden echar partidas sin clasificación
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Menú principal mostrando el modo Arcade inédito.
alguna y donde puedes crear salas para jugar con tus amigos mediante invitación, y clasificación, donde puedes ver tu clasificación global online.
consiguiendo a lo largo de jugar al juego en modelos 2D o 3D de los personajes del juego, además de los sonidos y músicas del juego para escucharlos cuando queráis. También está algo muy importante que a Luego contamos con un modo Practica con los fans de la serie les encantara, que es muchas opciones disponibles como control el Glosario JoJo, donde vendrá información de IA para elegir en qué posición quieres de todo tipo sobre la serie. que este el personaje de la IA, que actué como en un versus o que el jugador Por último esta el modo Arcade inédito, 2 pueda controlarlo. Además podemos ac- donde hay que enfrentarse a 8 rivales mativar más cosas como mostrar daño para nejados por la IA intentando conseguir la saber el daño que van produciendo nues- máxima puntuación. Este modo no es nada tros combos, mostrar ataque, donde nos del otro mundo, pero un juego de peleas dice por donde entran los golpes que rea- de este estilo, que no tuviera modo arcade lizamos, de altura media, alta, bajo o lan- en su versión original fue visto de forma zamiento, mostrar botones, para que nos extraña. indique los comandos realizados, junto a más opciones para configurar la practica Después de hablar de los modos de juecomo la barra de especial o contraataques. go hablaremos de los personajes. Hay 40 Luego entramos en el modo Personalizar, personajes, de los cuales, solo 14 estarán donde podremos editar los personajes, ya desbloqueados desde el principio y 8 sesea cambiándoles los colores, la vestimen- rán DLC. Para desbloquear a los personata (algunas de ellas son de pago vía PSN) jes hay que pasar sus respectivos modos o las frases que dicen durante el juego. historia, y se desbloquearan dependiendo También puedes mirar las medallas obteni- de la parte (Por ejemplo, los villanos como das en el modo campaña, que son en rea- DIO no se desbloquearan hasta finalizar la lidad, los desbloqueables para modificar historia, pero protagonistas como Avdol se al personaje. Además, podéis modificar desbloquearan después de la primera bavuestra tarjeta de jugador para cuando ju- talla). Algo muy singular de este juego es guéis online, y ver las tarjetas de aquellas que los estilos de juego de cada personapersonas a las que os habéis enfrentado. jes son bastante diferentes entre ellos. PoPor último podéis modificar vuestro avatar demos encontrar 4 modos (sin contar los que será mandado al modo campaña de de los personajes DLC) que son: Hamon, otros jugadores. Vampirismo, Modo y Stand. Este último es el más recurrente en el plantel, siendo desLa Galería podréis gastar el oro que iréis de la parte 3 el estilo que se usa.
Los ataques más fuertes son muy vistosos y parecidos a la serie.
Ahora viene la parte técnica del juego como videojuego de lucha. Como nos viene acostumbrando Cyberconnect, es un juego con gráficos en 3D, aunque la jugabilidad es en 2D pudiendo moverse entre planos para esquivar. El sistema de juego tiene una velocidad muy distinta a los juegos tradicionales dependiendo sobre todo del personaje. Para gente que no domine los juegos de lucha ni juegue demasiado puede parecerles un juego lento y con pocas posibilidades, pero para la gente que juega a muchos juegos de lucha verán un amplio abanico de posibilidades, principalmente por el uso de los Cancel, ya que permiten cancelar el combo empezado y empezar otro, siempre y cuando el rival esté al alcance del siguiente ataque o no le de tiempo a recuperarse. Esto además de alargar los combos hace que produzcas gran cantidad de daño al rival sin oportunidad de recuperarse. Otra parte de la jugabilidad que le gusta a mucha gente es la combinación de combos junto al Stand, ya que gastando media barra puedes hacer un Cancel para que el stand siga un ataque mientras con el personaje puedes empezar otro ataque. Esto deja una gran libertad a la hora de elaborar combos, y aunque parezca que de esta forma los personajes de estilo Stand tienen ventaja, los demás tienen sus propiedades propias para que no haya injusticias.
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Todo esto junto hace de este juego una gran delicia tanto para los fans del manga como a los jugadores de juegos de peleas, además de poder ser el primer paso a que las compañías decidan traer juegos de corte japonés a occidente además de traducirlos a Español, como está empezando a hacer Bandai Namco.
VALORACIoN
85 80
APARTADO TÉCNICO AMBIENTACIÓN JUGABILIDAD DURACIÓN
88 75
LO MEJOR La llegada de JoJo a España, además de la traducción.
LO PEOR Dificil para novatos en los juegos de lucha, y tener 8 personajes en DLC es frustrante.
JoJo’s All Star Battle es un juego de peleas principalmente hecho como homenaje, que consigue ser un juego de peleas innovador y muy bien equilibrado. Da mucha posibilidad y tiempo de juego tanto jugando solo como acompañado.
82 NOTA
ANALISIS
Género: Action Rpg Desarrollador: Nippon Ichi Editor: Namco Bandai Lanzamiento: 21/03/2014 Prcio: 49.95 € Nº Jugadores: 1 Online: No Voces/Texto: Ingles/Japones j.m. jurado
THE WITCH
AND THE HUNDRED KNIGHTS EL DEMONIO JARDINERO
Mas vale tarde que nunca, aunque eso solo se aplica para las cosas buenas, los chicos de Nippon Ichi después de una serie de fatídicas circunstancias, han logrado sacar este The Witch and the Hundred Knight con casi dos años de retraso. El argumento del juego es cuanto menos inusual, Metallia, la bruja del pantano está harta de estar atrapada en su pantano, y ya que ella no puede salir de este, decide firmar un contrato por lo que le resta de vida con el demonio “Hundred Knight” para extender los limites del pantano por todo el vasto mundo de Medea. Por tanto como “Hundred Knight” tu objetivo sera a groso modo, explorar las tierras de Medea en busca de unos pilares, los cuales evitan que el pantano se extienda, y destruirlos, bueno en este caso hacerlos florecer. Durante nuestra aventura tendremos que lidiar con el carácter de Metallia, malhablada y vengativa como ella sola y con las situaciones mas rocambolescas que nos podamos encontrar. Avanzando en esta maraña de historia, iremos desgranando poco a poco los interrogantes que nos van surgiendo, como por ejemplo, como Metallia puede aguantar el veneno del pantano o porque no puede abandonar el pantano.
mejorar los gráficos entre otros inconvenientes, y que aun así estos recuerden a los de PS2 o incluso a los gráficos prerenderizados de la época de 16 y 32bits, mas que a la actual generación. Los personajes no están mal y tienen ese toque personal de Takehito Harada (Disgaea o Phantom Brave), pero la falta de animación y las conversaciones en el juego que son solo imágenes de los personajes y gran cantidad de texto, hacen este apartado bastante deficiente. En cambio, la banda sonora compuesta por Tempei Sato añade cierto valor al conjunto técnico con grandes melodías y salva un poco el flojo apartado técnico. En cuanto al idioma tenemos el juego íntegramente en inglés, lo que puede suponer un inconveniente, ya que hay mucho texto durante el juego, pero si quieres aprender improperios de Metallia es la vuestra, las voces en cambio tenemos la opción de elegir entre escucharlas en ingles, las cuales son un tanto sosas a mi parecer, o en japones, que en cambio tiene ese énfasis típico del país nipón.
Nos encontramos con un Action RPG, con su cámara colocada entre lo cenital y lo isométrico. Empezamos a jugar y se nos explican algunas de las cosas y otras se nos comentan que las iremos aprendienTiene miga que el juego se retrasase para do en los cincuenta consejos que veremos
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en las diferentes pantallas de carga. Nada mas lejos de la realidad, muchas de las cosas no nos son explicadas o lo son de una forma bastante vaga y aun así, el tutorial es largo y tedioso de hacer. En la parte jugable nos encontramos una de cal y otra de arena, ya que lo prometido en su momento como era el mundo abierto, con el fin de reducir los tiempos de carga se ha reducido a un conjunto de escenarios, los cuales una vez pasados podremos volver a repetir sino contábamos con la habilidad para hacer algo en concreto, a parte tampoco es que nos podemos demorar mucho tiempo en estos ya que tenemos un contador e iremos a contrarreloj todo el tiempo. Aunque no es necesario pasarse un escenario de una vez, a lo largo de estos nos encontraremos diferentes pilares los cuales nos permiten distribuir puntos ganados durante el transcurso de la partida en dicho nivel, recuperar parte del contador perdido, teletransportarte a otro pilar o establecer este como el punto donde aparecerás la próxima vez que empieces a jugar en dicho escenario. Al final de estos tendremos que luchar con el protector del pilar maestro de la zona. Los combates serán curiosos cuanto menos, ya que el jefe aparte de la barra de vida tiene otra, la cual nos avisa cuando esta a punto de atacar y por tanto es mas débil a nuestros ataques. Esta mecánica de pilares y jefe se repetirá a lo largo del juego, haciéndose un poco pesada. El sistema de combos es otra de las tantas cosas que parece complejo en el juego, pero en realidad es simplemente elegir cinco armas y colocarlas en los slots, además si estas tienen el número correlativo pues mejor, mas daño haremos en un combo de ataques de un solo botón pulsado una y otra vez. Por otra parte, si atacas en carrera también harás mas daño, pero con cuidado de no agotar la barra de energía ya que entonces no podremos ni correr ni atacar, quedando agotados a merced del enemigo. También hay momentos para la habilidad en el juego, si presionamos en el momento adecuado el botón de esquivar, que es el mismo que el de correr, haremos una esquiva mística y durante breves
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A parte de la barra de vida del jefe, hay otra barra que te avisa cuando va a atacar y es mas debiles a tus ataques
momentos seremos como Neo en Matrix, es decir, veremos durante unos segundos todo el mundo a cámara lenta. Hay mas variedad de opciones extras en la lucha como son el hecho de poder cambiar las “facets”, las cuales nos conceden ciertas habilidades especiales o poder devorar enemigos cuando estos tienen la vida baja para conseguir algún objeto especial. El juego en si es tan largo como cabría esperar para todo RPG que se precie, con una duración entre 20 y 40 horas, y ademas dispone de diferentes finales. Así que en ese aspecto no nos podemos quejar, solo queda jugarlo y dejarse llevar en la aventura de The Witch and The Hundred Knight.
VALORACIoN
57 75
APARTADO TÉCNICO AMBIENTACIÓN JUGABILIDAD DURACIÓN
68 72
LO MEJOR Es un juego largo, con un sistema de combos propio, bastante original en general.
LO PEOR
Los gráficos, parecen un juego de la época de PS2. La forma de ser de Metallia es de lo mas molesto.
Una de cal y otra de arena, así podríamos definir a groso modo este The Witch and the Hundred Knight, con ideas ingeniosas como el sistema de combos. Un juego que disfrutaras si te gustan los Action RPG, aparte que es bastante largo, eso si a base de repetir la misma mecánica en cada uno de los niveles.
68 NOTA
ANALISIS
Género: Aventura Desarrollador: LEVEL5 Editor: Nintendo Lanzamiento: 28/03/2014 Prcio: 44.95 € Nº Jugadores: 1 Online: No Voces/Texto: Castellano sergio aguilera
EL PROFESOR LAYTON
vs. PHOENIX WRIGHT: ACE ATTORNEY
CROSSOVERS CON CABEZA.
La verdad, es que cuando hace algo mas de un año, nos enteramos de que este Crossover, iba a ver la luz, alguien de Capcom o Level 5, o ambos... se habían tomado alguna cosilla rara, y que toda esta idea, era fruto de una noche loca.
global, puede pintar como algo extraño, se nota el trabajo realizado para destacar lo mejor de cada casa, y potenciarlas, aportando novedades que presentan a este título, como juego esencial para todo poseedor de una 3ds.
Con el título ya en tiendas, y varios meses después de su aparición en tierras niponas, no solo podemos descartar de que fuera una mala idea, sino que se enfoca como algo genial e irrepetible. Ya que, mientras con el Profesor Layton, tendremos que descubrir el misterio de Labyrinthia, que es a su vez, el causante de que los dos mundos de seres tan opuestos y a la vez, tan parecidos, hayan chocado y se hayan entrelazados.
VALORACIoN
Con Phoenix Wright, tendremos que defender a nuestro cliente, como siempre, pero en este caso, con más de un testigo al mismo tiempo, y tendremos que apretar nuestras neuronas hasta el limite, para encontrar toda discrepancia en las diferentes declaraciones. Visualmente, el juego pinta genial, se nota el cariño y el trabajo en el mismo, y aunque nos chocará el diseño medieval de los niveles, todo forma parte de los recursos del guión. Y aunque la formula
87 92
APARTADO TÉCNICO AMBIENTACIÓN JUGABILIDAD DURACIÓN
90 92
LO MEJOR El ingenio, la diversión, y el poder ver, dos personajes con tanta carisma, en un mismo título, sin miedo a desentonar.
LO PEOR
Que no conozcas a alguno de los dos personajes, y por tanto, te pierdas en referencias y situaciones.
No sabemos si se volverá a repetir la situación, y la verdad, no sabemos si podría volver a salir bien la jugada, por lo que lo esencial sería quedarse y disfrutar de un título que pasa de lo notable a lo sobresaliente, y que casi, mejora las ultimas aventuras de cada uno de los protagonistas.
