Роман Задорожний • Рольові ігри в Пласті
Подяка Хочу подякувати тим, хто долучився до видання цієї книги. Це люди, які давали натхнення для праці та написання. Які брали участь в житті і розвитку рольових ігор в Пласті. Перш за все Вам – юнацтво. Ви були учасниками не одного табору чи рольової гри. Дивлячись на Ваші щирі посмішки та задоволення, саме Ви давали натхнення нам працювати і працювати, щоб не розчарувати Вас і Ваші сподівання. Це представники куренів ч. 1 ім. Короля Данила (Львів), к. ч. 2 ім. Олени Степанів (Львів), к. ч. 2 ім. Лесі Українки (Нью Йорк), к. ч. 3 ім. Івана Виговського (Львів) , к. ч. 3 ім. Івана Мазепи (Нью-Йорк), к. ч. 4 ім. Насті Лісовської (Львів), к.ч.4 ім. Лесі Українки (Торонто), к. ч. 5 ім. Романа Купчинського (Львів), к. ч. 7 ім. Івана Чмоли (Чикаго), к. ч. 9 ім. Василя Стуса (Луцьк), к. ч. 10 ім. Ольги Косач (Торонто), к. ч. 14 ім. Соломії Крушельницької (Львів), к. ч. 18 ім. Уляни Кравченко (Дрогобич), к. ч. 22 ім. Марійки Підгірянки (Івано Франківськ), к. ч. 26 ім. Олени Пчілки (Львів), к. ч. 29 ім. Юрія Старосольського (Тернопіль), к. ч. 32 ім. Олени Кульчицької (Самбір), к. ч. 33 ім. Уласа Самчука (Рівне), к. ч. 36 ім. Анни Ярославни (Львів), к. ч. 38 ім. Миколаї Божук (Ужгород), к. ч. 42 ім. Галини Дидик (Тернопіль), к. ч. 46 ім. Марусі Богуславки (Київ), к. ч. 48 ім. Слави Стецько (Луцьк), к. ч. 50 ім. Богданни Світлик (Львів), к. ч. 51 ім. Князя Святослава Завойовника (Тернопіль), к. ч. 52 ім. Марти Чорної (Львів), к. ч. 53 ім. Євгена Коновальця (Новий Розділ), к. ч. 58 ім. Катерини Білокур (Тернопіль), к. ч. 59 ім. Степана Ленкавського (Івано-Франківськ), к. ч. 60 ім. Галі Мороз (Тернопіль), к. ч. 68 ім. Галини Грабець (Коломия), к .ч. 69 ім. Богдана Хмельницького (Львів),к. ч. 71 ім. Князя Лева (Львів), к. ч. 74 ім. Ірини Вільде (Чернівці), к.ч.77 ім. Івана Гавдиди (Тернопіль), к. ч. 79 ім. В. Липинського (Івано-Франківськ), к. ч. 85 ім. Володимира Герети (Козова), к. ч. 93 ім. Святого Апостола Андрія Первозванного (Київ), к. ч. 97 ім. Максима Кривоноса (Київ), к. ч. 101 ім. Романа Савчака (Мельборн), підг. к. ім. О. Сенатович (Бережани), підг. к. ім. П. Скоропадського (Івано-Франківськ), підг. к. ім. Марко Вовчок (Рудно), підг. к. ім. Алли Горської (Новий Розділ), підг.к.ім. Федора Черника (Боярка), підг. к. ім. Захара Беркута (Трускавець), підг. к. ім. Марії Кузьмович (Козова) та самостійним гурткам з станиць Бережани, Хирів, Старий Самбір, Збараж. Потім Ви виростали і йшли далі по своїй пластовій стежині. Хтось ставав чудовим виховником, хтось – просто залишався інструктором, організатором акцій, а декого повертали назад ті приємні відчуття та спогади. Хочу подякувати і Вам, любі старші пластуни та сеньйори. Вам, тим хто не дивлячись на свою зайнятість змогли знайти час для втілення дитячих мрій та бажань в дійсність. Перш за все це 5-ому куреню УСП та 20-ому куреню УПС ім. Митрополита Андрея Шептицького “Орден Хрестоносців”. Це люди, які це все почали. Люди, які попри роботу, сім’ю, друзів та свою діяльність знаходили час та гроші, щоб допомогти розвиватися Референтурі Рольового Руху та таборам і акціям спрямованим на це. Також, старшим пластунам і пластункам з куренів “Червоні Маки”, “Одержимі”, “Лісові Чорти”, “Плем’я Могікан”, “Лісові Мавки”, “Хмельниченки”, “Княгині” та старшим пластунам-самітникам. Величезне Вам Дякую!
b
1
a
Роман Задорожний • Рольові ігри в Пласті
Нашим меценатам та жертводавцям, які підтримали нас в моменти, коли ми цього дуже потребували. Це Благодійний Фонд “Богдана Гаврилишина”, Благодійний Фонд “Відродження” та Тернопільській окрузі. Друзям, які завжди допомагали порадами, ідеями, настановами і віддали свій час, ресурси та жертовну працю на створення казки для дітей: це Клуб Історичної Реконструкції "Галицька Дружина" (Тернопіль), Клуб Історичної Реконструкції "Wolfenschloss" (Львів) та Театр Вогняного Шоу "Напалм" (Тернопіль). Це преса та інші ЗМІ, які не дивлячись на важливіші заходи та події завжди знаходили час приїхати і поспостерігати за життям таборовиків: “20 хвилин”, “Вільне Життя”, “Експрес”, пластовий вісник “Цвіт України”, Українське Інформаційне Агентство “LUFA” та телеканал “ІНТБ”. Своєю діяльністю, Ви допомагаєте дітям побачити казку. Ви – є частина тієї казки. Щире Вам Дякую!
b
2
a
Роман Задорожний • Рольові ігри в Пласті
Вступ Рольова гра - RPG (англ. Role-playing game) - гра розважального характеру, в якій учасники приймають певні ролі та колективно створюють історію або слідують уже існуючій (зазвичай із подій історії, фантастичних творів або фільмів), у вигаданих ситуаціях діючи відповідно до своїх ролей. Учасники приймають рішення, спираючись на словесний образ свого персонажа, а дії завершуються успіхом чи невдачею згідно визначеній системі правил, норм та принципів. У межах правил гравці можуть вільно імпровізувати; їхній вибір у кожній ситуації формує інсценізування, перебіг та результат гри. Гра відбувається у світі, який значним чином впливає на перебіг подій. Майстер гри (англ. Dungeon Master - DM або Game Master - GM) пропонує гравцям сюжет, розділений на модулі, вибір раси (нації чи сторони) та рольову систему розвитку персонажів, їх уміння, світогляду тощо. Головна мета рольових ігор - отримання задоволення від самого процесу гри. Це фундаментально відрізняє рольову гру від настільних, теренових, спортивних та інших, не таких динамічних ігор. Рольова гра базується не на протистоянні, навпаки, вона більше зближує людей у спілкуванні. Типова рольова гра більш сприяє до бажання грати разом, а не поодинці. Як рольові ігри пояснюють психологи? “Рольові ігри, особливо в дитячому віці, є частиною пізнавальної діяльності людини. Всі діти грають в ігри, свідомо приймаючи на себе роль дорослих, задовольняючи несвідому потребу в пізнанні навколишнього світу. З віком рольові ігри замінюються інтелектуальними й людина дуже рідко має можливість прийняти на себе роль іншої людини, хоча підсвідома потреба в цьому зберігається: шофер хоче глянути на світ очима пілота, чоловік - побути в ролі жінки, відкинутий суспільством невдаха мріє хоча б хвилину побути лідером...”. Рольова гра має епізодичний характер, зазвичай у вигляді щотижневих сесій протягом місяців або навіть років, хоча існують і односесійні постановки сюжету. Вона є формою узгодженого, спільного творення історії. Як новели та фільми, RPG приваблюють, тому що вони збуджують і розвивають фантазію. Безпосередність - це основна відмінність рольової гри від звичайної вигадки. На відміну від пасивного учасника, який переглядає фільм чи читає книгу, гравець RPG сам приймає рішення, які утворюють сюжет. Іноді, гравці говорять від свого імені, а іноді - від третьої особи, пояснюючи дії свого персонажа; це залежить від особистого ставлення, зацікавленості та захоплення гравцем того, що відбувається. Рольову гру, в якій гравці інсценізують свої дії фізично, називають live-action role-playing game (LARP) — рольова гра на терені. Деякий відтінок рольової гри присутній навіть у такій дитячій грі як "козаки-розбійники", тільки з меншим рівнем витонченності,чи в відомій пластовому загалу грі “Мафія”. Адже в RPG кожен персонаж своєрідний, особливий і ключовий. Витримана система правил і більш-менш реалістичні принципи кампанії сприяють тому, що у гравця зникає відчуття нереальності, награності. Рівень реалізму в іграх коливається від просто достатньо якісної логіки для утворення правдоподібної історії до повноцінної інсценізації справжніх історичних подій.
b
3
a
Роман Задорожний • Рольові ігри в Пласті
Відео ігри, що об'єднують в собі правила, які використовуються в рольових іграх, відносяться до так званих комп'ютерних рольових ігор (англ. computer role-playing game — CRPG). Через популярність CRPG, терміни "рольова гра" та "RPG" обидва певним чином були використані виробниками комп'ютерних ігор; як результат - традиційне проведення часу за нецифорвими іграми такого типу все більше і більше стали відносити до "настільних" рольових ігор ("pen and paper", "tabletop"), хоча ні ручка і папір, а ні стіл не є строго обов'язковими. Діти (люди) які не розуміють суті рольових ігор називаються манчкінами — це типаж гравця рольових ігор, який не зважає на власне рольову частину. Слово походить від англ. Munchkin — «той, що жує», оскільки манчкіни ніби «пережовують» ігри. Вважається, що в рольовій грі людина має отримувати задоволення від самого процесу гри, однак манчкіна не цікавить сам процес, він намагається перемогти в грі. Для манчкіна рольова гра зводиться до перемог над ворогами та власного посилення свого персонажа. Відповідно усі його дії в грі направлені саме на це. Манчкіни не зважають на внутрішню логіку гри та ігрового світу, на логічне та несуперечливе обгрунтування своїх дій, а лише на досягнення результату. В рольовій грі для них фактично не існує власне рольової частини. Манчкін завжди старається отримати якісь переваги, найкращі речі, найпотужнішу зброю і т.п. при цьому зовсім не дбаючи про правдоподібність чи логічність, нехтуючи незначними з їх точки зору деталями чи недоліками. При створенні персонажів манчкіни стараються зробити їх максимально сильними та ефективними в бою забуваючи про усе інше. Наприклад, в багатьох карткових рольових ігор існує система штрафів і бонусів коли гравець узявши своєму персонажеві якийсь недолік отримує можливість надати йому якусь перевагу. Користуючись подібними правилами манчкіни створюють однооких безногих горбунів які ходять на протезах, але зате дуже влучно стріляють з пістолета. Манчкіна не цікавить як його персонаж житиме з усіма цими каліцтвами — для нього важливо, що він добре стріляє. Зазвичай манчкіни непогано знають механіку гри, тобто ту частину правил яка відповідає за моделювання успішності певних дій. Саме на цю, фактично технічну сторону гри і спрямовано увесь їх інтерес. Манчкіни стараються максимально використати усі можливості які надає механіка гри аби стати сильнішими та перемогти. Рольова гра для манчкінів перетворюється на гру в цифри, в якій усі реалії мають значення лише в тій мірі яка відображена в механіці гри. Якщо, наприклад, гравцю потрібна броня, то манчкіну байдуже, що це за броня, з чого вона зроблена, як виглядає, наскільки пасує персонажеві і т.п. — важливе лише числове значення того бонусу який вона дає. Незважаючи на непогане знання правил манчкіни регулярно їх порушують як спеціально так і незумисне в своїх спробах стати усе сильнішими. Наприклад, персонаж може носити з собою більше зброї ніж здатен підняти — чи тому, що гравець думає, що цього ніхто не помітить, чи тому, що він просто не замислюється над такими «дрібницями». Досить поширеним серед манчкінів є так зване чітерство — використання «дірок» в правилах завдяки яким гравець отримує непередбачену ними перевагу. Однак, будемо надіятися що пластуни які будуть брати участь в рольових іграх будуть впевнено розуміти правила і не порушувати їх.
b
4
a
Роман Задорожний • Рольові ігри в Пласті
Вплив рольових ігор на розвиток дитини Так що таке рольова гра? Що ми зазвичай розуміємо під рольовою грою? Коли діти приймають роль, то вони розігрують її в певній ситуації. Група учнів, що розігрує роль в класі уподібнюється групі дітей, що грають в школу, лікарню, зоряні війни, хрестовий похід і так далі, де ті та інші несвідомо створюють, творять свою власну реальність і роблячи це, оперують своїми знаннями реального світу, розвиваючи свої здібності взаємодіяти з іншими людьми. Як це пояснюють психологи: Рольова гра — це спонтанна поведінка людини, її реакція на репліки інших людей, які беруть участь у даній ситуації. Саме у грі людина вільно імпровізує, виступає в ролі активного співрозмовника. Тому рольова гра, яка в основному базується на розв’язанні конкретної, порушеної проблеми, забезпечує оптимальну активізацію комунікативної діяльності дитини під час самої гри. Щоб дати відповідь на поставлене запитання, необхідно реально його усвідомити, звернутися до друзів, знайомих за порадою, що й викликає потребу в спілкуванні, розвиває логічне мислення, вміння правильно висловлюватися, переконувати співрозмовника, вказуючи при цьому на конкретні факти, довідки. У цій ситуації немає глядачів. У ситуації відсутній ризик комунікації і поведінки реального світу. Діяльність доставляє задоволення і не загрожує особі дитини. Така гра в роль швидше укріпить, ніж зруйнує впевненість в собі. Другою перевагою рольових ігор є те, що вона дає можливість проявити непідготовані вміння, знання, промову. Рольові ігри можна й використовувати на сходинах. Які переваги використання рольової гри в Пластовій програмі та методі: 1. За допомогою рольової гри на сходинах можуть бути обговорені різноманітні а)форми досвіду (вишколи, тренінги); б) можуть використовуватися всілякі функції, структури, великий об'єм інформативного матеріалу. Рольова гра може перевершити можливості будь-якої парної і групової діяльності, тренувати тих що вчаться, у вмінні говорити в будь-якій ситуації на будь-яку тему. 2. Рольова гра ставить дітей в ситуації, в яких їм потрібно використовувати і розвивати теоретичні вміння та навички, а також мовні форми, які необхідні в роботі соціальних та громадських взаємин, якими так часто нехтують наші вчителі. 3. Деякі люди часто вивчають англійську для того, щоб підготуватися до певної ролі в житті (працювати за кордоном, подорожувати). Для них буде дуже корисний той мовний матеріал, який їм знадобиться під час поїздки і дуже важливо, щоб вперше вони могли випробувати свої сили в дружньому оточенні. Для них рольова гра стає дуже важливою генеральною репетицією до реального життя. 4. Рольова гра вчить соромязливих, невпевнених в собі дітей, користуватися "маскою", за яку вони можуть сховатися. Юнаки випробовують
b
5
a
Роман Задорожний • Рольові ігри в Пласті
величезну скруту, коли основний удар у вивченні робиться на особу тих, що вчаться та на їх безпосередній досвід. І в рольовій грі такі діти отримують зазвичай звільнення, оскільки їх особа не торкнулася, їм непотрібно розкриватися. 5. Перевага використання рольової гри в тому, що вона приносить задоволення тим хто в неї грає. Як тільки діти починають розуміти, що саме від нього вимагається, вони із задоволенням дають волю своїй уяві. А оскільки це заняття їм подобається, то матеріал який подається для засвоювання набагато ефективніше запам'ятовується. 6. Рольова гра володіє цілою гаммою технологій (комунікативною технологією, яка розвиває мовну побіжність юнаків, сприяє взаємодії в гуртку чи курені і підвищує мотивацію). Якщо деякі школи використовують систему рольових ігор — то що ж заважає використовувати нам їх в Пласті? Будь які сходини, будь яку теренову гру — більше, навіть табір — можна проводити в формі рольової гри. Процес навчання складається із кількох фаз: •фаза презентації; •фаза напівзнань; •фаза закріплення. Рольова гра належить до категорії технології вчення , яку відносять до технології вчення з низьким введенням і високим виводом. Це означає, що сконцентрована довкола виховника чи інструктора фаза презентації дуже коротка. Після короткого вступу, діти занурюються в діяльність в якій виконання завдання набагато важливіше, ніж використання точних слів. Природно, що мова, яку юнаки використовують в рольовій грі, а вірніше матеріал, має бути введений на попередніх сходинах. Рольові ігри, які обробляються, заучуються і програються для інших - не є більше рольовими іграми, а називаються драматичними виставами. Рольова гра стосується в основному процесу гри, а не готового продукту. Це повинно бути з'ясовано на самому початку, оскільки багато дітей дуже сором'язливі і вони бояться, коли їх заставляють брати участь в спектаклі. І крім того, вони часто переконані в тому, що вони не володіють талантом гри. У рольовій грі вони не беруть участь в спектаклі, там немає публіки. Навіть виховник повинен відійти на задній план, оскільки його присутність може перешкоджати - своєю готовністю накинутися на юнака кожного разу, коли допускаються помилки. Вчення найефективніше в атмосфері, вільній від напруги. Рольова гра може бути показана іншим або записана на плівку, але це не обов'язково. Як показали спеціально проведені психолого-педагогічні дослідження, центральне місце у шкільному віці займає сюжетно-рольова гра. Основна ідея сформованої сюжетно-рольової гри – «я живу серед людей» зумовлює різноманітність сюжетів дитячих ігор, у яких знаходять відображення знайомі дітям події, учасниками яких вони могли бути, або могли спостерігати їх в сім’ї, у школі, у дворі, а також сюжети художніх творів, фільмів та мультфільмів. Діти вносять у гру свої знання, уявлення про життя. Це може бути правильна чи
b
6
a
Роман Задорожний • Рольові ігри в Пласті
викривлена інформація, сподівання, жахи і навіть болісні спогади. Але, в будьякому разі, всі сюжети включають у себе діяльність людей, їхні вчинки, поведінку, що і визначає першочергове виховне значення як сюжетної сторони гри так і самої ролі. Беручи на себе ролі дорослих, творчо відтворюючи в ігровій діяльності життя і діяльність дорослих, моделюючи ті взаємостосунки, які вона спостерігала у житті, дитина активно оволодіває морально-етичними нормами життя у суспільстві. Таким чином, зміст гри виступає в якості визначального фактора морально-етичного розвитку особистості дитини. Цілком справедливим є положення Л.С.Виготського, що у грі дитина кожної хвилини відмовляється від своїх швидкоплинних бажань на користь виконання взятої на себе ролі. Розігруючи прийняту на себе роль, дитина сама виділяє ті правила і норми поведінки, які прийняті в оточуючому її середовищі, і робить їх правилами своєї ігрової поведінки, намагається втілити у грі ту поведінку, яку вона прийняла за зразок. Оскільки головною складовою ролі є норми поведінки, притаманні дорослим людям, за допомогою гри дитина потрапляє у світ правил і норм людських взаємостосунків. Ці норми через гру стають джерелом розвитку моралі самої дитини. Визначальними для вибору не тільки сюжетів, але, перш за все, змісту гри є соціальні умови, в яких перебуває дитина. В іграх діти відображають своє розуміння суспільних ролей і стосунків. Так, завдяки власному досвіду, дитина знає, що відбувається в сім’ї – хто готує їжу, хто прибирає, ходить на роботу; як поводять себе члени сім’ї – проявляють один до одного турботу, увагу, чи сперечаються, сваряться, ображають один одного. У грі вона може стати «добрим» татом або таким, який сварить своїх дітей.
