DIRECCIÓN Daniel Ferrer MAQUETACIÓN, EDICIÓN & REDACCIÓN Javier Bello Cortés Daniel Ferrer Maria Gracia Galán Molina ENCARGADA DE RELATOS Andrea Peña REDACCIÓN Aída Albiar Alejandro Muñoz Asier Huarte Antonio Alcaide Beatriz Pulido(Miki Weasley Croft) Cugar Diecinueve David Blázquez Pérez Eulária Febrer Iván Allan Ismael Torres Jesús Javier Cagigós Jordi Paulano Luis Arcas (Larfénix) Luis Avilés Luis López Maica Herena (Neko Mai) María Gracia Galán Marga Cháves Mikel Aulet Óscar Rivas Rebeca Hernández Rufino Ayuso Toni Camacho COLABORACIONES ESPECIALES Francisco José Arcos Juan Dougnac (El regreso del segador) PLQHQ (Pa lo que hemos quedado) Los Misterios nos miran Born to Play Contacto: marketing@nosolofreak.com http://www.facebook.com/Nosolofreak http://twitter.com/#!/Nosolofreak http://www.fusion-freak.com/ Nosolofreak es un producto de Fusion-Freak
FRIKITORIAL Se dice pronto, pero ya estamos aquí de nuevo los pesados de Nosolofreak (quien iba a decir que íbamos a llegar al octavo número de la revista). Y mira que hemos tenido un mes de Marzo movidito, tanto para bien como para mal, pero como se suele decir friki malo nunca muere... o algo así. Primero las buenas nuevas: Nosolofreak ya no navega sólo en el maravilloso y gigantesco mar online, ya que hemos decidido unir fuerzas para que la dominación del mundo sea más rápida y efectiva. Para ello, nos hemos unido con nuestro podcast hermano (ganador de los scifiworld 2012) La Guarida Del Sith y con el blog, también de la familia, Elcinequenosparió para formar el mayor grupo friki jamas visto, recibiendo el nombre de Fusion-Freak. La revista se seguirá llamando de la misma manera, al igual que el podcast ,pero hemos aunado las fuerzas en un pedazo de web, no podéis dejar de visitarla, que seguramente ofrece el contenido de ocio más diverso y completo que se puede encontrar ahora mismo en la red. Revista, podcast y web en pos de un objetivo común, vuestro entretenimiento. Por otra parte, tenemos que lamentar la marcha de algunos miembros de la revista, cada uno por sus razones, tan validas como las de otro, y que ha hecho que la revista de este mes de Abril sea un poco diferente, sobre todo en secciones fijas y en maquetación. No se si para mejor o para peor, creo que ha sido una evolución necesaria, que vendrá con novedosos y profundos cambios en próximos meses, entre los que podemos añadir la entrada de nuevos miembros que intentarán mejorar lo mostrado hasta ahora. Las despedidas siempre son tristes y os podemos asegurar que las de estos compañeros han sido muy dolorosas, pero el frikismo perdura y la vida sigue, así que para adelante. Después de daros la brasa con todo esto, espero que disfrutéis de nuestro trabajo y nos sigáis hasta el infinito y más allá. El universo profundo es muy triste para conquistarlo solo.
futuro cuñado quema las calorías de la bebida y el exceso de comida en un burdel. Cuando volvió al carromato la lluvia había cesado, la mujer lo miraba intensamente, aunque una sonrisa irónica había aparecido en su rostro. -Cariño, sabes perfectamente que los Stark no juegan, son demasiado leales, honorables, como los perros. Me pregunto porque los siete dioses los dejaron gobernar alguna vez en el norte.
RHAEGAR
El silencio regresó a ellos como un manto incómodo, el príncipe obligó a su caballo a marchar más deprisa hasta alcanzar la parte delantera de la formación y observó con atención la negra construcción, tratando de imaginarse en una noche oscura las naves de sus antepasados pisando los siete reinos y
El día había amanecido lluvioso. La humedad siempre presente en Harrennhal se había condensado, dejando caer a primera hora de la mañana gotas grandes y pesadas, como si todavía recordara el cielo los horribles hechos que habían acaecido a sus moradores durante siglos desde su construcción y la llegada de los dragones. Aún así la fiesta proseguía y en Harrentown ignorantes de los tejemanejes que se llevaban los nobles en lo alto del acantilado, los ciudadanos observaban intranquilos la llegada de los estandartes rojos y negros: sangre y fuego, rezaban. Era como si todavía pudieran recordar que aquellos eran los descendientes de los que habían calcinado a toda la familia de Harren el Negro en su propia torre nada más finalizar su construcción. Tan orgulloso como hermoso, trayendo el recuerdo a aquellas gentes, en el centro de la formación frente al carromato que transportaba a toda su familia, Rhaegar Targaryen, hijo de Aerys el loco, viajaba. Vestía una armadura brillante que resaltaba el color de sus ojos violetas, el cabello tan rubio que parecía blanco, lo llevaba recogido y su frente estaba hermosamente adornada por una diadema de oro y brillantes que destacaba frente a su sobrevesta roja y negra. -¡El príncipe Rhaegar Targaryen! ¡Hijo de Aerys, el segundo de su Nombre, Rey de los siete reinos, protector del Reino! El aludido bostezó ligeramente, escondiendo aquel gesto tras su guantelete plateado, la gente había formado una larga fila y ahora se inclinaba doblando la espalda ante su paso. Probablemente y si los rumores no habían sido suficientemente rápidos, su presencia era toda una sorpresa. Rhaegar Alzó los ojos y miró hacia lo alto del acantilado que se elevaba sobre el mar y sobre el pueblo,
enviando por delante a sus dragones para hacerse dueños de todo. Cuando por fin alcanzaron las puertas, la voz había corrido por fin por todo el castillo y cuando la orgullosa figura del dragón cruzó las puertas, una marabunta de sirvientes, cortesanos y temerosos vasallos le rindieron cuentas ensalzando la figura de su padre y de su familia, aunque Rhaegar no desconocía como llamaban a su padre a sus espaldas. Miró con atención a los Stark, que había acudido mientras él desmontaba de su alazán negro, ignorando la invitación de uno de los sirvientes. Les dedicó una sonrisa socarrona que probablemente ellos no comprendieron y solo entonces, se acercó al Lord Whent, señor de la fortaleza, que se frotaba nervioso las manos mientras se deshacía en halagos y disculpas por el desconocimiento de su presencia. Aquello provocó que su sonrisa se ensanchara. -He venido para participar en el torneo, Lord Whent, necesitaré de sus mejores habitaciones para mi y para mi familia y por supuesto alojamiento y comida para mis hombres. Se detuvo, puesto que sus ojos violetas se habían cruzado con los de una figura menuda que acababa de hacer acto de presencia en la entrada a la fortaleza. Era joven, pálida como el mármol, sus ojos grises hablaban de las nieves y del frío del norte, hablaban del hielo y del muro. -Lyana Stark -susurró Rhaegar. Fueron solo unos segundos que ambos compartieron y de los que nadie más se percató, su rostro estaba enmarcado por la tristeza, sus ojos grises habían perdido el brillo que toda vida contenía y solo le faltaban las lágrimas para destrozar un poco más su corazón. Mientras se volvía hacia Lord Whent, la ira del dragón le encendió el corazón al pensar en Lord Baratheon en el burdel de la ciudad, su mano derecha se aproximó al pomo de la espada, sobre la
como la ira desaparecía, amansada por la música.
RHAEGAR
-No deberíais llorar, provocaréis con ello que regrese la lluvia para acompañaros. La mujer se sobresaltó, pero suspiró aliviada al encontrarse con el príncipe. Sonrió a medias y se limpió los ojos, trató de levantarse para hacer una reverencia, pero él se lo impidió, cogiéndola del brazo y obligándola a sentarse a su lado, ignorando el barro que ahora manchaba sus ropas. -No paréis, por favor-dijo señalando su instrumento, ella obediente, comenzó a tocar una cancioncilla fácil.
Los días habían pasado veloces como el viento, como el caballo del príncipe del reino, que cabalgaba millas a medida que el dragón devoraba a sus contrincantes en el torneo. Uno a uno todos los contendientes fueron rindiéndose frente a la fiereza de Rhaegar que parecía disfrutar de la sangre que vertía sobre los campos donde se celebraban las justas.
-Lo siento, estoy empezando.
El último contrincante le observó con atención mientras los escuderos le preparaban las armas, su
-A mí me gusta.
tamaño era imponente, al igual que su casco: unos cuernos de ciervo largos y puntiagudos, como la punta de su lanza. En la sobrevesta: un ciervo rampante sobre campo amarillo. Robert Baratheon y Rhaegar Targaryen se encontraron en la final bajo la lluvia que volvía a caer
LYANA
sobre el acantilado como un preludio de lo que sucedería un año después. Ciervo contra dragón, fuego contra tierra, sangre contra furia. El amor de los dos por una misma persona encontrados bajo la cascada de agua.
Al cabo de un rato de incómodo silencio, sus ojos hinchados por las lágrimas se atrevieron a mirarle, había cerrado los ojos, como si estuviera realmente disfrutando la música, los dedos le dolían y para no parar y poder olvidarlos le dijo: -¿No me preguntáis por qué? -La respuesta es obvia -le contestó el dragón- por tanto no deseo importunaros. Os gusta vuestro futuro marido tanto como a mí. -Cersei me llevó el otro día a ver uno de sus bastardos y me dijo que en Bastión de Tormentas hay más, muchos más. Pero no debería hablar tanto, si no aceptarlo con honor. -¿Qué hay de honor en él? -respondió Rhaegar abriendo los ojos y clavando su mirada en los de ella- Solo furia. El silencio regresó, más incómodo que antes, su sola presencia provocaba estremecimientos en el pequeño cuerpo de la mujer Stark. Se preguntaba que deseaba Rhaegar y si su presencia era tan inocente como parecía. -Vuestros hermanos hablan de honor y lealtad y no se llenan la boca con ellos como otros caballeros, los cumplen y los sirven. Los reyes del norte-se quedó momentáneamente callado, con la mirada fija puesta en el bosque- fríos como el hielo, pero con entereza. Merecéis algo mejor, Lyana.
Robert Baratheon y Rhaegar Targaryen se encontraron en la final bajo la lluvia que volvía a caer sobre el acantilado como un preludio de lo que sucedería un año después. Ciervo contra dragón, fuego contra tierra, sangre contra furia. El amor de los dos por una misma persona encontrados bajo la cascada de agua. El fuego del dragón no se apagó cuando galopó hacia él, el grito dirigido a ella fue acallado por un trueno que hizo retumbar la tierra, intentó matarlo, lo intentó, pero los siete dioses fueron clementes y el ciervo quedó tirado en el barro, malherido pero vivo. Pensó en matarlo, su padre le protegería y quizás las cosas hubieran sido diferentes. Pero en vez de ello se quitó el casco y los cabellos blancos cayeron como una cascada sobre sus hombros. Mojado pero contento se dirigió hacia sus sirvientes que le entregaron una corona de flores y dirigiéndose hacia el palco donde todos los nobles esperaban, se acercó a Lyana y dijo en voz alta: -Yo os corono, Lyana, Reina de la Belleza y del Amor, para que llevéis ese allí donde vayáis. El grito de Robert desde el suelo fue su último triunfo...
DE LA NOVELA A LA TELEVISIÓN La saga de Juego de Tronos lleva levantando pasiones desde hace bastantes años, quizás desde
al extremo de que dejan de ser interesantes. Los per-
que su primera novela se popularizó rápidamente
sonajes y sus facciones se alían o rompen sus lazos
entre los amantes del género y que permaneció
entre sí, y nunca saben si han estado literalmente
en el sagrario de este colectivo, siendo un refer-
pasando una noche de placer con su Némesis.
ente muy importante para este enorme grupo y para los nuevos autores, que en los últimos 15-
Si alguien desea preguntar si Martin es un Tolkien
20 años ya lo citan como una de sus influencias.
mejorado a estas alturas y ante este hecho hay que decir que no: es una evolución del género, lo cual
Con el éxito rotundo que significó la puesta en
no lo hace ni mejor ni peor, sino que lo completa,
escena y en pantalla grande del Señor de los
abriendo un nuevo campo para todos los nuevos
Anillos que marcó un antes y un después en el
autores que se atreven a crear mundos fantásticos
género de la fantasía audiovisual, muchos inten-
que hasta hace bien poco, salvo excepciones era
taron emular el éxito, y a la sazón incluso se está
cosas de buenos y malos. Entre estas excepciones
preparando la precuela de esta saga, que todos
se puede citar tranquilamente a Michael Moor-
nuestros lectores conocerán ya como El Hobbit.
cok, autor de Elric de Melniboné, entre otras obras muy controvertidas y que desatan opin-
Hay que señalar, que en palabras del propio Mar-
iones a favor y en contra. Por cierto, y como nota
tin, Tolkien ejerció una influencia sobre su obra,
de atención y curiosidad, se espera que las novel-
al menos en lo que se refiere a la estructura inicial:
as de Elric sean llevadas al cine como trilogía por
todo comienza en un punto geográfico, como la
parte de Paul y Chris Weitz (La brújula dorada).
obra de este último autor: “Eso es lo que yo quería hacer también”, dice Martin. “Quería empezar
Una de las cosas más curiosas de este genio estadounidense nacido en 1948 es que ha participado anteriormente en guiones de series de
como su blog, que es seguido por miles de fans
Si el destino de Poniente es una pelota a la que
ávidos de noticias y que se muestran encanta-
al principio se le dan fuertes golpes para que se
dos cada vez que el genio los saluda. Este es un
encamine en una dirección, son los pequeños
punto diferencial, y es que el hecho de que un
toques de cada uno de los personajes los que
autor pueda conocer de primera mano la opin-
finalmente decidirán el rumbo de la historia.
ión de sus lectores hace a sus tramas objetos extremadamente vulnerables a cambios, porque
Muchas de las cosas que ocurrían en la defen-
a su idea principal puede añadirle algunas co-
estrada novela Festín de Cuervos por parte de
sas, quitar otras, o incluso cambiarla completa-
muchos de sus lectores, encuentran su sen-
mente porque haya leído algo que le guste más.
tido al leer A Dance with Dragons. Y es que cuando finalizó Tormenta de Espadas el au-
La entrada del autor en los medios social-
tor decidió dividir por un lado a los person-
es pues ha convertido a los propios lectores
ajes que estaban en un lado del mapa de los
en partícipes del proceso creativo, y Martin
del otro, y mezclar menos los capítulos de unos
nos necesita, y lo reconoce, al igual que no-
y otros para así facilitar la lectura de la novela.
sotros lo necesitamos para que la obra se lleve
En realidad, tras haber completado mi segunda
Primera Temporada de Juego de Tronos
El Mundo de Juego de Tronos
Durante la primera temporada hemos podido
El Universo de Juego de Tronos se ve con-
ver grandes cosas de poniente, además de dis-
dicionado por una serie de circunstancias
gestionan el territorio (se les conoce como banderizos
frutar de muchas otras: el autor se ha compro-
naturales, político-sociales e históricas.
en la saga y como abanderados en la serie).El Universo
metido con el proyecto y colabora con el guión,
de Juego de Tronos se ve condicionado por una serie de
de manera que la serie no se convierte en en-
Si hablamos de naturaleza, hay que destacar la
emiga de la saga, como suele ocurrir, sino en
distribución geográfica y climática de Poniente:
algo complementario. Se dibuja de manera casi
norte gélido y sur cálido, y una característica inu-
Todos estos grandes nobles responden ante el Rey
calcada todo lo que ocurre en el primero de los
sual, que es el hecho de que las estaciones duran
que se sienta en el llamado Trono de Hierro (situa-
libros: Juego de Tronos, y el resultado ha sido un
años. Los inviernos suelen ser especialmente du-
do en la ciudad llamada Desembarco del Rey), que
espectacular aumento de ventas de la saga liter-
ros y funcionan como pequeñas glaciaciones en
a su vez tiene un consejo de ministros nombrado
aria porque en diez episodios ha sido capaz de
las que la mayor parte de la población del norte
por él y una guardia personal. Cada noble tiene
enganchar no ya a un grupo de espectadores,
tiene que emigrar al sur, o tratar de pasar el mín-
en su castillo a un personaje importante conocido
sino a toda una audiencia casi sin excepciones.
imo tiempo posible lejos de una fuente de calor.
como Maestre, que es un depositario del cono-
Muchas veces en el mundo de las series, y esto es importante comentarlo, los guionistas sufren por tener que dar información repetida en un capítulo
circunstancias naturales, político-sociales e históricas.
Los reinos libres tienen estructuras similares o
de una de las familias nobles por amor, provo-
asimilables a la feudal, aunque hay que desta-
cando una reacción adversa en su familia y en la
car a la sociedad Dothraki, que son los jinetes
de su prometido Robert de Baratheon, también
nómadas que siguen a un caudillo cuya carac-
heredero de una familia noble. Cuando el pa-
terística es que es el más fuerte de entre ellos.
dre de Lyanna y su abuelo intentaron rescatarla,
Hay varias religiones que conviven entre sí
el rey Aerys Targaryen (apodado ‘El Loco’) los
en el más absoluto respeto en el mundo, has-
mató, lo que hizo que Eddar Stark, hermano y
ta el punto que los juramentos y peticiones
heredero de ambos se uniera a Robert y a Jon
más solemnes son hechos “a los dioses viejos
Arryn en su declaración de guerra de prác-
y a los nuevos”. La magia y los seres fantásti-
ticamente todo el norte contra los Targaryen.
cos en cualquier caso no son más que leyendas.
Esta dinastía había perdido bastante de su influencia en el sur, y pese a que conservaba al-
El contexto histórico en el que se desarrol-
gunos apoyos, fue derrotada por la rebelión,
lan las tramas es siglos después de la invasión y unificación de los siete reinos de Poniente
Fan Fiction: Entrevista con algunos de los protagonistas Aprovechando que nos hemos acercado a Poniente,
y a su heredero legítimo. – Eddar arruga la
vamos a entrevistar a algunos de los personajes de
nariz. Cersei se percata y continúa diciendo.
Juego de Tronos, pues hemos logrado hacernos con
– Por ejemplo, la casa Stark sabe lo importante
algo de ropa de su época y tenemos una coartada
que es el reino, por eso ha dejado su hogar en In-
para introducirnos en una de las salas de la Fortaleza
vernalia para venir a servir con honor a su Rey.
Roja en Desembarco del Rey, donde se encuentran
- Y así será, mientras el Rey Robert viva. – Com-
Eddar, Sansa y Arya Stark, Varys y la Reina Cersei.
pleta Eddar Stark, en una pose en la que mantiene parte de su campo visual sobre la reina.
Lord Eddar Stark nos mira, y pronuncia con su voz
- Todos morimos alguna vez – Se me ha escapado.
autoritaria - En el nombre del Rey Robert, ¿quién sois?
Espero que no traiga consecuencias. Da comienzo
- Somos el grupo de cronistas de la capital, enviados por
un incómodo silencio que dura algunos segundos.
meñique. – respondemos, mientras que con la mirada
- Hoy no. – Arya interviene rompiendo la quietud.
nos cercioramos de que efectivamente Meñique no está
- Excelente – continúo – a vos quería pregun-
aquí y no puede oirnos. O que al menos no va a saber
taros – Arya se muestra curiosa ante mi in-
de nuestra visita hasta que estemos en un lugar seguro.
terés y me mira con sus ojos azules abiertos de
- En ese caso, espero que la entrevista sea rápida – nos interrumpe Varys, el eunuco.
- Ni un León. ¿Por qué pensáis eso, mi niña?
- Yo no estaría tan seguro… - termina Varys –
– Cersei mira a Arya.
- Bien. Creo que esa era la última pregunta. ¿In-
- Un Dragón supongo pues que tampoco lo haría,
formaréis a meñique del buen término de…
pero resulta irrelevante a estas alturas ¿verdad?
nuestra pequeña entrevista? – asiento y me retiro
– La sonrisa enigmática de Varys aligera el am-
tras una reverencia.
biente, pero Sansa continúa. - Jamás te considerarán una dama, hermana.
Tras esto puedo darme por satisfecho y desa-
- ¡Ya basta! ¡Las dos! ¡A vuestro cuarto! – Y am-
parezco entre las sombras de la tarde de Poniente,
bas se marchan de la sala ante la orden directa de
deseando que llegue la oportunidad de seguir
su padre, sin despedirse siquiera.
viendo y viviendo esta apasionante historia.
- Dos preguntas más y os deberéis retirar. Tenemos asuntos que tratar con el Consejo. - ¿Por qué dejar Invernalia, Lord Stark? – asiento a Varys y me dirijo ahora a Eddar. - Robert es de mi familia. Mi esposa me ha enseñado lo importante que es… ya sabéis: Familia, Deber, Honor… - El reino necesita que alguien cuide de él, y la anterior mano murió. Eddar ese el mejor para
HISTORIA
PRESENTE
Debéis preguntaros… ¿Y esto del Bentô de cuan-
Como ya hemos dicho, actualmente el Bentô se
do es? Pues bien, su origen puede remontarse ha-
usa para cualquier cosa, habiéndose especializa-
cia finales del período Kamakura (1185 a 1333)
do su alimentación en los niños.
cuando solía presentarse arroz cocinado y secado (hoshi-ii) envasado en una pequeña bolsa.
Los japoneses tienen en un alto grado de consideración la decoración y guarnición del plato,
Los aficionados a la cultura japonesa conocerán
Un Bentô suele contener arroz, pescado y/o car-
bien el objeto de artículo de hoy: el Bentô. Los
ne, todo acompañado con una bella guarnición
que no la conocen tanto… ¿A qué os suena? ¿A
vegetal. Pero esto no es ningún impedimento
un tipo de comida? ¿A una forma de prepararla?
para la imaginación, existen Bentôs con infini-
Quizá… ¿a un cocinero? Pues vais medio bien
dad de alimentos, algunos incluso llegan a incluir
encaminados, puesto que el Bentô es una mezcla
sopas o pasta.
de todo. No, no hace falta que os volváis locos intentando unir todas esas opciones en uno, la cosa
La comida suele ir en bandejas/recipientes
es mucho más fácil de resumir. Hablar de Bentô
tales como cajas de plástico o madera lacada
es como para nosotros hablar de un tupper o una
y estas a su vez pueden tener más de 1 piso.
fiambrera de comida. ¿Ahora os gusta más?
Comida + caja = Bentô.
Bien, aunque puede ser muy semblante a un tup-
La colocación de los alimentos es de lo más vari-
per nuestro, es Bentô tiene unas peculiaridades
opinta, pero siempre se separan los distintos
En el período Azuchi-Momoyama (1568 a 1600)
provocando que cualquier plato que preparen sea
estas bolsas fueron sustituidas por cajas de mad-
de lo más detallado. Esto es una ventaja para las
era lacada en donde el arroz venía acompañado de
madres niponas, quienes preparan Bentô’s espe-
otros alimentos. Este “nuevo Bentô” se consumía
cialmente pensados para los más pequeños, así a
preferiblemente en el hanami (fiesta para observar
parte de comer de todo se divierten mientras se
el florecer de los cerezos) o en las fiestas del té.
comen a su Pokemon preferido o a su personaje de anime favorito (uff… lo siento pero es que…
Más tarde, durante el período Edo (1603 a 1867)
esto es muy macabro… a mi me traumaría com-
el Bentô empezó a expandirse por todo el país,
erme a Pikachu o a Hello Kitty T_T).
mostrando distintos grados de sofisticación dependiendo de quien lo preparara. En este momento
El Bentô es una de las mejores cosas que ha po-
surgieron distintos tipos de Bentô como el hecho a
dido llegar al mundo Occidental. Ya sea por la
base de onigiri enrollado en bambú (KoshiBentô).
influencia asiática, simplemente por la crisis (que ha hecho que la gente prefiera llevarse tuppers
Durante el período Meiji (1868 a 1912) el Bentô
con comida al trabajo) o por un mero gusto por
empezó a expandir su uso entre las comunidades
la comida casera se pueden encontrar infinidad
ALGUNOS TIPOS
RESTAURANTES
PRODUCTOS
DE BENTÔ
Los restaurantes japoneses cada vez se están ex-
Como no, cuando se habla de Bentô’s se habla
tendiendo más por todo el territorio Occidental…
también de accesorios de todo tipo: cortado-
Chûka Bentô: hecho de comida china que suele
pero ojo, no hay que confundir un restaurante
res, moldes, rayadores,… Lamentablemente,
comerse fría.
japones “puro” (comida japonesa y trabajadores
en Occidente no disponemos de tantas formas,
japoneses) que un restaurante japonés-chino ca-
temáticas y tamaños para hacer nuestra comida
Makunouchi Bentô: el tradicional con arroz,
muflado (comida japonesa pero trabajadores chi-
tan variada.
fruta, salmón, huevo…
nos). Que ojo… no tengo nada en contra de los segundos, siguen haciendo unos platos japoneses
Para gracia nuestra, tenemos a nuestra dis-
Noriben: uno de los simples, arroz con alga nori
igual de ricos pero siempre da más ilusión ver a
posición la tienda on-line Bentô and Co
bañado en salsa de soja.
un japonés jijiji.
(http://en.Bentôandco.com/collections/all)
en
donde podremos hacernos con cualquier tipo Shidashi Bentô: hecho en un restaurante y servi-
Desgraciadamente para los no barceloneses no
de caja para guardar nuestra comida o donde
do durante la comida. Contiene comida tradi-
creo que este rincón les interese, ya que al ser yo
encontraremos un gran surtido de utensilios
cional japonesa como tempura, arroz, vegetales…
barcelonesa sólo dispongo información fiable de
para decorar, incluyendo rarezas como moldes
Barcelona. En Barna (permitidme llamarla así,
para dar forma a huevos cocidos.
Sushizume: como el nombre indica, Bentô con Sushi. Tori Bentô: contiene piezas de pollos cocinadas en salsa y acompañadas de arroz. Hinomaru Bentô: caja con arroz con Umeboshi en el centro.
ALGUNOS RECIPIENTES Los recipientes que conforman el Bentô se conocen como Bentöbako y se pueden hacer de distintos materiales:
que me canso de escribir tanto XD) disponemos
Entrevistamos a Medusa The DollMaker (Asunción Macián Ruiz) por Beatriz Pulido La joven artista valenciana Asunción Macián Ruiz logró publicar en septiembre de 2009 su primera obra formada por ilustraciones tanto a tradicional como a digital, en donde pude apreciar su elegancia y sensibilidad de trasladar su propia visión de la Belle Epoque y de los años 40-50. Desde entonces quise saber más de ella, pues tiene mucho por mostrar, por lo que os animo encarecidamente que, gracias a esta pequeña entrevista, os animéis a conocer a la persona que está detrás de las obras de Medusa the Dollmaker. NSF-Antes de nada, muchas gracias por concederme esta entrevista, soy una gran admiradora de tu trabajo y gracias a él me he decidido a estudiar ilustración editorial, por lo tanto ¿nos podrías contar qué pasos seguiste hasta conseguir el sueño de ver tu obra publicada? ¿qué hizo que te animaras? M-Gracias a vosotros por echarme caso al otro lado del monitor chiquillos. Asumo la culpa de ser una mala influencia jejeje. Los pasos que seguí son parecidos a los de buscar cualquier otro trabajo: moverse. Yo traía un bagaje muy mejorable como el de muchos otros jóvenes autores, muy lleno de sueños y proyectos difusos, un pequeño caos. Decidí plantarme con unos portafolios y lo puesto en el Salón del Cómic de Barcelona para entrevistarme con el editor que quisiera echarme un vistazo a lo que llevaba. Pateé muchas editoriales y al final logré acceder a entrevistarme con Planeta DeAgostini después de estar cortejando el stand todo el día en busca de Ese Editor que revisara mi portafolio, y gracias a una personita muy especial para mi: Victoria Francés. De algún
modo estuvieron interesados y el resto salió bajo el nombre de Cabaret, un proyecto muy personal mezcla de ilustración y composición digital con el que arriesgarse a empezar a andar. NSF-¿Por qué publicar bajo el nombre de Medusa the dollmaker y no Asunción? ¿por qué dicho pseudónimo? M-Porque Asunción es muy poco exótico, así que cargué con el nick que usaba frecuentemente para identificarme siempre en foros y el trayecto internetil. Lo poco que se sabía sobre mi era bajo ese pseudónimo, así que lo hice extensivo a mi persona como autora continuando la pauta. La Medusa mitológica me fascina, y como siempre llevo pelos de loca... NSF-¿Qué influencias de otros ilustradores o artistas de todos los tiempos tienes? M-Mucha, mucha. Lo poco que tengo que ofrecer lo debo al arte que está ahí desde hace siglos y al actual. Incluído el cine de animación! Mis favoritos: Klimt, Miguel
Ángel y Mucha. El resto ilustradores como Arthur Rackham, Gustave Dore y Alberto Durero... Y más pintores, sólo algunos de ellos, estos españoles: Goya, José de Ribera, Benlliure... La escultura y la tradición fallera en concreto es algo que creo que se me ve a la legua. Soy de un barroquismo visual insoportable, muy romancera graficamente y eso que siempre hago imágenes bastante simples. Muchas volutas falleras, muchas! De autores actuales puedo citarte Giger, James Jean, Natalie Shau, Nekro, Tsutomu Nihei... Los ilustradores y pintores actuales y clásicos rusos, toda esa imaginería, también me ha marcado lo suyo, al igual que la escultura e imaginería religiosa de todo tipo de dogmas y culturas. Y películas de animación como El príncipe de Egipto o Pocahontas me han dejado una huella profunda que creo también es bastante evidente. NSF-¿Te influye el mundo que te rodea o prefieres buscar inspiración en la literatura y en el cine? M-Sí que influye, aunque luego lo que yo decida mostrar sea lo que me salga de las narices y bastante orientado a la fantasía. Influye la literatura, la música, el cine y la vida real. Cualquier estímulo. NSF-¿Cuál sería tu ilustración perfecta? M-Una que no haya hecho yo xDDD! NSF-En cuestiones artísticas, ¿Qué materiales usas? ¿Y en qué prefieres plasmar tu arte? M-Me empleo en tradicional y digital para contar lo que crea que tenga que contar. Ambos medios son versátiles y dados a experimentación, que es lo que a mi me gusta hacer. Para mi un rato de paz suprema es un bloc de dibujo viejo, un lápiz, un boli negro y música. Por mucho que trabaje en digital, que es algo que me encanta y me ofrece muchísimas posibilidades que nunca terminaré de apren-
der, no olvido mis raíces. NSF-¿Te hubiese gustado hacer los diseños de alguna película? ¿Cual? M-Si a mi se me hubieran ocurrido los diseños de El príncipe de Egipto te digo que me apeo del mundo, ahí me maten que yo ya habría hecho lo que quería. Pero la realidad es otra, esos diseños no son mios y la película habría perdido conmigo en el reparto de dibujantes jajaja. NSF-¿Qué características buscas en otro artista para poder colaborar con él? M-Lo mismo que doy: honestidad, compromiso y que se involucre porque le guste la experiencia. NSF-A parte de la ilustración, ¿en qué otros campos te gustaría trabajar y ver plasmado tu arte? M-Pues me encantaría volver a la escultura fallera, la cual era extensible incluso para parques de atracciones o atrezzo. Ahora como no tengo posibilidad económica para un maldito rincón en una nave fallera o un estudio, quiero volver a modelar pero lo haré a escala pequeñita, qué remedio. Me lo voy a pasar igual de bien y lo pondré todo menos perdido jejeje. Estoy estudiando la posibilidad de sacar mis propias muñecas BJD. Una colega me sugirió unas opciones la mar de interesantes que igual hacen posible este sueño de ir más allá de customizar muñecas. Ya os ireis enterando. NSF-¿Cómo fue ilustrar los cuentos de José María Plaza? ¿te costó congeniar con el autor? M-A menos que sea amigo tuyo de toda la vida, de los de “por ti María yo daba hasta la vida” dándose golpes de pecho, siempre cuesta un poco hacerse al proyecto que te presenta alguien que acabas de conocer. Es complicado meterse en su cabeza para saber cómo
tengo que plasmar lo que ese cliente quiere contar. Es un trabajo más, no tiene más misterio, es lo que sucede cuando trabajas para otras personas en las que interviene su trabajo. Hay que adaptarse para encontrar el punto en el que le guste cómo has contado con imágenes algo que esa persona se ha tirado mucho tiempo trabajando sin perder por ello tú toda la esencia que distingue a tu trabajo. Es natural, es algo especial para esa persona. Ha sido una experiencia muy interesante. NSF-¿Nos podrías adelantar algo de tus futuros proyectos, como Miracle? M-Jejejej Miracle ha sido el proyecto más accidentado, por mi madre te lo digo, en el que he trabajado y sigo trabajando. Este año estará listo y publicado. Tras la pérdida de casi medio libro por un disco duro que decidió irse a tomar por culo en Agosto pasado sin que yo tuviera la picardía de salvar el proyecto, augurar una fecha es aventurado. Pero 2012 es el año. Será un libro completamente de ilustración, prescindiendo de la composición fotográfica, en tradicional y digital, que es lo que me pide el cuerpo. Tras esa pérdida de datos ha mutado mucho
la idea original dando como resultado algo más escarmentado, meditado, trabajado y anárquico. Se mueve bajo una discreta esencia steampunk, fantástica, paranormal y folclórica. Una vez más habrá un cameo de un personaje histórico que me ha marcado dentro del libro. Me gusta versionar una fracción de su existencia para contarla en mi idioma. Finalmente quedará en 5 capítulos para que los textos (mi pesadilla) no coman páginas a las ilustraciones. Y los textos de nuevo son pajas mentales de su madre, que soy yo. A algunos personajes ya los conoceis, están en mi portafolio como invitación gratuíta a hacerse con el libro más adelante a quien puedan interesar los desvaríos de una tia mu loca. En resumen, como todo el mundo, luchando por mejorar tanto en este siguiente libro como en todos mis proyectos. NSF-Muchas gracias por tu atención y por ser tan simpática M-Gracias a vosotros por contar conmigo, salaos. Mucha suerte en lo que emprendais. Ánimo y suerte con tus maravillosas obras.
