Caro(a) aluno(a), Aqui em Ceilândia o movimento Hip Hop é muito forte. Várias pessoas se identificam com essa cultura e dela sobrevivem. Porem, os principais itens que a galera consome (vestuário e musica, por exemplo) são produzidos fora da cidade. Os eventos que acontecem aqui ainda dependem de mão-de-obra externa. Um Arranjo Produtivo Local – APL - é uma articulação de Pessoas, Empresas e do Governo Federal, dentro da mesma comunidade, que desenvolvem atividades econômicas semelhantes e que possuem vínculos de produção, interação, cooperação e aprendizagem. O APL do Hip Hop se apresenta como importante mobilização para esses atores culturais a fim de integrar suas ações, capacitando a galera, gerando renda e garantindo a sustentabilidade do movimento Hip Hop. Estão sendo desenvolvidas oficinas dos elementos do Hip Hop em 4 áreas de formação: Confecção, musica, produção e empreendedorismo. Esperamos que com esse curso você consiga ampliar sua atuação no movimento Hip Hop e gerar renda a partir da prestação de serviços, melhorando assim sua qualidade de vida e contribuindo para o desenvolvimento de nossa comunidade. Grande abraço, Equipe do APL do Hip Hop.
Índice EDIÇÃO DE ÁUDIO ...............................................................................................7 A Natureza do som .................................................................................................9 Mesas de Som .......................................................................................................14 Gravação Analógica X Digital ...............................................................................15 Placas de Sons .......................................................................................................19 Sound Forge ..........................................................................................................21 Dicas de áudio ......................................................................................................36 Produção de áudio ...............................................................................................38 Periféricos Utilizados ...........................................................................................41 A importância da locução .....................................................................................44 DJ .........................................................................................................................45 A história dos DJ’s ................................................................................................47 Técnicas de Mixagem Avançada ..........................................................................73 Entrando Para o Mercado e Ganhando Dinheiro .................................................76
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A Natureza do som “Se uma árvore caísse na floresta e não houvesse ninguém lá para ouvir, ela faria barulho...?” Esta é uma velha pergunta que nunca obteve uma resposta definitiva. Quer dizer, até agora, porque em sua definição mais completa, o som deve ter três elementos essenciais: geração, propagação (ou transmissão) e recepção. Então se uma árvore cair e não houver ninguém para ouvir, o terceiro elemento essencial (recepção) não ocorreu, portanto não houve som. Todos os três elementos são importantes e a compreensão de cada é essencial para um entendimento completo de amplificação de música e som. Para que o som seja gerado, algo deve por o ar em movimento. Isto significa que qualquer coisa que vibre pode gerar som seja ela cordas de um violão, a palheta de um oboé ou suas próprias cordas vocais.
O que é uma onda? O mundo está cheio de ondas: ondas sonoras, ondas de luz, ondas d’água, ondas de rádio, raios X e outras. A sala onde você está sentado está sendo “bombardeada” de ondas de luz, de rádio, ondas sonoras de diferentes freqüências; as ondas de baixa freqüência se propagam inclusive através das paredes. Praticamente todos os meios de comunicação dependem de ondas de todos os tipos. Embora as ondas sonoras sejam muito diferentes das ondas de rádio e das ondas do mar, todas as ondas possuem certas propriedades comuns. Uma das primeiras propriedades notadas nas ondas é que elas podem transportar energia e informações de um lugar para outro, em um meio, sem transportar o meio. Um distúrbio é passado de um ponto a outro quando a onda se propaga. No caso das ondas de luz a mudança ocorre na eletricidade e no caso de ondas de rádio o distúrbio é magnético. Nas ondas sonoras há mudança na pressão e densidade. Mas em qualquer caso o meio volta ao estado de repouso após a onda passar. As ondas sonoras possuem certas coisas em comum. Por exemplo, elas podem se refletir, refratar ou difratar. As ondas possuem velocidades diferentes de acordo com o tipo e o local onde se propagam. As ondas de luz e rádio viajam a uma velocidade de aproximadamente 9
3x108 metros por segundo (m/s) as ondas sonoras aproximadamente a 344 m/s. As ondas de luz e de rádio podem viajar no espaço, no entanto as ondas sonoras precisam de algum meio material (gás, liquido ou sólido) para poderem se propagar.
Freqüência Um ciclo é o movimento completo que a onda dá em torno do seu eixo. Assim que ela começar a se repetir é que começará o 2o ciclo. Então quanto mais ciclos por segundo mais alta é a freqüência. E conseqüentemente mais agudo o som. A forma mais simples de representar um som é através do gráfico da relação freqüência x tempo. Observe a figura a seguir: O ouvido humano possui uma limitação na percepção do número de vezes em que o som se repete em função do tempo (segundo). Teoricamente o mínimo possível de se escutar é 20Hz e o máximo 20000Hz ou 20KHz. Quando a onda vibra abaixo de 20Hz dizemos que a freqüência é infra-som e quando a onda vibra acima de 20KHz dizemos que a freqüência é ultra-som. A freqüência sonora é medida em Hertz (Hz) em homenagem ao cientista alemão estudioso do assunto, Henritch Hertz.
Amplitude ou loudness A amplitude da onda, ou seja, o quão mais alto ela atinge no gráfico, determina o nível de volume do som. Então, quanto mais alto ela chegar mais forte será o som. Observe as duas ondas abaixo. A onda A possui a mesma freqüência da onda B, porém sua amplitude é menor do que a onda B. Portanto, a onda A soa com menor intensidade.
Fase Quando duas ondas ocorrem ao mesmo tempo, elas interagem uma com a outra e cria uma nova forma de onda. A fase refere-se ao efeito que uma onda tem sobre outras. Duas ondas 10
que se iniciam simultaneamente com a mesma amplitude e mesma freqüência produzirão uma nova onda com a mesma freqüência, porém de amplitude maior. Veja figura abaixo. A amplitude será a soma das amplitudes em cada onda. Diz-se que estas duas ondas estão em fase. Se duas ondas com mesma amplitude e freqüência iniciarem em fase oposta a onda gerada será cancelada. Diz-se que as ondas estão em fase invertida.
Timbre Um tom complexo pode ser caracterizado como duas ou mais ondas tendo relação de freqüência, amplitude e fase diferentes. Ondas que têm freqüências relacionadas por números inteiros são chamados harmônicos. Estes harmônicos podem ser adicionados a tons puros por meio eletrônicos ou podem ser inerentes ao próprio instrumento (forma do instrumento, tipo de material de que é feito etc). Se uma mesma nota for tocada em um piano e em um violino podemos perceber facilmente a diferença entre um e outro. O motivo pelo qual um piano soa diferente de um violino é que são gerados pelos dois instrumentos harmônicos naturais diferentes. Vistos de outra forma, harmônicos são tons “fantasmas” que são gerados como resultado da forma de tocar ou da estrutura do instrumento. Por exemplo, quando tocamos um tom de 440 no piano, a corda vibra em 440Hz que é chamada de fundamental. No entanto, 11
outras vibrações ocorrem devido à estrutura do piano. Estas notas poderiam ser duas vezes a fundamental, três vezes, quatro vezes etc. Isto significa que percebemos o som de 440 Hz e outras freqüências como 880 Hz, 1320 Hz, 1760 Hz etc. também estão presentes e afetam todo o som do piano. Esta quantidade de harmônicos e a intensidade de cada um em relação a fundamental criam um som único em cada instrumento. Isto é conhecido como o timbre do instrumento. Quanto uma nota é o dobro da freqüência de outra, musicalmente ela está uma 8 acima. À medida que os harmônicos se distanciam da fundamental, a intensidade do som tende a diminuir. Na figura abaixo podemos observar um som com a mesma freqüência (mesma nota), mesma amplitude (mesmo volume), porém com timbre diferentes. Na figura a seguir podemos observar o espectro de alguns exemplos de formas de onda. Espectro refere-se ao gráfico que mostra a relação dos harmônicos de um som com a sua fundamental.
Freqüência e Tom Tom e freqüência estão relacionados. Tom é atributo psicológico de um som musical, enquanto a freqüência é o fenômeno físico. Nós percebemos o tom de uma freqüência de uma onda. Como já vimos, nossos ouvidos podem perceber alturas entre 20Hz e 20000Hz. Mas não ouvimos essas freqüências de forma igual. Nós somos mais sensíveis às freqüências médias do que às altas e baixas freqüências. Estas diferentes sensibilidades às freqüências também mudam com a amplitude. Em baixos volumes não podemos ouvir as baixas freqüências tão bem. No entanto, à medida que o nível do volume aumenta, tendemos a ouvir estas freqüências mais parecidas com as médias.
Efeito Doppler Basicamente as freqüências das ondas sonoras que chegam ao observador são as mesmas freqüências que vibram na fonte sonora. Brilhante! No entanto, se a fonte sonora ou o observador estiver em movimento, tudo muda. Se eles estiverem se aproximando um do outro, a freqüência observada aumenta; se estiverem se distanciando a freqüência observada diminui. Esta mudança de freqüência é chamada Efeito Doppler.
Reflexão A reflexão de ondas de luz em um espelho é um fenômeno muito comum para nós. No caso das ondas sonoras o eco é um tipo de reflexão que ocorre quando alguém bate palma, por exemplo, e o som bate numa parede e volta.
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Refração Quando a velocidade de uma onda muda, ocorre um fenômeno chamado refração. Esta mudança pode resultar na direção da propagação. A mudança de velocidade pode ocorrer instantaneamente quando as ondas passam de um meio para outro ou pode ocorrer gradualmente dentro do mesmo meio.
Difração Quando as ondas encontram um obstáculo, elas tendem a contornarem o obstáculo. Quando isso acontece ocorre um efeito chamado difração. As difrações também acontecem quando as ondas passam através de pequenas aberturas.
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M Mesas de Som Entrada
Os tipos mais comuns de entradas nas mesas são do tipo P10 (banana) e XLR (fêmea). A maioria das entradas P10 possuem alta impedância enquanto as entradas XLR usam fontes de baixa impedância. Uma entrada XLR é normalmente (mas não necessariamente) uma entrada balanceada. Se a mesa aceitar nas entradas P10 linhas balanceadas precisa-se usar um plug Tip/Ring/Sleeve (T/R/S) (Ponta/Anel/Proteção) ou P10 estéreo. Mas lembre-se não é estéreo no sentido de canais de áudio.
Ajustando o nível de entrada Para compensar a grande variedade de níveis de sinal, muitas mesas possuem um controle chamado TRIM que permite controlar apropriadamente a quantidade de sinal a ser enviada ao pré-amplificador. Se um sinal forte for usado em um mixer sem controlar o TRIM, pode ocorrer distorção. Se uma fonte suave for usada, o mixer precisa aumentar o ganho para que o ruído ou chiado não se sobressaia.
Indicador de pico Se o nível de entrada estiver alto, ocorrerá distorção. As vezes pode ser difícil determinar exatamente qual a entrada está distorcendo quando muitas fontes estiverem sendo usadas. O LED de pico indica claramente qual canal está distorcendo. Ele se acende quando um sinal está se aproximando do nível de distorção (ou clip). Piscar de vez em quando é permitido mas lembre-se: sempre é bom evitar.
Direcionamento do canal - insert Pode ser necessário que você queira colocar um efeito como um compressor ou noise-gate em um canal específico. As mesas possuem um ponto de direcionamento que leva o sinal para fora da mesa e outro que recebe de volta.
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G
Gravação Analógica X Digital Gravação Analógica No processo de gravação analógico as ondas de som excitando um microfone fazem com que o pequeno diafragma que há dentro do microfone vibre (da mesma forma que os tímpanos vibram em resposta a um som). O diafragma vibrando produz um sinal elétrico com voltagens que estão sempre variando. Essas flutuações de voltagem correspondem às vibrações do diafragma, as quais, por sua vez, correspondem às vibrações da onda de som. As altas freqüências causam flutuações rápidas, as freqüências baixas causam flutuações lentas. Os sons altos fazem a voltagem aumentar muito enquanto os sons mais suaves causam um aumento menor. Em outras palavras, o sinal elétrico é diretamente análogo ao som original. Quando a cabeça de gravação do toca-fitas recebe essas voltagens flutuantes, ela cria padrões magnéticos na fita correspondente ao sinal elétrico original. Fazendo isso, ela armazena uma versão análoga da onda de som que iniciou todo o processo. A reprodução é essencialmente o processo inverso. A cabeça de reprodução lê os padrões magnéticos da fita e reconstrói o sinal de áudio. O alto-falante no final da linha responde às voltagens flutuantes vibrando de forma a recriar a onda de som original. O mais importante a ser lembrado é que, em todo o processo de gravação e reprodução, cada componente do sistema responde de forma a imitar o som original. Pode-se dizer que o relacionamento análogo entre o som e a gravação está sempre preservado. Podemos comparar um som analógico com uma rampa. E o som digital com uma escada. Na rampa temos inúmeras posições onde poderíamos ficar até se chegar a um pavimento superior. Já na escada, temos alturas discretas (definidas).
Gravação digital A gravação digital começa como a gravação análoga. As ondas de som são registradas por um microfone que converte as vibrações no ar em sinal elétrico. Neste ponto o processo ainda é análogo. As coisas mudam rápido, porém, à medida que o gravador digital transforma as voltagens flutuantes numa série de números binários (1’s e 0’s). Ele faz isso com um circuito eletrônico chamado conversor análogo-digital (conversor A/D ou ADC). Quando o sinal elétrico sai do microfone, ele encontra primeiro algo chamado circuito sample-and-hold. Este pega o sinal recebido e o congela por alguns momentos. Este “instantâneo” 15
do sinal captura o nível atual de corrente num ponto específico do tempo. O conversor A/D entra em cena a atribui uma série de números que representam aquela leitura instantânea da voltagem. Depois que o conversor A/D faz seu trabalho, o circuito sample-and-hold pode sair de cena e todo o processo se repete ¬ muitos milhares de vezes por segundo. O processo de pegar e ler um sinal recebido é chamado de sampling (amostragem), e o número de vezes por segundo que o processo ocorre é chamado de sampling rate (taxa de amostragem). Quanto maior a taxa de amostragem, mais precisamente o aparelho de gravação pode captar a mínimas variações na onda de som. Isto produz gravações de maior fidelidade com menos distorção. O compact disk (CD) usam a taxa de amostragem de 44.1 KHz, enquanto os ADATs podem chegar até 48 KHz. Existem equipamentos que gravam com taxas mais altas. Os DVDs podem chegar a 96 KHz ou mais.
Resolução ou Bit Depth As amostras da taxa de amostragem são feitas através de números. Precisamos definir um valor mínimo e um máximo da representação dos números, ou seja uma escala. A resolução define os níveis de variações da amplitude. Portanto, quanto maior for a resolução maior será a possibilidade de representar variações de dinâmicas. O processo de converter um sinal elétrico (o qual representa uma onda de som) numa sé16
rie de números é chamado quantização ou digitalização. Toda vez que um conversor A/D (analógico/digital) recebe uma leitura de voltagem do circuito sample-and-hold (ver e anotar), ele joga uma série de números binários (bits) que representam a amplitude do sinal naquele momento. Quanto mais bits houver disponíveis para descrever a leitura da amplitude, mais precisamente o ADC (analog digital converter ¬ conversor analógico digital) pode fazer coincidir essa leitura. Se ele não puder fazer coincidir a leitura exatamente, chega o mais próximo possível e continua. O padrão do CD atualmente é 16 bits. Nos gravadores digitais atuais já é possível gravar a 20 bits ou mais. Quanto maior a resolução maior será o arquivo gerado.
