DIRECCIÓN Daniel Ferrer MAQUETACIÓN,EDICIÓN & REDACCIÓN Daniel Ferrer Iñaki Aguinaga Ana Castillo ENCARGADA DE RELATOS Andrea Peña REDACCIÓN Aída Albiar Alejandro Muñoz Asier Huarte(La Guarida del Sith) Andrea Peña Antonio Alcaide Beatriz Pulido(Miki Weasley Croft) Cuchu On Fire Cugar Diecinueve Eulária Febrer Iván Allan Ismael Torres Jesús Javier Cagigós (tira cómica) José Atlanta Jordi Paulano Luis Arcas (Larfénix) Luis Avilés Luis López Maica Herena (Neko Mai) María Gracia Galán MAriví Fernández Marga Cháves Mayuna Fernández (Oruga Calva) Mikel Aulet Óscar Tobajas (Cad Bane) Óscar Rivas Rebeca Hernández Rufino Ayuso COLABORACIONES ESPECIALES Albert Peris Felipe Rodríguez (La Habitación nº 26) Juan Dougnac (El regreso del segador) Jordi Juárez (Manual del seductor friki) Diario de un completo gilipollas PLQHQ (Pa lo que hemos quedado) Ángel Lorente( Eso decimos todos) Contacto: nosolofreak@gmail.com http://www.facebook.com/Nosolofreak http://twitter.com/#!/Nosolofreak http://www.nosolofreak.com/
FRIKITORIAL
Por propia experiencia sé que lo difícil no es tener una buena idea sino poder llevarla a cabo. La mayoría de las veces necesitas apoyo, recursos, pero sobre todo gente que crea en ti y quiera ayudarte a hacer tu sueño realidad. Se puede decir que he tenido... suerte, pues gracias a un colectivo humano de lo más diverso, hoy mi sueño se hace realidad con el primer número en formato físico de Nosolofreak. En Nosolofreak no queremos simplemente informar, aunque también está entre nuestro objetivos, sino ofrecer variedad de contenidos lo más originales posibles tanto en su tratamiento como en su temática. De qué nos vale dar miles de datos que ya encontramos en otras publicaciones líderes del sector, queremos innovar con micro-relatos que le den vida a nuestros artículos, relacionando información con experiencias propias, elaborando opiniones subjetivas sin importar las buenas maneras y sobre todo, haciendo nuestra lectura lo más agradable y entretenida posible. Para esta vorágine de contenidos que podréis encontrar en nuestra revista he contado con un magnífico grupo de redactores, maquetadores, diseñadores o colaboradores, que ya no solo son compañeros de proyectos sino grandes amigos y espero, compañía durante mucho tiempo en esta maravillosa embarcación. En esta revista tan especial reuniremos los mejores, o al menos eso creemos, artículos que hemos publicado en nuestros seis primeros números. Todo ello para que nuestro proyecto amateur llegue al mayor número de personas posible. Es hora de empezar nuestro maravilloso viaje hacia las estrellas, esperando no toparnos con más obstáculos que vuestra valiosa crítica y sobre todo deseando que nuestro sueño se convierta en vuestra entretenida realidad.
DE SUEÑOS Y ESPERANZAS por Cristina Martinez
Quedaban pocos días para el despegue y todo era un puro desbarajuste. El cuidado diagrama de Gantt que habían elaborado los -a la par que hermoso, dibujado en intrincadas líneas de colores- se revelaba ahora como un sueño inalcanzable. Inalcanzable, po vistazo más detallado al planning demostraba lo onírico de éste. ¿Tres semanas para rellenar las cubiteras?, ¿una tarde para enco
El capitán se recostó en su sillón ovoforme y lanzó un suspiro. Rellenaría él mismo las cubiteras, igual que había alimentado a los tras la nave estuviera en tierra, se usaban de forma clandestina), lo que no podía hacer de ninguna de las maneras era ser él mism tiendo.
Se sirvió otra jarra de grog con aire pensativo, pero no se la llevó a los labios en seguida, sino que se distrajo mirando el espeso lí
Tras perder su primera nave, “Sueños” -afortunadamente no tripulada-, aún le quedaban las “Esperanzas”… y a eso se aferraba p resto del tiempo lo ahogaba entre montañas de trabajo y la euforia de las reuniones con el resto de la entusiasta tripulación y los colonos! Qué gente más alegre. Siempre cantando y bailando descalzos en la cubierta de tercera. Daba igual que fueran de Tatoo Omicrón Persei 8, siempre vestían el mismo tipo de ropa estilo Tierra a principios del siglo XX, y siempre tenían un par de acord animar la velada. Hasta se daban un cierto aire irlandés. En fin, debía de estar viendo visiones, el cansancio…
Fredd C., su segundo, entró en ese momento en el puente de mando. Llevaba una sonrisa en la boca, pero no tenía por qué signi ral un hombre optimista, una de esas personas pragmáticas, con buena mano para los asuntos prácticos de su trabajo y que creía fe, que el mundo es un cúmulo de fatalidades que desencadenan en problemas… pero que no hay que hacer nada al respecto por bien misteriosamente.
–¡Señor, buenos días, señor! Vengo a despachar, señor. –Dispara. –Ya está casi todo listo, señor. Sugiero que adelantemos el despegue. –¿Adelantarlo? Si aún falta por hacer… bueno, todo. –No es cierto señor. En realidad creo que es el momento perfecto para despegar. Hemos cubierto casi todos los huecos de la lista mos a cubrir más… ahora las cosas sólo pueden deshacerse ¿me entiende? –Vagamente… ¿Y el piloto de refuerzo? –Ya le hemos contratado, está abajo, discutiendo con la mecánica de vuelo. –Perfecto –dijo poniendo los ojos en blanco– ¿Y la tripulación científica? –Están todos, aunque hay un par de, mmh, asuntillos. A saber, los microbiólogos quieren más horas de vuelo dedicadas a la búsq croscópica en otros planetas, pero se niegan a visitar los planetas de criaturas gigantes avistados, y eso aunque los zoólogos les ha muestras de piojos. –Me parece comprensible, continúa. –Los físicos están haciendo prácticas en la sala de batalla contra el equipo de filósofos. Unos dicen que la puerta del enemigo está abajo y otros dicen que arriba, aunque hay uno de ellos que dice que la puerta del enemigo no existe y que de existir, el ser humano no sería capaz de aprehenderla con sus sentidos… no entiendo muy bien su jerga... –No parece peligroso ¿Algún otro asuntillo? –Nada importante, el Ejército de Liberación Simia ha vuelto a pedir que les cambiemos de camarotes, estar cerca de la sala de holovideos parece que les hace perder puntos de inteligencia. Alguien ha atascado la gramola de la cantina y ahora sólo toca la canción del oso y la doncella. Y el robot ha vuelto a deprimirse.
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sabios planificadores y que había parecido tan sólido e infalible en un principio, orque los plazos se echaban encima uno tras otro en melé, y un sueño porque un ontrar piloto de refuerzo?, ¿media hora para repostar antes de salir del planeta?
s canarios y limpiado las letrinas (que aunque aún clausuradas al público, mienmo el piloto de refuerzo. Diantres, ya era el piloto principal y se estaba arrepin-
íquido burbujear y crepitar consumiéndose a sí mismo.
pero… una alarmante sensación de pánico le embargaba intermitentemente. El colonos. ¡Ah, los oine, de Worlorn o de deones con los que
ificar nada, era de natuan, con inquebrantable rque al final todo sale
a y no creo que vaya-
queda de vida mian prometido darles
–No te preocupes por ello, sólo quiere llamar la atención… Dame una buena noticia. –Oh, sí. Las bodegas están llenas de cargamento, hemos subido a bordo cada uno de los cubos rojos, amarillos, azules y verdes q –¿Los cubos rojos están en las bodegas rosadas? –Claro señor, y el alien sigue criogenizado sobre el rostro de Kane, no hay problema. –¿Y el combustible? –Esta vez realmente esperaba pillar a Fredd C. por sorpresa– –Llenito señor. Yo mismo reposté dos trillones de litros está mañana. Lo que me recuerda… ¿un caramelo de menta? –No, no, gracias… ¡Provisiones! ¿Están todas las provisiones a bordo? –Sí señor, y ya empiezan a vaciarse, por eso le sugiero que partamos hoy, o habrá que recargar el buffé automático. ¿Qué más? El soluta parece funcionar bien... Los enciclopedistas no molestan mucho, pasan el tiempo jugando al ajedrez tridimensional, aunq Ah, y el ordenador de a bordo ha vuelto a cambiar de sexo, ahora quiere que le llamemos Verónica. Fredd C. se quedó callado con una mirada pícara. –¿Nada más? –Nada más, señor, está todo sereno. –En fin, no puedo creer lo que voy a hacer, pero bueno, toca la alarma e iniciaré la cuenta atrás.
Una estruendosa bocina resonó por cada rincón de la nave, poco a poco todas las secciones fueron respondiendo y dando el OK pegue. Treinta minutos después el cielo azul se tornó negro y las estrellas lejanas pasaron a toda velocidad a su alrededor, conver en líneas blancas. Estaban fuera de órbita… hacia el infinito y más allá, en busca de mundos desconocidos, descubrimiento de nu vidas y de nuevas civilizaciones, hasta alcanzar lugares donde nadie ha podido llegar... Y todo había salido bien, misteriosamente
–Fredd. –¿Sí señor? –¿Sabes esa sensación de que se nos ha olvidado algo? –La conozco señor, pero normalmente no es nada. O babosas cerebrales. –Pero es que sí sé que se nos ha olvidado algo –Repuso el capitán, llevándose la mano a la frente– –¿El qué señor? –Se nos ha olvidado el carrete de fotos de nuestro Voyager. –¿Es grave, señor? –Claro que es grave, diantres, ya no quedará constancia de nuestro viaje, no habrá documento gráfico. –No necesitamos fotos señor. Estoy seguro de que va a ser un vuelo inolvidable.
que nos habĂan encargado.
l motor de improbabilidad abque no enciclopedean mucho‌
K al desrtidas nuevas e bien.
ESPECIAL
SUM
SEIS MESES DE
NOSOLOFREAK
MARIO assasin’s creed.........................................................10 para gustos, los colores.........................................14 golden axe: crónicas del hacha dorada................18 Skyrim: intensidad y belleza en estado puro..........24 batman EN LA HISTORIA DE LOS VIDEOJEUGOS............32 comparativa IPHONE VS GALAXY NEXUS...................40 ME LO QUITAN DE LAS MANOS......................................44 ROL EN VIVO: DE LA MESA A LA REALIDAD....................48 TRAS LA PANTALLA DEL MÁSTER..................................54 LOS ARCHIVOS DE CAD BANE.........................................61 FLASHPOINT.................................................................70 LA B.S.O. DE NOSOLOFREAK:.........................................74 EN LA CIUDAD DE LOS MUERTOS(...) .............................78 ENTREVISTA A CARLOS SISÍ..........................................84 EL HOMBRE TRAS LA BARRA DE UN BAR.......................86 VAMPIROS: LEYENDA, HISTORIA Y SUPERSTiCIÓN..........90 TE HE DICHO QUE NO ME LLAMES JUNIOR......................98 FRIKIS DESDE NIÑOS....................................................103 EL SEÑOR DE LOS ANILLOS............................................114 LA CÁMARA SECRETA DE HARRY POTTER....................120 BACK TO THE PAST.....................................................138 TEGNOLOGÍA DE CINE..................................................144 EL RINCÓN DE NEKO MAI.............................................146 LA NIÑA QUE SALIÓ DE LA TELE...................................150 HOMENAJE A STEVE JOBS...........................................152 EL BAÚL DE LAS POLILLAS:”V: LOS VISITANTES”..........158 MACHOMANES EN ACCION...........................................162 FRIKIDO: LA SENDA DEL FRIKI.....................................170 MUNDO CURIOSO.........................................................172 EL MITO DE LA CAVERNA.............................................176
Se me pone la gallina de piel sólo de escuchar el nombre una vez más. La franquicia ha ido creciendo, y es que después de un primer AC que levantó bastante polvo y alguna que otra crítica, los desarrolladores se subieron de pleno al carro y nos han deleitado año tras año con obras maestras, dignas de estar en las estanterías de cualquier buen entendido en materia de juegos. ¿Italia? ¿Clanes de asesinos? ¿Da Vinci?; AC nos ha mostrado apartados de juego que no conocíamos hasta ahora, tocando modalidades y estilos de juego que a nadie se le habían ocurrido antes de ver a Altaïr en acción. Después de las ediciones anteriores, he aquí, al fin (o más bien dicho, desafortunadamente) la “penúltima” entrega de uno de los juegos más vendidos de la historia de los videojuegos. Ubisoft ha conseguido que espere con ansia el día en el que estará en las tiendas una nueva versión de las aventuras de Altaïr y Ezio. En esta entrega vemos a un Ezio diferente al que estábamos acostumbrados, el joven impetuoso, mujeriego y a veces un poco bocazas nos ha dejado, y en su lugar tenemos a la viva imagen de la experiencia y la sabiduría, a un hombre entrado ya en años, curtido en batallas y en sangre, para el cual la vida no es nada más que seguir luchando por sobrevivir al día a día , los años no han pasado en balde para nuestro héroe italiano, ya que se nos presenta con una prominente barba canosa y nos deja ver que sus movimientos ya nos son los de antaño, pero que aun así, sigue teniendo toda la fuerza, valor y destreza de un líder Assassin. Pero vamos a por el juego: Nos despertamos en un Animus difer-
BY Jordi
pero esta vez no estaremos solos allí dentro, ya que contaremos con la “agradable” compañía de otro joven (que, obviamente, no seré yo que desvele quién es) con el cual interactuaremos constantemente después de haber superado cada capítulo. Nuestra larga historia empezara en Konstantiniyye (para los no entendidos, la actual Constantinopla, llamada ahora ciudad de Estambul) ente, donde empezaremos a interactuar con el gremio de hassashins regional. Ellos nos enseñaran las variantes de lucha y de movimiento propios de esta región, la cual dejará a Ezio muy sorprendido, ya que no espera que fuera de sus fronteras italianas haya más Asesinos, y si los hay, no se imagina para nada que puedan aportarle conocimientos tan productivos como estos. La grata sorpresa nos la llevaremos al obtener de mano de nuestros amigos otomanos lo que llamaremos comúnmente gancho, que nos será muy útil para llegar a esas alturas que antes con el simple hecho de alargar nuestros brazos no alcanzábamos. Nos servirá también para deslizarnos por los cables de las ciudades, cuando nos cansemos de correr o para esquivar con un movimiento de cintura/espalda a los enemigos y dejarnos en una posición ventajosa para el combate.
Paulano
A partir de aquí empiezan las misiones, asesinatos, sobornos, y parkour propio de la saga. Cómo no, en esta última edición contaremos con varias novedades, las cuales iremos descubriendo a medida que el juego avanza, pero entre las más significativas contaremos con la posibilidad de crear explosivos a nuestro antojo: bombas explosivas, de humo, de metralla, aturdidoras, de sangre de cordero (sí, sangre de cordero…) o las algunas técnicas que ya conocemos pero mejoradas, como puede ser la formación de nuestro propio gremio de asesinos, los cuales deberemos reclutar y adiestrar para así poder contar con ellos en momentos de apuro, que no serán pocos. Los asesinos locales nos mostraran otra novedad, ya que
gozaremos con la posibilidad de formar una serie de diversas barricadas en las calles y callejones de las ciudades, en las que Ezio ejercerá de cabecilla para que coloquen dichas barricadas (normales, con “lanzallamas”…) y para que se posicionen en los tejados los arqueros, hombres de asalto con fusiles, asesinos dotados con dardos venenosos y/o cuchillos arrojadizos o simplemente hombres del gremio suicidas que se abalanzarán encima del enemigo para impedir que los guardias puedan recuperar sus propiedades, y así poder apropiárselas el gremio de hashassins para poder llevar a cabo sus siempre licitas acciones. Aparte de las siempre agradables novedades, contaremos aquí también con las habituales tiendas de armamento y armaduras, el banco, los médicos, sastres, herreros y todos los demás comercios con los que ya contábamos en Italia, aunque esta vez deberemos escudriñarnos los sesos para descubrir cuál es cuál, ya que para nuestra sorpresa no estará escrito el cartel en lengua legible para todos, siendo esta vez escrito en turco antiguo, un idioma que creo que no todos dominamos… Desafortunadamente, los enemigos se han hecho más inteligentes y fuertes, aumentando su IA, y se han incorporado a la batalla nuevos estilos de lucha, lo que hace que en ciertas ocasiones, desenvainar la espada o activar las hojas ocultas, no nos sirva para acabar con un guardia, y debamos recurrir a técnicas más “sutiles” (por así llamarlo) y/o someter a los rivales a la siempre grata compañía de nuestros amigos asesinos cayendo de los tejados directos a sus nucas. No vamos a entrar en detalles escabrosos de la trama del juego, ya que spoilear no es un arte que me gusta demasiado llevar a cabo y creo que ya he desvelado demasiadas cosas en los apartados de jugabilidad aunque no era mi intención. Por último, Ubisoft ha confirmado que habrá una otra entrega del juego(los rumores dicen que se titulará Assasin´s Creed 3 y será en una epoca histórica aún por determinar), para lo que tendremos que esperar a 2012 (si el mundo no se ha acabado por entonces) para poder volver a disfrutar de las aventuras Desmond(las historias de Ezio y Altair han acabado en esta entrega) y averiguar con que nuevos affaires nos sorprenden en el que se nos antoja ya como uno de los juegos más esperados del próximo año.
para gustos, los colores:
PUES NO, NO ME GUSTA MODERN WARFARE by Cuchu Onfire
No es nada fácil afrontar la redacción de un artículo de opinión sobre la gallina de los huevos de oro de Activision, concretamente sobre la saga Modern Warfare, sin acabar incurriendo en demagogias varias. Sé que muchos de mis amigos (sí, tengo amigos) arden en deseos de leer esta crítica para encontrarse con burradas propias de mis días más reflexivos e incendiarios, de ésas que dejarían pálido a cualquier fanático de la franquicia y aumentarían sus ganas de arrojarse a mi yugular y estrujarme como si fuese un estropajo enjabonado, pero no, no van por ahí los tiros. Y no van a ir por ahí sencillamente porque Modern Warfare, o en general la saga Call of Duty, no es un mal juego. Jamás veréis salir de mi boca lo con-
trario, ya que en esta vida, aunque sirva de bien poco, hay que ser consecuente con lo que se dice, contrastar y fundamentar tus opiniones e intentar darles un cuerpo creíble si no quieres convertirte en un bufón al cual la mitad de la gente a la que te diriges no haga ni puto caso. Lo que sí voy a tratar aquí desde el punto de vista de un “opinador” y está hasta el gorro, un jugador decepcionado, y un trabajador de la venta de videojuegos perplejo, con la subjetividad que intento me caracterice, es la política de marketing de Activison y el afán de la mayor parte de la prensa de masas por dotar a la serie bélica de un estatus de prestigio y excelencia para nada justificados.
Quiero dejar claro que Call of Duty, en sus inicios, sí que era una obra excelente. Aún recuerdo con añoranza sus primeras entregas, en las cuales se notaba el saber hacer de un buen puñado de desarrolladores que anteriormente habían formado parte de la plantilla que confeccionó aquellos primeros y gloriosos Medal of Honor. Campañas largas, profundas y variadas, repletas de momentos épicos y con un tratamiento exquisito del trasfondo histórico reflejado en su propuesta, de una duración inimaginable en el género hoy día (en torno a las 20 horas aproximadamente) y un marco de acción en las mismas, más prestado a la improvisación y al descubrimiento, lejos de la marabunta de eventos ‘scriptados’ de la modalidad historia de las entregas actuales. Pero en algún fatídico momento, impulsados por yo qué sé, la licencia mutó en una especie de película interactiva que sí, mola mucho y hace explotar tu televisión desde el minuto uno mediante sus artificios, sus gargantuescas secuencias cinematográficas y sus enrollados anuncios publicitarios a golpe de hip hop, pero que a fin de cuentas lo único que aportan a todo aquel que quiera ver más allá de la expectación que rodea al lanzamiento de cada nuevo título, es una experiencia completamente plana, vacía y desprovista de cualquier tipo de originalidad. ¿Guerra moderna? ¿eso es innovador? Que yo sepa Tom Clancy lleva años escribiendo sobre el tema, y si tenemos que colgarle una medallita al primero que aprovechó dichos conflictos bélicos para implementarlos en un videojuego debería ser a los franceses de Ubisoft.
Y ese no es el único detalle que hace que me pregunte a qué viene tanto revuelo cada año cuando nos acercamos al mes de Noviembre. La modalidad online, que sí, estamos de acuerdo en que año tras año se ha ido limando para que en la actualidad nos ofrezca la mejor experiencia al respecto en el campo de los FPS, siempre que el Jefe Maestro nos permita tal osadía, lleva sin innovar o evolucionar de forma verdaderamente acusada desde Call of Duty 4. Y por extensión, a la campaña le pasa tres cuartas partes de lo mismo. Y aquí es donde entra en acción mi crítica hacia la política comercial de Activision y su trato hacia los que se jactan continuamente en tildar como su ‘querida comunidad de jugadores’. Porque si hay algo que me revienta en esta vida, y no sabéis hasta qué punto, es la hipocresía. Aquí es donde sí podemos entregarle la medalla de platino a la compañía. Si tanto queréis a los fans de vuestro niño mimado, ¿por qué cada dos años tenéis la desfachatez de cobrarles 70 machacantes por una maldita ampliación del Modern Warfare anterior? ¿Por qué os ha dado por inventaros ahora esa nueva especie de red social que según vosotros es gratuita, pero que todos sabemos que si queremos aprovechar el 100% de su potencial tendremos que pasar por caja? ¿Por qué siquiera os planteásteis el cobrar un servicio de suscripción al juego online independiente al pago que ya realizamos en algunas plataformas como Xbox LIVE? ¿Por qué sois tan avaros y cobráis semejantes packs de contenidos repletos de refritos de anteriores mapas conocidos a precios desorbitados? ¿Por qué,
con todo el dineral que os estáis embolsando, no sois capaces de invertir en un nuevo motor gráfico que actualice la saga como es debido? Porque vale, la nitidez y espectacularidad que ha adquirido la misma en su último representante, Modern Warfare 3, es digna de admiración, ¿pero dónde quedó la libertad de acción? Que yo sepa siguen existiendo niveles pre-establecidos que puedes completar sin matar a un solo insurgente, se sigue abusando de manera alarmante del ‘respawn’ o la generación de enemigos en cadena, eso sí, siempre establecidos en puntos muy concretos de los niveles para que siempre irrumpan de la misma forma, juegues como juegues, intentes lo que intentes. ¿Dónde está la destrucción a placer de los escenarios de la que si dispone su más inmediato competidor (más que nada porque la gente se ha empeñado en enfrentarlos cuando son perfectamente dos títulos de acción complementarios)? Un competidor que desgraciadamente está siendo, al menos en España, víctima directa del pensamiento unicelular de muchos compradores en tierras de ‘pley’. Y podría seguir despotricando largo y tendido alegando elementos como su vomitiva linealidad, o su manía de llevarnos de la manita a través de sus distintos niveles señalándonos con el dedo los vehículos que podemos utilizar en momentos muy concretos, tanto en la modalidad campaña con el online, sin permitirnos disfrutar de los mismos a placer, cuando a nosotros nos dé la
gana. Una decisión de desarrollo a todas luces viejuna y anclada en el pasado del género, que me apuesto mis pelotas a que si se diese el caso de que cualquier nuevo shooter que apareciese en el mercado hiciese acto de ella, prensa y jugones empezarían a soltar improperios, calificaciones paupérrimas y espumarajos por la boca dictando que cierto programa no innova una mierda. Pero cuando un nuevo Call of Duty irrumpe en escena, a todos se le pone tiesa y sufren de un repentino ataque de amnesia que hace que olviden todo esto y sólo suelten edulcorado amor por su nuevo juego y calificaciones que alcanzan el atributo de obra maestra. Y todo esto me da mucho asco. Si queremos conseguir que en algún momento de esta existencia los videojuegos dejen de portar el estigma de entretenimiento nocivo, que por mucho que nos empeñemos en afirmar que no es así, aún siguen sufriendo, no podemos permitir que la industria se transforme en una cadena de montaje automatizada y desprovista de cualquier atisbo de espíritu y arte, que escupa inmisericordemente títulos clónicos y vacíos y nuestro querido mundo de los videojuegos se transforme en la comida basura del entretenimiento audio visual. Y eso no se consigue comprando millones de copias como un año más ha ocurrido. Así no. ¿Se me nota mucho? Pues sí, qué queréis que os diga, no me gusta Modern Warfare.
CRÓNICAS DEL H LUCES Y S Hola seguidores de lo clásico. Antes de nada feliz año nuevo a todo el mundo pues en el número anterior me olvidé de hacer mención a este detalle, lo siento. Una vez dicho esto vayamos a la faena. Mirando mi colección de juegos antiguos no he podido apartar los ojos de un clasicazo de las recreativas y posteriormente de Mega Drive. Golden Axe, así se llama este clasicazo que hoy vamos a tratar, tanto el juego original como las continuaciones posteriores.
Golden Axe es un Beat´em up basado en el medievo fantástico que llegó a las recreativas en 1989 y que fue trasladado
a Mega Drive y a Master System en 1990. En él controlas a un bárbaro llamado Ax Battler muy parecido misteriosamente a Conan, una amazona llamada Tyris Flare y un enano llamado Gilius Thunderhead. Cada uno de ellos posee diferentes habilidades. Ax es el más equilibrado en cuanto a magia, velocidad y resistencia se trataba. Tyris como es habitual en los personajes femeninos es la mas rápida, con mejor magia pero mas débil y Gilius es el que peor magia tiene, algo lento pero el mas resistente. Cliché de los videojuegos que aún a día de hoy nos acompañan. La misión del juego consiste en avanzar por unos escenarios basados muchas veces en criaturas gigantes (una tortuga, un águila, etc) en busca del rey y la princesa que habían sido secuestrados por el villano Death Adder . Para ello debemos como ya he dicho, avanzar por dichos escenarios acabando con las decenas de enemigos que nos iremos encontrando utilizando nuestras armas o nuestros hechizos, fuego y piedras tipo volcán en el caso de Ax, rayos en el caso de Gilius y los mas espectaculares los de Tyris que invoca hadas, espíritus y por ultimo el gran dragón, todos de elemento fuego. Para poder realizar los hechizos debes robar a unos pequeños ladrones que aparecen durante la partida y que llevan con ellos las pócimas que necesitas para invocar los poderes. También aparecen en pequeñas fases de bonus donde te roban parte de las que llevas y tú debes recuperarlas y de paso conseguir más. Si el ladrón es azul lleva consigo pócima y si es verde da vida. También puedes
HACHA DORADA. SOMBRAS POR ÓSCAR RIVAS
montar bestias que consigues al desmontar a un enemigo que la porte y que son una especie de pollo con una larga cola que utiliza para golpear, gracioso pero efectivo, un dragón azul que escupe una llamarada de fuego y un dragón rojo que lanza bolas de fuego. Con todo ello quedó un juego muy equilibrado en cuanto a jugabilidad, unos gráficos muy buenos y una banda sonora antológica. Como curiosidad decir que la versión de Mega Drive aunque es inferior técnicamente que la versión de recreativa goza de más escenarios. La versión de Master System fue la que salió peor parada ya que técnicamente es bastante inferior, solo puedes coger a un personaje, Ax y va como en cámara rápida (sí, es verdad, supongo que para ahorrar sprites). Para mí fue un juegazo que me marcó, un juego que consiguió tenerme enganchado horas y horas pasán-
domelo una y otra vez para revivir esa aventura en un mundo mágico como aquel pues el gran logro de ese juego además de la jugabilidad, fue la ambientación, de lujo. Llena de magia, misticismo y escenarios preciosos, aún me emociono al recorrer villa tortuga con esa contundente banda sonora y los enemigos atacándome mientras avanzo con esos tres personajes que ya forman parte de la leyenda de los videojuegos. Además, como nota personal, fue el primer juego que llamo la atención a mi padre y con el cual gocé de grandes partidas a dobles. En 1991 Sega lanzó en exclusiva para Mega Drive Golden Axe 2 juego que fue inferior gráficamente a la primera parte de recreativa pero no a la versión de consola, detalle por lo que fue muy criticado, aunque personalmente yo no lo entiendo. Por aquella época las
recreativas eran muy superiores a las consolas. Básicamente el sistema de juego es el mismo conservando los mismos protagonistas, cambiando las magias al enano que esta vez lanza rocas y el bárbaro que utiliza el viento. Tyris sigue siendo la mejor en cuanto a magia utilizando seres basados en elemento fuego con el dragón como máximo nivel. Eso sí, en esta entrega podemos elegir dejando el botón de magia pulsado cuántos libros mágicos (sustituyen en esta entrega a las pócimas) queremos usar. También los ladrones de pócimas son sustituidos por los magos a los que les robamos los libros mágicos para efectuar las invocaciones. Las monturas volvían a formar parte del juego con alguna pequeña variación en los dragones y la aparición de una especia de dinosaurio bípedo que daba patadas. En esta entrega el villano es Dark Guld el cual se ha hecho con el poder del famoso hacha. En definitiva volvíamos a enfrentarnos a un montón de enemigos, algunos reciclados de la anterior entrega por un mundo de fantasía acompañados de una gran banda sonora y de momentos muy divertidos. A mí personalmente me gustó esta entrega aunque sé que muchos colegas del gremio no piensan igual que yo. Pero a mí me enganchó y no me desilusionó. En 1992 salió en exclusiva para recreativa Golden Axe: The Revenge of Death Adder juego que sí gozó de la aceptación de crítica y público. Este jue-
go contaba con la aparición de nuevos personajes como la mujer centauro Dora (Sí, como la exploradora), Stern que sustituye al bárbaro, el elfo Trix y el gigante Goah que portaba en sus espaldas al enano Gilius. El argumento como su nombre indica va sobre la vuelta de entre los muertos de Death Adder, la creación de su castillo del mal y de cómo nuestros protagonistas deben avanzar por nuevos parajes repletos de enemigos y nuevas monturas como escorpiones, mantis o el dragón esqueleto. Además podemos utilizar catapultas o ballestas que también podemos equipar en las monturas. Gráficamente el juego se apoyaba en la nueva placa System 32, lo que otorgaba al juego mayores sprites, más movimientos, escenarios más elaborados en detalles y efectos como el agua o la luz y mayor cantidad y más variedad de enemigos en pantalla. Desaparecen los niveles de magia y ahora solo hay un nivel. Otra novedad era la incorporación de caminos secundarios que podías elegir en ciertos momentos del juego y la posibilidad de jugar 4 players simultánea-
mente. Un auténtico juegazo de la época que solo flojeaba un poco en la banda sonora pero para ser justos hay que decir que ningún Golden Axe igualó la banda sonora de la primera entrega. En 1993 salio Golden Axe 3 para Mega Drive pero solo en Japón. Juego que muy criticado por no alcanzar las cotas esperadas en un juego de aquella época y más teniendo en cuenta el nombre que llevaba. En esta entrega el príncipe de las tinieblas se alza para recuperar la Golden Axe y son cuatro héroes los encargados de acabar con él. Volvían a aparecer Ax Battler y Tyris Flare mientras que el enano Gilius hacia las veces de consejero y no de personaje seleccionable. Se añadían dos personajes, un hombre pantera y una especie de bárbaro gigante que a mí personalmente me recordaba al último guerrero de la lucha libre. También podías elegir camino en ciertos momentos del juego, un añadido que daba algo de variedad al desarrollo y aparecían nuevas monturas como el caracol o un lagarto, pero hay que reconocer que iban fatal y era casi imposible acertar un buen golpe con di-
chas monturas, además, eran estéticamente muy feas. Los escenarios por su parte son sosísimos con una paleta de color muy pobre y poco variado. Los movimientos se hicieron muy bruscos, les faltaba la suavidad de las anteriores entregas. A ver, no era un juego malo lo que pasa que no estaba a la altura de lo esperado tanto técnicamente como jugablemente siendo superado incluso por las anteriores entregas. Pero yo tengo que reconocer que era entretenido y conservaba algo de la magia de la saga. A partir de aquí hablaré un poco y solo un poco de los experimentos con el nombre Golden Axe. El primero fue Golden Axe Warrior que fue lanzado en 1991. Era un juego tipo Zelda que salió para Master System. En él controlamos a Ax en su búsqueda de nueve cristales para poder derrotar al de siempre, Death Adder. Era un juego que estaba bastante bien tanto en gráficos, jugabilidad e historia. Para Game Gear en 1991 también lanzaron Ax Battler: A Legend of Golden Axe. Este juego era curioso porque mezclaba exploración tipo Golden Axe Warrior pero a la hora de entrar en combate se ve como un juego VS es decir desde un lado. También había momentos plataformeros que se ven como los momentos de lucha. Recuerda al nuevo sistema que se adopt en la segunda entrega de Zelda para Nes. Parecía un intento de fusionar los dos estilos. El resultado estuvo bastante bien.
casi siempre, aprovechar un gran nombre para sacar un juego patético, como realizó con otros clásicos como Altered Beast y así engañar a los que en su tiempo fuimos grandes seguidores de esta compañía. No hay más que decir de este bodrio.
En 1994 lanzaron para Sega Saturn Golden Axe: The Duel. Un juego de lucha VS que aunque no tenía una mala realización técnica fracasaba por unos personajes sin gracia ninguna, una banda sonora penosa, unos tiempos de carga interminables y muchas licencias que no respetaban la historia original (todo para aprovechar el boom de los juegos VS). Una auténtica lastima. En 2008 lanzaron Golden Axe: Beast Rider. Solo puedo decir una cosa…. Para llorar. Cómo pudieron desperdiciar la oportunidad de revivir un clasicazo como Golden Axe haciendo ese insulto de juego para cualquier jugón y más para un seguidor de la saga. En esta mediocridad de juego controlamos solo a Tyris. La base del juego es avanzar por unos patéticos escenarios intentando montar cinco diferentes criaturas sin gracia alguna hasta llegar al final del juego casi sin argumento que ofrezca algo de interés. Eso si además algún fallo de programación no hace que tu personaje se despeñe o desaparezca tras unas texturas. Repito es patético. Tenía esperanzas que Sega hiciera bien las cosa como hizo con Out Run y creara una entrega de esta saga a la altura de su nombre pero en vez de eso hizo como
Quiero hacer mención a Golden Axe Myth un juego que se puede descargar gratuitamente hecho por fans de la saga y que continúa la historia. Está hecho con mucho cariño y dedicación. Se nota la ilusión por seguir haciendo crecer esta saga. Tiene una jugabilidad arrolladora y si eres capaz de pasar por alto un poco los gráficos (más que nada porque hoy en día estamos acostumbrados a otras cosas, pero la verdad es que resultan muy graciosos, a mí me agradan) verás que es un juego muy bueno. La banda sonora está muy bien porque es una remezcla de temas originales e incluso te la puedes descargar a parte, igual que un Art Book que puedes conseguir en la misma página. Si puedes dale una oportunidad. Está claro que la gente de a pie trata mejor los clásicos que las propias compañías en su afán de ganar dinero. Yo a día de hoy estoy jugando y estoy encantado. ¡Olé por ellos!
Hubo muchas versiones para diferentes formatos, desde PC a recopilatorios varios, entre ellos los Sega Ages que salieron para Sega Saturn y aquí llegaron en un recopilatorio para Playstation 2. Estos últimos eran como revisiones poligonales que para la Sega Saturn tenía gracia pero para Playstation 2 pues la verdad, no. Y los últimos para PSP, PS3
Y Xbox 360 que formaban parte de recopilatorios de varios juegos de Mega Drive e incorporaban Golden Axe 1,2 y 3. Antes de juegos como Skyrim los amantes del medievo fantástico teníamos una cita obligada con Golden Axe. Con todo esto me despido. ¡Hasta otra compañeros!
