DIDF-Sesión N° 2.3 - L2 - Módulo 3 Informática y Educación MED

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Índice PRESENTACIÓN......................................... 1 Módulo 1 HARDWARE Y COMPUTACIÓN 1.1 La informática ................................... 1.2 Partes físicas de una computadora ........ 1.3 Historia de la computación.................. 1.4 El futuro de la computación ................ 1.5 La fibra óptica ................................... Información complementaria ...................... Evaluación .............................................. Módulo 2 SOFTWARE Y COMUNICACIÓN 2.1 El software ......................................... 2.2 Formatos informáticos ......................... 2.3 La Internet y la sociedad del conocimiento 2.4 La inteligencia artificial ...................... 2.5 Cuidados que debes tener al hacer uso de la Internet .................................... Evaluación .............................................. Módulo 3 INFORMÁTICA Y EDUCACIÓN 3.1 Software educativo ............................. 3.2 Cómo usar la informática para estudiar mejor ................................................ 3.3 Páginas web para adolescentes .............. 3.4 Páginas web para docentes ................... Evaluación ...............................................

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BIBLIOGRAFÍA ......................................... 32

Presentación

L

a informática es el conjunto de conocimientos científicos y técnicos que hacen posible el tratamiento automático de la información por medio de computadoras. Su alto desarrollo ha hecho más fácil el manejo de los datos y la comunicación humana. Este desarrollo científico tiene una larga historia en el mundo y en nuestro país. Su aprovechamiento nos podría ofrecer un futuro promisorio y permitir nuestra entrada a la sociedad del conocimiento. El objetivo general de este fascículo es, por un lado, explicar de forma sencilla cómo funcionan los sistemas informáticos y qué son. Y, por el otro, subrayar su uso en el ámbito de la escuela, por lo que se hace hincapié en cómo obtener información, tanto por el docente como por el alumno. En este sentido, no basta utilizar los sistemas informáticos, sino usarlos bien y aprovecharlos al máximo. Por ello, los jóvenes deben estar prevenidos de los problemas que pueda traer su uso. Te invitamos a leer este fascículo, esperando que cambie tu relación con el mundo informático y te sirva de entrada a los modernos sistemas de comunicación e información.

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Ciencia, Tecnología y Ambiente

Hardware y computación

MÓDULO 1

Hardware y computación

LOGROS DE APRENDIZAJE ■

Identifica el sustento material en el que se basan los sistemas informáticos y sus partes. Define lo que es computación.

■ ■

¿Has visitado alguna vez una cabina de Internet?

¿Para qué fuiste?

¿Había mucha gente? ¿Qué hacía la mayoría?

http://www.pnp.gob.pe/direcciones/dirbie/images/Imagen003.jpg

PERÚ: CUNA DEL CÓMPUTO Hace aproximadamente 5 000 años, en la ciudad de Caral, nuestros antepasados se encontraron con un problema: necesitaban hacer cálculos y registrar ciertos datos, tales como las cosechas que tenían, las cabezas de ganado, el número de pobladores, etc. Para resolverlo inventaron los quipus, con los cuales manejaron esa información.

Robot peruano llamado Elías.

Después de 5 000 años, un muchacho puneño inventó un robot lo suficientemente inteligente, que podía caminar por su cuenta y eludir obstáculos con la ayuda de sistemas informáticos complejos. El joven llamó Elías a este primer robot peruano inteligente.

EXPLORA ¿Sabías que los peruanos somos los mayores consumidores de Internet en Sudamérica?

http://www.perullacta.com/index.php?id=93,259,0,0,1,0

Quipu encontrado en Caral (3000 a.C.). Es, probablemente, el objeto informático más antiguo del mundo.

http://agutie.homestead.com/files/quipu_caral_oldest.jpg

Explica cómo el funcionamiento de las computadoras depende de una base material: el hardware. Explica la evolución del hardware.

En la actualidad, los peruanos somos grandes consumidores de Internet y, además, creadores de software. En el futuro, la informática puede ayudarnos a obtener y procesar una enorme cantidad de información, que antes era muy difícil de conseguir. Comparte con tus amigos las siguientes preguntas motivadoras: ■ ■ ■ ■ ■ ■

¿Qué es un sistema informático? ¿Para qué sirve? ¿Cómo las cuerdas del quipu o los tornillos y circuitos del computador pueden almacenar información? ¿Por qué te gustan las computadoras o por qué no te gustan? ¿Sabes manejar una computadora? ¿Para qué la usas? ¿Quieres aprender más sobre este tema?

Acompáñanos a explorar este interesante mundo lleno de oportunidades.

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Fascículo 8 / Informática y comunicaciones

1.1 La informática Actividad inicial ■

¿Qué aparatos empleas para realizar cómputos o cálculos? Ordénalos según su complejidad.

¿Cómo crees que eran las primeras computadoras?

ges/boy-doing-math.jpg

Antes de entrar al mundo de la informática es necesario aclarar ciertos términos:

http://voicesofwomen.org/ima

Algoritmo: es un conjunto finito de pasos que sirven para ejecutar una tarea o resolver un problema.

Cómputo: es la obtención de una solución o cálculo a partir de ciertos datos. Este resultado se consigue mediante un proceso o algoritmo (serie de pasos). Por ejemplo, cuando tú multiplicas o divides sigues unas reglas: inicias con unos datos, (los números que vas a dividir o multiplicar) luego, aplicas un algoritmo (las reglas de la multiplicación o división) y, finalmen- Los seres humanos y las máquinas aplicamos algoritmos. te, obtienes un resultado. Eso que has realizado es un cómputo. En una computadora ocurre algo semejante. Esta recibe unos datos, luego sigue una serie de pasos (algoritmo) y, finalmente, entrega un resultado. La diferencia es que en este caso lo hace una máquina, que se llama computadora. La informática o computación: el término informática viene de las palabras información y automática, pues estudia el tratamiento de la información (cómputo) mediante el uso de máquinas automáticas o artefactos (computadoras). El tratamiento mecánico de la información permite hacer muchas cosas, por ejemplo, redactar documentos, enviar y recibir correos electrónicos, dibujar en tres dimensiones, hacer música, administra los ingresos de una empresa, controlar máquinas industriales, jugar, etc.

HARDWARE Las máquinas que realizan cómputos van, desde los quipus, hasta las más modernas computadoras inteligentes. Estas máquinas han tenido siempre una base material, llamada hardware, y otra no material, llamada software. El hardware es la parte mecánica que permite el cómputo. Muchas veces no es visible (está dentro de la computadora) pero está en múltiples objetos, como en el microondas, los automóviles, los reproductores de discos compactos, entre otros.

http://www.thetechzone.com/photo/data/554/1951IMG_1780-med. JPG? 5172

Sistema informático: es la suma de hardware y software. Su trabajo en común es almacenar, recuperar y procesar información.

http://trilogy.brynmawr.edu/mt/trinews/Old-Books.jpg

Así como en un libro la parte material es el papel y la tinta, la parte material de una computadora es el hardware; y la historia contada vendría a ser el software.

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Ciencia, tecnología y ambiente

Hardware y computación

1.2 Partes físicas de una computadora Actividad inicial

HARDWARE

Dibuja una computadora y nombra las partes que conoces.

El hardware consta de diversas partes, cada una de las cuales cumple una función particular.

Dibuja una computadora, nombra las partes que conoces y lo que sabes de la función de cada una de ellas. Luego, verifica lo que escribiste con lo que aprendes aquí.

Impresora: máquina que imprime fotos, textos, cuadros estadísticos, etc.

Monitor: dispositivo que permite ver la información (textos, imágenes y video) y mostrar las ventanas de trabajo.

INVESTIGA VISITA EL TALLER DEL TÉCNICO EN COMPUTACIÓN ■

Visita, con tu maestro, un taller donde reparen o ensamblen computadoras. Ubica cada una de las partes de la computadora. Averigua algo más acerca de su utilidad. Pregúntale al técnico al respecto. Registra esta información en tu cuaderno. De ser posible, observa cómo ensambla las partes o hazlo tú.

Parlante: aparato que sirve para emitir sonido.

Mouse: accesorio utilizado para introducir datos y órdenes a la computadora.

Teclado: dispositivo de entrada de datos y de control, según el software que se maneje en cada momento. CD y DVD: son discos de plástico que almacenan información en formato digital. Se graban en forma de espiral, desde el centro hacia afuera.

Disquetes: dispositivos que sirven para almacenar datos. Están prácticamente descontinuados, pues tienen poca capacidad para guardar información.

Memoria USB: pequeño dispositivo de almacenamiento para guardar información. Tienen una capacidad que va desde 128MB hasta 60GB. Son más resistentes al polvo y rasguños que los CD.

Cámara web: pequeña cámara digital que puede enviar, a través de la Internet, imágenes de video.

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Fascículo 8 / Informática y comunicaciones

Tarjeta madre: es una tarjeta de circuitos donde se conectan el CPU, la memoria RAM, el monitor, la impresora, las unidades de disco, etc.

CPU: se conoce como microprocesador. En él se ejecutan las instrucciones de los programas y se controla el funcionamiento de las distintas partes de la computadora.

Memoria RAM: es donde la computadora guarda los datos que está utilizando en el momento presente. La diferencia entre la RAM y los discos duros, es que la RAM es más rápida y que se borra al apagar la computadora.

Lectora de CD o DVD: dispositivo que permite "leer" todo tipo de información (textos, audio, video) de los discos CD y DVD.

Escáner: periférico que se usa para convertir, mediante el uso de la luz, imágenes impresas a formato digital. Los textos también son tratados como imágenes.

Disco duro: dispositivo encargado de almacenar información de forma permanente. Este disco está dentro de la carcasa y está formado por una serie de platos metálicos apilados, que giran a gran velocidad. Sobre estos platos se sitúan los cabezales encargados de leer o escribir los impulsos magnéticos.