Taxa de Amostragem A taxa de amostragem diz com que freqüência o sinal recebido é examinado ou “sampleado”, durante o processo de gravação. Mesmo que você tivesse uma resolução de 100 bits, isso não valeria para nada se você só “sampleasse” seu sinal de áudio de 3 a 4 vezes por segundo. Isto acontece porque os vários sons estão repletos de pequenas irregularidades e detalhes que lhes dão características distintas. E, a menos que sua taxa de amostragem seja suficientemente alta, você vai perder a maioria desses detalhes. Isto, por sua vez, resulta numa aproximação embaçada do som original ¬ o equivalente em áudio a um monitor de computador manchado. Para melhor entendimento, tente sentar-se na frente de sua casa olhando para a rua. Abra os olhos por um segundo e depois os feche por um segundo, abra-os novamente por um segundo e feche-os por um segundo. Continue fazendo isto enquanto observa a cena à sua frente. Nossa taxa de amostragem de 30 piscadas por minuto facilita a visão de algumas coisas e dificulta a visão de outras. Por exemplo, aquele velho andando pela calçada é fácil de ver. Toda vez que você abre os olhos ele está um pouco adiante na calçada. Mas, no geral, você pode ter uma boa idéia daquilo que ele está fazendo quando entre e sai de cena. Mas que tal o pássaro lá em cima? Você o vê quando ele entra pela esquerda mas, da próxima vez que você abre os olhos, o pássaro já pousou na árvore do vizinho. Você o viu chegar. Você o viu pousar. Mas o que aconteceu o meio não é muito certo. Será que ele pulou? Será que bateu as asas? Ou terá rolado? É difícil saber porque nossa taxa de amostragem visual é muito lenta para nos dar esses detalhes. E que tal as pequenas coisas que está acontecendo ao nosso redor? Uma abelha passa. Uma lagartixa desliza de uma pedra. Uma folha cai de uma árvore. Você pode perder totalmente esses eventos se eles acontecerem quando seus olhos estiverem fechados. Uma solução é aumentar sua taxa de amostragem par 60 piscadas por minuto. Aí, sim, você vai poder pegar mais detalhes daquilo que está se passando ao seu redor. O mesmo vale no mundo do áu17
dio digital. O velho na calçada parece as freqüências de uma onda de som. Elas são mais fáceis de captar porque não mudam tão rapidamente de um instante para outro. O pássaro assemelha-se às freqüências médias. Se a taxa de amostragem for muito lenta, você vai começar a perder alguns detalhes importantes, mesmo que você tenha o quadro geral. E a abelha e a lagartixa são como os elementos de freqüência alta numa onda de som. A menos que você tenha uma taxa de amostragem suficientemente alta, muitos desses pequenos eventos serão totalmente ignorados. Em termos de áudio, a gama de freqüências que um aparelho de gravação pode captar e reproduzir com precisão é chamada resposta de freqüência. E, como você pode ver, a taxa de amostragem é responsável pela determinação da resposta de freqüência. Mas que taxa de amostragem mínima é necessária para que se possa gravar música apropriadamente? Bem, em teoria, cada ciclo de áudio em uma forma de onda deve ser sampleado ao menos duas vezes a fim de ambas representarem as partes positiva e negativa do ciclo de onda. Caso seu gravador não possa gravar pelo menos duas amostragens por ciclo, você vai ter uma aborrecida forma de distorção chamada aliasing. Isto acontece porque sem amostragens suficientes para mostra a forma básica da forma de onda, os números resultantes no ADC parecem representar uma freqüência muito mais baixa do que a forma de onda real que está sendo gravada. Esta variante indesejável do tom original é chamada alias frequency (freqüência de alias).
Canais No início foi pensado que dois canais independentes seriam a melhor forma de reproduzir fielmente uma situação real pelo simples fato de termos dois ouvidos. Assim quando estamos assistindo a um concerto de uma orquestra ouvimos mais fortemente pelo ouvido esquerdo os sons à esquerda da orquestra (violinos, violas, etc) e pelo ouvido direito ouvimos mais fortemente os sons da direita (cellos, baixos, etc). Atualmente os engenheiros de som estão criando equipamentos com mais de dois canais. Por exemplos os Home Theaters, DVDs, etc. que possuem normalmente 6 canais. Os dois que conhecemos, um central, dois traseiros e um sub-woofer para reproduzir os sons graves. 18
Estes equipamentos são conhecidos como 5.1. O número 5 representa os cinco canais principais e o .1 representa o sub-woofer (graves). A tecnologia não pára. Já existem equipamentos com mais de seis canais: os 6.1 por exemplo. Quem viver verá...
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Placas de Sons As placas de som normalmente possuem conectores do tipo: Line In, Mic, Line Out, Headphone e/ou Speaker.
Quando for gravar no computador usando qualquer software como por exemplo o Sound Forge, você precisa definir qual(is) entrada(s) você quer que ele grave. Dependendo da placa de som pode ser que só se possa selecionar uma entrada por vez. No canto inferior direito do windows, possui uma figura como um alto-falante que serve para você definir os controle de volumes para Ouvir (Play Control) e para Gravar (Recording). Dois cliques aqui Dê dois clique nele e surge a seguinte janela: Clique aqui . 19
Nota: Normalmente na janela de controle de reprodução (Play Control) as opções abaixo dos volumes são “Sem áudio”. E na janela de gravação as opções são “Selecionar”. Nesta janela você controla apenas o que o computador está tocando. Se você estiver ouvindo um arquivo no Sound Forge você controlará a opção (Wave). Observe que há um registro principal, neste caso chamado, Play Control. Ele ajusta o volume geral de todas as opções selecionadas. Mas para escolher a fonte sonora que o programa irá usar devemos fazer o seguinte: Observe que o que está selecionado atualmente é “Ajustar volume para: Reprodução”. Como vamos ajustar e/ou selecionar a fonte sonora para Gravação, então clique em Gravação. Ao clicar Ok, a janela que era dos controles de reprodução (Play Control) passa a ser (Recording). No item “Mostrar os seguintes controle de volume” você deve selecionar os controles que você deseja VER na janela de controle. Esta seleção não necessariamente habilita o controle a se gravar ou ouvir. Isto vai ser definido na janela posterior ao clicar Ok. Ao clicar em Gravação e Reprodução, as opções de controles na caixa de listagem abaixo são alteradas automaticamente. DICA: Se você quiser ter as duas janelas (Reprodução e Gravação) abertas ao mesmo tempo é só clicar novamente no ícone do auto-falante e escolher uma para reprodução e outra para gravação.
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Estas configurações habilitam o programa gravar através da entrada de linha “Line In”. Note que os conectores de entrada das placas de sons são do tipo “P2” estéreo. Com exceção da entrada do microfone as outras entradas/saídas normalmente são estéreo. Portanto, se você quiser “plugar” um cabo tipo guitarra, baixo, etc. que possuem plugs do tipo P101 (banana) você deve usar uma mesa de som (mixer) ou então adaptar o plug. Lembre-se que com uma mesa de som você tem outras opções de controle além do volume, como por exemplo controle das freqüências agudas, médias e baixas, possibilidade de usar efeitos, etc. A pesar de que na maioria das vezes se grava sem efeito. Os efeitos serão colocados posteriormente. Se você quiser gravar um conjunto inteiro, seria necessário um programa multipista como por exemplo o Pro Tools, Sonar©, Vegas©, Cool Edit©, etc que além do áudio digital ainda trabalham com MIDI.
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1 Nas referências em inglês, o plug P10 é chamado de ¼” phone e o plug banana é outro tipo mas costuma-se chamar aqui no Brasil o P10 de banana.
Sound Forge Propriedades do áudio. Para novos atributos clique em Tempo de início da “New...”gravação em (hora:minuto:segundo:milisegundos). Indica o nível de Se você escolher o entrada do sinal. modo de gravação Relação sinal x ruído. Punch-In, os campos Fica registrado de Fim e Comprimento sempre o nível mais serão ativados alto. Se não quiser visualizar o nível de Formato de entrada dos sinal, desmarque a dados. Serve para você opção “Monitor” ver como os dados estão entrando (tempo, samples, frames, etc.) Utilizado para compensar a diferença de “corrente contínua” que pode acontecer usado para ouvir um em diferentes placas trecho antes/depois do início da gravação.
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Escolha uma dentre as opções mostradas na janela abaixo: *Prepare ¬ use para deixar o Sound Forge pronto para gravar o mais rápido possível. *Record (R)¬ inicia a gravação. Uma vez que esteja gravando o ícone é substituído por outro: Stop Input Monitor Level - marque a caixa “Monitor” para ativar a visualização do nível de gravação. Você pode monitorar o nível de entrada do sinal antes de começar a gravação para ter certeza que o nível de entrada seja o mais forte possível sem distorcer. A medida representa o volume do sinal de entrada da gravação. Para melhores resultados, o nível deve estar na faixa amarela com algum sinal (ocasional) no vermelho. Clique no botão Reset para apagar os valores de pico ou de valores (números). Clique com o botão direito e escolha uma configuração ideal da escala de medida. Ajuste para DC Offset - Sound Forge pode ajustar automaticamente o “DC Offset” produzido pela sua placa de som. Ajuste-o antes de iniciar a gravação. Se você mudar de placa de som ou estiver gravando de diferentes fontes ou diferentes taxas de amostragem, você deve re-calibrar o “DC offset” antes de gravar. Quando se está mal calibrado o desenho da onda fica `desfocado’. Onde era pra ser o ponto zero (infinito) estaria mais alto ou mais baixo. A princípio este desenho não tem muito problema, mas quando formos utilizar normalizações ou processamentos que possam ultrapassar o limite máximo da resolução, pode dar problema. Prepare for Record - o botão prepare é opcional, mas permite mais precisão quando estiver usando o modo “Punch-In”. Quando você clique Prepare, o Sound Forge abre a placa de som e lê todos os buffers da gravação para minimizar a quantidade de tempo entre o clique do botão Record e quando realmente começa a gravação. No Sound Forge, muitas medidas são dadas em decibéis. Por exemplo, se você quiser dobrar a amplitude de um som, você aplica um ganho de 6 dB. Um sample de valor 32767 (máximo possível em 16-bit) pode ser referenciado como tendo valor de 0 db. Da mesma forma, um sample de valor 16384 pode ser referenciado como tendo um valor de 6 db.
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Marcadores e Regiões As regiões servem para dividir um único arquivo em setores a fim de facilitar a visualização e edição isoladamente. Além disso é possível separar em arquivos individuais para gravar em um CD por exemplo. Se você gravar várias músicas em um único arquivo e depois gravar um CD, o cd ficará apenas com uma faixa. Portanto, você deve separar as músicas em arquivos isolados para poder ter as faixas separadas no CD. Abaixo segue a janela para inserir regiões/marcadores. A diferença da região para o marcador é que o marcador serve apenas para indicar um ponto específico. A região possui um ponto inicial e um ponto final. No marcador apenas um ponto é indicado. Observe que quando a opção Marker está selecionado, as caixa de tempo final, e conseqüentemente, comprimento ficam desabilitadas. A tecla de atalho para inserir um marcador/região é “R”. Após selecionar o trecho a ser criada a região clique na letra “R” então surgirá a janela abaixo. Se você resolver colocar um marcador ao invés da região, o mesmo será colocado no tempo inicial da seleção. o criar regiões/marcadores serão criadas, na janela principal do arquivo, linhas verticais tracejadas como mostrado abaixo. Para as regiões serão colocadas linhas brancas (ponto inicial e final) e para marcadores linhas amarelas. É possível editar as regiões/marcadores arrastando os pequenos pontos que ficam logo acima da linha. Para editar dê dois cliques no símbolo. Se você quiser apenas alterar o tamanho ou a posição dos mesmos basta arrastar os pontos. Clique com o botão direito para outras opções.
Removendo Silêncios (Process-Auto Trim/Crop) Suponha que você começou a gravação muito antes do sinal chegar na entrada e que após o término da mesma você demorou a parar a gravação. Então nesse caso a onda ficou com silêncios no início e no final da onda, como visto na figura abaixo.
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Nestes casos, o Sound Forge possui uma ferramenta própria para remover esses espaços silenciosos. Selecione a região que você quer remover os espaços silenciosos e vá ao menu Process-Auto Trim/Crop. Surge a seguinte janela:
Use a função “Keep edges outside of the selection” para remover os silêncios apenas da região selecionada e manter as demais. Clique Ok.
Fades Aumenta gradualmente o nível de amplitude do sinal. Selecione a região que você quer colocar o Fade e então clique em Process-Fade-In. Fade Out Diminui gradualmente o nível do volume d sinal. Selecione a região que você quer colocar o Fade e então clique em Process-Fade-Out. 24
Fade Graphic Também é possível você “desenhar” o fade à sua maneira. Para isto use a opção Graphic em Process-Fade.
Para criar um novo ponto de controle, simplesmente clique em qualquer ponto da linha. Para move é só clicar e arrastar. Para deletar um ponto dê dois clique nele ou então clique com o botão direito do mouse. Para mover todos os pontos ao mesmo tempo, use as teclas CTRL+A do teclado e depois os mova. Selecione o ganho máximo (100%, 200% ou 400%)
Time Stretch (ajustar tempo) Suponha que você está fazendo um jingle e que o mesmo deve ter um tempo muito específico, por exemplo 27 segundos. Durante a gravação você dificilmente conseguirá este tempo exato. No entanto, sua gravação ficou algum tempo menor ou maior do que o necessário. Para se conseguir o tempo exato especificado você deve usar a ferramenta Time Stretch localizada no menu Process. 25
Esta ferramenta possui 19 diferentes modos desenvolvidos para manter a melhor qualidade possível para diferentes tipos de gravações. Um modo que trabalha melhor para baterias não ira ficar bom em gravações de cordas, por exemplo. Você pode conseguir excelentes resultados para taxas entre 75% e 115%. Além desta faixa, você começará a ouvir problemas como ecos, flanges ou cortes. Executar várias vezes o mesmo processo, mesmo que seja pequenos valores (por exemplo 105%) aumentará diferentes efeitos ao invés de usar uma porcentagem maior uma única vez.
Processadores São chamados de processadores todos os aparelhos (softwares) que dão novas qualidades ao som original. Equalizador Os equalizadores são tão importantes para o som quanto as lentes de aumento e os filtros o são para a imagem. Seu modelo mais simples está no treble (agudo) e no bass (baixo) de um amplificador caseiro. Esse modelo apenas ressalta ou filtra os chamados brilho e cor do som. Existem diversos modelos com várias bandas por canal. Os equalizadores trabalham em diversas faixas de freqüências. Além dos equalizadores gráficos, podemos encontrar os equalizadores paramétricos e os paragráficos. Equalizador Graphic (Gráfico) Este equalizador é o mais usado por ser mais simples. Ao usa-lo surge a janela abaixo. Note que o padrão de desenho da onda é Envelope. Você pode usar as opções de 10 Band (faixas de freqüência) ou 20 Band. Clique em Preview para ouvir como ficará o som após você clicar em OK. Se você gostar da equalização então confirme e clique em OK.
