ПЛАСТ-НАЦІОНАЛЬНА СКАУТСЬКА ОРГАНІЗАЦІЯ УКРАЇНИ
Референтура вIйськового пластування Присвячується 100-річчю головного командира УПА Генерал-хорунжого Романа Шухевича
Пластові Теренові ігри Посібник для організації та проведення Підготував ст.пл. Микола Бігус, …
Тернопіль 2007
Зміст Вступ 1.
методика теренових ігор 1.1. Виховна роль виховника-організатора 1.2. Учасники, місцевість, засоби 1.3. Організація гри 1.4. Тематика та легенди теренових ігор 1.5. Підготовка теренових ігор 1.6. Поради до проведення та правил 1.7. Види теренових ігор 1.8. Охорона природи
2.
збірник теренових ігор 2.1. ігри на увагу 2.2. ігри на слідознавство 2.3. ігри на орієнтування 2.4. ігри на сигналізацію 2.5. ігри із застосуванням Першої медичної допомоги 2.6. ігри на визначення відстаней на місцевості, висоти і часу 2.7. ігри із застосуванням вогню 2.8. нічні ігри 2.9. зимові теренові ігри 2.10. ігри на воді 2.11. Партизанські теренові ігри. 2.12. теренові ігри на великій місцевості
3.
пропоновані вмілості в ділянці теренові ігри на апробацію 3.1. вмілість „маскування” І, ІІ проба 3.2. вмілість „розвідництво” ІІ, ІІІ проба 3.3. вмілість „слідознавство” І, ІІ, ІІІ проба
4.
список використаних джерел
Вступ. Теренові
ігри
є
чудовим
засобом
самовиховання,
вироблення
провідницьких здібностей. Вони сприяють підвищенню фізичної витривалості молоді. Учасникам теренових ігор потрібно вміти здійснювати походи, марші на більші відстані, вміти швидко бігати, зокрема з обтяженням, навчитися переповзати, долати різноманітні природні перешкоди. Окрім того ці ігри вчать мислити, аналізувати, комбінувати, розвивають фантазію і допомагають стати дисциплінованими. Ігри виробляють в пластунів смак боротьби для досягнення мети, вміння приходити на допомогу при будь-яких обставинах, ризикувати в разі потреби. Всі ці риси необхідні майбутнім провідникам суспільства. Однак, незважаючи на свої незаперечні переваги, теренові ігри серед пластового загалу не дуже часто і дієво застосовуються. Тому що більш складніші за рівнем підготовки ніж деякі інші виховні засоби, зокрема відпочинкові чи спортивні. Сподіваємося, що пропонований читачам посібник допоможе певним чином в реалізації такої важливої складової пластової програми як теренові ігри.
1. Методика теренових ігор Теренові ігри проводяться під час мандрівок, прогульок, в таборах і при інших можливих нагодах. Вибір конкретних ігор залежить від пори року, природних умов. Але при їхній організації не слід забувати, що це перш за все – ігри. Незважаючи на важливий виховний та навчально-розвиваючий аспект, кожна гра має залишитися грою, якій молодь віддається вповні, із запалом та енергією, що властиві цьому віку. В ході гри її завдання і шляхи їх досягнення мають бути для учасників привабливими, цікавими та захоплюючими. Але при цьому організатори кожної гри мають ставити собі за мету досягнення якогось конкретного результату, інакше вона перетвориться просто в веселу забаву, яка і може на короткий час розважити, але не мати довгострокового значення. Проте, якщо в ході гри надто підкреслюється її виховне значення та завдання, вона набуває характеру офіційно-шкільного заняття. Отож, щоби гра залишалась грою, її слід проводити, враховуючи пластову самовиховну суть подібних занять, оминаючи вказаних крайнощів – зайвої розважальності і зайвої дидактики.
1.1.
Виховна роль виховника-організатора
Важливе місце в теренових іграх займає виховання молоді, яке здійснює конкретний виховник, інструктор на таборі, що їх організовує. Теренові ігри створюють для цього невичерпні можливості. Якщо теренова гра цікава і здійснює на її учасників належний вплив, то вона не обходиться без романтики і пригод. Юнацтво з азартом входить в роль діючих осіб, сторін окремих ігор. І саме тут має знайти своє застосування виховницька майстерність впорядника, його здатність видобути виховний аспект із легенди гри. Розглядувані нами ігри здійснюють безсумнівний вплив на формування особистості, її характеру, ставлення до самої себе і до інших, ставлення до праці, її результатів, до суспільства, в якому живе. Сам по собі правильний вибір тематики та легенди вже є дієвим виховним засобом.
Успіху в виховній праці може досягнути лише такий виховник, що сам має вироблений характер, широкий світогляд і здатен особистим прикладом впливати на розвиток свого юнацтва. Лише тоді ідейне виховання буде мати результат.
1.2.
Учасники, місцевість, засоби
Учасники. Теренові ігри потребують достатнього рівня фізичного розвитку, хороших фізичних даних, а також певного рівня психологічної готовності. Тому вік учасників кожної гри можна вказувати лише приблизно. При правильному організаторському підході в грі можуть брати участь діти різних вікових груп. Кожна гра, якщо ми хочемо досягнути її результатів, передбачає певну кількість гравців. Якщо їх надто мало, важко досягнути поставлених цілей; якщо занадто багато – найбільш слабкі чи мало досвідченіші юнаки чи юначки можуть опинитися незайнятими чи витісненими від найбільш цікавого (залишені охороняти табір, відправлені по воду тощо). Опираючись на набутий досвід, потрібно старатися для кожної гри визначати потрібну кількість учасників. Місцевість. Вибір гри залежить і від характеру і розмірів місцевості. Іноді причиною відносно невдалої гри є надто мала чи завелика окреслена територія через неправильне визначення місцевості (на карті по одному, в дійсності по іншому, замалий досвід в топографії тощо). Найбільш вдала для теренової гри горбиста лісиста місцевість. Ліс додає грі особливе зачарування і напруження. Він створює для гравців можливість непомітно підходити до суперників на дуже невеликі відстані, напасти зненацька, підготувати засідку, пастку, полегшує маскування гравців і непомітне пересування зв’язкових, стійкових, стеж, розшуків. Проте лісиста
місцевість утруднює орієнтування, зоровий контакт між окремими учасниками команди, посилює небезпеку раптової зустрічі з „ворогом”. Ліс також обмежує можливість управління грою. Звичайно гра в лісі розпадається на самостійні дії окремих відділів. Тому в лісі важливо попередньо визначати завдання окремим відділам чи групам, щоб вони могли діяти самостійно. Засоби. Ці недоліки можна суттєво виправити, а то й звести до мінімуму, якщо використовувати технічні засоби зв’язку: радіостанції, GPS, мобільний зв’язок, сигнали світлові, звукові тощо. Тепер це не є вже складним. З досвіду табору „Легіон” застосування портативних радіостанцій (зокрема Motorolla, Orion, українського виробництва) чи більших військових радіостанцій давали змогу розширювати територію гри на радіус від 3 до 10 км. Рації можна придбати за ціною від 400 грн/шт., але вони себе виправдають як на таборі, так і під час проведення масових заходів. Потрібно вияснити питання з дозволами (частотний нагляд, випадково можна підслухати таксі, міліцію ). Якщо нема рацій, то можна спробувати провести гру із застосуванням мобільного зв’язку. Тут лише справа з кількістю грошей, витрачених на розмови. Особливого захоплення і задоволення можуть дати юнацтву застосування азбуки Морзе в радіозв’язку, певних шифровок, символів. Перемога в грі може і непрямо мотивувати пластунів осягнути переважно зараз не популярну вмілість „Сигналізація”. А це ж так цікаво! Перехитрити когось з допомогою винахідливості, власних знань та умінь! Застосування рацій та інших засобів зв’язку дасть змогу значно розширити об’єм поставлених в грі завдань. По ходу гри її учасники зможуть уточняти обстановку, видавати додаткові інструкції, керувати під час нападу на табір тощо. Це все може бути дуже вдало вплетено в легенду гри (повстанська, партизанська тематика та подібне). Лісова місцевість, особливо з настанням ночі, може спричинювати на деяких учасників ігор гнітючий вплив: шум поблизу чи подалі, тріск гіляк,
шелест трави чи листя створюють враження, що хтось підкрадається, хоче напасти, оточує. А як відомо, що невідоме, те страшне. Зате, досвідчена команда здатна проявити в нічному лісі сміливість, винахідливість, перемогти більш сильнішого противника. Рухаючись по лісі, гравці визначають напрям свого руху з допомогою карти і компаса, орієнтуються з допомогою природних орієнтирів (дороги, ріки, пагорби, вершини, галявини, сонце, зорі та ін.). Щодо карт, то найпоширеніший варіант, що можна дістати – це військові карти мірилом 1:100 000 і складені по них цивільні. Зараз є вже можливість діставати топографічні карти окремих територій мірилом 1: 50000, 1:25000, а то і 1:10000. Зараз в електронному вигляді є карти „п’ятсотметрівки” Карпат, можна і придбати карти окремих ділянок (Чорногора, Горгани тощо). Також можна домовлятись в місцевих лісництвах, щоб вам дали копію карти лісу, де ви хочете провести гру. Переважно, якщо нормальні відносини, то це вдається. Іншим варіантом, зокрема початковим, є проведення ігор на територіях, по яких складені карти для спортивного орієнтування та інших туристичних змагань. Їх можна дістати в туристів, купити. Щодо компасів, то тут добрі до застосування рідинні компаси для спортивного орієнтування (від 20 грн.) Засоби, що використовуються для „життя”. Також в грі важливу роль відіграють різноманітні пов’язки та інші засоби, що використовуються як „життя”. Розглядаємо умови, що потрібно зірвати пов’язку з супротивника, застосувавши боротьбу. З досвіду „Легіону” краще застосовувати пов’язки на липучках, які при здійсненні зусилля на них розриваються. А потім можуть застосовуватися ще багато разів. Щодо розміщення пов’язок, то практикуються варіанти: на праву або на ліву руку, на одну руку та на одну ногу. Дуже важливо, щоб пов’язки не приховувалися на одязі, були яскравого кольору, порівняно із маскувальним тлом, порівняно легко зривалися. Небезпечно застосовувати шнурки, марлю, оскільки можуть бути травми в ситуаціях, коли зчепляться дуже завзяті гравці.