91 NOTA
55
ANALISIS
Género: Deportivo Desarrollador: Milestione S.r.l. Editor: Milestione S.r.l. Lanzamiento: 28/03/2014 Prcio: 39.95 Nº Jugadores: 1 Online: No Voces/Texto: Castellano M.A. PERNIA
MXGP
The Official Motocross Videogame
MOTO, BARRO Y SALTOS DE COMPETICION
Por primera vez, el campeonato mundial de Motocross cuenta con un videojuego que engloba la competición desde una perspectiva que Milestone nos tiene acostumbrados. Con el atractivo de surcar el cielo y sumergirse en el barro, tenemos por delante muchas carreras bajo la licencia oficial de este campeonato.
cuitos incluidos y hasta 60 vehículos, será como un gran premio real, con su entrenamiento, su clasificación y sus dos mangas en la carrera. De este modo, se da cobijo a la opción habitual, donde nos meteremos en el pellejo de un piloto novato que se introduce en el campeonato para convertirse en el campeón del mundo.
Milestone ha vuelto a crear un juego basado en una licencia oficial de una competición de motor, ya acostumbrados a sus juegos de Superbikes, WRC o el reciente MotoGP, llega una alternativa curiosa, por la falta de representantes dentro de esta competición entre los videojuegos, el Motocross. Siendo un estilo de conducción abocado a ser parte de juegos arcade sin fundamento ni rigor, Milestone ha sabido traer un juego que aboga por el realismo, trasladando al jugador al Campeonato Mundial MX. En cierto modo, aquellos que hayan jugado a alguno de los juegos citados, se darán cuenta que el conjunto visual de menús y motor gráfico es común en MXGP también. Aunque pueda resultar un poco confuso, lo que realmente importa es lo que este juego trae como novedad, que es, abordar una temática como el motocross desde una perspectiva diferente a lo habitual, donde cada carrera, de uno de los 15 cir-
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Controlar los saltos, esencial desde el principio.
El juego luce bien y se muestra interesante por las características del terreno y el tipo de conducción expuesto
Podemos asegurar que la conducción es muy diferente a otros títulos, ya que pese a que con ayudas se pueda simplificar, cuando recurrimos a jugar sin ningún tipo de ayudas y con físicas realistas, también supone un reto mantenerse encima de la moto cuando trazamos curvas sobre el barro o la gravilla, la cual, no ofrecerá la misma apariencia y tracción con el paso de las motos, que deformarán el terreno. Puede que el problema de MXGP sea que el interés que suscite un juego de este tipo, donde no se busca la espectacularidad de los malabares en los saltos, pueda resultar atractivo solo para los realmente apasionados por esta disciplina. No obstante, es un juego interesante, como suele ser habitual en los productos desarrollados por Milestone.
VALORACIoN
78 55
APARTADO TÉCNICO AMBIENTACIÓN JUGABILIDAD DURACIÓN
62 65
LO MEJOR
Una apuesta original por una competición diferente LO PEOR Puede carecer de dinamismo y resultar monótono
Original por apostar por una competición diferente, pero clónico con sus otros juegos y no lo suficiente ambicioso tanto a nivel técnico como a la hora de
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abordar novedades en el modo carrera. Aun así, cumple con creces.
NOTA TAMBIÉN EN: XBOX 360, PS3, PS VITA
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ANALISIS
Género: Plataformas Desarrollador: Nintendo Editor: Nintendo Lanzamiento: 14/03/2014 Prcio: 39.95 € Nº Jugadores: 1 Online: No Voces/Texto: Castellano
YOSHI’S NEW ISLAND
DANIEL VEGA
En 1995 los afortunados poseedores de una Super Nintendo pudimos disfrutar de un juego algo extraño llamado Super Mario World 2: Yoshi’s Island. Era un juego de plataformas muy novedoso en aquel momento aunque tenía ciertos aspectos algo extraños. Planteado a modo de precuela, controlábamos a un grupo de “Yoshis” que se encontraban un bebé Mario que fue separado de su hermano Luigi mientras volaban juntos en la cigüeña que los llevaría a su casa. Esta cigüeña había sido atacada en pleno vuelo por el malvado Kamek que había conseguido secuestrar a Luigi. Los heroicos yoshis deciden escoltar al bebé Mario mientras ayudan a rescatar a su hermano. De esta forma, controlaremos a un yoshi distinto en cada nivel que llevará montado a Mario y que deberá enfrentarse a los enemigos con los ataques que ya viéramos en Super Mario World y alguno que otro más. La estética era extraña también al tratar de crearse la sensación de que todo estaba pintado con rotuladores y lápices de cera. Toda la estética del juego era un tanto infantil. Por otra parte, el uso del FX nos permitía ver efectos de escalado, deformaciones y rotaciones muy novedosos en la época, aunque casi todos hechos con sprites. ¿Por qué te enrollas tanto con el antiguo? La respuesta es que esta nueva entrega bebe directamente de aquel juego en todos y cada
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OTRA VEZ DE NIÑERAS uno de los sentidos. La diferencia la encontramos en que ahora, sin las limitaciones de la SNES, el juego está realizado en polígonos de alta calidad aunque manteniendo la estética y el estilo de aquel juego. No son pocas las referencias que encontraremos al mencionado juego a lo largo de esta entrega para 3DS. Se omite, por tanto, la secuela realizada para N64 llamada Yoshi’s Story y que apostaba más por la estética de un libro de dibujos en relieve. De esta forma, este juego presenta una apariencia similar, aunque más nítida y menos tosca que la original, añadiendo un cierto tono más suavizado a los planos de scroll gracias a las nuevas tecnologías. Los aspectos jugables son los mismos que teníamos en aquel juego de SNES. Yoshi podrá comerse a los enemigos y convertirlos en huevos que podrá lanzar. Podrá pisarlos y aplastarlos y deberá custodiar en todo momento al molesto y llorón bebé Mario. Tendremos, de nuevo, un cronómetro que solo correrá en caso de que nos hagan daño y perdamos al bebé. En este caso se verá inmerso en una burbuja que deberemos recuperar antes de que se nos acabe el tiempo y los malos se lo lleven. El cronómetro de nivel desaparece para favorecer una exploración tranquila de los mismos. Es un juego relativamente fácil si solo se aspira a pasarse los niveles. Si se pretende completar y encontrar todo lo oculto en cada nivel la cosa se complica muchísimo.
Lanzar huevos, monedas, y secretos ocultos. ¡Todo un clásico!
La historia continua directamente tras el final del Yoshi’s Island de SNES donde descubrimos que la despistada cigüeña ha dejado a los bebés en una casa equivocada y, tras intentar subsanar su error, acaba perdiendo otra vez a los dos para volver a repetir la historia. Mario acaba de nuevo con los Yoshis y Luigi en manos de Kamek. Vuelven las pantallas de bonus con transformaciones en vehículos, las monedas rojas ocultas entre las monedas normales, las estrellas y las zonas ocultas. La novedad más grande la encontramos en la capacidad de lanzar un huevo gigante en ciertos niveles. Tanto los gráficos como la banda sonora transmiten un continuismo estudiado con respecto a la precuela anteriormente mencionada. Melodías bonitas y un mundo colorista dibujado por y para niños nos acompañarán a lo largo de las fases. El paso a polígonos no ha afectado en absoluto a la jugabilidad del título por lo que encontraremos un buen diseño de niveles y un control que responde bien a las exigencias de cada fase. Algunas pantallas de bonus aprovecharán ciertas funciones de la 3DS quedando anecdóticas y divertidas. Por último y en lo que respecta a los sonidos, contaremos con la voz de Yoshi que ya hiciera acto de aparición en Yoshi’s Story y que no tenía Yoshi’s Island como gran diferencia entre ambas. Por lo demás, volveremos a contar
con sonidos variados y correctos, aunque más suavizados y nítidos que los de las versiones anteriores.
VALORACIoN
90 88
APARTADO TÉCNICO AMBIENTACIÓN JUGABILIDAD DURACIÓN
85 90
LO MEJOR Volver a revivir la esencia de un buen plataformas con todo el sabor de frescura retro que tanto nos gusta.
LO PEOR
Si solo has jugado a las sagas más clásicas de Mario puede que este se te atragante un poco al principio, pero merece la pena y mucho.
Si te gustaron las anteriores entregas de la saga no lo dudes. Este juego está en la línea de lo anterior y resulta muy divertido. Para los más jóvenes os resultará algo extraño pero, si le dais una oportunidad, no os defraudará. Es un magnífico plataformas.
89 NOTA
59
ANALISIS
Género: Aventura Desarrollador: Travelers tales Editor: Warner Bros, I.E. Lanzamiento: 10/04/2014 Prcio: 59.95 € Nº Jugadores: 1-2 Online: Si Voces/Texto: Castellano m.a. pernia
LEGO
EL HOBBIT DE LA TIERRA MEDIA AL UNIVERSO LEGO
Con motivo de la nueva trilogía basada en la novela de J.R.R. Tolkien, El Hobbit, llega LEGO The Hobbit, abordando las dos primeras entregas de Peter Jackson, nos harán recorrer La Tierra Media acompañados por la Compañía de Thorin. De sobra conocida es la nueva producción de Peter Jackson que da origen a la nueva propuesta de Traveller´s Tales y Warner Bros, LEGO The Hobbit. Tomando como referencia las dos primeras entregas estrenadas en los cines, el juego nos hará vivir las mismas aventuras desde una perspectiva conocida, la que recrean los juegos basados en el universo de LEGO. Un universo que bajo diferentes ambientaciones ha logrado captar a un buen número de usuarios con una apuesta simple, pero efectiva, donde la combinación de acción, puzzles y coleccionables lleva a los jugadores por diferentes escenarios, algo que en esta ocasión, tiene como protagonista la producción cinematográfica que está de actualidad, la nueva trilogía de Peter Jackson sobre la novela de J.R.R. Tolkien, El Hobbit. De este modo podremos controlar a Gandalf, Bilbo y a cualquiera de los diferentes enanos de la Compañía de Thorin, para hacer frente a diferentes pantallas llenas de retos, puzzles y acción con la disposición habitual y una narrativa bien elaborada, aunque contando con una novedad bastante importante a conocer, la de ir recopilando recursos para poder hacer frente en determinados puntos a la construcción de estructuras que permitirán avanzar en la
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aventura, tal como introdujeron en The LEGO Movie, en minijuegos donde deberemos elegir la pieza correcta. Del mismo modo, se añaden otras opciones como en las que tendremos que hacer frente a nuevas secuencias de QTE, así como ir completando un sinfín de misiones secundarias y tareas que aparecerán por La Tierra Media, para obtener recompensas, diseños etc. Y es que, fuera de la aventura central, podremos recorrer todos los escenarios a la vez que vamos desbloqueando diferentes misiones a lo largo de los diferentes mapas, siendo así, una especie de sandbox. Como es habitual en los últimos juegos de esta licencia, podremos canjear las monedas que vamos recogiendo por diversos personajes que iremos desbloqueando, lo que llevará muchas horas de diversión. Tal como viene siendo habitual, combinaremos los diferentes personajes disponibles, en un inicio por defecto, pero una vez superada la fase podremos volver con personajes desbloqueados, para ir superando los diferentes retos que vienen siendo acostumbrados, añadiendo algunas funciones extra que permite combinar fuerzas de nuestros personajes en cooperación, algo que se puede hacer junto a otro jugador gracias al modo cooperativo. Uno de los aspectos más interesantes es que el juego, lejos de mostrarse como viene siendo habitual, combina con gracia y de forma bastante sorprendente, entornos naturales con construcciones de LEGO, dando un aspecto pulido y sorprendente, denotando cierta mejo-
El juego nos lleva a las dos primeras películas de la nueva trilogía, por lo que cuenta con una narrativa y secuencias muy elaboradas
ra general y siendo un producto más atractivo que sus anteriores entregas. El juego, haciendo uso de las voces de la película, se encuentra totalmente traducido y doblado al castellano, tanto en las secuencias como a lo largo del juego, permitiendo disfrutar nuevamente, de una apuesta que funciona y que poco a poco sorprende con pequeñas novedades que confieren un punto extra a la experiencia. Uno de los aspectos controvertidos de LEGO The Hobbit, es que el juego parece incompleto, ya que solo representa las dos primeras películas, Un Viaje Inesperado y La Desolación de Smaug. Esto parece deberse a problemas de difusión, no han podido incluir la sección correspondiente a la película que está por estrenarse a finales de año, lo que deja el producto como algo incompleto, pero se sabe, que dicho contenido vendrá como contenido adicional cuando la película sea estrenada,
siendo una solución a medias, ya que supondrá un pago adicional.
VALORACIoN
81 75
APARTADO TÉCNICO AMBIENTACIÓN JUGABILIDAD DURACIÓN
91 80
LO MEJOR Interesantes mejoras y la diversión habitual de esta licencia
LO PEOR El juego no representa la totalidad de la película, requiriendo en un futuro, un pago adicional
Una nueva aventura, un nuevo motivo para disfrutar del universo LEGO con una aventura que hará las delicias de los fans de la combinación Tolkien-Jackson, como solo saben hacer los juegos de esta licencia.
