Liceo Internacional Programación Curricular y planes sintéticos de computación Compendio de los planes sintéticos y la programación microcurricular de computación utilizada en el Liceo Internacional Pc [Pick the date]
UNIDAD EDUCATIVA PARTICULAR BILINGÜE LICEO INTERNACIONAL PROGRAMA SINTÉTICO 1.
DATOS GENERALES
Asignatura: Computación Ciclo: 1er Curso: 1ro Carga horaria: 2 Profesor: Jorge Sierra Año lectivo: 2011 2012 2.
INTRODUCCIÓN
La computación es de uso cotidiano por lo que es necesario aprender a sacar provecho al máximo de las diferentes ayudas que da esta sea para mejorar trabajos como para poder aplicar toda la creatividad en proyectos personales. La asignatura mezcla los conocimientos indispensables de computación con herramientas para la creatividad y el desarrollo intelectual del estudiante. 3.
OBJETIVOS DEL CURSO
Al finalizar el curso, los /as estudiantes serán capaces de: Poseer los conocimientos y habilidades requeridos para el manejo básico adecuado de un editor de gráficos Aprender y demostrar eficiencia en el uso elemental de la computadora e internet Demostrar habilidades suficientes para cumplir en los estándares mínimos requeridos tanto en el ambiente laboral como en el estudiantil Comunicar efectivamente los resultados de una investigación mediante presentaciones orales y escritas que se apoyen en presentaciones multimedias 4.
SÍNTESIS DE LOS CONTENIDOS
Fundamentos de computación Redes de computadoras Tipos de redes por topología Tipos de redes por cobertura Internet Aplicaciones Bloc de notas Gimp. Editor gráfico Programación de computadoras . Lenguaje HTML CSS Vida en línea Búsquedas avanzadas en Internet 1
Correo electrónico 5.
METODOLOGÍA DE TRABAJO Y DE ESTUDIO
El trabajo se desarrolla en el aula de computación, cada alumno tiene asignado un equipo y se necesita que cada alumno sea: Ser proactivos, curiosos, dinámicos y alegres Mucha imaginación Gran cantidad de creatividad Respeto al trabajo ajeno, a los compañeros, al profesor, a los equipos
6.
SISTEMA DE EVALUACIÓN
Evaluación del trabajo desarrollado cada clase Creación de proyectos Pruebas para demostrar su conocimiento 7.
NORMAS OPERATIVAS Y DISCIPLINARIAS PARA UN ADECUADO DESARROLLO DEL CURSO
Cada alumno será responsable del equipo asignado tanto del CPU, monitor, mouse, teclado y cualquier novedad debe ser reportada inmediatamente al profesor 8.
BIBLIOGRAFÍA a) Bibliografía de base
Tanenbaum, A Redes de http://www.devx. com/ebook/ b)
Computadoras,
eBook
Library,
Bibliografía complementaria
Gimp, http://www.gimp.org/
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UNIDAD EDUCATIVA PARTICULAR BILINGÜE LICEO INTERNACIONAL PROGRAMA SINTÉTICO 1.
DATOS GENERALES
Asignatura: Computación Ciclo: 1er Curso: 2do Carga horaria: 2 Profesor: Jorge Sierra Año lectivo: 2011 2012 2.
INTRODUCCIÓN
La computación es de uso cotidiano por lo que es necesario aprender a sacar provecho al máximo de las diferentes ayudas que da esta sea para mejorar trabajos como para poder aplicar toda la creatividad en proyectos personales. La asignatura mezcla los conocimientos indispensables de computación con herramientas para la creatividad y el desarrollo intelectual del estudiante. 3.
OBJETIVOS DEL CURSO
Al finalizar el curso, los /as estudiantes serán capaces de: Poseer los conocimientos y habilidades requeridos para la programación de videojuegos Aprender y demostrar eficiencia en el uso elemental de la computadora e internet Demostrar habilidades suficientes para cumplir en los estándares mínimos requeridos tanto en el ambiente laboral como en el estudiantil Comunicar efectivamente los resultados de un proyecto mediante la presentación del producto final que sería un videojuego 4.
SÍNTESIS DE LOS CONTENIDOS
Fundamentos de computación Historia de las computadoras Aplicaciones PowerPoint. Crear animaciones Scratch. Introducción a la programación Scratch. Crear historias interactivas Programación de computadoras . Programar figuras geométricas repetitivas Resolución de problemas matemáticos programando Scratch Creación de videojuegos con Scratch Vida en línea Protocolos de internet 3
Web 1.0 vs Web 2.0 Redes Sociales Blog Wiki 5.
METODOLOGÍA DE TRABAJO Y DE ESTUDIO
El trabajo se desarrolla en el aula de computación, cada alumno tiene asignado un equipo y se necesita que cada alumno sea: Ser proactivos, curiosos, dinámicos y alegres Mucha imaginación Gran cantidad de creatividad Respeto al trabajo ajeno, a los compañeros, al profesor, a los equipos
6.
SISTEMA DE EVALUACIÓN
Evaluación del trabajo desarrollado cada clase Creación de proyectos Pruebas para demostrar su conocimiento 7.
NORMAS OPERATIVAS Y DISCIPLINARIAS PARA UN ADECUADO DESARROLLO DEL CURSO
Cada alumno será responsable del equipo asignado tanto del CPU, monitor, mouse, teclado y cualquier novedad debe ser reportada inmediatamente al profesor 8.
BIBLIOGRAFÍA a) Bibliografía de base
Tanenbaum, A Redes de Computadoras, eBook Library, http://www.devx. com/ebook/ Lifelong Kindergarten Group at the MIT Media Lab, (s.f.), Scratch, recuperado el 05 de Julio de 2010, de http://info.scratch.mit.edu/Educators
b)
Bibliografía complementaria
Aprendo Scratch, (s.f.), recuperado el 05 de julio de 2010, de https://sites.google.com/site/aprendoscratch/home
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UNIDAD EDUCATIVA PARTICULAR BILINGÜE LICEO INTERNACIONAL PROGRAMA SINTÉTICO 1.
DATOS GENERALES
Asignatura: Computación Ciclo: 2dor Curso: 3er Carga horaria: 2 Profesor: Jorge Sierra Año lectivo: 2011 2012 2.
INTRODUCCIÓN
La computación es de uso cotidiano por lo que es necesario aprender a sacar provecho al máximo de las diferentes ayudas que da esta sea para mejorar trabajos como para poder aplicar toda la creatividad en proyectos personales. La asignatura mezcla los conocimientos indispensables de computación con herramientas para la creatividad y el desarrollo intelectual del estudiante. 3.
OBJETIVOS DEL CURSO
Al finalizar el curso, los /as estudiantes serán capaces de: Poseer los conocimientos y habilidades requeridos para el manejo de computadoras Aprender y demostrar eficiencia en el uso elemental de la computadora e internet Demostrar habilidades suficientes para cumplir en los estándares mínimos requeridos tanto en el ambiente laboral como en el estudiantil Comunicar efectivamente los resultados de un proyecto mediante la presentación del producto final que sería una presentación multimedia 4.
SÍNTESIS DE LOS CONTENIDOS
Fundamentos de computación Memoria Sistema Operativo Herramientas del sistema operativo Aplicaciones Usando el procesador de texto en operaciones avanzadas Realizando operaciones básicas de Hoja de cálculo Aplicando multimedia con un presentador Vida en línea Internet y su impacto en la sociedad Programación de computadoras Alice. Programación en 3D
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5.
METODOLOGÍA DE TRABAJO Y DE ESTUDIO
El trabajo se desarrolla en el aula de computación, cada alumno tiene asignado un equipo y se necesita que cada alumno sea: Ser proactivos, curiosos, dinámicos y alegres Mucha imaginación Gran cantidad de creatividad Respeto al trabajo ajeno, a los compañeros, al profesor, a los equipos
6.
SISTEMA DE EVALUACIÓN
Evaluación del trabajo desarrollado cada clase Creación de proyectos Pruebas para demostrar su conocimiento 7.
NORMAS OPERATIVAS Y DISCIPLINARIAS PARA UN ADECUADO DESARROLLO DEL CURSO
Cada alumno será responsable del equipo asignado tanto del CPU, monitor, mouse, teclado y cualquier novedad debe ser reportada inmediatamente al profesor 8.
BIBLIOGRAFÍA b) Bibliografía de base
CD interactivo: Fundamentos, IBEC CD interactivo: Aplicaciones claves, IBEC CD interactivo: Viviendo en línea, IBEC c)
Bibliografía complementaria
Tanenbaum, A Redes de http://www.devx. com/ebook/
Computadoras,
eBook
Library,
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UNIDAD EDUCATIVA PARTICULAR BILINGÜE LICEO INTERNACIONAL PROGRAMA SINTÉTICO 1.
DATOS GENERALES
Asignatura: Computación Ciclo: 2do Curso: 4to Carga horaria: 2 Profesor: Jorge Sierra Año lectivo: 2011 2012 2.
INTRODUCCIÓN
La computación es de uso cotidiano por lo que es necesario aprender a sacar provecho al máximo de las diferentes ayudas que da esta sea para mejorar trabajos como para poder aplicar toda la creatividad en proyectos personales. La asignatura mezcla los conocimientos indispensables de computación con herramientas para la creatividad y el desarrollo intelectual del estudiante. 3.
OBJETIVOS DEL CURSO
Al finalizar el curso, los /as estudiantes serán capaces de: Poseer los conocimientos y habilidades requeridos para operar de manera avanzada las aplicaciones claves, como en la programación de videojuegos Aprender y demostrar eficiencia en el uso elemental de la computadora e internet Demostrar habilidades suficientes para cumplir en los estándares mínimos requeridos tanto en el ambiente laboral como en el estudiantil Comunicar efectivamente los resultados de un proyecto mediante la presentación del producto final que sería película digital 4.
SÍNTESIS DE LOS CONTENIDOS
Fundamentos de computación Componentes de una red WAN: routers, firewall Aplicaciones Tabla de contenido en Word Tablas dinámicas con Excel Creación de macros en Excel Programación de computadoras Programación de juegos con Game Maker Vida en línea Aplicaciones de internet Aplicaciones escolares Google earth Traductor Aplicaciones de otras asignaturas en internet
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5.
METODOLOGÍA DE TRABAJO Y DE ESTUDIO
El trabajo se desarrolla en el aula de computación, cada alumno tiene asignado un equipo y se necesita que cada alumno sea: Ser proactivos, curiosos, dinámicos y alegres Mucha imaginación Gran cantidad de creatividad Respeto al trabajo ajeno, a los compañeros, al profesor, a los equipos
6.
SISTEMA DE EVALUACIÓN
Evaluación del trabajo desarrollado cada clase Creación de proyectos Pruebas para demostrar su conocimiento 7.
NORMAS OPERATIVAS Y DISCIPLINARIAS PARA UN ADECUADO DESARROLLO DEL CURSO
Cada alumno será responsable del equipo asignado tanto del CPU, monitor, mouse, teclado y cualquier novedad debe ser reportada inmediatamente al profesor 8.
BIBLIOGRAFÍA c) Bibliografía de base
d) e) f) g)
d)
Yoyo Games, (s.f.), YoYo Games Ltd, recuperado el 05 de julio de 2010, de http://www.yoyogames.com/gamemaker/windows Game Maker , community, (s.f), recuperado el 05 de julio de 2010 de http://gmc.yoyogames.com/
Bibliografía complementaria
Tanenbaum, A Redes de http://www.devx. com/ebook/
Computadoras,
eBook
Library,
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UNIDAD EDUCATIVA PARTICULAR BILINGÜE LICEO INTERNACIONAL PROGRAMA SINTÉTICO 1.
DATOS GENERALES
Asignatura: Computación Ciclo: 3er Curso: 5to Carga horaria: 2 Profesor: Jorge Sierra Año lectivo: 2011 2012 2.
INTRODUCCIÓN
La computación es de uso cotidiano por lo que es necesario aprender a sacar provecho al máximo de las diferentes ayudas que da esta sea para mejorar trabajos como para poder aplicar toda la creatividad en proyectos personales. La asignatura mezcla los conocimientos indispensables de computación con herramientas para la creatividad y el desarrollo intelectual del estudiante. 3.
