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INSTRUCCIÓNES DE TRABAJO 1. Se utilizaran las paginas www.cbbb50.blogspot.com para todos los trabajos a realizar en la materia (Prácticos, Cuestionarios, Exámenes Virtuales, Autoevaluaciones y la página www.cbbbvirtual.blogspot.com para ver los Textos de apoyo para el avance Teórico y algunas actividades. 2. Cuando termine todo archivo debe ser guardarlo generalmente o en una carpeta que esta con el nombre de su curso dentro de la unidad Red y la maquina PC25. Ejemplo: a) Clic en opción Archivo y Clic en la opción Guardar b) Escribir el nombre del archivo con su Apellido y Nombre Ejm. Melgar Ana María c) Clic en el icono Red y Doble Clic en el icono PC25 d) Doble clic en la carpeta CURSOS y abrir la carpeta de su curso Ejm : QUINTO A e) Clic en el botón Guardar. 3. Los archivos que se piden abrir estarán en la unidad Red dentro de la maquina PC25 en una carpeta que se llama ARCHIVOS 2017. Para eso deberá abrir de la siguiente manera : Ejemplo: a) En el Escritorio darle doble clic en el Icono Equipo y clic en el icono RED. b) Doble clic en el icono PC25 y doble clic en la carpeta ARCHIVOS DE TRABAJO c) Buscar el archivo a abrir y darle doble clic. d) Si se ve un cuadro dar clic en Abrir una Copia de Solo Lectura y Aceptar. 4. La máquina que se le asigne es en la que trabajara durante el año no deberá cambiarse a no ser por falla en el equipo o por instrucción del Profesor. 5. Debe recordar que se calificara en las Dimensiones del Ser, Saber, Hacer y Decidir. El SER se distribuye el puntaje de la siguiente manera : A. PUNTUALIDAD 20 Ptos. – Los alumnos que lleguen después de 5 minutos pierden el puntaje del ingreso al aula de Computación. B. CUMPLIMIENTO 20 Ptos. – Debe tener y traer permanentemente el Materia de trabajo que es el cuaderno de 10 hojas espiral y la Guía de Aplicación Práctica. C. OBEDIENCIA 20 Ptos. - Siempre primero realizar la actividad encomendada que estará en la pizarra o que el profesor mencione al iniciar la clase. D. DISCIPLINA 20 Ptos. – Su disciplina y conducta dentro del curso debe ser de la más respetuosa con los compañeros y profesor, cualquier acto de indisciplina será motivo de la perdida de este puntaje. E. ORDEN 20 Ptos. – Es un ítem general y se refiere a la forma como trabaja en el aula de computación (como se desenvuelve, como realiza sus trabajos, como ordena su mobiliario al salir, como mantiene su material de trabajo, etc.) POR CADA FALTA A LA CLASE PERDERA LA NOTA DE LAS 5 DIMENSIONES 6. Al ingresar al aula de Computación siempre debe leer la Pizarra pues en ella está la actividad que deberá realizar prioritariamente.
MENSAJE: Se dice que la disciplina es buena cuando la persona respeta las reglas, las leyes o las normativas dentro de algún ámbito
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UNIDAD 1 EL COMPUTADOR El computador es una herramienta utilizada para Procesar Información y así realizar todo tipo de trabajos. El Computador es un elemento electrónico porque funciona con Corriente Eléctrica (Se enchufa como una Heladera, un televisor, una radio, etc.). Un Computador esta compuesto de 4 elementos importantes: Ejemplo:
MONITOR C.P.U. PARLANTES
MOUSE
TECLADO
PORTATIL O LAPTOP
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EL MONITOR El monitor tiene la forma de un Televisor. Sirve para ver o visualizar todo lo que realizamos en el Computador (Todo lo que escribimos, Dibujamos, se ven imágenes, gráficos, etc.).