Grabador de CD o DVD: capaz de leer y grabar todo tipo de datos: audio, video, textos. Disquetera: accesorio que permite "leer" información de un disquete. Los disquetes y, por ende, las disqueteras están, actualmente, casi en desuso.

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Hardware y computación

Ciencia, Tecnología y Ambiente

1.3 Historia de la computación DURANTE LA LECTURA ■ Trata de imaginar el funcionamiento de estos aparatos, en los tiempos de nuestros antepasados. ■

Trata de imaginar el sistema de cómputo de cada aparato, por ejemplo, qué significaban en el caso de los quipus: los nudos, colores, etc.

LA COMPUTACIÓN Y LOS ANTIGUOS PERUANOS

ca/quipu.gif inkle.com/ameri

¿Quién iba a pensar que hace 5 000 años, los peruanos ya usaban "computadoras"? Los antiguos peruanos conocían dos instrumentos para hacer cálculos y para almacenar información: los quipus y la yupana. LOS QUIPUS

http://www.vh

Los quipus eran cuerdas con nudos de diverso color. Tenían una cuerda principal y de ella colgaban otras cuerdas secundarias, donde iban los nudos. Los más antiguos se remontan a la ciudad de Caral (3000 a. C). Los antiguos peruanos emplearon estos quipus para contabilizar y guardar información; al igual que nosotros hoy usamos calculadoras y computadoras. En ellos registraban la cantidad de productos, censos, cosechas, etc.

Los quipus eran usados por los khipu kamayuq, que en quechua significa "responsable del quipu". Eran apoyados por los qullqakamayuqkuna, quienes ordenaban los almacenes o tambos donde se guardaban los quipus. El hardware en estos sistemas de cómputo son las cuerdas de diverso color; mientras que el software es el método utilizado para pasar los datos al patrón de cuerdas, colores y nudos. LA YUPANA

EL ÁBACO

El hardware en la yupana es la tabla de barro o de piedra y las piedritas o granos; y el software es el método usado para hacer los cálculos. http://en.wikipedia.org/wiki/Abacus

rek/794.jpg

hic.hu/images/napihi http://www.geograp

La yupana era un sistema de cálculo semejante al ábaco (ver foto abajo). Consistía de una tabla con casillas en donde se colocaban piedritas o granos. Se desconoce cómo era usada, aunque un científico italiano llamado De Pasquale afirmó, en el año 2000, haber comprendido su funcionamiento. Él dice que la yupana usa principios matemáticos semejantes a los de las computadoras, por lo que permite hacer cálculos con números muy grandes.

El ábaco consta de unas cuerdas en las que están insertadas unas bolitas o cuentas que representan decenas, centenas, millares, etc. Con él se pueden realizar varias operaciones matemáticas. Fue usado por los chinos hace 3 000 años, pero también por otras culturas, como los babilonios, romanos, japoneses, aztecas y árabes. Si hacemos una analogía con la computadora, el hardware serían las cuerdas, las cuentas y el marco; y el software, el método para poder calcular con ellas. Ábaco chino

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Fascículo 8 / Informática y comunicaciones

LAS PRIMERAS CALCULADORAS DURANTE LA LECTURA Ubica en la lectura las etapas de la historia de la calculadoras y computadoras.

■ ■

Anota qué caracterizó cada etapa de la historia de las computadoras. i/Antikythera_ pedia.org/wik http://en.wiki _and_purpose on cti un #F ism mechan

La antikythera es un instrumento griego que data del año 80 a.C. En junio de 1959, Price, historiador de ciencia, publicó la teoría de que la antikythera era una computadora astronómica capaz de predecir las posiciones de Sol y de los planetas. Se considera la primera computadora. La primera calculadora fue construida en 1623 por Wilhelm Schickard y era mecánica. Funcionaba con un mecanismo similar al de los relojes. El hardware lo podemos ver en la foto de la derecha y su software fue un complejo sistema matemático. La regla de cálculo fue inventada entre 1620 y 1630 por William Oughtred, notable matemático inglés de la época. Este instrumento fue usado tanto por los comerciantes en maderas, cereales, vino, aceite, etc. como por los funcionarios de aduanas.

Antikythera mostrando su mecanismo

http://www.rechenmaschinen-illustrated.com/images /schicard%20from%20freddy%20haeghens_st.jpg

En 1642, Blas Pascal inventó una máquina calculadora llamada Pascalina, que sumaba y restaba. Funcionaba girando una manivela. Leibnitz, en el siglo XVIII, desarrolló una máquina que, además de realizar operaciones de adición y sustracción, efectuaba operaciones de producto, cociente y raíces cuadradas en sistema binario. Entre 1833 y 1842, Babbage desarrolló la máquina analítica, la cual podía realizar cualquier operación matemática, e incluso podía almacenar 1 000 números de 50 cifras. Primera calculadora desarrollada por Schickard

http://www.dma.eui.upm.es/historia_informatica/ Fotos/Maquinas/maquina%20analitica.jpg

En 1888, William S. Burroughs recibió una patente para su máquina sumadora. Estas máquinas requerían que el usuario jalara de una manivela para sumar números. Los números eran entrados al presionar teclas en un teclado numérico grande y después se tiraba de la manivela. Era imposible realizar sustracciones. Hasta este punto de la historia las computadoras eran mecánicas, el paso para hacerlas eléctricas vendría con la creación del tubo de vacío.

GLOSARIO Tubo de vacío: dispositivo electrónico que cumple la función de una válvula, pues deja entrar o salir una corriente. En los tubos de vacío se puede dejar pasar corriente eléctrica, aumentar su intensidad, reducirla o anular su paso por completo. Se aprovechó esta propiedad para crear los complejos circuitos electrónicos de las primeras computadoras eléctricas.

Máquina analítica de Babbage

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Hardware y computación http://www.educared.org.ar/tamtam/jmages/tubos-de-vacio.jpg

Ciencia, Tecnología y Ambiente

LA EVOLUCIÓN DE LAS COMPUTADORAS Computadoras de primera generación A comienzos del siglo XX, se dejaron de usar artilugios mecánicos para cambiarlos por eléctricos, lo que permitió hacer cálculos antes imposibles. El hardware constaba de tubos de vacío y válvulas, como los que había en los televisores antiguos; eran máquinas grandes y pesadas. También usaban tarjetas perforadas para suministrar los datos y los programas. Empleaban como software, programas para hacer cálculos en sistemas militares y científicos. Tubo de vacío

Computadoras de segunda generación La mayor diferencia con sus antecesoras fue el hardware, que en lugar de tubos empleaba transistores, más chicos y veloces. Por eso, su software fue capaz de realizar tareas más complejas. os/mil/imagenes/Circuito. jpg http://www-etsi2.ugr.es/ alumn

Transistores

Computadoras de tercera generación

http://images.encarta.msn.com /xrefmedia/ sharemed/targets/images/pho/ t045/T045875A.jpg

Estas computadoras emplean agrupamientos de transistores, miniaturizados en paquetes conocidos como circuitos integrados o chips. La electrónica de estas computadoras (chips) es más compacta, rápida y densa que la anterior, y la comunicación se establece mediante una interfaz (conexión física entre dos aparatos o sistemas independientes) conocida como sistema operativo. Computadoras de cuarta generación

http://www.theage.com.au/ffximage/2004/12/08/ant_wideweb__430x317.jpg

Circuitos integrados o chips

Estas computadoras emplean el microchip o microcircuito integrado. La capacidad de estas computadoras permitió el desarrollo de redes (conexión entre dos o más computadoras que comparten información), que serían la base de la actual Internet. ¿Computadoras de quinta generación? Fue un proyecto ambicioso lanzado por Japón a fines de 1970. Su objetivo era desarrollar computadoras que usaran técnicas de inteligencia artificial en lenguaje de máquina, para que sean capaces de resolver problemas complejos, como la traducción automática de una lengua a otra. El proyecto duró 10 años, pero no tuvo los resultados esperados, por eso, las computadoras actuales siguen siendo de cuarta generación.

Microchip en la boca de una hormiga

DESPUÉS DE LA LECTURA ■

Elabora una línea de tiempo que represente la historia de la informática.

Analiza las ventajas de los cambios de hardware a lo largo de la historia.

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Fascículo 8 / Informática y comunicaciones

1.4 El futuro de la computación Actividad inicial Existe, en informática, la llamada "ley de Moore", que afirma que la capacidad de nuestras computadoras se duplica cada 18 meses y su tamaño se reduce a la mitad. Esta ley se cumple con relativa efectividad. ■

Mide una computadora y calcula de qué tamaño podría ser en tres y en 100 años.

Averigua la capacidad de una computadora, ingresando al disco C. Calcula, según la ley de Moore, cuál podría ser su capacidad dentro de tres y 100 años.

LA NANOTECNOLOGÍA Y LA NANOINFORMÁTICA La nanotecnología nos permite fabricar cosas a escala nanométrica. Su unidad de medida son los nanómetros (nm) que equivalen a la millonésima parte de un milímetro. También se le puede definir como la ciencia que manipula átomos y moléculas para crear máquinas de tamaño molecular. La nanotecnología podría llevar a compactar la información hasta límites extraordinarios y crear chips con memorias iguales a la capacidad de la memoria humana, lo que quiere decir que las computadoras del futuro podrían ser capaces de aprender, tomar decisiones y resolver problemas y situaciones imprevistas, ya que con esta memoria se les podría dotar de códigos inmensamente complejos. En un futuro no muy lejano, las computadoras estarán compuestas por moléculas, neuronas, bacterias u otros métodos de transmisión de información. Entre estos proyectos se encuentra la computadora "química", desarrollada por científicos de Hewlett-Packard y de la Universidad de California. Los circuitos en este modelo son moléculas, lo que supone transistores millones de veces más pequeños que los actuales. Con este proyecto no sólo se podrán desarrollar máquinas mucho más pequeñas que una bacteria o una célula humana sino que se empezarán a tomar elementos del mundo biológico, por ejemplo, trocitos de ADN para procesadores de computadoras. Así, científicos de la Universidad de Cornell han logrado unir elementos biológicos y mecánicos creando pequeños motores del tamaño de un virus. Estos motores podrían trabajar en el interior de una célula humana. DESPUÉS DE LA LECTURA ■

Compara la informática con la nanoinformática.