Також можуть бути хустки-бандани на голову – її потрібно стягнути. Важливо під час гри, щоб бандану не зірвала гілка . Маскувальні засоби. Під
час
теренових
ігор
треба
вчити
юнацтво
маскуванню,
використовуючи штучні і природні матеріали, звук, світлові ефекти, рух тощо. Це справжнє мистецтво пластуна-розвідника. Детальніше про це читайте в спеціальній літературі. Пейнтбол, страйкбол, інші засоби імітації стрільби в теренових іграх. За кілька останніх років вдалося урізноманітнити технічні засоби в теренових іграх. Зокрема дуже вдалим доповненням до таких традиційних речей в тернівках як маскування, підкрадання, стеження, слідження, силова боротьба, добавились способи імітації стрільби та способи враження супротивника на відстані. Це вже розвиває зовсім інше сприйняття співдії, тактики, швидкості прийняття рішень, добавляє ще більше адреналіну та захоплення. Коли ти знаєш, що по тобі будуть „стріляти”, то це заставляє справді ховатися, безшумно та швидко пересуватися, виховує самодисципліну, пильність, готовність до миттєвої зміни ситуації. Дешевший варіант. Стрільба з саморобних пристроїв, що стріляють ягодами, пластмасовими кульками та подібним. Тут варто згадати також відомий варіант для молодшого юнацтва і не тільки – попадання шишками. Також на „Легіоні” та деяких курінних таборах кілька років тому почали застосовуватись ігри з використанням дешевих пластмасових „рушниць”, згідно правил страйкболу. Їх можна придбати на ринку в іграшкових відділах, ціна від 20 грн. Деякі з них були досить “живучими”, тобто не швидко ламались, і стріляли на 15 – 20 м. В усіх цих варіантах дуже важливим є використання кожним учасником окулярів. Це можуть бути для столярських робіт чи з металом, спортивні лижні та подібні. Дорожчий варіант. Хто має можливість, то варто переходити до професійного страйкболу. Але це дороге задоволення. Спорядження коштує від 300-400 $ комплект. Проте зараз поблизу Києва проводяться теренові ігри для
дорослих чисельністю до 300 осіб. І кожен зі своїм спорядженням. Страйкбол створює можливості до відтворення елементів військової тактики та реальності бойових дій. Страйкбольна зброя дуже подібна за зовнішнім виглядом, вагою до справжньої. Кілька слів про пейнтбол. Тут також спорядження дороге (від 270 $/комплект), більше потребує технічного обслуговування. Але пейнтбольних клубів є більше і погратися простіше. Ціна гри до 2 год. вам може коштувати приблизно від 50 до 100 грн. (залежно від кількості кульок, кількості послуг та ін.). Про інші засоби, що можуть використовуватись в теренових іграх, буде згадано ще під час розгляду конкретних ігор. Загалом переважну масу можливих
в
Пласті
тернівок
можна
провести
без
великих
затрат,
використовуючи те спорядження, що у кожного пластуна під рукою. 1.3.
Організація гри
Успішне проведення теренової гри забезпечують добра організація і точне дотримання правил. Основною організаційною (“бойовою”) одиницею для теренових ігор є відділ чи команда (в Пласті є ще назви “рій”, “боївка”) чисельністю 6-10 осіб. Дуже важливо, щоб діти вибирали між собою найкращого провідника. Це є половина успіху в грі. Також варто застосовувати і провідництво в тереновій грі як добру нагоду дати можливість всім себе спробувати. Це є добра проба – тоді кожен почне розуміти свій реальний рівень лідерства і здатності до управління іншими. Також бути провідником – це плекання сили характеру. В неодноразових ситуаціях, коли поставала потреба на початку гри вибрати командирів недосвідчені гравці відразу починали озиратись і показувати своїм виглядом – аби не мене. Інколи доцільно і виховникові призначити командирів, щоб заохотити до провідництва більш невпевнених та нерішучих в собі. Але переважно
є
організовувалось.
потрібно
добитися
того,
щоб
юнацтво
самостійно
Відповідно до особливостей гри, командир може розподіляти обов’язки та завдання між членами його відділу: формувати підвідділ нападу на суперників, підвідділ оборони свого табору, прапору, призначати спостерігачів, розвідників, стійкових, зв’язкових, диверсантів, радистів тощо. Також є і побутові обов’язки: відповідальний за кухню та спорядження (інтендант), за піонірські роботи і т.д. Чим більша чисельність гравців в грі, тим більше з’явиться обов’язків та завдань. І тут важливо, щоб пластуни вчилися виконувати різноманітні обов’язки, поставленні “бойові” завдання. Адже ті самі таборові обов’язки, які юнак може виконувати зазвичай з неохотою, під час теренової гри на довший час сприймаються зовсім по іншому – адже тут можна підвести своїх і програти! А програвати підліткам зовсім не хочеться. Досвід показує, що правила гри доводиться пристосовувати до різних умов. Але змінювати їх можна лише під час підготовки, але не в ході гри. Також слід переходити від простих і коротких ігор до складніших і довших. Учасники будуть по справжньому задоволеними від гри, коли вони чітко знають її правила. Тому не бажано дуже часто переходити до нових ігор. Достатньо провести знайому гру в іншій місцевості і вона сприйметься гравцями як нова. Щоб викликати в пластунів більш глибшу зацікавленість, можна залучити їх в спільну працю над вдосконаленням правил гри та її підготовки. Це підвищує увагу всіх залучених, стимулює їх ініціативу та збільшує виховну роль гри. Під час руху по місцевості для передачі різноманітних сигналів і команд застосовується азбука Морзе, Семафор, радіостанції та умовні знаки, що передаються руками, що дозволяє грати безшумно. Загалом сигналізація розвиває кмітливість, обережність, винахідливість і перетворює гру на справжнє захоплююче дійство. Дуже важливо встановити сигнал про закінчення гри, а при потребі і про її перерву чи зупинку. По сигналу “Зупинка в грі” кожен учасник повинен залишатися на своєму місці і тільки після наступного сигналу “продовження гри” діяти далі. Після сигналу про закінчення всі гравці мають якомога швидше
з’явитися на місці збору. Для сигналів можуть використовуватись свистки, гудки, сигнальні ракети, вибухи петард, інформація по рації тощо. Все залежить від часу тривання та розмірів території. Учасникам слід пояснити, що не потрібно зловживати сигналом “СОС” і кликати на допомогу варто лише у випадку реальної загрози, здоров’ю чи життю. Про спосіб його подання слід також перед грою обумовити. Кожна теренова гра має свою оптимальну тривалість. Якщо гра затягується, це знижує зацікавлення юнацтва, а якщо час занадто короткий – гравці не встигають виконати отримані завдання. Коли гра відбувається вперше на незнайомій місцевості, важко визначити точно необхідний час. Проте потрібно завчасно повідомити учасникам гри точний час початку та кінця. Напевно, краще є дати трохи більше часу на гру, ніж би його не вистачило. Варто мати на увазі, що лісиста і горбиста місцевість важче і довше долається ніж відкриті простори, що спуск з гори швидше відбувається ніж підйом на неї. Хід гри також залежить від природно-кліматичних умов та погоди. Дощ, багнюка, мряка, вітер, сніг, можуть унеможливити виконання окремих завдань гри. Але потрібно досягати того, щоб пластуни поступово привикали до особливостей погодних умов, загартовувались, навчились переборювати фізичну і психологічну втому, тобто виробляли в собі ті риси, що необхідні молодому здоровому поколінню. 1.4.
