Nosologamer DIRECCIÓN Salvador Vargas
SUBDIRECCIÓN Daniel Ferrer Sergio Aguilera
EDICION Y MAQUETACIÓN Daniel Ferrer Nanie Puente Tanara El Affaqui Ansado Salvador Vargas
PORTADA Aida Gallego
REDACCIÓN Andrey Alfonso Dani Ferrer Ernesto Fabián Rodríguez Coímbra Jessica Gallego José Carlos Cabra Peláez José Manuel Jurado Bueno Lizzeth Analía Montán Luís Arcas Luís Avilés Pedro Quintela Rafael Carneros González Roberto Garzón Salvador Vargas Sergio Aguilera Xavier Muñoz Casermeiro
GAMETORIAL Se desató la tormenta, las compañías tiraron la casa por la ventana y ya están en el mercado todos los grandes títulos que quedaban por aparecer este año: Halo 4, Assassin´s Creed III, Dishonored, NBA 2K13, Forza Horizon, Medal of Honor: Warfighter, Need for Speed Most Wanted, etc, etc, etc. Y todos ellos los encontraréis analizados en lo que se convierte en el número 3 de NosoloGamer, ¡qué bien suena! Y sí amigos y queridos lectores, esto ya no hay quien lo pare, estamos en la brecha y gracias a vuestro apoyo volvemos un mes más para traeros una revista llena de contenidos. Además de los artículos de opinión a los cuales se nos unen a partir de ahora los compañeros de Indiepodcast (el cuál debéis de oír sí o sí), os traemos la segunda parte del Especial 25 Aniversario de Final Fantasy, un recorrido muy bestia que hemos realizado por toda la saga Assassin´s Creed para que os pongáis en situación pero sin spoilers eso sí. Os avanzamos lo que podéis encontrar en algunos de los títulos más esperados de 2013 como son Crysis 3, Dead Space 3 y Bioshock Infinite, además de los mejores análisis. Todo ello sin las habituales secciones de Sabias qué?, No sólo de juegos vive el hombre, Como ser padres y no dejar de jugar en el intento, Paleontología virtual, etc. Como siempre esperamos que esperamos que disfrutéis tanto leyéndola como nosotros haciéndola, con todo nuestro cariño y esfuerzo aquí comienza NosoloGamer #3. Salvador Vargas Ramírez Director
Número #3 Noviembre 2012
CONTENIDO 04
NO ME TOQUES LOS PIXELES
06
EL ÚLTIMO BASTION DE AFRIKITOWN
08
LA OPINIÓN DE LOS ZUMBADOS
10
LOS PIXELES SOBRE LAS IES
12
ESPECIAL 25 ANIVERSARIO FINAL FANTASY PARTE 2
20
ESPECIAL WII U
28
BYE BYE WII
34
RELATO ASSASSIN´S CREED
36
ESPECIAL ASSASSIN´S CREED
48
ANALISIS: - - - - - - - - - - - - - - - - -
ASSASSIN´S CREED III DISHORONED HALO 4 FORZA HORIZON NEED FOR SPEED MOST WANTED MEDAL OF HONOR: WARFIGHTER NBA 2K13 WWE´13 007 LEGENDS RAW FOOTBALL MANAGER 2013 COUNTER STRIKE OF ORCS AND MEN STREET FIGHTER X TEKKEN VITA MARVEL VS CAPCOM ORIGINS ANGRY BIRDS TRILOGY GUILD WARS 2
138
IMPRESIONES: - CRYSIS 3 - DEAD SPACE 3 - BIOSHOCK INFINITE
146
EL MUNDO DE WORLD OF WARCRAFT: DIARIO DE PANDARIA
152
¿Qué ES RESIDENT EVIL.NET?
153
POR CINCO DUROS
156
PALEONTOLOGÍA VIRTUAL
159
ACOMPASANDO PIXELES
165
COMO SER PADRES Y NO DEJAR DE JUGAR EN EL INTENTO
166
NO SOLO DE JUEGOS VIVE EL HOMBRE
167
¿SABIAS QUE...?
LA GUARIDA D
El ultimo bastión
O
tro mes, otro artículo de opinión, y debo de decir una cosa, parece fácil esto de hacer un artículo de opinión, pero ahora te tienes que plantear coger un tema, desarrollarlo, no equivocarte ni poner un artículo que los compañeros de Indiepodcast o el director eligiese antes que nosotros. Y ahí está el problema, elegir tema, y no porque precisamente tengamos pocos, sino todo lo contrario. Pero en este caso, voy a plantear un tema que en cierta manera hablamos con los compañeros de Retroentreamigos: Los tiempos de carga. Si, señores, con esta generación ha vuelto uno de los grandes enemigos de la paciencia, esos momentos estúpidos que te tiras delante de una pantalla y en los cuales no haces nada de nada, o al menos nada de provecho. Pero creo que lo suyo es que nos pongamos a hablar de una manera un tanto histórica. Quizas muchos de nuestros lectores no hayan llegado a tocar esas maquinas llamadas comúnmente "Microordenadores", o mejor dicho "Microordenadores de la época", porque si, lo de la "epoca" hay que ponerlo, no vaya a ser que nos confundamos con... yo que se, ¿un pocket pc?. Sea como sea, estos cacharros del diablo, que es como yo los llamo, tenían varias cualidades, la de permitirte jugar a sucedaneos de videojuegos y ports de arcade que casi siempre tenían una calidad inexistente, otra de ellas sería la
de permitirte programar tus propios juegos y creerte una star system del mundillo, y la última de potenciar tu capacidad
¿por que no actualizamos el juego cada vez que nos salga de los gitanales? imaginativa gracias a los diez minutos de media que te quedabas mirando a la pantalla, mientras que un pseudo dibujo iba cargando linea a linea e intentabas saber que diantres era lo que iba a plasmar en esa ilustración, al tiempo de imaginarte como de bueno iba a ser el título de marras que ibas a jugar (aunque la cruda realidad es que gran parte de esos minutos perdidos, se perdían realmente ya que el juego fallaba y no terminaba de cargar). Pero estos días de escuchar un sonido chirriante perforar tus tímpanos pasó, y dieron paso al mundo de las consolas, mágicas todas ellas ya que cuando metías el cartucho, el juego salía rápido y corriendo en pantalla como si no hubiera mañana, y así estuvimos durante muchos muchos años, quitando el que fuera pecero que bueno, tenia sus instalaciones, pero que eran un mal menor, lo instalabas y te ponías a jugar, fin, tan fácil y sencillo. Pero en esta generación, con los interenetes y los discos duros, las
DE AFRIKITOWN
n de afrikitown almas cándidas que fabrican las dichosas consolas, pensaron que era una buena idea que en las consolas también instaláramos los juegos y oye, ya que tenemos internet, ¿por que no actualizamos el juego cada vez que nos salga de los gitanales? Pues, ese es el gran mal de las consolas actuales, el decir... ¡Voy a jugar! Y darte cuenta de que te vas a quedar con las ganas ya que puede suceder una de las siguientes variables: a) tienes que actualizar con un parche crítico, b) tienes que actualizar con un parche no tan crítico, c) tienes que actualizar porque hacía mucho tiempo que no actualizabas... y además fijo que tendrás algún parche que ponerle. Vamos que no juegas, que salvo te sentases para jugar varias horas muertas, te fastidiabas y no hay otra. Y ojo, esta pequeña reflexión no va sobre
“el juego tiene un parche... es necesario actualizar...” los parches, no me voy a meter que en si los desarrolladores hacen su trabajo o lo dejan de hacer, que aunque esté claro que yo quiero juegos completos y con los menos errores, veo que el fin de esos parches es justo y necesario para la buena progresión... lo que estoy harto es que se tarde tanto, de que no puedas instalarlos o bajarlos mientras juegas, vamos, que no espere al último segundo para decirte: "el juego tiene un parche... es necesario
actualizar.." (a lo que falta decir, o actualizas o te fastidias) ¿Tan difícil es jugar y bajar? Debe de serlo, pero luego si que puedes bajar el juego de turno mientras juegas, lo que me hace tener pensamientos encontrados. Pero no nos quedamos solo con esto, a veces no tienes que actualizar el juego y lo que tienes que actualizar es la consola, con lo que eso de actualizar un juego sea cosa de niños. Si actualizas una consola portatil, ponte a cargarla, ponte a rezar porque no pase cualquier paranoia eléctrica que pueda convertir tu querida consola en un pisapapeles luminoso. Las actualizaciones suelen ser mas pesadas, y muchas veces incluso tardan mucho en bajar, para que luego de algún error o al día siguiente pues decidan toquetear y tengas que volver a actualizar... y es que no piensan en los jugones, en los verdaderos enfermos que se quieren dejar de rollos, y jugar, y jugar hasta hartase, como si no hubiera mañana, y si no hay mañana para que leches quieres actualizar la consola... o el juego... Y para terminar, espero que estéis escuchando los podcast, que lo sacamos con todo el cariño y buen hacer cada quince días (más o menos), y que si tenéis alguna cosa que comentar, lo hagáis en afrikitown@laguaridadelsith.com
No me toques
Q
ue Nintendo venda como churros no significa que lo que venda sea algo extraordinario ni fuera de serie, un claro ejemplo lo tenemos con sus dos últimas creaciones, la superventas Wii era un trasto que prometía ser al auténtica revolución en el mundo del videojuego y que después de tres meses de comentarios como “vaya mierda” terminó abandonada en el armario de muchos de nosotros. Otro ejemplo, su brillante portátil 3DS, que no es más que una DS con un extraño efecto que marea a la mayoría de los mortales. Pocos de nosotros somos capaces de nombrar cinco juegos de Wii que nos hayan gustado (y no vale utilizar a los Mario como excusa), aunque la consola si pasara a la historia por ser la más vendida ¿Es esto suficiente? Seguramente con Wii U se repetirá la misma historia que con su antecesora, esta vez con el gancho de un mando con pantalla que te podrás lleva al baño “para cagar” mientras juegas al Mario de turno, pero su precio hará a muchos españoles ser reticentes a su compra y más después de dejarnos claro que no todos los títulos se verán en 1080p, desde luego un requisito que al menos debería cumplir la nueva consola de sobremesa. Sigo pensando que si Wii va medio paso adelantada en la sorpresa inicial, con controles originales, se queda paso y media por detrás en lo realmente importante: una buena experiencia para los jugadores hardcore actuales. Muchos me diréis que los gráficos no es lo único, que también cuenta la originalidad, etc...Totalmente de acuerdo, pero ni en eso es capaz de innovar la gran N que copia sus superventas una y otra vez. Como jugador que soy, no sé si llegaré ni siquiera a probar esta nueva apuesta de Nintento, la 3DS me dejó más sombras que luces, pero una cosa tengo clara, no me van a engañar poniéndole una carcasa nueva a una consola de la anterior generación y un lazo muy bonito en forma de mando que promete ser una auténtica revolución pero que todavía no ha demostrado nada. Quiero jugar a grandes títulos, si Wii U consigue sacarlos alguna vez de forma continuada, ahí estaré como un hardcore más, pero mientras tanto no pienso guardar otra consola en mi armario cogiendo polvo. Eso sí, si lo que pretenden es hacer una consola para niños menores de seis años, adelante, pero que no intenten volver a vendernos lo de la innovación en el mundo del videojuego.
Daniel Ferrer
s los pixeles
M
e encuentro bastante decepcionado con la actitud que veo en el mundillo gamer ante la salida de Wii U. Generalmente el lanzamiento de una nueva consola siempre era síntoma de hype y expectación, pero a esta nueva creación de Nintendo le están dando palos antes de su aparición y sobre todo del tiempo prudencial que debemos dejar pasar hasta ver su catálogo y rendimiento. Ciertamente Nintendo nunca ha sido de mis favoritas, de hecho casi siempre he pasado de sus consolas y juegos pero viendo con perspectiva entiendo que este mundo no sería lo mismo sin su aportación. Por ello he visto desde la barrera su evolución casual con Wii, aunque tal vez eso me ha dado perspectiva para observar que, a pesar de las quejas, a la compañía el movimiento le ha ido genial. Y como hago siempre, vuelvo a insistir que detrás de nuestras ganas de ver títulos nuevos y consolas a nuestro gusto hay unas compañías que sólo piensan en sacar el máximo beneficio con el menor gasto. Además tampoco debemos olvidar que lo que antes era un hobby de unos pocos ahora se ha convertido algo a lo que casi todo el mundo dedica tiempo y dinero, y no sólo los poco niños a los que nos miraban mal jugamos a videojuegos. Por ello creo que Wii U no es ni mucho menos una mala consola (o una mala inversión), la veo muy enfocada a todos los públicos. Pretende recuperar un sector de jugadores que se perdieron con Wii (y que a poco que Nintendo diga ven, lo dejan todo), además de afianzar a ese nuevo público que sólo se acerca a los videojuegos por ser la moda, y como lo que están de moda son los tablets, pues toma tablets como mando. Sinceramente creo que la jugada le va a salir redonda a Nintendo, la cual hace tiempo que pasa de generaciones de consolas y de seguir el ritmo que siguen las demás. Para ellos no existe una generación de consolas donde todas tienen que ir de la mano, Nintendo ha marcado su propio ritmo y en ese sentido la alabo, lo cual no significa que la siga. A las cifras nos remitiremos, Nintendo venderá muchas Wii U, que luego estén en los armarios cogiendo polvo a la gran N le importa más bien poco.
