Комп’ютерна графіка Редактор векторної графіки
Corel DRAW 10
Посібник для практичних занять Частина 7
Комп’ютерна графіка. Corel Draw 10: Посібник для практичних занять. Частина 7. – 40 c. Ці методичні вказівки є складовою комплексу навчальних посібників для практичних занять з вивчення популярної програми для роботи з векторною графікою Corel Draw 10. У посібнику докладно розглядаються всі основні можливості та практичні аспекти застосування програми Corel Draw 10. У сьомій частині комплексу вивчаються способи створення комп’ютерної анімації у програмі Corel R.A.V.E., яка є складовою програмного пакету Corel Draw 10, підготовка анімаційних файлів до публікації в Інтернет, перетворення анімаційних файлів на відео файли.
© НМЦ ПОЛИТЕХ Ніяка частина цього видання не може бути тиражована у будь-який спосіб без письмового дозволу правовласників. ® Методичка http://metodichka.com.ua/ 2
ЗМІСТ Тема 13 ............................................................................................................ 4 Створення комп’ютерної анімації у програмі Corel R.A.V.E. .......... 4 Вікно Corel R.A.V.E. ............................................................................... 4 Тема 14 ..........................................................................................................16 Підготовка анімаційних файлів до публікації в Інтернеті...............16 Створення анімації у форматі Flash...................................................16 Створення анімації у форматі GIF89a ...............................................22 Тема 15 ..........................................................................................................27 Перетворення анімаційних файлів на відеофайли ............................27 Експорт Flash-файлів до відеоформату AVI....................................27 Перегляд відеофайлів формату AVI у програмі Проигрыватель Windows Media...........................................................................................
3
ТЕМА 13 СТВОРЕННЯ R.A.V.E.
КОМП’ЮТЕРНОЇ АНІМАЦІЇ У ПРОГРАМІ
COREL
Corel R.A.V.E. – це програма, яка входить до складу комплексного пакету графічних програм CorelDraw. Corel R.A.V.E. дозволяє досить просто створювати просту комп’ютерну анімацію у векторному форматі – векторну мультиплікацію.
Вікно Corel R.A.V.E. 1. Запустіть програму Corel R.A.V.E.: Пуск⇒Программы⇒CorelDraw10⇒Corel R.A.V.E. 1.0 2. У стартовому вікні програми виберіть команду Новый фильм. Відкриється вікно програми, у якому, крім звичайних елементів CorelDraw є також новий елемент – шкала часу (Временная шкала), розташована у нижній частині вікна: 3.
Мал. 13.1. Вікно Corel R.A.V.E. Вправа 13.1. Побудова зображення рухомого об’єкту 4
1. Встановіть розміри робочого аркушу 500х500пкс; 2. Намалюйте м’яч розміром 80х80 та залийте його кольором на власний розсуд за допомогою Интерактивного инструмента заливка; 3. Розташуйте створений об’єкт у лівому верхньому куті робочого аркушу (Положение объекта Х=60, Y=440) – це буде початкове положення м’яча: 4.