b
7
a
Роман Задорожний • Рольові ігри в Пласті
Історія розвитку рольових ігор Рольова гра (RPG) це тип гри, в якій учасники переймають на себе ролі персонажів і спільно створюють історії. Учасники визначають дії їхніх персонажів, основаних на їхній характеристиці, а також успішності дій за затвердженими наперед правилами відповідно до системи. Рольові ігри істотно відрізняються від конкуруючих ігор, ігор з м'ячем чи карткових ігор. Це призвело до плутанини серед деяких не-гравців про вид та характер рольових ігор. “Підземелля та дракони” була предметом суперечок у 1980-х роках, коли гра набрала широкого розголосу супротивників, які стверджували, що це викликало негативні духовні та психологічні наслідки. Наукові дослідження дискредитували ці претензії. Деякі педагоги підтримали рольові ігри, як здоровий спосіб відточити літературу та арифметику навичок. Увага ЗМІ значно вплинула на обсяги продажів та стигматизацію деяких рольових карткових ігор. У тридцятих роках жанр виріс з небагатьох любителів і в економічно значну частину ігрової індустрії; полички іграшкових магазинів вже на 20% були заповнені рольовими іграми. Гра компанії Hasbro "Арена" в 1998 році, за оцінками економіків дала прибуток біля $ 325 млн. У 16 столітті в Європі, групи гравців мандрівників провадили рольові ігри у формі імпровізаційного театру, відомого в історії як Commedia dell'arte, з вигаданими ситуаціями, вигаданими персонажами та імпровізацією діалогів. У 19 і початку 20 століття, багато настільних ігор та ігор в салонах, таких як ігри Jury Box включали в себе елементи рольових ігор. Сюжети випробувань і "театральні ігри" створені Віолою Споулін, в яких гравці беруть на себе ролі персонажів і імпровізують, але без формальних правил, використовуються й досі та є характерними для сучасних рольових ігор Існує ряд доказів, що стиль ігор з “легким вбивством” була вперше проведена в Нью-Йорку дорослими людьми на початку 1920 року. Проста версія рольової гри з “легким вбивством”, в якій вбивство заключалося сказавши: "Тебе вбито", була згадана в автобіографії Harpo Маркса - “Harpo speaks!”, в розділі присвяченому 1920-им рокам. У 1960-х роках, історичні інсценування груп призвело до виникнення рольових ігор на терені, які, ймовірно, відбуваються з дня заснування Товариства Creative Anachronism в Берклі, штат Каліфорнія, з 1 травня 1966. Аналогічна група Markland Medieval Mercenary Militia почали проводити подібні заходи в Університеті штату Меріленд в Коледж-Парку в 1969 році. Ці акції були в основному присвячені точному відтворенню середньовічної історії та культури, однак, лише незначні елементи фантазії які й мабуть повпливали на виникнення рольового руху. Ранні традиції рольових ігор комбіновані з ігровою механікою бойових ігор в 1970-х дали початок сучасним рольовим іграм.
b
8
a
Роман Задорожний • Рольові ігри в Пласті
Тактичні ігри Черпаючи натхнення з шахів та інших настільних ігор для Брауденшвейгу (Німеччина) було створено рольову імітаційну бойову гру в 1780 році. Згідно з книгою Макса Бута “War made new” (2006, стор 122), в часі між 1803 і 1809, прусський Генеральний штаб розвивав військові рольові ігри: на ігровому столі (карта, красиво розграфлена на ігрові клітки) стояла велика кількість солдатиків блакитного кольору, які представляли свої сили та червоних – які представляли противника. Навколо столу ходили штабні офіцери які стежили за всім перебігом, а використовуючи ігровий кубик гравці визначали результат випадковості, який рефері заносив до реєстру. Все частіше гра набувала реалістичності, а змінена гра стала частиною військової підготовки в дев'ятнадцятому столітті в багатьох країнах, і називалася "військово-тактичне навчання" або "перформанс". Військові тактичні рольові ігри або військові навчання, як і раніше є важливою частиною військової підготовки сьогодні. Тактичні ігри з часом мігрували з професійної військової підготовки в хобі дорослих і дітей з цікавими історичними легендами та публікаціями під назвою “Little Wars” в комплекті з солдатиками та картами завдяки Герберту Джорджу Уеллсу в 1913 році. Дошка дипломатії в тактичних іграх була винайдена Allan'ом B. Calhamer в 1954 році і випущена в 1959 році, що зробило соціальні взаємодії і міжособистісність навичок у грі. Життєвий варіант дипломатії, який ще називають “Торгівля” був використаний для розвитку персонажів чи міста, але не конфліктів. Наприкінці 1960-х років фантастичні елементи все частіше використовуються в тактичних іграх. Лінгвіст MAR Баркер почав використовувати карткову тактичну гру для розвитку його творіння Tékumel. У 1970 році “New England Wargamers Association” продемонстрували фантазійну картково-тактичну гру, яка називалася “Середзем'я” на з'їзді ”Любителів тактичних ігор”. Письменник-фантаст Грег Стаффорд створив дві дошки до гри під назвами “Білий ведмідь" та “Червоний місяць”, хоча він не бачив публікацій до 1974 року. Chainmail and Blackmoor Грей Гугакс ,Уніврситету Мінесоти, змоделював гру,що відтворює воєнні дії, а також розробив блок правил, які б змогли відтворити середньовічну атмосферу. Цю незвичну гру опубліковано у 1971 році під назвою «Сhainmail» (в перекл. з англ. - кольчуга) .Також «Кольчуга» була історичною грою, але згодом видавництва включали доповнення та додавали фантастичні елементи, такі як: дракони та чародії. Першу частину гри було проведено Дейвом Вейселі, як головним представником, в університеті Мінесоти у 1969 році, де кожен гравець представляв окремого героя , і всі були зосередженні навколо маленького містечка Браунстеін. Велику схожість можна помітити в іграх LARP (Live action role-playing game- реальне відтворення подій у рольовій грі), згодом цей різновид гри стали називати – рольова гра на терені. Через рік Вейселі проводить другу гру «Браунстеін», де цього разу гравці отримали ролі урядових посадовців та революціонерів у вигаданій Банановій Республіці. В обидвох іграх брав участь Дейв Арнесон, для того щоб сфокусувати свої ідеї про царину фантазії
b
9
a
Роман Задорожний • Рольові ігри в Пласті
відому як – Блекмур, і до 1971 року розпочинає новий проект рольової гри під назвою – «Блекмурський світ». Ця гра проводилась також у 2008 році, що надало їй статус, як найбільш довготривалої рольової гри. Гра «Блекмур» складалася з основних елементів, які швидко поширились серед імпровізованих ігор: точка удару, здобуття досвіду, витривалість сили волі, броні класу та випробування у підземеллі. Подібно до військових ігор(wargames) у «Блекмур» також використовуються мініатюрні фігури, декорації відповідно до даної доби, щоб відтворити події заданого часу. Ключова різниця у іграх «Блекмур», що дозволило їм існувати як окремий різновид ігор, це можливість гравців повністю зосередитись над завданням гри, та поводити себе відповідно до даної епохи, яка була вказана в сценарії, що склав Арнесон. Арнесон та Гугакс зустрілися та співпрацювали на першій грі «Чародії та Дракони». 1970-ті – перші Рольові ігри сучасного типу Перша доступна у продажу рольова гра, Підземелля & Дракони (Dungeons & Dragons (D&D) вийшла у 1974 у виробництві Гігаксової (Gygax's) Tactical Studies Rules (Правила науки тактики). TSR випустили гру, як продукт, що мав би цілком зайняти ринкову нішу. Gygax очікував продати понад 50 000 копій. Після того, як продукт отримав своє місце в спеціалізованих магазинах, він став культовим. Зростаюча популярність гри породила цілий сплеск піратського продукту та розмаїті периферійні продукти. Через кілька років з’явилися інші ігри-фентезі. Деякі з них просто грубо копіювали вигляд і настрій оригінальної гри (одним із перших квестів був “Тунелі та Тролі”). Водночас із Підземеллями & Драконами, першими успішними продуктами стали «Лицарство і Чари» (Chivalry & Sorcery), «Мандрівник» (Traveller) – перша науково-пізнавальна рольова гра, та RuneQuest. Були організовані перші «живі» клуби рольовиків, такі як Dagorhir, ігрові конвенції та журнали, такі, як наприклад «Дракон» (Dragon Magazine) створювались для задоволення потреб нового популярного хобі. У пізні сімдесяті, ТСР випустила покращену версію «Підземель & Драконів» (Advanced Dungeons & Dragons) (заднім числом перейменовану на "AD&D 1st Edition" (Перший випуск покращених Підземель&Драконів) – після дебюту Другого випуску у 1989). Цей честолюбний проект розширив правила до невеликої бібліотеки книг у твердих палітурках. Вони вміщували навіть такі деталі, як можливість знайти співаючий меч у купі вугілля чи шанси добути чутки від господаря таверни. Додаткові модулі у формі брошур пропонували готові налаштування. Перше видання журналу “Провідник володаря підземелля” (Dungeon Master's Guide), опубліковане у 1979 пропонувало список літератури із двадцяти п’яти авторів. 1980-ті – ріст і протистояння Літературні та міфологічні посилання допомогли залучити нових прихильників до гри. Успіх перетворився для ТСР-у на неоднозначне благословення: вилився у вперте питання авторського права на перше видання книги правил до гри Боги та Напівбоги (Deities and Demigods). Виникло громадське протистояння, яке, звісно, притягло увагу до гри і підвищило продаж
b
10
a
Роман Задорожний • Рольові ігри в Пласті
але й надало грі певного злочинного відтінку. Компанія пережила ефектний ріст, піком якого став 1984 рік, коли штат налічував триста співробітників. Також на сцену вийшли нові компанії-видавці, такі, як Chaosium (RuneQuest, 1978, і «Поклик Ктулху (Call of Cthulhu), 1981), Залізна Корона Ентерпрайсес (Iron Crown Enterprises) (RoleMaster, 1980), Палладіум (Palladium) (Фентезі рольова гра Палладіум (Palladium Fantasy Role-Playing Game), 1983), та Вест Енд Геймс (West End Games) (Параноя (Paranoia), 1984). Всі ці ігри базувалися на системі характеристики\навички, торуючи шлях, що його проклав «Мандрівник» (Traveller) Переклади дозволили цьому хобі поширитися на інші країни. «Мандрівник» (Traveller) був перекладений на японську у 1984, вслід за ним переклали «Підземелля & Дракони» (Dungeons & Dragons) – у 1985. З’явились нові ігри, випущені поза Америкою, такі як Drakar och Demoner (1982) у Швеції, Темне Око (The Dark Eye, 1983) у Німеччині, Warhammer Fantasy Roleplay (1986) у Британії, ANKH (1989) у Фінляндії, а також Enterprise: Role Play Game in Star Trek (1983) та Sword World RPG (1989) у Японії. Францію також зачепила хвиля рольового руху – в середині вісімдесятих, породивши, не лише французький переклад «Поклику Ктулху» (Call of Cthulhu), 1984 р. і «Підземелля & Дракони, покращені» (Advanced Dungeons & Dragons) у 1986, а й оригінальний французький продукт, наприклад, епопею Légendes (Jeux Descartes, 1983), Empire Galactique (Robert Laffont, 1984), чи Rêve de Dragon (Nouvelles Éditions Fantastiques, 1985). Рольові ігри отримали вплив і на інші медіа. Новий жанр комп’ютерних ігор виріс із ранніх імітацій РПГ на перших ЕОМ з Akalabeth та Rogue, які були опубліковані у 1980. Жанр успадкував багато налаштувань і технік гри від РПГ, так як і ім’я, і продовжував розвиватися, щоб отримати власну історію. У 1983 вийшов анімаційний серіал на телебаченні, базований на історії «Підземель&Драконів». Своє ім’я він також отримав на честь гри – «Підземелля & Дракони». Друге видання «Підземель&Драконів», випущене у світ у 1988 обігрувало більше літературних елементів з метою зменшення конфліктів. Ті артефакти, що вижили, та повпливали на широке середовище геймерів, включали поширене використання персонажів толкієністського типу та продовження існування ігрового терміну "vorpal". Воно означало запозичений з поеми Льюіса Керрола «Абракадабра» («Jabberwocky») найпотужніший магічний меч (використаний у першому випуску). До цього етапу кожна гра прив’язувалася до певних налаштувань; якщо гравець хотів грати, наприклад, у науково-фантастичну гру та гру фентезі, він повинен був вивчити дві системи гри. Вперше зробили спроби створити ігри гібридних жанрів творці першого випуску покращених «Підземель&Драконів», використовуючи правила Gamma World і Boot Hill, але ці неясні правила так і не набули широкого поширення. У 1986, в пошуках варіанту жанрової рольової гри із простими правилами, якої потребував кожен гравець, Стів Джексон Геймс (Steve Jackson Games) випустила GURPS – «Універсальну жанрову систему рольових ігор» ("Generic Universal Roleplaying System"). Наголос GURPS на своєму «жанровому» аспекті виявився успішним маркетинговим ходом. GURPS залишалась другою за популярністю РПГ-системою і в дев’яності. GURPS та
b
11
a
Роман Задорожний • Рольові ігри в Пласті
«Чемпіони» (Champions) також спробували ввести баланс між персонажами рольових ігор. Тоді як гравці «Підземель&Драконів» створювали персонажі випадково, кидаючи гральні кості, у нових іграх стала використовуватися система, де кожен гравець отримував певну кількість очок для персонажа і міг їх потратити, щоб отримати певні вміння, навички, переваги, отримати більше очок, приймаючи низькі характеристики, недоліки і т. д. 1990-ті. Вишуканість та занепад Гра Ars Magica, вперше опублікована у 1988, наголошувала на мистецтві створення персонажів та розповідей, поставивши їх вище за ігрову механіку та боротьбу. Компанія, яка випустила гру – Білий вовк Інкорпорейтед (White Wolf Inc.), використала той самий підхід до своєї гри Vampire: The Masquerade(1991), де використали похмуре готичне оформлення, що апелювало до субкультури «готи», чия популярність саме зростала; гра мала великий успіх, і породила велику кількість продовжень, які були зібрані разом як Світ Темряви (World of Darkness). Цей стиль гри, в якій розповідались історії, добре надавався до живих рольових ігор. Падіння комунізму дозволило хобі ще більше поширитися. Вийшов перший польський РПГ-журнал «Магія і меч» (Magia i Miecz), і скоро вийшли перші польські рольові ігри; скоро приєдналися і інші посткомуністичні країни. З розвитком персональних комп’ютерів розвинулись та стали популярнішими й комп’ютерні рольові ігри. Ці ігри, які використовували налаштування та динаміку, винайдені у рольових іграх, не вимагали в гравця залишатися одним персонажем. Хоча вони й допомагали залучати нових гравців до цього хобі, та гроші і час геймерів стали ділитись між комп’ютерними РПГ та, власне, РПГ. У 1993, Петер Едкінсон (Peter Adkison) та Ричард Гарфілд (Richard Garfield), кандидати математичних наук у Пенсільванському Університеті випустили гру на конкурентній основі, побудовану на принципі збору карт, на (пардон за тавтологію) фентезійній основі фентезі-РПГ «Magic: The Gathering». Гра була надзвичайно успішною, і її реалізатори Wizards of the Coast (WotC) пережили просто феноменальний ріст. З’явився новий жанр ігор – карткові рольові ігри. Раптова поява і дивовижна популярність «Magic: The Gathering» заскочила багатьох геймерів (та компаній) зненацька, адже вони намагались крокувати в ногу з примхами та змінами у суспільній думці. Із розвитком друкарських технологій, очікування покупців зросли. А також видатки на друк. ТСР розпочала кілька гучних судових процесів проти файлообмінників, які розповсюджували РПГ. Компанія взяла на мушку і атакувала також багато FTP сайтів та веб-сторінок, які не прямо копіювали матеріал, захищений авторським правом, але викладали для загального користування дуже схожий продукт. Деякі онлайн-фани «Підземель&Драконів» та і інших РПГ стали підписувати TSR як "T$R". З поділом грошей та часу гравців натроє, «рольова» індустрія занепала. Статті, що з’являлися в «Драконі» (Dragon Magazine) та інших тематичних журналах пророкували «кінець рольових ігор» з тих пір, як все більше геймерів стали тратити свій час, граючи «Magic: The Gathering». Намагання ТСР залишитись реалізатором РПГ і надалі осушили їх запаси готівки, і, врешті-решт
b
12
a
Роман Задорожний • Рольові ігри в Пласті
фінансово виснажену компанію у 1998 році придбали Wizards of the Coast. Не варто й казати, що публікації, що критикували гру WotC у журналі, який належав ТСР, припинилися. WotC, в свою чергу, став підрозділом Hasbro у 1998. За приблизними підрахунками його купили за 325 мільйонів доларів. Тим часом критика і теорія рольової гри розвивається. У 1994-95 рр. InterActive, (пізніше перейменована на Interactive Fiction) випустила журнал, присвячений вивченню РПГ. У пізні дев’яності дискусія про природу РПГ на rec.games.frp.advocacy породила модель Threefold (Threefold Model). Скандинавська гілка РПГ поділилась на кілька опонуючи ідеологічних таборів, які сперечалися про природу і функції виникнення РПГ. У 1997 розпочалось регулярне проведення наукових конференцій, яке триває й досі. 2000-ні: відкриті та незалежні(альтернативні)ігри Безуспішність полягала у значному зменшенні торгів знедавна, а ніж через книги провідних компаній, що закликали грати в гру. Менеджер марки «Підземель&Драконів» Раян Денсей, запропонував нове бачення, за допомогою якого б інші компанії теж змогли випускати ліцензовано «Підземеля&Дракони». Це сприятиме збільшенню коштів , та зростанню продажів на основні книги, що мали право публікувати лише «Чарівник Узбережжя». Нові правила «Підземель & Драконів» стали відомі, як 2D система, а також Документ Системного Посилання(System Reference Document) було опубліковано. У ньому вміщено всі необхідні правила для того, щоб розпочати короткотривалу гру, але недостатньо інформації щоб повністю охарактеризувати необхідні правила для довготривалої гри. Відкритий рух ігор добився великого успіху, проте велика кількість критики щодо цього, а також 2D системи ігор, призупинила їх діяльність. Тим часом,у Інтернет просторі з’явилися незалежні рольові ігри, що дали змогу більшій кількості людей вивчити систему рольової гри та стати її учасником.