81 La caracterización basada en la trilogía de Peter Jackson está muy lograda
NOTA
TAMBIÉN EN: XBOX 360, PC, PS3, PS4, PS VITA, 3DS, WII U
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ANALISIS
Género: J-Rpg MMORPG Desarrollador: SQUARE ENIX Editor: Koch Media Lanzamiento: 14/04/2014 Prcio: 34.95 € Nº Jugadores: 1 Online: SI Voces/Texto: Inglés miguel gonzalez
FINAL FANTASY XIV A REALM REBORN
APROVECHANDO LA SEGUNDA OPORTUNIDAD.
El veintisiete de Agosto de 2013 vio la luz en PC y Playstation 3 Final Fantasy XIV: A Realm Reborn, meses después nos ofrece su salida en la consola de nueva generación, Playstation 4, para que los jugadores de Playstation 4 podamos disfrutar de esta maravilla de MMORPG. Como ya imagináis es bastante superior a la versión de Playstation 3, así que los amantes de este género y de Final Fantasy, que no les guste jugar en PC aquí tienen una gran versión en la que pueden confiar. Lo primero que queremos mencionar es que se nos permite escoger la resolución, podremos elegir entre 720p y 1080p. El juego se ve prácticamente igual al de PC, prácticamente en todos los sentidos es una maravilla, menos la iluminación y el sistema climático que aun siendo bastante bueno, es algo peor a su versión en PC.
jugar, cosa que para muchos puede ser más cómoda, en la anterior versión de Playstation 3 solo podíamos jugar con el DualShock 3. Si jugamos con el DualShock 4 tendremos la posibilidad de usar el panel táctil para manejar el cursor del ratón y así poder acceder a algunos elementos más cómodamente, aunque también cabe decir que este panel no es precisamente preciso para este juego. Además el altavoz nos servirá para que nos avisen de varias cosas, como por ejemplo, nos avisará cuando se nos llene la barra de límite, entre otras cosas. También podemos comentar que el juego es totalmente compatible con la función del juego a distancia, lo que quiere decir que podremos jugar desde nuestra PS Vita, aquí no os podemos dar mucha más información, ya que no hemos tenido ocasión de probarlo.
El juego es si, va bastante fluido, puedes irte a explorar mazmorras, hacer misiones, etcétera, que todo fluye bastante bien, a excepción de las ciudades con gran aglomeración de jugadores, que hace que se ralentice un poco, pero aun así, sigue siendo jugable.
Otra de las ventajas es que los servidores son compartidos, lo que quiere decir es que podréis jugar con cualquier jugador de Playstation 3 y de PC, e incluso si ya teníais la versión de Playstation 3 podréis actualizarla a la de Playstation 4 totalmente gratis.
La interfaz del juego es totalmente configurable, para que así podamos elegir nosotros donde ponernos cada cosa en la pantalla, para que nos resulte todo más fácil e intuitivo. En esta versión del juego también tenemos compatibilidad de usar un teclado y un ratón para
El juego hasta ahora ha recibido dos grandes actualizaciones, añadiendo bastantes cosas nuevas al juego.
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La más llamativa es que la historia principal del juego ha sido ampliada, así podremos ver cómo avanza la trama y podremos desblo-
Los chocobos, seguiran perteneciendo al bestiario de Final Fantasy
quear dos nuevos combates: Good King Moggle Mog XII y Leviatán, ambos con dos niveles de dificultad, difícil y extrema. También se ha añadido la dificultad extrema a los combates de Ifrit, Garuda y Titán. Ahora con el añadido de que el Echo, un poder que posee el personaje, y de importancia para la historia, ha pasado a ayudarnos en la jugabilidad, no nos resultara muy difícil derrotar a estos tres. En las batallas más complicadas, como por ejemplo las tres que hemos mencionado anteriormente, nuestras estadísticas aumentaran un 5%, cada vez que nuestro grupo caiga, otro 5%, así hasta un máximo de un 25%, esto está hecho así para que los nuevos jugadores no se queden atrás con respecto a los antiguos, y así poder armarse para las misiones más actuales. Ahora hablaremos de la mazmorra más difícil del juego, The Binding Coil of Bahamut, ha recibido una segunda parte con cuatro nuevos Turns, cada uno con su respectivo jefe final. Siguiendo con las mazmorras, también hay que decir que se han añadido cuatro mazmorras más en modo difícil, pero no son mazmorras nuevas, sino que son versiones de cuatro mazmorras de nivel bajo, que aunque sea el mismo escenario, están totalmente hechas de nuevo, aparte de dos nuevas mazmorras para grupos de cuatro jugadores al máximo nivel, y también mencionar que si sois fans de la saga Final Fantasy los jefes finales de estas dos últimas mazmorras os resultaran muy familiares. Para que sigamos jugando cada día se han añadido una serie de misiones diarias, las cuales nos permiten obtener reputación de las distintas tribus del juego, para ir desbloquean-
do así objetos como monturas o mascotas en sus tiendas. La misión para mejorar nuestra arma principal de cada clase, el Relic, también ha sido aumentada con una continuación, esta es algo tediosa ya que nos obliga a hacer infinidad de mazmorras y FATEs por todo el mundo. Aparte de todo esto, también se han añadidos otras mejoras, como el Culling ahora da prioridad a los mobs, así que ya no estaremos de nuevo antes una FATE y no veremos a los enemigos, e incluso el lag se ha mejorado bastante y notaremos que ya hay poco.
VALORACIoN
84 78
APARTADO TÉCNICO AMBIENTACIÓN JUGABILIDAD DURACIÓN
80 86
LO MEJOR Los nuevos añadidos en la actualización 2.2 y el gran parecido a la versión de PC.
LO PEOR El idioma, que no está añadido el idioma español.
Despues de todo, ponerle una nota tal cual a un MMORPG, es arriesgado, ya que de un parche a otro, eso que antes era tan molesto, se puede arreglar, y en esto FF XIV es una muestra muy significativa.
82 NOTA
TAMBIÉN EN: PC, PS3
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ANALISIS
Género: Deportivo Desarrollador: EA sports Editor: Electronic Arts Lanzamiento: 17/04/2014 Prcio: 59.95 € Nº Jugadores: 1-4 Online: Si Voces/Texto: Castellano CHARLIE MARTINEZ
WORLD CUP BRAZIL 2014
VUELVE EL VERANO DEL FUTBOL
Una vez más y como cada cuatro años se acerca la cita más importante del panorama del fútbol internacional, aquella que aglutina a las mejores selecciones a nivel internacional y las enfrenta en un torneo que consagra a las escuadras más potentes y manda al ostracismo más absoluto al resto. Hablamos como no de La Copa del Mundo de selecciones. Este año y como viene siendo habitual, será EA Sports la poseedora de los derechos de explotación del evento en el marco del ocio digital; y es que en las últimas citas, tanto mundialistas como campeonatos europeos de selecciones, ha sido EA la encargada de desarrollar y distribuir este título enfocado a aquellos fanáticos incondicionales del deporte Rey. En esta ocasión debemos de decir de antemano que se nota que este 2014 Copa Del Mundo está tratado con algo más de mimo que sus antecesores, ya que desde el primer momento demuestra un intento de no ser meramente el “sacacuartos” de turno que precede a la siguiente versión de Fifa. En este caso Fifa 2015. Como modo más simple podremos jugar un partido amistoso seleccionando entre la gran mayoría de selecciones existentes en el mundo, en el que tomaremos el control de una de las dos que se enfrenten, para ello pondremos el nivel de dificultad que más se adecue a nuestra habilidad. También podemos encontrar el clásico modo de Copa Del Mundo 2014 en el que se recrea con exactitud los emparejamientos, fechas y estadios en los que se jugarán los partidos. Podremos elegir los jugadores convo-
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cados para ello, así como hacer una selección de entre todos los jugadores disponibles en la pantalla de dirección del equipo en opciones. Todo ello en pos de conquistar la ansiada Copa del Mundo. Aquí es donde aparece uno de los modos que más horas nos tendrá pegados a la pantalla, Rumbo al Mundial 2014 en el que asumimos la dirección de una selección nacional desde el año 2010 para intentar la clasificación de la misma. Para ello seleccionaremos los jugadores participantes y podremos entrenarlos en las fechas que se nos indique en el calendario para mejorar su nivel. Tendremos varios tipos de entrenamiento divididos en categorías que modificarán cada uno de los espectros y parámetros del jugador. Jugaremos tanto partidos amistosos como clasificatorios. El otro modo que nos ocupará la mayoría de las horas de este título será Capitanea a tu País, en el que adquiriremos la personalidad de un jugador creado (como el modo Carrera de Fifa 14) por nosotros mismos con el que intentaremos desde lo más bajo conseguir una prueba para jugar con España y hacernos un hueco en el equipo absoluto, pero también habrá otros jugadores controlados por la CPU que buscarán hacer lo mismo que nosotros, con lo que nos veremos obligados a cumplir una serie de objetivos para no ser expulsados definitivamente de la selección. También podremos hacer entrenamientos para subir nuestros atributos personales con el afán de ser mejor jugador. Sin duda el modo más divertido.
Por si todo esto fuera poco existen también varios modos en los que vivir citas históricas (y no tanto) de las llamadas grandes selecciones en la que se nos pide un objetivo concreto que debemos cumplir para superar el reto. Y otro modo adicional llamado Historia de las Finales disponible en la fecha en la que empieza el evento mundialista. A nivel gráfico poco más se le puede a un motor que parece haber llegado ya a su tope de potencia. Ciertas mejoras en la iluminación dotan a este Copa del Mundo 2014 de un aspecto diferente a Fifa 14, sobre todo en los juegos de luces y sombras de los estadios que si bien en su mayoría son bastante atractivos en ocasiones pueden resultar molestos para jugar cómodamente. También han mejorado ligeramente los rostros de los jugadores más importantes del celuloide futbolero, cosa que se nota en los planos cortos sobre todo. La ambientación de todos los estadios sí que debemos de decir que es magnífica, con todo lujo de detalles y con un público que mejora ostensiblemente con respecto a otras entregas de la saga. Los seleccionadores nacionales estarán representados por sus copias digitales hechas con todo lujo de detalles, y hemos de decir que el acabado es magnífico en la mayoría de casos. En el momento que cogemos el pad y empezamos a dar los primeros pases, podemos apreciar que la velocidad ha aumentado ligeramente con lo que la precisión en los mismos baja. Es más dificultoso el realizar el llamado “tiki-taka” implantado por el recientemente fallecido Luis Aragonés. Los pases largos, no así los centros, han bajado notoriamente su porcentaje de acierto desde distancias largas, sobre todo al intentar meter balones a la espalda de la defensa con un pase al hueco alto. Esto da un mayor realismo al juego y lo complica en cierta medida. También ha aumentado la dificultad a la hora de chutar a puerta, sobre todo desde posiciones que no sean naturales, como podrían ser disparos cruzados sin posicionar adecuadamente el cuerpo de nuestro jugador. A nivel general el cambio va enfocado a un mayor realismo en detrimento del componente arcade. Canciones licenciadas y una gran B.S.O. que son ya marca de la casa y que nos acompañan desde hace años en esta saga. Como no podía ser de otro modo encontraremos a los narradores habituales para estas citas con sus habituales chascarrillos. Número enorme de efectos sonoros, himnos oficiales de las selecciones, cánticos de las aficiones.... Todo suma en este apartado. Se nota que Electronic Arts ha dado una vuelta de tuerca más intentando acaparar el máximo espectro de público posible, pero el uso del motor NO Next-Gen (véase PS4/Xbox One) y sobre todo
El apartado técnico no será muy diferente a lo visto en la edición anual.
su elevado precio hacen que se empañe en cierto modo un producto notable en todos los sentidos.
VALORACIoN
80 87
APARTADO TÉCNICO AMBIENTACIÓN JUGABILIDAD DURACIÓN
89 89
LO MEJOR De lo bueno, lo mejor, y la calidad es indudable.
LO PEOR Estamos hablando de un producto con fecha de caducidad, y el precio quizás no es el más adecuado.
Gran juego con la lacra de su elevado coste. Indispensable para fanáticos.
83 NOTA
TAMBIÉN EN: PS3
65
ANALISIS
Género: Simulador Desarrollador: Coffee Stain Studios Editor: Coffee Stain Studios Lanzamiento: 01/04/2014 Prcio: 9.95 € Nº Jugadores: 1 Online: Si Voces/Texto: Inglés xavier amuniky
Goat
Simulator HACER EL CABRA ES DIVERTIDO... DURANTE LOS PRIMEROS TREINTA MINUTOS
De antemano que quede dicho que estamos ante el análisis más complicado al que jamás me he enfrentado. Muchos podéis pensar: ¿Es porqué es un juego malo? Si fuera así la cosa sería bien sencilla, mala nota y punto. No obstante en Goat Simulator la cosa es un poco más enrevesada. Resulta que todo surgió como broma, y ya lo dice el dicho que entre broma y broma la verdad asoma. Así pues se ha acabado asomando por nuestra pantalla una señora cabra con ganas de (perdón por la expresión) liarla parda en nuestros pc’s en un “juego”con una sola premisa: hacer reír.
lo que ganaremos jugosos puntos.