Мал. 13.2. Зображення м’яча у початковому положенні Примітка: Зверніть увагу, що на панелі часу з’явився маркер
створеного об’єкту – жирна чорна точка, яка зображує початкове положення об’єкту. Над маркером розташований голубий повзунок в положенні 1 на шкалі часу – він показує момент часу, коли відображається даний об’єкт у ряду анімаційних кадрів:
5
Мал. 13.3. Маркер створеного об’єкту на панелі часу 5. Час життя об’єкта – це час, протягом якого об’єкт анімації буде видимим під час анімації. Після закінчення цього часу зображення об’єкту зникає, і анімація продовжується далі. Задайте час життя об’єкта Для цього: § перетягніть маркер об’єкту на панелі часу від початкового положення до позначки 30 – це означає, що об’єкт буде видимий протягом 30-ти кадрів анімації: від 1-го по 30-й кадр включно (разом з маркером рухається і повзунок-покажчик часу на шкалі часу). На панелі часу утворюється лінія життя об’єкту:
Мал. 13.4. Лінія життя об’єкту на панелі часу 6. Клацніть на маркері об’єкту у 30-му кадрі і виконайте команду: Фильм⇒Вставить ключевой кадр. При цьому зміниться вигляд маркерів об’єкту – вони стали квадратними – це означає що 1-й та 30-й кадри стали ключовими:
Мал. 13.5. Ключові кадри виділяються квадратними маркерами 6
Примітка: Ключові кадри – це кадри, які задають початкове та
кінцеве положення об’єкту під час анімації. Анімаційний об’єкт рухається від одного ключового кадру до іншого. Програма автоматично створює проміжні кадри і вставляє їх між ключовими так, щоб створювалося враження плавного переміщення об’єкту уздовж заданої траєкторії. 7. Клацніть на маркері об’єкту у 30-му ключовому кадрі (зображення об’єкту стане виділеним) і перетягніть зображення об’єкту до верхнього правого краю робочого аркушу (Положение объекта Х=440, Y=440):
Мал. 13.6. Об’єкт знаходиться у кінцевому положенні Таким чином, у 1-му кадрі об’єкт знаходиться вгорі ліворуч, а у 30му – вгорі праворуч; 8. Перегляньте створену анімацію. Для цього виконайте команду 7
Фильм⇒Управление⇒Проиграть фильм або клацніть на кнопці Проиграть фильм на панелі кнопок управління (ліворуч горизонтальної смуги прокрутки); 9. Зупиніть фільм командою: Фильм⇒Управление⇒Остановить фильм або кнопкою Остановить фильм на панелі кнопок управління; 10. Внесемо зміни у створену анімацію так, щоб переміщення об’єкту нагадувало рух м’яча, що стрибає. Для цього необхідно створити додаткові ключові кадри на лінії життя, які визначають проміжні положення об’єкту під час стрибків: § клацніть лівою кнопкою миші на лінії життя об’єкту у 8му кадрі і виконайте команду Фильм⇒Вставить ключевой кадр; 11. Аналогічно зробіть ключовими кадри 16 та 24:
Мал. 13.7. Кадри 8, 16, 24 призначені ключовими 12. Виділіть 8-й ключовий кадр і перетягніть м’яч до нижнього краю аркушу у положення X=170, Y=60:
8
Мал. 13.8. Положення об’єкта у 8-му ключовому кадрі 13. Так само у 16-му кадрі встановіть положення X=250, Y=440, у 24му кадрі – X=330, Y=60; 14. Перегляньте анімацію Фильм⇒Управление⇒Проиграть фильм; 15. Зупиніть фільм Фильм⇒Управление⇒Остановить фильм; 16. Збережіть файл під назвою Мяч.clk Вправа 13.2. Побудова зображення об’єкту, що змінює розміри 1. Відкрийте файл Мяч.clk. Допрацюємо створену анімацію, додавши до неї ще один рухомий об’єкт - прямокутник. 2. Клацніть у першому кадрі на панелі часу; 9
3. Намалюйте прямокутник розмірами 440х1пкс і задайте його положення X=250, Y=10. Залийте прямокутник кольором на власний розсуд. На шкалі часу з’явився маркер нового об’єкту Прямокутник:
Мал. 13.9. Маркер другого анімаційного об’єкту з’явився на панелі часу 4. Задайте час життя прямокутника, протягнувши його маркер на панелі часу від 1-го до 30-го кадру:
Мал. 13.10. Лінія життя другого анімаційного об’єкту на панелі часу 5. Зробіть 30-й кадр на лінії життя прямокутника ключовим Фильм⇒Вставить ключевой кадр; 6. Змініть розміри і положення прямокутника в 30-му ключовому кадрі, задайте: розмір 440х368 положення X=250, Y=214 (ці параметри підібрані спеціально !) 10
7. Перегляньте анімацію і зупиніть її командами Фильм⇒Управление⇒Проиграть фильм Фильм⇒Управление⇒Остановить фильм; 8. Змініть положення м’яча у ключових кадрах 8 та 24 так, щоб здавалося, що м’яч відбивається від прямокутника. Для цього: § клацніть 8-й ключовий кадр на лінії життя м’яча і на панелі властивостей задайте положення об’єкту X=170, Y=145; § у кадрі 24 задайте положення м’яча X=330, Y=360;
Мал. 13.11. У 30-му кадрі розташований маркер копії прямокутника 9. Задайте положення центру копії прямокутника X=250, Y=214, щоб він співпав з прямокутником-оригіналом;
Мал. 13.12. Копія прямокутника буде видимою 3 30-го по 36-й кадр включно 10. Зробіть копію м’яча у 30-му кадрі і задайте її положення X=440, Y=440, та час її життя з 30-го по 36-й кадр. На шкалі часу це буде відображено наступним чином: 11
Мал. 13.13. Копія м’яча теж буде видимою 3 30-го по 36-й кадр 11. Зробіть 36-й кадр копії м’яча ключовим кадром і задайте нове положення об’єкту X=60, Y=440, яке співпадає з початковим положенням оригіналу м’яча; Вправа 13.3. Створення анімірованого тексту 1. Відкрийте попередньо створений файл Мяч2.clk. 2. Допрацюємо сюжет з використанням тексту. На панелі часу виділіть 30-й кадр;
Мал. 13.14. На панелі часу з’явився ще один маркер. Це маркер текстового об’єкту 3. Щоб літери надпису з’являлися по черзі, зробіть наступне: розділіть надпис на окремі літери. Для цього: виділіть надпис, а потім у контекстному меню виділеного об’єкту виконайте команду Разрыв кривой на части. В результаті кожна літера стане окремим об’єктом, що і буде відображено на шкалі часу: 12
Мал. 13.14. Після розриву тексту кожна літера перетворюється на окремий об’єкт
Мал. 13.15. Кожна літера має лінію життя з 30-го по 36-й кадр 4. Тепер, пересуваючи початкові маркери кожної літери окремо, для кожної літери задайте свій час життя: 13
для літери “К” з 30-го по 36-й кадр;
Мал. 13.16. Тепер літери мають різний час життя 5. Перегляньте та зупиніть анімацію; 6. Збережіть файл під іменем Мяч3.clk Вправа 13.4. Динамічна зміна кольору та форми об’єкту 1. Остаточно допрацюємо сюжет, додавши ефекти зміни кольору та форми об’єкту. Відкрийте файл Мяч3.clk 2. На панелі часу виділіть 1-й ключовий кадр на лінії життя прямокутника (оригіналу) і на палітрі кольорів встановіть йому колір заливки відмінний від його початкового кольору; 3. Перегляньте та зупиніть анімацію; 4. На панелі часу виділіть 36-й кадр на лінії життя статичної (нерухомої) копії прямокутника; 5. Продовжить лінію його життя до 42-го кадру і зробіть цей кадр ключовим Фильм⇒Вставить ключевой кадр 6. Виділіть 36-й кадр на лінії життя копії прямокутника і зробіть його теж ключовим. Тепер на шкалі часу повинно бути таке:
14
Мал. 13.17. Час життя копії прямокутника продовжений до 42-го кадру. Від 37го по 42-й кадр включно тільки цей об’єкт видимий на екрані 7. Знову виділіть 42-й кадр копії прямокутника і клацніть кнопку Преобразовать в кривую на панелі властивостей;
15
ТЕМА 14 ПІДГОТОВКА АНІМАЦІЙНИХ ФАЙЛІВ ДО ПУБЛІКАЦІЇ В ІНТЕРНЕТІ Для публікації анімації в Інтернеті існують два спеціальних формати анімаційної графіки, які забезпечують достатньо високу степінь стиснення комп’ютерної анімації: це – растровий анімаційний формат *.gif (*.gif98a) та векторний анімаційний формат *.swf („рідний” формат спеціалізованої програми для створення векторної анімації Macromedia Flash). Програма Corel R.A.V.E. дозволяє зберігати анімаційні файли в обох вказаних форматах.