Salvador vargas
El tiránico imperio de algunas sagas Todos los que hayáis escuchado el Indiepodcast (y sino ya tenéis un motivo para hacerlo) sabréis que nos encanta debatir y volvernos locos con el tema de las sagas. Que es lo que pasa con las sagas que hay consolidadas, sobre si saldrán nuevos juegos que nada tengan que ver con estas sagas (a las que todos estamos ya tan acostumbrados) y, si salen ¿Tendrán la calidad suficiente estos títulos como para poder decir que estamos ante el posible inicio de una nueva saga? Ciertamente este tema es harto delicado, pues todos contamos con nuestros videojuegos y sagas favoritas, y no nos cansaremos de ver nuevas entregas. Sin ir más lejos, Rober se vuelve loco con cada nueva entrega de Borderlands y sus respectivos DLC, Ruedizzi alucina cada vez que se menciona la palabra Halo, Seth Garamonde es escuchar la palabra Diablo y ya empieza a babear como un condenado y mejor no le digas nada a Amunhiky sobre Max Payne si no quieres tenerlo dando saltos como un loco alrededor tuyo. Como bien decimos, hoy en el mercado videojueguil encontramos muchísimos juegos pertenecientes a una saga, a un mundo, a un universo que se ha construido previamente y que lleva consigo a miles de jugadores enganchados y deseosos que salgan más y más títulos que hagan referencia a sus sagas favoritas. A cada día que pasa el mundo del videojuego se va haciendo más importante, eso es un hecho evidente, y la facturación que éste aporta se traduce en millones y millones de beneficios pertenecientes a unidades vendidas (tanto en hardware como en software). Así que no es de extrañar que las distribuidoras hayan visto en el videojuego la forma de hacer dinero a “cascoporro” en un mercado ampliamente activo. Tenemos varios ejemplos de cómo explotar una saga y uno de los casos más fuertes lo tenemos con Activision y su gallina de los huevos de oro, Call of Duty. Desde que en 2007 apareciera Call of Duty 4: Modern Warfare, esta saga ha experimentado un “boom” espectacular, siendo los títulos de la línea “Modern
Warfare” de los más jugados en Internet y con una legión de jugadores acérrimos que cada día nos muestran sus habilidades en gameplays y diversos vídeos que podemos encontrar en portales como Youtube. A raíz de este espectacular ascenso, Activision decidió lanzar un juego de la saga Call of Duty cada año. Así pues dividiéndose el trabajo entre la desarrolladora Infinity Ward (Modern Warfare) y Treyarch (Black Ops), cada año tenemos en nuestras tiendas un nuevo título de este universo que revienta los mercados en ventas y se consagra como uno de los más jugados online. No obstante el problema que encontramos es que el multijugador siempre es muy parecido al de títulos anteriores y las campañas, aunque muy espectaculares, se antojan cortas y nada rejugables, con muchas carencias en la inteligencia artificial de los enemigos. Aunque eso no parece importarle mucho al público, que pasa por caja cada año a depositar sus 40, 50, 60€ (dependiendo dónde compre el juego) y que, al fin y al cabo, es lo que le interesa a Activision, que la caja aumente. Aunque no solo Call of Duty tiene este dudoso honor de convertirse en esta saga tan explotada, FIFA y Pro Evolution Soccer son dos claros ejemplos de juegos que cada año pelean por hacerse con el mercado del deporte rey. Generalmente las mejoras suelen ser buenas pero... ¿Tanto como para gastarse 60€ en un juego que es bastante similar a uno que compramos el año pasado? Seguramente aquellos jugadores que, generalmente, jueguen a FIFA, Pro Evolution Soccer, Call of Duty… no verán mal gastarse este precio una vez al año, no obstante los que intentamos jugar a todo lo que sale al mercado y queremos probarlo todo, nos estamos dando cuenta como poco a poco estas sagas consagradas empiezan a hacerse cada vez más permanentes en el mercado y dejan muy poco espacio para nuevos juegos que no pertenezcan a ningún universo conocido. Ciertamente el mal momento económico que estamos viviendo hará que las compañías deseen ir hacia lo seguro y no arriesgar en apostar capital para hacer salir nuevas IP’s
por ese miedo que, aunque el juego sea bueno y la crítica lo alabe, no acabe vendiendo tan bien, como fue el caso de Dead Space y Mirror’s Edge. Estos dos juegos salieron con poco margen de tiempo el uno del otro y, aunque ambos son títulos de una calidad muy alta (cada uno en su terreno), su distribuidora, Electronic Arts, lo pasó muy mal ya que las ventas fueron terriblemente inferiores a lo que se esperaban y eso se tradujo en multitud de despidos por falta de dinero. No obstante tenemos, por otro lado, ejemplos de juegos que han nacido en esta generación y se han hecho un hueco muy importante dentro de este agresivo mundo como podrían ser Bioshock, Uncharted, Assassin’s Creed, Mass Effect o Borderlands. Estos títulos que aparecieron de la nada, han calado hondo en el jugador, han gustado y muchos cuentan ya con una amplia gama de títulos dentro de su mundo como es Assassin’s Creed. Así pues, como bien se comentaba en el último programa de Indiepodcast, es complicado encontrar la fórmula mágica para que un juego, al margen de ser bueno, cale en jugadores y estos lo compren, hablen de él… iniciando así un nuevo círculo donde probablemente desembocará en que los desarrolladores creen la segunda parte y entonces estemos hablando ya del inicio de una nueva saga. Con dicho artículo no queremos decir que estemos en contra de las sagas, totalmente al contrario, muchas de ellas nos tienen enganchados. Pero si protestamos por esta sobreexplotación de algunos títulos que nos ofrecen muchas veces el mismo contenido (aunque con un continente diferente) a precios excesivamente altos. Pero cierto es que, mientras el grueso de los consumidores pague y los reclame… poco podremos hacer al respecto. Como dice una de las frases célebres de nuestro programa… Resignación y Paciencia. El equipo de Indiepodcast
LOS PiXELES SOBRE LAS IES
C
Sobre maldades residentes y otras lacras del videojuego (parte 2)
omo una traducción del cine de las malas, volvemos con el mismo título aunque esta vez no haya ninguna maldad residente, pero como es una serie de artículos seguiré usándolo como en la saga de películas de La Jungla de Cristal, que en siguientes entregas no había ni junglas ni cristal. En esta entrega hablaremos de los caballeros que dicen Wii o la casualización de los videojuegos y como extra, la sobreexplotación de las franquicias. Todo comenzó cuando incluso haciendo las cosas bien, las cosas te salen mal, véase Nintendo en la época de Gamecube, con una gran consola y juegos a la par, pero ensombrecida por la vetusta y omnipotente PlayStation 2. Y es que no se vendieron las que deberían pese a tener a prácticamente todos los juegos de sus franquicias estrellas en ella y a raíz de eso cambiaron en gran parte su política de actuación y ampliaron sus “targets”, así que aparte de mantener “contento” al nintendero “hardcore”, es decir el jugador de toda la vida, ese que se compra todos los Marios, Zeldas, etc... y demás franquicias sobreexplotadas de Nintendo, también vio como posibles compradores a aquellos que no han tocado una consola en su vida y acercarlo como una experiencia
sencilla, enriquecedora y sobre todo muy divertida. Bajo esa premisa lanzaron Wii una consola con un control novedoso y una parte técnica que se asemejaba mas a una Gamecube 1.5 que a la nueva generación, la cual fue un gran éxito de ventas provocando un cisma en el mundo videojueguil, entre lo hardcore, lo casual y esa línea difusa que separa dichas ramas. Las ventas, ese fue gran problema, está claro que no para Nintendo pero si para reputación de la consola, ya que no solo Nintendo vio en la Wii una gran oportunidad para llegar a ese gran mercado que son los compradores casuales y sus carteras, y así fue como el promedio de juegos basuras en la Wii se disparó no solo en por juegos casuales sino por otros tantos de dudosa calidad. Lo casual como tal no es malo, pero como seres humanos que somos, somos reacios al cambio y si algo ha funcionado para que cambiarlo. Los jugadores “hardcores” nos hemos visto amenazados por las ventas de ese mercado casual y la desaparición de los videojuegos tal como los conocemos hoy en día, quizás sea un tanto exagerado, pero a más de uno se le ha pasado esto por la cabeza, pero por suerte no hay nadie que tenga más fidelidad que el jugador de toda la vida, y si no que se lo digan a los que compran esas enésimas entregas de esos juegos, que tantos nos
gustan aunque estas no sean gran cosa, así que ahora solo queda esperar a ver si Nintendo ha aprendido la lección para esta generación que empezará en breve, aunque para los nintenderos de toda la vida si sacan juegos de sus franquicias favoritas estarán contentos ya sea algo totalmente novedoso o una revisión con cuatro detalles nuevos. Y es que las sagas sobreexplotadas es otra de las lacras en los videojuegos como tal, porque a pesar de que a veces nos quedemos con ganas o no queramos otro juego nuevo, también las nuevas IPs merecen una oportunidad, un ejemplo claro de esto es Nintendo, ya que aunque jugablemente saquen cosas novedosas, en lo que se refiere a nuevas IPs llevan años viviendo de las mismas y salvo algún experimento como era el juego de submarinos, poca cosa más se puede contar. Otras simplemente han nacido en esta generación para ser explotadas hasta la extenuación, un ejemplo claro de esto sería la saga Assassin's Creed, cuyo fin aun parece incierto y es que podríamos hablar prácticamente de una fantasía sin fin, ya que podríamos colocar a los asesinos más famosos de esta generación en el antiguo Egipto, en el Japón feudal, etc.. o incluso en el futuro, por tanto esto no tendría por qué tener fin. El último título recién salido: Assassin's Creed
III sería ya el quinto juego y no tiene visos de que esto termine en breve, así que bien para seguidores supongo. Otros ejemplos claros de esta sobreexplotación con entregas anuales, es la saga Need For Speed que se echó a perder, pero que ha recuperado parte del lustre perdido gracias a Criterion, la desarrolladora de los Burnout, con juegos como el Hot Pursuit del 2010 o el novísimo Most Wanted de este año, aunque como siempre no llueve a gusto de todos y algunos quieren que vuelva el rollo “tuning”. Todo esto da igual, ya que nosotros, los jugadores, decidiremos qué es lo que queremos que venda y que es lo que no, como siempre ha sido, así que ya sabéis, elegid sabiamente. Me despido otra vez, y os adelanto que el mes que viene hablaremos del precio de los videojuegos de antes y los de ahora, detallando ciertos matices que a veces pasamos por alto y no os voy a desvelar mucho más, os dejo con la intriga y ya nos veremos el mes que viene, viciad con moderación es vuestra responsabilidad.
José Manuel Jurado Bueno
Wii Wii
Wii Wii Wii
Wii
V
olvemos con la segunda parte de nuestro homenaje a Final Fantasy, esperamos que la espera no haya sido demasiado larga:
SEGU PAR 1999,comienza el combate, vemos la playa, una canción suena como si estuviéramos en la ópera, las espadas cortan el viento, vemos a una bella joven, de pronto otra que parece una bruja, mientras dos jóvenes luchan, se intercala el nombre del juego, uno de ellos ataca, corta la cara del otro.... y comienza Final Fantasy VIII. Squall Leonheart es un aspirante a Seed´s, unos soldados de elite que realizan misiones por encargo por el mundo, y lo que vemos en la intro es un entrenamiento con su compañero Seifer, y pronto tendrá su primera misión junto a su profesora Quistis. Tras un encuentro fortuito con Rinoa, la vida de Squall cambia por completo, sintiéndose atraído cada vez más por ella, y viéndose enfrentado a una bruja, de nombre Edea, que está detrás de la irracional hostilidad de Galbadia. De nuevo Sakaguchi le da la vuelta a algo que ya parecía imposible, pero lo cierto es que, fue tal la expectación de este título en PlayStation tras el gran éxito de su antecesor, que se esperaba un juego que rompiera con todo, ahora que PlayStation estaba mucho más madura, y lo consiguió, vaya si lo consiguió (se dice que FF VIII es el juego más vendido de la historia de PSX). Lo primero que nos encontramos al poner el primero de los cuatro cd´s del juego es con un estilo de personajes completamente
diferente, más estilizados y reales, lejos del estilo súper deforme que vimos en el anterior juego. También ha cambiado los sistemas de magias, se anulan el uso de las materias para pasar a un nuevo sistema de almacenamiento de magias. Esto es que cada personaje puede almacenar hasta 100 hechizos, absorbiéndolos de los enemigos, de puntos en el mapa, de cartas o creándolos a través de la conversión de materias, una cosa bastante extraña, pero que poco a poco nos íbamos acostumbrando, y olvidando cada vez más a Cloud, Tifa y compañía. Y es que, a decir verdad, casi todos queríamos una especie de continuación de FF VII, queríamos materias, invocaciones, armaduras.... todo esto fue representado en este titulo de forma muy diferente. En cuanto a las invocaciones continuaron entre nosotros, pero ahora pasaron a llamarse Guardian Force, y son la piedra angular del sistema de combate del juego ya que, tenemos que enlazarlos a los personajes, para así tener los correspondientes parámetros de VIT, FUE, RES, etc... Así como absorber, lanzar, y todas las funciones que, en anteriores capítulos, realizaban nuestras, ahora aquí, desaparecidas armaduras. Pero eso sí, continúan también siendo los ataque más potentes y espectaculares del juego.
Otra gran novedad es la introducción del Triple Trial, un juego de cartas que, por entonces, estaba muy de moda en Japón, y
Año 2000, gran expectación entre los amantes del rol, está a punto de estrenarse el que será el último capítulo de la saga para PlayStation, llega Final Fantasy IX.
UNDA RTE que de alguna manera, lo adaptaron al juego. Con él se pueden conseguir, aparte de una buena colección de ellas, importantes ítems y hechizos, pudiendo jugar con montones de personajes repartidos por todo el mundo, no interfiriendo para nada en la evolución del mismo. En definitiva, FF VIII es un gran juego, gráficamente es espectacular, y su banda sonora vuelve a ser sublime, (continua nuestro amigo Uematsu), además de darle un giro a la saga que caló en prácticamente todos los roleros del momento, así, y con una PlayStation en plena forma, el segundo juego de esta saga arrasa en Europa como lo hizo el primero, pero ya con unos cimientos que nos hacían preguntar, ¿Que nos traerá Square, el año que viene?
Somos Yitan, de la compañía Tantalus, un grupo de ladronzuelos que pretende secuestrar a la princesa Garnet de Alejandria, y lo consiguen, con la sorpresa de que, ella misma, quiere ser secuestrada de la malvada reina Brahne, cuyos planes son dominar el mundo, ¿o quizás esto no sea más que una tapadera? Tras el secuestro, la huida del palacio en nuestro barco volador nos hace estrellar en el continente de la niebla, y hemos perdido a la princesa, así, junto a un caballero, y un mago oscuro de lo más curioso, comienza nuestra aventura. Y vaya aventura, si algo sorprendió de este título fue su regreso a las raíces. De nuevo encontramos personajes super deformes, aunque esta vez, continúan así incluso en la batalla, (en FF VII su estilo era mucho más anime que en estas), de nuevo tenemos nuestras armas y armaduras, continuamos con el juego de cartas que ya vimos en el anterior capitulo, junto a las espectaculares invocaciones, aunque en esta ocasión, solo Garnet y Eiko pueden usarlas. De nuevo, nuestros héroes tienen especializaciones estrictas, es decir, no todos son magos, ni todos son guerreros, cada uno tiene su propio oficio. Vivi es un mago negro, Yitan un ladrón, Steiner un guerrero, Eiko una invocadora etc... Una historia envolvente, unos personajes de los más vivos, una banda sonora que es todo un homenaje a 13 años de Final Fantasy, así como unos gráficos que tocaron el techo de la consola gris de Sony. Pero no todo era clásico, también llegaron sorprendentes novedades, una de ellas era la “secuencia en tiempo actual”, esto consistía en que pulsábamos select cuando se nos indicaba en la parte inferior derecha de la pantalla, podíamos ver mediante una
escena que es lo que estaba sucediendo en otro sitio exactamente en el mismo momento, así no perdíamos detalle de que es lo que ocurría con nuestros personajes, algo que gustó mucho entre el público, ya que extendía un ya brillante guión, a casi un juego cinematográfico. También se una la posibilidad de luchar con cuatro personajes en liza, y no con los tres que nos tenían acostumbrados. El juego está plagado de referencias a otros FF, algo así como una despedida de una generación, pues fue el último que vimos con estas características, futuros medievales super deformes, (pedazo de definición me acabo de inventar). Tras el accidente, podemos ver como los músicos de la compañía Tantalus tocan el Rufus Welcoming de FF VII para animar al personal tras el accidente; el planeta Terra es el nombre de la protagonista de FF VI; vuelven los cristales, esta vez en forma de fragmentos que llevan algunos personajes, y la portada del juego; los barcos voladores, el invencible recuerda al definitivo de FF III; en una de las armerías, Yitan hace referencia a una gran espada, que le recuerda a un señor rubio, con los pelos de punta; cuando Yitan dice la frase “ninguna nube ni tormenta nos detendrá”, hace clara alusión a los protagonistas de los dos juegos anteriores, (“No cloud, nor squall shall hinder us”). Y así, hasta un sinfín de detalles, que podemos estar encontrando durante todo el juego. También hay una pequeña curiosidad que, a los españoles, o al menos a mí, me sorprendió gratamente, y es el tema que suena durante la escena del duelo al comienzo del juego, es un tema puramente español, gracias señor Uematsu. A decir verdad, FF IX consigue explotar al máximo el rendimiento de PlayStation, consiguiendo unos gráficos jamás vistos en la saga hasta ahora, pero la familia Fantasiera estuvo bastante dividida. Por un lado los recién llegados con el VII y sorprendidos con el VIII, querían un paso más, algo que siguiera madurando como lo hizo la última entrega, y quedaron algo decepcionados. En cambio, los que conocían la saga años atrás, quedaron encantados con el título. Y por otra parte, los amantes del rol, de los grandes juegos, y de los grandes acontecimientos como lo fue este, quedamos rendidos ante la obra maestra, que cerró una etapa de oro en la consola pequeña de Sony.
El mundo mágico de Spira está amenazado por Sinh, un ser malvado que aterroriza a su gente y destruye sus tierras. Acompaña a Tidus, una estrella del blitzbol, y a Yuna, una valiente jovencita aprendiendo el arte místico de invocar eones, en un peregrinaje épico para acabar con el terrible Sinh, la pesadilla de Spira. Solo el Eón supremo podrá derrotar a Sinh y restaurar la paz en Spira. Estas letras son las que figuran en la parte posterior del juego Final Fantasy X, la penúltima, (por no decir la última) aventura que correría a cargo del amigo Sakaguchi. El juego ya de por si estaba vendido, era el primero de una nueva generación, y, como ya sucediera con el IV y el VII, los primeros pasos ya estaban dados. Pero lo que no sabían los usuarios era que este sería el ultimo capitulo de todo un soñador, creador de mundos e ilusiones, que desgraciadamente, ya solo era productor ejecutivo. Los que tengáis el juego de forma física, podéis verlo en los créditos del manual. Pero esto no impidió que Final Fantasy, como era de esperar, no triunfara, porque lo hizo, y de qué manera. Ya en Julio de 2001 se puso a la venta en Japón, y lo que habíamos visto en diferentes ferias, revistas, videos, reportajes, todo superaba lo visto en ningún título de la saga. Gráficamente era una autentica pasada, nunca habíamos visto nada igual, claro está, que el juego ahora correría en PlayStation 2, y en soporte DVD, y tanto el trabajo grafico, de localización, técnico y sonoro eran una autentica maravilla. El sistema de juego había cambiado por completo, ahora podíamos cambiar a los tres personajes en plena batalla, haciendo equipos de luchadores o magos, según nos conviniera, se eliminaban las cartas y se introducía el bliztbol, un mini juego en el que podíamos obtener varios ítems únicos, sobre todo para los personajes únicos (Tidus
y Wakka), los chocobos toman un papel secundario, las magias y evolución corren sobre un panel de esferas.... todo esto es la evolución del último título de Squaresoft, antes de fusionarse con Enix, cuando un 29 de mayo de 2002, dejaba a los Europeos con la boca abierta. Y ni que decir tiene que no decepcionó a nadie, al igual que lo hiciera su séptima parte, FF X fue acogido en todo el mundo como el mejor Final Fantasy de la historia, aunque a cada título lo hacía, pero cierto es que a día de hoy, no se ha superado, y ya no solo por su calidad, diversión o jugabilidad, sino también por sus más de 10 millones de copias vendidas en el mundo, algo que ningún Final Fantasy ha conseguido hasta ahora. Y la verdad es que el juego lo traía todo, además de lo mencionado anteriormente, su historia engancha, une lucha con amor, traición e intriga. En esta ocasión, los Eones (invocaciones) toman las riendas de la historia, nos meten de lleno en el mundo de Spira, queremos conocer a los personajes, saber nuestras raíces. Definitivamente, el juego ha madurado, se ha transformado en toda una franquicia, y no podía debutar en PlayStation 2 dejando un mal sabor de boca a un público que, exigente como pocos, estaba ya demasiado acostumbrado a extraños giros en la saga. Aunque, considerado por muchos, el mejor de la saga, y esto ya lo he repetido en varias ocasiones, si es cierto que es el que más calidad muestra, tanto por sus gráficos, historia, jugabilidad y banda sonora, aunque, también hay que decir, que es de los últimos títulos en los que meten sus maravillosas zarpas nuestros amigos Sakaguchi, Uetmasu y Kitase.
Final Fantasy X fue todo un éxito, fue el primero en el que por primera vez poníamos voz a los personajes, vimos como estos eran más maduros a lo visto hasta entonces, tenían una fuerte personalidad, así que, su continuación fue toda una sorpresa, ya que fue el primero en hacerlo, aunque, a unos les gusto, mas que a otros. Y es que, la continuación de este juego no fue acogida por todos igual, sobre todo a la familia que acostumbrábamos a que, en cada Final Fantasy, fuera algo nuevo. Pero los que disfrutamos con Tidus y compañía, esperamos saber que le paso a este chaval después de terminar el capitulo anterior, cosa que, como dije con anterioridad, dejó a muchos helados. El juego es una continuación, sí, pero como protagonistas toma a Yuna, Riku y Paine, formando un extraño trío llamado Yuripam, y dejando de lado aquello que pasó, salvo el recuerdo que Yuna conserva aun de Tidus, cosa que queda muy constante al comienzo del juego. La historia transcurre dos años después de la desaparición de Shit, lo que se conoció como la Calma. Yuna ahora es una tranquila “sacerdotisa” que escucha a aquella gente que vivió en Spira asustada, y que ahora no saben que hacer, ahora ella es la alta invocadora, aunque en su fuero interno, las aventuras antes vividas luchan con la tranquilidad de ahora, La Calma necesita algo... y es Rikku, también protagonista de la primera entrega, quien la anima a correr nuevas aventuras, mostrándole una esfera de alguien muy parecido a Tidus. Así pues, comienzan su búsqueda de esferas por toda Spira, que le den alguna pista de cómo llegar hasta él.