¿Cuáles son las ventajas de la nanoinformática?

DATO CURIOSO COMPUTADORAS MICROSCÓPICAS En el año 2003 algunos científicos presentaron la computadora más pequeña del mundo, hecha con ADN y enzimas. Para que puedas imaginarte su tamaño real, una gota de agua podría contener tres trillones de computadoras de ADN, que podrían realizar 66 billones de operaciones por segundo. Esta es la primera máquina en la cual la entrada, la salida y el software están formados por ADN, el material del cual están hechos los genes; mientras que las enzimas manipuladoras de ADN son usadas como hardware.

GLOSARIO Nanotecnología: creación de artefactos muy pequeños, hechos sobre la base de átomos o moléculas. ADN: ácido que se encuentra en el núcleo de cada célula y que contiene los genes de un organismo dado. En él se almacena la información hereditaria.

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Ciencia, Tecnología y Ambiente

Hardware y computación

1.5 La fibra óptica Las computadoras son cada vez más pequeñas; esto se debe al descubrimiento de nuevos materiales o técnicas, como hemos visto en las páginas anteriores. Pero también se hacen cada vez más rápidas. Este cambio de velocidad en la comunicación se lo debemos a un nuevo material: la fibra óptica. Antes, para la transmisión de información, sólo se usaba el alambre de cobre. Para entender lo que es la fibra óptica y sus funciones, te proponemos algunos experimentos divertidos.

¡A EXPERIMENTAR!

LA LUZ ENCERRADA EN UN CHORRO DE AGUA

Objetivo Observar cómo la luz puede ser atrapada en un chorro de agua. Planteamiento del problema ¿Es posible atrapar la luz en un chorro de agua? Materiales Una botella plástica vacía y limpia, clavo y martillo, linterna, agua, una habitación lo más oscura posible. Procedimiento ■

■ ■ ■

Haz un hueco en un costado de la botella de plástico. Llénala de agua, tapa el agujero con tu dedo. Oscurece el lugar o transporta la botella a un lugar oscuro. Pide a un compañero que ilumine la botella pegando la linterna a la misma. Destapa el agujero, se formará un chorro curvo de agua. Coloca tu mano bajo el chorro de agua. Observa lo que pasa. Observa qué sucede cuando apagas 3 veces la linterna, luego 5 veces. ¿Qué ocurre con la luz sobre tu mano?

Conclusiones En el experimento anterior hicimos viajar la luz por un chorro de agua. A simple vista parece que la luz se curva. Pero, ¿es posible que se curve y tome la forma del chorro? En realidad la luz viaja en línea recta dentro del chorro, pero rebota en la superficie de contacto entre el agua y el aire. Este fenómeno permite enviar información, como los pulsos de luz que caen sobre tu mano. En este fenómeno se basa la tecnología de la fibra óptica. Al enviar luz, en lugar de electricidad, se gana velocidad. Recuerda que la velocidad de la luz es la mayor posible, esto es 300 000 km/s aproximadamente. ■ ■

Describe cómo y por dónde viajó la luz. ¿Cómo se emplea la luz para trasmitir información?

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Fascículo 8 / Informática y comunicaciones

USOS DE LA FIBRA ÓPTICA

La fibra óptica está conformada por una parte central o núcleo de vidrio, recubierta de otra llamada revestimiento. Esta última posee distintas propiedades, de modo que la luz queda atrapada al rebotar en el límite entre estos dos materiales, tal como ocurrió en el experimento anterior.

Cuando nos comunicamos en código Morse, enviamos pulsos eléctricos que representan letras de manera codificada; en cambio, por medio de la fibra óptica enviamos pulsos de luz que llevan información codificada. Si bien las dos envían datos, la diferencia radica en que la fibra óptica emplea la luz, que es 300 veces más veloz que la electricidad porque, como sabes, la velocidad de la luz es de 300 000 km/s. Otra ventaja es que la fibra óptica es interactiva, pues el viaje de la luz puede darse en dos direcciones, (a diferencia de la electricidad que es en un solo sentido). Esto quiere decir que una misma fibra óptica puede ser vehículo para transmitir y recibir información simultáneamente. Sin embargo, también posee ciertas limitaciones. Comparada con el alambre de cobre, la fibra es mucho más cara y no puede transportar electricidad, sino solo información, a diferencia del alambre de cobre que sí puede enviar las dos cosas.

OBSERVA http://webdelprofesor.ula.ve/ciencias/labdemfi/optica/fotos/fibra_optica_g.gif

La fibra óptica es un filamento de vidrio más delgado que un cabello humano. A través de ella, viajan rayos diminutos de luz que, generalmente, son rayos láser.

http://www.iabuk.net/images/1125660935newimage7_375.jpg

DURANTE LA LECTURA ■ Escribe en tu cuaderno un subtítulo para cada párrafo y coloca una idea principal para cada uno de éstos.

Esta es una probeta llena de agua por la cual viaja un haz de luz rojo (luz láser). ■ ¿Qué sucede con ella al encontrarse con la pared de la probeta? ■ ¿Cómo explica esto el principio de la fibra óptica?

m/ ark-design.co http://waterm ndoscopy.jpg l_e /il ics graph

La fibra óptica en nuestro país se emplea ampliamente en los sistemas de comunicación como, por ejemplo, en la telefonía, televisión por cable e Internet. También se emplea en medicina, en un instrumento llamado endoscopio, que sirve para ver dentro del cuerpo. DESPUÉS DE LA LECTURA ■

¿Cuál es la utilidad de la fibra óptica? ¿De cuál eres tú beneficiario?

Averigua cuáles son las partes de la fibra óptica y relaciónalas con su funcionamiento.

Fibra óptica usada en una endoscopía al esófago

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Ciencia, Tecnología y Ambiente

Hardware y computación

sura-electr-nica-la.jpg tosvideos/photos/copy-of-ba

Información complementaria

El reciclaje es una opción para reducir la contaminación informática.

Contaminación en la fabricación de computadoras Para producir una computadora personal se usan 290 kg de combustible fósil, 22 kg de químicos y 1 500 litros de agua. Además, en este proceso, se originan otros residuos tóxicos. Por ejemplo, sobre los circuitos se suele poner un retardante de fuego (para hacerlos poco inflamables) que contiene bromo o flúor. Estos pueden liberar dioxinas, las cuales pueden producir desórdenes en el sistema hormonal. Otra sustancia que se emplea es el plomo, que sirve para soldar los chips a las placas. El plomo es daniño para la salud. Contaminación por desechos La producción de los residuos electrónicos crece más rápido que la de residuos urbanos. Los equipos informáticos viejos acaban en los rellenos sanitarios o basureros. Hay gente que intenta reciclarlos, pero se ha demostrado que tal trabajo es altamente peligroso. Algunos estudios arrojan como resultado que quienes se dedican a este tipo de reciclaje tienen una concentración de bromo en la sangre 65 veces mayor de lo normal. Una posible solución es reparar nuestras computadoras y no dejarnos llevar por modas que nos instan a desechar modelos viejos por otros nuevos. Mientras podamos repotenciar nuestras máquinas, no deberíamos cambiarlas.

http://www.greenpeace.org

La informática contribuye a proteger el medio ambiente ya que, de cierta manera, se reduce el uso de papel. Recuerda que el papel proviene de los árboles y que en el proceso de su elaboración se contamina gravemente el agua de los ríos. Por otro lado, las imágenes digitales también son más limpias pues no se necesita usar químicos, como en el revelado de las fotografías convencionales. Sin embargo, en el proceso de fabricación de las computadoras y con la eliminación de desechos de equipos viejos, se contamina el ambiente.

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CONTAMINACIÓN E INFORMÁTICA

VIRUS INFORMÁTICOS

Son programas que alteran el funcionamiento normal de la computadora. Pueden destruir información o dejar inútiles otros programas. Llegan a nuestras máquinas sin nuestro consentimiento, a través de archivos infectados o del Internet y se alojan en el disco duro, desde el cual ejercen daño. Para evitar que estos virus contaminen nuestras máquinas debemos usar programas antivirus, no abrir archivos que desconozcamos ni correos de origen incierto. Tampoco debemos utilizar software pirata.

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Fascículo 8 / Informática y comunicaciones

EVALUACIÓN

METACOGNICIÓN

VI CICLO:

VI CICLO:

■ ¿Qué textos te ayudaron a com-

Relata la evolución de las computadoras, desde los modelos más antiguos a los más modernos. ¿Qué caracterísiticas del hardware hacen evolucionar a las computadoras?

prender mejor los temas trabajados en este módulo? ■ ¿Qué imágenes te ayudaron

más? ■ ¿Qué tarea o consigna te ayudó

a comprender mejor?

VII CICLO: ■

Explica el significado de la informática y su relación con otros aspectos de la actividad humana.

¿Puedes explicar qué es la fibra óptica?

Identifica y explica para qué sirven las piezas de hardware que aparecen en las siguientes imágenes:

■ ¿Qué te gustó y qué no te

gusto? ¿En qué momentos te divertiste o aburriste? VII CICLO: ■ ¿Qué emociones sentiste al

estudiar estos temas? ¿Qué tema te emocionó más?

1

3

■ ¿Qué consideras que es posi-

ble lograr con la información aprendida? ■ ¿Qué cosas imaginas en el futu-

ro respecto a lo leído?

