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Máquinas Sonoras Teoría y práctica para la experimentación sonora
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Máquinas Sonoras Teoría y práctica para la experimentación sonora
A modo de presentación Máquinas sonoras es un cuaderno de trabajo (notebook) diseñado originalmente como parte del taller de exprimentacion sonora Máquinas sonoras. Recopila una serie de referencias teóricas en torno a los origenes y tendencias del arte sonoro, más a modo de nodos interconectores dentro del mapa sonoro. El taller ahonda en el concepto de arte sonoro como una práctica moderna y post -industrial. El arte sonoro como un modo de desestructurar nuestra relación alienada con sonido. Dentro del taller el objetivo es construir una serie de máquinas analógas y digitales que realizen una orquesta de los ruidos siguiendo los parametros de Luigi Russolo en su manifiesto El Arte del Ruido. El cuaderno de trabajo se divide en tres módulos, el primero que inegra el origen filsofico y estetico del arte sonoro. El sugindo y tercer módulo corresponden a los tutoriales Audacity, sofware open source para producción de audio y Pure Data software open source para la generación y manipulación de audio en tiempo real. Al final podrás encontrar un index de bibliografía y de sitios web.
Experimentaci贸n_sonora Busqueda_post-industrial
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Querido Balilla Pratella, gran músico futurista, En Roma, en el Teatro Costanzi lleno de gente, mientras con mis amigos futuristas Marinetti, Boccioni, Balla escuchaba la ejecución orquestal de tu arrolladora MÚSICA FUTURISTA, me vino a la mente un nuevo arte: el Arte de los Ruidos, lógica consecuencia de tus maravillosas innovaciones. La vida antigua fue toda silencio. En el siglo diecinueve, con la invención de las máquinas, nació el Ruido. Hoy, el Ruido triunfa y domina soberano sobre la sensibilidad de los hombres. Durante muchos siglos, la vida se desarrolló en silencio o, a lo sumo, en sordina. Los ruidos más fuertes que interrumpían este silencio no eran ni intensos, ni prolongados, ni variados. Ya que, exceptuando los movimientos telúricos, los huracanes, las tempestades, los aludes y las cascadas, la naturaleza es silenciosa. En esta escasez de ruidos, los primeros sonidos que el hombre pudo extraer de una caña perforada o de una cuerda tensa, asombraron como cosas nuevas y admirables. El sonido fue atribuido por los pueblos primitivos a los dioses, considerado sagrado y reservado a los sacerdotes, que se sirvieron de él para enriquecer el misterio de sus ritos. Nació así la concepción del sonido como cosa en sí, distinta e independiente de la vida, y la música resultó ser un mundo fantástico por encima de la realidad, un mundo inviolable y sagrado. Se comprende con facilidad que semejante concepción de la música estuviera necesariamente abocada a ralentizar el progreso, en comparación con las demás artes. Los mismos Griegos, con su teoría musical matemáticamente sistematizada por Pitágoras, y en base a la cual sólo se admitía el uso de pocos intervalos consonantes, limitaron mucho el campo de la música, haciendo casi imposible la armonía, que ignoraban. La Edad Media, con las evoluciones y las modificaciones del sistema griego del tatracordo, con el canto gregoriano y con los cantos populares, enriqueció el arte musical, pero siguió considerando el sonido en su transcurso temporal, concepción restringida que duró varios siglos y que volvemos a encontrar ahora en las más complicadas polifonías de los contrapuntistas flamencos. No existía el acorde; el desarrollo de las diversas partes no estaba subordinado al acorde que dichas partes podían producir en su conjunto; la concepción, en fin, de estas partes era horizontal, no vertical. El deseo, la búsqueda y el gusto por la unión simultánea de los diferentes sonidos, o sea, por el acorde (sonido complejo) se manifestaron gradualmente, pasando del acorde perfecto asonante y con pocas disonancias a las complicadas y persistentes disonancias que caracterizan la música contemporánea El arte musical buscó y obtuvo en primer lugar la pureza y la dulzura del sonido, luego amalgamó sonidos diferentes, preocupándose sin embargo de acariciar el oído con suaves armonías. Hoy el arte musical, complicándose paulatinamente, persigue amalgamar los sonidos más disonantes, más extraños y más ásperos para el oído. Nos acercamos así cada vez más al sonido-ruido.
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Esta evolución de la música es paralela al multiplicarse de las máquinas, que colaboran por todas partes con el hombre. No sólo en las atmósferas fragorosas de las grandes ciudades, sino también en el campo, que hasta ayer fue normalmente silencioso, la máquina ha creado hoy tal variedad y concurrencia de ruidos, que el sonido puro, en su exigüidad y monotonía, ha dejado de suscitar emoción. Para excitar y exaltar nuestra sensibilidad, la música fue evolucionando hacia la más compleja polifonía y hacia una mayor variedad de timbres o coloridos instrumentales, buscando las más complicadas sucesiones de acordes disonantes y preparando vagamente la creación del RUIDO MUSICAL. Esta evolución hacia el "sonido ruido" no había sido posible hasta ahora. El oído de un hombre del dieciocho no hubiera podido soportar la intensidad inarmónica de ciertos acordes producidos por nuestras orquestas (triplicadas en el número de intérpretes respecto a las de entonces). En cambio, nuestro oído se complace con ellos, pues ya está educado por la vida moderna, tan pródiga en ruidos dispares. Sin embargo, nuestro oído no se da por satisfecho, y reclama emociones acústicas cada vez más amplias. Por otra parte, el sonido musical está excesivamente limitado en la variedad cualitativa de los timbres. Las orquestas más complicadas se reducen a cuatro o cinco clases de instrumentos, diferentes en el timbre del sonido: instrumentos de cuerda con y sin arco, de viento (metales y maderas), de percusión. De tal manera que la música moderna se debate en este pequeño círculo, esforzándose en vano en crear nuevas variedades de timbres. Hay que romper este círculo restringido de sonidos puros y conquistar la variedad infinita de los sonidos-ruidos. Cualquiera reconocerá por lo demás que cada sonido lleva consigo una envoltura de sensaciones ya conocidas y gastadas, que predisponen al receptor al aburrimiento, a pesar del empeño de todos los músicos innovadores. Nosotros los futuristas hemos amado todos profundamente las armonías de los grandes maestros y hemos gozado con ellas. Beethoven y Wagner nos han trastornado los nervios y el corazón durante muchos años. Ahora estamos saciados de ellas y disfrutamos mucho más combinando idealmente los ruidos de tren, de motores de explosión, de carrozas y de muchedumbres vociferantes, que volviendo a escuchar, por ejemplo, la "Heróica" o la "Pastoral". No podemos contemplar el enorme aparato de fuerzas que representa una orquesta moderna sin sentir la más profunda desilusión ante sus mezquinos resultados acústicos. ¿Conocéis acaso un espectáculo más ridículo que el de veinte hombres obstinados en redoblar el maullido de un violín? Naturalmente todo esto hará chillar a los melómanos y tal vez avivará la atmósfera adormecida de las salas de conciertos. Entremos juntos, como futuristas, en uno de estos hospitales de sonidos anémicos. El primer compás transmite enseguida a vuestro oído el tedio de lo ya escuchado y os hace paladear de antemano el tedio del siguiente compás. Saboreamos así, de compás en compás, dos o tres calidades de tedios genuinos sin dejar de esperar la sensación extraordinaria que nunca llega. Entre tanto, se produce una mezcla repugnante formada por la monotonía de las sensaciones y por la cretina conmoción religiosa de los receptores budísticamente ebrios de repetir por milésima vez su éxtasis más o menos esnob y aprendido. Maquinas_sonoras / 4