SKYRIM
INTENSIDAD Y BELLEZA EN ESTADO PURO POR LUIS AVILÉS Y LUIS ARCAS
Bueno, primero decir que esto no es un análisis al uso, a estas alturas no hace falta un análisis más que os diga lo buen juego que es, simplemente os vamos a contar nuestras experiencias en el mundo de Skyrim, aunque también desglosaremos sus puntos fuertes. Os hablaremos como seguidores de la saga unos y como el primer juego de la saga para otros que no se llegaron a enganchar con Oblivion. ¿Por qué pasa esto? Tal vez será que la historia nos enganchó desde el principio, tal vez sea por los dragones... Sea por lo que sea, fue empezar a jugar y ya no pudimos parar, el juego está lleno de detalles impresionantes, muchísimas misiones tanto principales como secundarias, y cantidad de cosas para hacer. Hacía tiempo que un juego no nos tenía enganchados 6 horas seguidas... Empezaremos un poco hablándoos de la historia, más bien situándoos en el contexto histórico. Nos encontramos 200 años después de lo sucedido en Oblivion, que marcó un cambio de era tras la desaparición de la dinastía de los Septim. Las distintas regiones de Tamriel están en pie de guerra tras la caída del imperio. Nos encontramos en Skyrim la provincia más al norte, hogar de los nórdicos, donde se vive el día a día de una cruenta guerra civil contra el imperio, ya que tras la paz con los altos elfos, les cedieron a éstos el control de Skyrim y han prohibido el culto a Talos, sangre de dragón y primer emperador, conocido como Tiber Septim, único humano ascendido a Deidad junto a los Ocho Divinos. Nosotros nos encontramos en medio de este panorama como un mero espectador hasta que las circunstancias nos revelan nuestro status de sangre de dragón. A partir de aquí tendremos que ir avanzando para descubrir cuál es
nuestro papel en el devenir de Skyrim. Lo que más nos gusta es que este mundo en el que se ambienta el juego es gigantesco y poblado de minuciosos detalles. Algo característico de la saga sin duda es su apartado artístico, una delicia sin lugar a dudas, lo apreciamos embobados sobre todo en bosques bajo tierra (auténticos santuarios de la naturaleza dignos de presenciar), montones de minas, originales mazmorras llenas de peligros, pantanos, montañas, en fin, todos y cada uno de los paisajes. El apartado grafico y técnico ha pegado un paso de gigante, tanto texturas, iluminación, efectos atmosféricos, efectos de los hechizos y por supuesto las animaciones y expresiones de los NPC que por fin cuentan con esa personalidad y carácter propio que tanto se echaba en falta en Oblivion, por una vez podremos mantener una conversación seria con ellos, interactuar y no descojonarnos viendo como ponen exageradas muecas casi fingidas. En este apartado no nos podemos olvidar de mencionar la vista en tercera persona, aquella vista que ponías en Oblivion y no sabías si llorar o reír, un movimiento muy ortopédico que caminaba a saltitos un palmo por encima del suelo. En fin, en Skyrim eso ha pasado a la historia gracias a un gran pulido técnico que por fin nos permite disfrutar de la aventura en esta perspectiva para quien guste de hacerlo. También cabe mencionar los menús. Han sufrido un profundo cambio con respecto a Oblivion, aquella hoja de pergamino con listas interminables, con olor a “old school”, ha desaparecido para modernizarse hacia un concepto mucho más dinámico e intuitivo. Mostrando unos menús casi transparentes, dividido en sub-secciones. En el caso del inventario, mostrando una lista de categorías,
dentro, la lista de objetos y una imagen en 3D del objeto elegido y su descripción. Por otro lado el mapa esta vez no es el típico pergamino de Oblivion, como pasa con el inventario, nos muestra una imagen en 3D, en el que aparecen de forma espectacular todos los accidentes geográficos, (con nubes, nieve, etc.) y los lugares conocidos en forma de icono. Por último esta vez los atributos se muestran en un menú muy especial, un cielo estrellado en el que cada atributo forma una constelación, divididas en varias estrellas que serán las habilidades fijas, las “perks”. Durante nuestra aventura habrá muchísimos NPC que requerirán nuestra ayuda. Podremos entrar en un poblado o ciudad y oír a dos personajes hablando de algún problema para después ofrecer nuestra ayuda, le damos las gracias al nuevo sistema “Radiant Story” que adapta todo el mundo de una forma dinámica y realista, generando automáticamente un sinfín de misiones, cambiando la sociedad según nuestros actos, modificando las tareas que ejerce cada uno día a día, su concepción hacia nosotros, etc. Explorar el mundo de Skyrim es una ardua labor dada su enorme extensión, algo menos que la de Oblivion pero sin duda con un paisaje más cuidado, ya que el mapa de Oblivion era muy amplio, sí, pero quizá había zonas algo desérticas, eso aquí ha desaparecido. Podremos viajar de manera rápida hacia lugares ya conocidos o ir nosotros mismos a pata o montados a caballo, más lentos que en Oblivion pero más resistentes. La exploración es parte fundamental del juego, solo o con la compañía de un seguidor, puede reportar jugosos beneficios y también multitud de peligros que nos harán vivir gran cantidad de enemigos pasando por bandidos hasta las distintas facciones de Skyrim, los antiguos draugr, arañas, cauros, trolls, animales, espectros, brujas cuervo, etc. Todos infunden respeto pero el enemigo estrella son los Dragones, el día a día en los paseos de Skyrim, un rugido ensordecedor y la tierra temblando son la señales inequívocas de que encima tuyo hay uno de ellos dispuesto a matarte si no lo haces tú primero, da igual dónde estés,
atacaran ciudades y poblados, matarán a los ciudadanos si no acabas con ellos pronto. Tras darles matarile, absorberás su alma para poder desbloquear Gritos. Las posibilidades de mejora del personaje son ampliamente variadas, puedes tener tu personaje mejorado a tu estilo de juego, si eres un bruto, vas a saco y no les das a tus enemigos ni la más mínima posibilidad de reaccionar quizá serás mejor con armas cuerpo a cuerpo a dos manos o a una mano. Las dos manos son independientes y en cada una te puedes equipar lo que te dé la gana, si usas armas a dos manos obviamente no, pero si no, puedes hacer tu personaje al gusto, llevar un arma en una mano y escudo en la otra o arma y hechizo, dos armas a una mano, dos hechizos distintos o iguales para mejorar el efecto, lo que quieras. A parte de armas convencionales hay por supuesto hechizos de todo tipo para los que quieran probar la magia. Partimos de las distintas escuelas de magia, Restauración, Destrucción, Alteración, Ilusión, Conjuración y Encantamiento que por ejemplo permite encantar tus armas, objetos y armaduras para darles atributos adicionales ya sea daño adicional por fuego o hielo, puntos adicionales de vida, magia y aguante, resistencia, etc. Además de las habilidades fijas de cada atributo, las llamadas “perks”, podremos elegir un signo que nos dará un plus en cierta habilidad u otra totalmente nueva. Estos signos en Oblivion se escogían al comienzo de nuestro periplo y era una elección muy difícil pues ya no podrías cambiarlo a lo largo del juego. Aquí no, pues los signos vienen determinados por unas piedras ritual que iremos encontrando por los vastos parajes de Skyrim, eso sí, no podremos tener activos varios signos a la vez. También tendrás los Gritos que se aprenden al leer palabras en la lengua de los dragones que iremos encontrando en grandes muros de piedra por todo Skyrim. Son bastante numerosos y con efectos muy variables, desde escupir fuego o hielo, hasta voces que engañan a tus enemigos, susurros que te revelan su posición y muchos otros más. Cada grito se desbloquea con almas de dragón y tienen tres niveles de poder, a cada cual más potente. También están las enfermedades o maldiciones, la licantropía y el vampirismo, pudiendo contraerlas aposta o de manera accidental durmiendo al raso, aunque si no deseas que la enfermedad avance hay métodos para curarte. Ser uno de ellos te beneficia con habilidades y atributos únicos pero siempre conllevan unos aspectos negativos que tendrás que aceptar.
En definitiva, con estas opciones jugables encontramos un sinfín de posibilidades para personalizar nuestra aventura, las iremos descubriendo y perfeccionando poco a poco mientras disfrutamos del juego. Las habilidades o mejor dicho, atributos, con el uso irán mejorando y subiendo su propio nivel. Cada vez que subas de nivel general podrás subir tu Magia, Salud o Aguante y usar un punto de habilidad para mejorar aún más esas especialidades, dándoles unos extras concretos, las llamadas “perks”, como ya sucedía en Fallout. Puedes mejorar tus atributos al gusto y hacer las combinaciones que quieras, puedes llegar a ser un experto arquero con buenos conocimientos de magia de curación, o un magnífico mago experto en armas cuerpo a cuerpo, un magnífico alquimista, herrero, un as del bloqueo, etc. Como ejemplo os vamos a hablar un poco de uno de nuestros personajes, llamémoslo Larfenix. Larfenix es mucho de disparar a distancia, como tipo Shooter, así que poco a poco fue mejorando el atributo de Arquería hasta llegar a ser un arquero experto, con nivel de Arquería 100 y todas los extras de Arquería adquiridas. Además del combate cuerpo a cuerpo, aunque empezó con armas a una mano (más rápidas pero con menor daño) y llegó a aumentar su nivel, acabó decantándose por armas más contundentes, a dos manos, preferiblemente martillos, son más lentas para golpear pero devastadoras cuando das en el blanco. También tuvo claro desde el principio que si necesitaba curarse no quería depender de pociones totalmente porque si se acaban, se acabó, así que mejoró mucho la habilidad de Restauración y aprende todos los hechizos que puede para poderse curar cuando quiera. En cuanto a armaduras, suele usar las pesadas, que aunque te quitan velocidad son muy consistentes, aunque también usa ligeras, que apenas ralentizan pero tienen menor índice de protección, en ciertas partes del cuerpo debido a la habilidad para el sigilo y… su “profesión”. Si, porque aunque en este juego no existen las profesiones como tal, no te levantas un día y dices “pues voy a ser herrero”, están ahí aunque indirectamente. Larfenix es un ladrón, porque tiene muy avanzadas las habilidades de robo y de sigilo, suele coger lo que necesita aunque tenga que robarlo, de hecho casi no compra en las tiendas, las armas, munición y pociones que necesita las coge de los cuerpos de las víctimas o las roba sin que le vean. Como no hay profesiones, no podemos elegir a la hora de crear el personaje ser ladrón, mago, alquimista, etc. Hay que currárselo para llegar a tu objetivo.
La creación del personaje se presenta al comienzo de la aventura. Es un creador muy completo la verdad, como Bethesda nos tiene acostumbrados. Comienza con la elección de raza, es importante en cierta medida, ya que cada raza tiene su habilidad propia. Larfenix es un Khajiita, como podría haber elegido cualquiera de las diez disponibles, Nórdico, Imperial, Orco, Bretón, etc. Los Khajiitas, hombres/mujeres gato, por centrarnos en el caso de Larfenix, dan un plus de daño en combate sin armas por las garras y una habilidad para ver mejor de noche y en entornos poco iluminados. Cada raza tiene una ventaja propia, los Nórdicos por ejemplo tienen un 50% adicional de resistencia a la escarcha. Después de elegir raza nos encontramos con el creador propiamente dicho, donde puedes elegir el aspecto físico de tu personaje. Aquí podremos elegir entre varios aspectos ya creados o partir de la base e ir modificando todos y cada uno de los atributos para crear nuestro alter ego. Entre todas las opciones posibles encontraremos la posibilidad de elegir atributos de cara, nariz, ojos, boca, pelo, color (de piel, ojos y pelo), entre otros tantos más. El caso de Larfenix es solo un ejemplo de personaje pues con todas las opciones de creación las posibilidades son prácticamente infinitas, nunca encontraremos dos personajes iguales. Aquí reside parte de su encanto, el llevar en rueda varios personajes de varias razas e ir evolucionándolos de manera distinta, propia, para sacarle todo el partido posible. Como aspecto negativo podríamos hablar de sus bugs. Bethesda tiene siempre un gran problema de bugs y glitches en sus juegos, sobre todo dados por su vasta extensión y gran cantidad de NPC, que dificulta la puesta a punto del 100% del conjunto. Entre los más sonados podemos encontrar a esos dragones medio lelos que vuelan en círculos y al rato se van, a esos que vuelan hacia atrás a trompicones, resistencias que desaparecen, errores en la texturas, misiones bugueadas que impiden su finalización y las peligrosas “congelaciones”. En fin, sus fallos tiene, pero demos gracias a Talos porque ya los van corrigiendo y cada vez más son una mera anécdota y no un motivo para abandonar el juego. The Elder Scrolls V: Skyrim es la última obra maestra de los chicos de Bethesda y aunque peca de continuista en algunos aspectos, nos encontramos ante no solo uno de los mejores juegos del año, marca unantes y un después en la historia de los RPG de mundo abierto. No podremos despegarnos de la tele ni para ir al baño, soñaremos con Skyrim. Un juego altamente recomendado para los amantes del buen rol y para los que no lo son, porque su particular faceta jugable no deja indiferente a nadie y seguro que acaba sacándote una sonrisilla y quién sabe, quizá llega a gustarte.
b A T M A N POR IÑAKI AGUINAGA
MI MAYOR MIEDO SERÁ lo que teman MIS ENEMIGOS
Como todo el mundo sabe, la historia de Batman, es oscura, siniestra, gótica en algunos casos. Es un personaje atormentado por su pasado, asediado por los fantasmas de la venganza. Huérfano desde los ocho años, cuando ve morir a sus padres asesinados a la salida del teatro, cuando se hace mayor, viaja por el mundo en un acto de autodestrucción, aprendiendo a confundirse con el entorno. Es en este punto donde Bruce se da cuenta que necesita un disfraz para protegerse y aquí es donde nace Batman. Un superhéroe sin más poderes que su inteligencia, que quiere limpiar de “basura” Gotham City. Todo esto hace que al ser uno de los personajes más seguidos y carismáticos de DC COMICS se adaptara su historia al cine, la televisión, los dibujos animados y por supuesto sus aventuras fueron trasladadas a la consola, a veces con más pena que gloria. Hoy vamos a hacer un pequeño recorrido por algunas de las historias en las que pudimos meternos en la piel de Caballero Oscuro. Como toda buena franquicia que se precie, es difícil hacer de una buena base, como es el universo de Batman, un buen videojuego (el trepamuros todavía está esperando el suyo, aunque el Dimensions casi lo consigue, pero esa es otra historia). Batman apareció allá por los años 80 con BATMAN THE VIDEOGAME (GAMEBOY, PC), un juego hecho tanto en 8 como en 16 bits depende de la consola que se utilizase, que protagonizaban los personajes de la película de Tim Burton y que pienso que para la época no era mal juego. A partir de aquí, la franquicia fue cayendo en picado tanto en consolas como en el cine, parecía que lo hacían de la mano siendo su punto culminante en los dos sitios BATMAN y ROBIN (Tropelía protagonizada por George Cloneey en la que el Bat-traje tenía PEZONES, sí, sí pezones, en fin…) Una vez tirado por tierra en el cine el universo Batman, al de los videojuegos le costó levantar el vuelo y sufrió una sobreexplotación de la licencia. En el camino quedan títulos como Batman Beyond: Return of the Joker (2000, Psone), que no es el peor juego del Caballero Oscuro de es de esa época porque alguien tuvo la “ brillante” y a la vez pésima idea de hacer Batman: Gotham City Racer (2001,Psone), un juego al estilo “Crazy Taxi” pero con el Bat-móvil, sin palabras. Acababamos de empezar el año y no con ello las historias del Cruzado Enmascarado traían algo más nuevo que
el cambio de consola y el hecho de basarse en las historias de los dibujos animados, ya que desde el año 1997 no había película en la que basar un guión decente para un juego, ni nadie que lo consiguiera con uno independiente. En un giro del destino, Warner Brothers encarga al director Christopher Nolan hacer una nueva película sobre el Murciélago Volador, a la vez, cambia de estudio de producción de videojuegos de Ubisoft a EA GAMES para que haga el juego basado en la historia de la película, como consigna a los dos ( Nolan y EA) se les da una, volver a los inicios del personaje. Y así lo hacen tanto director como estudio. La peli, de la que se habla en este número, vió la luz en el año 2005 y fue un rotundo éxito en ambientación, caracterización, actuación… Por fin teníamos al Batman del cómic (Burton se acercó, pero Nolan dio en el clavo). ¿Y el juego?, pues otro éxito, Batman tenía un juego a la altura de su fama y el público lo agradecía (ahora falta Spidey, contando que Nolan está metido en la nueva película, no tardara mucho en tener un juego a su nivel). Batman Begins fue un antes y un después, jugamos con las luces y las sombras, podemos dar miedo a nuestros enemigos, también podemos bajar y gritar aquello de ”es la hora de las tortas”. Personalmente era mucho más interesante usar el sigilo y las sombras para avanzar en el
juego. Después de disfrutar de esta obra maestra, todos nos hicimos la misma pregunta ¿Y ahora qué?, con mucho miedo al ver juegos como los anteriores. En el año 2008 cruzamos la raya de la nueva generación para encontrarnos, con el juego (creo yo) más gracioso e irreverente de los basados en el Héroe de Gotham. Lego Batman fue un alto en el camino, ver a esos graciosos muñequitos protagonizando las historias de nuestra niñez, fue verdaderamente refrescante, el juego en sí, es de la misma estética que los anteriores Lego Star Wars y los que le seguirían ( Harry Potter, Piratas del Caribe…) y a los que crecimos montando legos nos encanta. Pero llegaba el momento de que Batman tenía que pegar un puñetazo en la mesa y decir aquí estoy yo y quiero participar de esta oleada de consolas. Para ello WB no confió en nadie y adquirió una participación en Rocksteady Studios y juntos crearon el videojuego de Batman definitivo.
BATMAN ARKHAM ASYLUM Fue el gran paso que necesitaba el universo Batman para pasar a la historia de los videojuegos como ha pasado GRAN THEF AUTO o en menor medida ASSASIN’S CREED. La historia se desarrolla en el Asilo de Arkham, donde Batman se encuentra trasladando a Joker ya que ha habido un incendio en la prisión donde se encontraba. Su novia, Harley Quinn, consigue hacerse con el control del sistema de seguridad y permite a Joker escapar y tomar el Asilo. Batman deberá restaurar el orden, neutralizando en su camino a Hiedra Venenosa, Bane, Victor Zsaz, Espantapájaros y Killer Croc, aparte de Enigma, que no sale físicamente en el juego pero juega con Batman proponiéndole acertijos durante el camino.
El juego tiene detalles muy currados, por ejemplo, según va avanzando la aventura, el traje de Batman se va ensuciando y la capa se va rasgando, aparte del control del personaje que dispone de un montón de combos. También tiene otro detalle que fue el que a mí me conquistó, en la realidad (cómic y cine) el Caballero Oscuro JAMÁS atacaría a pecho descubierto a no ser que los enemigos no lleven armas. En Batman Arkham Asylum, pasa lo mismo, si atacas a lo loco a gente armada, acabarás como un colador, hay que pensarlo, esconderse e ir eliminando uno a uno y con paciencia. En definitiva cuando jugué a esta obra maestra pensé que era el juego del Cruzado Enmascarado por excelencia- ¿O no?-.
BATMAN ARKHAM CITY Tres años ha tardado Rocksteady en mostrarnos su obra maestra, la continuación de uno de los mejores juegos de la historia. La empresa no era fácil, Arkham Asylum fue uno de los juegos más aclamados por crítica y público en bastante tiempo, lo que dejaba a Rocksteady con poco márgen de maniobra, para ello se fijaron en otro cómic del Caballero Oscuro ( el que da nombre al juego), que al igual que Asylum fue un éxito absoluto. Una vez recibes el juego en tus manos, con una edición coleccionista al altura de las expectativas creadas, de lo único que tienes ganas es de llegar a casa y arrancarlo. La historia se sitúa 6 meses después de Arkham Asylum, el alcaide la prisión ha sido elegido Alcalde de Gotham, y su primera medida ha sido crear Arkham City en una isla para recluir allí a los delincuentes más peligrosos. Todo parece normal si no fuera porque al frente del proyecto el Alcalde ha puesto al Dr. Hugo Strange, el cual (Batman ignora cómo) conoce la identidad secreta del Murciélago. Con este punto de partida, el Cruzado de la Noche tendrá que introducirse en Arkham City para descubrir los planes de Strange (el Proyecto Díaz), en su camino irá encontrándose con viejos conocidos como Joker( todavía renqueante de la sobredosis de TITAN de la antrior aventura), Harley Queen (la verdad no se cómo esta gran psiquiatra sigue enamrada de semejante “payaso”), tendremos que seguir resolviendo los acertijos de Enigma (en esta nueva entrega podemos verle la cara), a la vez que se unen nuevos enemigos como el Pingüino, y Dos Caras con su dualidad incluida. A nivel de aliados, Batman contará con la ayuda inestimable de Alfred, su fiel mayordomo y de “Oráculo” (Bárbara Gor-
don, la que fuera Bat-girl hasta que Joker le encajó una bala en la espalda dejándola paralítica), el segundo Robin también tendrá su hueco en la historia e incluso Nightwing (el primer Robin), tendrá su contenido descargable rondando la Navidad. El recurrente Online-Pass incluido en el juego nos hará disfrutar de una aventura extra de la siempre inquietante Catwoman, que en esta ocasión ayuda al Caballero Oscuro, aunque su participación va má allá, ya que podremos manejarla en la historia principal,cuenta un 10 para hacer el 100 por cien del juego. Con lo que si queremos optar aese logro/trofeo hay que comprar el juego original, ya que de segunda mano corremos el riesgo de que se haya usado el Online-Pass y no podamos jugarla ( bueno sí podriamos previo paso por caja). Una historia principal sublime, unas misiones secundarias más que a la altura y una lista de villanos impresionante, posiblemente estemos cerca de la perfección, por lo menos en esta generación. Rocksteady ha superado lo insuperable. Haciendo a su vez un gran guiño al Batman de Burton, incluyendo a Vicky Bale ( inolvidable Kim Bassinger). Nunca un personaje de cómic dió un salto tan bueno a la consola, esta aventura es difícilmente superable. Si a todo esto sumamos el gran trabajo de Nolan en el cine, podemos afirmar que jamás Batman tuvo tan buenos tiempos, de lo cual los fans del Caballero Oscuro nos alegramos enormemente.
POR ISMAEL TORRES Donde pierde el Galaxy Nexus S es en las terminaciones. Mejor en el Iphone, en metal y cristal, no como la parte trasera de plástico del primero. Un solo para gobernarlo todo tiene el iPhone 4S, lo que no encontraremos en el Nexus que no tiene ninguno. Encontramos en ambos modelos los botones de audio e inicio.
Al amanecer en cualquier prado de California entre Cupertino y Mountain View, se citan en un duelo a muerte los mejores soldados móviles de Apple y Google. En este artículo veremos con las armas que se van a enfrentar y aventuraremos un resultado del enfrentamiento. Como supondréis, no solo de hardware vive el móvil y gran parte de la decisión por uno u otro la establecerá el sistema operativo. Empecemos por lo que se ve. TAMAÑO Y DISEÑO El iPhone 4S es prácticamente igual en tamaño a su predecesor, un terminal manejable, rectangular con esas terminaciones en aluminio que tanto gustan. En cambio, el Galaxy Nexus S es un terminal GRANDE y ANCHO, con una pequeña curvatura en la pantalla que hacen que sea agradable sostenerlo en la mano.
Si queremos conectar nuestros auriculares, encontramos el típico jack de 3,5 mm. Una diferencia importante es la forma de cargarlos de energía mientras en Galaxy Nexus S es un microUSB estándar en el modelo de Apple tendrás que usar el famoso cable de 30 clavijas de la marca de la manzana. Encontraremos altavoces para el manos libres y para escuchar nuestra música favorita.
nemos de diferentes opciones partiendo de 16 Gb y llegando a los 64 en el Iphone 4S, el Galaxy Nexus S se queda en 32 Gb. LA PANTALLA De mayor resolución (1280 x720 vs 960x640 ) y tamaño (4,65 vs 3,5) podríamos decir que el ganador es el Galaxy Nexus S, pero la mayor densidad de pixels hace que no podemos decir cuál es mejor, dependerá del tamaño de tu mano. Lo que no podemos negar es que ambas pantallas nos sorprenderán por su calidad. PESO Y BATERÍA Los 5 gramos de diferencia de peso, no creo que haga que nadie se decida por uno o por otro. La mayor capacidad del Nexus S se supone que tendrá más tiempo de uso, pero el mayor tamaño de la pantalla seguramente lo lastrará. Cuando lleven más tiempo en el mercado veremos realmente las horas de uso. PROCESADOR,
MEMORIA RAM Y ALMACENAMIENTO
En los diferentes foros y blogs se ha hablado mucho sobre las grandes diferencias de la velocidad de procesador y la cantidad de RAM. Mientras el Galaxy Nexus S monta un procesador OMAP de doble núcleo a 1’2 Ghz y un 1 Gb de RAM, el iPhone 4S “solo” tiene un procesador A5 a 800 Mhz y 512 Mb. Se supone que esto haría que la paliza fuera de hospital, pero nos encontramos con que el procesador gráfico del Iphone es más evolucionado que el del Nexus. Eso unido a que Apple afina sus sistemas operativos al máximo hacen que teniendo “peores” prestaciones a priori, estén igualados en rendimiento. En cuanto a la memoria interna, dispo-
CÁMARAS Y GRABACIÓN DE VIDEO. Curiosas me parecen las disparidades que encontramos en este apartado. Las cámaras frontales son de 1,3 Mp y VGA respectivamente lo que nos indica que mucho Facetime y mucho rollo pero las resoluciones no son para tirar cohetes. Las traseras son otro cantar, creo que los 5 Mpx del Nexus contra los del 8 Mpx del iPhone poco pueden hacer, pero como bien sabemos no solo de pixels viven las fotografías la calidad de la lente y sobre todo en interiores el Flash marcarán la diferencia. Las diferentes comparativas que podemos encontrar nos demuestran que ninguno de los terminales nos desilusionarán, donde si veremos algo de diferencia es cuando hagamos fotos con poca luz donde el Led del iPhone nos ayudará a obtener colores más reales. Para grabar vídeo los dos nos permiten una resolución de 1080p a 30 fps con lo que podremos hacer de Spielberg en cualquier momento.
les “inferiores”.
CONECTORES, SENSORES Y DEMÁS No vas a tener problemas para conectarte y recibir información en tu terminal con ninguno de ellos. Si vas a viajar mucho, la mejor opción es el iPhone 4S porque es, como dice la web de Apple, internacional, podrás conectarlo a redes CDMA americanas y asiáticas como a las 3G y UTMS europeas. Ambos tienen su correspondiente chip para conectarnos a redes WIFI y Bluetooh, 3.0 en el Nexus y 4.0 en el iPhone 4S. Acelerómetro, Giroscopio, Brújula y GPS encontramos en los dos terminales. Además de sensores de Proximidad/luz, Barómetro y el famoso NFC para hacer pagos con el Galaxy Nexus S, posibilidad que no tendremos con el de Apple. Como curiosidad Google/Samsung ha dotado de un LED tricolor que puedes configurar para que tenga diferentes colores dependiendo de la notificación que recibamos. SISTEMA OPERATIVO Qué difícil de escribir es este apartado. Es el que más disputa genera entre los dos bandos: IOS y ANDROID. Es famosa la integración y el aprovechamiento que hace la marca de la manzana con respecto al sistema operativo y los componentes de sus teléfonos y ordenadores. Lo que les permite tener rendimientos espectaculares en termina-
Con Android 4.0 pretenden hacer lo mismo unificando los interfaces gráficos de los diferentes fabricantes bajo el ala del buscador. Si Siri, que es una aplicación de IOS 5, que nos entiende cuando le hablamos y hace de asistente personal. Google nos ofrece reconocimiento facial para desbloquear nuestro teléfono. Excepto por dos o tres excepciones, cada día se parecen más y más. Por aplicaciones no será, cada día encontrarás nuevas en los respectivos markets. Y las mismas en las dos. Hay que señalar que para sincronizar música, vídeos y demás tienes que usar Itunes en el caso del iPhone. CONCLUSIÓN Ninguno te defraudará. Son dos grandes terminales que llevan lo último en sistemas operativos móviles con los que disfrutarás y podrás enseñar a tus amigos para darles envidia. Yo me decanto por el Galaxy Nexus S pero ya sabéis que soy un AndroidFAN. Gracias por llegar hasta aquí. Si necesitáis mas información sobre Android, en http://android.es encontrarás lo que necesites, si quieres conocerme mejor, mi blog es lo más sencillo http://whattimesailing.com y me puedes encontrar en twitter en @ipaelo
PANTALLA
TAMAÑO PESO DATOS Memoria RAM Memoria Interna Cámara Frontal/ Trasera
GALAXY NEXUS iPhone 4S Super AMOLED HD (1280 x 720 a 316 p/p) de 4,65 pulgadas Pantalla Contour (cristal curvado)
Pantalla Retina Display (960x640 píxeles a 326 p/p) de 3,5 pulgadas IPS-LCD
Cubierta oleófuga antihuellas en la parte frontal y posterior 67.94 mm X 135.5 mm 58.6 mm X 115.2 mm X X 8.94 mm 9.30 mm 135g 140g HSPA+/3G/EDGE/ UMTS/HSDPA/HSUPA/ GPRS,WIFI,BLUETOOH GSM/EDGE/CDMA EV-DO/ WiFi,Bluetooth 4.0 1 Gb 512 Mb 16 /32 Gb 16 /32/64 Gb 1,3 MP / 5 MP con en- VGA/ 8 Mp con enfofoque automático con- que automático. Flash tinuo. Flash Led. Led. 1080p 1080p
Grabación de Vídeo MicroUSB USB Batería Procesador
Audio Sensores
Otros Sistema Operativo
No. Conector de 30 pins de apple 1750 mAh 1432mAh Texas InstruApple A5 (ARM Corments OMAP 4460 de tex A9 Doble núcleo a Doble Núcleo a 1’2 800 Mhz) y procesador Ghz y procesador grá- gráfico: PowerVR SGX fico: PowerVR SGX 540 543MP2 2 Micrófonos y conec- 1 Micrófono y conector jack de 3,5 mm tor jack de 3,5 mm AcelerómeGPS asistido y GLOtro, Giroscopio, NASS Brújula,Proximidad/ Brújula digital, Aceluz, Barómetro y GPS lerómetro, Giroscopio, Led de 3 colores, chip NFC, Android 4.0 (Ice Cream Sandwich)
IOS5
En esta era consumista que nos ha tocado vivir, aún con crisis sentimos el impulso incontrolable de comprar objetos que, sinceramente, acaban guardados en el rincón más oscuro de la casa. Objetos como aquellos “calcetines-guantes” que envolvían los dedos de los pies, incómodos como ellos solos, pero que tarde o temprano hemos comprado para probarlos, y han acabado en el cajón ocupando espacio, o hechos una bola cual ovillo de lana para el gato. Pues bien, ya que no podemos frenar ese impulso, ¡dejémoslo libre y usemos ese pecado para disfrutar de lo que realmente nos gusta! Pongámonos en situación: (historia basada en hechos reales, mas con distintos artículos) Tu pareja decide invitar a casa a sus padrinos, una pareja de cinco décadas de vida propietarios de una farmacia. Él vestido de Emidio Tucci y ella con su Louis Vuitton en la mano. Justo cuando bajan del Mercedes se pone a chispear y claro, el glamour y el chubasquero son totalmente opuestos, así que justo antes de llamar a la puerta deciden usar el felpudo delicadamente para no ensuciar el suelo de nuestra choza ( www.gnomo.eu 12,60€) 1 Ding dong -Cariño, tus tíos. -¡Abre tú, que estoy giñando! Al abrir la puerta se encuentran a una chica desconocida, ataviada con su camiseta de Wonder Woman y sus vaqueros rotos. Después de las presentaciones y los besos a caraperro, ella se quita el visón “chispeado” y se dirige a dejarlo en el perchero, tapando mi querida bufanda.( www.vistoenpantalla.com 18,80€) 2
-Disculpa, voy a quitar la bufanda para que tengas espacio (no vayas a mojármela y la liemos). Venid, que os enseño la casa. Al entrar en la cocina sólo oyen el tictac del reloj. -Uy, un reloj de un gato, qué infantil y tierno. -Es que no es un reloj cualquiera, es un reloj de película. (Regreso al futuro (www.merchandise-store.com 59,95€) 3 Mientras examinan cada junta de los azulejos en busca de una línea menos blanca que otra, les acerco un plato con galletitas caseras (hechas con todo mi cariño esa misma tarde). (www. geekalerts.com 25€) 4 -No, gracias, las galletas verdes no me inspiran confianza. -Lo siento, tal vez con el café… (Es Yoda, vieja estirada, ¿De qué color va a ser? ¿Rosa?) Siguiendo la visita turística por mi pisito de 87 m2 entramos en el área de operaciones, y sólo tardaron 10 segundos en conseguir que se hinchara la vena de mi cuello. (Ladrón de USB www. vistoenpantalla.com 24,95€) 5 -¿De dónde es esa cabina azul tan rara? -¿Cabina?? ¡Es una TARDIS! -¿Una qué? -Time And Relative Dimension… Bueno, una cabina azul rara. Aún no habíamos visto ni la mitad de la casa y decidieron que ya habían visto suficiente. Ella se dirigió al baño
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mientras yo presentaba la comida en la mesa. Y al salir del baño sólo se le ocurre decir: -¿Ese espejo que tienes en el baño en qué tienda de antigüedades lo has conseguido? Hombre, ¡por fin le gusta algo de la casa! (Stargate, www.zonadecompras.com 85€) 6. No iba a hacerle el feo de soltarle todo lo que se me pasaba por la mente, así que me dediqué a mentir: -Era de mi abuela, decía que era como su puerta astral. (Qué profundo me ha quedado) Yo toda nerviosa esperando que el asado estuviera a su gusto, sin pensar en los efectos secundarios que tendría mi comedor. (papel pintado Star Wars, www. super7store.com desde 62€) 7, (www.vistoenpantalla.com 45,90€). 8 Sus caras eran un poema. Él comiendo sin levantar la vista del plato, ella, sin poder dejar de mirar las paredes. Mi pareja pensaba que no podría ir peor, cuando de repente empieza a sonar una alarma a lo “holocausto nuclear” y todo empieza a irse de madre. Él, sin levantar la vista del plato, mientras ella se pone a gritar como loca a a vez que
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se mete debajo de la mesa. Mi novio sale disparado hacia el dormitorio mientras yo me quedo pasmada disfrutando del espectáculo. ¡Cielo, no puedo pararlo! A ver, pulsa con calma 4, 8, 15, 16, 23, 42.(despertador, www.thinkgeek.com 40€)
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Al fin mi novio consigue mantener la calma y pulsar la combinación correcta, pero ya es tarde. -¡Vámonos, Antonio! -Ella sale echando chispas del comedor, visón en mano y abren la puerta de la calle. ¡Pero mujer, llévate un paraguas, que está empezando a apretar!(Blade Runner, www.cuernavilla.com 39,95€) 10 No he vuelto a saber de ellos, y desde ese día siento como su familia me mira… no sé, raro… Pero mi madre me enseñó a mirar el lado positivo de las cosas: ¡¡¡LA PASTA QUE ME VOY A AHORRAR EN INVITACIONES DE BODA!!!