EL CPU El CPU es el CEREBRO del computador. Es como la cabeza de la persona, puesto que es lugar donde se procesa la información (Donde Piensa). El nombre CPU proviene de las palabras en ingles: Central ------ Significa Central Processing - Significa Proceso o sea su nombre completo es UNIDAD CENTRAL DE PROCESO United ------- Significa Unidad
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EL MOUSE Llamado también RATON. Esta herramienta de trabajo sirve para trabajar en diferentes procesos que se quiera realizar en la pantalla del MONITOR (Elegir, Abrir, Mover, Dibujar, Pintar, etc.) El Mouse posee 2 Botones : EL Botón Izquierdo y el Botón Derecho
BOTÓN DERECHO BOTÓN IZQUIERDO
FORMAS CORRECTAS DE AGARRAR EL MOUSE PERSONA DIESTRA PERSONA QUE ESCRIBE CON LA MANO DERECHA
PERSONA ZURDA PERSONA QUE ESCRIBE CON LA MANO IZQUIERDA
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ACCIONES DEL MOUSE
Clic – Un golpecito al Botón Izquierdo Sirve para elegir o seleccionar un elemento
Doble Clic – Dos golpecitos al Botón Izquierdo. Sirve para Abrir o ingresar a un elemento
Clic Sostenido – Apretar el Botón Izquierdo y sin soltar el Mouse moverlo. Sirve para Mover o Dibujar un elemento
Clic Derecho – Un Golpecito al Botón Derecho Sirve para ver un menú de opciones y trabajos.
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UNIDAD 2 EL TECLADO El teclado es la parte del Computador por donde introducimos Información a la memoria. Se parece una Máquina de Escribir y posee varias teclas.
PARTES DE UN TECLADO
TECLADO DE FUNCIONES
TECLADO ALFA-NUMERICO
TECLADO DE MOVIMIENTOEDICION
TECLADO NUMERICO
El TECLADO DE FUNCIONES ubicado en la parte superior de la pantalla posee 12 teclas de función F1, F2, F3....hasta F12. Cada una de estas teclas tiene o realiza un proceso o Función específico de acuerdo al programa en el que nos encontremos. TEXTO VIRTUAL DE COMPUTACION NIVEL 1
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El TECLADO ALFANUMÉRICO ocupa la mayor parte del teclado y es el que se asemeja a una máquina de escribir, aunque posee algunas TECLAS ESPECIALES las cuales las analizaremos las más importantes: Es c
La tecla ESC (Escape) se utiliza para salir (escapar) de algún menú o proceso en el cual no se desea estar. Se deberá digitar esta tecla unas 3 veces para confirmar estar fuera.
La tecla TAB (Tabulación) tiene la función de saltar a la derecha 5 posiciones para poder llegar de una forma mas directa a una posición
Bloq Mayus
Esta tecla sirve para que al activarse escriba puras letras en MAYUSCULA, desactivándola escribirá en letras minúsculas. Para activar se deberá digitar esta tecla y que encienda el foquito Caps (ubicado sobre el teclado numérico en el medio).
Llamada también SHIFT esta en ambos lados del teclado Alfanumérico y se utiliza presionándola y digitando una letra obtendrá minúscula o mayúscula. Presionando esta tecla y digitando un numero obtendrá un signo especial. Solo se usa en forma simultanea con otra Tecla.
La tecla BACKSPACE o RETROCESO es una tecla que elimina o borra los caracteres que están escritos a la izquierda del cursor. Por una sola digitada borra 1 carácter.
Ctrl
La tecla CTRL o Control también ubicada a ambos lados se utiliza en forma simultanea con otras teclas para realizar procesos especiales.
Alt
La tecla ALT es utilizada en forma simultanea con otras teclas para realizar procesos o trabajos especiales.
ENTER o INTRO, es tal vez la mas importante debido a que con esta tecla se ejecuta un proceso que esta pendiente. Igualmente con esta tecla se lleva el curso a la siguiente línea (hacia abajo). Esta tecla también esta ubicada en el teclado Numérico. La Barra Espaciadora ubicada debajo del teclado Alfanumérico sirve para dar un espacio entre carácter y carácter o avanzar un espacio a la derecha Enter o Intro, es tal vez la mas importante debido a que con esta tecla se ejecuta un proceso que esta pendiente. Igualmente con esta tecla se lleva el curso a la siguiente línea (hacia abajo). Esta tecla también esta
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El TECLADO DE MOVIMIENTO O EDICION compuesta por varias teclas que sirven para llevar el cursor en diferentes posiciones o editar o modificar el texto que esta escrito, tal como muestra el siguiente gráfico.
Inser t
Inici o
Supr
Fin
Re Pag
Av Pag
Insert.- Activa o desactiva el modo insertar caracteres Supr.- Suprimir o Delete, elimina o borra los caracteres que están sobré o a la derecha del cursor Inicio.- Coloca el cursor al principio o inicio de una palabra, línea, párrafo o pagina Fin.- Coloca el cursor al final de una palabra, línea, párrafo o pagina RePag.- (Pg Down) Retroceder Pagina, vuelve o traslada el cursor una pagina antes o anterior. AvPag.- (Pg Up) Avanzar Pagina, lleva o traslada el cursor a la pagina siguiente. El TECLADO NUMÉRICO ubicado en la parte derecha del teclado posee números y signos que son los Operadores Aritméticos de calculo. Esta tecla es utilizada para ACTIVAR o DESACTIVAR el teclado NUMERICO.