E
ste año he vuelto a visitar el Japan Weekend
hacía insoportable por momentos, hasta el punto de
BCN, sin demasiadas expectativas, después
que la que os habla tenía que salir a la calle a refrescar
del fiasco vivido el año pasado me esperaba
las neuronas de vez en cuando y el dolor de cabeza
cualquier cosa. Para mi sorpresa me ha gustado más
tras el evento era descomunal. ¿Es realmente necesa-
de lo que esperaba. Más espacio, mejores accesos.
rio que haya 3 escenarios más la zona de suelo, fun-
Bastante gente pero sin sufrir agobios, definitiva-
cionando a la vez y tan juntos? Sinceramente creo que
mente La Farga es un sitio en el que el mundo Otaku
es para planteárselo.
de Barcelona se siente cómodo. Por otro lado si no tenías una vista de lince se hacía La disposición de stand era correcta, buenos pasillos
bastante difícil ver los horarios de actividades, ya
por los que circular, dos zonas de venta de comida y
que los paneles informativos eran tan diminutos que
bebida cada una en una punta con lo cual no había
llegué a pensar en visitar la óptica tras salir de allí.
grandes aglomeraciones a la hora de buscar vitual-
Por favor Organización, no cuesta tanto imprimir
las. Buena idea distribuir números con la máquina de
dos folios más y hacer un horario más entendible, y
su turno, así podías moverte de la cola y visitar los
por supuesto un mapa, donde al menos si nos deri-
stands cercanos mientras esperas que llegase tu turno
van al escenario A para ver el concurso de cosplay
de comprar ramen. Una buen número de stands no
sepamos cuál de los tres es el A. Cosa que yo tuve
comerciales y no tantos de comerciales, se nota que la
que preguntar a los asistentes puesto que no encontré
crisis está afectando al sector y a los clientes, sin saber
a nadie en todo el recinto con un distintivo de Staff,
cómo han ido las ventas, realmente se veían muchos
tan sólo algunos miembros de la seguridad que nos
mirones pero pocas bolsas de compra, lo que me hace
echaban de las mesas vacías que estaban junto a la
JAPAN WEEKEND: El evento de Japón sin Japón La Japan Weekend de Barcelona (celebrada los días
stands, de variedad muy notoria, disponían de un
de Marzo en la Farga d’Hospitalet) es uno de los
sitio más espacioso de los que se encuentran en el
eventos que monta Jointo Entertaintment por toda
Saló del Manga (hasta ahora celebrado en el mismo
España. Junto al Japan Weekend Madrid o el Salón
recinto) pero con un pasillo igual de reducido, pro-
del Manga de Valencia, este evento intenta acercar el
vocando los típicos y odiados atascos a medio stand
mundo nipón a nuestras casas… o eso nos hace pen-
por aquel otaku que está admirando un peluche de
sar su nombre.
Pikachu haciendo Surf.
Después de un viernes flojo, con pocas cosas por hac-
Pensando que habrá más salas ocupadas hasta los
er y un horario únicamente de tardes, el Sábado pro-
topes debido a la aglomeración, llegamos a la mitad
metía más movimiento y por supuesto, Nosolofreak
de la Farga donde encontramos una valla muy disim-
no se lo iba a perder. Después de una organización
ulada que nos impedía pasar: y es qué el evento, que
en cuanto a entradas un poco caotíca, donde los más
cubría solo media Farga, estaba medio vacío debido
listos se “colaban” hasta las taquillas por la entrada
a la “gran zona de juegos” donde solo había mesas y
de los acreditados y una cola a la entrada al evento
sillas, de las cuales te echaban si querías comer allí,
pegados a un escenario, una pequeña alfombra de 5x5
aprender. Encontramos una bella exposición de edi-
metros donde había instrumentos que algunos gru-
ficios que tienen pinta de “la tierra”, los cuales tienen
pos tocaban justo al lado y para rematar… el “stand
nombres en un alfabeto que puedo leer, en uno que
de conferencias” justo en el medio del evento, detrás
no y el sello de la Unesco. Pienso: “Pues oye, esto de-
del stand de Paralist Paradise, conocido grupo de
berá ser importante, quiero saber para que sirve este
Para-Para. Como era de esperar, la mezcla de sonido
bello edificio”. Y busco información… en el móvil de
entre los tres escenarios (con algo de música en caso
mi amigo, ya que allí no hay. Preguntaría a algún en-
de no haber alguna cosa programada), los gritos de
cargado del evento, pero tampoco los veo. Será que
las que estaban adorando koreanos cuales infantiles
habrá que ir a información… pero no puedo pregun-
niñas “belibers” y los grupos muy amateur que in-
tar dónde está información, ¡porque NO HAY! Una
tentaban hacer algo en esa alfombrilla… la explosión
falta total de detalles sobre la exposición, que hasta
de sesos era inminente. Esto, ha provocado grandes
parecían coger polvo frente al centenar grupo de ex-
repercusiones en el evento, ya que una de sus activi-
altadas y hormonadas otakus adorando en una pan-
dades principales (una conferencia sobre las Magi-
talla grande a un KOREANO como se mueve al son
cal Girls) no pudo ser lo suficiente fuerte al sonido
de una pegadiza canción. Que también valga decir,
que se le echaba encima como para que la segunda
no tengo nada en contra de ello pero… si yo vengo a
SuperSmashBros Brawl, Tekken, Soulcalibur y Call
Mis recuerdos van a mi instituto, donde veía algo
Of Dutty Modern Warfare 3… ¡WAIT! ¡Que a mi al-
parecido pero el vídeo era sobre homínidos. Una
guien me explique él porque tenemos un CoD en el
pena, la verdad…Pero claro, también diremos cosas
Japan Weekend! Y mientras pensamos en eso, podem-
buenas del evento, que no ha estado tan mal… Como
os divisar a los lejos, una persona de origen asiático
siempre, es un evento que se alimenta del ambiente
(por determinar) con un instrumento desconocido
y la “familia de otakus” que está por el lugar. Jointo
que sube al escenario. A la velocidad de los fantás-
ha tenido un detalle con el sello para poder volver a
ticos futbolistas de Campeones hacía el Mundial,
entrar, ya que el sábado salía una Trollface y el do-
nos quedamos admirando a ese joven tocando ese
mingo teníamos a un FUUUUUUU- después de la
aparato. ¡Un sonido típico japonés! Maravillados, el
frase: Último día de evento. También, y eso es im-
músico se dirige al público en japonés, con una frase
portante, tenían un gran descuento en las entradas.
sencilla. Como nadie le entiende, cambia a un inglés
3x2 a 12€, una entrada y una película a elegir a 10€
mal hablado, pero entendible, explicando como pu-
o High School of the Dead ENTERA + 1 entrada por
ede el origen y partes de su instrumento: El Shamis-
20€ es algo muy rentable comparado con los 6€ de la
en. Después de una exhibición donde nos dedica
entrada normal. Aún no podemos contar con los típi-
una curiosa adaptación de la banda sonora de James
cos descuentos de Cosplay Gratis X día o 1€ menos
Bond: Goldeneye (disparando con su Shamisen de
con Carnet Joven, pero sinceramente… una serie por
tres cuerdas duras), sale triunfante del escenario con
20€, cuando a precio de tienda está a 12€ la media
Entrevistamos a: Maite Franco
de la dirección de Jointo Entertainment Nada más llegar, nos preguntan a nosotros si nos está
6 euros y este año ha sorprendido a bastante público
gustando y nos cuenta los orígenes de Japan Weekend:
el hecho de que valga 6 euros. Esto está asustando
Japan Weekend es una profesionalización de los
un poco…
Otaku Expression, porque nos encantaba y lo hacía-
MF: El año pasado ya les costó eso. El año pasado,
mos en nuestro tiempo libre… pero al final nos reque-
teníamos la mitad de espacio, la mitad de invitados…
ría 12h diarias. Así que lo intentamos profesionalizar.
hemos sacado dinero de las piedras porque no era
Y por ese motivo, me hace mucha ilusión volver a la
justo el que yo haga una mayor inversión y afecte al
Farga, porque los Otaku eran aquí y volvemos a los
público. El esfuerzo económico es inimaginable, no
orígenes.
puedes hacerte a la idea, pero entendemos que era lo justo mantenerlo. Hemos puesto la entrada de 3 días,
NSF: Normalmente estuvisteis en Montjuic, y estu-
que cuesta 12 euros. Es un 3x2.
visteis en la Sala de Congressos. Ahora, estando en la Farga, ¿como veis los cambios?
NSF: Nosotros nos hemos fijado con el precio de la
MF: Empezamos en Montjuic porque la Farga no
entrada anti crisis. 10€ por una película original y
quería tener dos eventos que puedan competir. Y
una bolsa más la entrada de un día o 20€ con la serie
ahora que el Saló del Manga va a otro lugar, hemos
entera de “High School of the Dead”, además de la
aprovechado para volver a nuestros orígenes.
entrada y la bolsa. ¿Se vende bien? ¿Os sale rentable?
Siempre quisimos hacerlo aquí porque pensamos que
Reconozcamos que una serie entera por 20 euros…
Saló del Manga y Japan Weekend son eventos dis-
es un precio muy bueno.
tintos. Entendemos que podemos comprar cosas en
MF: Se llama anti crisis para algo. Sabíamos donde
cualquier sitio y yo no quiero hacer un evento com-
nos metíamos cuando la hicimos. El equipo de Jointo
ercial, sino un evento donde la gente disfrute. Un
es un equipo joven, con la economía joven y con las
evento donde la gente, desde que entra hasta que sale,
expectativas jóvenes. Otros eventos tienen equipo de
pueda pasarlo bien y fraternizar. Aprender a jugar a
gente más mayor, más asentada. En mi equipo, soy la
juegos de mesa y obviamente comprar, pero no que
mayor y tengo 30 años. Se de lo que hablo porque lo vivo, se lo que cuesta una hamburguesa por ejemplo.
Hago de cliente fantasma: salgo a la calle, pregunto
Pero ahora no puedo, porque los invitados cuestan
NSF: Llevamos un día de evento. ¿Tenemos críticas
de España, es que somos 2 personas con una gran
qué tal el evento y aprendes de la gente. Sabemos que
miles, y eso la gente no lo sabe. Y tampoco le importa.
del público?
familia detrás. Tenemos buen rollo y quiero que se
habrá quejas y lo asumimos, con mucha humildad.
He leído en internet autenticas burradas de que me
*En este momento, nos ponemos a mirar el Facebook
transmita.
Ponemos ilusión y sabemos que hay que esforzarse
he “forrao” y tal. Ayer leí que el 29 hay huelga, pero
de Japan Weekend, donde podremos encontrarlas
mil, porque queremos que mi evento guste. Estoy or-
yo no puedo. Soy autónoma. Trabajo enferma o los
mientras nos comenta* La gente se ha quejado mu-
NSF: Y una última cosa… ¿el objetivo de Jointo cual
gullosa de mi evento, porque si tuviera la octava parte
domingos. Si la gente viera la trastienda, nos tendrían
cho de los talleres. Se ha puesto enferma mucha gen-
es ahora? ¿Tenéis algún objetivo a corto, medio o lar-
de los medios que tiene FICOMIC, haría virguerías.
más consideración. La gente solo quiere venir y ver
te… Leí una crítica de alguien que dijo que no había
go plazo? ¿Cual es el sueño de Jointo? ¿Ese momento
Pero somos jóvenes que queremos hacer nuestro
un evento de la ostia. Espero de que aquí no muchos
actividades. Pero luego nos enteramos de que pasó
en que se diga: “Se han realizado al 100%”, cual es?
evento. Yo voy a eventos de toda Europa a aprender
años llegue el día en que pueda poner descuento con
todo el día cantando en un escenario. Claro, si estás
MF: Tengo muchos pero hay que ser realista. Tengo
y aprender, porque creemos que en España está muy
carnet joven o entrada gratis con cosplay.
todo el día en el mismo sitio, no haces más de una
una espinita clavada, porque soy de Zaragoza y al
actividad.
público de Zaragoza les gusta viajar. Lo que si quere-
NSF: En el tema de actividades: Habéis montado
MF: Hemos tenido problemas con el guardarropa.
mos, es recuperar Japan Weekend Lisboa.
NSF: Hemos estado cubriendo muchos eventos y la
varias, y este evento lleva como nombre Japan Week-
Hemos tenido problemas técnicos, aunque lo he in-
En cuanto a la realización, nunca. Porque el día que
verdad es que cada vez más se nota lo que nosotros
end. Con dicho nombre, podemos suponer en caso
tentado. Tengo un equipo limitado y no tenía para
Jointo lo haga todo al 100%, morirá. El evento per-
llamamos “el evento-tienda”.
de ser alguien que no tenga nada que ver con este
más. No tenemos toda la Farga y solo tiene 2 salas.
fecto no existe. Siempre hay algo que aprender y
MF: En mi primer saló del comic, en 2005, fui con
mundillo, que diga: “Voy a pasarme, a ver que hay”.
No tenía sitio. Habrá críticas, lo sé. Se quejará la gente
reciclarse. Pero hacer esto, es el sueño. Ahora ya no,
mi carnet joven toda feliz. Entré, salí y dije: He pa-
Y esta persona espera encontrar cosas sobre Japón y
de que es más pequeño que el Saló del Manga. No
porque hay que dar imagen, pero más de una vez he
gado por entrar en el corte inglés. Mi primer saló
sobre su cultura. Hemos encontrado las exposiciones
queremos serlo… en Valencia nos llaman Saló del
salido a un escenario a cantar y dar botes. ¿Imagi-
calado el evento-corte inglés.
CLÁSICOS DEL ANIME Bueno chavales, esta vez vamos a hablar de uno de los grandes, Ranma 1/2. Sí, esa serie que veíamos de pequeños en Antena 3 y donde siempre veíamos tías en bolas y tetas, donde un tío recibía un jarro de agua fría y se convertía en una pelirroja macizorra que siempre iba enseñando las tetas. Ya os vais acordando, ¿a que sí? La autora de Ranma es la gran Rumiko Takahashi (quedaros con el nombre porque es una de las grandes y vamos a hablar mucho de ella). Rumiko es una autora muy prolífica que ha dibujado todo tipo de historias, desde historias de terror (como la saga de las sirenas, incluida dentro del volumen, “El Mundo de Rumiko”) hasta historias con algo más de fantasía, como la archiconocida “Inuyasha”, pasando por historias cómicas con un toque ecchi, algo romanticonas como serían ya “Ranma”, “Lamu” o “Maison Ikkoku”. Es muy polifacética y con un estilo muy particular e inconfundible. Yo, particularmente, la adoro y me parece que es sencillamente genial.
Ranma cuenta la historia de Ranma Saotome, un chaval que vive con su padre, Genma (sí, lo sé, tiene nombre de tía) y que practica kempo (un arte marcial) por ello, se marcha a China para iniciar una serie de entrenamientos. Una vez allí, Ranma y su padre deciden pelearse en las pozas de Jusenkyo. Cada poza tiene una historia; muy fácil, si caes en una, te conviertes en un cerdo, si caes en la de al lado en un perro y si te caes en la otra en una pelirroja maciza, y en la de más allá en un oso panda. Pues sí, entre pelea y pelea se escojoncian y cae cada uno a una poza, que tiene una maldición. En la de Ranma, si le echan agua fría se convierte en una tía, y su padre en un oso panda, pero si les echan agua caliente vuelven a su aspecto normal. Ya iréis viendo que no son los únicos personajes que se dieron un bañito por allí, ¿verdad C-chan? Ranma y su padre deciden visitar al mejor amigo de éste, Soun Tendo. Genma y Soun hace tiempo decidieron que sus hijos se casaran y así se hicieran cargo del dojo que tiene Soun. Éste vive con sus tres hijas
RANMA SAOTOME
AKANE TENDO
Hijo de Genma Saotome, su padre le ha inculcado
Es la hija pequeña de Soun, es muy cabezona y en palabras
las artes marciales desde la infancia, en particular
de Ranma, muy “marimacho”. También practica kempo,
el kempo. Es bastante impulsivo y no le importa
y está muy instruida en artes marciales.
enfrentarse con quien sea si éste le toca las narices. Tiene un pique desde tiempos inmemoriales con
No le hace demasiada gracia lo de casarse con Ranma,
Ryoga, quien además, se enamora de Akane, para
más que nada porque no le traga, pero no le queda
terminar de liarla.
otra. Además, ella está enamorada del Doctor Tofu. Ryoga se enamora de ella, y aprovecha cuando
Ranma tiene más prometidas aparte de Akane que irán apareciendo en la serie para complicar
se convierte en C-chan para poder dormir con
aún más las cosas. Cuando Ranma fue con su padre a entrenar a las pozas de Jusenkyo, cayó
ella y que le mime.
en la poza de “la chica ahogada” y, desde entonces, cuando entra en contacto con el agua fría se convierte en una chica pelirroja, y sólo recupera
RYOGA HIBIKI / C-CHAN
su aspecto normal cuando le echan agua caliente, igual que a todos los que sufren la maldición de las pozas de Jusenkyo.
Ryoga es un antiguo compañero de clase de Ranma, quedaron para pelear pero a Ranma se le olvidó porque se marchó a China y nunca apareció. Ryo-
GENMA SAOTOME
ga, indignado, decidió ir a buscarle a China, pero tiene un serio problema, carece del más mínimo
Es el padre de Ranma, aunque da la impresión de
sentido de la orientación y es capaz de perderse en
que pasa de su hijo, se preocupa mucho por él y ha
una piscina infantil, por lo que no logró dar con Ranma hasta que éste regresó a Japón y se fue a
dedicado más de 14 años a entrenarle para que se
vivir al dojo de Soun.
convierta en el sensei del dojo de su amigo Soun Tendo.
En su periplo persiguiendo a Ranma, él también se dio un bañito en las pozas de Jusenkyo, pero
SHAMPOO Shampoo es china y está comprometida con Ranma, aunque este compromiso no ha sido de manera voluntaria jeje, os cuento. Ranma derrotó a Shampoo en China, ella forma parte de una tribu de amazonas, donde solo viven mujeres, según la tradición, si ella es derrotada por un hombre, debe casarse con él. Por eso le persigue incansable hasta Japón con la intención de casarse con Ranma, además de que es súper celosa por lo que tendrá muchos problemas con Akane. Ella también se dio un bañito en las pozas de Jusenkyo, así que también tendremos diversión añadida, si es que en esta serie nunca se sabe... jeje El personaje de Shampoo es uno de los que más salen en bolas y enseñan las tetas junto con la versión femenina de Ranma.
Pues nada chicos, ahora ya, a echarle un vistacillo, porque la verdad es que tiene unos puntos cómicos bastante buenos, unos personajes geniales y si encima le añadimos el puntito nostálgico, ya sí que no podemos pasar sin verla. Espero que disfrutéis volviendo a verla, y los que aún no la conozcáis, espero que os guste, porque es uno de los grandes clásicos y además es una serie completa a más no poder.
ER
CK
A
BL
LU
IS
CK
RO
LÓ
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Me encontré con Black Rock Shooter en You Tube a través de un AMV (Un vídeo creado por Fans que mezcla usualmente Animes y Música) que vi mil veces durante aquel día. Buscando y encontrando información sobre este Dibujo, canción, Ova, Anime y manga. Que ahora compartiré con todos vosotros (ALERTA: Spoilers sacados del Anime entre estas líneas): El origen del personaje Black Rock Shooter, es el de un personaje del mismo nombre creado por el artista Huke. Que posteo su creación en lo que podríamos comparar con Devianart pero para la comunidad asiática. La comunidad online de artistas Pixiv (El 26 de diciembre de 2007). No se como, pero Ryo, de la banda Supercell, encontró la ilustración y comenzó a rondarle una idea que con ayuda de la inspiración creó la canción “Black Rock Shooter” basada en el personaje. Huke, sin duda halagado pro este reconocimiento, se unió a Supercell y creó las ilustraciones usadas en el vídeo musical de la canción. La cual fue posteada en un lugar desconocido para mí, pero que tiene el nombre de: Nico Nico Douga (El 13 de julio de 2008; En agosto de 2009, el vídeo tenía sobre 2,2 millones de visitas). Para los fanáticos de las voces sintetizadas: En un dato aportado por una amiga que resultaba que ya conocía esta Multi-creación artística, averigüe mientras escribía este articulo, que “Black Rock Shooter” contiene la voz del
Z
T OO
SH
quien recientemente se mudó a la ciudad. Ambas jóvenes estrechan sus lazos de forma muy bien llevada en una cadencia suave que nos sumerge en sus personalidades; atrapándonos en la empatía e incluso el cariño por estas chicas, que sellan su amistad de forma tangible mediante el regalo de Mato a Yomi de un colgante para su teléfono móvil.
OR
TI
Z
sintetizador de Vocaloid Hatsune Miku (Por mi parte no conozco esta clase de programas, pero pensé que los tecnófilos gustarían de saber esta información). Como ocurre en estos casos, la fama dio un gran salto y se gesto una OVA (Siglas de Original Vídeo Animation). Producida por el estudio Yutaka Yamamoto Ordet y dirigida por Shinobu Yoshioka (El anunció oficial de salida del producto fue para Agosto de 2009) y con Nagaru Tanigawa y Shinobu Yoshioka encargados de forjar una historia coherente además de contar con el viejo amigo Ryo para la Banda sonora del producto final. Un Anime de ocho episodios ya vio la luz hace mucho, además de dos Manga llamados Black Rock Shooter: Inocent Soul y Black Rock-Chan (Que es mas bien una tira de viñetas cómicas). Pero fuera más detalles aburridos de recopilar y más aun de leer, la historia es lo que atrapa por su complejidad y el amplio abanico de teorías (Que son explicadas en el Anime) que uno puede elaborar. Black Rock Shooter comienza en el inicio del año escolar japones. Con el centro de atención puesto en el personaje de Mato Kuroi, una chica de bastante carácter que parece ilusionada con su entrada a la escuela secundaría; donde tras mostrar interés, logra hacerse amiga de otra recién llegada. Yomi Takanashi
Mientras todo esto acontece, podemos observar de forma intercalada el avance de Black Rock Shooter en un mundo apocalíptico en pos de un personaje llamado Dead Master, que siempre rechaza la mano que le tiende la primera, fomentando un combate que no es si no el reflejo de los sentimientos negativos de la joven Yomi hacía Yuu; otra amiga que Mato hace en su segundo año de instituto, cuando las grandes amigas son separadas en diferentes clases. El clímax de estos celos llega cuando Yomi aparentemente desaparece. Mato, preocupada por la ausencia de su mejor amiga por no presentarse a la escuela al día siguiente, le deja un mensaje de texto que no es respondido. Causando que Mato quede deprimida hasta el extremo de una increíble calidad de imagen en una emotiva escena en la que nuestra protagonista no logra contener sus lágrimas cuando se entera de que Yomi ha sido denunciada como desaparecida por la policía. Y los días avanzan, ahora grises por la ausencia hasta que Mato recibe un mensaje de texto en blanco de Yomi que la impulsa a correr al lugar favorito de ambas en la ciudad. Donde la protagonista encuentra el colgante para el móvil que he mencionado anteriormente. (Imagen). El colgante comienza a brillar y Mato es transportada a un mundo extraño que yo llamaría “Limbo” en el que la joven al fin se encuentra con su otro “yo” del mundo paralelo; Black Rock Shooter. Se inicia una escena casi mágica por la sencilla razón de que no sabría enumerar las
razones por las que me resulta la mejor de toda la OVA ¿Tal vez los colores brillantes y suaves? Ni idea, pero Mato se une a su otro yo, momento en el que acabe por deducir que comienza realmente toda la lucha que podemos ver entre las escenas del mundo real. Es decir; por orden cronológico, ocurriría la historia de Mato y Yomi, seguida por las personalidades alternas de las jóvenes, Black Rock Shooter y Dead Master respectivamente. (Imagen de Black Rock Shooter sosteniendo a Yomi en brazos) Dejo las opiniones a vuestra elección, pero yo encuentro este producto una obra maestra de calidad grafica y argumental. Que no os dejara indiferente a ninguno.
Llega Wrestlemania XXVIII
El
1 de Abril es una fecha señalada para los amantes del mundo del wrestling. Este espectáculo deportivo que combina combate y artes escénicas, celebra su evento más importante del año:
Wrestlemania Para los que no lo conozcan, es un evento de lucha libre de la empresa americana WWE que se retransmite por diversos canales de pago por visión de todo el mundo. Para entendernos sería lo que para el fútbol americano la famosa Superbowl. Gente de todo el mundo lo ve por televisión, pero también un gran número de fans viajan a las ciudades donde se celebra cada año para vivir no sólo ese día, sino todos los acontecimientos que se dan a lo largo de toda una semana. Para la ciudad que lo acoge cada año, este evento supone un gran número de visitantes, una promoción de la ciudad a escala mundial y una ayuda económica realmente sustancial; es por ello, por lo que cada año son muchas las localidades que solicitan que Wrestle-
cARTELERA DE GRANDES ESTRELLAS Este año la empresa americana ha vendido el evento como uno de los más grandes de todos los tiempos, creando para ello una cartelera con historias que están enganchando y atrayendo a los aficionados. En principio serán 8 combates los que podremos ver, aunque lo cierto es que este Wrestlemania parece que se sostendrá sobre tres pilares básicos, tres combates de los que dependerá si realmente el show de este año será memorable y superará a los de los últimos años. El primero de estos pilares es un combate que enfrentará al pasado y al presente de la empresa, dos superestrellas que han sido y todavía son unas leyendas del wrestling en general y de la WWE en particular.
luchador más importante de la WWE. Por tanto, dos
reconocimiento. Otros años, ha pasado gente tan
generaciones frente a frente, tratando de demostrar
conocida como Cindy Lauper, Ozzy Osbourne,
quién es mejor.
Pamela Anderson o Donad Trump entre otros. Y
Por tanto, sólo queda que llegue el día 1 de abril y los
este año no va a ser menos. Por un lado, aparecerá
aficionados puedan disfrutar un año más del evento
El segundo de estos pilares es un combate que se prevé
Mike Tyson, el conocido boxeador, excampeón
más importante del wrestling. Hay una gran cartel-
como espectacular. Se producirá dentro de una jaula
en dos ocasiones del título mundial de los pesos
era, grandes luchadores, un estadio lleno donde no va
de acero de 6 metros de alto. Los luchadores entrarán
pesados, será inducido en el salón de la fama de la
a caber un alfiler, y muchas ganas de pasar un buen
en ella y, a no ser que rompan la celda, no podrán sa-
empresa de wrestling, un honor al que muy pocos
rato. Como bien decía el grupo DX compuesto por
lir de ella hasta que haya un ganador. Y para un com-
han podido optar hasta el momento. Por otro lado,
Shawn Michaels y Triple H, sólo queda hacer una
bate de este tipo, la WWE ha elegido a dos luchadores
la presentadora griega de la NBC Maria Menounos,
pregunta a las miles de personas que se encontrarán
emblemáticos. Por un lado, Triple H, un luchador
luchará en un combate de mujeres.
en el estadio y a los millones de espectadores que lo
que siempre ha estado en los primeros puestos de la WWE, hasta el punto que se ha convertido en uno de los accionistas y posiblemente el futuro dueño de la empresa. Y por otro lado, una leyenda del wrestling, el deadman, el hombre que tras 19 intervenciones en Wrestlemania nunca ha sido derrotado, Undertaker. Si todo esto fuera poco, la empresa ha decidido poner un árbitro especial: Shawn Michaels, en las manos de quien probablemente esté el destino del combate. ¿Será un árbitro neutral?, ¿ayudará a su amigo Triple H?, ¿o le traicionará, permitiendo así que Undertaker consiga aumentar su racha de victorias en este evento?
Por último, el tercero de estos pilares es un combate
Are you ready ?
Los últimos coletazos de la noche, se desprendían de los habitantes de Lu-
La puerta se abrió a una extraña hora aquel día, los clientes habituales de la
nargenta como el hielo de las altas montañas en verano. Despacio, pero sin
taberna no solían aparecer hasta el anochecer, el goblin dirigió una mirada
pausa, derramando los primeros rayos de sol sobre los más madrugadores
esperanzadora hacia la figura que ocupaba el cuadro de luz. Un niño elfo de
que se desperezaban buscando el calor en los ejercicios básicos de calen-
cabello negro y oscuro miró con cautela el interior, dio un par de pasos in-
tamiento antes de comenzar el viaje que los llevaría más allá de los muros
seguros hacia la mesa, hasta que un graznido procedente de la barra le hizo
de la ciudad de los Elfos de Sangre.
volverse cautela el interior, dio un par de pasos inseguros hacia la mesa, hasta que un graznido procedente de la barra le hizo volverse.
En el rincón más oscuro de aquella ciudad brillante, se escondía una taberna
-¡Eh, tú!-el goblín se había levantado sobre el taburete para parecer más
que normalmente acogía a los parroquianos que ya nadie quería: antiguos
amenazador, a pesar de que su altura era claramente inferior a la del elfo que
héroes olvidados, vendedores de productos ilegales, personas que habían
ladeó la cabeza mirándolo con curiosidad-. Los niños no pueden entrar.
intentado ser algo o alguien en aquel mundo y que por temor a fracasar se habían detenido y ahora ahogaban sus penas en la mejor cerveza del resto
-¡Quiero hablar con él!- señaló al orco, que no se había movido de su lugar. Te pagaré una moneda de plata si nos dejas en paz.
del mundo, aunque la peor en aquella ciudad. El goblin se relamió los labios al pensar en la moneda gratuita, tendió una La regentaba un pequeño goblin, quizá el único en Lunargenta, que trataba
mano y cuando recibió su pago se volvió a sentar. Solo entonces se per-
de limpiar sin mucho ánimo las cinco jarras que se habían utilizado por la
cató de la presencia de la tigresa blanca que le pisaba los talones y que le
noche. La taberna se llamaba La Última Mazmorra, un nombre demasiado
miraba con gran atención desde el suelo con sus grandes ojos ambarinos.
adecuado para el único parroquiano que en algún momento había caído de
Algo en aquella mirada le hizo comprender que no debía tratarlo como
cualquier manera sobre la mesa del centro de la estancia.
un simple niño. -No lo molestes, por que si vuelve a romper algo lo pagarás tú o tu padre.
-¿Quién eres tú?
Cólera, luchamos contra los siervos del Rey Lich en Rasganorte, vencimos
No acertó a responder, movió los labios tratando de articular alguna palabra
al caballero oscuro en la Prueba del campeón, vencimos a Arthas y vimos
pero no salieron de sus labios si no que se quedaron atrapadas en su gargan-
levantarse a un nuevo rey en el norte.
ta luchando por salir. El orco se levantó, lo cogió de los hombros y acercó tanto su rostro al del elfo que aquel pudo sentir el aroma a alcohol que re-
Los ojos del no-muerto brillaban al recordar, finalmente agachó la cabeza y
zumaba.
miró la jarra vacía del orco.
-Tú…-una carcajada corta salió de sus labios y se dejó caer de nuevo sobre la mesa. -¿Qué hacía ayer en mi casa? -murmuró- ¿Por qué discutió con mis padres?
-Pero cuando llegó el Cataclismo decidieron ayudar de otras maneras. Tu madre se había quedado embarazada pero aún así estuvo en pie de guerra en el gran hospital de Ogrimmar. Tu padre se quedó con ella ayudando en lo que podía y rescatando gente entre los escombros. Tiene que
-Déjame en paz.
haber héroes para todo, no todos están en la batalla. Aunque finalmente
-Te dije que no te acercaras a ellos-dijo una voz quebradiza que procedía
solo recuerden a los locos.
de su espalda, el elfo se volvió con curiosidad y miró anonadado a la figura que estaba plantada en medio de la habitación.
Volvió a reír, pero aquella vez fue más corta. El silencio se aposentó entre
Tras de ella había un pequeño portal. Era un no-muerto de estatura im-
ellos y ninguno volvió a hablar hasta después de mucho.
ponente, vestía ropas de cuero enmohecidas que se pegaban a su cuerpo,
-Es la semana de los niños, tendría que adoptar por unos días un
estaban rotas en algunos sitios y mostraban sus costillas y otras partes del
huérfano -Orochi le miró largamente- ¿te gustaría venir o preferirías
cuerpo que el pequeño elfo no habría deseado ver. Estaba sacando algo del
un autógrafo?
interior de su mochila.
El elfo abrió los ojos y la boca, tartamudeó hasta que consiguió pronunciar
-Orochi…, Orochi el Demente-el no-muerto era conocido de muchas maneras, pero aquella era la más sonada en todas las ciudades.
las siguientes palabras: -¿Qué dirán mis padres? -¡Oh! Deja que de eso se encargue nuestro amigo -dijo con una sonora
Finalmente sacó un pequeño estante lleno de espadas de goma y un pa-
carcajada el no-muerto, golpeando con fuerza al orco y sacando de sus
quete que puso sobre las manos del elfo, después le acarició el cabello con
bolsillos una pequeña piedra del hogar.- Antes de que el orco pudiera
una risa estremecedora que le hizo temblar ligeramente, el contacto resultó
hacer algo, ambos habían desaparecido.
demasiado frío, casi mortal. Las orejas largas del pequeño elfo se movieron ligeramente.