¿Qué es Goat Simulator? Goat Simulator es simplemente un juego donde llevamos a una cabra inmortal cuya única misión es la de crear el caos allá donde pise. Llevando al bicho en tercera persona podremos dar cornadas, coces, saltar, dar volteretas y crear el más absoluto desorden en el pequeño pueblo donde nos encontramos. Desde entrar en las casas y romper todo lo que haya dentro, hasta destruir gasolineras enteras pasando por embestir coches, personas, pelotas... casi todo lo que hay en el escenario puede ser embestido/destruido por nuestra cabra con
Visto así el juego puede parecer una completa basura, y siendo muy muy estrictos puede que así sea. No obstante es cierto que el juego cumple que con lo que promete que es la de hacer pasar al jugador que se ponga a los mandos de la cabra un rato muy divertido. Y decimos un rato porque después de tanta destrucción, caos y barbarie no hay mucho más que hacer en el juego. Podemos cargar la partida de nuevo y volver con el desfase, pero tras pasar más de media hora seguida a los mandos es muy probable que acabemos dejándolo para dedicarnos a otros títulos.
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Y ya está. De esto trata Goat Simulator. Dentro de un mapa bastante pequeño, excesivamente pequeño, deberemos destruir todo lo que queramos sin más objetivo que el de nuestro divertimiento. Cierto que hay objetivos que podremos ir cumpliendo como conseguir cierta cantidad de puntos, hacer cabriolas, saltar muy alto y bajar haciendo poses divertidas o lanzar nuestra lengua para que se pegue a objetos y luego lanzarlos muy lejos mientras vemos divertidos como chocan contra todo lo que se les pone por delante.
Eres una fuerza imparable, vamos, como una cabra de verdad.
Ya decimos que todo esto empezó como broma y ni siquiera los creadores del juego tenían en cuenta lo lejos que podría llegar su cabra. Así que, visto lo visto, se han puesto manos a la obra y ya se está trabajando en el parche 1.1 que incluirá nuevos mapas, opciones multijugador y nuevas habilidades a nuestro protagonista como es el poder correr ahora por las paredes. Como decimos, Goat Simulator es un juego que bien puede tener un 0 como un 10 depende el primas con el que se observe. Si nos ponemos a valorarlo seriamente la nota sería bajísima. Si, por el contrario, nos ponemos a mirarlo con la lupa de la diversión y el querer pasar un buen rato sin preocuparnos por nada más, seguro que la nota sería más bien alta. Es por eso que ahora mismo dejaremos la nota en un 5 y una única recomendación; pensad si el precio que cuesta es merecedor de vuestros euros. Si aun así estáis seguros de la compra, seguro que disfrutaréis con este curioso título, sobretodo a partir de mayo con las nuevas implementaciones. Si buscáis algo profundo y que os haga echar horas... este no es vuestro juego.
VALORACIoN
60 70
APARTADO TÉCNICO AMBIENTACIÓN JUGABILIDAD DURACIÓN
63 45
LO MEJOR La orginalidad, y la sorpresa de poder encontrarte algo tan sumamente alejado a un simulador normal.
LO PEOR Se desinfla a las primeras de cambio, pasando de la risa al aburrimiento.
Una broma hecha videojuego, ni lo peor ni lo mejor, pero sin duda, un videojuego hecho para la generación Youtube.
50 NOTA 67
ANALISIS
Género: Plataformas Desarrollador: Armature Studio Editor: Warner Bros, I.E. Lanzamiento: 01/04/2013 Prcio: 19.95 € Nº Jugadores: 1 Online: No Voces/Texto: Inglés/Castellano xavier amuniky
BATMAN: ARKHAM ORIGINS BLACKGATE DELUXE EDITION
BATMAN PASA DE SER PORTATIL
El Caballero Oscuro está de moda. Muestra de ello es la gran fama que adquirido, de nuevo, gracias a los films de Nolan y, en el mundo de los videojuegos, a la serie Arkham que tantas horas nos ha dado de diversión. A finales de octubre del año pasado, junto a la salida de la última entrega de Batman, aparecía también un nuevo título para las pequeñas de la casa, Batman: Arkham Origins BlackGate salía para PSVITA y Nintendo 3DS. Medio año después dicho título da el salto (como ya lo hicieron otros exclusivos de portátiles como Assassin’s Creed III: Liberation o Resident Evil: Revelations) a PC, PlayStation 3 e Xbox 360. En este título la acción se traslada a la prisión de BlackGate, dónde pasaremos todo el juego, cronológicamente después de los sucesos acontecidos en Batman Arkham Origins. De hecho en el tutorial conoceremos a un personaje muy conocido, la sensual, provocadora e implacable Catwoman. Este encuentro servirá para ponernos en situación y empezar a dominar los controles. El juego se presenta como un plataformas 2’5D aunque en muchos momentos nos parecerá que estamos jugando a un juego en 3D. No obstante nuestro personaje solo podrá moverse hacia la izquierda y derecha y, en contados momentos, lo llevaremos con una cámara en primera persona.
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Este es el punto más característico del juego, la vista. Por otro lado, veremos todos los elementos que tan famosa han hecho la saga Arkham. El singular modo de combate donde podremos atacar, contraatacar y desestabilizar al enemigo, diversos tipos de aparatos como el batarang, el gancho o el gel-explosivo o el modo detective que nos permitirá ver cosas ocultas y que nos facilitará el descubrimiento de objetos ocultos o pasajes secretos. Los que hayan jugado a juegos como Super Metroid, Castlevania: Symphony of the Night o, el más reciente, Unepic, verán como BlakcGate tiene un estilo similar. A medida que vayamos recorriendo la prisión, veremos zonas inaccesibles en un primer momento. A estas zonas deberemos regresar más tarde con el objeto adecuado Así pues la prisión se dividirá en tres zonas (regentadas cada una por un poderoso enemigo: Joker, Black Mask y el Pingüino). De esta forma se le da importancia a la exploración y observación, un poco también como lo que pasaba en la saga Arkham. Como decimos los combates siguen la tónica ya vista en la saga donde deberemos golpear a los enemigos y estar al tanto de no recibir golpes. Para ello tenemos un botón de contraataque que, pulsado en el momento correcto, realizará un ataque preventivo sobre aquel enemigo que sea una amenaza inmediata. El combate es bastante sencillo, y no
Aunque el juego será todo en 2.5D, muchas veces tendremos la impresión de estar ante un 3D.
habrá tantas peleas como en los otros juegos, pero también nos encontraremos con enemigos armados que pueden suponer un serio problema a la hora de enfrentarnos a ellos. Por otro lado también tendremos los jefes finales, algunos tan conocidos como el Pingüino, Black Mask o el mismísimo Joker, y es aquí donde el juego pierde ciertos puntos. Estos combates, al margen que muchos no dejan de ser bastante espectaculares, se basan en el aprendizaje de movimientos del enemigo y atacar de una manera concreta. El jugador no tiene libertad para vencer como mejor vea, sino que deberá realizar la combinación de botones concreta en el momento adecuado si quiere salir victorioso, algo que, como decimos, hace que estos combates sean repetitivos y no cumplan con las expectativas. Siguiendo con los puntos flojos, hemos de centrarnos en la historia. Ésta no tendrá la garra de argumentos como los vistos las anteriores entregas, sino que será un mero trámite para que vayamos rondando y explorando la cárcel a la par que vamos consiguiendo nuevos objetos y vamos venciendo a los diversos enemigos que nos salen al paso.
res de la saga Arkham, no es una mala opción si somos fans del Caballero Oscuro y, sobretodo, si hemos jugado y nos han gustado sus últimos juegos. Ciertamente la duración del título (si vamos a por la historia principal) se hace algo corta, unas cinco horas, aunque si vamos a por todos los secretos, coleccionables y secundarias podremos alargar la duración unas pocas horas más. Aun así el título tiene elementos que lo hacen rejugable como el poder ver diferentes escenas la segunda vez que hacemos el juego, o bien volver a jugarlo con todas las mejoras adquiridas. Así pues, si buscáis un juego de plataformas Batman: Arkham Origins BlackGate es una buena opción para dar rienda suelta a vuestra sed de justicia.
VALORACIoN
71 70
APARTADO TÉCNICO AMBIENTACIÓN JUGABILIDAD DURACIÓN
72 62
LO MEJOR El nivel de exploración de toda la prisión y un port muy decente del juego.
LO PEOR
Ciertos fallos gráficos, la historia muy superficial y la duración que se antoja algo corta.
Un divertido juego que, salvo sus carencias, hace que nos vuelvan a entrar ganas de ajustarnos nuestra máscara de justiciero
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Batman: Arkham Origins BlackGate es una interesante propuesta para jugar de manera diferente con nuestro tenebroso amigo. NOTA Aunque en cotas de calidad, tanto jugable como argumental y gráfica está algunos puntos por debajo de los juegos anterio- TAMBIÉN EN: XBOX 360, PS3, WII U
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ANALISIS
Género: Acción Desarrollador: Born Ready Games Editor: Born Ready Games Lanzamiento: 01/04/2014 Prcio: 19.95 € Nº Jugadores: 1 Online: No Voces/Texto: Ingles/Castellano M.A. PERNIA
STRIKE SUIT ZERO DIRECTOR’S CUT BATALLAS ESTELARES REMASTERIZADAS
Tras ver la luz hace un año, la remasterización de Strike Suit Zero ha servido para añadir no solo texturas en alta definición, también para complementar con nuevas misiones un título que nos trasportará a una jugabilidad clásica, un simulador de batallas espaciales lleno de acción y efectos visuales muy coloridos.
ello, como pilotos de la UNE, una organización terrestre, deberemos hacer frente a la continua amenaza procedente de una civilización que se separó de la humanidad en las colonias estelares. Para ello, dispondremos de diferentes naves y un sinfín de espacio en el que la acción será intensa y muy adictiva.
En lineas generales, los gamers más veteranos recordarán con añoranza aquellas tardes a los mandos de una Xwing o viviendo las aventuras en Wing Comander, puede que en este momento estén de enhorabuena al tener una nueva alternativa con Strike Suit Zero. Tras ver la luz hace aproximadamente un año, este proyecto independiente que llega de la mano de Born Ready Games ha sufrido una remasterización que ha añadido, fundamentalmente, nuevos elementos visuales a una experiencia de juego que retoma aquellas clásicas batallas estelares a los mandos de una nave espacial.
Aunque el transcurrir de la historia resulta muy linear, la consecución del éxito en cada misión será de vital importancia para seguir conociendo el devenir de la galaxia y para salvar a una Tierra que se encuentra amenazada por una potente fuerza enemiga. De este modo, aunque comencemos como cadetes, pronto nos veremos como parte de la flota que contrarresta los ataques coloniales, y es que las batallas que se darán cita en el espacio serán realmente impresionantes.
El juego nos expone a un total de 18 misiones, 13 pertenecientes a una historia principal que nos introduce en una gran guerra estelar que sucede en el año 2299, donde la humanidad se enfrenta a un enemigo que podría destruir la Tierra. Para
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El transcurso de la acción es básico, sin mucho que explicar, sin límites que nos bloqueen el vuelo, orientarse resultará algo complicado hasta que consigamos coger la mecánica, que pasa por un par de alternativas dentro de dos grupos de armas, vigilar el escudo y la integridad de la nave. Generalmente, iremos acompañados de aliados, dando así, batallas que
Visualmente resulta espectacular, pero la remasterización no es tan impactante
transcurren con un importante número de naves en pantalla donde los láseres atraviesan fugazmente la pantalla y los misiles nos harán sudar la gota gorda para poder esquivarlos. La dificultad no es demasiado elevada, salvo, por la longitud de algunas misiones y la insistencia de las naves coloniales que surgen en continuas oleadas según avanzamos, para lo que tendremos que hacer frente a diferentes tipos de misiones, que pasan desde escoltar, proteger, atacar escuadrones o destruir instalaciones de grandes dimensiones atacando sus puntos débiles y estructuras de defensa. Con una banda sonora peculiar pero muy interesante y acertada, las batallas serán intensas, más, cuando desbloqueamos el acceso a alguna de las naves de combate con la opción de acceder al modo Strike. Este modo de combate de la nave desvía la energía destinada a la propulsión para tener mayor potencia en las armas, quedando suspendidos en el espacio mientras la potencia de fuego da cuenta de los enemigos, con enjambres de misiles y potentes disparos. Aunque la remasterización no ha sido demasiado profunda, ni demasiado espectacular, la ambientación y, en general, el apartado gráfico es aceptable, ajustándose a una estética y diseños muy peculiares, que parten de una propuesta minimalista que se ha “mejorado” innecesariamente. Gracias a dios, la acción no ha perdido un ápice de intensidad y recuperar la intensi-
dad en este género resulta muy agradable y divertido. No obstante, la historia y las misiones adicionales incluidas tienen una duración concreta y limitada, aunque lo suficientemente largo como para querer jugarlo varias veces y obtener las preciadas medallas en cada misión, que no será nada facil.
VALORACIoN
73 83
APARTADO TÉCNICO AMBIENTACIÓN JUGABILIDAD DURACIÓN
80 72
LO MEJOR El retorno de las batallas estelares, una gran intensidad de acción
LO PEOR Relativamente corto, la remasterización no mejora el producto
Un título que los apasionados de las batallas estelares pueden disfrutar gracias a su atractiva jugabilidad, intensa acción y atractiva puesta en escena.