Blo Nu
7
q m
/ 8
*
-
9
+
4
5
6
1
2
3
Intr o
0
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.
La Tecla INTRO cumple la misma función que la tecla ENTER
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INDICADOR DE TECLADO En parte superior del teclado NUMERICO existe un cuadrito o PANEL donde existen unos foquitos (a veces encendidos o a veces apagados). Estos indican el estado del teclado Alfabético o Numérico, por ejemplo :
Num Lock
Bloq Num 7
Caps Lock
/ 8
*
Scroll Lock
-
9
+ 4
1
5
2
6
El Foquito de NUM LOCK significa SIEMPRE NUMEROS, este foquito debe estar encendido para que al digitar los números del TECLADO NUMERICO salgan puros números. Si esta apagado solo las teclas numéricas servirán como Teclas de Movimiento. Para encender este foquito o apagarlo se deberá digitar la tecla ubicado en el Teclado Blo NUMERICO. q Nu
m
3
Intro 0
.
El indicador CAPS LOCK significa SIEMPRE MAYUSCULA, cuando esta encendido el foquito al escribir las letras todas saldrán en MAYUSCULA. Si esta apagado todas las letras se escribirán en minúsculas. Para encender o apagar el foquito se digita la tecla Alfanumérico.
Bloq Mayus
ubicado a la izquierda del teclado
El indicador SCROLL LOCK es recomendable tenerlo siempre apagado, si este foquito esta encendido deberá apagarlo digitando la tecla : ubicado a lado de las teclas de Función. Bloq Despl
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LA IMPRESORA
ELEMENTOS ADICIONALES DE UN COMPUTADOR
PARLANTES
CAMARA WEB
SCANNER
PLOTTER
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AUDIFONOS
RETROPROYECTOR
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POSICION CORRECTA FRENTE AL COMPUTADOR
RECOMENDACIONES PARA TRABAJAR FRENTE A UN COMPUTADOR 1) Mantener una postura adecuada durante su trabajo.
2) Realice distintas tareas durante la jornada que involucren cambios de posición. 3) Haga una breve pausa cada 45 minutos de trabajo, realizando actividades físicas. 4) Utilice una silla que incluya: base de cinco patas con ruedas, ajuste de la altura del asiento y apoyo lumbar. 5) Ubique la pantalla y el teclado frente a su cuerpo. La parte superior de la pantalla no debe quedar sobre el nivel de los ojos. 6) Use un brazo sostenedor de copia junto a su pantalla para sujetar los documentos. 7) Mantenga sus muñecas en una posición natural y recta. 8) Utilice un apoya pies. 9) Las ventanas deben quedar ubicadas a su costado izquierdo o derecho. Regule la posición del monitor para evitar reflejos de luz sobre la pantalla. 10) Incorpore a su vida hábitos de actividad física, recreativa y de autocuidado. Con todas las precauciones que te hemos dado a continuación te ayudaras a ti mismo a tener un buen estado físico , y desarrollarte bien en tu trabajo sin problemas tómalas! son por tu propia salud.
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UNIDAD 3 EL ESCRITORIO Al encender el computador y luego de esperar algunos segundos, se vera una pantalla que tiene el nombre de ESCRITORIO. Esta pantalla tiene las siguiente forma y las siguientes partes :
El Puntero es una pequeña flechita que se mueve cuando utilizamos el Mouse y sirve para apuntar un objeto que queremos seleccionar. Los ICONOS son pequeños gráficos que están ubicados en el Escritorio y los cuales representan un programa especifico. Para elegir un Icono debe dar 1 Clic, Para Abrir debe dar Doble Clic. Para arrastrar un Icono debe hacerlo con Clic Sostenido.
la para Barra de Tareas se pueden observar los El Botón INICIO igualmente En sirve poder ver y abrir otros programas losprogramas cuales no que están activos el Botón INICIO y la del se encuentran en el escritorio como Iconos. Para (abiertos), ingresar a este botón colocar el Hora puntero Sistema. Sirve sobre el y dar 1 Clic, luego elegir la opción que también se desee.para ver alguna información adicional del Windows.