Se levantó con pesadez, a su pesar sonreía. Puso una sustanciosa suma de
-¿No vas a abrirlo?
dinero sobre la mesa y abandonó la posada para la alegría del goblin. La
-Mi padre me ha dicho que no acepte nada de extraños-a pesar de sus
mañana había avanzado a través de los recuerdos de los viejos tiempos y
Presente, pasado y futuro Por Luis Arcas
La
saga de Ubisoft Assassin’s Creed,
El juego se desarrollaba en Jerusalén, Damasco,
no está fuera de polémica. Des-
Acre y Masyaf entre otras zonas, y la arquitectura
de que decidieron aprovechar el tirón y sacar
de estas ciudades es perfecta para las acciones del
una entrega por año, muchos fans quedaron
protagonista que podrá hacer virguerías típicas
asqueados y defraudados, mientras otros se
del parkour como escalar edificios y saltar entre
frotaron las manos por la posibilidad de poder
los tejados. El sigilo era muy importante, si te
jugar al juego de los asesinos todos los años.
descubrían podías usar tus dotes de ocultación o tu rapidez para escapar y esconderte. El sistema
Yo soy un fan de la saga y tengo un amigo que
de movimiento era muy sencillo, tú sólo tenías
piensa que no puedo ser objetivo porque soy de-
que correr. El personajes saltaba sólo cuando te
masiado fan. Por eso escribo este artículo, para
acercabas al borde de los edificios. También dis-
ver si soy capaz y para daros mi visión de lo que
ponías de un botón de sprint que al mantenerlo
ha sido esta saga para mi. Siempre bajo mi punto
pulsado y acercarte a un edificio hacia que Altair
de vista e intentando ser lo más objetivo posible.
escalara automáticamente, una vez en faena sólo tenías que mover al personaje para buscar los salientes y seguir escalando. Todo muy intuitivo.
PASADO
Tenías muchas formas de matar a tus víctimas, desde acercarte directamente, hasta ocultarte y
Assassin’s Creed, empezó muy bien. Como toda
esperar el momento idonio, o matarlo desde las
saga que empieza tenía muchos desaciertos, que
alturas sin ser visto.... Pero el juego acababa siendo
se han ido solventando en sus siguientes entre-
demasiado repetitivo, pues siempre había que dar
gas, pero tenía su punto original. Assassin’s Creed
los mismos pasos para cada víctima. Además la
La segunda parte de la saga, mejoró muy mucho lo visto en Assassin’s Creed. Sobre la historia, pues en esta ocasión empezabas manejando a Desmond en su huida de Abstergo junto con Lucy. Se presentaba el Animus 2.0, una versión mejorada de la máquina en la que metían a Desmond en el primer juego para ver la vida de sus antepasados, y se nos presentaba a un nuevo antepasado, Ezio Auditore. La historia se desarrollaba en Florencia, Roma, Venecia y algunas zonas rurales. Los edificios más emblemáticos de estas ciudades se cuidaron al detalle, y una vez más la arquitectura era perfecta para nuestros movimientos y escaladas de edificios. El juego mejoró en jugabilidad, por fin tenías más libertad, más misiones secundarias: Perseguir la-
PRESENTE Pero un año después llego Assassin’s Creed Assassin’s Creed 3 no llegó. Ubisoft que vió el filo
Revelations, con pocas novedades, (un gan-
de la saga y sus grandes ventas, mientras proba-
cho para agilizar las fases de parkour, más var-
blemente desarrollaba la tercera parte con calma
iedad de bombas y poder fabricarlas nosotros
y mimo, decidió ampliar bestialmente la segunda
mismos) y algunas inecesarias como el nuevo
entrega de la saga para así sacar 1 juego por año.
minijuego táctico a lo Tower Defense que dejó bastante fría a la mayoría de la gente. Puesto
Empezó con Assassin’s Creed: La Hermandad,
que el multijugador ya no es una novedad y las
que mucho catalogaron de DLC. Sólo un año
mejoras eran mínimas, mucha gente quedó de-
había pasado desde la segunda entrega y ya salía
fraudada con la saga ya que veían que Assas-
un nuevo Assassin’s Creed, que no añadía mu-
sin’s Creed se convertía en una de esas sagas de
chas mejoras, pero sí las suficientes para que los
futuro Assassin’s Creed 3 es el futuro de la saga. Esta vez el escenario será La Guerra de la Independencia de Estados Unidos, algo que ha extrañado a muchos, pues en los vídeos se ve al Asesino, en este caso se llamará Connor, saltando por los árboles cual mono en busca de un plátano. Acostumbrados como estamos a la arquitectura de edificios en Venecia, Roma, Jerusalén.... en Assassin’s Creed 3 la acción se desarrolla en Nueva York y Boston, y lo que será “La Frontera”, que será la zona que enlaza una ciudad con otra. Volverá a haber misiones secundarias, eliminarán la tontería de minijuego a lo Tower Defense
del
Revelations,
Desmond
volv-
erá a jugar un papel importante y tendre-
es destruida y cómo en el 2 deberemos vengar lo sucedido. Viviremos hechos históricos como es típico en la saga y nos cruzaremos con personalidades conocidas por todos como George Washington o Benjamin Franklin. También prometen que Assassin’s Creed 3 es el más grande de la saga. “La Frontera”, la zona que une las dos ciudades principales es más grande que Assassin’s Creed: La Hermandad, y aquí podremos cazar animales con estilo. También habrá una especie de Clubes que pueden invitarnos a unirnos a ellos según cómo actuemos. Si a eso le sumamos, fases en el Nueva York actual con Desmond, nuevas armas y movimientos
por LUIS aRCAS
de la cara, tono de piel, peinado, color de ojos, tatuajes, accesorios, etc. Reckoning comienza con una intro, ya mencionaba, en la que nos sitúa en el contexto del juego. Sin ponerme muy aquí muy técnico, básicamente nos habla de una guerra entre los mortales y los renegados fae de “La corte del invierno”, los tuatha. Una guerra que se inclina hacia el lado de los inmortales tuatha. Bajo este telón de fondo aparece nuestro protagonista en una mazmorra, “El pozo de las almas”, un extraño invento de un gnomo que pretende devolver la vida a los mortales caídos y equilibrar la balanza en la guerra y mira tú por dónde, somos los primeros en revivir. Aquí la historia empieza a desarrollarse y comienza nuestro periplo en pos de averiguar quiénes somos, que hacíamos antes de morir, como hemos muerto y cuál es ahora nuestro objetivo en un mundo regido por los hilos del destino en el que nosotros y solo nosotros estamos libres de sus mandatos y tenemos la capacidad de escribir nuestro propio futuro y modificar el de los demás con nuestras acciones.
En una industria del videojuego en la que priman las grandes sagas consagradas en la que parece que lanzar una nueva IP al mercado es casi un suicidio, apareció hace poco menos de dos meses una nueva apuesta rolera de dos estudios muy jóvenes, Big Huge Games y 38 Studios. Kingdoms of Amalur: Reckoning llega con la difícil misión de hacerse un hueco entre los grandes en el terreno de los A-RPG con una apuesta que trae de nuevo un soplo de aire fresco al género y con una notable propuesta que afianza lo que puede ser el
comienzo de una saga muy a tener en cuenta dentro del género. Lo primero que tendremos que hacer al comienzo del juego tras una intro cinemática a modo de breve explicación del contexto de la historia es la creación de nuestro personaje. Después de elegir sexo tocará elegir raza (Almain, Varani, Ljosalfar y Dokkalfar), las dos primeras con apariencia humana y las otras dos con apariencia élfica, todas con un una breve descripción histórica y de capacidades.
Cada una tendrá una guía o bendición a escoger que nos otorgará una serie de bonificaciones, ya sea de armadura, magia, etc. A continuación pasamos al creador propiamente dicho que nos permitirá dar forma a nuestro personaje con unas herramientas y unas pautas bastante simples comparadas con otras vistas en el genero pero que con facilidad lograrás crear un personaje único y con la personalidad que quieras darle. Una muestra de lo que nos podremos encontrar en este creador es por ejemplo la elección de la forma
Es innegable que el guión escrito por R.A. Salvatore, un reconocido autor de fantasía y ciencia-ficción, es tremendamente denso. Creando así un rico trasfondo para la historia que crea de la nada un mundo lleno de vida habitado por varias razas con historia propia, ciudades, leyendas, reyes, deidades, tramas, sub-tramas, etc. Tal es la magnitud de este mundo que durante los primeros compases del juego nos veremos abrumados con una ingente cantidad de nombres y conceptos que nos sonaran a chino pero que al cabo de un poco tiempo habremos asimilado e iremos dando forma a este vasto guión. Reckoning comienza con una narrativa bastante rápida y con tendencia a saturar pero al poco tiempo, gracias a su planteamiento abierto y a su trama dividida en varias clases de misiones la cosa se hace más fluida a cada paso. Podríamos dividirlo en trama principal,
sub-tramas de facciones, misiones secundarias y tareas. La trama principal comienza desconcertando un poco por la cantidad de información que se nos da de golpe y por la falta de personalidad de algunos NPC’s que nos encontramos inicialmente. Más adelante cuando la linealidad de los primeros compases del juego se deja atrás se abre de una manera distinta, viendo el alcance y la importancia de la trama, enganchando cada vez un poquito más al jugador a seguir adelante. Las sub-tramas de las cinco facciones distintas son otra manera de abordar el planteamiento del juego. Estas sub-tramas algo mas encillas que la principal serán la mejor manera de enriquecer la faceta narrativa del título porque las misiones secundarias aunque algunas si tienen algo de interesante y cautivador suelen ser bastante simplonas y monótonas, no aburridas, sino que comparadas con el resto palidecen en cuanto a profundidad. Luego las tareas no son más que un mero entretenimiento basado en recolección de X objetos, matar X enemigos, en fin, lo típico. En el terreno jugable empezaremos hablando de su tan aclamado sistema de combate. Merecidamente es digno de mención pues con gran acierto logra unos momentos de acción dinámicos al alcance de la mano con un versátil manejo que nos brinda una gran cantidad de posibilidades. Su calidad viene en parte dada por su sencillo manejo, usando como controles un botón para el arma principal, otro para la secundaria y apretando el gatillo se desplega el menú de magias y habilidades para lanzar con otro simple botón las magias o habilidades deseadas. En fin, hasta a un mono le gustaría su versatilidad a la hora de encadenar fabulosos combos con habilidades y magias de todo tipo a gran velocidad y al alcance de un par de botones, logrando así unos combates rápidos y espectaculares. Además de las típicas barritas de salud y maná hace acto de presencia el Sino, una especie de
energía que obtendremos en los combates según el enemigo a derrotar y combinaciones usadas para lograrlo. Cuando esta barra de color morado este llena podremos entrar en una especie de estado de éxtasis donde nuestra velocidad y fuerza aumentan notablemente en una atmosfera oscura en tonos azulados en la que nuestro personaje bajo un aura como si de un sayan se tratase reparte de lo lindo hasta dejar en un estado de aturdimiento a los enemigos para poder culminar con una espectacular ejecución y un “quicktime event” machacando un botón para que nos otorgue una bonificación de experiencia. Todo esto sumado a la más que notable IA enemiga, que nos hará pasarlas canutas a menudo, hacen del sistema de combate uno de los grandes pilares del juego. Además del combate tradicional, tendremos la posibilidad de entrar en el modo sigilo para pillar a los enemigos desprevenidos y si tenemos unas dagas equipadas hacer una ejecución silenciosa, aunque es algo difícil porque la IA enemiga es bastante inteligente y por lo general, si no están en un campamento o alrededor de hogueras, tienen un campo de visión bastante amplio como para pillar al enemigo desprevenido e intentar una ejecución. Por otro lado este modo sigilo también lo usaremos para cometer nuestras fechorías y robar sin ser vistos o a la hora de disipar barreras mágicas o abrir cerraduras, esta última opción muy parecida a lo visto en la serie The Elder Scrolls dado que Ken Rolston, principal diseñador de The Elder Scrolls III: Morrowind y The Elder Scrolls IV: Oblivion, ha sido uno de los ideólogos de este título. Quizas parte del encanto del sistema de combate de Reckoning viene dado por su tremendo arsenal de ítems, tanto de armamento como de vestimentas y armaduras. Este aspecto la primera vez que lo vi me recordó mucho a lo visto en Borderlands, una ingente cantidad de ítems y artefactos clasificados por rareza que como única pega podríamos citar que el sistema de inventario es algo ar-
caico y nos muestra los ítems en unas listas a veces demasiado largas y poco practicas. Además como viene siendo moda últimamente podremos crear nuestro propio equipo en las herrerías, mesas de alquimia o altares de trabajo sabio. En estos lugares podremos crear nuestras armas, armaduras, pociones o gemas de engarce de una manera muy sencilla e intuitiva. Para darle más profundidad al sistema de inventario se implementa el desgaste de equipo teniendo que acudir a un herrero o repararlo nosotros mismo con paquetes de reparación. Ahora como en todo buen juego de rol pasaremos a hablar del desarrollo del personaje. Lo primero que tendremos que hacer tras conseguir la experiencia necesaria para subir de nivel será subir un punto a nuestras habilidades, entre las que podemos encontrar herrería, alquimia, ver lo oculto y otra tantas que deberemos ir mejorando poco a poco y desbloqueando sus hitos y aumentos. A continuación deberemos repartir tres puntos de nivel a nuestras capacidades de combate, divididas
en tres secciones, Poder, Pericia y Magia. En este aspecto contaremos con unos árboles de habilidades muy ricos en los que podremos evolucionar a nuestro personaje de una manera muy personalizada gracias a sus combinaciones de destinos que como en la trama nos explican los “tejedores”, podremos desarrollar nuestro personaje de forma muy definida. Por ejemplo desarrollar nuestras habilidades de pericia y magia para desbloquear las cartas del destino que nos bonifiquen con sustanciosas mejoras en ambos campos. Lo primero que se intenta a la hora de crear una nueva IP es lograr una personalidad propia y distintiva. Kingdoms of Amalur: Reckoning consigue eso de manera notable con la recreación de un mundo fantasía representado con unos escenarios grandilocuentes formando una propuesta de mundo abierto diferenciado en zonas bien definidas y separadas entre sí por caminos prefijados, lo que a algunos les parece una contradicción con su concepto de mundo abierto pero que no actúan de otro modo que no sea de guía o
ayuda al jugador en pos de hacer más fácil la exploración. Con un acabado artístico muy distintivo que en ningún momento busca unos gráficos foto-realistas, busca un estilo algo más cercano a Fable o los MMO de Blizzard. Recrea un mundo de cuento único con una acertada paleta de colores y unos efectos lumínicos sobresalientes. El diseño de los NPC, nuestro protagonista y los enemigos es muy particular, busca un estilo ameno y cercano, con personalidad. Sin duda lo consigue pero ese acabado artístico palidece un poco al tratar más de cerca con los NPC por una expresión algo escasa y unas animaciones un tanto ortopédicas. En cambió nuestro protagonista y los enemigos al contrario lucen de unas animaciones y unos movimientos muy fluidos a gran velocidad.
La cámara es digna de reseñar pues es totalmente moldeable a nuestro gusto, pudiendo moverla en el ángulo deseado, acercarla o alejarla según nuestro gusto. Por defecto al entrar en combate se aleja para obtener una mejor vista del terreno lo que a veces provoca que algunos enemigos se queden en una especie de punto ciego pero como ya hemos dicho al ser totalmente moldeable no supondrá un problema moverla hacia el lugar deseado y tener todo bajo control. Como punto
negativo también podríamos citar alguna ralentización en el combate cuando hay muchos enemigos y efectos en pantalla al mismo tiempo, algo muy comprensible que nos saldrá en contadas ocasiones y no desembellecerá para nada el notable acabado del juego. La banda sonora es de gran calidad, con temas muy inspirados que contribuyen a crear esa atmósfera de cuento de fantasía, aunque si es verdad que algunas melodías se acaban repitiendo un poquito. Los efectos de sonido son notables al igual que el trabajo de los dobladores, recordad que esta doblado en ingles pero con subtítulos y textos en castellano. Kingdoms of Amalur: Reckoning de manos de personas ya conocidas en el mundillo como Ken Rolston, R.A. Salvatore y Todd McFarlane, es un sobresaliente inicio de lo que próximamente podría consolidarse como una saga. Con su personalidad y carisma propias logra hacerse un hueco entre los grandes del
género sin tener nada que envidiarles. Una sobresaliente apuesta rolera que nos sumerge en un mundo de fantasía rico y elaborado mientras nos mantiene entretenidos con un sistema de combate altamente satisfactorio lleno de espectacularidad. Un juego que todo amante del género debería probar.
Allá por 2007 Bioware sorprendió a propios y extraños con una suerte de shooter en trecera persona con tintes roleros, no era otro que Mass Effect, poniéndonos en la piel de Shepard en su lucha contra la amenaza de los Segadores. Cosechó una gran cantidad de críticas favorables tanto de la prensa como del público, abriendo un vasto universo galáctico que sabíamos que daría mucho que hablar, y vaya si lo ha hecho. En 2010 la segunda parte de la trilogía del comandante Shepard vió la luz, apostando esta vez por una acción más notable y relegando un poco los toques de rol, de nuevo cosechó grandes críticas, afianzando la saga de Bioware como una de las grandes de la industria del videojuego. En Marzo del presente año con gran expectación y una campaña de marketing envidiable el cierre de la trilogía llegó a su fin con el tremendamente esperado Mass Effect 3, el cual este humilde jugón se dispone a analizar.
Lo primero que debéis saber es que si no habéis jugado a ninguna de las otras dos entregas es buen momento para que os pongáis a ello. Mass Effect puede presumir de tener un guión, dirigido casi por los fans, siendo nosotros los encargados de formar la leyenda del comandante Shepard de principio a fin, dando forma a nuestra epopeya galáctica según nuestras decisiones. Durante toda la trilogía hemos sido más que simples espectadores, hemos podido elegir que hacer y que decir, quien vive y quien muere, teniendo la sensación de que nuestros actos determinarán que pasa el resto de la historia, logrando de manera excepcional una inmersión tremen-
da en la historia, viviendo el papel como si de verdad fuéramos nosotros el protagonista gracias a una calidad narrativa de infarto que esta presente en toda la trilogía y marca un referente de calidad en esta generación. Así se ha logrado crear una historia personalizada que gracias a la opción de importar personaje podremos entrelazar con los tres juegos de la saga, aun así no es obligatorio todo esto pero es a tener muy en cuenta porque si no el juego decidirá por ti en todos esos momentos clave de pasadas entregas. Lo primero que nos saltará al meter el juego en nuestra consola y/o PC será la elección de qué tipo de juego queremos encontrarnos. Me
explico, hay tres opciones, algo que sorprende y bueno, ahí está para el que le interese: “Acción”, modalidad de combate puro y duro que tomara las decisiones por ti, “Juego de rol”, la jugabilidad clásica, combates frenéticos y toma de decisiones. “Historia”, combates muy fáciles, prestando mayor atención a la narrativa. A continuación viene la opción de elegir rostro, información del personaje y después la elección de clase, las ya vistas en las dos anteriores entregas (Adepto, Soldado, Ingeniero, Centinela, Infiltrado y Vanguardia) Ahora pasaremos al argumento básico que trataremos en Mass Effect 3 pero sin revelar nada relevante, solo el prologo que se pudo jugar en la Demo. Inmediatamente tomamos el control de Shepard que una vez más trata de que le hagan caso cuando dice que los Segadores están muy cerca y acabarán con todas las razas orgánicas, cosa que algunos siguen sin creer. Pues bien, el día llega y la Tierra se ve en vuelta en un ataque sorpresa de estas terribles maquinas, sembrando el caos a su paso. En medio del exterminio y la destrucción los supervivientes tratan de huir, mientras inútilmente se intenta hacer frente a esta amenaza. En este punto comienzan los primeros compases de la historia en el que veremos el esta-
Como en todo análisis me dispondré a hablaros primero de la historia, esa historia que ha levantado pasiones desde su primera entrega y que actualmente esta en boca de todos por su polémico final, cosa que no es nuestro menester tratar aquí. Me limitaré a hablaros muy por encima de la trama sin soltar por mi boca ningún spoiler, tranquilos que no diré más de lo que ya ha revelado Bioware.
Luis Aviles
do de nuestro planeta tras el ataque y que nos servirá de tutorial, finalizando con la marcha de Shepard en pos de nuestra misión, surcar el espacio para tratar con las diferentes razas en busca de su apoyo y unir nuestras fuerzas en la mayor flota que la galaxia ha visto para hacer frente a esta amenaza que cada 50.000 años extermina la civilización. La trama principal de Mass effect podríamos calificarla de lineal porque obviamente es una carrera a contrarreloj contra la amenazada de los Segadores y no hay tiempo para irse por las ramas ¿no? Pues bien, esta atmosfera de asfixia en la que sentimos que no hay tiempo para nada no termina de cuajar del todo, se rompe con misiones secundarias que alteran el ritmo de la historia, las podríamos separar en tres bloques. Las secundarias propiamente dichas, con mayor trama argumental y duración, las misiones de N7, bastante simples en su concepción pero que hacen de introducción a los mapas del modo multijugador, y las misiones de la Ciudadela por así llamarlas, estas últimas suelen desbloquease automáticamente andando por el lugar y oyendo las conversaciones ajenas o hablando con determinados NPC’s, estas misiones cuentan con la gran pega de a veces no saber ni quien te las ha mandado, que tienes que hacer o a donde lo tienes que hacer, creando una confusión tremenda por la falta de detalles y el no saber hasta cuándo estará disponible, porque si, si no las haces rápido puedes perderlas. En la faceta jugable de Mass Effect 3 nos encontraremos con un coctel de lo mejor de las dos anteriores entregas aderezado con jugosas novedades que hacen de la jugabilidad del título uno de sus puntos fuertes. La jugabilidad se centra mucho en el componente de acción y combates muy al estilo de lo que vimos en la segunda entrega, con su componente táctico y todo, pero esta vez mucho más pulido, con un mejor uso de coberturas y poderes. En esta entrega el combate se hace
más frenético con un personaje de movimiento más rápido y un baile entre coberturas más dinámico gracias a su colocación estratégica en amplios escenarios, pudiendo ahora rodar entre ellas, saltar por encima y hacer ejecuciones cuerpo a cuerpo a los enemigos cercanos. A parte, en el combate cuerpo a cuerpo contaremos con el uso de nuestra omniherramienta a modo de letal cuchilla para rebanar a los enemigos que rompan nuestra línea de defensa. En conjunto la faceta shooter del juego es más notable que nunca con una acción dinámica con gran componente estratégico que varía enormemente según la clase escogida gracias al gran aliciente de la combinación de poderes. No hay mucho más que comentar de este aspecto porque es muy continuista con su anterior entrega. La gran novedad de Mass Effect 3 es la inclusión de nuevo de componentes roleros. Volveremos a tener la ocasión de elegir arma entre un gran arsenal con distintas capacidades y componer nuestra armadura con una amplia variedad de componentes que mejoraran nuestros atributos. A parte de de eso podremos encontrarnos con la opción de personalizar los colores de la armadura para darle un toque personal y la novedad de la mejora de armas con mejoras básicas generales y componentes que combinaremos a nuestro gusto para mejorar sus atributos. En cuanto a la exploración podríamos hablar de un Mass Effect 2.0, porque a la hora de explorar lugares conocidos lo haremos como siempre, caminando, hablando con quien nos interese e interactuando con determinados objetos pero negativamente, en general la capacidad de interactuar con NPC’s tanto en la Normadia, Ciudadela y demás lugares es realmente escasa quizá por lo cual hayan decidido más importancia al comercio, aunque de tomas maneras se hace a través de un terminal. La exploración intergaláctica varía, decir adiós a esas tediosas recolecciones de minerales ya que ahora, no los necesitamos para
investigar mejoras si no que la prioridad es la obtención de recursos belicos para aumentar nuestra fuerza ofensiva. Lo primero como en las anteriores entregas será elegir destino en el mapa de la galaxia y una vez dentro del sistema a través de una especie de pulso a modo de sonar se nos indicará donde hay algo que explorar, nos situamos encima del planeta o zona a explorar y con el escáner buscaremos la zona de la interferencia para encontrar recursos tras lanzar una sonda. Así mismo, en lo referente a nuestro personaje, como anteriormente, con la obtención de experiencia subiremos de nivel y podremos invertir puntos en la mejora en nuestras habilidades, esta vez en un árbol mas amplió y lleno de nuevas posibilidades. Aparte y como novedad, al principio de cada misión aparecerá una pantalla en la que elegir las armas que queremos llevar a la batalla en la que el peso de cada arma resultará crucial ya que si nos pasamos de peso repercutirá negativamente en nuestra velocidad de recarga de poderes.
Por último en este aspecto del juego podríamos citar la desaparición de los minijuegos de pirateo y derivación que vimos en Mass Effect 2, que pese a su sencilla concepción servían muy bien para desestresar un poco entre combate y combate, además de cómo hemos citado anteriormente la pobreza y la confusión de la mayoría de misiones secundarias. Como gran novedad de Mass effect 3 hablaremos de su modo multijugador. Este modo cooperativo es una especie de modo horda entre cuatro jugadores. Simple en su concepción pero tremendamente adictivo y divertido a partes iguales. Este modo lo pondremos como telón de fondo de “La Galaxia en Guerra” un mapa que divide el universo en cinco sistemas y que nos informa con valores porcentuales sobre el equilibrio del conflicto en cada uno de ellos que irá subiendo tras cada partida jugada y disminuirá si dejamos de jugar un tiempo.
Lo primero que haremos será elegir una clase de las ya conocidas en la campaña (Adepto, Soldado, Ingeniero, Centinela, Infiltrado y Vanguardia) y una raza, no al azar porque según la raza escogida el personaje tendrá unas habilidades distintas. Así, cuando subamos de niveles, sube el de la clase, me explico, puedes subir un soldado humano al 10 que si elijes un salariano de la misma clase estará también a ese nivel, pudiendo subir sus habilidades y todo. Tras esto personalizamos levemente los colores de la armadura y elegimos arma, las cuales además de sus respectivas mejoras y accesorios se irán desbloqueando totalmente al azar con la compra de paquetes en la “tienda”, cosa que a mi punto de vista no me gusta nada y pienso que hubiese sido más acertado ponerlas a desbloquear por nivel pero bueno. A parte, podremos elegir una mejora de munición, arma y armadura de un solo uso que se obtendrán también en los citados paquetes. Lo próximo será buscar partida eligiendo mapa, enemigos (geth, cerberus o segadores)
y la dificultad (oro, plata o bronce). Ya en la partida, estructurada en 11 oleadas, contaremos con unos ítems (lanza misiles, paquete de supervivencia, medigel y munición), también conseguidos en los paquetes citados anteriormente, que nos harán la partida más fácil. Este modo multijugador no rompe con la jugabilidad de acción táctica vista en la campaña pero para darle algo más de variedad en determinadas oleadas se nos pedirá un objetivo extra, ya sea piratear una estación, matar determinados objetivos, activar varios terminales o la extracción final de la última oleada. Tras cada partida, según muertes, medallas obtenidas y tal obtendremos experiencia para subir de nivel y mejorar sus habilidades. Cuando alcancemos el nivel 20 con una clase podremos ascender a nuestro personaje y reiniciar el nivel de clase. En definitiva, hablamos de un modo cooperativo de corte estratégico que pese a su novedosa introducción en la saga actúa de perfecto complemento para la campaña y sin duda nos hará pasar muy buenos ratos con su
propuesta fresca y divertida. En lo visual, obviamente es el mejor acabado de las tres entregas, con un acabado y unos efectos de gran calidad en unos escenarios faraónicos. Es de especial mención el tremendo acabado de los rostros, con un diseño impecable y unas texturas de gran calidad que impresionan al ver las pieles de los extraterrestres, con sus patrones de marcas y rugosidades varias, y la barba de Shepard, mostrada puntito a puntito como si de verdad raspara al tocarla. A esto debemos sumarle el espectacular diseño artístico que inunda todo el juego (escenarios llenos de objetos, naves, planetas, etc.), sus impresionantes efectos de iluminación y unas animaciones más pulidas que en las pasadas entregas aunque robóticas en bastantes momentos. En conjunto tenemos un juego que
en lo visual resulta tremendamente redondo y de una calidad digna de mención. La banda sonora como en sus otras entregas es de alabar, estando acorde en todo momento con la acción del juego. A cargo de Clint Mansell, autor de la música de “Requiem por un sueño”, inunda la escena de lágrimas con temas lentos y emotivos en momentos dramáticos y nos inyecta adrenalina en todos y cada uno de los momentos de tensión. Sin duda muy buena. Los efectos de sonido y el doblaje, presentes todo el tiempo lucen excepcionalmente, como en sus anteriores entregas. En la versión española nos viene subtitulado pero no preocuparos porque como es normal en la saga están en perfecta sincronía con el resto de la escena. Concluyendo este análisis solo me queda re-
iterar que Mass Effect 3 es un juego redondo que recibe el testigo de dos maravillosas entregas poniendo el broche de oro a la trilogía de Shepard y transportandolo a ese podio donde residen las grandes obras de la industria del videojuego. Bioware ha sabido crear todo un referente en calidad narrativa en la que el jugador por medio de profundas decisiones que pondrán a prueba nuestra moral da forma a su propia aventura, si a eso le sumamos su componente shooter y rolero nos sale no solo un indispensable de la generación si no una saga que hace historia y marcará el camino a seguir para muchos de aquí en adelante.
ana
liz
am
os
por Alejandro Munoz
Hemos tenido la oportunidad de probar este magnifico juego, la antigua apuesta del fútbol callejero de la mano de EA, cuyo último lanzamiento fue en 2008 con el nombre de Fifa Street 3. Fifa Street representa el fútbol-espectáculo callejero pero con todas la licencia que siempre acompañan a la compañía. Este año Lionel Messi será el padrino del intento de resurgir de esta saga, intentando recuperar la brillantez de anteriores entregas. Novedades Inclusión de equipos de clubes y no solo de selecciones. Se añade el sistema de impacto que incluyen FIFA football. Podemos celebrar los goles.
Otra de las novedades es poder jugar con las reglas del fútbol sala.
Descripción del juego En el menú principal, nos aparecerá de fondo el famoso jugador de fútbol del FC. Barcelona, Leo Messi, padrino de esta saga. Tenemos opción en la que podemos jugar una simple partida contra la maquina o con amigos y podemos elegir varios modos de juego como por ejemplo: -5-5, Fútbol Sala, Estilo libre, Modo caño, Rey de pista, Custom Match, Tour Mundial y Entrenamiento. Jugaremos no solo con selecciones sino también con clubes de todo el mundo. Tendremos la posibilidad de jugar con el equipo Adidas All Stars y el el equipo Street Swirl (estrellas del “Freestyling” mundial) como novedades y ya como cualquier Fifa,
todos los equipos y naciones y tú equipo, creado en la opción tour mundial. Modos de juego Modo Partido: 5-5: Dos partes de tres minutos en las que solo podrán jugar cuatro jugadores más el portero. Fútbol Sala: Dos partes en la que podremos elegir el tiempo que queramos, se compondrán de 4 jugadores más el portero, sus reglas serán las mismas que de fútbol sala como fueras y faltas. Estilo libre: Aquí solo ganaras puntos por cada regate que realices al rival, estará compuesto de 4 jugadores y un portero. Modo caño: Un modo de juego muy entretenido en la que debemos poner a prueba nuestras habilidades, será un partido de dos contra dos en la que solo se puntúa tres puntos por caño, dos por regate aéreo y uno por regate normal, pero no subirán al
marcador si no hemos marcado. Rey de pista: Un curioso modo de juego en la que somos 4 jugadores en cada equipo y tu misión será el conseguir más goles, cada gol marcado tu equipo rival perderá un jugador, ganará el que consiga dejar sin jugadores a su rival. Custom Match: Modo personalizado, tu eliges el numero máximo de jugadores el tamaño de porterías, el estadio y el tipo de juego. Modo Tour Mundial: En ella nos tendremos que crear un jugador, con diferentes tipos de características físicas, tanto, estatura, cuerpo, ojos, cara, color de piel, pelo…un sinfín de opciones. Tu progreso lo podrás comparar con el resto de tus amigos por medio del online. Al comenzar este “tour mundial” te enfrentaras a un equipo como si una “pachanga” se tratara, si conseguís ganarle, tendrás luego la opción de reclutarlo en desafíos por todo el mundo, podréis jugar con alguien que tenga conexión a internet, habrá desafíos donde te obligarán a tener al menos dos amigos que haya descargado su “jugador”, para poder
continuar. Modo Entrenamiento: Otras de las opciones que me encantan es la de campo de entrenamiento: en ella podremos practicar cualquier habilidad o realizar alguna nueva para ir mejorando y así intentar ser el mejor. Controles Los controles serán los básicos más unos añadidos: Como esprintar, toque arriba, pase al hueco, tiro, pase, pase aéreo manual, modificador de talento, control urbano del balón, tácticas y los movimientos del jugador. Season Ticket Vamos a explicar esta opción tan “curiosa”. Todos me preguntaran ¿Qué es Season Ticket? Pues es la nueva forma de hacernos gastar dinero a quien quiera tener el juego 3 días, 20 por ciento de descuento en descargas de contenido, y un escudo donde nos reconoce que somos miembros de dicha opción de compra Es como los que nos ofrece los famosos “Call of duty” y su “Elite”.