2

INFORMACIÓN COMPLEMENTARIA (Ver página de bibliografía)

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RICALDI, MILTON 2005 Computación Básica. VÁSQUEZ PARAGULLA, JULIO 1997 Diseño de programación, 200 algoritmos y un proyecto de aplicación.

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Ciencia, Tecnología y Ambiente

Software y comunicación

http://es.wikipedia.org/wiki/Imagen:Debian4.png

MÓDULO 2

Software y comunicación LOGROS DE APRENDIZAJE ■

Identifica qué es el software y sus usos. ■ Explica el funcionamiento e importancia del software.

2.1 El software

Programas en la pantalla de una computadora

ANTES DE LA LECTURA ■ ¿Cuáles son tus juegos informáticos favoritos? ¿Cómo los instalaste? ■

¿Qué programas informáticos usas y para qué? Averigua los que emplean tus profesores.

DATO CURIOSO

http://www1.istockphoto.com/file_thumbview_ approve/405671/2/istockphoto_405671_binary_code.jpg

El lenguaje de las computadoras es binario, es decir, solo usa el 0 y el 1; en cambio, el castellano escrito emplea 27 letras.

Un sistema informático consta del hardware y del software (parte lógica del sistema) o programas, necesarios para hacer posible la realización de una tarea específica. Por ejemplo, usando una analogía con un juego de cartas, la baraja correspondería al hardware, mientras que los diversos juegos son el software o programas. TIPOS DE SOFTWARE El software se puede dividir en: software de aplicación, software de sistema y software de programación. El más común es el de aplicación, que incluye los procesadores de textos, las hojas de cálculos, el software educativo, los videojuegos, etc. El más importante es el software de sistema, que hace funcionar al hardware. Dentro de este tipo de software están los sistemas operativos, los servidores, los controladores, las herramientas de diagnóstico, etc. El software de programación es el que usan los ingenieros de sistemas cuando escriben los programas informáticos. Para hacer esto, emplean diferentes lenguajes de programación. En este nivel se incluyen los compiladores, intérpretes, etc.

SOFTWARE LIBRE

Todos estos software generalmente tienen un costo, sin embargo, existe el llamado "software libre". Este software es el que una vez obtenido, puede ser usado, copiado, estudiado, modificado y redistribuido libremente. De esta manera, se busca la difusión gratuita del conocimiento y su desarrollo. Esta es una tendencia mundial, que tiene representantes en nuestro país. Ellas prestan asistencia técnica a quienes deseen utilizarlo. En el Perú hay un grupo que apoya la difusión y asesoramiento en el uso de software libre. Visítalos en: http://www.softwarelibre.org.pe/

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Fascículo 8 / Informática y comunicaciones

SOFTWARE HECHO EN EL PERÚ ■

PER SYSTEMS® es la primera industria de software del Perú, con más de 1 millón de licencias vendidas en todo el mundo. Además, el producto PER ANTIVIRUS® se exporta a Colombia, Ecuador y Bolivia y, a través de la tienda virtual, llega a usuarios de Chile, Argentina, Cuba, Uruguay, Venezuela, Italia, Estados Unidos, Canadá, España, Israel, Finlandia, Japón, etc.

BLACKSA CONSULTORES es una empresa peruana que desarrolla software aplicativo para ingeniería, arquitectura, construcción y afines. El software K&BCOP es un producto peruano que se ha utilizado en nuestro país y en el extranjero. Se caracteriza por ser el único que contiene el módulo de metrados, además de: ● ● ● ● ●

Presupuesto Programación de obra Valorización Liquidación Gestión y control de obra

EXPLORA

SOLUTEC PERU SAC es otra empresa peruana de servicios en el sector de tecnologías de la información, dedicada a la industria del software y al desarrollo de soluciones informáticas para negocios. Fue fundada en setiembre de 2002, con el sistema Soluflex ERP, que es un poderoso y completo software de gestión administrativa para empresas.

Visita un centro de venta de software. Revisa los catálogos y selecciona aquellos programas que pueden ser útiles para tus estudios. También existe software gratuito que puedes obtener por Internet: http://www.portalprogramas. com/descargar-gratis-catalogo.html http://www.cdlibre.org/consultar/catalogo/index.html

DESPUÉS DE LA LECTURA ■

Escribe, por lo menos, dos ejemplos de cada tipo de software.

GLOSARIO

Si pudieras elaborar software, ¿qué crearías?

Sistema binario: lenguaje que utiliza solo dos símbolos para representar un número.

Elabora un esquema y explica, a través de éste, cómo funciona el software.

Imagina que puedes crear un software, ¿qué problemas solucionarías?

Videojuego: es un programa informático (software), diseñado para divertir y entretener. Crean entornos virtuales en los cuales se siguen una serie de reglas semejantes a las de juegos convencionales. La computadora controla que se sigan las reglas.

un

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Ciencia, Tecnología y Ambiente

Software y comunicación

2.2 Formatos informáticos ANTES DE LA LECTURA ■

Visita la pagina web de Inrena en http://www.inrena.gob.pe/index_inicio.htm, y anota qué sentidos se activan al entrar a esta página.

Visita la pagina web de Inrena en http://www.inrena.gob.pe/index_inicio.htm y anota qué sentidos se activan al entrar a esta página. Describe de qué medios se valen para atraerte.

DURANTE LA LECTURA Anota las diferencias entre el documento de hipermedia o multimedia y un libro.

Anota las diferencias entre multimedia e hipermedia.

http://www.lg-nw.de/_images/bin/hypertext.jpg

DIAGRAMA DE HIPERTEXTO En este diagrama se ve que en cada página hay un texto que se enlaza con otro en otra página. Un texto puede vincularse con otro, no necesariamente desde el inicio; por eso no son lineales, es decir, no tienen un comienzo o un fin particular.

Hipertexto: es un texto elaborado en forma de red, a diferencia de los textos convencionales que son lineales. En el hipertexto, la información está organizada en paquetes, los cuales están unidos entre sí mediante enlaces o hipervínculos, que llevan al usuario de un documento a otro. Estos enlaces entre los documentos se establecen por medio de ciertas palabras o imágenes que aparecen resaltadas en la pantalla y que permiten saltar directamente de un documento a otro. En el hipertexto estos enlaces reciben el nombre de vínculos (links, en inglés). Por ejemplo, en la página web de INRENA que visitaste, aparece un texto pero, además, se presentan opciones para elegir qué otra cosa leer. La elección se realiza apretando alguna casilla, lo cual lleva a otra sección de texto distinto y de éste a otro. Toda la información en Internet está organizada en forma de hipertextos. Multimedia: es el uso de más de dos medios de comunicación en un mismo documento. Usualmente, un documento tiene sólo un medio: un libro es sólo texto, un CD de música sólo sonido, una foto sólo imagen. Pero en los textos multimedia se usan al mismo tiempo textos, ilustraciones, fotografías, sonidos, voz, música, efectos especiales, videos o animaciones, con lo cual se estimulan varios sentidos al mismo tiempo. La multimedia es una forma de comunicarnos más parecida a la natural, en la que interviene más de un sentido. Un ejemplo de multimedia son los programas de Power Point o Flash, que son documentos con imágenes, sonido, texto, video, etc. Hipermedia: es la combinación de multimedia e hipertexto, por eso algunos la definen como un hipertexto multimedial. Los medios de comunicación que usan hipermedia poseen texto, video, audio, mapas u otros medios. Además, están organizados en forma de red como los hipertextos, y permiten la interacción con los usuarios. Una buena parte de las páginas web han sido creadas con hipermedia.

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Fascículo 8 / Informática y comunicaciones

La World Wide Web, la Web, la WWW o Telaraña Mundial: es un sistema de navegador que se usa para extraer información en forma de páginas web. Cuando uno se refiere a una web puede ser a una página, un sitio o conjunto de sitios que proveen información. Un navegador web o browser en inglés es un software que permite al usuario visualizar páginas web o documentos, generalmente descritos en HTML, desde servidores web de todo el mundo, a través de Internet.

1 segundo

Es necesario hacer una distinción entre Internet y WWW. La Web es parte de la Internet. La WWW es uno de los muchos servicios que se ofrecen en la red Internet. Otros servicios son: el correo electrónico, el chat, etc. La Web es un sistema de información que emplea la Internet como medio de transmisión. Página web: es un documento virtual, usualmente en formato HTML, que está en la World Wide Web. Una página web incluye textos, imágenes, animaciones, sonidos y enlaces o vínculos hacia otros documentos de la red. Las páginas son cada vez más dinámicas e interactivas, pues permiten que el visitante participe en ellas mediante menús, encuestas, votaciones, foros, etc. Muchas páginas web están en otros idiomas, por lo cual puedes usar un traductor o abrir uno en las siguientes direcciones: http://www.traducegratis.com/ http://www.buscarportal.com/miniportales/traduccion_web_gratuita.html Las traducciones no son perfectas, pero nos ayudan a tener una idea de lo que trata la página consultada. Correo electrónico: llamado en inglés e-mail. Es una herramienta de Internet para mandar y recibir mensajes mediante un sistema electrónico, más barato y rápido que el correo postal. Es fácil acceder al servicio de correo electrónico, pues actualmente muchas empresas lo ofrecen de manera gratuita. Blog: es una página web personal y gratuita que se puede actualizar diariamente. Funciona como un diario o cuaderno de bitácora. Crea uno para ti en esta dirección: http://www.blogger.com/home

3 días CORREO POSTAL

Cartas

El e-mail o correo electrónico permite comunicarnos más rápidamente que el correo postal.