El desarrollo de los personajes ha cambiado, así como el desarrollo de los combates, con un modo entre el tiempo real y el combate por turnos, se ha suprimido el intercambio de personajes en plena batalla, dejando siempre en combate a Yuna, Rikku y Paine. De la misma forma, las magias y demás virguerías vienen ahora sujetas a los “vestidos” (madre) de las protagonistas, una cosa llamada Vestisferas, o sea, unas combinaciones con los tragues de las muchachas sobre un tablero, algo así como que si combinando ciertos trajes, con estilos, magias y.... bueno, nos sale una pistolera, ladrona, maga negra/blanca.... En definitiva, en plena ebullición de su antecesor, salió este juego, en el que no solo se queda corto, muy corto, (solo tres) los personajes que usamos en el juego, si no que además, poco mas añade al capitulo anterior, aunque cuenta con varios finales. Lo que nos podemos encontrar, mas que una continuación, es un capitulo de la serie, y la verdad, para ser el primero que realiza Square, ya fusionada con su “querida” Enix, la cosa podría haber estado mejor, y no hacer un capitulo basado en otro, que poco tienen que ver. En definitiva, algo entretenido, que solo los grandes seguidores de Final Fantasy podían tragarse, sobre todo si eran chicas.
Y aquí vamos con el primer experimento tanto por parte de Square-Enix como por el director de Final Fantasy VII, hacer un Final Fantasy Online, esto, en Japón sería la repera, pero en nuestro país, paso más que inadvertido. Ya habían pasado más de tres años sin ningún FF puesto que desde que este salió
en Japón, hasta que llego a nosotros llovió la de Dios, sobre todo teniendo en cuenta, que Square-Enix tuvo casi que aprovechar los servidores de Microsoft para lanzarlo a nivel mundial en su Xbox 360. Quiere decir esto, ¿Metemos un juego que la gente esperaba en 2002, en una consola de nueva generación en 2006? A decir verdad, el juego triunfó en tierras niponas, y allá por América, sitios donde el online era un día a día, y los juegos en red estaban despegando, pero traer esto a España, era todo un error, era algo solo para algunos, y, no digo esto solo por que yo, y no solo yo, si no muchos de una comunidad enorme que ya formaba, y tanto trabajo le costo a Square meter en Europa, (tanto como crear un Final Fantasy VII), quedáramos con los pies colgando cuando nos enteramos que Final Fantasy XI era un capricho de Kitase y Square-Enix. En definitiva, el argumento del juego es muy largo y tiene muchas ramas y misiones secundarias, debido a su naturaleza de mmorpg (juego de rol multijugador masivo online). No es obligatorio hacerlo todo, y la historia que viva cada jugador puede diferir de la de los demás. Por ejemplo, las misiones principales son diferentes dependiendo de cual de las tres naciones ha elegido el jugador. En fin, si fuéramos una revista nipona, quizá nos interesara sus ventas, personas registradas, cuentas abiertas.... y un largo etcétera, así como la gran recaudación que se obtuvo de una gran franquicia. Pero aquí en España, pasamos de este capitulo, que bien podría haberse llamado Final Fantasy Online, y dejar el XI para algo a lo que ya nos tenían acostumbrados, algo que pudiera tapar ese hueco que quedó entre el X y el XII, o, al menos, si queremos tener una cuenta online y disfrutar del juego, señores, tradúzcanlo al castellano.... en fin, para mi Final Fantasy XI esta de más, podrían haber hecho otra cosa, y que se la quedaran ellos, ( tardaron mas de dos años en traerlo a Europa) pero bueno, no todo el monte, es orégano.
celebra una boda real y la promesa de una futura prosperidad.... dos años mas tardes, un chaval llamado Vaan, mira a los cielos soñando con abandonar su patria conquistada para llevar la vida de un pirata del aire.... libre para ir donde desee. Esto es lo que en un inicio nos propone esta entrega, que, curiosamente, muchos usuarios han comparado hasta con la saga de Star Wars, comparando a Vaan con Luke Skywalker, Balthier con Han Solo, Fran con Swaka, Ashe con Leia,,, y un sin fin de similitudes que se asemejan, y mucho, a la saga de George Lucas.
Pasaron cinco años tras la despedida de Sakaguchi, y estábamos impacientes por ver algún resultado de la nueva fusión entre Square y Enix, algo que no fuera una continuación, o un juego on-line, y aquí, llego la primera entrega oficial como historia en sí, Final Fantasy XII. Y la verdad, es que vino llena de novedades, cosa que ya era hora, de momento, y como siempre, había gente que esperaba un lavado de cara a lo anteriormente visto, pues seguíamos en PlayStation 2, o una actualización del sistema de batallas con personajes distintos. Dicho y hecho, todo cambió, para algunos a bien, para otros no tanto, pero la verdad es que, se había dado un paso bastante importante en la saga, algo que ya no tendría vuelta atrás, y que sería el primer paso a la nueva generación ya no a los juegos de rol en sí, sino a Final Fantasy concretamente. La incertidumbre impera en el futuro de Ivalice. La guerra entre el poderoso Imperio Arcadiano y su viejo adversario Rozaria se antoja inminente. Mientras tanto, postrado ante ellos, el pequeño reino de Dalmasca
El sistema de combate nos sorprende nada mas entrar en contacto con él, desapareciendo el ya tan típico BTC, con el nuevo sistema ADB(active dimensión battle) en el cual ya no hay encuentros aleatorios, si no que ya podemos ver a los enemigos en sí, dejarlos tranquilos, pasar desapercibidos, o atacarlos y, de ser así, ver que probabilidad tenemos de salir victoriosos. También se incluye un sistemas llamado Gambits, esto se traduce a un acceso mas automático de las acciones del personaje, dejando bastante mas de lado eso de pegarnos horas meneando ítems, materias, y otro sin fin de objetos, cristales, escudos, etc… y dando un poco de rienda suelta al juego a que nos deje aconsejar, con un modo automático, lo mejor de cada momento, aunque eso sí, un buen rolero sabe que todo eso está de más, que de vez en cuando ayude, siempre esta bien, pero el crecimiento y mantenimiento de cada personajes, eso debe ser cosa nuestra. Las invocaciones también cambian aquí, los llamados Espers continúan en el mundo Final Fantasy, ahora con sus propias cualidades, como siempre, pero ahora cada uno de ellos asemejado a los símbolos del zodiaco, así como la posibilidad de conseguir los 13 que hay en el juego, ya que solo cinco son los que tendremos en la misión principal, siendo el resto optativos el resto, cosa que le da bastante esencia al titulo, haciendo de esto, otro episodio más. Si hay que sacar una conclusión de este titulo es que, a pesar de que a algunos no les terminó de gustar por su obligada evolución, si hizo lo que muchos esperábamos, un paso mas en una saga que nos tenía esperando desde hacía muchos años, y que ya sabíamos que el gran Sakaguchi no estaba tras la
historia, aunque si Uematsu, que compuso uno de sus temas. Aun así, este titulo no supero al X, puesto que, claro está, aquel supuso un gran salto ante su antecesor, mientras que este, regreso a un mundo medieval, cambiando todo lo creado hacía años por un encantador de juegos llamado Sakaguchi, y era difícil llevar a los usuarios algo nuevo, sin que pusieran algunas pullas en el camino. Pero el trabajo fue bueno, un gran juego que, tendría que pasar el tiempo, viera como aquel cambio en Final Fantasy, sería fructífero también en sagas de próximas generaciones.
El Nido, lugar donde todos los residentes viven apaciblemente, ha sido atacado por un Fal´ce de Paals, así, comienza una purga para eliminar todo resto de Paals, así mismos, unos humanos son convertidos en lu´cie del Nido y lu`cie de Paals, que serán convertidos en cristal tras su misión, o en Ci`et si no lo consiguen, así, los lu`cie del Sanctun quieren atrapar a los Lu`cie de Paals, el inframundo que todo el Nido teme... Bueno, vale si, el argumento de Final Fantasy XIII es una auténtica tela de araña, pero eso sí, de lo mejorcito que hemos visto hasta ahora en un juego, currado y complicado casi como el solo, pero, una vez pillado el hilo, comprendido lo que hay que hacer, y siguiendo lo que, casi a cada momento nos dice el juego que hagamos, la cosa está solucionada. A decir verdad, algunos podemos considerar este título como uno de los mejores de la saga, salvando las distancias claro está, pero ocurre lo de siempre, no podemos comparar
este Final con ninguno otro, solamente con el XII, y solo por su sistema de juego. El tema esta en que, el juego puede llegar a enganchar a los seguidores de la saga, cosa que dudosamente hará a quienes jamás lo hallan hecho, y es que el sistema de combate que nos plantea el juego, no llegamos a pillarlo así llevemos unas 20-30 horas de juego. El sistema es difícil, con formaciones que tenemos que cambiar constantemente, así como sus personajes, que no suben de nivel (no así sus armas y accesorios). Un entramado sistema de crisalium, que nos otorga las magias y demás subidas de vida, magia y aprendizaje. A todo esto, añadirle a los Eliodones, que ya han perdido toda esa esencia de Invocación que nos gustó tanto en las entregas de PS ONE, cada personaje tiene el suyo, y la verdad, para terminar la historia principal, tampoco es que nos hagan mucha falta, salvo que queramos explorar el juego a fondo, y sacar sus escasos secretos que nos encierra. Esto, unido a la ausencia total de mini juegos, carreras de chocobos, historias paralelas, bueno, nos deja un juego muy lejos de esos Final Fantasy que, desde el X, el usuario Pro ya echaba de menos. Pero esto no quiere decir para nada que sea un mal título, de momento, se respeta la esencia de hacer un juego completamente nuevo, y tanto que lo hace, hasta tal altura que no empezamos a respirar el aroma a los que nos tienen acostumbrados cada Final Fantasy hasta muy pasados tres tercios del juego, pues no vemos ni un mogruri, una musiquilla que nos atraiga a otro FF… aunque eso sí, los muy seguidores de la saga, identificaran rápidamente los nombre de algunas formaciones como Tantalus (FF IX) o Avalancha (FF VII), así como la nave Lindblun o el arma de Ligthning Gladius (uno es un pueblo y otro un arma de Yitan, ambos de FF IX). Pero el juego en sí engancha, cuando empezamos a cogerle el rollo a subir los roles de cada personajes, de cada arma, crear accesorios nuevos, y sobre todo, engancharte a una historia contada de una forma muy profunda, y que no deja detalle atrás, todo acompañado con unos gráficos que quitan el hipo, como si de una película de animación se tratara, pero que deja entrever, y muy claramente, la ausencia de un creador de fantasías como fue su padre, Hirnobu Sakaguchi, y de todo un artista de la música como Noubo Uetmasu. Pero no deja de ser una gran obra maestra.
En definitiva, Final Fantasy está de cumpleaños, 25 años en los que hemos visto de todo, desde monstruos de los mas extraños a los personajes mas peculiares, historias de amor y de guerra, magias que son gracias a Final Fantasy al rol, lo que los elfos y los orcos gracias a El señor de los anillos a la literatura. Personajes adorables, otros odiosos, tierras de ensueño, continentes interminables, faunas impensables, sonidos que nos traen a esas tierras que exploramos en su día. Cada titulo navega por su época y consola, Snes, Psx, Psx2 y ahora Ps3 o Xbox360… Creo que ninguna creación ha llegado tan lejos contando cosas tan distintas, lo único que une a cada uno de sus episodios suele ser la música, los moguris y los chocobos, todo lo demás es nuevo, personajes nuevos, mundos nuevos, enemigos nuevos, y sobre todo, una historia completamente nueva y, como siempre, conmovedora. Como punto final, decir que esta saga nos ha dado sabores y sinsabores, buenos y buenísimos juegos, aunque algún experimento
a más de uno no le ha gustado, pero es todo un precursor en el mundo del rol. Y ya solo me queda decir una cosa, para todos aquellos que, en la nueva generación se quedaron con las ganas de un Final Fantasy mas cerca de los nostálgicos, donde tengamos tiendas, combates por turnos, y una historia conmovedora, Hironobu Sakaguchi creó uno hace tiempo para nueva generación, como a él le gusta de la mano de Mistwalker, Lost Odyssey, y es que, mas allá de Final Fantasy como franquicia, mentes como la de este señor siguen creando ilusiones a gente que nos gusta disfrutar de un estilo de juego que ha llegado a tales cimas, que creo que va a ser muy difícil que se repita, al menos a corto plazo.
Larga vida a Final Fantasy
WII U
T
odos sentimos gran expectación por la nueva creación de la gran N, pero por distintos motivos, unos la esperan con cierto escepticismo y en cambio otros la esperan con los ojitos llenitos de lágrimas de esperanza y algo ansiosos. Y no es para menos, puesto que por fin Nintendo se ha pasado al lado hardcore de la fuerza, sí lo has leído bien , definitivamente y después de los últimos datos que han soltado desde Nintendo podemos decirlo tranquilamente. Nintendo vuelve y pisando fuerte pese a que se ha especulado mucho en este aspecto, muchísimas veces por prejuicios muy injustificados para unos y obviedades para otros como no se puede juzgar sin conocer. Este mes os contamos todo lo que sabemos sobre Wii U y así podréis sacar vuestras conclusiones, tendrá todos los ingredientes que te ofrece Nintendo y que te encantan como innovación, catalogo y esta vez acompañado de una gran máquina. Deshaciéndose de un plumazo de su catalogo digamos demasiado light, y por la puerta grande, no penséis mal Wii U seguirá contando con todos los juegos que todos esperamos por parte de Nintendo como pueden ser los Mario (y todas sus variantes), Zelda, Metroid, etc..., Pero también contara con grandes juegos de corte más adulto desde su lanzamiento, poniendo solo como ejemplo el escalofriante Zombie U. Pero dejare de enrollarme porque creo que debemos empezar por lo más importante (y que es lo que más te interesa) ¿qué se cuece dentro de Wii U? Ahora, seas nintendero o su mas acérrimo critico esto sin duda te interesa y te sorprenderá (y para bien), en fin como dijo Dexter vallamos por partes.
Roberto Garzón
Uno de los mayores aciertos sin duda es su memoria RAM de 2 GB con la que cuenta Wii U. Está dividida en dos sistemas independientes de 1GB cada una, digamos que la utilidad de esto es para que tanto el juego como los servicios que se ejecutan a la vez corran sin problemas, además de la conexión gamepad- wiiu (para que puedas jugar desde la pantalla del mando en juegos que así lo permitan) entre otras mil opciones tendrá aproximadamente unos 512 Mb de memoria dedicada, lo que se traduce en un juego sin retrasos entre los dos dispositivos.
Sin duda este es otro punto a tener en cuenta ya no solo por que sea realmente reducida, sino que es todo un ejemplo de eficiencia energética y ahorro (para este tipo de aparatos electrónicos). Solo es un poco más grande que su antecesora la Wii , pero para muestra un botón a continuación os comparamos las tres plataformas para que lo veas tu mismo. Consola Medidas (mm) Consumo (encendida) Ps3 Súper Slim 190W Xbox360 slim 130W Wii u 75W
290-60-233 270-75-264 46-172-286,5
Vamos que es de lo más apañada.
Un diseño “alucinante” técnicamente hablando, con una maravilla dentro que se llama MCM o multi chip module, que no es otra cosa que la GPU (unidad de procesamiento gráfico) y la CPU (unidad central de procesamiento) unificado. El procesador principal de la consola es un diseño de IBM sobre tecnología power 7 multinucleo (potencia y rendimiento), y el chip gráfico (GPU) de AMD con tecnología Radeon (potencial HD) que se montan en el mismo componente. Todo esto potenciado por la memoria DRAM embebida y la GPU con su propia memoria dedicada, se traduce en una pasada de cerebro muy eficiente potente y optimizado. La consola vendrá con una memoria interna de 8GB o 32GB dependiendo de la versión que adquieras.
Esto será rápido en términos generales podemos decir, y no es para nada una crítica que quede claro, que la CPU de Wii u no es tan rápida como la de Ps3 o Xbox360, pero esto está completamente compensado por la GPU. Este se ha desarrollado por Nintendo, IBM, AMD y Ranesas (esta última ha trabajado junto a Nintendo fabricando componentes para Game Cube y Wii), para poder ponerlo todo juntito en un solo paquete para que no ocupe mucho.
Empecemos por la resolución que ofrecerá Wii U que será ni más ni menos de 1080p a través de una conexión HDMI 1.4 con posibilidad 3D estereoscópicos, junto con 6 canales de sonido PCM (a través de la misma salida). La conexión inalámbrica vendrá con el estándar 802,11 aunque a lo que a transferencia de datos se refiere podría llegar a alcanzar los 600mbps, también vendrá con 4 puertos USB para conectar desde discos duros externos hasta futuros periféricos.
Wii U contará con un sistema de discos ópticos de unos 25GB de capacidad , con una tasa de transferencia de 22,5 MB por segundo, es decir y para no aburrirte, una gran capacidad y más rápido que el Bluray.
A día de hoy no podemos hacernos una idea de la importancia que tiene este mando y su forma de jugar, lo que ahora vemos como una curiosidad se convertirá en una forma distinta e innovadora de jugar (de hecho Sony y Microsoft ya están trabajando en sus versiones), la mayoría de los grandes desarrolladores coinciden en que ofrece un sin fin de oportunidades. Se podrá utilizar de una y mil formas incluso como selector multimedia táctil de contenidos que te hayas descargado previamente a tu consola, y aunque parece grande y aparatoso es bastante ergonómico para su tamaño y cómodo de usar.