Тематика та легенди теренових ігор
Молодь приваблюють незвичайні історії, випадки, пригоди. Вони з задоволенням ідуть в мандрівки по новим, невивченим дорогам, шукають небезпек. Завдяки бурхливій фантазії і жагучому бажанню пригод юнаки ти юначки легко входять в образи романтичних персонажів ігор. Місцевість відразу для них стає пралісом, неозорим степом, незвіданими горами або районом, де діють диверсанти з партизанами. Теренові ігри черпають свої теми із багатьох джерел. Найбільш важлива з них є героїчна національно-визвольна боротьба в історії України (княжі часи, козацтво, УСС, ОУН-УПА). Цікавими є також епоси та приклади героїзму в
різних народів, боротьба індіанців, що прославили себе незламністю та вмінням виживати в природі, різноманітні місцеві перекази, легенди, оповіді, пригодницькі та фантастичні книги. Останнім часом цікавими є і приклади з сучасного життя: різноманітні політичні події, поява нових резонансних фільмів тощо. Успішно вибрана тема полегшує організатору гри проведення виховної діяльності, допомагає йому в невимушеній формі плекати пластунів в дусі патріотизму та високих моральних якостей. Ось деякі приклади тем з героїчної доби України. Давньоукраїнська та Києво-руська доба – від найдавніших часів, коли ми боролись за свою землю, до загибелі Київської Русі; Боротьба скіфів з Дарієм І в 6 ст. до н.е.; Боротьба полян з Хозарами; Походи Олега Віщого; Походи Святослава Хороброго; Перемога Ярослава Мудрого на печенігами в 1036 році; Перемога короля Данила на хрестоносцями під Дорогочином в 1238 році; Боротьба проти монголо-татарської навали: легенда про Захара Беркута, оборона Києва та ін.; 2. Козацька доба – період 15-18 століть, Запорізька Січ; Морські походи козаків проти турків; Визволення бранців із бусурманської неволі; Взяття козаками фортеці Кодак; Визволення Богдана Хмельницького із польського полону в 1647 році; Визвольна війна 1648-1657рр. (дуже багато цікавих епізодів) Перемога під Конотопом 1659р; Подвиги І. Сірка; Гайдамацькі рухи; Опришки та Кармелюк. 3. Період Визвольних Змагань поч. ХХ століття – Січове Стрілецтво, Гайдамаки, УГА, герої Крут, герої Листопадового Чину, Армія УНР та ін.; Січові стрільці: Бій на горі Маківка, на г. Лисоня, оборона карпатських перевалів; Листопадовий Чин; Бій під Крутами; Чортківська офензива; ІІ Зимові походи армій УНР; 4. Боротьба ОУН-УПА – чини бойовиків ОУН в 30-х рр., Карпатська Україна, боротьба УПА (партизанська тактика, новітні досягнення підпільної боротьби тощо). Рейд боївки УВО по Тернопільщині в 1924 році; Чин Біласа і Данилишина 1932 року; Боротьба “Карпатської Січі” проти угорської агресії в березні 1939 року; Зайняття Львова батальйоном “Нахтігаль” в 1941 році та проголошення “Акту відновлення Української Держави”; Рейди похідних груп ОУН на східноукраїнські землі літом 1941 року. Боротьба УПА: - рейд повстанського відділу; - засідка на ворожу колону; - наскок на ворожу заставу; - вихід із оточення; - боротьба проти червоного партизанського загону, що нищить українські села; - знищення ворожого потяга; - ліквідація ворожих диверсантів. 1.
Знищення генерала Ватутіна в засідці в 1944 році; Бій під Гурбами 1944 року; Знищення полку НКВД в 1946 році повстанською сотнею М.Симчича; Рейд на Захід 1947 року;
Перелік умовний і неповний. Кожен бажаючий може доповнити його своїми пропозиціями. 1.5.
Підготовка теренових ігор
Із всього сказаного випливає, що теренові ігри потребують детальної підготовки. Перш за все організатор гри повинен до дрібниць вивчити місцевість, де буде проходити гра. Краще, щоб учасники мали справу з незнайомою місцевістю (тому що невідоме викликає в них посилену зацікавленість). Слід зібрати всю необхідну інформацію, яка б свідчила чи добра для гри місцина чи ні. Опісля потрібно точно визначити розміри та межі території гри, час її тривання, дізнатися, чи не потрібно дозволи місцевої влади, чи це не є приватні володіння тощо. Забезпечити учасників гри всіма необхідними засобами (пов’язки, рації, карти тощо). Після того слід зібрати на обговорення правил та деталей всіх командирів відділів. Якщо чисельність учасників велика, потрібно прослідкувати, щоб всі вони були долучені до виконання завдань, чітко були ознайомлені з правилами та легендою. Розуміючи суть гри, рядові її учасники будуть краще виконувати накази провідників. Всі залучені до гри повинні також знати, де вони збираються по закінченні, про можливе запасне місце збору, що робити, коли згубився, який сигнал про закінчення гри. Після закінчення гри кожен учасник повинен швидко прибути на встановлене місце збору, де має обов’язково відбутися обговорення гри. Командири доповідають про дії їхніх відділів, які було вжито кроків, щоб перемогти, які було допущено помилки відділом чи окремими учасниками, чому перемогли чи програли. Можна також запроваджувати письмові звіти,
привчати до лаконічного викладу інформації. Це може сприяти кращому сприйнятті легенди. Доповіді командирів доповнюють деякі учасники, що мають що сказати. Організатор гри підводить підсумки дій всіх сторін і дає загальні висновки. Висловлює подяку тим, хто відзначився, вказує на недоліки і як їх не допускати в майбутньому. Якщо гра була успішно проведеною, дуже добре є записати її, зафіксувати в таборову чи курінну хроніку, надрукувати в пластових виданнях для поширення. 1.6.
Поради до проведення та правил.
Застосування до правил способів полонення чи “вбивства” . В кожній грі має бути чітко визначено систему “вбитий-живий”, взяття в полон. Можна використати різні способи: - забирання хустки чи пов’язки. Учасники гри носять хустки чи пов’язки одного кольору по командах, прив’язаної за пояс чи на голові у вигляді бандани, а пов’язки на руках чи і на ногах. Використовується боротьба. Важливо наголосити учасникам, щоб не губили хусток випадково. Можна встановлювати обмеження щодо боротьби: один на один, до трьох падінь на землю, заборона притримувати рукою тощо. Також можна встановлювати в правилах можливість “оживати”: після повернення в свій табір, після виконання додаткових завдань чи якихось спеціальних дій. Цей спосіб полонення чи “знищення” підходить майже до всіх ігор, він розвиває меткість, бистрість, відвагу. Але буває небезпека, що пластуни, захопившись боротьбою, можуть забути про основні завдання гри. Замість хустки чи пов’язки можна застосувати і паперові пагони. - Прочитання числа. Кожний учасник гри має прикріплені на голові в двох-трьох місцях однакові двох чи трьох значні числа. Гравець, число якого суперник назвав правильно стає полоненим чи “вбитим”. Цей спосіб примушує пластунів краще маскуватися.
- Попадання предметом. Гравець стає полоненим чи “вбитим”, якщо в нього попали паперовим шариком, м’ячиком, шишкою чи каштаном. - Полонення торканням. Гравець стає полоненим, якщо суперник торкнувся якої-небудь частини його тіла. Цей спосіб застосовується, якщо в полон має право брати тільки одна сторона. - Застосування стрільби. Вже було сказано про пейнтбол, страйкбол. Тут слід пам’ятати про техніку безпеки. І ці ігри слід давати після того, як юнацтво спробує простіші, де воно навчиться пересуватися тихо, маскуватися, стежити, підкрадатися, втікати, наступати, освоїть основи тактики. В кожній грі слід потурбуватися про те, щоб взятий в полон чи “вбитий” гравець не випадав повністю з гри, за винятком ігор короткотривалих. Такий гравець-невдаха замість виходу з гри може отримувати штрафні очки чи час, що враховується під час підбиття загальних підсумків. 1.7.
Види теренових ігор
Відповідно до особливостей дій сторін та мети теренові гри можна поділити на такі групи: - напад – одна сторона нападає, інша обороняється; - переслідування – одна група переслідує іншу, котра залишає знаки на шляху чи подає сигнали; - прорив лінії оборони – пластун, чи група пластунів повинні перетнути кордон території, що охороняється іншою групою; - оборона табору – нападники намагаються проникнути в окреслену територію, котру захищають оборонці; - Розшуки за кимось чи чимось/скарбом, людиною/ - де одна або більше груп старається знайти те "щось" /захований скарб, людину/ й перенести це на заздалегідь визначене місце. Інші групи можуть старатися те "щось" оборонити або відібрати;
- Переловлювання чогось /скарбу/ - де дві групи переносять щось /скарб/ з одного місця на друге та одночасно стараються відібрати те щось /скарб/ від іншої групи; - Комбіновані - це поєднання наведених вище компонентів в одній грі. Також можуть бути і ваші варіанти. Кілька слів детальніше по деяких видах. Напад. Звичайно при іграх цього виду змагаються дві команди: одна обороняє базу, де знаходяться трофеї (прапор, вимпел, тотем, якийсь предмет, зокрема і смачна їжа ), інша намагається захопити трофеї і доставити у визначене місце. Якщо в грі бере участь більше команд, краще мати дві бази, і при цьому команди взаємно атакують один одного. При участі більшої кількості команд можна також провести одночасно дві гри з чотирма (шістьма і т.д.) базами, розташованими навхрест один проти одного. Протилежні бази складають одну гру. Особливість полягає у тому, щоб учасники не тратили часу та зусиль на те, щоб шукати сліди і воювати з командами інших ігор. Також можна використовувати варіанти з союзниками, і потребами об’єднуватися, щоб перемогти інших суперників. Наприклад на території розкидані 6 окремих відділів. Завданням для них є знайти швидше союзників, і об’єднавшись, перемогти роз’єднаного суперника. Ігри вказаного виду можна проводити на будь-якій місцевості. Важливо врахувати лісистість, важко прохідність, рельєф, наявність доріг, водойм тощо для точнішого окреслення часу тривання та завдань. Бажано, щоб територія гри за виглядом була наближена до прямокутника і її межі мали чіткі орієнтири (дороги, річки, маркування та ін.). Спосіб розташування баз визначається задумом організаторів. Можна дозволяти маскування бази або навпаки, вона має розташовуватись на відкритій місцевості. Також важливо, щоб були чітко окреслені межі бази (маркування чи природні межі).