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Você também pode usar os diversos modelos fornecidos no Sound Forge. Teste cada um deles e veja o que acontece. DICA: Para testar as equalizações, sempre utilize o botão Preview. Pois uma vez confirmada só será possível desfazer clicando na opção Ctrl+Z (undo). Lembrese que se o arquivo for muito grande, o processamento pode demorar muito tempo.
Equalizador Paragraph (Paragráfico) O Equalizador Paragraphic é um conjunto de seis filtros paramétricos bastante flexíveis. Quatro faixas de filtros independentes lhe permitem aumentar ou diminuir uma faixa de freqüência específica. Além disso, dois filtros independentes permitem que você controle a quantidade de baixa ou alta freqüência nas gravações. Um gráfico de Ganho x Freqüência mostra o desenho geral das combinações dos filtros, tornando-o fácil a visualização final do som. Veja as traduções dos modelos padrões: 15 dB notch centered as 1000 Hz - corte de 15 dB centralizado a 1000 Hz 60 Hz hum notch using four stacked filters - corte de 60 Hz usando os quarto filtros de controle Add air (3 dB peak at 15 kHz) - adicionar “ar” (aumentar 3 dB em 15 kHz) Add air (boost above 16K by 6 dB) - adicionar “ar” (aumentar 6 dB acima de 16 kHz) Anti-DTMF talk-off - Anti-DTMF (digital tone multi frequency ¬ telefonia) Boost bass frequencies below 250 Hz by 4 dB - aumentar as frequencies abaixo de 250 Hz em 4 dB 27
Boost frequencies above 7 kHz - aumentar as frequencies acima de 7 kHz. Default all parameters - parâmetros padrões (reseta tudo) Fletcher-Munson curve (low volume compensation) - Curve Fletcher-Munson (compensação de baixo volume) Hiss cut (cut above 8 kHz by 6 dB) - Corte de chiado (cortar acima de 8 KHz em 6 dB) Remove low rumble below 80 Hz - remove ruído abaixo dos 80Hz Remove very low and inaudible frequencies below 20 Hz - remover freqüências inaudíveis e muito baixas abaixo dos 20 Hz
Equalizador Parametric (Paramétrico) O Equalizador Parametric é um conjunto de quatro filtros seletivos que lhe permite fazer mudanças muito precisas no conteúdo das freqüências. Um controle de alta-frequencia atenua as freqüências acima de uma freqüência de corte especificada. Este filtro é útil para remover ruídos de alta-frequencia como vento, chiado de fita ou ruído de computador. Um controle de baixa-frequencia atenua as freqüências abaixo de uma freqüência de corte especificada. Este filtro é útil para remover ruídos de baixa-frequencia como vento, chiado elétrico ou ruído de tráfego. Um controle de passa-faixa atenua ou aumenta as freqüências fora de uma região especificada de freqüência. Este filtro é útil para remover chiado ou zumbido de baixas freqüências simultaneamente ou aumentar uma faixa de freqüência especificada. Um controle de rejeita-faixa (ou filtro de corte) atenua freqüências dentro de uma região de freqüências especificadas. Este filtro é útil para remover ruídos de largura de banda estreita (restritas) como um retorno de amplificador/microfone ou chiado elétrico de 60 Hz. 28
Compressor/Expansor Quando um compressor/expansor está atuando, estabelece-se um volume máximo do qual o som não poderá passar e um volume mínimo no qual o som deve ser expandido. Você pode estabelecer também o tempo de atuação e uma curva na qual a compressão e a expansão atuam ou deixam de atuar, gradativamente. Nas emissoras de radio os compressores/expansores mantêm o volume da irradiação, evitando quedas bruscas ou picos inesperados. Nos instrumentos musicais, especialmente na guitarra e no contrabaixo, o compressor/expansor garante um impacto sonoro maior. O volume do instrumento é mantido acima do volume estabelecido na compressão. O compressor bloqueia a parte do ataque da nota que esteja acima do volume estabelecido nele. O resultado é uma nota com impacto sonoro mais forte. É um recurso bastante empregado pelos contrabaixistas em suas famosas “estilingadas”. Há também os compressores/expansores que atuam por faixa de freqüência, quando associados a equalizadores paramétricos ou gráficos ¬ apenas comprimem ou expandem as faixas de freqüências preestabelecidas.
Reverb A função de um reverb é criar ambientes sonoros ¬ a sensação de estar numa igreja vazia, no quintal de casa, num ginásio coberto, dentro de um pequeno escritório. Os antigos reverberadores funcionavam assim: túneis compridos e retos contendo um microfone numa das extremidades e um alto-falante na outra. O som reproduzido pelo auto-falante refletia nas paredes, sendo assim captado na outra ponta. O resultado, então, era somado ao som original. Hoje, em espaços às vezes menores que uma caixinha de fita cassete, o som passa entre circuitos e é reprocessado milhares de vezes, digitalmente, simulando o ambiente desejado. Também trabalhando associados a equalizadores paramétricos e gráficos, os reverberadores adquiriram uma capacidade incrível de reproduzir ambientes. No Sound Forge a janela do reverb é a seguinte:
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Delay Chamado tradicionalmente de eco de repetição, o delay trabalha duplicando o som original tantas vezes quantas for determinado. Com ele você pode controlar também o retardo, que é o tempo que leva entre o som original e as repetições. Pode também estabelecer o número de repetições e o volume de cada uma delas em relação ao som original. Também é possível controlar o tempo de demora de cada repetição em relação à anterior e também distribuir essas repetições entre as duas bandas do estéreo. Gravado e reproduzido digitalmente, o som original escapa dos ruídos que eram provocados pelas antigas câmaras de eco, onde fitas magnéticas giravam em torno de cabeças de gravação e reprodução. Trabalhando em conjunto, delay e reverb podem criar eletronicamente qualquer ambiente conhecido, ou nos mergulhar em espaços fantásticos. No Sound Forge o Delay aparece como Delay/Echo e há duas formas de se coloca-lo. A primeira é Multi-Tap e a segunda Simple. A opção Multi-Tap permite criar padrões complexos de delay através de vários delays separados. Cada tipo de delay possui seu próprio tempo, amplitude e controle de pan. Você pode criar uma variedade de efeitos de delays de ritmos complexos até pseudos reverbs usando esta opção. Na opção de Simple Delay você cria ambientes sutis, ecos e outros efeitos interessantes.
Chorus O som original é reproduzido no chorus com um atraso que varia entre 5 e 25 milésimos de segundo. A réplica passa também por uma oscilação em sua afinação. Você pode controlar a velocidade da oscilação, a re-intensidade do sinal em relação ao sinal original e o tamanho da curva realizada pela oscilação. Quando empregado em estéreo, o chorus produz uma envolvente sensação de flutuação ¬ é que a varredura de afinação faz com que o som original e sua réplica se encontrem e desencontrem com leveza e constância no ar. O efeito Chorus simula o som de vários instrumentos tocando a mesma nota. Adicionar um efeito Chorus significa adicionar pequenos delays (atrasos) e modular os tempos dos delays. O efeito Chorus é muito interessante em instrumentos de cordas e pode ser usado como efeito especial em vocais e outros instrumentos. 30
Distorção Por volta de 1966, a evolução do rock’n’roll exigia cada vez mais dos amplificadores. Em apresentações ao vivo ou em gravações, o volume empregado era tão alto que o som chegava a saturar. Essa saturação foi gradativamente incorporada à música, até tornar-se parte essencial da alma do rock ¬ acordes de fogo queimando velhos padrões, um grito penetrante de liberdade. A distorção foi então criado para superamplificar o som antes mesmo de ele chegar ao amplificador. Em pouco mais de 25 anos, a distorção, companhia inseparável dos roqueiros, passou por inúmeras alterações. Agora é possível controlar o nível de distorção ou a faixa de freqüência que deve ser mais ou menos distorcida.
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Normalização Suponha que você está gravando várias músicas que irão compor um CD e digamos que as músicas foram gravadas em dias separados e por alguma razão você mexeu nos controle de volumes de gravação. Então suas músicas terão níveis diferentes. Então ao se gravar o CD haverá momentos em que uma música está alta demais e outras muito baixas. Para corrigir esses problemas usamos a ferramenta de normalização. Em geral a normalização é usada para aumentar o nível da amplitude das ondas e nunca para baixar. Basicamente há dois tipos de normalização: Pico (Peak) e Média (RMS). Normalização por Peak level O ponto mais alto da onda (pico ¬ peak) será aumentada pelo valor definido em Normalize to.
Por exemplo, se o ponto mais alto da onda for ¬10dB e você normalizar pelo pico de ¬4dB então toda a onda será aumentada em 6dB. Normalização por RMS Power A normalização pela média é um pouco mais complicada. Ao seleciona-la surge outras opções a se considerar. Veja na figura ao lado: Estas opções serão ativadas O mais importante saber é que na normalização pela média, na hora que o Sound Forge calcular os valores, pode ser que passe do limite máximo (clip-distorção) e então você deve escolher uma opção para o Sound Forge utilizar. O padrão é 32
“Apply dynamic compression”. Significa que se nos cálculos alguns pontos ultrapassarem o limite máximo, então o Sound Forge utilizará uma compressão dinâmica para evitar a distorção. Para facilitar a normalização, há vários modelos prontos de normalizações. Clique em Preset e veja as opções disponíveis.
Noise Reduction (Redutor de Ruídos) O Redutor de Ruídos do Sound Forge é um plug-in desenvolvido para analisar e remover ruídos de fundo como por exemplo ruído de fitas, zumbidos elétricos e outros ruídos provocados por equipamentos elétricos. Diferentemente de um filtro normal, ele pode tirar ruídos sem remover partes do material sonoro. Isto é conseguido separando o áudio em componentes de freqüência e usando um “noiseprint” (desenho do ruído) para diferenciar o que é ruído e o que é sinal sonoro. Você deve gravar o trecho onde o ruído está presente. Por exemplo, se for retirar o ruído de uma fita K7, grave desde o início da fita e não de onde já começa o som desejado (música ou fala). Se a fita já tiver música desde o início, então procure um trecho onde tenha silêncio (entre uma música e outra) e grave. A seguir crie uma região e nomeia de ruído. Esta região servirá de base para você analisar o ruído e poder tirá-lo de dentro das músicas. A seguir use o comando DX Favorites -> Sonic Foundry -> Noise Reduction. Se esta opção não aparecer dentre as diversas opções, então é porque você ainda não instalou. O plug-in Noise Reduction é um programa a parte do Sound Forge. Primeiramente selecione a região que contém apenas o ruído. Se você não deu dois cliques na região antes de abrir a janela do redutor de ruídos, clique em “Selection...” e escolha a região “ruído” que você criou anteriormente. Marque a opção “Capture noiseprint” Clique na aba “Noiseprint” Clique em Preview O trecho será executado e o desenho do ruído surgirá. O botão “preview” muda para “stop”. Clique em Stop para para a execução. 33
Escolha o nível de redução que você quer. DICA: Para músicas não escolha mais do que 20 dB. Se você quiser tirar mais ruído, você deve tirar primeiramente 20 dB, re-analisar o novo ruído e retirar mais 20 dB. Nunca tire 40 dB de uma única vez. A qualidade música pode ficar um pouco comprometida. Clique Ok. OUTRAS DICAS: Você pode marcar a opção “Keep residual output” para ouvir o que você irá tirar ao clicar em OK. Esta opção ao invés de tirar o ruído, deixa o ruído e tira tudo o que não for ruído. Então se você estiver ouvindo sons musicais ao invés de ruído, é sinal que você irá tirar sons da sua música. Sinais abaixo de 80 dB são praticamente inaudíveis. Então não precisa tirar sinais abaixo desse valor. Selecione apenas acima disso.
Extraindo as regiões criadas Você pode transformar as regiões em arquivos separados. Para isto, vá ao menu Tools -> Extract Regions. Aparecerá uma tela mostrando todas as regiões criadas anteriormente. É importante observar o “Destination folder” lugar onde ficarão gravados os arquivos.
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A opção “File name prefix” adiciona o que está digitado ao nome do arquivo. Também é possível adicionar números ao arquivo, desmarcando a opção “use long file name for...” e escolhendo o número inicial na caixa logo abaixo. Escolha a(s) região(ões) a ser(rem) extraídas e clique em Extract. Digamos que você queira selecionar apenas as regiões 1 e 3. Então clique na primeira região, segure a tecla CTRL e depois clique na região três.