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UNIDAD 4 ABRIR PROGRAMAS Para ingresar o abrir los programas que tiene una computadora hay varias formas. Nosotros veremos las que mas se utilizan y las más fáciles. A) FORMA DIRECTA 1. Doble Clic en el Icono del programa a ingresar
Ejm : para abrir EQUIPO
DOBLE CLIC AQUI
B) FORMA TRADICIONAL 1. 2. 3. 4.
Clic en el botón INICIO Clic en la opción Todos los Programas Clic en opción Microsoft Office o Accesorios Clic en el programa que desea abrir. (Por ejemplo para abrir el Accesorio Paint o Microsoft Power Point vea los siguientes cuadros) :
PASO 3
PASO 3 PASO 4
PASO 4
PASO 2 PASO 2
Todos los Programas Todos los Programas
PASO 1
PASO 1
C) FORMA SEGURA 1. Clic en el botón INICIO. 2. Clic en el recuadro que esta abajo 3. Escribir el nombre de archivo y digitar la Tecla
(Enter)
Ejemplo : Para abrir el programa Paint deberá escribir la palabra MSPAINT
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UNIDAD 5 MANEJO DE VENTANAS (ELEMENTOS) Una ventana es la estructura o el lugar donde se ve el contenido de un programa. Tiene la forma rectangular, tiene la siguiente forma y las siguientes partes: TITULO
BARRA DE TITULO
BOTÓN MINIMIZAR
BOTÓN CERRAR
BOTÓN MAXIMIZAR
BARRA DE MENU
BORDES
El Titulo muestra un texto que significa el nombre del programa o ventana que esta activado o abierto. La Barra de Titulo es la parte que se utiliza para mover una ventana de una posición a otra. Se coloca el Puntero sobre dicha barra y con Clic sostenido se realiza el movimiento de traslado, luego se suelta el botón del Mouse. El Botón Minimizar se utiliza para ocultar una ventana (minimizarla o que la ventana ocupe la parte mínima en la Barra de Tareas). Colocar el puntero sobre este botón y dar 1 Clic. Para Restaurar una ventana minimizada darle 1 clic en la Barra de Tareas, en la ventana minimizada. NOTA.- Para Restaurar una ventana Minimizada de debe dar un clic en el botón del programa ubicado en la Barra de Tareas, a lado del botón INICIO.
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El Botón Maximizar se utiliza para que una ventana ocupe todo el espacio de la pantalla. Colocar el puntero sobre este botón y dar 1 Clic. Para Restaurar la ventana a su forma anterior darle 1 clic en el mismo botón Maximizar. NOTA.- Para que una ventana quede restaurada (no maximizada) volver a dar un clic en el mismo botón que utilizo para maximizar. El botón Cerrar sirve para salir de una ventana o programa. Dar 1 Clic sobre este botón. La Barra de Menú muestra varias opciones las cuales se pueden elegir para realizar un proceso especifico. Para elegir una opción solo se coloca el puntero en la opción y se da UN CLIC. Los Bordes son los limites de una ventana, sirven también para modificar el tamaño de una ventana. Colocar el cursor sobre cualquier Borde y cuando se visualice el indicador
o
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,con Clic sostenido arrastrar el Mouse.
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UNIDAD 6 MANEJO DEL MOUSE EL PAINT El Paint es un programa que se utiliza para realizar todo tipo de dibujos. Para ingresar a este programa se siguen los siguientes pasos : 1. 2. 3. 4.
Clic en el Botón INICIO Colocar el puntero en la opción TODOS LOS PROGRAMAS Luego llevar el puntero a la opción ACCESORIOS Clie en Paint
O También puede realizar el siguiente proceso : 1. Clic en el Botón INICIO 2. En el cuadro de búsqueda escribir la palabra MSPAINT y digitar Enter. La pantalla del Paint presenta la siguiente estructura :
BOTONES DE HERRAMIENTAS
HOJA DE TRABAJO
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CUADRO DE COLORES
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UNIDAD 7 GUARDAR UN TRABAJO Guardar significa almacenar, grabar archivar o llevar un trabajo a un lugar donde estará siempre y cuando se lo necesite solo se abrirá o recuperara dicho trabajo. Se pueden Guardar Dibujos, letras, imágenes o todo lo que hacemos en un Computador. PROCESO 1º Clic en la opción ARCHIVO (o digitar las teclas CTRL + G) 2º Clic en la opción GUARDAR (Se visualiza el siguiente cuadro de dialogo)
3º Clic en este lugar elegir la unidad donde se guardara el archivo
4º En este cuadro se deberá escribir el Nombre del archivo y elegir el Tipo.