Цікавості в гри можна додати, якщо на початку гри кожна її сторона отримує трофей від іншої команди. Гравці з великим запалом будуть брати в грі, відвойовуючи своє. Також бажано уникати масованих атак, наступу прямолінійною навалою, щоб „повалитись”. Це знижує можливість до навчання учасників гри навиків спостережливості, маскування, прихованого пересування, слідознавства. Маємо плекати розвідників-професіоналів через індивідуальний підхід та дії в малій групі, а не орду напівпідготованих солдатів, які тільки і діють гуртом, масою. Переслідування. Кожна гра з переслідування є хвилюючою та захоплюючою. Адже постійно несе невідомість, інтригу. Ігри цього виду можна організовувати для будь-якої кількості, на будь-якій місцевості та в різні пори року. Вони стимулюють фантазію, винахідливість, неординарність, є динамічними, розвивають в учасників досвід слідження, вистежування, переслідування. Це плекання рис, необхідних справжньому мисливцеві. Прорив лінії оборони. При цьому виді ігор часто використовується такий елемент, як біг зв’язкового із повідомленням чи листом. Краще, щоб гравці з команди прориву знаходяться не надто далеко один від одного; це полегшить непомітне пересування
зв’язкового
поміж
ними.
Якщо
гравців
небагато,
то
з
повідомленням чи листом може рухатись вся група, але суперники не повинні знати, хто саме є зв’язковим. Загалом вибір тактики може бути дуже різноманітним із використанням хитрощів, введенням в оману, відволіканням уваги та ін. Також цей вид гри може відпрацьовувати елемент – вихід з оточення. Тут і легенда може бути дуже конкретна, нпр., прив’язана до УПА, битви під Берестечком тощо. Для проведення такої гри найкраще вибрати вузький простір, по якому повинна рухатись група із повідомленням. Оборона табору.
Територія табору окреслюється прапорцями чи іншими предметами. Правила можуть бути дуже різноманітними: із правом оборонців входити на територію табору та ні; із захопленням прапора чи чогось іншого, його винесенням за межі чи без цього; із різними видами полонення нападників чи оборонців (дотик, пов’язка, кидання шишкою тощо). Учасники гри повинні володіти навичками переповзання, спостереження, замаскованого пересування. Тут дуже важлива командна спів дія, вироблення командної тактики. Тут роль провідника особливо зростає. Важливо також, щоб кожна команда мала рівні шанси на успіх. Дуже цікавим є відпрацювання такого відомого всім пластунам елементу як оборона пластового табору від „диверсантів”, які хочуть викрасти таборовий прапор, щось інше цінне. Такі ігри є дуже цікавими, адже плекають повагу та відданість своєму стягу, своїй пластовій частині. Але дуже важливо наперед все домовитись між комендантами таборів, щоб не виникало непорозумінь. Відносно кількості учасників, що беруть участь в грі, можемо мати такий поділ: - гурткові або ройові (до 10 осіб). Найкраще придаються для індивідуальної роботи, на вироблення конкретних умінь, знань, вмілостей. Також саме з них слід починати теренові ігри для нового юнацтва. - курінні або чотові (10 – 30 осіб). Для навчально-виховних цілей ця кількість є оптимальною. Ця кількість є базовою. - Сотенні (2 – 3 чоти, до 100 осіб). Потрібні для здруження різних пластових частин, поширення пластового руху тощо. Також корисні під час різних масових заходів, свят, великих таборів.
Можуть
і
використовуватися
для
закріплення
здобутого досвіду. Виховна мета та роль такої гри буде досягатися тільки при дуже якісній підготовці.
- Великі (більше 100 осіб). Тут уже індивідуальність зводиться до мінімуму. Проявляють себе тільки провідники середньої і вищої ланки (чотові і сотенні). Виховна мета та роль такої гри буде досягатися тільки при дуже якісній підготовці. Має за собою
небезпеки
травмувань,
загублення,
великих
матеріально-технічних втрат. За часом тривання можемо виділити наступне: - Швидкі, на виконання одного завдання – до 1 год; - Короткотривалі, на виконання кількох суміжних завдань, на обмеженій невеликій території – до 3-4 год; - Південні, на виконання кількох завдань на більшій території – зранку до вечора, до 8 – 12 год; - Добові, дво-, триденні – залежно від мети, поставлених завдань, кількості учасників, розмірів території, правил; Також можуть бути і більшої тривалості теренові ігри, але тоді це вже спеціальні мандрівки чи табори за відповідною легендою, із відповідним спорядженням, підготовкою тощо. Також теренові ігри поділяються на : - Денні, нічні, добові, багатоденні; - Літні, зимові; - Земні, із діями на воді; Відповідно до змісту і поставленої навчально-виховної мети теренівки будуть поділятися за спеціалізаціями: - плекання вмілостей практичного пластування; - плекання
спеціальних
зацікавлень:
морське,
летунське,
військове пластування, лещетарство, природознавство та ін. 1.8.
Охорона природи
Під час теренових ігор в жодному випадку не повинні страждати природа, сільськогосподарським угіддям, дорогам, приватним територіям, лініям зв’язку тощо. Ігрові теренові знаки не повинні на довго зберігатися, щоб не вводити в
оману звичайних людей чи наносити іншу шкоду. Наприклад, не можна робити надрізи на деревах, пошкоджувати огорожі, стовпи, робити на них написи, які не можливо вивести. Найкраще застосовувати маркування, яке легко можна зняти опісля, теренові знаки, які будуть зрозумілими знаючому пластунові (покладені в особливий спосіб гіляки, камінці для простої людини нічого не скажуть). Також не слід ламати гіляки і витоптувати трави без потреби, найкраще рухатись так, щоб сліду по вас майже не було. Тоді ви будете добрими пластунами-розвідниками. Найкращим є таке пересування в природі, щоб не потривоженими були навіть птахи. Важливо випадково не зруйнувати гнізда якогось птаха чи житла якогось звіра, особливо із потомством. Якщо теренові ігри охоплюють населені пункти, потрібно непомітно для перехожих виконувати поставлені завдання, не заважаючи їм, нікого не лякати своїм супермаскувальним виглядом (щоб випадково не з’явились нові „лісові чорти” ). Обережність на дорогах, особливо вночі також варта уваги. Але найкраще, якщо гра цього не передбачає, уникати населених пунктів.
2. Збірник теренових ігор. 2.1. Ігри на увагу. Під час теренових ігор їх учасники вчаться спостерігати, залишатись непоміченими, швидко і приховано
переміщатись
на
місцевості,
використовувати нерівності місцевості, вміти зливатися з нею і довший час не ворушитись. Спостереження, переповзання, зближення з супротивником, пильність котрого потрібно обійти, хвилювання спостерігача, що очікує чергового пересування противника, незрозумілість і заплутаність обстановки, що супроводжується небезпекою самим попасти під обсервацію з боку „ворога” – всі ці та інші обставини гри можуть задовольнити пристрасне бажання молоді знайти цікаві, захоплюючі заняття. Ці ігри розвивають такі якості, як зрівноваженість, терплячість і рішучість, здатність діяти самостійно, в будь-яких, зачасти несприятливих, умовах. Група учасників гри повинна бути здатною швидко змінювати свою побудову, виходячи із завдань, котрі повинні виконувати під час руху по пересічній місцевості, під час переповзання, спостереження, підкрадання до цілі чи відході. Добре зорганізована ігрова група повинна навчитися проникати через густий чагарник, високий ліс і відкриту місцевість, думати не тільки про перемогу, але і про пастки, якими зустріне їх противник. Гравець теренової гри виконує, як правило, самостійне завдання – він може бути стійковим, спостерігачем, зв’язковим. Проте в будь-якому випадку повинен бути тісно пов'язаний зі своїми товаришами по групі чи команді. Під час виконання наказів та вказівок командира групи і керівника всієї гри йому надаються широкі можливості для ініціативи, для застосування своїх знань. Високий моральний дух і хороша фізична підготовка кожного учасника гри, поєднанні із знанням природи, є запорукою успіху теренової гри. До ігор, що розвивають увагу, входять те тільки ті, що розвивають спостережливість,
переповзання,
підкрадання,
пересування
на
певній
місцевості, щоб здобути відомості, відіслати повідомлення чи виконати інше завдання, але також і ігри, поєднанні із нападом та обороною. Зазвичай, ті, що захищаються, мають свій табір (базу) чи тимчасову таборову територію, позначену на місцевості прапорцями чи якось по іншому. Переповзання. Це єдино можливий спосіб пересування на місцевості поблизу
противника.