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Dicas de áudio Normalmente as produções de audio são feitas em estúdios de gravação. Um estúdio de gravação básico é formado por dois ambientes: sala técnica e sala acústica. Sala Técnica (control room): Este ambiente possui todos os equipamentos necessários para trabalhar o som, que se encontram dispostos em três setores: 1 - Setor dos Gravadores 2 - Setor da Mesa de Som e Periféricos 3 - Setor da Estação de Trabalho (workstation) Os gravadores são equipamentos que permitem gravações em vários formatos. Um estúdio básico geralmente possui um gravador multi-pistas (8, 16, 24 canais ou mais, para gravar vários instrumentos e vozes separadamente), analógico (que utiliza fita magnética) ou digital (que utiliza hard disk). Para finalizar a produção utiliza-se um gravador de formato padrão (stereo), podendo também ser digital (CD, DAT, MP3 e MINIDISK) ou analógico (fita de rolo ou K7). A mesa de som e os periféricos são equipamentos de contato direto com o engenheiro de som. Com uma mesa de som é possível alterar as frequências sonoras de uma gravação, colocar efeitos provenientes dos periféricos (ecos e outros) e receber sinais sonoros dos microfones e intrumentos musicais. Geralmente todos os equipamentos (dos três setores) são conectados a uma mesa de som. A estação de trabalho é o setor dedicado à produção musical. Quem trabalha neste setor é o músico ou maestro. É formado basicamente por um computador conectado aos teclados e geradores de som de vários tipos. Sala Acústica: é normalmente conhecida também como “aquário” ou mesmo “studio”. Esta sala possui um tratamento acústico para proporcionar melhor captação de som pelos microfones. São salas blimpadas, ou seja, completamente silenciosas, pois são isoladas de sons externos. Alem disso, uma produtora de audio necessita de uma equipe bem entrosada para que a produção tenha um bom andamento. Em uma produção de audio podemos contar com a participação dos seguintes profissionais:
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Produtor - Este é o “capitão da nave”. É ele quem determina o que deve ser feito em uma produção, assumindo toda responsabilidade. Engenheiro de som - É responsável pela gravação e operação de todo equipamento do studio. Auxiliar técnico - É o “co-piloto” do engenheiro de som. Auxilia na operação de equipamentos que se encontram fora de alcance do engenheiro de som. Músico - maestro - compositor - Responsável pela produção musical, muitas vezes assume também a função de Produtor. “Free Lancers” - São os maestros, cantores, compositores, músicos, instrumentistas, locutores e atores que são solicitados conforme o tipo de produção. Existem vários formatos de produtoras de audio (desde as básicas até as sofisticadas) à disposição do mercado publicitário, com equipamentos de última geração e recursos surpreendentes. Uma produtora, por mais básica que seja, requer uma excelente equipe de produção e um grande investimento em equipamentos e estrutura acústica adequados para obter o resultado desejado. Devido ao rápido avanço da tecnologia de audio, muitos equipamentos acabam tornando-se obsoletos, sendo necessariamente substituidos por outros mais modernos e sofisticados. Tudo isto requer cada vez mais investimentos, pois essa produtora deverá estar apta às exigências do mercado publicitário. Antes de descrever as orientações básicas de produção de audio, definiremos alguns termos mais usados: Sonoplastia - Este trabalho adiciona sons e efeitos em produções sem audio. Antigamente as novelas de rádio se utilizavam da sonoplastia para simular barulhos de tempestades, porta batendo, passos etc... . Atualmente a sonoplastia é utilizada para complementar programas de TV, rádio, músicas, peças de teatro, filmes e VTs. As produtoras de audio estão capacitadas para criar um ruído desejado ou para utilizar seu arquivo de efeitos sonoros. Jingle - Música em forma de canção elaborada para um determinado produto ou empresa. Sua duração está padronizada em vários formatos de acordo com a mídia (15”, 30”, 45”, 60”), porém nada impede a produção de um jingle com duração fora dos padrões. É cantada por um ou mais cantores e instrumentalizada por músicos de bandas, orquestras e até computador (alguns jingles também têm sonoplastia e locução). Trilha - Música instrumental (às vezes apenas vocalizada, porém sem letra) também elaborada para um determinado produto ou empresa. Como no jingle, é igualmente in37
strumentalizada. Sua duração também é a mesma citada para o jingle. Algumas trilhas apresentam finais cantados em forma de assinatura. Spot - Simula uma “situação cênica” como as antigas novelas de rádio. É uma combinação de sonoplastia, jingle e trilhas, onde participam atores ou locutores interpretando uma determinada situação. O spot mais simples é aquele formado por uma trilha e somente uma locução. Sua duração pode ser a mesma citada no jingle e trilha. OBS. Evite o uso de obras musicais que pertençam a editoras artísticas, (discos de vinil, CD, K7, VHS etc...) a não ser que você obtenha a permissão por escrito. Caso contrário você ou seu cliente estarão sujeitos às penas das leis vigentes sobre os direitos autorais. Vinheta ou assinatura - São músicas de curtíssima duração, cantadas ou instrumentais. Servem para dar identidade em forma de som para um determinado produto ou empresa. As vinhetas são muito utilizadas em emissoras de rádio e TV, identificando seus nomes, programas e informações. Ex. temperatura, hora certa, abertura e encerramento de notícias, etc... Locução OFF (Locução em off) - É aquela que não mostra a pessoa que está falando. Observe bem os VTs de ofertas (magazines, supermercados etc...). Muitas vezes a ator aparece no início do comercial, saindo de cena em seguida, para falar sobre as ofertas que são mostradas no vídeo. Sua voz é ouvida, embora sua imagem não esteja no vídeo. A seguir o ator volta em cena para finalizar. Quando entram as ofertas, costuma-se dizer que o texto do ator ou locutor “caiu em off”. BG (Background) - São trilhas que se colocam atrás de uma locução ou interpretação de ator (algumas pessoas chamam de trilha de fundo). Em muitos casos a trilha inicia o material como sendo uma obra musical e depois “cai para BG” quando o ator/ locutor começa a falar.
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Produção de áudio RÁDIO Essa mídia é muito importante, e está sempre presente no nosso dia-a-dia, fazendo com que o consumidor ouça as informações involuntariamente (no carro, elevador, telefone, sala de espera, restaurantes etc... ). Além disso, o efeito físico chamado “som” pode ser percebido mesmo sem que se tenha a necessidade de olhar para a direção de onde ele vem. Também não precisa estar próximo a esse som pois, mesmo virado de costas, você poderá identificar uma produção de audio a muitos e muitos metros de distância. 38
Procedimento: Escolha o tipo de produção de acordo com sua campanha (jingle, spot, etc... e sua duração). Em caso de dúvida, faça contato com sua produtora de audio para esclarecimentos mais detalhados.
Jingle Depois de obter todos os dados fornecidos pela Agência de Propaganda (briefing), a produtora de audio solicita a seu maestro-compositor para elaborar letra, música e arranjos. Este trabalho exige inspiração, talento, conhecimentos musicais e tempo, pois sua agência criou uma campanha e a produtora de audio vai também criar um material musical para ela. É conveniente que a letra da música seja apresentada ao cliente ou agência antecipadamente com a finalidade de confirmar a veracidade de seu conteúdo. Após a confirmação, dá-se início às gravações no studio. A próxima etapa será a confecção de um material tecnicamente simples, ou seja, um rascunho do que será produzido. Chamamos isto de “prova” ou “monstrinho”. Este material é submetido à apreciação e julgamento da agência ou até mesmo do cliente para eventuais alterações. Após as alterações (caso tenham sido necessárias) e aprovação, a produtora de audio convoca toda a equipe para gravar em seu studio. Inicialmente são gravados os instrumentos musicais e depois as vozes (e locuções). Este é um procedimento demorado pois as performances dos profissionais são executadas várias vezes até atingir o resultado desejado. Algumas vezes a instrumentação é feita utilizando os recursos de um computador o que também demanda tempo, uma vez que o maestro é obrigado a programar o seu arranjo através de um software específico. Depois de tudo gravado inicia-se, então, a última etapa da produção: a mixagem. É uma etapa também demorada, pois é a hora de equilibrar tudo que foi gravado. O engenheiro de som, juntamente com o produtor e o compositor acerta minunciosamente as frequências, volumes, estereofonia e efeitos dos periféricos para todos os instrumentos e vozes através da mesa de som. O audio é percorrido do começo ao fim, passando por várias manobras de botões. Enquanto isso o outro gravador, de formato padrão, copia o resultado final.
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Trilha Raramente usada nas rádios, porém sua produção obedece às mesmas etapas descritas acima.
Spot Em primeiro lugar, sua agência deve providenciar um roteiro elaborado conforme a campanha. Muitas vezes são necessárias pequenas alterações para atingir a duração desejada. Consulte sempre a sua produtora de audio para melhores esclarecimentos. A produção do spot é mais complexa e trabalhosa, pois além de percorrer as mesmas etapas da produção de jingle, outras deverão ser adicionadas no seu decorrer. Por ser uma estória do tipo novela de rádio (porém com toques mais atuais), a música do spot tem a mesma finalidade da trilha sonora de um filme, podendo ser importante ou não, em um determinado trecho. As etapas de produção de um spot são:
1 - Composição e gravação de música (que passa por várias etapas, como as do jingle)
2 - Direção e gravação dos atores e locutores (se necessários)
3 - Sonoplastia (escolher ruídos e efeitos)
4 - Montagem (reunir tudo que foi captado em suas repectivas ordens)
5 - Mixagem
Alguns spots são mais simples. São aqueles que apresentam uma locução e uma trilha “de fundo”. Mesmo assim, sua música passa pelas mesmas etapas de produção de jingle porém não há necessidade de cantores. Lembre-se mais uma vez sobre os cuidados que você deve ter na utilização dos “CDs” como “trilha de fundo”. Vinhetas ou assinatura - Atualmente a maioria é produzida com arranjos e instrumentação confeccionados em computadores para obter efeitos que acusticamente seriam impossíveis. A vinhetas de hoje procuram passar um conceito de modernidade e tecnologia. A maioria 40
delas é de curta duração (um a dez segundos) permitindo uma produção um pouco mais rápida. Para produzir uma vinheta ou assinatura é necessário saber sua finalidade e sua duração. Por ser uma identificação sonora de algo, é necessário, então, que cada uma delas tenha linguagem musical própria. O produtor tem que entender exatamente o que está sendo pedido. Se a agência ou cliente pedir à produtora de audio um som de melancia, o produtor deverá usar sua criatividade para produzí-lo. Sua produção pode ser computadorizada ou humana; cantada ou instrumental. As etapas de produção das vinhetas são as mesmas descrita nas do jingle.
Entrega do material gravado Consulte as emissoras de rádio ou sua produtora de vídeo sobre qual o formato das cópias a produtora de audio deve providenciar para você. Eis alguns formatos mais usados no Brasil, atualmente: DAT - digital audio tape - (ainda se usa, porém pouco) MD - minidisk – (um dos mais utilizado) CD - atualmente o mais aceito.
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Periféricos Utilizados Mesa de Som (Simples)
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Placa de Som (Simples ou Profissional)
Microfones (Condensador ou Simples)
Headfones
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Configurações Técnicas do Microcomputador Processador: Sempre primeira linha: Intel ou AMD. A não ser que você pense em fazer apresentações ao vivo usando VSTi’s, não precisará de nada muito parrudo não, pegue o que estiver na média de velocidade e preço no momento da compra. Placa Mãe e memória: Aqui é preciso investir um pouco mais. Procure sempre placas com chipset Intel ou Nforce. Nada de VIA. Prefira placas com resfriamento por dissipação e sem coolers (ventoinhas), é mais silencioso e CONFIÁVEL. As memórias, procure sempre pares casados de uma marca legal (Kingston, Corsair), use o dualchannel. Prefira velocidade ao invés de capacidade. 2Gb são suficientes. Nada de áudio/vídeo integrado na placa mãe. Placa de Vídeo: Qualquer G-force servirá, existem muitas que são baratinhas. Prefira uma com 2 saídas de vídeo. Monitor: Se você tem um CRT, troque por um LCD. CRT cansa a vista e gera interferência eletromagnética nas gravações. Com a placa de vídeo com 2 saídas, é possível trabalhar com 2 LCDs. HD: Quanto mais rápido, melhor. Existem dois caminhos a se seguir: SATA ou SCSI. Um sistema SATA tem a vantagem de ter a mesma velocidade do SCSI por um custo menor. O SCSI oferece a mesma velocidade com uma confiabilidade muito maior, assim como o custo ( depois que o Sarpa falou deles, resolvi pesquisar, ele tem razão, um sistema SCSI é bem melhor para um estúdio profissional). Para um gravação em até 8 canais a 24/96, um HD de 7200 RPM é suficiente. Acima disso, recomendo partir para um sistema em RAID ou um HD de 10.000 RPM. Tanto em SATA como em SCSI, as velocidades dos HDs e dos RAIDs serão as mesmas. RAID, tmb é uma vantagem e uma desvantagem. Por um lado vc ganha em velocidade, por outro, perde em confiabilidade (2 HDs funcionando como 1 = 2 x as chances de falha). Placa de som, na maioria das vezes os pcs já vem com uma placa de som onboard, para gravação de vinhetas serve tranqüilo, mas já para um serviço mais profissional é recomendado placas da marca M-AUDIO.
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A importância da locução Ao ler um texto, um profissional da voz segue alguns passos essenciais. Primeiro passo Fazer uma leitura prévia do texto. Durante a leitura identificar palavras de difícil dicção, repassar pronúncias de palavras em outro idioma, verificar pontuações, escolher pontos apropriados para tomadas de ar. Segundo passo Mostrar interesse pelo texto, entender o conteúdo do texto, captar a emoção predominante do texo. Ex.: clima tenso, alegre, romântico, jornalístico, etc. Terceiro passo Identificar palavras de significado relevante, e durante a leitura dar destaque a estas palavras. Quarto passo Começar a leitura de cada parágrafo do texto de forma diferente, ou seja: um paragráfo você começa a ler com tom mais grave, outro com tom médio ou ainda outro em tom mais alto. Procure diversificar em cada parágrafo; não leia tudo de maneira uniforme. Tente dar um colorido ao texto. É como costurar a mão um tecido. Se você faz leituras longas, como documentários, narrações, etc..., e não aplica esta técnica, o ouvinte cansará rápido de sua locução, por mais interessante que seja o assunto.
Exercícios de voz
Exercícios para melhorar a dicção e a voz. Em primeiro lugar, torno a dizer que o melhor exercício para locutores é a leitura em voz alta. Claro que não é uma leitura displicente, descomprometida. Ao exercitarmos a leitura, devemos fazê-lo de forma totalmente compenetrada, sempre articulando bem cada palavra. É importante tomar cuidado com os “R” e “S” e com vogais e semi-vogais (negócio, culinária, ganância, escritório, nacional) com os verbos terminados com a letra “M” (levaram, foram, cairam, etc). Como a leitura é algo que vai acompanhar o locutor por toda a vida, você terá de dominá-la e não ser dominado por ela. Praticando leitura diariamente, você passa a se sentir segura ao fazer a locução de um texto e descarta a preocupação de fazer uma leitura correta. 44
Uma vez que você já domina esta técnica, preocupe-se somente em interpretar, viver, vender o texto. Existem exercícios de aquecimento que podem ser feitos antes da locucação, ou seja, de exercitar a leitura.
Exercícios de aquecimento (ÁREAS DE RESSONÂNCIA)
Nossa voz resssoa em 2 regiões do nosso corpo: no peito (tons médios e graves) e na cabeça e face (tons agudos) Para aquecer a voz nos tons graves usamos a expressão “EI” sentindo o peito vibrar. EI ... , EI ... , EI ... , EI ... , EI ... ,EI ... , EI ... (TONS GRAVES) Nos tons médios usar a vogal sentindo o som entre o peito e a garganta AAA... , AAA... , AAA... , AAA... , AAA... , AAA... , AAA... Nos tons agudos usar a expressão “HUMMM” sentindo o som vibrar a face HUMMM... , HUMMM... , HUMMM... , HUMMM...
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A
A história dos DJ’s No início, considerado pouco mais que um trocador de discos, o DJ é agora reconhecido como um verdadeiro artista, produtor, homem de negócios e músico. Os grandes DJs hoje atraem a admiração de milhões de pessoas. Tocando as músicas certas na hora certa ele tem o poder de afetar o emocional das pessoas. É importante saber que ser um bom DJ não é só escolher algumas músicas boas, mas é principalmente saber entender os sentimentos de um grupo e interagir com ele usando sua música. Nós temos a certeza que ao final você estará preparado e com toda a teoria necessária para ser um DJ de verdade. Mas não se iluda: a experiência vem com o tempo e a habilidade com a prática E experiência e habilidade são fundamentais para o seu sucesso, portanto praticar muito e começar a trabalhar na área são duas coisas extremamente necessárias.
Equipamento Necessário Para o bom desempenho do DJ, é importante que você trabalhe com um bom equipamento. Abaixo estão algumas figuras ilustrativas dos principais aparelhos que um DJ usa em seu trabalho. É importante dizer que existem hoje diversas marcas e preços e você poderá optar pela que mais gostar. Debates entre admiradores de certas marcas são demonstrações de que não existe uma lei nesse assunto. Cada um se adapta melhor a um determinado equipamento e só você saberá qual é o melhor para você. Também poderemos usar microfones, samplers, teclados e outros. E claro, os discos também. É importante saber ligar, instalar, manusear e utilizar as funções principais dos aparelhos descritos acima. O principal diferencial nos equipamentos para DJs é o pitch. Uma chave deslizante que controla a velocidade de execução da música. É com essa chave que vamos igualar as velocidades de batida por minuto (BPM) e conseguir uma mixagem eficiente.