77 NOTA
TAMBIÉN EN: PC, PS4
71
ANALISIS
Género: Hack & Slash Desarrollador: Omega Force Editor: Koei Lanzamiento: 04/04/2014 Prcio: 59.95 € Nº Jugadores: 1 Online: No Voces/Texto: Inglés sergio aguilera
DYNASTY WARRIOR 8 COMPLETE EDITION
LOS GUERREROS PASAN DE GENERACIÓN
En un solo mes, hemos visto tres entregas de la saga Dynasty Warriors, por un lado nos encontramos con la expansión Extreme Legends, para Ps3, que incluye nuevas misiones y nuevos personajes, y por otro lado, las versiones para Ps4, con una pequeña revisión gráfica y con el sobrenombre de “complete edition”, tras la cual, nos encontramos la suma de dynasty warrior 8 más este Extreme Legends. La tercera entrega que ha aparecido es la de Ps Vita, que aunque se presupone, es igual a la complete edition de Ps4, es cierto que juega en otra liga. Ya son 7 las entregas numeradas de la saga Sangoku musou, teniendo en cuenta que la primera, solo se llama Dynasty Warriors en occidente. Y como ya pasó en su momento en el cambio de Ps2 a Ps3, siempre se presenta una entrega, como la entrega que enlaza las diferentes versiones. Pero claro, esto nos podría servir casi como una escusa, para traer casi lo mismo, y esforzarse poco, ya que en la recién pasada generación, el apartado técnico de la saga, siempre ha sido muy justo, y lo normal es que aun sufriendo un salto generacional, en la siguiente entrega, nos encontremos con algo casi igual de pobre. Pero dejemos lo técnico, y centrémonos
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en avisar, que al menos en esta entrega, se nos presenta como la versión que sin duda, tendrías que comprar, si quieres jugar a D.W. 8, ya que sería la más completa, y globalmente, mejora a las demas.
VALORACIoN
58 75
APARTADO TÉCNICO AMBIENTACIÓN JUGABILIDAD DURACIÓN
78 79
LO MEJOR La octava entrega y su expansión, a un mismo precio, además incluye pequeñas exclusividades.
LO PEOR Técnicamente flojo, y ya van...
En espera de una novena entrega, en la que veamos si se nota ya el verdadero cambio generacional, la diversión sigue estando ahí, pero no justifica la potencia.
69 NOTA
TAMBIÉN EN: PS VITA, PS3, PC
ANALISIS
Género: Plataformas Desarrollador: Crispys Editor: Namco Bandai Lanzamiento: 18/04/2014 Prcio: 59.95 € Nº Jugadores: 1 Online: No Voces/Texto: Japonés/castellano sergio aguilera
SHORT PEACE
RANKO TSUKIGIME’S LONGEST DAY SESIÓN DE TARDE CON UN TOQUE JAPONÉS
Para quien no conozca este título, antes de nada, habrá que explicar que en definitiva, se trata de un recopilatorio de cortos, en donde cuatro grandes directores del mundo de la animación, incluyendo a Otomo, nos traen sendas historias donde el eje principal, es la marcada temática japonesa.
como algo de formato físico, y se justifica más como un complemento al conjunto final, como a un gran juego en sí.
Estos cuatro cortos, que en total, apenas llegan a la hora de duración, son una maravilla de la animación, y buscan mostrar las nuevas técnicas al tiempo que nos sumergen en historias que solo podrías ver en ese país. El idioma, está en completo japonés, pero con subtítulos al castellano.
VALORACIoN
Aun así, después de esto, nos quedará un juego, “Ranko Tsuikigime’s Longest Day”, donde tomamos el papel de Ranko, la hija del mayor propietarios de aparcamientos del planeta, una chica que a si misma no se considera demasiado especial, pero que verá como su día a día se verá truncado por unos seres que le perseguirán sin muy buenas intenciones. A partir de ahí, cada nivel consistirá en un juego donde el personaje de Ranko, correrá como si no hubiera mañana, saltando plataformas y destruyendo enemigos, todo sea para que los extraños seres, no logren atraparla. El título, quitando los vídeos de animación, que destacan por su calidad, no es demasiado largo, y te lleva a pensar que destacaría mas como un juegos de la Ps network, que
El total, si eres un amante de la animación es para tenerlo en cuenta, pero como apuesta, es como para pensárselo.
70 70
APARTADO TÉCNICO AMBIENTACIÓN JUGABILIDAD DURACIÓN
75 58
LO MEJOR Los cortos son maravillosos, y el juego es simple pero entretenido.
LO PEOR En conjunto es bastante corto
El invento en definitiva, es una demostración de lo que nos puede dar el pais del sol naciente en estos momentos. Los cortos te podrán encantar, el juego, te llegará o no.
72 NOTA 73
ANALISIS
Género: Plataformas Desarrollador: GamedesingDan Editor: Mastertronic Lanzamiento: 05/03/2014 Prcio: 7.95 € Nº Jugadores: 1 Online: No Voces/Texto: Inglés
10 SECOND NINJA
NINJA VS ROBO NAZIS A VELOCIDADES REALMENTE VERTIGINOSAS. El imperio nazi ha resurgido con un gran conseguirlas y a la vez difíciles, pueden ejercito dirigidos por Robot-Hitler, y parece llegar a ser un pelín desesperante. que sus planes van a la perfección, excepto por un enemigo al que parece que los nazis Además, el juego tiene un humor propio no pueden eliminar, un Ninja. entre mundo y mundo que seguro que te hará reír más de una vez. 10 Seconds Ninja es un juego basado en fases de 10 segundos cada una, donde deVALORACIoN beréis eliminar todos los robots de la zona, disponiendo únicamente de una katana y 3 APARTADO TÉCNICO shurikens, además del típico doble salto. El 67 60 juego se compone de varios mundos, cada AMBIENTACIÓN uno incluyendo elementos nuevos, como JUGABILIDAD suelos que se destruyen o trozos de hie55 lo cayendo del cielo que pueden servirte 70 DURACIÓN como plataforma. Además, al final de cada LO MEJOR mundo, tenéis una pelea contra el jefe de Un gran reto de juego que puede gustar a este juego (Robot-Hitler), que seguirá siengente que le gusten mucho los desafíos do una fase de 10 segundos y en la que LO PEOR tendréis que encontrar la manera más efiBastante corto, pero la gente con poca caz de derrotarlo en esa escasa cantidad de paciencia no lo llegaran a terminar. tiempo. J.E. BRAVO
El juego a simple vista puede parecer un juego para Smartphone, pero la verdad es que es un juego muy muy exigente, ya que el más ligero de los errores te hace perder mucho tiempo o fallar la pantalla. Cada fase es puntuada por 3 estrellas dependiendo del tiempo en el que termines dichas pantallas, y estas estrellas te sirven para abrir las pantallas de jefe y más adelante las pantallas de bonificación, pero al ser necesarias
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Si te gustan los juegos que suponen un reto y los juegos de plataformas, 10 Second Ninja es tu juego indie a probar. Puede suponer algo simplón a primera vista, pero seguro que no acabara decepcionándote.
63 NOTA
ANALISIS
Género: Rpg Desarrollador: Kadokawa Games Editor: Namco Bandai Lanzamiento: 25/04/2014 Prcio: 39.95 € Nº Jugadores: 1 Online: No Voces/Texto: Inglés sergio aguilera
DEMON GAZE
DEMONIOS Y MAZMORRAS
Por más que intento recordar, creo que en Ps Vita no existe ningún otro título como del que vamos a hablar, aunque claro, estoy hablando de juegos comercializados en occidente, no se si en Japón existirá alguno parecido, pero de primeras, esta apuesta se considera única. Y es que Demon Gaze, se nos presenta como un Dungeon Crawler, un juego de mazmorras y laberintos, donde nos moveremos en primera personas a lo largo de eternos pasillos e innumerables recovecos, esperando llegar a nuestro destino o enfrentarnos a los numerosos y poco amigables enemigos. Un género que pese no haber desaparecido, tuvo su boom a principios de los noventa en las plataformas de sobremesa, y que se nos antoja desfasado. Tras una presentación que durara una media hora, se nos presentará como Oz, un chaval/a con la capacidad de domesticar demonios. Y que se nos mostrará como una escusa para poder desarrollar la historia, que se presenta como algo insustancial. Muchas lineas de dialogo, algunos cameos de personajes de Disgaea, y sobre todo, muchas chicas y muchas situaciones forzadas, nos descubren que el juego está
claramente enfocado a un público masculino, preferiblemente con las hormonas a flor de piel, y aunque no exista o suceda, nada que nos llegue a extrañar, resta interés a un título, curioso y medianamente entretenido.
VALORACIoN
65 69
APARTADO TÉCNICO AMBIENTACIÓN JUGABILIDAD DURACIÓN
69 74
LO MEJOR Los diseños están bien acabados, y entran por los ojos.
LO PEOR La animación es muy limitada, y el estilo de juego, peca de arcaico.
No es el típico Rpg al uso, y te lleva mas a esos tiempos de Ishar, Might and magic o el mas reciente Legend of Grimlock. Si no entras por ahí, ni te lo pienses, si te gusta, pues encontraras una apuesta original por la estética tan poco común.
68 NOTA
75
ANALISIS
Género: Estrategia Sega Editor: KOCH MEDIA Lanzamiento: 11/04/2014 Prcio: 34.95 € Nº Jugadores: 1 Online: No Voces/Texto: Castellano
sergio aguilera
FOOTBALL MANAGER 2014
ENTRENADOR DE BOLSILLO
Hasta ahora, la versión portátil de Football Manager, había visitado anualmente, sin fallar a la anterior portátil de Sony, y año tras año habíamos disfrutado de la saga Football Manager en una versión reducida pero funcional.
realmente necesario, y que se confirma como un título perfecto en su género, ya que donde muchos, años tras años, fallan, la saga Football Manager, sigue como única y referente en el sector.
Por primera vez, disfrutaremos de ella en Ps Vita, y destacamos que utiliza la tecnología CrossPlay, por lo que podremos jugar con las versiones de PC/Mac.
VALORACIoN
Si queremos comparar esta versión con respecto a las de sobremesa, obviamente no vamos a tener ni el mismo rendimiento ni las mismas posibilidades, pero en su globalidad, vamos a conseguir todo lo que podamos, y nos meterá de una forma fantástica en el papel de entrenador. Si habéis llegado a probar algún Football Manager, sabréis que lo que es jugar, en el modo más practico de la palabra, no se puede jugar, si disfrutaremos de los partidos, pero no podremos controlar a los jugadores, solo podremos cambiar estrategias en tiempo real, y podemos modificar las distintas disponibles. Hay que destacar, que los controles táctiles de Ps Vita, nos vendrá genial para todo este tipo de funciones. Por lo demás, poco se puede decir, no es un juego donde lo técnico destaque, ni sea
76
60 79
APARTADO TÉCNICO AMBIENTACIÓN JUGABILIDAD DURACIÓN
75 85
LO MEJOR El crossplay
LO PEOR El público del título, es demasiado concreto
Con los simuladores estratégicos deportivos, cada vez más escasos, la disponibilidad de este título para Ps Vita, da a este pequeño grupo de fans, lo que buscan y lo hace muy bien.
80 NOTA
ANALISIS
Género: ACTION RPG Desarrollador: Vigil Games Editor: BADLAND GAMES Lanzamiento: 16/04/2014 Prcio: 39.95 € Nº Jugadores: 1 Online: No Voces/Texto: Castellano sergio aguilera
DARKSIDERS COLLECTION
RECOPILACIÓN APOCALÍPTICA
Aun no hace ni un año de la desaparición de THQ, y tras la subasta de derechos, todo el mundo pensaba que Darksiders, sería una de esas licencias, que caería de primeras en mano de alguna gran compañía, pero quizás no fue lo que pasó, y tuvimos que esperar un tiempo hasta que, fue comprada en un lote junto a otras por parte de Nordic Games. Lo que nos dio a pensar, en que la continuación de la licencia se encontraría en el aire, y es que Nordic Games no es muy conocida por traernos juegos triple A, y la licencia de Darksiders, poco se alejaba de este concepto. Pero al menos sabemos que sigue viva, y que el primer paso es traer las dos aventuras a aquellos que en su día, por cualquier cosa, no pudieron disfrutarla. En la primera entrega controlamos a Guerra, en la segunda, a Muerte, y ambas historias están estrechamente ligadas, a la falta de una continuación con los dos jinetes restantes, o lo que sería, el fin de la trilogía. Ahora mismo, con este recopilatorio, puedes acceder a dos grandes action rpg, o como muchos los tildábamos, Zeldas para adultos. Aventuras que nos darán horas de diversión, de acción y darle un poco al coco, pero sobre todo, entretenimiento en estado puro. No es por casualidad, que para
muchos, la licencia Darksiders, sea de lo mejor que esta generación nos ha dado, y poder disfrutar de ellos, es algo que nos marcará como nuevos clásicos atemporales, como son estos dos títulos.
VALORACIoN
80 89
APARTADO TÉCNICO AMBIENTACIÓN JUGABILIDAD DURACIÓN
85 94
LO MEJOR
Dos aventuras más que notables a un precio muy reducido. LO PEOR Que la tercera parte esté en el aire.