Під
час
переповзання
пластун
пізнає
переваги
рослинності, канави і всіх нерівностей ґрунту, а також захисного кольору свого одягу. Гравець переконається, що зовсім не вигідно підповзати проти сонця, зручніше, якщо сонце збоку чи позаду. Окрім того, переповзання є важкою вправою фізичної підготовки. Переповзання виконується лежачи на спині, животі чи боці. Переповзання по-пластунськи (лежачи на животі з допомогою рук і ніг). Вихідне положення: тулуб прижатий до землі, руки зігнуті ліктями назовні, ноги розставлені носками в сторони. Очі можуть оглядати лише найближчий простір. Рух починається висуванням зігнутої правої руки і корпуса вперед, одночасно пересувається вперед якомога далі ліва нога. Після того ті ж рухи повторюються лівою рукою і правою ногою. Інколи зручніше висувати вперед одночасно праву руку і ногу, в потім навпаки. Таким же способом, якщо потрібно, відбувається переповзання назад. Переповзання на животі тільки з допомогою рук. На вузьких ділянках, наприклад по дну рівчака, переповзання можливе лише з допомогою рук. Ноги розслаблені, розсунуті в сторони і прижаті до землі внутрішніми сторонами ступні. Просуваємо тіло вперед, переносячи поступово вагу тіла на правий і лівий лікоть. Переповзання, лежачи на спині. Цей спосіб використовується під час транспортування важких предметів. Вихідне положення – лежачи на спині, вантаж в руках над тулубом. Пересування вперед чи на назад відбувається шляхом перенесення ваги тіла з одної лопатки на іншу і висуванням плеча вперед.
Будь спостережливим. Вік: 9-13 років. Гравці: кожен за себе. Місцевість: різноманітна. Обладнання: блокноти, ручки. На початку гри слід всім пояснити, що вони мають бути всі дуже уважними. Потім організатор гри проходить з групою учасників по визначеній дорозі і запам’ятовує різні цікаві деталі та об’єкти. Пройшовши певну відстань шляху, група зупиняється, і керівник запитує пластунів різні запитання. Наприклад: який напис на дошці біля мостика? Чи було видно дно потічка? Який магазин знаходиться на лівій стороні дороги? Пластуни пишуть свої відповіді в записниках, перемагає той, хто дасть найбільше правильних запитань. Вгадай на відстані. Вік: 9-14 років. Гравці: дві групи, одна проти іншої. Місцевість: дорога в лісистій і горбистій місцевості. Обладнання: 10-15 предметів (носова хустка, ніж, линва, свисток та ін.), блокноти та ручки. Пластуни розміщуються по обидві сторони дороги і маскуються так, щоб могли добре спостерігати за дорогою, а самі були непомітні. Гра починається по сигналу (зазвичай по свистку). З цього часу пластун, що помічений і пізнаний керівником гри, виключається з неї. Керівник гри неодноразово проходить з кінця в кінець по визначеній ділянці дороги і кожного разу несе відкрито якийсь предмет. Гравці повинні запам’ятати предмети і їх послідовність. По закінчені гри її учасники залишають свої сховки і кожний складає список предметів, які переносив керівник гри, в їх послідовності. За кожний
названий правильно предмет дається 2 бали, за правильну послідовність предметів ще 1 бал. Перемагає група, що отримає більше балів. На стеженні. Вік: 12 – 14 років. Гравці: особисте або парне змагання пластунів. Місцевість: з хащами кущів і пагорбом. Обладнання: блокноти і олівці. Організатор гри залишається на пагорбі, а учасники розміщуються навколо на відстані 300-500 м, залежно від місцевості. Всі вони ховаються так, щоб, залишаючись непоміченими, можна було добре бачити керівника, який на очах всіх здійснює певні дії (наприклад, сідає, стає на коліна, дивиться в бінокль, піднімає руку і т.д.), а пластуни все це повинні запам'ятати і записати. За кожну правильно визначену дію гравець одержує 3 очки. Якщо ж керівник гри кого-небудь з тих, що грають побачив, то знижує йому оцінку на 2 очки. Перемагає той учасник гри або пара, котрі одержать більшу кількість очок.
2.2. Ігри на слідознавство. Ігри, пов’язані з розгадуванням чиїхось слідів, сприяють розвитку у пластунів спостережливості, розсудливості, пам'яті і зрівноваженості. За допомогою таких ігор молоді люди глибше проникають в таємниці природи. Вони охоче наслідують відомих слідопитів, розвідників і воїнів УПА, які, діючи в лісовій місцевості, вирізнялися сміливістю і винахідливістю в боротьбі з ворогами. Звичайно, перш за все потрібно навчити юнаків і юначок рухатись по дорогах, на яких розставлені умовні знаки як штучні, так і природні, Надалі потрібно навчати, як розпізнавати сліди диких тварин іти по слідах людей, робити знімки слідів. Різні умовні знаки використовуються в іграх як засіб пояснення. Спочатку їх можна зображати крейдою, а пізніше стрічками, кольоровим папером, грудками вати і т.п. або гілочками дерев, листям, каменями, жолудями, шишками, зв’язаними пучками трави, трісками або палицями. Іноді застосовується і димовий сигнал, Кожна група при необхідності може домовитися про якісь потаємні знаки. Щоб позначити дорогу, залишити на ній знаки і сліди, рекомендується використовувати пристосовані для цього палицю, поліно, шматочок металу. Палиця повинна мати гострий кінець або вбитий в неї цвях з відкусаним капелюшнком; за допомогою палиці пластуни викреслюють на землі умовні знаки. Поліно беруть розміром близько 0,25 м, в нього з усіх боків забиваються цвяхи так, щоб їх капелюшки виступали зовні на 2 см; до поліна прив'язується мотузок. Гравець тягне поліно за собою і таким чином залишає
слід. Таке поліно вигідно застосовувати і на твердій поверхні. Шматочок
металу
(підкова
або
інший
маленький
предмет),
прикріплений двома ремінцями до взуття; на ньому можна вибити особливі знаки. Цей нехитрий засіб використовується спочатку в іграх на м'якому ґрунті і тільки після наступного навчання - на твердій поверхні. В іграх використовуються не тільки різні сигнали, звукові чи світлові, але також заховані на місцевості листи, в яких містяться вказівки, як правильно пересуватися до наступного замаскованого листа. Напрямок до цього листа завжди вказує умовний знак. Допомогти під час розпізнавання звірячих і особливо людських слідів може влаштований на поверхні землі квадрат, сторона якого рівна приблизно 3 м. Грунт в квадраті перекопується, розпушується і загладжується, сторони квадрата обшиваються рейками; потім сюди насипається дрібний пісок або вологі ошурки. Па цьому квадраті можна буде бачити не тільки окремі сліди, але можна розіграти різні сцени, спочатку прості, а потім і складніші. Наприклад, першій групі зав'язують очі, а друга група розігрує в квадраті якусь сцену. Гравці першої групи, знявши пов’язки, намагаються з допомогою слідів визначити, що тут відбувалося. Сліди звірів і людей на місцевості не тільки досліджуються, але деколи з них роблять зліпки. Для цього потрібні м’який гіпс і вода. Коли десь на ґрунті знайдуть помітний слід, його очищають пір'їнкою або щіточкою від всіх сторонніх предметів і обсипають гіпсом. Потім в посудині гіпс помалу підсипають, перемішуючи з водою, поки не вийде рідка кашка, яку обережно виливають в слід і там протягом 15 хв. гіпс твердне. Поганий гіпс твердне довго і при дотику сиплеться, добрий гіпс після затвердіння навіть дзвенить при легкому постукуванні. Вийнятий зліпок очищається і таким чином ми отримуємо негативне відтиснення сліду. У домашніх умовах цей зліпок покривається шаром вазеліну і утворюється новий, позитивний відбиток сліду. Залишайте знаки лише на лівій стороні по ходу руху і лише там, де це
необхідно. Відходячи в сторону від доріг з посиленим рухом (а краще їх уникати взагалі), кладіть знаки у канав (кюветів), на огорожі і т.п. Ніхто не може торкатися знаку; вони усуваються тільки за наказом. Після того, як дорога позначена, група просувається свобідно, наскільки дозволяє обстановка і місцевість; у разі небезпеки група сходиться до купи, зменшуючи відстані між окремими пластунами. Гравцям потрібно бути постійно насторожі і ретельно спостерігати за околицею. Хто швидше виготовить знаки. Вік: 9-12 років. Учасники: змагання двох і більш груп. Місцевість: територія табору. Обладнання: різні матеріали для виготовлення знаків (гілочки, камені, трава і т.п.). Групи учасників гри стоять в одноряді поряд один з одним. По сигналу перший гравець з кожної групи біжить до місця, віддаленого на 10 м, щоб зробити там знак. Потім він бігом повертається і дотиком руки дає старт наступному гравцю і т. д. Кожний з них повинен зробити інший знак і, таким чином, перед групою буде стільки різним знаків, скільки є гравців. Перемагає група, яка швидше підготує всі знаки.