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Aprendendo recursos e funções Para extrair o máximo aproveitamento de sua aparelhagem convém que você domine todas as funções e recursos que ela oferece. Uma boa leitura no manual do usuário pode desvendar grandes segredos... Para que serve mesmo aquele botãozinho? Existem pessoas que não se interessam em utilizar corretamente seus aparelhos e acabam pagando mais e usando menos. Saber exatamente sua necessidade é fundamental para uma boa compra. Não existe motivo em adquirir aparelhos moderníssimos e caros se você apenas quer ouvir seus CDs no quarto. Aparelhos profissionais para DJs geralmente possuem diversos recursos extras que são exclusivos, como por exemplo o contador de BPM. Na figura ao lado temos a descrição de todas as funções do mixer que utilizamos na noite, o DJM500 da Pioneer, considerado por diversos DJs como o melhor mixer profissional do mercado:
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Conexões e cabos Para que os aparelhos “conversem” entre si é necessário que sejam interligados por cabos especiais. Existem dois tipos de conexão: analógica e digital. Na conexão analógica os sinais estão sujeitos a ruídos e interferências do ambiente. O uso de cabos de boa qualidade é vital para manter o som claro e puro na saída do PA. O cabo mais utilizado nestas conexões é o padrão RCA. Nas conexões digitais os sinais não sofrem interferências. Os cabos podem ser óticos ou coaxiais, não havendo diferença no resultado final. Para que tudo funcione perfeitamente é importante verificar a entrada certa para cada tipo de aparelho. Os toca-discos têm uma entrada especial no mixer, não podem ser ligados em entrada de linha (CD/DAT/DVD/VIDEO/TAPE/MD). São ligados em PHONO! Um erro nessa ligação pode causar a queima do seu equipamento pela impedância de entrada do canal. Siga o manual do usuário do aparelho para verificar exatamente com proceder nas conexões de seus aparelhos, Veja no esquema abaixo, como exemplo, as possibilidades de ligação no mixer DJM500 da Pioneer:
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Dicas técnicas Sempre instale sua aparelhagem dentro das especificações do fabricante. É comum ligar aparelhos de tensão 110V em 220V, acidentalmente, queimando tudo. Um erro desse pode colocar todo evento a perder. Parece um absurdo contando aqui, mas acontece, Nunca se afobe na hora de conectar seu PA. Utilize mão de obra especializada caso não domine completamente os esquemas de ligação. Regulagem do toca-disco Antes de iniciarmos qualquer trabalho com o toca-discos, devemos revemos regular o peso da agulha, anti-skating e a altura da torre. A boa regulagem destes influi diretamente no desempenho do DJ e na qualidade de som. A seguir daremos os passos para essas regulagens. 1° passo : girar o peso do braço ate o ponto em que o braço fique na posição horizontal (deste modo o peso sobre a agulha é 0 gr.) 2°passo : girar o marcador do peso (parte preta numerada) ate que a linha do ponto zero coincida com a linha preta marcada no braço. 3° passo : girar o peso do braço até o peso do braço especificado p/ a cápsula e agulha instalados no Shell. 4° passo : girar o botão anti-skating até chegar no mesmo valor do peso da agulha. 5° passo : ajustar a altura da torre de acordo com a altura da cápsula. Após estes ajustes poderemos colocar o disco e sair tocando. Discos Os discos de vinil são fabricados em vários tamanhos :12” 10” 7” Single: disco em qualquer tamanho com apenas uma música e com algumas versões ou mixagem diferente da mesma música (dub, capella, club, etc). É o mais utilizado pelos DJ’s devido a qualidade de som e diversidade das versões. Long Play : (LP) ou álbum : disco de 12 polegadas com várias músicas diferentes, também são fabricados em passo : diversas velocidades de rotação : 33 rpm, 45Rpm (não mais fabricados atualmente). Para uma boa conservação dos discos de vinil, não devemos expô-los ao calor, locais empoeirados e úmidos. Limpe-os com uma flanela sempre que notar poeira. E muito cuidado no transporte. 53
Trabalhando com segurança O mais importante, acima de tudo, é a sua integridade física. Não se arrisque nunca. Trabalhar em locais perigosos, expostos à alta tensão, cabos desencapados, estruturas precárias, locais sem saída de emergência sinalizada, entre outros, podem se tornar uma ameaça a você. Não aceite, por melhor que seja o cachê oferecido, trabalhar nestas condições. Lembre-se que o DJ é responsável por sua segurança e também pela segurança do público que o conhece e confia. Zele pela sua integridade e de seu público também.
Resolvendo problemas de manutenção e noções sobre montagem de equipamentos de som. Em qualquer local onde o DJ estiver tocando ele sempre estará cercado de equipamentos de som. É desejável, portanto, que ele tenha um mínimo de conhecimento da utilidade e funcionamento desses equipamentos e como são interligados. Além dos toca-disco e CD Players (já explicados anteriormente) existem outros equipamentos que são ligados diretamente no mixer e que podemos chamar de fontes de áudio. Por exemplo : Tape Deck : utiliza as fitas cassete comuns que também podem ser gravação analógica Mini Disc (MD) : utiliza discos pequenos parecidos com disquetes de computador e também podem ser gravados (gravação digital). Digital Áudio Tape (DAT) : tem a mesma função do Tape Deck. Só que ele utiliza fitas um pouco menores que as comuns (gravação digital). Depois de passar pelo mixer os sinais sonoros passam por diversos outros equipamentos que “tratam”o som até eles chegarem nas caixas acústicas e podemos chamá-los de processadores de áudio. Equalizador : serve para atenuar ou reforçar as diversas freqüências sonoras do som. Existem equalizadores com várias quantidades de bandas de equalização. Crossover : serve para dividir os sinais sonoros em faixas de frequência para serem ampliadas separadamente pelos amplificadores. Existem crossovers de 2 a 5 vias (ex : subgrave, grave, médio grave, médio e agudo). Compressor : serve para limitar o pico máximo de sinal sonoro que será enviado para as caixas acústicas. Amplificador (Power ou potência): como o próprio nome diz, ele amplifica o sinal sonoro e envia para as caixas acústicas. Sua potência é medida em Watts. 54
De acordo com o local e necessidade, a configuração dos equipamentos pode variar. Todos os equipamentos de som são interligados por cabos. Os conectores mais comuns são RCA, P10, (ou banana) e XLR (ou canon). Os conectores devem sempre estar bem encaixados para evitar mau contato. As fontes de áudio (toca-discos, cd’s, md’s, etc...) são conectados ao mixer respeitando-se as entradas específicas (toca-disco liga-se em PHONO e as demais ligam-se em LINE) e também o canal correto (L é o canal esquerdo e R é o canal direito). Para passar o sinal de um processador de áudio para outro (mixer para equalizador por exemplo) deve-se conectar o cabo em OUTPUT do equipamentos que está gerando o sinal e conectar em INPUT do equipamentos que está recebendo o sinal e assim sucessivamente até se chegar ao amplificador. Problemas de última hora costumam surgir. Esteja preparado. Cabos que se cortam ou rompem, um fusível queimado ou mesmo um copo cheio de whisky caindo no meio do mixer são coisas que acontecem com freqüência. Pequenas tragédias para o bom andamento de seu trabalho. Carregue sempre com você um equipamento mínimo de manutenção como lanterna (vale ouro no escuro da boate), uma pequena chave de fenda, um alicate para descascar fios, uma pequena toalha e um rolinho de fita isolante. É claro que se o seu toca-discos queimar não vai dar para resolver, mas às vezes uma simples lanterna pode salvar sua noite.
Noções básicas de música As musicas são suas ferramentas de trabalho, sua matéria prima. Seu estilo será definido pelo tipo de música que você toca. Estilos diferentes atraem diferentes tipos de público. Pense muito bem em escolher aquilo que você vai trabalhar. Alguns DJs começam tocando um estilo e no meio do caminho resolver mudar. O problema é que seu público, acostumado com seu estilo anterior vai ficar insatisfeito e vai abandoná-lo. Construir um público fiel é um trabalho demorado e desgastante. Escolher um estilo é quase como a escolha de uma profissão, que vai acompanhá-lo pelo resto da vida. A música hoje tem um grande poder de persuasão sobre seu público e dela são criadas as tribos. Se você for um DJ de Trance, Hard House ou Techno, com certeza saberá que se tocar um pagode ou forra numa pista deste gênero será no mínimo vaiado. 55
Estilos de música e BPM As músicas seguem uma linha própria, particular de cada estilo. O house tem em média 128 BPMs, com vocais e melodia, na maioria inspirados nas músicas disco dos anos 70. O Techno e o Hard House são variações do House, usando sua base encorpada e com timbres mais realçados e uma média de 136 BPMs. A Dance tradicional tem como característica teclados mercantes, presença constante de vocal e uma melodia mais harmoniosa, com o BPM mais variado de todas: 125 até 140 BPMs. Dependendo da época, como por exemplo em199211993 seguem entre 125 a 130 BPMs, em 1995 até começo de 1997 a média variava entre 136 a 140 BPMS. Hoje a Dance varia entre 130 a 135 BPMS. O Trance está para a Dance assim como o Techno para o House. Surgiu na mesma linha, usando teclados melodiosos. Alguns chamam o Trance de continuação do que era chamado de ltalo Dance. Tem na média 136 BPM. Ainda temos o Drum’n Bass. Este estilo começou a criar seu público ao sair dos guetos para as rádios e casas noturnas. O Drum’n Bass se destaca por ter de todos os estilos o BPM mais acelerado, a partir de 150, e como o próprio nome diz, é uma mixagem de batidas e sons de baixo. Algumas músicas têm vocais, porém não há regras neste estilo, basta ter um BPM acelerado para as pessoas começarem a dançar. Saber diferenciar os estilos é importante. Colocaremos um pouco sobre cada um e suas vertentes: Trance O Trance é uma música que saiu do segmento techno alemão no início dos anos 90. É muito parecido com o acid house, mais rápido que a house, e mais suave que o techno mas pode fazer você dançar. O Trance é uma espécie de ambient em torno de 140bpm. O estilo enfatiza linhas de sintetizador repetidas ao longo da batida, com mudanças rítmicas mínimas. Esses elementos geram um tipo de som que põe os ouvintes em um transe (isso é o fator vigente para a música trance). Apesar de minguar durante o meio dos anos noventa, o Trance fez um retorno imenso no final da década e hoje - muitas vezes - caiu no popular e se tornou um dos principais estilos eletrônicos, até mesmo como dancemusic ao redor do mundo. Goa Trance Goa Trance surgiu na Alemanha (não na Índia como tantas pessoas pensam) e só foi inspirado em temas de Divindades daquele país - que existe uma região chamada Goa, onde se fala o português - misturado com um som eletrônico do trance puro. Estilo bem típico do local e que lembra muito o hinduísmo. 56
Hypno Trance O grande crescimento da música trance criou sub-gêneros mais complexos com batidas pesadas e velozes. A Hypnotrance saiu meio que da mistura entre o Trance e o Hardcore. É bom lembrar que muitos o chamam de Hardtrance também. Progressive Embora o progressive house levou a grande audiência para o seu lado, a progressive trance surgiu para “desbancar” isso e mudou o estilo do trance original para um som mais popular, mais comercial, levando em conta que a música trance nunca tinha desfrutado as mais altas posições dos top hits. Acentuando o som mais liso típico do eurodance e house, progressive trance se tornou um som padrão das danceterias à partir do final dos anos 90. Alguns críticos ridicularizam o seu enfoque devido ao desarranjo e falta de habilidade para misturar as batidas, mas o progressive trance foi criticado pelos melhores DJs e idolatrado nos principais top hits da Inglaterra. Techno O Techno teve suas raizes no House Eletrônico feito em Detroit no meio dos anos 80, por isso ele foi inicialmente difundido com o nome Techno-House. A House ainda tinha conexão explícita com a Disco e era completamente eletrônica. Mas o Techno era uma música extremamente mecânica, projetada para uma audiência pequena, específica. Os primeiros produtores de Techno - Kevin Saunderson, Juan Atkins e Derrick May entre outros - realçaram as batidas eletrônicas, sintetizadas de artistas de electro-funk como Afrika Bambaataa “Planet Rock”, unidades de Synth-Pop como Kraftwerk “Neon Lights” e deixaram de usar “handclap” (palmas) nas batidas que era característica da house music. Nos Estados Unidos o Techno era underground, mas na Inglaterra, caiu no popular na metade dos anos 80. No início dos anos 90, o Techno começou a fragmentar em vários subcategorias, inclusive hardcore, jungle, etc. Todas as subcategorias do Techno foram projetadas para ser tocadas em clubes onde elas seriam mixadas por DJs inicialmente. Por conseguinte, a maioria da música estava disponível em discos de 12” ou compilações de vários-artistas onde as músicas poderiam tocar por muito tempo e poderiam proporcionar para o DJ muito material para mixar na seqüencia dele. O techno já estava ficando mainstream (no popular) mas ainda não tinha uma identidade definitiva. Mas, não surpreendentemente, no meio dos anos 90, apareceram vários artistas - articularmente o Prodigy, Chemical Brothers e Moby - empurraram o estilo e deram uma cara para o estilo e se tornaram as primeiras estrelas do techno. 57