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5º Clic en este botón Guardar
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Pรกg. 18
UNIDAD 8 ABRIR UN TRABAJO Este proceso se encarga de llevar la informaciรณn que ha sido almacenada en una unidad respectiva a la memoria del computador.
1ยบ Clic en la opciรณn ARCHIVO (o digitar las teclas CTRL + A) 2ยบ Clic en la opciรณn ABRIR (Se visualiza el siguiente cuadro de dialogo)
3ยบ En este cuadro elegir la unidad donde esta ubicado el archivo
4ยบ Dar 1 clic sobre el archivo que serรก abierto
5ยบ Clic en Abrir
GUARDAR ARCHIVOS CON OTRO NOMBRE Para guardar un archivo con otro nombre o en otra unidad dar clic en opciรณn Archivo y Clic en la opciรณn GUARDAR COMO (o digitar la tecla F12) y realizar los pasos 3, 4 y 5 del proceso de Guardar.
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PRACTICO UNIDAD 6 y 7 1. Abrir el Paint y Utilizando el LAPIZ, PINCEL, los COLORES y el BORRADOR realizar el siguiente Dibujo :
2. El Dibujo GUARDAR con el nombre PAISAJE y Cerrar el PAINT 3. Con las herramienta Figuras, y los colores hacer el siguiente diseño y guardarlo con FIGURAS.
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UNIDAD 9 LA CALCULADORA Este es un Accesorio o Herramienta utilizado para realizar todo tipo de cálculos (Sumar, Restar, Multiplicar, Dividir, etc). COMO SE INGRESA ? 1º 2º 3º 4º
Clic en el Botón INICIO Colocar el puntero en Programas Colocar el puntero sobre la opción Accesorios Dar 1 Clic en el programa
Botón para DIVIDIR Botón MULTIPLICAR Botón RESTAR Botón IGUAL Botón SUMAR
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UNIDAD 10 EL MICROSOFT WORD Es un programa que se utiliza para realizar o escribir cartas y todo tipo de Documentos. COMO SE INGRESA ? 1º 2º 3º 4º
Clic en el Botón INICIO Colocar el puntero en Programas Colocar el puntero sobre la opción Microsoft Office Dar 1 Clic en el programa Microsoft Word 2010
BOTONES IMPORTANTES PARA UTILIZAR MICROSOFT WORD 1º Debe darle Clic en la opción INICIO
Clic aquí para elegir el Tipo de Letra
Clic aquí para elegir la letra mas Negrita u Obscura.
Clic aquí para elegir el Tamaño de Letra
Clic aquí para que la letra este Subrayada..
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Clic aquí para cambiar el color de la letra.
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MECANET ABRIR EL PROGRAMA MECANET 1. Doble clic en el icono del programa
2. Del cuadro que aparece se elegirá la Primera opción :
Aparece el siguiente cuadro:
Acá se eligen las Lecciones que se avanzaran.
Este cuadro muestra los detalles generales de cada Práctica.
Aquí se muestran las letras que se pulsaran.
CUADRO DE INDICACION Nos muestra que dedo tenemos que utilizar en cada tecla
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CUADRO DE DETALLE En este cuadro se puede ver la información general del avance de cada Practica : Cantidad de Palabras que se escriben en la Práctica. Veces que se digita cada letra, numero o espacio. por minuto
Nota Parcial que se genera por cada Practica
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Promedio de Numero de palabras que se escribirá por Minuto Tiempo de Practica
Línea por donde se va en cada Lección (27 Líneas hacen una Lección)
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Conoce esta herramienta basada en piezas encajables que sirven para construir pequeños programas que nos van a permitir iniciar al alumnado en el mundo de la programación.
OBJETIVOS
Conocer el funcionamiento básico de la herramienta Scratch Hacer un pequeño programa con la herramienta Explorar algunas posibilidades didácticas
INTRODUCCIÓN Como apuntábamos en el artículo de introducción a la programación para los más jóvenes, SCRATCH es una de las herramientas que nos van a permitir comenzar a utilizar un lenguaje de programación de una manera simple pero eficiente. Se utiliza la metáfora de "piezas encajables" para animar objetos que se encuentran en la pantalla, con un uso muy sencillo e intuitivo. Scratch se utiliza desde un "entorno de desarrollo" que muestra de un sólo golpe de vista todos los elementos necesarios: escenario, objetos y elementos del lenguaje. Podemos tener tantos escenarios y objetos como deseemos, utilizando aquellos que ya están disponibles con la instalación estándar de la herramienta, o bien creando los nuestros. Este es un factor motivacional más a la hora de trabajar con el alumnado desde edades tempranas. Los elementos disponibles no son únicamente dibujos, sino también sonidos. Podemos utilizar los que vienen por defecto, añadir sonidos nuevos desde la web del proyecto, o incorporar nuestras propias grabaciones, bien a través de la grabadora incorporada en el entorno, bien a través de cualquier otra herramienta externa. Prácticamente todo se lleva a cabo arrastrando y soltando elementos con el ratón, y modificando con el teclado únicamente valores numéricos, textos...