OBJETIVOS DEL CURSO
Al finalizar el curso, los /as estudiantes serán capaces de: Poseer los conocimientos y habilidades requeridos para la animación digital Aprender y demostrar eficiencia en el uso elemental de la computadora e internet Demostrar habilidades suficientes para cumplir en los estándares mínimos requeridos tanto en el ambiente laboral como en el estudiantil Comunicar efectivamente los resultados de un proyecto mediante la presentación del producto final que sería una página web dinámica 4.
SÍNTESIS DE LOS CONTENIDOS
Fundamentos de computación Amenazas informáticas: Virus, Hackers Aplicaciones Excel avanzado. Tablas dinámicas, macros Access. Base de datos Programación de computadoras Páginas web dinámicas. HTML – PHP – Mysql Vida en línea Aplicaciones en Internet. Joomla
5.
METODOLOGÍA DE TRABAJO Y DE ESTUDIO
El trabajo se desarrolla en el aula de computación, cada alumno tiene asignado un equipo y se necesita que cada alumno sea: Ser proactivos, curiosos, dinámicos y alegres
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Mucha imaginación Gran cantidad de creatividad Respeto al trabajo ajeno, a los compañeros, al profesor, a los equipos
6.
SISTEMA DE EVALUACIÓN
Evaluación del trabajo desarrollado cada clase Creación de proyectos Pruebas para demostrar su conocimiento 7.
NORMAS OPERATIVAS Y DISCIPLINARIAS PARA UN ADECUADO DESARROLLO DEL CURSO
Cada alumno será responsable del equipo asignado tanto del CPU, monitor, mouse, teclado y cualquier novedad debe ser reportada inmediatamente al profesor 8.
BIBLIOGRAFÍA h) Bibliografía de base
Manual de PHP, (s.f.), recuperado el 05 de julio de 2010, de http://www.php.net/ manual/es/
e)
Bibliografía complementaria
Tanenbaum, A Redes http://www.devx. com/ebook/
de
Computadoras,
eBook
Library,
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UNIDAD EDUCATIVA PARTICULAR BILINGÜE LICEO INTERNACIONAL PROGRAMA SINTÉTICO 1.
DATOS GENERALES
Asignatura: Computación Ciclo: 3er Curso: 6to Carga horaria: 2 Profesor: Jorge Sierra Año lectivo: 2011 2012 2.
INTRODUCCIÓN
La computación es de uso cotidiano por lo que es necesario aprender a sacar provecho al máximo de las diferentes ayudas que da esta sea para mejorar trabajos como para poder aplicar toda la creatividad en proyectos personales. La asignatura mezcla los conocimientos indispensables de computación con herramientas para la creatividad y el desarrollo intelectual del estudiante. 3.
OBJETIVOS DEL CURSO
Al finalizar el curso, los /as estudiantes serán capaces de: Poseer los conocimientos y habilidades requeridos para la animación digital Aprender y demostrar eficiencia en el uso elemental de la computadora e internet Demostrar habilidades suficientes para cumplir en los estándares mínimos requeridos tanto en el ambiente laboral como en el estudiantil Comunicar efectivamente los resultados de un proyecto mediante la presentación del producto final que sería película digital 4.
SÍNTESIS DE LOS CONTENIDOS
Fundamentos de computación Dispositivos actuales Table, Netbook, Smartphone Android, Linux Aplicaciones Excel. Uso de funciones avanzadas en estadísticas Blender. Introducción a las imágenes 3 D Programación de computadoras Blender. Animación digital en 3 D. Programación en películas digitales Vida en línea 11
Aplicaciones en Internet Joomla. CMS
5.
METODOLOGÍA DE TRABAJO Y DE ESTUDIO
El trabajo se desarrolla en el aula de computación, cada alumno tiene asignado un equipo y se necesita que cada alumno sea: Ser proactivos, curiosos, dinámicos y alegres Mucha imaginación Gran cantidad de creatividad Respeto al trabajo ajeno, a los compañeros, al profesor, a los equipos
6.
SISTEMA DE EVALUACIÓN
Evaluación del trabajo desarrollado cada clase Creación de proyectos Pruebas para demostrar su conocimiento 7.
NORMAS OPERATIVAS Y DISCIPLINARIAS PARA UN ADECUADO DESARROLLO DEL CURSO
Cada alumno será responsable del equipo asignado tanto del CPU, monitor, mouse, teclado y cualquier novedad debe ser reportada inmediatamente al profesor 8.
BIBLIOGRAFÍA i) Bibliografía de base
Blender, (s.f.), Education&Help, recuperado el 05 de Julio de 2010, de http://www.blender.org/education-help/
f)
Bibliografía complementaria
Tanenbaum, A Redes de http://www.devx. com/ebook/
Computadoras,
eBook
Library,
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UNIDAD EDUCATIVA PARTICULAR BILINGÜE LICEO INTERNACIONAL P.C.I. 1. DATOS GENERALES Asignatura: Computación Ciclo: Bachillerato Curso: 2° de Bachillerato Carga horaria: 2 horas Profesor: Jorge Sierra Año lectivo: 2011 - 2012 2. PERFIL DE SALIDA Aplicar las TIC en el desarrollo de operaciones mentales para la solución de problemas prácticos 3. OBJETIVOS DEL ÁREA Valorar actitudes de orden, perseverancia, capacidades de investigación para desarrollar el gusto por la computación y contribuir el desarrollo del entorno social y natural 4. OBJETIVOS DEL AÑO Al finalizar el curso, los /as estudiantes serán capaces de: Poseer los conocimientos y habilidades requeridos para la animación digital Aprender y demostrar eficiencia en el uso elemental de la computadora e internet Demostrar habilidades suficientes para cumplir en los estándares mínimos requeridos tanto en el ambiente laboral como en el estudiantil Comunicar efectivamente los resultados de un proyecto mediante la presentación del producto final que sería una página web dinámica 5. EJE CURRICULAR INTEGRADOR DEL APRENDIZAJE Desarrollar el pensamiento lógico y crítico para interpretar y resolver problemas de la vida cotidiana 6. EJES TRANSVERSALES Buen vivir: a) la interculturalidad; b) la formación de una ciudadanía democrática; c) la protección del medio ambiente; d) el cuidado de la salud y los hábitos de recreación de los estudiantes; e) la educación sexual en los jóvenes 7. BLOQUES CURRICULARES Fundamentos de computación Amenazas informáticas: Virus, Hackers Aplicaciones Excel avanzado. Tablas dinámicas, macros Access. Base de datos
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Programación de computadoras Páginas web dinámicas. HTML – PHP – Mysql Vida en línea Aplicaciones en Internet. Joomla . 8. RECOMENDACIONES METODOLÓGICAS El trabajo se desarrolla en el aula de computación, cada alumno tiene asignado un equipo y se necesita que cada alumno sea: Ser proactivos, curiosos, dinámicos y alegres Mucha imaginación Gran cantidad de creatividad Respeto al trabajo ajeno, a los compañeros, al profesor, a los equipos 9. BIBLIOGRAFÍA a) Para el alumno: Manual de PHP, (s.f.), recuperado el 05 de julio de 2010, de http://www.php.net/ manual/es/ b) Para el profesor: Manual de PHP, (s.f.), recuperado el 05 de julio de 2010, de http://www.php.net/ manual/es/
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UNIDAD EDUCATIVA PARTICULAR BILINGÜE LICEO INTERNACIONAL P.C.I. 1. DATOS GENERALES Asignatura: Computación Ciclo: Educación General Básica Curso: 9° Carga horaria: 2 horas Profesor: Jorge Sierra Año lectivo: 2011 - 2012 2. PERFIL DE SALIDA Aplicar las TIC en la solución de problemas prácticos 3. OBJETIVOS DEL ÁREA Valorar actitudes de orden, perseverancia, capacidades de investigación para desarrollar el gusto por la computación y contribuir el desarrollo del entorno social y natural 4. OBJETIVOS DEL AÑO Al finalizar el curso, los /as estudiantes serán capaces de: Poseer los conocimientos y habilidades requeridos para la programación de videojuegos Aprender y demostrar eficiencia en el uso elemental de la computadora e internet Demostrar habilidades suficientes para cumplir en los estándares mínimos requeridos tanto en el ambiente laboral como en el estudiantil Comunicar efectivamente los resultados de un proyecto mediante la presentación del producto final que sería un videojuego 5. EJE CURRICULAR INTEGRADOR DEL APRENDIZAJE Desarrollar el pensamiento lógico y crítico para interpretar y resolver problemas de la vida cotidiana 6. EJES TRANSVERSALES Buen vivir: a) la interculturalidad; b) la formación de una ciudadanía democrática; c) la protección del medio ambiente; d) el cuidado de la salud y los hábitos de recreación de los estudiantes; e) la educación sexual en los jóvenes 7. BLOQUES CURRICULARES Fundamentos de computación Historia de las computadoras Aplicaciones PowerPoint. Crear animaciones
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Scratch. Introducción a la programación Scratch. Crear historias interactivas Programación de computadoras . Programar figuras geométricas repetitivas Resolución de problemas matemáticos programando Scratch Creación de videojuegos con Scratch Vida en línea Protocolos de internet Web 1.0 vs Web 2.0 Redes Sociales Blog Wiki . 8. RECOMENDACIONES METODOLÓGICAS El trabajo se desarrolla en el aula de computación, cada alumno tiene asignado un equipo y se necesita que cada alumno sea: Ser proactivos, curiosos, dinámicos y alegres Mucha imaginación Gran cantidad de creatividad Respeto al trabajo ajeno, a los compañeros, al profesor, a los equipos 9. BIBLIOGRAFÍA a) Para el alumno: Lifelong Kindergarten Group at the MIT Media Lab, (s.f.), Scratch, recuperado el 05 de Julio de 2010, de http://scratch.mit.edu/ b) Para el profesor: Lifelong Kindergarten Group at the MIT Media Lab, (s.f.), Scratch, recuperado el 05 de Julio de 2010, de http://info.scratch.mit.edu/Educators Aprendo Scratch, (s.f.), recuperado el 05 de julio de 2010, de https://sites.google.com/site/aprendoscratch/home
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UNIDAD EDUCATIVA PARTICULAR BILINGÜE LICEO INTERNACIONAL P.C.I. 1. DATOS GENERALES Asignatura: Computación Ciclo: Educación General Básica Curso: 10° Carga horaria: 2 horas Profesor: Jorge Sierra Año lectivo: 2011 - 2012 2. PERFIL DE SALIDA Aplicar las TIC en la solución de problemas prácticos 3. OBJETIVOS DEL ÁREA Valorar actitudes de orden, perseverancia, capacidades de investigación para desarrollar el gusto por la computación y contribuir el desarrollo del entorno social y natural 4. OBJETIVOS DEL AÑO Al finalizar el curso, los /as estudiantes serán capaces de: Poseer los conocimientos y habilidades requeridos para el manejo de computadoras Aprender y demostrar eficiencia en el uso elemental de la computadora e internet Demostrar habilidades suficientes para cumplir en los estándares mínimos requeridos tanto en el ambiente laboral como en el estudiantil Comunicar efectivamente los resultados de un proyecto mediante la presentación del producto final que sería una presentación multimedia 5. EJE CURRICULAR INTEGRADOR DEL APRENDIZAJE Desarrollar el pensamiento lógico y crítico para interpretar y resolver problemas de la vida cotidiana 6. EJES TRANSVERSALES Buen vivir: a) la interculturalidad; b) la formación de una ciudadanía democrática; c) la protección del medio ambiente; d) el cuidado de la salud y los hábitos de recreación de los estudiantes; e) la educación sexual en los jóvenes 7. BLOQUES CURRICULARES Fundamentos de computación Memoria Sistema Operativo Herramientas del sistema operativo
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Aplicaciones Usando el procesador de texto en operaciones avanzadas Realizando operaciones básicas de Hoja de cálculo Aplicando multimedia con un presentador Vida en línea Internet y su impacto en la sociedad Programación de computadoras Alice. Programación en 3D
. 8. RECOMENDACIONES METODOLÓGICAS El trabajo se desarrolla en el aula de computación, cada alumno tiene asignado un equipo y se necesita que cada alumno sea: Ser proactivos, curiosos, dinámicos y alegres Mucha imaginación Gran cantidad de creatividad Respeto al trabajo ajeno, a los compañeros, al profesor, a los equipos 9. BIBLIOGRAFÍA a) Para el alumno: CD interactivo: Fundamentos, IBEC CD interactivo: Aplicaciones claves, IBEC CD interactivo: Viviendo en línea, IBEC b) Para el profesor: CD interactivo: Fundamentos, IBEC CD interactivo: Aplicaciones claves, IBEC CD interactivo: Viviendo en línea, IBEC Tanenbaum, A Redes de Computadoras, http://www.devx. com/ebook/
eBook
Library,