Debemos bajar una aplicación y desembolsar unos 2000 Microsoft Points o 20 euros en PS3, y todo esto con una duración de 12 meses. Conclusión Un juego donde tendremos que “desgastar” muchos los sticks y botones si queremos salir impunes en la jugada, marcar gol y ganar el partido, todo dependerá de nuestra agilidad y facilidad de aprendizaje en la combinación de botones. Ya podemos elegir cualquier club no solo selecciones. Su sistema de impactos es muy novedoso, las celebraciones de goles y poder jugar con las reglas del fútbol sala, quita la espinita a todos aquellos aficionados de este deportes, son tres de las mejores novedades de esta nueva entrega. En definitiva, EA intenta recuperar el terreno perdido en los juegos urbanos dándole un enfoque un poco diferente a versiones anteriores. Un juego entretenido y que dará muchas hor-
as de juego para la gente apasionada al fútbol urbano y “malabarista”, para amantes del juego FIFA o PES, del toque de balón y buenas jugadas le será un poco incomodo de llevar. No sabremos si EA Sports ha dado un nuevo golpe sobre la mesa después de su ultimo lanzamiento en 2008, ya dependerá del numero de ventas en un terreno en el que no hay juegos con los que pueda competir.
especial especial metal metal gear gear solid solid lA lA LEYENDA LEYENDA POR oSCAR RIVAS
¡Hola compañeros! Este mes me gustaría continuar con el especial de Metal Gear, siguiendo la evolución de la saga por las plataformas de más éxito del momento. Después de tocar en el anterior numero la historia de Metal Gear, Metal Gear: Solid Snake y por ultimo el gran Metal Gear Solid continuaremos con el siguiente titulo de la saga dentro de la cronología de la historia y el titulo que levanto gran controversia. Este no es otro que Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty. Lanzado a finales del 2001 en Japón llego en Marzo del 2002 a Europa. Fue el buque insignia junto a Gran Turismo o Tekken de lo que podría hacer la nueva PlayStation 2 y como había tenido tanto éxito el anterior las expectativas eran altísimas. Pero a medida que se acercaba el lanzamiento algo nos hacia temblar a los seguidores de esta saga. Si, tenía unos grandes gráficos. Si, parecía ser muy espectacular, si, se podía disparar en primera persona, si, se podía descolgar por las barandillas, pero… ¿Quién es ese personaje afeminado llamado Raiden y que quitaba el papel protagonista al gran Snake? ¡No tiene nada de carisma y parece una niña! Recuerdo que cuando fue lanzado me lo compre y me lo pase en poquísimo tiempo. Me dolió en el alma ver que
a Snake solo lo controlabas la primera hora de juego y que luego solo hacia pequeñas apariciones. Si, muy determinantes pero no controlables. El personaje ese llamado Radien no tenia fuerza, no transmitía. Reconozco que con su aparición en Metal Gear 4 como ninja gano algo de carisma pero jamás como para retirar a Snake y menos con el aspecto de niña mojigata que tenia en Metal Gear 2. Recuerdo que comente en su momento que el único motivo que a mi se me ocurría para hacer eso con el personaje principal era porque tendrían pensado sacar mas adelante una versión extendida en la que controlaras lo que hacia Snake mientras en la aventura original llevabas a Radien y mira por donde no soy adivino pero no me equivoque mucho. La historia nos trasladÓ dos años después de lo pasado en Shadow Moses. Snake y Otacon fundan una ONG llamada Philantropy encargada de difundir al mundo la creación de Metal Gear por parte de diferentes gobiernos (ya que después de lo pasado en el anterior Metal Gear los planos del proyecto se han ido comercializando en el mercado negro y muchos gobiernos o incluso grupos militares están trabajando en el de-
sarrollo de Metal Gear) A nuestros protagonistas le llega la información que los marines de Estados Unidos tienen un proyecto muy avanzado, lo portan en un barco camuflado y que pasara por el río Hudson. Snake se infiltra y al poco un grupo de rusos abordan el barco y capturan el Metal Gear. En ese grupo también esta Revolver Ocelot que a recuperado la mano gracias a implantarse la de Liquid Snake y eso le hace tener extraños cambios de personalidad. Total, que al final Ocelot traiciona a todo el mundo roba el Metal Gear RAY y lo hace explotar todo por los aires matando a todos incluso a Snake, o eso cree el. Han pasado dos años y un grupo terrorista a secuestrado el Big Shell, una base en el mar cerca de Nueva York creada para purificar un desastre ecológico y mantener limpia la zona. El grupo se hace llamar Sons of Liberty y da la casualidad que además de la base también han secuestrado al Presidente de Estados Unidos. Piden un recate bajo la amenaza de un ataque nuclear ya que al poseer al presidente pueden sonsacarle los códigos de detonación. La nueva FOXHOUND manda a Radien un novato dentro del grupo que a vivido muchos entrenamiento virtual pero poco real, aparte de la guerra que vivió como niño de guerra cuando era pequeño. Ahí se encuentra con Pliskin un miembro de los Seals que resulta ser nuestro héroe Snake y que durante toda la aventura va ayudando a este novato. También mas adelante aparece otro ninja que también ayuda a Radien y que resulta se Olga la hija del Coronel Sergei Gurlukovich asesinado por ocelot en el incidente del río Hudson. Como es habitual te encuentras en la aventura con diferentes villanos con sus traumas e historias pasadas que aunque no están mal no tienen el carisma de los del Metal anterior. A destacar Vamp (Copiado del bailarín Joaquín Cortes) Fortune, Fatman y Solidus
Snake (líder del grupo y tercer hijo genético de Big Boss, es la creación perfecta mientras que Liquid y Solid eran los desechos de esa creación perfecta. Si como en los gemelos golpean dos veces con Arnold y Danny) Por el lado de los buenos esta Otacon, que ayuda a Radien, Rosemary novia de Radien y que nos da consejos y nos permite guardar por codec, Roy Cambpell y Peter Stillman experto en explosivos y maestro de Fatman y Emma Emmerich, hermana de Otacon. Hay alguno mas pero esto son los determinantes. En definitiva entras para intentar rescatar al presidente y demás rehenes, este al final muere a manos de Ocelot, Emma Emmerich que había seguido los pasos de su hermano muere a manos de Vamp mientras intentabas cubrirla con la ayuda de Snake utilizando un rifle de francotirador cuando ella cruzaba una pasarela. Raiden durante la aventura va acabando con todos los villanos, desactiva bombas, reúne información y descubre que realmente el Big Shell es una tapadera y que están construyendo una super nave llamada Arsenal Gear que dentro suyo porta muchos Metal Gear RAY y un mega ordenador que
gestiona la información mundial. En definitiva, Solidus acaba con Olga (ninja) pero esta antes ayuda a Raiden a escapar. Raiden después de ser capturado y sufrir tortura se acaba escapando y machaca el Arsenal Gear desde dentro. Ocelot mas adelante mata a Fortune que había capturado a Snake (Vaya tela) dice que trabaja para los Patriots y huye del Arsenal en un Metal Gear. Snake intenta seguirlo. Rosemary resulta ser un agente enviado para vigilar a Raiden, pero le dice que al final si que se acabo enamorando de el de verdad. Al final el Arsenal Gear se estrella contra Nueva York. Solidus y Radien hacen un combate a muerte. Gana Radien, aunque descubre que Solidus fue su tutor o protector cuando lo encontró de niño y lo llevo a la academia de entreno para niños de la guerra. Cuando se aleja se encuentra a Snake y este le dice que a perdido a Ocelot pero tiene un rastro y va a seguir buscándolo. A grandes rasgos este es el argumento de Metal Gear Solid 2, es un repaso muy por encima porque reconozco que esta entrega tiene un argumento muy intrincado. Aunque no es mi entrega favorita, quizás es la que menos me gusta, reconozco que agrando y enriqueció mucho la trama de esta saga. Y ahora si uno de mis Metal favoritos Metal Gear Solid 3: Snake Eater (¡¡¡Boss, te queremos!!!) La historia del comienzo de la leyenda del soldado perfecto Big Boss padre genético de nuestro héroe Snake. Lanzado en Europa en 2005, fue alabado por critica y usuarios por sus cuidados gráficos, efectos sonoros o banda sonora (el tema principal de Snake Eater es un imprescindible en mi coche), su elaboradísima trama, su grandisima ambientación mucho mas variada que en las anteriores entregas, su cambio de sistema de juego en lo referente a que había que alimentar y curar a Snake nosotros mismos. Así como el hecho de elegir el mejor camuflaje para cada ambiente ya fuera la selva, una zona, militar, un edificio, etc… La ambientación nos sitúa en la época de la
guerra fría, para ser mas exacto en el año 1964. El gobierno de los Estados Unidos descubre que los rusos tienen retenido al científico Sokolov y este esta trabajando en la creación de una nueva arma que podría desequilibrar las fuerzas y llevar esa guerra fría a una guerra verdadera. Así que decide enviar a un joven ex-boina verde que forma parte de un nuevo grupo especializado en infiltración y actuación rápida llamado FOX. Para ello se dirigen donde esta Sokolov retenido un lugar llamado Tselinoyarsk (vaya nombrecito). El jefe de la operación se llama Mayor Zero y el nombre en clave de nuestro protagonista será Naked Snake (porque tiene que conseguir el material en el lugar) , además de la ayuda de para-medic recibe consejo de The Boss su mentora y compañera de armas de la cual hacia tiempo no sabia nada de ella y junto a la cual desarrollo el sistema de combate CQC. Después de llegar a una fabrica abandonada, encontrar a Sokolov y verse rodeado acto seguido por lo Spetnatz dirigidos por un jovencísimo Ocelot que acaba sin problemas con la guardia de Sokolov e intenta acabar igualmente con Snake pero le falla el arma. Snake acaba con todos y noquea a Ocelot. Sokolov con el jaleo huye y mas tarde lo encuentra mirando como a lo lejos prueban el nuevo arma una especia de tanque gigantesco. En ese momento Snake descubre que The Boss esta aliado con los rusos y además porta para ellos dos cabezas nucleares. Esta con ella su grupo de elite llamado Unidad Cobra, grupo que desequilibro la segunda guerra mundial a favor de los aliados. Esta unidad esta formada por The Fear, The Pain, The End, The Fury y bueno también The Sorrow (aunque de una manera muy especial) Como es habitual en la saga todo ellos con su pasado, con sus traumas y motivaciones. Con ellos esta Volgin líder del grupo que intenta derrocar al régimen de la Unión Soviética con la ayuda de la nueva arma y hacerse con el poder por el bien de la U.R.S.S. Volgin quiere matar a Snake pero antes de eso Boss se lanza, da una paliza a nuestro héroe y lo tira puente abajo. Después rapta otra vez a
Sokolov y se marcha. Volgin coge una cabeza nuclear y la lanza. Mientras nuestro héroe rió abajo se cura de sus heridas. Esa explosión provoca mas tensión entre la Unión Soviética y Estados Unidos ya que los soviéticos detectaron el avión de Snake y piensan que la explosión es culpa de los americanos. Estados Unidos se defiende diciendo que es culpa de la desertora The Boss y los soviéticos quieren una prueba de ello. Que acaben con The Boss y el traidor Volgin. Snake vuelve a ser mandado a esas tierras. Allí se debía reunir con otros agentes de la KGB. Y así da comienzo esta trepidante historia que no pienso desgranar como hice con la anterior entrega porque este juego es de obligatorio por todo jugon que se precie pasárselo. Descubrirá una historia apasionante y una de las más elaboradas de los videojuegos. Mención especial el combate con The Boss, increíble. Con el estilo CQC que utilizas durante todo el juego pero llevado al máximo. Menuda pasada, me encanta The Boss. Aunque también es muy espectacular el combate con el Shagohod (el nombre del Metal Gear de esta entrega). Ocelot es genial también . El final es sencillamente apoteósico, con enfrentamientos épicos uno detrás de otro. Parece continuamente que te lo has pasado pero no, hay mas y mejor. Al final comprendes porque Big Boss hace lo que hace años después es mas yo me pregunto, personalmente, por que tardo tanto en revelarse y formar su propio grupo. Viendo como su gobierno los utiliza como simples juguetes. La llamada EVA jugara un papel determinante en la saga pero no lo sabremos hasta Metal Gear Sol-
id 4. Hay muchos mas secretos, detalles y giros arguméntales pero como ya he dicho eso tenéis que disfrutarlos vosotros. Por cierto el tema Way to Fall del final cuando salen los créditos es increíble. Es que todo en este juego esta cuidado al máximo. Si os podéis hacer con la versión Subsistence mejor que mejor. Esta viene con tres DVD, uno con extras de la historia como en una peli, otro con un modo Online y el otro con el juego en si pero con un montón de extras y una nueva cámara mas cercana y con mas movilidad que mejora mucho la experiencia de juego. Además esta versión incluye los 2 primeros Metal Gear de MSX2 (imprescindible para cualquier fan de la saga) además de un mini juego inspirado en Ape Scape Ahora a salido una versión en HD para PlayStation 3 y XBOX 360 que recopila el Metal Gear Solid 2 el 3 y la versión de PSP llamada Metal Gear: Peace Walter. (Para mi es un gran error que no incluya el Metal de PlayStation o la versión mejorada de Game Cube y el Portable Ops de PSP que nadie dice nada de el, parece que nadie lo eche de menos y a mi me parece un gran juego con una historia que explica como Big Boss cada vez esta mas cansado) Acaba de ser lanzado para la gran 3DS (consola con muchas posibilidades pero que parece que les está costando encontrar el camino a los desarrolladores) una versión del MGS 3, con unos gráficos muy elaborados, una utilización mas que decente de las especificaciones de la consola,(cámara, sensor de movimiento, etc…) y un gran efecto 3D. Se que me dejo cosas pero no solo yo escribo en esta revista y ya estoy ocupando demasiado, jejeje…, así que me despido ya hasta el mes que viene cuando finalizare este repaso por la historia de Metal Gear con el recuerdo al 4 y a las versiones portátiles. Un saludo compañeros.
JUEGO, JUEGO, LUEGO LUEGO EXISTO EXISTO por jordi Paulano
En el mundillo del arcade hay juegazos, jueguitos, y juegos (simplemente juegos). SMR se podría clasificar dentro del apartado de jueguitos, un RPG que no va más allá de repartir tiros a diestro y siniestro. Bajo una sencilla trama, deberemos ponernos al mando de un granjero con pocas agallas al que horda tras horda de robots le han echado a perder las cosechas, el cual como todo buen americano, dispone en su auto-caravana de un arsenal sinfín de armas de todos los tamaños y colores. Demiurge Studios nos presenta un arcade con un aspecto grafico semejante al comic (no os esperéis unos graficazos del copón, ni mucho menos), pero con un cierto noseque que recuerda aquellos tiempos en que Metal Slug arrasaba en las recreativas. Adictivo desde el primer robot, no es de extrañar que este estudio de desarrolladores sepan por donde atar al público. Detrás de Mass Effect, BioShock, Borderlands o el multijugador de Medal of Honor, se esconden algunos de los chicos de Demiurge Estudios, algo que ya dice mucho de ellos. El juego se dividirá en pantallas que deberemos superar, recogiendo cajas con municiones, armas o tuercas, las cuales podremos canjear al final de cada fase por armamento, vestiduras y cascos. Dentro de la armería encontraremos un elenco muy amplio de armas, pasando desde las pistolitas de rigor, Uzi’s y fusiles, hasta ametralladoras pesadas, lanzagranadas, bazookas y demás sorpresas siempre gratas. Dentro de nuestro ropero personal, los desarrolladores han querido darle un toque más bizarro (de lo que el juego ya es) dándonos a vestir atuendos un tanto desca-
bellados, desde faldas, camisetas hawaianas, boinas, una mochila con un bebé (¿?) y otras prendas que podremos combinar a nuestro antojo. En el apartado de jugabilidad, ha sorprendido la sencillez de los controles, enfocando toda la movilidad del personaje en el stick izquierdo, con la cual podremos detenernos y apuntar con cierta precisión sin necesidad de rotar el otro stick. Una innovación que por lo menos, es digna de destacar. Saltos, cambio de armas, deslizarse, recargar energía (bebiendo cerveza, por supuesto) y demás acciones del juego serán comandos sencillísimos, nada fuera de lo común. Incorpora también un modo cooperativo y un modo online de hasta 4 players, siempre siendo uno de estos el jefazo de la banda, el cual podrá invitar y echar a los demás secuaces del grupo a su antojo, pero nunca dejar entrar a alguien en el grupo una vez la partida esta iniciada… ventajas de ser el jefe. Habrá que ver cómo responden los servidores, pero al ser un juego arcade no creo que haya demasiada sobresaturación de jugadores, laverdadseadicha… Habrá criticas dispares, gente que jugará la primera pantalla de la demo y lo borrará sin mas, otras que se sentiran “insultadas” al haber comparado este juego con Metal Slug y quizás el precio del juego es un poco excesivo visto lo visto (800MP), pero no cabe duda que para gustos colores, y que seguro que habrá más de uno que hará horas y horas en este juego
Hay que estar mas allá que aquí para jugar a este juego, pero vamos a ser realistas, no hay nadie aquí ya en estos días… vamos a ello pues. ¿Si juntamos payasos locos, payasos asesinos, camiones, coches de policía, cohetes, metralletas, granadas, ruedas gigantes, helicópteros y mucha sangre por la carretera que obtenemos? Twisted Metal. Si recordáis el Destruction Derby, os sonará la manera en que los coches colisionan, pero esta vez aparte de colisionar deberemos intentar hacer estallar en pedazos y si es ardiendo mejor que mejor, el coche del adversario, y si el Carmageddon hizo vuestras delicias antaño, la manera de atropellar a la gente y de ver como explota la gente y los decorados os recordará que hubo un tiempo glorioso para ello. El modo historia es básicamente como un modo online pero con bots controlados por la IA, una IA más inteligente de lo que a veces podríamos desear cuando nos encontramos de cara a cara con ellos. Habrá diferentes modalidades de juego, pero el aliciente del juego y en la gran mayoría de modalidades lo único de deberemos hacer por defecto será acabar con nuestros opo-
nentes, con pequeñas variedades de jugabilidad, pero el gran aliciente de este juego es y será siempre el modo online, donde podremos competir hasta 16 jugadores simultáneos en una enorme cantidad de escenarios y modalidades de juego. Si el objetivo principal de los desarrolladores era recuperar la saga perdida de TM y mejorar todo aquello que pudiesen, pero siempre sin cambiar el modo de jugabilidad, es justamente lo que han hecho. Para todos aquellos amantes de lo gore, será de grata sorpresa ver como no se han censurado escenas con contenido muy hardcore, como el hecho de poder atropellar a peatones en llamas o la infinidad de explosiones de las que podremos disfrutar. No será un juego fácil de aprender a manejar, dada la gran cantidad de comandos y acciones de las que dispondremos, pero una vez lo tengamos bien anclado, nos costara desengancharnos de él. No tiene los mejores gráficos, ni la mejor trama, pero no cabe duda que es ahora mismo es el mejor juego de lucha de vehículos que hay en el mercado.
PONG EVOLUTION POR oSCAR RIVAS Hola amantes de lo antiguo. Hoy voy a escribir sobre un juego que nos enseño lo que podía ser el Survival Horror antes de que Capcom nos deslumbrara con su Biohazard, uy perdón, Resident Evil. Si señoras y señores antes de que el mundo “sufriera” con este grandísimo juego de Capcom fue otro el que marco el camino que debería seguir este tipo de juegos. Aunque Capcom dice, que ellos ya inventaron el género con Sweet Home (juego para
Nes que no llego a Europa) del que hablare el mes que viene y que reconozco asentó muchas bases que marcaron el tipo de desarrollo de estos juegos e incluso daba rollo, de verdad. No en vano la máxima preocupación de este juego era mantener vivos a tus personajes, descubrir los misterios y la historia,
solucionar puzzles de manera no lineal y en muchos casos huir en vez de enfrentarte por falta de armas o munición. Vamos, lo que es un Survival Horror en toda regla. Pero fue Alone in the Dark el que aporto al genero con tecnología e imaginación, como deberían ser los juegos de terror a partir de ahí, a mas de ser el primero que disfrutamos en Europa. Lanzado en 1992 por Infogrames contaba con la utilización de gráficos 3D para el personaje principal, enemigos y algún elemento móvil. Los escenarios por su parte son 2D prerrenderizados utilizando un sistema de cámaras que iban cambiando según nuestro protagonista avanzaba, dando así planos muy cinematográficos y ambientando muy bien las situaciones, vamos como luego copio (si,
señores, copio Capcom y muchísimas otras compañías) y que venia a ser una adaptación de la cámaras que ya habíamos visto funcionar en las aventuras graficas pero en mi opinión con resultados mas espectaculares y en un entorno 3D que supuso toda una revolución y que venia a ser una evolución de un motor grafico desarrollado por la misma Infogrames. El juego se centra mas en la exploración y en la investigación que en la acción ya que aunque hay enemigos zombi, una especie de perros-pollo, un murciélago humanoide y otras criaturas de lo mas variopinto, no puedes acabar con todas ellas explícitamente y tu armamento deja mucho que desear. Puedes usar armas de fuego, armas cortantes o incluso lucha cuerpo a cuerpo, pero no es lo mas aconsejable. Para avanzar debes descubrir la resolución de los puzzles con los cuales no tan solo puedes avanzar sino que acabaras con alguna criatura. El modo de juego es totalmente heredado de las aventuras graficas y realmente es el modelo de juego que a llegado a día de hoy para la mayoría de las aventuras. Es decir al igual que las aventuras graficas, avanzas explorando, resolviendo enigmas, consiguiendo objetos que mas adelante resultan determinantes para los puzzles, leyendo mucho para descubrir la historia y consiguiendo armas y munición que te permitan llegar hasta el final de la aventura, a mas de moverte continuamente por menús de acción. ¿Diferencia con las aventuras graficas? Básicamente el control directo sobre el protagonista aunque si, ya se que había aventuras graficas que te dejaban llevar el control directo pero estas no eran tan dinámicas, ni permitían tantas acciones como este tipo de juego. De ahí que con el tiempo fueron ganando el terreno a las aventuras graficas a medida que las aventuras de control directo ganaban mas capacidad para narrar mejores historias y mejoras técnicas. En definitiva el juego conseguía transmitir esa sensación de agobio y peligro en cualquier rincón gracias a una buena ambientación y
sobremesa. Pero parece que este juego esta maldito porque cuando parecía que después de esta ultima entrega habían encontrado el camino y con el lanzamiento de Xbox 360 y Play 3 tendrían la oportunidad de lanzar un súper juego y así nos lo prometían, diferentes problemas internos de la compañía (bancarrota de esta y absorción por Atari) hicieron que el resultado final de Alone in the Dark para nueva generación fuera un autentico chasco. Es un juego lleno de grandes ideas pero incompleto, con efectos gráficos buenos y otros para llorar. Un autentico despropósito, Supongo que con los problemas de la compañía y retraso tras retraso al final lo lanzaron sin acabarlo. Una lastima.
a una inteligente estructura de puzzles. Nunca olvidare como entro el primer zombi por la trampilla del suelo o el perro por la ventana. El susto que me pego, y como me sorprendió porque a lo primero yo veía el juego como otra aventura grafica mas, con control directo y gráficos poligonales pero otra mas y en ese momento me di cuenta que estaba ante algo totalmente diferente y que sentaría las bases de algo grande. Unas bases que ni la misma Infogrames supo aprovechar lanzando un año mas tarde una detestable segunda parte y luego otra tercera que dejaban muchísimo que desear. (es lo que tienen las peleas internas y que la mayor parte del equipo original abandonara Infogrames). La franquicia no volvió a levantar cabeza hasta Alone in the Dark The New Nightmare lanzado para Dreamcast, PSX y Playstation 2. Esta entrega si que tenia una grandisima ambientación, un gran apartado técnico, una gran historia y que narices pegaba buenos sustos. Además de la excelente versión para GBC que llevo a esta consola portátil a limites insospechados, un autentico juegazo que no tenia nada que envidiar a sus versiones de
Pero volvamos al original, al bueno, al que muchos han imitado. En esta entrega podías controlar a Edward Carnby protagonista de todas las entregas o a la supuesta sobrina del dueño de la mansión la señorita Emily Hartwood. Cada uno entraba a la casa por un interés propio pero una vez dentro la aventura es la misma. Así que si quieres resolver un viejo misterio en una mansión encantada, jugar a un juego de terror con un ritmo pausado y recrearte con esos gráficos añejos a día de hoy pero con ese encanto de las cosas antiguas, consíguelo y juégalo. Te hará vivir buenos momentos y si eres un veterano como yo te arrancara más de una sonrisa. Y si te gusta la obra de H.P. Lovecraft entonces no lo dudes porque el juego bebe continuamente de el. Bueno compañeros me despido hasta el mes que viene. Un saludo.
Artículo cedido por:
Después de un largo y complicado recorrido por fin nos ha llegado I Am Alive. Un título que fue anunciado allá por el año 2008 y que ha dado mucho de que hablar debido a sus multiples retrasos, llegando a nosotros finalmente en 2012 como un título mucho más modesto que el proyecto original y mediante descarga digital. También hay que destacar que el juego posee una licencia temporal a favor de Microsoft y en PS3 saldrá finalmente el 4 de Abril. Espero que este análisis ayude a todos aquellos usuarios de play que estén interesados en este título. Am Alive es un buen ejemplo para demostrar como se puede hablar de las virtudes y los defectos de un juego un poco especial sin necesidad de puntuarlo. No resulta un bombazo, de hecho es superficial en casi todos sus aspectos, pero esconde un curioso atractivo que reside en el cierto nivel de habilidad que se exige al jugador y una ligera y tímida mezcla de géneros (survival, FPS e infiltración) e
influencias de juegos como Assassins Creed o Uncharted. El juego de Ubisoft Shangai utiliza el argumento más de moda para este 2012, un año en el que se cumple un ciclo y en el que muchos vaticinan grandes cambios, incluso catástrofes a gran escala. En esta línea se encuentra el personaje de esta historia, un hombre que un buen día coge un avión en Haventon, su ciudad, y durante su ausencia se produce un gran incidente catastrófico a escala mundial, borrando de un plumazo la civilización tal y como la conocíamos. Nuestro personaje decide volver a su ciudad para encontrarse con su mujer y su hija, pero lo que había sido un viaje de apenas dos horas en avión se convierte en un año entero de viaje a pie, hasta que llegamos de nuevo a Haventon, completamente destruida después del “Incidente”. Justo en ese instante, comienza esta historia post-apocalíptica.
Am Alive es un buen ejemplo para demostrar como se puede hablar de las virtudes y los defectos de un juego un poco especial sin necesidad de puntuarlo. No resulta un bombazo, de hecho es superficial en casi todos sus aspectos, pero esconde un curioso atractivo que reside en el cierto nivel de habilidad que se exige al jugador y una ligera y tímida mezcla de géneros (survival, FPS e infiltración) e influencias de juegos como Assassins Creed o Uncharted. El juego de Ubisoft Shangai utiliza el argumento más de moda para este 2012, un año en el que se cumple un ciclo y en el que muchos vaticinan grandes cambios, incluso catástrofes a gran escala. En esta línea se encuentra el personaje de esta historia, un hombre que un buen día coge un avión en Haventon, su ciudad, y durante su ausencia se produce un gran incidente catastrófico a escala mundial, borrando de un plumazo la civilización tal y como la conocíamos. Nuestro personaje decide volver a su ciudad para encontrarse con su mujer y su hija, pero lo que había sido un viaje de apenas dos horas en avión se convierte en un año entero de viaje a pie, hasta que llegamos de nuevo a Haventon, completamente destruida después del “Incidente”. Justo en ese instante, comienza esta historia
post-apocalíptica. I Am Alive, como todos bien sabéis, está orientado a la supervivencia y aunque tendremos que enfrentarnos a enemigos durante todo el juego, la mecánica principal del juego es escalar y movernos por unos escenarios lineales, a veces más amplios y a veces más cerrados, mientras utilizamos inteligentemente los items de nuestro inventario para curarnos, recuperar energía y ayudar a otras personas. Es en este aspecto donde los amantes de Uncharted y A.C encontrarán cierto reclamo a la hora de decidirse por este juego, pero es aquí donde se distancia de los dos grandes, pues escalar un edificio o un puente no es tan sencillo como lo pintan Nathan Drake o Altair. En este juego disponemos de una curiosa barra de vida, fraccionada en dos partes. Una de ellas marca la resistencia y debemos permanecer muy atentos a ella cuando escalemos o estemos en una zona de abundante polvo tóxico, pues irá disminuyendo y tendremos que ser hábiles y rápidos a la hora de salir de los momentos peligrosos. Esta barra siempre se recarga automáticamente cuando terminamos el esfuerzo, pero si se agota completamente no volverá a recargarse. En ese
momento nuestro personaje puede hacer un sobre-esfuerzo durante unos instantes y entrará en acción la segunda barra, la de la vida, y comenzará a disminuir rápidamente, corriendo el riesgo de caer al vacío o morir. La vida que consumimos no se regenera, al igual que la barra de resistencia si se agota completamente. Para rellenarlas deberemos hacer uso de nuestro inventario y utilizar botiquines, botellas de agua, comida y sales minerales. Este aspecto, a mi parecer, es el más llamativo del juego, ya que requiere destreza a la hora de escalar rápidamente y calcular bien las distancias. La barra resistencia-vida está muy bien planteada y estos dos elementos dan un toque de realismo al que no estamos acostumbrados. Un detalle que deberían aprender los asesinos y el sr. Drake. Algo que nos vendieron, es que había que evitar el combate directo con los enemigos, y esto no es del todo cierto ya que no se puede pasar desapercibido tanto como querríamos. El juego simplemente “flirtea” con la infiltración y casi siempre no nos quedará más remedio que liarnos a palos con los enemigos. Este fallo sin embargo es compensado un poco por la rapidez con la que el jugador debe identificar a los enemigos más peligrosos para elminarlos antes. Debemos ser cuidadosos, pues dos disparos o dos machetazos significan la muerte. Podemos acabar con nuestros enemigos por sorpresa con el cuchillo, de un disparo, un flechazo o mediante una animación de lucha en la que tendremos que apretar repetidamente un gatillo. También podemos acabar con un enemigo haciéndolo retroceder con nuestra arma hasta un saliente o un fuego, en ese momento pulsamos un botón y nos marcamos un “esto es Esparta” (patadón en el pecho y al agujero). Cuando usamos una pistola o el arco, la vista pasa a ser subjetiva, como en cualquier otro FPS. Algo que también me ha gustado, ya que ayuda al jugador a controlar un poco mejor la situación, pues los enfrentamientos crean
cierta tensión ya que siempre intervienen dos factores, la habilidad del jugador y la suerte. Hay situaciones que resolveremos perfectamente, pero en cambio, habrá otras en las que nos veremos atrapados, ya que tenemos a dos enemigos encañonados y con las manos en alto pero nuestra pistola está descargada. Los enemigos no huyen, se quedan quietos y en cuanto bajamos la pistola nos atacan. Al volver a encañonarlos retroceden y así podemos estar hasta el día del juicio final porque la I.A no da para más.