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Rol en Vivo:
De la Mesa a la Realidad Por Oruga Calva Mucha controversia se ha vertido sobre el Rol, principalmente sobre el Rol en Vivo (ReV) y la historia oscura que han vomitado los medios de comunicación a lo largo de los años han hecho que no se vea con buenos ojos la práctica de esta actividad. Pero ¿Qué es un ReV? Si nos ceñimos a la definición de la Real academia, Rol es un papel y viene de la palabra Role que es el papel que desempeña un actor; justo debajo viene un enlace a “juego de rol” y la definición es la siguiente: JUEGO DE ROL. m. Aquel en que los participantes actúan como personajes de una aventura de carácter misterioso o fantástico. Si a esto le sumamos el concepto “en vivo” tenemos el hecho que un rol en vivo es una actividad lúdica en la cual una serie de participantes, coordinados y dirigidos por un grupo de narradores y directores de juego, interpretan a
personajes ficticios con una serie de rasgos y características definidos, dentro de una ambientación determinada. Como se puede ver, la definición es amplia y quiero incluso ampliarla un poco más; para eso vamos primero a leer un pequeño glosario que nos explicará los conceptos básicos de un ReV: AMBIENTACIÓN: Es la historia del mundo ficticio donde se va a desarrollar la actividad. Este mundo ficticio puede ser muy parecido al nuestro, o no tener nada que ver. Algunas de estas ambientaciones son la medieval-fantástica, el steam-punk, el japón feudal, etc. ÁRBITRO: Se trata de una persona a la que se le otorga la responsabilidad de arbitrar un combate entre dos jugadores o un jugador y un PNJ. Sus funciones son velar por el respeto a las reglas y la seguridad de los participantes. Suele encargarse esta responsabilidad a los
directores de juego. CONTROL DE ATREZZO (TATA): Es el examen de armas, armaduras y objetos de juego construidos para la partida. Se trata de un control que se hace antes del comienzo del evento para evitar que las armas de gomaespuma puedan causar daño alguno a los participantes, otorgar los puntos de defensa de las armaduras o aprobar el uso de herramientas, tales como ganzúas o material quirúrgico. DIRECTOR DE JUEGO (DJ): Se trata de un miembro de la organización que se encarga de arbitrar el evento. Sus funciones son asesorar a los participantes, y controlar el buen funcionamiento del juego. ESCENA: Es cada uno de los acontecimientos que suceden durante un evento, y que se enmarca dentro de un momento y lugar específico. Las escenas normalmente son coordinadas por al menos un director de juego. EVENTO: Es el conjunto de escenas que suceden durante la actividad. La duración del evento es variable y depende
de la actividad concreta, normalmente entre una tarde y un fin de semana. FICHA: Es el documento entregado a cada participante que contiene la historia de su personaje, sus objetivos y el listado de sus habilidades. FUERA DE JUEGO: Es la señal de que se ha salido de la interpretación del personaje, por algún motivo importante (Como una lesión) Para indicarlo, se mantiene el brazo derecho levantado con el puño en alto y se anuncia con voz fuerte y clara. NARRADOR: Se trata de un miembro de organización que se encarga de escribir fichas, historias y escenas. En muchas ocasiones también son los que se encargan de escribir la ambientación, o en su caso adaptarla al evento. OBJETIVOS: Son cada una de las directrices de juego que tiene cada uno de los participantes en la ficha asignada. Los objetivos pueden ser personales o estar asignados a un grupo de participantes, y suelen ser tramas que solven-
tar, puzzles que resolver, etc. PERSONAJE JUGADOR (PJ): Es cada uno de los personajes asignados a los participantes del evento. Cada uno de los PJ aunque que tienen que adaptarse a su ficha, tramas y objetivos, tienen libertad para actuar como lo crean oportuno. PERSONAJE NO JUGADOR (PNJ): Es cada uno de los personajes asignados a miembros de la organización del evento o a colaboradores. Se comportan como el resto de los personajes, aunque no disponen de la misma libertad de actuación ya que tienen que responder ante los directores de juego. Su función principal es la de introducir tramas. SISTEMA DE JUEGO: Es el conjunto de reglas que se utilizan para poder dirigir y controlar el evento. En cualquier momento se pueden consultar dudas sobre él preguntando a un director de juego. Tramas: Cada uno de los hilos narrativos en los que están involucrados los
personajes. Con estos términos claros ya podemos ver que un ReV no es más que una actuación improvisada con una serie de directrices que habitualmente se hace en grupos a partir de unas diez personas y que en determinados momentos pueden congregar a más de cien personas y en algunos sitios de Europa se congregan incluso más de mil personas para representar batallas. En España hay varias asociaciones socioculturales que realizan este tipo de eventos y en los últimos años se vienen haciendo los llamados ReV de fin de semana que transcurren a lo largo del mismo, empezando un viernes por la tarde y terminando habitualmente el domingo tras la comida. En estos eventos, el alojamiento y la comida están incluidos en el período de tiempo establecido y la asociación que lo organiza crea un ambiente dispuesto en un alberge contratado para la ocasión. También existen lo que tanto yo, como algunos jugadores, llamamos los vivos de salón. Eventos que se realizan durante una sola tarde o noche interpretando en un espacio delimitado. Estos ReV suelen durar tan solo unas horas y suelen tener precios más económicos. Como decía son varias las asociaciones
que realizan estos eventos y la información está muy disponible en internet aunque no voy a mencionar aquí ninguna por no dar más reclamo a unas que a otras. Estas asociaciones coordinan eventos de las ambientaciones más diversas desde mundos basados en Stargate a recreaciones de juegos como Magic o D&D pasando en vivos de salón por ambientaciones propias de los juegos de rol en mesa hasta adaptaciones de libros de misterio o aventura.
jetivos; y tu función será interpretar al personaje e interactuar con el resto de jugadores según consideres necesario para cumplir tus objetivos personales o grupales.
Leyendo esto sin duda tendréis ganas de
¿CUÁL ES LA FUNCIÓN DE LOS DIRECTORES
informaros un poco más, pero aún nos pueden quedar algunas dudas, he aquí una serie de preguntas frecuentes que me permito responder respecto a esta actividad que es el ReV.
DE JUEGO? Los directores de juego son personas de la organización, normalmente coinciden con los narradores, que durante el evento coordinan el buen desarrollo de la actividad, su función es resolver las dudas de los jugadores y arbitrar las escenas interpretativas.
¿CUÁL ES MI FUNCIÓN COMO JUGADOR? Como participante de la actividad o “jugador” al principio de cada evento se te dará una ficha con las características de tu personaje, su historia y sus ob-
¿CUÁL ES LA FUNCIÓN DE LOS NARRADORES? Los narradores son los creativos de cada evento, son personas de la organización cuya función es crear la ambientación del evento así como la historia, tramas y objetivos de cada personaje.
¿TODOS LOS ROLES EN VIVO TIENEN LA MISMA AMBIENTACIÓN?
No, dentro de la actividad de rol en vivo hay muchas y muy diversas ambientaciones: futurista, medieval, fantástica, steampunk, Japón feudal... cada evento tiene asignada una ambientación y puedes apuntarte a la que más te guste. ¿MI PERSONAJE SÓLO SIRVE PARA UN EVENTO? Normalmente los eventos no tienen continuidad de modo que tu personaje se crea de forma específica para el evento, no obstante, existen campañas que comprenden varios eventos con continuidad dentro de la misma ambientación donde puedes, si está permitido, llevar el mismo personaje.
¿TENGO QUE IR DISFRAZADO? Sí, muchas veces la ambientación requiere que te vistas con ropa de otra época, el precio de cada evento no incluye vestuario puesto que tú eres quien mejor sabe qué es lo que te favorece y mejor te queda por lo que tú decides qué es lo que quiere llevar puesto, no obstante, la mayoria de los eventos tienen una ambientación específica y te falicitaremos una guía con ayudas de vestuario para venir apropiadamente. Si no sabes cómo o dónde encontrar telas o disfraces, consulta a los directores de juego, ellos te pueden ayudar a encontrar un traje adecuado o te aconsejaran dónde alquilarlo o comprarlo. ¿TENGO QUE INTERPRETAR TODO EL TIEMPO? No, hay eventos que duran todo un fin de semana, en ellos, los directores de juego indicarán los tiempos de juego y de descanso. Puedes dejar de interpretar durante el juego siempre que lo indiques y no rompas el ambiente de la escena estropeando la interpretación de los otros jugadores. ¿QUIÉN DECIDE MI PERSONAJE? La decisión final es de los narradores, no obstante se tienen en cuenta las preferencias y sugerencias que pongas en tu inscripción y no te obligarán a que interpretes algo que no quieras. Si tienen alguna duda sobre lo que quieres o puedes interpretar , se pondrán en contacto contigo. En algunas partidas los personajes están pregenerados, pero en otras podrás crear tu personaje junto a los narradores. ¿PUEDO ELEGIR MI PERSONAJE? Habitualmente (esto depende de la asociación) existe publicada una lista de personajes con una breve presentación de los mismos y si el personaje está disponible y crees que se adapta a lo que quieres interpretar puedes pedir que se te asigne en el formulario de inscripción. ¿TENGO QUE TIRAR DADOS? No, a diferencia del rol en mesa, todas
las escenas se resolverán de forma interpretativa y si necesitas hacer uso de tus habilidades los directores de juego resolverán las dudas que puedas tener sobre tus acciones y su resultado. Tienes el reglamento de juego en la página del evento. Si llevas un personaje combatiente y entras en una pelea un arbitro regulará la misma e indicará el resultado. ¿CORRO ALGÚN RIESGO SI MI PERSONAJE ENTRA EN UNA PELEA? No, dentro del reglamento de cada evento se indican las posibles armas y el uso de las mismas. Si tu personaje lleva armas, estas tienen que pasar el TATA y los combates siempre son regulados por un árbitro. Además el fin de la actividad es que te diviertas y poner en peligro tu integridad no es nunca la intención de la organización. ¿SI LLEVO UN PERSONAJE COMBATIENTE, QUE ARMAS PUEDO LLEVAR? Depende obviamente de las habilidades de tu personaje. consulta antes de nada con tu director de juego y/o narrador, te ayudará con lo que necesites. Tienes un apartado dedicado exclusivamente al reglamento de armas y su uso, si no sabes qué puedes llevar o cómo hacerte una espada u otro arma, échale un vistazo. ¿SI VOY A UN EVENTO CON CONTINUIDAD TENGO QUE IR A TODOS LOS DE LA MISMA AMBIENTACIÓN? A cuantos más eventos vayas, mayor será tu experiencia y la de tu personaje. Los personajes son muy variados y tu personaje no siempre tendrá necesidad o posibilidad de asistir a según qué eventos (ej. si interpretas el guardia de una ciudad, no hay motivos por los que tu personaje asista a la fiesta de cumpleaños de un noble de una ciudad extranjera) aún así, puedes pedir un personaje específico para ese evento si quieres asistir. Si el evento es de una organización con la que ya has participado en otros eventos, habitualmente (que no siempre) la experiencia se te
acumulará como jugador y no tienes por que desechar tu personaje de continuidad ¿SI LLEVO UN PERSONAJE DISTINTO, SABRÉ LO MISMO CON AMBOS? No, es importante que distingas entre lo que sabes como jugador y lo que tu personaje sabe en sí mismo, si cambias de personaje cambiarás de conocimientos y de habilidades del mismo modo que si conoces algún dato de otro jugador/ personaje por medios que estén fuera de las escenas interpretativas, no deberás ni podrás usarlo en las mismas. Ahora viene el momento del palo, ¿Cuánto cuesta esta actividad? Pues bien, cada asociación tien sus precios y cada evento es distinto dependiendo del albergue o el atrezzo que la asociación necesite disponer para realizarlo pero habitualente los vivos de salón (de una sola jornada, una tarde o una noche) suelen estar por debajo de los 15 euros (en su mayoria no incluyen alimentación puesto que es cuestión de unas horas) y los vivos de fin de semana rondan los 75 euros incluyendo pensión completa desde la cena del viernes hasta la comida del domingo. Y con esto creo que queda bastante claro lo que es un ReV ¿no? De modo que ya sabes, ¡A buscar una asociación que realice estos eventos y a apuntarte que las plazas suelen ser limitadas!
* Agradecemos a Patricia Sobrino las fotos cedidas para elaborar este articulo.
Tras la Pantalla del master por Rufino Ayuso
El anterior relato podría ser perfectamente una situación dentro de una partida de la Llamada de Cthulhu y lejos de lo que podría pensar cualquiera no un final, si no la primera sesión o un magnífico interludio. Pero antes de entrar en materia empecemos, cómo no podía ser de otra manera, por el principio… Lovecraft, el hombre tras la Llamada. No se puede hablar de la Llamada de Cthulhu sin mencionar los Mitos que dan nombre a la leyenda. Pese a que no fue sólo Lovecraft sino escritores posteriores y contemporáneos los que dieron forma a los Mitos, se le atribuyen generalmente a él por ser quien sentó las bases. Alejándose de lo que era el “terror tradicional” hasta entonces basado en fantasmas, muertos y el propio Satanás, basó su mitología en algo más tangible, tomando lo que después sería como ciencia ficción (razas alienígenas, realidades paralelas, viajes en el tiempo) y mezclándolo con culturas antiguas de dioses olvidados.
Sus creaciones: primigenios, profundos y dioses arquetípicos. De nombres impronunciables por el hombre (y cuya pronunciación ha llevado a más de un chascarrillo a lo largo de los años) son casi de dominio público y el más o menos friki ha escuchado alguna vez aquello de: “Dejémonos de tonterías, ¿el tuchultu este cuánta experiencia da?”. Sin embargo, pese a ser los indiscutibles protagonistas, su aparición era escasa, apenas insinuada y casi siempre conclusiva. Estas criaturas movían sus hilos para hacerse con el control del mundo y renacer a partir de sus fanáticos seguidores religiosos, sectarios dominados por ansia de poder o puro fervor religioso dispuestos a todo por ver el resurgir de su todopoderoso dios. No me quiero extender más, pues unas pocas páginas más adelante mi compañero, Jesús Javier Cagigós, hablará en profundidad del hombre que dio nombre al Mito. Horror en los felices años 20 Probablemente la mejor frase para definir la Llamada de Cthulhu sea, J”uego de Horror en los años 20”. Para los desconocedores de la historia de EEUU la acepción, “en los años 20”, probablemente sólo significa un momento de avance tecnológico específico o como mucho el período de entreguerras (comprendido entre el final de la Gran Guerra y el comienzo de la II Guerra Mundial). Sin embargo, estos años son conocidos en EEUU como “Los Felices años 20” o los “Años Locos”. Los años 20 supusieron el mayor crecimiento económico que había conocido EEUU (y probablemente ninguna otra nación del mundo) en su pequeña historia. Impulsados por los avances
de la técnica y la ciencia, en cuestión de pocos años la economía creció de forma inexorable y supuso una época de bienestar y felicidad sin igual para los americanos… sin embargo, abocada al fracaso como demostraría la explosión de la burbuja económica, que dio lugar al famoso “Jueves Negro” del “Crack del 29” (aquel día en el que los que habían perdido todo hacían cola para saltar al vacío desde los flamantes rascacielos que tanto había costado construir).
Fue en este entorno tan idílico, del que Lovecraft fue contemporáneo, en el que decidió ambientar sus historias. Un contrapunto de oscuridad a la época más luminosa de los EEUU. Esta época es también sobre la que descansa la ambientación del juego de rol. Pero no todo se sitúa en aquellos maravillosos años 20. Hay algunos suplementos que nos sugieren otras épocas, como “Cthulhu Invictus”
(época romana), “Cthulhu Dark Ages” (edad Media), “Cthulhu Gaslight” (época victoriana), “Cthulhu Rising” (en un futuro cercano), e incluso edad contemporánea con “Cthulhu Now”. Vamos, para todos los gustos. Gabardinas, sombreros y cigarrillos. En la Llamada de Cthulhu los jugadores encarnan el papel de investigadores. Eso no necesariamente implica ser un detective de los años 20, pero desde luego es una de las opciones. Esto incluye, científicos, doctores, arqueólogos (con látigo y sombrero si fuera necesario) policías y un largo etcétera de roles que se pueden acoger perfectamente en la partida. Sin embargo, el término investigador no podría ser maás apropiado, pues la Llamada de Cthulhu es un juego donde la interpretación y la investigación forman el núcleo duro de las partidas. Partidas en las que los personajes empezarán siendo ajenos a todo este oscuro mundo y que se encontrarán metidos de bruces en una espiral de horror, conspiraciones y secretos ocultos que los arrastrarán de forma inexorable a un destino trágico… a menos que puedan evitarlo con sus pesquisas.
Lejos de lo que cabría pensar los jugadores no se enfrentan a Shuma-Gorath o al propio Cthulhu. Es más, la mera mención de sus nombres reales los dejaría totalmente trastornados, ya no hablamos de estar en su presencia o ver un átomo de su magnificencia. No, los investigadores generalmente se enfrentarán a sectarios y cultistas que buscan el resurgir de estas criaturas para satisfacer sus oscuras pretensiones, bien sean ansias de poder o mero fanatismo religioso. Chaosium BRP o D20 La primera edición de la Llamada de Cthulhu fue creada por Sandy Petersen. Cautivado por la salida de “Dungeons & Dragons” y tras descubrir “The Dunwich Horror and other Weird Tales” en la biblio-teca de su padre, quedó fascinado por el universo de Lovecraft y decidió crear el juego de rol que hoy nos ocupa. Presentado y aceptado por Chaosium, editorial creadora de RuneQuest y Stormbringer y que, cómo no podía ser de otro modo aplicó su sistema Basic Role-Playing (BRP) ya usado en los dos mencionados juegos de la editorial, más conocido en nuestros lares como sistema D100. El BRP o D100 basa su sistema en obtener un resultado en la tirada igual o menor que la habilidad que se tenga (si tienes un 57% en escalar y obtienes 57 o menos es un éxito y si no, un fallo, así de simple). En este sistema no hay niveles si no que los personajes mejoran las habilidades usándolas, aprendiendo de sus errores literalmente cada vez que fallan una tirada. Estos valores se ven modificados por los bonificadores o penalizadores, aplicados según el valor de las características (FUErza, CONstitución, TAMaño, DEStreza, APAriencia, CORdura, INTeligencia, PODer y EDUcación),
cada una de las cuales tiene asociado un grupo de habilidades al que afecta. Y aunque no todo son maravillas en este sistema, sin ir más lejos el sistema de combate puede volverse una locura en personajes avanzados (que atacarán con éxito y defenderán con éxito siempre alargando los combates hasta que un crítico acabe con uno de los dos, convirtiendo, lo que debería ser un duelo de habilidad, en una lotería) sin embargo, se adapta a la Llamada como un guante pues salvo en las partidas más pulp, no se llega a los niveles avanzados en este juego… Pero no a todo el mundo le gusta el BRP y por esta razón hace ya algunos años salió una versión adaptada al consabido, trillado y en buenas manos magnifico, D20. No profundizaré en este sistema porque quien más y quien menos ya lo conoce, pero que sepáis que es una buena alternativa si el dado D100 os parece demasiado grande. Pulp o purista Existen dos formas de jugar a la Llamada de Cthulhu (y en general a los juegos que rodean a los Mitos). La purista, que se basa en su realismo y en una mortalidad mucho más elevada y la Pulp, menos realista, más aventurera y caracterizada por una mortalidad mucho más inferior. La parte purista es la que más nos recordará a una ambientación de terror en sí. Todo estará en nuestra contra, lo que pueda salir mal saldrá mal, las balas matarán y la posibilidad de perder la cabeza siempre estará presente. Por el contrario, la parte pulp nos recordará más a una película de Indiana Jones. Nuestros personajes esquivaran balas, sobrevivirán a bolas de piedra gigantes, a los tiroteos y a las heridas que harían palidecer a otros.
¿Cuál es la mejor? Depende, ahí está la gracia, saber elegir la mejor para cada partida.. Alta mortalidad, máxima diversión: una… ¿LOCURA? Fue hace ya algún tiempo cuando escuché por primera vez el siguiente dato: “La mortalidad en La Llamada de Cthulhu es de 1,5 personajes por sesión de juego.” Lo cierto es que no sé hasta qué punto será cierta pero lo que sí sé es que no va muy desencaminada. En La Llamada se puede morir de muchas formas: trampas, magia, caídas, balas, palizas, flechas… y probablemente estos sean los mejores destinos en los que puedan acabar los personajes… El gran objetivo de los personajes en este juego es investigar, descubrir, averiguar, conocer… y cada vez que obtienen ese conocimiento, pierden un poco la razón. La mente humana no está preparada para conocer los secretos oscuros del universo y la CORdura es un valor que nos dolerá ver perder en nuestros personajes, pues si baja por debajo de cero deberemos deshacernos de esa hoja (se habrá perdido el pj, como cuando muere) y realizar un personaje nuevo.
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Y debido a que este conocimiento nos hace más vulnerables, cuanto más conocimiento poseamos, menos será nuestro máximo de Cordura (concretamente el valor máximo se determina por 99 restándole Mitos de Cthulhu, la habilidad que determina nuestro conocimiento acerca del mundo oculto sobre el que nuestros personajes quieren saber más), esto hace que, pese a que los puntos de cordura se pueden recuperar (cuando nuestros personajes racionalizan las situaciones extrañas con las que se encuentran) llegará un momento en el que no habrá vuelta atrás… No sólo de la llamada vive el primigenio. Pese a que la Llamada es, de alguna forma, el “juego principal” sobre los Mitos de Cthulhu no es el único, existen varias alternativas que nos pueden hacer afrontar los mitos de otra manera o darnos un sistema alternativo al BRP/D20 y dado que me parecen unas alternativas fantásticas vamos a comentarlos uno a uno. “El Rastro de Cthulhu” (Trail of Cthulhu): Publicado a principios de 2008 por Pelgrane Press con diseño de Kenneth Hite. Utiliza el sistema de reglas GUMSHOE (del que ya hablaremos) y que potencia más aún el lado de investigación de la partida. Además nos propone un pequeño
re su rr ec ci
avance temporal en la ambientación, llevándonos a los años 30 y la Gran Depresión con todo el período de entreguerras de fondo. Bajo mi punto de vista, es mucho mejor que el original y los varios galardones que recibió en los Silver Ennies lo atestiguan (mejor redacción, mejores reglas y la mención honorable como producto del año… ahí es nada).
prostitución… no hay nada prohibido. Ante una humanidad que ha perdido la esperanza, el “viva la vida” se ha convertido en el pan nuestro de cada día y la sociedad ha caído en una espiral autodestructiva de la que no se sabe si hay vuelta. A esto, súmale mechas, tecnología avanzada, armaduras aumentadas, armas futuristas y… Evangelions (por resumir) que en vez de Ángeles usan profundos para ser creados, hombres que se fusionan con criaturas de otras realidades para ser más fuertes, criaturas terribles y sectas que quieren destruir el mundo trayendo a viejos dioses de vuelta a la tierra… ¿Qué más se puede pedir? Conclusión Si los juegos de terror tienen un nombre propio es La Llamada de Cthulhu, sin lugar a dudas. Pero eso no deja de lado otras grandes obras como “Mundo de Tinieblas”, “Unknown Armies”, “Ars Magia”, “In Nomine Satanis”, “Ragnarok” y un largo etcétera de grandes obras que espero poder acercaros algún día.
“Cthulutech”, mi favorito. Coge un poco de “Evangelion”, súmale una pizca de” Ghost In The Shell”, añade un chorrito de investigación y mézclalo todo con unos dioses arquetípicos frescos, unos primigenios laminados y ya está listo para servir. Y bueno, recetas culinarias a parte, estamos ante un juego de ciencia ficción maravilloso en el que la humanidad ha sufrido un gran avance de golpe gracias al descubrimiento de un motor que puede utilizar la magia como fuente de energía. La humanidad ha alcanzado el espacio y allí ha encontrado una nueva raza enviada para destruirlos por una antigua raza alienígena (los migou) que después de que la raza que habían creado se haga consciente de este hecho y los den de lado, deciden invadir la tierra. Es un mundo donde todo vale, las drogas, la
no solo freak
la guarida del sith
tu podcast semanal www.facebook.com/ LaGuaridaDelSith
LOS COMICS DE STAR WARS La verdad es que hablar de los cómics que tratan el Universo Star Wars en un único artículo es como intentar contar todas las estrellas de La Galaxia en una sola noche, poco menos que imposible. En la presente edición os presentamos una pequeña guía que ilustra cómo estos cómics reflejan y contribuyen a conformar el Universo Expandido de Star Wars. Los cómics nos permiten seguir disfrutando de la Saga después de las películas, dándonos horas y horas de entretenimiento a través de las miles de historias que pueblan esta Galaxia muy, muy lejana… Pero también es para todos los aficionados, una magnífica fuente de información acerca del Universo Expandido de Star Wars, ya que reflejan la mayoría de las épocas , desde el nacimiento de la galaxia hasta los tiempos actuales, tratando con bastante detalle personajes, batallas y hechos que van estructurando poco a poco este maravilloso mundo. Podríamos decir que tanto el aficionado experto como el joven padawan tienen en los cómics una inagotable fuente de recursos con los que escrutar los caminos
de La Fuerza, tanto si quiere avanzar en sus conocimientos y habilidades como si tan solo busca el disfrute personal de vivir una trepidante aventura junto a sus personajes favoritos. Una de las ventajas de los cómics es que se asemejan a la forma en el que las películas o series nos acercan a las historias, pues nos exponen el Universo de una forma más visual que otros formatos con lo que, aunque no nos den margen para la imaginación, nos informan claramente de cómo son, ya que todos deberíamos tener la misma imagen de los habitantes, jedis, siths… que pueblan la galaxia Star Wars pues entrarían dentro de lo que se ha acordado en llamar “El Canon”, porque este mundo no es como cualquier otro que aparezca en una novela que nos ofrezca unas ligeras pinceladas de los personajes, planetas o paisajes y lo demás lo deje a nuestra imaginación, sino que el Universo Star Wars es muy concreto y debe de ser idéntico para todos. Para empezar, recordemos brevemente en qué consiste el llamado “Canon”. Todos los cómics, juegos de tablero o rol, videojuegos, las novelas… que se basan en el Universo Star Wars deben de ser revisadas de tal manera que lo que
se cuenta en ellas sea congruente con el resto del material que ya ha sido editado anteriormente con la finalidad de mantener la coherencia y mantener el mundo creado por George Lucas como “un todo” . Aunque lo único y realmente canónico son las películas y series editadas por Lucasfilm, ya que George Lucas se reserva el derecho de contradecir en posibles secuelas, lo aparecido en cómics, videojuegos y novelas creadas hasta el momento, si bien hay que destacar que es bastante raro que ocurra, pues, todo lo relacionado con Star Wars se cuida detalladamente y es supervisado para evitar entrar en conflicto con lo nuevo que se vaya creando, incluso los posibles episodios VII a IX.
En base a esto podemos decir que después del éxito que tuvo el primer episodio tras su estreno en mayo de 1977 (en Estados Unidos), surgió gran cantidad de material, y por supuesto cómics, que continuaban las historias de los personajes aparecidos en la película. Con todo ello nacieron los cómics de la editorial Marvel que se publicaron entre 1977 y 1980, año en el que se estrenó The Empire Strikes Back. Una vez salió el nuevo episodio de la Saga Star
Wars, se comprobó que gran cantidad de las historias narradas en dichos cómics no tenían congruencia con los nuevos datos aportados por la nueva película, aunque hay que decir que no por ello hay que despreciarlos pues son bastante entretenidos de leer y así ver el concepto que tenían de Star Wars en aquel entonces. De hecho, posteriormente, ideas surgidas en estos cómics y en otras publicaciones, fueron introducidas, si no exactamente igual al menos de manera similar, en los nuevos episodios y en el que posteriormente fue ya un material “canónico”. Los cómics se siguieron sucediendo uno tras otro hasta el posterior estreno de Return of the Jedi sin que se preocuparan mucho por guardar cierta linealidad con lo visto hasta entonces en las películas. Después del Episodio VI, poco más se produjo en torno al “Universo Expandido” de Star Wars, y llegaron unos “años oscuros” en los que la leyenda parecía haber caído en el olvido para siempre. Hasta que en el año 1991 nació la novela y correspondiente cómic que sentaría las bases del, ya sí, bien llamado, “Universo Expandido” pues esta obra fue coherente con lo anteriormente visto en las películas y seguía fielmente el espíritu de la Saga creando así un “Departamento de Continuidad” por parte de Lucasfilms. Esa obra fue la “Trilogía de Thrawn”, ubicada pocos años después de La Batalla de Endor en un momento de inestabilidad en el que se está constituyendo La Nueva República y los seguidores del Imperio que quedan diseminados por la Galaxia se debaten entre huir o volver a organizarse para recuperar el poder. Esta trilogía dio lugar a una “nueva esperanza” para, los hasta entonces condenados al olvido, seguidores de La Fuerza, abriendo un mundo de posibilidades que creció y sigue creciendo hasta “el infinito y más allá”.
La siguiente Línea Temporal expone la relación de cómics publicados hasta ahora dentro del Universo Star Wars y que siguen el canon (excepto los “Star Wars Classics”). Así todos aquellos que quieran empezar o ya hayan tenido algún contacto con los cómics podrán saber en qué momento se enclavan las historias
que han leído y poder crearse un mapa mental de su Saga favorita. La cronología está expuesta con la leyenda ABY (Antes de la Batalla de Yavin) y DBY ( Después de la Batalla de Yavin), pues se toma como referencia dicha batalla para datar todo el Universo Expandido.
ERA DE LA ANTIGUA REPÚBLICA 5000 ABY – Tales of the Jedi. 3998 a 3986 ABY – Tales of the Jedi. 3964 a 3963 ABY – Knights of the Old Republic.(Nums 1 a 50). 3963 a 3938 ABY – The Old Republic.(Nums 1 a 9). 1032 ABY – Knight Errant.(Nums 1 a 6). 1000 ABY – Tales of the Jedi. 160 ABY – Chewbacca (Capítulo 1). 55 ABY – Chewbacca (Capítulos 2 y 3). 53 ABY – Star Wars Jedi the Dark Side.(Nums 1 a 4). 38 a 37 ABY – Qui-Gon & Obi-Wan. 33 ABY – El Consejo Jedi. 32,5 ABY – Darth Maul. – Star Wars Republic (Preludio - nums. 1 a 6) 32 ABY – Star Wars – La Amenaza Fantasma. – Aventuras del Episodio I. – Jango Fett. – Cazarrecompensas (Aurra Sing). 31,5 ABY – Star Wars Republic (Outlander – nums 7 a 12). 31a 28 ABY – Star Wars Republic.(Nums 13 a 45) 28 ABY – Jedi Quest. 27 ABY – Jango Fett. – Zam Wesell. 26 ABY – Starfighter; Crossbones. 23 ABY – Star Wars Republic (Nums 46 a 48). 22 ABY – Blood Ties (Nums 1 a 4). – Star Wars – El Ataque de los Clones. – Star Wars The Clone Wars (Nums 1 a 12) – Star Wars Clone Adventures (Volum. 1 a 7). – Star Wars Clone Wars (Nums 1 a 5). – Star Wars Republic (Nums 49 a 54). – Star Wars Jedi ( Dooku, Aayla Secura, Mace Windu, Shaak Ti). 21 ABY – Star Wars Jedi – Yoda. 21 a 20 ABY – Star Wars Republic (Nums 55 a 77). – Star Wars Obsession (Nums 1 a 5). 20 ABY – General Grievous. – Star Wars – La Venganza de los Sith.
20 a 19 ABY – Purge.
ERA IMPERIAL
– Webstrip – Hyperspace. – Star Wars Republic (Nums 78 a 83). – Dark Times (Nums 1 a 18). – Darth Vader and the Lost Command ( Nums 1 a 5). 18 ABY – Webstrip – Hyperspace. 17 ABY – Chewbacca (capítulo 4). 10 ABY – Classic Star Wars. 5 ABY – Droids. – Droids I - The Kalarba Adventures (Nums 1 a 6). – Droids II (Nums 1 a 8). – This Crumb for Hire. – Mara Jade. – Jabba the Hutt – Art of the Deal. – Star Wars Imperio (Nums 1 a 4). – Star Wars Empire (Nums 10 y 11). 2 ABY – The Force Unleashed. 1 ABY – The Force Unleashed II. – Underworld – The Yavin Vassilika. – Star Wars Adventures. – Boba Fett – Enemigo del Imperio. 0 DBY – Classic Star Wars - -La Guerra de las Galaxias. – Star Wars - A New Hope – X-Wing – Rougue Leader. – Classic Star Wars ( “A long time ago” y nums. 1 a 17). – La Caza de Vader. – Classic Star Wars – River of Chaos. – Boba Fett ½ - Savage. – X-Wing – Rougue Squadron . – Star Wars Empire (Nums. 5 a 19). 0,5 DBY – Star Wars Empire (Nums. 20 a 40). Classic Star Wars – The Early Adventures (Nums. 1 a 9). 0,9 DBY – Boba Fett – Overkill. – Star Wars Rebellion (Nums. 0 a 14). 1 DBY – Chewbacca (Capítulo 6). 2 DBY – Classic Star Wars (Nums 18 a 20). – Shadow Stalker. – El Ojo de la Mente. 3 DBY – Classic Star Wars – El Imperio Contraataca. – El Imperio Contraataca. – Battle of the Bounty Hunters. – Tales from Mos Eisley. – A Valentin Story. – The Bounty Hunters. – Classic Star Wars – Sombras del Imperio. – Classic Star Wars – Devilworld 1 y 2. 4 DBY – Classic Star Wars – The Vandelhelm Mission. – Cazarrecompensas – Paga Mercenaria. - Classic Star Wars – El Retorno del Jedi. – El Retorno del Jedi.
ERA DE LA NUEVA REPÚBLICA 4 DBY – Jabba The Hutt – The Jabba Tape. – Chewbacca (Capítulo 7). – Mara Jade. – X-Wing Rougue Leader ( 1 a 3). – X-Wing Rougue Squadron (Especial). – X- Wing Rougue Squadron (Nums. 1 a 35). – Shadows of the Empire. 5 DBY – Boba Fett – Twin Engines of Destruction. 9 DBY – Trilogía de la Nueva República (Trilogía de Thrawn). 10 DBY – Imperio Oscuro I y II. - Boba Fett (Nums 1 a 3). – Boba Fett – Agent of Doom. 11 DBY – Imperio Oscuro – El Fin del Imperio. – Hard Currancy. – Imperio Carmesí I y II. 13 DBY – Jedi Academy – Leviatan. 16 DBY – Chewbacca (Capítulo 10). 20 DBY – La Unión – Boda de Luke y Mara. 25 DBY – Chewbacca (Capítulos 8 y 9).
ERA DE LA NUEVA ORDEN JEDI 25 DBY - Star Wars Invasión ( Nums. 0 a 13). 130 DBY – Star Wars Legacy (Nums. 0,8 y 1). 137 DBY – Star Wars Legacy (Nums 2 a 50 – menos el nº 8). 138 DBY – Star Wars Legacy Wars (Nums. 1 a 6).
Como se puede ver en la Línea Temporal, las diferentes colecciones recorren las épocas que comprende el Universo Star Wars: Era de la Antigua República, Era Imperial, Era de la Nueva República y Era de la Nueva Orden Jedi. Dentro de cada una de ellas vamos a analizar las colecciones que, por amplitud o importancia argumental, destacan dentro de la extensa obra editorial de cómics.
KNIGHTS OF THE OLD REPUBLIC Colección que nos muestra cómo un joven padawan llamado Zayne Carrick es acusado, injustamente por sus maestros, de asesinar a sus compañeros y tendrá que huir a lo largo y ancho de la galaxia intentando demostrar su inocencia con la Guerras Mandalorianas como telón de fondo.
REPUBLIC TALES OF THE JEDI Recopilación de 7 ejemplares que nos lleva a través de los comienzos de La República Galáctica y nos muestra el nacimiento y años dorados de los Sith, los cuales lejos de ser, en un principio, los temibles guerreros del Lado Oscuro de La Fuerza que hoy conocemos, eran una raza primitiva que se terminó mezclando con los Jedis Oscuros renegados del Lado Luminoso.
Impresionante colección compuesta por 83 números que comprende un período entre 30 y 20 años antes de la Batalla de Yavin. Realiza un genial recorrido por todos los acontecimientos ocurridos desde “La Amenaza Fantasma” hasta algo después del final de Episodio II, aportando gran cantidad de detalles que los amantes de la saga agradecerán. Coincidente en determinados momentos con el mismo período de tiempo de la serie de cómics “The Clone Wars”, pero quizás más completa y de mejor factura técnica y argumental que ésta.
DARK TIMES Obra que se enmarca en los años posteriores al Episodio III hasta llegar a la Batalla de Yavin. Época llena de oscuridad como bien dice su título en la que se muestra cómo los últimos jedis que sobrevivieron a la Orden 66, intentan esconderse, luchar o simplemente ganarse la vida como pueden, mientras Darth Vader los va cazando sin mostrar ningún tipo de piedad. Colección no muy amplia en la actualidad ( sólo comprende 19 números), pero de importante trama argumental y cuya publicación parece estar retomándose.
IMPERIO Serie de 40 números que como indica su título se centra en los años narrados en la Trilogía Clásica y en la que seguiremos muy de cerca las acciones que Vader llevará a cabo en su afán de destruir de una vez por todas a la Alianza Galáctica.
INVASIÓN Una vez la rebelión ha triunfado y se está gestando la Nueva República, lejos de ser todo un remanso de paz, 16 años después de la Batalla de la segunda Estrella de la Muerte se encontrará la Galaxia con una nueva amenaza que llega desde fuera de sus propias fronteras. Los invasores serán los Yuzzhan Vong, una raza de alienígenas que arrasará la galaxia y pondrá al borde de la extinción todo aquello que hasta ahora habíamos conocido.
LEGACY 137 años después de la Batalla de Yavin, nos acercamos a los tiempos de los herederos de Luke Skywalker, los
cuales serán en esta ocasión los que tendrán en sus manos el destino de la Galaxia y deberán tomar las decisiones, no siempre adecuadas, para que la paz reine de nuevo. El hilo argumental llevará a Cade Skywalker (nieto de Luke), de un lado a otro de la Galaxia paseando peligrosamente por la delgada línea que separa el Lado Luminoso del Lado Oscuro hasta que… Bueno, mejor lo descubrís vosotros mismos. También hay otros muchos cómics, interesantes e importantes, que no se deben dejar de leer. Cómics que complementan perfectamente las distintas colecciones y que nos acercan con más detalle a los personajes más carismáticos de ambos lados de La Fuerza. Cómics como la serie JEDI, CHEWBACCA o la dedicada a JANGO FETT y su hijo BOBA FETT son buenos ejemplos de ello. En líneas generales podemos decir que el buen aficionado al tándem cómicsStar Wars no se sentirá defraudado por las incontables horas de diversión y acción que prometen las miles de páginas de los cómics que muestran una factura artística y argumental bastante aceptable en la mayoría de los casos y muy impresionante en otros, si bien está claro que no todos los artistas que participan en su vasta creación gozan de la misma calidad. Personalmente me alejaría de aquellas publicaciones con excesivo aspecto infantil, pues muchas de ellas no aportan nada a la historia ni a nosotros como aprendices de los caminos de La Fuerza y me centraría en las que sí nos meten de lleno en la acción y nos mantienen informados de los “porqués” de esta Galaxia. Una buena opción sería empezar las lecturas por orden cronológico, aunque si no se hace así y se quiere leer aleatoriamente, podría sugerir que se comenzase a leer o bien la colección REPUBLIC o LEGACY y su continuación LEGACY WAR, pues
creo que son de las más entretenidas y trepidantes si nos queremos acercar a este mundo editorial sin un orden en concreto. Una vez más espero que mis palabras os hayan servido de ayuda o por lo me-
nos hecho pasar un buen rato. Pero eso sí, mejor que no pongan precio a vuestra cabeza, porque si no, estaré allí para daros caza… Hasta entonces “Que La Fuerza os acompañe”.