Aqui no Brasil, o techno já tinha chegado no início dos anos 90, mas foi difundido apenas como dance music. Mas no final da década, o termo “techno” chegou pra valer, causando uma mudança radical no cenário da música eletrônica no Brasil. Por ser um nome facilmente associado ao futurismo e a robótica, as pessoas passaram a assimilar todas as músicas que possuem recursos eletrônicos e futuristas a ele. Prototechno Também conhecido como techno retrô, esse termo na verdade não é realmente um estilo de música. É só uma ligação de vários artistas e estilos que tiveram grande impacto nos criadores do techno em Detroit. Nós podemos incluir aqui o techno-pop do Kraftwerk, o funk de George Clinton (Funkadelic/Parliament), o electro do Afrika Bambaataa e o techno do Cybotron. Detroit techno O detroit techno é caracterizado pela obscuridade, riffs destacados, estilo eletrônico primitivo e vibrações mecânicas influenciadas pelo funk, tocados em instrumentos analógicos. Os vocais são raros, o ritmo aqui é o mais importante. Um dos primeiros projetos a experimentar esse estilo foi o Cybotron, Model 500, Kevin Saunderson, Rhythm Is Rhythm e Reese. Pra quem não sabe, o Cybotron lançou suas primeiras produções no estilo Detroit Techno em 1981, com influência do electro-funk de “Planet Rock”. Eles também foram uma parte ativa nas rádios e nightclubs de Detroit. Eles não deram muito certo em seu progresso até que um ano depois eles produziram “Clear”. Em 1985, Juan Atkins, Derrick May e Kevin Saunderson ficaram firmemente estabilizados na cena musical. Eles sempre lembraram do Kraftwerk e Parliament em suas músicas. De fato Kraftwerk e George Clinton tem ambos, as vezes, responsabilidade na criação do Detroit Techno. Techno Pop A Alemanha é onde a banda Kraftwerk nasceu. Depois que o sucesso da música deles começaram a trazer bons resultados, o movimento Neue Deutsche Welle (New Wave Alemã) ganhou forças e foi reverenciado por duas gravadoras de Dusseldorf: Ata Tak e Zick Zack. Então surgiu o techno-pop nos anos 80 que conta com artistas como o próprio Kraftwerk, Moskwa TV, Boytronic, New Order, Front 242, Pet Shop Boys, etc. Funkybreaks Uma mistura de Techno, Trance, Hip Hop e Jungle, o Funky Break se tornou um dos estilos mais amplamente ouvidos na música eletrônica graças a sua popularidade em alguns comerciais de televisão durante o início dos anos noventa. Alguns artistas notáveis são Chemical Brothers, Prodigy, Crystal Method e DJ Icey. 58
Electroclash Electroclash é um movimento que surgiu para dar uma nova cara para a música eletrônica. Esse estilo tem influências de inúmeros tipos de coisas. A essência das músicas são a cibernética, computadores, sexo, cultura punk, pop art, moda, new wave e ritmos influenciados pela disco dos anos 70. Há também alguma ligação com o detroit-techno e com ghetto-tech. O termo “electroclash” foi criado por Larry Tee. O trabalho dele com DJ Hell ajudou na difusão desse estilo. Atualmente o Electroclash conta com artistas como Miss Kittin, The Hacker, Golden Boy, Peaches, Chicks on Speed e Tracy and The Plastics. Mas não confunda Electroclash com o Electro (vertente do rap). Alguns difusores desse estilo costumam dizer “electro” se referindo ao electroclash. Progressive Electronic Este estilo se desenvolveu em lugares pouco conhecidos. Ao invés de samplear e usar sintetizadores, os produtores deformam os timbres originais, às vezes para um estado irreconhecível. Vários artistas deste estilo também criam os próprios sons em vez de usarem sons predefinidos que vem em sintetizadores. Normalmente são processados instrumentos acústicos executados em tempo real por meio de reverb, que harmoniza e da uma dimensão nova para a música. Estas músicas abrem fundos novos de ouvir, pensar e sentir. Na pior das hipóteses, os artistas de Progressive Electronic adoram tecnologia para seu próprio interesse, recusando a alma da verdadeira expressão artística. Jean-Michel Jarre é um exemplo. BreakBeat É caracterizado pelo uso de batidas e samplers de hip hop com velocidade aumentada, scratches e outros efeitos com mixagens e elementos do techno. Freqüentemente tem influências de reggae, mas o tempo é drasticamente mudado (pra cima). Acid Techno Quando a acid house estourou alguns produtores resolveram fazer uma vertente deste estilo mais rápida e mais mecânica. Bastante parecido com o trance, o acid techno inclui artistas como Aphex Twin, Dave Clarke e muitos outros. New Beat Um fenômeno bastante breve, New Beat surgiu no início dos anos 90 como uma derivação de Acid House. Influenciado também pelo detroit-techno e eurodance, new beat foi centrado na Bélgica, onde gravadoras caracterizaram o estilo como uma divisão do acid, mas com queda para música pop. O sucesso do KLF em 1990-91 sustentou o new beat por algum tempo, mas depois que eles caíram no esquecimento, o estilo enfraqueceu depressa. 59
Aqui no brasil, o new beat virou uma febre no final dos anos 90 e início de 2000 quando surgiram algumas produções nacionais com Djs como DJ Explorer, DJ Phenomena e MP4. As produções nacionais de new beat são chamadas de techno e te fazem dançar, mas o conteúdo artístico e o desenvolvimento são quase sempre muito pobres e tosco e quase não existe criatividade nos arranjos, pois tudo é copiado de outras músicas. Indiedance É uma vertente originada do rock underground na Inglaterra. É uma música com componentes eletrônicos. Björk, Chemical Brothers, Happy Mondays e Primal Screeen são bons exemplos. Tribal As músicas do Tribal-Techno são simples, repetitivos e a energia é primitiva e motriz. É minimalista, cria poucas misturas, melodias sutis, e seus samplers tem vocais com tema étnico pesado. Industrial Durante os anos 80, a música industrial saiu do escuro e deu as caras para o mundo, mostrando uma posição importante na história da música. O estilo deixou de ser uma música experimental e se tornou uma categoria bastante popular (principalmente na Bélgica) ao lado da música alternativa e do heavy metal. Esse estilo passou a ser difundido como E.B.M. (Electronic Body Music) por vários artistas como Front 242, Nitzer Ebb, Skinny Puppy e Ministry, que ganharam importância significante no mundo da música eletrônica. Nos anos 90, a música industrial se dividiu em dois movimentos: um que defendia o amplo uso de aparelhos como guitarras e outro que continuava utilizando a atmosfera da música eletrônica. Intellitechno Estilo caracterizado pelo techno menos comercial e mais complexo e superior. Cyberdelia Estilo que mistura o techno com atmosfera psicodélica. Também chamada de Technodelia, esse som é ligado aos hippies da idade moderna. Ethnotechno É a fusão de elementos étnicos - principalmente africanos e hindús - com samples antigos, mas que foram popular no final dos anos 80. Big Beat Já foi chamado de Britsh-Hop e Chemical Beats. O Big Beat, é uma ligação entre o dance e o rock. Os Chemical Brothers, com seu uso pesado em breakbeats, são os pio60
neiros de um gênero que agora conta com muitos outros defensores como Propellerheads, Bentley Rhytm Ace e principalmente FatBoy Slim. House Todo mundo sabe que nos anos 70 a Disco Music estava no seu auge. Mas algumas pessoas dizem que na década seguinte, a Disco acabou. Bem, a verdade é que a Disco não acabou. Apenas se deformou em vários sub-gêneros. Dessa deformação surgiu a House que é o segmento da cultura Disco do início dos anos 80 em Chicago. O seu maior colaborador foi Frankie Knuckles que é considerado o criador da house. Depois que a Disco se tornasse popular, alguns DJs populares - particularmente esses em comunidades gays - alteraram a música para ficar menos pop. A batida ficou mais mecânica e os graves ficaram mais fundos, enquanto elementos eletrônicos, Latin Soul, Dub Reggae, Rap, Jazz que foram colocados em cima daquela nova batida 4/4 “insistente”. O nome “House” traz uma pergunta: por que esse nome??? Veja bem, alguns dizem que o termo vem de uma discoteca chamada “Warehouse”, onde se tocava exclusivamente este estilo.Já outros defendem a idéia que esta música era tocada em festas feitas em galpões abandonados (warehouse = galpão). Mas nenhuma das duas idéias estão comprovadas. Geralmente, a música house era puramente instrumental e quando havia os vocais, eram de mulheres que freqüentemente cantavam melodias sem palavras chamadas wordless. A evolução da House Music faziam os ritmos ficarem mais frenéticos , repetitivos e alucinantes. Seu logotipo é a famosa carinha do Smiley inventado por DJ Pierre como tema do “Acid Tracks”. No final dos anos 80, o House tinha fugido de clubes underground em cidades como Chicago, Nova Iorque, e Londres, e tinha começado sair pra mídia particularmente na Inglaterra e Europa e em toda a parte depois debaixo das asas de de artistas como C+C Music Factory e Madonna. Ao mesmo tempo, a House que estava quebrando no quadro pop, também estava se dividindo em vários sub-gêneros como, Hip-house, Ambient House e o mais significativo, o Acid House. Durante os anos 90, o House deixou de ser a música dance de maior sucesso, contudo permaneceu popular em clubes ao longo da Europa e América. Mas nesse novo milênio, uma nova onda de artistas de House progressivo voltam a aperecer. Isso inclui Daft Punk, Basement Jaxx e 808 State que voltaram a moda house com trabalhos merecedores de divulgação. Alguns artistas de House são Black Box, Opus III, Deee-Lite!, Ten City, Robin S., etc...
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Acid house Estilo de música dance que surgiu da house e se espalhou por todo mundo. A Acid House teve sua primeira aparição no meio dos anos 80, num trabalho chamado “Acid Trax”, feito pelos produtores de Chicago DJ Pierre, Adonis, Farley Jackmaster Funk e Phuture (esse último que levou o nome na música que virou clássico). O Acid House é a mistura de elementos da house (que já estava arrebentando em Chicago e Nova Iorque) com o som pesado e graves fundos do sintetizador Roland TB303. Esse estilo era exclusivamente um fenômeno de Chicago, mas rapidamente os singles cruzaram o Atlântico e a Acid House assumiu o controle nas festas em Londres em 1987. Então a partir daí, a Acid House ficou conhecida e saiu para o popular em 1988. Chicago house Na cidade de Chicago, muitos DJs começaram a experimentar Disco Music com samplers de bandas como Krafwerk e New Order. Então um novo som surgiu com uma média de 120 bpm, batida 4/4, vocais de Soul e samplers tirados de piano. A House de Chicago é conhecida pelo piano e pelos vocais sampleados. Algumas pessoas dizem que a house criada em chicago é a primeira, isto é, a “old school”. No final dos anos 80, este estilo foi parar na Europa e desde então, DJs europeus têm experimentado o Chicago House. Garage house É um sub-gênero da House. O termo “Garage” foi criado para diferenciar do House menos popular e comercial. O nome do estilo vem da casa noturna de Nova Iorque “Paradise Garage”. Assim como o Freestyle, a garage House tem alguma influência de R&B e gospel, e tem vocais mais refinados que a House de Chicago. Alguns artistas que se encaixam aqui são Robin S. e Sounds of Blackness. Ambient house Ambient House é aplicada para designar um tipo de música eletrônica para não ser necessariamente só para dançar. Em sua aplicação mais rigorosa, a ambient house destacou um som com elementos de acid house, batidas 4/4 relaxantes, sintetizadores climáticos e vocais sedutores breves usados para uma música mais atmosférica que incide na profundidade e espaços abertos. Existe também o Ambient Dub que mescla sons ambient house com outros ecos e outros efeitos dub da musica jamaicana. Todas são músicas envolventes. Deep house Não é bem uma categoria da house. É apenas um termo para diferenciar o bom house das músicas comerciais de artistas sem muita categoria. Também é conhecido como Flash House. 62
Hard house Hard House é como o nome já diz: House com ritmo mais agressivo. O Hard House é uma mistura aguada de House e Techno. Hip house Hip House é uma mistura de Hip Hop e House. Suas características são: batida 4/4; teclados e sintetizadores. Os vocais e toda produção da música tem toda alma da cultura hip-hop. Exemplos de artistas: Cut N’ Move e De La Soul. Nu house No início também se chamou New Brit House. Nu House é a forma de classificar o house britânico da nova geração; mais puro, com influências negras com Soul, Funk, Disco e jazz. Exemplo: Basement Jaxx. Acid jazz É uma música tocada pela geração criada no meio do jazz como também no funk, disco e rap. A sua existência consiste em juntar a ênfase dos instrumentos com hip hop e dance music. O termo Acid Jazz surgiu em 1988, devido ao som acid-house ter aparecido. É uma a fusão de riffs de jazz, batidas Funky Hip Hop e um pouco de tecnologia. Geralmente tem instrumentos ao vivo, arranjos lisos e a energia de jazz. Podemos citar Jamiroquai, Stereo MCs e US3. Dream house Foi criado pelo italiano DJ Parrini no final de 1993. O maior sucesso deste estilo é a música “Children” de Robert Miles. Este estilo veio originalmente do Trance. Normalmente tem batidas 4/4 dançantes, com sons melódicos e suaves. Às vezes uma mulher é a vocalista que dubla para produtores. Freqüentemente este tipo de música é fundido com techno e/ou música progressiva. Alternative Alternative Dance tem definição de house simplificado, Hi NRG, Rock e Techno. É um estilo com muitos teclados, baterias eletrônicas e arranjos vocais para misturar House, Rock e Techno. Alguns dizem que este estilo sugiu só para os roqueiros curtirem dance music, já que eles são extremamente preconceituosos. Enigma, Depeche Mode, Erasure, Everything But The Girl e New Order são bons exemplos. Progressive Progressive House é baseado em menos sampler, menos vocais com gemidos e menos cultura Hip-Hop. Isto significa que este estlio ganhou outras influências e perdeu algumas características do techno. Underworld e Fluke tocam house progressivo. 63
Latin house A origem do house latino é quase tão antigo quanto a própria house. O house latino mescla a energia da house com um estilo “caliente” e sensual caracterizado pela música latina. Artistas: Martha Sanchez e Fey Jazz house A fusão da house music, música ambient com atmosferas do jazz se tranformou num estilo chamdo Jazz-house. Um bom exemplo desse som é “Rose Rouge” do Saint German.. Disco house Disco House adota fortemente os clássicos da Disco e do Funk dos anos 70, com melodias cativantes e animadas. Na Inglaterra, este estilo é chamado de Tesko. Tribal Tribal House é identificado pela sua percurssão. Os arranjos geralmente são simples e repetitivos, levando o ouvinte a perceber o estilo primitivo da house. Tem melodias sutis e é minimalista. Os samplers são inspirados em sonoridades étnicas de regiões indígenas. Drum´N´Bass Fundado quase completamente na Inglaterra, Drum´n´Bass é uma evolução de hardcore techno que surgiu no início dos anos 90. Normalmente, é completamente instrumental, consistindo de nada mais que baterias eletrônicas e baixos profundos. O termo drum n’ bass começou a ser usado como alternativa ao jungle. Muitos o criticam por ser racista, já que o jungle era associado aos negros. Na verdade, drum n’bass trata-se de jungle com enfoque musical mais sofisticado, com os elementos da música eletrônica e os padrões de bateria mantidos, com arranjos direcionados ao jazz. Alguns Artistas: Alex Reece, Roni Size, Flytronix, Omni Trio, Grooverider. Jungle O Jungle é a combinação de break beat com vocais de reggae e baixo pesado e pronunciado. Hardstep Este é uma vertente do drum´n´bass, que é identificado pelos seus baixos reforçados e seus violentos e vertiginosos ritmos. Uma forma de jungle onde as batidas são mais de vanguarda.