=Conclusión= Cuando empiezas a jugar a I Am Alive, es mejor apartar de la mente los pensamientos negativos como: “lo que podría haber sido este juego“ Tiene una estética muy personal y esa mezcla de géneros gusta, pero echo en falta que se profundice más en ellos. Quiere abarcar muchas cosas pero no profundiza en ninguna. Eso si… ofrece unos momentos de gran tensión, sobre todo a la hora de escalar grandes edificios. Ese miedo a no llegar a tiempo y caer al vacío es algo que Assassins Creed y Uncharted no ofrecen. Si eres de esos jugadores a los que le gusta probar de todo, independientemente del acabado gráfico y buscas nuevas experiencias o alternativas al mercado actual (y a buen precio), I am Alive es un juego recomendable que se atreve a hacer un tímido guiño a los amantes de los survival y demuestra que escalar no es algo tan sencillo como lo pintan algunos.
horóscopo por Marga Chaves ARIES
Este es el mes de la independencia para ti. El mes de los cambios, sobretodo en el ámbito personal y laboral. Nace dentro de ti una fuerza que te impulsa a darle la vuelta a todo. Actúa con calma, aunque tienes tendencias hiperactivas ten en cuenta que los cambios que hagas afectaran al resto de tu vida y al de tu entorno. La precipitación y el mal humor pueden acarrearte problemas, sobre todo a nivel afectivo, consulta con tu pareja y no seas impaciente. La economía no será un problema este mes. Vigila el insomnio y relájate antes de dormir. Tu personaje del mes es: John Nieve
TAURO
Este es un mes propicio para cumplir objetivos marcados y proyectos que tienes en marcha. Si tenías pensado establecerte por tu cuenta, es precisamente ahora cuando debes hacerlo. Laboralmente estas en un momento creciente, si estas en paro es posible que surjan ofertas. Aunque tienes muchas metas marcadas céntrate en las que te aporten beneficio espiritual, que te ayuden a equilibrarte. Notarás beneficios en la salud a nivel de control de emociones. En el amor es un mes de transición, si tienes pareja puede que decidas llegar a otro nivel. La economía es discreta. No malgastes. Tu personaje del mes es: Cathelyn Stark
GÉMINIS
Mes propicio para los triángulos amorosos. Puede que un jefe o superior se sienta atraído por ti, esta situación puede darte un buen subidón de la libido, pero también puede resultar peligrosa. Sopesa las consecuencias antes de embarcarte en una aventura erótica y actúa con criterio. En lo laboral estás en un momento bueno, eres competente aunque un poco indisciplinado, intenta buscar el equilibrio entre las dos cosas y serás imparable. En la salud vigila las contracturas y la espalda, pueden mermar mucho tu actividad. Conversa con tus hijos, este mes lo necesitan. La economía sin sorpresas. Tu personaje del mes es: Tyrion Lannister
CÁNCER
Durante este mes va a recoger frutos que has ido cosechando con mimo, en el terreno laboral. Siempre trabajando para los demás es hora de que empieces a recibir tu recompensa ya sea a nivel de ascenso, subida de sueldo o cambio de situación que puede que te resulte demasiado ajetreada y complicada al principio, pero es para tu beneficio. Vas superando el bache emocional que te tenía tan apático y te encontrarás más equilibrado. A nivel romántico te van a surgir oportunidades nuevas por parte de amigos o conocidos. Si ya tienes una relación puede que haya cambios en esta situación. Tu personaje para el mes es: Theon Greyjoy
LEO
Si el mes pasado tuviste un mes de actividad sexual intensa, este mes sigues en tu tónica, quizás bajes un poco el ritmo primando la calidad sobre la cantidad. Estás de un humor inmejorable y eso te ayuda. A nivel laboral se perciben mejorías. Te valoran mucho tienes carisma y saber estar y eso tus jefes lo saben ver. La economía no va a ser un problema ya que sin grandes lujos puedes vivir bien. Posibilidad de viajes de formación o de turismo en los que aprenderás mucho. En la pareja estás en un momento dulce, pero puede que la intrusión de una tercera persona quiera arruinarlo. Cuidado con los resfriados. Tu personaje es: Cersey Baratheon
VIRGO
El mes es muy propicio para las relaciones con el entorno, es posible que algún padre inicie una relación amorosa y necesite de ti para decorar o ayudar a instalarse en un nuevo hogar. Incluso es posible que tú te decidas a compartir vida con tu pareja si no lo estás haciendo. Se vislumbran tiempos felices a nivel afectivo has llegado a un estado de equilibrio. Sexualmente tendrás buenos momentos. A nivel laboral estás en un momento flojo, pero no te agobia. Buen mes para pagar facturas o contraerlas. Si no te pasas puedes permitirte algunas compras. En lo que respecta a la salud, sal a pasear, te irá bien el aire y el sol. Toma vitamina C. Tu personaje es: Jaime Lannister
LIBRA
Lo mejor de este mes está marcado por el entorno laboral. Los astros te favorecen hacia finales de mes. Ya sea a nivel de productividad, de compañeros o de relaciones exteriores con personal laboral. Tienes posibilidades de un romance con alguno de ellos. Es muy recomendable que empieces con una dieta y a hacer deporte, estás bajo de forma física y esto te ayudará mucho con la salud. Las relaciones con el entorno familiar serán variables, incluso puede que tengas fuertes diferencias en la familia. Se diplomático y piensa que hay diferentes formas de ver una misma cosa. El amor y la economía avanzan, pero despacio. Tu personaje del mes es: Robb Stark
ESCORPIO
En construcción. Así estás tú, Escorpio. Al fin has decidido darle un giro a tu vida ya que en los últimos tiempos las cosas no estaban saliendo como querías, lo mejor es plantearse hacer cambios. Empieza por tu físico, mírate y analízate a ver dónde está lo que no te gusta y una vez encontrado ponle solución. Encontrar el equilibrio cuerpo-mente es beneficioso en los demás campos. Si la vida laboral no te satisface intenta mejorarla. Si el amor no es lo que esperabas no alargues la situación, verás que en unos meses las cosas mejorarán mucho. Tienes el apoyo de tu entorno, aprovéchalo. Si no malgastas la economía es propicia. Tu personaje es: Bran Star
SAGITARIO
Si crees en los fenómenos sobrenaturales o eres especialmente sensitivo, este es el mes de la magia para ti. Puede que tengas o creas tener contacto espiritual con alguien muy cercano y muy valioso para ti. En todo caso eso te va a aportar bienestar. Buenos momentos para estar con la familia, en especial con padres y abuelos. Hay cambios en el domicilio quizás aún te quedan tareas pendientes de decoración. Buen momento para disfrutar de ello. En lo laboral discreción, quizás no sea el mejor momento. El amor pasa por un periodo estable y romántico. En la salud, cultiva la mente y descansa el cuerpo. Tu personaje del mes es: Danaerys Targaryen
CAPRICORNIO
Necesitas recuperar el equilibrio, la familia va a ser tu punto fuerte, pero también el mayor de tus quebraderos de cabeza. Después de un periodo de bonanza en todos los sentidos, ahora te toca adaptarte a otras situaciones. Mi consejo: deja salir todo lo que llevas dentro, acude a una persona de confianza y confiésale cuáles son tus miedos, será liberador. Sigue sus consejos y toma las decisiones que estén en tu mano. Pero no eres todopoderoso asúmelo. Hazte un chequeo por prevención. El amor estable, y paciente. No hace falta que lo controles todo. Déjate llevar. Juega a la lotería a ver si hay suerte. Tu personaje es: Geoffrey Baratheon
ACUARIO
Los amigos, la familia y los compañeros a los que habías dado un poco de lado serán importantes para ti este mes. Recupéralos, haz esa llamada de teléfono que hace tanto tenías pendiente y eso te aportará buenos momentos. La economía este mes va a ser buena, tirando a inmejorable. Para el trabajo las perspectivas de mejora vendrán más hacia el verano por lo que puedes irte formando mientras llega. En el amor hay altibajos, puede que tu pareja esté demasiado ocupada para prestarte atención. Paciencia. Tu salud va bien, pero controla el peso y no te des atracones. Tu personaje para este mes es: Sansa Stark
PISCIS
Narcisista, emocional, rebelde y sensual. Este mes te lo llevas todo. Te sientes bien contigo mismo, amas a los que te rodean, te rebelas contra la injusticia y eres codiciado por tu atractivo erótico. Desde luego no se puede pedir más este mes los astros te miman. Aprovecha la buena disposición para emprender proyectos, para viajar y conocer gente, para el sexo, para estudiar. Absorbe lo que la vida te dé en estos momentos porque será muy beneficioso. No te preocupes por el trabajo, tanto si tienes como si no, ya irá mejorando. Sólo disfruta y aprende. La economía estable. Tu personaje del mes es: Arya Stark.
gra antibalas para salir a defender las calles de Seattle. La hazaña que le hizo salir de su anonimato fue evitar que dos violentos malhechores robaran el coche a un hombre. Según sus propias palabras, normalmente los delincuentes huyen cuando le ven aparecer pero si eso no funciona, el lleva un siempre un tase y un spray de pimienta. NYX
Tothian
Pero claro, las calles no son seguras, hay ladrones, bandas de motoristas, peligrosos narcotraficantes que asustan a los indefensos y ¿Quién nos va a proteger entonces? ¿La policía?, no, ellos están demasiado ocupados poniendo multas de trafico y comiendo donuts, para eso tenemos a LOS AUTÉNTICOS SUPERHEROES.
¿Estáis seguros que el mundo seria mucho mas seguro si en él hubieran superhéroes? Esta inocente pregunta nos la hemos hecho todos los frikis en algún momento de nuestra vida, pero pensadlo, aun no ha venido ningún rancio dios nórdico a destrozar la ciudad ni un señor que manipula el metal a voluntad, aquí como mucho en plan supervillano teníamos a un señor bajito con alzas en los zapatos, vestido de gris y gafas de sol, pero se nos ha muerto así que el mundo es normal o mas o menos.
Porque aunque no lo creáis el mundo esta repleto de superhéroes que vigilan las ciudades y nos protegen de los delincuentes que campan a sus anchas por las calles de las diferentes ciudades de Norteamérica, por eso creo que es necesario que todos conozcamos a estos auténticos defensores de la justicia. Dark Guardian Este enmascarado patrulla las calles de Nueva York, es experto en artes marciales y se hizo mundialmente famoso cuando redujo solo con sus manos a un atracador armado en una tienda 24 horas, y cuando llego la policía el ladrón estaba atado a un poste. En ocasiones acompaña a Tothian.
Toni Camacho
El es uno de los mas conocidos vigilantes nocturnos de la ciudad de Nueva York, también, ademas de ser uno de los que mas trabajan, ha tenido altercados con narcotraficantes, es profesor de artes marciales y no os fiéis de su cara de buena persona porque el tío maneja su porra extensible como una prolongación de su propio brazo. Phoenix Jones De día trabaja en una tienda de cómics y por las noches se pone su traje de goma ne-
Como su propio nombre indica esta superheroina defiende las calles de Nueva York y New Jersey, trabaja de noche porque la oscuridad le ayuda a mantener un anonimato altruista y por la mañana ya no queda absolutamente nada de su personalidad enmascarada. Su principal objetivo defender y ayudar a las personas sin techo y su ejemplo en la vida es su madre. Citizen Prime Si eres un niño en apuros en Phoenix o Utah, estas de enhorabuena, porque ahí esta Citizen Prime para defenderte. Este hombre, empresario de éxito de día, casado y con dos hijos, por las noches se enfunda su traje antibalas, el cual ha diseñado el mismo. Por cierto se llama Jim.
casa, intermediando en disputas domesticas y evitando alguna pelea. Black Arrow Superheroina inglesa, defensora de los débiles y del medio-ambiente, su principal objetivo es salvar al mundo y defender a aquellos que no pueden defenderse por si mismos, como los animales. Capitan Ozono El es el defensor del medio ambiente, su lugar de actuación es Irlanda, el lucha por las energías renovables por el reciclaje y para concienciar a la humanidad de lo importante que es respetar y proteger la tierra. Suele recorrer los colegios dando charlas y conferencias sobre ecología. Angle Grinder Man Thanatos Si eres un malhechor y vives en Vancouver, ten mucho cuidado porque Thanatos te vigila. Este hombre se encarga que ningún indigente duerma sin una manta o una comida caliente, el es la voz de los sin techo, de los desposeídos, sus amigos son todos los alejados de la sociedad, es una ONG enmascarada que actúa en el barrio de los Hastings, una de las zonas mas deprimidas de la ciudad. Dentro de la comunidad de los Superhéroes reales, el es un hombre muy respetado y la gente suele hacerle caso.
encontrar pintadas de superbarrio en muchas ciudades mexicanas. Terrifica Lo único que se sabe es que es muy cuidadosa en cuanto a lo de ocultar su verdadera identidad, completamente disfrazada en un traje rojo con peluca rubia, su zona de patrulla suele ser central park en New York y su modus operandi es el de proteger a mujeres de ataques machistas, violadores etc…, siempre va armada de un spray de pimienta y ha frustrado muchos ataques a mujeres.
Superbarrio
The Eye
Superbarrio es toda una autoridad en ciudad de mexico, lleva 20 años luchando por los mas pobres por los humildes, hace lo que pocos se atreven a hacer en ese país, enfrentarse a los políticos corruptos, decir esas verdades en asambleas que nadie dice, hacer frente a los poderosos y ayudar a los suyos, no es raro
Mountain View es una ciudad tranquila y The Eye quiere que siga asi, de el sabemos que viste traje y gabardina de cuero negra con un sombrero de los 40 y gafas de aviador, ronda los 48 años y es experto en artes marciales, su objetivo es echar una mano a sus conciudadanos, llevando a borrachos a su
Este es uno de mis preferidos, el primer superhéroe anarquista del mundo, actúa en Inglaterra y es el mayor enemigo de los municipales y de los cepos. Si estas de fiesta en Londres y al salir del pub te encuentras que le han puesto el cepo a tu coche, por lo que deberás pagar una sustanciosa multa, no te pre-
ocupes EL HOMBRE DE LA AMOLADORA ANGULAR, esta allí para destrozar el cepo, pero lo hace por que el estado oprime al ciudadano con sus multas. Menganno Un superhéroe argentino viste del barrio de la luz en buenos aires, cuyo objeto es ser solidario, ayudar a la gente, echar una mano y llamar a la policía cuando es preciso, El viste como el capitán América pero con los colores de argentina, tiene cientos de videos circulando por la red. No os equivoquéis, casi todos estos justicieros enmascarados son buena gente que lo único que hacen es ayudar a los necesitados, y con sus trajes y poses extravagantes consiguen llamar la atención de los medios de comunicación hacia sus causas, los indigentes, barrios conflictivos, problemas de desigualdad, ecologismo etc… por eso se merecen todo nuestro respeto, hay que tener mucho valor para hacer un traje, ponerse un mascara y salir a la calle a combatir la injusticia, quien sabe, puede que en tu ciudad alguien este vigilando desde alguna azotea y tu no lo sepas, o quizás ese alguien seas tu.
Reseñas Nosolofreak: El Asesino Hipocondríaco de Juan Jacinto Muñoz Rengel
El asesino hipocondríaco relata su propia historia: ha recibido el encargo de asesinar a Eduardo Blastein, un hombre del que sabemos realmente poco, pero las numerosas enfermedades y síndromes que le aquejan, se lo dificultan una y otra vez. Debido a su moral Kantiana, y ahí radica gran parte de la forma peculiar de su personalidad, no cederá en su empeño en la misión que le ha sido encomendada, aunque sea lo último que haga. En capítulos alternos a la narración de los distintos intentos de asesinato, el autor nos ofrece las anécdotas de escritores y filósofos famosos que sufrieron enfermedades y desgracias como Kant, Voltaire, Descartes, Poe, Tolstoi, Proust y otros, a los cuales se equipara. De todos ellos, cabe resaltar a quien él considera el “alter ego” de su propio martirio, J. Carey Merrick, más conocido como el hombre elefante, quien tan bien supo plasmar Lynch en su magistral película. (The Elephant Man 1980). El asesino protagonista los toma como modelo y ejemplo, para relatarnos a continuación sus propios síndromes y cuidados fuera de lo común, y el modo de enfocar el asesinato. El asesino hipocondríaco, Juan Jacinto Mu-
ñoz Rengel, es un título a medio camino entre novela de asesinato y de humor (es sutil e intelectual). Son de esos libros que ves y ya por su portada original y su trama, sabes que será un buen libro, y así fue. Además de la muy bien llevada y entretenida historia principal en que el señor Y, aquejado de mil y un enfermedades a cual más extravagante, trata de asesinar a Eduardo Blastein, el libro incluye otras historias alternas, sobre diversos personajes históricos, antes ya mencionados, haciendo la lectura aún más amena e interesante, de hecho durante toda su lectura fui consultando dichas historias en la red, (Lo que sería la literatura 2.0), dando cuenta del gran trabajo de documentación del Autor. Dicho lo cual, solo queda recomendaros este gran libro, en el que aparte de haceros reír y entreteneros, instruye de gran manera.
Juan España Reyes
Entrevistamos a Juan Jacinto Muñoz Rengel por Juan España Reyes
Juan Jacinto Muñoz Rengel (Málaga, 1974) es escritor. Cursó el doctorado en Filosofía y ha ejercido la docencia en España y en el Reino Unido. Es autor de la novela El asesino hipocondríaco (Plaza & Janés, 2012) que es el libro que nos ocupa y de los libros de relatos De mecánica y alquimia (Salto de Página, 2009), Premio Ignotus 2010 al mejor libro de relatos, y 88 Mill Lane (Alhulia, 2006), y ha coordinado y prologado las antologías de narrativa breve Perturbaciones (Salto de Página, 2009) y Ficción Sur (Traspiés, 2008). Como autor de relato corto ha recibido decenas de los premios más relevantes del panorama literario en nuestra lengua, entre ellos el Fernando Quiñones, el Julio Cortázar de Cuba, el Miguel de Unamuno, el Premio «Relatos para Leer en el Autobús», el Premio Jóvenes Creadores, o el Premio Internacional La Felguera, el certamen de cuento más antiguo de nuestro país, en dos ocasiones. NSF-¿Cómo podríamos definir “El asesino hipocondríaco” en el género Comedia? ¿O en la novela negra? ¿O quizá lo que logra este libro es fusionar los términos y subvertirlos de alguna manera? JJM-Sí, ésa era en parte la intención: la fusión de géneros es la que da forma a toda la novela. Desde el inicio, la comencé a escribir con mucha libertad, y quizá por eso se sale de los caminos habituales y se construye sus propias normas. También por eso es tan difícil asignarle una etiqueta. Más bien, se podría decir que es una novela de géneros. Porque hay una clara hibridación de muchos de ellos: el género negro, el policiaco, la parodia, el género fantástico, la novela urbana, la novela gótica, la metaliteratura… NSF-Lo que sabemos sobre el libro, es que su personaje, aparte de ser hipondriaco, tiene una moral “Kantiana”, lo cual define su personalidad que lo hace un tanto sensible y por lo que sabemos también le quedan unos o dos días de vida… ¿que podrías añadir?
JJM-La principal trama argumental es la que está emparentada con el género policial. El protagonista, el señor Y., nos dice en la primera página que tiene que matar a su última víctima, que tiene que cumplir con ese su último encargo antes de que la enfermedad acabe con él; y, a partir de ahí, la novela son los distintos intentos de consumar esa misión. Pero sobre ese primer nivel, se suman como decía otros muchos. La trama principal se va bifurcando en muchas otras subtramas, que tienen que ver sobre todo con la interminable lista de enfermedades raras que dice padecer el señor Y., por un lado, y con la confusión entre su vida real y las vidas de todos los grandes hipocondríacos de la historia, por otro. El personaje crece en muchas direcciones, aunque casi siempre dentro de su imaginación, y es ahí donde se van multiplicando los juegos de espejos. NSF-¿Que le llevó a la creación y a la posterior caracterización del Personaje?
JJM-Quería dar forma a un libro que se sostuviera sobre una voz en primera persona, necesitaba un personaje muy especial. Pensé en meterme en la cabeza de un asesino, pero incluso eso se ha hecho innumerables veces. Así que necesitaba un asesino completamente distinto, alguien tan lleno de contradicciones que de hecho su existencia fuese imposible. Y ése es el origen del señor Y., un asesino entrañable, un pobre tipo muy desmejorado, la conjunción imposible de todas las enfermedades más peligrosas del planeta. Con él todo fue fácil en realidad, él mismo me iba pidiendo más y más mundo propio, podríamos decir que crecía solo; y mi único reto era mantener la consistencia de su forma de ver y explicar la realidad a lo largo de las páginas. NSF-En el libro se menciona multitud de personajes ilustres, como Kant, Tolstoi, Voltaire, Proust… con sus enfermedades y dolencias reales o imaginarias, construyendo así un gran puzzle en el que confluyen historias alternas que van paralelas a la historia principal. ¿Le fue fácil la documentación sobre dichos personajes? Se aprende y mucho con este libro aparte de entretenerse. JJM-Todas las anécdotas que aparecen en la novela son reales, al igual que las muchas
enfermedades, por extrañas que parezcan, y hay algunas realmente increíbles. Así que, claro, tuve que documentarme en profundidad acerca de la vida de estos escritores y filósofos, todos ellos enfermos imaginarios. Pero no sobre sus obras o sistemas filosóficos, sino que tuve que investigar sus hábitos, sus costumbres alimenticias, su manías, a sus médicos y a sus criados. Cosas que no suelen aparecer en la bibliografía principal del autor. En ese sentido, sí, la novela está plagada de datos curiosos que pueden resultar instructivos. Y no sólo en cuanto a biografías, sino también en lo referente a patologías extrañas y a técnicas de asesino profesional. NSF-Volviendo de nuevo a estos grandes personajes de la historia, crees que esas “enfermedades” reales o no, ¿contribuyeron de alguna manera en su creatividad o en la forma y en la calidad de lo que escribieron? JJM-No creo que sea una conditio sine qua non, pero sin duda sí, la enfermedad agudiza el ingenio. Y la cercanía de la muerte te hace pensar más sobre el sentido de la vida. Todos los filósofos ―Kant, Descartes, Voltaire― y escritores ―Poe, Lord Byron, Jonathan Swift, Proust― que aparecen en la novela tenían en común estar aquejados por un sinfín de enfermedades, algunas reales y la mayoría
imaginarias, e incluso la mayoría de ellos habían quedado huérfanos a una edad temprana. Esta presencia constante de la sombra de la muerte en sus vidas les hizo ser menos sociales, maniáticos, obsesivos, escrupulosos, y en definitiva salir menos con los amigos y escribir más y mejor. NSF-¿Cuál de estos filósofos se asemeja más al señor Y? JJM-Todos y ninguno. El señor Y. es la suma de todos ellos, porque le basta leer sobre una enfermedad para que automáticamente se le contagie. Es un personaje hiperbólico, el resultado de reunir todos los trastornos y manías existentes. Es una combinación imposible. NSF-¿Qué escritores le han influenciado para escribir la novela, alguno en especial? JJM-Es de suponer que todas mis lecturas han influido en lo que escribo. No sabría decir muy bien cómo he llegado hasta aquí. Pero supongo que en este libro en concreto se podrían encontrar influencias que van desde El Quijote de Cervantes hasta American Psycho de Bret Easton Eallis, pasando por El hombre que fue jueves, de Chesterton, El curioso incidente del perro a medianoche, de
Mark Haddon, o los cuentos de Poe, Borges, Cortázar o Leonard Michaels, por citar algunos. NSF-¿Y cómo fue el proceso para la creación de dicha novela? JJM-Independientemente del tiempo que se tarde en escribirlos, hay libros que cuestan mucho y libros que cuestan menos. Hay libros con los que sufres y otros con los que disfrutas. En el caso de El asesino hipocondríaco, fueron apenas dos años de regocijo que se pasaron volando. NSF-Tienes en mente ya tu próxima Novela? Si la respuesta es Sí, quizá también seas de Moral Kantiana. JJM-La próxima novela está ya escrita y terminada hace tiempo. Trabajo con mucha antelación, de manera que cuando publico un título siempre voy a dos proyectos de distancia. Así que llegará muy pronto a las librerías, a principios de este próximo año. Y puedo adelantar que será mucho más seria que la actual, pero que contendrá una hipótesis fantástica de partida con la que espero sorprender y turbar a todos sus lectores.
Cuando uno lee una novela basada en un videojuego, sobre todo si se trata de “jugones”, muchas veces se ven defraudados con su lectura. No es el caso de Gears of War: Aspho Fields. Con un comienzo acorde a los trailers que vimos de la primera parte de la saga del conocido videojuego, sus protagonistas se desplazan por un terreno distópico y desolador en busca de las larvas de Locust y mientras están deshaciendose de ellas (casi terminan como el Rosario de la Aurora) aparece un francotirador que resultará ser una vieja amiga de los hermanos Santiago, de hecho, ella estaba presente cuando Carlos murió (el mayor de los hermanos). Creo que es todo un acierto para la autora que el libro no esté siguiendo la trama original del videojuego, pues éste se centra en el personaje de Marcus dándole toda el protagonismo a éste, mientras que en el libro aunque estando presente y a sabiendas de que la trama gira sobre él, los enfoques los dan los distintos personajes que tienen protagonismo a lo largo de todo el libro. Así nos ayuda a recabar información a lo que ya conocíamos del juego (y si no eres un jugador del Gears of war, tampoco pasa nada, la trama es muy interesante igualmente aunque puede que te deje un poco descolocado el que hablen tanto de las guerras del péndulo al principio porque en ninguna parte hay información sobre estos acontecimientos hasta bien avanzado el libro). El tomo diferencia dos historias que se van trenzando, una en la infancia de Carlos y Marcus. Cuando éstos se conocen siendo chavalillos de escuela tras defenderse de unos gamberros que los llevará a descubrir y adentrarse en terrenos desconocidos para recuperar “cierto objeto” que en el juego nos es imprescindible. La otra trama sucede en la “época actual”, cuando ya parece que la hu-
manidad ha sido totalmente aniquilada, pero algunos sobrevivientes luchan estoicamente por lograr deshacerse de ese mal que los ha mermado. Sin embargo nada será fácil y menos cuando el enemigo es tan terrible y tan extraño. Con unas apariencias monstruosas y algunas de ellas de envergadura intimidante. Los humanos que queden deberán conseguir unir fuerzas para deshacerse de esta plaga si quieren llegar a tener un día de mañana. Karen Traviss ha logrado plasmar toda la esencia del videojuego en las páginas de este libro, cargándolo de acción, dramatismo y enfoque que quizá el mismo creador de la historia no habría conseguido. Con diálogos fluídos y una trama nada cargante, haciéndola amena en todo momento. En la segunda parte de la trilogía nos encontramos con Los Supervivientes, el libro mantiene la misma lógica literaria que el primero. Llevando paralelamente dos tramas que discurren en diferentes lineas temporales. La historia “antigua”, se basa en dar con la clave que llevó a la humanidad a llevarse al borde de la extinción para librarse de los Locust, (obviamente con pésimo resultado porque ya sabemos que les va en la “actualidad” de miedo con tanto bicho) con unas escenas que llenarán de angustia y frenesí a los lectores que estén ávidos en saber más de la historia. Contiene momentos de gran carga emocional que te hacer quedar pegado a sus páginas esperando un giro de acontecimientos que te haga descansar y recuperar el ritmo cardíaco normal. Traviss ha logrado transmitir angustia en sus páginas narrando ciertos momentos. La otra historia paralela transcurre en la “época actual” cuando los hacinados pobladores de Jacinto se ven obligados a inundar la ciudad para frenar el avance de la horda Locust que los mantiene en un sitio desesperante. Saldrán de allí cual
ratas que abandonan un barco que se hunde para buscar un lugar que poder habitar lejos de la amenzada de los seres que les pretenden dar caza y muerte. Encuentran un lugar abandonado tiempo atrás en el que intentarán asentarse, pero los supervivientes del bando Locust tomarán el mismo camino que ellos y los humanos tendrán dos alternativas: o lanzarse al mar y buscar una isla o quedarse e intentar acabar con los Locust podiendo perder su vida en el intento. Eligen lo primero y se embarcan en un viaje con rumbo impreciso en pos de una vida mejor en una ínsula. Y la que encuentran no es demasiado hospitalaria, pues sus ocupantes los ven como una gran amenaza en todos los sentidos ¿Deseas saber más? Ve a por el libro... Quizá a los amantes del juego les decepcione un poco esta segunda parte porque no tiene tanta acción como el primero, pero hay que apreciar los pasajes de angustia literaria que hace ganar fuerza a la historia para seguir atentos a la trama. La tercera parte de la trilogía se titula La Puerta de Anvil, continúa donde termina la anterior y que se centra en un principio en los problemas que se enfrentan los humanos en la isla. Aparecerán nuevos seres y los antiguos se habituarán al mundo submarino haciendo del buceo un arte (muy a pesar de nuestra raza). Al principio, puede resultar un tanto tosco porque lo que esperamos es la traca final, pero tranquilos que todo llega. Primero hay que ponerse en situación y no desesperarse. Hasta las buenas películas necesitan de su dosis de historia para llegarnos hondo.
Aquí por fin nos sumergen en la segunda trama de la historia (como en las entregas anteriores el libro gira en dos historias que transcurren de forma paralela) ¡Las guerras del Péndulo! Creo que desde que comencé con el primer libro quise saber más sobre ellas, porque nos tenían prácticamente en la inopia (creo que es uno de los motivos que te engancha a seguir leyendo). Lo malo es que... ¿Dije trilogía? Aquí le falta una cuarta parte porque deja muchas cosas al aire. Mientras estás viendo pasar páginas y desesperándote al ver que quedan pocas te das cuenta de que no hay final posible a lo que está sucediendo, espero... Quiero, que no se hagan rogar demasiado y pronto nos den más caña de Gears of War que a nuestra revista tanto nos ha gustado. Estos libros están geniales y los recomiendo a todos aquellos que han perdido la fe en los libros basados en videojuegos, para que se den cuenta que entre tanto ladrillo se pueden encontrar tesoros ocultos. También a los que hayan disfrutado con partidas inolvidables: chicos, existe más vida detrás de Gears of War, aquí la tenéis. Y por último, a todos aquellos lectores que busquen algo interesante en el género fantástico-distópico con dosis de ciencia ficción. Espero que os guste y que nos dejéis vuestras opiniones en la web, también podéis escribirme a aida_albiar@hotmail.com para contarme qué os ha parecido a vosotros e intercambiar impresiones, siempre es interesante debatir sobre libros. Sobre todo si son libros que te han gustado.
Pablo Latorre (La Espera)
SuperhĂŠroes
LA ESPERA Pablo Latorre No sabía cuánto tiempo hacia que yacía allí, sabía que cuando se la necesitase, el vendría y la volvería a reclamar, su señora, tiempo a que dormía junto a ella. Nadie se acordaba de ellas, estaban envueltas en las memorias del hombre, rodeadas por el brillo esmeralda de su lecho , solo sentía formas de vidas menores que se acercaban a ella por el día y las noches de luna llena, atrapados por el leve fulgor que su superficie expuesta transmitía, rodeada por la esencia que era la Dama, siempre dormida pero nunca quieta, esperando, alerta a las señales, dormida, pero recibiendo los mensajes que sus otros familiares le transmitían del mundo que las albergaba, para anunciarles las nuevas de su regreso. Sentía que el tiempo había pasado, los hombres habían evolucionado y emponzoñado a la Dama, con lo cual, su sueño cada vez era más profundo, haciéndole temer, que cuando fuera llamada no respondiera, todo por el descuido del hombre, pero ella esperaba, esperaba como esperó en la piedra en la que fue descubierta la primera vez, esperando a que él viniese a reclamarla. Sentía que el tiempo de su última existencia se acercaba, el mundo la reclamaba, pero el todavía no llegaba, pero pronto, pronto sería de nuevo su limitado tiempo de gloria y justa furia, para ello había sido creada y templada en los fuegos más feroces de la leyenda. Así que esperaba, allí, en el fondo, donde fue arrojada y gentilmente recogida por la Dama, puesta bajo su custodia, hasta que el momento que él llegue. Vibraba con el estruendo de antiguas batallas, blandida por el más grande de los héroes y dominada por los más grandes sentimientos y virtudes. Por él esperaba, llena de júbilo, olvidada ya la época de la traición y la tristeza, ahora solo quedaba la espera, una espera atenta y profunda sintiendo los aires del cambio y la fuerza del futuro. Nada más ser entregada a la Dama, tiempo atrás, fue gentilmente depositada allí donde ella yacería hasta el momento del reclamo, entre sus
fríos brazos acurrucada, mientras el tiempo pasaba, ella sentía como la esencia de la Dama la volvía llenar, eliminado las marcas de las batallas, purificándola de nuevo, sintiendo que esta sería la última vez que le serviría a él y por fin volvería a su esencia, pudiendo descansar, porque su misión, a la que estaba predestinada desde el principio de los tiempos, sería por fin llevada a cabo, podría olvidar tranquila porque ya no se le necesitarían más, y formaría parte de su Dama, fundiéndose con ella, para olvidar y acompañarla en su sueño inmortal, pudiendo estar en todo y en todos, como su Dama. Pero ya habría tiempo para eso, más adelante, ahora era tiempo para estar preparada, sentir con excitación las señales que le aventuraban su inminente regreso, el rumor antes rítmico, ahora en crescendo, antiguas vibraciones otra vez sentidas la recorrían, eso despertaría a la Dama, puesto que él se acercaba, lo sentía, la vibración crecería y ella se alzaría para devolverla a la superficie y esperar a sentir la vida de nuevo a su alrededor, esa vida única y capaz de empuñarla con justicia y honor. Ya se acercaba, lo sentía, su tiempo llegaba, ¿Por qué si no había empezado a sentir todo aquello después de tanto tiempo?, ah sí, por fin, la Dama bostezaba, se removía con un suave estiramiento que reverberaba en toda la superficie de su lecho, ya no sentía a las formas menores que la habían acompañado todo este tiempo generación tras generación, habían huido por su presencia. Por fin, la inquietud, se disipó, como las ondas que rompieron su imagen reflejada en su cielo, creadas por su mano, que se acercaba gentilmente a recogerla, esperando, que la Dama, firmemente la entregara, a su
una reivindicación de la mujer en unos tiempos
Jacinto Benavente. Y por último en cómic me
en que se reservaban los puestos de poder para
encanta “The Sandmand” de Neil Gaiman y todo
los hombres. Eso no significa que Auriel, Sarin-
lo que ha caído en mis manos de Frank Miller,
dra o Nalkar, no sean también de mis favoritos…
y en cine Scorsese o el trabajo de Peter Jackson
Creo que cuando uno hace una novela río, es
que también está siendo excepcional al adaptar la
difícil que cada uno de los protagonistas no tenga
Obra de Tolkien.
alguna cualidad que te deleite. ¿Qué libro no te cansas nunca de leer? ¿Cuándo empezaste a escribir el yelmo del caballero y qué fue lo que te motivó? Empezar, lo que se dice empezar a escribirlo, empecé hace la friolera de 19 años, ya que yo contaba unos catorce, si mal no recuerdo… De todas formas creo que te refieres a la creación de la novela propiamente dicha y no a algunos de sus embriones, que proceden de aquella época. Fue hace cosa de cinco años cuando retomé la pasión apartada, pero nunca olvidada, por el género fantástico en todas sus vertientes. Gracias a mi mujer conocí mucha gente del mundillo y eso me ánimo a concretar, por fin, la tentativa de historia épica que había comenzado casi veinte años atrás. Me motivó muchísimo saber, por ejemplo, que había salida en el mundo editorial para novelas de fantasía escritas por españoles; algo que si echamos la vista atrás, veremos que es más reciente de lo que ahora puede parecernos. ¿Cuál es tu personaje favorito del Yelmo? ¿La verdad? Creo que todos, cada uno tiene su manera de encandilarme. Sural el duque de Narfaroth es visceral, pero también honorable, es
¿Qué sensación te produjo saber que el Yelmo
El hobbit. Especialmente ése, aunque por suerte
iba a ser publicado?
hay unos cuantos.
Una alegría enorme, inefable e inexpresable mediante palabras.
¿Lees solo literatura fantástica, o lees de otros géneros?
¿Cómo estás viviendo esta primera publi-
Creo que por mi respuesta anterior ya se “in-
cación, que, estoy segura, no será la última?
tuye” que no leo solo literatura fantástica. Leo
Con tranquilidad y sin perder el norte por los
de todo, aunque es cierto que siento predilec-
éxitos. Sigo trabajando y creando, a la vez que
ción por la fantasía, sobre todo cuando es adulta
atiendo las pequeñas, y muy gratas “obligaciones”
y de calidad.
de la promoción: cada vez que algún lector me escribe contándome que el Yelmo le ha encanta-
¿Qué libro estás leyendo actualmente?
do, que me da las gracias por haberle hecho dis-
Los leones de Al-Rassán, uno de los grandes que
frutar, que me dice que se ha quedado con ganas
tenía pendiente desde hace tiempo, y que alguien
NOSOLOFREAK ESTUVO EN POR ISMAEL TORRES
Muchos nos sabréis que es el evento que titula este artículo. El Mobile World Congress es el mayor congreso que se celebra en el mundo y tenemos la suerte de que lo haga en la ciudad de Barcelona. En esta ocasión han sido más de 67.000 personas entre empresas, asistentes y prensa los que hemos estado durante 4 días descubriendo las novedades que durante el 2012 y parte del 2013 veremos en nuestros bolsillos, maletines y bolsos. Este es el resumen de lo que yo viví los tres días que estuve allí. Hay varias formas de aprovechar un evento como este. La primordial es ir a hacer negocio: presentación de productos, contactos, colaboraciones, reuniones, etc... y otra muy interesante es la dedicada a los desarrolladores. Hablemos de negocios.....