b
13
a
Роман Задорожний • Рольові ігри в Пласті
Види рольових ігор Дійсність, у якій живе дитина, можна умовно поділити на сферу природних і створених руками людини предметів (речей), а також на сферу діяльності людей і стосунків, у які вони вступають під час різних видів діяльності. Для дітей юнацького віку надзвичайно привабливою є навколишня дійсність, особливо світ дорослих. У них з'являється потреба діяти так, як дорослі, робити все самотужки. Однак вони не можуть включитися в «дорослу життєву ситуацію», оскільки їм бракує відповідних умінь, знань, навичок. Суперечності між прагненням усе зробити самотужки і реальними можливостями спонукають дитину реалізовувати свої інтереси в рольових іграх. Cюжетно-рольові ігри Сюжетно-рольова гра — образна гра за певним задумом дітей, який розкривається через відповідні події (сюжет) і розігрування ролей. Такі ігри пов'язані зі сферою людської діяльності й людських стосунків, оскільки своїм змістом вони відтворюють саме цей аспект дійсності. Вдаючись до них, діти намагаються по-своєму відтворити дії, взаємини дорослих, створюючи спеціальні ігрові ситуації. Сюжетна рольова гра є динамічним феноменом, її розвиток виявляється насамперед у виникненні нових сюжетів — утілених у певних подіях образних відтворень задумів. В іграх дітей новацького віку вони надзвичайно різноманітні й відображають конкретні (соціально-історичні, географічні, побутові тощо) умови їхнього життя. Деякі сюжети цікаві як молодшим, так і старшим новакам (наприклад, ігри на побутові теми). Проте в їх розвитку спостерігається певна тенденція: спершу виникають ігри з побутовими сюжетами, потім — ігри на теми праці і нарешті — ігри суспільної тематики. Різноманітність сюжетів залежить від масштабу і глибини пізнання дітьми навколишнього світу. Протягом новацького віку сюжети ігор не тільки урізноманітнюються, а й стають тривалішими. Якщо молодші розігрують один і той самий сюжет протягом 10—15 хв., то діти старшого новацького віку розігрують кілька годин і навіть днів. Це означає, що діти старшого новацького віку збагачують гру новим змістом, надають їй іншого спрямування завдяки поглибленню й розширенню знань, розвитку мислення, уяви. Діти відображають у грі предметну трудову діяльність дорослих (приготування їжі, ремонт квартири), стосунки між людьми, суспільну сутність їхньої діяльності («лікар» уважно вислуховує своїх «пацієнтів», призначає «лікування»). Конкретні взаємини між персонажами гри можуть бути різними: співпраця, взаємодопомога, турбота одне про одного. Іноді вони проявляють ворожість, грубість, жорстокість, що залежить від конкретних соціальних умов життя і виховання дитини. Одні й ті самі сюжети можуть мати різне смислове наповнення. Малята спершу зосереджуються на сюжетах, які відображають предметну діяльність дорослих, невдовзі починають відтворювати стосунки людей, а ще через деякий час — суспільні відносини між ними. Це виявляється навіть у характері їхніх суперечок. Якщо серед молодшого новацтва вони
b
14
a
Роман Задорожний • Рольові ігри в Пласті
виникають із приводу користування конкретним ігровим предметом, то старше новацтво найчастіше конфліктують із приводу ролі і вже чітко дотримуються обумовлених роллю правил, бурхливо реагують на їх порушення. Зміна ігрових сюжетів пов'язана з розширенням їх джерел. Ігри молодшого новацтва живляться здебільшого враженнями, які вони черпають з безпосереднього спілкування з навколишнім світом. В іграх дітей старшого віку все більше починають виявлятися здобуті ними з різних джерел знання, безпосередній досвід: вони відображають не тільки події, в яких особисто брали участь, а й ті, які спостерігали. Поглиблення змісту гри виявляється в розвитку здатності дітей до продукування і втілення задуму. Такі ігри дитина починає втілювати в реальність з самого свого народження. На другому і третьому році життя вони починають гру ситуативно, без будь-якого попереднього плану. Тема її залежить від іграшки, що потрапляє в поле зору, або від того, яка гра захопила однолітків. Такі ігрові інтереси є нестійкими і легко змінюються. На четвертому році дитина починає осмислювати мету гри, однак через інтерес до дії часом забуває цю мету, демонструє невміння узгоджувати свої дії у спільній грі, не завжди розуміє своїх партнерів. Діти заздалегідь обговорюють задум гри, добирають, а іноді самостійно готують матеріал для неї. Ігри їхні стають тривалішими, постійно ускладнюються і доповнюються новими епізодами, фрагментами, образами в залежності від віку. Вони виявляють вищий рівень ігрової творчості, комбінування знань, життєвих вражень, почерпнутих зі спостережень, книг, розповідей дорослих, спілкування з однолітками. Все це стимулює розвиток почуттів дитини, які у процесі виникнення, обґрунтування, реалізації ігрового задуму ускладнюються, поглиблюються, набувають усвідомленості. Отже, у процесі сюжетно-рольової гри у дітей розвивається здатність до творення і реалізації задуму, який, будучи на перших порах спонтанним, з часом постає як свідомо задумана тема, реалізуючи яку, діти не просто механічно копіюють дії дорослих, а відтворюють почуття, переживання, наснажують їх особистісним смислом. У реалізації своїх ігрових задумів діти використовують слово, власні дії, предмети-замінники. Розвиток дитячої уяви безпосередньо пов'язаний з мовленням. Діти, які мають мовленнєві проблеми, відстають і в розвитку уяви. У грі вони активізують, розвивають свої мовленнєві можливості, а завдяки різноманітним виражальним мовним засобам їхня гра стає змістовнішою, яскравішою. Якщо спершу молодше новацтво послуговуються словом на позначення дій (з метою їх осмислення), то пізніше словом замінюють дію, виражаючи свої думки і почуття. Особливо велика роль належить слову в режисерських іграх, оскільки дитина в них організовує гру як режисер, регулюючи стосунки дійових осіб. Носіями ролей у таких іграх є іграшки (ляльки, тварини), інші предмети, від імені яких вона діє, говорить. Це вимагає від неї уміння регулювати свою поведінку, обмірковувати дії і слова, стримувати свої рухи. Для здійснення задуму дитині необхідні іграшки, різні предмети, що допомагають їй діяти відповідно до своєї ролі. Якщо поблизу немає потрібних іграшок, вона замінює один предмет іншим. Здатність використовувати у грі
b
15
a
Роман Задорожний • Рольові ігри в Пласті
предмети-замінники, наділяти їх уявлюваними ознаками є однією з характерних особливостей дитячої творчості. Завдяки заміні предметів відбувається зміна у структурі зв'язків між ними, між дією і словом, у новака формується здатність відокремлювати конкретну річ від способу її використання, предмет від його назви. Однак у грі заміненими і перейменованими можуть бути лише ті предмети, які передбачають ігрову дію, відповідний жест. З віком діти самостійно виготовляють іграшки, стараючись, щоб вони були максимально подібними на реальні предмети. Важливою при цьому є допомога дорослих. Структуру сюжетно-рольової гри утворюють такі компоненти (Д. Ельконін): — ролі, які перебирають на себе діти в процесі гри; — ігрові дії, за допомогою яких діти реалізують обрані ролі; — ігрове використання предметів, за якого реальні предмети замінюють ігровими; — реальні стосунки між дітьми, які виявляються в різноманітних репліках, зауваженнях, за допомогою яких регулюється розвиток гри. Зміст кожної гри розкривається завдяки виконанню дітьми обраних ролей. Найчастіше вони обирають роль дорослого, не просто використовуючи ім'я конкретної людини, а й імітуючи її дії. Ролі можуть виконуватися з використанням простих рухів, міміки, розмови а також дій. Дитина може виконувати її «за себе», «за ляльку» або одночасно «за себе» і «за ляльку». Ігрові дії є більш узагальненими і лаконічнішими, ніж предметні, що дає змогу швидко розігрувати події, які належать великим часовим відрізкам. На передньому плані у них фігурують взаємини між людьми і зміст їхньої діяльності. Виконуючи роль, дитина підкоряється обумовленим нею правилам поведінки. Ці правила діти встановлюють самостійно, що відрізняє творчу гру від рухливих і дидактичних ігор, для яких правила визначають дорослі. Встановлені дитиною правила внутрішньо самообмежують, самовизначають її і дисциплінують. Костюмовані рольові ігри Це вид рольових ігор, дещо схожий за своєю суттю на сюжетно-рольові ігри, інакше його ще називають “косплей”. Косплей (яп. コ ス プ レ косупуре, скор. від англ. costume play - «костюмована гра») - форма втілення дії, що здійснюється на екрані. Виник сучасний косплей в Японії в середовищі японських фанатів аніме і манги, тому зазвичай основним прототипом дії є манга, аніме, відеоігри, токусацу або історичний фільм про самураїв. Іншими прототипами можуть бути j-rock/j-pop-группи, представники Visual Kei і тому подібні. Учасники косплея ототожнюють себе з якимсь персонажем, називаються його ім'ям, носять аналогічну одяг, вживають аналогічні мовні звороти. Під час косплея розігрується рольова гра. Костюми зазвичай шиються самостійно, але можуть і замовлятися в ательє або купуватися готовими (у Японії, наприклад, бізнес виробництва костюмів і аксесуарів для косплея поставлений досить широко).
b
16
a
Роман Задорожний • Рольові ігри в Пласті
Косплей - це своєрідний "театр" персонажів аніме, манги, японських відеоігор, а також історичних японських костюмів (кімоно, самурайські обладунки і т.д.). Іншими словами, традиційне визначення костюмованих рольових ігор “косплей” був зациклений виключно на японському антуражі, проте останнім часом набуває все більшого й більшого розмаху і зачіпає усі можливі тематики і специфіки. Косплей в Японії, а також в багатьох західних країнах, розвивався в тісному взаємозв'язку із співтовариством фанатів наукової фантастики і фентезі (іншими словами, фендому). У другій половині 1980-х зарубіжний косплей вийшов на міжнародний рівень у формі спеціальних фестивалів. У свою чергу, в Японії косплей встиг стати частиною національної культури і буденного життя. Так, наприклад, косплей проводиться на презентаціях відеоігор, на різних національних і дитячих святах, на кінофестивалях і різних подіях, в основному присвячених аніме. Зарубіжні косплеєри стверджують: "Ти повинен довести, що ти - і лише ти - краще за всіх граєш свого персонажа, ти - це він!". Це твердження звучить категорично, але в нім, по суті справи, полягає сенс косплея - максимальна відповідність своєму персонажеві, бажання "викликати" його на сцену з екрану телевізора або листка манги, і представити всім, ніби то він існує насправді. Настільні рольові ігри Настільна рольова гра - вид рольової гри з мінімальним використанням антуражу і активним використанням дайсів. Дайс — ігровий кубик призначений для рольових настільних ігор. Традиційно дайси позначають рядковою англійською буквою d (скорочення від dice), за якою слідує число сторін (d6 — це звичайний шестигранний кубик). Традиційні форми дайсів — d4, d6, d8, d10, d12, d20 і d30. Першою комерційною системою настільної рольової гри була гра «Dungeons and Dragons» компанії TSR, Inc. На відміну від рольових ігор на терені, в настільних єдиним вікном між гравцями і світом (сеттінгом на жаргоні майстрів), в якому знаходяться їх персонажі, є майстер, який описує гравцям ситуацію, в якій виявилися їх персонажі, і зміни ситуації в результаті їх дій. У цьому є як плюси, так і мінуси. Позитивною стороною є той факт, що в настільних рольових іграх можливо практично все. Персонажі можуть використовувати всі можливості, які надає їм ігровий світ, в своїх діях вони обмежені лише моральними засадами своїх персонажів і внутрішніми законами всесвіту, в якому вони знаходяться. Рольова гра може йти як словесно, так і з використанням правил гри. При словесній грі найчастіше ГМ сам вирішує, чи може гравець зробити заявлену дію чи ні. Коли гра ведеться по якійсь ігровій системі, то зазвичай велика частина можливостей описана і як-небудь охарактеризована правилами даної системи. У такій грі здійснення або невиконання дії визначається ГМ відповідно до правила, формули або таблиці, передбаченої системи. Важливе значення мають в рольових іграх генератори випадкових чисел. Вони визначають всі випадкові події, а також допомагають вносити деяку варіацію при використанні навиків персонажа. Завдяки цьому гравець, персонаж якого має слаборозвинену характеристику, в результаті вдалого кидка, може зробити дію, яку не вдалося виконати іншому гравцеві, персонаж якого має розвиненішу відповідну характеристику, при поганому кидку.