!Fuera! Salgamos, puesto que no podremos frenar por mucho tiempo en nosotros el deseo de crear al fin una nueva realidad musical, con una amplia distribución de bofetadas sonoras, saltando con los pies juntos sobre violines, pianos, contrabajos y órganos gemebundos. !Salgamos! No se podrá objetar que el ruido es únicamente fuerte y desagradable para el oído. Me parece inútil enumerar todos los ruidos tenues y delicados, que provocan sensaciones acústicas placenteras.Para convencerse de la sorprendente variedad de ruidos basta con pensar en el fragor del trueno, en los silbidos del viento, en el borboteo de una cascada, en el gorgoteo de un río, en el crepitar de las hojas, en el trote de un caballo que se aleja, en los sobresaltos vacilantes de un carro sobre el empedrado y en la respiración amplia, solemne y blanca de una ciudad nocturna; en todos los ruidos que emiten las fieras y los animales domésticos y en todos los que puede producir la boca del hombre sin hablar o cantar. Atravesemos una gran capital moderna, con las orejas más atentas que los ojos, y disfrutaremos distinguiendo los reflujos de agua, de aire o de gas en los tubos metálicos, el rugido de los motores que bufan y pulsan con una animalidad indiscutible, el palpitar de las válvulas, el vaivén de los pistones, las estridencias de las sierras mecánicas, los saltos del tranvía sobre los raíles, el restallar de las fustas, el tremolar de los toldos y las banderas. Nos divertiremos orquestando idealmente juntos el estruendo de las persianas de las tiendas, las sacudidas de las puertas, el rumor y el pataleo de las multitudes, los diferentes bullicios de las estaciones, de las fraguas, de las hilanderías, de las tipografías, de las centrales eléctricas y de los ferrocarriles subterráneos. Tampoco hay que olvidar los novísimos ruidos de la guerra moderna. Recientemente el poeta Marinetti, en una carta que me envió desde las trincheras de Adrianópolis, describía con admirables palabras en libertad la orquesta de una gran batalla: "cada 5 segundos cañones de asedio destripar espacio con un acorde ZANG-TUMB-TUUUMB amotinamiento de 500 ecos para roerlo, desmenuzarlo, desparramarlo hasta el infinito. En el centro de esos ZANG-TUMB-TUUUMB despachurrados amplitud 50 kilómetros cuadrados saltar estallidos cortes puños baterías de tiro rápido Violencia ferocidad regularidad esta baja grave cadencia de los extraños artefactos agitadísimos agudos de la batalla Furia afán orejas ojos narices ¡abiertas! ¡Cuidado! ¡Adelante! qué alegría ver oír olfatear todo todo taratatatata de las metralletas chillar hasta quedarse sin aliento bajo muerdos bofetadas traak-traak latigazos pic-pac-pum-tumb extravagancias saltos altura 200 metros de la fusilería Abajo abajo al fondo de la orquesta metales desguazar bueyes búfalos punzones carros pluff plaff encabritarse los caballos flic flac zing zing sciaaack ilarí relinchos iiiiiii pisoteos redobles 3 batallones búlgaros en marcha croooc-craaac (lento) Sciumi Maritza o Karvavena ZANG-TUMB-TUUUMB toctoctoctoc (rapidísimo) croooc-craaac (lento) gritos de los oficiales romper como platos latón pan por aquí paak por allí BUUUM cing ciak (rápido) ciaciaciacia-ciaak arriba abajo allá allá alrededor en lo alto cuidado sobre la cabeza ciaak ¡bonito! Llamas llamas llamas llamas llamas llamas presentación escénica de los fuertes allá abajo detrás de aquel humo Sciukri Pasciá comunica telefónicamente con 27 fortalezas en turco en alemán ¡aló! recisar recortándolos ruidos más
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¡¡Ibrakim!! ¡Rudolf! ¡aló! aló, actores papeles ecos sugerentes escenarios de humo selvas aplausos olor a heno fango estiércol ya no siento mis pies helados olor a salitre olor a podrido Tímpanos flautas clarines por todos los rincones bajo alto pájaros piar beatitud sombras cip-cip-cip brisa verde rebaños don-dan-don-din-beeeé Orquesta los locos apalean a los profesores de orquesta éstos apaleadísimos tocar tocar Grandes estruendos no borrar pequeños diminutísimos escombros de ecos en el teatro amplitud 300 kilómetros cuadrados Ríos Maritza Tungia tumbados Montes Ródope firmes alturas palcos gallinero 2000 shrapnels brazos fuera explotar pañuelos blanquísimos llenos de oro srrrrrrrrr-TUMB-TUMB 2000 granadas lanzadas arrancar con estallidos cabelleras negrísimas ZANG-srrrrrrr-TUMB-ZANG-TUMB-TUUMB la orquesta de los ruidos de guerra inflarse bajo una nota de silencio sostenida en los altos cielos balón esférico dorado que supervisa los tiros,,. Nosotros queremos entonar y regular armónica y rítmicamente estos variadísimos ruidos. Entonar los ruidos no quiere decir despojarlos de todos los movimientos y las vibraciones irregulares de tiempo y de intensidad, sino dar un grado o tono a la más fuerte y predominante de estas vibraciones. De hecho, el ruido se diferencia del sonido sólo en tanto que las vibraciones que lo producen son confusas e irregulares, tanto en el tiempo como en la intensidad. Cada ruido tiene un tono, a veces también un acorde que predomina en el conjunto de las vibraciones irregulares. De este característico tono predominante deriva ahora la posibilidad práctica de entonarlo, o sea, de dar a un determinado ruido no un único tono sino una cierta variedad de tonos, sin que pierda su característica, quiero decir, el timbre que lo distingue. Así, algunos ruidos obtenidos con un movimiento rotativo pueden ofrecer una completa escala cromática ascendente o descendente si se aumenta o disminuye la velocidad del movimiento. Todas las manifestaciones de nuestra vida van acompañadas por el ruido. El ruido es por tanto familiar a nuestro oído, y tiene el poder de remitirnos inmediatamente a la vida misma. Mientras que el sonido, ajeno a la vida, siempre musical, cosa en sí, elemento ocasional no necesario, se ha transformado ya para nuestro oído en lo que representa para el ojo un rostro demasiado conocido, el ruido en cambio, al llegarnos confuso e irregular de la confusión irregular de la vida, nunca se nos revela enteramente y nos reserva innumerables sorpresas. Estamos pues seguros de que escogiendo, coordinando y dominando todos los ruidos, enriqueceremos a los hombres con una nueva voluptuosidad insospechada. Aunque la característica del ruido sea la de remitirnos brutalmente a la vida, el Arte de los ruidos no debe limitarse a una reproducción imitativa. Esta hallará su mayor facultad de emoción en el goce acústico en sí mismo, que la inspiración del artista sabrá extraer de los ruidos combinados.