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PRIMERA EJECUCIÓN DE SCRATCH CAMBIAR EL LENGUAJE POR DEFECTO. En la primera ejecución del programa, el entorno se encuentra en inglés:
Para cambiar el idioma, simplemente debemos pulsar sobre el botón "Language", seleccionar "Español"...
Y ya tenemos nuestro entorno en castellano.
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Colegio Bautista Boliviano Brasileño ELEMENTOS DEL ENTORNO
Menú:
Bloques o elementos del lenguaje (cambia en función de la categoría seleccionada):
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Zona de programación del fondo u objeto seleccionado:
Las "pestañas", que nos permiten modificar las características del objeto seleccionado.
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Si es un "sprite" (una figura que podemos animar), tenemos las opciones de "Programas" (scripts), "Disfraces" y "Sonidos":
Si es el escenario, tenemos "Programas", "Fondos" y "Sonidos":
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Paleta de herramientas, botones de ejecución, escenario y lista de objetos (sprites):
SELECCIONAR OBJETO, ARRASTRAR Y SOLTAR Como dijimos en la introducción, se utilizan "piezas" que se encajan entre sí para crear los programas (programas que normalmente son animaciones, pero no únicamente). Cuando abrimos el entorno, encontramos por defecto el "gato" que representa a Scratch en la "pizarra" de ejecución (escenario).
Tenemos por tanto un escenario, al que podemos añadir tantos fondos como deseemos (editándolos desde el entorno o cargándolos desde fichero), y los objetos que deseemos añadir (también se pueden crear en el escenario o bien cargarlos desde archivo). Para programar cada uno de los elementos, basta con seleccionarlo con el ratón desde la lista de objetos:
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Inmediatamente, el entorno se prepara para recibir las órdenes asociadas al elemento seleccionado:
Si por el contrario, seleccionamos el escenario:
El entorno se adecua al nuevo motivo, para que podamos establecer sus propiedades:
Para añadir órdenes al objeto seleccionado, basta con seleccionarlo y arrastrar los bloques que lleven a cabo las acciones que deseemos "ordenar" al mismo. Conviene comenzar el bloque por un elemento de control de "Al presionar...", que se puede encontrar el primero al seleccionar los bloques de "control":
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Arrastraremos el elemento a la zona de elaboración de "scripts":
Así podremos ir "encajando" piezas, hasta formar nuestro programa, e incluso añadiendo elementos de repetición, de bifurcación, etc. Veamos un programa sencillo ya elaborado, seleccionando "piezas" de los diferentes tipos (Movimiento, Control, Apariencia, Sonido...):
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Este pequeño programa hará que el "Objeto1", al presionar la "bandera verde" de ejecución, repita 20 veces la siguiente secuencia: moverse cinco pasos, cambiar disfraz y tocar el sonido "miau". Si por el contrario, quisiéramos que el sonido "miau" sólo sonara al final de la repetición de la secuencia, el encaje de bloques debería ser algo así:
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"HOLA MUNDO" CON SCRATCH Como dijimos más arriba, cuando iniciamos un nuevo proyecto aparece siempre por defecto un escenario en blanco con nuestro ya conocido gato "Scratch" en medio del mismo. Vamos a crear una secuencia diferente, representando nuestro primer programa con Scratch. La secuencia sería la siguiente: 1. 2. 3. 4.
Crear el escenario y los objetos Modificar el fondo blanco del escenario por otro de los que se incluyen en la instalación estándar del programa Eliminar el objeto del gato y añadir un nuevo objeto desde la biblioteca de elementos incorporados Programar el elemento para que al iniciar la ejecución se posicione en la parte inferior izquierda de la pantalla y se desplace hasta el lateral derecho, caminando y "diciendo algo" al final...