b
17
a
Роман Задорожний • Рольові ігри в Пласті
Часто в грі використовується “інформація про персонажа” - аркуш, на якому гравець записує характеристики, спорядження і інформацію свого персонажа. Рідше використовується екран майстра, на якому записані основні правила, послідовність сцен і інша допоміжна інформація. Шаблони листів персонажа і екрану майстра зазвичай додаються до фірмової системи, але часто переробляються гравцями і майстрами під свій смак. Рольові ігри на терені Рольові ігри на терені (LARP) — активний і найпопулярніший вид рольової гри, де учасники максимально перевтілюючись в ролі (одяг, макіяж, побут, психологія, вимова і т.д.) та діють фізично і психологічно як їхні персонажі, проте за принципом живого-імпровізаційного театру. Гравці переслідують цілі в межах вигаданих локацій, представлених реальним світом, взаємодіючи один з одним чи ведучи різного виду війни. Результати дій гравця завжди залежать від обмежень по встановлених ігрових правилах, або визначаються згодою серед гравців. Врегулювання, персонажі, і правила, визначаються і оголошуються в вигляді публікації або створюються майстрами та гравцями на місті. Рольові ігри на терені, можуть бути зіграні в суспільній або приватній області, і тривати від кількох годин до кількох днів. В таких іграх, зазвичай, не буває спостерігачів. Гравці одягаються аналогічно, як їхні персонажі, носять відповідне устаткування і спорядження, а навколишній світ прикрашається різноманітними декораціями, щоб нагадувати цей “уявний” світ. Такі ігри можуть бути представлені як одноразові події, так і серіями подій в тому ж “світі”. Деколи, разом із зміною подій, кількість учасників гри може змінитися за розміром від кількох гравців до декількох тисяч. Дії гравця в реальному світі представляють його персонаж в уявному. Ігрові правила, декорації, вигляд персонажів і театральна імпровізація використовуються для знищення відчуття реальності. Для того щоб людина, під таким тиском психологічної напруги не опинилася остаточно в уявному світі вдаються до деяких реальних видозмін, наприклад, мотузок може означати уявну стіну. Реалістично-виглядаючі макети зброї чи небезпечні для фізичної діяльності, іноді забороняють по причинах безпеки. Гравці входять у ролі своїх вигаданих або розданих їм Майстром гри персонажів. Майстри гри визначають структуру проведення Рольової гри, а також впливають на події і служать суддями, в потрібних місцях ігрового сюжету. На відміну від майстра в настільних рольових іграх, в рольових іграх на терені майстер гри рідко бачить усе що діється, тому що багаточисельність гравців, і їхню взаємодію по всіх ігрових локаціях розгледіти просто нереально, особливо в великих рольових іграх. Члени команди, які організовують таку гру можуть бути або майстрами відповідлальними за певну ділянку(майстер фінансів, майстер створінь, майстер локацій і т.д.) або ж виконувати ролі негравців(квестерів). Вони мають зафіксовані точки, та місцями творять частковий сюжет гри, даючи гравцям різноманітні завдання, які ще більше втягують в уявний світ, переймаючись проблемами вигаданих персонажів. Однак, найважливішим в рольових іграх на терені є взаємодії між персонажами. Якщо кожен відповідно поставився до своєї
b
18
a
Роман Задорожний • Рольові ігри в Пласті
ролі і максимально ввійшов в гру, тоді вам не доведеться відчувати дискомфорту уявного світу, а швидше навпаки. Важливим є наперед підібрана тематика гри, роз'яснення усіх правил, максимально успішне виконання поставлених цілей майстрами гри ну і хороша підготовка самих учасників. Психологічні рольові ігри Психологічні рольові ігри — це ігри, які імітують реальні події для людей, які потребують підняти, перевірити чи довести свою підготовку в реальній події. Зараз не можливо уявити жодного тренінга, уроку в молодших класах, курсусемінару престижного університету чи іншого заходу по піднятті кваліфікацій без рольових ігор, так як таким методом найлегше довідатися про здібності, логіку чи творчість людини. Психологи та організатори тренінгів вважають, що у професійній підготовці керівників велику роль відіграють навички ділового спілкування. Керівнику важливо вміти реагувати на між особистісні події у колективі. Одним з основних навчальних прийомів, що тренують правильну реакцію на міжособистісні події у колективі, є так звані рольові ігри. Це більш чи менш наближені до реальності ситуації, подальший аналіз яких дозволяє досить предметно з'ясувати деякі закономірності і правила ділового спілкування. Особливо рольові ігри корисно використовувати при навчанні менеджерів чи організації тренінгів по лідерству та самообороні, тому що це з одного боку цікава гра, а з іншого - корисний досвід у спілкуванні. Рольові комп'ютерні ігри(RPG) Рольові комп'ютерні ігри (Computer Role-Playing Game (CRPG), проте часто вживається загальний термін RPG) — жанр комп'ютерних ігор, де основна частина геймплею полягає у виконанні різноманітних завдань та розвитку ігрового персонажа чи групи. Один із різновидів Рольових ігор і є найбільш відомим та розповсюдженим. Рольові комп'ютерні ігри перш за все сприймаються, як рольові ігри на персональних комп'ютерах чи приставках (Xbox, Sony Playstation). Як і в будь-якій рольовій грі в Комп'ютерних рольових іграх кістяком є рольова система. Відомо багато випадків використання настільних рольових систем, головна причина цьому те, що вони є вже досить продуманими і відшліфованими. Найбільш характерні випадки це безліч ігор на системі ”Dungeons & Dragons”. Зазвичай в рольових системах присутні деякі параметри, що відображають можливості і напрям розвитку персонажа і які впродовж гри можуть змінюватись явно або опосередковано. Часто зміни головних параметрів здійснюється при підняті рівня персонажа, хоча можливі й інші види розвитку персонажа. Як уже було згадано зазвичай герої гри мають рівні, що символізують їх можливості. Починаючи з 1 рівня гравець шляхом набирання досвіду, який нараховується за різноманітні дії гравця під час гри (зазвичай досвід надається за виконання певного завдання або за вбивство ворогів), по ходу гри збільшує рівень персонажа. Швидкий розвиток рольових ігор і руху спричинив появу масових багатокористувацьких онлайнових рольових ігор. Це є жанр онлайнових комп'ютерних рольових ігор, в якій велика кількість гравців взаємодіє один з одним у віртуальному світі.
b
19
a
Роман Задорожний • Рольові ігри в Пласті
Як і в більшості рольових ігор, гравцеві пропонується роль вигаданого героя і можливість управляти його діями. Масові багатокористувацькі онлайнові рольові ігри (MMORPG) відрізняються від однокористувацьких і невеликих мережевих рольових ігор безліччю гравців, а також віртуальним світом, який продовжує існувати і у відсутність гравця. Віртуальний світ підтримується видавцем гри. Сучасні багатокористувацькі рольові ігри стали справжнім феноменом мережі. В найпопулярніші з них грають мільйони людей. Багато таких ігор є платними. Місячна підписка на деякі коштує до кількох десятків доларів США. Враховуючи багатотисячну аудиторію, подібні ігри є значними та успішними комерційними проектами. Однак психологи мають деякі завваги щодо комп'ютерних рольових ігор. Якщо рольові ігри розвивають уяву, психіку, в молодших дітей розвивають та удосконалюють мовленнєво-розумову діяльність та створюють умови психологічної готовності до спілкування, то комп'ютерні рольові ігри, які б мали діяти за принципом: людина на час "іде" у віртуальність, щоб зняти стрес, відволіктися від проблем і т.д. А в патологічних клінічних випадках відбувається навпаки: людина на час "виходить" з віртуальності в реальний світ, щоб не забути, як він виглядає, і задовольнити фізіологічні потреби. Інша частина піраміди потреб зрушена у віртуальну реальність і задовольняється там. Реальний світ починає здаватися чужим і повним небезпек, тому що людина не може в реальному світі робити все те, що йому дозволене у віртуальному. Сам механізм утворення залежності заснований на тому, що випливає з цього потреба в прийнятті ролі. Після того, як чоловік один або кілька разів пограв у комп'ютерну гру, він розуміє, що його комп'ютерний герой і сам віртуальний світ дозволяють задовольнити ті потреби людини, які не задоволені в реальному житті. Цього комп'ютерного героя поважають, з його думкою рахуються, він сильний, може вбити сотню ворогів відразу, він - супермен, і для людини дуже приємно звикати до ролі цього персонажа, почувати себе ним, тому що в реальному житті такі відчуття випробувати більшість людей не мають можливості. Далі, чим більше людина грає, тим усе більше він починає почувати контраст між "ним реальним" і "ним віртуальним", що ще більше притягує людину до рольової комп'ютерної гри й відсторонює від реального життя. Гра перетворюється в засіб компенсації життєвих проблем, особистість починає реалізовуватися в ігровому світі, а не в реальному. Безумовно, це тягне ряд серйозних проблем у розвитку особистості, у формуванні самосвідомості й самооцінки, а також вищих сфер структури особистості. Таким чином, існує два основних психологічних механізми утворення залежності від рольових комп'ютерних ігор: потреба у відході від реальності й у прийнятті ролі іншого. Вони завжди працюють одночасно, але один з них може перевершувати інший по силі впливу на формування залежності. Обидва механізми засновані на процесі компенсації негативних життєвих переживань, а отже є підстави припустити, що вони не будуть працювати, якщо людина повністю вдоволена своїм життям, не має психологічних проблем і вважає своє життя щасливим і продуктивним. Однак таких людей дуже небагато, тому більшість людей будемо вважати потенційно схильними до формування психологічної залежності від рольових комп'ютерних ігор.
b
20
a
Роман Задорожний • Рольові ігри в Пласті
Форумні рольові ігри Форумні рольові ігри (Forum Role Play Games) — рольові ігри, що проводяться на веб-сервері чи форумі і є різновидом онлайнових-ігор. У форумних рольових іграх всі дії, думки і діалоги персонажів описані в постах, які читають майстри гри (адміністратори форуму). Вони створюють світ, продумують передісторію, а також створюють ситуації для розвитку сюжету. Майстри і гравці розділені величезними відстанями, часто окрім гри ніяк не спілкуються, оскільки виходять в мережу в різний час і в різних точках світу. Сесія гри скорочена до єдиної дії — поста (допису) гравця або майстра. Така партія може тривати тижнями, місяцями, а то й роками. За цей час у гравців і майстра можуть помінятися умови виходу в інтернет, інтереси, життєві пріоритети і тому подібне і зрозуміло, що все це позначиться на зацікавленості і можливості участі в грі. Крім того, протяжність за часом, з одного боку, дозволяє гравцям продумувати свої ходи з більшою ретельністю, а з іншою, стає причиною того, що забуває деяких істотних моментів гри. На відміну від настільних рольових ігор, які ведуться усно, форумні партії є повністю письмовими. Є варіант гри без майстра (тобто коли адміністратор по можливості впливу на ситуацію в грі прирівнюється до звичайних гравців) — самі гравці позначають рамки і володіють якимось впливом на зовнішній світ. Але в таких партій є мінус — не всі учасники (манчкіни) усвідомлюють кордони можливого і часто починають використовувати God Mode (режим Бога), тобто виходити за рамки розумного, діючи наперекір сюжету, що розвивається, і побажанням решти гравців. Тут сподіватися залишається лише на модераторів. Правила подібних ігор можуть бути дуже різними — вони можуть проводитися, як по відомих системах (D&D, GURPS), так і по якихось своїх, самостійно придуманим правилам. Частенько, при належному умінню гравців, така гра перетворюється на літературний твір, який пишеться кожним з учасників гри. Якщо людині доводиться працювати багато в офісі за комп'ютером то такий тип рольових ігор є найкращою можливістю розвинути свою грамотність та вміння спілкуватися з людьми.
b
21
a
Роман Задорожний • Рольові ігри в Пласті
Як організувати рольову гру? Якщо ви дочитали до цього моменту, то це означає що ідея рольових ігор і втілення їх в пластову програму зацікавили вас. Все виглядає якось незвично і іноді навіть здається безглуздим, однак важливим є правильне сприйняття рольової гри. Як ми вже вияснили, рольова гра — це гра, в якій усі учасники приймають певні ролі, відходять від своєї особистості. Під час організації гри перше що ми повинні визначити це те, що ми хочемо цією грою досягнути. Метою може бути будь що: приємне проведення часу, можливість виявити серед юнацтва лідерів, подолання в дітей страху знайомства, спілкування, розвиток креативу та уяви чи інше. Після того як ми вибрали мету гри, ми повинні розробити рольову модель. Рольова модель — це побудова на полігоні чи місцевості моделі якогонебудь дієвого соціуму. Тобто по суті ми обираємо тематику: це можуть бути Зоряні Війни, Січ, Київська Русь, Зоопарк — байдуже, важливо щоб це був світ, знайомий для усіх учасників гри і важливо щоб він мав обмеження. Якшо при створенні такого соціума не зробити чітких розмежувань, тобто почати мішати багато і різного, тоді гра не буде приносити задоволення. Коли гра є простішою, для прикладу сюжетно-рольовою чи психологічною, то їхня організація обмежується створенням чітких правил, побудованих на домовленості майстра гри і учасників. В сюжетно-рольових іграх це простіше, так як діти є майстрами гри і учасниками одночасно, і всі ролі і правила вони створюють собі вже в часі самого розвитку гри. Психологічні ігри потребують чіткого керування процеса майстром. А ось для організації рольової гри на терені, комп'ютерної чи настільної є кілька важливих моментів які потрібно врахувати. Така рольова модель ділиться на десять розділів, які об'єднують в такі собі п'ять пар: 1. Соціально-побутовий розділ 2. Військово-політичний розділ 3.Фінансово-економічний розділ 4.Культурно-релігійний розділ 5.Науково-магічний розділ Всі ці розділи включають повністю суть і правила проведення рольової гри. Це не означає що їх не можливо використовувати і для сюжетно-рольових чи психологічних ігор, але без цих розділів провести ці ігри можливо, а ось комп’ютерну гру чи гру на терені провести буде просто неможливо. Соціальний розділ. Тут проектуються загальні характеристики етносу — назви міст, країн, племен, рас, державну побудову та устрій, ієрархію, класи населення, відношення між ними. На побутовому розділі моделюється власне сам побут: одяг, предмети, будинки, архітектура, декорації. Для прикладу: місто Сегермагутіза. Соколівка 1998 рік. Стіна; площа; район “цвинтар” недалеко від Південної Стіни
b
22
a
Роман Задорожний • Рольові ігри в Пласті
огорожений своїм плотом; вулиці між палатками; дворець царя; величезна таверна; кожен район має свій маленький пліт; вулиці між наметами прокладені з тротуарчиками, щоб не зачіпали розтяжки; окремо храмовий квартал; повна архітектура — як місто, лише замість будиночків — намети. Політичний розділ моделює конфлікти між соціумами — містами та країнами. Гра без цього конфлікту — як детектив без вбивства, але цей конфлікт повинен бути наперід обумовлений і вирішитися чи перетвориться в серйозну війну через інтереси сторін, а не через бажання піти і побитися з іншими. Військовий розділ має пряму залежність від політичного і економічного розділів (війна проходить — а їсти хочеться завжди). Сам військовий розділ поділяється на дві частини. Перша — це тактична, всім любителям побігати і побитися проста і зрозуміла. До неї входять життєва сила (скільки разів потрібно вдарити, зняти пов'язку чи інша система зменшення ж/с) і інші дрібнички. Друга частина є стратегічною, тобто вона потребує продуманих кроків, продуманого часу атак, деталей бою і т.д. Дуже важливим є продумати “стратегію” ведення бою, адже якщо розгромити одразу всю базу то замки залишаються беззахисними і це приводить до майже 100% поразки однієї з націй. При відсутності цієї частини розділу можна 5 разів винести всі віська на полігоні, але на політичну, економічну чи соціальну частину гри це зовсім не повплине. Фінансово — економічний розділ. Гроші. Без них ми не уявляємо свого життя. Дуже часто, навіть при організації найкращих рольових ігор в Україні в грі царює повністю військовий комунізм, а усі грошові і економічні питання йдуть на задній план. Чому? Тому що гра, хоч і триває досить довгий процес часу, вона триває всього лише близько 3 днів. Продукти рольовики завозять з собою і витрачати ще свій час чи потреби і на перейняття свого життя ще й проблемами з грошима учасники не хочуть братися, а майстри не хочуть витрачати сил, так як не бачуть переваг в розробці. Тому дуже важливо, щоб майстри, які організовують гру продумали всі деталі, а гра не перетворилася на виживання заради монеток. Наприклад, в вересні 1995 року на полігоні під Києвом на рольовій грі присвяченій 3-ому Хрестовому походу майстри розробили фінансову систему з поганою економікою. Вони думали що якщо зробити гарні металеві грошенятка, то всім захочеться одразу щось купувати і продавати. Так, захотілося... Але не було що. В кінцевому результаті французьку корону викрали і продали за 10 золотих, аналогічно по ціні з 1 батончиком Снікерса. Культурний розділ. Дуже пов'язаний з соціально-побутовим розділом і доповнює його, домальовуючи загальну картину ігрового світу. В нього входять: світогляд, етика, ремесла, мистецтво, філософія і мова окремих персонажів та націй вцілому. Коли в грі є добре продуманий культурний розділ та соціально-побутовий, ти реально забуваєш що це не справжній світ, і починаєш піддаватися цій видумці. Якщо майстри постаралися над важливістю мистецтва та ремесел (ковалі, фермери і т.д.) тоді культурний розділ підтягує заодно й економічний. Релігійний розділ. Так вже історично склалося, що жодна світова культура не обходилася без поклоніння богам. Звісно що релігійний розділ не є дуже обмеженим.