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UNIDAD EDUCATIVA PARTICULAR BILINGÜE LICEO INTERNACIONAL P.C.I. 1. DATOS GENERALES Asignatura: Computación Ciclo: Bachillerato Curso: 1° de Bachillerato Carga horaria: 2 horas Profesor: Jorge Sierra Año lectivo: 2011 - 2012 2. PERFIL DE SALIDA Aplicar las TIC en el desarrollo de operaciones mentales de manera reflexiva y pragmática para la solución de problemas prácticos 3. OBJETIVOS DEL ÁREA Valorar actitudes de orden, perseverancia, capacidades de investigación para desarrollar el gusto por la computación y contribuir el desarrollo del entorno social y natural 4. OBJETIVOS DEL AÑO Al finalizar el curso, los /as estudiantes serán capaces de: Poseer los conocimientos y habilidades requeridos para operar de manera avanzada las aplicaciones claves como en la programación de videojuegos Aprender y demostrar eficiencia en el uso elemental de la computadora e internet Demostrar habilidades suficientes para cumplir en los estándares mínimos requeridos tanto en el ambiente laboral como en el estudiantil Comunicar efectivamente los resultados de un proyecto mediante la presentación del producto final que sería película digital 5. EJE CURRICULAR INTEGRADOR DEL APRENDIZAJE Desarrollar el pensamiento lógico y crítico para interpretar y resolver problemas de la vida cotidiana 6. EJES TRANSVERSALES Buen vivir: a) la interculturalidad; b) la formación de una ciudadanía democrática; c) la protección del medio ambiente; d) el cuidado de la salud y los hábitos de recreación de los estudiantes; e) la educación sexual en los jóvenes 7. BLOQUES CURRICULARES Fundamentos de computación Componentes de una red WAN: routers, firewall Aplicaciones
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Tabla de contenido en Word Tablas dinámicas con Excel Creación de macros en Excel Programación de computadoras Programación de juegos con Game Maker Vida en línea Aplicaciones de internet Aplicaciones escolares Google earth Traductor Aplicaciones de otras asignaturas en internet . 8. RECOMENDACIONES METODOLÓGICAS El trabajo se desarrolla en el aula de computación, cada alumno tiene asignado un equipo y se necesita que cada alumno sea: Ser proactivos, curiosos, dinámicos y alegres Mucha imaginación Gran cantidad de creatividad Respeto al trabajo ajeno, a los compañeros, al profesor, a los equipos 9. BIBLIOGRAFÍA a) Para el alumno: Yoyo Games, (s.f.), YoYo Games Ltd, recuperado el 05 de julio de 2010, de http://www.yoyogames.com/gamemaker/windows Game Maker , community, (s.f), recuperado el 05 de julio de 2010 de http://gmc.yoyogames.com/ b) Para el profesor: Yoyo Games, (s.f.), YoYo Games Ltd, recuperado el 05 de julio de 2010, de http://www.yoyogames.com/gamemaker/windows Game Maker , community, (s.f), recuperado el 05 de julio de 2010 de http://gmc.yoyogames.com/
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UNIDAD EDUCATIVA PARTICULAR BILINGÜE LICEO INTERNACIONAL P.C.I. 1. DATOS GENERALES Asignatura: Computación Ciclo: Bachillerato Curso: 3° de Bachillerato Carga horaria: 2 horas Profesor: Jorge Sierra Año lectivo: 2011 - 2012 2. PERFIL DE SALIDA Aplicar las TIC en el desarrollo de operaciones mentales para la solución de problemas prácticos 3. OBJETIVOS DEL ÁREA Valorar actitudes de orden, perseverancia, capacidades de investigación para desarrollar el gusto por la computación y contribuir el desarrollo del entorno social y natural 4. OBJETIVOS DEL AÑO Al finalizar el curso, los /as estudiantes serán capaces de: Poseer los conocimientos y habilidades requeridos para la animación digital Aprender y demostrar eficiencia en el uso elemental de la computadora e internet Demostrar habilidades suficientes para cumplir en los estándares mínimos requeridos tanto en el ambiente laboral como en el estudiantil Comunicar efectivamente los resultados de un proyecto mediante la presentación del producto final que sería película digital 5. EJE CURRICULAR INTEGRADOR DEL APRENDIZAJE Desarrollar el pensamiento lógico y crítico para interpretar y resolver problemas de la vida cotidiana 6. EJES TRANSVERSALES Buen vivir: a) la interculturalidad; b) la formación de una ciudadanía democrática; c) la protección del medio ambiente; d) el cuidado de la salud y los hábitos de recreación de los estudiantes; e) la educación sexual en los jóvenes 7. BLOQUES CURRICULARES Fundamentos de computación Dispositivos actuales Table, Netbook, Smartphone Android,
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Linux Aplicaciones Excel. Uso de funciones avanzadas en estadísticas Blender. Introducción a las imágenes 3 D Programación de computadoras Blender. Animación digital en 3 D. Programación en películas digitales Vida en línea Aplicaciones en Internet Joomla. CMS . 8. RECOMENDACIONES METODOLÓGICAS El trabajo se desarrolla en el aula de computación, cada alumno tiene asignado un equipo y se necesita que cada alumno sea: Ser proactivos, curiosos, dinámicos y alegres Mucha imaginación Gran cantidad de creatividad Respeto al trabajo ajeno, a los compañeros, al profesor, a los equipos 9. BIBLIOGRAFÍA a) Para el alumno: Blender, (s.f.), Education&Help, recuperado el 05 de Julio de 2010, de http://www.blender.org/education-help/ b) Para el profesor: Blender, (s.f.), Education&Help, recuperado el 05 de Julio de 2010, de http://www.blender.org/education-help/
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UNIDAD EDUCATIVA PARTICULAR BILINGÜE LICEO INTERNACIONAL PLANIFICACIÓN DEL BLOQUE CURRICULAR (2011-2012) DATOS INFORMATIVOS ÁREA: MATEMÁTICA AÑO: 8vo EGB DOCENTE: JORGE SIERRA TIEMPO DE DURACIÓN: 06-09 al 14 -10 BLOQUE CURRICULAR: 1 FUNDAMENTOS DE COMPUTACIÓN: REDES EJE CURRICULAR INTEGRADOR: Desarrollar el pensamiento lógico y crítico para interpretar y resolver problemas de la vida cotidiana EJES DE APRENDIZAJE: Razonamiento, demostración, comunicación, conexiones, representaciones EJE TRANSVERSAL: Buen vivir: a) la interculturalidad; b) la formación de una ciudadanía democrática; c) la protección del medio ambiente; d) el cuidado de la salud y los hábitos de recreación de los estudiantes; e) la educación sexual en los jóvenes OBJETIVOS Al finalizar el curso, los /as estudiantes serán capaces de: Poseer los conocimientos y habilidades requeridos para el manejo básico adecuado de un editor de gráficos Aprender y demostrar eficiencia en el uso elemental de la computadora e internet Demostrar habilidades suficientes para cumplir en los estándares mínimos requeridos tanto en el ambiente laboral como en el estudiantil Comunicar efectivamente los resultados de una investigación mediante presentaciones orales y escritas que se apoyen en presentaciones multimedias BLOQUE CURRICULAR DESTREZAS CON CRITERIO ESTRATEGIAS METODOLÓGICAS RECURSOS INDICADORES DE EVALUACIÓN DE DESEMPEÑO
1.
Redes 1.1. Redes de computadoras 1.2. Conexiones 1.3. Protocolos de red 1.4. Tipos de redes por topología 1.5. Tipos de redes por cobertura
Explicar en sus propias palabras las redes de computadoras Identificar los diferentes componentes de una red de computadoras Conectar computadoras entre sí en diferentes estructuras Diferenciar los diferentes tipos de conexiones Comprender la importancia de las redes de computadoras en la actualidad
Representación gráfica de las redes de computadoras Talleres de opinión y crítica de las diferentes topologías de red Conexión de computadoras para formar una red tanto con cables como sin estos Aplicación de los conceptos de redes en la vida práctica Presentación de investigaciones acerca de las redes y su cobertura
Redes Computadoras, Tanenbaum, A eBook
de
Técnica escrita: Recopila la información referente al tema Instrumento: Representa la información en un mapa conceptual
Library,
http://www.devx. Técnica escrita: Demuestra conocimiento en redes com/ebook/
su
Instrumento: prueba objetiva
. UNIDAD EDUCATIVA PARTICULAR BILINGÜE LICEO INTERNACIONAL PLANIFICACIÓN DEL BLOQUE CURRICULAR (2011-2012) DATOS INFORMATIVOS ÁREA: MATEMÁTICA - COMPUTACIÓN AÑO: 8vo EGB DOCENTE: JORGE SIERRA TIEMPO DE DURACIÓN: 17- 10 al -20 -01 BLOQUE CURRICULAR: 2 APLICACIONES: EDITOR GRÁFICO GIMP EJE CURRICULAR INTEGRADOR: Desarrollar el pensamiento lógico y crítico para interpretar y resolver problemas de la vida cotidiana EJES DE APRENDIZAJE: Razonamiento, demostración, comunicación, conexiones, representaciones EJE TRANSVERSAL: Buen vivir: a) la interculturalidad; b) la formación de una ciudadanía democrática; c) la protección del medio ambiente; d) el cuidado de la salud y los hábitos de recreación de los estudiantes; e) la educación sexual en los jóvenes OBJETIVOS Al finalizar el curso, los /as estudiantes serán capaces de:
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Poseer los conocimientos y habilidades requeridos para el manejo básico adecuado de un editor de gráficos Aprender y demostrar eficiencia en el uso elemental de la computadora e internet Demostrar habilidades suficientes para cumplir en los estándares mínimos requeridos tanto en el ambiente laboral como en el estudiantil Comunicar efectivamente los resultados de una investigación mediante presentaciones orales y escritas que se apoyen en presentaciones multimedias BLOQUE CURRICULAR DESTREZAS CON CRITERIO ESTRATEGIAS METODOLÓGICAS RECURSOS INDICADORES DE EVALUACIÓN DE DESEMPEÑO 2. Editor Gráfico: Gimp Reconocer el entorno gráfico de Computador Trabajo en la computadora. de cada 2.1. Introducción al Gimp Gimp Editor gráfico GIMP clase 2.2. Herramientas de pintura y Ubicar y utilizar las herramientas Utilizando el editor gráfico crear edición de pintura y edición diferentes tipos de diseños Pruebas de evaluación en la 2.3. Capas Comprender el uso de las capas Modificación de imágenes utilizando computadora 2.4. Selecciones y las selecciones en una imagen el editor gráfico, añadiendo nuevos 2.5. Formas y textos digital elementos en cada capa 2.6. Animaciones gif Usar técnicas para lograr textos Utilizando el editor gráfico crear 2.7. Fotografía digital con efectos letreros para diferentes tipos de 2.8. Herramientas de clonado, Crear animaciones digitales necesidades emborronado Reconocer las herramientas Creación de animaciones tipo gif 2.9. Técnicas de diseño gráfico para manipular fotografías Modificación de fotos digitales con 2.10. Uso de filtros digitales las herramientas que presta GIMP Utilizar las herramientas de Aplicación de diferentes técnicas de clonado y emborronado en diseño gráfico para crear nuevas fotografías digitales formas o animaciones Aplicar técnicas de diseño gráfico como crear sombras,
UNIDAD EDUCATIVA PARTICULAR BILINGÜE LICEO INTERNACIONAL PLANIFICACIÓN DEL BLOQUE CURRICULAR (2011-2012) DATOS INFORMATIVOS ÁREA: MATEMÁTICA - COMPUTACIÓN AÑO: 8vo EGB DOCENTE: JORGE SIERRA TIEMPO DE DURACIÓN: 23- 01 al 27-04 BLOQUE CURRICULAR: 3 PROGRAMACION DE COMPUTADORAS: LENGUAJE HTML, CSS EJE CURRICULAR INTEGRADOR: Desarrollar el pensamiento lógico y crítico para interpretar y resolver problemas de la vida cotidiana EJES DE APRENDIZAJE:
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Razonamiento, demostración, comunicación, conexiones, representaciones EJE TRANSVERSAL: Buen vivir: a) la interculturalidad; b) la formación de una ciudadanía democrática; c) la protección del medio ambiente; d) el cuidado de la salud y los hábitos de recreación de los estudiantes; e) la educación sexual en los jóvenes OBJETIVOS Al finalizar el curso, los /as estudiantes serán capaces de: Poseer los conocimientos y habilidades requeridos para el manejo básico adecuado de un editor de gráficos Aprender y demostrar eficiencia en el uso elemental de la computadora e internet Demostrar habilidades suficientes para cumplir en los estándares mínimos requeridos tanto en el ambiente laboral como en el estudiantil Comunicar efectivamente los resultados de una investigación mediante presentaciones orales y escritas que se apoyen en presentaciones multimedias BLOQUE CURRICULAR DESTREZAS CON CRITERIO ESTRATEGIAS METODOLÓGICAS RECURSOS INDICADORES DE EVALUACIÓN DE DESEMPEÑO 3. Lenguaje HTML Reconocer el uso de HTML Creación de una página Web simple, Computador Trabajo en la computadora. de cada 3.1. Introducción al HTML Dar formato en una página WEB que contenga solo texto Bloc de notas clase 3.2. Formatos de párrafo Crear página llamativas usando Creación de páginas WEB que 3.3. Formatos de texto imágenes contenga texto imágenes y fondos Pruebas de evaluación en la 3.4. Inserción de imágenes Desplegar en una página WEB Creación de páginas WEB que computadora 3.5. Listas no ordenadas listas tanto numeradas como con contenga listas 3.6. Listas ordenadas viñetas 3.7. Tablas Aplicar en el formato de una Creación de páginas WEB con un 3.8. Anclas página WEB el uso de tablas formato de tablas 3.9. Links Insertar enlaces en una página 3.10. Botones WEB tanto al mismo sitio como a 3.11. Capas páginas externas 3.12. Formularios Utilizar Botones animados como Utilización del diseño gráfico en la enlaces en las páginas WEB creación de páginas WEB Usar capas para el formato de una página WEB Crear formularios de entrada de datos en una página WEB