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Ragga É a forma mais primitiva de jungle e pode ser facilmente reconhecida. Tende a usar graves distorcidos de reggae e vocais tirados também do reggae. Dark Quando jungle saiu do breakbeat que se dividiu em hardcore techno, o estilo que surgiu foi “dark”. Isso é porque é usado samplers de filmes de ficção científica e de terror e o som é sombrio. Dark roller É um sub gênero do Drum n’ Bass que tem um toque mais obscuro e hipnótico. Drill´N´Bass Foi uma evolução involuntária do Drum ‘n’ Bass. Um breakbeat que tinha como base poderosos efeitos auditivos e programação para deformar as batidas em um som frenético e rápido. Criado em 1995, os pioneiros foram Aphex Twin, Luke Vibert e Squarepusher. No ano seguinte, o drill ‘n’ bass cresceu com músicas lançadas por esses artistas. Logo depois surgiram vários artistas que se identificaram com o estilo e o drill ‘n’ bass ficou reconhecido. Mas foi uma moda passageira e hoje o drill ‘n’ bass ficou no esquecimento. Industrial Reagindo contra a música industrial que estava aumentando a influência de heavy metal, alguns artistas começaram a misturar industrial com breakbeat de jungle e techno. Dessa mistura surgiu o Industrial Drum ‘n’ Bass. Seguindo os pioneiros da música industrial (como Front 242, Cabaret Voltaire e Skinny Puppy), eles mantiveram o ritmo e desenvolvimento da música electrônica e vocais encorpados. Jazzstep Uma faceta do Jungle onde elementos do Jazz são utilizados. Artcore Tendência experimental mesclada com ambient jungle. Também é chamado de Intelligent Jungle. Lounge Na verdade, lounge não é um estilo, mas sim um lugar em casas noturnas ou festas onde se pode descansar, dormir, se esparramar e ouvir um som que leva ao caminho oposto ao dos estilos acima, ou seja, diminuir o ritmo do público. Mas hoje em dia o termo Lounge se tornou sinônimo desse tipo de som mais sossegado. 65
Para quem não conhece, qualquer musica dance é techno, e qualquer musica de chill out é lounge. É bom você ficar atento à esse estilo pois muitas vezes as oportunidades de tocar em grandes casas surgem para iniciantes abrirem a noite com um som mais calmo. Trip hop No início de tudo (na Inglaterra), o Trip Hop foi criado numa tentativa de caracterizar um novo estilo de jazz, funk trazidos para a era digital com breakbeat experimental que começou a ficar conhecido em 1993. Um pouco parecido com o Hip Hop americano (entretanto em grande parte, menos vocal) com uma mistura de música eletrônica tipicamente mais experimental. Alguns artistas são Morcheeba, Chemical Brothers, Shadow, Tricky, Crystal Method, the Sneaker Pimps e Massive Attack. Ambient É a música eletrônica para relaxar. É uma mistura de sons envolventes com ecos e outros efeitos. Toda música Ambient leva a direção oposta da Hardcore, reduz a velocidade das batidas e tem texturas eletrônicas aguadas. Era usado como fundo, quando os DJs precisaram de um break no Hardcore Techno. Esse som também é característica de fundos para comerciais de TV ou Rádio.
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Técnicas de Mixagem Básica Equalização, monitoração e volume dos fones Um fator importante, antes da mixagem é a preparação dos monitores. Você irá precisar sempre de duas fontes sonoras, que estarão tocando a música atual e a próxima música a entrar. Geralmente a monitoração da próxima faixa é feita com um fone de ouvido, mas pode ser feita também por caixas de retorno na cabine. O importante é ter claramente as duas fontes disponíveis e sem atraso. O volume dos fones nunca deverá ser elevado, já que causa danos à audição e atrapalha o acompanhamento da música atual. Importante também, se houver disponibilidade, é equalizar o som do fone de maneira que possa identificar claramente as batidas da próxima música. O fone de ouvido é fundamentas para que você possa monitorar as músicas e soltá-las nos momentos certos. Através dele você poderá perceber se a música mixada está atrasada ou adiantada e assim ajustar o pitch corretamente. 66
Existem vários tipos de fone de ouvido disponíveis: - para DJ’s (geralmente menores, mais leves e dobráveis) - para estúdios (maiores e com mais qualidade) - resistências (com ajustes de volume e tonalidade e até sem fio) - para walkmans(pequenos e alguns de encaixe auricular) A marca mais utilizada de fone no Brasil é Sony (V400, V600, 7804, 7806,etc), mas também existem outras marcas também de excelente qualidade (Koss, Vestax, Technics, etc..). O importante para o DJ é que ele se sinta confortável com o fone e ele tenha boa qualidade. Quando se usa fone de ouvido para mixagem é necessário utilizar apenas um lado do fone,a seu critério (esquerdo ou direto) e de preferência com volume médio (se estiver baixo dificulta a mixagem e se estiver alto distorce o som e prejudica a audição).
Sincronizando batidas A menos que seu objetivo seja ser um produtor de remixes, fazer scratches, utilizar efeitos e samplers não serão tão importantes. Sincronizar batidas sim é a coisa mais importante quando se pensa em manter a continuidade de uma pista de dança. Quando você pegar o jeito, vai ficar surpreso como todo o processo é fácil de ser feito. Você conseguirá instintivamente reconhecer o BPM (explicaremos como calcular o BPM mais à frente) das músicas e achar músicas com andamento e estilos parecidos. A coisa mais difícil, quando começamos a sincronizar batidas, é se acostumar a ouvir duas músicas ao mesmo tempo.
Achando o “break” e “intro” da música Nas músicas dançantes geralmente aparecem trechos apropriados para que a mixagem fique melhor. Entre esses trechos podemos destacar: a) intro: é a parte que você usa para sobrepor a música que já está tocando. É quase sempre o começo da música. A intro pode começar só o vocal, só com bateria (base) ou ambos tem sempre uma quantidade certa de compassos até que se inicie a parte mais. Obs: quando a intro começar só com vocal e este for melódico(tiver ritmo), devemos imaginar uma bateria acompanhando este vocal para contarmos o número de compassos. b) break: é a parte da música em que é sobreposta a intro da música. ela. Ela aparece geralmente após a segunda metade da música e caracteriza-se pela redominância da bateria 67
(pedal e caixa), a ausência (quase sempre) de vocais e acompanhamento.Assim como a intro, o break também tem uma quantidade certo de compassos. Toda música preparada para os DJs, teoricamente, tem que ter um break. São as chamadas versões extended, com uma introdução mais limpa, geralmente só com batidas e poucos instrumentos. Depois do corpo principal da música, uma parte parecida com a introdução volta e este é o chamado break: um ponto de saída da música atual para a mixagem com a próxima música. É importante que você saiba com precisão onde ficam os breaks e também sua duração, para que a mixagem saia da maneira mais perfeita e suave possível.
BPM, barras e compassos BPM significa batidas por minuto, ou seja, a quantidade de tempos musicais (pedais e caixas) contados dentro do tempo de 1 minuto. essa referência serve para determinar a “velocidade” da música. Só podemos mixar duas músicas com BMP’s próximos entre si. Existem aparelhos que medem eletronicamente o número de BPM’s de uma música. Para calcular o BPM de uma música basta contar por 15 segundos as batidas do bumbo e multiplicar o resultado por quatro para obter o resultado. O mais fácil é usar um cronômetro para isso, mas qualquer relógio deverá servir. Não há necessidade de ser muito preciso, pois o que buscamos com esta contagem é descobrir um número aproximado para que saibamos a qual ‘família’ de BPM a música pertence. Pequenas diferenças de BPM serão eliminadas com o uso do pitch do seu toca-discos ou CD player. Caso esteja utilizando algum mixer com contador automático de BPMs basta selecionar a chave correspondente. Para a mixagem é importante que saibamos alguma teoria sobre a estrutura das músicas. Tudo que você precisa saber é que 99.9% das músicas dance atuais são estruturadas em barras de oito batidas ou algum múltiplo desse número. Para observarmos isso, basta iniciar uma música e contar de um até oito. Você vai perceber que os instrumentos e o vocal entrarão exatamente quando o número um voltar. Experimente.
Mixagens e sincronização de batida Primeiro, uma apresentação sobre tempo, compasso, barra, pedal e caixa. Para podermos aprender como se efetuar as mixagens, precisamos saber primeiro como as músicas são formadas. Compasso é formado por 4 barras. Barra é formada por 16 tempos de 4 batidas ou 8 tempos de 8 batidas. Vamos trabalhar com 8 tempos de 8 batidas. 68
a) barra : é um conjunto de tempos musicais. A maioria das músicas dançantes (dance, rap, disco, rock, pop, samba, etc.) são formadas por compassos de 8 tempos. ex: tempo _l_l_l_l_l_l_l_l_ 12345678 Alguns tipos de músicas como valsas, possuem compassos com números de tempo ímpar. ex: tempo _l_l_l_ 123 b) pedal e caixa : podemos dividir cada compasso de 8 tempos como se fossem os componentes de marcação de uma baterias : pedal (ou bumbo) e caixa. Sempre o 1º tempo do compasso será o pedal e o 2º tempo a caixa, o 3º pedal, 4º a caixa e assim sucessivamente até terminamos o compasso. ex: p cx p cx p cx p cx tempo _l_l_l_l_l_l_l_l_ 12345678 P = pedal C = caixa Podemos distinguir o pedal e a caixa na música pelo timbre específico de cada um. O pedal é sempre mais grandes e a caixa um pouco mais aguda. A mixagem ideal, seja ela com vinil ou CD, consiste em alinhar as barras de 8 de duas músicas, acertando os tempos exatos para que haja sincronização das batidas. Vamos demonstrar o processo graficamente, mostrando com números as batidas de cada música: Música atual: 123456781 123456781 1 2 3 4 5 6 7 8 1 ... Próxima música: Esperar pelo >>>>>>>> 1 2 3 4 5 6 7 8 1 2 3 ... Para alinhar os 1´s basta esperar pelo 1 da música atual e soltar sincronizado o 1 da próxima música. A parte mais complicada é reconhecer de imediato onde estão os 1´s das duas músicas. Se não houver a sincronização dos tempos a mixagem soará estranha. Não basta apenas sincronizar o BPM, o tempo também é fundamental. 69
Sempre deixe a próxima música no ponto cedo (o 1 dela) enquanto espera o break da música atual. Se você ainda está começando, o importante neste momento é treinar muito. Dedicação e muito treino são fundamentais. Acostume-se a ouvir as músicas contando as barras de 8. Com o tempo este processo será automático. Cada mudança que ocorre na música sempre vem depois de um compasso completo. Olhe a tabela anexa nas próximas páginas para ter uma noção melhor. Cada tempo é formado por 4 batidas e cada barra por 4 tempos. Contando os tempos com 8 batidas, você contará 2 vezes até 8 e terá uma barra completa. No fim da segunda barra completa haverá uma pequena mudança na música e no fim da 4º barra é que ocorre uma mudança grande, como entrar ou cortar um teclado. Exatamente no final da 4º barra que você começará a sua mixagem. Para você soltar a primeira batida da música que vai entrar sincronizada com a batida nº 8 do 4º compasso da música que está saindo, é preciso achar o ponto da música. Esse ponto é exatamente a primeira batida (grave/pedal). Se a música tem teclados, vocais ou outras coisas sem um loop de fundo, passe tudo isso e encontre a primeira batida. Para isso que os CD Players profissionais tem uma procura precisa por frames. Você ouve a batida, pausa e vai voltando no fone os frames para que o ponto seja marcado um pouco antes do começo dela. Aí você aperta o CUE e o ponto está gravado. Tente soltá-lo precisamente alinhado com a música que está tocando. Nesse ponto você começa a notar que as batidas não estão sincronizadas. Então vai aumentando ou diminuindo o PITCH até que as 2 batam juntas. Uma boa dica é sempre gravar suas mixagens e ouvi-las com calma depois que acabar seu treino. Isso é ótimo para perceber o que fica bom ou não. Mixagens no tempo e com as batidas sincronizadas são importantes, ajudam a manter sua pista de dança em continuidade, sem interrupções. Estas técnicas podem levar vários dias de treino até que se tornem instintivas e naturais. Quando isso acontecer você não terá mais que se preocupar com a mecânica do processo, nem ficar contando barras de 8 nem BPMS. Isso será fundamental para que você possa mixar com precisão quando estiver encarando a cabine de uma boate, por exemplo. Serão várias coisas atrapalhando a sua concentração, pessoas pedindo músicas, gritando com você, mexendo nas suas coisas. Tudo isso somado ao barulho do local, o que atrapalha muito a monitoração de seu retorno. O importante é ter a técnica dominada para que você possa se preocupar com vários outros fatores como a pista e sua seqüência de músicas. O embalo não pode parar...
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Mixagem com Vinil, CD e MP3 Qual destes equipamentos utilizar? Vinil: Com certeza é o que todos os DJ’s querem utilizar. Mas o alto preço dos vinil importados não ajuda muito. Vinil importado somente em casas especializadas e com preços que giram em torno de R$40,00. O DJ também deverá possui um par de toca-discos de boa qualidade tal como a Technics SL1200 MKII, o topo de linha para os DJ’s. Trabalhar com vinil não é fácil, exige técnicas, bom manuseio com as mãos e muita criatividade. Se eu pudesse teria todo o meu repertório em vinil. CD: Hoje em dia é o mais fácil de ser utilizado. Mesmo com equipamentos de pouca precisão é possível fazer mixagens incríveis. Com equipamentos de alta precisão, tal como o CDJ Pionner 100s, é possível fazer mixagens utilizando efeitos e uma precisão total. Hoje em dia existem equipamentos para manuseio de cd que simulam quase que totalmente a utilização de discos de vinil. É o caso do CDJ 1000. Com ele é possível fazer scratchs, loops e muito mais. Computador com MP3: Com o grande crescimento da internet é possível encontrar qualquer música pelo mundo. Com o programas especializados (ex.: udioGalaxy, Kazaa, e muitos outros da geração Napster) é possível fazer dowloads de todos os gêneros de músicas e com isto utilizar estas músicas diretamente no computador. Como os programas de computadores (tais como PCDJ Red, BPM Studio e muitos outros) simulam todos os recursos dos equipamentos de CD e Vinil, fica muito mais fácil trabalhar na noite. Por exemplo: em um CD é possível colocar em torno de 12 músicas em versões extended no formato de Track. Neste mesmo CD é possível colocar em torno de 200 músicas em versões extended no formato MP3. Com estes programas localizar e colocar uma música no ponto para ser tocada é muito rápido. Uma música no formato MP3 ocupa pouco espaço.A utilização destes programas não implica em o computador fazer tudo sozinho. Quem utiliza estes programas eficientemente sabe que eles somente funcionam bem quando trabalhados em conjunto com um DJ experiente. Todas as técnicas de manipulação de discos, localização de pitch e pontos de entradas, são utilizadas por estes programas. Diante disto fica até difícil dizer qual é o melhor equipamento a ser utilizado na noite. Do meu ponto de vista eu iria preferir o vinil, seguido do computador e logo depois o CD. Por que isto? Simples: o vinil é o melhor pois possui melhor qualidade de som (para quem entende de espectro de freqüências sabe que o CD perde freqüências que, teoricamente, seriam inaudíveis pelo ser humano). 71
O DJ que sabe tocar bem com vinil é muito melhor conceituado pelo seu público e pelos seus colegas de profissão. Se eu não posso ter o vinil, então colocaria todas as músicas de um CD diretamente no computador, já que o preço de um par de CDJ é equivalente a comprar um computador de boa qualidade e os recursos dos programas atuais são iguais ou melhores do que o do CDJ. As duas mídias têm pequenas diferenças no manuseio, mas o processo é basicamente o mesmo. Enquanto no toca-discos você tem acesso ao disco, podendo manuseá-lo diretamente, acelerando, brecando ou parando-o, no CD este processo é feito somente por botões. Não existe a mídia mais fácil nem melhor. Esse assunto já rendeu muita conversa entre os DJS. O que realmente importa é você descobrir a qual processo se adapta melhor.