China viene hacia Europa. Lo notamos cada día en nuestros barrios y se ha notado de una forma bastante importante en este congreso. Dos fabricantes chinos ZTE y Huwei han hecho una gran inversión por mostrar sus productos. ZTE ha llevado un terminal con un procesador dual core Tegra 2 de Nvidia a 1,2 Ghz, 1 Gb de RAM con pantalla de 4,3 púlgadas que piensa vender por menos de 350 €, cualquier otro terminal de otro fabricante ronda los 500.
Huwei ha presentado una gran gama de teléfonos y tablets a precios competentes, pero se ha llevado el honor de ser los primeros que fabrican un terminal con un procesador Nvidia Tegra 3 a 1 ghz con 4 núcleos + 1 que los domina a todos , el más potente hasta ahora entre los que no serigrafían manzanas, con unas terminaciones más que decentes.
Samsung, que podemos decir de los que ponen nerviosos a Apple constantemente. Muy sencillo, tenían un stand enorme, gigante. Incluso uno en la calle para que te pudieran hacer un retrato con un Galaxy Note pero.... La “dos únicas” novedades que han presentado, a parte de un teléfono con proyector, es la versión 2 del Galaxy Tab de 7” y una versión de 10.1” del Galaxy Note de 5´3”.
El dicho de que algo chino es malo, deberíamos replantearnoslo.
En los grandes paneles del stand, de vez en cuando podías ver como dibujaban una caricatura del congresista de turno.
Corea del Sur no tiene que abrirse camino como los chinos ya tienen dos marcas muy potentes asentadas en todo el mundo como LG y Samsung
A los diseñadores, les gustará bastante porque han usado tecnología del fabricante de tabletas digitalizadoras Wacon, famosas por su precisión y exactitud.
LG va a fundamentar su gama del 2012 en tres principios: Diseño, Prestaciones y Pantallas. Evidentemente no lo van a hacer en el software,ya que con la capa que le meten encima de Android (Motoblur) lo hacen insufribles.
que hablar con un procesador Tegra 3 de 4 +1 núcleos, pantalla de 4’3” con una resolución de 313 ppp y lo mejor una batería de 2150 mAh en el tamaño de una de 1650.
La gama L-Sttyle (L3,L5 y L7) van a seguir una linea elegante basada en el Prada que será el más potente, con una pantalla más grande y un diseño espectacular con la tapa de atrás imitando una piel del catálogo del diseñador.
Es interesante saber que todos tendrás Ice Cream Sandwich (Android 4.0) menos el L3 que es el más básico.
También vimos el 4XHD que espero que de
En cuanto a procesador llevará un 1.4 Ghz de doble núcleo y 1 Gb de RAM.
Sony, ya separada de Ericsson, tenía un pequeño stand separados de todos los demás grandes fabricantes (al menos esta año estaba dentro del recinto), donde mostraban la nueva linea Xperia NXT y sus relojes SmartWatch con Android.
Tambien vimos una Lg Optimus Vu que es un híbrido tablet-teléfono al estilo del Samsung Note pero no saben si llegará a Europa.
Siguen en la misma linea de hacer terminales con muy buenos acabados y materiales. A mi personalmente me gusto bastante el Xperia S y el pequeñin Xperia U. El Xperia S es ,como todos los télefonos de alta gama, un bestiajo con una pantalla de 4’3” con tecnología Mobile Bravia, procesador Dual Core a 1,5 Ghz, 1 Gb de Ram y una
camara de 12 Mp . Con lo que tenemos potencia de sobra para lo que queramos. Y el Xperia U, no es el mas potente ni el más rápido pero para ser de gama media tiene un gran diseño y acabado, además de un procesador dual core a 1 Ghz para que nos vayamos haciendo una idea de lo que va a ser la gama media durante el 2012.
Motorola también estuvo por allí pero realmente creo que solo merecía la pena ver una zona donde tenían a dos personas haciendo ejercicio, una en una cinta de correr y otra en una bici para demostrar lo bien que funciona su nuevo reloj MotoActv. No presentaron nada nuevo interesante, vamos que ni siquiera me paseé por dentro. Para terminar con Android, no puedo dejar de hablar del exitazo que tienen las acciones que realizan tanto en el stand del robot verde como la busqueda de pines por los socios de Google por la Feria. Para mí era el punto de encuentro con las personas que quedé, el de reencuentro, el de descanso, donde ibamos a ver las novedades, etc.. Como decía aquel, todos los caminos conducen a Times Square, perdón, perdón, a ROMA. En el centro hay una Robot de Android de más de 4 metros que sirve de tobogan y a sus
pies uno de verdad, hacia carcasas personalizadas con cristales svarosky a todo el que tenía un Google Nexus. Alrededor había una especie de islas hechas con muñecos más pequeños pintados, donde los desarrolladores seleccionados por Google y ellos mismos mostraban sus aplicaciones y adelantos. Una de las zonas más concurridas era el bar, como no, donde daban batidos y helados con forma del logo de la versión 4.0 de Android (Ice Cream Sandwich). No se si lo sabéis pero existen unos muñecos de colección basados en el logo de Android. Pues de vez en cuando se desataba la locura y lanzaban varios a la gente que había cerca, es lo más bizarro que puedes ver: Ejecutivos de traje, desarrolladores en sudadera, azafatas, mujeres con sus mejores galas.... perdían la compostura y parecián Zombies ansiosos de carne fresca cuando empezaban a tirar muñequitos.
En función del tamaño del stand de cada marca, se puede hacer uno la idea de como quieren apostar por sus productos. Nokia tenía uno enorme, donde mostraban todas sus novedades, haciendo hincapié en su gama Lumia con WindowsPhone. Esta claro que la marca Finlandesa quiere intentar recuperar el trono que tenía hasta hace poco.
IBM y Nokia tambien hicieron sus charlas y talleres.
Una parte la tenían dedicada en exclusiva a presentar su “monstruo” un móvil con una camara de 41 Megapixels llamado Nokia 808 PureView. No me gusta ni la anchura ni el diseño, pero para gustos colores.
Dentro del App Planet en la zona de exhibición, pude ver varios stand interesantes como el de UBUNTU, donde tenían la última versión del sistema operativo y trasteé un rato con Ubuntu para Android, una curiosa solución que con un terminal con Android y salida HDMI podemos tener un ordenador completo. Otro interesante fue FON, Firefox,...
Yo me pregunto: Si sólo tiene 16 GB internos y 48 como máximo en una SD, ¿cuantas fotos podemos hacer?.
Una empresa que me llamo la atención fue NTTSOLMARE que se dedican a hacer juegos y comics Manga para terminales móviles y ordenadores.
Otra forma diferente de disfrutar del Mobile World Congress es como desarrollador. Hay una gran nave donde se encuentran las empresas que quieren dar apoyo, soporte o buscan a gente para que programen. No me puedo olvidar de RIM, los fabricantes de las famosas Blackberrys. Como se han dado cuenta que tanto Apple como Google se están comiendo su mercado, han hecho una gran apuesta por los desarrolladores. Una parte importante del espacio que tenían lo habían dedicado a los desarrolladores, especialmente intentando que todo el que quisiera pasará de forma rápida y sencilla la aplicación web o android a su tienda de aplicaciones. Tienen tanto interes que regalaban una tablet Playbook de 7” a todos los que fuimos a su conferencia de desarrolladores. Esto solo con respecto a los fabricantes de telefonía, después pudimos ver lo último de empresas como Nvidia, Texas Instruments,
Ericsson, Movistar, Asus, etc... Como al MWC va gente de todo el mundo. Hay zonas divididas por paises donde te garantizas que hablan tu idioma y vas a encontrar soluciones en tu entorno. El de España estaba en el centro y de los más interesante que podías encontrar era a Geeksphone, “fabricantes” españoles de telefonia. Lo he puesto entre comillas porque el diseño y software si es español pero los chips los sueldan en el gigante asiatico. Eran muy curiosos los asiaticos y donde lo pasamos realmente bien fue en el de China. Las imitaciones eran bastantes divertidas, sobre todo las del fabricante KONKA, que hasta las letras del logotipo eran las de Nokia.
Una de ellas es RIM, como os conté antes. Además organizaron varias conferencias para demostrar que desarrollar para ellos es muy interesante y “sencillo”. Otras empresas que organizaron conferencias fueron HTC y Samsung. HTC lo hicieron en una sala fuera del recinto del MWC en la antigua plaza de toros de Barcelona donde nos invitaron a unos canapes y nos enseñaron las librerias de programación para HTC Sense y su tablet. Tambien vimos varios casos de exito. Me encantó la pantalla que utilizaron. A las de Samsung no pude asistir porque me quede sin plaza. Allí presentaron el Galaxy Note 10’1, las librerías, como funciona el S pen (la tecnología para que sea preciso el pequeño lapiz para dibujar). Según me contaron fue interesante.
Las keynotes son una oportunidad única de ver y escuchar a los grandes Gurus empresariales del mundo. El año pasado tuve la suerte de ver a Paul Allen (Microsoft), Dick Costello (Twitter) y Eric Schmidt (Google). Este año solo pude ir a ver al Jefe ejecutivo de Google. Como siempre si queréis mas info sobre android, lo tenéis en android.es, si queréis conocerme mejor en ipaelo.com y si no os gusta el artículo siempre me tendréis en Twitter @ipaelo.
“El chip prodigioso”, film claramente basado en “ El viaje fantástico” de 1966 dirigida por Richard Fleisher, donde ya se introducía un submarino miniaturizado en el interior de un cuerpo humano. Cuesta mucho creer que Joe Dante esté detrás de la cámara, no hay ni rastro del joven y brillante realizador que tanto sorprendío a principios de la década con títulos como “Aullidos” o “Gremlins”, esta última también producida por Steven Spielberg, precisamente es en ese título donde Dante se convierte en concesivo, si bien aún mantiene cierto pulso independiente a sus ideas, queda claro que con “El chip pordigioso” se ha dejado vencer por Spielberg, un triste ejemplo de talento aplastado por el que es más poderoso y no deja a los demás expresarse más allá de su propio ombligo, el que dude de esta realidad que consulte el rodaje de “Poltergeist” y porque Tobe Hooper tuvo que abandonarlo precipitadamente.
CINE DE LOS 80 VIII
Del film en si, resulta evidente que es un título menor, ha envejecido mal, tiene sus momentos, sobre todo aquellos en los que resulta imaginativo, pero por desgracia se pierde en un exceso de comicidad que acaba por oscurecer la parte científica, de lo de Martin Short mejor ni hablar, menudo actor horrendo y sin gracia, se las arregla bastante bien para ser el punto más negativo de la cinta. Antonio Alcaide Como anécdota, Meg Ryan y Dennis Quaid iniciaron un romance real más allá de sus personajes que duró hasta hace bien poco. Destacar la BSO de Jerry Goldsmith, uno de los mejores compositores de todos los tiempos, también el tema de Rod Stewart “Twistin’ The Night Away” y el Oscar a los mejores efectos visuales de 1987, visto hoy, resulta curioso el premio con lo mal que le han sentado los años. Para nostálgicos de la década prodigiosa, me considero como tal y reconozco que no he sido capaz de volver a verla completa las pocas veces que he vuelto a acercarme a ella, como digo, carece de los valores necesarios para perdurar.
Mad Max 2.
El guerrero de la carretera
Los caminos eran pesadillas interminables El sonoro éxito en 1979 de un modesto film australiano llamado Mad Max, exponente de máxima violencia a las puertas de una década, la de los 80, que reclamaba el género de acción imaginativo como uno de los reyes indiscutibles para el grán público, propició que en solo 2 años, George Miller tuviera lista una secuela de su criatura. El guerrero de la carretera tiene la virtud de no abandonar el estilo de su predecesora a pesar de contar con el respaldo que supone el triunfo comercial de aquella, Miller aplica aquella lógica aplastante que supone idolatrar la serie B como estilo al rodar, sabedor de que es la mejor manera de perdurar. Mad Max 2 intensifica el mensaje apocalíptico de la original, nos lleva a un futuro aún más devastador, llena de polvorientos y peligrosos caminos, tan solitarios como el Max al que da vida un Mel Gibson naciendo como estrella, en un papel hecho a su medida, la gasolina es el bien más preciado y las humanidad se divide entre tribus pacíficas que buscan la recostrucción de la civilización perdida y guerreros brutales del yermo que solo buscan el caos y el imperio del terror.
Si todo esto nos suena es porque la influencia del film de Miller es infinita, sobre todo se ha reflejado en la literatura y en el mundo de los videojuegos y de la animación, fácil resulta encontrar su rastro en cualquier manifestación de similares características, es su mayor virtud y sin duda supera en mensaje y calidad a la primera parte. Miller y su equipo asaltaron un desguace de coches, ninguna de las escenas tiene ayuda de ordenador, todo lo que se ve en ella, acrobacias, golpes brutales entre vehículos, son reales, el resultado no podría ser mejor, esteticamente impacta como pocos films en pantalla, toda suerte de Western futurista ultraviolento muy ingeniosamente concebido, si todavía hay alguien que se pregunta porque el cine de esa década es diferente, Mad Max 2 está llamada a responder facilmente la cuestión.
EL Chip Prodigioso Experimento fallido. El idilio entre Spielberg productor y Dante director se alargó durante toda la década de los 80, buena muestra de ello es “El chip prodigioso”, film claramente basado en “ El viaje fantástico” de 1966 dirigida por Richard Fleisher, donde ya se introducía un submarino miniaturizado en el interior de un cuerpo humano. Cuesta mucho creer que Joe Dante esté detrás de la cámara, no hay ni rastro del joven y brillante realizador que tanto sorprendío a principios de la década con títulos como “Aullidos” o “Gremlins”, esta última también producida por Steven Spielberg, precisamente es en ese título donde Dante se convierte en concesivo, si bien aún mantiene cierto pulso independiente a sus ideas, queda claro que con “El chip pordigioso” se ha dejado vencer por Spielberg, un triste ejemplo de talento aplastado por el que es más poderoso y no deja a los demás expresarse más allá de su propio ombligo, el que dude de esta realidad que consulte el rodaje de “Poltergeist” y porque Tobe Hooper tuvo que abandonarlo precipitadamente. Del film en si, resulta evidente que es un tí-
tulo menor, ha envejecido mal, tiene sus momentos, sobre todo aquellos en los que resulta imaginativo, pero por desgracia se pierde en un exceso de comicidad que acaba por oscurecer la parte científica, de lo de Martin Short mejor ni hablar, menudo actor horrendo y sin gracia, se las arregla bastante bien para ser el punto más negativo de la cinta. Como anécdota, Meg Ryan y Dennis Quaid iniciaron un romance real más allá de sus personajes que duró hasta hace bien poco. Destacar la BSO de Jerry Goldsmith, uno de los mejores compositores de todos los tiempos, también el tema de Rod Stewart “Twistin’ The Night Away” y el Oscar a los mejores efectos visuales de 1987, visto hoy, resulta curioso el premio con lo mal que le han sentado los años. Para nostálgicos de la década prodigiosa, me considero como tal y reconozco que no he sido capaz de volver a verla completa las pocas veces que he vuelto a acercarme a ella, como digo, carece de los valores necesarios para perdurar.
En los Limites de la Realidad
¿Quieres ver algo realmente terrorífico?
De la unión de 4 talentos en plena forma surge una de las piezas de culto más curiosas de los 80, la mezcla de terror, fantasía y ciencia ficción que produjeron a la vez un resultado tan irregular como sorprendente. Contiene un prólogo realmente inolvidable, en el que Albert Brooks y Dan Aykroyd conducen por una solitaria y oscura carretera por la noche al ritmo de “The Midnight Special” de los Creedences, al romperse la cinta, recuerdan “The Twilight Zone”, vieja serie de TV en la que se basa el film que nos ocupa, su impactante conclusión nos deriva a una presentación y a las cuatro piezas independientes a modo de homenaje a aquellos episodios. “Esta puerta se abre con la llave de la imaginación. Al otro lado hay una nueva dimensión, una dimensión de sonido, una dimensión de imágenes, una dimensión de la mente. Están acercándose a un territorio de sombras y sustancias, ideas y cosas. Acaban de entrar a la dimensión desconocida.” Primer episodio - John Landis (que también se ocupa del prólogo y de la conclusión) “Van ustedes a conocer al señor William Connor, que arrastra consigo un resentimiento mayor que la deuda nacional. Es un hombre amargado, solitario, cansado de esperar las oportunidades que otros consiguen y él, nunca. El señor William Connor, cuyo odio ciego va a catapultarle al rincón más oscuro en la dimensión desonocida.” Más efectivo que efectista este descenso a los infiernos de un sujeto en exceso intolerante, Landis no anda fino y resulta demasiado evidente en la exposición del argumento, el viaje del señor Connor por la alemania nazi como judio, el profundo sur norteamericano como
negro perseguido por el Klan, o Vietnam como norvietnamita enemigo de su propio país resulta más curioso que deslumbrante. La realidad supera en escabrosidad a la ficción, en el rodaje de este segmento, falleció decapitado el protagonista - Vic Morrow - al caer su helicóptero, lo que generó una publicidad nefasta para el film, que lo acusó en taquilla. Segundo episodio - Steven Spielberg “Se dice a veces que donde no hay esperanza no hay vida. Un ejemplo muy a propósito, los residentes de la casa de reposo Sunnyvale, donde la esperanza es solo un recuerdo. Pero la esperanza acaba de entrar en Sunnyvale disfrazada de anciano optimista que lleva su magia en una reluciente lata.” Spielberg baja el nivel y nos estampa su peor babosería en pantalla, no me cabe duda que fué consciente de que tanto su episodio como el de Landis son bastante más flojos que los 2 posteriores, el hecho de que aparezcan primero da buena fé de ello, la historia de un tipo que rejuvenece a un geriatrico, en manos de un director que cuando trabaja con niños supone una declaración para el espectador de “salvase quien pueda”, evidencia el poco acierto del director con su apuesta, queda totalmente fuera de lugar y es absolutamente prescindible. Tercer episodio - Joe Dante “Retrato de una mujer en tránsito. Helen Foley, 27 años. Ocupación: maestra de escuela. Hasta hoy su vida ha transcurrido en la más absoluta monotonía a la espera de que algo diferente ocurriese. Helen Foley aún no lo sabe, pero su espera acaba de terminar.” Lo de Dante es otra cosa, director malévolo y
en pleno éxtasis de su carrera, ese crio detestable que cumple todos sus pensamientos con solo desearlos, se queda en la retina, es tan bueno que tiene su homenaje en esa biblia de nuestra generación llamada “Los Simpons”, sin duda que Bart contiene esa maldad necesaria para ocupar el personaje, momentazo de Dante, ese conejo diablo de la chistera, o ese dibujo animado de látex estallando en vapor, magnífico. Cuarto episodio - George Miller “Lo que están viendo podría ser el final de una terrorífica pesadilla. No es así, es el comienzo. Les presento al señor Valentine, pasajero aéreo. Destino: La dimensión desonocida.” El australiano George Miller se lleva el premio al mejor episodio, enorme John Lithgow
como pasajero de avión asustadizo enfrentado a un diablo que se come el fuselaje y al que solo el parece ver, Miller rueda la pesadilla con pulso y enormes dosis de suspense, también tiene por cierto su obligado homenaje en “Los Simpsons”, al final queda la duda de si era algo real o solo la invención de un tipo al borde de la esquizofrenia, por suerte, su tremenda conclusión salva esa duda. Un último apunte que sirve como referencia de los minutos finales, ya es mala suerte que con la cantidad de ambulancias que debe haber en el mundo, te toque la que conduce Dan Aykroyd, sin querer sopa, el pobre de Lithgow se lleva 2 tazas.
cine incomprendido Porque otro cine es posible
por Dani Ferrer
Mucho antes que Riddick fuera considerado el anti-héroe que todos conocemos, Vin Diesel nos brindó su primera actuación como el asesino interestelar en una excelente película que no consiguió tener una buena aceptación en taquilla internacional, pero que poco a poco se fue convirtiendo en una película de culto, estamos hablando de Pitch Black de David Thowy. Con un reparto de rostros más o menos conocidos: Vin Diesel, Cole Hauser o Raha Mitchel llegó en el año 2000 a todos los cines una película de ciencia ficción que nos contaba las aventuras y desventuras de un grupo de viajantes espaciales, entre ellos un peligroso preso, que acaban por estrellarse en un lejano planeta donde deben enfrentarse a unas extrañas criaturas, unas especies de murciélagos gigantes, que aunque solo salen de noche y no pueden más que ver a través de ondas sonoras, son expertos cazadores en aquellas tierras hostiles. A pesar de su baja recaudación (en Europa porque si que tuvo buena acogida en EEUU), fue tal el revuelo que levantó meses después a su estreno que, recogiendo mucho de los personajes de aquella película y centrándose en el papel del asesino y prófugo Riddick, se lanzó una película de mayor éxito y sobre todo más presupuesto que llevó el nombre de Las crónicas de Riddick, que pronto tendrá nueva entrega. Pitch Black nos recordará en muchos momento, por lo menos a mi me lo ha parecido, al Alien de Ridley Scott, mezclando a la per-
fección el terror con la ciencia ficción y haciendo del “en el espacio nadie puede oír tus gritos” algo muy aplicable pero en un planeta lejano y asolado. Seguramente lo más grande de toda la película, aunque su metraje es entretenido y cautivador en todo momento, es la creación de un personaje que protagonizando un posterior spin-off, terminó por ensombrecer a la película hasta tal extremo que ya mucho la consideran como la precuela de la historia de Riddick más que como una película independiente. Tema que le viene bien para no ser un título que pueda caer en el olvido pero a la vez marcado con un estigma de difícil escapatoria (teniendo como tiene bastante papeletas para ello). Riddick termina convirtiéndose en el “monstruo” protagonista de la película, una asesino con corazón que deja sin protagonismo a los habitantes del inhóspito planeta. El director lo sabe y ,finalmente, cede al colocarle sobre sus espaldas todo el peso del film de un titulo que podría haber tenido otro final (todo lo hemos pensado) sino hubiera sido por el carisma de un mito de la gran pantalla. Dicho esto, y si aún no la has visto, no se a que esperas, porque ya seas amante de criaturas de otros planetas (por cierto atentos a mis monstruos de cine), de la ciencia ficción o del chulo de Riddick, tienes mil y una razones para acercarte a una peli que no te dejará indiferente.
monstruos de cine por Tony Camacho Los bioraptores
Aquí estamos un mes mas en esta seccion que te explica los habitos de esas criaturas de la naturaleza llamadas Monstruos, el de este mes solo lo hemos visto en una pelicula, pero las cosas como son, nos moló muchísimo. Voy a hablar de un ser impresionantemente letal que protagonizó la pelicula Pitch Black, y no, no me refiero a Vin Diessel, sino esos millones de seres que habitaban aquel lugar, los llamados BIORAPTORS. Si tienes la mala suerte de viajar en una nave espacial en estado de criogenisis y que ésta se estrelle en un planeta que por supuesto no está habitado y como no, es un desierto, pero aun así sobrevives, te puedes considerar un hombre afortunado, claro está que tu nave no aterrice forzosamente en el hogar de estas lindas criaturas, porque eso ya seria mala suerte, aunque pensándolo bien, no tanto, dado que estas criaturas son seres nocturnos y en el planeta. al convivir tres soles nunca es de noche, pero como eres el tío menos afortunado del universo, caerás justo el día de antes de que se produzca el único eclipse solar en 22 años, este es el momento de leer este articulo porque te podría salvar la vida. El Bioraptor es un ser de hábitos nocturnos, algo que no es una ventaja en un planeta en el que solo se hace de noche cada 22 años, pero claro como mientras que si, mientras que no, no hay nada que hacer, pues básicamente lo que hacen estos bichitos es mantenerse ocultos en sus cavernas subterráneas y básicamente reproducirse como conejos, lo
que provoca que el numero de Bioraptors sea pelín exagerado hasta para Vin Diesel. Como buen monstruo de cine, es carnívoro, pero carnívoro de verdad, en plan me como todo incluso a mis hermanos en un ataque de glotonería, así que la vida en el planeta como que no tiene mucho futuro contando que cada cierto tiempo millones de ellos salen ya arrasan con todo lo que hay por allí. El cuerpo del bicho es todo el, una maquina de matar en si misma, solo tiene dos extremidades pero da igual, alcanza tal velocidad que no tiene que alargar las manos para cogerte, porque te atrapara con su mandíbula y si te muerde, ya no te suelta. Además si no es suficiente con sus potentes patas, dispone de dos alas que encima le dan la capacidad de vuelo, algo que no he llegado a entender muy bien, porque se supone que viven en cuevas y subterráneos y allí volar, lo que se dice volar, no creo que lo hagan mucho. Otro punto importante es la forma de su cabeza, que es básicamente un ariete afilado, con el cual ya te puedes encerrar en una habitación que la puerta la revienta a cabezazos sin ningún problema. Ahora vamos a lo que verdaderamente nos importa, si se nos han juntado todas las desgracias anteriores, o sea, estrellarnos en su planeta, el día de antes de la única noche y tenemos que enfrentarnos a una colonia de Bioraptors, lo mejor para sobrevivir es tener un Riddick cerca pero en el caso de que por mil demonios no lo tuviéramos, hemos de saber algunas cosas. - Nunca jamás entres en una cueva siniestra. Este sencillo consejo que parece idiota
ya que si estas en un sitio desconocido lo mas lógico es que no entres en un lugar siniestro, es importante remarcarla porque en la mayoría de las películas a los personajes se les olvida y bueno en este planeta entrar en una cueva es el preámbulo a una comilona en la que probablemente el plato principal sea alguno de tus queridos miembros. Asi que MANTENEROS ALEJADOS DE LAS CUEVAS. - Si comienza la noche búscate cobijo y a esperar a que se haga de día, parece otra tontería pero creerme no lo es, porque siempre hay algún aventurero que decide en un alarde de valentía, “prefiero morir ahí fuera, que quedarme aquí y morirme de hambre” pues que queréis que os diga, entre que me devoren y hacer un Ghandi, me quedo con lo de no comer. Conclusión BUSCAD REFU-
GIO Y ESPERAR A LA CABALLERÍA. - Si has decidido quedarte en tu refugio es muy importante, no cantar ni contar batallitas de tu vida, son seres nocturnos así que su oído es como sensible, pero sin el como. Tu entretenida y motivante canción de ánimos, es su “a comer niños”, no lo olvidéis SILENCIO, echaros una siesta y a esperar a la caballería. - Si la integridad de vuestro refugio se ve amenazada y no tenéis mas remedio que salir, recordad que la luz es dañina para los Bioraptores y si es la del sol puede ser mortal, así que LINTERNAS Y PILAS, olvidaros de buscar armas, cuchillos etc… una linterna y un montón de pilas os puede ser de bastante mas ayuda que un M-16. - Se parte del grupo siempre, aunque de primeras este consejo puede parecer bienintencionado y hasta decente, nada mas lejos de la realidad, es una cuestión de números, si os atacan y sois cinco, hay cinco veces menos posibilidades de que vayan a por ti que si andas por ahí en plan solitario. Recuerda NO TE QUEDES SOLO. - En último caso tienes el recurso que yo llamare, “echarle cojones” y que básicamente consiste en EXPLOTAR EL UNICO PUNTO DEBIL que este ser tiene, y es que la colocación de los ojos en su cráneo provoca un punto ciego justo en su nariz, si te quedas delante de su nariz quieto a una distancia de unos diez centímetros, no te vera. - Si todo lo demás falla solo te queda una cosa por hacer CORRE. Siguiendo todos estos sencillos consejos, es prácticamente imposible no sobrevivir a una noche de ataque de Bioraptores, y ya sabes, si sobrevives a la noche tienes 22 años para que te rescaten o para hacerte un refugio mejor.
Danny DeVito Voz en Lorax la Trúfula Dorada JOTA ¿Qué vamos a ver en esta película? DANNY: Vamos a ver la más preciosa y colorida animación con los mejores personajes. Me vais a ver a mí poniendo la voz a Lorax, una criatura muy cariñosa y peluda amigo de los árboles que habla con ellos. Vas a acabar queriendo mucho a la película porque contiene un mensaje increíble y maravilloso sobre la sostenibilidad del planeta. Sirve para abrir un diálogo entre tú y tus hijos, tu novio, tus sobrinos o quien sea. Es una película para todas las edades que le va a encantar a todo el mundo porque es el tipo de película donde lo pasas bien y también puedes sentir lo que está pasando en el mundo hoy en día. Fue escrita hace 40 años y todavía tiene resonancia hoy en día. Tiene un poco de romance la película entre Zac Efron y Taylor Swift. Yo quería el papel de Zac Efron, pero no me lo dieron. JOTA:Cuando le propusieron doblar en cuatro idiomas la película, ¿qué fue lo primero que se le pasó por la cabeza? DANNY: Acababa de cenar, sería por las copas o algo... pero fui yo quien decidió hacerlo. Empecé a hacerlo y ya no podía para.
Ya sé que hay unos actores muy buenos para doblar las películas en todos los países, pero tenía que intentarlo. Loraz parecía actoral. No fue tan fácil como pensaba, porque cada idioma tiene sus problemas con la pronunciación. Por ejemplo, en España este sonido que tienes que hacer con la lengua, en alemán es... y en ruso... es como una explosión de todas las cosas que puedes imaginar, no sé cómo lo hacen ellos. JOTA¿Cuál de las dos partes de tu trabajo te gusta más, la parte de dirección o la parte de producción? DANNY: Cuando eres un actor tienes la oportunidad de vivir dentro de otro personaje como acabo de hacer con Lorax y es maravilloso. Como productor eres más como la niñera que cuida de todo el mundo. Tienes que asegurarte de que todo funciona, de tener una buena relación con el estudio. Intentas dar al director la mayor libertad posible. Estás como Sir Gallahan. Dirigir es fantástico, la razón para convertirse en directo es porque la posición de Dios ya estaba cogida. De eso se trata.
Zack Efron Voz en Lorax la Trúfula Dorada JOTA ¿Qué vamos a ver en esta película? ZAC EFRON: Se trata de una gran aventura en la que mi personaje persigue la idea de encontrar la última semilla de trúfula del mundo. Se trata de una historia de amor, de aventura y de misterio. JOTA¿Cómo ha sido el doblaje de la película? ZAC EFRON: Fue bien aunque te sientes un poco asustado porque estás solo y te sientes un poco estúpido hablando con nadie. Pero después de todo disfrutas del proceso. JOTA La parte más divertida para ti fue la parte de la música... ZAC EFRON: Tenía mucha curiosidad y no sabía si algún día podría participar en una película de animación como ésta. Es cuando te das cuenta lo importante que es la voz, porque no tienes ni la cara ni el cuerpo para expresarte y he tenido mucha suerte de poder participar en esto. Espero haberlo hecho bien.
JOTA:¿Entre el cine y el teatro qué es lo que te gusta más? ZAC EFRON: El cine y el teatro son ambos medios muy diferentes. Creo que el cine puede ser más duro, porque en el cine hay que transmitir realidad y eso es muy complicado de conseguir en una pantalla y muy poca gente lo puede hacer. El teatro es de otra forma, más cercana con gente delante. No lo sé. JOTA:¿Cuáles van a ser tus próximos proyectos? ZAC EFRON: Después de Lórax tengo pendiente una película llamada de The Lucky One que es una adaptación de la novela de Nicholas Sparks. Es una película de aventuras, de amor, épica. Esta es para finales de abril. Después tengo un film junto a Nicole Kidman, John Cusack y Matthew McConaughey una película más oscura llamada The paperboy. Luego hay una tercera que aún no tiene título.
Como todos sabéis, el colegio de Magia y hechicería fue fundado hace mil años por los cuatro magos británicos más alabados de su época: Godric Gryffindor, Salazar Slytherin, Rowena Ravenclaw y Helga Hufflepuff, los cuales enseñaron personalmente a sus propios alumnos. Las diferencias entre los cuatro fundadores comenzaron a florecer muy pronto, ya que Salazar comenzó a tener rencor por Godric, pues éste aceptaba a magos de cualquier condición y Salazar Slytherin solo quería magos de sangre pura, por lo que construyó la Cámara de los Secretos, en donde descansaría el basilisco hasta la llegada del Heredero de Slytherin, el cual abriría la cámara, consiguiendo la extinción de los nacidos de muggles. Esta postura tan radical provocó que los otros tres fundadores también se pelearan entre sí, perdiéndose su amistad y el orden en la escuela. Finalmente Slytherin abandonó la escuela, y los otros fundadores tristes por su pérdida, restablecieron el orden y la paz. Con respecto a su aspecto arquitectónico, Hogwarts se sostiene mágicamente, por lo que muchas de sus habitaciones y localizaciones cambian en posición y composición, por lo que es difícil ubicar algunas, por lo que el Mapa del Merodeador ayuda y mucho. Sin embargo, algunas de estas localizaciones permanecen de manera más o menos fija, por lo que el castillo se divide en: mazmorras, siete pisos principales y las torres individuales, sin contar los exteriores. En las mazmorras encontramos en aula de pociones junto al despacho y los aposentos del profesor Severus Snape, la sala común de Slytherin, las cocinas (ubicadas justo debajo del gran comedor y con la misma dimensión), la sala común de Hufflepuff (situada debajo de las escaleras del vestíbulo), y las cámaras que fueron protagonistas de las primeras aventuras del joven mago Harry Potter.