CAD BANE
QUE LA FUERZA OS ACOMPAÑE
FLASH de Geoff Johns
Ríos de tinta corrieron esta verano con la publicación del último evento anual de la compañía DC Comics. Un evento que traía como colofón y fin de fiesta la reestructuración de la editorial y su universo con un nuevo comienzo y 52 nuevas colecciones que han sido un verdadero éxito de ventas en los tres últimos meses. Pero el recibimiento de esta miniserie de cinco episodios (también un gran éxito de ventas) como del reinicio no fue tan bueno entre gran parte de los aficionados y buena parte de la crítica. Ya hablé largo y tendido del reboot y su primer mes en un artículo hace unos meses en esta misma revista, así que no me extenderé más de lo previsto. El motivo de este artículo de hablar de un tebeo que para muchos aficionados (sobre todo aquellos que leemos direc-
tamente de la edición original o muchos que lo leen directamente de la red) es su próxima publicación en nuestro país, en formato comic-book (concretamente el día 5 de enero según ECC Ediciones). Su primer número contendrá los dos primeros ejemplares de la miniserie. Una miniserie que he de decir, en contra de la corriente popular de odio hacia todo lo que sale de la casa de Superman, que no está mal. Lo primero, está mucho mejor que otras obras mejor consideradas de los últimos años como La Noche Más Oscura, Final Crisis e incluso Crisis Final. Donde La Noche Más Oscura se extendía durante 8 números a los que le sobraban la mitad y Final Crisis de mi querido Grant Morrison a lo largo de 7, necesitando por lo menos el doble para poder hacer entender al lector el galimatías que se montó el genio escocés,
HPOINT y Andy Kubert.
Flashpoint son cinco ejemplares. Ni más ni menos. Por supuesto, la serie se extiende a lo largo de mil y una miniseries y especiales de escaso o nulo interés, realizados por equipos creativos de derribo, con la excepción de la miniserie dedicada a Batman, a cargo de un equipo de lujo, Brian Azzarello y Eduardo Risso, los autores de 100 Balas. ¿Y qué nos ofrece este Flashpoint para que los lectores nos gastemos los escasos cuartos en él? Pues ni más ni menos que un recurso tan manido y usado como el de la tierra alternativa y apocalíptica que tan en boga ha estado, está y estará en el género fantástico y de ciencia ficción. La serie bebe de los Días del Futuro Pasado de la Patrulla X, de La Era de Apocalipsis, de mil y un Elseworlds de DC Comics, en especial de una tan poco valorado y olvidado como Batman: Holy Terror de Alan Brennert y Norm Breyfogle publicado en 1991 en formato prestigio. Si alguien lo ha leído, lo verá claramente cuando vean la representación de Superman de Flashpoint, clavado al final de ese Holy Terror. Pero el producto funciona. El guión de Johns va al grano y tiene varios elementos de interés. Nuestro protagonista es Barry Allen, Flash, que despierta en un mundo que no es el suyo. Un mundo donde los superhéroes son sórdidos y siniestros. Donde Aquaman ha hundido
POR FELIPE RODRÍGUEZ HABITACIÓN Nº 26
bajo las aguas a millones de europeos y Wonder Woman ha hecho prácticamente lo mismo con las Islas Británicas. Un mundo donde Batman no es Bruce Wayne, aunque esté relacionado con él y cuyos métodos y su apariencia son mucho más expeditivos y terroríficos. Y Johns no ha elegido a un cualquiera para que le ilustre su proyecto, sino que a los lápices tenemos a Andy Kubert, uno de los mejores dibujantes actuales (y obras como sus etapas de Kazar y Capitán América con Mark Waid, los X-Men a mediados de los 90, Lobezno: Origen o los primeros números del Batman de Morrison lo atestiguan). Es cierto que la calidad de Kubert va menguando mes a mes, siendo más escandaloso en el último ejemplar. Pero seguramente eso es debido a injerencias editoriales de ultimísima hora del vilipendiado y odiado editor jefe Dan Didio. Pero nadie le puede negar que el primer ejemplar de la serie es uno de los mejores trabajos de Kubert. Lo mismo se puede decir de la historia de Johns. Empieza con mucha fuerza, con muchos conceptos atrayentes, con un ritmo rápido. Pero en los dos últimos números la cosa flojea levemente y los
conceptos se quedan muchos de ellos en anécdotas, en notas a pie de página que se merecerían una mayor extensión. Incluso creo que DC podría haber jugado más tiempo en este universo alternativo (o no tan alternativo según lo que nos explican en la colección) y no haberse precipitado en ese reboot que como reinicio se ha quedado a medias. El final de la serie, que no contaré, es posiblemente la decisión más polémica de todas. La realidad, es que dejan las puertas abiertas a empezar de nuevo y que aquí no ha pasado nada y dan pistas de un posible enfrentamiento de todos los héroes DC con una entidad superpoderosa que dejaría en hermanita de la caridad al Anti-Monitor que sería el próximo macro-evento de la editorial (quizás para el primer aniversario de los nuevos 52). Pero esto no quita para que la serie se lea del tirón y con agrado, el aficionado de toda la vida disfrute con las versiones alternativas de sus personajes de toda la vida (y eso nos gusta a todos aunque queramos dárnoslas de gafapastas superheróicos) y sobre todo, y esto va para los que somos grandes seguidores de Batman. El final os emocionará.
LA B.S.O. DE N
Pesadilla antes de Navidad Pasado Halloween y entrando en la Navidad, nos sucede igual que a nuestro querido Tim Burton al ver como los escaparates terroríficos eran cambiados por lucecitas y árboles a todo color. ¡Qué cambio más drástico, qué extraño! El terror sucede a la felicidad, la oscuridad a lo más brillante... Y de repente aparece el tema que da origen a todo, y se crea un poema burtoniano que
It was late one fall in Halloweenland, and the air had quite a chill. Against the moon a skeleton sat, alone upon a hill. He was tall and thin with a bat bow tie; Jack Skellington was his name. He was tired and bored in Halloweenland
el 29 de octubre 1993 después de algunas disputas con The Walt Disney Company. Al presentarla en primer lugar a la compañía se consideró que su contenido era más bien para “jóvenes de más edad”, y se guardó el material para seguir trabajando en otros proyectos. Por suerte, al cabo de un tiempo y eliminando algunas de las escenas más oscuras se decidieron a empezar el proceso, que acabó
Era tarde caída en la Ciudad de Halloween, y el aire era bastante frío. Contra la luna se sentaba un esqueleto, solo en lo alto de la colina. Era alto y delgado con una corbata de murciélagos; Jack Skelleton era su nombre. Estaba cansado y aburrido en la Ciudad de Halloween.
“I’m sick of the scaring, the terror, the fright. “Estoy harto de asustar, del terror, I’m tired of being something that del miedo. goes bump in the night. Estoy cansado de ser algo que aparece I’m bored with leering my horrible de repente en la noche. glances, Estoy aburrido de echar miradas horAnd my feet hurt from dancing those ribles, skeleton dances. y los pies me duelen de bailar esas I don’t like graveyards, and I need danzas de esqueleto. something new. No me gustan los cementerios, y There must be more to life than just necesito algo nuevo. yelling, Tiene que haber algo más en la vida ‘Boo!’” que sólo gritar, “Boo!” [...] [...]
desembocará en nuestra pesadilla an- durando alrededor de tres largos años tes de navidad, aunque de la forma más por su realización en step motion. dulce. Y por si el resultado final no era suDirigida por Herny Selick y con las in- ficientemente bueno, aparece como banda dicaciones de Burton, el film se entrena sonora una de las grandes creaciones de
NOSOLOFREAK POR EULÀRIA FEBRER
Danny Elfman, nominada a Mejor BSO en los Globos de Oro. La yuxtaposición entre los temas rítmicos y graves de la Ciudad de Halloween y las campanillas y arpegios de la Ciudad de la Navidad pueden considerarse el eje principal alrededor del que gira la banda sonora, en la que además encontramos algunas curiosidades como fragmentos de la BSO de Batman - en la que estaba trabajando Burton – o una edición especial lanzada en octubre de 2006 en la que participan grupos como Fall Out Boy, Panic! At the Disco y Marilyn Manson.
principio de la película y en las escenas en que la Ciudad de Halloween es representativa, durante la llegada de Jack a la Ciudad de la Navidad y sus posteriores planteamientos alrededor de la misma, y los temas que aparecen en guarida del Boogieman. Elfman realiza un trabajo totalmente acorde con los aspectos visuales y las sensaciones que se pretendieron producir sobre los espectadores.
En el primer caso y como vemos en el conocido tema inicial Esto es Halloween, se opta por una orquestación con predominio en los bajos y los stacPodemos hablar, en definitiva y más cati - acortación de las notas, breves bien, de tres carácteres principales y concisas -, instrumentos de viento que distinguen los diferentes ambientes metal, trombones, contrabajos, conen que se sumergen los personajes: al trapuestos con otros más estridentes
y que producen disonancias constantes, aunque no demasiado evidentes, percusiones contundentes, frases habladas con voz quebrada... que nos conducen a un ambiente terrorífico y de suspense, donde cualquier cosa puede asustarnos. Pero todo cambia al llegar a la Ciudad de la Navidad: el mundo da un vuelco y empiezan a sonar cascabeles, melodías en tonalidades mayores, alegres, y mucho más ligadas. Arpegios, sorpresa, instrumentos de cuerda que nos llevan a un magnífico ambiente navideño, con rítmicas fluidas y ligeras. Es la fascinación de Jack. Todo es nuevo, increíblemente contrapuesto a lo anterior... y así lo expresan las frases que acaban en suspense y se reanudan contínuamente con una emfática expresión ¿Qué es?. Asimismo, durante las escenas en las que Jack se refiera a esta festividad sonarán melodías o referencias que nos conducirán a la sensación que nos ha dejado el nuevo descubrimiento. Aunque no podemos hablar de una separación absoluta entre estos dos carácteres, vemos una clara diferenciación, acompañada a su vez de la evolución psicológica del personaje principal, que puede considerarse el principal elemento de desarrollo de la película, más allá del argumento fundamental. La fascinación por la Ciudad de la Navidad será espontánea y repentina, pero poco a poco irá dejando paso otra vez a las melodías graves y entrecortadas de Halloween, hasta que Jack se dé realmente cuenta de que su lugar está donde todo empezó, y vuelvan los trombones y los timbales. No es sino una historia psicológica expresada en música. Pero vayamos más alla. Probablemente el contraste más interesante, que además aparece rompiendo la línea temporal de la que hablamos, lo encontramos, a mi parecer, con el personaje de Oggie Boogie, con el que irrumpen las melodías jazz y los ritmos swing junto a los instrumentos propios y coros que suelen acompañar a dichas agrupaciones. Eso sí,
siempre sin desligarse completamente de la Ciudad de Halloween en la que vive, por lo que algunos de los elementos se mantienen como una especie de bajo contínuo. La guarida del personaje nos recuerda sin mucho esfuerzo a un ambiente de casino estadounidense de los barrios bajos, donde el jazz nació en su momento, uniéndose al ambiente con extrema facilidad. Realmente, la única persona objetiva en este entorno cambiante será Santa Claus – o Santa Clavos, como lo llama Jack -, que pasa de una ciudad a otra sin entender muy bien qué sucede, y dejándonos un punto de referencia como observadores objetivos. El trabajo de Elfman fue sin duda magnífico y totalmente acorde con la acción escénica, y así se expresa todavía en la actualidad: complementos con la cara de Jack Skelleton, bolsos, sudaderas, tatuajes como el del bajista Pete Wentz o el cantante Davey Havok, referencias constantes en grupos de metal gótico e incluso pop... nos muestran la increíble acogida que tuvo el film, a pesar de su cuestionable éxito en el momento de su estreno y de su existencia como una magnífica película de animación con reverso psicológico. ¿Qué es? ¿Que és? Sin duda, una gran adaptación de una idea alocada de Burton, culminada con la genialidad de Danny Elfman. ¡Feliz Navidad!
EN LA CIUDAD DE LOS MUERTOS... VIVIR ES UN PECADO POR AÍDA ALBIAR GARCÍA Cuando lees novelas de género Z, hay libros que no dejas de escuchar recomendar por las diferentes webs, blogs y quedadas. Y los que abarcan la saga de Carlos Sisí sin duda, son unos de ellos. Todo el mundo te cuenta cosas del Padre Isidro, pero no llegas a imaginarte cuánretorcida es su mente creyéndose la lanza de Dios para purgar el pecado del mundo. Durante la primera parte de la trilogía, Carlos nos presenta a una serie de personajes repartidos por diferentes puntos de la ciudad de Málaga, aunque Juan Aranda llega en barca desde un poco más allá. El principio es como la curva más grande de una espiral, que se toma poco a poco y te va llevando al centro de ésta cada vez más y más deprisa. Eso es lo que pasa cuando lees este libro. Su principio, sencillo y con la presentación de los personajes, saltando cada poco para desconectarnos y enredarnos en la siguiente trama… Me gustó personalmente un punto concreto en el que habla de Sandra, una chica toxicómana para la que la Pandemia Zombie ha sido lo mejor que le ha pasado. Tuvo un hijo muy joven con un gitano y del que se encargó su madre y que para ella solo era un vago recuerdo. Y me hizo pensar ¿Qué fue del niño de Sandra? Seguramente como en el universo de Sisí, pereció para no volver, pues en su historia, ni los niños ni los ancianos regresan. En su epopeya Z, hay un grupo de chavales que sobreviven a duras penas en un piso en la Plaza de la Merced y lanzan papeles con la dirección para que alguien venga a rescatarlos. Con horror descubrirán que el que descubre una de las hojas es el Padre Isidro y su hueste de muertos vivientes, porque paradójicamente a éste no le atacan los infectados y se mueve entre ellos con total libertad creyendo que el mensaje de Dios para con él y el mundo es que ha de sacar a los supervivientes de su escondite para que se sometan al juicio divino frente a los muertos y ver si resultan salvos como él o pecadores, en cual caso serán devorados por los muertos. En la ciudad deportiva, sobreviven sin embargo una treintena de personas y cuando el Padre Isidro da con ellos la arma de una manera arrolladora. Solo os diré que no le toméis demasiado cariño a nadie por si se muere… Otra cosa que se me olvidaba mentar es que los zombies de Sisí tan pronto están tranquilos, vagando sin rumbo como quién da un paseo, que se ponen a correr cual participante en una carrera de obstáculos. Muchas veces el autor los compara con interruptores de la luz. Pues se van excitando conforme reciben estímulos visuales hasta convertirlos en lo que el llama los corredores. Me encanta cada personaje, cada personalidad que hace lo metas en tu mente y le des forma y te creas que podría ser una persona real. Me encanta Susana y me en-
canta Dozer. Me gustaba el cojo y me gustaba David. Este último me hizo acordarme de la peli esa de los tres chicos que se quedan atrapados en un telesilla y uno de ellos salta para ir esquiando a buscar ayuda y…. (bueno, tendréis que verla para saber qué pasa). Volando hasta Necrópolis… ¿Qué nos trae la segunda parte? Nos trae más geografía andaluza, nos acerca a Marbella y nos presenta a una serie de personajes fríos que se dedican a matar zombies simplemente por diversión. Reza es uno de ellos, de padres alemanes y que había sufrido una infancia sin amor ni cariño. Las cosas con ellos comienzan a ponerse feas cuando el líder de caza decide que han de buscar a una mujer y se dedican a matar a vivos y muertos en su periplo por ser el primero en llegar con una muchacha de buen ver, aunque sus fines no sean precisamente románticos. No contaré nada más ellos, creo que es mejor que lo descubráis
por vosotros mismos. Al principio de la novela, nos hace a modo de introducción un repaso sobre diferentes puntos de la geografía española de cómo los supervivientes iban pasando los días y cómo les iba y cuál fue su destino. Ha sido un trozo que me ha gustado especialmente. También nos presenta a nuevos personajes. Los hermanos Alba y Gabriel, con su singular olor a tarta de coco (quién lo haya leído ya sabe a qué me refiero y sino… ¿A qué estás esperando?, a Bob el ahogado que vive en el fondo de la piscina, al “perrito”… (espero que la gente que haya llegado a este punto de la reseña se haya leído el primer libro porque sino le van a llover los spoilers de punta). Tras el éxito de la vacuna en el sufrido cuerpo de Aranda, viajaremos en moto hasta un punto de la carretera donde un gran amasijo de hierros la corta y no le deja pasar. Allí descubriremos datos militares de aquellos primeros días y de por qué el ejército no acudió. La trama se complica cuando los alemanes de Marbella se animen a visitar Málaga (…y hasta aquí puedo leer) Pero contaré algo más sobre Hades Nébula. Se puede decir que Los el bizcocho, Necrópolis la nata y que esta tercera parte es la tel. Tanto la primera como la segunda parte fueron publicadas por Dolmen, mientras que esta tercera ha visto la luz de la mano Minotauro.
Caminantes eran
guinda del pasoriginariamente de la editorial
Necrópolis me había dejado un sabor agridulce (obviamente, es una novela de zombies, si quisiera que todo fuera un camino de rosas me pondría la peli de las barbies princesitas…), pero claro, todos no pueden sobrevivir, no resultaría
creíble… Rescatados en helicóptero, los supervivientes de Carranque son llevados al fortín en la Alhambra de Granada donde están los militares. (Creo que habrían preferido quedarse en Málaga más de uno…) Juan Aranda, cual rata de laboratorio será examinado hasta el tuétano para averiguar cómo el Necrosum (así lo bautizaron en su día) vive inmunizándolo de los zombies mientras el resto del grupo es hacinado con el resto de supervivientes sin ser atendidos por los propios militares. Dentro del entorno se alzará un grupo de rebeldes que querrán plantar cara a los que supuestamente cuidan de ellos, y no revelaré qué les sucede. Creo que ya es hora de terminar esta reseña triple para que vayáis corriendo a vuestra tienda más cercana a comprarlos o que clickéis en vuestras tiendas online favoritas. También lo podéis adquirir mediante las propias editoriales. Creo que no hace falta que cuenta nada más, Carlos Sisí ha creado un escenario repleto de tramas muy interesante y de final incierto que hará las delicias de los que gustamos del género Z. Con una prosa agradable de seguir que no se hace para nada pesada. ¿Quieres saber más? Solo tienes que leerte la trilogía.
ENTREVISTA A CARLOS SISÍ POR AÍDA ALBIAR GARCÍA
El escritor Carlos Sisí está viviendo seguramente el mejor momento de su vida profesional, y es que si unimos el éxito de Hades Nebulas -el cierre de su trilogía zombi Los Caminantes, un auténtico superventas-, la posibilidad que se le ha brindado de llevar su obra a un territorio muy hermético como es EEUU y su nueva andadura con su próxima obra La Hora del Mar, estamos seguramente ante uno de los autores de moda en el ámbito nacional.
NSF: ¿QUÉ TIENEN LOS ZOMBIS QUE NO TENGA OTRO GÉNERO?
Para hablar de ello y de algunas cosas más, Carlos nos ha brindado la oportunidad de contestar algunas preguntas, en exclusiva para Nosolofreak sobre su exitoso presente y su futuro brillante.
Es puro catastrofismo. Toda la sociedad, las estructuras esenciales, todo ese engranaje social, ese tejido humano que hemos fabricado en miles de años de historia reciente, desaparece, y no solo eso, sino que todo ser humano que antes era tu amable vecino o el tipo que te trae el pan hasta tu puerta, se convierte en El Enemigo, como si dijésemos, por excelencia. Imagínate qué panorama aterrador. Indudablemente, esto plantea situaciones que pueden ser interesantísimas, y tan variadas como se quiera. Pueden ser historias muy íntimas, o grandes escenarios complejos.
NSF ¿DE DÓNDE NACE TU PASIÓN POR ESCRIBIR?
NSF: ¿CUÁL CREES QUE HA SIDO LA CLAVE DEL ÉXITO DE LOS CAMINANTES?
Cuando empecé a escribir no había tanto ocio como ahora. Supongo que hoy día no habría explorado tanto la escritura: demasiado internet, películas, entretenimiento asistido por ordenador. Pero por entonces era una forma de vivir mundos que yo podía explorar y enriquecer, y esa sensación de “creador” era sublime. De hecho no volví a escribir por muchos años, hasta que un día, quizá por añoranza, me apeteció enfrentarme a la pantalla del ordenador. Rápidamente me encontré otra vez en mi salsa. La verdad es que escribir, contar historias, es algo tremendamente divertido y gratificante, y si encima tienes lectores que disfrutan con lo que haces, es maravilloso.
Indudablemente, llegó en muy buen momento. La moda zombi se estaba gestando. Los que somos muy muy fans ya lo estábamos detectando por entonces, pero luego se confirmó. Mi mérito fue ofrecer un producto que satisfizo a la gente en esos momentos propicios, y el boca a boca lo hizo todo. Es una historia que hace que la gente se lo pase bien, sobre todo. Es visual, directa, con un buen némesis y unos personajes creíbles con los que la gente puede identificarse. Sobre todo, fue un proceso lento... era difícil encontrarlo cuando salió a la venta, pero de algún modo fue abriéndose camino. Recuerdo que un buen día FNAC pidió 500 libros, que se vendieron muy rápidamente. Después todo ha sido
una progresión gradual. Ahora me escribe gente de México, o norteamericanos que han leído la versión inglesa, y te das cuenta de lo que hemos recorrido. NSF: ¿CÓMO HA SIDO LO DEL CAMBIO DE EDITORIAL? ¿PODRÍAS HABLARNOS UN POCO DE ELLO? Estar con Minotauro es maravilloso. Me siento muy a gusto, atendido, valorado y con bonitas ventanas al futuro. Son un equipo genial, y hay profesionalidad, transparencia, comunicación y muchos consejos. Eso te hace estar satisfecho y centrado en tu trabajo, que es contar historias, y del resto ya no te preocupas, porque sabes que funciona. Cada uno hace su trabajo y así es como el barco avanza. NSF: MUCHA GENTE MENTA AL PADRE ISIDRO ¿QUÉ APORTA REALMENTE ESTE PERSONAJE AL LIBRO? ¿ESTÁ BASADO EN ALGÚN PERSONAJE REAL? El padre Isidro surgió un poco por accidente. Me di cuenta de que había escrito varias escenas con zombis y necesitaba algo más, y se me ocurrió este personaje. Moverlo era muy divertido, realmente funcionaba bien en el contexto de la historia, y poco a poco ésta fue tejiéndose a su alrededor, convirtiéndolo en el eje principal de la trama. No está basado en ningún personaje real, pero sí que es una denuncia a esos períodos oscuros de la Iglesia, a la religión, el fanatismo. Hay también otras referencias que he añadido a la mezcla, como el Juez Muerte, que es una entidad fantasmal que aparece en el universo de 2000ad, en los cómics del Juez Dredd. Es alto, delgado, y juzga a todo ser vivo por el mero hecho de vivir. El párroco anciano y fantasmagórico de Poltergeist II le prestó su aspecto físico al padre Isidro, y en cuanto a su ceguera y su demencia, tenemos numerosos ejemplos a nuestro alrededor, lamentablemente. NSF: MUCHA GENTE OPINA QUE EL GÉNERO DE TERROR, CONCRETAMENTE LOS ZOMBIS, ESTÁ
DEMASIADO QUEMADO. ¿QUÉ OFRECE COMO NOVEDOSO LA TRILOGÍA DE LOS CAMINANTES AL LECTOR DE ZOMBIS? No sé si es novedosa. No es que me importe mucho; no abogo por la originalidad. Prefería tener una historia sólida que fuera trepidante y divertida. Aun así, me mantuve alejado de todo lo que se está haciendo ahora: no leí libros, ni vi películas más que las que ya conocía, para no sentirme limitado. Al final, como no tenía ninguna de esas referencias, la historia resultó novedosa en sí misma. De todas formas, de todo lo que me cuentan los lectores, me quedo con que Los Caminantes es una saga muy divertida de leer. Constantemente pasan cosas que te hacen querer saber más. Y que resulta de algún modo plausible, por el realismo embebido en cada una de sus páginas. NSF: DE LOS TRES LIBROS, ¿CUÁL ES TU FAVORITO Y POR QUÉ? Para mí es muy difícil quedarme con uno. Cada libro fue concebido en un momento determinado y me provoca unas sensaciones y unos recuerdos. Puedo mirar un capítulo y recordar dónde lo escribí,
Por ejemplo, qué opino de la piratería, muy a colación de lo que ha ocurrido con Lucía Etxebarría. Mis libros están ampliamente pirateados, incluso Hades Nébula salió en descargas ilegales el mismo día que se puso a la venta, pero no me preocupa. Mucha gente me ha dicho que empezaron a leerlo pirata, pero luego se engancharon y se compraron los libros. Además, con cifras de descargas de decenas de miles de unidades, eso hace que muchos de esos lectores recomienden los libros en foros, a sus amigos, etc. lo que hace que el efecto boca a boca funcione. Eso es lo que más ha impulsado las ventas de Los Caminantes. Supongo que si los libros no se hubieran pirateado tan extensamente, no sería tan conocido. NSF: ¿DE TUS PERSONAJES, CUÁL ES TU FAVORITO? o cómo me sentía en ese momento. Aunque si me obligas, creo que me quedaría con Necrópolis, porque fue realmente mi primera novela “madura”. Los Caminantes se publicó tal cual, y nunca la escribí pensando que fuera a publicarse. Con la segunda parte ya había una presión de unos lectores a los que no podía defraudar, y me busqué unos correctores de lujo que me ayudaron con el proceso de corrección. Cuando la ojeo veo menos problemas, y eso se nota porque todos los lectores han estado de acuerdo que en Necrópolis hay un salto cualitativo. NSF: ¿TIENES NUEVOS PROYECTOS A LA VISTA? ¿NOS PUEDES HABLAR UN POCO DE ELLOS? Acabo de terminar un relato corto que me han pedido, de unas 25.000 palabras, y sigo trabajando en mi próxima novela, La Hora del Mar, que aparecerá en el 2012 si los mayas se equivocan. Además ando involucrado en un proyecto muy muy interesante del que sabremos más también el año que viene ;) NSF: ¿UNA PREGUNTA QUE TE GUSTARÍA TE HICIESEN Y NUNCA LO HAN HECHO? Y RESPÓNDETELA.
Me gustan mucho Alba y Gabriel, sobre todo en Necrópolis, que tienen más protagonismo. Tengo dos hijas pequeñas y fue muy divertido moverlos. A veces, para alguno de sus comentarios les preguntaba directamente a ellas. Me inspiraron los dos niños de la película Terminator 4, sobreviviendo al apocalipsis de las máquinas por su cuenta, y cuando los movía por los montes de Málaga me sentía como si fueran mi Frodo y Sam particulares, en su periplo al Monte del Destino. Aunque también me gusta mucho Dozer, y por supuesto, alimentar las paranoias mentales del padre Isidro es también genial. NSF: ¿CÓMO HABRÍA SIDO CARLOS SISÍ DE HABER SIDO UNO DE SUS PERSONAJES? No creo que haya mucho hueco para mí en una pandemia zombi. Ni tengo el coraje ni la forma física para sobrevivir. Supongo que, como mucho, habría sido uno de esos supervivientes de bulto de quienes no se sabe nada en el campamento de Carranque. Probablemente me ocuparía de limpiar.
El hombre tras la barra de un bar por Andrea Peña No sé cómo empezó todo, pero podría haberlo hecho de muchas maneras, sin embargo no puedo negarlo: empezó mal, como todas las cosas que me rodean. No soy un buen hombre, nunca lo fui, quería cambiar y por eso estoy ahora aquí, sentado delante de ustedes, que deben decidir si actué mal, o si sólo fui arrastrado por el maldito destino. Todo empezó en mi bar favorito… bueno, ¿por qué miento? Todo empezó en un bar y mentiría si dijese que era mi favorito, era uno como cualquier otro, era el que tocaba aquella noche, no recuerdo ni su nombre… -Otra Barla, Kevin. El camarero suspira, secando la jarra que lleva entre las manos con un trapo que está mucho más sucio que la jarra misma, está a punto de decirle que ese no es su nombre, pero las palabras mueren en su boca. -Lo siento, señor, pero creo que ha bebido demasiado. El hombre por fin levanta su cabeza que antes estaba enterrada entre sus brazos, coge de la camisa al chico y acerca sus labios a su nariz. -Dame esa maldita Barla- habla lentamente, como si el chico no fuera capaz de escucharle, le suelta y por fin el joven se decide a llenar una jarra hasta arriba de un líquido azul espeso. Los ojos del camarero se vuelven hacia la puerta cuando se abre, empujada por un hombre trajeado que entra pisando con fuerza los tablones de madera, haciéndolos crujir bajo su peso. Otro hombre le sigue de cerca y ambos se sientan al lado del cliente que ha empezado a beber a largos tragos su bebida. -Una noche difícil, ¿eh, Jon?- el primero en hablar es un hombre rubio, que pone bajo la nariz del mejor cliente del bar una placa con tres siglas, que cierra rápidamente antes de devolverla bajo su chaqueta. -Markus, cuánto tiempo sin verte- el hombre de la barra se bebe el último sorbo, se sorbe los mocos y escupe en el suelo, al lado del zapato del hombre. -Culparé de eso a la borrachera-se vuelve ligeramente hacia el camarero- chico sal y fúmate un par de cigarros a nuestra salud, este hombre y yo tenemos que hablar. Cuando los tres se quedaron solos, el recién llegado le pegó un puñetazo a la cara al hombre de la barra, que resbaló y cayó al suelo como un saco de patatas. -No sé por qué me esfuerzo, la verdad, ni tampoco sé porque se esfuerza Nilon. ¿Por qué no nos haces un favor a todos y te mueres?
El hombre del suelo no atinó a moverse, el dolor se abría paso a través de sus entrañas y el efecto etílico, tan embriagador antes, atontaba ahora sus músculos impidiéndole moverse. El segundo hombre le ayudó a levantarse y a sentarse de nuevo, saltó la barra y le sirvió por encima de la cabeza una jarra de agua helada. Aquello le despejó, mientras la furia sustituía al dolor. -Sin embargo, esto es lo que queremos de ti.
Podría haber dicho que no, de hecho rechacé la primera oferta, pero después susurraron una sola palabra en mi oído que me hizo estremecer, ¿cómo lo sabían? ¿cómo sabían que aquel era mi punto débil? Supongo que me tenían controlado, como a cualquier soldado veterano y retirado de la legión decimoctava. Por supuesto, la palabra no fue otra que el nombre de mi hijo.
-No querrás que se entere de algunas cosas, ¿verdad, Jon? Una hora, un lugar, un día… y después se marcharon dejando un rastro de sangre con el orgullo de Jon por los suelos. -Hijo de puta. Pero al menos habían pagado la cuenta, se levantó limpiándose la nariz con la manga, tambaleándose mientras una canción salía de entre sus labios agrietados, hasta que el viento de la noche fría apagó sus palabras cuando levantó la mano para detener a un taxi.
-Y lo aceptó sin más- dijo el juez interrumpiendo el relato que tanto le estaba costando crear. -Claro que sí- un gruñido salió de sus labios- por mi hijo haría lo que fuera, y ellos lo sabían…. Si la ESA ganaba la carrera planetaria contra la ERRS conquistando el planeta de un millón de lunas, mis problemas se terminarían… para siempre. “Volví a enfundarme la armadura, y volví a la academia militar, no sólo para conocer a quiénes me acompañarían si no también para ponerme en forma. Conseguí no beber durante los dos meses que entrenamos, pero a medida que se acercaba el día la necesidad se agudizaba hasta tornar mis huesos en gelatina.”
Siguió las órdenes, una por una, cuando sus manos volvieron a acariciar el mando de la nave el temblor de su cuerpo por el miedo y la vergüenza, dieron paso a la adrenalina y al deseo de conquista que siempre le habían caracterizado. Cerró sus manos y con seguridad gritó las órdenes para hacer despegar al monstruo en cuyo estómago descansaban dos mil hombres armados.
-Todo saldrá bien- dijo entre dientes, con seguridad, nada tenía que salir mal y sabía con seguridad que nada saldría mal. Utilizaron la bomba que los ingenieros habían inventado para destruir al menos cien lunas que rodeaban aquel extraño planeta que les había impedido durante años atravesar su atmósfera móvil para alcanzar la superficie azul. Fue fácil, insultantemente fácil. Se encontraron con civilizaciones pobres en tecnología, débiles, de carne verde, con muchos tentáculos y dientes largos como brazos. Sin embargo, no suponían ninguna amenaza para ellos, los aplastaron, como a cucarachas, los destrozaron, los mataron y comenzaron a construir una pequeña colonia.
-Pam- gritó el soldado golpeando la mesa que tenía en frente- volvimos como héroes. -¿Su hijo le quiso más por ello?-preguntó la fiscal del caso y él simplemente negó con la cabeza-. Así que… ¿todo esto no sirvió para nada? -Para grabar la mejor película de ciencia ficción que se ha visto nunca, señoría, con más audiencia que cualquiera de los otros programas de la tele…
El soldado abandona los juzgados para dirigirse hacia su bar favorito, toma asiento en el mismo taburete donde lo encontraron los dos agentes, el chico se ha transformado en un hombre mayor que le sirve lo mismo de siempre, mientras sus ojos se dirigen hacia la tele que hay en una esquina donde se ven las imágenes grabadas por la ERRS. -Ni si quiera acertasteis con el color de la piel, capullos-murmura mirando los extraños seres que subían en las naves del vencedor de la carrera planetaria: de piel que iba desde el rosado hasta el negro. -Todo era mentira, entonces-dijo el hombre, dirigiendo una mirada de soslayo hacia su mejor cliente-como una película. Y ahora, ¿cómo sabremos diferenciar la realidad de la ficción? Una carcajada triste sale de los labios de Jon, levanta la jarra hacia el espejo que tiene el camarero detrás, como brindando con su propio reflejo, diciendo: -Sólo la muerte es real, Kevin, pero aún así no sabrás decir mañana si esto es real, o solo otra película que verás en la tele. No sabrás decirlo, aunque vayas a ser un testigo presencial de este acto. Un sólo disparo, una mancha de sangre, y un titular que acompañaría al día siguiente la imagen de su cuerpo en el suelo de cualquier bar sin nombre, en algún lugar de una ciudad desconocida, en un universo no muy lejano….