Todo lo que existe de Darksiders, recopilado para el disfrute del personal, sin complicaciones ni DLC por separado, listos para jugar y viciarse durante horas, no es como para pensarselo mucho
90 NOTA 77
ANALISIS
Género: Plataformas Desarrollador: Blitworks Editor: Polytron Games Lanzamiento: 26/03/2014 Prcio: 9.95 € Nº Jugadores: 1 Online: No Voces/Texto: Inglés LUCRECIA SOUVIRON
FEZ DANDOLE VUELTAS AL MUNDO
Varios años tuvieron que esperar los fans hasta que finalmente a mediados del 2012 el plataformas de estilo independiente creado por el polémico Phil Fish saliera a la venta en XBOX 360 . La espera mereció la pena, y Fez fue alabado por la crítica y público por su originalidad, belleza y dificultad a partes iguales. Ahora, dos años después de su lanzamiento, nos llega finalmente a Psvita, aunque tristemente sin casi ninguna novedad con respecto al original. Nuestro protagonista en esta ocasión es una extraña y simpática criatura llamada Gómez, el cual vive plácidamente en su pequeño mundo en dos dimensiones, hasta que un día se le aparece una entidad similar a un hexaedro el cual le entrega un abalorio de gran poder: (cuyo nombre da título al juego), que le otorga a Gómez la habilidad de poder controlar tanto el tiempo como el espacio. El Hexaedro le da entonces una importante misión: Encontrar los 32 cubos dorados que están escondidos a lo largo de un entramado de mundos interconectados entre sí antes que el universo se colapse. Lo que hace único a este plataformas es que el jugador puede rotar los escenarios 90 grados dándole hasta 4 perspectivas distintas, las cuales serán cruciales para poder ir avanzando, resolver los puzzles (algunos de ellos muy complicados) e ir encontrando los fragmentos de los cubos dorados que están escondidos a lo largo de los mundos (hasta 100 fases distintas), a base de cambiar el entorno a nuestro antojo (o más bien el necesario para alcanzar nuestro premio) y jugar con la perspectiva del mismo. Además, también podremos interactuar con varios de los personajes que nos iremos encontrando a lo largo de los niveles que nos irán dando pistas sobre como movernos o a que tenemos que hacer frente. Otro dato curioso es que no nos encontraremos ningún enemigo que nos dificulte en nuestra aventura o nos ataquen, salvo los obstáculos que puedan tener los
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niveles los cuales tendremos que sortear a base de explosivos o de cambiar la perspectiva. Todo esto decorado con unos bonitos gráficos, que aunque pixelados, no deja de ser una maravilla en cuanto al diseño y los detalles, por no hablar de su excelente ambientación y una cuidada banda sonora.
VALORACIoN
84 90
APARTADO TÉCNICO AMBIENTACIÓN JUGABILIDAD DURACIÓN
89 89
LO MEJOR Su originalidad y belleza artística.
LO PEOR Su creciente dificultad puede llegar a ser un tanto frustante.
Fez es un juego muy recomendable, en especial para los amantes del género de las plataformas, que proporcionará horas de diversión y complejos rompecabezas que harán poner a prueba nuestro ingenio. No apto para jugones que no quieran comerse la cabeza para seguir avanzando
87 NOTA
TAMBIÉN EN: PC, PS4, PS3, XBOX 360
ANALISIS
Género: FPS Desarrollador: Irrational Games Editor: 2k Games Lanzamiento: 25/03/2014 Prcio: 14.95 € Nº Jugadores: 1 Online: No Voces/Texto: Inglés/Castellano mIGUEL gonzalez
BURIAL AT SEA EPISODE 2
EL FIN DE BIOSHOCK INFINITE
unos ya conocidos como posesión y anciano invernal. De vuelta en Rapture, de vuelta en Columbia, de vuelta en Bioshock Infinite con este segundo y último DLC que Contamos con un nuevo sistema de percepción por parte cerrará la intrincada historia de Bioshock. de los enemigos, los cuales podrán escucharnos si vamos de pie, ya que en este nuevo DLC se ha habilitado el poEn este nuevo DLC nos encontraremos que manejamos der ir en cuclillas para no hacer ni el más mínimo ruido, a nuestra querida Elizabeth, esa Elizabeth que ya no es la a no ser que pasemos sobre charcos de agua, muy hatípica niñita que nos encontramos al principio de Bioshock bituales en Rapture o si pasamos por cristales rotos. Así Infinite, si no que ha crecido y madurado, y está dispuesta que nuestro plan más típico será movernos con sigilo y a lo que sea con tal de salvar a su querida Sally. atacar a cada splicer por la espalda con nuestro gancho, ya que si nos descubren, nuestro gancho dejara de ser Como sabréis los que habéis jugado al primer DLC, es una mortal y solo aturdirá unos segundos, el tiempo suficiente continuación directa, nada de historias entre DLC y DLC para salir corriendo a escondernos de nuevo. como hacen muchos otros juegos, en este empezamos justo donde acabo el primero, tirada en el suelo si lo re- También contamos con una pequeña ballesta, con distincordáis. tos dardos, el más común es el tranquilizante, que más de una vez nos sacará de un aprieto, a punto de ser desCon este DLC se responderán todas esas preguntas que te cubiertos, o para pasar por algún lado por el que no sabequedaron después de jugar al primero, e incluso al jugar a mos cómo pasar, aunque también hay que decir que conBioshock e Infinite, respuestas que no te dejaran indiferen- tamos con pocos proyectiles, lo mejor es no malgastarlos. te y si eres fan de la saga, incluso te sacaran una sonrisa. Tendremos dos tipos de dardos más, los de gas y los chiEn la primera entrega manejábamos al ya mítico Booker vatos, los dardos de gas liberan una pequeña descarga de DeWitt, con una temática muy similar al juego original, gas que elimina a todos los enemigos que intoxique y el claro está salvando la diferencia de que estamos en Rap- dardo chivato al incrustarse en una superficie crea lo que ture, luego todo lo demás sigue siendo lo mismo, mismos parece ser una alarma, haciendo que los Splicers vayan a combates, mismos plásmidos, mismas armas, y aun que ver qué es lo que ocurre y dejándonos así vía libre. Elizabeth sea más madura, sigue siendo de la misma utilidad, pero en esta nueva entrega, el hecho de manejar a Pasando a comentar un poco la historia, volvemos a decir Elizabeth cambia bastante la manera en la que se desa- lo mismo que cuando analizamos la primera entrega, es rrollara el juego, siento todo mucho más tranquilo, aquí es un DLC hecho exclusivamente para los fans de Bioshock, donde sacaremos nuestras dotes de infiltración, ya que Eli- y que repetimos cerrará toda la historia no dejándonos zabeth no es una soldado como Booker, esta prefiere pasar para nada indiferente, con un final por no decir todo el desapercibido, sí que es verdad que tiene armas de fuego juego, que nos dejara con la boca abierta. y que sabe usarlas, pero un disparo supone atraer a más Splicers, y eso no le conviene, ya que puede morir de un Es imposible comentar algunos puntos sin desvelar nada par de golpes. a sí que desde aquí preferimos que lo juguéis y saquéis vuestras propias conclusiones, que después de hacerlo Para lograr nuestro objetivo, tendremos unos nuevos plás- van a ser pocas ya que el propio Levine parece que da un midos para detectar enemigos a través de las paredes, o cierre a la Saga. para ponernos un escudo, aun que seguiremos teniendo
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82 OPINION Va de Retro 84 BACK TO THE RETRO Toonstruck 86 BACK TO THE RETRO Universe 88 LA ZONA PICANTONA Star Platinum 90 X5DUROS Snow Brothers 92 AQUELLOS MARAVILLOSOS Aテ前S 1985 94 RETRONOVEDADES Broforce
VA DE RETRO RECREATIVOS, CHUSMONES Y JUEGOS DE VIDEO
Es muy normal en nuestro “mundillo” ver muchas cosas con ese tinte de nostalgia, cariño y “gafas rosadas” que nos hacen percibir bastantes cosas de una particular manera, muy probablemente no real. Hace unos días, durante la celebración de “RetroMálaga 2014”, me vi envuelto en medio de una conversación junto a la zona donde estaban instaladas las máquinas recreativas (pinball incluido) con un par de retro-amigos que habían venido a vernos. Por un lado.. tenemos el efecto sonoro… aquellas “recres” hacen un ruido infernal con sus altavoces a plena potencia que, por supuesto no pueden competir con el stand de PS4 en 7.1 que tenían a diez metros pero…. aquellas “recres”, como digo… tenian unos “atract mode” que hacian que cualquiera que pasase cerca.. no pudiera hacer otra cosa que acercarse se a ver. Hablamos de sonidos sintéticos puros, estridentes hasta decir basta que… reconozcámoslo, amigos mios.. eran preciosos. Bien.. una vez repasado el audio (mientras suena de fondo el pitido inhumano del ¨Moon Cresta”), vamos a otro asunto que merece la pena mencionarse… LA GENTE.. porque… ¿que había en los recreativos de los 70 y 80 además de los “Canasta 86 y Galaxian”?. Si, amigos mios… un elemento indispensable de fauna local que estoy convencido de que no ha desaparecido… solo se ha mudado.. LOS CHUSMONES. Yo no se cómo lo vivieron ustedes. conozco por referencias casos como el de los famosos recreativos de Sardañola del Vallés, o el “TOP of the pops” del “New Park” en las Ramblas de Barcelona. Esos recintos estaban cuidados, con unos encargados que se preocupaban de traer novedades, de que todo funcionase (en la medida de lo posible) y de que la gente no hiciese el
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ganso. Desde luego, los recreativos de mi ciudad natal NO eran así. Hablo de locales oscuros, mal ventilados, que si la luz del Sol hubiese entrado por alguno de los ventanales opacos (por la porquería acumulada) habría puesto luz donde nunca debió haber llegado. Unos encargados permanentemente enfadados (supongo que sería por el sueldo.. no lo se) y constantemente negando la posibilidad de devolver la moneda A PESAR de demostrarle que el mando no funcionaba bien. Con mesas de billar y ping pong por doquier, “maquinas de bola” (pinbals) y luego juegos de “marcianos”. Ahora bien, lo que si que le daba a esos locales a los que mis padres me decían que no debía ir (cuánta razón, desde luego XD) su toque particular eran sus habitantes de pelos en plan “Camarón de la Isla”, con vaqueros (Lois… probablemente) fumando constantemente y que se reunían en “packs” de cuatro o cinco en diferentes puntos oscuros del lugar. Mientras ellos iban “a lo suyo” todo iba bien… pero no era raro estar tu en tu partida y sentir una presencia (altius, fortius, citius) a tu lado. Más o menos la conversación iba en este plan: - Dame una vida - No - Dame una vida o te doy una hostia que te fundo - Vale Si se conformaba con una vida.. que, por supuesto se prolongaba hasta el final de partida, la cosa no iba mal… porque había algún caso en el que lo que te pedían no era jugar.. sino DINERO para jugar, que pasaba de tu bolsillo al suyo a gran velocidad.
Es justo recordar esto porque allí en RetroMálaga.. entre risas nos dijimos que, efectivamente, para conseguir el ambiente arcade definitivo, lo que teníamos que haber incluido eran cuatro o cinco “extras” vestidos de chusmones para dar la brasa al personal. ESE si que hubiese sido el ambiente arcade que yo conoci. No puedo decir que eche de menos aquellos momentos, ni a aquellas gentes. Es curioso.. pero todavía hoy cuando paseo por mi ciudad recuerdo PERFECTAMENTE donde estaban cada uno de estos locales, cada una de las máquinas que tenían y la sensación que se tiene al pasar por la puerta de lo que hoy es un “chino” y recordar que era el “Recreativo Galaxia” es de tristeza… sin duda. Eran emocionantes, eran cuevas de la magia y de la fantasía, eran el lugar de encuentro con amigos y rivales, eran, a fin de cuentas, los salones recreativos de nuestra infancia… pero también eran un lugar en el que se aplicaban otras reglas… otras leyes…. menos civilizadas… tal vez. Con todas sus pegas, con todos los inconvenientes.. si me lo permiten… yo ahora mismo me metería en uno de aquellos con un mazo de monedas en los bolsillos y unos vaqueros “Lois” y viajaría en aquella máquina de mundos mejores que era el recreativo de mi barrio.. aunque tuviera que “dejarle una vida” a alguno.