Al igual que hicieron Sony o Microsoft con sus respectivas plataformas, Nintendo apuesta por que Wii U sea un centro de entretenimiento para todo con aplicaciones de lo más curiosas como por ejemplo. -Nintendo TVII ofrecerá un montón de contenidos televisivos, plataformas de tv bajo demanda o en Steam ,ofreciendo tanto películas ,deportes, etc.. Además ofrecerá el servicio Tivo que entre otras cosas te permite grabar programas en directo mientras juegas . -Navegación por internet que promete ser una mejora sustancial en lo visto hasta ahora en una videoconsola. Podremos hacerlo tanto en la tv como en el game-pad a modo de tableta.
Nintendo quiere propiciar la interacción social entre sus usuarios, de modo que ha creado su propia red social en la que los jugadores, podrán interactuar y compartir sus experiencias por medio de los Miis. Estará disponible desde el principio en WIIU a través de Nintendo Network. Conectarte con otros jugadores. Publicar estados de ánimo. Chatear, mandar mensajes, vídeos y capturas de pantalla. Videochat por medio del game-pad. Mensajes escritos o dibujados. Compartir avances y trofeos de los juegos. Iwata dice que es un proyecto de futuro y que lo encontraremos con el tiempo, en plataformas como 3DS, Smartphones o en tu PC.
Es el servicio en línea de Nintendo reemplazando a conexión WI-FI Nintendo. Ofrecerá juego en línea manteniéndolo gratuito, habrá dos tipos de suscripción: Básico Cuenta de usuario. WIIU eShop, juegos completos, demos y contenidos descargarles. WIIU consola virtual como la de Wii Vídeo NN avances, películas, entrevistas. MIIVERSE Micropagos Nintendo TvII Premiun (todo lo anterior más). Mayor velocidad de descarga digital. Programa de puntos para descuentos adicionales. Descuento de descargas, el 10% en la compra por puntos. Solo se podrán gastar a partir de los 500 puntos acumulados.
100% compatible con todos los juegos y periféricos de WII como WIIfit, Wiimote.... Un consejo si tienes pensado vender tu Wii para hacerte con una Wii u sería que no te deshagas de la barra de sensor de Wii , si tienes intención de usar en Wii u los mandos de esta última.
Tienes ante ti una nueva consola con un gran catalogo de juegos y con buenos lanzamientos, potencia gráfica y con una forma de jugar de lo más original y con un montón de posibilidades. Ya sé que a los fans incondicionales de Nintendo no hace falta ni preguntarles ¿pero y tú?, ¿qué opinas?, ¿Le darás una oportunidad ?.
Rondara sobre 299€ el pack basico que incluye: • • • • • • • •
Consola Wii U Blanca 8GB Wii U GamePad Blanco Wii U Adaptador de corriente Wii U Adaptador de corriente para GamePad Cable HDMI (1,5m) Batería para Wii U GamePad Puntero (stylus) para Wii U GamePad Y el Premium a 349€. Incluye
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Recordad que se ponen a la venta el 30 de noviembre ;D
BYE BYE WII Sergio Aguilera
Ahora solo se habla de Wii U, y mas Wii U, que si pantalla, que si mas potencia, que si 1080p (o 720p, o mejor, nos callamos y no decimos nada), poco se menciona del mando heredado, y todo lo que conlleva, y es que es lo que se llama el relevo generacional, que si bien en las consolas portátiles puede tener una transición mas tranquila, cuando hablamos de las sobremesa, suelen ir a lo radical, excepto excepciones... Ps2, cof cof, Ps2. Sea como sea, la Wii, la ex-consola estrella de Nintendo, ya ha dado todo lo que tenia que dar a este mundo, ya está contando los segundos que le quedan y aun así, habrá alguno por ahi que aprovechará que este es el momento de jugar barato, aunque no le duelan los gráficos. Y para ellos, o para ti, usuario de una Wii tuneada edición polvo fósil, quieras despedirte de esta polémica consola. Pues para vosotros, una lista, veinticinco títulos (en verdad son más) que sobresalen del catálogo, que os aviso, no están ordenados por calidad ni son los únicos, pero si son veinticinco títulos para coleccionar, cazar y jugar. Se abre la veda, conozcamos vuestras próximas victimas:
Kirby’s Adventure Wii: No ha sido el único título aparecido, Epic Yarn y un inédito en nuestro país, Kirby Aniversary, han hecho también acto de presencia. Esta aventura, con una historia simplona y con personajes clásicos de la saga, de corte familiar y con una dificultad para hasta el más pequeño de la casa. Destaca por su multijugador a cuatro players, local obviamente, este título que proviene de una versión cancelada de Gamecube, es el juego perfecto para evadirse, y jugar con niños o adultos, sin miedo a sentirse ridículo.
Project Zero 2, Wii Edition: Considerados por muchos el mejor de la saga de Tecmo Koei, el terror se apodera de la Wii con este título, remakeado para la ocasión, dentro eso si de las capacidades de esta consola. Un juego que aunque tiene un control no demasiado depurado, tiene muchas virtudes, en el desarrollo del mismo, las suficientes como para que si quieres miedo, lo tengas y lo pases bien.
Disaster Day of Crisis: El juego del hombre con la peor suerte del mundo, tsunamis, terremotos, atentados, tienes que sobrevivir a todo esto y más. Una extraña aventura, en la que iremos salvando a todo aquel que lo necesite al mismo tiempo que rehuye de todo lo que puede provocar el desastre de turno. Si bien, en lo técnico es flojete y menos resultón de lo esperado, el estudio Monolith, hizo un trabajo bastante interesante que aprovecha el mando de Wii hasta sus limites.
Tatsunoko vs Capcom: Los chicos de Capcom se enfrentan a todo el mundo, en este caso a Tatsunoko, poco conocida por estos lares como dueña de ciertos derechos que sin embargo, son más conocidos, como Comando G o Yatterman. Un juego de lucha, bueno, completo y casi único entre el plantel de títulos de wii. No es el mejor del genero, pero tiene un buen plantel, y siempre y cuando uses el mando clásico, le sacaras jugo al título.
No More Heroes: El señor Suda51 tenía ganas de plantear un título para la Wii, y no solo se marcó uno, sino dos. El primero con un comienzo prometedor, pero que cuando te daba libertad, veías la cruda cara de la realidad, y ciertos dolores abdominales se hacían presente. Si puedes soportarlo, luego te encontraras algo muy épico e interesante. Y su segunda parte, básicamente aportaba una continuidad, pero quizás perdía esa frescura inicial.
Super Mario Galaxy: Para muchos, el mejor título de la Wii, y con una secuela que no solo convence, sino que mejora. Un juegazo, con todas las letras, que no se rije por gráficos ni demas. El concepto del juego en estado puro. Solo un único pero, la impasividad de Nintendo para bajar los precios, y que aun teniendo una edición económica la primera parte, siga costando bastante para los años que tiene. Aun así, cada uno de sus euros, serán recompensados. Muramasa The Demon Hunter: De parte de Vanillaware, y con un diseño artístico impresionante. Una aventura con toques de hack and slash, con una ambientación japonesa brutal, que quizás puede hacerse un poco pesadete, pero nada grave y que aunque en su salida fue un poco difícil de encontrar, actualmente no os tocará moveros demasiado. New Super Mario Bros. Wii: Un juego de Mario al estilo mas clásico, y eso ya se sabe que es un certificado de calidad. Nueve mundos, una jugabilidad que está en el olimpo del videojuego, y como curiosidad, el primer juego en usar la superguía cuando pausabas. Ademas, toda una compilación de detalles de todas las sagas de mario, ¿lo compras ya? Metroid Prime 3 Corruption: El fin de una trilogía que nadie se esperaba en su momento, los de Retro Studios ya le pillaron el tranquillo, y finalizaron como tenían que hacerlo, con una joya. Decir que en su momento el hecho de que no fuera un juego demasiado casual que digamos, le hizo perderse en un mar de juegos que si lo eran. Aunque también se agradece que tiempo después, apareciera una reedición con toda la trilogía. Metroid Other M: De manos del Team Ninja nos apareció esta aventura en tercera persona, que se centra mas en la historia de Samus Aran, que aunque de manera global no mejora la saga Prime, sin duda es un juego muy destacado entre el plantel de la consola. El peor defecto era un pequeño bug que podía lastrar la continuidad del juego, y que por las características de la wii en cuanto a actualizaciones, pues no se podía arreglar dicho error.
Monster Hunter Tri: En Japón, los Monster Hunter son religión, un juego de echarle millones de horas, con muchisimas posibilidades, y uno de los mas grandes que encontraras en esta consola, ademas compatible con el mando clásico. Si te gustaron los otros Monster Hunter, este te encantará seguro. Xenoblade Chronicles: Otro título de Monolith Soft, y uno de los últimos grandes juegos. Un rpg de los grandes, de los de echarles horas y quedarte embobado. Muy vistoso y con muy buen diseño, para hablar de Wii, claro está. Con muchas posibilidades jugables y más horas de juegos. Necesariamente tenia que estar en la lista. The Last Story: La última obra de Mizuguchi con Mistwalker en el momento de escribir estas líneas, un auténtico regalo para los poseedores de la Wii, un j-rpg de los que se echan de menos, de los de recordar tiempo después con mucho agrado. Toca moverse si lo quieres, que empieza a escasear y luego tocará tirar de más pasta para comprarlo. The Legend of Zelda: Twilight Princess / Skyward Sword: Se que alguno me pegará por agruparlos cuando cada uno necesita sus páginas y páginas de información, pero no tenemos tantas posibilidades. Decir, diré pocas cosas, que el primero fue el último gran juego de Gamecube y el primer juegazo de Wii, y sobre el segundo que hace el uso del Wii Mote de la manera más completa y genial de todas. Para que contar más cosas, toca jugarlo, y punto.
Donkey Country Returns: Cuando te das cuenta que Retro Studios te hace una gran saga como Metroid Prime, y que con la licencia de Donkey Kong, te saca un título que no envidia absolutamente nada a los clásicos de Supernes, te das cuenta que hay que cuidarlos y hay que dejarles hacer lo que realmente saben, que es hacer buenos juegos. Un plataformas clásico, de completar los retos y coleccionables y uno de esos juegos que ya no se hacen.
Super Smash Bros. Brawl: Un juego que levantó el hype, coger la formula del Melee, y sumarle más personajes, incluido Solid Snake y Sonic, era impagable. Aunque con el tiempo no ha tenido el mismo reconocimiento que la entrega previa, sigue siendo un juego para pegarle vicios y más vicios... y si sois varios, mejor.
Fire Emblem: Radiant Dawn: Una saga parcialmente desconocida en nuestro país ya que no nos ha llegado de manera íntegra, y casi para todos, la primera vez que oimos hablar de los protagonistas, fue en el SSBM en la Gamecube. Sobre el juego, se trata de un rpg táctico, el décimo de la saga, un juego que si bien no está para el alcance de todos, si te gusta, tienes que darle una oportunidad. Epic mickey: Cuando Warren Spector anunció que quería retomar un personaje creado por Disney hace 80 años, cuya licencia habían recuperado hace pocos años, hablamos de Oswald el conejo. Sobre el juego, un plataformas bastante notable que se ha hecho con bastante cariño y del cual en breve dispondremos de una segunda parte que será uno de los últimos juegos de la Wii.
Mario Kart wii: Hablar de esta saga, es hablar de horas de vicio, poco más que contar, carreras y carreras, y si es con amigos, pues mejor. Eso sí, ahora tenemos ademas de karts, los triciclos, y el juego es compatible con ese engendro de volante hecho para la ocasión. Sea como sea, es fácil de encontrar e incluso está disponible con la compra de la consola, junto al Wii Sports de marras.
Trauma Center: Second Opinion /New Blood: Provenientes de la saga de Atlus en DS, la saga de cirujanos dio el salto a la Wii, siendo en principio las mismas misiones que ya vimos en la portátil, y que posteriormente irán por otro cauce. Con un argumento bastante curioso, y una dificultad que puede llegar a ser desesperarte, te creerás todo un hacha en la materia.
Punch Out!: Quien no recuerda el clásico de la Nes. Un juego que olía a que aparecería después de haber visto los minijuegos de boxeo de Wii Sports. Si bien el título no es que de muchas posibilidades, es bastante motivante y mejor terminado que el juego de Hajime No Ippo (que también apareció en España, pero con otro nombre). Un juego que podréis encontrar literalmente por cuatro duros, y que os hará pasar una buena tarde.
Mad world: Curioso experimento de Sega proveniente de manos de Platinum Games, un beat em up, muy adulto para una consola cuyo publico dista mucho de ciertos gustos. El juego genial, algo corto, eso sí, pero con un humor y bastantes genialidades. Además es fácilmente encontrable por cinco euretes y es algo diferente dentro del catálogo.
Sin & Punishment, Successor of the Skies: La segunda parte de un título de Nintendo 64 que no nos llegó en su momento. Un shot em up de manos de Treasure, cosa que significa en castellano “compralo ya”. Un juego no excesivamente largo, pero darás gracias por ello, porque es un juego que hay que conquistar, difícil y de sentirse realizado con cada avance que haces. Super Paper Mario: Otro juego de Mario más, sí, pero raro sería si no habláramos de unos cuantos, con esto de que Nintendo como first party, es la que más ha cuidado a su consola. Con una estética muy particular, y del cual poco quedan de los elementos rpg de anteriores Paper Mario. Nos encontramos con un juego accesible para toda la familia, que si bien no se compara a los Galaxy, pueden hacerse querer, y mucho. Zack & Wiki: En busca del Tesoro de Barbaros: Aunque no es la única aventura de esta consola, si es una de las únicas exclusivas. Desarrollado por Capcom ya hace unos añitos, nos contaba la historia del pirata Zak en su búsqueda de la aventura. Como juego cabe decir que aprovechaba las posibilidades del Wii Mote como pocos. Eso si, años después de la salida de este título, podemos comprobar que la licencia no se ha vuelto a explotar.
ASSASSIN´ A LA CAZA DEL T La noche era fría en Berlín, las calles atestadas de gente celebrando otro nuevo triunfo del Führer que dejaba a Europa al borde del colapso y bajo el yugo cruel y despiadado de la maquinaria de guerra nazi. Izad Hammin dominaba toda la ciudad desde la cornisa de una de las azoteas más altas de la ciudad que vio nacer al dictador más cruel que había dado Alemania. A pesar de llevar el traje blanco clásico que distinguía a los de su condición, símbolo del clan de asesinos legendarios al que representaba, su presencia no era detectada ni por la muchedumbre del suelo, ni por los distintos puestos de vigilancia que abarrotaban muchos de los edificios emblemáticos de la ciudad germana. El sabía cómo parecer un fantasma. La mirada de Izad se perdía en la multitud buscando a un alto cargo de las SS que caería esta noche bajo sus mortíferas manos. No comprendía porque no se acababa directamente con Adolf Hitler, culpable del caos y la muerte que asolaba Europa, pero el solo cumplía órdenes y jamás debía rebatirlas. Era un asesino por una causa, aunque muchas veces no la comprendiera ni compartiera. De un ágil salto, nuestra ave nocturna saltó tres metros que separaban un edificio contiguo para contemplar otra de las avenidas buscando a su objetivo. El salto, casi imposible y digno de un suicida para un mortal, era pan comido para Izad que seguía buscando a su objetivo. De repente este apareció entre la muchedumbre acompañado por dos soldados mientras bebía sin parar, siendo los síntomas de embriaguez evidentes en su forma de caminar. Dos saltos más entre edificios y nuestro protagonista había bajado casi seis plantas de golpe. Debía buscar el momento preciso para caer sobre él sin que sus acompañantes pudieran hacer nada para su defensa, jamás había fallado en una de sus misiones de muerte, y desde luego este no sería una de ella. Varios saltos más y ya se encontraba a menos de cuatro metros de altura del objetivo mientras lo seguía buscando un callejón oscuro, preciso para su muerte. Por fin llego el momento, una angosta callejuela iba a ser la única espectadora de un espectáculo de sangre que estaba a punto de comenzar. Izad saltó de inmediato sobre los dos soldados que acompañaban a su superior, las navajas extensibles que el asesino
´S CREED TEMPLARIO NAZI escondía en sus muñecas, bajo la ropa, se clavaron en el cuello de los acompañantes que sin tiempo a defenderse cayeron a plomo al suelo haciendo que el objetivo principal se volviera de inmediato, pero no por ello con suficiente tiempo para evitar que Izad le clavara una de las afiladas hojas de muerte en el estómago, provocándole una dolorosa pero rápida muerte mientras eximía de su pecados al alemán con palabras misericordiosas al odio. Izad cogió el maletín que portaba su víctima y se lanzó en una huida ágil y rápida, donde con tres sorprendentes saltos, apoyándose en la pared, consiguió llegar en un tris varios metros por encima del gentío que no se había dado cuenta ni por un momento de la escaramuza de este rey de asesinos. Pronto se escucharon los primeros silbidos de emergencia, ya habían encontrado los cadáveres y pronto tendría a toda Berlín tras sus pasos, no debía escatimar esfuerzos en llegar a su “guarida” antes de que cualquiera de los puestos de vigilancia reforzaran su atención y consiguieran verlo entre las sombras. La huida de Izad no fue tan limpia como su asesinato en la oscuridad. Un primer disparo sonó en la noche estando a punto de impactar en el rostro de esa sombra nocturna pero finalmente solo acarició su párpado. Tres soldados intentaban dar caza sobre los edificios de Berlín a Izad, que aunque no conseguían ser tan ágiles en carrera como nuestro malabarista, no paraban de disparar. Debía acabar con ellos si quería que todo esto llegara a buen puerto. Con un movimientos rápido, Izad lanzó dos dagas que alcanzaron en el cuello y pecho de dos de los oponentes que cayeron fulminados bajo la mirada atenta del tercero que, dudó unos segundos, pero que siguió persiguiendo al “malvado” asesino. Un salto más y ya sería libre, Izad se dejó caer de espaldas de una cornisa al vacio, volviendo a lanzar otra daga que esta vez se clavó en el pecho del último soldado que murió mientras contemplaba el suicidio salto de su ejecutor. La caída fue en picado, solo amortiguada por un carro de heno que esperaba al malabarista a pie de calle. Solo con mucha fe alguien se hubiera atrevido a saltar casi 25 metros de espaldas y amortiguar dicha caída con lo había hecho. Misión cumplida
Daniel Ferrer
LA HISTORIA ANTES DE CONNOR
ROBERTO DE SABLE
LOS JUEGOS
IMAGEN REAL
EN ESTE MES ANALIZAREMOS :
54
51
69
63
78
74
87
82
91
98
106
100
117
111
124
121
128
Género: Acción Desarrollo: 343 Industries Producción: Microsoft Game Studios Distribución: Microsoft Game Studios Precio: 64,95 € Jugadores: 1-4 Textos: Castellano Voces: Castellano Online: Hasta 16 jugadores Lanzamiento: 6/11/2012
Lo mejor:
Lo peor:
- Su apartado gráfico, excelente y a veces increíble que un Xbox 360 pueda con él.