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He aquí las 6 familias de ruidos de la orquesta futurista que pronto llevaremos a la práctica, mecánicamente:
En esta lista hemos incluido los más característicos de entre los ruidos fundamentales; los demás no son sino las asociaciones y las combinaciones de éstos. Los movimientos rítmicos de un ruido son infinitos. Existe siempre, como para el tono, un ritmo predominante, pero en torno a éste, también se pueden percibir otros numerosos ritmos secundarios.
CONCLUSIONES: 1.- Los músicos futuristas deben ampliar y enriquecer cada vez más el campo de los sonidos. Esto responde a una necesidad de nuestra sensibilidad. De hecho, en los compositores geniales de hoy notamos una tendencia hacia las más complicadas disonancias. Al apartarse progresivamente del sonido puro, casi alcanzan el sonido-ruido. Esta necesidad y esta tendencia no podrán ser satisfechas sino añadiendo y sustituyendo los sonidos por los ruidos. 2.- Los músicos futuristas deben sustituir la limitada variedad de los timbres de los instrumentos que hoy posee la orquesta por la infinita variedad de los timbres de los ruidos, reproducidos con apropiados mecanismos. 3.- Es necesario que la sensibilidad del músico, liberándose del ritmo fácil y tradicional, encuentre en los ruidos el modo de ampliarse y de renovarse, ya que todo ruido ofrece la unión de los ritmos más diversos, además del ritmo predominante. 4.- Al tener cada ruido en sus vibraciones irregulares un tono general predominante, se obtendrá fácilmente en la construcción de los instrumentos que lo imitan una variedad suficientemente extensa de tonos, semitonos y cuartos de tono. Esta variedad de tonos no privará a cada ruido individual de las características de su timbre, sino que sólo ampliará su textura o extensión. 5.- Las dificultades prácticas para la construcción de estos instrumentos no son serias. Una vez hallado el principio mecánico que produce un ruido, se podrá modificar su tono partiendo de las propias leyes generales de la acústica. Se procederá por ejemplo con una disminución o un aumento de la velocidad si el instrumento tiene un movimiento rotativo, y con una variedad de tamaño o tensión de las partes sonoras, si el instrumento no tiene movimiento rotativo. Máquinas_sonoras / 7
6.- No será a través de una sucesión de ruidos imitativos de la vida, sino que mediante una fantástica asociación de estos timbres variados, y de estos ritmos variados, la nueva orquesta obtendrá las más complejas y novedosas emociones sonoras. Por lo que cada instrumento deberá ofrecer la posibilidad de cambiar de tono, y habrá de tener una extensión mayor o menor. 7.- La variedad de ruidos es infinita. Si hoy, que poseemos quizá unas mil máquinas distintas, podemos diferenciar mil ruidos diversos, mañana, cuando se multipliquen las nuevas máquinas, podremos distinguir diez, veinte o treinta mil ruidos dispares, no para ser simplemente imitados, sino para combinarlos según nuestra fantasía. 8.- Invitamos por tanto a los jóvenes músicos geniales y audaces a observar con atención todos los ruidos, para comprender los múltiples ritmos que los componen, su tono principal y los tonos secundarios. Comparando luego los distintos timbres de los ruidos con los timbres de los sonidos, se convencerán de que los primeros son mucho más numerosos que los segundos. Esto nos proporcionará no sólo la comprensión, sino también el gusto y la pasión por los ruidos. Nuestra sensibilidad, multiplicada después de la conquista de los ojos futuristas, tendrá al fin oídos futuristas. Así, los motores y las máquinas de nuestras ciudades industriales podrán un día ser sabiamente entonados, con el fin de hacer de cada fábrica una embriagadora orquesta de ruidos. Querido Pratella, yo someto a tu ingenio futurista estas constataciones mías, invitándote al debate.No soy músico de profesión: no tengo pues predilecciones acústicas, ni obras que defender. Soy un pintor futurista que proyecta fuera de sí, en un arte muy amado y estudiado, su voluntad de renovarlo todo. Y en consecuencia, más temerario de lo que pudiera llegar a serlo un músico profesional, como no me preocupa mi aparente incompetencia y estoy convencido de que la audacia tiene todos los derechos y todas las posibilidades, he podido intuir la gran renovación de la música mediante el Arte de los Ruidos. MILÁN, 11 de marzo 1913.