b
23
a
Роман Задорожний • Рольові ігри в Пласті
В одній грі може перетинатися кілька релігій, в залежності від країни чи життєвого світогляду персонажа. Релігійний розділ дуже сильно переплітається з культурою, наукою та мистецтвом. Культи та обряди проникнуті філософією і пов'язані з економікою та політикою, адже політика це не лише взаємовідносини між королем та генералом. Науковий розділ. До наукового розділу потрібно підійти дуже серйозно, адже науки — це особисті зацікавлення персонажів. Якщо учасники не хочуть бігати і “валитися”, то потрібно створити цікаву систему занять, щоб вони не сиділи на таборі. Часто до наук включають лікарську справу, техніку, торгівлю, але це не означає що відповідно до тематики не можна додати ще й інших цікавих наук. Важливо, щоб наука мала кілька рівнів — тобто поставити умови покращення цієї науки, і після їх виконання учасник має якісь бонуси. Наприклад, для початку торговці продають речі по одних цінах. Вимоги є продати 10 речей. Якщо продав 10 речей, він має право підняти ціни на 15%. Магічний розділ. Як і любий розділ може дуже сильно зіпсувати гру. Якщо по полігону будуть бігати кілька дядечків одягнуті в простині і кричати “блискавка”, вбиваючи по 10 воїнів в обладунках, це може створити в грі величезний дисбаланс і погані враження від гри. Так само, як із військовим розділом, для початку потрібно визначитися навіщо на грі потрібна магія, яким цілям вона буде слугувати та як вона вписується по сюжету. Якщо гра йде суто по історичній тематиці, для прикладу війна Наполеона, то персонаж в балахоні з палицею і криками “Вогняний Шар” буде не дуже вписуватися по сюжету. Якщо ж таки, бойова магія планується то: по-перше, потрібно продумати систему рівнозначності магії (щоб не вийшов ефект ядерної зброї в першій світовій війні); а по-друге, спробуйте бойову магію зробити якомога реальнішою, а не криками “Смерть” всі на полі бою помирають. Тобто, система може бути для прикладу киданням кульок, розриванням пакетика з піском чи намистинками над жертвою, або ж ритуалом який триває близько 10-20 секунд, щоб усе що проходить на полігоні, виглядало якомога реальнішим. Організатори Створюють гру не майстри, а розробники, з яких не завжди всі 100% потім перетворюються в майстрів. Коли гра вже є розроблена і створено початковий комплект правил, створюється оргкомітет. Він і оголошує про підготовку до гри, призначає час і місце збору, реєструє зголошення гравців і збирає вкладку, проводить презентацію гри і рекламну кампанію, розповсюджує документацію, вирішує юридичні питання і одним словом бере всю організацію на себе. Оргкомітет складається з: •Координатора — реалізовує керування та управління усім оргкомітетом. •Реєстратора — веде розповсюдження документації і прийом зголошень •Фінансиста — збирає вкладки та веде загальний кошторис гри. •Полігонової групи (в грі участі не беруть). Проводять підготовку полігону до підготовки місця гри: розвідка місця, транспортування учасників та споряги, техніка безпеки, медичне обслуговування.
b
24
a
Роман Задорожний • Рольові ігри в Пласті
Група майстрів •Майстер — координатор. Загальне керування грою в часі самої гри •Майстер — регіональних зв'язків. Потрібен лише на дуже масштабних іграх. Координує окрему якусь область полігону, для прикладу “Темний блок”, “Європа”, “Морський світ” і т.д. •Майстер розділу. Це майстер з вузькою спеціалізацією, наприклад відповідальний за релігійний чи магічний розділ. Він продумує усі правила і слідкує в часі гри щоб їх ніхто не порушував. •Полігонний майстер. Він реєструє всі дійства команд які потребують підтвердження: культи обрядів по виконанню деяких квестів, лікування, технічні винаходи, судить спірні питання (в тому числі й бойові). Він бігає по полігону на крики “Майстер”, і тим самим слідкує за чесністю гри. Група персонажів. •Ігровий технік. Він не відноситься до майстрів гри зовнішньо. Ігровий технік в грі є непомітним. Він не вирішує проблем чи спірних питань, він просто грає. Він звичайний герой, не виконує ніяких ключових ролей, але є досить помітним. Він грає не на свого персонажа чи в своє задоволення. Всі його дії хоч зовнішньо й не виділяються, але є дуже важливими. Його суть підтримувати суть гри. Коли в грі стається якийсь застій з квестом чи розвитком подій, він стимулює гравців до активніших дій. Він знає інформацію, яку б не мав знати жоден персонаж від майстра-координатора і він слідкує за тим щоб гра не застрягала, а сюжетні лінії й далі розвивалися в потрібному руслі. •Квестер. Персонаж, який повинен сидіти на точці і давати усім ігровим персонажам завдання, розвиваючи цим самим сюжетну лінію. Відноситься до ряду організаторів. Квести (завдання), які роздають дані персонажі, бувають циклічними (не можна отримати певний квест, поки не виконав попереднього), постійними (їх можна робити кілька разів на день) та унікальними (дається лише 1 персонажу чи одному місту, потребує докладання більших зусиль та відповідних вмінь/ навичок/ статусу і т.д.). Гра цікава тоді, коли є достатньо квестів щоб догодити одночасно кільком гравцям. Коли величезні затори біля якогось з квестів, побажаним є його зняти або спростити, щоб учасники не відчули дисбалансу в часі чи некомфортності. •Тимчасовий персонаж. З його назви можна зрозуміти що він не бере повноцінної участі в грі. Він з'являється в грі коли потрібно виконати якесь унікальне завдання, наприклад піймати злодія, чи повідомити якусь країну(місто) про лист з далеких країв і так далі. Часто одна людина відповідальна за усі тимчасові ролі, і в періоді цілої гри виконує їх. •Ключовий персонаж. Є повноцінним учасником рольової гри. Переважно виконує роль головних дійових осіб або органів правління — король, голова села, головний знахар і т.д. Ключовий персонаж відповідальний за розвиток своєї сюжетної лінії, і дуже побажаним є щоб ролі таких персонажів грали більш досвідченіші гравці рольових ігор. •Ігровий персонаж. Повноцінний учасник гри, який вибрав собі роль персонажа і протягом цілої гри грає її, розвиваючи цим самим усі можливі сюжети, бойові дії і отримуючи задоволення від усього що навколо коїться.
b
25
a
Роман Задорожний • Рольові ігри в Пласті
Правила гри. Приблизна структура написання і оформлення. Зовнішні або організаційні правила. Описують інформацію про організаційний доігровий період: - назву гри, тип, ціль гри, полігон, час проведення, заїзд, кількість гравців і команд, їх комплектація, вкладку, правила поведінки, групу організаторів та контакти до зв'язку. - способи вжитку в ігрову реальність, літературу покладену в основу гри та літературу, рекомендовану до читання, співбесіди між майстрами та капітанами. - документацію до гри. Вхідні правила. В них описується ігрова реальність — описи міст, країн, народів, характеристики персонажів всієї моделі світу, ситуація на початок гри. Читаючи цю частину правил гравець уявляє собі світ, себе в ньому і як це буде виглядати в грі, шляхи реалізації усього задуманого на полігоні (терені). Інформаційна частина. В неї входить те, що на терені ми очима не побачимо — історія держав, легенди, пророкування, науково-магічна інформація про персонажів, ігрові сюжети. Останні дві частини правил можуть бути розділені на відкриту (доступну всім) і таємну — особисто ввідні квести, інформація досліджувального характеру. Умовності. Це та частина правил, яка відповідає за бойові правила. Тобто всю важливість кожної речі, інформацію про ж/с, важливість магії і так далі. Умовності, це правила в які заложено вирішення усіх спірних питань, домовленості про важливість різних видів зброї, різноманітності переваг частин полігонів (наприклад, в “темному блоці” демони при вбивстві відновлюють собі 1 ж/с, а ельфи стріляючи з луків на “ельфійських володіннях” вбивають за 1 стрілою і т.д.) Звісно, можна знайти ще тисячі різних моментів якими можна урізноманітнити гру, однак перелічені вище правила, розділи, команда використовується для організації рольових ігор в Україні і світі, тому рекомендую їх і для організації рольових ігор в Пласті.
b
26
a
Роман Задорожний • Рольові ігри в Пласті
Приклади рольових ігор Мафія Для проведення гри непотрібно ніякого особливого приладдя чи часу, погодніх умов, навичок виживання чи пластового ступеня. Гру можна проводити як для молодшого юнацтва, так і з задоволенням у неї бавляться старші пластуни. Гравці поділені на дві групи: “чесні громадяни” і “мафія”. Один з “чесних громадян” має особливий статус - “комісара”. На початку гри кожен учасник отримує гральну карту. Подивіться її так, щоб не бачив ніхто інший. Гравці з червоними картами - команда "мафії". Ті учасники, хто отримає чорну карту — “чесні громадяни”. Гравець, який отримає карту - піковий туз отримує роль “комісара”. Після ознайомлення з картами, покладіть їх на стіл тильною стороною вгору. Також для гри можна використовувати спеціально розроблені карткові набори. Гра ділиться на дві епізодичні половини - "день" і "ніч". В ході гри завданням "мафії" є знищення всіх “чесних громадян”, відповідно завданням “чесних громадян” - знищення "мафії". Коли Майстер гри (ведучий) об'являє "наступила ніч", всі гравці закривають очі - сплять. Далі майстер об'являє: "Прокидається мафія". Учасники, що отримали червоні карти, відкривають очі і запам'ятовують своїх союзників знайомляться. Знайомство слід проводити безшумно, щоб сусіди - “чесні громадяни” не відчули рухів. Після цього мафія засинає, а майстер просить прокинутись “комісара”. Потім засинає і “комісар”. Коли лунає команда "наступив день", - всі гравці просинаються. Гравці мають інформацію: про реакцію на роздачу карт, як провадив грою майстер, що було чути вночі, як змінився настрій гравців за ніч. Розмова може проходити будь-яким способом: "Тільки він в окулярах — значить він мафія","Вона всю ніч ворушилась", "Юра всю ніч пив чай і не облився — значить він мафія" і т.д. Вдень учасники обговорюють, хто з них є “мафія”. Як “чесні громадяни”, так і “мафія”, для переконання навколишніх в своїй правоті можуть використовувати чесні і нечесні аргументи, як правдиву, так і неправдиву інформацію. Кожному гравцю по черзі дається одна хвилина на висловлення своїх ідей, думок і міркувань. Мета першого кола, як і гри вцілому, для “чесних громадян” - виявити і знищити “мафію”. Для “мафії”, відповідно, навпаки. “Мафія” знаходиться в більш вигідному стані, так як вони знають, хто є хто в грі. Обговорення починає гравець під номером 1 і так далі по колу. В ході денного обговорення гравці можуть виставляти кандидатури гравців (не більше однієї кожен) з метою вивести їх з гри. Коли обговорення закінчено, приступаємо до голосування. Та кандидатура, яка набере більшість голосів, вибуває з гри. Під час голосування кожен гравець може голосувати тільки за одного підозрюваного. Голосування відбувається шляхом підняття руки і утримання її впродовж 5-ти секунд. Під час
b
27
a
Роман Задорожний • Рольові ігри в Пласті
голосування говорити має право лише підозрюваний. Гравець може змінити думку і опустити руку, але лише до того часу, як майстер не скаже слово "дякую". Після цього не можна змінювати своє рішення. Гравець, який набрав більшіе голосів, вибуває з гри, відкриваючи іншим свою карту. Якщо на перший день висунута лише одна кандидатура, вона не голосується. Вибулий має право на останнє слово (1 хвилина). Іноді, майстер може не давати останнє слово гравцю, в залежності від своїх міркувань для утримання зацікавленості в процесі гри. В грі існує поняття "автокатастрофа". Це ситуація, коли два або більше гравців набирають однакову кількість голосів. В цьому випадку кандидатам дається 30 секунд оправдатися, переконати інших в своїй чесності і залишитися в грі. Після цього знову проходить голосування. Якщо хтось набирає більше голосів, він вибуває. Якщо гравці знову набирають однакову кількість колосів, на голосування ставиться питання: "хто за те, щоб ці два кандидати покинули гру?". Якщо більшість голосує за вибуття, гравці покидають гру, якщо проти або порівну - всі залишаються. Після першого кола знову наступає ніч. Протягом цієї і всіх наступних ночей “мафія” має можливість стріляти. За командою “мафія” прокидається, беззвучно (жестами) радиться, і вибирає одного із гравців, що залишилися, вказавши ведучому, кого саме. “Мафія” засинає. За командою прокидається “комісар” і вказує на одного із учасників, кого він хоче перевірити. Майстер гри беззвучно показує “комісару” статус вказаного ним гравця. За бажанням, “комісар” може вдень сповістити гравцям - кого він бачив вночі, відкривши свій статус. Але в цьому випадку, найймовірніше, що його вночі вб'є “мафія“. “Комісар” засинає, наступає ранок, всі просинаються. Майстер об'являє про те, кого вбили сьогодні вночі і надає останнє слово потерпілому (30 секунд). Потерпілий вибуває з гри, відкривши свою карту. Обговорення другого починається із наступного за тим, хто починав минулого разу, учасником. Інформація про минулі події, хто проти кого голосував і що говорив, використовується залишеними гравцями для обговорення і засудження. Гра закінчується перемогою “чесних громадян” в тому випадку, коли вибули всі гравці “мафії”. “Мафія” виграє, коли залишається рівне число “чесних громадяни” і “мафії” - 2х2 або 1х1. Кодекс законів гри •Гравець зобов'язаний приходити вчасно. •Гравець зобов'язаний з повагою ставитися до інших гравців, бути ввічливим, спілкуватися щирою українською мовою і не вживати ненормативної лексики. В рольових іграх всі між собою рівні. Усі службові ранги, соціальні класи, посадові звання, заслуги, авторитетне ставлення, зверхність, комплекси, егоїзм і т.п. залишається за межами гри. При порушенні цього правила ведучий може не допустити гравця до участі в грі, а при жорстких порушеннях – видалити гравця з гри. •Гравець зобов'язаний мати при собі та використовувати чорну пов’язку на очі.
b
28
a
Роман Задорожний • Рольові ігри в Пласті
•Гравець не має права говорити слова «клянуся», "атвічяю", «чесне слово», «чесно», «чесно кажучи» і так далі, а також клястися в будь-якій формі чи апелювати до будь-якої релігії. За це ведучий може або дати попередження, або видалити гравця з гри. •Також не можна використовувати фрази 100%, 200% і так далі, а також пропонувати кошти або інші форми підкупу гравців. За це дається попередження. •Гравець не має права навмисно чи ненавмисно підглядати вночі. За це гравець залишає гру. •Гравець має право виставляти на голосування лише одну кандидатуру. •Гравець має право голосувати лише за одну кандидатуру. •Вночі червоний гравець (мафія) має право стріляти лише один раз. Вистріл зараховується тільки коли всі червоні вистрілили одночасно. Вистріл не зараховується, якщо червоний гравець не вистрілив або вистрілив запізно. •Червоні (мафія) та чорні (чесні) гравці вночі не мають права показувати жестами або іншим чином комісару, кого перевіряти. За порушення цього правила гравець видаляється з гри. •Гравець не має права вночі співати, танцювати, бити по столу, говорити або робити інші дії, які не входять в рамки нічного життя. За порушення ведучий виносить попередження. •Червоні гравці (мафія) не можуть стріляти в гравців в першу ніч. •Комісар не може перевіряти гравців в першу ніч. •Комісар має право перевіряти лише одного гравця в ніч. •Гравець не має право говорити не в свою чергу, або до того, як йому надав слово майстер. За це гравець отримує попередження. •В день гравець може говорити не більше, ніж 1 хвилину. За порушення регламенту гравець отримує попередження. •Під час перестрілки гравець має право на 30-ти секундний виступ. За порушення регламенту гравець отримує попередження. •Після слів ведучого «Наступає ніч» кожен гравець повинен негайно натягнути пов’язку. За затримку ведучий може дати попередження. •Ведучий має право давати попередження за: • неетичну поведінку; • удари по столу; • зайву жестикуляцію, яка заважає грі; • плач за столом; • образи в сторону інших гравців; • нецензурну лексику; • інші порушення, ступінь важливості яких визначає ведучий. •Гравець не має права доторкатись до інших гравців або майстра під час гри. За це гравець отримує попередження. •Гравець, який отримує друге попередження, позбавляється права на виступ під час даного кола виступів. Якщо він отримав попередження після свого виступу, то позбавляється права на виступ під час наступного кола виступів. •Гравець, який отримує третє попередження, виключається з гри. •Гравець, якого виключили з гри, негайно залишає ігровий стіл.
b
29
a
Роман Задорожний • Рольові ігри в Пласті
•Під час гри слово «Дякую» - означає що гравцю уже немає що сказати і він передає слово іншим. Після слова «Дякую» - даний гравець не має права говорити. За порушення - гравець отримує попередження. • Після слів «Дякую» та/або вставання з-за столу під час свого заключного слова гравець негайно залишає стіл і будь-які його дії після цього вважаються за підказку. В випадку підказки гра зупиняється і перемога оголошується за командою – суперницею. •Під час гри Майстер гри (ведучий) завжди правий. •Якщо якийсь з пунктів кодексу незрозуміло - перепитай ведучого і подивись попередній пункт.