VAMPIROS: Leyenda, historia y superstición POR MARIVÍ FERNÁNDEZ Seguramente algunos estaréis tan hartos como yo del boom “zombie” que ha sufrido el mundo desde hace un tiempo. Novelas clásicas casi reescritas para la inclusión de muertos vivientes, una gran serie basada en la novela gráfica de Kirkman, cientos de películas que reinventan el género… Es divertido en cierta medida, pero algunos echamos de menos a esos seres oscuros y depravados que se alimentaban de sangre fresca y vivían eternamente. Este mes, y durante los siguientes tres meses, vamos a dar al vampiro el puesto que le corresponde. El del gran monstruo por excelencia. Muy pocos saben que el vampiro no se creó de la mano de Bram Stoker, sino que tuvo su inicio en tiempos inmemoriales, ya que la cultura china o la babilonia, por ejemplo, ya hablaban de monstruos que se alimentaban de la sangre de los vivos, aunque cada uno tenía una apariencia y muchas veces un modo de actuar diferente. Por ejemplo, en la mitología egipcia, existía Sejmet, la diosa de la guerra y la venganza y también conocida como “la terrible”. Se decía que a esta diosa sólo se la podía
aplacar con sacrificios en los que sólo después de ingerir la sangre de los mismos se apaciguaba. También en Grecia hablaban de la lamia, monstruo que debido a haber sido castigada por una diosa asesinaba a sus hijos y los de otros chupándoles la sangre; y en la mitología rumana existían las strigoi, espíritus vampíricos en forma de partículas luminosas que abandonan las tumbas para atemorizar a los vivos. Entre sus características especiales, destacaba su cabello rojo intenso y el hecho de que tenían dos corazones. Los gitanos de Rumanía eran expertos en estos seres sobrenaturales, teniendo un sinfín de maneras de acabar con ellos si alguna vez se presentara la ocasión. En la zona de los Balcanes, por ejemplo, tenían a los Dhampir, que según las lenguas, eran hijos de un vampiro y una humana, con habilidades especiales gracias a las cuales podían descubrir a los vampiros cuando los demás no podían hacerlo. En la cultura arábiga hablaban de los guls (o gulos) que tenían una apariencia normal, la luz del día no les dañaba y se alimentaban, igualmente, de sangre y cadáveres. Y en Japón, en cuyo folklore no aparece
el típico vampiro que chupa sangre, tenían a los Kappa, que era un ser mitológico de color verduzco, un caparazón parecido al de una tortuga y cabeza con forma cóncava que contenía agua, sin la cual perdían su fuerza, y que se alimentaba de la sangre de los animales por el ano. EXPANSIÓN DEL VAMPIRISMO – ¿ENFERMEDAD O MALDICIÓN? Fue a partir de los siglos XV y XVI cuando el vampiro, conocido como tal, empezó a darse a conocer en diversos países europeos, sobre todo en la zona de Rumanía, donde casualmente siglos después nacería el personaje del conde Drácula, del que hablaremos vagamente en este artículo y en los próximos números. Como todos sabemos, en la época medieval la esperanza de vida no era muy alta, e incluso una pequeña enfermedad podía acabar con la vida de la persona en pocos días. Enfermedades como la porfiria (enfermedad en la cual una parte importante de la hemoglobina no se produce adecuadamente, necesitándose transfusiones) o la catalepsia eran bastante comunes y dieron lugar a las supersticiones que formaron lo que hoy conocemos como “vampirismo”. Pero expliquémoslo mejor. La porfiria es una enfermedad en la que el paciente sufre falta de sangre, dientes rosados, palidez cadavérica y una reacción inusual de la piel al entrar en contacto con la luz solar, por lo que normalmente se evitan las horas diurnas. Quizás muchos de esos supuestos “vampiros” sufrían esta enfermedad y fueron condenados por algo de lo que no tenían culpa. Con respecto a la catalepsia, una persona podía no dar señales de vida momentáneas, enterrándosele pensando que había fallecido. Cuando esa persona despertaba dentro de un ataúd y descubría horrorizado que había sido enterrado vivo intentaba, presa del pánico, sa-
lir sin éxito de allí, rompiéndose las uñas y muriendo finalmente con expresión agónica en su rostro al no conseguirlo. Cuando alguien escuchaba al supuestamente fallecido intentando salir del ataúd y se abría el mismo unos días después para ver qué ocurría, normalmente el ya cadáver era encontrado con signos de haber intentado escapar y en perfecto estado de conservación, por lo que los pueblerinos supersticiosos pronto comenzaron a darle una explicación sobrenatural a lo que ocurría. Algunos cadáveres, por otro lado, eran encontrados con la boca llena de sangre, producto de la descomposición y explosión de los órganos, detalle que los habitantes de los pueblos veían como un signo de que el fallecido había estado abandonando su tumba por las noches (la noche es sinónimo de oscuridad y se cree que es cuando salen los demonios) para atacar a los seres vivos y alimentarse de su sangre, y fue entonces cuando empezaron a abrir esas tumbas para acabar, con aquellos supuestos “demonios”. Y es que cualquier síntoma extraño en el cadáver era motivo de sospecha, relacionándolo automáticamente con algo sobrenatural. ESTACAS, AJO, LUZ SOLAR Y AGUA BENDITA. FORMAS DE MATAR A UN VAMPIRO Había un sinfín de maneras de acabar con estos seres sobrenaturales: se les combatía con plata (aunque ésta siempre se ha conocido más como arma contra los
hombres-lobo), se les cortaba la cabeza, se les clavaba una estaca en el corazón (que se creía que era el órgano motor del cuerpo, sin el que el vampiro no podría levantarse de su tumba), preferiblemente de madera, para que así les resultara imposible moverse, se les enterraba en el cruce de caminos para que se desorientaran al abandonar sus tumbas, se les partía en dos para que no pudieran moverse, se arrojaban semillas cerca del cuerpo bajo la creencia de que el cadáver se pasaría toda la noche contándolas en lugar de abandonar su tumba a atacar a los vivos… Así fue también como, en un tiempo en el que se tomaba la Biblia como referencia para todo aquello para lo que no conseguían dar una explicación racional, el mito del vampiro comenzó a subir como la espuma, adjudicándoles poderes sobrenaturales, características y virtudes fatales. Por ejemplo, se le comenzó a asociar con animales como el murciélago vampiro por su gusto por la sangre llegando incluso a afirmar que se podía convertir en uno de ellos para volar con total libertad, se utilizaban contra él símbolos religiosos que pudieran dañar su naturaleza demoníaca como
cruces (símbolo divino que simboliza a Cristo, todo lo bueno) o agua bendita (que purifica) y el ataúd, si bien no era obligatorio, se les empezó a adjudicar como lugar de descanso, al ser propio de un muerto. Hay que decir que en un primer momento, el vampiro no era un ser absolutamente nocturno ya que según las gentes, podía aparecerse en cualquier momento del día… pero comenzó a asociársele a la oscuridad debido a tratarse de un ser maligno que representaba lo contrario a la bondad y a la luz, siendo para ellos un ser de la noche al cual se le podía destruir exponiéndolo al sol. ¿Qué había de cierto en el uso del ajo como una poderosa arma contra los vampiros? Quizás el hecho de que es un poderoso anticoagulante hiciera que se le relaciona directamente con estos seres que se alimentan de sangre, o también puede ser el profundo y característico olor del mismo lo que hiciera que el vampiro “no soportara su olor”, al posiblemente poseer un olfato sobrehumano. Llegó un momento en el cual cualquiera podía ser acusado de vampirismo: se sospechaba de aquellos que habían llevado una mala vida o llena de pecado, puesto que estaban alejados de Dios y por lo tanto susceptibles de ser demoníacos, de las personas que se suicidaban porque no encontrarían jamás la paz en el más allá y también de aquellos que no se habían bautizado y por lo tanto recibido al Divino. Cualquier cosa inexplicable, lejos de ser investigada, se adjudicaba directamente al ámbito sobrenatural y por lo tanto se debía de juzgar de la misma manera. Así, durante esos años, hubo cientos de profanaciones de cadáveres a los que se les practicaba esos crueles rituales guiados por la superstición y el miedo a sufrir el mismo destino que los fallecidos, cuando habría sido más fácil pensar en que aquella “epidemia” había sido causada por una enfermedad nueva para la que aún no se había descubierto cura en lugar de pensar en que un ser
sobrenatural acechaba al pueblo. Llegados a un punto en el que incluso médicos y científicos daban por sentado la existencia de los llamados “vampiros”, comenzaron a escribirse ensayos acerca de aquella extraña epidemia en los que se pretendía dar una versión
plicar racionalmente lo que ocurría en esos cadáveres supuestamente “resucitados” y acabar con esas supersticiones, consiguió todo lo contrario: cimentar las bases de lo que hoy conocemos como vampirismo, dando ideas a posteriores autores (como seguramente el mismísimo Bram Stoker) que utilizar en sus obras. ¿Y LOS VERDADEROS “VAMPIROS”? ERZSÉBET BÁTHORY, GILLES DE RAIS, VLAD TEPES, EL EMPALADOR Y OTROS
algo más racional a lo que ocurría. Uno de los más importantes fue “el tratado de los vampiros” de Augustin Calmet (libro que aún podéis encontrar en las librerías y cuya última edición ha salido a la venta hace escasos dos años). Calmet, abad de un monasterio francés de la zona de Sénones, decidió escribir un conjunto de ensayos sobre el mito del vampirismo tras oír las noticias que le llegaban de otras partes de Europa acerca de cadáveres resucitados y muertes inexplicables. Investigó, reprodujo y dio veredicto a decenas de casos en varios textos, concluyendo finalmente que todos esos extraños acontecimientos eran fruto de la superstición y la incultura popular, que les hacían tachar de sobrenatural todo aquello de lo que no tenían conocimiento. Sin embargo, pese a que su objetivo era el ex-
Nadie se puede considerar un verdadero fan de los vampiros sin conocer la vida de estos personajes. La primera, Erzsébet Báthory, fue una noble aristócrata del siglo XVII a la que se la atribuye el dudoso honor de ser el ser humano que más asesinatos ha cometido en toda la historia de la humanidad. Por supuesto, siempre hay una diferencia entre su vida históricamente hablando y la leyenda, pero aquí nos ocuparemos de la segunda. Y es que se cuenta que la condesa un día descubrió, tras pegar a una sirvienta y hacer que algo de su sangre salpicara su piel, que este líquido “parecía” rejuvenecer su piel. Desde ese momento, comenzó a asesinar jóvenes para bañarse en su sangre y, quizás, también beberla
en la creencia de que ésta le devolvería la juventud perdida (también merece la pena mencionar su interés por la magia negra, que quizás fue la causante de sus desvaríos y asesinatos) Al principio, la condesa sólo lo hacía con campesinas y sirvientas, que eran demasiado pobres y sin importancia como para que alguien se preocupara de sus desapariciones pero, más tarde y desaconsejada por alguien de su entorno, empezó a hacerlo con miembros de la nobleza, cuya “sangre azul” era más beneficiosa para su rejuvenecimiento que la sangre de los plebeyos. Quizás fueron estas muertes, las de las jóvenes nobles, las que hicieron que se comenzara a sospechar de lo que ocurría dentro de los muros de su hogar, pero un tiempo después, su castillo fue asaltado, y ella juzgada y emparedada hasta la muerte en una de las habitaciones del mismo. Gilles de Rais es quizás alguien menos conocido que la anterior, pero igual de sádico y digno de estudio. En este caso, se trataba de un noble francés (y
posterior mariscal) del siglo XV que luchó junto a Juana de Arco. Derrochador y egoísta, llegó un momento en el que su afán desmedido por el poder y la riqueza le hicieron recurrir a la magia negra embaucado por otros seres igual de retorcidos que él y empezando así su reinado de terror, en el que más de doscientos niños y jóvenes fueron violados, torturados y asesinados. De ellos incluso bebía su sangre puesto que según reconocería más tarde, era algo que le provocaba mucho placer (como ya hemos mencionado antes, la sangre es un símbolo claramente sexual para los depravados y algo que se ve como aquello que da la vida). Igual que la condesa Báthory, fue condenado y ajusticiado, éste en la horca, por sus horrendos crímenes, aunque recibió un entierro solemne a pesar de los asesinatos cometidos, quizás por ser un miembro de la nobleza. Vlad Tepes, El Empalador, es quizás el más famoso de cuantos se están mencionando aquí, principalmente porque gracias a Bram Stoker se le conoce como el verdadero precursor del vampirismo moderno tal cual lo conocemos. Su nombre era Vlad Draculea y nació sobre 1431 en Sighisoara, un pueblo de Transilvania. Era uno de los hijos legítimos de Vlad Dracul, que pertenecía a la Orden del Dragón, orden militar cristiana que se dedicaba a defender la Santa Cruz y a luchar contra todos aquellos que no formaran parte de la cristiandad. El símbolo de esta orden era, por supuesto, un Dragón con la cola enrollada alrededor del cuello, y el nombre de la misma dio lugar al apellido de Vlad, aunque muchos también lo identificaban como “demonio”. Tuvo una infancia traumática después de que fuera entregado a los turcos como rehén por su propio padre, algo que marcó su carácter posterior. Años después, de vuelta a su hogar, luchó contra los turcos para conseguir el título de Príncipe de Valaquia y desde ese momento, comenzó su lucha contra los
beza para que así no pudieran quitárselos jamás. Y así con cientos e incluso miles de campesinos, mendigos y nobles que amenazaran su posición o fueran en contra de sus creencias, llenando los bosques de las ciudades arrasadas por él y su ejército de ciudadanos empalados. Dicen de Vlad El Empalador que le gustaba comer en el patio donde empalaba a todos sus enemigos o a los desdichados que él no creía útiles o decentes, y dicen algunos que también mojaba el pan de la cena en la sangre, comiéndolo, pero no sabemos si esto último es algo ficticio para intentarlo relacionar con el tema del vampirismo. Murió como todo militar desea: luchando contra los turcos. A su muerte, se separaron su rostro y su cabello del cráneo y se enterraron sus restos en un monasterio, junto al altar, aunque años después al desenterrarse la tumba sólo
boyardos (aquellos nobles responsables
de la muerte de su padre y de su hermano) a la par que velaba siempre por los intereses de su patria, salvándola de cualquier intento de conquista. Todos sabemos de las acciones de este gran militar, que se comportó con terrible crueldad contra todos aquellos que amenazaran sus tierras o a su reino, y cuya tortura favorita era la del empalamiento, que consistía introducir una estaca larga y afilada en el interior del cuerpo para luego clavarla a la tierra. Al ser una muerte dolorosa y lenta, era la preferida por Vlad, que gustaba de ver sufrir a sus víctimas, víctimas que tardaban incluso varios días en morir. Cuentan que una vez invitó a una fiesta a varios nobles boyardos a los que después de hacer una serie de preguntas, ordenó que asesinaran en la misma sala, empalándolos. En otra ocasión, unos embajadores que le visitaron no se quitaron sus turbantes delante de él porque según ellos, sus costumbres no se lo permitían, así que Vlad, encolerizado, les hizo clavar los turbantes a la ca-
encontraron huesos de animales, descubriéndose sus restos en otro lugar, aunque se perdieron siglos después, definitivamente. Los casos del vampiro de Düsseldorf y el vampiro de Highgate son casos más recientes de supuestos vampiros reales en nuestros días. En el primer caso, fue un asesino en serie, Peter Bürken, al que le gustaba violar y asesinar a sus víctimas a la vez que bebía su sangre y que vivió entre finales del siglo XIX y
principios-mediados del XX. Sin embargo, en el caso del vampiro de Highgate (Londres), estamos ante un caso a todas luces ficticio de un espectro supuestamente real que vagó por ese cementerio a mediados del siglo XX. En este extraño caso, dos hombres, David Farrant y Sean Manchester, fueron los absolutos protagonistas y los que se dedicaron a difundir los rumores que darían lugar a la historia que aún hoy, cuarenta años
después, lleva a muchos turistas a visitar ese camposanto en sus visitas a Londres. Y es que en los años 70, David Farrant, presidente de una sociedad ocultista, empezó a recibir rumores de una extraña figura alta y de mirada penetrante que “asediaba” a los incautos que pasaban cerca de ese cementerio. A su sociedad llegaban cartas personales de individuos que decían haber sido atacados ellos mismos por ese espectro, por lo que Farrant se puso en marcha, junto con su Sociedad, para intentar descubrir qué se encontraba detrás de estos supuestos ataques. Hubo de todo: apa-
riciones espectrales, animales muertos “en extrañas circunstancias”… y como en todo caso de este tipo, no faltaron los artículos sensacionalistas de periódicos en los que hablaban sin tapujos de un vampiro, pero tras unos años de supuesta “investigación” y unas cuantas detenciones por parte de la policía británica, Farrant no consiguió descubrir si aquel espectro era real o simplemente rumores de un pueblo ávido de historias de terror. En el caso de Sean Manchester, su versión es completamente distinta, y se asemeja mucho más a la versión clásica del vampiro tal y como la conocemos. Y es que este obispo tomó como verdadera la información que dos adolescentes le dieron en los años 70 para construir de ahí una supuesta historia real de vampiros en donde había animales desangrados, marcas en el cuello de las víctimas, uso de crucifijos, agua bendita e incluso él mismo aseguró que había dado finalmente muerte a ese vampiro al final de su historia, con una estaca clavada en el corazón. Seguramente, todas estas historias estén basas en cuentos fantásticos que han llegado a nuestros días gracias a la superstición y el miedo en la población de medio mundo, ¿pero qué hay de cierto en ellas, si es que hay algo? Y lo más importante, ¿es el vampiro el monstruo por excelencia? Nosotros, los que adoramos una buena historia de vampiros, así lo creemos.
¿Te has quedado con ganas de más? Pues no te pierdas nuestro próximo número… porque seguiremos con este tema, para deleite de los fans de los vampiros.
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TE HE DIC NO ME LLAM Si hay un arqueólogo reconocible en todo el mundo, conocido por todos y que nos acompaña todos los años en alguna sobremesa de las Navidades, ése es Indiana Jones. Esta franquicia del cine protagonizada por el actor que tanta fama tuvo en los 80 y sobre todo en los 90 gracias a StarWars, el gran Harrison Ford, se caracteriza por unir a dos grandes del cine; por un lado tenemos al productor de productores, quien alzó a este actor a la fama con la saga antes mencionada, el señor George Lucas, y acompañándole
Barnett de New York, compagina sus clases con expediciones arqueológicas en las que encuentra cosas inusuales, tras las que suele haber algún perseguidor debido al gran valor que tienen.
en la dirección tenemos a nada más y nada menos que a uno de los más taquilleros de la historia del cine, con gran gusto para la ciencia ficción, el gran Steven Spielberg. El protagonista es el doctor Henry Jones, conocido por Indiana Jones en recuerdo de un perro que tuvo en su niñez al que le tenía mucho cariño. Este doctor, profesor en la Universidad
de la Alianza, objeto sagrado buscado por los nazis para volverse invencibles según el Antiguo Testamento. Pero no es el único que la busca; su rival, el arqueólogo René Belloq por parte de los nazis también va tras ella. Después de numerosas aventuras y enfrentamientos al final los nazis capturan a Indiana y sus amigos, y realizan una ceremonia
La primera entrega tuvo tanto éxito que pronto fue continuada por dos entregas más, a las que se unió una cuarta casi 20 años más tarde. En esa primera aventura, Indiana Jones en busca del Arca Perdida (Raiders of theLostArk), el gobierno estadounidense contrata al doctor Jones para que busque el Arca
ICHO CHO QUE MES JUNIOR!
POR DAVID BERNAD
religiosa para abrir el Arca, desatando así la Ira de Dios y matando a todos sus hombres. Recuerdo muy bien que cuando era pequeño me tapaba la cara porque me daba miedo esta escena, ¡¡es que salían fantasmas!! De esta película podemos rescatar una de las escenas más recordadas, cuando Jones es perseguido por una roca gigante. Después vino Indiana Jones y el Templo Maldito (Raiders of the Temple of Doom) en la que Jones escapa de la mafia china para acabar en la India, secuestrado por una secta de adoradores de la diosa Kali. Su líder es el responsable de la desaparición de los niños de las aldeas cercanas y de la roca Shankara que permite la invisibilidad. Estamos ante la menos popular de la saga, pero no por ello la menos divertida. Aquí también recuerdo una escena que me daba miedo de pequeño, aquella en la que el líder de la secta le saca el corazón a un hombre, brrr,
terrorífica. La tercera entrega es la más conocida de todas,Indiana Jones y la última cruzada (The last Crusade) y una de las que más acción tiene. Aquí Harrison Ford es interpretado de joven por River Phoenix y sale acompañado por Sean Connery, quien interpreta a su padre, y junto a él luchan de nuevo contra los nazis en busca del Santo Grial, aquel en el que bebió Jesús de Nazaret en la última cena. Algunos escenarios de las escenas finales están extraídos de la famosa ciudad de Petra. Mucha acción, mucho humor y un final épico y estupendo para esta trilogía mítica del cine de aventuras. No, en esta no encontré ninguna escena de miedo pero recuerdo ser la primera película que fui al cine a ver con mi padre. Pero luego llegó Indiana Jones y el Reino de la Calavera de Cristal (Raiders of The Kingdom Of The Crystal Skull),
la cual califican como la peor de la saga y un fiasco, pese a ser entretenida y tener bastante acción, que es lo que todo el mundo espera de ella. En esta ocasión no sale acompañado de su padre, pero sí de su hijo, lo que parece indicar que tendremos otra entrega más adelante. En este filme hay una escena que me daría miedo si la hubiera visto cuando era pequeño, como las otras, y es la de las hormigas carnívoras; lamentablemente la rodaron 20 años después, por lo que ese niño que se asustaba en las pelis de Indiana Jones ya no está. Pero eso no fue todo porque George Lucas tenía una marca de videojuegos conocida como Lucas Arts, con la que desarrolló una gran aventura gráfica basada en este personaje, Indiana Jones and theFate of Atlantis, para PC, Mac y Amiga, con el mismo estilo de gráficos que la saga Monkey Island, de la misma productora. ¿Aún queda alguien que no haya jugado a esta obra maestra del género? Era súper divertido, con un guión del mismo estilo que las películas, los personajes con las mismas personalidades, y un escenario, la Atlántida, que sacaba lo mejor de nuestra imaginación. No eran gráficos como los que podemos ver hoy en día, pero sin duda valía la pena. Lego indiana jones es una entrega de la franquicia Lego de videojuegos que recrea muy bien las aventuras del arqueólogo más aventurero del cine con un toque de humor característico de la franquicia de juguetes de construcción. Muy entretenido, con todos los personajes y no es para nada corto. Un juego de plataformas para toda la familia que hará las delicias de los más peques pero también de los grandes que recuerden con cariño las clásicas películas. También hubo otros videojuegos dedicados a cada película, pero no se recuerdan tanto como los anteriormente comentados. Si eres fan de Indiana Jones, no te olvides tu chaqueta de piel, tu revólver negro, tu látigo y, sobre todo, no te olvides de tu sombrero, él nunca lo haría.
FRIKIS DESDE NIÑOS
UNA MIRADA A NUESTRA INFANCIA Seguramente muchos recuerdan su infancia de la misma manera que yo, llena de series de dibujos infantiles y sus canciones anunciando el comienzo. Series que veíamos junto a nuestros padres, hermanos, abuelos o incluso solos y que marcaron nuestras vidas.Cada sábado por la mañana, madrugábamos y nos sentábamos frente a la tele, para ver nuestras series de dibujos favoritas y después de comer, empezaba lo bueno otra vez, la serie de dibujos que daban después del telediario y que esperábamos como agua de mayo, ya que en aquel entonces no había tantos canales de televisión y la oferta de dibujos para niños era mas limitada. Vamos a hacer un repaso por todas esas series que a mí me provocan nostalgia pero que merecen ser recordadas.
POR CUGAR19
CABALLEROS DEL ZODIACO
Que serie más intensa, acción, mitología, lucha entre rivales… Esta serie tiene muchísimos adeptos y es que engancha. Tanto por el carisma de sus personajes Seiya de Pegaso, Shiryū del Dragón, Hyōga de Cisne, Shun de Andrómeda, Ikki de Fénix, Saori Kido/Athena, como por los argumentos de cada una de sus sagas, ya que empezaron con la Saga del Santuario y siguieron con muchas otras debido a la cantidad de seguidores que tenía la serie y que sigue teniendo hoy en día. Serie de TV (1986-1989). Popular serie de animación basada en un manga y anime que relata la historia de cinco míticos guerreros llamados “caballeros”, que han adoptado varias constelaciones como símbolos guardianes. Un grupo de jóvenes de todo el mundo fueron entrenados desde pequeños para convertirse en los guerreros más fuertes del universo, a estos caballeros se les conocería como los Caballeros del Zodiaco y su misión sería estar al servicio de Atenea y protegerla de las fuerzas del mal. Para luchar, los Caballeros (Santos) solo utilizan su energía interior (denominada cosmos), sus puños y armaduras que les sirven de protección y que además están inspiradas en constelaciones o seres de la mitología griega.
LUPIN Otra ingeniosa serie, llena de persecuciones y cuyo protagonista era un jeta, mujeriego y suertudo, que siempre conseguía salir airoso de las situaciones en las que se metía, haciendo que sus perseguidores le odiasen más cada vez. Cada capítulo dentro del universo de Lupin III tiene su propio argumento. En líneas generales, la historia relata la vida de un ladrón internacional llamado Arsène Lupin III junto a sus amigos, Daisuke Jigen (su mejor amigo), Fujiko Mine (la mujer fatal y el ocasional amor del protagonista) y Goemon Ishikawa XIII (un maestro de la espada, descendiente de Ishikawa Goemon, el legendario bandido japonés). Cada capítulo es una nueva misión para intentar robar algún objeto precioso y a menudo es perseguido por el inspector Koichi Zenigata, de la Interpol, que es descendiente de Zenigata Heiji. La misión de Zenigata durante toda su vida ha sido la de perseguir a Lupin a través del globo con la esperanza de capturarlo, aunque sus intentos siempre han fracasado.
DORAEMON Siempre quise tener un gato cósmico como este, al que poder pedirle cualquier cosa para pasártelo bien y que la sacara de su bolsillo. Cada capitulo era una aventura nueva, siempre sacaban juegos y artilugios nuevos del bolsillo para pasarlo bien, o solucionar alguna peripecia que habían ocasionado. Nobita Nobi es un niño de quinto curso que utiliza gafas y vive en uno de los distritos de Tokio. Un día, un extraño ser surge del cajón de su escritorio. Intenta comerse la merienda de Nobita y regresa al escritorio. El nieto de Nobita, Sewashi, vive en el siglo XXII y toda la familia vive en la pobreza a causa de errores que cometió Nobita. Para corregir esto y ayudar a Nobita, su descendiente envía su robot Doraemon de regreso al pasado. Ésta es una difícil proeza, ya que Nobita es el más flojo y el menos inteligente de los niños de su clase. Doraemon tiene un bolsillo cuatridimensional que contiene toda clase de interesantes aparatos del siglo XXII y, con ellos, Doraemon intenta salvar a Nobita de su futuro de pobreza y fracaso.
RANMA
Ya tata, ya tata…así empezaba la intro. Que gran historia, que original, cambiar de forma con el agua y dependiendo de la temperatura. Una historia de un luchador, sus cambios físicos y sus historias amorosas de sus dos personalidades, lo dicho, fabuloso. Durante un entrenamiento en China, Genma y su hijo Ranma Saotome caen dentro de las pozas encantadas de Jusenkyo. Cuando alguien cae en una poza encantada toma la forma física de lo que se haya ahogado en ella cada vez que entra en contacto con agua fría, y la maldición se revierte cuando se expone al agua caliente. Genma cayó en “La Poza del Panda Ahogado” mientras Ranma cayó en “La Poza de la Muchacha Ahogada”. Al regresar a Japón, ambos van a establecerse en el dōjō del viejo amigo de Genma Soun Tendo. Genma y Soun habían acordado que sus hijos se casarían y se encargarían del Dojo Tendo. Soun tiene tres hijas adolescentes: Kasumi, Nabiki y la temperamental Akane. Esta última es nombrada como la prometida de Ranma por sus hermanas, bajo el argumento de que comparten edad e intereses. Ambos rehúsan aceptar el acuerdo, pero generalmente son tratados como prometidos y terminan ayudándose uno a otro. Ranma va a la escuela con Akane, donde conoce a su oponente usual Tatewaki Kuno, el capitán del equipo de kendo que persigue agresivamente a Akane, aunque también se enamora de la forma femenina de Ranma, sin descubrir su maldición. Según avanza la serie el protagonista se hace más enemigos, como el siempre perdido Ryōga Hibiki, el miope Mousse, y el pervertido Happosai. Sus amantes potenciales incluyen a la campeona de gimnasia rítmica Kodachi Kuno, su prometida segunda y amiga de la infancia Ukyo Kuonji, junto con la amazona china Shampoo, con el apoyo de su bisabuela Cologne.
CAMPEONES Esta no podía faltar, todos hemos oído hablar de Oliver y Benji alguna vez, y con lo de moda que esta el futbol en estos tiempos… Cada día después de el culebrón Topacio (siempre nos tragábamos la canción del final) empezaba la serie que llevábamos todo el día esperando, y que en el capítulo anterior nos habían dejado con la incertidumbre de si era gol o no. A pesar de no gustarme el fútbol, me enganché a la serie y cada día vivía los goles, los partidos y las aventuras de estos deportistas. La serie se llamó Captain Tsubasa (Oliver y Benji en España y Los Supercampeones en la América hispanoparlante) y estaba compuesta de 128 capítulos de 21 minutos cada uno, donde se cuenta la historia de los mangas hasta el número 25, además de añadir contenidos que no estaban en la historia original, como el torneo mundial infantil en Europa; con esto, el anime sobrepasó al manga.
EL SEÑOR DE
“Un Anillo para gobernarlos a todos, un Anillo para encontrar
Hace ya diez años que Peter Jackson nos llevó a lugares mágicos que hasta ese momento solo habían estado en la cabeza del creador de la Tierra Media, J.R.R. Tolkien, y que el director supo plasmar perfectamente en pantalla: la oscuridad de Moria, el precioso aunque tristemente recordado “campo verde” de Parth Galen, Rohan (patria de los señores de los caballos) la defensa del Abismo de Helm, la batalla de Minas Tirith, etc. Todo reflejado de una forma detallista en las tres películas que realizó para contarnos la defensa de la Tierra Media ante el resurgir de Sauron y el arduo camino de Frodo y Sam para acabar con el maldito anillo. Seguramente no se podía haber realizado mejor adaptación de un clásico tan universal como el creado por el escritor inglés-el autor dejó bastante claro
E LOS ANILLOS
rlos, un Anillo para atraerlos a todos y atarlos en las tinieblas.“ POR DANI FERRER
antes de morir que permitiría la película de su libro siempre y cuando ésta no se realizara por Disney, por lo que Miramax se desligó del proyecto-, a pesar de algunas libertades necesarias para la realización de la adaptación, y donde dentro de poco volveremos con la adaptación en dos entregas, como si de una precuela se tratase, de El Hobbit. Pero esa ya es otra historia. Ya todo el mundo conoce a los pequeño hobbits, al indeseable pero querido Gollum, al mago de barba blanca Gandalf, al elfo Legolas o al gran Gimli, todos ellos interpretados brillantemente por un grupo de actores, a los que para bien, siempre se los recordará por su recreación del relato de fantasía épica del escritor inglés.-pobre Sean Connery no sabe lo que hizo al desechar el papel de Gandalf que le ofrecieron en un principio-. Los actores se involucraron de tal manera que todos decidieron realizarse un tatuaje como re-
cordatorio de su paso por la Tierra media. Un tatuaje que en principio iba a ser secreto pero que acabó finalmente en boca de todo el mundo. Fue tal el compromiso del director a la hora de la realización de cada una de las películas que no se escatimó en gastos y se honró un universo que llevaba ya creado más de medio siglo con, por ejemplo, la participación en formato de cameo del ilustrador oficial de las obras de Tolkien, que apareció, a lo Stan Lee, como uno de los nueves reyes al comienzo de la película. Para la grabación de la saga, Peter Jackson encontró en Nueva Zelanda el lugar necesario para mostrarnos cada uno de los aparecen que aparecen en el libro, contando con el apoyo de sus gentes, e incluso su ejército, para crear determinadas localizaciones como Hobbiton. Eso sí, comprometiéndose con los habitantes de aquel maravilloso país a retocar las cumbres de las montañas, que por aquellos lares son sagradas. Convirtió al país austral en un referente para cualquier viaje friki que se precie, dejando para su vista muchos de los escenarios, como las casas de los Hobbits, en pie y creándose un ministerio de turismo para regir las visitas que llegan al país para contemplarlos. Está claro que Peter Jackson sabía que volvería para grabar la otra gran obra del genio inglés. Otra de los grandes aciertos de Peter Jackson en esta legendaria adaptación fue el magnífico trabajo realizado al plasmar las maravillosas criaturas que pueblan la Tierra Media.: Balrog, orcos, Uruk-Hai, y un largo etcétera que tuvo su culmen en uno de los personajes más especiales como fue nuestro querido Gollum, creado a medio camino entre la interpretación del gran Andy Serkins y la realización en CGI, que inexplicablemente no le supuso ni siquiera la nominación a los Oscars, una de las mayores injusticias de los últimos años. Sin duda alguna una de las grandes joyas que compone esta triple adaptación fue la maravillosa banda sonora compuesta por Howard Shore, (¿quien no la ha tatareado alguna vez?), y que le sirvió para ganar dos Oscars, por La Comunidad del Anillo y El Retorno del Rey, que pudieron ser tres de no ser por una estúpida norma que prohibió durante algunos años el concurso de bandas sonoras basadas en otras
ganadoras anteriormente.. A todo ello harbría que sumar también el Oscar a mejor canción original por “Into the West”, compuesta por el propio Shore y Frank Walsh, e interpretada por la maravillosa voz de Annie Lennox. Habría que recordar que el gran Shore también está componiendo la BSO de El Hobbit. Las tres películas no solo fueron un éxito entre crítica y público, yo personalmente fui a verla más de tres veces cada una de ellas, sino que sus galardones podrían resumirse en 17 Oscars, con un sinfín de nominaciones, 10 premios BAFTA y 5 Globos de Oro, hablando solamente de premios de primer nivel. Sin duda las únicas voces críticas que golpearon un buque de indestructible cascarón de éxitos vino de algunos estudiosos de los libros que no consintieron algunos cambios o eliminaciones de personajes, tales como la no aparición del aburrido de Tom Bobadil o Gildor, pero que en cambio otros aceptaron con bastante lógica debido a la necesidad en el traspaso del libro al cine. No creo que la dirección de Peter Jackson deba juzgarse por meter elfos o no en la batalla del Abismo de Helm, sino en haber sabido adaptar una gigantesca obra y la dificultad que ello conllevaba, dejando contento a la gran mayoría de público y fans. Lo demás se puede considerar como detalles sin importancia. Es más, es tal la adoración que el director tenía sobre la obra de Tolkien, que se reeleyó toda la obra original en las doce horas que se tarda en cubrir el trayecto entre su ciudad y Auckland. Mención supimos escenas elogios
desde luego merece la figura de Bob Aderson, ahora que hace pocas día de su muerte, ya que fue el instructor de esgrima para cada una de las de lucha que pudimos ver a lo largo de las tres películas y que tanto recibió por parte del público que disfrutó de combates legendarios.
Una trilogía que seguiremos adorando y mostrando sus virtudes dentro de 20 o 30 años. Es, sin lugar a dudas, intemporal en la historia del cine.
Desde que surgiera la magia en 1995 cuando una madre soltera presentó su manuscrito a las editoriales y que sólo Bloosbury creyera en ella y en su niño que sobreuiuió, han pasado muchos años ya, años en los que muchas personas se han ido inuolucrado en hacer crecer esa semilla que JK Rowling comenzó, pues ella nos mostró que creer en la magia no es sólo para niños. Y aquí, en nuestra Cámara Secreta de Harry Potter os vamos a ir mostrando esos mundos dentro de los siete libros que JK escribió y en esas ocho películas que Warner consiguió inmortalizar en imágenes. No sólo de Harry Potter vive la magia en Hogwarts, pues sus amigos y enemigos, criaturas mágicas, asignaturas y profesores son tan complejos como la vida muggle misma, todos son complejos en su simplicidad, pero para eso estamos, para explicaros todos los entresijos del mundo mágico y muggle, porque al fin y al cabo nosotros somos parte de esta magia que perdura durante mas de diez años y que sean por mucho mas. Por muchos años más seguiremos con Potter... TRAVESURA REALIZADA.
Después de Harry Potter, la familia Weasley es la clara protagonista en la saga del joven mago, pues son sin duda un gran pilar de apoyo en el desarrollo de la historia y de la evolución del niño que sobrevivió. Desde ese primer encuentro fortuito en el vagón del Expreso de Hogwarts, el primer día de septiembre del año en el que cumplían su décimo primer aniversario de vida, Harry y Ron se convirtieron en los mejores amigos junto con Hermione, y por lo tanto, Harry comenzaría a formar parte de la familia de magos de sangre limpia más famosa. Los Weasley son pobres pero generosos, cada uno con una personalidad totalmente diferente a la de los otros miembros de la familia, pero siempre comparten algo muy importante: el color rojo de su pelo y las pecas que lo acompañan.
Arthur y Molly son los patriarcas de la familia más numerosa, pues tienen siete hijos: Bill, el mayor de todos los hermanos, es rompedor de maldiciones en Egipto para el Banco Gringotts. Le sigue Charlie, quien trabaja y vive en una reserva para dragones en Rumania. El siguiente es Percy, quien al salir de Hogwarts entró a trabajar en el Ministerio de Magia como ayudante de Bartemius Crouch, del Departamento de Cooperación Mágica Internacional. Después están los gemelos Fred y George, unos traviesos creadores de problemas cuya aspiración siempre fue abrir una tienda de bromas, y que pudieron lograr gracias a la ayuda de Harry. Ron es el siguiente, fiel amigo del protagonista y por el que se crea este vínculo tan especial. Por último está Ginny (Ginevra), la pri-mera mujer de la familia en varias generaciones, la cual se convertirá en la esposa de Harry.
Para conocerles mejor hay que conocer sus orígenes, los cuales comienzan con Arthur Weasley, perteneciente a Gryffindor durante sus años de estudiante en Hogwarts, donde conoció a su mujer, Molly, con la que se casó al terminar los estudios. Es trabajador del Ministerio de Magia, primero trabajó en el Departamento Contra el Uso Incorrecto de los Objetos Muggles, y después, tras el nombramiento de Scrimgeour como Ministro de Magia, como director de la Oficina para la Detención y Confiscación de Hechizos Defensivos y Objetos Protectores Falsos. Como aficiones cabe destacar que adora y colecciona los objetos muggles, que guarda con mucho cariño en un lugar especial en su casa, La Madriguera, donde se esconde de vez en cuando tras los ataques de ira de su mujer.
tanto odia. En una de las guardias de la Orden del Fénix, es atacado por una serpiente enviada por Voldemort, por lo que estuvo ingresado en el Hospital San Mungo, del que salió ileso meses después. Su colaboración constante en la lucha contra El que no debe ser nombrado es fundamental para el desarrollo de los acontecimientos. Tras salir victorioso de la Batalla final en Hogwarts, a pesar de la pesadumbre por la muerte de su hijo Fred, se convierte en el abuelo Weasley y se retira del Ministerio, pues es posible que le ofrecieran el puesto de Ministro, pero el lema Weasley se basa en cuidar a tu familia ante todo y lo primero de todo.