GLOSARIO Vínculo: es un enlace o una referencia en un documento de hipertexto, a otro documento o recurso de hipertexto. Un vínculo nos permite saltar entre páginas. Virtual: ente sin existencia real, pero que podemos experimentar. Por ejemplo, la imagen en un espejo. HTML: lenguaje con el que se crean las páginas web.

www.paginas-web-gratis.com/

ELABORA UNA PÁGINA WEB Crear una página web es una actividad sencilla, dado que existen tutoriales que te guían para su elaboración. Además, el lenguaje HTML es muy fácil de aprender. Revisa: http://www.paginas-webgratis.com/

DESPUÉS DE LA LECTURA ■

Busca un ejemplo de cada concepto aprendido.

Organiza la información en un diagrama que contenga los conceptos más importantes y sus respectivas relaciones.

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Ciencia, Tecnología y Ambiente

Software y comunicación

2.3 La Internet y la sociedad del conocimiento DURANTE LA LECTURA ■

Anota qué información quieres buscar en la Internet.

Anota ideas de cómo la Internet podría ser útil en tu comunidad.

Gráfico tomado de Telefónica del Perú

LA INTERNET La Internet es una red mundial de computadoras interconectadas. Podemos, a través de ella, comunicarnos en tiempo real con computadoras tan lejanas como las de China o África. La forma de acceder a la Internet es a través de un portal. Un ejemplo es la página de inicio que visitaste: http://www.inrena.gob.pe/index_inicio.htm

En esta tabla se ve el aumento de personas que usan Internet en vez de teléfono

DATO CURIOSO LA INTERNET EN QUECHUA Si entras a Google Perú en www. google.com.pe encontrarás que también se ofrece este servicio en quechua. Si deseas ver un diccionario quechua-español visita la siguiente pagina: http://www.quechuanetwork.org/ dictionary.cfm?lang=s

ENCICLOPEDIA GRATUITA Wikipedia es una enciclopedia gratuita, que se hace con el apoyo de los visitantes. Para mantener su calidad y veracidad pasa por un grupo de especialistas que verifican la información antes de publicarla. Esta enciclopedia es cada vez más grande y más completa. Puedes visitarla en http://es.wikipedia.org

La Internet sirve para múltiples cosas: ■ Puedes enviar archivos con textos e imágenes a otras personas, o ellos enviártelos a ti. ■ Investigar sobre algún tema visitando páginas web. ■ Buscar noticias o enterarte de algún reciente descubrimiento científico, utilizando buscadores como yahoo o google, que son los más conocidos. ■ Puedes usar el correo electrónico e incluso averiguar los correos de personas notables y escribirles. Si necesitas información pero no hay expertos ni libros cerca, o estos últimos son difíciles de conseguir o muy caros, la solución es la Internet. En ella podrás conseguir información barata y de buena calidad si sabes cómo y dónde buscar. A través de Internet es posible comunicarte con expertos de todo el mundo. LA SOCIEDAD DEL CONOCIMIENTO Y LA INTERNET Los conocimientos pueden ser comprendidos por cualquier persona, pero muchas veces no están al alcance de todos porque los libros son caros, las bibliotecas escasas y la educación asequible a pocos. Gracias a la Internet y a otros medios surge la llamada "sociedad del conocimiento", donde la idea es que la información sea de muy fácil acceso, sencilla de manipular y de multiplicar, y casi siempre gratuita. El objetivo es compartir el saber y que todos los pueblos puedan crear, consultar y utilizar la información y el conocimiento para desarrollar sus potencialidades y mejorar su calidad de vida.

GLOSARIO Portal: es una página de inicio, que da comienzo a nuestra exploración en Internet.

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Fascículo 8 / Informática y comunicaciones

■ ■ ■

http://www.abuelitos.com/ima ges/a

Objetivos ■ Conseguir información sobre un tema importante para el desarrollo de nuestra comunidad. ■ Ver fotos de diferentes partes del mundo, sobre ese tema, en la Web. ■ Conocer cómo otras comunidades afrontan el mismo reto de desarrollo y cómo solucionan sus problemas. ■ Conseguir amigos en esas comunidades y obtener sus correos electrónicos para escribirles. ■ Obtener la asesoría de expertos, que nos brinden consejos e información.

ymara.jpg

¡A EXPERIMENTAR! VISITANDO UNA CABINA DE INTERNET: INTERNET PARA EL DESARROLLO

Internet puede proveer herramientas para el desarrollo

Captar posibles clientes para nuestros productos. Conocer las instituciones estatales que nos podrían ayudar en nuestros proyectos. "Adquirir" un libro gratuito sobre el tema.

Planteamiento del problema Muchas veces la Internet es mal usada, o no sabemos cómo utilizarla para provecho de nuestra comunidad. Procedimiento Para graficar el uso de la Internet y lograr los objetivos, desarrollaremos un tema. Con tal fin, nos acercaremos a una cabina de Internet con un disquete o un CD, donde almacenaremos la información obtenida. Nos guiaremos por los objetivos antes señalados. ■ Primero identifica un tema importante para el desarrollo de tu comunidad. Por ejemplo, si tu comunidad es de agricultores, el tema puede ser la agricultura orgánica. Si vives cerca de un asentamiento minero puedes averiguar sobre los problemas de contaminación en esa mina. En este caso elegiremos la agricultura orgánica, como ejemplo. ■ Escribe en un papel palabras clave, que te ayudarán en tu búsqueda por Internet. En este caso pueden ser: ● Agricultura orgánica, Agricultura orgánica Perú, Agricultura orgánica mundo

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Ciencia, Tecnología y Ambiente

Software y comunicación

Imágenes de Internet que muestran distintos modos de hacer agricultura orgánica en el mundo.

Instituciones universitarias que tratan el tema de agricultura orgánica: ■ http://infoagro.net/infotec/ sur/PERFILES/ARGENTINA. htm ■ http://www.uaca.ac.cr/acta/ 1997may/jaimee01.htm ■ http://www.uagraria.edu.ec/ LINKS/INDEX.ASP

Ahora encuentra un buscador. Por ejemplo: www.google. com.pe Aparecerá una pantalla así:

Pon las palabras clave en el sitio señalado con el Nº1. Aparecerán múltiples artículos, cuyo título está en azul, como ves en el Nº2. Ábrelos y léelos, si te sirven o parecen importantes, guárdalos en una carpeta. Cuando tengas toda la información seleccionada, recién grábala en tu disquete o un CD. Busca fotos sobre este tema. Para ver fotos aprieta el icono imágenes, como está en el Nº3, y verás muchas fotos sobre el tema de agricultura orgánica. Lee páginas de otras comunidades del mundo que afrontan el mismo reto de desarrollo y anota cómo solucionan sus problemas. Lee sus experiencias y anota lo que sea útil para ti. Anota los correos de las personas que hicieron esas páginas y escríbeles pidiendo información sobre agricultura orgánica. En algunas páginas web hallarás correos de expertos en el tema. Escríbeles a varios para pedir ayuda. Algunos te contestarán y eso será de gran ayuda para tu proyecto. Busca páginas de instituciones estatales que te podrían ayudar. Visítalas y analízalas. Busca un libro sobre el tema entre los diversos libros electrónicos gratis de Internet. Grábalo para ti.

GLOSARIO Disquete: dispositivo de almacenaje y transporte de información. Es de poca capacidad.

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Fascículo 8 / Informática y comunicaciones

BIBLIOTECA DE LIBROS ELECTRÓNICOS

http://www.yachay.com.pe/especiales/cabinas/fotos/AMvc-0013s.jpg

Una biblioteca enorme y costosa como la de la foto, puede ser sustituida fácilmente por una virtual.

LAS CABINAS DE INTERNET EN EL PERÚ En nuestro país sólo el 7,75% de la población tiene una línea telefónica y el 4,79% tiene una computadora en casa. ¿Cuál será la solución? Dos millones de peruanos usan las cabinas, hecho que nos ha convertido en el país de Latinoamérica que más usa la Internet. Humildes locales, como este de la foto, alquilan el uso de computadoras y de Internet por horas. De esta manera, entramos a la sociedad del conocimiento y se reduce la desigualdad en el acceso a la información. Cortesía: Luzazul gráfica s.a.c.

Primero crea una carpeta llamada "Mi biblioteca virtual". Dentro crea otras sub-carpetas con títulos de los diversos temas. Por ejemplo: literatura, ciencia, experimentos, arte, turismo, etc. Coloca libros en cada una de las sub-carpetas.

DATO CURIOSO

DESPUÉS DE LA LECTURA La agricultura orgánica solo fue un ejemplo. Ahora realiza esta actividad con un tema que sea útil el desarrollo de tu comunidad. ■

Presenta a tus compañeros los resultados de tu búsqueda.

Identifica los pasos más importantes para buscar provechosamente información en Internet.

LIBROS GRATIS EN INTERNET

ALGUNOS EJEMPLOS DE LIBROS GRATUITOS

Si en tu biblioteca no hay muchos libros o están muy caros en las librerías, en Internet puedes conseguirlos gratis, entra a:

EL GRAN SERAFÍN Adolfo Bioy Casares

www.elaleph.com www.proyectogutemberg.com http://www.librosgratuitos.com/ http://www.biblioteca.org.ar/ http://www.formarse.com.ar/libros_gratis/libros_gratis.htm http://www.sectormatematica.cl/libros.htm http://www.portalplanetasedna.com.ar/descargas.htm http://www.medicinainformacion.com/

LA COMETA Alan Comet EL ÁLBUM Anton Chejov ÍCARO DE LAS TINIEBLAS Bob Shaw LA CAPA Dino Buzzati IMAGEN VIRTUAL Eric Lavin

http://www.librosgratuitos.com/Images/libros_gratuitos_10.gif

Si entras a las bibliotecas gratuitas puedes crear una para ti y tus compañeros del aula.