Tenha em mente que a mixagem é somente a passagem de uma música para outra. Quando mais suave ela ficar, melhor. O uso do equalizador por canal, quando disponível, torna possível o ajuste do grave, médio e agudo de cada música, dando a possibilidade ao DJ de deixar a sonoridade parecida. Se perceber que está faltando agudo na próxima faixa, não hesite em aumenta-lo. Preste sempre muita atenção na qualidade do som e no volume. Ajustem finos sempre são necessários para manter a homogeneidade no som. E como dicas finais desta aula, seque uma lista do que você NUNCA deve fazer enquanto estiver mixando: Nunca tente mixar músicas em cima de vocal ou teclados: Pode soar desastroso. Teclados geralmente costumam “brigar entre si durante mixagens. Procure evitar cortar vocais pela metade, pois o público certamente sentirá falta do pedaço cortado. Não diminua ou aumente demais o pitch das músicas (mantenha-se entre +%4 e - 4%): Quando o produtor fez a música, a fez para ser ouvida com o pitch no zero. Pequenas variações são necessárias mas não exagere. Use o bom senso e evite a mistura de estilos. Procure fazer uma seqüência com mudanças suaves. Não insista quando algo deu errado: Se durante a mixagem algo der errado, aborte a missão... Não insista no erro. Corte a mixagem imediatamente, voltando para a música anterior ou passando para a próxima. Não há nada pior do que ‘escola de samba’ fora de hora na pista de dança. Nunca entre com urna música mais alta do que a anterior: Não adianta suprir a falta de qualidade de uma música aumentando seu volume. Este é um costume dos DJs. A cada mixagem o volume vai aumentando até os meters estourarem no vermelho. Resista à tentação e procure manter a equalização e volume constantes. Não queira mixar qualquer coisa a qualquer custo. Você recebeu o pedido daquela gatinha 72
que estava ao seu lado na cabine e percebeu que a música que está tocando de 140 BPMs não encaixa na música de 125BPMs que ela acabou de pedir. Eu sei, ela merece, mas pense na maioria, sempre. Construa um ‘caminho’ até conseguir baixar o BPM de sua seqüência e colocar a música pedida anteriormente. Nunca peça desculpas pelos erros. Não aumente seu erro, até o Jornal Nacional parou de pedir “desculpas pela nossa falha”. Se algo deu errado, o melhor a fazer é seguir em frente, mantendo a dedicação e principalmente a concentração. E lembre-se, um erro pode passar batido, vários erros não!
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Técnicas de Mixagem Avançada Mixando com três toca-discos Mixar usando diversas fontes de som não difere muito do sistema tradicional. A preocupação maior é conseguir manter todos os pitch ajustados e a mixagem com um resultado final agradável. Podemos utilizar como terceira fonte de som, um disco somente com batidas e gradativamente mixar trechos de outras músicas por cima, como se fosse um megamix. O resultado final é uma base constante de bateria para várias músicas, gerando um som mais uniforme.
Hot-mixing (usando bateria eletrônica, teclados e samplers) Aparelhos geradores de som, como baterias eletrônicas, teclados e samplers podem ser usados ao vivo para criar uma nova atmosfera à música que está sendo tocada. O interessante neste caso é dar uma nova roupagem ao som. O público tem a tendência de reagir a sons diferentes do estão acostumados a ouvir na versão normal das músicas e isso dá um brilho maior à sua apresentação. Algumas empresas como a Roland, Yamaba, Korg e Boss possuem equipamentos especialmente desenvolvidos para DJs.
Usando efeitos Um novo tipo de equipamento que está invadindo o mercado e tornando-se febre entre DJs e produtores são as mesas de efeitos compactas, com um visual que chama bastante a atenção e uma variedade de recursos específicos para performance de DJs e produtores. 73
Atualmente são três modelos que mais se destacam no meio: Korg Kaoss Pad, Roland EF303 Groove Effects e o Pioneer EFX-500. Todos os aparelhos são bem parecidos com recursos bem próximos, mas com suas particularidades. Vale a pena analisar qual aparelho que vai dar a melhor relação custo/benefício na hora da aquisição. Geralmente contam com equalização paramétrica (grave, médio e agudo) com cortes de até 0db, que silenciam completamente o som de cada freqüência. Além dos efeitos padrão como delay, echo, auto pan, auto flanger, auto transformer e auto bpm, encontramos nas mesas o efeito jet (phaser), zip, wah, ring modulation e fuzz. Algumas mesas de efeitos possuem até mesmo pequenos samplers embutidos. Para obter o máximo de resultados das mesas de efeitos, o mais adequado é ter um aparelho para cada entrada line do mixer. Em cada mesa é possível conectar um CD, MD ou tocadiscos. Se o DJ utiliza o canal 1 e 2 do mixer, conseqüentemente deve ter 2 mesas de efeitos à sua disposição e assim por diante.
Truques usando equalizador Para uma mixagem suave podemos nos aproveitar dos recursos de equalização dos mixers modernos. Durante a mudança de uma música para outra, a retirada de algumas faixas de freqüência, especialmente as mais graves, resultam num resultado mais constante e uniforme. Um boa utilização para esse efeito é a seguinte: na quarta barra da música, você conta até 8(meia barra) e na outra metade conta 1 2 3 4 e corta os graves de uma vez! Aí vai contar até 4 para terminar a barra e o compasso e volta os graves de uma vez no final dessa contagem. Com esse treino você pode observar de forma simples as muitas variações desse tipo de mixagem.
Truques com a chave de canal A chave seletora de canal permite cortes rápidos na faixa que está sendo executada e isso pode ser utilizado criativamente para modificar o som da música. O que também pode ser feito é deixar uma música tocando e efetuar os cortes na próxima faixa a ser tocada.
Técnicas de mixagem artística (back to back, scratch, phasing) Alguns DJs se especializaram em técnicas de mixagem que hoje são utilizadas basicamente em concursos e exibições. O Back to Back consiste em utilizar dois discos iguais, voltando 74
sempre a um mesmo ponto, já marcado previamente, alternando rapidamente o crossfader de modo que pareça que o trecho está sendo repetido diversas vezes. O Scratch, como o nome já diz, consiste em arranhar o disco para frente e para trás, gerando um som característico. Com o uso combinado do crossfader ou a chave de canal pode ser usado criativamente para modificar o som de uma música. O Phasing antigamente era gerado pelo uso de dois discos iguais, tocados exatamente à mesma velocidade, com pequenas variações de ponto. Hoje o efeito é conseguido mais facilmente pelo uso de mixers ou CD-players com efeitos embutidos (phaser ou jet).
Mixando acapella Uma boa técnica criativa de mixagem é a utilização de vocais para a mixagem em bases pré-existentes. Alguns grandes sucessos do dance nasceram da junção de vocal e base instrumental de músicas diferentes, mas com harmonias parecidas. Os DJs Dirk e Marco Duderstadt fizeram a mixagem do primeiro sucesso do Fragma ‘Toca Me’ e os vocais de Coco na música “I Need a Miracle”. A montagem ficou conhecida como ‘Toca’s Miracle’ e virou sucesso mundial. Foram vendidas mais de um milhão de cópias desta colagem de voz e música, muito mais do que as duas músicas sozinhas anteriormente conseguiram vender.
Fazendo seu demo É interessante que o DJ tenha algum material próprio para a divulgação de seu nome e de seu trabalho. O segredo é utilizar com propriedade as técnicas e recursos descritos acima e gravar em mídia de boa qualidade para a distribuição (CDs ou DATs são os mais indicados).
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Entrando Para o Mercado e Ganhando Dinheiro Não existe um caminho perfeito e infalível para alcançar o sucesso na carreira de DJ. Leia abaixo alguns truques e dicas que poderão ajudar muito: 1. Fique amigo de algum DJ ou alguém que tenha o equipamento completo para você treinar sempre. Se tiver dinheiro para investir não hesite em comprar tudo você mesmo. Veja qual o equipamento básico necessário na página OS desta apostila. 2. Dominar a técnica de mixagem pode ajudar a garantir seu lugar ao sol. Treinar muito e exercitar os conhecimentos adquiridos neste curso são fundamentais. 3. Montar um repertório com personalidade é fundamental. Invista na compra de singles de músicas que efetivamente você vai usar, Atenha-se a uma linha no início e seja fiei ao que você gosta e acredita. 4. Olhe, observe, copie. Estar atento ao trabalho da concorrência é fundamental. Visite boates e preste atenção nas músicas, na seqüência e principalmente na reação do público. Se foi bem, copie. Se foi mal, anote. Aprender com os erros dos outros é sabedoria pura. 5. Trabalhe num set mixado demo, grave-o em CD ou MD e faça cópias para mostrar aos amigos e futuros contratantes. Caprichar na capa ajuda. Invista também no visual. 6. Chame sua turma e mostre suas habilidades, Veja a reação dos amigos ao seu set. Veja se eles saem correndo ou começam a dançar. Se ficarem olhando para o teto ou começarem a bancar com seu playstation é sinal que você deve continuar treinando. Nunca desista no inicio, persistência é a chave. Se isso continuar acontecendo, apesar de todo treino, venda seu equipamento inteiro para um amigo e mude de ramo. 7. Se você for bom (na arte de fazer as pessoas dançarem e se promover como DJ) as pessoas vão ouvir, falar para os amigos e você vai ser chamado para tocar em vários lugares. Esteja pronto para o sucesso!
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Boates, festas, casamentos e rádios Cada evento e local tem sua peculiaridade. Numa boate o importante é respeitar a linha da casa. Não toque bolero numa casa de techno. Saber incorporar sua personalidade à da casa é sempre fundamental. Seja você, não importa o local, mas flexibilidade é recomendada. Em festas o que vale é o gosto do contratante. Procure conversar muito antes sobre o repertório e evite surpresas. Não deixe de levar as dez músicas preferidas do dono da festa. Isso vai ajudar você na hora do apuro. Prepare-se, perguntando tudo antes. O mesmo vale para casamentos, um tipo de festa bem específico e muito difícil de agradar. No casamento você estará em contato com pessoas muito diferentes, de idade e gosto. Procure agradar a todos na seqüência básica da educação: primeiro os mais velhos, depois os mais jovens. Numa rádio, onde o DJ tem a oportunidade de mostrar seu trabalho para milhares de pessoas a coisa é bem diferente. Procure não se estender em trechos longos de batida ou silêncio, pois isso certamente fará o ouvinte mudar de estação. Lembre-se que rádio não é uma pista. Procure imaginar seu ouvinte, pense no coletivo. Versões mais curtas ou mesmo editadas são recomendadas e o asco deverá ser o mínimo possível. Trabalhe com músicas conhecidas e tente encaixar com muito critério, entre elas, os lançamentos. Procure conseguir com a diretoria da rádio os números do ibope e confira seu aproveitamento de audiência. Use estes números como uma maneira de comprovar sua eficiência.
Tocando na sua própria noite Chegou seu momento, você conseguiu urna noite só sua como DJ numa boate importante. Convidou todos seus amigos e tem uma responsabilidade grande. O que está em jogo é seu futuro. Dê importância a todos os detalhes. Prepare seu material com antecedência e confira se tudo está ok. Os fones de ouvido estão com você? Estão funcionando? Você sabe utilizar o equipamento do local? Procure levar em consideração todos os pontos. A pista é seu objetivo principal, mas não esqueça dos outros ambientes. O faturamento do bar é um fator importante, procure observar seu movimento. Bar lotado demais é errado, mas completamente vazio também está errado. Seja pontual e responsável. Pode parecer absurdo, mas alguns DJs faltam a compromissos marcados com antecedência e nem se preocupam em avisar o contratante. A chave é ser sempre extremamente profissional. Passe longe do consumo de bebidas alcoólicas ou qualquer tipo de drogas. Procure manter as pessoas distantes do seu ambiente de trabalho, mas seja sempre simpático ao fazê-lo. 77
Lembre-se, na boate você é um vendedor de alegria, de descontração. Se comporte como tal, mostre felicidade. O legal é fazer o que gosta e deixar que as pessoas percebam isso.
Comprando seu PA Um bom começo para ganhar dinheiro como DJ é investir no seu próprio equipamento e começar a fazer pequenas festas. Além da experiência que irá adquirir, se preparando em pequenos eventos para encarar os eventos maiores, a possibilidade de trabalho é maior, Numa cidade como São Paulo, a maior do Brasil, o campo de trabalho dos DJs é proporcionalmente muito restrito. São pouco mais de 80 casas com pista e DJ fixos, para uma população de mais de 12 milhões de habitantes. Imagine como é difícil chegar à cabine de uma delas. A concorrência é muito grande. Com seu próprio equipamento e alguns contatos de amigos e conhecidos você pode começar a fazer pequenos eventos e assim ir formando seu nome e público. Vários DJs começaram desta maneira e hoje são extremamente populares e reconhecidos. O segredo sempre é manter a persistência e profissionalismo.
Que músicas tocar? Existem tipos diferentes de repertório para cada tipo de evento. Defina uma linha de repertório que se encaixe no ambiente. O ideal é respeitar seu estilo e recusar trabalhos onde não possa trabalhar a linha que você escolheu, mas nem sempre isso é possível. Procure levar sempre em seu material algumas músicas de estilos variados (flash-back, rock, pop, etc) no caso de precisar encaixar algumas delas em sua seqüência. O importante é sempre lembrar que a finalidade do DJ é entreter pessoas, levando o público a dançar.
MP3, lnternet e CD-R MP3 é a abreviação de MPEG Layer 3. É um formato de arquivo de áudio extremamente compactado de acordo com normas estabelecidas pelo Motion Pictures Experts Group, um conselho que se reúne periodicamente para definir protocolos padrões para criação de algoritmos de compactação/compressão de vídeo e áudio digital. Uma música em um CD de áudio consome mais de 10mb por minuto, enquanto um arquivo mp3 com a mesma qualidade consome aproximadamente 1 mb por minuto. A internet é a principal responsável pela divulgação do mp3. Novos artistas apostam na internet para divulgar seus trabalhos para o mundo em sites especializados. Gravadoras se preparam para vender músicas pela net. Sem dúvida anunciar e vender para o mundo todo por um custo baixo é uma possibilidade exclusiva da net.
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O problema é que o formato mp3 possibilita transferir músicas em apenas poucos minutos, facilitando a troca de arquivos protegidos por leis de direitos autorais mas sem autorização dos seus proprietários. Uma questão polemica, sem dúvida. De um lado, usuários muito felizes pelo baixo custo (grátis) de suas músicas preferidas. Do outro, as lojas de cds, principalmente as especializadas, que estão sumindo aos poucos. Fora a pirataria que corre solta em CDs prensados e vendidos ilegalmente. Só no Brasil a queda de vendas for de 37% em Setembro de 2001. Simplesmente teremos que nos adaptar, já que é impossível a reversão desse quadro. Se você tem uma gravadora ou loja de CD considere a mudança de ramo ou um novo enfoque na sua maneira de ganhar dinheiro. O modelo tradicional está com seus dias contados. O mp3 não tem volta.
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Bibliografia Edição de áudio Apostila de Edição de Áudio - Prof.Alexandre Viana viana@musica.ufrn.br DJ Manual de DJ, escrito por Rafael Alem Appugliese 4fun@terra.com.br