Cámara de la piedra filosofal
Ya durante el primer año de estudios de Har-
ry, pudimos ver que Fluffy, un perro gigante de tres cabezas (cancerbero) protegía una trampilla del tercer piso que iba a parar a las mazmorras. Los tres amigos consiguieron entrar entre las patas de la mascota de Hagrid, llegando hasta una sala custodiada por el lazo del diablo, planta que puede ser mortífera si no controlas tus nervios. Tras superar esta prueba iban a parar a la cámara de las llaves voladoras, en donde un experto buscador sería capaz de encontrar la única que abriría la puerta marchita que daría entrada a la siguiente cámara en donde tendrían que enfrentarse a un gigantesco ajedrez mágico. Una vez superado, se enfrentarían en otra cámara a un apestoso troll, el cual daría paso a la sala de las siete pociones, en donde sólo un gran mago con ingenio sería capaz de descifrar el complicado acertijo, el cual solventó con gran habilidad Hermione, ayudando así a Harry llegar hasta la última cámara, en donde sólo se encontraba el espejo de OESED, en donde el mago que realmente quisiera encontrar la piedra filosofal para protegerla, la poseería.
La cámara Secreta.
Construida por Salazar Slytherin para guardar al basilisco, arma mortífera que acabaría con todo nacido de muggle para así devolver a Hogwarts la esencia de su fundador, el cual persiguió hasta el final de sus días la magia entre personas con pasado totalmente mágico. La cámara sólo podría ser abierta por el verdadero heredero de Slytherin, aquel capaz de hablar pársel y así poder controlar al basilisco a su antojo. Dicha cámara solo ha sido abierta en tres ocasiones, sin contar las posibles visitas del fundador: Cuando Tom Marvolo Riddle, futuro Lord Voldemort, estudiaba en Hogwarts descubrió la cámara y soltó al basilisco, el cual mató a una estudiante, Myrtle la Llorona, y de cuya muerte se culpó a Rubeus Hagrid por tener una acromántula como mascota (la posible homicida), por lo que se expulsó al chico,
quedando impute Tom y el basilisco otra vez confinado en su cámara secreta. Durante el segundo año de estudios de Harry Potter, la cámara volvió a ser abierta, de nuevo por Tom Marvolo Riddle a través del horrocrux en forma de diario, el cual poseía a la pobre Ginny. En esta ocasión el basilisco petrificó a la Señora Norris (gata del conserge Aarhus Filch), colin Creevey (estudiante de primer año de Gryffindor), Justin FinchFletchey (estudiande de Hufflepuff, segundo año), Sir Nicholas o Nick Casi Decapitado (fantasma de Gryffindor), Hermione Granger (amiga de Harry) y a Penelope Clearwater (prefecta de Ravenclaw). A su vez raptó a Ginny Weasley, para que sirviera de fuerza al horrocrux de Tom Riddle, pero afortunadamente, Harry Potter consiguió entrar en la cámara secreta por su habilidad de hablar pársel, logrando matar al basilisco, destruir el diario y así salvar a Ginny. Los petrificados se salvaron de morir por no mirar fijamente al basilisco, y su condición de piedra se disolvió gracias a las mandrágoras.
otro de los horrocruxes de Voldemort. La cámara quedará destruida en la batalla de Hogwarts.
La última vez que se abrió fue cuando Hermione y Ron entran para lograr conseguir otro colmillo del cadáver del basilisco, en séptimo curso, para así destruir la copa de Hufflepuff,
Así mismo, en esta planta baja se encuentra la sala de profesores, el despacho de Filch y el armario de las escobas.
La planta baja cuenta con el gran vestíbulo presidido por dos grandes puertas dobles de roble, y está iluminado por antorchas. La gran escalera de mármol conduce a la primera planta, y a la derecha se esconde la puerta que da paso al gran comedor, y en la pared norte una puerta que nos dirige a las mazmorras, al sur la puerta hacia la sala común de Hufflepuff y a la izquierda un pequeño cuarto en donde los de primer año esperan antes de ver al sombrero seleccionador y una puerta hacia los aposentos de los Slytherin. En el vestíbulo es donde se encuentran los relojes que recogen las puntuaciones de las casas. También se encuentra el aula número 11, la cual fue utilizada por el centauro Firenze en sus clases de astrología, y cuya aula hechizó Dumbledore para que pareciera un claro de bosque.
Gran comedor
El gran comedor es un gran salón, cuyo techo está encantado para reflejar el cielo exterior, con velas voladoras para alumbrar la estancia. En su interior se encuentran cuatro largas mesas, una por cada casa, y una perpendicular para los profesores, elevada en una plataforma. La mesa más cercana a la mesa es la de Slytherin, luego Ravenclaw, después Hufflepuff y por último, en la pared del fondo, Gryffindor. Detrás de la mesa de los profesores hay una puerta, por donde se incorpora Hagrid tras dejar a los alumnos de primer año en la sala de espera. El gran salón es el centro de reuniones y grandes acontecimientos, por lo que en fiestas siempre está decorado propiciamente, y durante el torneo de los Tres magos se celebró el baile de Navidad.
Arquitectónicamente hablando, tiene un aspecto de catedral gótica inglesa, muy similar al gótico florido de la época. En el primer piso podemos encontrar el aula de Estudios Muggles, el aula de Defensa contra las Artes Oscuras y el despacho del profesor de turno, aula de Historia de la Magia, la gran enfermería y el despacho de Minerva McGonagall, el cual da paso a la sala común de Gryffindor y desde una de sus ventanas se puede ver la cabaña de Hagrid. En el segundo piso encontramos los baños de chicas en donde está Myrtle la Llorona y en donde el trío mágico fabricó la poción multijugos, y en donde está la entrada a la cámara de los secretos. También podemos encontrar el pasillo vació con un gran grifo de piedra, la cual permite la entrada al despacho de Dumbledore (en las
películas nos presenta un fénix en vez de un grifo) En el tercer piso podemos ver la estatua de la bruja jorobaza, la cual esconde el pasadizo secreto que lleva a Hogsmeade. A su vez está el pasillo prohibido por el que había que pasar hasta llegar a Fluffy y a la piedra filosofal. El salón de Trofeos también está en esta tercera planta, en donde se exhiben trofeos, copas, conmemoraciones, medallas… todo conseguido por los estudiantes y ubicados en urnas de cristal, y en diagonal a esta sala está la galería de armaduras, las cuales lucharán
en la batalla de Hogwarts gracias al encantamiento de McGonagall. El aula de encantamientos también suele estar en este tercer piso, y en ocasiones la enfermería junto al despacho de Madame Pomfrey. En el cuarto piso contamos con el pasillo ocupado por el poltergeist Peeves, más cuartos de baños, otro pasadizo secreto para salir de Hogwarts, aunque según los gemelos Weasleys está bloqueado, el aula donde se encontraba primeramente el espejo de Oesed y la gran biblioteca.
Sala Común Gryffindor
Para acceder a ella hay que darle a la Señora Gorda, la cual está en su retrato a todo menos a lo que tiene que estar, la contraseña correcta de cada año. Una vez dentro podemos ver una amplia sala con sillones, mesas y una gran chimenea, que da paso a dos escaleras que te llevan a los diferentes dormitorios, femenino y masculino, ubicados ya en el primer piso de la torre, los cuales son cuartos redondos con ventanas. Los chicos no pueden acceder a los dormitorios femeninos, pero las chicas si que pueden entrar en los masculinos.
Sala de los Menesteres
También conocida como la sala que viene y va, la sala de los requerimientos o sala multipropósitos, según qué traducción. Es una sala que se transforma en lo que la persona que pasa por delante necesita en ese momento, por lo que se podría decir que es una sala mágica que ayuda. Se encuentra frente al tapiz de Barrabás el Chiflado, el cual intenta enseñar ballet a unos trolls.
La biblioteca
Regentada por la bibliotecaria Irma Pince, posee la mayor colección de libros mágicos de todos, colocados en miles de estanterías. Entre las diferentes secciones podemos encontrar: invisibilidad, dragones, pociones… y la sección Prohibida, protegida por una cuerda, y en donde se necesita una nota firmada por un profesor para acceder a dicha sección, en donde podemos encontrar libros de magia tenebrosa. El horario es interrumpido hasta las 8 de la noche y está totalmente prohibido entrar con alimentos. Para poder proteger dichos libros, se les ha provisto de hechizos que repelen el maltrato o robo, incluso por el propio director de la escuela.
Se puede acceder de dos formas: pasando tres veces por delante de la entrada, conscientemente, o en ocasiones de necesidad extrema, se aparece inmediatamente. En el quinto piso podemos encontrar el pasillo que contiene la estatua de Boris, el Desconcertado, el pasillo con la estatua de Gregory, el Halagador, y el cuarto de baño de los prefectos, en donde es necesario entrar con contraseña, en cuyo interior podemos ver un cuadro de una sirena y decorado con pareces de mármol blanco, iluminado con tenues candelabros, para hacer que la estancia en la gran bañera tipo piscina, con trampolín incluído y tuberías que emanan jabones distintos, sea digno de todo Prefecto de Hogwarts. El séptimo y último piso es el más concurrido, pues posee la sala común de Gryffindor, el aula de adivinación, en la base de la torre norte, el despacho de Filius Flitwick (torre oeste) y sala de los menesteres.
La sala ha sido requerida en numerosas ocasiones, entre las que destacan: Harry Potter la necesitó para esconder el libro del Príncipe Mestizo, por lo que la sala se convirtió en un aula repleta de objetos depositados por las diferentes generaciones de estudiantes. Sybill Trelawney, la usó para esconder botellas de jerez Draco Malfoy la necesitaba para reparar el armario evanescente que le llevaba a Borgin y Burkes. Para Albus Dumbledore la sala se convirtió
en un baño, pues a media noche necesitó uno. Dobby y Winky la utilizaron para encontrar antídotos para la borrachera de cerveza de mantequilla Para Fred y George se convirtió en un armario de escobas, para esconderse de Filch Pansy Parkinson para encontrar pruebas en contra del Ejército de Dumbledore Y lo más importante, como sala de entrenamiento para el Ejército de Dumbledore, en donde todos los alumnos afiliados a la causa van allí para que Harry les enseñe defensa contra las artes oscuras, pues Umbridge las ha prohibido de forma mecánica. En esta ocasión la sala está provista de todo lo necesario, muñecos para luchar y aprender los hechizos y conjuros, pizarras explicativas…
Exteriores de Hogwarts El bosque prohibido
Situado al oeste del castillo, Hagrid es el único que puede entrar a su placer, pues es el guardabosques y lo vigila desde su cabaña situada justo en el linde del bosque. Está totalmente prohibido para los estudiantes de Hogwarts, a excepción de las clases de Cuidado de las Criaturas Mágicas o por castigos esporádicos. En él podemos encontrar árboles como hayas, pinos, robles, sicomoros, tejos, así como espinas y maleza. Hay caminos, arroyos y claros, entre los que habitan criaturas como acromántulas, centauros, unicornios y thestrals entre otros, como Fluffly, liberado tras custodiar la piedra filosofal, y el Ford Anglia de los Weasley o el hermano gigante de Hagrid, Grawp.
El campo de Quidditch
Posee una amplitud de 150 metros de largo y 55 de ancho, distribuidos en una forma oval, con un pequeño punto en el centro desde el cual se lanzan las pelotas para comenzar los partidos. En cada extremo del campo hay tres aros elevados a diferentes alturas, en donde se meten las quaffles y el guardián los defienden.
Posee un palco para profesores y amplias gradas para todos los alumnos. La decoración varía según los contrincantes de cada partido. Durante los juegos del Torneo de los Tres magos, se utilizó para la prueba del dragón.
El Lago Negro
Situado en el parque del castillo, en donde habita el calamar gigante, las sirenas y grindylows. Fue usado en la segunda prueba del Torneo de los Tres Magos. Por sus aguas no se recomienda navegar.
Otras curiosidades a destacar
Hogwarts posee un sinfín de escaleras, exactamente 142, que se cambian según su voluntad, por lo que es complicado acudir a los sitios que se desea a tiempo. También ex-
iste un escalón que desaparece justo cuando lo vas a pisar, por lo que hay que recordarlo constantemente para no tropezar. Consejo: sal antes de tu sala común, pues no sabes a donde las escaleras te van a llevar. Las armaduras parecen estar vivas, pues cuando un alumno pasa a su lado, se giran para verles e incluso les sonríen. En navidad cantan villancicos a su manera, pues no se los conocen al completo. Los retratos son prácticamente como otros habitantes, pues interactúan con los alumnos y profesores en todo momento, e incluso dan algún que otro consejo, como es el caso de los retratos del despacho de Dumbledore. A su vez, interactúan unos con otros, charlando entre ellos e incluso haciendo viajecitos de un cuadro a otro. Destacan los cuadros de La Señora Gorda,
Sir Cadogan, los retratos de los directores, el bodegón que da entrada a las cocinas (tienes que hacer cosquillas a la pera)… El grifo que da entrada al despacho de Dumbledore, gira y gira para dar paso a una escalera en caracol que te sube hasta el director. Los tapices también son imprescindibles en Hogwarts, como en la entrada del Hall y en el séptimo piso en donde encontramos el de Barrabás el chiflado. Pasadizos secretos: detrás de la estatua de Gregory el Jorobado, en la estatua de la bruja jorobaza (que lleva a Honeydukes),el de debajo del sauce boxeador (que lleva a la casa de los gritos) y detrás del espejo del cuarto piso. Aquí os he contado algunos de los secretos de Hogwarts, pero recordad, que para conocerlo bien, primero tenéis que haber sido los afortunado de haber recibido la carta de bienvenida a los 11 años, si no, sólo os podéis fiar de estas palabras y estudiarlas bien, por si algún día conseguís encontrar el castillo. Mucha suerte, muggles.
2. La demanda se dispara, ya que los pisos se convierten en una inversión especulativa (lo compro ahora, para venderlo dentro de X por el doble). Frikido: La pastillita roja
3. Los precios suben.
Si habéis llegado hasta aquí es porque queréis saber más de muchas cosas, y si bien en el capítulo anterior nos dedicamos a charlar sobre la doctrina del Frikido, en esta ocasión hemos de dirigir la mirada hacia la realidad, es decir: el análisis del cómo funciona el mundo.
4. Alguien comete exceso (entidades financieras), y da créditos a entidades (personas o empresas) que no tienen suficiente garantías de devolución (lo que se conoce como “falta de aval”).
Oricalco: La Mano Invisible En este concepto se basa la economía mundial desde un punto de vista del liberalismo político, que no es más que la doctrina en la que se basa la toma de decisiones de las empresas y que se dice están arraigadas en el género humano. Y ciertamente, todo lo que ocurre en el mundo se puede explicar en base a estas tres leyes: 1. Ley del Máximo beneficio: El Capitán Obvio afirma que el objetivo de toda decisión económica es obtener el máximo beneficio de la misma. 2. Ley de la Oferta y la Demanda: Cuando hay mucha demanda respecto a la oferta, el precio sube y viceversa. 3. Ley de la Competencia: Cuando hay dos productos de similar utilidad, la gente compra o invierte en el más barato. En un momento ideal, los seguidores de este sistema creen que si al mercado se le deja funcionar sin una regulación por medio, este sistema funcionará perfectamente, como una máquina que se autorregula contra los abusos que se podrían deducir de la primera ley y segunda ley gracias a la tercera. Pero ¿por qué no funciona bien? Pues precisamente porque el mecanismo no regula lo que se produce, es decir hay más oferta que capacidad de compra, los productores no quieren vender bajo el precio de la misma producción, deja de funcionar todo, y entonces el sistema se cuelga y se produce lo que se ha desatado en estos tiempos. Explico la burbuja inmobiliaria tal y como ha sido desde el punto de vista del Frikido: 1. Se construyen muchos pisos, aumentando la oferta.
5. Se repite 1,2 y 3 varias veces, hasta que hay un enorme exceso de producción: muchísima gente trabaja en la construcción cada vez más, mientras que se va creando la burbuja inmobiliaria. 6. La gente deja de poder comprar por culpa de la especulación desmedida, y las entidades que disfrutan de “hipotecas basura” dejan de poder pagar. Explota la burbuja. 7. Al no haber capacidad de compra, la producción se detiene y la gente acaba en el paro, ya que la forma más sencilla de disminuir costes de producción es usando la cantidad gastada en el sueldo de los trabajadores, de forma directa o indirecta (haciendo que trabajen más por menos o despidiéndolos). 8. Como la burbuja representaba un porcentaje muy importante en la economía del país, millones de puestos de trabajo directos e indirectos caen como fichas de dominó, desde los albañiles, hasta los cajeros de los supermercados y grandes almacenes donde estos hacían sus compras, y llegando, por supuesto a los productores. 9. Al producirse un descenso del consumo de bienes por parte de un sector muy importante de la población, de pronto otros sectores se ven afectados: hay mucho más producto del que se puede comprar, por lo que sus cadenas de producción y distribución también se paran. 10. Bienvenido al mundo real. Llegados a este punto, hay que decir que al respecto de la realidad económica, el Frikido utiliza esta poderosa herramienta de análisis creada por el señor Carlos Marx en el Siglo XIX en el que anunció cuales eran las causas de la crisis en un bonito texto conocido como El Manifiesto Comunista en el que además se avisa de que esto ocurrirá una vez tras otra a lo largo de la historia y que es inevitable debido a la relación
existente entre las tres leyes. Sin embargo, he de advertir también que el hecho de analizar las causas de una situación económica concreta no hace a nadie Comunista, así que no os preocupéis, porque estas herramientas de análisis son las mismas que usan los partidarios y beneficiarios de estas leyes (me refiero a empresarios y accionistas) para tener ganancias legítimas. Bueno, algo malo se puede decir al respecto: saben que las crisis son inevitables, pero también que no van a dejar de ganar. Lo divertido del tema es que si para mantener sus ganancias deben ejecutar el punto 7 y 8, finalmente lo que hacen es contribuir más aun al derrumbe del sistema y alimentar al mismo monstruo que los devora. A esto es a lo que se conoce como Contradicción. Los seguidores del Frikido ante todo esto Un seguidor del Frikido debe conocer el sistema y las causas de lo que ocurre. A partir de ahí, luchar contra el mismo y divulgar la realidad del mundo es responsabilidad suya. Pero no debe dejarse engañar por aquellos que dicen cosas como que la causa de las crisis son los “salarios elevados”.
La causa de la crisis es la avaricia de unos pocos que se están yendo de rositas, y ninguno de ellos debiera pertenecer a un sindicato, a un tribunal o a un asiento en el senado o el congreso. Y cuando lo hacen y se les descubre es a lo que se conoce como “corrupto”, que lo son porque se dejan seducir por las “ganancias fáciles” y no cumplen su función como guardianes electos de los intereses de los ciudadanos. Diccionario Terráqueo Irreverente Corrupto: Dígase de aquella persona que no cumple su función. Si hablamos de un ordenador, corrupto es todo Windows que nos ilumina cada pocos días con una pantalla azul, si hablamos de un político es todo aquel que trata de tapar con una mano los ojos de la gente, mientras que con la otra se mete billetes en el saco, si hablamos de un juez nos referimos a aquel que “cobra casualmente de más” por tomar “determinadas decisiones”. Y un sistema democrático es corrupto cuando oprime y destruye la verdadera libertad de la mayoría, castigándola cuando no es responsable de las decisiones que se han tomado previamente.
actores.
EL JAMES BOND MAS MEDIOCRE, EN LA MEJOR PELI DE JAMES BOND Sean Connery, el genial actor escocés, en 1967, tras cinco películas encarnando a James Bond, decidió dejarlo por miedo a encasillarse (en realidad ya estaba encasillado y solo tiempo después consiguió escapar al personaje). Los productores, alarmados, decidieron buscar un sustituto para continuar con la exitosa saga. Por otro lado, George Lazenby, un mediocre actor australiano, aunque ya famoso como modelo (era uno de los mejor pagados del mundo), decidió presentarse al casting. Se dirige al sastre Anthony Sinclair, donde Sean Connery se vestía,
y se hace un traje, compra un en Timothy Dalton (que fiRolex y se corta el pelo a lo nalmente acabó encarnando “Bond”. al personaje en dos pelis), pero éste declinó la invitación Una vez listo, entra en la ofici- pues creía que era demasiado na del productor y pide ver joven para el papel y también a Harry Saltzman sin tener bastante intimidado de seguir visita concertada. Una vez en- el legado dejado por Connery. contrándose ante éste, le dice: También se consideró a Roger “Parece que estáis buscando a Moore para el papel pero no James Bond”. se encontraba disponible debido a que estaba atado conAlbert R. Broccoli y Harry tractualmente a la serie de telSaltzman, los productores evisión “El Santo”. de la megnífica saga, por fin habian encontrado al perfecto Lo contrataron para siete Bond. películas, a pesar de su inexperiencia, logrando así heredar Inicialmente habían pensado un papel deseado por muchos
La primera (y la única que hizo finalmente) fue “Al servicio secreto de su Majestad” y fue dirigida por Peter Hunt y estrenada en 1969. Curiosamente, y en contra de lo tradicionalmente se ha dicho, fue el propio Lazenby el que decidió romper el contrato. La peli en realidad no fue un fracaso económico (motivo que siempre se ha alegado para el cese del actor) ya que fue el segundo filme más exitoso de 1969 solo superado por “Dos hombres y un destino”, recaudando 87 millones de pavos, más o menos lo mismo que recaudarían las películas de los ochenta de Dalton. Pero lo cierto es que fue el actor el que rompió el contrato, ya que, según declaraciones
suyas, no quería encasillarse en el papel. Además pensaba que era un personaje retrogrado y anticuado en aquellos liberales años setenta. Un motivo importante debió ser la terrible contundencia con que la crítica atacó su actuación, realmente mediocre. Pero lo cierto es que entre los aficionados a las pelis de James Bond es considerada hoy en día como una de las mejores películas, por su tono oscuro y realista, sus espectaculares escenas de acción, su fidelidad a la novela original, la música de John Barry y a su profundidad emocional. Para finalizar mencionar dos curiosidades. La primera es que que al final de la típica intro de las pelis de Bond, Bond (Lazenby) dice: “Esto nunca le pasó al otro tipo”, haciendo
referencia al Bond de Connery… La segunda que es que finalmente Sean Connery protagonizó la siguiente película de la saga, “Diamantes para la eternidad”, a cambio de un sustancioso cheque de dos millones de pavos, que sirvió para calmar su miedo a ser encasillado. Por cierto, una peli muy inferior a la de Lazenby. Mas info y fuentes por aquí: http://es.wikipedia.org/wiki/ George_Lazenby; aquí: http:// es.wikipedia.org/wiki/Diamonds_Are_Forever; aquí: http://quef uede.laco c tel era.net/p ost/2005/08/08/ george-lazenby; aquí: http:// www.archivo007.com/index. php?option=com_content&ta sk=view&id=23&Itemid=55; Perpetrado por Oskarele
EL LUCHADOR QUE INSPIRÓ A SHREK Efectivamente, como dice el título, la productora de animación de Steven Spielberg, la Dreamworks SKG Animation, se inspiró en este señor, del que os vamos a hablar ahora, para crear su famoso personaje Shrek, un ogro con un aspecto entre amenazador y bonachón, del que ya van cuatro películas. El señor en el que se inspiraron (algo que nunca ha reconocido Dreamworks, por cierto, seguramente para no soltar un duro) se llamaba Maurice Tillet y fue un luchador profesional francés, que, además, hablaba una hartá de idiomas (catorce) y hacia sus cosicas como actor.
Tillet nació en 1903 en Francia y tuvo una vida más o menos feliz, hasta que a los veinte años se le diagnosticó una rara enfermedad, la acromegalia. Se trata de una dolencia crónica que se da en persona de edad mediana, provocada por la secreción excesiva de la hormona del crecimiento desde la glándula pituitaria, generalmente producida por la aparición de una neoplasia benigna (tumoración) en esta glándula. Esto provoca en el adulto el crecimiento anormal de las extremidades y los órganos internos del organismo así como una profunda alteración en las proporciones faciales por el aumento de tamaño de los huesos.
¿NECESITAMOS A DIOS PARA EXPLICAR EL MUNDO?
Pues bien, a causa de esta dolencia, el cuerpo de Maurice se desfiguró, como podemos apreciar en las fotos. Esto provocó un enorme rechazo social en su pueblo y frustró sus expectativas de dedicarse a la interpretación. Pero valiente como pocos, Maurice se lanzó, cruzó el charco y se plantó en el Pais de las Oportunidades a buscarse la vida.
En última instancia, sí. Y antes de que comiencen a llamarme traidor o incoherente con mis ideas escépticas cercanas al ateísmo, quiero explicarme adecuadamente (dejando claro que me ha tocado defender en este debate esta postura): necesitamos un dios no para explicar el mundo, sino para explicar TOTALMENTE el mundo. Y no me refiero ni a aquel vengativo e irascible dios del pueblo de Abraham, ni al bondadoso y suavizado dios de los cristianos, ni a los dioses de los hindúes, ni a las antiguas divinidades de los celtas, los incas o los indios Hopi, ni al G.A.D.U. masónico o el Diseñador inteligente de los creacionistas. O mejor dicho me refiero a todos ellos. “Dios”, en definitiva, entendido como “última instancia”, como inteligencia creadora.
Y allí, en los Estados Unidos, encontró la profesión que le haría famoso: la lucha libre. La empresa de lucha libre más importante de Búfalo, WAWC (American Wrestling Association World Championship) se fijó en el luchador y le ofreció que luchara para ellos. Su personaje era el de “El Ángel Francés”, un ogro que destruía todo lo que encontraba a su paso y fue un éxito instantáneo entre las multitudes, convirtiéndose en uno de los más grandes de la lucha libre profesional, dando lugar incluso a una serie de imitadores.
Me explico: Aquello que puede ser explicado por la razón humana no necesita explicación divina. En consecuencia, a medida que la ciencia ha ido progresando el espacio que le queda a dios se ha ido achicando. Antiguamente los fenómenos y objetos físicos (el Sol, la Luna, los planetas, los truenos, los terremotos o la misma lluvia), se explicaban como obra de dios(es), mediante mitos. A medida que la ciencia ha encontrado explicaciones a través de la astronomía, la meteorología, la geología, la cosmología y la biología, la necesidad de un dios para explicar dichos fenómenos se ha reducido progresivamente.
El 1 de agosto de 1944, el Ángel Francés derrotó a Steve “Trituradora” Casey logrando el campeonato mundial en Boston, popularizando uno de los movimientos más utilizados por los luchadores de gran tamaño de hoy en día, el bear hug (abrazo del oso). Esto lo hizo aun más popular entre el público. Tillet murió en 1954 por complicaciones cardíacas relacionadas con su enfermedad, con 51 años. El luchador Bobby Managoff le pidió en su lecho de muerte que le permitiera hacer un molde de yeso de su rostro, a lo que accedió. Además se elaboró una estatua a tamaño real del luchador que puede verse en el Museo Internacional de Ciencias Quirúrgicas en Chicago, Illinois.
Mas info y fuentes aquí: http://superluchas.net/2012/02/10/shrek-ogro-verdeo-luchador-frances/#more-183963, aquí: http://es.wikipedia.org/wiki/Acromegalia, aquí: http://zonaforo.meristation.com/ foros/viewtopic.php?t=925899, aquí: http:// es.wikipedia.org/wiki/Maurice_Tillet. Perpetrado por Oskarele
En definitiva, la razón ha ido ganando terreno al mito. Pero siempre queda un terreno árido, incomprensible e inexplicado. Y por su conquista luchan ambos polos: el Mito y la Razón. Dios y la Ciencia. Dios, en definitiva, explica muchas cosas que aún no podemos explicar. Igual algún día conseguimos hacerlo, pero siempre quedaron más cosas por explicar. Esto es conocido en el mundillo como “El Dios de los huecos”, término que se utiliza para explicar un fenómeno desconocido agarrándose a la posibilidad de que este hueco en el conocimiento puede ser explicado por Dios. Es cierto que esto peca un poco de falacia (argumentum ad
ignorantiam), pues el que exista un vacío sobre el conocimiento de algo no implica que la hipótesis de una deidad lo llene, más que nada porque no podemos demostrar que existe. Pero, considerando la existencia de Dios como una hipótesis, desde el punto de vista del dios cristiano, sí se podría plantear. Por ejemplo: la ciencia ha explicado qué es la vida, más o menos, pero no ha podido explicar cómo empezó la vida exactamente. Ese es un hueco que podría llenarse perfectamente con la hipótesis de Dios. Si Dios existe, la creación de la vida es cosa suya, y mientras la ciencia no lo demuestre, esta hipótesis debería ser admitida como posible. Fred Hoyle, eminente matemático y astrofísico, hijo de la Gran Bretaña, dijo en una ocasión que “Más bien que aceptar la probabilidad fantásticamente pequeña de que las fuerzas ciegas de la naturaleza hubieran producido la vida, parece mejor suponer que su origen se deba a un acto intelectual deliberado”. ¿Cómo explicar la aparición de una estructura tan increíblemente compleja como una célula o un átomo? ¿Cómo explica la evolución la aparición de órganos complejos como el ojo de los animales, que parece surgir súbitamente? ¿Cómo explicar la aparición del ADN, la molécula clave de la vida?... la
ciencia está en ello, pero la hipótesis de Dios, siempre entendido en los términos expuestos al principio, sí lo hace. Aunque, eso sí, siempre nos falta explicar a Dios… NO NECESITAMOS A DIOS PARA JUSTIFICAR EL MUNDO, dice Fulgen. “¡Parece que se acaba el mundo! ¡Dios mío!.. Es mentira: el mundo se acabará cuando el sol colapse, no cuando un ente abstracto creado por la mente humana para protegerse de manera razonada contra miedos irracionales quiera.” Este raciocinio extremo me provoca peleas constantes con la familia. Dice mi oponente y, sin embargo, amigo, que “Dios, en definitiva, explica muchas cosas que aún no podemos explicar.” Esta sola sentencia anula cualquier posible argumentación a favor de un ente superior, llámese como se llame, que pueda ser el causante de este descacharrante mundo vivo. “Explica”. No, no explica. Justifica, esto es, exime de explicación alguna a toda la humanidad y fundamenta su verdad no en los hechos sino en la fe, algo que moverá montañas pero que no da respuestas concretas. Explica, esto es, da respuestas contrastadas y cotejadas… No, no explica. Hace que las mentes se dejen de inquietudes y acepten como verdad una sentencia absoluta repetida hasta la saciedad por tipos que se autoproclaman enviados de esas deidades, pero que no pueden explicar nada. Estas personas que pretenden introducir una mano divina, una raza superior o cualquier otra cosa abstracta en la evolución de la vida en la Tierra suelen obviar que las condiciones para que surjan moléculas complejas son difíciles, pero no imposibles. Hay una probabilidad bastante alta de que existan miles de mundos habitados, con estructuras de desarrollo similares a las conocidas actualmente. Algunos de los meteoritos caídos en nuestro planeta contienen ADN no cotejable en nuestro planeta, lo que corrobora este he-
cho. ¿Qué esperamos? ¿Que venga una raza de Linternas Verdes a salvarnos? ¿O que baje Dios (o Alá o Vishnú o Shiba) en un carro de fuego a castigarnos? Y, sobre todo, la pregunta del millón: ¿por qué siempre tendemos a ridiculizar al dios que conocemos y a respetar al que no conocemos? ¿Por si acaso…? Pero esto es otro debate. Mi posición a este respecto no puede ser más inamovible: si se puede cuestionar, es porque existe una explicación y si esa explicación existe, es porque es comprensible, desarrollable, asumible por el intelecto humano. Eso excluye cualquier deidad. Son solo ganas de trascender, de no morir. De pervivir en el recuerdo. Es el miedo ancestral, desde que el homínido sin pelo toma conciencia de sí mismo, a desaparecer sin dejar rastro. Recuerdo una tira gráfica cómica del Maestro Ivá (Ramón Tosas, 1941-1993), publicado en El Papus, en el que un homo se aburría, y juntaba dos palos y una piedra, y empezaba a adorarlo. Otro se acercaba y le preguntaba que qué era eso; por señas, respondía que del cielo le había venido la orden de adorar la piedra o, si no, sería muerto de inmediato. El otro, por miedo, se postra y ora; así, durante tres o cuatro viñetas, hasta que un sexto o undécimo, no recuerdo, le dice: “¿Estás chalado? ¡Eso es una piedra! No te voy a dar mi caza para asegurarme algo que dices que ha dicho una piedra”. El otro, enfurecido, lo mata y quema y los demás, por miedo, vuelven al rezo impuesto. Pues eso es dios para mí: un invento de cuatro aprovechados que necesitan no trabajar y dedicarse a interpretar lo ininterpretable. A justificar lo injustificable. Pero nunca a explicar lo inexplicable. Así necesitamos un dios para justificarnos a nosotros mismos la realidad: somos materia muriente, y nuestra trascendencia es cero. No soportamos no ser únicos e irrepetibles. Perpetrado por Oskarele
¡A Jugarrrr! AQUELLOS CONCURSOS DE LA TELE QUE HOY TE DARÍA VERGÜENZA VER La tele universal ha estado ligada desde los albores de la historia a ese peculiar formato denominado CONCURSO. Pero, ¿por qué? Pues muy sencillo: porque a todos nos gustan las perras, los apartamentos en Torrevieja y los cochazos descapotables. Y si todo eso puede conseguirse sin dar un palo al agua, mucho mejor. ¿Qué razón tendría si no agarrarse el berrinche cuando el Pepe y la Puri se llevan a la Ruperta a casa en vez del viaje al Caribe? Si es que de buenos, somos imbéciles. De cualquier forma, y mal que nos pese, a la au diencia de todo el mundo también le fascina visua lizar el fracaso de sus semejantes de la manera más cruel, absurda, vergonzosa y gilipollesca (la versión 2.0 del fracaso televisivo incluiría a Remedios Cervantes). Así, pase lo que pase y termine la cosa como termine, todos tan contentos. Y es ahí donde radica el éxito de los concursos. Uno puede empatizar con cualquier panoli y canalizar de esta forma sus aspiraciones de grandeza y pecunio, a la par que obtener sempiterna satisfacción gratuita por cada tropezón, patinazo mental o revés de los hados padecido en carnes ajenas. Aquellos frikis que se criaran durante los años de Maricastaña recordarán en nostálgico blanco y negro programas tales como “Aplauso” o “Salto a la fama”, ambos precursores de ese zurullo infumable que tanto daño produjo al aparato auditivo del respetable y que fue años después “O.T.”; o quizás
rememoren el entonces popular “Un millón para el mejor”, cuyo premio de un millón de pesetas convertía automáticamente al ganador en “millonario” en aquella España del año catapún. Caso aparte el del archiconocido “Un, dos, tres: responda otra vez”, que ya existía cuando la Obregón tenía el pecho natural y Pocholo no había probado la coca. Años después fue la tele a sufrir una crisis de identidad y comenzó a darse ínfulas de señorío y grandeza, apareciendo en la parrilla concursos que remuneraban el intelecto y la capacidad de concentración. Eran programas como “El tiempo es oro” de Constantino LoMónaco, “Cifras y letras”, con Elisenda – qué tipeja más horrenda – Roca o “Si lo sé no vengo”, presentado por una momia de nombre Jordi Hurtado que ya tenía la misma cara de nerd vendiendo Profidén
Un detalle: los concursantes de aquellos programas eran gente corriente, como tú y la vecina de enfrente, es decir, que uno podía verse claramente identificado con cualquiera de ellos. Subrayo esta pincelada porque la actualidad nada tiene que ver con esto. Ahora para participar en cualquier bazofia que presente el Jesús Vázquez tienes que pasar un casting para gilipuertas redomados y cumplir al menos uno de estos requisitos:
PRESENTADORES ESCENARIOS
ANTES
1- Ser un moderno. 2- Ser físicamente agraciado a pesar de tener un CI inferior a 60 puntos. 3- Ir de guay. Si cumples las tres condiciones tienes muchas más opciones de participar. Pero es más, y es que cuando la caja tonta se volvió definitivamente subnormal, los concursos de la tele dejaron de ser lo que eran. Valga este diagrama para representar el cambio de manera esquemática:
Valía cualquiera: Juanito Navarro, Carmen Sevilla, Leticia Sabater… Cualquier cartón pintado de colorines chillones.