- La banda sonora, sin ser mala, no llega al nivel mostrado en anteriores entregas.
- Su historia, épica a más no poder.
- El recorte en escenarios en las grandes batallas, pese a que no se note en demasía.
- Las Spartan Ops, un nuevo modo que a buen seguro dará más vidilla si cabe a un multijugador ya de por si perfecto.
- Que para poder disfrutar de las Spartan Ops debemos ser Gold.
Gráficos
Sonido
Jugabilidad
Duración
Total
10/10
9/10
10/10
10/10
39/40
Género: Velocidad Desarrollo: Playground Producción: Playground Distribución: Microsoft Precio: 64,95 € Jugadores: 1-2 Textos: Castellano Voces: Castellano Online: Sí Lanzamiento: 26/10/2012
Lo mejor:
Lo peor:
- Su planteamiento de mundo abierto.
- Su duración puede resultar algo escasa.
- Su mezcla de géneros. - Su apartado visual. - Estupendo doblaje.
Gráficos
Sonido
Jugabilidad
Duración
Total
9/10
10/10
9/10
8/10
36/40
Género: Velocidad Desarrollo: Criterion Producción: Electronic Arts Distribución: Electronic Arts Precio: 69,95 € Jugadores: 1 Textos: Castellano Voces: Castellano Online: Sí Lanzamiento: 31/10/2012
Lo mejor:
Lo peor:
- Su extenso mapa.
- Poco nivel de personalización de los vehículos.
- Su estupendo doblaje.
- Algunos fallos en el apartado técnico.
- Arcade Puro.
Gráficos
Sonido
Jugabilidad
Duración
Total
7/10
10/10
9/10
9/10
35/40
-BIOSHOCK INF
-DEAD SPACE 3 -CRYSIS 3
FINITE
3
T
ercera entrega de la saga Bioshock que se desarrolla en el año 1912 y presenta una experiencia narrativa totalmente nueva que saca a los jugadores del entorno familiar de Rapture y les lanza a Columbia, una inmensa ciudad en el cielo. De lo más profundo del océano a lo más alto del cielo. Irrational Games presenta el nuevo mundo de Bioshock Infinite, una utopía de nuevo convertida en pesadilla en la que deberemos enfrentarnos al vértigo de un shooter que promete revolucionar el sector una vez más. Lo vemos en movimiento y entrevistamos al creador de Columbia, una Rapture de altos vuelos. “Es nuestro sagrado deber defendernos contra las hordas extranjeras”. Con un primer plano sobre un cartel que mostraba esta frase daba comienzo la demostración guiada de apenas 5 minutos que Irrational Games nos enseñó durante la pasada Gamescom. Una habitación al estilo clásico con sillones de cuero y una ambientación puramente Bioshock fue el escenario físico de una toma de contacto que nos dejó gratamente sorprendidos por lo que la subsidiaria de 2K está preparando. No hubo ni un solo comentario sobre la presentación, únicamente una versión “in-game” de BioShock
Infinite, la cual no está planteada ni como una precuela ni como una secuela directa de los anteriores títulos de la serie. Es, más bien, un FPS que quiere volver a sorprender, dejando las aguas de Rapture para volar alto más allá de las nubes. Y no es una forma de hablar. Ken Levine (Creative Director) nos explicó que esta nueva obra se sitúa en la ciudad flotante de Columbia, suspendida en el aire mediante toda una parafernalia tecnológica de globos y dirigibles que permite a la urbe desplazarse a lo largo y ancho del globo terráqueo. Creado como demostración y prueba irrefutable de la excepcionalidad estadounidense, este particular “proyecto Apolo” se descubre como una auténtica “estrella de la muerte” cuando empiezan a aparecer indicios de que Columbia está fuertemente armada. EEUU desautoriza entonces a esta utopía fallida que acaba tomada por un gobierno teocrático cuya población hereda lo peor del nazismo y la xenofobia. Una Rapture más allá de las nubes está a punto de nacer... BioShock Infinite tendrá un minijuego exclusivo para los que reserven el juego Todos aquellos que reserven el prometedor BioShock Infinite obtendrán a cambio el juego exclusivo Industrial Revolution, con el que será posible desbloquear contenidos adicionales en el citado BioShock Infinite cuando se lance en PC, Xbox 360 y PlayStation 3 el próximo 26 de febrero. BioShock Infinite: Industrial Revolution se trata de un juego de puzles en el que asumiremos el papel de un obrero de las fábricas de la ciudad flotante de Columbia. Habrá que resolver los casi 60 rompecabezas que incluye para descubrir más datos relacionados con las dos facciones enfrentadas en el juego, a la pa r que se desbloquean las recompensas que se usarán posteriormente en la nueva aventura de acción de Irrational Games.
Rafael Carneros González
L
o primero que me viene a la cabeza al hacer unas primeras impresiones de la tercera entrega de Dead Space, que estará a la venta el próximo 8 de Febrero, es las grandes similitudes que tiene con la saga Resident Evil. Ambos han sido un referente en el mundo de los survival horror, habría que calificar a Dead Space como el mejor de esta generación, y ambos se han ido corrompiendo hasta una especie de shooter de los que se llevan ahora, con cuatro sustos de por medio.
Dicho esto, seré lo más objetivo posible en lo que Dead Space nos va a mostrar en su próxima entrega y dicen, cierre de la trilogía. En el pasado E3 se nos mostró la primera demo del juego prometiéndonos los mismos sustos que en partes anteriores pero con un marcado carácter de shooter en tercera persona y un cooperativo que es la gran novedad de esta tercera entrega. Porque claro, ya no solo alguien escuchará tus gritos en el espacio, sino que la acción ya no será casi exclusivamente en el espacio profundo, sino que ahora también pondremos un pie en un planeta... pero vaya planeta. Un planeta helado que promete combates apoteósicos en espacios abiertos, una gran novedad. Issac Clarke seguirá siendo nuestro “fiel” protagonista pero compartiendo ahora pantalla con un nuevo personaje, de ahí el cooperativo, que se llamará sargento John Carver. Parece que, visto lo visto en los últimos vídeos y en dicha demo, Dead Space tendrá un giro hacia el shooter pero no perderá del todo los puntos fuerte que lo habían hecho uno de los reyes del panorama actual. Tensión y necromorfos “everywhere” serán la línea maestra de nuevo de esta entrega, tal vez con menos sustos y más disparos, pero con un aspecto gráfico realmente brutal que, sin mejorar lo ya visto hasta ahora, se antoja como de lo mejorcito que ha pasado por nuestras manos. Seguramente dos aspectos más habría que destacar de esta nueva pesadilla de Isaac Clarke con los Necromorfos: Por un lado Visceral Games ha prometido más de 100 horas de juego en total en este Dead Space 3. Por otro lado, su sistema de mejora de armas se ha multiplicado en esta nueva entrega ya que podremos empezar y crear nuestra arma desde cero con un sistema parecido al de Fallout, sin duda una de las grandes novedades de este retorno al terror que hacen que el título no caiga en la monotonía. ¿Qué más os puedo contar? Pues que, según prometen los chicos de Visceral Games, el juego cooperativo será totalmente diferente a todo lo visto hasta ahora viviendo una aventura totalmente diferente si manejamos a uno o a otro personaje y donde la cooperación será clave, además con la posibilidad de que cualquier jugador entre en cualquier momento o salga de la partida. Bueno pues, después de este pequeño recorrido por lo que será la tercera entrega de Dead Space, parece que, aunque no nos devolverán esa terrorífica primera entrega, si podremos vivir una muy digna continuación. ¿Demasiado shooter?
Daniel Ferrer León
U
na invasión alienígena acelerada, más armas, un mejor nanotraje, gráficos a la última y, sobre todo, el retorno del auténtico depredador. La venganza se desata en Prophet con motivo de la llegada de Crysis 3, un videojuego que busca convertirse en nuevo referente dentro del género de los “shooters”. GUERRA ADAPTATIVA Analiza. Adáptate. Ataca. En Crysis 3, la ilimitada versatilidad del nanotraje mejorado te transforma en un depredador de vanguardia tecnológica. Independientemente de la situación que te presente la Cúpula de la Libertad, tu traje te permite superar cualquier obstáculo o rival. ARMAMENTO AVANZADO La guerra adaptativa de Crysis 3 exige armamento no convencional. Adáptate a cualquier escenario de combate con el arco compuesto, una poderosa prolongación de las capacidades tecnológicas del nanotraje. Dispara 500 proyectiles por segundo con el Typhoon, lo más moderno en ingeniería militar. Ábrete paso en cualquier situación con el material bélico extraterrestre de los ceph. En Crysis 3, las mejores opciones tácticas surgen a partir de la potencia de fuego personalizable de última generación. ELIGE TU ESTILO Toma el control de Prophet y caza sistemáticamente a los enemigos de la humanidad en Crysis 3. Utiliza los poderes del nanotraje para superar y neutralizar cualquier obstáculo que se interponga en su camino o se cruce en tu punto de mira. Tanto si decides acechar en silencio a los soldados de la Cúpula de la Libertad en el modo Camuflaje o transformarte en un objeto inamovible e imparable con armas de fuego convencionales con el modo Blindaje, Crysis 3 te permite convertirte en cazador y decidir cómo quieres acabar con tu presa LA POTENCIA DE CRYENGINE 3 No olvides una brújula, porque en Crysis 3 te perderás en los entornos de gran detalle y capacidad de inmersión generados por el CryEngine 3. Te asombrará el realismo de los personajes y de las secuencias cinemáticas, generadas por el mismo motor en tiempo real. Te quedarás boquiabierto con los gráficos fotorrealistas, la iluminación de última generación y las alucinantes físicas. CryEngine 3 es la mejor herramienta para el espacio aislado que es Crysis 3. SIETE MARAVILLAS Las ruinas de la ciudad de Nueva York, los ceph extraterrestres y la corrupta Corporación CELL. Un violento ecosistema se incuba en el interior de las Siete Maravillas de la Cúpula de la Libertad. Lo que en otra época fue una bulliciosa metrópolis surcada de calles y rascacielos, es ahora una jungla tropical urbana repleta de peligrosos ríos, densos pantanos y gigantescos árboles. Cada una de las Maravillas ofrece un terreno distinto del que aprovecharse. Podrás merodear en los campos de la Quinta Avenida, subir a una posición elevada en el cañón que una vez fue Wall Street o salir de caza a las marismas de Central Park. La naturaleza se ha adaptado en la Cúpula de la Libertad. ¿Podrás hacerlo tú?
Rafael Carneros González
DIARIO DE PANDARIA Volumen II Sergio Aguilera
Volvemos con esta pequeña sección,
la segunda entrega de tres, en la que continuaremos por donde lo dejamos el pasado mes. Si en el pasado mes hablamos un poco de las primeras zonas de juego, de las primeras horas del mismo, de lo que te encuentras, de la ambientación y del enfoque de lo que esta nueva expansión del juego de Blizzard está siendo, en este mes pues de manera mas breve hablaremos de las zonas que aún nos quedan, de las nuevas razas que encontraremos y de las nuevas reputaciones que subiremos, y de como es llegar a ser un Lvl 90.
Pandaria paso a paso Para empezar hagamos un resumen a las zonas que se conocen de Pandaria:
La isla errante: La zona de inicio, cuando creamos un personaje pandaren, y como cualquier personaje del WOW, tiene una zona en la cual es casi inmune a todo reflejo del exterior, en este caso es una tortuga enorme que hace las veces de isla. Donde todas las clases empezaran hasta un momento de la historia que como pandaren, necesites irte a un bando u otro. Bosque de Jade: Del cual ya hable en el pasado número, es donde desembarcas con los personajes tanto de la alianza como de la horda. Es una zona para lvl 85-86, donde perfectamente subirás hasta mitad del 86 si completas todas las misiones y cadenas. Lo curioso de esta zona, es que de las que más afectadas están con el phasing, ya que conforme vas completando misiones, vas avanzando con tus compañeros de facción, hasta ir tomando las diferentes bases y formar una alianza con los hazen (hombres
mono), que nos llevará a un final de zona espectacular, que no spoilearé, pero en el que te das cuenta que quizás, la llegada de ambos bandos a Pandaria, lo va a cambiar todo. Valle de los Cuatro vientos: Digamos que esta zona es la gran despensa de Pandaria, llena de grandes cultivos, granjas y ranchos. Es una zona curiosa y agradable de transitar, muy colorista y detallada, pasear por los cultivos y enfrentarte a los Mures, que son unos roedores gigantes con muy mala baba. También indicar que tras ser lvl 90, es una de las zonas que mas visitaras, y todo gracias al mini juego que es tener tu propia granja. En esta zona también se encuentra la parte baja de la gran muralla, tras la cual tendremos el comienzo de la invasión proveniente del desierto del pavor, y un enfrentamiento contra uno de los seres más grandes que habrás visto en Azeroth. Espesura Krasarang: El sur de Pandaria, gran parte del mapa es agua e islas, por tanto es donde nos encontramos muchas misiones submarinas. Se sabe que en el parche 5.1, van a añadir más contenido en esta zona, la cual nos encontramos por primera vez a los Saurok, y está infectada de los Mogu y los
corruptos Sha. CimaKun-Lai: Nos vamos al Norte de Pandaria, al cual se puede llegar tras cruzar las largas escaleras. Una de las zonas mas amplias de Pandaria con una zona montañosa que cubre todo el norte de la zona. Aquí nos encontraremos a los feroces Yaungol y a los casi inofensivos Grúmel. Desde aquí podremos entrar directamente a la última de las zonas, el valle de la flor eterna, tras abrir las puertas tras una cadena de misiones. Desierto de Tong Long: Al otro lado de la gran muralla, se encuentran los dos desiertos, en este caso hablamos de la zona norte, orientada a lvl 89 y 90, donde encontraremos gran cantidad de misiones por parte de los Shado-pan, y nos empezaremos a enfrentar a las mantides que gobiernan ambos desiertos. Desierto del pavor: En el sur del desierto, nos encontramos la morada de la reina de las mantides, que influida por ciertos eventos que están ocurriendo en Pandaria, ha provocado que los mantides se encuentren aún más violentos de lo que suelen ser. Aquí
también conocerás a los Klaxxi, que estarán de tu parte. Si eres un completista, cuando llegues a esta zona es posible que ya seas un lvl 90, y estas sean las últimas misiones que hagas. Valle Flor eterna: Aquí nos encontramos las dos zonas comunes donde transcurrirá el día a día de los personajes de high lvl, una sección para cada una y en lo demás, una zona donde predominaran las misiones diarias de facción, teniendo en cuenta que debes ser lvl 90 para empezar a trabajar por aquí, es la última que pisaremos, y en donde transcurrirá todas las ultimas misiones que veremos.
Nuevas incorporaciones para el bestiario de Azeroth. Charles Darwin se quedaría asombrado (y en verdad, cualquiera) si tuvieramos un catálogo de seres antropomorfos tal y como existen en Azeroth, y como cada nueva expansión, el bestiario se amplía, llegando a unos niveles tremendos. Muchos se preguntan por qué no coger alguna de estas razas que a lo largo de todos estos años han creado, y ponerlas como jugables. Pues cada vez, se están creando algunas con más mitología y no son simplemente otros bichos creados para la ocasión sin ton ni son. Las nuevas que encontraremos son las siguientes: Hozen: Los hombres monos, una raza joven y quizás no demasiado inteligente, muy aguerrida y poco seria. Se organizan en clanes, uno de ellos afín a la horda, viven en los árboles y se dedican al cultivo y a la caza. Jinyu: Una raza totalmente diferente a los Hozen, suelen ser sabios y sus emplazamientos están en las grandes fuentes de agua, uno de sus clanes es afín a la alianza. Estos hombres carpa, se rumorea que son una evolución lejana de los murloc. Mures: Son una plaga de roedores, que viven en sus madrigueras y en cuevas. Su apetito voraz es un peligro para las plantaciones de pandaren, ademas son animales muy violentos y más inteligentes de lo que uno pudiera pensar.
Saurok: Fueron una antigua creación de los mogu para crear una raza agresiva que defendieran sus intereses, para ello mediante magia se creó a estos seres que no pudieron ser amaestrados y que causaron bastante daño a los mogu, que se vieron obligados a atacarlos y hacer desparecer esta raza como tal, cosa que no se consiguió del todo. Yaungol: Descendientes de los tauren, evolucionaron hasta convertirse en una raza bastante agresiva que poco tiene que ver con la raza original, debido a que al encontrarse en un continente separado, tuvieron que superar los diferentes conflictos con las razas locales. Actualmente, las hordas Yaungol invaden la cima Kun-lai con el fin de mejorar su status y vengarse de lo pandaren y de quien se enfrente a ellos. Grúmel: Otra raza creada por los Mogu, una raza pequeña y poco aguerrida, mas bien son carne de cañón, y su principal función es la carga de material y como guías. Es como si fueran los Sherpas de los Mogu, pero la caída de estos liberó en parte a esta pequeña raza.