. UNIDAD EDUCATIVA PARTICULAR BILINGÜE LICEO INTERNACIONAL PLANIFICACIÓN DEL BLOQUE CURRICULAR (2011-2012)
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DATOS INFORMATIVOS ÁREA: MATEMÁTICA - COMPUTACIÓN AÑO: 8vo EGB DOCENTE: JORGE SIERRA TIEMPO DE DURACIÓN: 30- 04 al -03-07 BLOQUE CURRICULAR: 4. VIDA EN LÍNEA: BÚSQUEDA AVANZADA EN INTERNET, CORREO ELECTRÓNICO EJE CURRICULAR INTEGRADOR: Desarrollar el pensamiento lógico y crítico para interpretar y resolver problemas de la vida cotidiana EJES DE APRENDIZAJE: Razonamiento, demostración, comunicación, conexiones, representaciones EJE TRANSVERSAL: Buen vivir: a) la interculturalidad; b) la formación de una ciudadanía democrática; c) la protección del medio ambiente; d) el cuidado de la salud y los hábitos de recreación de los estudiantes; e) la educación sexual en los jóvenes OBJETIVOS Al finalizar el curso, los /as estudiantes serán capaces de: Poseer los conocimientos y habilidades requeridos para el manejo básico adecuado de un editor de gráficos Aprender y demostrar eficiencia en el uso elemental de la computadora e internet Demostrar habilidades suficientes para cumplir en los estándares mínimos requeridos tanto en el ambiente laboral como en el estudiantil Comunicar efectivamente los resultados de una investigación mediante presentaciones orales y escritas que se apoyen en presentaciones multimedias BLOQUE CURRICULAR DESTREZAS CON CRITERIO ESTRATEGIAS METODOLÓGICAS RECURSOS INDICADORES DE EVALUACIÓN DE DESEMPEÑO
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4.
Búsqueda avanzada 4.1. Funcionamiento de GOOGLE 4.2. Criticidad e la búsqueda 4.3. Búsqueda avanzadas por tipo de archivo 4.4. Búsqueda avanzadas por idioma 4.5. Herramientas de Google 4.6. Partes de un Correo electrónico 4.7. Correos con adjuntos 4.8. Autofirma, autorespuesta 4.9. Prioridad de correos
Crear búsquedas en Internet con criticidad Discriminar entre información real e información ficticia Buscar en páginas que tenga respaldo
Creación de una página Web simple, que contenga solo texto Creación de páginas WEB que contenga texto imágenes y fondos Creación de páginas WEB que contenga listas
Computador Bloc de notas
Trabajo en la computadora. de cada clase Pruebas de computadora
evaluación
en
la
Creación de páginas WEB con un formato de tablas
Utilización del diseño gráfico en la creación de páginas WEB
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UNIDAD EDUCATIVA PARTICULAR BILINGÜE LICEO INTERNACIONAL PLANIFICACIÓN DEL BLOQUE CURRICULAR (2011-2012) DATOS INFORMATIVOS ÁREA: MATEMÁTICA AÑO: 9no EGB DOCENTE: JORGE SIERRA TIEMPO DE DURACIÓN: 06-09 al 14 -10 BLOQUE CURRICULAR: 1 FUNDAMENTOS DE COMPUTACIÓN: HISTORIA EJE CURRICULAR INTEGRADOR: Desarrollar el pensamiento lógico y crítico para interpretar y resolver problemas de la vida cotidiana EJES DE APRENDIZAJE: Razonamiento, demostración, comunicación, conexiones, representaciones EJE TRANSVERSAL: Buen vivir: a) la interculturalidad; b) la formación de una ciudadanía democrática; c) la protección del medio ambiente; d) el cuidado de la salud y los hábitos de recreación de los estudiantes; e) la educación sexual en los jóvenes OBJETIVOS Al finalizar el curso, los /as estudiantes serán capaces de: Poseer los conocimientos y habilidades requeridos para el manejo básico adecuado de programación de videojuegos Aprender y demostrar eficiencia en el uso elemental de la computadora e internet Demostrar habilidades suficientes para cumplir en los estándares mínimos requeridos tanto en el ambiente laboral como en el estudiantil Comunicar efectivamente los resultados de una investigación mediante presentaciones orales y escritas que se apoyen en presentaciones multimedias BLOQUE CURRICULAR DESTREZAS CON CRITERIO ESTRATEGIAS METODOLÓGICAS RECURSOS INDICADORES DE EVALUACIÓN DE DESEMPEÑO
6
2.
Historia 4.10. Antecedentes 4.11. Computadoras mecánicas 4.12. Primeras computadoras electrónicas 4.13. Primera generación 4.14. Segunda generación 4.15. Tercera generación 4.16. Computadoras actuales 4.17. Futuro de las computadoras
Explicar en sus propias palabras los inicios de las computadoras Identificar los diferentes hitos importantes que han servido para el progreso de las computadoras Diferenciar los diferentes tipos de computadoras Comprender la importancia de las computadoras en la actualidad y como será su futuro
Representación gráfica de las historia de las computadoras Presentación de investigaciones acerca de la historia de las computadoras
Redes Computadoras, Tanenbaum, A eBook
de
Técnica escrita: Recopila la información referente al tema Instrumento: Representa la información en una línea de tiempo
Library,
http://www.devx. Técnica escrita: Demuestra conocimiento en la historia com/ebook/
su
Instrumento: prueba objetiva
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UNIDAD EDUCATIVA PARTICULAR BILINGÜE LICEO INTERNACIONAL PLANIFICACIÓN DEL BLOQUE CURRICULAR (2011-2012) DATOS INFORMATIVOS ÁREA: MATEMÁTICA - COMPUTACIÓN AÑO: 9no EGB DOCENTE: JORGE SIERRA TIEMPO DE DURACIÓN: 17- 10 al -20 -01 BLOQUE CURRICULAR: 2 APLICACIONES: POWER POINT, SCRATCH EJE CURRICULAR INTEGRADOR: Desarrollar el pensamiento lógico y crítico para interpretar y resolver problemas de la vida cotidiana EJES DE APRENDIZAJE: Razonamiento, demostración, comunicación, conexiones, representaciones EJE TRANSVERSAL: Buen vivir: a) la interculturalidad; b) la formación de una ciudadanía democrática; c) la protección del medio ambiente; d) el cuidado de la salud y los hábitos de recreación de los estudiantes; e) la educación sexual en los jóvenes OBJETIVOS Al finalizar el curso, los /as estudiantes serán capaces de:
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Poseer los conocimientos y habilidades requeridos para el manejo básico adecuado de un editor de gráficos Aprender y demostrar eficiencia en el uso elemental de la computadora e internet Demostrar habilidades suficientes para cumplir en los estándares mínimos requeridos tanto en el ambiente laboral como en el estudiantil Comunicar efectivamente los resultados de una investigación mediante presentaciones orales y escritas que se apoyen en presentaciones multimedias BLOQUE CURRICULAR DESTREZAS CON CRITERIO ESTRATEGIAS METODOLÓGICAS RECURSOS INDICADORES DE EVALUACIÓN DE DESEMPEÑO 5. PowerPoint Crear películas animadas Utilizando el presentador PowerPoint Computador Trabajo en la computadora. de cada 5.1. Animaciones con PowerPoint utilizando las diapositivas de crear películas animadas PowerPoint clase 5.2. Crear películas con Power PowerPoint Point Reconocer el entorno gráfico de Modificación de imágenes utilizando Scratch Pruebas de evaluación en la 6. Scratch Scratch el editor gráfico que tiene Scratch computadora 6.1. Reconocimiento del entorno Ubicar y utilizar las herramientas http://info.scratch. 6.2. Reconocer el entorno de de pintura y edición del editor de Aplicación de órdenes a objetos para mit.edu/Educators Proyecto de creación de película trabajo del editor de pinturas pinturas que puedan desplazarse por el Aprendo Scratch utilizando PowerPoint 6.3. Crear y editar Objetos, Reconocer el uso de los objetos escenario Disfraces, Fondos y la forma como editarlos y como Proyecto de creación de historias 6.4. Editar Escenario dar órdenes a estos Aplicación de órdenes a objetos para interactivas utilizando Scratch 6.5. Dar instrucciones básicas a Aplicar órdenes de traslación a que puedan crear historia Objetos los objetos interactivas 6.6. Crear historias interactivas
UNIDAD EDUCATIVA PARTICULAR BILINGÜE LICEO INTERNACIONAL PLANIFICACIÓN DEL BLOQUE CURRICULAR (2011-2012) DATOS INFORMATIVOS ÁREA: MATEMÁTICA - COMPUTACIÓN AÑO: 9no EGB DOCENTE: JORGE SIERRA TIEMPO DE DURACIÓN: 23- 01 al 27-04 BLOQUE CURRICULAR: 3 PROGRAMACION DE COMPUTADORAS: LENGUAJE SCRATCH EJE CURRICULAR INTEGRADOR: Desarrollar el pensamiento lógico y crítico para interpretar y resolver problemas de la vida cotidiana EJES DE APRENDIZAJE:
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Razonamiento, demostración, comunicación, conexiones, representaciones EJE TRANSVERSAL: Buen vivir: a) la interculturalidad; b) la formación de una ciudadanía democrática; c) la protección del medio ambiente; d) el cuidado de la salud y los hábitos de recreación de los estudiantes; e) la educación sexual en los jóvenes OBJETIVOS Al finalizar el curso, los /as estudiantes serán capaces de: Poseer los conocimientos y habilidades requeridos para el manejo básico adecuado del lenguaje de programación scratch Aprender y demostrar eficiencia en el uso elemental de la computadora e internet Demostrar habilidades suficientes para cumplir en los estándares mínimos requeridos tanto en el ambiente laboral como en el estudiantil Comunicar efectivamente los resultados de una investigación mediante presentaciones orales y escritas que se apoyen en presentaciones multimedias BLOQUE CURRICULAR DESTREZAS CON CRITERIO ESTRATEGIAS METODOLÓGICAS RECURSOS INDICADORES DE EVALUACIÓN DE DESEMPEÑO 7. Lenguaje Scratch Reconocer el uso de variables Utilización de variables dentro de un Computador Trabajo en la computadora. de cada 7.1. Declaración y uso de en un programa programa de scratch Scratch clase variables Reconocer los operadores de Utilización de operadores de 7.2. Operadores comparación y matemáticos comparación para poder resolver Pruebas de evaluación en la 7.3. Sensores Reconocer y utilizar los sensores problemas más avanzados http://info.scratch. computadora 7.4. Diferencias entre eventos e en un programa mit.edu/Educators hilos Resolución de programas Aprendo Scratch Proyecto de creación de su propio 7.5. Programas que manejen Establecer diferencias entre matemáticos utilizando la videojuego utilizando Scratch eventos y multihilos eventos e hilos programación 7.6. Programación de videojuegos Crear programas que manejen Creación de su propio videojuego eventos y multihilos Crear videojuegos
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DATOS INFORMATIVOS ÁREA: MATEMÁTICA - COMPUTACIÓN AÑO: 9no EGB DOCENTE: JORGE SIERRA TIEMPO DE DURACIÓN: 30- 04 al -03-07 BLOQUE CURRICULAR: 4. VIDA EN LÍNEA: PROTOCOLOS, WEB 2.0 EJE CURRICULAR INTEGRADOR: Desarrollar el pensamiento lógico y crítico para interpretar y resolver problemas de la vida cotidiana EJES DE APRENDIZAJE: Razonamiento, demostración, comunicación, conexiones, representaciones EJE TRANSVERSAL: Buen vivir: a) la interculturalidad; b) la formación de una ciudadanía democrática; c) la protección del medio ambiente; d) el cuidado de la salud y los hábitos de recreación de los estudiantes; e) la educación sexual en los jóvenes OBJETIVOS Al finalizar el curso, los /as estudiantes serán capaces de: Poseer los conocimientos y habilidades requeridos para el manejo básico adecuado del internet Aprender y demostrar eficiencia en el uso elemental de la computadora e internet Demostrar habilidades suficientes para cumplir en los estándares mínimos requeridos tanto en el ambiente laboral como en el estudiantil Comunicar efectivamente los resultados de una investigación mediante presentaciones orales y escritas que se apoyen en presentaciones multimedias BLOQUE CURRICULAR DESTREZAS CON CRITERIO ESTRATEGIAS METODOLÓGICAS RECURSOS INDICADORES DE EVALUACIÓN DE DESEMPEÑO
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1. 2.