AHORA
Tienen que ser guapos o ser Carlos Sobera.
Espacios asépticos, con luces azuladas o rojizas (en los momentos de tensión) y constantes neblinas. Escapar de una vaquilla, con- Adivinar que sustancia es mejor conRETOS seguir mini-puntos para el ductora de la electricidad al disolverse equipo de tu sexo, evitar caer en el agua. en la casilla del “Flequi”… era una especie de cachiporra peluda de ojos Efectivamente, los concursos de ahora son saltones, ataviada con bañador de leopardo una puta mierda. Lo que se ha ganado en esy con un hueso en la cabeza, como no podía tilo, pomposidad y glamour se ha perdido en ser de otra forma al tratarse de una criatura espontaneidad, sencillez y sobre todo, gracia prehistórica. y divertimento.
UN, DOS, TRES: LA MISMA MIERDA OTRA VEZ Aquel inventor de concursos que busque un éxito rotundo debiera echar la vista atrás, quizás remontarse a tiempos primigenios. Los hechos prueban que en la antigüedad sabían más que nosotros de este tinglado: recientemente un grupo de expertos paleontólogos ha descubierto a la Cachiporrilde Mamerta, híbrido ancestro común de la Botilde y la Ruperta, malamente garabateada en el reducto que hacía las veces de retrete en las cuevas de Altamira. Parece ser que este bichejo, al parecer una de las primeras mascotas del “Un, dos, tres”,
Es curioso lo del “Un, dos, tres”, presuntamente creado por un señor llamado Chicho al que luego le daría por “tocar” de manera poco inocente; cuando uno piensa que no existen más versiones que las que ya conoce, descubre entonces la versión anterior, emitida muchos años antes de la que recordaba en su más tierna infancia. Y entonces se encuentra con que aún existía una versión pre-existente a aquella. Y luego otra, y otra… Fue tras el big-bang que el “Un, dos, tres” fue absorbido por un bucle en el espacio-tiempo – al que también cayó “Verano azul” –, y cada veinte años se aparece de nuevo en el plano terrenal para horrorizarnos con sus humoristas –
Ángel Garó, el Dúo Sacapuntas, la Bombi… – y sus números musicales horteras y zarrapastrosos. En lo referente a las mencionadas mascotas la cosa ya es de traca, y en esto parece que se trate de ingeniar el engendro más patético. A las ya mencionadas Ruperta – una calabaza con sombrero y bastón a lo Fred Astaire que sería el embrión de los abominables Fruitis – o Botilde – una bota deslengüetada símbolo de miseria, de color morado hematoma –
habría que añadir al célebre Chollo, una especie de cagarruta de color rosa fosforescente con sombrerito de copa y guantes de franela que poseía su antítesis en el malvado Antichollo, su maléfico alter-ego de color verde Moquete. Lo mejor de todo, las pervertidas azafatas, que se encargaban de lucir muslámenes y chicharrones mientras daban apariencia de presunta timidez con esas gafas redondas a lo estudiante empollona… las cacho perras.
ENTRE PLATOS ANDA EL JUEGO (Y SI PUEDO TE LA RESTRIEGO)
decorado era de verdadero escándalo, con unos atriles que simulaban platos gigantes en los que se subían los participantes y una serie de cacharros de cocina tan gigantescos como mal hechos.
Mucho antes de que al chef Ramsey le diera por aterrorizarnos entre fogones con su mala gaita en los festejados realities “Pesadilla en la cocina” o “Hell´s kitchen”, un ultra machista y orondo Juanito Navarro, disfrazado con gorro y delantal de cocinero y más salido que el pico de una mesa, ya protagonizó algunas de nuestras más atroces ensoñaciones culinarias, tomates asesinos al margen. En los albores de aquel Telecinco de las Mamachicho, el que fuera en su día aspirante a presidir el Real Madrid (y decían que Ramón Calderón era cutre) se encargaba de dirigir un concurso presuntamente “de cocina”. Digo “presuntamente” porque los concursantes lo que es cocinar, no cocinaban un mojón. Más bien tenían que superar una serie de pruebas tipo gymkana tales como salto de obstáculos culinarios o huevos sobre cucharas sujetas por la boca. Al malogrado Juanito le acompañaba un travelo de nombre Doña Croqueta o Doña Cocleta (nunca me quedó claro) que estaba ataviado con un vestido de flores multicolor y un sombrerito de fieltro dañino para la vista. Con pronunciado y ridículo acento británico, Doña Croqueta constituyó un vergonzoso precedente de la robingüilianesca Señora Doubtfire, que es claramente una mala copia de nuestro malogrado travesti (la espichó un año después de hacer su debut en el concurso). Por cierto, la cutrez de aquel
Las preguntas (también había preguntas) estaban basadas en gastronomía y mamarrachadas varias, y cuando pasaban de una ronda a la siguiente, una azafata ligera de ropas y henchida de carnes se acercaba a nuestro Juanito para llevarle unos sobres en cuyo interior se hallaba el contenido de la siguiente prueba. Claro está que dicho paripé era tan solo una banal excusa para buscar la fácil trempada del espectador masculino, y de paso hacer que el presentador exclamara una serie de bravatas a lo macho ibérico tales como “¡aaaaaaay como te agarreeee!” o “eso son carnes y no lo que mi difunta madre echaba al cocido” en la mejor tradición del destape más cañí. Como al Sobera le diera por soltar algo de eso hoy en día en uno de sus concursos, se convertía en el primer mártir de la caja tonta lapidado por miles de Lucías Etxeberrías furibundas.
EL GRAN JUEGO DE LA OCA (Y TIRO PORQUE ME LA TOCA) El puto Milikito de los güevos, con almidonado esmoquín y calzando deslumbrantes deportivas blancas, se las hacía pasar canutas a los participantes de turno en aquel infausto concurso que reconcentraba en tres horazas inaguantables lo peor de la caspa más jedionda. Aquella jodida voz nasal del payaso más payaso de la tele daba paso una tras otra a las peores torturas a las que se puede someter a un ente vivo, y los mequetrefes de colores verde, rojo, amarillo y azul iban padeciendo inimaginables vejaciones al límite de la muerte. Asfixia, escalada mortal, bichos asquerosos y venenosos, explosiones… eran conceptos habituales en todo este berenjenal de casposidad. Pero lo más vergonzante era quedarse de frente para arriba como Guardiola tras una visita al peluquero oficial del programa, aquel infausto “Flequi”, una maléfica criatura de pelos a lo Cleopatra y tijeras a lo Rajoy.
O bien toparse con “Calzoncillo-man”, aquel turbio y casposo engendro de Satanás de capa al viento y gallumbos en la cabeza, una horripilante parodia/parida de superhéroe cuyo leitmotiv aún resuena en algunos recovecos de nuestro cerebro que la consciencia ha preferido olvidar, y que sonaba: “PIM-PAM-PUM… ¡CALZONCILLOMAAAAAAAAAAN!”. Por lo demás, una juvenil y atontada Lidia Bosch pre-médico
de familia y aquella tetuda gritona de nombre Patricia Pérez terminaban de componer la vergonzosa trinidad de la juerga más febril y pestilente de los sábados por la noche. “Ven a jugar… al juego de la ocaaaa… ven a jugar… con nuestra oca locaaaa… dí cuácuáaaaa… y así una oca serás…”. La madre que les parió. Y encima el domingo por la mañana lo repetían otra vez, por si te habías quedado con ganas. Lo cierto es que éste era el único modo de enterarse de quién ganaba al final, ya que por la noche nadie aguantaba despierto semejante pestiño.
LUNA DE MIEL (CALZONAZOS AL PODER) ¿Y quién no se acuerda de aquel genial estribillo entonado por la achaparrada Mayra Gómez Kemp y que decía así: “Él se llama _____ (ponga aquí el nombre de aquel amigo del que todos se mofaban)/ y ella se llama _____ (ponga aquí el nombre de aquella chica que se la ponía morcillona a su amigo)… y comieron perdices, y fueron felices de luna de mieeeel… // MUSIQUITA // “Ella y él/van de luna de miel/son tal para cual/ la pareja ideaaaaaaaal/¡Que vivan los novios, los novios con marchaaaaa… con marcha nupciaaaal!”// MUSIQUITA DE BODA. Así daba comienzo uno de los concursos más mítico-ridículos de las autonómicas en los 90, causando vergüenza ajena al telespectador, sobre todo cuando sus tímpanos eran desgarrados por los gallos de los concursantes, que tenían que canturrear sus propios nombres. De aquel batiburrillo participaban, efestiviguonder, tres parejas de “recién casados”, todos muy normalitos, pero que tras hacer el memo en diversas pruebas acababan resultando patéticos. El objetivo de “Luna de miel” era por supuesto ganar el susodicho viaje de novios, por lo general a un destino tan paradisíaco como hortera. . La realidad es que allí todo el mundo terminaba calado hasta los huesos y humillado de mala manera.
¿Quién si no recuerda la prueba del toro mecánico? La chica que se monta delante, en la grupa del robotizado vacuno, y detrás y agarrado a ella el chico, que tiene que atrapar un ramo de novia que está colgando a metro y medio escaso por encima de sus cabezas. La gracia era que el toro se movía, se sacudía, giraba y culeaba. Mientras, el vestido de la novia ascendía y ascendía por encima de sus muslos, y el gilipollas del novio trataba inútilmente de saltar para coger el ramito tratando penosamente de no perder el equilibrio. La sensación que tenía el espectador era la de estar asistiendo a un acto de sodomía zoofílica, con la chica despatarrada y postrada hacia delante y el novio enculándola de manera bestial. El resto de pruebas se desarrollaban en una piscinita, y aquí se trataba de mantener el trasero a flote el mayor tiempo posible. La cosa es que el novio siempre quedaba como un calzonazos subnormal. En la prueba de los botes, los partenaires masculinos tenían que achicar agua arrojando cubos por la borda para evitar que su barquita se acabara hundiendo, mientras que la novia solo aposentaba el culo y metía prisa.
En otra de las pruebas más gloriosas, la novia estaba sentada en el extremo de una pasarela que se extendía por encima de la piscina, y cada novio tenía que aguantar literalmente el peso de su pareja estirando de una soga con todas sus fuerzas para así evitar que la chiquilla se precipitara al agua. Al principio el muchacho estaba ayudado por unos saquitos que servían de contrapeso, pero según se iban fallando preguntas se iban retirando los sacos. Aquí estaba el despiporre, en ver como afectaba la retirada de los contrapesos a cada infeliz, y más cuando la novia estaba pasadita de carnes. En el duelo final, cada pareja tenía que atravesar una pasarela, esta vez flotante, cruzando de un extremo al otro de la piscina. El quid de la cuestión era que el novio, como buen maromo, tenía que llevar a su muchacha cogida en volandas. No hace falta añadir que los guarrazos que se pegaban resultaban antológicos, y en definitiva, uno terminaba pensando que era mejor pagarse el viaje de bodas ahorrando un poquito antes que ser sometido a tamaña vejación pública.
SU MEDIA NARANJA (Y SU COMPLETA HUMILLACIÓN) El mayor atentado contra el buen gusto y la decoración. Capitaneadas por el entrañable Jesús Puente (Don Pueeeeente…), tres parejas aireaban los trapos sucios de casa y las más sonrojantes intimidades de sus parejas con la vergonzante excusa de probar su grado de conocimiento mutuo. Y es que en ausencia de la mitad de los cónyuges del plató, la otra mitad había de responder a una serie de cuestiones pensando en cuál sería la respuesta de “su media naranja”. Huelga decir que las preguntas eran de lo más morboso, cutre y vergonzante, casi
siempre aludiendo al sexo y al puteo, y eso en horario infantil. El eufemismo “hacer el amor” jamás ha sido tan utilizado y reutilizado en 30 minutos con tal de que no resultara malsonante para los pequeñines, que se preguntaban qué mierda era todo aquello. Cuestiones tan profundas como “¿qué es lo primero que hace su pareja después de hacer el amor?”, “¿cuántos días puede pasar su pareja sin hacerse un lavado a fondo?”, “¿quién de los dos grita más mientras hace el amor?” o “¿cuánto tiempo pasa entre que hacéis el amor y la siguiente vez que hacéis el amor?” eran formuladas sin rubor alguno para deleite del personal y descojone de las viejas reprimidas que asistían como público invitado. Lo peor de todo, como ya hemos indicado, eran los decorados de cartón piedra, pintados en una mezcla de tonos metalizados para dar un supuesto toque futurista y colorines espeluznantes.
¡AY, QUÉ CALOR! (¡CHIN-CHIN! ANTES QUE AFFLELOU) La joya de la corona del Teleteta/Tetacinco más vicioso, cochino y mugroso de aquellos turbios años era un concurso que hizo subir la audiencia tanto como los cipotes del personal varonil. Los progenitores nos prohibían a los que entonces éramos unos mocosos visionar aquel espacio de iniquidad, ya de madrugada, y que respondía al explícito nombre de “¡Ay, qué calor!”. Todo el mundo recuerda a las Mamachicho del “Tutti-Frutti”, pero las chicas “Chin-chin” hacían más gracia… y enseñaban las berzas. En cuanto al contenido del programa, que
Los diseños, imitaciones minimalistas y horrorosas de gajos de naranja, causaban daños irreparables a la vista mucho antes que los trajes de King África. Eso sí, todo el mundo recuerda con una sonrisita tontorrona aquella memorable frase con que Don Puente invitaba a los cónyuges a abandonar sus asientos: “señores/as… al jardín”. Qué tonterida.
poco importaba realmente, aparte de los cutrones striptease con que se amenizaba cada concurso, Las picaronas y guarronas azafatas interpretaban su coreografía musical, la de aquel tema infame de nombre también “chin-chin” (todo muy cansino y en total ausencia de originalidad) y que era culminado por un rápido movimiento de chaquetilla (sí, que se correspondía efectivamente con el famoso “chin-chin”) que al desabrocharse dejaba las tetazas al descubierto. El asunto consistía en que los concursantes, de nuevo tres parejas enfrentadas entre sí, iban despelotándose a medida que fallaban las preguntas. Curiosamente, y de nuevo para enojo de las féminas, eran las mujeres las que terminaban enseñando más carnaza. Otra prueba de habilidad intelectual era aquella en que los participantes tenían que adivinar qué fruta tenía dibujada en los pectorales la chica “chin-chin” de turno. an que desprenderse de ropa,
TELECUPÓN (OVEJITAS Y CHORRADAS A MOGOLLÓN)
Nunca tan poca chicha dio para tanto. Y es que con la excusa de la retransmisión en directo del sorteo del cupón de la ONCE, nos colaban una mierda tras otra para rellenar espacio en la programación, y según pasaba el tiempo la cosa se volvía más y más indigesta: concursos de pacotilla, actuaciones musicales pestilentes, bailes folclóricos… Y Carmen Sevilla.
1 - Las azafatas del Telecupón estaban muy buenas
La supuesta gracia consistía en que eran los telespectadores los que a través de las teclas del teléfono habían de controlar la dirección en que se movía el monigote, al más puro estilo Mario Bros pero en cutre. Y las marujas dale que te dale al botoncito y que si “esto es que no va” o “ayayayayayay”.
2 - Tenía su punto ver a una senil Carmen Sevilla cayendo cada vez más bajo en la escala de la autodegradación
Primero tocaba la fase del tren, donde se trataba de esquivar los ferrocarriles pixelados que venían de frente y los finales de vías muertas, ya que si no perdías una vida.
3 - Después echaban “Oliver y Benji”
En la siguiente fase, la del avión, tocaba pilotar un aeroplano y recoger globitos de colores esquivando las nubes tormentosas, ya que si un rayo te alcanzaba te dejaba más quemado que los últimos Madrid-Barça.
Los espectadores de aquella época se tragaban el programa por tres razones fundamentales:
Y en la prueba final, la del rescate, la cosa era totalmente al azar. Había que tirar de una de las tres cuerdas numeradas, y en función de la escogieras podía tocarte lo malo, lo menos malo o lo mejor, o lo que es lo mismo y respectivamente, acabar churruscado por causa de la bruja piruja, rescatar a la novia de Hugo pero dejando escapar a Maldicia, o liquidar a la villana y pirarte con Hugolina para hacerle muchos Huguitos.
En definitiva, un zurullo tremendamente adictivo y con el que uno podía evitar desesperarse por la ineptitud de las marujas que participaban. El otro juego que hacía memorable el Telecupón era el llamado “Juego del Zodíaco”, o lo que es lo mismo, el típico concurso del panel con premios chorra y alguna pesetillas para dar algo de chicha al asunto. El concursante, aquel desventurado telespectador al que le tocara la china, tenía que elegir un signo del Horóscopo y lo que es peor, hacerse entender con la Carmen de España a través del teléfono, lo cual era resultaba tan imposible como exasperante. Las buenas gentes de Titulcia acababan siendo de Murcia, los de Cartagena padecían la gangrena y a los de Ponferrada se los follaba un pez-espada. Esta era la esencia del Telecupón. Y ya lo veis ahora, más insulso que la gala de los Goya.
La Sevilla estaba acompañada por una mandíbula viviente de nombre Agustín Bravo, el cual no perdía ocasión para despollarse de la Carmen de España ante sus continuas meteduras de pata y rejostias al diccionario. Aparte de las ovejitas y gilipolleces de la presentadora, el Telecupón tuvo el mérito de
incorporar entre tanta basura el primer videojuego interactivo de la historia de la televisión española: Hugo. A este nombre respondía un campechano y grotesco pseudotroll que en tres fases tenía que rescatar a la princesa Hugolina de las garras de la perversa Maldicia (¿alguien consiguió ganar el juego alguna vez?).
Pues eso, que ya no se hacen concursos como antaño. Y eso que no hemos mencionado ngendros tales como: - No te rías, que es peor, o lo que es lo mismo, ese paradójico concurso de humor en el que ganabas si no te reías (cosa no muy complicada dado el grado de penuria de sus
de sus lamentables humoristas) - El célebre Grand Prix, con esos horteras de pueblo descoñándose como imbéciles en unas pruebas malamente fotocopiadas de Humor Amarillo. - El Xuxa Park, o lo que es lo mismo, como conseguir que grandes y pequeños aguanten un horroroso pestiño infumable de dos horas y pico repleto de canciones pesadillescas y que aún provocan mareo al ser evocadas, tan solo porque la presentadora es una tía buena. Sí, lo de que Topo Giggio es adorable solo es una zafia excusa. -El Qué apostamos, o cómo tener en vilo a una nación entera solo porque a un gilipollas se le ocurre decir que en su coche cabe el jefe, la familia y todo el pueblo de Teruel. -Bellezas al agua, o cómo fomentar el patriotismo más descerebrado en una competición por países (sub)desarrollada en un parque acuático, y en la que la prueba estrella – denominada el gluglubeso – consiste en aguantar un morreo bajo el agua (daba igual que fuera con la pareja) el mayor tiempo posible.
El precio justo, La Ruleta de la Fortuna, Contacto con Tacto, Qué vivan los novios, el Lingo, El semáforo… tantos y tantos concursos de mierda injustamente olvidados. ¿Y qué nos queda? ¿Jesús Vázquez, el de Hablando se entiende la vasca? ¿La cochina mea-duchas de la Milá? ¿Remedios Cervantes? ¡Joder, y que encima te deje sin premio por un impulso! Al menos antes te llevabas a la Ruperta a casa. Mayra rules!!!
MUNDO CURIOSO
sus maridos. La conspiración urdida además de armas contaba con un elemento que al parecer resultaba infalible: la magia. Crearon figuritas de cera y recitaron textos y conjuros para neutralizar a la Guardia Real. Debían conseguir que el Faraón visitara el Harén, cosa que hizo. Debido a la ancianidad y la arterioesclerosis ya estaba lo suficientemente débil para ser neutralizado. Gracias a la magia y a algunos traidores en la Guardia Real consiguieron abrir el Palacio y entrar en el Harén. Pero la traición fue descubierta, no se sabe muy bien cómo, posiblemente alguno de los traidores confesara el complot y los culpables fueron detenidos y juzgados.
POR marga chaves
No es sólo en las series y películas donde hay conspiraciones y juegos de tronos, la Historia nos deja un sinfín de testimonios en que las traiciones y luchas de poder provocaron la derrota de regentes, las convenientes muertes de otros, víctimas de accidentes o enfermedades extrañas o el destierro en el mejor de los casos. Aquí os dejo unos cuantos ejemplos en los que la ambición por el poder ha provocado cambios de Corona. ramses III Y La conspiración de harem
Se cree que el Faraón murió durante el proceso y que concluyó bajo el mandato de su hijo Ramsés IV. Se condenaron a 34 personas a diferentes penas, incluyendo la pena de muerte y se especula con que la reina Tiy se suicidó y su nombre fue borrado de los escritos para que nunca alcanzara la inmortalidad.
Ramsés III fue Faraón de la XX Dinastía del Imperio Nuevo. Tuvo que afrontar un país sumido en la anarquía tras la muerte de Ramsés Siptah, que había dejado el país diezmado y empobrecido. Hizo una gran reforma en la Administración del país organizando la división administrativa por clases: Funcionarios del palacio, funcionarios provinciales, ejército y trabajadores. Su reinado estuvo marcado por las guerras y la reconquista de tierras que se habían perdido, y los conatos de invasión en tierras del Delta por parte del ejército libio que al final fue derrotado. Muchos problemas internos tuvieron que ser resueltos ya que se le sublevaban sus propios Visires, y es que la corrupción se había instaurado en el país durante mucho tiempo. Ramsés III consiguió devolverle al país buena parte de lo que había tenido durante el reina-
do de Ramsés II, pero le costó granjearse a muchos enemigos ya que estaba dispuesto a acabar con la corrupción. Tuvo que sufrir la huelga de los obreros que construían las tumbas del Valle de los Reyes, la primera que se conoce en la historia. Sufrió un intento de asesinato por parte de uno de sus visires en Athribis del que afortunadamente salió sano y salvo. Pero siendo ya anciano, una de sus esposas menores Tiy que deseaba que su hijo Pentaueret heredara el trono, en lugar del heredero legítimo que sería el llamado Ramsés IV. Esta esposa urdió un complot en el harén que se hallaba en Medinet Habu, consiguió aliados dentro y fuera del harén ya que el descontento en la corte era evidente y no le costó demasiado contar con el apoyo de algunas de las esposas de los Hombres de la Puerta del Harén y
Fuente: http://www.historiang.com/index.jsp http://www.egiptoaldescubierto.com/personajes/ramses3/ramses3.html http://www.artehistoria.jcyl.es/historia/personajes/4010.htm ARTURO, DEL REINO DE LA JUSTICIA A LA TRAICION Y LA MUERTE
Todo el mundo ha oído hablar del rey Arturo y la Mesa Redonda, de su espada Excalibur y de su consejero Merlín. ¿Mito o realidad? Pues en realidad puede que un poco de cada. Hay teorías que dicen que Arturo existió, pero mucho antes de lo que las cronologías novelescas relatan. Hay textos en los Annales Cambriae (anales de gales) del siglo X y en la Historia Brittonum (historia de los bretones) del siglo XI que sitúan a Arturo en la batalla de Monte Badom en la que se dice que era un jefe militar que hizo una gran gesta matando a casi 1000 enemigos, y proporcionando al pueblo bretón la victoria en la batalla. Pero la batalla del monte Badom ocurrió a prin-
cipios del siglo VI con lo que las fuentes son bastante tardías. Sea como fuere lo que ha llegado a nuestros días es que Arturo fue un rey justo, que no consideraba a ninguno de sus caballeros por encima de los demás y que durante su reinado el reino de Camelot gozó de prosperidad. Pero entonces ¿de dónde viene la traición?. Se dice que Arturo era hijo de Uther Pendragon e Igraine, esposa de Gorlois duque de Tintagel, que fue engañada por Uther haciéndole creer que era su esposo el que yacía con ella. De esta unión nació el joven Arturo que fue tomado por Merlín y llevado con Sir Hector para que lo criase como un hijo propio. Arturo tenía tres hermanas por parte de madre: Morgause, Eliane
y Morgana. Al contraer matrimonio las dos mayores, la joven Morgana fue llevada a la isla de Avalon para ser iniciada en el arte de la magia, convirtiéndose en una sacerdotisa y más tarde en sucesora de la Dama del Lago. Siendo Arturo un joven le sedujo, concibiendo así a su hijo Mordred. Días más tarde de ser seducido por su hermana Arturo liberó a Excalibur de la piedra que le apresaba, la leyenda decía que aquel que consiguiera Liberar la espada de su prisión de piedra sería el futuro rey de Inglaterra. Y entonces le fue revelada a Arturo su verdadera identidad. Al enterarse Morgana de que había seducido a su hermano huyó. Arturo se convirtió en rey y se rodeó de los caballeros más fieles y valientes. Envió a Lancelot (hijo de Nimue) a buscar a Ginebra para casarse con ella y Lancelot y Ginebra se enamoraron. Arturo se casó con ella y vivieron felices por un buen periodo de tiempo. Pero Ginebra y Morgana se odiaban. La reina expulsó de Camelot al amante de la bruja y ella juró vengarse, poniendo a su hijo Mordred en contra de los reyes y conspirando contra ellos. La primera traición al rey fue la de su esposa y el favorito entre sus caballeros,
ellos se amaban en secreto y cuando Mordred le descubrió a Arturo el adulterio y la traición al reino Ginebra fue condenada a muerte y Lancelot al exilio. Lancelot en un intento por salvarle la vida a la reina huyó con ella y durante la huída mató a dos hijos de Morgana, desencadenando así la muerte de todos los caballeros de la Tabla Redonda. El reino se desmoronaba. Ginebra se había refugiado en Amesbury para no ser encontrada, donde tomó los hábitos.Y allí permaneció hasta su muerte. Arturo salió en persecución de Lancelot dejando el reino en manos de su hijo Mordred que durante la ausencia del rey se apodera del trono y pretende casarse con Ginebra. Cuando Arturo regresa al reino ha de luchar para recuperar el trono. Y en una lucha encarnizada Arturo hiere de muerte a su hijo, que en su último aliento mata al rey muriendo ambos. Fuente: http://www.historiang.com/articulo. jsp?id=441163 http://proyectoarcadia.fortunecity.es/caball/ ginebra.html http://www.informaticaxp.org/el-articulo/ historia-de-morgana-hada-o-bruja/
ARTE MARCIALES pot Juan de Dios Dougnac autor de El Regreso del Segador
Además de mis diversas aficiones frikis (leer y escribir fantasía, jugar rol y videojuegos, ver anime, etcétera), creo que el aspecto de mi vida que con mayor claridad define quien soy es la práctica de artes marciales. Desde hace casi diez años voy tres veces a la semana a entrenar, aprendiendo a dar y recibir golpe, así como desarrollar una cierta disciplina con el correr de los años. Sin embargo, hay gente que, queriendo iniciarse en la práctica de ellas, ha tenido resultados menos que satisfactorios. Algunos se quejan de que el instructor es demasiado riguroso con los principiantes, otros que se unieron en la esperanza de aprender a dar golpes y patadas se encuentran haciendo movimientos tremendamente básicos mientras sus compañeros rompen tablas de madera o combaten entre sí, etcétera. Así, al ver que se trata de algo distinto de lo que esperaban, abandonan decepcionados, para nunca volver a intentarlo. Para evitar que algo así pudiera sucederles (en el supuesto de que estuvieran interesados en darle una oportunidad a alguna de estas disciplinas, claro está), hay una serie de aspectos que conviene tomar en consideración.
Otro aspecto importante son las enormes diferencias que existen entre las distintas artes marciales, más allá de lo meramente estético. Así, por ejemplo, una persona que desea aprender a golpear con velocidad y potencia probablemente se sentirá fuera de lugar en una clase de Judo o Aikido, que ponen un énfasis mucho mayor en controlar al oponente y posteriormente proyectarlo, inmovilizarlo o asfixiarlo que en golpearlo hasta que deje de ser una amenaza. Por esta razón, al ver los lugares en que se enseñe algún estilo de artes marciales, resulta conveniente hacer averiguaciones respecto de las características del estilo en cuestión y ver si realmente calza con lo que se desea practicar o aprender. Directamente relacionado con esto, resulta imprescindible contar con un instructor con el que nos sintamos cómodos. Esto, pues por su naturaleza las artes marciales suelen dar origen a relaciones mucho más profundas que las que, por ejemplo, pudieran darse entre un profesor de yoga o spinning y sus alumnos.
En primer lugar, hay que recordar que las artes marciales representan un camino lento, en el que el esfuerzo y la constancia suelen contar más que el talento. Para alguien que recién está empezando, naturalmente resultará frustrante mirar a su alrededor y ver que sus compañeros son más ágiles, más fuertes o pueden hacer con facilidad ejercicios que a ellos les resultan imposibles.
Nuevamente hay varios factoras a tomar en cuenta. Por ejemplo, si el interés está más bien en tener la oportunidad de ejercitarse un poco para distraerse y tener un mejor estado de salud, probablemente no sea buena idea entrenar con un instructor cuyo foco es la alta competencia, exigiendo un gran nivel de esfuerzo y compromiso de parte de sus alumnos. Por el otro lado, si alguien decide entrenar con el ánimo de competir o ser de los mejores en la disciplina, aquel instructor podría resultarle ideal.
En lo que los recién llegados no suelen reparar es que todos y cada uno de los que están entrenando en algún momento fueron principantes y, probablemente, se sintieron de la misma manera. Pero perseveraron, pudiendo exhibir aquellas condiciones.
De la misma manera, resulta posible que el carácter del instructor y el del alumno, pese a compartir metas similares, resulten radicalmente incompatibles, como si alguien acostumbrado a hacer preguntas o cuestionarlo todo llega a entrenar con un instructor a la antigua que piensa
que el alumno sólo debe guardar silencio y aprender. Es aquí que resulta más útil la observación directa. Si ya sabemos que se trata de un estilo que nos llama la atención, es una costumbre bastante extendida permitir a los interesados asistir a una o dos clases gratuitas, para que puedan ver con sus propios ojos si se trata de algo que resulte conveniente a sus intereses. Si a ello se le suman conversaciones con el instructor y con sus alumnos, debería obtenerse una imagen bastante clara de en qué nos estamos metiendo. Una vez se tenga decidido el lugar y el instructor con el que se quiere entrenar, hay algunos datos adicionales que conviene tener en cuenta. Como ya se ha mencionado, el vínculo que se forma al interior de una academia de artes marciales va bastante más allá del que se da en otras disciplinas. Mal que mal, estamos aprendiendo a defendernos y ello necesariamente implicará en algún momento golpear a nuestros compañeros, ser golpeados, lanzados, estrangulados, etcétera. Para bien o para mal, se trata de una parte indispensable del aprendizaje: si bien al principio puede un poco difícil de aceptar, a medida que pasa el tiempo uno se da cuenta de que es una forma de aprendizaje bastante eficiente, siempre que sea utilizada en forma criteriosa por un instructor
competente. A lo largo de los años, he intentado convencer a mucha gente de las bondades de la práctica de artes marciales, con moderado éxito. Uno de los argumentos más recurrentes a la hora de explicar las negativas, es la falta de condiciones físicas para la práctica, en la práctica de que hay que tener un mínimo de fuerza, resistencia o flexibilidad para poder comenzar a practicar artes marciales. Nada más lejos de la verdad. Si bien es cierto que la gente que practica artes marciales suele exhibir mejores condiciones físicas que la gente sedentaria, ello se debe precisamente a la práctica constante. Las características definitorias de cada arte marcial se van desarrollando por la propia práctica y diligencia. En suma, lo importante no es el punto de partida, sino que animarse a dar el primer paso en un viaje que implica muchos sacrificios, pero que también puede otorgar enormes satisfacciones. Espero que estas líneas los ayuden a tomar una decisión más informada en caso de que decidan hacer la prueba. Lee mi libro (El Regreso del Segador) en http://literaturanova.com/regreso-del-segador