JOSUA CKULTUR
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LA FICHA AÑO 1996 COMPAÑÍA Virgin Interactive PLATAFORMA PC/Macintosh GENERO Aventura Gráfica de Point & Click
TOONSTRUCK ¿Qué hay de nuevo, Doc. Brown? Videojuego creado por la Virgin Interactive cuyo género se enmarca en la aventura y la fantasía urbana de mundo cerrado y paralelo. Está protagonizada por Andrés Truido (Christopher Lloyd); dibujante responsable del éxito televisivo del Show de Fluffy Fluffy Bun Bun; un programa de dibujos animados que tiene ciertas reminiscencias al “Loco mundo de Tex Avery”, “Looney Toons” y “Rent & Stimpy”. En estos momentos el programa, tras diez largos años de éxito, está descendiendo sus ratings, por lo que su jefe, Arsenio Ricino (Ben Stein), le exige que dibuje más conejos parecidos a su personaje estrella: Fluffy Fluffy Bun Bun. Andrés, con lógicos deseos de conservar su trabajo, intenta concentrarse en llevar adelante la tarea que le han obligado a realizar, pero se siente completamente incapaz y muy poco realizado. De repente, casi sin ningún tipo de explicación, es absorbido por el televisor a ese otro mundo loco y pictórico creado por él. Allí es rescatado por Flux Tarambana (Tress MacNeille), su creación favorita y su Sancho Panza particular a lo largo de toda esta aventura. Comprometido ante la idea de ayudarle a Andrés a regresar a su hogar, Flux lo lleva hasta el castillo del Rey Hugo (David Ogden Stiers), Señor de Contentilandia. El rey le sitúa a Truido en la amarga y difícil situación que en esos momentos están viviendo en el reino, a seguir: Contentilandia siempre ha sido un lugar alegre en el que todos sus habitantes han tenido vidas felices y dichosas, hasta que apareció el maléfico Nefastus, conde de Malevolandia, que a través de su horrible invento; el maleficador, cambia la naturaleza bondadosa de todo el territorio y los dibujos animados a una más oscura y malvada. Antes de poder volver al mundo real, Andrés tendrá que comprometerse en intentar construir una máquina capaz de revertir los efectos del maleficador y tratar de derrotar al conde Nefastus de una vez por todas. Las influencias de esta historia son tan sutiles como un puñetazo en la entrepierna, y más al ver que han decidido contratar a Christopher Lloyd, quien en su día realizó una muy magistral interpretación del Juez Doom (para todos aquellos que han vivido las pasadas décadas bajo un búnker; el principal villano de “Quién engañó a Roger Rabbit”). Aunque también podemos destacar la de “Cool World: Una rubia entre dos mundos” cuyo argumento siniestro, se parece bastante al de esta historia.
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A su vez, es importante destacar que tiene un sentido del humor muy inocente, pero que trabaja bajo las líneas de un guión muy inteligente y desternillante, como si se tratara del hijo bastardo y políticamente correcto de “Sam & Max: Hit the Road”, del que por cierto, también bebe de muchos elementos narrativos parecidos a los de este juego, como por ejemplo; nuestro compañero de andanzas Flux Tarambana, quien es en sí un ser tan icónico y delirante —salvando las distancias, eso sí— como el mismísimo Max. En cuanto a su estética, se podría decir tres cuartos de los mismo. Con una idea muy novedosa para la época como es la de mezclar elementos de dibujos animados con los de video real en un videojuego, se intentó construir un aspecto que por un lado; fuera bastante colorido, alegre y loco; aunque por otro, siniestro, oscuro y delirante. Influencia que una vez más, nos remite a los dos referentes anteriores del mundo del cine y que supieron llevar lo bastante bien como para crear un producto con una historia y un aspecto personal. Eso sí, también demasiado costoso para un resultado que al final, llevó a traer muchas más perdidas que ganancias en un género que, aunque en pleno 1996 todavía se encontraba en su auge, ya empezaba a tener ciertos síntomas de decadencia. Por otro lado, esto lo llevó a convertirse en un producto totalmente único que en la actualidad tiene cierto grado de obra de culto. Una historia de estética muy realista a la vez que fantástica, con unos frames y vídeos de actuaciones, que para los estándares de aquellos años, tienen unos resultados muy profesionales. Su jugabilidad es muy sencilla. Tanto, que parece el resultado de haber realizado la experiencia “point & click” de la manera más minimalista posible. Idea que, si bien no reduce la dificultad del juego, si hace que este sea sencillo de jugar y muy intuitivo —que ya de por sí, lo es normalmente el estilo point & click—. Esto, realmente se agradece mucho en un juego de estas características. Su principal influencia podría situarse en títulos como el ya mencionado “Sam & Max: Hit the Road” o los dos primeros juegos de la saga “Broken Sword”, una variación del menú de la escuela de Sierra On-Line que se nota sobre todo en los iconos de funciones y en las conversaciones con otros personajes. Su sonido es también un trabajo muy digno de destacar. La música es posible que no tanto, pues aunque se trata de un trabajo profesional no destaca especialmente, pero el doblaje de todos los personajes —tanto en su versión inglesa como en la castellana— puede decirse que cuenta con un casting prácticamente de estrella. Nombres como Tim Curry y Ben Stein elevan la producción a cotas prácticamente fílmicas, y la alternativa española que nos han presentado, no se queda para nada atrás. Tendrás la oportunidad de escuchar las voces de grandes del doblaje como Pedro Sempson, Héctor Cantolla e Isacha Mengíbar; actores cuyas voces ya se consideran representativas tanto en el mundo del cine como de la televisión en España. Es muy delirante —y quizás algo perturbador— escuchar a un personaje con la voz de Lisa Simpson, ofreciéndonos oler su dulce y mullido culito. Como curiosidad extra, comentaros que este fue un intentó arriesgado que en su día fracaso. Estaba pensado incluso el elaborar una segunda parte si el juego llegaba a triunfar, pero por desgracia, ya todos sabemos cual fue el resultado de ventas de este producto. Aún así, es una obra única que merece la pena probar. Una con la que podrás sumergirte en una historia en la que se trabajó con una profesionalidad interpretativa, que en aquellos tiempos no abundaba. En definitiva: Un producto muy recomendable para todos aquellos que a los que les gustan las aventuras gráficas originales.
Axel A. Giaroli
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LA FICHA AÑO 1994 COMPAÑÍA Core Design PLATAFORMA PC/Amiga GENERO Aventura Gráfica de Point & Click
universe
Boris Verne necesita tu ayuda para volver a casa, y de paso, convertirse en el salvador que anuncia una antigua profecía. En esta ocasión os mostramos un juego cuya trama de ciencia ficción distópica bebe tanto de las fuentes de la New Wave de los 70’s y de la Space Opera como del Cyberpunk de los 80’s. Fue creada por la ya extinta Core Desing; Empresa famosa por ser la que inventó la saga “Tomb Raider” y el icono femenino del mundo gamer por excelencia: Lara Croft. En ella tomas el papel de Boris Verne, un chico completamente normal que adora su ordenador de 35 bits de memoria; una máquina que en su época era el no va más de la tecnología. Un día, tras completar un recado encomendado por su madre para su tío; un hombre que dedica su tiempo a inventar y desarrollar todo tipo de tecnología, es transportado por un Inductor de Dimensión Virtual creado por este, hacia un universo paralelo en el que, sorpresivamente, descubre que es el Elegido que las profecías aclamaban que llegaría a encontrar la legendaria Estrella Perdida y vencería al tiránico Barón Kaleev, el cual gobierna con crueldad y puño de hierro todo su universo. Las influencias narrativas más notables que podemos encontrar aquí son “Dune” de Frank Herberts y “Radix” de A.A. Attanasio, en las que la trama principal se sustenta bajo la idea de un héroe mesiánico que, profetizado tiempo atrás, llega como un campeón eterno para salvar al pueblo subyugado de las garras de un tiránico opresor. También, observamos aspectos sociológicos que se parecen mucho a “Blade Runner” y “Neuromante”, aunque estos, casi se centran más en su perspectiva estética que en el narrativa en sí. De todas formas, no deja de ser atractiva la idea de un héroe juvenil, tan propio de las historias de temáticas más positivas, presentándose en un ambiente depresivo y oscuro. Una ternura que se ve opacada por todo ese aire distópico, que a pesar de todo no lo apaga, sino que lo complementa y le da una sensación a la trama de frescura. Por otro lado existen claras relaciones más cercanas en la jugabilidad que en la narrativa a la saga “Space Quest”, producto contemporáneo a este que tenía muchísimo más éxito —además de calidad— y que hoy por hoy es más recordado como una franquicia de culto por todos aquellos aventureros veteranos que vivieron durante los 90’s. No sólo debido a la temática espacial, sino también a la elevada dificultad del producto y a los continuos comentarios y chascarrillos que decoraban la pantalla cada vez que caías en una nueva muerte.
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Centrándonos más en este aspecto es de destacar lo que acabamos de mencionar, el hecho de que se trata de una aventura que poseé una dificultad bastante significativa. Sólo apta para auténticos jugadores y machos de pelo en pecho —o tal vez, masoquistas de pro— que poseen una notable experiencia aventurera, paciencia y sangre fría. Pues si te embarcas en esta odisea con Boris, ten en cuenta que serán muchas las veces en las que tendrás que cargar la partida nuevamente. Por no hablar de las incontables elecciones que tenemos en el menú, ya que al parecer para los chicos de Core Design, funciones básicas como Coger, Usar, Ver, Abrir/Cerrar y Empujar/Tirar eran demasiada poca cosa, por lo que decidieron añadir otras acciones irreverentemente inútiles como Atacar, Saltar, Combinar, Insertar,... y un largo etcétera que sin duda haría llorar a los autores de la Enciclopedia Británica. Sobra decir que este aspecto, eleva la ya de por sí espartana complicación que nos presenta este producto. También cabe a destacar una traducción que incluso para los estándares de la época resulta demasiado vergonzosa. Realizada como un esfuerzo en conjunto por parte de Planeta DeAgostini y Proein, parecían estar luchando por llevar a cabo la mayor demostración de pereza y desinterés que se pudiera exhibir en un traspaso de lenguaje. No se dignaron ni en recrear, aunque fuera con subtitulos, la escena de introducción, y la dejaron así, tal cual, en la lengua sajona. Por no hablar de los kilométricos errores que encontramos en oraciones a medio traducir o en las significativas — aunque perdonables para la época— faltas ortográficas. Eso sí, en cuanto al aspecto estético, se puede ver un notable esfuerzo tanto artístico como tecnológico. Siendo generosos, le podemos atribuir que ha coneguido envejecer muy bien con el paso del tiempo. Los amantes del buen pixel art, sin duda encontrarán atractiva la idea de visionar esta propuesta y de disfrutar tanto de sus escenarios urbanos como de sus personajes que parecen trascender de una producción digna de los años 80’s. Pero siendo justos, en aquellos momentos ya habían salido aventuras gráficas como “Igor: objetivo Uikokaonia”, e incluso, de épocas anteriores como “Sherlock Holmes: El caso del escalpelo mellado” que a pesar de presentarse con un aspecto apixelado, estos en su tiempo se veían muchísimo más definido y actuales que este juego, por lo que su estética ya se había quedado algo desfasada. De todas formas, a pesar de sus errores, no se debe olvidar de que se trata de una pieza de arte única, con una trama bastante adictiva y de aspecto atractivo, que tanto si te consideras como un aventurero profesional como un gran amante de la ciencia ficción, es recomendable que no te lo pierdas. De la misma manera que se menciona que existe el subgénero de la ciencia ficción dura, este podría ser reconocido como un exponente de las aventuras gráficas duras.
Además, no sería justo no señalar sus virtudes: como el hecho de que se trata de una de las primeras aventuras gráficas con la que podías correr con el personaje, evitando así, que la impaciencia y la desidia te recorriera el espinazo mientras tenías que cruzar de un extremo al otro un escenario, o también, la capacidad de recuento que traía el inventario y que podía darte pistas para poder usar cada uno de los objetos que tenías encima. En conclusión: un producto olvidado y, hasta hace poco, perdido. Por suerte, en la actualidad es fácil de encontrar y, si algo hay que atribuirle, es que para todas aquellas personas que quieran encontrar un Everest de las aventuras gráficas, quizás aquí encuentren su camino.
Axel A. Giaroli
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a n o t n a c i P La Zona
Probablemente que tengamos tanto espacio dedicado a Jojo´s este mes ha tenido algo que ver en que recuerde este titulo, pero no saltéis tan rápido todos los fans de la saga, dado que el Star Platinum al que nos referimos no es el famoso stand de Jotaro, sino un juego de cartas también basado en el horóscopo y que nos propone una mezcla bastante novedosa. Y es aquí donde un pequeño rapaz que hoy en día juega a Hearthstone y que antes paso por Magic, donde probablemente descubriera los juegos de cartas alejados de las barajas españolas y el cinquillo. Era esta una época convulsa donde Internet todavía estaba dándose a conocer en nuestro país y donde los CDs de revistas y sus contenidos nos entretenían mes a mes a nosotros y, en ciertos casos, a nuestras hormonas. Con Star Platinum tendremos una experiencia bastante poco común en el genero, un juego de cartas donde la suerte y la habilidad juegan a partes iguales y que consiste tan solo en ir haciendo agrupaciones de horóscopos (que irán apareciendo aleatóriamente) de diferentes tipos y valores junto a las que nosotros tengamos en mano. Tras varios combos podremos atacar o reservar la potencia para un ataque aun mayor, con
el único objetivo de hacer la mayor puntuación posible y dejar en bragas a nuestros rivales.... muy literalmente. Y es que nuestros adversarios están compuestos por una serie de niñas de buen ver, cada una con unas características diferentes y todas muy clicheadas para los ya conocidos gustos japoneses: La joven, la del bañador, la chica energética.... Las partidas contra cada una de ellas se compondrán de un combate al mejor de 5, y mientras que vamos ganando, seremos recompensados con imágenes... de la humillación de nuestras antagonistas cada vez mas sugerentes. No se puede dejar sueltas a tan bellas féminas sin poner cartas en el asunto...