LA BESTIA MARCIANA Hugo Correa

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Ciencia, Tecnología y Ambiente

Software y comunicación

2.4 La inteligencia artificial KASPAROV VS. DEEP BLUE En el año 1997 se juntaron a jugar un partido de ajedrez 2 jugadores muy especiales. Uno era Garry Kasparov, el mejor jugador de ajedrez del mundo en ese momento. El otro era una computadora llamada Deep Blue o "Azul profundo" en castellano. El juego lo ganó la computadora.

http://images.encarta.msn.com/xrefmedia/ sharemed/targets/images/pho/t628/T628586A.jpg

Un campeón del mundo cae derrotado por la inteligencia artificial INTELIGENCIA ARTIFICIAL Hasta ahora sólo los seres humanos somos inteligentes, pero posiblemente en el futuro algunas máquinas empiecen a serlo. La inteligencia artificial es una rama de la informática que busca emular la inteligencia humana en las computadoras, para que ellas no solo hagan cálculos o almacenen información en su memoria sino que puedan razonar y encontrar soluciones a problemas nuevos, tal como lo hacemos nosotros.

En el ajedrez, antes de mover una pieza, uno calcula qué jugada hacer, decide cuál convendrá y se adelanta a la jugada que hará el oponente. Deep Blue era el último experimento de IBM en esa época. Su nombre técnico era RS/6000 SP. Pesaba 600 kilogramos y tenía 64 microprocesadores que le permitían tener una memoria gigante y una inmensa potencia de cálculo. La máquina revisaba y analizaba 200 millones de posiciones por segundo. Garry solo podía analizar dos posiciones por segundo. Sin embargo, un año antes, Kasparov le había ganado a Deep Blue por 4 a 2. La fría y lustrosa máquina en ese momento "solo" calculaba 100 millones de jugadas por segundo.

DATO CURIOSO En las partidas de ajedrez entre Kasparov y Deep Blue se iniciaron los primeros triunfos de la inteligencia artificial. A partir de Deep Blue, se han hecho computadoras capaces de acumular experiencia y aprender de sus errores. Otras ya pueden reconocer rostros o voces. Por ejemplo, en la película "2001: Odisea del espacio" se observa que la computadora puede hablar. En una época eso nos parecía imposible; pero en la actualidad ya existen sistemas capaces de hacerlo y, rudimentariamente, pueden incluso entablar una conversación.

Nació como un simple estudio filosófico y racional de la inteligencia humana, mezclada con la inquietud del ser humanno por imitar algunas características de los seres vivos, como por ejemplo volar y nadar. Esto lo ha llevado a querer imitarse a sí mismo. Obviamente, la inteligencia artificial todavía no ha logrado ser igual a la inteligencia humana, pero los científicos continuan trabajando en ello.

http://movieimage2.tripod.com/2001/2001-wall1.jpg

La inteligencia artificial es uno de los temas más fascinantes y con más retos dentro de las ciencias de la computación, sobre todo en relación con las ciencias cognitivas.

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Fascículo 8 / Informática y comunicaciones

Actividad inicial "2001: ODISEA DEL ESPACIO" Coordina con tus compañeros y profesores para ver este clásico de ciencia ficción. Como la película es algo larga puedes pedirle a tu profesor que ponga solamente la parte en que aparece la computadora, que dura unos 20 minutos. En ella conocerás a HAL 9000, una computadora con una poderosa inteligencia. Mientras observas la película, trata de responder las siguientes preguntas. ■ ¿Qué te parecen las conductas o características de HAL 9000? ¿Crees que son inteligentes? ■ ¿En qué notas su inteligencia? ■ ¿Qué trucos usó HAL 9000 para lograr sus fines? ■ ¿Crees que algún día existan computadoras como HAL 9000?

INTELIGENCIA ARTIFICIAL HECHA EN PERÚ En la foto está el puneño Richard Catacora y, en sus manos, lleva un robot creado por él, al que llamó Elías. Elías tiene autonomía, es capaz de recoger objetos y, si encuentra obstáculos imprevistos en su camino, puede decidir qué hacer para eludirlos. La NASA lo ha invitado para que explique cómo funciona su robot en un Congreso de Astrobiología, rama de la ciencia que busca metodologías para la búsqueda de vida fuera de la Tierra. http://www.perullacta.com/index.php?id=93,259,0,0,1,0

Richard Catacora y su creación robótica

Richard trabaja ahora en un robot que ha llamado robosapiens, con aspecto humanoide y capaz de interactuar con nosotros. Al terminarlo espera traerlo a Perú para que los niños lo conozcan.

APLICACIONES DE LA INTELIGENCIA ARTIFICIAL La inteligencia artificial se puede aplicar en distintos campos: ■ ■ ■ ■

Robótica Lingüística computacional Mundos virtuales Procesamiento de lenguaje natural

■ ■ ■ ■

Sistemas de apoyo a la decisión Videojuegos Ingeniería Medicina

GLOSARIO Inteligencia: es una facultad propia de ciertos seres vivos, que les permite tomar decisiones en su obrar y, también, razonar, planear, abstraer y aprender. Cuando escoges una solución para un problema, estás usando la inteligencia; cuando explicas algo o comprendes una explicación que te hacen, usas tu inteligencia. Mientras lees y comprendes este libro también la estás usando y, además, fortaleciendo.

USOS DE LAS MÁQUINAS INTELIGENTES Muchas tareas son demasiado difíciles para el hombre. Algún día habrá máquinas capaces de hacer cosas que para nosotros resulten imposibles. Las máquinas inteligentes podrían supervisar procesos complejos, como los industriales. Incluso podrían controlar la construcción de máquinas más inteligentes.

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Ciencia, Tecnología y Ambiente

Software y comunicación

2.5 Cuidados que debes tener al hacer uso de la Internet

LOS VIDEOJUEGOS Los videojuegos en sí mismos no son malos, siempre que se usen con mesura. Su finalidad es entretener y, además, cultivar la concentración, la competitividad y la coordinación ojo-mano. Sin embargo, cuando se da una fuerte dependencia hacia los videojuegos (consolas, celulares, Internet, etc.), caracterizada porque estos ocupan demasiado tiempo en la vida de la persona, y se continúa practicando a pesar de las consecuencias negativas, se dice que existe una adicción. Algunos síntomas de adicción son: ■ El joven parece estar absorto al jugar, sin atender cuando lo llaman. ■ Siente demasiada tensión e incluso aprieta los dientes cuando está jugando. ■ No aparta la vista de la televisión o pantalla. ■ Empieza a perder interés por otras actividades que antes practicaba. ■ Trastornos del sueño. ■ Se distancia de la familia y amigos. ■ Problemas con los estudios. ■ No respeta los horarios estipulados. Este problema es tan serio que en julio de 2006 se abrió, en Ámsterdam, una clínica para los adictos a los videojuegos.

Hasta ahora has visto muchas cosas buenas que puedes hacer con la informática; la mayoría son útiles y provechosas pero también existen cosas negativas o malos hábitos que puedes adquirir con ella. No debemos culpar a la informática de estos problemas, pues estos no se adquieren a raíz del uso de la computadora, sino que son expresión de un problema anterior, que ha encontrado en la informática un medio de manifestarse. Aquí, una breve lista de esos problemas: ■

Realizar tareas o monografías cortando y pegando de la Internet: Muchos estudiantes realizan sus tareas de este modo: jalando y pegando información, sin leerla ni analizarla. Cuando tú uses la Internet, lee diversos textos y extrae de ellos algunos datos o ideas que te parezcan interesantes. Luego, redacta tus propios textos y cita las fuentes. Peligros en la relación con extraños: Muchos delincuentes usan el chat o la Internet para conseguir víctimas. Los delitos se concretan al citarse con esos extraños. Para evitar eso, siempre comenta con tus padres o profesores qué amigos tienes en Internet. Si te vas a encontrar con ellos, que sea en un lugar público y en compañía de amigos o familiares. Si eres menor de edad, no establezcas relaciones sentimentales con adultos pues existe una desigualdad de poder entre los dos, que podría ser usada en tu perjuicio.

Lectura de material basura: Al examinar una página web verifica la fecha de creación o actualización. Observa quién la ha redactado y da preferencia a las escritas por entidades gubernamentales o universidades. Hay información falsa, sesgada o no actualizada que, con el correr de los años, se torna inútil.

La ciberadicción: Según muchos expertos, se está generando una nueva adicción: la ciberadicción o, en inglés Internet Addiction Disorder (IAD). Una de las primeras víctimas de esta "enfermedad" fue Bill Gates, quien en su adolescencia tuvo que apartarse de las computadoras durante casi un año porque sus padres veían que dedicaba muchas horas a la informática. La ciberadicción ocurre cuando los usuarios dejan de realizar sus actividades habituales, tales como estudios, relaciones sociales y actividades laborales, para permanecer conectados. Incluso le roban horas al sueño. La doctora Kimberly Young cifra en 400 mil el número de estadounidenses afectados por el IAD. En Latinoamérica también existe el problema, pero todavía no se han realizado estudios al respecto.

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Fascículo 8 / Informática y comunicaciones

EVALUACIÓN

METACOGNICIÓN

VI CICLO:

VI CICLO:

Explica qué es el software y sus usos. Puedes usar diagramas o dibujos.

■ ¿Por qué este tema te gustó o

¿Para qué se usa el software?

Identifica si los siguientes conceptos corresponden a software o no.

no te gustó? ■ ¿Qué no comprendiste y qué te

fue fácil comprender? ■ ¿Cómo fueron las circunstancias

en las que se te hizo fácil o difícil aprender?

pantalla, teclado, traductor, antivirus, Power Point, cámara web. ■

Nombra algún problema que haya causado el mal uso de las computadoras en tu entorno.

¿Qué relación existe entre las cabinas de Internet y la sociedad del conocimiento?

¿Quién es Richard Catacora? ¿Por qué es importante?

¿Crees que una biblioteca virtual puede disminuir la brecha digital? ¿Por qué?

¿Crees que es posible estudiar usando algún software en el salón? ¿De qué tema te gustaría que fuera?

VII CICLO: ■

¿Cómo le explicarías el concepto de software a un niño pequeño?