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El s贸nido como c贸digo M煤scia. sonido. silencio
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>> El sónido como imagen El espacio visual y el espacio acústico. [1] “ El espacio visual es un efecto secundario del caracter uniforme, continuno y fragmentado del alfabeto fonético originado por los fenicios y agrandado por los griegos. Algunos neurológos y socilogos han sostenido que el razonamiento jerárquico es una preferencia sensorial del hemisferio izquierdo del cerebro; y el espacio auditivo-táctil una preferencia sensorial del hemisferio derecho, la morada en la intuición del mito del hombre primitivo. La fisiologia del ojo pudo haber inspirado los comienzos de la logica líneal. El dinero en efectivo y la brujula, las tecnologías líderes del del siglo XV, ilustran las primeras transformaciones figura-fondo de los arquetipos del espacio visual en acústico, de lo tangible a lo intangible, del dominio del hardwareal dominio del software, análogo al papel actual del ordenador. En la actualidad, se esta acelerando el cambio de las tecnologías del espacio visual a las del espacio acústico.Mientras cursaba la escuela primaria, Jacques Lusseyran quedo ciegopor accidente. Se encontro en otro mundo de colision y puntos de presion. Ya no podia elegir su camino a traves del mundo "neutral" y corriente de la luz reflejada. Era el mismo medio que nos rodea a todos al nacer, pero el necesitaba investigarlo: Los sonidos poseian la misma individualidad que la luz. No estaban ni dentro ni fuera de mi sino que pasaban a traves de mi. Me daban mi lugar en el espacio y me ponian en contacto con las cosas. No funcionaban como señales sino como respuestas... Lo más sorprendente de todo fue descubrir que los sónidos nunca provenian de un punto en el espacio y nunca se replegaban en si mismos. Estaba el sonido, su eco, y otro sonido en el cual se fundia el primer sonido y al que habia dado origen, en conjunto una procesion infinita de sonidos ... La ceguera funciona como la droga, hecho que debernos reconocer. No creo que haya un solo ciego vivo que no haya sentido el peligro de la intoxicacion. Al igual que las drogas, la ceguera intensifica algunas sensaciones, otorgando una agudeza repentina y a menudo inquietante a los sentidos del oido y del tacto. Pero por encima de todo, al igual que una droga, desarrolla la experiencia interna contra la externa, y a veces hasta un extremo...(Lusseyran:And There Was Light, pags. 23-24, 48-49.) EL OJO = percepción líneal del espacio.punto de fuga.pintura.percepción secuencial del tiempo.fotografia.persitencia de la imagen.cine.diacrónico. EL OIDO = percepción tridimensional del espacio.intuitivo.descentralizado.sincrónico. percepción simulatanea deltiempo.electricidad
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>> Escuchar con los ojos y ver con los oídos... Espacio Acústico [2] “ La característica fundamental del sonido, en cambio, no es su localización sino el hecho de que existe, es decir, de que llena un espacio... El espacio auditivo no tiene ningún foco preferente. Es una esfera sin fronteras fijas, un espacio construido por la cosa misma, no un espacio que contiene la cosa. No es espacio pictórico, encerrado, sino dinámico, siempre fluyente, que crea sus propias dimensiones momento tras momento. No tiene límites fijos, es indiferente al fondo. El ojo enfoca, señala, abstrae, localizando cada objeto en el espacio físico contra un fondo; el oído recoge el sonido procedente de cualquier dirección. Escuchamos igualmente bien si ese sonido viene de la derecha o de la izquierda, de delante o de atrás, de arriba o de abajo. No importa que estamos tendidos, mientras que en el espacio visual todo el espetáculo se altera. Podemos cerrar el campo visual, cerrando simplemente nuestros ojos, pero estamos siempre obligados a responder al sonido. La audición tiene límites solamente dentro de los términos del umbral superior y del umbral inferior. Oímos ondas producidas por ciclos de doble vibración de unos 16 ciclos por segundo hasta unos 20000 por segundo. La cantidad de energía que se necesita para producir una sensación auditiva es tan pequeña que, si tuviéramos los oídos solamente un poco más sensibles, podríamos oír el choque de las moléculas del aire entre sí siempre, naturalmente, que consiguiéramos acostumbrarnos a desoír las continuas cataratas de sonido que semejantes oídos detectarían en la circulación de la sangre.
V O LV E M O S A L E S PA C I O A C U S T I C O VOOC LV E M O S A L E S PA C I O A C U S T I C O I T ES M U COAS OA ILC EA SP PA S E CLI AO SAOC M V O LV U ES VT LI COOV Empezamos de nuevo a estructurar los sentimientos y emociones primordiales, de los cuales nos divorciaron 3.000 años de leer y escribir. Empezamos de nuevo a vivir en un mito. [3]
[1] Marshal Mcluhan, Powers R. Bruce et. al. The global village. Oxford University Press. 1989 p49-50 [2] Edmund Carpenter, Marshal Mcluhan. El Aula sin Muros. Investigaciones sobre técnicas de comunicación. laia, Barcelona, 1974 p53-54 [3] Marshal mcluhan. Counterblast. Harcourt, Brace & World, Inc, New York, 1969. p17 Maquinas_sonoras / 11
ParĂĄmetros fĂsicos del sonido
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>> Qué_es_el_sonido?
Ondas _elásticas_periodicas_en_el_tiempo
>> El sonido son ondas mecánicas que se propagan a través de la materia, las escuchemos o no. Las ondas sonoras viajan vibrando y ejerciendo presión en la misma
dirección en la que se propagan (longitudinalmente), haciendo vibrar algún material elástico, transportando energía sin transportar materia. El sonido no puede viajar en el vacio.
PRESION
Onda de presión de un chasquido
T I EM P O
>> Habitualmente el sonido audible, es aire en vibración. El oído humano es sensible a las frecuencias de entre los 20Hz y 20 000Hz (20kHz). Por de bajo de los 20Hz se encuentran los infrasonidos y por encima de los 20 000Hz los ultrasonidos. >> La audición, es el proceso psico-fisiológico que nos permite oir. Se genera
cuando percibimos ondas sonoras que se propagan por el espacio ejerciendo presión, las ondas de presíon se transforman en ondas mecánicas dentro de nuestro sistema auditivo, el cual trasduce las vibraciones en impulsos nerviosos que se envían al cerebro, quien las reconoce como sensiones sonoras y las interpreta.
>> Nuestra percepción del sonido no es lineal, es logarítmica, la percepción de
la audición no es progresiva (1, 2 , 3, 4..), es exponencial (por ejemplo: 1, 10, 100, 1000...). Existe una relación logaritmica y no lineal entre la magnitud física de un estímulo y la intensidad que percibimos del mismo. Esta ley aplica en la perecepción de todos nuestros sentidos.
>> Subjetividad del sonido. La percepción del sonido y su interpretación es muy subjetiva. Exiten diversos campos que estudian el sonido, así como parámetros y sistemas para trabajar con él: la física, la acustica, la informática, la medicina, las neurociencias, la psco-acútica, la música (con sus los diversos sistemas de notación musical) la psicolgia, la microelectrónica, la semiótica, las telecomunicaciones, la cultura popular, el arte, etc., cuantan con diferentes parámetros, herramientas, prácticas y teorias para trabajar con el sonido y el fenómeno de la audición. >> La percepción sonora es el resultado de los procesos psicológicos que tienen lugar en el sistema auditivo central y permiten interpretar los sonidos recibidos.
* En el presente cuaderno de trabajo
utilizaremos como parametrós técnicos para trabajar el sonido los establecidos por la física y la informática. Maquinas_sonoras / 13
>> Parámetros Físicos del Sónido. El sonido es vibración. Se comporta como una onda mecánica.