Arracaremos Scratch o pulsaremos el botón "Nuevo" si ya estaba abierto y hemos realizado alguna modificación en el entorno. Si Scratch nos pregunta si queremos guardar el proyecto actual, contestaremos "No".
Elegiremos la herramienta borrar y pulsamos sobre el objeto que vamos a eliminar, en este caso, el gato:
Ya tenemos nuestro escenario en blanco. Ahora, elegiremos la opción de "Pintar objeto nuevo":
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En el "editor de pinturas", seleccionaremos "Importar":
Abriremos la carpeta "Animals" (animales):
Seleccionamos a nuestro primer protagonista: "bat1-a":
Una vez en el editor de pinturas, le modificaremos el tamaño para hacerlo un poco más pequeño. Después, pulsaremos "Aceptar".
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Ya tenemos nuestro objeto en el escenario. Ahora, le vamos a añadir un segundo "disfraz", para poder dar la sensación de que está "volando". Seleccionamos la pestaña "Disfraces", para poder "importar" un disfraz nuevo, en este caso, "bat1-b". Lo reduciremos también, si procede:
Ya tenemos un objeto (llamado "Objeto1") con dos disfraces, y situado en el centro de la pantalla:
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Vamos a cargar también un nuevo escenario para darle un poco más de entidad a nuestro "objeto". Para ello, seleccionamos "Escenario":
Seleccionamos "Fondos -> Importar":
Seleccionamos "Nature":
Y elegimos el fondo que nos guste más. En nuestro caso, vamos a escoger "Stars":
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Ahora, vamos a programar el desplazamiento de nuestro murciélago, "montando" el puzzle con las siguientes piezas. Recordemos que basta con arrastrar y soltar cada pieza, eligiéndola de las secciones que corresponda. Hacemos "clic" en la pestaña "Programas", teniendo a nuestro "Objeto 1" seleccionado:
Y ahora empezamos a arrastrar, en el orden indicado, hasta que obtengamos el programa que se puede ver en la imagen: 1) Control
2) Movimiento
3) Control
Nótense los valores de x e y.
4) Movimiento
Nótese el valor "5" Nótese el valor "20"
5) Control
6) Apariencia
Nótese el valor "0.25" El programa resultante sería algo así:
Si ahora pulsamos sobre la bandera verde de la zona superior derecha de la pantalla, podremos ver a nuestro murciélago realizar algo "similar" a un vuelo...
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Podemos guardar nuestro proyecto con el botón "Guardar" del Menú. Ya tenemos nuestro primer "script" con Scratch construido. Ahora, podemos "jugar" con él y modificar valores para ver cómo queda el vuelo, por ejemplo, con un tiempo de espera inferior o superior, colocando a "Objeto1" en otro lugar de la pantalla, etc. Obviamente, podemos añadir otros elementos y "programarlos" para que realicen por la pantalla el movimiento que nos parezca oportuno, que se escuchen determinados sonidos, etc. Un factor motivacional importante es que el alumnado puede elaborar sus propias creaciones (dibujos, imágenes, fotografías, sonidos, etc.) e incorporarlos a Scratch y a su proyecto en particular a través de la opción "Importar" tanto de la sección "Objetos" como "Escenario". Podemos complicar nuestro proyecto y añadirle otros elementos, de manera que con cada aleteo se escuche un "pop" y el personaje diga o piense "algo" al finalizar su "viaje"...:
En este caso hemos utilizado elementos de Control, Movimiento, Apariencia y Sonido. Pero podemos añadir contadores, variables, y un largo etcétera. Por ejemplo, podemos crear una variable que se incremente y que provoque la ejecución de un evento determinado...: Así, el programa: Al presionar la bandera verde, el objeto se desplaza a la posición (-140,-30).
Se fija el valor de la variable "Tocar" (la variable se crea en la pestaña "variables") a 0 en cada ejecución. Se repite la ejecución de movimiento 20 veces. En cada pasada, se comprueba si el resto de "Tocar" dividido entre 5 es igual a 0, y en este caso toca el sonido "Pop" (es decir, va a tocar "pop" en los valores 5, 10, 15, 20...).
Para que "Tocar" incremente su valor en cada pasada, añadimos la sentencia "cambiar Tocar por 1".
Cuando nuestro objeto ha llegado a la repetición 20, piensa "¡Llegué!" durante dos segundos.
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En pantalla se puede muestra el valor de la variable "Tocar"...