Mantides: Esta raza de insectos ha sido siempre un peligro común a todas las razas de Pandaria, y es por ello que se creó la gran muralla que divide el continente. Rinden obediencia a la emperatriz mantide, la cual en estos momentos se encuentra influida por otro mal, quizás, mayor. Mogu: Los mogu es una raza antigua, parecida a los ogros, con lazos en común a los Zandalar. Una raza que antaño subyugaban a los pandaren y a otras razas. Una raza que resurge y quiere retomar su antiguo poder. Sha: Son unas criaturas que se encontraban enclaustradas tras la niebla de Pandaria, la llegada de la horda y la alianza, liberó este mal, que son manifestaciones físicas de las emociones negativas. Ademas tienen el poder de poseer e influir a cualquier ser, sacando lo peor de cada uno.
Ten los amigos cerca: Desde el principio, las reputaciones siempre han sido una clave para el juego, ser amigo de las diferentes facciones siempre han aportado diferentes beneficios, ya sea en forma de recetas para tus profesiones, en forma de piezas de armadura de nivel alto o con mascotas/monturas y otras chuminaditas. Ademas, existen diferentes logros por hacer las misiones de estos. Para que nos entendamos, la lista de las nuevas facciones son las siguientes: Los Pandaren Tushui: La facción pandaren de la alianza Los Pandaren Huojin: La facción pandaren de la horda El Loto dorado: Esta facción de pandaren, te da las misiones diarias en Valle de la Flor Eterna, donde según se vaya subiendo la reputación, te irán dando más misiones para cumplir a diario. Además, hasta no ser venerado con ellos, no habilitarás otras diarias de otras facciones. Los Shado-pan: Es una orden ancestral que se dedica a proteger Pandaria de las invasiones, son los mejores y más capaces pandaren, y como tropa de élite, tienen su base cerca de la gran muralla. Las diarias de esta facción se habilitará una vez seas venerado con el Loto Dorado. Los Labradores : Una de las facciones más complejas, ya que no solo dispone de las reputaciones propias, sino también de las de los diferentes miembros de los labradores, en el cual tendrás que subir de manera externa. Al subir esta reputación, decir que hay un minijuego que consiste en tener tus propios cultivos, pues cada vez que subes de reputación, tu huerto aumenta de tamaño. Con lo que plantes en los huertos, tendrás material para poder subir además, la cocina. Los Pescadores: Los encontraras al sur de Krasarang, obviamente orientada la facción a la pesca. Con piezas que suben la habilidad y también una montura que tiene la capacidad de andar por encima del agua. La Orden del Dragón de Nimbo: Los encontraras en el bosque de Jade, y
comenzarás con ello con la búsqueda de un huevo de dragón, el cual a lo largo de las diferentes etapas de la reputación, este irá creciendo hasta convertirse en una montura exclusiva. Es una facción fácil de subir y que incluye misiones diarias orientadas a pesca, cocina y arqueología. El Príncipe Negro: Wrathion, el hijo de Alamuerte, es el último de los dragones negros y poco tiene que ver con su padre. Esta facción se sube principalmente derrotando Mogus, por lo que se compensa con las principales misiones del Loto dorado. Indicar, que también dispones de misiones legendarias, que podrás cumplir con esta facción. Los Augustos Celestiales: Son los defensores del templo de Pandaria: Yu’lon el Dragón de Jade, Xuen el Tigre Blanco, Chi Ji la Grulla Roja y Niuza el Buey Negro. Otra facción que se habilita sus diarias una vez eres venerado con los Loto. Los Klaxxi : Estos ancestros mantides no se han visto afectados por la corrupción y la
locura que ha invadido al resto del Enjambre mántide. En el desierto del pavor encontraras las diferentes diarias que dispone para subir la reputación, incluyendo una misión repetible que consiste en entregar unas piezas que dropean los enemigos de la zona. Los Eremitas: Una facción que tiene su sede en valle de la flor eterna, facción que se sube encontrando una serie de textos repartidos a lo largo de Pandaria, en poco más de una hora una vez que tienes la montura alada, podrás sacarte esta facción, que entre otros productos, venden la nube voladora. Decir que el eremita Sho, te hablará de las diferentes facciones y te hablará del pasado de las mismas.
De Mazmorras, gestas y desafios. Hasta ahora, teníamos las típicas mazmorras en las cuales con los colegas o con un grupo aleatorio, hacíamos el evento con el típico grupo de cinco personas, con el tanque, el healer y los dps. Mazmorras que cuando teníamos el más alto nivel y/o cumplíamos unos requisitos en equipo, podíamos acceder a las versiones heroicas de las mismas que nos permitían jugar una versión más difícil de la misma. En este caso añadimos un nuevo concepto, los desafíos, en los cuales, tras elegirlo antes de entrar en la mazmorra, habrá que jugar contrarreloj, y según el tiempo trascurrido se podrá acceder a una recompensa de diferente categoría. Por
otro lado, las mazmorras a las que tenemos acceso, seis son nuevas: Asedio del Templo de Niuzao, Cervecería del Trueno, Monasterio del Shadopan, Palacio Mogu'shan, Puertas del Sol Poniente, Templo del Dragón de Jade. Y tres, son versiones heroicas de mazmorras clásicas: Cámaras Escarlata, Monasterio Escarlata y Scholomance. También, y a modo de evento mas rápido y menos complejo, disponemos de las gestas, que son para tres personas, sin necesitar un tanque o healer, y por el cual disfrutaremos de un concepto más accesible y fácil. Actualmente son ocho las gestas disponibles, y cuando completas las mismas, dispones de una bolsa con dinero, puntos de valor y aleatoria-mente, una posible pieza de equipo.
Conclusion. Para ir acabando este mes, y dando por hecho que el próximo mes será la última entrega, donde hablaremos de todo los que nos queda, y de nuestras experiencias como lvl 90, próximamente, cuando salga el nuevo parche, incluiremos también una pequeña entrega para hablar de las novedades.
¿QUÉ ES EL SERVICIO RESIDENTEVIL.NET?
C
omo hemos podido apreciar en el análisis realizado en la anterior revista de octubre, Resident Evil 6 es el paso definitivo que da Capcom a convertir la saga en un first person shooter al uso. Otra prueba que podemos encontrar es el servicio de Residentevil.net, que bien se podría comparar con el Servicio Elite de Call of Duty, pero no adelantemos acontecimeintos a continuación os detallamos su uso y sacad vuestras propias conclusiones. Residentevil.net viene para complementar y ampliar la experiencia de juego de Resident Evil 6. La página está creada con el propósito de llevar un registro de tus andanzas por el juego y además premiarte por ello. En la página web se registran todas tus estadísticas. A saber: Número de enemigos eliminados, Armas usadas, Tiempo de juego, etc… También los records que vayas marcando. Con las estadísticas te darán experiencia y subirá tu nivel de agente en tu ficha, además de darte RE Points con los que podrás desbloquear trajes para el juego desde la misma página web. También puedes desbloquear mapas, edificios, vehículos, monstruos y personajes para montarte tus propias escenas en plan muñequitos de playmovil, colocarlos donde quieras y guardarlos. También se van organizando eventos que te premian con más RE points por participar y por ganar. Ha habido tres de
momento. Uno en el que debías matar todos los zombies que pudieras en una semana, otro en el que tenías que hacer la mayor puntuación posible en el modo mercenarios y otro en el que debías completar el primer capítulo de Leon en el menor tiempo posible. También puedes agregar a tus amigos que tengan el juego y estén en la página de tu lista de partners y comparar las estadísticas de ambos. Así como participar en los Foros de los juegos. También se informará de los nuevos DLC que vayan saliendo para el juego. El único fallo por el momento es que aún no está en español, sólo en inglés y japonés, aunque las explicaciones de los eventos sí que lo traducen al español, y van añadiendo mejoras a la página poco a poco y escuchando las quejas y sugerencias de los usuarios. En definitiva, es un añadido muy bueno para el juego, que aumenta la vida del mismo con eventos y dónde consultar un completo resumen de tus estadísticas y comparar y competir con tus amigos.
Por Luís Arcas
señor encargado del salón (en mi barrio le llamábamos “el hombre cambio”).
SHOOTERS ON RAILS No se extendían mucho los shooter en primera persona allá por los 80, o por lo menos que estuviera medianamente conseguido, pero si se estaban expandiendo una serie de recreativas que pronto iban a colmar las ansias de muchos jugones para empezar a cambiar el estilo de juego. Era un autentico disfrute jugar a Hang On subido en una moto, o al Air Fighter en una capsula que simulaba un caza, y por supuesto, pegar tiros a todo lo que se mueva con una pistola, llegaban los Shooter on rails.
Pero bueno, el juego en si estaba muy entretenido, consistía en un Shooter con scrool horizontal, a veces hacia la izquierda, y otras a la derecha, repartidas en seis fases en las que teníamos que destruir el número previamente indicado de soldados, tanques o helicópteros que previamente se nos indicara, todo esto sin darle en ningún caso a los rehenes civiles o, en el caso de la tercera fase que consistía en una tía en biquini en pleno campo de concentración, ya que esto, sumado los disparos que nos dan, nos restan vida, la única que tenemos, así como disparando a cerdos, pollos y otro tipo de bichos y cosas, conseguimos munición, la cual es escasita. Con todo esto, tenemos un juego difícil, pero curioso, en el nos sentimos como una especie de Chuck Norris, disparándole a todo el que sale, y, si conseguimos superar las seis fases, seremos condecorados por el mismísimo Ronald Reagan. En fin, Operation Wolf, nos habría el campo a lo que verdaderamente luego, serian grandes juegos de disparos.
Operation Wolf Este titulo no es un S.O.R al uso, pero encaja perfectamente en esta sección y os explico por que. En 1987 Taito lanza al mercado una recreativa que adjuntaba una ametralladora con vibración en lugar del típico joystick, y la verdad, es que aquí podrían empezar los dolores de cabeza del señor que, normalmente lo único que hace en el salón recreativo es vaciar ceniceros, darle un fregadito al suelo, y cambiarte los 20 duros en moneda de cinco, y es que, los adolescentes de la época, no se porque, veíamos en este artilugio como si fuera una bola de boxeo, era el aparato que mas porrazos se llevaba de todo el salón, cuando salíamos, le dábamos a todas las ruedas del futbolín, y el porrazo a la pistolita de la recreativa que, en algunos salones, costaba hasta 100 pesetas la partida, con el consecuente cabreo del
Time Crisis Rondaba el año 95 cuando Namco nos tenía preparada una sorpresilla, y es que, ahora sí, lejos de ser un joystick con forma de pistola, la compañía nos presenta lo que ya, en un futuro, serán los Shooter on Rail. La recreativa contaba con una pistola de luz (que posteriormente sería adaptada para PlayStation One), normalmente azul, y un pedal, los cuales bien organizados, y una vez cogido el rollo, nos metía en la piel del agente Richard Miller, al que llaman el ejercito de un solo hombre, para detener lo que va siendo así como un golpe de estado en un país ficticio, y de camino, rescatar a la hija del presidente que ha sido secuestrada por el golpista. La verdad es que la historia en las recreativas, normalmente, siempre nos la
hemos pasao por el arco del triunfo, así que vayamos a los más interesante del juego. Como ya dije, el juego usaba una pistola de luz, la cual nos servia para pegar tiros a absolutamente todo lo que se menee, en un tiempo determinado, y un enfoque en el que nos colocaban los raíles por los que íbamos, así, para recargar el arma, teníamos que disparar fuera de la pantalla, mientras que con el pedal cogíamos cobertura, y al soltarlo, volvíamos a estar expuestos a nuestros enemigos. El personaje podríamos decir que es una mezcla entre el antes mencionado Chuck, cruzado con Starky y Huch, y rociado con el señor McClaine, una autentica maquina de pegar tiros, y la verdad, es que el juego engancha lo suyo, ofreciendo unos gráficos poligonales muy propios de la época que nos dejaban con la boca abierta, cosa que ellos no hacían cuando hablaban, como vimos en el primer Metal Gear Solid, pero que era de lo mejorcito que se había visto hasta entonces en un shooter, así también como su jugabilidad, bastante ajustada y asequible, lejos de las dificultades vistas en otros títulos como el anterior Operation Wolf o Virtua Cop. Aun así, pasamos muy buenos ratos con este arcade, aunque, lo mejor vino con su segunda parte, la cual incluía ya sus dos pantallas y dos pistolas para dos jugadores, una de ellas azul, y la otra “rosa”.... la pelea antes de empezar, estaba servida.
The house of the dead Si Namco nos dejó con la boca abierta, aun lo mejor estaba por llegar, y no me refiero a sus continuaciones, que se extienden hasta cinco, sino porque los arcades ya estaban metiéndose en el tema de la censura y polémicas, (véase Mortal Kombat), así que quizá se echó de menos algo más gore en el producto, algo de sangre, alguna que otra mano por ahí rulando… y esto lo consiguió SEGA, con su House of the dead.
El título y el estilo del mueble de la recreativa ya conseguía el éxito de todos los salones, era como el castillo del terror de cualquier feria, a todos nos llama la atención un zombi, momia, o cualquier bicho que nos lleve a vivir una aventura de terror, y eso es lo que hacia este titulo, llevarnos de lleno, a una isla infectadita de zombis. Decir que el titulo es una mezcla entre Time Crisis y Resident Evil, como muchos han dicho, sería desmejorar ambos juegos, ya que el enfoque de los dos es bastante distinto, mientras Resident es un juego de consola dedicado a la exploración, House es un juego de acción pura y dura, donde el sentido del shooter alcanza todo su esplendor, con su correspondiente dosis de sangre, carnaza y desmembramientos que nos faltaban en otros juegos del mismo estilo. Lo cierto es que, recordar juegos así, es recordar el esplendor de la “difunta” SEGA, con Dreamcast en el mercado, esperando la estocada de PlayStation, y triunfando en los salones recreativos con su Model 2 en todo lo alto. El modelado de los personajes era espectacular, siendo comprensible también que, recrear seres ficticios tales como demonios, zombis y demás fauna, siempre puede ser mas sencillo que representar algo real, pero la verdad, es que aquello fue un trabajo sin precedentes, acompañado de una banda sonora soberbia, que ponía los pelos de punta. La historia, como antes dijimos, pese a que nos la traía al pairo, siempre tiene su protagonismo, pese a que este tipo de juegos jamás llegaban traducidos. El caso es que dos agentes, esta vez hay dos jugadores, son enviados a una misión donde, se supone, se están produciendo unas extrañas desapariciones en una la mansión Curien, hogar y laboratorio del científico Ray Curien. Este científico, como podéis imaginar, no esta planeando ni haciendo nada bueno, así pues, la horda de zombis y monstruos que nos encontraremos en el juego, ya sabemos gracias a quien es debido. Nada mas llegar, nos encontramos a un tipo moribundo que nos da un diario, en el que nos indica los puntos débiles de cada abominación que merodea por el lugar. Así, con todo esto ya aprendido, lo que nos queda es pegar tiros a todo tipo de
ser viviente o no, y como no rescatar a la churri de turno, que en este caso, es la mujer de uno de los agentes. Y como dato curioso, el enemigo final al que le pegamos doscientos mil tiros, y al final muere, vuelve en la segunda parte, como si nada hubiera pasado… si es que, puestos a escribir guiones de terror, los monstruos también resucitan, a ver si SEGA, lo hace también no sólo como distribuidora de videojuegos.
Silent Scope Y si en todo este fregao estaban metidos Namco y Sega, no podía faltar Konami, con su genial Silent Scope. El juego original salió en 1999, formando un mueble con un rifle de francotirador bastante chulo, que cumplía con su misión a las mil maravillas. El juego nos pone en el papel de un francotirador (obvio), con la difícil misión de salvar al presidente de los EE.UU. que ha sido secuestrado por una banda terrorista, así que, rifle en mano, nos ponemos a la obra. Pero en esta ocasión, no nos sirve de nada ir haciendo de Rambo, como hemos visto en los anteriores títulos, aquí lo que prima es el buen pulso, la puntería, y la paciencia para disparar a un objetivo que, evidentemente, no se está quieto ni para atrás, a la vez que tenemos un tiempo límite para hacerlo, y además, todo esto, sin que los malos nos descubran. Vamos, que si antes éramos un híbrido entre Chuck y Rambo, aquí si nos vestimos de Snake tampoco nos quedamos cortos. La función del rifle esta muy conseguida, si miramos la pantalla, lo que vemos es el escenario donde ocurren los acontecimientos, que van desde un estadio de fútbol americano, o un hotel, pasando por una persecución, y prácticamente los personajes son apenas perceptibles, mientras que, si utilizamos el zoom del rifle, podemos ver los currados modelados del personal que debemos abatir, a ser posible, de un solo tiro en la cabeza.
El tema del sonido es caso aparte; de acuerdo que Silent Scope puede no ser un shooter on rails puro y duro, pero lo que si es verdad es que combina algunas fases de concentración y postración total, con otras en las que, o dejamos de mirar por el visor, o nos volvemos locos, y a esto, el sonido si que le acompaña, oyendo a gente gritar de entre los terroristas o las explosiones que causamos, pero lo mejor de todo, es el colega que no nos deja de hablar por el “pinganillo” en un perfecto ingles, que molesta una barbaridad, aunque cumple, mientras que su banda sonora pasa completamente desapercibida, incluso en los momentos de mas acción. En definitiva, Silent Scope fue una gran recreativa, de las que había que mimar para que su rifle no acabara echo trizas gracias a los cafres y demás fauna que visitábamos estos salones, sus 7 niveles eran bastante asequibles, y su dificultad bastante ajustada, aunque, a decir verdad, la escena del secuestrador en el estadio de fútbol tenia su miga. Ya por último, citar una leyenda urbana que durante años circuló por muchos salones recreativos, y es que, se decía, que si te pasabas el juego por segunda vez, te salía un numero de teléfono el cual, al llamar, comunicabas con gente del gobierno americano que te agradecía tu colaboración con las fuerzas de EE.UU., no se, yo la verdad es que el juego creo que no lo pase ni en Dreamcast, pero bueno, un bulo es un bulo. En fin, grandes juegos, grandes muebles, grandes piques, que grandes fueros aquellas maquinas tan sofisticadas que ya no nos dejaban usar las manos mas que para pegar tiros a todo lo que se moviera. Que buenos piques cuando jugábamos con un amigo, (sobre todo para coger la pistolita rosa de Time Crisis 2) y, sobre todo, que dolores de cabeza le dábamos al “hombre cambio”, cuando traían semejante armatoste a su salón.