Protocolos 1.1. IP 1.2. TCP Web 2.0 2.1. Redes Sociales 2.2. Blog 2.3. Wiki
Crear búsquedas en Internet con criticidad Comprender el funcionamiento de internet Discriminar entre información real e información ficticia Buscar en páginas que tenga respaldo Analizar el impacto de las redes sociales en internet Crear Blogs Crear Wikis
Representación gráfica funcionamiento del internet
del
Talleres de opinión, crítica y análisis de la Web 2.0 Exposición sobre temas relacionados con Blogs y Wikis
Redes Computadoras, Tanenbaum, A
de
eBook Library, http://www.devx. com/ebook/
Técnica escrita: Recopila la información referente al tema Instrumento: Representa la información en un mapa conceptual Discusión de opinión entre blogs y wikis Trabajo en la computadora. de cada clase Pruebas de computadora
evaluación
en
la
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UNIDAD EDUCATIVA PARTICULAR BILINGÜE LICEO INTERNACIONAL PLANIFICACIÓN DEL BLOQUE CURRICULAR (2011-2012) DATOS INFORMATIVOS ÁREA: MATEMÁTICA – COMPUTACION AÑO: 10no EGB DOCENTE: JORGE SIERRA TIEMPO DE DURACIÓN: 06-09 al 14 -10 BLOQUE CURRICULAR: 1 FUNDAMENTOS DE COMPUTACIÓN: COMPUTADORAS, PARTES COMPONENTES EJE CURRICULAR INTEGRADOR: Desarrollar el pensamiento lógico y crítico para interpretar y resolver problemas de la vida cotidiana EJES DE APRENDIZAJE: Razonamiento, demostración, comunicación, conexiones, representaciones EJE TRANSVERSAL: Buen vivir: a) la interculturalidad; b) la formación de una ciudadanía democrática; c) la protección del medio ambiente; d) el cuidado de la salud y los hábitos de recreación de los estudiantes; e) la educación sexual en los jóvenes OBJETIVOS Al finalizar el curso, los /as estudiantes serán capaces de: Poseer los conocimientos y habilidades requeridos para el manejo básico adecuado de las computadoras Aprender y demostrar eficiencia en el uso elemental de la computadora e internet Demostrar habilidades suficientes para cumplir en los estándares mínimos requeridos tanto en el ambiente laboral como en el estudiantil Comunicar efectivamente los resultados de una investigación mediante presentaciones orales y escritas que se apoyen en presentaciones multimedias BLOQUE CURRICULAR DESTREZAS CON CRITERIO ESTRATEGIAS METODOLÓGICAS RECURSOS INDICADORES DE EVALUACIÓN DE DESEMPEÑO
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3.
Computadoras 7.7. Clases de computadoras 7.8. Comprensión de la memoria 7.9. Bits, bytes 7.10. Dispositivos de entrada y salida 7.11. Sistema Operativo 7.12. Programas del sistema operativo 7.13. Seguridad en las computadoras
Explicar en sus propias palabras las diferentes clases de computadoras Establecer la relación con el trabajo y la clase de computadora a ser utilizada Identificar la unidades de medida de la memoria Identificar los diferentes sistemas operativos Establecer la importancia del sistema operativo en la computadora Reconocer y establecer la importancia de la seguridad en los sistemas informáticos
Representación gráfica de las clases de computadoras con sus usos Ejercitación de cambios de unidades de medida Ejercitación en la computadora de los programas del sistema operativo
Redes Computadoras, Tanenbaum, A
de
eBook Library, http://www.devx. com/ebook/
Técnica escrita: Recopila la información referente al tema Instrumento: Representa la información en un mapa conceptual Técnica escrita: Demuestra conocimiento en las computadoras Instrumento: prueba objetiva
su
Examen de certificación IC3: principios básicos
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UNIDAD EDUCATIVA PARTICULAR BILINGÜE LICEO INTERNACIONAL PLANIFICACIÓN DEL BLOQUE CURRICULAR (2011-2012) DATOS INFORMATIVOS ÁREA: MATEMÁTICA - COMPUTACIÓN AÑO: 10mo EGB DOCENTE: JORGE SIERRA TIEMPO DE DURACIÓN: 17- 10 al -20 -01 BLOQUE CURRICULAR: 2 APLICACIONES: WORD, EXCEL, POWERPOINT EJE CURRICULAR INTEGRADOR: Desarrollar el pensamiento lógico y crítico para interpretar y resolver problemas de la vida cotidiana EJES DE APRENDIZAJE: Razonamiento, demostración, comunicación, conexiones, representaciones EJE TRANSVERSAL: Buen vivir: a) la interculturalidad; b) la formación de una ciudadanía democrática; c) la protección del medio ambiente; d) el cuidado de la salud y los hábitos de recreación de los estudiantes; e) la educación sexual en los jóvenes OBJETIVOS Al finalizar el curso, los /as estudiantes serán capaces de:
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Poseer los conocimientos y habilidades requeridos para el manejo básico adecuado de aplicaciones claves Aprender y demostrar eficiencia en el uso elemental de la computadora e internet Demostrar habilidades suficientes para cumplir en los estándares mínimos requeridos tanto en el ambiente laboral como en el estudiantil Comunicar efectivamente los resultados de una investigación mediante presentaciones orales y escritas que se apoyen en presentaciones multimedias BLOQUE CURRICULAR DESTREZAS CON CRITERIO ESTRATEGIAS METODOLÓGICAS RECURSOS INDICADORES DE EVALUACIÓN DE DESEMPEÑO 8. Word Identificar y utilizar las diferentes Utilizando el procesador de palabras Computador Trabajo en la computadora. de cada 8.1. Documentos herramientas que tiene un de Word crear documentos con Word clase 8.2. Agregar texto procesador de palabras diferentes formatos Excel 8.3. Aplicar plantillas PowerPoint Pruebas de evaluación en la 8.4. Formatos de texto Identificar y utilizar las diferentes Utilizando la hoja de cálculo Excel, computadora 8.5. Insertar objetos herramientas que tiene una hoja resolver problemas matemáticos, 8.6. Trabajar con tablas de cálculo estadísticos. Proyecto de creación de película 8.7. Columnas utilizando PowerPoint 8.8. Numeración de páginas Identificar y utilizar las diferentes Utilizando el presentador PowerPoint 9. Excel herramientas que tiene un crear presentaciones animadas Examen de certificación IC3: 9.1. Ingresar datos presentador de diapositivas aplicaciones clave 9.2. Añadir filas columnas 9.3. Nombrar hojas de cálculo 9.4. Insertar fórmulas 9.5. Insertar funciones 9.6. Ordenar datos 9.7. Filtrar datos 10. PowerPoint 10.1. Presentaciones con plantilla 10.2. Esquemas 10.3. Insertar objetos 10.4. Animación de diapositivas UNIDAD EDUCATIVA PARTICULAR BILINGÜE LICEO INTERNACIONAL PLANIFICACIÓN DEL BLOQUE CURRICULAR (2011-2012) DATOS INFORMATIVOS ÁREA: MATEMÁTICA - COMPUTACIÓN AÑO: 10mo EGB DOCENTE: JORGE SIERRA TIEMPO DE DURACIÓN: 23- 01 al 27-03 BLOQUE CURRICULAR: 3 PROGRAMACION DE COMPUTADORAS: LENGUAJE ALICE EJE CURRICULAR INTEGRADOR: Desarrollar el pensamiento lógico y crítico para interpretar y resolver problemas de la vida cotidiana
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EJES DE APRENDIZAJE: Razonamiento, demostración, comunicación, conexiones, representaciones EJE TRANSVERSAL: Buen vivir: a) la interculturalidad; b) la formación de una ciudadanía democrática; c) la protección del medio ambiente; d) el cuidado de la salud y los hábitos de recreación de los estudiantes; e) la educación sexual en los jóvenes OBJETIVOS Al finalizar el curso, los /as estudiantes serán capaces de: Poseer los conocimientos y habilidades requeridos para el manejo básico adecuado del lenguaje de programación Alice Aprender y demostrar eficiencia en el uso elemental de la computadora e internet Demostrar habilidades suficientes para cumplir en los estándares mínimos requeridos tanto en el ambiente laboral como en el estudiantil Comunicar efectivamente los resultados de una investigación mediante presentaciones orales y escritas que se apoyen en presentaciones multimedias BLOQUE CURRICULAR DESTREZAS CON CRITERIO ESTRATEGIAS METODOLÓGICAS RECURSOS INDICADORES DE EVALUACIÓN DE DESEMPEÑO 11. Alice Reconocer el uso de variables Utilización de variables dentro de un Computador Trabajo en la computadora. de cada 11.1. Declaración y uso de en un programa programa de scratch Alice clase variables Reconocer los operadores de Utilización de operadores de 11.2. Operadores comparación y matemáticos comparación para poder resolver Pruebas de evaluación en la 11.3. Sensores Reconocer y utilizar los sensores problemas más avanzados http://alice.org/ computadora 11.4. Diferencias entre eventos e en un programa hilos Resolución de programas Proyecto de creación de su propio 11.5. Programas que manejen Establecer diferencias entre matemáticos utilizando la videojuego utilizando Alice eventos y multihilos eventos e hilos programación 11.6. Programación de videojuegos Crear programas que manejen Creación de su propio videojuego eventos y multihilos Crear videojuegos
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DATOS INFORMATIVOS ÁREA: MATEMÁTICA - COMPUTACIÓN AÑO: 8vo EGB DOCENTE: JORGE SIERRA TIEMPO DE DURACIÓN: 30- 03 al -03-07 BLOQUE CURRICULAR: 4. VIDA EN LÍNEA: INTERNET Y SU IMPACTO EN LA SOCIEDAD EJE CURRICULAR INTEGRADOR: Desarrollar el pensamiento lógico y crítico para interpretar y resolver problemas de la vida cotidiana EJES DE APRENDIZAJE: Razonamiento, demostración, comunicación, conexiones, representaciones EJE TRANSVERSAL: Buen vivir: a) la interculturalidad; b) la formación de una ciudadanía democrática; c) la protección del medio ambiente; d) el cuidado de la salud y los hábitos de recreación de los estudiantes; e) la educación sexual en los jóvenes OBJETIVOS Al finalizar el curso, los /as estudiantes serán capaces de: Poseer los conocimientos y habilidades requeridos para el manejo básico adecuado del internet y su impacto en la sociedad Aprender y demostrar eficiencia en el uso elemental de la computadora e internet Demostrar habilidades suficientes para cumplir en los estándares mínimos requeridos tanto en el ambiente laboral como en el estudiantil Comunicar efectivamente los resultados de una investigación mediante presentaciones orales y escritas que se apoyen en presentaciones multimedias BLOQUE CURRICULAR DESTREZAS CON CRITERIO ESTRATEGIAS METODOLÓGICAS RECURSOS INDICADORES DE EVALUACIÓN DE DESEMPEÑO
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3.