Arthur no es nada sin su esposa Molly, la cual ha sufrido desde joven, pues sus hermanos Fabian y Gideon fueron Pertenece a la segunda Orden del Fénix, asesinados por mortífagos, por lo que con la que colabora estrechamente para su mayor miedo es perder a su familia, proteger a Harry Potter, luchando con como queda bien reflejado en el reloj de su mujer y sus hijos contra El Señor los Weasley que tiene en su cocina y con Oscuro. Admira a otros magos que han el cual controla a toda su familia, y combatido contra el mal, como el gran cuando se enfrenta a los boggart, miedo Albus Dumbledore, y aunque su aparien- que se hace realidad cuando pierde a su cia pacífica dista de ello, detesta a hijo Fred en la batalla de Hogwarts, los Malfoy, en particular a Lucius, más en la que matará a Bellatrix Lestrange cuando es primo segundo de Sirius Black como venganza y por amenazar también a y por lo tanto familiar del señor que su hija Ginny.
William “Bill” Arthur Weasley nacido el 29 de noviembre de 1970 es el primogénito de la Familia Weasley, estudió en Hogwarts desde 1983 hasta 1990, durante su estancia en el colegio fue prefecto, delegado y Premio Anual. Al salir, trabajó para el banco de Gringotts en Egipto ayudando a quitar las maldiciones de las pirámides. Es la voz de la razón entre los hermanos, aunque no duda en hacer bromas si la ocasión lo presenta. Tiene muy buena relación con todos sus hermanos en especial con Ginny. A pesar de la buena relación con sus padres, dista con su madre por su larga melena, la cual intenta cortarle siempre que tiene ocasión. Su look, tal y como lo describe Harry, es muy roquero, vestido de cuero, con un colmillo como pendiente y rematado con unas botas de cuero de dragón.
Por otra parte, a pesar de ser la mejor madre, no sólo con sus hijos sino también con Harry, no le gustaban ni Si-rius Black, ni Mundungus Fletcher. En lo relativo a Sirius, pensaba que actuaba de forma irresponsable y precipitada, pero el sentimiento es mutuo, pues Sirius pensaba que ella era demasiado protectora con su ahijado y que lo trataba como un niño indefenso e inútil, sin reconocer sus capacidades. A pesar de todo ella le ayudaba con la comida y la limpieza de Grimmauld Place. En relación con Mundungus, su disgusto proviene de su acto de abandonar a Harry cuando le tendría que estar cuidando para irse a recoger unos calderos robados. El cariño hacia Harry Potter está presente durante toda la historia, pero queda reflejado cuando el día de su décimo séptimo cumpleaños le regala un reloj que perteneció a su hermano Fabian, reloj que Harry conserva 19 años después de la batalla de Hogwarts.
Tras el Torneo de los Tres Magos y el consiguiente renacimiento del Señor Oscuro, Bill regresa al Reino Unido para unirse a la Orden del Fénix, cambiando su lugar de trabajo pero manteniendo su puesto en Gringotts, donde conocerá a Fleur Delacour, empleada a tiempo parcial para mejorar su inglés en el puesto de ayudante de Bill. Pronto comenzarían a salir y se comprometerían en junio de 1996. En el verano de 1996 ella se queda en La Madriguera para conocer a la familia de Bill pero sus formas (dada su ascendencia Veela) y su acento francés le molestan a toda la familia, principalmente a Molly y a Ginny, a Ron dado que es susceptible a sus encantos como Veela no le molesta en lo más mínimo. Durante la batalla en la Torre de Astronomía, un año después de comprometerse con Fleur, Bill es atacado por Fenrir Greyback (Hombre lobo), quedando malherido y con la inseguridad de si se convertiría en hombre lobo, ya que Greyback lo atacó sin estar transformado, al final sólo quedarían unas cicatrices muy feas en su rostro, pero Fleur, a pesar de la apariencia de Bill, sigue con la idea de casarse con él. Después de esa decisión, Molly mejora su trato
ciembre de 1972. Cuando estudió en Hogwarts fue prefecto, se dice que fue el predecesor de Harry Potter como buscador de quidditch, hizo tres TIMOS y pudo haber jugado para la selección inglesa (según Oliver Wood) pero se decidió por su afición a los dragones trabajando con éstos en Rumania, y es él quien se encargó de cuidar al joven ridgeback noruego, Norberto, que resulto ser “Norberta”, después de que Hagrid se viese obligado a deshacerse de él. Volverá a Hogwarts con motivo del Torneo de los Tres Magos, siendo él uno de los que manipulan a los dragones para la primera prueba, y no volverá ya hasta la boda de Fleur con su hermano Bill, participando también en la Batalla final de Hogwarts. No se casará ni tendrá descendencia, pues su amor por los dragones es mayor.
hacia Fleur. Ambos se casan antes de que Harry, Ron y Hermione dejen el colegio para buscar las Reliquias de la Muerte, aunque la fiesta de su boda termina arruinada por el hecho de la Caída del Ministerio en manos de los Mortífagos y la obvia muerte del Ministro de Magia, Rufus Scrimgeour, durante el hecho. La pareja se establece en una casa en la playa llamada El Refugio, y se esconden con el encantamiento Fidelio, sirviendo a su vez como refugio a Harry y sus compañeros durante la planificación del robo de la cámara de Bellatrix Lestrange en Gringotts. En el epílogo, se revela que tiene una hija con Fleur, de nombre Victoire Weasley, quien será la novia de Ted Lupin, hijo de los difuntos Remus Lupin y Nymphadora Tonks. Su nombre se debe a que nació en el primer aniversario de la Batalla de Hogwarts. Años más tarde, la pareja tuvo dos hijos más: una niña llamada Dominique y un niño llamado Louis. El siguiente de los hijos Weasley es Charles “Charlie”, nacido el 12 de di-
Su complexión es fuerte y musculosa, tiene las manos llenas de callos y ampollas y una quemadura grande y brillante debido a su trabajo. Tiene cara bonachona y tan llena de pecas que parece morena. Su carácter es muy parecido al de los gemelos Weasley aunque con un grado más de madurez.
Magia porque era imposible y de este modo se había enterado que los opositores a Lord Voldemort se encontraban en la escuela para la batalla, decidiendo ir a luchar allí. Uno de los mortífagos con quien Percy pelea es su jefe, a quien le presenta la renuncia y lo elimina, lo cual causa risas entre su famila por la forma que lo dijo. Junto a su hermano Ron se encuentra presente en la muerte de Fred, luchando con todas sus fuerzas contra los mortífagos para cuidar del cuerpo de su hermano fallecido. Sólo suelta el cuerpo cuando Harry y Ron lo ayudan a sacarlo de la habitación entre hechizos y maldiciones. Su ruda y obsesionante forma de pensar es difícilmente entendida o aceptada por la familia Weasley, pero Percy no está actuando bajo los efectos de la maldición Imperius u otro tipo de magia.
Otro hermano muy conocido es Percival Ignatius Weasley, nacido el 22 de agosto de 1976, siendo el tercer hijo de Arthur Weasley y Molly. Entró en Hogwarts en 1987, y se le describe como un chico alto y delgado, con anteojos de carey y el mismo cabello pelirrojo que el resto de su familia. Es el más inteligente de los Weasly’s , siendo Prefecto de Gryffindor y Premio Anual, por lo cual siempre es el centro de burla de Fred y George. Tras terminar sus estudios entra a trabajar al Ministerio de Magia con el señor Barty Crouch, posteriormente, por culpa del ministro de magia, Cornelius Fudge, se pelea con toda su familia, otorgándose a sí mismo el apodo de “Imbécil de la Familia”, y no los ve durante todo un año, volviéndolos a visitar por orden del Ministro de Magia Rufus Scrimgeour, lo que parece mejorar la relación con su familia, ya que lucha con ellos en la Batalla de Hogwarts, pidiendo disculpas por haber sido tan tonto, explicando que no pudo salirse del Ministerio de
Mantuvo una relación afectiva con Penelope Clearwater, de origen muggle. Se casaría finalmente con una chica llamada Audrey y tuvo dos hijas: Molly y Lucy. En el Epílogo, Harry le escucha hablar en King’s Cross sobre regulaciones de escobas. Los siguientes hermanos de la lista son los archiconocidos Fred y George, nacidos el 1 de abril de 1978. Los gemelos tratan a Harry mejor que a Ron, seguramente debido al carácter rebelde de Potter. Ellos adoran molestar tanto a Ron como a Percy y son más cercanos a su hermana menor Ginny, la cual es más similar a ellos tanto en físico como en carácter, debido a eso siempre entran en grandes conflictos con su hermano Percy. Al igual que el resto de la familia Weasley, son pelirrojos y son descritos como dos jóvenes delgados, altos y de constitución fuerte con el cabello pelirrojo bastante parecidos a su hermano Charlie. El mejor amigo de los gemelos es Lee Jordan compañero de clases y cómplice en sus travesuras y se llevan muy bien con Harry Potter,
con el que juegan al Quidditch para el equipo de la casa Gryffindor, teniendo el puesto de bateadores. Desde su primera aparición en la saga, Fred y George han sido unos bromistas empedernidos, tanto en la escuela, como fuera de ella; interesados más en hacer bromas nuevas que en estudiar, aunque demuestran un alto grado de conocimiento y habilidad para crear dichas bromas mágicas y trucos, sorprendiendo no sólo a toda su familia sino también al profesorado de Hogwarts, siendo llamados por McGonagall como los nuevos James Potter y Sirius Black del colegio, algo muy llamativo pues son sus ídolos, junto a Remus Lupin y Peter Petergrew, los denominados Merodeadores. Abandonarán el colegio cuando Dumbledore es remplazado de su puesto por Umbridge, la cual había confiscado todos los artilugios Weasley, pero a pesar de ello logran marcharse creando un gran alboroto como última broma, y abando-
nan la escuela montados en sus escobas, dejando como último legado a Pevees, el poltergeist de la escuela, que haga todas las bromas que pueda a la molesta suprema inquisidora y, sorprendiendo a todos, él les hace una señal afirmativa. Para desgracia de su madre, son los únicos de sus hijos que no han sido prefectos. Sus apariencias y personalidades son tan iguales que son capaces hasta de tomarle el pelo a su madre, quien una vez les envió unos jerséis, uno con una “G” y el otro con una “F”, llegándoselos a intercambiar y haciéndose llamar “Gred” y “Feorge”. La creación de “Sortilegios Weasley” tuvo lugar durante el año del Torneo de los Tres Magos, cuando comenzaron a vender sus propios artículos de broma bajo ese nombre. Harry, como ganador del torneo, les cedería su premio para que abrieran una tienda en el Callejón Diagón. Los gemelos han ayudado a Harry conti-
nuamente a lo largo de toda la historia, comenzando por ayudarle a escapar de su encierro en Privet Drive en su segundo año de escuela, junto con Ron y el Ford Anglia. En el tercer año, le entregaron el Mapa del Merodeador para que lograra llegar a Hogsmeade. En el quinto año de estudios de Harry, después del partido con Slytherin, Malfoy insultó al padre de los gemelos provocando que George y Harry lo atacaran (a Fred le contuvieron para que no lo hiciera), Madam Hooch los mandó a hablar con McGonagall y cuando estaban apunto de irse de su despacho, la profesora Umbridge les quitó las escobas y los castigó, privándoles del quidditch en el colegio de por vida. Un tiempo después provocaron un caos en Hogwarts con intención de que Harry no tuviera problemas para usar la red Flu en el despacho de Dolores Umbridge y fueron miembros del
Ejército de Dumbledore, un grupo impulsado por Harry, Ron y Hermione para dar clases prácticas de Defensa Contra las Artes Oscuras. Durante los preparativos para la gran batalla, George pierde una oreja en la “batalla de los siete Harrys”, por el hechizo Sectumsempra lanzado por Severus Snape, y junto con Fred, George empieza a bromear y llamarse desorejado. Fred lamentablemente muere en la Batalla de Hogwarts por el hechizo Bombarda Maxima lanzado por Augustus Rookwood, el cual destruye mayor parte del castillo. En el epílogo, se muestra a George casado con Angelina Johnson, con quien tiene 2 hijos, Fred II y Roxanne Weasley, George nunca se recuperará de la muerte de su hermano.
Es sarcástico y bromista, celoso cuando se trata de Hermione, aunque el nunca lo quiera reconocer, y muy leal, confiable y sobre todo buen amigo. Desde su Primer Año en el Colegio Hogwarts de Magia y Hechicería Ron se convierte en el mejor amigo de Harry. Al igual que él y que Hermione, pertenece a la casa de Gryffindor. En el primer libro de la serie, Ron conoce a Harry Potter en la estación de King’s Cross mientras este último está buscando la entrada al andén 9 y 3/4. Una vez dentro del compartimento del tren, reciben la inesperada visita de Draco Malfoy, que ofrece su amistad a Harry, quien la rechaza, ya que Malfoy ha insultado a Ron. A partir de ese momento Harry y Ron se hacen muy buenos amigos, reforzando su amistad con cada prueba que se les presenta en su estancia en Hogwarts.
El siguiente hijo es uno de los tres grandes protagonistas de la saga, Ronald Bilius Weasley (1 de marzo de 1980), más conocido como Ron Weasley, siendo el mejor amigo del protagonista y de Hermione Granger. Es descrito como un pelirrojo alto y delgado, con manos y pies grandes y una cara cubierta de pecas. Tiene además, ojos azules y una larga nariz. Ron es muy optimista y hasta cierto punto despreocupado, aunque a veces le cuesta sobrellevar el hecho de que su familia sea pobre. A veces es muy inseguro de sí mismo aunque en algunas ocasiones muestra más seguridad. Harry se ve obligado en su sexto año a subirle la moral antes de un partido de Quidditch, haciéndole creer que tomó una poción, “Felix Felicis”. Sus complejos de inferioridad, al ser menos destacado que sus hermanos (por no ser ni un estudiante brillante, ni un excelente jugador de Quidditch, ni la hija que su madre siempre deseó) son la fuerza principal que lo motiva a desarrollarse a sí mismo.
En el Segundo Año, Harry y él, usan para llegar al colegio el Ford Anglia volador del padre de Ron. Y ésta es sólo la primera de las muchas aventuras del año escolar, pues durante éste visitarán arañas gigantes y salvarán a Ginny de una muerte segura. Ron se preocupará mucho por Hermione cuando la encuentra en la enferería después de ser petrificada. Hasta el Tercer Año tiene como mascota una rata llamada Scabbers que antes había pertenecido a su hermano Percy, cuando descubren que Scabbers es en realidad Peter Petigrew, que traicionó a los padres de Harry, Sirius Black le regala otra mascota, una pequeña y nerviosa lechuza marrón, bautizada Pigwidgeon por Ginny.
Llegando al Cuarto Año, Ron y Harry tienen su primera pelea seria después de que Harry fuera elegido para participar en el Torneo de los Tres Magos, debido a que Ron estaba resentido, pues creía que no confiaba en él lo suficiente como para decirle que había engañado al cáliz (a pesar de que Harry no hizo trampa), pero después de varias semanas se reconcilian. Es también aquí donde se ven episodios más claros con Hermione, ya que se enfada mucho al verla saliendo con Viktor Krum en el baile de Navidad, lo que provoca su primera escena de celos hacia ella, demostrando que quizás haya más que una simple amistad entre ellos. Junto con Hermione apoyarán a Harry en todo momento durante el Torneo, y sobre todo después del regreso del Señor Tenebroso. En el Quinto Año Ron es nombrado Prefecto de Gryffindor junto con Hermione, y juega al Quidditch como guardián del equipo, pero mostrará un poco sus inseguridades, debido al miedo a hacer el ridículo en los partidos, y por las burlas que causa entre sus hermanos Fred y Georg por ser prefecto. También es en
este año donde Ron muestra su lealtad a Harry ignorando la petición de su hermano mayor de que se alejara de éste por considerarle una mala influencia. En el sexto curso, Ron vigila a su hermana pequeña por los molestos novios que se echa tan fácilmente y le regaña continuamente por besarse con ellos por los pasillos. Sin embargo, no le molestaría en absoluto que Harry y ella se hicieran novios porque él es su amigo, pero dada su actitud, Harry cree todo lo contrario. En uno de esos enfrentamientos con Ginny, Ron se entera de que Hermione se ha besado con Krum, por lo que su actitud hacia su amiga cambia completamente, queriendo provocarle celos al comenzar a salir con Lavender Brown tras su primer partido ganado de Quidditch, quien resulta ser una novia muy efusiva, y cursi, los celos de Hermione son evidentes y deja de hablarle por algún tiempo, hasta que Ron tiene un accidente con un veneno y termina en la enfermería, los dos vuelven a ser amigos, pero a partir de entonces comienzan a tener un trato más cordial e íntimo. Su relación con Lavender no
dura mucho después de su reconciliación con Hermione, debido a los constantes ataques de celos de su novia. En Séptimo Año Ron acompaña a Harry, junto con Hermione, a buscar los Horrocruxes de Lord Voldemort, casi a mitad del libro Ron los abandona por los malos pensamientos que le ocasionaba el guardapelo, volviendo con ellos gracias al desiluminador que Dumbledore le deja en
herencia, y destruye el Horrocrux con la espada de Godric Gryffindor. Lucha en la batalla de Hogwarts junto a sus amigos, y abre la Cámara de los Secretos para coger unos colmillos de basilisco y así destruir con Hermione otro Horrocrux, la copa de Hufflepuff. Al final de la historia, se casa con Hermione y tiene dos hijos con ella, Rose y Hugo.
por el trozo del espíritu de Voldemort que contiene. A través de Ginny, Riddle suelta al basilisco de la Cámara Secreta, que aterroriza a la escuela, petrificando a varios estudiantes, incluyendo a Hermione. Finalmente Riddle lleva a Ginny a la Cámara Secreta para absorber su fuerza vital, lo que terminará con la muerte de ella. Harry va a su rescate junto con su hermano Ron, pero son separados por el derrumbe de una parte de la cueva que lleva a la Cámara, por lo que Harry debe continuar solo. Demostrando su lealtad a Dumbledore y un gran valor, Harry logra abrir la Cámara Secreta, matar al basilisco y destruir el diario de Riddle, salvando la vida de Ginny. Posteriormente se descubre que el diario era un Horrocrux de Voldemort.
Y por último tenemos a la niña de los ojos de mamá, Ginevra Molly Weasley, llamada “Ginny” la primera mujer en nacer en la familia en muchas generaciones, y por ser la séptima hija le presagian que será una bruja muy poderosa. Físicamente es menuda, con el cabello rojo fuego y ojos castaños, considerada como una de las chicas más hermosas de Hogwarts y de las más talentosas, demostrando una habilidad poco común para el hechizo de los mocomurciélagos. La primera vez que verá a Harry será en el andén 9 y ¾ durante la despedida de sus hermanos en el primer año de colegio del niño que sobrevivió. No sería hasta el segundo año cuando volvieran a coincidir, desempeñando Ginny un papel muy importante en la historia, ya que al encontrar el diario secreto de Tom Riddle, que ha sido puesto entre sus libros por Lucius Malfoy, desatará todo el asunto de la Cámara Secreta. Ginny le confía todos sus sentimientos y secretos al diario y es poseída
En el tercer año de escuela de Harry, y segundo curso para ella, sigue siendo tímida con Harry pero se hace amiga de Hermione en la Madriguera, manteniendo su relación amistosa durante el año escolar. Sin embargo permanece alejada de Ron y Harry. En el cuarto libro asiste al baile de Navidad con Neville Longbottom. Ahí conoce a Michael Corner con quien empieza una relación sentimental. Posteriormente se revela que su amiga Hermione Granger le había aconsejado que viera a otros chicos y fuese más natural como una manera para que Harry se fijase en ella. En el quinto libro, el desarrollo del personaje avanza de manera considerable. Pierde la timidez con Harry y se muestra segura de sí misma. También revela un buen sentido del humor, un alto espíritu competitivo y valentía. Es la única que le habla a Harry de forma directa y firme cuando está de mal humor o está siendo intransigente. Cuando Harry cree que ha sido poseído por Voldemort evita a sus amigos, Ginny le dice directamente que se está comportando de una manera “estúpida”, recordándole que
ella había sido poseída por Voldemort y le explica las razones por las que no debe temer estar poseído. Se revela que Ginny tiene un gran talento para el quidditch, que era desconocido hasta ese momento y sustituye a Harry como buscadora cuando éste es suspendido, la muchacha era tan buena en el deporte porque desde los seis años había estado practicando a escondidas. Fue una de las asistentes a la reunión celebrada en el bar “Cabeza de Puerco” para crear un grupo de resistencia contra las medidas tomadas por Dolores Umbridge. Cuando más tarde Cho Chang sugiere el nombre de “Entidad de Defensa” para el grupo, Ginny sugiere el de Ejército de Dumbledore, el cual es adoptado por mayoría de votos. También estará presente en la batalla del Departamento de Misterios, junto con Harry, Ron, Hermione, Neville y Luna donde van para rescatar a Sirius Black, quien en realidad no está ahí. Son víctimas de una emboscada y deben luchar contra los mortífagos de Voldemort. Durante el combate sufre la fractura de un tobillo.
En el sexto libro su personalidad revela rasgos más emocionales y muestra su lado duro y su lado tierno. La sangre fría que demuestra durante el ataque de los mortífagos en la Torre de Astronomía, se ve reflejada de manera importante. Se ha desarrollado en una joven de gran belleza y Harry piensa que es demasiado atractiva y popular “para su propio bien”. Durante el viaje en tren a Hogwarts el profesor Slughorn reconoce su talento como bruja al ver su hechizo “mocomurciélago” y la invita a formar parte de su “Club de Eminencias”. Cuando Harry ve a Dean Thomas besando a Ginny, apenas puede contener su deseo de lanzarle un maleficio. Atribuye su reacción a que él se siente como un “hermano mayor” de Ginny. Lucha en vano contra sus sentimientos, que van en aumento, pero tras varias noches en las que sueña con Ginny y él en situaciones poco fraternales, acepta que está enamorado de ella y da gracias de que Ron no tenga capacidad de Legeremancia
(leer mentes), temiendo que éste rompa su amistad si sale con su hermana, por lo que no actúa. Durante el año Ginny acaba su relación con Dean, cuya actitud empieza a dejar de gustarle, sobre todo por sus continuas peleas. En el último partido de Quidditch debe jugar como buscadora del equipo de Gryffindor debido a que Harry (capitán y buscador en ese momento) está castigado por Snape por haber realizado un hechizo indebido y peligroso contra Draco Malfoy. La buscadora de Ravenclaw es Cho Chang, por lo que el partido es un duelo personal entre los dos intereses amorosos de Harry. Cuando Harry finalmente sale de su castigo, corre a la Sala Común deseando que su equipo haya podido lograr la victoria sin él. Al entrar se encuentra con todos los alumnos de Gryffindor festejando la victoria y es ahí cuando Ginny se acerca a Harry con mirada decidida y lo abraza. Él le da un beso inesperado, visto por todos los demás alumnos e inclusive su hermano Ron y su ex novio Dean.
Tomará parte de la batalla en la Torre de Astronomía junto con Neville, Tonks, Lupin, Ron y Bill Weasley. Resulta ilesa aparentemente gracias a la poción Felix Felicis, pues todos los hechizos lanzados contra ella, fallan, pero Bill y Neville, que no tomaron la poción, resultan lesionados. Durante el funeral de Dumbledore, Harry le dice que deben romper su relación, quizás por alguna razón de nobleza estúpida, según Ginny, pero ésta le responde que no le importa pasar peligro si está a su lado. Sin embargo, Harry se aleja y la chica parece aceptar y comprender las razones por las que su amor se aleja de ella y éste a su vez admira su fortaleza. En el séptimo libro su valentía y madurez emocional son puestas en evidencia una vez más. Muestra gran preocupación por George quien es herido al suplantar la imagen de Harry durante el escape de la casa de los Dursley. Durante la celebración del décimo séptimo cumpleaños de Harry, lo llama a su cuarto y le da un apasionado beso como “un recuerdo” de ella, antes de que parta a la búsqueda
de los Horrorcruxes. La escena es interrumpida por Ron, que entra al cuarto y posteriormente recrimina a Harry que le “de esperanzas” a Ginny. Junto con Neville y Luna reactivará las actividades del Ejército de Dumbledore, siendo los tres capturados en un intento de robar la espada de Gryffindor de la oficina de Snape, pero éste les da un castigo increíblemente ligero. Dejará Hogwarts cuando los mortífagos descubren que Ron no está realmente enfermo en casa, y vive en la clandestinidad hasta la batalla final, cuando Neville la llama por medio de las monedas encantadas. Después de casi un año sin verla, Harry es deslumbrado por su belleza, pero aún así se opone a que participe en la batalla, pero Ginny parece empeñada en tomar parte. Finalmente entre Harry y Molly Weasley, la convencen de que permanezca en la Sala de los Menesteres. Ginny se opone a que la ex novia de Harry, Cho Chang, lo acompañe a la Torre de Ravenclaw y sugiere que en su lugar vaya su amiga Luna. Cuando Harry le pide que salga de la Sala de los Menesteres para poder trasformarla y buscar la diadema de Rowena Ravenclaw,
Ginny parece contenta de salir. Inmediatamente se une a Tonks en la batalla, lanzando hechizos que aciertan en el blanco desde “la ventana próxima”. Al salir con la diadema, Harry, Ron y Hermione la buscan para forzarla a entrar nuevamente a la sala, pero no la encuentran. Cuando Harry acude al encuentro con Voldemort, su mirada fulgurante será la última cosa en la mente del chico. En la batalla final, se ve a Ginny batiéndose en un duelo mortal, junto con sus amigas Luna y Hermione contra Bellatrix Lestrange, quien falla una maldición Avada Kedavra. Harry ve esto y se olvida de Voldemort, determinado en proteger a Ginny, pero la madre de Ginny, Molly, se le adelanta y confronta a Bellatrix dejando a Harry el camino libre para el duelo definitivo con Voldemort.
En el epílogo del libro, 19 años después, Ginny se encuentra casada con Harry Potter y tienen tres hijos: James Sirius Potter (segundo año en Hogwarts), Albus Severus Potter (primer año en Hogwarts) y Lily Luna Potter (le faltan dos años para ingresar a Hogwarts). En relación con su vida profesional, cabe destacar que Ginny se convierte en una celebrada jugadora profesional de quidditch con el equipo galés, “Arpías de Holyhead”. Después de un número de años no determinados, se retira del deporte para formar su familia y se convierte en corresponsal de quidditch para el diario “El Profeta”. Por lo tanto, después de todas las aventuras vividas, Harry Potter logró su mayor sueño: formar parte de una gran familia que le quisiera de verdad y no por ser el niño que sobrevivió.
BACK to the past
t ESPECIAL SERIES DE LOS 80 Hubo una década, no tan lejana, en la que cada pocos meses se estrenaba un clásico, donde el cine comercial de calidad convivía con superproducciones de lujo, donde el ingenio y los buenos actores y directores tenían cabida, esos que hoy en día están consagrados se lo ganaron en los 80. Qué tiempos aquellos donde la gente saboreaba, bien en la calle, charlando con amigos, conocidos o en su propio hogar con sus familiares, momentos cinéfilos que hoy son señas de identidad de un tiempo pasado que, desgraciadamente, no volverá. Fue un período irrepetible, idílico, Hollywood podría haber sufrido la típica represión de un gobierno Republicano recién investido, pero por suerte Ronald Reagan era presidente, había sido actor y ¡sorpresa!, disfrutaba con el cine de acción y la violencia explícita -su película favorita era Acorralado- lo que dió pie a un período de libertad, caldo de cultivo para que grandes directores - como Paul Verhoeven, John Mctiernan o Joe Dante, por citar algunos - sacaran el máximo partido a aquella etapa ideal y pudieran trabajar sin injerencias o reproches morales. Por ello es momento de hacer, para mal o para bien, un repaso a aquella gloriosa y dorada época donde la originalidad era una premisa, los FX solo un añadido y donde se construyeron muchos de los recuerdos de una generación afortunada. Bienvenidos a los 80.
Mr. Cinema Alcaide
METAL & BLOOD. Si hay un director que merece un reconocimiento especial en los 80 ese es Paul Verhoeven, nadie como él supo ofrecer ese brillante espectáculo que supone la combinación del mejor cine de evasión y espectáculo, sin que por ello hubiera que renunciar a una calidad superior. Robocop resultó ser un proyecto que desencadenó una serie de anécdotas, que vistas hoy, engrandecen aún más su leyenda, quizá la más recurrente sea aquella contada por el propio Verhoheven, sobre cómo rechazó el guion del film tras una primera lectura por considerarlo falto de interés, su esposa lo rescató de la basura y le convenció de sus posibilidades, al final hubo acuerdo entre productora y realizador, pero solo con la condición de rodarla con total libertad. Precisamente fue ese libre albedrío lo que llevó al director holandés a hacer un film tan descaradamente brutal, sabedor de que ese elemento potenciaría mejor su mensaje, amén de ser una de las señas de identidad de su cine, ese que le ha hecho perdurar y le ha encumbrado merecidamente como cineasta de culto. Volviendo a las anécdotas, Robocop se ganó a pulso el calificativo en USA de película no recomendada para menores de 17 años, el mismo que ostentan las del género X, hecho que afortunadamente, animó al publico a acudir a las salas con aún más motivación si cabe, convirtiendola en una de las películas más taquilleras de la década. En su 20 aniversario el productor Jon Davison se refirió al mensaje de la película como un “film fascista para los liberales”, añadiendo lo dificil que fue estrenarla debido a su extrema violencia, “solo en los 80 era posible estrenar una cinta de tales características”. Imposible pasar por alto su impecable factura técnica, destacar a un Rob Bottin siempre impecable en los F/X y a Basil Poledouris en la BSO, lo de este compositor es de otra galaxia. Muchas de las mejores ideas de Robocop no estaban en el guion original, pertenecen a Verhoeven, los continuos anuncios televisivos y los informativos, que muestran un futuro cercano deshumanizado y alienado, es una graciosa - y a la vez preocupante - visión que es, por desgracia, perfectamente aplicable a la sociedad actual. Un film apoteósico y un título indiscutible en el cine de entretenimiento, sorprenden aún hoy esas sensaciónes encontradas que supone comparar el haberla visto como críos que éramos entonces, con ésta que tenemos en la actualidad como adultos, ahora entendemos mejor su asombrosa originalidad, su ser diferente y única, la magia del cine sin duda, esa que no siempre hay que buscar en apuestas más elevadas, sinceramente, Robocop tiene de ese hechizo.
EL CONDESADOR DE FLUZO Ronald Reagan es la figura política de los 80 en los EEUU, su declarada devoción por el cine, al que perteneció como actor en los 50, permitió a Hollywood una época de libertad inigualable e incomprensible, si tenemos en cuenta que era el partido republicano, más bien de corte represor, el que gobernaba. Regreso al futuro no es un film menor, en 2008 el American Film Institute la catalogó como la décima mejor película de ciencia ficción de todos los tiempos, el propio Reagan la mencionó en 1986 en su discurso sobre el estado de la nación, lejos de mí el hacer apología del país de barras y estrellas, pero si que sirve todo esto para demostrar lo muy profundamente arraigada que está la magia de esta película en el subconsciente general. Méritos le sobran, el principal, saber combinar a la perfección el género adolescente, los viajes en el tiempo y una exquisita carga nostálgica que hace que cualquiera que se acerque a ella, independientemente de cuál sea su generación, sepa que está ante un producto de calidad superior, sin que todo esto reste un ápice a su capacidad como sobresaliente y distendido vehículo de entretenimiento. Trás la cámara un brillante Robert Zemeckis, también en el guión, sin duda que este es su mejor trabajo, bien apoyado en la producción por Steven Spielberg. Imposible no mencionar la BSO de Alan Silvestri, emocionante y mítica composición, sólo escucharla y ya sentimos que la mejor de las aventuras comienza para nosotros. Su éxito deparó dos secuelas, lógico por otra parte. De un presupuesto de 19 millones de dólares acabó recaudando 380 en todo el mundo, la segunda mantiene el nivel, la que cierra la trilogía es más floja, pero aún raya a buena altura. Por derecho propio, este film es un emblema de los 80.
TOLKIEN MENUDO. Willow es el resultado de el empeño de George Lucas por llevar “El Hobbit” a la gran pantalla en la década de los 80. Su fracaso en hacerse con los derechos de la obra de J. R. R. Tolkien, trastocó el argumento original, escrito por el propio Lucas, y al final la historia acabó en manos de otro guionista, - Bob Dolman - por el desgaste y la consecuente pérdida de interés del padre de Star Wars, que acabó auto relegándose a meras tareas de producción. De todos los films de Fantasía en el terreno de capa, espada y brujería, - no son muchos, todo hay que decirlo - éste que nos ocupa es quizá el más endeble de los que gozan de prestigio, su principal defecto es su director, Ron Howard, - antaño actor prodigio - un realizador blando y demasiado previsible, carente de la garra necesaria para darle un fondo más visceral a la historia y hacerla perdurar. Lejos de mí está negar sus virtudes, que algunas tiene, la BSO de James Horner es realmente buena, acorde con el género al que sirve, gran parte del diseño de criaturas corrió a cargo de Jean Giraud “Moebius”, y pese a que muchas fueron eliminadas del montaje final por cuestiones de duración, ciertamente se nota la mano del artista de origen francés. El personaje del General Kael, interpretado por Pat Roach, está realmente conseguido, lástima que solo él dé un puntito de épica a la cinta, el resto del reparto no raya a buen nivel, Val Kilmer por ejemplo, anda bastante lejos de ser una buena elección para Madmartigan, como héroe deja bastante que desear. Como curiosidad mencionar que fue nominada a 2 premios Razzie, los anti-Oscars, compitiendo en la categoría de peor guion y peor actor de reparto para Billy Barty, - High Aldwin - puede parecer una exageración, pero dejando a un lado su incuestionable éxito de taquilla, a mí no me sorprende tanto, es un tipo de cine que me hace pensar más en lo que podía haber ofrecido que en lo que realmente resulta ser, un quiero y no puedo bien personificado en la figura de su director, un tipo sobrado de ilusión y buenas intenciones, pero falto de talento.
¡GIZMO CACA! - GRANDE STRIPE Joe Dante es un director injustamente olvidado y subvalorado, en la década de los 80 dejó buenas muestras de su enorme talento en títulos como “Piranha” o en la muy notable “Aullidos”. Un Steven Spielberg ávido de encontrar directores solventes para llevar a cabo sus innumerables proyectos, no tardó en fijarse en él, primero le puso a prueba en esa obra coral llamada “En los límites de la realidad”, en la que Dante se encargaba de ese magnífico segundo episodio, donde un niño podía hacer realidad todo lo que deseaba. Demostrada definitivamente su valía, Spielberg le entregó “Gremlins”, sabedor de que esa visión malévola del joven realizador, era perfecta para conseguir dar algo más a un film quizá demasiado ingenuo en su origen. Dicho y hecho, Dante oscurece la obra todo lo que le es posible, o mejor dicho, hasta donde se lo permiten, pocos saben que pretendía decapitar a la madre del protagonista y lanzar su cabeza escaleras abajo para que su propio hijo la recibiera o que el perro de éste apareciera devorado por las criaturas. Lindezas aparte, aún conserva algún detalle marca de la casa, una muestra, la mejor escena de la película curiosamente no tiene nada que ver con los furiosos monstruitos, es un monólogo, improvisado por el propio director, sobre los hechos que le acontecieron al personaje de la chica Kate - y de por qué odia tanto la Navidad. Una película que es toda una referencia del género fantástico y, ante todo, una garantía de entretenimiento de calidad para toda la familia.