Створення анімації у форматі Flash Створення анімаційного файлу у форматі Flash Вправа 14.1. Створення анімаційного файлу у форматі Flash (*.swf) 1. Відкрийте анімаційний файл Мяч4.clk створений у попередній вправі. 2. Для перетворення цього файлу у векторний анімаційний формат *.swf виконайте наступні дії: § дайте команду Файл⇒Экспорт... Відкриється діалогове вікно Экспорт:
Мал. 14.1. Діалогове вікно Экспорт § у вікні Экспорт: 16
вкажіть папку для збереження файла; у полі Файлы типа: виберіть тип SWF – Macromedia Flash; задайте ім’я файла англійськими літерами ball.swf (це обов’язкова вимога для публікації в Інтернеті); натисніть кнопку Экспорт ; § відкриється наступне діалогове вікно Flash Export. У цьому вікні встановлюються параметри перетворення (експорту) анімаційного файлу із формату *.clk у формат *.swf. Ці параметри впливають на якість одержаного зображення та розмір файлу. Встановіть наступні значення параметрів експорту, як показано на малюнку:
Мал. 14.2. Діалогове вікно Flash Export § після встановлення вказаних параметрів натисніть кнопку Preview… (Попередній перегляд), щоб переглянути результат експорту (перетворення) – автоматично запуститься програма17
броузер (звичайно, це – Interenet Explorer) і анімаційний файл буде відкрито у вікні броузера:
Мал. 14.3. Попередній перегляд Flash-файлу у броузері Microsoft Internet Explorer § після попереднього перегляду закрийте вікно броузера – повернетесь до діалогового вікна Flash Export. Якщо якість зображення незадовільна, спробуйте встановити інші значення параметрів експорту і знову виконайте попередній перегляд. Якщо якість зображення відповідає вимогам, збережіть файл для подальшого використання – кнопка ОК.
18
3. Відкрийте робочу папку, де були збережені вихідний файл Мяч4.clk та результуючий файл ball.swf і, переглянувши їх властивості, порівняйте розмір файлів. Зробіть висновок, якій коефіцієнт стиснення було одержано при експорті вихідного файлу у результуючий. Перегляд анімаційного файлу у програмі Macromedia Flash Player 4. Спробуйте відкрити Flash-файл ball.swf подвійним клацанням на значку файлу. Якщо на комп’ютері встановлена програма Macromedia Flash Player – програвач Flash-файлів, – то відбудеться її автоматичний запуск, і розпочнеться демонстрація анімації у вікні цієї програми. На малюнку показано, як відображається файл у вікні 6-ї версії програми – Macromedia Flash Player 6:
Мал. 14.3. Результуючий Flash-файл у вікні програми Macromedia Flash Player
19
5. Ознайомтеся з меню Macromedia Flash Player. Воно містить декілька спадних меню. - File (Файл) – це меню містить команди для виконання операцій з
файлами:
Мал. 14.4. Меню File (Файл) програми Macromedia Flash Player ü Open... (Відкрити...) – відкриває діалогове вікно збереження файлу ü Close (Закрити) – припиняє анімацію і закриває файл ü Print… (Друк...) – відкриває діалогове вікно друку ü Create Projector… (Створити Проектор...) – відкриває діалогове вікно створення файлу-проектора, якій дозволяє переглядати анімацію без використання програми Macromedia Flash Player. ü Exit (Вихід) – закриває програму. Створення автономного анімаційного файлу 6. Команда File⇒Create Projector… призначена для перетворення Flash-файлів із формату *.swf до формату *.exe. Тобто після виконання цієї команди створюється автономний анімаційний файл. Це програмний (виконуваний) файл, що містить анімаційне зображення, яке можна переглядати на іншому комп’ютері навіть тоді, коли на ньому не встановлена програма-програвач Macromedia Flash Player, або будь-яка подібна програма. Опрацюйте створення файлу-проектора. Виконайте команду File⇒Create Projector… – відкриється діалогове вікно Сохранить как:
20
Мал. 14.5. Установки збереження файлу-проектора у діалоговому вікні Сохранить как... 7. У полі Папка виберіть папку для збереження файлу, задайте ім’я файлу ball, тип файлу має бути Projector (*.exe), потім натисніть кнопку Сохранить – файл-проектор збережено. 8. Відкрийте через Проводник папку, куди був збережений файлпроектор ball.exe. Перегляньте властивості цього файлу, і порівняйте його розмір із розміром Flash-файлу ball.swf. Зробіть висновки. Розмір файлу-проектору, що містить анімацію виявляється значно більшим, ніж розмір Flash-файлу, що містить ту ж саму анімацію. Це пояснюється тим, що Flash-файл містить лише інформацію про саме анімаційне зображення, а відкривається він у програмі Macromedia Flash Player. Файл-проектор, крім власне анімації містить ще й усі додаткові програмні компоненти, які необхідні для перегляду анімації, завдяки яким його можна переглядати самостійно, тобто не використовуючи програму Macromedia Flash Player, або інший програвач Flash-файлів. Примітка:
9. Відкрийте файл-проектор ball.exe подвійним клацанням на значку файлу – побачите ту саму анімацію, як і у вікні Macromedia Flash Player. 10. Продовжуйте знайомство з меню Macromedia Flash Player:
21
Створення анімації у форматі GIF89a Експорт анімаційного файлу у формат GIF89a Вправа 14.2. Створення анімаційного файлу в форматі *.gif (*.gif89a) 1. Відкрийте анімаційний файл Мяч4.clk. 2. Для перетворення цього файлу у растровий анімаційний формат *.gif виконайте наступні дії: § дайте команду Файл⇒Экспорт... Відкриється діалогове вікно Экспорт:
§ у вікні Экспорт у полі Папка вкажіть папку для збереження файла; § у полі Файлы типа: виберіть тип GIF – GIF Animation; § задайте ім’я файла англійськими літерами ball.gif (це обов’язкова вимога для публікації файлів в Інтернеті) § натисніть кнопку Экспорт – відкриється наступне діалогове вікно Convert to Paletted (Перетворення до палітри). 3. У цьому вікні встановлюються параметри перетворення (експорту) анімаційного файлу із формату *.clk у формат *.gif. Ці параметри 22
впливають на якість одержаного зображення та розмір перетвореного файлу. Ознайомтеся з вікном Convert to Paletted (Перетворення до палітри).