... la cual se ha generado en la opción correspondiente...:
Las variables pueden ser "locales" al objeto o globales para el programa. Si son globales, nos servirán para que los diferentes objetos interactúen entre sí y con el escenario. Esto es útil, por ejemplo, para cambiar los escenarios dadas las condiciones que nosotros establezcamos. Como podemos ver con este simple ejemplo, de una manera sencilla e intuitiva estamos manejando conceptos avanzados de programación, en un entorno de ejecución controlado y fácil: variables, bucles, eventos, propiedades y métodos de objetos, etc.
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INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN CON SCRATCH
¿QUÉ ES SCRATCH? Es un herramienta para que los niños (y los no tan niños) puedan empezar a dar sus primero pasos en el mundo de la programación. Fue creado en el MIT, por un equipo dirigido por Mitchel Resnick. En su actual versión, el entorno de programación se ejecuta desde un navegador, por lo que no hay que instalar nada, basta ir a la dirección de Scratch y empezar a probarlo. Lo más sencillo es crearnos una cuenta, para poder guardar nuestros proyectos. Parece que sea una versión potenciaciada y mucho más visual de Logo, solo que aquí cambiamos a la tortuga por un gato. ¿COMO SE PROGRAMA EN SCRATCH? En Scratch no se escribe código al uso, es decir no hay un editor de texto donde escribir las órdenes, sino que hay un montón de piezas, cada una de ellas representa una instrucción. Se arrastra la pieza o bloque a la parte del editor de código (que sigue existiendo, pero como lugar donde encajar las piezas que representan las instrucciones) y se coloca en su lugar. La idea es sencillamente brillante. El niño no tiene que andar aprendiendo a escribir las instrucciones, ésta ya están escritas. Y la sintaxis se resuelve también de forma magistral. Las piezas tienen formas diferentes y si dos instrucciones no se pueden ejecutar una después de la otra, no se podrán poner juntas, no encajarán. En Scratch, el resultado de nuestra programación es muy visual. Todas las órdenes que escribimos, se ejecutan en una pantalla virtual llamada escenario, que tiene un tamaño de 480 pixeles de ancho, y de 360 pixeles de alto. En ese escenario, se verán los resultados de nuestra programación.
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¿CÓMO ES EL ENTORNO DE SCRATCH? Entorno de Scratch, se ejecuta dentro del navegador. Tiene este aspecto:
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Sus partes principales son:
Escritorio: como hemos dicho antes, es el lugar donde se ve el resultado de nuestras acciones. Por defecto tenemos un fondo blanco y un gato, pero el aspecto gráfico se puede modificar a gusto del niño o del usuario de forma muy fácil. Gráficos a usar: aquí es donde podemos ir añadiendo otros personajes u objetos para mostrar en el escritorio, modificar los que tenemos, cambiar el fondo. Hay opciones para importar desde ficheros, para hacer fotos con la cámara o para editar directamente una imagen. Selector de tipo de bloque: indicamos el tipo de bloque que queremos añadir a nuestro programa. Los tipos de bloques es la forma en que e dividen las clases de instrucciones. Cada tipo de bloque tiene un color, para que sea más fácil recordarlos. Tenemos los siguientes tipos de bloque
Movimiento: nos permiten mover objeto por el escritorio
Apariencia: para cambiar el aspecto gráfico de los objetos
Sonido: para añadir sonido a nuestros programas
Lápiz: para dibujar directamente sobre el escritorio
Datos: para crear variables que usar en los programas
Eventos: para definir acciones antes cosas que pasan en el escritorio
Control: para gestionar el control del flujo del programa. Aquí estarían los bucles y los ifs
Sensores: realmente podrían estar en eventos, porque se parecen. Los sensores nos permiten detectar cosas que pasan en el escritorio y reaccionar.
Operadores: donde podemos hacer operaciones con las variables y objetos del programa
Más bloques: aquí pueden ir bloques especiales que definamos nosotros.
Bloques y acciones a ejecutar: aquí es donde iríamos dejando los bloques de código que queremos que se ejecuten. Sería lo más parecido al editor de texto.
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COMO ESCRIBIR EL HOLA MUNDO EN SCRATCH La costumbre de empezar con el Hola Mundo, en Scratch no podría ser más sencillo. Vamos al entorno en el navegador, seleccionamos el tipo de bloque “Apariencia” y luego cogemos el bloque que pone: Decir, sería éste:
lo arrastramos a la zona de ejecución de bloques y cambiamos el Hello de dentro, por Hola Mundo, quedará algo así:
Ahora si queremos lo guardamos y podemos compartirlo con otros usuarios.
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