Internet 3.1. Tipos de redes 3.2. Protocolos 3.3. Navegadores 3.4. Buscadores 3.5. Correo electrónico 3.6. Web 2.0 3.7. Wiki 3.8. Blog 3.9. Redes sociales
Crear búsquedas en Internet con criticidad Comprender el funcionamiento de internet Discriminar entre información real e información ficticia Buscar en páginas que tenga respaldo Analizar el impacto de las redes sociales en internet Analizar y comprender el uso de Blogs Analizar y comprender el uso de Wikis Analizar el impacto de las redes sociales en la actualidad
Representación gráfica funcionamiento del internet
del
Talleres de opinión, crítica y análisis de la Web 2.0 Exposición sobre temas relacionados con Blogs y Wikis
Redes Computadoras, Tanenbaum, A
de
eBook Library, http://www.devx. com/ebook/
Técnica escrita: Recopila la información referente al tema Instrumento: Representa la información en un mapa conceptual Discusión de opinión entre blogs y wikis Trabajo en la computadora. de cada clase Pruebas de computadora
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evaluación
en
la
Examen de certificación IC3: viviendo en línea
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UNIDAD EDUCATIVA PARTICULAR BILINGÜE LICEO INTERNACIONAL PLANIFICACIÓN DEL BLOQUE CURRICULAR (2011-2012) DATOS INFORMATIVOS ÁREA: MATEMÁTICA AÑO: 1ro BACHILLERATO DOCENTE: JORGE SIERRA TIEMPO DE DURACIÓN: 06-09 al 14 -10 BLOQUE CURRICULAR: 1 FUNDAMENTOS DE COMPUTACIÓN: COMPONENTES DE UNA RED WAN EJE CURRICULAR INTEGRADOR: Desarrollar el pensamiento lógico y crítico para interpretar y resolver problemas de la vida cotidiana EJES DE APRENDIZAJE: Razonamiento, demostración, comunicación, conexiones, representaciones EJE TRANSVERSAL: Buen vivir: a) la interculturalidad; b) la formación de una ciudadanía democrática; c) la protección del medio ambiente; d) el cuidado de la salud y los hábitos de recreación de los estudiantes; e) la educación sexual en los jóvenes OBJETIVOS Al finalizar el curso, los /as estudiantes serán capaces de: Poseer los conocimientos y habilidades requeridos para el manejo básico adecuado de programación de videojuegos Aprender y demostrar eficiencia en el uso elemental de la computadora e internet Demostrar habilidades suficientes para cumplir en los estándares mínimos requeridos tanto en el ambiente laboral como en el estudiantil Utilizar herramientas de tecnológicas de forma reflexiva y pragmática BLOQUE CURRICULAR DESTREZAS CON CRITERIO ESTRATEGIAS METODOLÓGICAS RECURSOS INDICADORES DE EVALUACIÓN DE DESEMPEÑO
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4.
Componentes 11.7. WAN 11.8. Sistemas de Comunicación 11.9. Funcionamiento de Routers 11.10. Funcionamiento de Firewall 11.11. Peligros, ataques cibernéticos 11.12. Redes Celulares 11.13. Dispositivos de comunicación
Explicar en sus propias palabras los componentes de una red WAN Identificar el funcionamiento del router y el firewall dentro de la red WAN Identificar los diferentes peligros a los que está expuesta una red Diferenciar los diferentes tipos de redes Identificar otros dispositivos de comunicación utilizados actualmente
Representación gráfica de las redes WAN y sus componentes Presentación de investigaciones acerca de los peligros a los que está expuesta una red Exposición de otros dispositivos de comunicación actuales y futuros
Redes Computadoras, Tanenbaum, A
de
eBook Library, http://www.devx. com/ebook/ Computadoras Internet
Técnica escrita: Recopila la información referente al tema Instrumento: Representa la información en un mapa conceptual Técnica escrita: Demuestra su conocimiento en los componentes de la red Wan Instrumento: prueba objetiva Técnica oral: exposición de los diferentes dispositivos de comunicación actuales y futuros
UNIDAD EDUCATIVA PARTICULAR BILINGÜE LICEO INTERNACIONAL PLANIFICACIÓN DEL BLOQUE CURRICULAR (2011-2012) DATOS INFORMATIVOS ÁREA: MATEMÁTICA - COMPUTACIÓN AÑO: 1ro BACHILLERATO DOCENTE: JORGE SIERRA TIEMPO DE DURACIÓN: 17- 10 al -20 -01 BLOQUE CURRICULAR: 2 APLICACIONES: WOR: CORRESPONDENCIA, TABLA DE CONTENIDO. EXCEL AVANZADO: TABLAS, TABLAS DINÁMICAS, MACROS EJE CURRICULAR INTEGRADOR: Desarrollar el pensamiento lógico y crítico para interpretar y resolver problemas de la vida cotidiana EJES DE APRENDIZAJE: Razonamiento, demostración, comunicación, conexiones, representaciones EJE TRANSVERSAL: Buen vivir: a) la interculturalidad; b) la formación de una ciudadanía democrática; c) la protección del medio ambiente; d) el cuidado de la salud y los hábitos de recreación de los estudiantes; e) la educación sexual en los jóvenes OBJETIVOS Al finalizar el curso, los /as estudiantes serán capaces de:
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Poseer los conocimientos y habilidades requeridos para el manejo básico adecuado del Excel avanzado Aprender y demostrar eficiencia en el uso elemental de la computadora e internet Demostrar habilidades suficientes para cumplir en los estándares mínimos requeridos tanto en el ambiente laboral como en el estudiantil Utilizar herramientas de tecnológicas de forma reflexiva y pragmática BLOQUE CURRICULAR DESTREZAS CON CRITERIO ESTRATEGIAS METODOLÓGICAS RECURSOS INDICADORES DE EVALUACIÓN DE DESEMPEÑO 12. Word Crear tablas de contenidos en Utilizando el procesador de texto Computador Trabajo en la computadora. de cada 12.1. Combinación de documentos extensos Word, modificar un documento Word clase correspondencia Crear documentos extenso y crear la tabla de Excel 12.2. Tabla de contenido personalizadas en Word contenidos Pruebas de evaluación en la 13. Excel avanzado Internet computadora 13.1. Tablas Comprender la aplicación de Utilizando listas extensas crear 13.2. Crear una Tabla tablas en Excel para el análisis documentos personalizados 13.3. Filtrar una Tabla de datos extensos 13.4. Funciones de Bases de Interpretación de gráficos y de Datos Tabular datos en tablas de Excel información de las tablas 13.5. Criterios de Filtrado 13.6. Tablas dinámicas Comprender el uso de las tablas Aplicación de filtros en tablas 13.7. Macros dinámicas dinámicas para interpretar la información Interpretar los resultados de la tabla dinámica Creación de macros para facilitar operaciones repetitivas Crear Macros para procesos repetitivos
UNIDAD EDUCATIVA PARTICULAR BILINGÜE LICEO INTERNACIONAL PLANIFICACIÓN DEL BLOQUE CURRICULAR (2011-2012) DATOS INFORMATIVOS ÁREA: MATEMÁTICA - COMPUTACIÓN AÑO: 1ro BACHILLERATO DOCENTE: JORGE SIERRA TIEMPO DE DURACIÓN: 23- 01 al 27-04 BLOQUE CURRICULAR: 3 PROGRAMACION DE COMPUTADORAS: PROGRAMACIÓN DE JUEGOS CON GAME MAKER EJE CURRICULAR INTEGRADOR: Desarrollar el pensamiento lógico y crítico para interpretar y resolver problemas de la vida cotidiana
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EJES DE APRENDIZAJE: Razonamiento, demostración, comunicación, conexiones, representaciones EJE TRANSVERSAL: Buen vivir: a) la interculturalidad; b) la formación de una ciudadanía democrática; c) la protección del medio ambiente; d) el cuidado de la salud y los hábitos de recreación de los estudiantes; e) la educación sexual en los jóvenes OBJETIVOS Al finalizar el curso, los /as estudiantes serán capaces de: Poseer los conocimientos y habilidades requeridos para el manejo básico adecuado del programa de creación de juegos GameMaker Aprender y demostrar eficiencia en el uso elemental de la computadora e internet Demostrar habilidades suficientes para cumplir en los estándares mínimos requeridos tanto en el ambiente laboral como en el estudiantil Utilizar herramientas de tecnológicas de forma creativa, reflexiva y pragmática BLOQUE CURRICULAR DESTREZAS CON CRITERIO ESTRATEGIAS RECURSOS INDICADORES DE EVALUACIÓN DE DESEMPEÑO METODOLÓGICAS 14. Game Maker 14.1. Qué es un buen juego 14.2. Primer juego 14.3. Objetos, eventos y acciones 14.4. Juegos de laberintos 14.5. Juegos de plataformas
Diferenciar entre objeto y disfraz Reconocer y diferenciar entre eventos y acciones Analizar las partes de un juego Analizar como funciona un videojuego Crear un videojuego de laberinto Crear un plataforma
videojuego
Exposiciones de los análisis de las partes de un juego Exposiciones de los análisis de como funciona un videojuego Creación de su propio videojuego de laberinto Creación de su propio videojuego de plataforma
Computador GameMaker http://ictmindtools.net/ gamemaker/ tutorials/index.htm http://wiki.yoyogames.com/ index.php/
Trabajo en la computadora. de cada clase Proyecto de creación de su propio videojuego de laberinto Proyecto de creación de su propio videojuego de plataforma
de
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UNIDAD EDUCATIVA PARTICULAR BILINGÜE LICEO INTERNACIONAL PLANIFICACIÓN DEL BLOQUE CURRICULAR (2011-2012) DATOS INFORMATIVOS ÁREA: MATEMÁTICA - COMPUTACIÓN AÑO: 1ro BACHILLERATO DOCENTE: JORGE SIERRA TIEMPO DE DURACIÓN: 30- 04 al -03-07 BLOQUE CURRICULAR: 4. VIDA EN LÍNEA: APLICACIONES EN INTERNET EJE CURRICULAR INTEGRADOR: Desarrollar el pensamiento lógico y crítico para interpretar y resolver problemas de la vida cotidiana EJES DE APRENDIZAJE: Razonamiento, demostración, comunicación, conexiones, representaciones EJE TRANSVERSAL: Buen vivir: a) la interculturalidad; b) la formación de una ciudadanía democrática; c) la protección del medio ambiente; d) el cuidado de la salud y los hábitos de recreación de los estudiantes; e) la educación sexual en los jóvenes OBJETIVOS Al finalizar el curso, los /as estudiantes serán capaces de: Poseer los conocimientos y habilidades requeridos para el manejo básico adecuado del internet Aprender y demostrar eficiencia en el uso elemental de la computadora e internet Demostrar habilidades suficientes para cumplir en los estándares mínimos requeridos tanto en el ambiente laboral como en el estudiantil Utilizar herramientas de tecnológicas de forma reflexiva y pragmática BLOQUE CURRICULAR DESTREZAS CON CRITERIO ESTRATEGIAS METODOLÓGICAS RECURSOS INDICADORES DE EVALUACIÓN DE DESEMPEÑO
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4.