Вікно Convert to Paletted має три елементи управління у рядку заголовка вікна та три вкладинки: ü Кнопка у рядку заголовку вікна перемикає режими перегляду зображення у вікні Convert to Paletted: двохвіконний режим – відображується вихідне (оригінальне) зображення та результуюче (перетворене) зображення, та одновіконний режим – відображується тільки перетворене зображення. ü Зображення у лівому вікні перегляду – це оригінальне зображення. Його можна перетягувати лівою кнопкою миші. Синхронно з ним переміщується і результуюче зображення у правому вікні. ü Якщо клацнути лівою кнопкою миші у лівому вікні перегляду, то масштаб відображення збільшиться – оригінал та 23
результуюче зображення збільшаться. Щоб зменшити масштаб, потрібно клацнути лівою кнопкою миші у лівому вікні перегляду. ü Вкладинка Options (Параметри) призначена для налагодження головних парамерів перетворення: - Smoothing (Згладжування пікселів) – задає степінь згладжування піксельної структури зображення. Значення параметру регулюється перетягуванням повзунка, який стає активним, якщо у полі Palette встановити значення Adaptive (Адаптивна палітра) або Optimized (Оптимізована палітра), або встановлюється автоматично, якщо у полі Presets вибрати один із запропонованих варіантів;
4. Спробуйте встановлювати різні значення параметрів експорту, і спостерігайте, як зміна параметрів впливає на якість результуючого зображення. 24
Встановіть значення параметрів експорту на вкладниці Options, як показано на малюнку вище. ü Вкладинка Range Sensitivity (Розподіл чутливості) призначена для додаткового налагодження параметрів результуючого зображення. Тут регулюються параметри зображення згідно кольорової моделі Lab, це: Lightness (Яскравість), a(green red axis) (Баланс зеленого та червоного), b(blue yellow axis) (Баланс голубого та жовтого):
5. Ознайомтеся з вікном Color Table. У вікні Color Table можна: - змінити виділений колір – кнопка Edit Color (Редагувати колір); - додати новий колір – кнопка Add Color (Додати колір); - видалити виділений колір – кнопка Delete Color (Видалити колір); - відсортувати кольори у таблиці – список Sort Colors (Сортувати кольори): Reverse (Назад) – сортування у зворотному порядку; 25
Hue (Відтінок) – за відтінками кольорів, від більш насичених (темних) до менш насичених (світлих); Brightness (Яскравість) – за зростанням яскравості кольорів; Saturation (Насиченість) – за насиченістю кольорів, від більш „легких” відтінків кольорів до більш „важких”, щільних відтінків; RGB value (значення RGB) – за зростанням значень кодів кольорів у моделі RGB;
2-й випадок: якщо на комп’ютері немає встановлених програм для перегляду графічних файлів, анімаційний GIF-файл відкриється у вікні броузера Microsoft Internet Explorer або іншого. На цьому занятті ми розглянули... - процедуру створення анімаційних файлів у форматі Flash та
перегляд Flash-файлів у програмі Macromedia Flash Player; - процедуру створення автономного анімаційного файлу у форматі
Flash (виконуваного файлу-проектора); - процедуру створення анімаційних файлів у форматі GIF та
перегляд анімаційних GIF -файлів у програмі ACDSee;
26
ТЕМА 15 ПЕРЕТВОРЕННЯ АНІМАЦІЙНИХ ФАЙЛІВ НА ВІДЕОФАЙЛИ Corel R.A.V.E. дозволяє досить легко перетворити файли векторної Flash-анімації із формату *.swf до стандартного формату відеофайлів *.avi. Відеофайли формату *.avi також можна опублікувати в Інтернеті, якщо відповідним чином впровадити їх у Web-сторінку. Але, для того, щоб мати змогу переглядати відеофайли з Інтернету, на комп’ютері користувача мають бути встановлені додаткові програмні компоненти. До того ж відеофайли формату *.avi мають значний об’єм і дуже довго завантажуються з Інтернету. Тому, в цьому форматі прийнято зберігати високоякісне відео, яке призначене для розміщення на лазерних дисках DVD-ROM або на жорсткому дискові комп’ютеру.
Експорт Flash-файлів до відеоформату AVI 1. Відкрийте анімаційний файл Мяч4.clk. 2. Для перетворення анімаційного файлу з формату *.clk до відеоформату *.avi виконайте наступні дії: - дайте команду Файл⇒Экспорт... Відкриється діалогове вікно Экспорт:
3. У діалоговому вікні встановіть параметри, як показано на малюнку. Майбутньому відеофайлові дайте назву Video1.avi 27
На цьому занятті ми розглянули... - особливості процедури перетворення файлів Flash-анімації на
відеофайли шляхом експорту Flash-файлів до відеоформату AVI; - один з можливих способів перегляду відеофайлів AVI у програмі
Проигрыватель Windows Media.
28