>> Onda sonora: Es la distancia (período espacial ) entre el principio y fin de una de onda. La
longitud de onda tiene dos máximos (picos), dos mínimos (valles) y dos intersecciones en cero en la misma orientación (puntos de reposo). Las longitudes de onda se representan con la letra griega λ (lambda).
>> El sónido es un fenómeno mecánico ondulatorio. >> El sónido viaja a 340km por segundo MAX IM O S
ONDA
λ
INTE RS E CCI O NE S CE RO MI NI MO S
Características >> Periodo(T) es el tiempo en que tarda una onda en repetirse. El periodo es inversa-
mente proporcional a la frecuencia (.la cantidad de veces que se repite un evento por unidad de tiempo ). Cuanto mas grande el periodo, má baja la frecuencia y el sonido se escucha más grave. Las bajas frecuencias tienen lapsos de tiempo grandes entre el inicio y fin cada onda. Las altas frecuencias tienen lapsos de tiempo cortos entre el inicio y fin de cada onda, y el sonido se percibe más agudo.
Frecuencia: 10hz Periodo: 4 décimas de seg.
Frecuencia: 100Hz Periodo: 1 décima de seg.
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>> La frecuencia es el número de repeticiones de un evento por período de tiempo. Su
unidad de medida es el Hercio (Hz), también se utilizan como unidades de medidas ciclo por segundo(cps), revoluciones por minuto(rpm) y pulsos por minuto(bpm, beats per minute). La frecuencia tiene una relación inversa con la longitud de onda (ver gráfico), a mayor frecuencia menor longitud de onda y a menor frecuencia mayor longitud de onda. A menor frecuencia corresponden sonidos graves y a mayor frecuencias corresponden sonidos agudos. La frecuencia fundamental determina la altura de un sonido. A400 (La4, A4) es la altura estandar para a finación de instrumentos. La nota La4 vibra 440 veces por segundo en el aire, es decir a 440Hz
20 Hz x seg La frecuencia miníma audible
100 Hz x seg
440 Hz x seg Nota La4
20 kHz x seg La Frecuencia máxima audible
>> Hercios(Hz): Es la unidad que mide la frecuencia, Matemáticamente 1 Hz = 1m/s Maquinas_sonoras / 15
>> Altura es el parámetro utilizado para determinar la percepción de la frecuencia de un sonido. Cada nota musical por ejemplo se corresponde con un número exacto de frecuencias por segundo. Tabla de correspondencia entre las notas musicales y sus frecuencias.
Notación Anglosajona
Notación Latina
Hercios (Hz)
B
Si
493.88Hz
A# (Bb)
La# (Sib)
466.16Hz
A
La
440.00Hz
G # (Gb)
Sol# (Lab)
415.30Hz
G
Sol
392.00Hz
F# (Fb)
Fa# (Solb)
369.99Hz
F
Fa
349.23Hz
E
Mi
329.63Hz
D# (Db)
Re# (Mib)
311.13Hz
D
Re
293.66Hz
C# (Cb)
Do# (Reb)
277.18Hz
C
Do
261.63Hz
B
Si
246.94Hz
A# (Bb)
La# (Sib)
233.08Hz
>> Amplitud es la altura de la onda. Es la relación entre la distancia máxima (pico) que alcanza una onda y su posición de equilibrio. La amplitud está relacionada con la intensidad sonora o volúmen, a menor amplitud de onda, menor volúmen y a mayor amplitud de onda, mayor intensidad. La amplitud se mide en decibelios o SPL (Sound Pressure Level) Amplitud
Periodo / tiempo entre el principio y fin de una onda
Posción de equlibrio o reposo
440Hz con fadein y fadeout
Distancia máxima o pico
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>> Velocidad: La velocidad del sonido varía de acuerdo a la materia por la que se
propaga. Entre mas cercanas esten las particulas en la materia a mayor velocidad se desplaza el sonido. La velocidad del sonido en el aire es de: 343 m/s (aproximadamente 1 km cada 3 segundos) = 1.235 km/h en condiciones normales de presión y temperatura (1 atm y 20 °C) sonido
sonido
velocidad
velocidad
velocidad
gas
liquido
sólido
sonido
140 dB Umbral del dolor 130 dB Avión despegando 120 dB Motor de avión en marcha 110 dB Concierto 80 dB Tren 70 dB Aspiradora 60 dB Aglomeración de gente 40 dB Conversación 20 dB Biblioteca 10 dB Respiración tranquila 0 dB Umbral de audición
>> Decibelio es la unidad relativa empleada
en acústica y telecomunicaciones para expresar la potencia acústica (volúmen). Se obtiene por comparación entre dos magnitudes acústicas o eléctricas y su logaritmo es de base 10 1 belio = 10 decibelios. Representa un aumento de potencia 10 veces sobre la magnitud de referencia. 0 belios es el valor de la magnitud de referencia De modo que 2 belios representan un aumento de cien veces en la potencia 3 belios equivalen a un aumento de mil veces y así sucesivamente.
>> Volumen (Nivel de potencia acústica): Es el parámetro que mide la perceción que
tenemos de de la potencia en los sonidos.
El volúmen de una onda sonora se determina por su amplitud.
Es un parámetro comparativo, técnicamente se requieren dos referentes para establecer la
potencia del sonido, ya que la potencia varia conforme a la cercania o distancia de la fuente.
La intensidad de un sonido se define la cantidad de energía (potencia acústica) que atra-
viesa por segundo una superficie; a mayor potencia, mayor volumen. El nivel de volumen se mide
>> Ruido. Técnicamente se consideran ruido los sonidos a-periodicos por encima de los
40db y/o por debajo del los 20Hz.
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Audio_anรกlogo
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>> Audio_análogo
ondas_macánicas_trasducción
>> La señal de audio analóga tiene su origen en las ondas mecánicas del sonido,
generalmente aire en vibración, el cual es capturado por un trasductor (por ejemplo, un micrófono) el cual convierte las ondas mecánicas en ondas eléctricas. Las ondas sonoras pueden ser períodicas (iguales), cuasi-periodicas (casi iguales), a-periodicas (sin semejanza periodica).
>> Señal analógica: es una represent-
ación exacta en valores de voltaje de las ondas mecánicas del sónido.
>> La onda sinusoidal es una señal
analógica (igual) a la señal capturada, por lo que existen infinitos valores entre dos puntos cualquiera de la onda.
>> La onda sierra (sawtooth) es un tipo de onda no sinusoide. El swawtooth tiene abruptas subidas y bajadas en los impulsos. También existen sawtooth en donde las ondas bajan de forma de rampa y suben rectamente, se llaman (inverse sawwtooth). En las señales de audio, ambas direcciones de ondas de sierra suenan de la misma manera.