Aplicaciones en internet 4.1. Aplicaciones escolares 4.2. Aplicaciones para diferentes asignaturas en internet 4.3. Google earth 4.4. Google doc 4.5. Traductores 4.6. Agendas
Crear búsquedas en Internet con criticidad Relacionar temas de otras asignaturas con aplicaciones de internet Discriminar entre información real e información ficticia Discrimir en la calidad de la información Discriminar las diferentes aplicaciones revizadas
Talleres de opinión, crítica y análisis de la Web 2.0 Exposición sobre temas relacionados con Google earth Talleres de opinión, crítica y análisis de aplicaciones para otras asignaturas
Computadoras Internet
Técnica escrita: Recopila la información referente al tema Instrumento: Representa la información en un mapa conceptual Presentar información de otras asignaturas utilizando aplicaciones de internet
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UNIDAD EDUCATIVA PARTICULAR BILINGÜE LICEO INTERNACIONAL PLANIFICACIÓN DEL BLOQUE CURRICULAR (2011-2012) DATOS INFORMATIVOS ÁREA: MATEMÁTICA - COMPUTACIÓN AÑO: 2do BACHILLERATO DOCENTE: JORGE SIERRA TIEMPO DE DURACIÓN: 06-09 al 14 -10 BLOQUE CURRICULAR: 1 FUNDAMENTOS DE COMPUTACIÓN: AMENAZAS INFORMÁTICAS EJE CURRICULAR INTEGRADOR: Desarrollar el pensamiento lógico y crítico para interpretar y resolver problemas de la vida cotidiana EJES DE APRENDIZAJE: Razonamiento, demostración, comunicación, conexiones, representaciones EJE TRANSVERSAL: Buen vivir: a) la interculturalidad; b) la formación de una ciudadanía democrática; c) la protección del medio ambiente; d) el cuidado de la salud y los hábitos de recreación de los estudiantes; e) la educación sexual en los jóvenes OBJETIVOS Al finalizar el curso, los /as estudiantes serán capaces de: Poseer los conocimientos y habilidades requeridos para el manejo básico adecuado de amenazas informáticas Aprender y demostrar eficiencia en el uso elemental de la computadora e internet Demostrar habilidades suficientes para cumplir en los estándares mínimos requeridos tanto en el ambiente laboral como en el estudiantil Utilizar herramientas de tecnológicas de forma reflexiva y pragmática BLOQUE CURRICULAR DESTREZAS CON CRITERIO ESTRATEGIAS METODOLÓGICAS RECURSOS INDICADORES DE EVALUACIÓN DE DESEMPEÑO
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5.
Amenazas informáticas 14.6. Sistemas de Comunicación 14.7. Componentes de una WAN 14.8. Ataques cibernéticos 14.9. Hackers 14.10. Virus y antivirus 14.11. Otros peligros 14.12. Dispositivos de comunicación
Explicar en sus propias palabras los componentes de un sistema de comunicación Identificar los diferentes peligros a los que está expuesta una red Diferenciar los diferentes tipos de ataques cibernéticos Identificar diferentes tipos de virus Explicar el funcionamiento del antivirus Identificar otros dispositivos de comunicación utilizados actualmente
Representación gráfica de los componentes de un sistema de comunicación
Redes Computadoras, Tanenbaum, A
Presentación de investigaciones acerca de los peligros a los que está expuesta una red
eBook Library, http://www.devx. com/ebook/
Talleres de opinión, crítica y análisis sobre un Hacker
Computadoras Internet
Exposición de otros dispositivos de comunicación actuales y futuros
de
Técnica escrita: Recopila la información referente al tema Instrumento: Representa la información en un mapa conceptual Técnica escrita: Demuestra su conocimiento en los componentes de la red Wan Instrumento: prueba objetiva Técnica oral: exposición de los diferentes dispositivos de comunicación actuales y futuros
UNIDAD EDUCATIVA PARTICULAR BILINGÜE LICEO INTERNACIONAL PLANIFICACIÓN DEL BLOQUE CURRICULAR (2011-2012) DATOS INFORMATIVOS ÁREA: MATEMÁTICA - COMPUTACIÓN AÑO: 2do BACHILLERATO DOCENTE: JORGE SIERRA TIEMPO DE DURACIÓN: 17- 10 al -20 -01 BLOQUE CURRICULAR: 2 APLICACIONES: EXCEL AVANZADO: TABLAS DINÁMICAS, MACROS. ACCES. BASE DE DATOS EJE CURRICULAR INTEGRADOR: Desarrollar el pensamiento lógico y crítico para interpretar y resolver problemas de la vida cotidiana EJES DE APRENDIZAJE: Razonamiento, demostración, comunicación, conexiones, representaciones EJE TRANSVERSAL: Buen vivir: a) la interculturalidad; b) la formación de una ciudadanía democrática; c) la protección del medio ambiente; d) el cuidado de la salud y los hábitos de recreación de los estudiantes; e) la educación sexual en los jóvenes OBJETIVOS
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Al finalizar el curso, los /as estudiantes serán capaces de: Poseer los conocimientos y habilidades requeridos para el manejo adecuado del Excel avanzado y Access Aprender y demostrar eficiencia en el uso elemental de la computadora e internet Demostrar habilidades suficientes para cumplir en los estándares mínimos requeridos tanto en el ambiente laboral como en el estudiantil Utilizar herramientas de tecnológicas de forma reflexiva y pragmática BLOQUE CURRICULAR DESTREZAS CON CRITERIO ESTRATEGIAS RECURSOS INDICADORES DE EVALUACIÓN DE DESEMPEÑO METODOLÓGICAS 15. Excel avanzado 15.1. Tablas dinámicas 15.2. Crear una Tabla 15.3. Filtrar una Tabla 15.4. Funciones de Bases de Datos 15.5. Criterios de Filtrado 15.6. Macros 16. Access 16.1. Inicio de Access 16.2. Estructura de una base de datos 16.3. Tablas, campos, tipos de datos, clave principal 16.4. Relaciones 16.5. Consultas 16.6. Formularios 16.7. Reportes 16.8. Importar datos
Comprender la aplicación de tablas dinámicas en Excel para el análisis de datos extensos
Interpretación de gráficos y de información de las tablas
Tabular datos en tablas de Excel
Aplicación de filtros en tablas dinámicas para interpretar la información
Interpretar los resultados de la tabla dinámica
Creación de macros para facilitar operaciones repetitivas
Computador Excel Access Internet http://www.microsoft.com/ education/enus/Pages/index.aspx
Trabajo en la computadora. de cada clase Pruebas de computadora
evaluación
en
la
Proyecto de creación de una base de datos
Crear Macros para procesos Creación de bases de datos repetitivos utilizando Access Comprender el uso de las bases de datos Exposición de información de una Comprender la estructura de las base de datos bases de datos Entender las relaciones entre tablas Exponer información en pantalla e impresa de una base de datos UNIDAD EDUCATIVA PARTICULAR BILINGÜE LICEO INTERNACIONAL PLANIFICACIÓN DEL BLOQUE CURRICULAR (2011-2012) DATOS INFORMATIVOS ÁREA: MATEMÁTICA – COMPUTACIÓN AÑO: 2do BACHILLERATO DOCENTE: JORGE SIERRA TIEMPO DE DURACIÓN: 23- 01 al 27-04 BLOQUE CURRICULAR: 3 PROGRAMACION DE COMPUTADORAS: Lenguaje PHP EJE CURRICULAR INTEGRADOR: Desarrollar el pensamiento lógico y crítico para interpretar y resolver problemas de la vida cotidiana
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EJES DE APRENDIZAJE: Razonamiento, demostración, comunicación, conexiones, representaciones EJE TRANSVERSAL: Buen vivir: a) la interculturalidad; b) la formación de una ciudadanía democrática; c) la protección del medio ambiente; d) el cuidado de la salud y los hábitos de recreación de los estudiantes; e) la educación sexual en los jóvenes OBJETIVOS Al finalizar el curso, los /as estudiantes serán capaces de: Poseer los conocimientos y habilidades requeridos para el manejo básico adecuado del lenguaje PHP Aprender y demostrar eficiencia en el uso elemental de la computadora e internet Demostrar habilidades suficientes para cumplir en los estándares mínimos requeridos tanto en el ambiente laboral como en el estudiantil Utilizar herramientas de tecnológicas de forma creativa, reflexiva y pragmática BLOQUE CURRICULAR DESTREZAS CON CRITERIO ESTRATEGIAS METODOLÓGICAS RECURSOS INDICADORES DE EVALUACIÓN DE DESEMPEÑO 17. PHP Reconocer un lenguaje de Exposiciones sobre el contenido del Computador Trabajo en la computadora. de cada 17.1. Conceptos básicos programación como PHP lenguaje de programación PHP Web Server: Apache, clase 17.2. Variables PHP, MySql 17.3. WebServer Entender el concepto de Exposiciones de los análisis de Proyecto de creación de su propia 17.4. Conexión a base de datos variables como funciona un Webserver página de comercio electrónico MySql Comprender el funcionamiento http://php.net/docs.php 17.5. Consultas SQL de un web server Exposiciones de páginas que se http://www.php.net/ 17.6. Extraer datos de MySql Analizar la conexión con una conectan con una base de datos manual/es/ 17.7. Insertar datos en MySql base de datos Obtener datos de una base en Creación de su propia página de un web server comercio electrónico Crear una página dinámica que obtenga datos de una base Implementar una página de comercio electrónico
. UNIDAD EDUCATIVA PARTICULAR BILINGÜE LICEO INTERNACIONAL PLANIFICACIÓN DEL BLOQUE CURRICULAR (2011-2012)
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DATOS INFORMATIVOS ÁREA: MATEMÁTICA - COMPUTACIÓN AÑO: 1ro BACHILLERATO DOCENTE: JORGE SIERRA TIEMPO DE DURACIÓN: 30- 04 al -03-07 BLOQUE CURRICULAR: 4. VIDA EN LÍNEA: APLICACIONES EN INTERNET. JOOMLA EJE CURRICULAR INTEGRADOR: Desarrollar el pensamiento lógico y crítico para interpretar y resolver problemas de la vida cotidiana EJES DE APRENDIZAJE: Razonamiento, demostración, comunicación, conexiones, representaciones EJE TRANSVERSAL: Buen vivir: a) la interculturalidad; b) la formación de una ciudadanía democrática; c) la protección del medio ambiente; d) el cuidado de la salud y los hábitos de recreación de los estudiantes; e) la educación sexual en los jóvenes OBJETIVOS Al finalizar el curso, los /as estudiantes serán capaces de: Poseer los conocimientos y habilidades requeridos para el manejo básico adecuado del CMS Joomla Aprender y demostrar eficiencia en el uso elemental de la computadora e internet Demostrar habilidades suficientes para cumplir en los estándares mínimos requeridos tanto en el ambiente laboral como en el estudiantil Utilizar herramientas de tecnológicas de forma reflexiva y pragmática BLOQUE CURRICULAR DESTREZAS CON CRITERIO ESTRATEGIAS METODOLÓGICAS RECURSOS INDICADORES DE EVALUACIÓN DE DESEMPEÑO
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5.