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Motor Subluz Como su propio nombre indica, este tipo de motores propulsa la nave a velocidades subluz y se usa para aproximarse a un objetivo. Hace uso de los haces de iones (moléculas o átomos de carga eléctrica) para la propulsión. Tecnología en desarrollo en la vida real, próximo sucesor del hidrógeno. Warp Tecnología creada para viajar a velocidades superiores a la de la luz. Reactor Warp Multiplicador de desplazamiento de campos gravimétricos. Es un gran motor que en vez de emplear electricidad o combustible funciona con antimateria. Cuando la materia y la antimateria chocan, despiden una inmensa energía, dicha energía es conducida y procesada por unos canales.
y numerosos cálculos, para llegar a un destino abierto y seguro, para que cuando acabara la maniobra no fuera una catástrofe. Una diferencia entre la propulsión a curvatura y el uso del Hiperespacio es que en la propulsión a curvatura la nave no entra en un universo (o dimensión) diferente, simplemente se crea alrededor de la nave una pequeña “burbuja” (burbuja Warp) en el espaciotiempo, generándose distorsiones del espacio-tiempo para que la burbuja se “aleje” del punto de origen y se “aproxime” a su destino. Las distorsiones generadas serían de expansión detrás de la burbuja (alejándola del origen) y de contracción delante de la burbuja (acercándola al destino). La burbuja Warp se situaría en una de las distorsiones del espacio-tiempo, sobre la cual “cabalgaría” de forma análoga a como cuando un piraguista se deja llevar por la corriente de una cascada. Factor de curvatura Factor (F) es la unidad empleada para describir la velocidad. F (1) de WARP = Velocidad de la luz (VL)
Empuje WARP (Teoría)
F (2) .............. = VL*8
F (8) .............. = VL*512
También conocido como impulso de distorsión. Este empuje permite propulsar una nave espacial a una velocidad equivalente a varios múltiplos de la velocidad de la luz.
F (3) .............. = VL*27
F (9) .............. = VL*729
F (4) .............. = VL*64
Su fórmula seria:
F (5) .............. = VL*125
s(w)=w^3*c
F (6) .............. = VL*216
w = factor warp s(w) = velocidad media en el espacio normal c = velocidad de la luz
Este tipo de propulsión se basa en curvar o distorsionar el espacio-tiempo, de tal manera que permita a la nave “acercarse” al punto de destino. Obviamente antes del viaje se usarían mapas estelares
F (7) .............. = VL*343
Desde hacía bastante tiempo había estado siguiendo los conciertos de J-Music por la ciudad condal, y siempre me había quedado con las ganas de acudir a alguno. Siempre tenía la mala pata de descubrir al artista o al grupo japonés después de que estos hicieran ya la actuación -tampoco es que todos los días nos visiten este tipo de grupos- o bien, no poder ir por falta de fondos o tiempo. Finalmente, en julio de 2010, pude acudir al segundo concierto de Versailles en Barcelona, incluido en la gira Versailles World Tour 2010. Actualmente Versailles es una de las bandas jóvenes más conocidas y consolidadas dentro del Visual Kei -aunque no es un grupo al uso- y el metal japonés. Está muy influenciado por el anime “Lady Oscar” y por la época victoriana, una de sus principales características son sus trajes de encaje de época. El maquillaje es otro de los símbolos de identidad del grupo. Si bien el Visual Kei se caracteriza por su estilo gráfico, en Versailles, Kamijo siempre ha optado por estéticas que le hacen parecer un vampiro, sobretodo lentillas y maquillaje pálido y claro para resaltarlas.
El evento tuvo lugar en la sala Apolo, en el paralelo. La administración de la sala creó un sistema de números para organizar la fila. A cada uno que llegaba se le daba un ticket con un número hasta llegar al aforo máximo. Según informaron no se llegaron a vender todas las entradas de manera anticipada, pero al parecer no fue así, ya que el mismo día, unos minutos antes del concierto, había gente pidiendo una entrada para cualquiera de la fila (n/a: recuerdo que a mí me la pidieron como cinco personas). Para mi suerte, experimenté algo que nunca había sentido, la ilusión de ver al grupo añorado en directo y tan cerca -en una sala tan pequeña como la Apolo no hay separación entre el escenario y los fans-. También hice muy buenos amigos en la fila, quién me iba a decir que con una sola cosa en común se podían formar lazos de amistad. Aunque no es de extrañar, si algo caracterizaba a la gente que acudió, era la estética visual, lolita y akiba kei (a veces incluso había muestras de las tres mezcladas).
ASIANWORLD
J-Music ¿Qué es?
http://www.kawaiinekokawaii.blogspot.com/
El término J-Pop nació en la estación de radio, JWAVE, en la época de los 70´s como una manera de referirse al kayokyoku (música japonesa moderna) evolucionando con rapidez para ampliarse a JMusic. Básicamente, podría decirse que es la música actual japonesa. De ahí la J del principio. Se le dió el nombre para diferenciarla de la música occidental y de la música tradicional japonesa, libre de influencia extranjera. La J-Music sí que coge trazos y referencias de la música occidental y al igual que en ésta, hay un montón de subestilos, siendo los más conocidos y representativos el J-Pop,J-Rock y J-Metal
¿Qué es el Visual Kei? El movimiento llamado VISUAL KEI ("estilo visual") es el más llamativo y conocido en occidente, basado en maquillarse y elegir una ropa determinada. Dentro del estilo visual también hay muchos subtipos: Kote-Kote kei, Angura kei, Oshare kei, Eroguro kei, Nagoya, kei Kuroyume, Kurofuku kei, Iryou kei, Kurafu kei, Nomuro kei,Toroteru kei, Elegant, Gothic kei, Goshikku kei, Koteosa kei, Soft visual kei. Una vez en la sala, después de que los de seguridad rebuscaran en las mochilas comida o bebidas y echaran a los pobres menores de 14 años, todos corrimos a por el mejor puesto. Pocos fuimos los afortunados que acabamos en primera fila, aunque por ello sufrimos el aplastamiento de los demás. Tras el comienzo de la música y los primeros acordes vocales, Kamijo hizo acto de presencia con un traje de príncipe galo lleno de bordados en oro, plata y brillantes. Detrás de él aparecieron todos los demás. En este concierto, como bajista, estaba Masashi (que no sé sabe si hará de bajista sustituto mientras buscan otro o se quedará ya en la banda). Teru llevaba un traje plateado, de dos piezas y con una capa. Hizaki lucía uno de sus increíbles vestidos llenos de rosas, encajes y bordados. A Yuki casi no se le veía, por lo que sólo puedo decir que llevaba su chaqueta victoriana. Masashi llevaba una estética semblante, entre pantalón y vestido. Lamentablemente, Kamijo estaba algo afónico, por lo que tuvo que hacer un esfuerzo titánico para poder complacernos a todos. Cuando llegó “Serenade” todos hicimos un homenaje a Yasmine You, muchos llorábamos y gritábamos su nombre, otros se desgañitaron la voz cantando en un intento de que las voces y las letras le llegaran al bajista allá donde estuviera. Incluso Kamijo dejó caer unas lágrimas de emoción. Este y Teru se giraron para evitar que los fans les vieran llorar. Cuando todo parecía haber acabado, tras un directo brutal, y la banda ya retirada, nos pusimos a pedir otra. Escasos cinco minutos después Versailles volvía con “The red carpet day” y terminaron el espectáculo con “The revenant Choir” despidiéndose todos después. Masashi, que despertó el interés de muchos fan -a mí me tiró una pua -, se fue dando las gracias a sus seguidores. Kamijo decidió subirnos los colores a las chicas desabrochándose los primeros botones de la camisa de forma sexy, mostrando un torso brillante por el sudor.
Desafortunadamente, y como aspecto negativo, habría que destacar el comportamiento de algunos que dejaron bastante que desear, concentrándose únicamente en querer tocar a alguno de los integrantes mientras Kamijo intentaba en vano que todos cantáramos con él. En algunos momentos se llegó a vislumbrar la decepción en su cara. Otros se dedicaron a “agredir”, por decirlo de alguna manera, a los integrantes. Muchos les dedicaban palabras que rozaban lo obsceno e incluso hubo varias personas que se intentaron subir al escenario. Los de primera fila tuvimos que pararles los pies a un grupo de fangirls que intentaron tocarle la entrepierna - si, la entrepierna- a Kamijo, y en los laterales se tuvo que hacer otro tanto con locas que intentaban tocarle el culo a Teru. A Hizaki le rompieron el vestido con tal de quedarse con un trozo de él o con alguna de las rosas que tenía cosidas. Los únicos que se libraron de tales actos vergonzosos fueron Yuki, al que le protegía su batería, y Masashi, quien se mantuvo siempre en segundo planto o en la parte de atrás central del escenario. Aunque estas acciones fueron producidas por una minoría, ésta se hizo notar demasiado y llegó a arruinarles el concierto a muchos. Sólo puedo decir que el espectáculo que nos presento la banda sólo se puede describir con la palabra “Extremo”, quitando a los fans problemáticos, ya que nos supieron motivar hasta hacernos llegar al extremo de nuestras fuerzas, gritamos, cantamos, bailamos y saltamos, desencadenando en una auténtica histeria colectiva. Por no hablar de la profesionalidad y la paciencia que demostraron tener todos y cada uno de los integrantes al ver la actuación de la minoría desvergonzada. Espero que, en la próxima gira de Octubre, vuelvan a incluir Barcelona como uno de sus destinos, para así poder disfrutar de nuevo con uno de los grupos de primera plana en el arrollador movimiento JMusic que se está produciendo en España.
ASIANWORLD
¿Quiénes son Versailles?
Vesailles se formó en 2007 gracias a Kamijo (que salía de la banda Lareine) y Hizaki (antiguo componente de Hizaki Project). Decidieron que en la banda debía haber una guitarra más a parte de Hizaki, cosa que dio pasó a un estilo heavy sinfónico. Después de mucho pulir la idea, por fin, el 29 de Marzo se completó la banda. Yasmine You (también componente de Hizaki Project) al bajo, Teru con la segunda guitarra y Yuki a la batería. El 23 de Junio dieron el salto a la fama en el emblemático Rocky May Kan, lugar de debut de X-Japan. Desde ese momento Versailles comenzó a darse a conocer mundialmente. El grupo tuvo que renombrarse a Versailles Philarmonic Quintet a causa de una cantante americana que les denunció por suplantación de nombre. Un golpe de destino les hizo parar sus actividades durante una temporada. Yasmine You fallecía el 9 de Agosto. El grupo había informado ya del pobre estado anímico del bajista pero las causas de la muerte no fueron del todo aclaradas. Iniciado el 2011 los fans de Japón tuvieron una gran sorpresa. El grupo iba a protagonizar un dorama, junto con Rina Koike, en el que actuaban como príncipes que cumplían los deseos, fueran cuáles fueran, de Rina, que interpretaba a una joven de corazón puro. El single Philia, lanzado en tres versiones distintas, era la canción de inicio. Versailles inicia este año su gira “Versailles World Tour 2011 -Holy Grail-“, que promocionará su álbum en Ásia (Septiembre), Europa (Octubre) y Sudamérica (Noviembre). El 15 de julio se lanzó su tercer álbum de estudio, en el cual editaron dos vídeos musicales: “Masquerade” y “Vampire”. El segundo formaría parte del tema central de “Vampire Stories”. El 18 del mismo mes se presentan en el V-Love/Live vol.1, un evento realizado en el Studio Coast. El evento fue transmitido por Internet a través de Visualand.tv y el canal oficial de WorldNet.tv en youtube. El evento reunió a varios exponentes del Visual kei, como Ayabie, Matenrou Opera, Alice Nine y Yui, ex vocalista de Vidoll, entre otros.
la nina que salio de la tele por maria gracia galan
Cuando hace unos años fui con unos amigos al videoclub a buscar una película de miedo para ver un sábado por la noche, no pensé que descubriría la puerta a un mundo de pesadilla. Al fin y al cabo, después de tantos años viendo cine de terror ¿por qué esa película iba a ser diferente? ¿por ser japonesa? Inocente de mí no era plenamente consciente de lo retorcidos que pueden llegar a ser los nipones y cogí la película tan feliz. Así fue como conocí “The Ring” (la versión japonesa, of course) lo que no podía imaginar es que el recuerdo de la niña saliendo de la televisión me perseguiría durante varias noches y que cada vez que en la televisión saliera nieve me tiraría, desesperadamente a por el mando a distancia solamente “por si acaso” El cine de terror oriental en general tiene muchos aspectos en común, aunque cada cultura los desarrolla en mayor o menor medida en función de sus características autóctonas. Una de estas particularidades es la encarnación del mal en la mujer. Esto llega hasta tal punto, que uno de los demonios o espíritus malignos por excelencia del cine de terror oriental son los Iurei, una mujer sin pies, blanca, hinchada y con una mueca de incredulidad por la traición de la que ha sido víctima, por lo general, de asesinato a manos de la persona amada. Otra peculiaridad es el agua, turbia y estancada, presente en gran parte de los relatos de terror oriental y que simboliza el mal, la muerte y la corrupción del alma. En las películas de terror oriental de la actualidad suelen utilizar mucho el elemento tecnológico, “Ringu”, “Llamada Perdida”, “Ju-On”... Los orientales aprovechan el mundo de la electrónica y las nuevas tecnologías para favorecer el contacto de los kami con los humanos. Este elemento también ha sido ampliamente explotado en el manga y anime con series como “Jigouko Shoujo” (Chica infernal) donde una persona puede pedir a través de una página web a una chica llamada Emma Ai que se vengue de alguien, aunque el precio a pagar sea el alma de la persona vengada. Emma Ai es una chica que vive enclaustrada en su particular infierno por vengarse de manera desmesurada de quienes le hicieron daño en vida. Pero si hay algo que ha marcado profundamente el terror oriental, es el sintoísmo, ya que al carecer de ningún texto sagrado y tener un panteón tan amplio y sin jerarquías, casi cualquier deidad puede propiciar maldiciones terroríficas. Los sintoístas creen que en casi cualquier objeto, animal o planta habita un espíritu, un kami, que si es vejado o insultado maldecirá al pobre ingenuo con una tragedia que le perseguirá de por vida. Esto, unido al hecho de que cualquier sitio es susceptible de ser un altar o e hogar de un kami propicia innumerables desastres. A continuación hago una revisión de las películas de terror oriental que más me han impactado.
“The Ring” (Ringu en Japón) narra la historia de una reportera que se topa con una cinta de vídeo, tras verla, una llamada telefónica le anuncia que le quedan siete días. Ringu nació como un manga, pero debido a su gran éxito se realizaron dos películas de manera casi paralela. “Ringu, dirigida por Hideo Nakata y Rasen, de Joji Iida. Mientras la de Nakata fue un éxito internacional, al público no le agradó la adaptación de Iida. La saga de Ringu se prolonga durante cuatro filmes si incluimos la china, “The Ring Virus” y la coreana “Ringu 0”. Algunas de las razones de su éxito en Occidente fueron su fotografía y ambientación que conseguían hacernos saltar del asiento con sólo ver una televisión mal sintonizaba en la que sólo se veía “nieve”. Pero Hideo Nakata no fue el único director de terror japonés que causó impacto. Takashi Miike triunfó con “Audition”, una película que como todas las de terror oriental pone los pelos de punta durante su escalofriante recta final, aunque resulta un poco lenta. Debo reconocer que si bien “Ringu” consiguió mantenerme despierta alguna que otra noche, la que me más me impactó fue “Ju-on” (La Maldición). La imagen del niño asomado entre los barrotes y la mujer arrastrándose peldaños abajo consiguieron que nos lo pensáramos dos veces antes de visitar una casa desconocida. En “Ju-On” aterrorizaba especialmente el hecho de que Iurei (el kami femenino sin piernas que se arrastra) pudiera aparecer en cualquier parte y acosara a la protagonista sin descanso, eso sin contar con el ruido tan desagradable que emitía y que ponía los pelos de punta. En “The Eye” descubrimos los peligros de la cirugía moderna y los trasplantes, cuando una chica ciega finalmente recibe un trasplante de córnea y recupera la visión se da cuenta de que no todo el mundo percibe lo mismo que ella. “Llamada Perdida” es otra película que me gustaría destacar, en ella, una serie de adolescentes fallecen tras recibir una misteriosa llamada de un extraño número que provoca que suene una escalofriante melodía en el teléfono móvil de la víctima. Pero como en cualquier otro género, no todo han sido aciertos, entre tantas maravillas del cine de terror también he tropezado con algunas, que si bien me han provocado algún susto, no llegaron a asustarme mínimamente. Algunos de estos nefastos ejemplos son “Reincarnation”, donde un grupo de actores se traslada a un hotel abandonado para grabar una película y la actriz principal comienza a tener visiones. Otra sería la película “Apartamento 1303”, donde todas las féminas que tienen la dicha de alquilarlo y vivir allí terminan suicidándose al poco de terminar la mudanza. A pesar de las pifias, me reconozco una enamorada del cine de terror oriental y aunque sé que luego me paso la noche en vela, no escarmiento, por eso, ahora ando detrás de conseguir la versión coreana y primigenia de “Reflejos”. Así que nada, otra noche sin dormir.
HOMENAJE A STEVE JOBS (1955-2011) La manzana se viste de luto por Alejandro Muñoz
Nadie podía imaginarse, ni siquiera él mismo, lo que este hombre iba a conseguir. Su nombre completo era Steven Paul Jobs, conocido como “Steve Jobs”, nació en Los Ángeles, California el 24 de febrero de 1955.
al. Principalmente estaba enfocado a personas sin mucha experiencia en ordenadores. Hubo muchos problemas para darle salida en el mercado debido a su pésima acogida e IBM con su nuevo producto se llevó esa cuota de mercado.
En 1984 apareció el primer sistema operativo con entorno gráfico, el primer Macintosh. Era muy moderno y a la vez distinto, algo a lo Recordar que se va a morir es la mejor manera que coque la gente no estaba acostumbrada, nozco para evitar la trampa de pensar que tienen algo que por lo que no tuvo las ventas esperaperder. Ya están desnudos. No hay ninguna razón para no das, aún así, este día fue uno de los que seguir su corazón. [..] Tu tiempo es limitado, no lo despermás repercusión tuvo en la industria dicies viviendo la vida de otros.(2005) de la informática.
Sin terminar sus estudios y acompañado de su amigo Steve Wozniak, creó Apple Computer en el garaje de casa de sus padres.
Steve Jobs siempre buscó ayuda y mejoras para su empresa, por lo que llegó a un acuerdo con John Sculley, director de Pepsi Cola, para que tomara las riendas de Apple. Al principio, todo marchaba muy bien, pero empezaron a surgir discrepancias entre ambos que dieron lugar al despido de más de mil doscientos empleados y la marcha inminente de Steve Jobs de Apple (1985).
Su amigo Steve Wozniak, además de pasar horas ayudando a Steve Jobs, trabajaba en una empresa llamada Hewlett Packard. Quiso evitar que lo que estaban creando cayera en manos de otras personas y les robaran la idea, pero no contó con que en su contrato figuraba la no ocultación de proyectos, por lo que no tuvo más remedio que revelar su sePero Steve Jobs no quería abandonar, se negaba a creto más preciado, el proyecto que estaba creando que todo quedara ahí, así que por unos 10 millones con Steve Jobs. Pero Hewlett Packard aproximadamente compró una de las empresas de no le vio mucho futuro a la idea, la encontró ridícula y todo quedo en una simple anécdota. La industria de las computadoras de escritorio está muerta. Prácticamente no hay innovación. Microsoft domina En 1976 se fundó Apple computer inc, el mercado con muy poca innovación. Se acabó. Apple y se lanzó el primer ordenador perperdió. El mercado de las computadoras de escritorio sonal llamado Apple 1. Steve Jobs se ha entrado una época oscura y se mantendrá ahí por los encargó de mover los hilos para propróximos diez años o al menos por el resto de la década. mocionarlo y llegó a vender unos 200 (1996) aproximadamente. En 1982 ya era el millonario más joven. Fue tanto el avance de su empresa que en diez años ya contaba con cuatro mil empleados. En 1983 se presentó un ordenador muy completo, pero con el problema de ser más caro de lo habitu-
Lucas Films, que en un futuro llegaría a llamarse Pixar (The Graphics Group) siendo la que se encargaba de la producción de gráficos por ordenador.
Incluso llegó a un acuerdo con Disney para la realización de la primera película creada completamente por ordenador, la famosa “Toy Story”. A partir de ahí, surgieron otros proyectos como: “Bichos”, “Monstruos S.A.”, “Buscando a Nemo”, “Cars”… Un sin fin de películas, la unión de Disney-Pixar fue todo un éxito. Como no quería dejar de lado todo lo que había realizado en Apple, se puso en contacto con viejos amigos y antiguos trabajadores de la empresa para crear Next Computer Inc, siguiendo la misma filosofía, en la que él siempre ha creído y había querido llevar a cabo: crear software y hardware y venderlo conjuntamente. El primer NEXT se presentó el 12 de octubre de 1988. Fue llamado NEXT Computer, pero vulgarmente fue conocido por “The cube” por su forma de cubo. El sistema operativo que incluía este ordenador se llamaba NextStep. El ordenador no tuvo muchas ventas, pero su sistema operativo orientado a objetos ayudó a lo que ahora mismo es la mejor o una de las mejores creaciones del mundo de las telecomunicaciones, el “WWW”, creado por el científico Tim Berners Lee. No puedes preguntarle a los consumidores qué quieren y luego pretender dárselo. En el tiempo que has estado fabricándolo, ellos querrán una cosa nueva. (1989)
Steve Jobs no se imaginaba lo que ocurriría el 20 de octubre de 1996 .Apple llegó a un acuerdo y compró Next Computer Inc, para intentar reflotar la primera que iba decayendo considerablemente. Así que volvió a sus orígenes, a lo que era suyo y nunca debieron quitarle. Una de las medidas por las que optó Jobs en esta nueva etapa, y que trajo mucha controversia, fue la colaboración de Microsoft para incluir su paquete office y el fin de las disputas de la interfaz gráfica que tanto tiempo le estuvo causando problemas. Otras nuevas decisiones fueron la cancelación de licencias con Power Computing, llegando a absorber la empresa por Apple y la cancelación de un gadget que tenía similitud a una PDA. Éste es el momento más decisivo y de mayor ingreso que tuvo Apple, y Steve Jobs es nombrado mejor director ejecutivo del año por la revista Harvard Business Review, ya que incrementó más de 100 mil millones el valor en bolsa.
Así convenció a John Sculley para que dejara su puesto de presidente en Pepsi y se pasara a Apple: ¿Quieres vender agua azucarada el resto de tu vida, o quieres hacer historia?.
Las creaciones que le otorgaron ese crecimiento abismal y le permitieron obtener ese galardón fueron:
mas gráficos 3D, el nike+ipod , grabación de vídeo, control de voz….Un cambio ya bastante notorio fue el iPhone 4, que dio un salto tecnológico y de calidad, -Itunes : Una tienda de contenidos multimedia que incluyendo la videollamada “face time”, pantalla que ahora mismo es la plataforma más usada para la com- lucharía con la tecnología amoled de Samsung llapra de canciones y es el La innovación es lo que distingue a un líder de los mada “Retina Display”, un programa utilizado para la demás. procesador mejorado con sincronización de los ipods, el doble de velocidad que el iphones, ipads… Iphone 3G. Una de las cosas que dio más que hablar del iPhone 4 fue su problema con la cobertura, pero -iPod: Fue idea original de Fadell que fue contratado no fue un impedimento para su venta. por Apple (sus dos primeras generaciones) las siguientes fueron creadas por Jonathan Ive. -iPad: como el iPod Touch pero con mayor tamaño de pantalla. Ha tenido mucha La línea de productos in- No hemos sido los primeros, pero seremos los repercusión en otras emcluye el iPod Classic, iPod mejores.(2010) Touch, iPod Nano y el iPod shuffle .
presas que han ido copiando estos avances.
El iPod fue evolucionando, se crearon nuevos mode- Todos estos productos han sido presentados por Steve los como el iPod mini (que posteriormente dio paso Jobs Personalmente. al iPod nano) al cual se le integró la capacidad de reproducir vídeos y poste- El diseño no es solo la apariencia, el diseño es Volviendo un poco atrás, riormente se le integró la cómo funciona.(Presentación iPod 2003) no todo fueron alegrías tecnología multitouch del para Steve Jobs, ya que, en iPhone con el iPod touch y el iPod nano (sólo la 6ª 2004 le detectaron cáncer de páncreas, enfermedad generación). que superó con mucho esfuerzo, renunciando así a su puesto y quedando relegado a presidente de la junta -iPhone: Fue un salto tremendo en la tecnología ina- de Apple, donde las acciones de la empresa fueron lámbrica, un teléfono inteligente sin teclado y siendo reducidas un 5% al conocerse la noticia. cien por cien táctil. Muchas Estoy tan orgulloso de lo que no hacemos como de En 2009 cuando todo el compañías dieron el salto lo que hacemos. mundo pensaba que estaba gracias a una serie de innocompletamente curado, anunció un desequilibrio hormonal y debía apartarse vaciones que Apple ha ido realizando. de la compañía relegado a un segundo plano y tomanSu primer teléfono fue el iPhone 3g, teléfono con tec- do el control permanentemente el jefe de comunicanología 3g, envío de mensajes…, y con la inclusión ciones, Timothy Cook. del sistema “Ipod”. Luego fueron apareciendo el 3gs, la S de (speed) velocidad que simplemente era una En abril de 2009 se sometió a un trasplante de hígado. mejoría técnica no muy avanzada incluyendo un sin- Alrededor del mes de septiembre, volvió a su trabajo. fín de mejoras como OpenGL(ES) mejoría de siste- Pero su lucha no quedó ahí. El 17 de Enero del 2011
volvió a dejar Apple por problemas de salud, dejando una vez más a Timothy Cook al cargo de la empresa, a punto de salir el Ipad 2.
solucionaba el fallo de cobertura del iPhone 4 que tanto dio que hablar. La solución fue añadirle una doble antena.
El 2 de Marzo del 2011 volvió a aparecer en público para presentarnos la nueva revisión del Ipad 2. En aquella presentación se le pudo ver mucho más delgado, un claro signo de su enfermedad.
En la presentación de este teléfono, se vieron reducidas “otra vez” las acciones de Apple. Todos pensábamos que iba a haber un cambio radical, como siempre nos ha tenido acostumbrados Apple, pero fue un ligero aumento de prestaciones, sin nada que nos sorprendiera.
Y llegamos al momento que muchos esperaban un nuevo iPhone, ¿será el 4s, será el 5? Como imaginábamos, lo presentó Timothy Cook. Se hizo raro no ver a Steve Jobs sacando lo mejor de sus productos, dándonos un enfoque como sólo él sabía hacer. Al final se confirmó, se presentó el iPhone 4S en lugar del iPhone 5. Especulábamos sobre qué mejoras tendría ¿Sería una revisión? ¿Una actualización muy pequeña?, ¿O no debíamos fijarnos en su nombre? Pero llegó el momento de explicarnos qué era lo que realmente poseía ese maravilloso teléfono, el cual mantenía un gran parecido físico al iPhone 4, quizás un poco más delgado; Se mejoraba su microprocesador siendo de doble núcleo (A5), sus 8 mpx de cámara, efectivamente era un poco más reducido y se
Todos celebrábamos la aparición de este magnífico teléfono, pero sin saber lo que pocas horas después sucedería: la triste noticia de la muerte de Steve Jobs el 5 de octubre de 2011 a los 56 años de edad. Un gran hombre que ayudó a revolucionar el mercado tecnológico, que sin darse cuenta dio un cambio radical a muchas personas y sobre todo a la tecnología. Muchos han querido dar sus condolencias mediante las redes sociales. Algunos, como Apple, han incluido una foto en su portada. Se nos fue un genio, se nos fue para muchos el rey de las tecnologías, se nos fue Steve Jobs.
Bill Gates
Estoy realmente entristecido por la muerte de Steve Jobs. Melinda y yo ofrecemos nuestras sinceras condolencias a su familia y amigos, y a todos los que Steve ha tocado a través de su trabajo. Steve y yo nos conocimos hace casi treinta años, hemos sido colegas, competidores y amigos a lo largo de más de la mitad de nuestras vidas. En el mundo rara vez se ve a alguien que tenga un impacto tan profundo como el que Steve ha tenido y cuyos efectos se dejarán sentir durante muchas generaciones que están por venir. Para aquellos que tenemos la suerte de haber trabajado con él, ha sido un honor increíblemente brillante. Voy a extrañarte muchísimo Steve. Steve Wozniak
Las personas, a veces, tenemos metas en la vida. Steve Jobs superó cada una de las que se impuso. Steven Spielberg
Steve Jobs fue el mayor inventor desde Thomas Edison. Puso el mundo en nuestras manos. ‘‘
“Tenía un valor de un millón de dólares cuando tenía 23, y sobre diez millones cuando tenía 24, y sobre cien millones cuando tenía 25, y nunca fue importante porque nunca lo hice por dinero”.
El baúl de las polillas
Por Oruga Calva
Bienvenidos a esta nueva sección, aquí guardamos el recuerdo de esas series clásicas que marcaron un hito en nuestra infancia y juventud y que hoy vemos con nostalgia y en muchos casos no nos atrevemos a mirar por miedo a cómo hayan envejecido. Empezando desde ahora, en cada próximo número, hablaré de una de esas series que marcaron la vida de los frikis hasta los años 80. Me ha costado mucho decidirme por una serie con la que empezar el recorrido que poco a poco haremos por el pasado y al final me decidí por una serie que marcó mucho a la juventud española. Estoy hablando por supuesto de V, los visitantes. Allá por el año 1985 tras terminar la tercera temporada en EE.UU., apareció en TVE una serie revolucionaria que hablaba de extraterrestres; esta serie fue emitida de seguido como una única temporada aquí aunque su estructura original americana fuese de dos miniseries y una temporada regular. Lo impactante de la serie era que hablaba de unos extraterrestres con forma humanoide (sólo varían respecto a los humanos en un conjunto de cuerdas vocales distinto o eso parece) que llegaban a la tierra. Cincuenta naves aparecían en el cielo de la noche a la mañana y los gobiernos de todo el mundo recibían gratamente a estos “visitantes” que decían venir en son de paz buscando determinados productos químicos abundantes en nuestro planeta y a cambio de los cuales nos ofrecían una avanzada tecnología. Hasta aquí todo parecía ser provechoso
para la humanidad, pero había detalles que no cuadraban. Algunos científicos famosos y políticos no estaban del todo convencidos de las intenciones de los visitantes y eran repudiados por los gobiernos únicamente para aparecer un tiempo después habiendo cambiado de opinión y favoreciendo la estancia de los extraterrestres. Estas vueltas a la vida pública son un tanto peculiares; algunos de los recuperados, se vuelven extrañamente zurdos cuando eran diestros, y tienen cambios incluso físicos. Michael Donovan (Marc Singer) periodista de profesión, decide investigar una de las naves nodrizas y se encuentra con que la apariencia humana de los visitantes es sencillamente una máscara que oculta unos seres de origen reptil con claras tendencias carnívoras y predilección por los roedores. Obviamente, Donovan intenta hacer público su descubrimiento pero la emisión es interceptada y tanto el gobierno como los visitantes comienzan a darle caza.
En estas circunstancias Donovan conoce a la gente de la resistencia liderada por la doctora Julie Parish (Faye Grant) y comienza con ellos la batalla por desenmascarar las verdaderas intenciones de los reptiles espaciales. En esta lucha no estarán solos ya que algunos de los visitantes, en concreto la quinta columna, está en desacuerdo con los métodos de su raza y quieren una convivencia real por lo que este grupo ayudará a la resistencia en determinados momentos. En la serie podemos ver un grupo de actores de actual renombre en el mundo Frisi, como pueden ser Michael Ironside, o Robert Englund sin olvidarnos por supuesto de la malvada y sexy Jane Badler que interpreta a la líder de la flota visitante Diana. Es curioso como V cambió nuestra infancia y juventud, yo recuerdo a Diana incluso en los juegos infantiles. Las gominolas de cinco duros que eran ratas blancas y que nos hacían creer que éramos uno de los malvados lagartos, los
cheetos que cogieron ratones como imagen publicitaria aprovechando el tirón…
Hay que decir que el creador de la serie, Kenneth Johnson, se inspira en la novela de 1935 llamada It Can’t Happen Here (No puede suceder aquí) de Sinclair Lewis, aunque también hay marcadas influencias de la obra de Bertolt Brecht The Private Life of the Master Race (Terror y miseria del Tercer Reich). Pero la idea original que tenía de la serie como programa de tintes políticos, no fue bien recibida por la cadena que tenía más interés en una serie de ciencia ficción; no obstante algunos
tintes de esa idea de nazis tomando el control de Estados Unidos quedaron marcados en por ejemplo el uniforme de los visitantes o el empblema de los mismos que recuerda familiarmente a la esvástica nazi. La serie fue cancelada para nuestra desgracia en 1985 con partes de la trama sin cerrar aunque la tercera temporada no iba ya de la mano del creador y tiene bastantes altibajos en la cadencia. No obstante en el año 2009 nos resarcieron con dos temporadas nuevas de un remake que poco tiene que ver con la serie original pero que igualmente nos enganchó y nos emocionó teniendo entre sus actoras a la mítica Jane Badler con una nueva Diana reinventada como reina de los lagartos.
Si alguno no ha visto la serie clásica le recomiendo que lo haga, son cinco capítulos de 90 minutos y una temporada de diecinueve capítulos de 45 minutos, ideal para una semana de vacaciones en la que se tiene tiempo libre o para ocupar unos fines de semana ociosos. Por otro lado esta serie no ha envejecido mal y siempre se agradece volver a verla reviviendo parte de nuestra infancia.