>> Para que una onda de presión se convierta en una señal analógica requiere de un trasductor. >> Un trasductor convierte un tipo de energía en otro tipo de energía. Trasductores Micrófono
Parlante
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En audio la trasducción se hace generalmente con:
>> Micrófono: convierte las ondas de presión en señales eléctricas analógicas, es decir
exactamente igual al registro de la presión obtenido por el dispositivo de captura de audio. La conversión inversa, trasducir señales eléctrícas en ondas de presión, se hace generalmente con:
>> Parlantes: convierten los impulsos eléctricos en ondas de presión (la vibración que percibes en las membranas de los parlantes).
>> La conversión análogo-digital. Analog-to-Digital-Converter (ADC), convierte las
onda electricas (analógas) midiendo el voltage y haciendo un mapeo en miles de veces por segundo, dando a los valores análogos valores digitales ( -1 a 1). Los amplificadores, las tarjetas de sónido entreo otros dispositivos, convierten las ondas sinusoidales en valores digitales, discretos, finitos.
Parlante
Micrófono
>> Visualización ADC. En los editores de audio se visualiza la ADC con la herramienta zoom, las ondas lucen con nodos. Estos nodos son valores asignados dentro del infinito rango de nodos que tiene una onda sinusoide.
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Audio_digital
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>> Audio_digital Codificación de valores infinitos por valores finitos. >> El audio digital: Es la codificación a números discretos (finitos) de una señal eléctrica
que representa una onda sonora (valores infinitos). Consiste en una secuencia de valores enteros y se obtienen de dos procesos: el muestreo y la cuantificación digital de la señal eléctrica.
>> Cuantificación: Convierte una sucesión de muestras de amplitud continua en una
sucesión de valores discretos.Durante el proceso se mide el nivel de tensión de cada una de las
muestras y se les asigna unvalor finito (discreto) de amplitud, seleccionado por aproximación dentro de un margen de niveles previamente fijado. >> Codificación: Es el proceso de conversión de un sistema de datos de origen a otro
sistema de datos, los valores numéricos obtenidos en la cuantificación son traducidos a un determinado número de bits, generalmente 16, 20 o 24 bits de resolución En un parlante son visbles los estados digitales en los brincos de la membrana. La membrana en su extremo convexo (hacia adelante) tiene valor de 1 y concava (hacia dentro) -1, y los valores intemedios entre -1 y 1, -0.5, 0, 0.5.
>> Conversor de Audio Digital - Digital-to-Analogue-Converter (DAC). Convi-
erte las muestras digitales (números) en ondas eléctricas (análogas), provocando la vibración en
los parlantes. Exiten dos factores que determinan la calidad en la conversión del audio de digital a análogo, La taza de muestreo y el el formato de Archivo. >> La tasa o frecuencia de muestreo (Sample Rate): Es el número de muestras por unidad de tiempo que se toman de una señal analóga para producir una señal digital. Es la tasa de muestreo con que el ADC graba muestras (a través del micrófono) y la taza de muestreo con que el DAC ejecuta muestras (la salida de audio en los parlantes). Se mide en Hercios, y la taza de muestreo standar es de 44,000Hz que es la calidad de mustreo de un CD. >> El formato de Archivo (Sample Format): Es el número de digitos con que se representa ca da muestrra de audio. Por se la cantidad e información que representa al udio , incide directamente en la calidad el archivo. Parta cada formato de audio . Maquinas_sonoras / 21
>> La onda cuadrada es una onda de corriente alterna (CA) que alterna entre dos valores extremos sin pasar por los valores intermedios, al contrario de las ondas análogas, como la senoidal, triangular, etc., genera pulsos eléctricos que son usados como señales (1 y 0). Los circuittos de Ondas cuadradas se conocen como generadores de pulsos, son los circuitos base en microelectrónica.
>> Muestreo digital: Sampling es el procesamiento de señal mediate el cual una señal continua (en el espacio-tiempo) es reducida a valores finitos (discretos).
>> Resampling es el proceso mediante una muestra de audio es manipulado almacenado en su formato original, o cualquier otro.
y
>> Conversión de Frecuencia de Muestreo: Sample rate conversion, es el proceso mediate la manipulación de frecuencias en el que una señal digital es convertida en otro tipo de señal, cambiando la información en lo más mínimo.
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Conceptos bรกsicos
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Audacity
Software open source para grabaci贸n, edici贸n y post-producci贸n de audio.
Audacity / 24
>> Audacity® software Grabación y producción de audio, open source
Audacity® es un software para grabación, edición y post-producción de audio. Puedes realizar
todas la tareas de un suite de producción de audio, grabar, editar, equalizar, insertar tonos y efectos,trabajar con prescicon sobre la ondas sonoras, exportar en mútiples formatos de audio, etc. Audacity es open source, es decir, su código esta abierto a una comunidad de usuarios que trabajan sobre el software. Descarga: http://audacity.sourceforge.net/?lang=es >> Reconociendo la Interface. Al abrir el programa tienes dos opciones, hacer un archivo nuevo o abrir uno anterior de audacity, extensión .aup o algún otro archivo de audio, como mp3, WAV, etc. >> Barra de herramientas Selección Enmasacaramiento
Pausar Detener
Herramienta de dibujo
Multi herramienta
Cambio de posición Zoom
Adelantar
Grabar Reproducir Regresar
Time Shift Tool te permite mover el
Selection Tool te permite seleccio-
Envelope Tool te permite contolar a detalle el audio.
Zoom te acerca al gráfico
Draw Tool te permite trabajar con
Multi Tool, puedes trabajar con las
audio seleccionado en la linea de
presicion en las ondas de audio, operando en los nodos de la onda directamente.
nar audios y fragmentos de audio
múltiples herramientas al mismo tiempo
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>> Barra de la Mezcladora
Mixer tool bar: Controlas los valores en tu tarjeta de sonido. El selector de la derecha controla el Input, tu enrtrada y el de la izquierda tu salida
Output Slider: Controlas el nivel de salida de tu tarjeta de sonido (izquierda). Input Slider: Controla el nivel de entrada o de grabación de tu trajeta de sonido (derecha). Input Selector: Seleccionas la entrada para grabar. >> Barra de edición
trim outside inside
Guardar archivo
Cortar
Pegar
Borras lo que esta fuera de lo seleccionado. Borras lo seleccionado.
>> Monitereo de volúmen: Las baras derechas monitorean el volumen de salida, y las barras de la derecha monitorean el volúmen de entrada.