Si tú pudieses hacer un programa, ¿para qué lo usarías?

Enumera tres diferencias entre hipermedia e hipertexto.

¿Qué es la inteligencia artificial? Explica con tus palabras.

¿El corrector de textos de Word es considerado inteligencia artificial? Da tus razones.

¿Cómo distinguirías un sistema informático inteligente de uno que no lo es?

¿Cómo le recomendarías usar la Internet a un ganadero que cría vicuñas y desea aumentar su producción? ¿Crees que le podría servir de algo? ¿Para qué y cómo?

¿Qué cuidados debes tener al usar la Internet? Nombra algunos.

Busca un software educativo gratuito en Internet y sugiérele a tu profesor que lo use en el salón.

Con tus compañeros, elabora una página web. Puede ser una página para tu institución educativa o una página de tus cantantes favoritos, de tu club de ciencias o sobre algún tema de tu interés.

VII CICLO: ■ ¿Qué emociones sentiste al

estudiar estos temas? ■ ¿Qué software te gustaría usar?

Al usar este software, ¿cómo cambió tu forma de aprender? ■ ¿Qué software te gustaría que

existiese?

INFORMACIÓN COMPLEMENTARIA (Ver página de bibliografía) ■

RICALDI, MILTON 2005 Computación Básica. VÁSQUEZ PARAGULLA, JULIO 1997 Diseño de programación 200 algoritmos y un proyecto de aplicación. WIKIPEDIA http://es.wikipedia.org/wiki/ Software MÁS ADELANTE http://www.masadelante.com/ faq-software-hardware.htm

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Ciencia, Tecnología y Ambiente

Informática y educación

MÓDULO 3

http://www.elsitiomio.com/edu1.gif

Informática y educación

LOGROS DE APRENDIZAJE ■

Conoce las herramientas que la informática le brinda para mejorar su educación.

Comprende y explica las relaciones entre informática y educación. Usa la informática para potenciar su educación. Software de literatura infantil

3.1 Software educativo ■

Ejecuta algún tipo de software educativo e identifica cuatro características del mismo. Anótalas en tu cuaderno.

Haz un cuadro comparativo entre una sesión de aprendizaje con software educativo y una clase convencional en la escuela. Un software educativo es una herramienta diseñada para apoyar la enseñanza y el aprendizaje de los niños y jóvenes en el colegio o en sus casas. Puede versar sobre cualquier área (matemáticas, idiomas, geografía, dibujo, química, anatomía, biología, etc.).

Software para aprender los decimales

http://www.sendit.com/img/video/cover_max/ front-sorted/5000000/0 0/14/85.jpg

http://www.cnotinfor.pt/noticias/images/promo_sopa.jpg

Actividad inicial

El término software educativo es sinónimo de programas educativos o programas didácticos. Su formato siempre es multimedia. No sustituyen al profesor, sino que sirven de apoyo al proceso de enseñanza-aprendizaje. Son más dinámicos que el material escrito, pues estimulan diversos sentidos, tales como la vista y el oído. El software educativo, a diferencia de un libro, es interactivo porque permite un diálogo y existe un intercambio de información entre la computadora y el usuario. En nuestro quehacer diario (estudio o trabajo) usamos algunos programas como procesadores de textos (Word), bases de datos, hojas de cálculo (Excel), editores gráficos, y otros. Estos programas, si bien es cierto no son considerados software educativo, son útiles para realizar tareas como redactar documentos, escribir cartas, hacer presupuestos, presentaciones, etc. y, además, desarrollan algunas habilidades deseables en los jóvenes estudiantes.

Enciclopedia para niños y adultos

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Fascículo 8 / Informática y comunicaciones

TIPOS DE SOFTWARE EDUCATIVO PORTALES EDUCATIVOS

Existe un tipo de software donde predomina el aprendizaje, vía la transmisión de conocimiento desde quien sabe, hacia quien desea aprender. Entre estos están: ■

Sistemas tutoriales: conformados por un software que contiene información organizada acerca de un tema específico —como un libro—, la cual será presentada al usuario para facilitar su aprendizaje (texto, gráficos, dibujos y animaciones). Ofrece también herramientas de retroalimentación (ejemplos, ejercicios) y de evaluación (práctica y examen). http://platea.pntic.mec.es/mzapata/matemat.htm

Sistemas tutoriales inteligentes: combinan técnicas de la inteligencia artificial y de los métodos clásicos de enseñanza. Los sistemas tutoriales inteligentes son ambientes flexibles, interactivos y adaptables para el aprendizaje. Dichos sistemas deben estar dotados con la capacidad de "razonar" y resolver problemas en su dominio de aplicación. Asimismo, cada sistema tutorial inteligente deberá actuar con mayor "sensibilidad" ante el comportamiento del usuario. Por último, es indispensable desarrollar una interfaz amigable que posea la capacidad de "dialogar" en lenguaje natural.

El Portal Educativo Huascarán contiene todo tipo de recursos, desde módulos educativos, juegos, videos, álbumes de imágenes, diccionarios políglotas, etc. En la ventana de estudiantes encontrarás una pestaña que dice “Aprender jugando”, donde hallarás información sobre terremotos, estructura atómica, pilas y baterías, bioquímica y decenas de otros temas. Entra a: http://www.huascaran. gob.pe/web/visitante/inicio

http://www.matematicas.net/paraiso/des.php ■

Sistemas de ejercitación y práctica: se asume que el usuario tiene un conocimiento previo del tema. El software le servirá para probar sus destrezas y los conocimientos adquiridos previamente. Estos sistemas sirven como motivación y refuerzo para el usuario. http://perso.wanadoo.es/cpalacio/30lecciones.htm

Otro tipo de software educativo es aquel en el que predomina el aprendizaje experimental y por descubrimiento. El usuario debe llegar al conocimiento a partir de experiencias, crear sus propios modelos de pensamiento, y sus propias interpretaciones del mundo. Así tenemos: ■ Simuladores y juegos educativos: ambos poseen la cualidad de apoyar el aprendizaje experimental, para lograr el aprendizaje por descubrimiento. La interacción con un micromundo que imita una situación real es la fuente del conocimiento; el usuario resuelve problemas, aprende procedimientos, llega a entender las características de los fenómenos y cómo controlarlos, o aprende qué acciones tomar en diferentes circunstancias. Lo esencial en ambos casos es que el usuario es un actor activo. http://www.meristation.com/v3/des_analisis.php?id=cw453893747bf04 &idj=cw43bc58de30058&pic=PC ■

Sistemas expertos: son sistemas basados en la computadora, que tienen capacidad para resolver problemas complejos en dominios específicos, con un nivel de desempeño comparable al de los expertos humanos.

La Videoteca Educativa de las Américas (VELA) tiene como misión reunir y difundir videos, audios, material didáctico e imágenes, de particulares e instituciones del continente americano, con el fin de proporcionar servicios en línea que no sólo permitan la consulta y la descarga de dicho material, sino que brinden también acceso a importantes herramientas didácticas para reforzar el proceso de enseñanza-aprendizaje. Esta página no contiene software educativo pero sí una cantidad de material educativo relevante. La dirección es: http://vela.sep. gob.mx/mision.htm En la siguiente página sí se incluye software educativo y otros recursos. La dirección es: http://www.educaguia.com/

http://www.educaguia.com/Servicios/software/software.htm

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Ciencia, Tecnología y Ambiente

Informática y educación

3.2 Cómo usar la informática para estudiar mejor DURANTE LA LECTURA ■ Analiza la información que se te presenta a continuación. Hay varias razones por las que la informática puede ayudarte a aprender mejor. A continuación, algunas de ellas:

INVESTIGA ¿QUÉ SON LOS CAZATESOROS?

Cómo mejora el aprendizaje con la informática

Por qué mejora

Incrementa tu concentración

Al experimentar con textos, imágenes, sonidos, simulaciones y a la posibilidad de interactuar con el material.

Obtienes más información

Por Internet podrás conseguir abundantes datos actuales de cualquier tema.

Aumenta tu motivación

Sentirás gusto por aprender debido a la gran riqueza de animaciones y sonidos, que hacen atractivo el proceso de aprendizaje.

Compartes con otras personas tus experiencias de aprendizaje.

Por el correo electrónico puedes contar a un amigo lejano tus experiencias escolares, y pedirle consejo mientras las vas realizando. Lo mismo puedes hacer si contactas un experto.

Apoya a tu profesor

Puedes obtener información que aún no tenga o que sea útil para la clase.

Un cazatesoros es una actividad didáctica en Internet, utilizada por los docentes. ■ ■ ■ ■

¿Qué son? ¿Para qué se usan? ¿Cuál es su estructura? ¿Cuáles son sus características? ¿En qué se diferencian de las WebQuest?

Con todo lo que has investigado, prepara un cazatesoros con ayuda de 2 compañeros. Puedes buscar información en: http://www.epvasconia.com/ WEBQUEST/inicio.html http://www.aula21.net/cazas/ index.htm

Puedes ver algunas WebQuests y artículos en las siguientes páginas: Portal WebQuest

WEBQUEST

WebQuest en el Perú

Una WebQuest es un trabajo de investigación guiado que usa básicamente material obtenido de Internet. Las WebQuests han sido ideadas para que los estudiantes hagan buen uso del tiempo, se enfoquen en utilizar información más que en buscarla, y desarrollen su pensamiento en los niveles de análisis, síntesis y evaluación.

http://usuarios.lycos.es/webquestperu/

Toda WebQuest debe tener una estructura con diversos elementos: introducción, tarea, proceso, recursos, evaluación y conclusión.

http://www.xtec.es/%7Ecbar ba1/portalsWQ.htm

Una vez comprendida su función y formato, anímate a hacer una con tus compañeros de estudio.

DESPUÉS DE LA LECTURA ■

Explica cómo mejoró tu aprendizaje con el uso de la informática. ■ Visita alguna WebQuest y analiza sus posibilidades.