Pedro Quintela
¡MI REINO POR UN CONTROL!
J
unto con las consolas sus controles, joystick, gamepads, paddles, trackball o como quieran llamarlas han evolucionado ajustándose a las necesidades de los juegos y los jugadores; en 4 décadas han cambiado tanto de look como Lady Gaga de estilo. Mucho hemos recorrido desde el inocente pong, pasando por la eterna carrera de Enduro en la consola de Atari 2600, la epopeya de Mario Bross en la NES, la gesta de Zelda en SNES, el repelón alocado de Sonic en la Sega Genesis, las intrigas de Snake en PlayStation 1, 2 y 3 (y consolas anteriores incluso). Siempre de la mano (literalmente) de los controles los que inexplicablemente inclinábamos de un lado a otro, en el mismo sentido de nuestra cabeza mientras nos mordíamos los labios o sacábamos parcialmente la lengua cuando alguna
Andrey Alfonso pericia era particularmente complicada. Estos dispositivos han ido evolucionando a lo largo de la historia añadiendo y disminuyendo botones, cambiando su forma volviéndose cada vez más ergonómica y convirtiéndose en elementos inalámbricos otorgándoles mayor libertad de movimiento. Los controles dependen igualmente de la consola y tipo de juego; tenemos así subcategorías tales como: • Paddle: Consiste en una perilla que podemos girar alrededor de 330 grados y uno o dos botones. Delicados pues si se giraba más de lo permitido podían dañarse y después de mucho tiempo la suciedad interna venía a afectar la precisión de los movimientos fueron remplazados posteriormente por nuevos mecanismos más precisos y ergonómicos. • Trackball: Menos popular que sus compañeros viene a ser un mouse invertido donde lo que sobresale es la bola la que
manipulamos con el pulgar, otros dedos o la palma de la mano. Se uso en algunos juegos de Arcade primitivos y en la actualidad es más usado por diseñadores y diagramadores y en submarinos y algunos tipos de radares. • Joystick o Palanca de mando: Etimológicamente la palabra viene a significar “palo de la alegría” y como muchos inventos de la actualidad tiene un oscuro origen con fines bélicos ya que se usaba para dirigir los alerones de los aviones y posteriormente para controlar el lanzamiento de bombas. Pasó primero por las máquinas de arcade antes de que Atari la incorporara a su consola la 2600. Consiste en una palanca que permite desplazarse en cuatro ejes (arriba – abajo, izquierda – derecha) y sus combinaciones, junto a uno o más botones de acuerdo a la complejidad de la consola. Actualmente lo usamos en los simuladores de vuelo principalmente y en algunos juegos muy específicos. • Gamepad, Joypad: El más conocido y popular sistema de mando de los videojuegos ha existido desde la consola NES en el 85 y hasta la fecha se ha mantenido cambiando su forma y número de botones más no
su esencia: una o más palancas (para personas zurdas o diestras) que controlan el movimiento y una serie de botones para dirigir las acciones. • Volante: Viene a emular el timón de un automóvil y obviamente está enfocado para los juegos de carrera, algunos incluyen la palanca de cambios y los pedales, la tecnología les permitió añadir con el tiempo condiciones reales de manejo como resistencia en las curvas, baches entre otros. • Pistolas de luz: Comienzan igualmente en los juegos de arcade y tienen una discreta transición a las consolas caseras. Su forma por supuesto es una copia que la de un arma de fuego y es usada en juegos de disparar, Magnabox fue la primera en sacar una de estas pero las que popularizó fue la NES con sus juegos de Caza de Patos y Duelo de vaqueros. La Super Nintendo sacó para los 90’s una en forma de bazuca si bien no fue muy popular. Las nuevas consolas como la Wii incorporan también esta herramienta con el beneficio de poder ser usada también como control de mando normal.
• Teclado y Ratón: Los tradicionales periféricos de entrada de los computadores. Cada juego tiene su propia configuración aunque son similares entre si y son ajustables por el jugador. Algunas consolas de video incluyen la posibilidad de usar estos dispositivos.
• Magnabox Odyssey:
• Pantalla Tactil: Ha llegado a competir en el mercado de las consolas. La Nintendo DS, es su actual promotora si bien este recurso fue usado por la consola casi anónima de Game.com finalizando los noventa. Este dispositivo permite al jugador tocar directamente la pantalla para definir las acciones que decida o prefiera.
La piedra angular de los video juegos solo contenía el inmortal PONG junto a un puñado de elementales juegos más que no eran sino variantes del mismo Pong pero sobre plantillas que se pegaban sobre el monitor para simular tenis, voleybol, hockey, roulette, entre otros. La “Caja Marrón” como es popularmente llamada era muda, sin memoria y costosa, aún así su éxito fue indiscutible y abrió la senda para una de las industrias más promisorias del mercado. Sus controles eran dos cajas grandes con una perilla y un botón para iniciar el juego; nada más era necesario en aquellos viejos y tumultuosos días.
Existen otros dispositivos como los tapetes de baile (muy famosos la década pasada), Instrumentos musicales (guitarras, bajo y batería), micrófonos y en el pináculo de la evolución el mismo cuerpo humano como un gran joystick. Es hora de iniciar el recorrido por el museo histórico para recordar y conocer los antecesores de los actuales mandos de videojuegos:
• Atari Pong: La siguiente consola en la lista viene de la empresa cuyo nombre se convirtió en sinónimo de videojuegos, basados también el PONG, mejorando un tanto la gráfica y el entorno y añadiéndole sonido. Los controles en esta consola estaban adheridos a la consola. Cada uno consistía en una perilla que junto a la consola con un botón de inicio y un pequeño bombillo lo hacía parecer un viejo radio.
Acompasando Pixeles
FINAL FANTASY
Nobuo Uematsu fue el principal compositor de la música de la serie Final Fantasy hasta su dimisión de Square Enix en noviembre de 2004. Su música ha jugado una gran parte en el renombre de la franquicia Final Fantasy. Uno de los temas más reconocidos de Uematsu es One Winged Angel, tema utilizado en la batalla contra Sephiroth, antagonista de Final Fantasy VII y también usado en el juego Crisis Core y la película Advent Children. En las Olimpiadas de Verano 2004, el dúo estadounidense de natación sincronizada compuesto por Alison Bartosik y Ana Kozlova ganaron la medalla de bronce por su ejecución acompañada con música de Final Fantasy VIII. Uematsu también estuvo implicado con el grupo de rock Black Mages, con quienes ha lanzado tres álbumes con melodías de Final Fantasy. Otros compositores que han contribuido a la saga incluyen a Masashi Hamauzu y Junya Nakano. Nobuo Uematsu nació en Köchi, Japón. Empezó a tocar el piano a la edad de doce años. Tiene una hermana mayor que también toca el piano. Uematsu se graduó en la universidad de Kanagawa con un grado en música. Cuando Uematsu trabajaba en una tienda de alquiler de música en Sugoshiyoshi, una chica que trabajaba para Square le preguntó si le interesaría crear música para algunos de los títulos en los que trabajaban, y él aceptó. Uematsu lo consideraba un trabajo temporal, y no creía que se volvería un trabajo de tiempo completo. Lo primero que Uematsu compuso para Square fue el soundtrack para Genesis en 1985. Este título, junto con algunos juegos
de Square, no presentaron ningún éxito, y la compañía estaba cerca de la bancarrota. En 1987, conoció a Hironobu Sakaguchi, quien le preguntó si quería componer música para algunos de sus juegos, a lo que Uematsu aceptó también. Uno de esos juegos fue Final Fantasy, que se convirtió en un gran éxito, y Square se salvó de la bancarrota. La popularidad de Final Fantasy empezó a hacer más notorio el nombre de Uematsu en la industria de los videojuegos. En 2004, Uematsu dejó Square Enix y formó su propia compañía llamada Smile Please. La razón por la que dejó Square Enix fue porque la compañía movió su oficina de Meguro a Shinjuku, y él no estaba cómodo con la nueva localización. De todas las bandas sonoras de Final Fantasy, cita
Final Fantasy IX como su favorita. Nobuo Uematsu compuso el tema principal del videojuego Super Smash Bros. Brawl en el 2008.
er, Simon & Garfunkel y el Rock progresivo. El comienzo de la pieza vocal One-Winged Angel fue inspirada en la canción Purple Haze, de Jimi Hendrix.
Uematsu actualmente vive en Tokio con su esposa Reiko, a quien conoció en sus días de escuela.
La extensa carrera de Nobuo Uematsu va más alla de Final Fantasy, ha trabajado en bandas sonoras de anime, películas de animación y otros videojuegos como: Blue Dragon, Lost Odissey, o recientemente The Last Story.
The Black Mages En 2003, Uematsu formó la banda llamada The Black Mages, un grupo de Rock/Metal. En la banda, Uematsu toca el órgano. The Black Mages lanzaron su álbum debut el 19 de febrero del 2003, que contiene arreglos de las piezas de Uematsu en Final Fantasy. En 2004, The Black Mages lanzaron su segundo album, llamado The Black Mages II: The Skies Above. En 2008 la banda lanzó su tercer álbum, llamado The Black Mages III: Darkness and Starlight. Earthbound Papas Tras la separación de los integrantes de The Black Mages, Nobuo Uematsu formó Earthbound Papas. Con esta banda tocó que no habían estado presentes en el anterior grupo. Además no se centra solo en Final Fantasy, sino que hay canciones de Lost Odyssey, Blue Dragon o Guinsaga. Fue presentado con Motoi Sakuraba en el Fantasy Rock Fest 2011. El 13 de marzo de 2011 sacó su primer disco “Octave Theory”. Estilo de música e influencias El estilo de composición de Uematsu es diverso, desde piezas clásicas sinfónicas y heavy metal hasta New Age. Uematsu es un gran fan de la música celta. El estilo de sus composiciones en la serie Final Fantasy varía por tiempo, de oscura a furiosa, o a melancólica. Por ejemplo, la música de Final Fantasy VII es Magnánima, oscura y melancólica , mientras que la banda sonora de Final Fantasy IX es más alegre, dulce e incluso infantil. La mayoría de las influencias musicales de Uematsu vienen del Reino Unido y Estados Unidos. Él dice que cuando era joven quería ser como Elton John. Sus otras inspiraciones son The Beatles, Emerson, Lake & Palm-
Final Fantasy La historia que hay detrás del nombre de la saga de rol por excelencia, Final Fantasy, es una de las más sabidas por los jugadores de la vieja escuela. Y es tan increíble y tan de cuento como cualquiera de los juegos que la componen, casi que parecían estar predestinados a llamarse así. Al igual que en todos los campos, los videojuegos también cuentan con mitos. En nuestro caso, y debido al relativo poco tiempo que tiene nuestra industria, todavía vivitos y coleando, como puede ser el caso de Hideo Kojima o Shigeru Miyamoto, creadores de Metal Gear Solid y de Mario. Nobuo Uematsu es otro de estos mitos, pero no por diseñar videojuegos. Es el compositor de las bandas sonoras de todos y cada uno de los Final Fantasy, una de sus señas de identidad y admiradas como obras maestras que son. Allá por 1986, una por entonces jovencísima compañía llamada Squaresoft estaba al borde de la bancarrota al no poder hacerse un sitio en un mercado abarrotado de juegos, la may-
oría de acción. Hironobu Sakaguchi (ahora desvinculado de Square y con su propia compañía, Mistwalker), que era el responsable, se fijó entonces en el éxito que estaba teniendo un innovador juego basado en rescatar princesas y de corte más fantástico. Aquel juego se titulaba Dragon Quest, una creación de un pequeño estudio llamado Enix… Sakaguchi quedó fascinado por aquel concepto, y decidió invertir el dinero que le quedaba a Squaresoft en desarrollar un juego basado en ese mismo concepto pero con elementos novedosos, como combates por turnos y exploración en un mundo abierto. Iba a ser el último juego de Square, ya que no le quedaba para más… en él iban todas las esperanzas y todas las ilusiones de aquel pequeño estudió japonés (Uematsu entre ellos) y que supondría o bien su resurgimiento o bien su sentencia definitiva. A aquel juego lo llamaron Final Fantasy… Sobra decir que fue todo un éxito y que supuso el inicio de una historia dorada. Durante años, Squaresoft y Enix compitieron con Final Fantasy y Dragon Quest por la soberanía del mundo del rol hasta que hace relativamente poco tiempo, unos 6 años, decidieron fusionarse. Y de esa fusión nació la que hoy es una de las compañías punteras en el mundo de los videojuegos: Square Enix. A la fecha de 2004 ha habido ya dos exitosas funciones de conciertos Final Fantasy en Japón. Las bandas sonoras la música finales de Final Fantasy también son cada vez más populares entre los fanáticos occidentales e incluso ha sido interpretada por la orquesta sinfónica de Londres. El 17 de noviembre de 2003, Square Enix U.S.A. lanzó una emisora de radio de América Online dedicada a la música de la saga Final Fantasy, inicialmente reproduciendo pistas completas de Final Fantasy XI además de algunas muestras de Final Fantasy VII a Final Fantasy X. Muchos sitios web de videojuegos y archivos MIDI ofrecen piezas musicales de Final Fantasy.
La música de Final Fantasy fue interpretada por primera vez fuera de Japón como parte de una serie sinfónica de conciertos de música de videojuegos en Alemania. Sin embargo, debido a una demanda abrumadora, y al gran éxito del primer concierto de Final Fantasy realizado por la orquesta filarmónica de Los Ángeles en el salón de conciertos Walt Disney el 10 de mayo de 2004, se estableció una gira llamada Dear Friends: Music From Final Fantasy (Queridos Amigos: Música de Final Fantasy), comenzando en febrero de 2005. Las bandas sonoras de Final Fantasy también se han incorporado al catálogo de música de iTunes. Mientras que la música en los juegos ofrece una amplia variedad, hay algunos temas reutilizados con frecuencia. Los juegos a menudo se abren con una pieza llamada Preludio, que realmente está basada en uno de los preludios de Bach. Consiste un simple tema de arpegio en los primeros juegos, con la incorporación de nuevas melodías en los juegos más recientes. Preludio El Preludio en Final Fantasy es una pieza musical que ha estado presente en todos los videojuegos de la saga, compuesto por el excompositor de Squaresoft Nobuo Uematsu e inspirado por Johann Sebastian Bach. Consiste en una escala musical ascendente y descendente que sirve de introducción para la mayoría de los juegos en los que aparece. La pieza se ha visto mejorada a lo largo del tiempo y tras más de 20 años de apariciones sigue conservando su identidad. Final Fantasy I El primer preludio fue compuesto para este videojuego, y su compositor, Nobuo Uematsu tardó 5 minutos en escribirlo. Es un preludio muy simple y aparece cuando se muestra la introducción sobre un fondo azul. Es la clásica sucesión de notas. Este preludio aparece en All sounds of FFI&II, FF Origins, con el posterior refinamente
en las versiones Final Fantasy I & II WonderSwarn Original Sound Track y Final Fantasy I & II Dawn of Souls. En el “All Sounds of FFI&II” nos encontramos con un remix de todas las canciones en el corte 1, llamado “Welcome To Final Fantasy World” y comienza con un Preludio retocado muy de años 80. Final Fantasy II Un preludio similar al anterior, tanto en sonido como en aparición. También aparece en los discos mencionados arriba y además en un cassete llamada “FFII Record Album”. Final Fantasy III En este videojuego también aparece sale al comienzo del juego. Esta versión es un poco más rápida que sus 2 predecesoras. Además de en Final Fantasy III Original Sound Version, aparece en el Eternal Legend of The Wind, en el primer corte del álbum. Posteriormente fue remasterizada en la versión de este Final Fantasy para la portátil de Nintendo, la Nintendo DS, siendo el También hay que mencionar una remezcla que se hizo de este preludio para el disco recopilatorio Famicom Music ~ Best Selection, que se mezcla con el tema de Batalla. Final Fantasy IV El imponente preludio aparece mientras sale el Cristal y las letras de Final Fantasy IV. En la versión de Play Station aparece en el menú de guardado. Este es el primer Preludio con la incorporación de la clásica melodía que acompaña a la escala de notas. Se nota el gran salto de 8 bits a 16 bits en el sonido. Podemos escuchar hasta 3 versiones: Final Fantasy IV Original Sound Version, Final Fantasy IV Celtic Moon y Piano Collection. Cabe destacar que la versión celta del Celtic Moon posiblemente sea una de las mejores versiones que ha tenido el preludio. Final Fantasy V El preludio de la quinta entrega de la saga es similar al del FF4 en su estructura, aunque presenta unos sutiles cambios. Aparece solo en el álbum Final Fantasy V Original
Sound Version y en el álbum recopilatorio de canciones de Final Fantasy V & VI llamado Final Fantasy Anthology. Aquí se comienza con una tradición que se repetirá con mucha frecuencia, dejando de aparecer en el comienzo del juego para aparecer al final, mientras aparecen los créditos. En el principio de Final Fantasy V aparece otra composición, en este caso el Ahead on our way donde se ve al protagonista montado a lomos del Chocobo Boco. Final Fantasy VI Se sigue con la costumbre de dejar el preludio para el final, aunque en esta ocasión también se incluye esta melodía a lo largo del desarrollo del juego, como por ejemplo en la ciudad de Narshe. Similar a los preludios de la saga Super Nintendo. Aparece tan solo en el álbum Final Fantasy VI Original Sound Version. Se hacen ligeros retoques en las notas tomando ya una forma definitiva hasta hoy. Final Fantasy VII El primer Final Fantasy para una consola de Sony vuelve a sus orígenes haciendo sonar el preludio en la entrada. Esta nueva versión tiene como novedad la entrada de la melodía a mitad de canción de la escala de notas, ahora mucho más suave. Aquí se forja otra tradición, la de incluir el preludio en el tema del “Game Over”, y por tanto es probable que no haya sido escuchado por muchos al apagar la consola o volver a la pantalla de título antes
de que suene. Tanto el preludio de la entrada como el del “Game Over” aparecen en el álbum que recoge la banda sonora llamado Final Fantasy VII Original Sound Version y tiene 7 discos Final Fantasy VIII Para sorpresa de los seguidores de Final Fantasy, ni al final siquiera aparece el preludio. En la entrada se cambió por el llamado Overture, pero pasa lo mismo que en Final Fantasy VII, aparece en el tema del Game Over, y no todo el mundo lo ha escuchado. En este solo suena la escala de notas clásica, similar a la de Final Fantasy I. Aparece únicamente en el álbum Final Fantasy VIII Original Sound Version. El tema derivado del preludio se llama “The Looser”, se acompaña de una voz a capella. Final Fantasy IX Para arreglar la ausencia del preludio en su anterior entrega, en Final Fantasy IX aparecen 3 preludios. El clásico, una de las versiones más dulces que se pueden escuchar, presente posteriormente al Ending del juego; el del Game Over, el preludio más tétrico que se ha compuesto, y la novedad, la primera vez que el preludio suena durante una fase del juego, el Crystal World. Están recogidos en su banda sonora (Final Fantasy IX Original Sound Version y además en la recopilación llamada Final Fantasy IX Uematsu Best Selection.