Y hasta aquí el viaje de este mes por el baúl de las polillas. El mes que viene quitaremos el polvo a otra de esas series de antaño que tanto nos marcaron y que todos llevamos en una esquinita de la memoria.
machomanes en acción:
cuando los heroes tenían pelo en el pecho por jesús j. cagigós
Hace muchos años, en una galaxia muy lejana, los héroes de acción lucían unas pecheras de bisonte más pobladas que las cejas de Chewbacca, y unos cojones más gordos y cuadrados que la cabeza de Fernando Alonso. Siempre ha sido así, desde los albores de la humanidad trogloditas, cimmerios, gladiadores, vikingos y guerreros de todo pelaje y condición se han ventilado civilizaciones, aniquilado megalópolis y aplastado a todo bicho viviente porque sí, porque les molestaba o porque simplemente les salía de los huevos. Por supuesto, después de la jodienda y el despiporre han exhibido con orgullo los matorrales de su pechamen y su abultada musculatura como símbolos de potencia varonil. Ya nos enseñó el insigne intelectual Mel Gibson cómo las tropas escocesas de Sir William Wallace proferían gañidos becerriles a la par que mostraban gallardas sus soberanos testículos al archienemigo inglés previa la batalla. Pero el “pelo-en-pecho” no es solo hoy por hoy una peculiaridad física en vías de extinción. Lo que agoniza en estos tiempos que corren es más una actitud que sí que poseían nuestros ancestros machomanes, y que se identifica con el valor, la resolución, la fuerza, la capacidad para hacer cualquier cosa, para desempeñar la más jodida y peligrosa misión sin achantarse ni una migaja. Un pechomán no se arruga ante las dificultades, no se acojona ni frente a un apocalipsis de paquirrines y siempre tiene soluciones para todo. El machomán de las cavernas nunca se muestra pasivo, siempre actúa el primero, y su acción es decisiva y letal. Agarra al toro por los cuernos y le da una patada en las pelotas, y si el mundo gira en la dirección equivocada, se las apaña para que de vueltas a su favor. Los héroes pelopecho son capaces de patear culos, reventar cabezas y estrujar gaznates, manejar todo tipo de armas, desparramar en territorio hostil un completo arsenal de trampas mortíferas e inventar miles de artefactos extraños que a la mayoría nos resultarían inservibles pero que en sus manos son ingeniosamente letales. Y luego encima van y se jinchan a la jaca jerezana de turno. Efestiviwonder, las hembras desean a los pelopecho porque su atractivo viril les resulta irresistible, y los niños quieren
ser como ellos de mayores. Seguro que tú también tuviste tu propio ídolo machomán. Fuerte, resolutivo, valeroso, triunfador y semental. Y luego va el gilipuertas de Frank de la Jungla y se cree Superman. Ahí le engulla una pitón verbenera y le jiñe en mitad del Amazonas. El cine y la tele de hace unos años no se cortaban un pelo en exhibir a sus héroes como auténticos ejemplares de Homo Machomanus. En la actualidad, con hordas de Bieberbabes, canis ultradepilados y modernos gafapasta de polo rosa extendiéndose como la peste a lo largo y ancho del planeta, todavía quedan algunos machotes rebeldes que no renuncian a sus nobles principios morales y que siguen repartiendo guantazos a diestro y siniestro. Pero hoy toca recordar a los machotes de nuestra infancia. ¡CHICAS, ESTÁIS DE ENHORABUENA! Todos, y especialmente todas – no lo neguéis, pillinas – los recordáis. Allí estaba el ingenioso MacGyver, con su peinado rubio platino y sus miles y miles de inventos chorras y cachivaches estúpidos para salir ileso de cualquier apuro o situación mortal al límite. Los que gozábamos con este rubiales ligón no podemos sino ver al bricomaníaco moñas ese de La 2 y sentir vergüenza ajena y ganas de matar. MacGyver no necesita pistolas, metralletas o explosivos, ya que con boli bic, un
chicle bubalú y cuatro grapas te construye un arma de destrucción masiva y se liquida a todo el personal. MacGyver, ídolo de infantes junto a Samantha Fox, fue el principal culpable de la moda de aquel entonces: el MULLET. ¿Qué qué diantres es eso? Seguro que muchos os acordáis: el mullet es ese peinado que se caracteriza por ser corto por delante y largo por atrás. Junto con el pendiente, se constituyó como emblema quinqui-delincuente y zarrapastroso en los gloriosos 80. Todo maleante, abusón de recreo, gitanillo de extrarradio o pequeño rebelde con problemas de adaptación se plantaba un mullet en menos que cantaba un gallifante. Recuerdo que en mi clase había un niño que iba muy de guay con su mullet rubio platino. El chaval no era ningún matón, y además sacaba buenas notas, pero su seguridad en sí mismo y aquel peinado inapropiado fueron su gran error en la vida. Las comparaciones, como ya sabéis, son odiosas, y la envidia soterrada que todos los mozalbetes de aquel entonces anidábamos en nuestro interior por el manitas ligón de MacGyver propiciaron un mote con el que el chaval hubo de cargar a sus espaldas toda la vida. La reunión de antiguos alumnos puso en evidencia que algunos errores se pagan y uno carga con ellos toda la vida. La gente no olvida tampoco, y así, cuando el tal fulano apareció a la vista de todos nosotros, uno de los cabrones de mis excompis de colegio le saludó cariñosamente con un “¡Hombre, la RUBIA MACGYVER!”. Se me ha olvidado comentaros que el hecho de que aquel pequeño infame fuera también un ligón de mucho cuidado provocó que muchos de nosotros, enfermos de inquina, le apodáramos “rubia” además de “MacGyver”. El colmo de la mala gaita. Pero es comprensible, ya que además de parecerse a un pequeño machomán (o un macho-boy) encarnaba otra de las más aborrecibles virtudes de todo pechowarrior: el LIGOTEO. Como ya hemos reseñado, aparte del pecho lobo, el mullet fue seña característica de muchos de los machomanes de nuestra infancia aparte de MacGyver. ¿Recordais al gran futbolista Roberto Baggio y sus pelos de machowarrior macarrónico? ¡Menudo cabrón, se las tenía que llevar de calle el muy vacilas! ¿Y os acordáis de Joey, de Padres Forzosos? Seguro que muchos os le-
vantabais los sábados por las mañanas para ver Telecinco, la cadena amiga por aquel entonces (ahora archienemiga), y tragaros el Pressing Catch de cabo a rabo. Pues entonces os vendrá a la mente “El último Guerrero” con su mítico bullet. Pero dejémonos ya de peinados moña, que ahora que he recordado a “El último Guerrero” me ha venido a la mente otro de los más poderosos machomanes de todos los tiempos. Aquel que le daba castañas al “The Ultimate Warrior” hasta en el cielo de la boca: el cacho-mazas HULK HOGAN. Este mostrenco bigotudo, de apariencia entrañable y similar a la de un germano achicharrado en Alicante, ejecutaba llaves imposibles, repartía ensaladas de hostias a tutiplén y reventaba sillas en las espaldas de los contrincantes. Además de otras memeces teatreras que nos colaban por auténticas en nuestra candorosa ingenuidad, el buenazo de Hogan era un ídolo para nosotros, con todos esos músculos, esa testosterona desatada en el ring y fuera de él, y esa brutalidad para sobreponerse y vencer a todos sus enemigos. ¡Dales fuerte a esos modernos, Hulk! El universo machomen estaba poblado por criaturas bestiales y ejemplificantes para todos nosotros. Allí estaba Sylvester “Rambo” Stallone con sus trampitas y sus genocidios múltiples a los “charlies”. ¿Quién no escuchó una y mil veces aquella mítica frase, repetida hasta la saciedad por todos los plastas del cole con voz gangosa, de “Dios mío, no siento las piernas”? También teníamos al rubio Dolph Lundgren, la máquina de matar, el Toro de Siberia AKA Iván Drago y que también encarnó a nuestro adorado He-Man en la peli de los “Master of Universe”. Marc Dacascos, Jean-Claude Van Damme, Bruce Willis, Charles Bronson, Steven Seagal. Todos inimitables, todos únicos en su especie. Miembros de una estirpe ganadora, con más agallas de lo habitual, más músculos en un brazo que en la totalidad de varios de nosotros juntos, y más cojones que en veinte ganaderías de Victorino. ¿Qué porqué no hablo de Chuck Norris? Porque en mi puñetera vida me ha gustado una sola de sus películas (bueno, me encanta El furor del Dragon, también en parte porque Bruce Lee le sacude más palos que a una estera), y porque ahora está de moda entre
los gafapastas y pseudo-intelectuales que se ponen camisetas del tio Chuck y mandan emails chorras y supuestamente graciosos acerca de las bondades de Norris. Por eso no me da la gana meterle en el artículo, a pesar de que es uno de los más grandes machomanes de todos los tiempos. ¡Sí, efectivamente, es para joder a los modernos! ¡Juás, juás, juás! Pero sí que destacaré a uno de los más grandes machowarriors de la humanidad. Señoras y señores, frikazas y frikazos, con todos ustedes… ¡Tachán, tacháaaaaaan! ¡DAVID HASSELHOFF! (ovaciones, aplausos, pitos y flautas).
DAVID HASSELHOFF David Michael Hasselhoff, conocido como “The Hoff”, nació en Baltimore (Maryland) el 17 de julio de 1952, de madre yanqui y padre germano. Este mozalbete de pelo ensortijado, sonrisa profidén y bronceado postizo iba para camarero putero en Los Angeles, pero un director de casting – ¡bendito sea! – le hizo una prueba y le consiguió sus primeros papeles. David aparecía en divertimentos infames como “La venganza de las cheerleaders” (1976) o esa simpática y bochornosa adaptación de Star Wars que fue “Star Crash” AKA “El choque de las galaxias” (1978), junto a la superhembra Caroline Munro y el malogrado Joe Spinell, así como en la popular y cursilona serie “Vacaciones en el mar” (1980). Hoy, “the Hoff” es objeto de mofa y sarcasmo por sus monumentales cogorzas y es-
cándalos públicos, pero en nuestra infancia era poco menos que un dios gracias a la serie que protagonizó entre 1982 y 1986, que en los USA se estrenó como “Knight Rider” y que en la piel de Toro se popularizó como “El coche fantástico”. Michael Knight (Hasselhoff) era la envidia de todos los púberes, no solamente por su condición de aguerrido polizonte que luchaba contra las fuerzas del mal, sino porque encima de guaperas, repartidor de galletas a domicilio y triunfador donde los haya, también hacía pareja con K.I.T.T., un supercochazo indestructible, con superinteligencia y superhabilidades que todos hubiésemos anhelado conducir y que además fuera nuestro mejor amigo. Para colmo de bienes, el cocherito leré hablaba con la voz de Homer Simpson distorsionada (¡que le jodan a ese modernillo sabelotodo que dice que ya lo sabía!) y mantenía conversaciones de lo más cachondas y tocapelotas sobre la vida sexual de Michael. Nuestro hombretón en chupa de cuero pilotaba a K.I.T.T. por las carreteras de toda Norteamérica persiguiendo a los malos a la velocidad del rayo (como se notaba el fast-forward), saltando desde el capó de su coche, realizando escabrosas piruetas y saltos mortales por encima de acantilados para rescatar a las macizorras/mazozorras ansiosas de testosterona de las garras del zafio villano de turno. Lo mejor era que a K.I.T.T. no le daba por poner música bakaluti o reggaetonera-ratonera en su radiocasete, sino que durante el clímax de sus aventuras tan solo escuchá-
bamos el célebre y repetitivo leit-motiv musical y tema central de la serie: “Pipirulí, pi-pirulíii, pi-pirulilulíiiiiiiiiii…”. Acojonante, qué hijoputa el bueno de Hasselhoff. Pero ahí no paró la cosa. A pesar de que “El coche fantástico” le catapultó a la fama a nivel mundial, David entró en una profunda crisis profesional porque no le llovieron los papeles como él se pensaba. Se le caía la lagrimita porque se vio a punto de abandonar la actuación (¡qué gran pérdida para el vodevil!), pero como un auténtico pechomán de las cavernas, y haciendo de tripa (cervecera) corazón, se lanzó con arrojo de G.I.JOE al lujurioso mundo de la música rock. Porque Dios es misericordioso con los que no pueden oír, “The Hoff” nos provocó a los demás una cagalera sin parangón gracias a su primer disco, “Rocker Night”, aborto que vio la luz en 1985. Después de aquello se tiró unos años dando tumbos (nunca mejor dicho) por bares perdidos de carretera y peliculitas de mala muerte como “Witchery” junto a una jamona Linda Blair (¡coño, que la niña del exorcista estaba bien follable cuando se desarrolló, so batracios!). se pusieron otra vez de su parte cuando a David le llegó su gran oportunidad para regresar al Olimpo de los machos: unos productores televisivos le ofrecieron una serie sobre unos vigilantes en una playa de Malibú. Para hacerse el interesante, Hasselhoff dijo que no le interesaba trabajar en una serie en la que tan solo pudiera demostrar su espectacular físico dejando de lado sus innatas y flamantes dotes interpretativas. Joder, eso es humildad y no lo de la madre Teresa. Supuestamente, tras leer (sí, sabe leer, o eso dice) el guión del episodio piloto, se soltó con estas declaraciones (sacadas de la wikipedia, no os fiéis demasiado): “Detrás había auténticas historias que reflejaban la vida real de los vigilantes de una playa, los incidentes, los pequeños dramas que tienen lugar, los salvamentos, lo que me hizo aceptar la oferta”. COJONES EN VINAGRE, se cree el tío que somos gilipollas. Lo que pasa es que el muy cabrón, cuando supo de las compañeras de reparto que iba a tener en bikini – Pamela AnderY entonces los hados, acojonados ellos, son o Erika Eleniak entre otras –, dejó de pensar con la cabeza y reaccionó con Toca breve impass. Todos aquellos que habéis sentido un odio irracional en algún momento de vuestras miserables vidas hacia Hasselhoff por su jodida y tremebunda suerte, tenéis que visionar “Witchery” AKA “La casa 4: encuentro con la maldad”. Que sí, que parece tan solo una cinta casposilla de casa encantada, pero es que si aguantáis un poquito su visionado alcanzaréis un inmenso gozo para los sentidos, ya que a nuestro amiguito David… ¡le empalan con un candelabro! ¡Yeaaaah! Esa es la única vez que podréis ver en pantalla al superhéroe Hasselhoff haciendo el ridículo, porque después de tan humillante experiencia, nuestro machote colorao le partió las piernas al productor del engendro y se marchó sin mirar atrás con una sola conjura: no consentiría jamás de los jamases volver a caer tan bajo. Y pardiez que así lo hizo. A partir de entonces, Hasselmán el machomán dictaría las normas y repartiría el pescao, como todo pelopecho que se precie.
el cipotón, como todo machote semental y follador. Joder, qué pedazo de curro ¿no creéis? Ahí todo el día en bañador en la playita, luciendo tripaza y pecholobo, rodeado de pibazas explosivas de rotundas y exageradas proporciones; bebiendo cerveza fría, tomando el solecito y viendo culos y tetazas por doquier. ¡Maldito sea el muy hijoputa! ¡La madre que lo parió! Si Michael Knight fue el blanco de nuestras envidias infantiles, Mitch Buchanan (más conocido como Mitch Trabuco),se convirtió en objeto de los más enconados odios e inquinas de la pubertad. Aquello fue el canto de cisne para el bueno de Hasselman, al que después le daría por interpretar, de nuevo para la pequeña pantalla, la adaptación de un cómic de Marvel: nada más y nada menos que Nick Fury: Agent of Shield, en la que daba vida (o mataba, mejor dicho) al célebre justiciero parcheado (que no, que por suerte con Snake Plinsken aún no se ha atrevido). Aunque se suponía que era el episodio piloto de una nueva serie, la escasa acogida que obtuvo (qué raro) dio al traste con el proyecto. Pero es que el machowarrior más casposo de la historia también se ha prodigado, mal que nos pese, en el mundillo del vodevil. En 2001 interpretaría Jekyll & Hyde: The Musical, donde encarnaba al famoso doctor y encima cantaba, para horror de aquellos dotados de oído. El shock tuvo continuidad, pues en 2004 Hasselhoff fue el elegido para completar el reparto de la representación teatral de Chicago, en los escenarios londinenses. Si los ingleses pensaban que con eso del cambio climático se iban a librar de las lluvias, Hasselman se las apañó para que tuvieran al menos otro siglo pasado por agua. En Chicago, The Hoff encarnó al mismo personaje que interpretaba Richard Gere, ese canosete simpático que tan bien cae a las madres (y a las que no son madres), en la versión cinematográfica. Un galán por otro gañán… digo, galán. El muy desgraciado de Hasselhoff seguía empeñado en provocar un nuevo diluvio y joder los tímpanos al personal, ya que a la par que se dedicaba a la actuación (es un decir) también se emperraba en mantener su carrera como cantante, llegando a editar la friolera de… ¡catorce discos
hasta la actualidad! (“Abuelo, ¿te has puesto el Whisper XL?” “¡Que no, leñe, que no me lo pongo hasta que el hijoputa ese de la playa deje de sacar discos!”). Su última abominación musical es un disco recopilatorio de versiones de conocidos temas yanquis en la más anquilosada y purulenta tradición redneck: Sings America (2004). Una prueba más de que los alemanes se pasan todo el santo día borrachos como cubas la constituye el hecho de que el disco de Hasselhoff Looking For Freedom (1989), se convirtió en todo un boom de ventas en el país germano, convirtiéndose en triple platino y siendo número uno durante… ¡tres meses! en las listas de los más vendidos. ¡Joder, si es que hasta la canción de los Fruitis tiene un mercado sin explotar en las alemanias! Ahora no me extraña que toquen al clarinete el “Sanchoooo, Quijote, Quijoteeee, Sancho
(…)” en la Feria de la Cerveza. ¿O será que en país de los “cabeza-cuadrá” saben reconocerles su mérito a los auténticos machowarriors? Podría ser. En su vida privada, y después de varias relaciones frustradas, The Hoff se casó con la actriz Pamela… (ey, que os coláis) Bach. La pareja tuvo dos hijas: TaylorAnn y Hayley-Amber, de 21 y 19 añitos respectivamente. Las dos niñitas, bien fornicables ellas, ha empezado a hacer sus pinitos en la televisión. De hecho Hayley, la menor, interpreta a la estrella protagonista de la popular serie “Huge” (2010), que va de un campamento para adolescentes con sobrepeso que tienen que superar sus traumas. Si después de ver sus actuaciones os entran las ganas de jiñar, ya sabéis, cagaros en su padre, no en su madre, que la pobre no tiene culpa. Como
la felicidad no dura para siempre, o eso dicen, en 2006 David y Pamela se divorciaron. Como todo machote cipotero Hasselman no para quieto, y lo hemos podido ver últimamente en breves cameos para la gran pantalla, fundamentalmente parodiándose a sí mismo con gran sentido del… ¿humor? En la película de John Waters, A Dirty Shame (2004) tenía un pequeño papel; en Bob Esponja: La película (2004), volvía a lucir pechazo y tripón con su ya característico bañador rojo, haciendo rememorar primigenios terrores en la audiencia, que ya sentía mayor estremecimiento por verle aparecer en una playa que por divisar al Tiburón de Spielberg. También en esa joya del séptimo arte que es Cuestión de pelotas (2004) lucía palmito junto a Ben Stiller, y en 2006 participó en la comedia Click, interpretando al jefe de Adam Sandler. En 2008 fue el telefilme de Knight Rider, que sirvió de piloto para la nueva serie de nuestro cochazo favorito junto al Delorean, el entrañable K.I.T.T., donde David volvió a interpretar a un intrépido Michael Knight, pasado de rosca y de tripa, al final de la película. En 2009 participó en uno de esos apestosos realities para televisión en el cual nos convertíamos en sufridores testigos de su vergonzoso día a día, así como de la tortura que supone para sus hijas tener un cabezón de familia como The Hoff. La serie se llamaba, en un alarde de originalidad, Meet the Hasselhoffs. Pero es que su último atrevimiento va más allá y puede salirle bien caro a los holandeses, ya que Hasselman pretende representar a los Países Bajos, que van a caer más bajo aún si cabe, en el próximo Festival de Eurovisión 2012. Si esto ocurre finalmente, podrá interpretarse como una de las señales inequívocas de que efectivamente, 2012 será el año en que el mundo llegará a su final. Todo es posible cuando a un machote de pelo en pecho y huevazos cuadrados como The Hoff se le mete algo entre ceja y ceja en el interior de ese gigantesco cabezón indestructible. El machomán es machomán porque se hace a sí mismo. Luchador implacable, follador inagotable. Quizás los machowarriors tan solo os parezcan vestigios de una época
POR IVÁN ALLAN MARSH TU PIEZA DE HARDWARE MÁS IMPORTANTE Llevamos bastantes episodios dedicados al mundo del arma del friki (el ordenador), y ahora tenemos que hacer un acercamiento, nos guste o no, a la pieza de Hardware más importante del mismo: tú que me lees. Lo primero, esto no es un sermón, no soy tu madre/padre/familiar palizas diciéndote que tienes que perder peso o que te tienes que poner como Hugh Jackman o Angelina Jolie en sus buenos pechos... quiero decir, tiempos, y lo segundo es que es importante empezar a cambiar conceptos. El hecho de que pasemos nuestro tiempo libre practicando nuestras habilidades con la computadora, no quita que no podamos hacer otras cosas, como por ejemplo, correr un poquito cada día para coger fondo y que la generación que entra de juegos realistas con humanos moviéndose como poseídos -véase la kinect- no nos desbanque como los mejores players. Porque el que los fabricantes de consolas quieran hacer que nos movamos es una afrenta que hemos de responder adecuadamente, y por ello dejo aquí un ejercicio de visualización que nos ayudará a entrar en el estado mental necesario para emprender el proceso. Ejercicio uno: Buscando la inspiración. PASO 1: Crea un ávatar en cual-
quier juego que responda a tus gustos sexuales. Saca un screenshot en su pose más sexy e imprímela. Ponla tras la puerta de un armario, o en algún sitio donde nadie te haga perder el tiempo con preguntas estúpidas. PASO 2: Concienciarnos de que tenemos que hacer que ese ávatar esté orgulloso de nosotros y que se muera por nuestros huesos. Piensa en qué es lo que más le gusta de ti. PASO 3: Y ahora piensa en lo que puedes hacer para gustarle todavía más de lo que le gustas. PASO 4: Repetir el paso 2 y 3 a diario, antes de empezar a ejercitarnos. En el paso 3 del ejercicio anterior descubriremos lo que debemos hacer: quizás eres una persona que no pasa el suficiente tiempo en el ordenador, y descubras que lo que quiere tu ávatar-fetiche es que le subas de nivel. Pues en ese caso ¿a qué estás esperando? Pero si lo que desea es que no te mueras de un ataque al corazón antes de los 50 años, tienes que tomar cartas en el asunto. Y no lo hagas por ti, hazlo por tu ávatar, y por no dejarlo solo y desamparado ante los horrores del mundo, y pasa al ejercicio 2.
Ejercicio 2: Movimiento CALENTAMIENTO: No hay mejor forma de calentar que correr un rato por ahí despacito, o darse una vuelta en bicicleta e ir subiendo el ritmo a medida que van pasando los días. Recuerda, en cada sesión empieza corriendo despacio y controlando mucho la respiración (se inspira por la nariz, y se expira por la boca). Mientras que corres, trata de trazar una ruta que te permitiría escapar de una horda de zombis. EJERCICIOS: Una vez hayas vuelto a casa, bebe tranquilamente un vasito de agua, ponte sobre una superficie cómoda y haz algunos abdominales (inferiores y superiores). Si no sabes hacer este ejercicio, en Internet seguro que encuentras el cómo. Y si te ves todavía con suficientes fuerzas,
flexiones. Entre serie y serie, haz relajación. RELAJACIÓN: Ponte en postura de meditación y piensa en lo que vas a hacer en cuanto salgas de la ducha. DUCHA: Muy importante. A casi todos los ávatars les gusta acostarse con gente que no huela a sudor. Haciendo esto tres o cuatro veces a la semana, conseguirás que tu Ávatar esté más orgulloso de tí, y aparte podrás darle una paliza a cualquiera en alguno de estos juegos de odiosa nueva generación. Recuerda: los verdaderos frikis pueden ser verdaderamente una bomba sexual que tarde o temprano te ayudará a conquistar el mundo... y esto hay que explotarlo.
MUNDO RESTOS SUBMARINOS El hallazgo de un barco de esclavos ayuda a que se descubra el origen de los habitantes de una isla. No estamos hablando del barco Black Rock de Lost, sino de los restos de El Troubadour, un barco negrero de origen español que en 1841 se dirigía a Cuba y chocó con un arrecife frente a las costas de Turcos y Caicos, dos pequeñas islas de las Antillas Británicas situadas al norte de La Española. Nada se pudo hacer por el barco y los 192 supervivientes, la mayoría africanos que iban a ser vendidos como esclavos fueron llevados a las islas. Acabaron estableciéndose allí y dando origen al 15% de la población. Pero la historia se perdió en el tiempo. Unos arqueólogos marinos descubrieron el pecio en 2004. En principio se pensaba que se trataba de otro barco del que se sabía que había naufragado en la zona. Muchos de los restos habían sido saqueados y vendidos a museos por lo que la identificación iba a ser una ardua tarea. Además los archivos del naufragio lo situaban dos millas al oeste de otro barco llamado la Roca Negra, pero las corrientes submarinas lo habían desplazado. Tras varios años identificando los restos, por el tamaño del barco y por indicios de la carga se llegó a la conclusión de que el barco hallado era El Troubador y de que de allí procedían una buena parte de los antepasados de los isleños, lo más curioso es que los actuales habitantes de la isla nada sabían del barco ni de que sus antepasados viajaran en el. Pero en descubrimientos arqueológicos submarinos hay muchas cosas que contar. El terrible pirata Barbanegra, capitán del barco Queen Anne’s Revenge surcó los mares creando un mito de pirata cruel y sanguinario, ensalzado aún más por la literatura y el cine. Nacido en Bristol hacia el 1680, con el nombre de Edward Teach estuvo sirviendo para la Royal Navy hasta que Inglaterra salió de la guerra de Sucesión Española, y muchos de los que servían a la marina británica quedaron desempleados. Y entonces comenzó su aventura pirata. Decían que trenzaba y quemaba sus barbas para darle un carácter más feroz a su cara. Bien, pues parece ser que tiene visos de realidad, y que realmente era un experto en crueldad, ya que se hallaron los restos del barco en aguas de Carolina del Sur y habían armas mortíferas en él. Balas de plomo, bombas de dos cabezas, bolsas de vidrio que eran envueltas en trapos y lanzadas con el cañón provocando verdaderas masacres. Se encontraron bolas atadas con cadenas que lanzadas a partes sensibles de los barcos rivales podían ser muy destructivos, disparaban clavos contra las tripulaciones enemigas y con botellas llenas de pólvora y mechas las utilizaba como cócteles
O CURIOSO
molotov. Barbanegra murió en un enfrentamiento con el teniente Robert Maynard y sus tropas en 1718 en Carolina del Norte, y su cabeza fue colgada de un bauprés. Pero las circunstancias en que se hundió el Queen Anne’s Revenge aún están por esclarecer. OOPARTS: EL MISTERIO DE LAS ESFERAS DE KLERKSDORP Ante todo tengo que agradecer a mi amigo Pablo López y a su programa de radio “Los Misterios nos miran”, por enseñarme este misterio arqueológico. Primero explicaré que es un oopart por si alguien no lo conoce. Un oopart es un objeto que está fuera de lugar (del inglés out of place artifact). Y las esferas que nos ocupan fueron halladas en una excavación minera de Ottosdal, Sudáfrica .Lo que clasifica a estas esferas como ooparts, es que se hallaron en una zona de excavación del período precámbrico, esto es, del período de formación de las rocas terrestres y anterior a las primeras formas de vida sobre la Tierra, de una antigüedad de 2800 millones de años. Lo inexplicable es la forma esférica de dichos objetos, improbable que la propia naturaleza los haya creado, por lo que los aficionados a los fenómenos misteriosos conjeturan sobre la creación de las esferas por una forma de vida inteligente anterior a la conocida. Los escritores Michael Cremo y Richard L. Thompson, autores del libro “Arqueología Prohibida” para justificar la aparición de las esferas explican la teoría de que el hombre lleva sobre la Tierra miles de millones de años y que la comunidad científica ha sesgado la información. Evidentemente el libro ha despertado grandes polémicas por parte de la comunidad científica tachándoles de pseudocientíficos sensacionalistas. Las esferas están formadas por pirita, se hallaron alrededor de 200 y hay diferentes tamaños entre 2 y 10 cm. A su alrededor están marcadas por unos surcos perfectos, algunas de ellas están huecas y se hallan expuestas en el museo de Klerksdorp, Sudáfrica. Con explicación científica o sin ella lo que está claro es que el hallazgo es toda una curiosidad arqueológica. ARQUEÓLOGOS FAMOSOS Cuando pensamos en arqueólogos nos imaginamos a hombres intrépidos a caballo entre las oscuras bibliotecas y las aventuras selváticas, investigando sobre viejos manuscritos llenos de polvo en algún archivo subterráneo lleno de legajos escritos en lenguas extrañas o investigando en peligrosas grutas algún tipo de pintura mural con mensajes indescifrables. O bien el arqueólogo de salacot y ropa de explorador de principios de siglo XX que descubre tesoros en las enigmáticas pirámides egipcias enfrentándose a peligros y maldiciones enviadas por faraones
ancestrales a aquellos que osaran estorbar su descanso. En realidad esto es producto de Hollywood, ni los arqueólogos son tan intrépidos, ni su imagen es tan glamourosa. La realidad es que la arqueología es una disciplina científica íntimamente ligada a la historia y la antropología que requiere mucho estudio histórico en biblioteca, cierto, y mucho tiempo invertido en trabajo de campo pero es más un trabajo donde se emplea la paciencia y la ciencia que la aventura. Y aquí os presento algunos de los más destacados arqueólogos que han contribuido al esclarecimiento de la historia de la humanidad: Heinrich Schlieman: Nacido en 1822 en una familia humilde sin posibilidades de
pagarle una formación académica Schlieman empezó muy joven a trabajar en diferentes trabajos. Trabajando de escribano en Amsterdan empleaba mucho de su tiempo en aprender idiomas, lo que le sirvió para ir progresando. Más adelante se hizo comerciante con bastante éxito y fue amasando una buena fortuna que le permitía viajar. Obsesionado desde niño con la Ilíada de Homero a los 46 años dejó todo para dedicarse a buscar Troya siguiendo el libro de Homero que hasta entonces se tomaba como una ficción. Encontró Troya, y nueve cuidades superpuestas una encima de otra, con lo cual se consideró que la guerra de Troya, que se creía que era un relato , resultó ser una cróni-
ca, ya que se encontraron huellas del incendio y de la destrucción de la ciudad. Howard Carter: Nacido en Inglaterra en 1873, se convirtió en uno de los más famosos arqueólogos de la historia, gracias al descubrimiento de la tumba de Tutankamón en 1922. Tras varios años de excavacion su mecenas Lord Carnavon, dio por finalizadas las excavaciones en la zona del valle de los reyes, pero Carter le convenció para excavar por última vez. Casi por casualidad, empezaron a excavar bajo un montón de escombros cuando descubrieron que bajo ellos se hallaban las puertas selladas de una nueva tumba, cuando la abrieron descubrieron en ella riquezas y murales increíbles. Se había descubierto la Tumba más famosa de la historia. Robert Ballard: Nacido en 1942, y dedicado a la arqueología submarina, este cien-
tífico, tiene muchos descubrimientos arqueológicos importantes a sus espaldas, como el acorazado Bismark (1989) y el Lusitania (1995) entre otros muchos, pero sin duda su más importante hallazgo son los restos del Titanic en 1985, descubierto 72 años después de su hundimiento a 4000 metros de profundidad. Dedicado al estudio de la oceanografía es fundador del proyecto Jason, que es un proyecto escolar para jóvenes y profesores para el estudio de la divulgación científica. Cada año el proyecto Jason realiza una expedición donde los alumnos pueden participar de forma directa o indirecta, dándoles la oportunidad de vivir los descubrimientos.
EL MITO DE EL TRIÁNGULO DEL DRAGON El triángulo del dragón es una zona oscura, basta y misteriosa… o eso dicen algunos. Una zona parecida al famoso Triangulo de las Bermudas, es un sitio lleno de enigmas, desapariciones, fantasmas y demás. ¿Pero por qué?. Durante mucho tiempo, se han perdido buques, aviones, barcos de pesca y demás embarcaciones aeronáuticas, marcando así la zona como “Zona peligrosa” en los mapas japoneses. Incluso en épocas de paz, se registra la pérdida de buques militares, siendo “imposible” el ataque enemigo como explicación. O al menos, es lo que nos cuenta Charles Berlitz en el libro “The Dragon’s Triangle”. En él, también se explica cómo se mandó un buque de investigación con más de 100 científicos para investigar, pero que nunca regresaron. Pero como no, esto es una opinión, y éstas están para contradecirlas. Y cumpliendo con esta regla, tenemos la investigación de Larry Kusche. En dicha investigación se demuestra que esos buques militares en realidad eran barcos de pesca y que algunos de éstos se perdieron bastante lejos del famoso triángulo. Además, se encontraron restos del supuesto buque de investigación, en realidad un barco de pesca de una tripulación de 30 personas llamado Kaiyo Maru nº 5 que se accidentó por una explosión volcánica. Y así ha ido ocurriendo con toda la historia del señor Berlitz. Según se ha podido demostrar en varias ocasiones, sobre todo por el señor Kusche, las historias que escribía este antiguo lingüista estaban muy lejos de la realidad. Y es que, el sr. Berlitz era un empresario fundador de las academias de lenguas americanas Berlitz, las cuales no fueron bien. Dado el fracaso que tuvo, empezó en el mundo de lo paranormal y el misterio, allá por los años 60. En 1974 publicó “El Triángulo de las Bermudas”, libro que lo llevó a la fama. En dicho libro, Berlitz afirmaba muy convencido de raptos extraterrestres o movimientos de civilizaciones submarinas, aunque también daba cabida a teorías sobre magnetismo o de incluso, agujeros espacio-temporales. Pero todo ello tenía una sola prueba: los navíos desaparecían. Pero el piloto y bibliotecario Kusche se propuso investigar, ya que le parecía inverosímil. Y así fue como descubrió que todas esas desapariciones tenían sentido: el Globemaster realmente no desapareció, sino que explotó a 900 kilómetros de Irlanda, o el más impresionante de todos, el Stavenger, un supuesto navío que desapareció en Bahamas con 43 tripulantes en 1931 en realidad… ¡nunca existió!
LA CAVERNA
POR MIKEL AULET
ASI LO HACE CUALQUIERA
OPINIÓN DE MIKEL AULET
En mi opinión, la ciencia está para algo. Podemos creer en algún tipo de deidad, de ser todopoderoso que nos ayuda, pero acabamos por ir al médico cuando nos encontramos mal o vamos al oculista cuando no vemos un tuerto. La ciencia ha dado explicaciones a todo lo que ha sido posible, o está en ello. Se crean teorías, se refutan, se vuelve a empezar y se confía en el sistema del ensayo-acierto. Porque uno de los rasgos más importantes de la ciencia es que es “Objetiva y rigurosa”. ¿Pero realmente podemos afirmar que siempre ha sido así? ¿O que sigue siéndolo?
vais.” Grandes palabras que me hicieron reflexionar… ¿realmente la Biología era así? ¿Por qué no todas las ciencias son así, basadas en la observación? Y a lo largo de los años, he llegado a la conclusión de que ella tenía razón… y es muy demostrable.
El señor Berlitz dijo “a ciencia cierta” que no se podía tocar el triángulo de las Bermudas, o el Triángulo del Dragón. Pero el señor Kusche, que no era científico, sino un mero bibliotecario y piloto, pensó que había que demostrarlo. Y así fue como demostró toda la verdad… pero mientras, Berlitz ya tenía sus libros Claramente, este vendidos, sus leyenartículo sobre las das repartidas y sus teorías del Trianconocimientos inculgulo de las Bermudas cados. Hoy en día lo demuestra. Si tú siguen, aunque está vas por la calle, con demostrada la falseun papel y un bolídad. Esa experiencia grafo y preguntas a nos demuestra que los transeúntes si hemos de contrastar conocen el misterio y demostrar lo que del Triángulo de las decimos. Porque es Bermudas, obtendrás muy fácil decir que respuestas pareciuna manzana en el das: “Ahí donde desaparecen los barcos”, aire flota si no lo demuestras. “Donde desaparece la gente”, “Un sitio inexplorable”… y demás. Y todo el mundo Así que concluyo este artículo diciendo cree en ello, si no se lo ha mirado con a nuestros científicos de hoy en día, a conocimiento por la misma razón: Damos los de las nuevas generaciones y a los por supuesto que es ciencia de la buena. “listillos”: no habléis sin demostrar. Y es un error que cometemos muchos y que Porque si yo supiera que os lo ibáis a habría que corregir. creer todo, hoy en día el triángulo de Cuando empecé a estudiar Biología en las Bermudas estaría habitado por unos Bachiller, mi profesora nos dijo el trolls que romperían cualquier tipo de primer día: “Esta ciencia se basa en máquina que pasara por su casa. Y a ver la observación y la descripción. Aquí quién es el listo que me dice lo conno inventaréis nada, si no os gusta, os trario.
VEMOS LO QUE QUEREMOS VER
OPINIÓN DE IVÁN ALLAN MARSH
No hay mayor placer para un hombre de ciencias que el placer de destrozar a base de ecuación fría las teorías del misticismo: si el Sol giraba alrededor de una tierra centro del universo es una idea tan disparatada como el atentado a la inteligencia humana que es decir que viajaremos en el tiempo a la velocidad de los neutrinos. Tan disparatada como decir que podemos enviar partículas en esta dimensión hacia atrás. Si fuera así ya estaríamos recibiendo al menos código morse ¿no creen?
y para siempre, aunque son accidentes, casos aislados.
No hay que arremeter, sin embargo, contra el misticismo, ocultismo o la conspiranoia: realmente existen fuerzas y fenómenos que aún la ciencia no puede explicar, y tomemos por ejemplo el caso que nos ocupa de los triángulos en los que desaparecen aeronaves y buques de gran tamaño. ¿Realmente se producen desapariciones en el mar? La respuesta es un tajante sí: se producen, se han producido y se producirán, desde siempre
De hecho, las últimas teorías Científicas sobre este triángulo afirman que bolsas masivas de metano se mezclan con el agua de mar al salir a la superficie, disminuyendo su densidad y provocando que los barcos sean devorados por el mismo, como si de pronto la diferencia de densidades los convirtieran en una piedra, y que estas volátiles bolsas, si son suficientemente consistentes, pueden llegar a subir en la atmósfera
No se puede alimentar un mito con mentiras, porque se pueden desbaratar fácilmente (y si no, mirad información sobre el conflicto Berlitz – Kusche y cómo éste último desmonta una a una todas ellas), pero tampoco se debe cerrar la puerta a otras explicaciones menos ortodoxas, aun siendo plausible, porque las explicaciones científicas que se dan no tienen incluso menos sentido en ocasiones.
hasta envolver un motor de una aeronave y producir una explosión. Seriedad y rigor, por favor. Aunque suene bien en un documental de ciencias, por aquello de usar conceptos como el de densidad y el de inflamación de gases, es una explicación cutre y tan absurda como la que postulaba que había una anomalía magnética que averiaba los instrumentos de navegación ¿acaso un navegante no conoce la estrella polar? ¿que el sol sale por el este y se pone por el oeste? No se puede cerrar la puerta al misterio, porque es lo que nos hace querer saber más, pero es intolerable que la ciencia haga un garabato cogido sin pinzas: si hemos de dar explicaciones, tenemos que hacerlo con rotundidad y sin especulaciones, porque la gente quiere saber, y es nuestra obligación ofrecer conocimiento: mientras que seamos vagos en las explicaciones no tendremos más remedio que aceptar que es normal que se hable de extraterrestres entre nosotros o abduciéndonos, civilizaciones perdidas, fantasmas y continentes hundidos, porque son explicaciones casi tan plausibles como esos mamarrachos sensacionalistas. Sigamos con los Fotones y Neutrinos: ¿no es posible que el postulado inicial (de 1905) esté equivocado y que sea realmente el Neutrino (descubierto en 1930) la partícula más rápida en lugar del Fotón? ¿A nadie se le ha ocurrido pensar que la Teoría de la Relatividad sigue siendo una teoría sin demostrar? ¿No es posible que encajando los datos experimentales con calzador en la Teoría de la Relatividad estemos haciendo como los que encajan los “fenómenos paranormales” en sus teorías? ¿No es razonable pensar que en una de las zonas marítimas más transitadas del mundo, y peligrosa (arrecifes, huracanes, unas corrientes marinas de infarto y otras embarcaciones) se produzcan estadísticamente más castañazos, hablando en plata, que en ningún otro lado?
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