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3.3 Páginas web para adolescentes ANTES DE LA LECTURA ■ Visita algunas de las páginas web aquí señaladas, y selecciona cuáles te gustan más. Comparte las razones de tu elección con tus compañeros. Páginas web educativas Diseñadas para promover el aprendizaje en los jovenes, no es necesario comprarlas. Son gratuitas y todas están en Internet. Abarcan diferentes temas y han sido creadas pensando en el modo de estudiar de ustedes. Tienen contenidos cortos, muchas ayudas visuales y lenguaje sencillo. Del mismo modo que el software educativo, las páginas web tienen varios tipos y temas. Aquí una corta lista.

http://www.ars.usda.gov/is/espanol/kids/spkids2.jpg

Fascículo 8 / Informática y comunicaciones

Las páginas educativas como esta, están diseñadas para que aprendas en forma gratuita y divertida

Educar.org Contiene información muy interesante de variados temas. www.educar.org/comun/foros/forum.asp?FORUM_ID=19

Juvenilweb Una página de contenido muy diverso www.juvenilweb.com

20 en Mate Aquí puedes aprender matemáticas jugando. Además puedes informarte más sobre el mundo de los números. www.20enmate.com

Curiosos.com Página argentina con temas escolares. Brinda asistencia para la redacción de textos. www.curiosos.com.ar

El rinconcito (Mundo latino) Página web argentina, parecida al plan Huascarán peruano. www.mundolatino.org/rinconcito

Internenes Página que usa como estrategia los juegos, para ir aprendiendo. www.internenes.com/programas

Existen más, en otros idiomas, que no debes dejar de visitar. Usa un traductor. PÁGINA WEB O BLOG DE TU INSTITUCIÓN EDUCATIVA Con lo aprendido y usando las direcciones de páginas web y/o blog gratis que has visto en este fascículo, diseña con tus compañeros una pagina web para tu institución educativa. Aquí te damos páginas web de otras instituciones educativas. Visítalas y anímate: http://www.rdm.edu.pe/ http://www.trener.edu.pe/ http://www.colsanjose.edu.pe/ http://www.sanandres.edu.pe/ http://www.cephuascaran.edu.pe/ http://www.colegio-humboldt.edu.pe/

PÁGINAS RECOMENDADAS Tareas Online En esta página encuentras información para hacer tus tareas. La página está separada por grados y por cursos o áreas de estudios. Incluso tienes un tutor a quien puedes hacer preguntas. http://tareasonline.com.ve/ Mi tarea El propósito de esta página es ayudar a los estudiantes de nivel secundario en la búsqueda de fuentes, trabajos y apuntes para facilitar la realización de las tareas escolares. http://www.mitareanet.com/ayutar.htm Zumo de neuronas Acertijos, matemática mágica, juegos de lógica y otras rarezas. http://www.juegosdelogica.com/ Kokone Juegos, recetas de cocina, ayudante para las tareas, libros, acertijos, leyendas, cuentos, libros y muchísimo más. www.kokone.com.mx

EXPLORA Busca páginas web de ciencia y tecnología y haz una base de datos con estas direcciones para tu biblioteca virtual.

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Informática y educación

Las páginas web para docentes son software educativos alojados en la Internet. Estas amplían los contenidos teóricos y, además, presentan actividades, ejercicios e ideas novedosas para trabajar en clase. Es recomendable que los docentes revisen también las páginas web educativas para adolescentes, con el fin de determinar si sus contenidos y estrategias son provechosas para los alumnos.

El software educativo no sustituye al profesor; es una herramienta más para su trabajo.

http://www.mathkalusa.com/images/biglogo4.gif

3.4 Páginas web para docentes

http://serprocom.tripod.com/serprocom/thumbnails/ 400x300/DSC_0012.JPG

Ciencia, Tecnología y Ambiente

Cada vez más docentes se unen al mundo de la informática y a la Internet para desempeñar sus labores.

PÁGINAS RECOMENDADAS

Te plantemos una corta lista para revisar: En Perú: Plan Huascarán del Ministerio de Educación del Perú http://portal.huascaran.edu.pe/comunidad/xtras/web/catalogo_multimedia/index.htm Encontrarás herramientas para educación inicial, primaria, secundaria y superior tecnológica. Incluso para educación de adultos, educación bilingüe intercultural, etc. Educared Sitio completo con diseño e ilustraciones muy atractivas. Juegos divertidos, adivinanzas, cuentos, concursos, biografía de personajes peruanos, lugares y cultura del Perú. http://www.educared.edu.pe/estudiantes/juegos.asp En el mundo: www.tareasya.com Para padres y maestros. Tiene banco de imágenes, biografías y juegos. Educoweb www.educoweb.com Orientado a la educación universitaria y a los últimos años de secundaria. Incluye escuela para padres, fábulas, idiomas, software educativo gratuito, enlaces y listas de becas, maestrías y postgrados en España. Educarchile Gran cantidad de recursos a disposición del estudiante, docente, padre o investigador. www.educarchile.cl Mapahumano Sitio español muy interesante, especializado en pueblos indígenas, cultura y etnia. Hay también textos y artículos tomados de otras publicaciones. Nos demuestra que el mundo no necesariamente se hace más pequeño, al menos no para todos. Incluye historias sobre hallazgos en el Perú y el Imperio Inca. http://mapahumano.fiestras.com/servlet/ContentServer?pagename=R&pubid=982158433476&c=Page&c id=982158433652

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Fascículo 8 / Informática y comunicaciones

EVALUACIÓN

METACOGNICIÓN

VI CICLO:

VI CICLO:

¿Qué peligro puede entrañar el uso de la informática mientras estudias?

¿Qué es un software educativo y en qué se diferencia de una página web?

Relata tu visita a una página web y tu experiencia al usar un software educativo.

■ ■

¿Cuáles son los tipos de software educativo? Explica brevemente cada uno y explica las diferencias entre ellos. ¿Cuál de las páginas web para adolescentes que te recomendamos te gustó más? ¿Por qué?

■ ¿Qué te gustó y qué no te gustó

en este módulo? ■ ¿Qué aspecto te costó aprender

más? ¿Por qué? ¿Qué no comprendiste?

VII CICLO: ■ ¿Qué causas internas dificultaron

tu aprendizaje? ■ ¿Qué causas externas dificultaron

tu aprendizaje? ■ ¿Qué emociones sentiste al estu-

diar estos temas? ¿Qué módulo te emocionó más?

VII CICLO: ■

Haz un organizador visual en el que muestres cómo la informática puede ayudarte a estudiar mejor.

Anota tres temas que sean de tu interés y busca en Internet páginas de software educativo sobre ellos.

Escoge un tema de interés para el desarrollo de tu comunidad y usa la Internet para conseguir la información. Anota todos los pasos que seguiste para conseguir dicha información. Debes incluir: 1. 2. 3. 4. 5. 6.

Las palabras clave que usaste. Las páginas que visitaste. Las personas con las que conversaste o a las que escribiste. El libro o software que lograste obtener por medio de la Internet. Las imágenes que encontraste y observaste. Las instituciones que apoyaban la actividad de tu proyecto.

¿Qué tipo de software educativo usarías para comprender un tema complejo de física? Explica por qué lo elegiste.

¿Alguna vez has jugado en la Internet? ¿Crees que los juegos se deberían incluir en las clases como una alternativa de aprendizaje?

INFORMACIÓN COMPLEMENTARIA (Ver página de bibliografía) ■

EDUCARED http://www.educared.net/ educared/visualizacion/jsp/_ software_educativo/index. html?idapr=12_61_esp_1_

CIBERAMERICA h t t p : / / w w w. c i b e r a m e rica.org/Ciberamerica/ Castellano/Areas/educacion/ recursosEducativos/software/ inicio.htm

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Ciencia, Tecnología y Ambiente

Bibliografía ■

■ ■

CARRANZA LUJÁN, JORGE LUIS 2006 Ensamblaje, configuración, mantenimiento y reparación de computadoras. Lima: Grupo Editorial MegaBite. CASTI, JOHN L. 1997 Creation in silicon, artificial Intelligence. En: Nature. Vol. 385, January, p. 399. New York: Macmillan Publishers Ltd. DUART, DOMINIQUE 1998 La Coupe du Monde des Robots Footbaulleurs. En: La Recherche. Vol. 310, Juin. París: Société d'éditions scientifiques. ISAS VINUELA, PEDRO Y GALVÁN LEÓN, INÉS 2004 Redes de neuronas artificiales, un enfoque práctico. Madrid: Editorial Pearson Hall. KENDALL Y KENDALL 1999 Análisis y diseño de sistemas. New Jersey: Rutgers University. KOCH, CHRISTOF 1997 Computation and the Single Neuron. En: Nature. Vol. 385. N°16, January, p. 207. New York: Macmillan Publishers Ltd. LIZA AILA, CÉSAR 2003 Estructura de datos con C++. Trujillo: Editorial Creadores. MEYER, JEAN 1996

Arcady, les animaux artificiels soint-ils pour demain? En: La Recherche. Vol. 313, Octobre. París: Société d'éditions scientifiques.

RICALDI, MILTON 2005 Computación Básica. Lima: Editorial Delta.

VÁSQUEZ PARAGULLA, JULIO 1997 Diseño de programación, 200 algoritmos y un proyecto de aplicación. Lima: Editorial San Marcos.

CIBERAMERICA http://www.ciberame rica.org/Ciberamerica/Castellano/Areas/educacion/recursosEducativos/soft ware/inicio.htm

EDUCARED http://www.educared.net/educared/visualizacion/jsp/_software_educativo/index.html?idapr=12_ 61_esp_1_

MÁS ADELANTE http://www.masadelante.com/faq-software-hardware.htm

WIKIPEDIA http://es.wikipedia.org/wiki/Software

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