CMS 5.1. Definición de Manejador de contenidos (CMS) 5.2. Joomla 5.3. Introducción 5.4. Aplicaciones 5.5. Editar una página 5.6. Cambiar imágenes
Crear búsquedas en Internet con criticidad Relacionar temas de otras asignaturas con aplicaciones de internet Comprender el funcionamiento del manejador de contenidos Joomla Analizar las aplicaciones de Joomla
Exposición sobre temas relacionados con CMS
Computadoras Internet
Investigación en la página de Joomla
http://www.joomla.org/
Desarrollo de un proyecto en el manejador de contenidos Joomla
Creación de un sitio empleando Joomla
.
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UNIDAD EDUCATIVA PARTICULAR BILINGÜE LICEO INTERNACIONAL PLANIFICACIÓN DEL BLOQUE CURRICULAR (2011-2012) DATOS INFORMATIVOS ÁREA: MATEMÁTICA - COMPUTACIÓN AÑO: 3ro BACHILLERATO DOCENTE: JORGE SIERRA TIEMPO DE DURACIÓN: 06-09 al 14 -10 BLOQUE CURRICULAR: 1 FUNDAMENTOS DE COMPUTACIÓN: DISPOSITIVOS ACTUALES Y FUTURO EJE CURRICULAR INTEGRADOR: Desarrollar el pensamiento lógico y crítico para interpretar y resolver problemas de la vida cotidiana EJES DE APRENDIZAJE: Razonamiento, demostración, comunicación, conexiones, representaciones EJE TRANSVERSAL: Buen vivir: a) la interculturalidad; b) la formación de una ciudadanía democrática; c) la protección del medio ambiente; d) el cuidado de la salud y los hábitos de recreación de los estudiantes; e) la educación sexual en los jóvenes OBJETIVOS Al finalizar el curso, los /as estudiantes serán capaces de: Poseer los conocimientos y habilidades requeridos para el manejo básico adecuado de dispositivos actuales y futuro Aprender y demostrar eficiencia en el uso elemental de la computadora e internet Demostrar habilidades suficientes para cumplir en los estándares mínimos requeridos tanto en el ambiente laboral como en el estudiantil Utilizar herramientas de tecnológicas de forma reflexiva y pragmática BLOQUE CURRICULAR DESTREZAS CON CRITERIO ESTRATEGIAS METODOLÓGICAS RECURSOS INDICADORES DE EVALUACIÓN DE DESEMPEÑO
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6.
Dispositivos actuales 17.8. Sistemas de Comunicación 17.9. Tables 17.10. SmartPhone 17.11. Peligros 17.12. Android 17.13. Futuro
Explicar en sus propias palabras los componentes de un sistema de comunicación Identificar los diferentes peligros a los que está expuesta una red Diferenciar los diferentes tipos de dispositivos de comunicación Reconocer aplicaciones de los dispositivos de conexión Vincular la información actual de dispositivos con el probable futuro de los dispositivos
Representación gráfica de los componentes de un sistema de comunicación
Redes Computadoras, Tanenbaum, A
Presentación de investigaciones acerca de los peligros a los que está expuesta una red
eBook Library, http://www.devx. com/ebook/
Talleres de opinión, crítica y análisis sobre los dispositivos de comunicación
Computadoras Internet
Exposición de otros dispositivos de comunicación actuales y futuros
de
Técnica escrita: Recopila la información referente al tema Instrumento: Representa la información en un mapa conceptual Técnica escrita: Demuestra su conocimiento en los dispositivos de comunicación Instrumento: prueba objetiva Técnica oral: exposición de las aplicaciones de los dispositivos de comunicación actuales y futuros
UNIDAD EDUCATIVA PARTICULAR BILINGÜE LICEO INTERNACIONAL PLANIFICACIÓN DEL BLOQUE CURRICULAR (2011-2012) DATOS INFORMATIVOS ÁREA: MATEMÁTICA - COMPUTACIÓN AÑO: 3ro BACHILLERATO DOCENTE: JORGE SIERRA TIEMPO DE DURACIÓN: 17- 10 al -20 -01 BLOQUE CURRICULAR: 2 APLICACIONES: EXCEL AVANZADO: TABLAS DINÁMICAS, MACROS. BLENDER EJE CURRICULAR INTEGRADOR: Desarrollar el pensamiento lógico y crítico para interpretar y resolver problemas de la vida cotidiana EJES DE APRENDIZAJE: Razonamiento, demostración, comunicación, conexiones, representaciones EJE TRANSVERSAL: Buen vivir: a) la interculturalidad; b) la formación de una ciudadanía democrática; c) la protección del medio ambiente; d) el cuidado de la salud y los hábitos de recreación de los estudiantes; e) la educación sexual en los jóvenes OBJETIVOS Al finalizar el curso, los /as estudiantes serán capaces de:
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Poseer los conocimientos y habilidades requeridos para el manejo adecuado del Excel avanzado y Access Aprender y demostrar eficiencia en el uso elemental de la computadora e internet Demostrar habilidades suficientes para cumplir en los estándares mínimos requeridos tanto en el ambiente laboral como en el estudiantil Utilizar herramientas de tecnológicas de forma reflexiva y pragmática BLOQUE CURRICULAR DESTREZAS CON CRITERIO ESTRATEGIAS METODOLÓGICAS RECURSOS INDICADORES DE EVALUACIÓN DE DESEMPEÑO 18. Excel avanzado Comprender la aplicación de Interpretación de gráficos y de Computador Trabajo en la computadora. de cada 18.1. Tablas dinámicas tablas dinámicas en Excel para información de las tablas Excel clase 18.2. Crear una Tabla el análisis de datos extensos Blender 18.3. Filtrar una Tabla Aplicación de filtros en tablas Pruebas de evaluación en la 18.4. Funciones de Bases de Tabular datos en tablas de Excel dinámicas para interpretar la Internet computadora Datos información 18.5. Criterios de Filtrado Interpretar los resultados de la http://www.blender.org/ Proyecto de creación de imágenes 3d 18.6. Macros tabla dinámica Creación de macros para facilitar education-help/ renderizadas 19. Blender operaciones repetitivas 19.1. Reconocimiento del entorno Crear Macros para procesos 19.2. Imágenes en 3d repetitivos Creación de imágenes simples en 19.3. Navegación en el entorno 3d Comprender el uso de un editor 3d 19.4. Botones de Blender de imágenes 3d 19.5. Manipulación de objetos 3d Comprender la estructura de Exposición de imágenes complejas 19.6. Modelado Blender renderizadas 19.7. Curvas Entender las relaciones entre las 19.8. Superficies diferentes partes de Blender 19.9. Texto Exponer las imágenes 3d 19.10. Render renderizadas UNIDAD EDUCATIVA PARTICULAR BILINGÜE LICEO INTERNACIONAL PLANIFICACIÓN DEL BLOQUE CURRICULAR (2011-2012) DATOS INFORMATIVOS ÁREA: MATEMÁTICA – COMPUTACIÓN AÑO: 3ro BACHILLERATO DOCENTE: JORGE SIERRA TIEMPO DE DURACIÓN: 23- 01 al 27-04 BLOQUE CURRICULAR: 3 PROGRAMACION DE COMPUTADORAS: ANIMACIONES 3D CON BLENDER EJE CURRICULAR INTEGRADOR: Desarrollar el pensamiento lógico y crítico para interpretar y resolver problemas de la vida cotidiana EJES DE APRENDIZAJE: Razonamiento, demostración, comunicación, conexiones, representaciones
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EJE TRANSVERSAL: Buen vivir: a) la interculturalidad; b) la formación de una ciudadanía democrática; c) la protección del medio ambiente; d) el cuidado de la salud y los hábitos de recreación de los estudiantes; e) la educación sexual en los jóvenes OBJETIVOS Al finalizar el curso, los /as estudiantes serán capaces de: Poseer los conocimientos y habilidades requeridos para el manejo básico adecuado de las animaciones 3d Blender Aprender y demostrar eficiencia en el uso elemental de la computadora e internet Demostrar habilidades suficientes para cumplir en los estándares mínimos requeridos tanto en el ambiente laboral como en el estudiantil Utilizar herramientas de tecnológicas de forma creativa, reflexiva y pragmática BLOQUE CURRICULAR DESTREZAS CON CRITERIO ESTRATEGIAS RECURSOS INDICADORES DE EVALUACIÓN DE DESEMPEÑO METODOLÓGICAS 20. Animaciones Blender 20.1. Introducción 20.2. Línea de tiempo 20.3. Animación de traslado de objetos 20.4. Animación de deformación 20.5. Editor de animación 20.6. Técnicas de animación 20.7. Animación de armaduras 20.8. Animación de personajes
Reconocer la diferencia de una animación 2d con una 3d Entender el concepto de lpinea de tiempo Comprender el funcionamiento de una animación de traslado Comprender el funcionamiento de una animación de deformación Comprender el funcionamiento de una armadura Comprender el funcionamiento de una animación de un personaje
Exposiciones sobre el contenido animaciones en 3d Investigación en la página web sobre las diferentes técnicas de animación
Computador Internet Blender http://wiki.blender.org/ index.php/Doc:ES/Manual
Trabajo en la computadora. de cada clase Proyecto de creación de su propia página de comercio electrónico
Exposiciones de animaciones por deformación Creación de animaciones traslado de objetos
con
Creación de animaciones personajes con armadura
con
. UNIDAD EDUCATIVA PARTICULAR BILINGÜE LICEO INTERNACIONAL PLANIFICACIÓN DEL BLOQUE CURRICULAR (2011-2012) DATOS INFORMATIVOS
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ÁREA: MATEMÁTICA - COMPUTACIÓN AÑO: 3ro BACHILLERATO DOCENTE: JORGE SIERRA TIEMPO DE DURACIÓN: 30- 04 al -03-07 BLOQUE CURRICULAR: 4. VIDA EN LÍNEA: APLICACIONES EN INTERNET. JOOMLA EJE CURRICULAR INTEGRADOR: Desarrollar el pensamiento lógico y crítico para interpretar y resolver problemas de la vida cotidiana EJES DE APRENDIZAJE: Razonamiento, demostración, comunicación, conexiones, representaciones EJE TRANSVERSAL: Buen vivir: a) la interculturalidad; b) la formación de una ciudadanía democrática; c) la protección del medio ambiente; d) el cuidado de la salud y los hábitos de recreación de los estudiantes; e) la educación sexual en los jóvenes OBJETIVOS Al finalizar el curso, los /as estudiantes serán capaces de: Poseer los conocimientos y habilidades requeridos para el manejo básico adecuado del CMS Joomla Aprender y demostrar eficiencia en el uso elemental de la computadora e internet Demostrar habilidades suficientes para cumplir en los estándares mínimos requeridos tanto en el ambiente laboral como en el estudiantil Utilizar herramientas de tecnológicas de forma reflexiva y pragmática BLOQUE CURRICULAR DESTREZAS CON CRITERIO ESTRATEGIAS METODOLÓGICAS RECURSOS INDICADORES DE EVALUACIÓN DE DESEMPEÑO
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6.
CMS 6.1. Definición de Manejador de contenidos (CMS) 6.2. Joomla 6.3. Introducción 6.4. Aplicaciones 6.5. Editar una página 6.6. Cambiar imágenes
Crear búsquedas en Internet con criticidad Relacionar temas de otras asignaturas con aplicaciones de internet Comprender el funcionamiento del manejador de contenidos Joomla Analizar las aplicaciones de Joomla
Exposición sobre temas relacionados con CMS
Computadoras Internet
Investigación en la página de Joomla
http://www.joomla.org/
Desarrollo de un proyecto en el manejador de contenidos Joomla
Creación de un sitio empleando Joomla
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