Повість Временних Літ Цю гру було проведено в часі пластового табору Світанкові Віхи IV: Повість Временних Літ. Гра потребує серйозної підготовки та розуміння. Не є проблемним переробити її на будь який інший лад, змінити персонажів, ім'я, тематику, додати чи забрати кілька квестів. Як і інші рольові ігри на терені вона вимагає обов'язкового візуального забезпечення в вигляді декорацій та костюмів усіх гравців та майстрів. Організатори: провід табору “Світанкові Віхи:Повість Временних Літ”. Уклали правила і концепцію гри: ст.пл.скоб Роман Задорожний, ОХ, ст.пл. Павло Мудрий, ОХ Легенда: Небо над Руссю хмарами темними затягнуло – і юний отрок і старець сивобородий не могли сліз стримати – помирав великий князь київський, Мудрим прозваний за те, що науку та церкву підтримував – школи та храми фундував, беззаконня та свавілля припинив, Руську Правду уклавши, оборонні фортеці будував та валами високими їх з’єднував, щоб ні єдиний ворог не загрожував землі руській. У холодний зимовий день біля смертного одра великого князя зібрались сини його. І сказав їм князь останні слова свої, напучування батьківське лишив: «ось відходжу я із світу цього, діти мої! Любіть один одного, бо брати ви рідні, від одного батька і однієї матері. Як будете жити у любові та мирі то Бог буде з вами. Якщо ж станете ненавистю отруювати життя ваше, то самі загинете і землю батьків та дідів наших погубите». І віддав князь стіл київський старшому сину свому – Ізяславу, та Богу душу віддав у надії, що сини його в мирі житимуть, батьківські заповіти пам’ятаючи, та Ізяслава шануючи, як батька шанували. Та не встиг віддзвонити по Ярославу тужливо дзвін на золоченій бані Софії у Києві, як молодші брати смуту проти старшого підняли. Не стало спокою на землі руській. Князівство проти князівства на війну йшло, брат брата вбити був готовий, кров руська рікою лилась – та від руки ж руської. А тут ще й дикі войовничі половці, про розбрат на Русі почувши, набіги свої стали чинити на землі християнські – жорстокіші за вовків круками кружляли вони над потемнілою від горя Руссю, намагаючись урвати собі ласий шмат розтерзаної братовбивчою війною згорьованої країни. Всюди зради та підступи були і здавалось люду нещасному, що ніколи світліші часи для нього не настануть. Та несподівано сталось диво на землі
b
30
a
Роман Задорожний • Рольові ігри в Пласті
християнській – може то нарешті Богородиця молитви матерів дітей, убитих половцями, та юних дівчат, чиїх наречених не в чесному бою, а зі спини підло та нечесно убили їх же кровні брати почула. Донька та син князів наймогутніших, що найзапеклішими ворогами були, покохали одне одного, та так, що світ їм був одне без одного немилий. Дізнались батьки про любов їхню – шпигуни все розповіли, та пізно було – княжич та князівна вже вінчались, хоч без благословення батькіського. Страшним був гнів князівський, та сильнішим кохання юнака та дівчини виявилось. Та і княгині за молодих княжича та князівну заступились – адже їх жіночі серця не з каменю були, та і розум княгинь світлим був – розуміли вони, що сутички та змагання землю руську погублять. Скріпивши серце, довелось князям на шлюб цей погодитись. І посадити на стіл Київський княжича та князівну. І стало свято на руській землі – три місяці гуляли і боярин і чернь, мед-вина рікою лились, немало списів на турнірах врочистих зламали лицарі-дружинники доблесні. А княжич та сини його пам’ятали заповіти Ярославові, та в мирі і злагоді жили з родинами своїми, щоб перед Богом по смерті чистими стати. Правила та концепція гри Кожен учасник Рольової гри створює собі персонажа, життєвий шлях та доля якого залежить від костюму, вигаданої історії, поведінки, манер та покликання. Усі учасники - персонажі поділені на 4 князівства — підтабори, в яких вони проживають протягом Рольової гри. Завданням кожного князівства є захопити інші князівства та розбудувавати своє, оздобивши табір усіма можливими спорудами: стінами, декораціями, хижами, таверною, ратушою, бойовими спорудами і т.д. Окрім звичного реманенту кожного персонажа (спальний мішок, ніж, свисток та килимок) кожне князівство отримує рівнозначну порцію харчів та додаткового реманенту (казани, линва, свічки, папір, олівці і т.д.) Одночасно перебувати на ігровій локації та виконувати квести можуть лише 4 персонажі, решта вирішують проблеми князівства та займаються його розбудовою на території. Персонажі, які вдосталь обійшли частину квестів можуть мінятися з тими, що сидять на князівстві. Персонажі, які сидять на князівстві зобов'язані забезпечити захист замку в князівстві, а також забезпечувати їжею та водою тих що перебувають на ігровій локації. Активний ігровий час, протягом якого можна здавати квести та воювати з іншими князівствами: 9:00 — 18:00 (крім розбійників, яким можна здійснювати набіги на персонажів до 22 години). В Рольовій грі важлива не перемога, а участь, тому ніякої системи вичислення хто переміг чи хто кращий немає. Учасники просто граються в гру. Для того щоб розпочати напади на князівство для початку потрібно щоб волхв знищив магічний бар'єр. Це довгий ритуал який потребує досить великих затрат часу. Після того бар'єр зникає і можна здійснювати набіги на князівство. Всю гру контролює Ігровий Майстер. Межі ігрової локації повинні бути визначеними і повідомлені кожному учаснику гри - далі за них заходити заборонено. По всій ігровій локації розташовані Квестери — персонажі, які дають завдання гравцям різних князівств. За виконання завдання князівство отримує золотники та інші ігрові ресурси/атрибути. Кожен персонаж має ж/с (життєві сили). Якщо його ж/с рівні нулю, він помирає і йде на
b
31
a
Роман Задорожний • Рольові ігри в Пласті
відпрацювання (20 хв.) до таверни. Також в грі можна одружуватися, маючи Перстень. Покликання: кожен учасник обирає собі своє покликання: воїн, ремісник, розбійник або волхв. Воїн(3 ж/с) — має право робити набіги на інші поселення. Може носити зброю і використовувати її активно в боях. Безсилий проти магічних стін, може руйнувати лише вже знищені. Вміння: “Руйнівний удар” - може зносити по 1 ж/с будь якому персонажу при тілесному контакті зброєю або руйнувати нею ж будівлі чи стіни.”Режим берсерка” - на 15 секунд персонаж стає безсмертним, після чого помирає. В Режимі берсерка персонаж не може наносити ніякої шкоди ж/с суперників чи знищувати стіни, а лише прикривати та захищатися. Для активації режиму потрібно опустити зброю та голосно заревіти піднявши голову вгору. Ремісник (3 ж/с) — мирний житель. Може вільно пересуватися усією ігровою локацією, забезпечує село їжею, знаннями, може обмінюватися з іншими ремісниками, займатися торгівлею. Вміння: “Відкрити лавку” відкриває лавку для продажу у будь якому зручному та вигідному місці, виклавши весь можливий товар для продажу чи оренди персонажам не залежно від їхнього князівства. При відкритті лавки персонаж зобов'язаний пропрацювати щонайменше 1 годину, навіть при відсутності будь якої клієнтури. Якщо ж персонаж не може продовжувати тримати лавку протягом зазначеного часу, він автоматично помирає і йде на відпрацювання до таверни. В цей час персонаж є безсмертним і не бере участь в жодних бойових діях.”Знижка” - при купівлі будь-яких речей має 10% знижку в усіх можливих продавців, а також при продажу товару Шахраю вміє виторгувати додаткових 10% до ціни. Розбійник(2 ж/с) — єдиний вид воїнів, які мають право провадити бойові дії після 18 години, і до 22:00. Протягом дня при сутичці з воїном безсилий. Також може шпигувати і приносити корисну інформацію в село. Вміння: Після 18 години має бонус: “Миттєве вбивство” підкравшись ззаду чи з непомітного місця і перерізавши горло. Це означає що ця людина померла і повинна відробити на наступний день від початку гри 20 хв. в Таверні. “Сигнал” - може сигналізувати про своє місцезнаходження чи місцезнаходження чиєгось поселення, або просто для відвертання уваги. Має комплект сигнальної атрибутики, яка складається з пітард, феєрверків та іншого піротехнічного реквізиту. Волхв(2 ж/с) — персонаж з вміннями чарівника. В близькому бої безсилий. Його вистарчає на 2 магічних комбінацій, після чого йому необхідно відновити свою магію. Кожна комбінація потребує часу, тому волхви без захисту по суті є безсилі. Вміння: “Знищити стіну” - 3 хв. магічного ритуалу біля однієї з стін міста. Обрізається стрічка, після чого можна валити ту частину стіни. “Зцілення” - 1 хв., відновлює 1 ж/с будь якому вибраному персонажеві. Провадить магічний ритуал над персонажем, якого хоче зцілити. ”Прокляття природи” - 10с., вбиває персонажа суперника при попаданні в нього магічною кулькою. Одруження — спеціальний ритуал який відбувається під керівництвом Священника, за допомогою якого можна збільшити кількість мешканців в князівстві. Після того як один з членів князівства пропонує одружитися дівчині,
b
32
a
Роман Задорожний • Рольові ігри в Пласті
вони йдуть до вівтаря, де після проходження церемоніалу дівчина переходить до князівства хлопця. Там вона пробуде як член князівства до кінця гри. Смерть — якщо гравець помирає, він йде в Таверну на відпрацювання. Після 20 хв. відпрацювань (рубання дрів, нанесення води, допомога в приготуванні їжі, прибирання і т.д.) і повертається в гру. Квестери і квести 1.Князь. - вдертися в довіру до Повстанців. Після того як повстанці довіряться і розкажуть про організоване повстання проти Князя, розповісти йому про це, щоб він зміг вжити заходів. Коли повстання буде придушено, князь посадить повстанців в темницю, а за виконання завдання дасть 500 золотників. 2.Повстанці. - знайти таємний штаб повстанців. Для того щоб ввійти в довіру повстанців, потрібно зірвати 3 оголошень про розшук Вбивці, одного з повстанців який переховується в лісі. Коли князівство принесе оголошення, Повстанці попросять оббігти з таємним листом: Св'ященника, Барда, Коваля, Селянина. Коли збиратимуться ці підписи, ніхто не повинен бачити цього, інакше можуть виникнути проблеми. Це таємна місія, яка потребує цілковитої безпеки. Після того, як князівство збере підписи їх необхідно принести повстанцям. І останнє завдання організувати мітинг під палацом Князя о 14:00 в другий день. Усі князівства які виконали даний квест повинні таємно зібратися і зробити мітинг з транспорантами, шумом, криками і т.д. під палацом Князя. За це повстанці дадуть по 50 золотників кожному хто брав участь в мітингу. 3.Жебрачка. - хвора, стара та квола жінка котру знедолило життя. У неї невиліковна хвороба, і тільки допомогою усіх жителів її можливо вилікувати. Для початку необхідно пожертувати їй будь яку суму, після чого вона попросить щось попоїсти, так як дуже давно вже не відчувала бодай крихти хліба в роті. Після того як князівство її нагодує, вона попросить занести свічку і поставити за її здоров'я в церкві у Священника. Та коли представники князівства повертаються, Жебрачка просить про, можливо, останній шанс на порятунок — виготовлення чарівного зілля. Виготовити його може лише Язичник. Та для виготовлення зілля він попросить зробити для нього тарель з усіма можливими дарами та пожертвуваннями матінки природи (корзинка наповненна листям, грибами, квітами, комахами і т.д.). Після виготовлення чарівного зілля, коли Жебрачка його вип'є вона одразу відчує прихід сили та одужання. Вона попросить вибачення і скаже що нажаль не має грошей щоб віддячити, та може дати Перстень або Амулет Язичника. *в міх для пожертв можна кидати золотники. За пожертву Іграшки для її дітей, віддячить 100 золотників. За пожертву розміром 2000 золотників і більше Жебрачка може дати Перстень або Амулет Язичника* 4. Бард. — персонаж, котрий не дає квесту, але вони через нього проходять. Він не має місця локації, вільно пересувається всією Київською Руссю і ходить та оспівує легенди, балади, та квести які були виконані, або ще будуть виконані. *ходить по карті з гуслою (середньовічний музичний струнний інструмент) і виспівує інформацію про різноманітні квести* 5. Язичник. - персонаж, який хоче розпалити війну між релігіями. Для початку він просить зробити для нього ідола, який був би висотою в 1,5 м., та містив в собі поєднання 4 стихій: води, землі, вогню та природи. Після
b
33
a
Роман Задорожний • Рольові ігри в Пласті
завершення створення ідола, просить зробити таємний ритуал, віддавши частину своєї душі ідолу. Частину душі віддати не вдається, віддається ціла душа, після чого гравець, який виконував ритуал помирає, і згідно пунку Смерть йде на відпрацювання до таверни. Потім язичник просить привести священну тварину, яка повинна спостерігати за ритуалом, і князівство приводить козу(кожне князівство протягом табору мало козу і доглядало за нею). Все для ритуалу готово, і язичник запитується, чи не має князівство Амулета Язичника, який підсилює закляття. Після кількахвилинного ритуалу квест закінчується, і за словами язичника: “...Язичництво починає вже сіятися серед лав Київлян...” віддає винагороду 500 золотників, а якщо було пожертвувано Амулет Язичника тоді 1500 золотників. *на локації язичника є пентаграми, де помедитувавши 10 хв. Можна відновити собі магію. Маючи Купол Часу медитація проходить 5 хв.* 6. Княгиня. - в князівстві горе, чи то княгиню щось вкусило, чи настрій в неї не той, але жителям її князівства живеться нелегко. Для початку її необхідно розсмішити, піднявши настрій якимись веселими жартами, акробатичними трюками та іншими хитрощами (або ж Іграшка/Ром— чудово підійде як подарунок, який підніме настрій). Після чого вона щиросердечно признається що закохалася в П'яницю з місцевої Таверни. Та так як в неї не має таланту і вмінь будь що робити, вона просить допомогти зробити їй конверт та написати листа кохання. Княгиня, з Княжої сім'ї, щоб показати всю свою аристократичність просить щоб всі слова в листі починалися на літеру К. Віднісши листа П'яниці, він сприйме це як невдалий жарт і попросить передати їй квіточку, яку гравець сам і повинен десь зірвати. 1) Якщо чернь зірве і принесе від 1 до 5 квіточок, тоді Княгиня розплачеться і скаже що він “невдаха, він її не вартий” і попросить залишити її в спокої, давши 300 золотників за виконання цього завдання. 2) Якщо чернь принесе велетенський і красивий букет, тоді Княгиня скаже: “Все, як він не спішить, то я спішу. Чернь, готуйте сватів, будемо самі свататися.” І дасть винагороду за хорошу звістку в вигляді 300 золотників та Капелюх Пірата. 7. Шахрай. - людина, котра розказує про відсутність проблем на Русі. Людина, в котрої завжди все супер і вона свято переконує як все чудово процвітає: освіта, економіка, розвиток ремесел. Також, Шахрай дешево скуповує предмети. Для початку він просить назбирати дрів для сім'ї черні. Коли чернь князівства виконає завдання і знайде нове місце локації Шахрая, він попросить назбирати очерет з чарівного озера і принести його Розбійникам. Виконавши це завдання і знайшовши його знову, він попросить виміняти в князя Іграшку. Коли ж вдасться і її дістати, шахрай подякує за виконану роботу і дасть за ці завдання 50 золотників, після чого почне втікати. Якщо чернь його зловить і буде намагатися вибити ще грошей, тоді дасть ще 150 золотників. Якщо ж їм буде мало і вони не будуть відставати від Шахрая, тоді він поверне Капелюх Пірата, і скаже що це останнє що в нього залишилося. *Шахрай не має визначеного місця локації і постійно змінює його, щоб його важче було знайти* *Скуповує за дешевими цінами непотрібні князівствам предмети: Перстень (500 золотників), Амулет Язичника (500 золотників), Купол Часу (500 золотників), Додатковий персонаж (1500 золотників), Капелюх пірата (500
b
34
a
Роман Задорожний • Рольові ігри в Пласті