>> Preferencias. Es recomndable ajustar en Prefereincias los paramétros con que trabajas tus aduios desde el principio, configurando las carcaterísticas de entrada, salida, y grabación de tus archivos de audio. Maquinas_sonoras / 26
>> AUDIO I / O = AUDIO INPUT - OUTPUT Parametros de salida y entrada de sonido.
Playback Device: Defines el dispositivo que para salida de audio. Built-in-Output de por default la tarjeta de sonido de tu ordenador como la salida de audio. Si utilizas alguna otra tarjeta de sonido como las integradas mixers y midis por ejemplo, te aprecerán dentro de las pestaña de opciones.
Recording Device: Defines el dispositivo para hacer la gravación. Built-in-Input da por deafult el micrófono de tu rodenador como dispositivo de grabación. Si utlizas alguna tarjera de sonido o mixer
conectado a micrófonos externos u ordenadores. Te despagará el listado de los dispositivos conectados
Recording Channels: Defines para la grabación, si el canal es estereo (dos canales) o mono (un
canal).
Stereo: Tiene mejor definición de audio, generalmente utilizado para grabaciones donde se desea conservar la calidad del audio registrado, ya sea ambiente o de estudio.
Mono: Posee menos definición al utilizar un solo canal, pero mantiene los archivos ligeros. Opción importantente cuando trabajas con samples de audio para aplicaciones en microcontroladores,
Dispositivo para ejecutar el audio
Dispositivo para grabar Canales de grabación
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>> Calidad Fija los parametros de calidad del audio que trabajas
Para efectos prácticos se mantiene por default el Sample Rate en 44100 Hz y Sample Format en 32-bit float que es la calidad de un CD.
>> Formatos de Audio >> Audios de Pulse Code Modulation PCM: Es la conversión de cada digito de información discreta en una representación exacta de una onda. >> WAV (Wave Form Audio File Format) es un formato de audiuo digital sin compresión, utilia la conversión PCM por lo que no pierde calidad. Para tener calidad CD de audio debe grabar a 44100 Hz y a 16 bits. Por cada minuto de grabación de sonido, consume alrededor de 10 megabytes de espacio en disco. Desarrollado por IBM y Microsft. >> AIFF (Audio Interchange File Format) es un formato de audiuo digital sin compresión, utilia la conversión PCM por lo que no pierde calidad. es un estándar de formato de audio usado para almacenar datos de sonido en computadoras personales. Desarrollado por Apple Inc. >> Audios de compresión: Se utilizan algóritmos para representar las señales de audio. Se sacrifica calidad en favor de espacio. Comunmente usado para archvos web, moviles, etc. >> MP3 (MPEG-1, MPEG-2 ) es un formato patentado de compresión de audio digital por algoritmos. Comprimiendo los datos sacrificadno perdida de calidad de audio por menor espacio de disco duro. Su compresión es de 128kbit/s, 11 veces menosespacio que un CD. >> Ogg: es un codificador-decodificador de audio (codec) libre de patentes, puede comprimir archivos, con poca o niguna perdida, y trabajar desde los 44100Hz calidad de CD hasta los 8kHz calidad mínima en telefonia Maquinas_sonoras / 28
Formatos de exportación de audio
>> El sistema binario son potencias de 2 >> Bit: es la unidad minima de información digital o en informática es = 1 y 0. Equivale a
dos estados: ON-OFF, dos direcciones, dos posciones, etc. >> Byte: Es igual a 8 bits. >> 8 bits: Es igual 2 a la 8va potencia = 256 bits de información. >> 16-bits: Es igual 2 a la 16va potencia , equivalente a 65536 valores bits para cada muestra. El CD utiliza modulación por impulsos codificados PCM (sin compresión), tiene una resolución de 16 bits.
>> Spectrogams: Hace un mapeo
tridimesional del audio haciendo un analisis de las frecuancias en el tiempo.
Frecuancia máxima. Calidad CD Maquinas_sonoras / 29
>> Importar audio: Ir a Project y
selecciona el audio que quieres importar, los archvos que puedes imortar son WAV, Mp3, aup (archivos audacity), Ogg entre otros.
>>
Exportar audio: Ir a Edit,
seleccionar el formato de audio en que quieres exportar tu pista. Salvar en tu carpeta de audios
>> Edición de Precisión >> Envelope Tool: Selec-
cionas la herramienta enve-
lope y haces click sobre el track, Aparecen unas líneas
azules que “enmascaran” el
gráfico. Con esta herramienta
puedes
trabajar
sobre el volúmen, o enmascarar varios trackas y hacerlos sonar como uno solo.
>> Time Shift Tool: Mueve
el audio seleccionado en la
>> Draw Tool: Te permite
línea de tiempo.
trbajar con presición sobre el muestreo de audio, midificacndo nodos.
directamente
los
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>> Multi track >> Play Oprime el boton verde. >> Multi tracks Audacity trabaja con multiples tracks. Puedes combinar grabaciones con archivos de audio importados y ejecutarlos por canal al mismo tiempo o individualmente Ejecuta solo ese canal, y apaga los restantes Apaga solo ese canal, y ejecuta los restantes. Audio copiado y pegado de otro documento audacity >> Insertar tracks
Audio grabado >> New Audio Track: Inserta un track en canal mono. >> New Stereo Track: inserta un track stereo, dos canales.
Audio Importado
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>> Efectos
Amplify: Aumenta o disminuye el volúmen del audio seleccionado
Bass Boost: Amplifica las bajas frecuencias mediante un fltro suave, dejando las medias y altas frecuencias igual.
Change
Pitch:
Cambia
el
tono
(frecuencia) del audio seleccionado sin cambiar el tempo
Change Speed: Cambia la velocidad del audio seleccionado, modificando el tono también, si la velocidad aumenta mucho. El change speed modifica las propiedades del audio por resampleo. .
Change Tempo: Modifica el tempo del audio seleccionado sin modificar el tono. Click Removal: Elimina clicks y ruidos del track seleccionado Compressor: Comprime el audio seleccionado, haciendo los graves mas suaves y manteniendo el volúmen original.
Echo: Repite el asudo seleccionado. Equalization: Aumenta o reduce las frecuencias Fade In: Hace una salida gradual del audio al silencio Fade Out: Hace una entradual gradual del silencio al audio FFT Filter: Defines por medio de curva que el volúmen y la frecuencia del audio. Invert: Invierte los samples hacia arriba o hacia bajo. Noise Removal: Elimina ruido de fondo. Normalize:Te permite mplificar hasta el máxicmo que es permitido que es -3 dB. Nyquist Prompt: Te permite trabajar sobre el audió escribiendo código. Usarios avanzados. Phaser: Combina las faces de las ondas originales, aplicando un retraso. Repeat: Repite el audio seleccionado cierto número de veces. Reverse: Se escucha en reversa el audio seleccionado. Wahwah: Aplica el efecto del pedal wahwah Plugins : Puedes instalar pluggins en Audacity.