2.3. Ігри на орієнтування Ці
ігри
сприяють
зміцненню
топографічних знань і застосуванню їх на місцевості в різні часи року, вдень і вночі, виробляють у юнацтва вміння орієнтуватися і покладатися на самого себе. Навчання на місцевості може відбуватися настільки
швидше
і
ефективніше,
наскільки
змістовніше і краще пластове юнацтво навчилось розуміти карту в школі, на гутірках в домівці тощо. Вмійте орієнтуватися. Вік: 10 років і старші. Учасники: декілька груп. Місцевість: зі складною орієнтацією. Обладнання: карти чи шкіци місцевості, компас, блокноти і олівці. Гуртки на чолі з організатором гри йдуть па на спільну мандрівку. Керівник іноді зупиняється і запитує учасників прогулянки різні питання, перевіряючи уміння орієнтуватися і знання карти (наприклад, зробіть панорамний нарис перехрестя, на якому знаходимося; знайдіть на карті відрізок дороги, що ми пройшли; вкажіть точно північно-західний напрям та ін.). Завдання виконується одним із гравців кожної групи. але кожного разу іншим. Результати оцінює інструктор. Перемагає група, що набрала більше очок. Позначте прапорці на карті. Вік: 13 років і старше. Учасники : кожен за себе. Місцевість: нерівна, по можливості лісиста. Обладнання: карти (краще масштабу 1:50 000), прапорці (кожен прапорець іншого кольору або іншої форми). Дорога, по якій повинні пройти учасники гри, позначається прапорцями.
Біля кожного прапорця стоїть суддя. Гравці вирушають один за одним з інтервалом 3 хв. Кожний з них просувається по карті. Проте розміщення прапорців на ній не показано, пластуну слід запам'ятати, де вони поставлені. По команді керівника гри всі її учасники позначають на своїх картах якомога точніше місце, де вони бачили прапорці. Під час оцінювання результатів враховується витрачений час і точність позначення прапорців на карті. Перемагає той, котрий одержить більшу кількість очок.
2.4. Ігри на сигналізацію Справжні сигнальні ігри вимагають знання азбуки Морзе, Семафору, вміння користуватись сучасним радіозв’язком та іншими технічними приладами, з цим пов’язаними. Навчитися практично передавати сигнали цієї азбуки досить важко. Тому спочатку слід організовувати ігри, в яких якісь відомості чи повідомлення передаються простим способом (усно, письмово). Для підвищення цікавості ігор можна використовувати в них тайнопис (шифр) і кодовані повідомлення. Ці ігри безумовно мають виховне значення вже тому, що вони розвивають навики посиленої спостережливості і привчають юнацтво до готовності швидко реагувати на сигнали, робити із них необхідні висновки. Сигнальна естафета Вік: 12-15 років. Учасники: дві i більше групи. Місцевість: околиця табору. Обладнання: прапорці для сигналізації. Групи стоять поблизу одна від іншої в одноряді, перші гравці мають сигнальні прапорці. Судді називають кожному гравцю групи одне слово з повідомлення, яке група повинна передати сигналами. По команді перший гравець вибігає з прапорцями до наперед позначеної межі і передає сигнал (своє слово), потім біжить назад до колони, передає прапорці другому гравцю, і таким чином, гра продовжується, поки не буде повністю передане повідомлення. Перемагає група, яка передала повідомлення правильно і за менший час.
2.5. Ігри із застосуванням Першої медичної допомоги Допомога пораненому або потерпілому є одним з основних гуманістичних людських обов'язків. Цього нас вчить і друга точка трьох Головних обов’язків пластуна. Молодь, одержує певні знання і практичні навики по наданню першої медичної допомоги під час нещасних випадків в рамках початкової військової підготовки та цивільної оборони, а також завдяки вмілостям ПМД 1, 2. Ігри з ПМД допомагають закріпити здобуті знання та вміння в польових умовах. Мета ігор – наблизити юнацтво до реальних умов і можливості надання ПМД при справжніх пораненнях. Накопичуючи навики першої допомоги, молодь може застосовувати їх при необхідності всюди, діяти при цьому найбільш доцільно і з повним розумінням випадку, що трапився. Необхідно виявити перш за все турботу про правильну обробку рани і дбайливе транспортування поранених. Поверніться за пораненими. Вік: 12 років і старше. Учасники: дві групи один проти одного (ті, що обороняються – ¼, ті, що атакують – ¾) Місцевість: лісиста. Обладнання: не потрібні. Керівник гри ховає в точно відокремленій частині лісу трьох гравцівпоранених, що є з числа тих, що атакують. По сигналу в ліс вбігають ті, що обороняються, а через 1 хв. після них – ті, що атакують. Завданням тих, що атакують, є знайти і винести поранених за позначену межу так, щоб їх не схопили ті, що обороняються. Останні на окресленій місцевості мають право брати в полон (торканням) тих, що атакують. Поранені можуть транспортуватися тільки на руках. Нападники переможуть, якщо їм вдасться у визначений час винести хоч би двох поранених; у іншому випадку перемагають ті, що обороняються.
2.6. Ігри на визначення відстаней на місцевості, висоти і часу. Визначення
на
місцевості
відстані,
висоти, часу може бути самостійною формою змагання або входити складовою частиною в інші теренові ігри. Навчати молодь навикам правильно визначати відстань чи висоту тих або інших об'єктів потрібно в різній місцевості, при будь якій погоді, у всі пори року і в різних напрямах відносно сонця. При цьому доцільніше, щоб тіло того, що навчається займало такі положення, яке часто можна зустріти в досвідчених стежунів-розвідників. Як далеко кинутий предмет. Вік: 9 - 15 років. Учасники: особисті змагання тих, що грають. Місцевість: околиця табору. Обладнання: камінь, палка, і т.п. Один за одним гравці кидають камінь, палку або інший придатний для цього предмет і тут же оцінюють на око дальність кидка. Потім дальність кидка вимірюється рулеткою i з'ясовується похибка (наприклад, пластун кинув на відстань 16 м, а оцінив - 13 м, результат 16-13 = 3). Перемагає пластун, який має найменшу різницю між дійсною дальністю польоту кинутого предмета і своєю оцінкою. Примітка. Щоб прискорити вимірювання відстаней, можна користувався палицею завдовжки 1 м або линвою, яка має через кожен метр вузол з просунутим кольоровим шматком тканини.
2.7. Ігри із застосуванням вогню. Для пластування дуже важливим є уміння влаштувати вогнище, розвести вогонь і зварити найнеобхіднішу їжу. Тому в цю збірку теренових ігор включено декілька теренівок на окреслену вище тематику. Вони названі «ігри із застосуванням вогню» . Звичайно , що при цьому необхідно дотримуватись всіх заходів безпеки і поводитися з вогнем вельми обережно. Повна відповідальність за недбале поводження юнацтва з вогнем лягає на керівника гри. Хто швидше запалить вогонь Вік: 12-14 років. Учасники: кожен за себе. Місцевість: територія табору. Обладнання: сокири або ножі, сірники. Поліно розрізають на тріски однакової довжини. Кожен гравець одержує одну тріску, сокиру або ніж, i коробочку з трьома сірниками. По сигналу гравці розщеплюють тріску і прагнуть щонайшвидше розвести вогонь. Перемагає гравець, якому вдасться це зробити раніше інших.
2.8. Нічні ігри Нічні ігри мають чимале значення перш за все для подолання страху перед темнотою. Майже кожен хлопчик і особливо дівчинка мають
більш
менш
приховану
відразу
до
темноти. Часом це є наслідком різних чуток і книжкових оповідей про нічні жахи. Тому, необхідно привчати юнацтво до пересувань по місцевості вночі, щоб вони поступово усвідомлювали, що темнота сама по собі не є небезпечною. З іншого боку, таємнича атмосфера ночі сприяє тому, що теренова гра стає більш романтичною, ніж вдень. А це, в свою чергу, примушує пересилювати страх, скріплює зрівноваженість та холоднокровність, посилює зосередженість. Перебування на місцевості вночі зумовлює і деякі труднощі, подолання яких є важливою складовою частиною навчання. Вже сам нічний похід вимагає від юнацтва виконання підвищених вимог. Тут виявляється природна втома після трудового дня, яку юнацтво повинно подолати. Орієнтування вночі досить складне, особливо в лісі, де і стежка може легко зникнути з під ніг. Недисциплінована група легко викриє себе освітленням. Коли група пересувається розділено, то її частини мають бути пов'язані один з одним ланцюгом зв'язкових, Задні зв'язкові зобов'язані старанно стежити за передніми, а ті в свою чергу не повинні на перехресті йти в сторону, поки не переконаються, що зв’язкові, що йдуть за ними, зрозуміли сигнал про зміну напряму руху. На допомогу зору приходить слух. У тиші ночі видає себе кожен необережний
рух.