золотників), Молот (300 золотників), Священна чаша (300 золотників). Такі предмети як Іграшка, Випивка та Ром вважає непотребом і не купує* 8.Вбивця. - тимчасовий ігровий персонаж, котрий живе до кінця виконання квесту хоча б 1 з князівств. По цілій ігровій локації розклеяні оголошення про його розшук та прохання привести князю за винагороду. Як тільки одному з князівств вдасться його схопити і привезти до князя, князь дасть за нього 300 золотників, а також Додаткового персонажа. *персонаж є тимчасовим та існує лише до кінця виконання квесту. Немає особистої локації, вільно пересувається всією ігровою локацією* 9. П'яниця. - персонаж, локацією якого є таверна. Він сидить і чекає коли його хтось пригостить випивкою. За кожну Випивку він розповідає якісь чутки про квести, можливі альтернативні розв'язування квестів, або приблизне розташування захованого скарбу. Також є азартним гравцем і грає в доміно на гроші. Вигравши в П'яниці в доміно 3чі підряд або пригостивши його 5-ма порціями Випивки або порцією Рому можна отримати Додаткового персонажа. *можна зіграти з персонажом в доміно на гроші* *пригостивши Випивкою можна дізнатися якісь цікаві подробиці перебігу гри або додаткову інформацію про квести* 10.Табір розбійників. - ігрова локація з великою кількістю персонажів. На локації існує чорний ринок де можна купувати різні речі. Квест розпочинається в ватажка розбійників. Він просить принести з Таверни 5 порцій Випивки. Чернь може їх купити, а може викрасти. Після того, коли він отримає Випивку, він попросить викрасти в Коваля молот. По принесенні молота на табір, розбійники запропонують взяти участь в серйозній афері. Для початку потрібно буде взнати інформацію в Священника. Принісши їм інформацію, і взнавши всі деталі, коли закривається церква здійснити розбійниками князівства нічне тихе пограбування, викравши Священну Чашу. За виконання цих авантюр розбійники дадуть винагороду в розмірі 1500 золотників. 11.Священник. - персонаж, з яким завжди можна поговорити про життя, проблеми, та просто помолитися в церкві. Також він має право провадження обрядом Одруження. Квест: потребує для початку поспілкуватися з ігровими персонажами, і довідатися в кого вселився злий дух, про якого йому розповів один з відвідувачів церкви. Цікаву інформацію про те, що дух вселився в Барда зможуть розказати Гончар та Жебрачка. Принісши інформацію від них, Священник попросить допомогти йому, поговоривши ще з Бардом. Розмова з Бардом ні до чого не приведе, він буде все заперечувати, і тоді Священник попросить освятити його священною водою. Після освячення, Бард знепритомніє і попросить води. Коли чернь князівства виконає й це завдання і принесе воду для Барда, той одразу подякує і попросить передати Священнику гроші(1000 золотників) на церкву, за таку благородну справу. 1)Якщо князівство прийде і подякує Священнику, віддавши всю суму 1000 золотників, отримають Священну Чашу та 200 золотників. 2) Якщо князівство приховає винагороду і просто передадуть подяку від Барда, то отримають також тільки подяку від Священника. *при наявності в представника чоловічого роду Перстня та згоди жінки з іншого князівства здійснює Одруження* *приймає пожертви на церкву*
b
35
a
Роман Задорожний • Рольові ігри в Пласті
*може проводити виховні бесіди, розмови, чи звичайне спілкування. Виступає нейтрально добрим персонажом, будучи психологом для усіх знедолених та бажаючих спілкування* 12. Селянин з дружиною. - персонажі, які проживають на локації з будинком, господарством та городом. Вони дуже знедолені, цілими днями працюють, та цієї праці вистарчає лише щоб віддати данину Князю. Для початку, вони попросять змайструвати 1 з видів знаряддя праці для городу (лопата, граблі і т.д.). Після цього, поки вони будуть поратися по своїх хатніх справах, попросять підлити їхній сад. Для цього князівству потрібно придумати як краще полити всю цю територію. Потім, Селянин з дружиною, давши відповідні інгредієнти, попросять приготувати страву для прийому гостей. Коли ж персонаж зготує страву, селянин з дружиною озвучуть останнє прохання. Необхідно отримати в Язичника приправу для страви. Виконавши ряд завдань для сім'ї, князівство отримає: Додатковий Харчовий Запас для свого князівства та 100 золотників. 13. Гончар. - персонаж, який постійно весь в роботі та зайнятий виготовленням своїх замовлень. Нажаль, він не встигає і працювати і розносити замовлення, тому він просить допомоги в князівства. Віднесіть готові вироби: дружині Селянина, Княгині, Священнику та Жебрачці. Після цього гончар попросить піти замість нього на зустріч з П'яницею і прийняти замовлення. Коли Гончар довідається що П'яниця не має грошей, але хоче зробити замовлення, попросить проігнорувати його, сказавши йому що не працює він за схемою кредитування. Та по дорозі, необхідно буде віднести в Таверну їхнє старе замовлення і взяти в них 500 золотників. Таверна заплатить 1000 золотників. 1) Якщо князівство принесе 1000 золотників, то Гончар скаже що він і не чекав що вони заплатять по старій ціні, і віддасть князівству 200 золотників та Амулет Язичника. 2)Якщо князівство принесе 500 золотників, Гончар подякує за виконану роботу та дасть 200 золотників. 14. Коваль. - персонаж, який як і Гончар, постійно весь в роботі та зайнятий виготовленням своїх замовлень. Нажаль, він не встигає в термін виготовити меч для Князя і тому просить допомоги в князівства. Для початку попросить віднайти креслення, яке чи то він десь загубив, чи в нього поцупили. Є 4 місцязнаходження креслення: в Розбійників, в П'яниці, в Священника на полиці загублені речі та на локації біля озера. Після того як князівство віднайде креслення, він його ретельно вивчить і попросить принести необхідні матеріали. Метал можна взяти в Селянина, рукоятку в Барда. Потім Коваль попросить деякий час його не чіпати. Через 5 хв. Віг скаже що залишилося ще нанести гравірування, яке може зробити Язичник та освятити Меч в Священника. Після освячення занести меч Князю. Він уважно його огляне, подякує, та дасть 1500 золотників. 1) Можна принести гроші Ковалю, він відрахує з них 500 золотників і віддасть князівству, а ще в подарунок дасть Молот. 2)Можна приховати гроші і сказати Ковалю що Князь подякував за хороший виріб. І тоді Коваль подякує за допомогу. Предмети Золотники - ігрова валюта, якою розплачуються за харчі в таверні, за квести, предмети, та за будь які послуги чернь та бояри.
b
36
a
Роман Задорожний • Рольові ігри в Пласті
Перстень — якщо якийсь мужчина побачить в іншому князівстві жінку, яку він вважає собі за гідну дружину, він може позвати її до весілля. Після проходження церемоніалу в священника, жінка переходить на проживання до села, звідки родом був мужчина і надалі живе і вважається членом того князівства. Перстень можна купити в розбійників (4000 золотників), отримати за виконання квесту, або знайти на ігровій локації. Амулет Язичника — дозволяє волхву творити третє закляття, або використовується на квесті язичника для підсилення магії і отримання більшої кількості грошей за квест. Амулет Язичника можна купити в розбійників(2000 золотників), отримати за виконання квесту або знайти. Купол Часу — магічний інгредієнт який дозволяє волхву економити час медитації з 10 до 5 хв. Купол Часу можна купити в розбійників(1500 золотників). Іграшка — предмет, котрий символізує подарунок і піднімає настрій навіть самим ображеним персонажам. Іграшку можна купити в розбійників(200 золотників), отримати за виконання квесту або знайти. Додатковий персонаж — предмет, котрий дозволяє вийти 5-му представнику черні на ігрову площадку, виконувати квести та вести бойові дії. Додаткового персонажа можна купити в розбійників (5000 золотників) або отримати за виконання завдання. Капелюх пірата — предмет, який дозволить розбійнику при використанні вміння “Миттєве вбивство” красти в мертвого персонажа 50 золотників (при наявності таких в нього на руках). Капелюх пірата можна купити в розбійників (1500 золотників), отримати за виконання квесту або знайти. Випивка — предмет, який піднімає настрій та є хорошим подарунком для примирення чи вивідання інформації з різних персонажів. Випивку можна купити в Таверні (100 золотників) Ром — предмет, який вважається дуже хорошим подарунком і може вивідати інформацію навіть з самих стійких. Ром можна купити в Таверні(400 золотників) або розбійників (300 золотників). Молот — предмет, який дозволяє воїну збільшити час використання вміння “Режим Берсерка” з 15 с. до 30 секунд. Молот можна купити в Коваля (1000 золотників) або отримати за виконання квесту. Священна чаша — предмет, який дозволяє персонажу уникнути процесу Смерть після втрати ж/с. Після використання предмет зникає і здається в Таверні замість виправних робіт. Священну чашу можна купити в Священника (1000 золотників) або отримати за виконання квесту.
b
37
a
Роман Задорожний • Рольові ігри в Пласті
Листопадовий зрив: Австрійська спадщина Гра “Листопадовий Зрив” щороку проводиться починаючи з 2007-го року і з кожним роком гра набуває все більшої динаміки та популярності серед пластової молоді. Гра потребує здруженості, основ тактичної підготовки та національної свідомості, для того щоб змогти максимально ввійти в роль національності яка перепаде гравцеві. Організатори: ст.пл. Борис Явір Іскра, ПР, ст. Козова та інші. Уклав правила та концепцію гри: ст.пл. Борис Явір Іскра, ПР Учасники гри діляться на три команди. Команди є мішаними. Поділ здійснюється проводом заходу на основі попередніх зголошень та списку зареєстрованих учасників. Представники команд мають мати на правій руці липку пов'язку (“життя”), втрата якої означає завершення участі у грі для конкретного гравця. Три різні команди мають мати пов'язки різних кольорів, однакових в межах команди. На пов'язці має бути відзнака воюючої сторони та військового чину (сотник, чотовий). Пов'язки медиків носяться окремо. У складі кожної команди має бути сотник (один на команду), який є ватажком команди, мають бути чотові (один на п'ять осіб; мають право, як і сотник, захоплювати точки), стрільці (звичайні вояки) та два медики. Їх призначення таке: •сотники здійснюють загальне командування, можуть повертати зі штабу Антанти свої прапори, також захоплювати точки в супроводі щонайменше однієї особи; їх “смерть” вартує 10 балів •чотові можуть повертати зі штабу Антанти свої прапори, також захоплювати точки в супроводі щонайменше двох осіб; їх “смерть” вартує 5 балів •стрільці можуть бути супроводом для сотника чи чотових, їх “смерть” вартує 2 бали •медики мають при собі пов'язки-”життя”, які видають “вбитим” (тільки рівня стрільця), можуть бути супроводом для сотника чи чотових, їх “смерть” вартує 5 балів (при умові захоплення медичної пов'язки) Хід гри Представники проводу відводять команди на вихідні позиції, з яких після обумовленого сиґналу воюючі сторони ввійдуть в містечко. Після сиґналу команди відправляються на “бойові дії”, ціллю яких є захопити та утримати якомога більше і довше контрольні точки, “вбити” якомога більше ворожих “воїнів”. На контрольних точках будуть стояти члени проводу, які фіксують захоплення точки на спеціальні бланки.
b
38
a
Роман Задорожний • Рольові ігри в Пласті
Захоплення точки відбувається так: •сотник чи чотовий із супроводом підходять до точки, забирають чужий прапор, ставлять свій прапор; •інструктор на точці записує час та команду у спеціальний бланк; •точка вважається захопленою, коли прапор на ній стоїть не менше 60с •чужий прапор представники команди мають віднести у штаб Антанти •захоплювати чужий прапор і не класти на його місце свій заборонено •свій захоплений прапор можуть із штабу Антанти забрати тільки сотник чи чотовий. Представники проводу можуть арештовувати “вояків”, відводячи їх в свій штаб, на час не довше як 10 хв. Під час гри точкується •час, який команда тримала усі точки містечка •кількість “вбитих” (сумуються бали, відповідно до чину “вбитого”) •бонусом є перевага в захоплених точках на час завершення гри Переможці визначаються Проводом на основі балів, набраних протягом теренової гри.
Селяни проти Вовкулаки Рольова гра розроблена для табору Світанкові Віхи: Легенда Шервудського Лісу. Гра розрахована на проведення в нічний період. Потребує підготовки костюмів, локації та гарно розказаної легенди на ватрі, для більшого ефекту гри. Уклав: ст.пл.скоб Задорожний Роман, ОХ Легенда: “Нотінгем довго страждав від нічного звіра. Подейкують, що ше сам отець застав найкращі роки убивці. А хто він? Можливо бабуся, що старіша за сам Нотінгем. А можливо, той лісоруб, який прийшов до нас невідомо звідки. Хоча — яка різниця. Звір давно перестав нападати на село. Та, чому в мене передчуття — що це не на довго. Можливо, ці роки він висиджував собі заміну? А можливо, давно вже втік з нашого села. Якби не було насправді, але час лікує рани. Я пробачив йому. Пробачив, за смерть своєї дружини, за смерть дітей... Усе пробачив. Хіба я винен? Що я зробив не так...?” Повня. На вулицях не було жодного натяку на існування люду. І тільки голосне виття вовкулаки не давало спати мешканцм Ноттінгему. Він з'явився... Знову. Правила гри 1. В вечері на ватрі відбувається розподіл ролей методом жеребкування. В грі беруть участь: Вовкулака(1), Чарівниця(1), Жителі, Голова села(1). Завданням вовкулаки є завербувати і вбити якомога більше жителів. Жителям — вижити до ранку. Чарівниця — помічниця вовкулаки. Вона не є бойовим персонажем, вона лише допомагає вовкулаці наводячи його на жителів. Голова села — допомагає селянам вижити. 2. В часі нічного алярму на свист вибігають лише жителі та голова села. Вони отримують комплект жителя: сірникова коробка з 5 сірниками,
b
39
a
Роман Задорожний • Рольові ігри в Пласті
листок А4, ніж, стрічка “Свята Земля” 1 м., комплект їжі на особу. Всі жителі розділяються на групи по 2 особи. Отримавши комплекти вони розбігаються лісом на побудову своїх хиж. 3. Жителі є захищеними від нападу вовкулаки поки є вогонь. Розкиданість групи від групи повинна становити щонайменше 100 м. В разі не розпалення вогню чи втраті вогню при нападі вовкулаки жителі можуть втратити своє життя. 4. Свята Земля — прихисток для усіх жителів. Це обгороджена територія свічкою. Її можуть будувати жителі на території усієї локації змовившись як краще використовувати свій клапоть землі. Не можна відгороджувати Святою Землею шелест чи вогонь окремого жителя. 5. Заборонено: використовувати в якості прикриття дерева, залазити на будь яку висоту чи виходити за окреслені межі локації. 6. Вовкулака зобов'язаний перед нападом на поселення вити на місяць. Це є і сигналом для жителів щоб не було переляку, і знаком для суддей що поселення знайдено. 7. В разі виявлення поселення Вовкулака зобов'язаний спочатку повністю загасити вогонь, потім зруйнувати поселення, а лише тоді вбивати жителя. Нападати на жителя поки в нього є укріплення і горить вогонь заборонено! 8. Відьма — наводить вовкулаку на слід жителів. Єдиний персонаж який має джерело постійного вогню і може ходити по всій локації. Не має права будь яким чином сигналити вовкулаці про місцезнаходження укріплення. При зустрічі з вовкулакою може відвезти його на місце знаходження поселення або словами пояснити точне місцезнаходження. 9. Голова села — головний житель, завданням якого є допомогти втікати іншим жителям. В момент коли Вовкулака атакує поселення жителя, голова села може прибігти і витягнути жителя з пастки завівши його на якесь нове місцезнаходження. Житель не має права втікати з свого поселення без голови села. Голова села є безсмертним як вовкулака чи відьма. 10. Жителі яких було вбито повинні зареєструватися в таборі та відродитися як вовкулаки.