Final Fantasy X Este videojuego arranca con el magnífico To Zanarkand en lugar de con el preludio, y tampoco aparece al final, pero tiene un preludio durante una fase del juego al igual que en Final Fantasy IX. Este suena en la escena en la que Tidus firma los balones de blitzbol. Un preludio un tanto especial y atípico, no obstante preludio al fin y al cabo. El álbum de la banda sonora bajo el nombre Final Fantasy X Original Sound Version contiene la mencionada versión. Final Fantasy XI El preludio de la versión online de la saga, es muy similar al de Final Fantasy IX en tonalidad aunque con algunas variaciones en las notas, y no suena la melodía que se añadió en Final Fantasy IV. Se puede encontrar en la Final Fantasy XI Original Sound Version Final Fantasy XII Poco antes de la salida de la compañía de su compositor oficial Nobuo Uematsu se compuso el preludio, un tanto atípico para la última entrega de Play Station 2. El preludio de Uematsu dura 10 segundos y se mezcla con la obra de Hitoshi Sakimoto. Aparece en el álbum Final Fantasy XII Original Sound Version. Las secuencias de batalla que terminan en la
victoria para el jugador en los primeros diez títulos de la saga fueron acompañadas por una fanfarria victoriosa(victory fanfare) que utilizó la misma secuencia de nueve notas, y ésta se ha convertido en uno de los temas musicales más reconocidos referentes a la saga Final Fantasy. Cabe destacar que Final Fantasy X-2 rompió esa tradición de la fanfarria victoriosa siendo otra y coincidiendo con la dimisión de Nobuo Uematsu. Más adelante en Final Fantasy XII se volvió a utilizar esa canción. Otros sonidos memorables incluyen el tema de los Chocobos, el tema Moogle, y un pedazo llamado originalmente “Ahead On Our Way” (‘Hacia adelante en nuestro camino’) en Final Fantasy I, que de hecho era el tema de apertura y en la actualidad es usado durante los créditos finales del juego y denominado como “Prólogo”. Hace poco su nombre ha vuelto a ser modificado, llamándose “Final Fantasy”. Antes de dejar la saga, Nobuo Uematsu compuso algunas piezas para Final Fantasy XI, un intento por parte de Square Enix de crear un MMORPG sin éxito. Sus recopilaciones oficiales son Final Fantasy XI: Original Soundtrack, Final Fantasy XI: Rise of the Zilart Original Soundtrack, Final Fantasy XI: Chains of Promathia Original Soundtrack, Final Fantasy XI Music from the Other Side of Vana’diel, Final Fantasy XI: Treasures of Aht Urhgan Original Soundtrack, Final Fantasy XI Crusaders of Altana Original Soundtrack y Piano Collections Final Fantasy XI. A parte de las versiones habituales de todos los FF, podemos encontrar 3 pequeñas joyas: “First Ode: Nocturne of the Gods”, “Second Ode: Distant Promises”, “Third Ode: Memoria de la Stona” También es importante mencionar dentro de la música la participación de afamados músicos japoneses como Koda Kumi con su tema Real Emotions (Emociones Reales) en el opening del Final Fantasy X-2 y Camui Gackt con su tema Redempetion (Redención) en la apertura del Final Fantasy Dirge Of Cerberus.
Ficha técnica de Nobuo Uematsu Con la saga Final Fantasy Final Fantasy I (1987) Final Fantasy II (1988) - Remasterizado por Tsuyoshi Sekito en Wonderswan Color y para la versión de PlayStation(2000, 2002) Final Fantasy III (1990) Final Fantasy IV (1991) Final Fantasy V (1992) Final Fantasy VI (1994) Final Fantasy VII (1997) Final Fantasy VIII (1999) Final Fantasy IX (2000) Final Fantasy X (2001) - Con Masashi Hamauzu y Junya Nakano Final Fantasy XI (2002) - Con Naoshi Mizuta y Kumi Tanioka Final Fantasy XIV (2010)
Otros Videojuegos Kingdom Hearts King’s Knight (1986) Apple Town Monogatari Hanjuku Eiyuu (NES) Square’s Tom Sawyer Rad Racer (1987) Dragon story (1988) Makaitoushi SaGa (a.k.a. Final Fantasy Legend) (1989) SaGa 2 Hihou Densetsu (a.k.a. Final Fantasy Legend 2) (1991) DynamiTracer Cleopatra no Mahou Cruise Chaser Blassty Romancing SaGa 2 (1993) - Con Kenji Ito Chrono Trigger (1995) - Con Yasunori Mitsuda y Noriko Matsueda (y también con Tsuyoshi Sekito para la versión de PlayStation) Front Mission: Gun Hazard (1997) - Con Yasunori Mitsuda y Junya Nakano Chocobo’s Dungeon 2 Brave Fencer Musashi (1998) Hanjuku Eiyuu Tai 3D (2002) Hanjuku Eiyuu 4 (2005) Blue Dragon (2006) Super Smash Bros. Brawl (2007) Lost Odyssey (2008) Lord Of Arcana (2010) Lord of Vermilion II (2010) The Last Story (2011) UnchainBlades ReXX (2011) Fantasy Life (2012)
Trabajos derivados Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars (1996) - Música de Final Fantasy IV arreglada por Yoko Shimomura Ehrgeiz (1998) - Música de Final Fantasy VII arreglada por Takayuki Nakamura Final Fantasy XII (2006) - Varios temas míticos de la saga como “Fanfare” y “Final Fantasy” arreglados por Hitoshi Sakimoto. Lost Odyssey (2008)
Otros trabajos Ah! My Goddess: The Movie OST (2000) Final Fantasy: Pray (1990) - Con Risa Ohki Phantasmagoria Final Fantasy: Love Will Grow (1995) - Con Risa Ohki 20020220: Music from Final Fantasy (Orquestrado) Over the fantasy - Con Ueda Kana The Black Mages The Black Mages II - The Skies Above The Black Mages III - Darkness and Starlight Final Fantasy VII: Advent Children OST (2005)
COMOSER PADREYNO D E JA R D E JUGARENEL I N T E N T O Por GameBoy
Un
mes más os traemos un juego para compartir con vuestros hijos, y que además de divertido para ambos puede ser muy válido para el crecimiento del pequeño. Aspectos como la motricidad o los reflejos son muy importantes a la hora del crecimiento de nuestros pequeños. Desde NosoloGamer nos proponemos ayudaros además de ofreceros un buen rato para compartir juntos. Cuando nos referimos a juegos de motricidad y puntería no existen muchas opciones, hace unos años llegó a PlayStation 3 un clásico juego de disparar a patitos para que entren a su cueva que es bastante bueno para niños ya que les exige un nivel de concentración mayor, para un adulto solo buena puntería y mantenerlos ahí, pero en el caso de SUPER RUB-A-DUB la cosa no es tan fácil para nada fácil. Super Rub ‘a’ Dub es un juego descargable en la PlayStation Store para PlayStation 3. Fue anunciado el 8 de febrero de 2007 y apareció el 19 de Abril. Los patitos en la bañera se han convertido en un clásico de las presentaciones de Sony desde los tiempos de Playstation 2. Desde entonces no han faltado a su cita con PSP, ni por supuesto con Playstation 3, para la que Phil Harrison utilizó una simpática presentación. Primero empezó mostrando la típica escena de siempre, unos patitos flotando plácidamente en una bañera, pero luego se le añadieron más patitos, barcos de juguete lanzándose cañonazos mientras las aguas se agitaban en consecuencia y, finalmente, una cantidad inagotable de patitos cayendo en el escenario. Era la manera de Sony de mostrar cómo de superior era la nueva consola con
respecto a la anterior y un momento divertido dentro de la presentación. El objetivo es sencillo: aglutinar a un número determinado de patitos por cada mapa y llevarlos a la meta sanos y salvos. Cada escenario está compuesto por una plataforma con separaciones estructuradas de diferentes formas, formando rutas. Mediante el sensor de movimiento del Sixaxis se puede controlar la inclinación del escenario, lo que sirve para desplazar al pato principal por el escenario, evitar los peligros y reunir a los patitos perdidos para llevarlos sanos y salvos a la meta. Y es que revisando en las redes sociales, por pensar que son patitos de hule es un juego para niños o bebés?? ¡¡Error!!, en realidad es uno de los juegos más difíciles y en cierta forma frustrantes, sin embargo conseguir un objetivo se torna una satisfacción inconmensurable, como padre lo recomiendo jugar con sus niños a partir de los 7 años y dejar que intente hasta que se tranque y luego ayudarle a pasar (tomando en cuenta que ustedes como padres tampoco lo lograrán a la primera) debido a que el uso del Sixaxis, la precisión, puntería y de verdad el factor suerte son fundamentales en este juego. El juego se torna cada vez más difícil a medida que pasan los niveles y se cuenta con muchos patitos desbloqueables. Todo esto se basa en medallas conseguidas por records de tiempo, bronce, plata y oro, que son clásicos para un gamer, pero para mí los más gozadores son obtener un record en el top 500 del mundo de todos los tiempos (Pato alienígena) hoy por hoy probablemente sea más difícil, pero no creo imposible después de todo yo pude conseguir absolutamente todos los patos.
¡¡NO SOLO DE JUEGOS VIVE EL HOMBRE!! Al igual que en los videojuegos en lo que a literatura, anime o cine relacionado con ellos nos encontramos un poco huérfanos este mes, a estas alturas casi todo lo que tenía que aparecer ya lo ha hecho y estamos en compás de espera de nuevo material que llevarnos a la boca. Pero desde NosoloGamer no os vamos a dejar con las ganas y os traemos algunas recomendaciones:
ASSSASSIN´S CREED Nº3
Star Wars Caballeros de la Antigua República 9
Halo 4: Forward Unto Dawn
Eric Corbeyran | Djillali Defali Fecha de publicación: 15/01/2013 Páginas: 48 Precio: 12,95€
Varios autores Fecha de publicación: 15/01/2013 Páginas: 96 Precio: 10,95€
DIRECTOR Stewart Hendler GUIÓN Aaron Helbing, Todd Helbing MÚSICA Nathan Lanier REPARTO Daniel Cudmore, Anna Popplewell, Tom Green, Iain Belcher, Jenna Berman, Enisha Brewster, Max Carver PRODUCTORA Microsoft / 343 Industries
Sinopsis Aquilus quiere vengar el asesinato de su padre. Esa sed de venganza, que le llevará hasta Roma, coincidirá también con la búsqueda del Ankh robado. En el mismo momento, en la antigüedad, los bárbaros, liderados por Accipiter, otro Asesino, están listos para lanzarse sobre Lugdunum e Italia... Los personajes del célebre videojuego Assassin s Creed , que ha vendido más de ocho millones de copias, toman vida ahora gracias a la pluma del famoso guionista Corbeyran (El canto de las estrigias, XIII Mystery) y del dibujante Djillali Defali (Uchronies) para sumergirnos en una aventura apasionante que desafía al tiempo y la ciencia.
Sinópsis Zayne y su compañero Gryph finalmente están aprendiendo la verdad sobre su fiero amigo Jarael y del extraño desertor mandaloriano Rohlan. La decepción ha sido la sombra de los cuatro desde que la existencia como fugitivo de Zayne uniera sus caminos. Mientras, suman aventuras a través de la galaxia, la luz va brillando en cada uno de sus pasados. Aunque para uno de los compañeros Zayne, un peligro de su anterior vida resurge mortalmente, y deberá mover cielo y tierra si quiere seguir viendo las estrellas.
Sinópsis Miniserie Online. 5 episodios. La acción de Halo 4: Forward Unto Dawn tiene lugar 20 años antes de los hechos narrados en Halo 4. La historia estará protagonizada por un pelotón de jóvenes soldados de la United Nation Space Command (UNSC).
Salvador Vargas
Call of Duty: Modern Warfare 2
La mayor recaudación de la historia en un solo día es la conseguida por Call of Duty: Modern Warfare 2, que en su primer día de venta en todo el mundo ha logrado 550 millones de dólares. Hasta ahora, este récord lo tenía Halo 3 con 151 millones, que hasta hace unas semanas era un récord imbatible. Además, Modern Warfare 2 también había sido catalogado por muchas revistas especializadas como el más esperado por los jugadores. Y a la vista de las ventas, parece que así ha sido.
GTA IV
El videojuego más caro de la historia ha sido GTA IV, llegando a costar su desarrollo más de 100 millones de dólares, que a estas alturas ya han sido sobradamente recuperados. Hasta entonces, el récord lo tenía Shenmue de Dreamcast que costó 80 millones de dólares, aunque no consiguió recuperar la inversión.
EVERQUEST 2
Si en el juego Everquest 2, tecleábamos “/ pizza”, nos conectábamos a la web de Pizza Hut y podíamos hacer pedidos a domicilio. Muy útil para gente que no quiere o puede salir a la calle y aun les faltan 32 horas para matar al dragón.
ATARI
En 1982 en Atari tuvieron la idea de hacer un juego de la película del año E.T., para ello compraron la licencia por la que pagaron nada más y nada menos que 20 millones de dólares. Para que el juego resultase rentable tenían que vender más juegos que consolas había en el mercado por lo tanto la idea era que los jugadores comprasen la consola junto al juego. El problema fue cuando sólo tuvieron 5 meses para realizar el juego con lo que la calidad del mismo fue más que discutible y ante esa espantosa calidad y las horribles criticas no hay campaña publicitaria que lo remedie. En definitiva Atari fabrico 5 millones de copias de las que solo pudo vender 1 millón, desde entonces corre la leyenda urbana que debido a los costes de almacenaje eran muy grandes decidió deshacerse de las 4 millones de copias entrenándolas en el desierto de Nuevo México.
Half life
Este fue el primer diseño de Gordon Freeman, protagonista de Half-Life:
Donkey Kong Country 2
En el Donkey Kong Country 2 de Rare nos encontramos un ataque directo a la competencia (cabe recordar que por aquel entonces Rare era una especie de filial de Nintendo, y por tanto, sus enemigos eran los mismos): Al final del juego se comparaba nuestra puntuación de monedas recolectadas con la de tres famosos personajes de Nintendo: Mario, Yoshi y Link, mientras que a la derecha de la pantalla podíamos ver las botas de Sonic y la pistola de Earthworm Jim junto a un cubo de basura y un cartel que mostraba el mensaje de “No hoopers” (no a los perdedores).
alex kidd
Hay un montón de gente que se dedica a intentar descubrir símbolos nazis ocultos en los videojuegos. Un ejemplo es la forma de esvástica del escenario donde se mueve Alex Kidd:
castlevania, symphonny of the night
En el juego Castlevania: Symphonny of the Night de Playstation, si introducimos el cd en una minicadena oiremos una voz que dice: “Como podrás ver, este es un disco negro de Playstation…”, y luego se puede escuchar un remix tecno-gótico.
dead rising
En Dead Rising, Capcom tiene un homenaje a una de sus sagas más famosas, Megaman. Si consigues cierta cantidad de logros podrás desbloquear el traje del personaje.
Space invaders
Japón sufrió una gran escasez de monedas usadas en los recreativos con la llegada del Space Invaders. En un primer momento se hizo frente a esta situación abaratando el precio de las partidas, pero no fue suficiente y al final el gobierno tuvo que intervenir poniendo más monedas en circulación.
pac man y space invaders
Uno de los items que puedes conseguir entre las frutas del juego PAC MAN es la nave nodriza del clasico SPACE INVADERS.
computer space
La primera máquina arcade operada por monedas fue Computer Space, lanzada al mercado en noviembre de 1971 por Nutting Associates. El dinero que obtuvieron sus creadores, Nolan Bushnell y Ted Dabney, lo utilizaron para fundar Atari.
bomberman
En la pantalla final de la versión de NES de Bomberman, Hudson muestra al Bomberman original transformándose en humano y protagonista de otro de sus juegos, el Lode Runner. Una curiosa forma de publicitar su próximo título.
Easter egg El primer Easter Egg (huevo de pascua o trucos que se esconden en los juegos) encontrado en un videojuego, se considera que fue en ‘Adventure’ de Atary 2600, y consistía en una habitación donde se podía ver el nombre del creador del juego.
Salvador Vargas
MEGAMAN
EN EL PRÓXIMO MES DE NOSOLOGAMER