Тому
треба
просуватися
по
місцевості
набагато
обережніше ніж вдень. Окрім ігор, що тут будуть наведені, добре після ретельної підготовки проводити вночі багато денних ігор на місцевості. Найбільш вигідна обстановка для нічних ігор є під час пластових таборів. Проте це не означає, що нічні ігри важко проводити під час
навчального року. Їх можна успішно використовувати під час мандрівок тощо. Але, звичайно, при цьому треба пам'ятати про теплий одяг і заходи безпеки. Блукаючий вогник Вік: 12 - 14 років. Учасники: від 10 до 20 чоловік. Місцевість: злегка горбиста, з рідким лісом. Обладнання: два ліхтарика. Два гравці виходять з табору. Вони йдуть дорогою, вказаною керівником гри, і півколом вертаються в табір. Кожен із них має електричний ліхтарик, яким подає світлові сигнали приблизно один раз в 1 хвилину. Решта гравців виходить через 10 хв. після цієї пари. Вони прагнуть йти па світло і зловити блукаючі вогники раніше, ніж ті повернуться в табір. Якщо це їм вдасться – вони виграють, в іншому випадку перемагають блукаючі вогники.
2.9. Зимові теренові ігри. Холодна, морозна погода і перш за все сніговий
покрив
активному
значною
пластуванню.
мірою
Рух
по
сприяють засніженій
місцевості – пішки, на санках або лижах підвищує фізичне загартування, розвиває відвагу та міць духу. Проте ігри зимою потребують більш дбайливішої підготовки, ніж в іншу пору року. Керівник гри повинен добре знати місце проведення кожної гри, проводити розвідку місцевості, поклопотатися про точне дотримання правил гри і потурбуватися про умови безпечного пересування по засніженій місцевості. На свіжому снігу дуже добре видно сліди. Тому це є дуже добрі умови для успішного проведення ігор, пов’язаних з висліджуванням кого-небудь, розслідуванням слідів; ці ігри на снігу стають більш цікавими, ніж в будь-яку іншу пору року. Також і передача відомостей, повідомлень при сприятливих засніжених умовах є результативнішою, а зв’язкові на лижах мають кращі можливості для швидкого пересування. Але при організації зимових теренових ігор потрібно зважати на відносно короткий світловий період доби і мінливу погоду. Гравці повинні бути добре одягнені і взуті, щоб не страждати від настирливого холоду. Необхідна турбота про лижі. Слід пам'ятати, що витривалість юнацтва при ходьбі на лижах залежить від їх віку, загальної фізичної підготовки і рівня натренованості. Для запобігання травм та інших пошкоджень потрібно, щоб в зимових іграх дисципліна кожного була дуже високою. Засніжений ландшафт може раптово так змінитися, що тут легко заблукати. Таке може відбутися навіть з тим, хто добре орієнтується на місцевості. Найчастіше це трапляється в завірюху або туман. Загублений повинен старатися дати про себе знати голосом, свистком або світлом. Тому кожному гравцю треба мати з собою свисток або електричний ліхтарик.
Корисно також позначити свої сліди шматочками кольорового паперу або тканини, по яких його можуть знайти рятувальники. Можна також зняти лижі, увіткнути в сніг, щоб шукачі могли їх побачити здалеку. Жоден керівник гри не повинен недооцінювати небезпеки гір. Найкращим доповненням до теренових ігор зимою є таборування та мандрування. Змагання ескімоських упряжок. Вік: 12 років і старше. Учасники: змагання команд (по 5 гравців кожна). Місцевість: засніжена, з пагорбами. Обладнання: сани і 5 линв завдовжки по 120 см для кожної команди. Один гравець з кожної команди є ескімосом, а інші - собаки. Команди стоять в одноряді біля санок, його замикає ескімос. По сигналу гравці, що зображають собак, зв'язують линви і прив’язують до саней. Ескімос сідає в сані, а собаки тягнуть вантаж до визначеного місця (300-500 м, в залежності від фізичної форми). Якщо випаде ескімос із санок чи розв’яжуться линви – команда випадає з гри. Перемагають ті, хто швидше прибуде на фініш.
2.10. Ігри на воді Тисячі людей загинули тільки тому, що не уміли плавати. Основною
умовою
запобігання
багатьом нещасним випадкам на воді є уміння добре плавати, упевнено рухатися на воді і під водою. І якраз цьому можуть відмінно послужити теренові ігри на воді. Вони підвищують відчуття відваги, безстрашності, стійкості та інші якості, які можуть стати в нагоді для того, щоб надати допомогу на воді за будь-яких обставин. Слід перш за все відзначити важливість підготовки плавця-рятувальника (див. також вмілість «плавання» та «водне рятівництво»). В описаних нижче прикладах ігор на воді наводяться лише стислі і найбільш необхідні технічні дані; техніка навчання на воді - справа спеціальних посібників з плавання. Вік в цих іграх не вказується, оскільки важливішим є не вік, а уміння плавати. Хто кого. Учасники: особисті і командні змагання. Вода: по пояс. Обладнання: непотрібні. Два суперники стоять у воді один проти одного і прагнуть один іншого занурити на мить у воду. Переможець здобуває для команди очко. Перемагає команда, яка одержить більше очок. Турнір на конях Учасники: парні змагання. Вода: до пояса. Обладнання: не потрібні. Гравці розділяються попарно. Один сідає іншому на плечі, заклавши ноги під його руки; свої руки складає на грудях. Окрема пара
створює немовби коня і вершника. По сигналу пари висуваються вперед одна проти іншої і намагаються поштовхом в плечі скинути соперника в воду. «Вершник», що зазнав поразки вибуває з гри. Боротьба продовжується до тих пір, поки не залишиться непереможна пара.
2.11. Партизанські теренові ігри. Молодь завжди прагне наслідувати мужніх і сміливих патріотів, що не рідко ризикували життям
в
повстанська
боротьбі тематика
за
свободу. є
Стрілецька,
постійно
живою
і
надихаючою для кожного свідомого українця. Хоча жодна гра не може повністю виявити труднощі, складнощі, психічну напругу, злидні, втому, героїзм і самопожертву справжніх партизанських боїв і походів, але уявлення про все це підлітки можуть одержати, якщо партизанські ігри добре організовані містять конкретні i не дуже легкі завдання. Ці ігри не можна видумувати, а також проводити їх поверхово, представляти справу так, немовби достатньо просто стати партизаном, і успіх буде гарантовано. Відповідальне завдання керівника при організації і проведенні ігор є в тому, щоб пластова молодь глибше проникала в життя повстанців, все більше розуміючи труднощі їхньої боротьби незалежно від пори року і погоди. Наведені нижче декілька теренових ігор із повстанської, упівської тематики є скромним вкладом у виховання мужності, витривалості, патріотизму у нашої молоді, нового покоління борців за нашу Батьківщину. Знешкодити диверсантів. Тема. Hа територію району проник ворожий відділ, яка має завдання прийти на допомогу диверсантам, закинутим з повітря. Оскільки в районі діють відділи УПА, супротивник просувається обережно, охороняє себе, іде зімкнутим ладом. Протягом походу ця частина повинна вступати в бій, надавати медичну допомогу пораненим. Партизани намагаються обмежити просування ворога, захопити більше полонених і отримати дані про диверсантів. Проведення гри. Одна група гравців виконує роль ворога, інша, більша за чисельністю, - роль партизан. На території, що контролюється
партизанами, ворожій групі вказується пункт, де вона знайде повідомлення про завдання, які повинна виконати. (Наприклад, в радіусі 10 м від стовпа на висоті 315 знайти лист з даними про перебування парашутистівдиверсантів; надати допомогу пораненим і транспортувати їх у визначене місце, що охороняється, де обладнати табір.) Майже 20 відсотків загальної чисельності гравців ворожої групи імітують поранених. Вони мають при собі листки паперу з описом поранення. В таборі необхідно побудувати навіси, поставити намети, зварити їжу пораненим. Тільки після цього ворожий відділ може рухатись до місця, де заховалися диверсанти. Шлях до цього місця позначений різними знаками в терені. Як тільки гравці знаходять ці сліди, вони роблять шкіц місцевості із вказанням дороги до сховища диверсантів. Ворожий відділ має просуватися по району, контрольованому партизанами, дотримуючись звукового та світлового маскування. У завдання повстанців входить організація на визначеній території мережі зв’язку, яка б надійно забезпечила їм постійний контакт з командиром. З окремих схронів вони ведуть розвідку дій ворога і повідомляють дані командиру, щоб він міг своєчасно ухвалити потрібне рішення. Повстанському відділу точно не відоме місце знаходження табору супротивника і укриття диверсантів. Отже, їх успіх залежить від хорошого знання місцевості, уміння робити правильні висновки і ретельного спостереження за просуванням ворога. Партизани беруть в полон ворожих розвідників попаданням в них шишкою (чи іншим способом, визначеним у правилах гри). Вони можуть також узяти в полон і цілу групу, якщо по чисельності будуть перевершувати склад цієї групи. Щоб в цьому випадку не було непорозуміння і справа не дійшла до дуже запальної перестрілки шишками, партизани, оточивши ворожу групу, беруть її в полон спільним голосним криком. Що робити з полоненими – слід вирішувати перед грою в правилах. Полонені можуть переходити на бік партизан або вибувати з гри.