Дорогичин Рольова гра на таборі Світанкові Віхи в 2006 році. Потребує підготовленої локації та відповідно підготовлених костюмів . Уклав: ст.пл. Боровий Андрій, ОХ Лати сталеві, гострі списи, На білих туніках мечі і хрести – Рицарське військо рушає в похід: Орден Хрестоносців прямує на Схід. Місто над Бугом – добрий почин – Штурмом захоплено Дорогичин. Конрад з Мазовії – тевтонський васал – Гордий, що руську фортецю здолав.
b
40
a
Роман Задорожний • Рольові ігри в Пласті
Древнє Підляшшя – Руська земля: Віднині це вотчина «війська Христа». Хай начуваються єретики: Для них хрестоносці вогонь принесли. Крові потоки, стогін людський – Несуть окупанти порядок новий. Хто захистить православних слов’ян – Нещасних беззбройних міщан і селян? Плаче Підляшшя гіркими слізьми: «Де ви, славетні руські князі?» Плачуть малеча, старі і жінки – Ждуть порятунку від руських полків? Звістка тривожна в Галич летить. Там на престолі Данило сидить. Воїн хоробрий і мудрий політик, Він хрестоносців здатен розбити. В день березневий лід рве мости – Стали у полі червлені щити На землю Підляську гордо ввійшли Галицьке військо й волинські полки. Став проти них із раттю в залізі Бруно – магістр суворий і грізний: «Бійтесь, слов’яни! Наші списи Знищать слабенькі ваші полки!» Довго тривала битва гаряча, Та все ж усміхнулась Данилу удача Рицарське військо розбите до скону, Бруно до руського втрапив полону. Радіють Підляшшя, і Галич, й Волинь: Звільнено гордий Дорогичин . Впиши, літописцю, в свої сторінки Руськую славу - хай гримить на віки! Правила гри 1. Локація (терен гри) є поділеним на 3 частини. Ліва частина — це прямокутник з приблизною площею в 3 кілометри. На ньому розташовано 4 поселення “хрестоносців” - воїнів, які йдуть захоплювати Дорогочин. На відстані двох кіломентрів розташовано таких самих 4 поселення з приблизною площею в 3 кілометри, які належать “русичам”. Їхні наміри і цілі є ідентичними до
b
41
a
Роман Задорожний • Рольові ігри в Пласті
“хрестоносців”. Посередині цієї всієї локації розташоване бідне й розгромлене місто Дорогичин, за яке й йтиме вся ця війна. 2. Місто Дорогичин є нейтральною територією, яку охороняють охоронці — члени проводу, які не мають життя. Всередині самого міста (воно перемотане стрічкою) знаходяться скарби (коштовне золото, шклянки, перстені, скрині і т.д.). Кожен з цих скарбів має свою вартість. Можна виносити одночасно лише 1 скарб одній людині. Для того щоб скарб приніс команді плюси, його потрібно занести на один з штабів. Якщо в часі винесення скарбу, людину, яка його несла було вбито охоронцем (знято стрічку) вона повертає скарб до Дорогичину, а вже потім йде відновлюватися на базу. Якщо ж стрічку знімає член протилежної команди, тоді він забирає скарб і несе на свою базу. 3. Кожен гравець має життя. Це є стрічка, прив'язана до руки вище ліктя. Якщо гравець в тій чи іншій баталії втрачає життя, він повинен піти на базу та відновитися. Стрічка повинна бути причеплена до видимої частини руки, не під історичним костюмом. 4. По завершені зазначеного часу, або цілковитого розграбування Дорогичину йде підбиття підсумків і цілковитого підрахунку очків. Переможе та сторона, яка награбувала скарбів на найбільшу кількість очків.
Ділова рольова гра ДІЛОВА РОЛЬОВА ГРА - це метод навчання професійній діяльності шляхом її моделювання, близького до реальних умов, з обов'язковим динамічним розвитком ситуації, задачі чи проблеми, що розв'язується в суворій відповідності з характером рішень та дій її учасників. В процесі ділової гри відбувається діалог на професійному рівні, зіткнення думок і позицій, взаємна критика гіпотез і пропозицій , їх обґрунтування й зміцнення , що веде до появи нових знань, сприяє набуттю досвіду вирішення професійних задач і психолого-педагогічних ситуацій. ПРОЦЕС СТВОРЕННЯ ГРИ включає ряд етапів, що вимагають здійснення досліджень і розробок: 1.Вибір теми гри. Тема гри повинна мати у своєму змісті психологопедагогічну ситуацію або завдання для вивчення яких доцільно використовувати гру. 2.Визначення типу для призначення (з дослідницькою метою, для прийнятті рішень і ін.). З.Виділення цілей конструювання (коротко характеризується мета гри, визначається обсяг знань, якими повинні володіти учасники гри ). 4.Аналіз головних закономірностей, зв'язків, відносин у моделюючій діяльності, виходячи з проблеми, яка лежить в основі гри. 5.Виділення ролей між учасниками гри необхідно проводити з врахуванням їх особистих даних, знань і здібностей. 6.Створення переліку рішень, які можуть приймати гравці. 7.Деталізація сценарію, формування впливів навколишнього середовища. Оскільки в основі гри лежить модель процесу, то ця модель повинна бути
b
42
a
Роман Задорожний • Рольові ігри в Пласті
створена заздалегідь. Послідовність етапів гри має відповідати тій, що існує в реальній діяльності. 8.Формування правил, розподіл рішень між гравцями. Уточнення основних етапів. Кожен учасник одержує певну інструкцію, де послідовно викладені завдання, які він має реалізувати по всіх етапах гри. 9.Формування системи заохочень. Для кожної гри розробляється система стимулювання. 10.Проведення гри: оцінка прийнятих рішень і визначення переможців у діловій грі. 11.Підведення підсумків ділової гри. При аналізі ділової гри слід мотивувати оцінювання розв'язання проблеми. Такий підхід сприяє навчанню спеціалістів на прикладах, наближених до реальних, а також визначає можливі варіанти усунення помилок.
Корабельна аварія Належить до типу рольових психологічних ігор. Проводиться на тренінгах та семінарах. Дуже побажаним є проводити її для свідомо підготовлених людей. Ситуація Ви відпочиваєте на власній яхті в південній частині Тихого океану. В результаті пожежі більша частина яхти знищена і вона поступово занурюється у воду. Ваше місцезнаходження невідоме у зв’язку з поломкою навігаційних приладів, але ви знаходитесь на відстані біля 1500 км від найближчої землі. Проблема В таблиці 1 наведено перелік 15 предметів, які збереглися від пошкодження після пожежі. В доповнення до цих речей зберігся надувний гумовий човен з веслами. Ви повинні ранжувати 15 перерахованих предметів у відповідності з їх значенням для виживання. Зазначте цифру 1 біля найважливішої речі, цифру 2 – біля другої за значенням і так далі до п’ятнадцятого, найменш важливого для Вас (див. Табл.1). Завдання Після того як завершено ранжування (7 хв.), групи (або команди) виконують загальне завдання (15 хв.), щоб прийти до єдиної думки щодо рангу кожної з 15 речей. Досягнути узгодження складно, тому не кожна оцінка буде отримувати повну підтримку всіх учасників. Група (команда) прагне кожну оцінку подати так, щоб всі учасники групи могли з нею погодитись хоча б частково. Після цього представник групи (КЕП команди) озвучує погоджене ранжування і захищає його. Виникає групова дискусія. Після заслуховування версій усіх команд, керівник дискусії оголошує експертне рішення. Рішення експертів Основними предметами, необхідними людині, яка потрапила у корабельну аварію в океані, є речі, які привертають увагу та ті, що допомагають вижити до прибуття спасателів. Навігаційні засоби мають порівняно невелике значення: якщо навіть гумовий човен і в змозі досягнути землі, неможливо на ньому
b
43
a
Роман Задорожний • Рольові ігри в Пласті
запасти достатньо харчів і води для життя на протязі тривалого часу. Таким чином, найважливішими є дзеркало та каністра з нафтогазовою сумішшю. Ці речі можуть бути використані для сигналізації повітряним та морським рятівникам. Іншими за значенням є такі речі, як 20-літрова ємність з водою та армійський харчовий запас (див.табл.2). Таблиця 1 Групова дискусія для розробки рішення в екстремальній ситуації "Корабельна аварія" № п/п Предмет 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
Індивідуальна
Групова ком. А
ком.Б
ком.С
секстант дзеркало для гоління вода (20 л) протимоскітна сітка коробка з армійським харчовим запасом карта Тихого океану рятівна гумова подушка каністра з нафтогазовою сумішшю транзисторний радіоприймач репеллент (для відлякування акул) поліетіленова плівка (2 м2) бутль рому нейлоновий канат (5 м) дві коробки шоколаду риболовні приналежності
Підведення підсумків. Після оголошення експертної оцінки для кожної групи (команди) визначається близкість групової оцінки до експертної. Перемагає та команда, у якої найбільша кількість відповідей співпадає з еталонним рішенням. Після цього керівник дискусіі бере слово для заключного висновку. Таблиця 2 Еталонні рішення до ситуації "Корабельна аварія" № 1 1.
Предмет 2 секстант
Ранг 3 15
2.
дзеркало для гоління
1
3. 4.
вода (20 л) протимоскітна сітка
3 14
b
Призначення 4 без таблиць та хронометру відносно безкорисний важливе для сигналізації повітряним та морським рятівникам для задоволення спраги в океані немає москітів
44
a
Роман Задорожний • Рольові ігри в Пласті 5. 6.
коробка з армійським 4 харчовим запасом карта Тихого океану 13
7.
рятівна гумова подушка
9
8.
каністра з нафтогазовою сумішшю транзисторний радіоприймач репеллент (для відлякування акул) поліетіленова плівка (2 м2) бутль рому нейлоновий канат (5 м) дві коробки шоколаду риболовні приналежності
2
9. 10. 11. 12. 13. 14. 15.
12
забезпечує основу харчування непридатна без додаткових навігаційних приладів якщо будь-хто випаде з човна, може слугувати рятівним засобом важлива для сигналізації
10
має незначну цінність, передавача призначення очевидне
оскільки
немає
5
використовується для збору дощової води
11 8 6 7
може бути використаний як антистатик для закріплення спорядження резервний запас харчування оцінюється нижче ніж шоколад, оскільки немає впевненості, що ви зловите рибу.
Метод Уолта Діснея З точки зору педагогіки дуже часто розглядається Метод Уолта Діснея як один з найдієвіших методів для аналізу. Метод Уолта Діснея — методика творчості та вирішення проблеми, яка проводиться у формі рольової гри, в якій учасники розглядають поставлену задачу з трьох точок зору: творчої, реалістичної та критичної. Названа на честь американського мультиплікатора Уолта Діснея. Автором методики є Роберт Б. Ділтс. Метод може використовуватися як індивідуально, так і в групі. У варіанті групового застосування учасники займають позиції трьох ролей. Мрійник відіграє роль творчої людини, ентузіаста, який пропонує різноманітні, навіть нереальні варіанти розв'язку проблеми. Реаліст займає тверезу та прагматичну позицію і пропонує як структурувати, спланувати роботу і визначає які кроки потрібні для реалізації розв'язків проблеми. Критик намагається оцінити цінність ідей, знаходить помилки у запропонованому та ідентифікує слабкі місця у попередніх пропозиціях. Під час рольової гри учасники можуть циклічно змінювати свої ролі і продовжувати обговорення проблеми до тих пір, поки рішення не буде знайдено. Відома також модифікація метода, у якій крім трьох оціночних ролей вводиться роль нейтрального спостерігача. З позиції нейтрального опису та постановки задачі можна починати застосування всієї методики, а потім також завершувати процес пошуку рішення нейтральним підведенням підсумку.
b
45
a
Роман Задорожний • Рольові ігри в Пласті
Використана література 1. Фомичева Ю.В., Шмельов А.Г., Бурмистров И.В. Психологічні кореляти захопленості комп'ютерними іграми. Сірий 14. Психологія. 1991. №3. С. 27-39. 2. Шапкин С.А. Комп'ютерна гра: нова область психологічних досліджень // Психологічний журнал, 1999, т. 20, №1, з 86-102. 3. Спецвыпуск. Все о RPG//Мой игровой компьютер — (№ 1-2 (215-216), январь 2006): 30. 4. Гончаров С.М. Основи менеджменту в таблицях, схемах та тестах. – Рівне, РДТУ, 2000. – 80 с. 5. http://rolki.ru/ - Ролевые миры: от идеи до воплощения 6. http://uk.wikipedia.org - Україномовний розділ відкритої багатомовної мережевої енциклопедії. 7. http://pereplut.net – Клуб Рольового Моделювання 8. http://mafclub.at.ua/ - Івано-Франківський МАФ-КЛУБ 9. http://www.sadochok.org/ - сайт про Дитячі садочки Києва
b
46
a
Роман Задорожний • Рольові ігри в Пласті
Зміст Подяка ................................................................................................. 1 Вступ .................................................................................................... 3 Вплив рольових ігор на розвиток дитини .................................... 5 Історія розвитку рольових ігор ...................................................... 8 Види рольових ігор ........................................................................... 14 Як організувати рольову гру? ......................................................... 22 Приклади рольових ігор .................................................................. 27 Мафія ........................................................................................... 27 Повість Временних Літ .............................................................. 30 Листопадовий зрив: Австрійська спадщина ............................. 38 Селяни проти Вовкулаки ........................................................... 39 Дорогичин ................................................................................... 40 Ділова рольова гра ...................................................................... 42 Корабельна аварія ....................................................................... 43 Метод Уолта Діснея ................................................................... 45 Використана література .................................................................. 46 Зміст ..................................................................................................... 47 Реклама ............................................................................................... 48
b
47
a
Роман Задорожний • Рольові ігри в Пласті
••• Табір Історичної Стилізації "Світанкові Віхи" "Світанкові Віхи" - пластовий табір, що розпочав свою історію ще в 2006-му році. Назва виникла спонтанно, описуючи тематику цього та подальших таборів, як історичну з прив'язкою до найяскравіших періодів Середніх Віків. А з часом, при згадці цього словосполучення у громади перед очима з'являється картина з лицарями та прекрасними дамами, рольовою грою та турнірами з використанням середньовічної зброї. Програма табору дуже різноманітна: окрім того що сам табір нагадує середньовічне поселення, а учасники вчать історію та фольклор відповідно до доби, так ще й мають можливість постріляти з справжнього лука та арбалета, одягнути лицарські обладунки вагою до 40 кілограм та викликати товариша на двобій. Щовечірні Вогняні Шоу, Ватри, Вечірки, перегляди Історичних Фільмів, відвідини пам'ятних місць, рольові ігри та багато-багато іншого - все це щороку переживають учасники табору. Також, на таборі багато уваги приділяється й релігійному вихованню. Що неділі - Служба Божа, перед прийомом їжі та перед сном спільна молитва, а релігійні обговорення та реколекції з отцем вносять баланс у внутрішній світ майбутніх молодих лідерів нашої держави.
••• Продаж наборів карткової рольової гри "Мафія" • Учасники (16шт) + лікар + правила = 18 грн. • Учасники (16шт) + лікар + Коробка + правила = 20 грн. • Учасники (16шт) + лікар + Номерки (12шт) + Коробка + правила = 25 грн. Веприк Микола +38 (063) 061 71 81 nemo211291@gmail.com
••• Я-ЩИК 360 • • • •
Оренда XBOX 360 у Львові Відеоогляд ігор Турніри в XBOX Live! Тематична крамничка та багато іншого! +38 (093) 782 18 63 , +38 (068) 529 333 6 yaschyk360@gmail.com vk.com/ya_schyk360 twitter.com/ya_schyk360 yaschyk360.blogspot.com
b
48
a