Al prin cipio n o enten la moti dere vación es sufic mos nada, pe ie ro aprend nte como par a er
Jugar a las cartas, conlleva a ciertos momentos delicados.
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J.A. RONDA
x Los niveles cada vez se iran complicando mas e incluso en según que versiones del titulo tendremos inclusos argumentales, convirtiéndonos en humanos en las pantallas finales o incluso siendo secuestrados a su vez y teniendo las princesas que rescatarnos a nosotros. ¿Todo un alarde de originalidad en la epoca! Adictivo como pocos y difícil como muchos. No era habitual ver a nadie en su día pasando del segundo nivel (cada nivel se compone de 10 pantallas y un boss final de tamaño grotesco). Si queréis refrescaros ahora que llega el ver anito con un reto en condiciones, ¡dadle un tiento! En contraposición a lo anterior no estaría de mas rebajar un poco los humos. Con frio, mucho frio. ¿Alguien no recuerda en serio a los Snow Bros?. Sin duda una de las recreativas mas emblemáticas de su momento, compartiendo reinado con Hammerin Harry, Toki y otros tantos grandes del momento. Por lo que parece, los malos de turno han secuestrado a las princesas del reino y han aprovechado para no dejar a los héroes sin mas. No claro, eso seria demasiado fácil.. mejor, pensaron, los convertimos en muñecos de nieve y así los dejamos sin ninguna posibilidad de luchar contra nosotros. ¿Que podría salir mal?. ¡Pues todo! Porque si algo tienen esos muñecos de nieve es voluntad y no tienen ningún tipo de reparo en usar sus nuevas capacidades para adentrarse en una aventura de los mas bizarra al rescate de las princesas de turno. En un modelo de juego parecido al carismático Bubble Bobble, cada pantalla es literalmente lo que ocupa la pantalla que vemos y esta compuesta por unas plataformas y nos enemigos cada vez mas agresivos y rarunos. Con nuestros nuevos cuerpos tendremos que lanzarles bolas de nieve hasta dejarles helados y, si todo acompaña, empujar la bola de nieve resultante por las diferentes pendientes de la pantalla para que reboten y se lleven cualquier cosa por delante.
Buble Bobble... no... pero la formula no distaba mucho.
Nuestas bolas de nieve eran mas parecidas a piedras de roca maciza que de otro material... J.A. RONDA
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AQUELLOS MARAVILLOS AÑOS
1985
POR
MIGUEL
GONZALEZ
En el año 1985 en Estados unidos, después de esa ya famosa crisis de los videojuegos, llego el “ataque” de Nintendo a la industria de los videojuegos, en un primer lugar la Nintendo Entertainment System, se llamó Famicom, pero esta sufrió varias modificaciones, incluyendo el mismísimo nombre. Como juego estrella de esta nueva videoconsola, se presentó el nuevo videojuego de Shigeru Miyamoto, el gran Super Mario Bros, este título consiguió vender no solo las miles de copias del mismo, sino que también gracias a él se vendieron miles de la consola de Nintendo para poder jugarlo. También en ese mismo año la otra compañía Japonesa, de origen Norteamericano, Sega, lanzo otra consola al mercado. La Master System, esta consola estaba inspirada en la NES, pero con un menor rendimiento, aun que incluso así consiguió imponerse a Nintendo en el mercado Europeo, todo gracias a su campaña de marketing. Algunas de las compañías europeas de videojuegos, como Codemaster, se pasaron a la programación de videojuegos en consolas, aunque eso no consiguió relanzar ese mercado. El Commodore Amiga, un nuevo ordenador de nueva generación, superior a cualquier otra máquina que hubiera hasta este momento salió al mercado en Julio de 1985, cosa que los desarrolladores no pasaron por alto y empezaron a aprovechar las capacidades de esta misma, para la llegada de la nueva generación de videojuegos.
Super Mario Bros
Super Mario Bros es un videojuego de plataformas, diseñado por Shigeru Miyamoto, lanzado el 13 de septiembre de1985 y producido por la compañía Nintendo, para la consola Nintendo Entertainment System. El juego describe las aventuras de dos fontaneros, Mario, quien ya había aparecido en otros videojuegos previos, tales como Donkey Kong y Mario Bros, y Luigi. Ambos deben rescatar a la Princesa Peach, del Reino Champiñón, que fue secuestrada por el rey de los koopas, Bowser. A través de ocho diferentes niveles de juego, los jugadores pueden controlar a alguno de los dos hermanos y deben enfrentarse finalmente tras los niveles correspondientes de cada mundo a los monstruos de cada castillo para liberar a Peach.
Charlie y la Fábrica de Chocolate Charlie y la fábrica de chocolate es un videojuego de 1985 basado en el libro del mismo nombre. Fue lanzado para la plataforma de ZX Spectrum, fue desarrollado por Soft Option. y distribuido por Hill MacGibbon. El juego consiste en 5 sub-juegos, 4 de arcade y 1 de aventura arcade. Los cuatro primeros se deben completar para acceder a la parte final.
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Ghosts´n Goblins
Ghosts’n Goblins es un juego de plataformas donde el jugador controla a un caballero, llamado Sir Arthur, que tiene la habilidad de arrojar lanzas, dagas, antorchas, hachas y otras armas con las que debe derrotar a zombis, demonios y otras criaturas fantasmagóricas para poder rescatar a una princesa. Cada vez que un monstruo toca su armadura ésta se rompe, quedando el personaje “en calzoncillos” y expuesto a cualquier ataque. A lo largo del camino, el jugador puede coger nuevas armas, bonus y trajes extra de armadura que pueden ayudar en esta tarea. Sir Arthur aparece también en el juego “Marvel vs. Capcom” como partner. El juego a menudo es considerado muy difícil para los estándares de los arcade y es comúnmente considerado como uno de los juegos más difíciles lanzados para Nintendo. El juego tiene un modo de dos jugadores, pero éste consiste simplemente en alternar entre cada jugador.
Superman: The Game Superman: The game es un videojuego de 1985 diseñado por Fernando Herrera para First Star Software para la consola Commodore 64 y publicado por Main Street Publishing. Fue adaptado para ZX Spectrum en 1985 y para la familia de consolas Atari de 8 bit (Atari 400, 800, XL, XE) en 1986. En el juego Superman se enfrenta a Darkseid a través de varios niveles con distintos estilos.
Alien 8
Alien 8 es un videojuego hecho en 1985 para el ZX Spectrum, Amstrad CPC y MSX por la compañía Ultimate Play The Game, nombre comercial de Ashby Computers & Graphics. El juego tiene como protagonista a un pequeño robot, llamado Cybot. El argumento nos presenta a una avanzada civilización extraterrestre que se encuentra al borde la extinción. Para evitarlo, un grupo de ellos se ha embarcado en un viaje estelar en busca de un nuevo planeta donde sobrevivir. Para velar por la tripulación que viaja criogenizada, la nave estelar cuenta con la ayuda del personaje de la aventura, un pequeño robot que debe velar por su seguridad intentando evitar que el sistema que los mantiene con vida se pare. Para ello debe que reparar los circuitos y mecanismos de la nave, insertando una serie de piezas en diferentes puntos de la nave. El trabajo se verá dificultado porque en la nave se encontrará peligros como infiltraciones alienígenas, minas explosivas, obstáculos, etc. El robot en determinadas pantallas podrá utilizar unos pequeños artefactos robóticos a distancia para explotar minas y despejar caminos. El juego que consta de 128 pantallas, vuelve a utilizar la perspectiva isométrica con la que la compañía Ultimate Play The Game había revolucionado el mundo de los videojuegos un año antes con la salida de Knight Lore, esta permite no sólo moverse en tres dimensiones sino también interaccionar con objetos mediante una física sencilla pero efectiva. El motor utilizado llevó el nombre de Filmation dado por sus creadores. Presenta unos gráficos muy cuidados, variados y bien definidos. Alien 8 fue también un éxito de crítica y público.
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retronovedades
bros de sangre
sergio aguilera
Los bro no son hombres, los Bro, son una masa espesa de testosterona con mala leche, mucha fuerza y muchas ganas de patear culos. A la formula le sumamos un toque de locura y muchas balas, y el resultado será parecido a lo que encontrarás en Broforce.
Antes de empezar a comentar, en estos momentos, aun no ha aparecido una versión final del título de marras, nos avisan que aun quedan bastantes cosas por terminar, entre personajes, modos de juegos y un mayor número de misiones que las que actualmente tenemos accesibles. Broforce es un homenaje a todas esas películas de los ochenta y noventa, donde, generalmente, el gran protagonista masculino, con metralleta en mano, hace cumplir su ley a balazo limpio. En este plantel nos encontraremos con los primos bastardos de Chuck Norris, Stallone, Schwarzenegger y/o Bruce Willis entre otros, y la cosa no acaba aquí, porque el anuncio de nuevos personajes seleccionables, se amplia a cada nueva versión que aparece. 92
Pero la palabra homenaje, también se aplica al mundo del videojuego, y es que es al fin y al cabo, un Run & Gun, puro y duro, de los de ir a saco, como si de un Contra o un Metal Slug es-
tuviéramos hablando, pero eso si, luciendo un estilo gráfico bastante peculiar, siendo toda una obra de arte pixelada. Las misiones, que permiten hasta cuatro jugadores, se resuelven de una manera simple, pero adictiva, rescatar a los prisioneros y acabar con todos nuestros enemigos, para por último, subir al helicóptero que nos llevará a la siguiente zona. Ante todo, la espectacularidad, forma parte del juego, y ademas de cientos de balas, la interacción de esta con los pixelados escenarios, y la destrucción del mismo, nos muestra cantidad de caminos para desarrollar el nivel, porque si hay que hacerse paso a base de tiros, se hace sin problemas. Ya solo queda esperar a una fecha, aun no determinada, por lo que en estos momentos, si compráis el Early Access, disfrutareis de niveles divertidos, pero sin mucho trasfondo argumental, aunque se confirma que la próxima actualización incluirá además un modo campaña, con una historia llena de masculinidad, balas, y bueno, ya sabéis, todo eso.
La destrucción está a la orden del día.
Las versiones mas Bro, siempre a tu alcance.
No son todos los que están, y el plantel aumenta en cada nueva actualización.
En todo momento se nos advierte que Broforce, sigue en desarrollo, y que aunque puedas sentirte como el más duro de todos los Bro, aun queda bastante por mostrar, por lo que aunque la suma se presenta como un título divertido, tendremos que esperar para darle nota.
NOTA
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NO SOLO DE JUEGOS VIVE EL GAMER Música
Antonio fernandez
Muy buenas a todos, lectores. Hoy en “Nosolo de videojuegos vide el hombre”, no vamos a exponer un título por delante de otros, hoy haremos una reflexión y hablaremos de forma escueta de algo que a todos nos gusta, que es muy importante y que pocas veces tiene un merecido reconocimiento en la comunidad gamer. Hablamos de las BSO (Bandas Sonoras) que llenan de vida a esas películas, series y por su puesto videojuegos. ¿Habéis imaginado un videojuego sin BSO? Pongamos una gran saga como Metal Gear Solid, un gran referente en videojuegos y en Bandas Sonoras. Quitadle toda canción, toda melodía a cualquiera de sus juegos. ¿Qué nos queda? Un buen juego, si, pero vacío en muchas de sus partes y sobretodo de sus partes más importantes. No solo para la intro o el final de estos fantásticos videojuegos. ¿Qué sería de las escenas de acción? ¿De las de tranquilidad? Seguro que todos os acordáis de esa escena mítica en Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots cuando Old Snake regresa de nuevo a Shadow Moses. ¿Habría sido lo mismo sin esa música tan nostálgica sonando de fondo? Seguro que no… Las Bandas Sonoras no son solo canciones, son parte de algo tan grande como ellas mismas. Películas como las del Padrino, recordadas como grandes películas pero acompañado de una gran BSO. Videojuegos como The Last of Us en el que trabajó Gustavo Santaolalla, un hombre muy conocido en este campo por poner música a muchas películas y por primera vez en un increíble videojuego, haciéndolo más grande gracias a su buen trabajo en la BSO, premiada varias veces de la misma manera que el videojuego. Estas Bandas Sonoras dan vida y sentido a cada obra a la que se prestan, no cabe duda. De la misma manera que pueden hacer una película o videojuego más grande de lo que por si solo son, también pueden estropearlo todo. Se han dado casos de una BSO repetitiva, sin sustancia, sin sentido y mal formada que han hecho que un título pueda perder interés más rápido de lo normal. De todos modos hay que agradecer que en grandes títulos esto no suele ocurrir, puesto que saben muy bien que hay que cuidar y mimar cada canción o simple melodía que aparece en su película o videojuego, aumentando así el resultado final de la obra. Para despedirme os invito a escuchar de forma separada y tranquila vuestras Bandas Sonoras favoritas. No mientras veis o jugáis, hacedlo a parte, disfrutando cada canción. Cerrad los ojos y estas canciones os llevaran a momentos ya vividos que os harán poner los pelos de punta. Esa escena tan mítica de tu película favorita. Ese Final Boss tan difícil de aquel videojuego que conseguiste derrotar después de tantas y tantas repeticiones... Las Bandas Sonoras tienen ese poder, no dudes en comprobarlo ni un segundo más.
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y el proximo mes...
y mucho mas...