Якщо партизанам вдасться полонити всю ворожу групу, вони виграють. Ворожий відділ виграє в тому випадку, якщо він зможе виконати всі завдання і знайти диверсантів. Гру можна ускладнити тим, що партизани, в свою чергу будуть шукати диверсантів і постараються взяти їх в полон. Також окрему роль можна визначити для диверсантів, наприклад захопити прапор штабу повстанців, чи «підірвати» важливий міст та ін.
2.12. Теренові ігри на великій місцевості. Великі теренові ігри можуть бути успішним доповненням до таборової програми. Вони є важливим виховним засобом. Така гра відбувається організовано і цікаво, якщо в її учасників є певний ігровий та пластовий досвід, а в організатора гри вміння зібрати воєдино різноманітні елементи з різних малих теренівок. Великі теренові ігри включають вже більш складніші завдання та інколи застосування азбуки Морзе, радіостанцій, сигналізації, орієнтування в складних умовах, спеціальні засоби стеження тощо. Тому ці ігри потребують довшої та ґрунтовнішої підготовки і поступовому збільшенні складності. В цих іграх багато чого залежить не тільки від правил, але і від ініціативи та винахідливості учасників, вміння проявити себе в екстремальних умовах. Тому перемога в таких випробуваннях особливо цінується юнацтвом.
3. Проекти експериментальних вмілостей. 3.1. Вмілість «Маскування» І проба. 1. знає основні способи маскування серед лісу: середньої широти Європи, хвойний ліс, листяний, чагарники; 2. знає основні способи маскування серед відкритого простору: пересічна місцевість, трава, степ, очерет, болото; 2. замаскується серед лісистої місцевості протягом 10 хв., не буде віднайдений з відстані більше 2 м; 3. знає основні види маскувальних засобів: камуфляж, КЗС, маскхалат, сітка, костюм “Лісовик”, маскування обличчя, рук, зброї. 4. знає основні способи маскування слідів, місця перебування серед природи людини; 5. Знає
основні
правила
світлового,
звукового,
запахового,
радіотехнічного, електронного, Інтернет маскування. Пояснить на конкретних прикладах; 6. знає основні способи маскування тварин серед природи: забарвлення шкіри, шерсті, рух, завмирання. Знає основні принципи полювання на тварин; ІІ проба 1. здобуде вмілість “маскування І” та “слідознавство І” 2. володіє не менше 2-ма засобами маскування, продемонструє їх екзаменатору; 3. здійснить разом з іншими пластунами під керівництвом екзаменатора одноденну мандрівку відстанню не менше 20 км із маскуванням слідів та місць довшого перебування серед природи;
4. продемонструє вміння маскування серед природи: в лісі (хвойному, листяному, мішаному), відкритій місцевості (трави, очерет, болото, степ та ін.) 5. візьме участь в тереновій грі з наголосом на маскування; 6. знає основні принципи та способи маскування в місті. 3.2. Розвідництво ІІ проба 1. склав вимоги вмілостей “маскування ІІ”, “слідознавство ІІ”. 2. знає
та
практично
продемонструє
способи
пересування:
по-
пластунськи, на боці, на спині, на животі без допомоги ніг, „собачка”, „павучок”, „присядка” (подивитися з книжки про гопак), „веретено”, все по 10 м; 3. виконає непомітно пересування по-пластунськи хлопці: не менше 50 м, дівчата: не менше 30 м; 4. володіє елементами низової акробатики: перекид вперед, назад, вбік, зі стрибком вперед, падіння вперед, назад, вбік, перекид через перешкоди (стіл, лавка, паркан, стілець), падіння з лавки, падіння з перекатом під лавку. 5. набере в грі “Кіма” в трьох спробах не менше 54 бали. В одній спробі використовувати 24 предмети. 6. успішно відбуде дві гри з трьох: - гра з вітринами магазинів (за прикладом з книжки “Пластування для хлопців”, ст. 143 ст.) - гра з текстом (відтворення на письмі на 2/3 тексту розміром 200 слів. Прочитати перед цим 2 хвилини); - гра з цифрами (запам’ятати 3 семизначних числа. Час на огляд 30 с.) 7. знає основні знаки з мови жестів руками, вміє подавати їх на практиці; 8. знає і практично здійснить не менше 2 способи створення та перенесення таємних документів (напис молоком на білому папері,
шифрування з допомогою найпростіших способів, створення і перенесення грипсів) ІІІ проба. 1. здобуде вмілості “Розвідництво ІІ”, “Маскування ІІ”; 2. проведе гру для молодшого юнацтва з використанням елементів розвідництва з ІІ проби; 3. проведе для молодшого юнацтва гру Кіма не менше 3 рази; 4. попередньо домовившись з комендантом, здійснить приховану, під керівництвом екзаменатора, фото- чи відео-зйомку пластового табору, заходу тощо, передасть з пластовим привітом зібраний матеріал представникам цього табору чи заходу впродовж 5 днів; 5. виконає успішно метання ножа з відстані 6 м в ціль розміром 10 см в діаметрі, з 5 спроб 4 рази точно; 6. переведе успішно 1 теренову гру з використанням елементів розвідництва у вигляді “диверсії” згідно правил Великої скаутської гри на інший пластовий табір із захопленням таборового прапору. 3.3. Вмілість “Слідознавство” І проба 1. знає та покаже не менше 15 різних видів слідів тварин; 2. знає та покаже сліди людини у взутті та босою ногою, знає потрактувати різні особливості. Відрізнити сліди жінки, чоловіка, дитини; 3. знає та покаже сліди техніки: автомобіля, вантажівки, автобуса, с/г техніки, військової техніки тощо; 4. знає та покаже основні знаки в терені, наведені в книзі “Життя в Пласті” та “Пластування для хлопців”; ІІ проба
1. вміє подавати різні знаки в терені, продемонструє практично це не менше 3 разів; 2. вміє потрактувати хід подій на основі віднайдених слідів тварин, людей чи техніки, продемонструє це не менше 3 рази; 3. знає та продемонструє прості способи безпеки у відверненні залишання
власних
слідів:
виготовлення
підошов
навпаки,
заплутування слідів; 4. знає та продемонструє основні правила маскування власних слідів в природі та терені; 5. продемонструє знаходження слідів на різних поверхнях: підлісна поверхня, трави, болото, місто, дороги тощо. ІІІ проба 1. вміє знімати відбитки слідів тварин чи людей, продемонструє це на практиці; 2. вміє віднаходити та знімати відбитки пальців людини; 3. знайде по слідах дику звірину, зробить фото її в природному стані; 4. проведе кілька занять з молодшим юнацтвом по слідознавству на основі вимог на І та ІІ пробу. 5. організує теренову гру для юнацтва на основі практикування знань та вмінь зі слідознавства.
Список використаних джерел. 1. Байден-Пауел оф Г., Пластування для хлопців. – Ів.-Франківськ: Лілея НВ, 1999. 2. Деякі вказівки для нічних теренових ігор, Т.Д. (Тарас Дурбак) Нічна гра. За "Скавтером"// В дорогу з юнацтвом, Рік 1, літо 1959, ч. 2. С 22. 3. Нічні ігри в терені//В дорогу – журнал виховників юнацтва. Ч. 2/200. С. 52-57. 4. Посібник зв’язкового. – Торонто-Нью-Йорк. – 1970. 5. Пруха К., Воинизированые игры на местности. – М.: ДОСААФ, 1979 6. РАЗВЕДЧЕСКИЕ ИГРЫ. - Санта Роза, Калифорния: ГК ОРЮР, ЗАО, 1994 г. 7. Теренівки за легендою УПА// В дорогу – журнал виховників юнацтва. Весна 1999. С. 74-78. 8. Теренівки на увагу//В дорогу (під ред. пл. сен. Оксани Заліпської), № 1, 2001 рік. С. 80-83. 9. Теренова гра в місті? О.К. (Ольга Кузьмович). Із пластових занять// Юнак. Ч. 16 (134) жовтень 1974. С. 13 10.Теренові ігри за матеріалами „Лісової Школи” 1970 року, За матеріялами ст. пл. Романа Заводовича, Л.Ч.// В дорогу з юнацтвом. Ч. 3/15, 1972. 11.Теренові ігри та змаги (збірник). /для внутрішнього вжитку СУМа/. Нью-Йорк, 1965. 12.Тисовський О., Життя в Пласті. – Львів, 2006.