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>> Insertar Tonos En Audacity puedes generar tonos mediante ondas cuadradas, de sierra y sinusoidales. Los parámetros que especificas son su frecuencia, amplitud y duración en el tiempo.
>> Insertar ruido blanco. Puedes insertar ruido blanco especificando su duración en el tiempo
>> Insertar silencio. Puedes insertar ruido blanco especificando su duración en el tiempo
>> NOTA IMPORTANTE Para insertat efectos, tonos, editar el audio, etc. Debes primero poner en alto (stop) la pista (el track) para poder trabajar sobre él.
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Pure Data
Software para generaci贸n y manipulaci贸n de audio en tiempo real
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INTRO PureData (Pd): Es un lenguaje de programación visual, desarrollado originalmente por Miller Puckett, tambíen desarraollador de Max/Msp. Pd es Open Source y cuenta con una comunidad de usuarios que contribuyen en el desarrollo de librerias y doumentación. Pd es un entorno de programación gráfica en tiempo real para procesado de audio, lo que permite realizar modificaciones en las entradas de datos los cuales son ejecutados inmediatamente, durante el performance. Lenguaje de programación visual: Lenguaje de programación que te permite hacer programas y aplicaciones mediante la manipilación y progrmación de objetos gráficos y de texto. Open Source Software: Es una licencia de software que permite modificaciones el código, para ser redistribuidos libremente y sin tener que pagar derechos. Ciertas licencias de código abierto pueden tener algunas restricciones como mantener el nombre de los autores, la declaración de derechos de autor en el código, y/o permitir la modificaciones al código sólo para usos personales y/o la redistribución del software para usos no comerciales. Para una profundización en las técnicas en Pure Data son imprecindibles las lecturas de los siguientes libros:
Theory and Techniques of Electronic Music http://crca.ucsd.edu/%7Emsp/techniques/latest/b ook.pdf por Miller S. Puckette
Programming Electronic Music in Pd
http://www.gamefront.com/files/16053499/Johan nes-Kreidler-Tutorial-PD.zip/ por Johannes Kreidler
Descarga Descarga el programa y sigue instrucciones de instalación en http://puredata.info
loadmeter Yupana 2011
No se incluye el aquí el proceso de instalación. Puedes consultarlo en la pagina puredata.info. En el sitio, encontrarás documentación actualizada relacionada con la instalción del programa de acuerdo al sistema operativo de tu ordenador. Pure Data cuenta con una gran comunidad de usuarios y desarrolladores, por lo que en la red encontrarás muchos otros tutoriales, ejemplos, archivos, librerias y foros.
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Como funciona PureData?
Cable de datos
Cable de señal
• Básicamente PureData funciona conectado cajas, existen Cajas: Objeto, Mensaje y Número. • Cada caja tiene una o mas entradas, llamadas Inlets y una o mas salidas, llamadas Outlets. • Los cables delgados transmiten datos de control, llamado dominio de mensaje. • Los cables gruesos transmiten señales, llamado dominio de señal. • Todos los objetos que producen señales poseen una TILDE ~ después de su nombre. • El canvas o archivo sobre el que se trabaja se llama patch. Patches analógicos y digitales
"Howler Patch" A self-modulating modular analog patch by Michael Trigilio UC San Diego, CA. 2011
polywavesynth Patch de PureData by noish 2011 Maquinas_sonoras / 36
Consola y menú
• Básicamente PureData funciona conectado cajas, existen Cajas: Objeto, Mensaje y Número. • Cada caja tiene una o mas entradas, llamadas Inlets y una o mas salidas, llamadas Outlets. • Los cables delgados transmiten datos de control, llamado dominio de mensaje. • Los cables gruesos transmiten señales, llamado dominio de señal.
• Todos los objetos que producen señales poseen una TILDE ~ después de su nombre. • El canvas o archivo sobre el que se trabaja se llama patch.
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Bases de programación gráfica
Primer ejercicio. Generar la nota La. • Coloca dos cajas objeto, teclea los datos . • Conecta las cajas. Coloca el cursor en el Outlet del osc, el cusor cambia a un circulo, de ahí, tira el cable hacia el Inlet dac. • Selecciona compute audio en la ventana principal Pd. Disfruta de un bello 440hz ! Instrucciones generales • En Pd se trabaja con cajas, llamadas Objeto, Mensaje y Número. • Todas la cajas tienen Inlets y Outlets.
• Se conenctan siempre de un Outlet a un Inlet, en ese orden.
• Seleccionas las cajas y objetos del banco que se despliega en la opción Put . • Inserta las cajas como se muestra en la imagen • Teclea los datos.
• Conecta las cajas • Las líneas delgadas transimten datos y las gruesas señales.
• Elige control + E para modo cambiar de modo de edición a modo de ejecución. • Activa la opción compute audio en la ventana principal de Pd. Patch 1
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Anatomía de un Patch
• Los argumentos en Pd, son números y letras.
Cajas Número
• Generalmente indican parametros y estados. • En el patch 2, el oscilador tiene un argumento de 392 Hz.
Nuevo Argumento
• Este argumento es modificado por nuevos arguementos que se transmiten como datos del outlet de la caja número al inlet de la caja objeto correspondiente al oscilador.
Argumento
Cajas Objeto
Disparadores / Bang
Oscilador
Imprime los valores en la ventana principal de Pd Cajas Mensaje Salida de Audio
Patch 2
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DESCARGA LOS ARCHIVOS EN: http://protolabmovil.cc/wp-content/uploads/Pd_patch.zip
Notas musicales con ON-OFF • Arma la estructura de la nota SI, colocando cajas como muestra el ejemplo. • Define las funciones de las cajas y teclea los argumentos, como muestra el ejemplo. • Selecciona con el puntero, haz copy-paste y reproduce la escala. • Ajusta en los osciladores (osc) los hertz correspondientes a cada nota • Cambia de modo de edición a modo de ejcución con Ctrl + E • Activa compute audio en la ventana principal Pd. Suerte!
Patch 3
Si das clck sobre algún objeto del patch, en la opción Help, se despliegan sus características y funciones.
Patch 4 Notas con cambio de argumento y toggle ON-OFF (variación del patch 3) • Se sustituyen las cajas mensaje con 1 y 0 , por un toggle que hara las veces de ON-OFF. • Se agrega una caja número que conecta su Outlet al Inlet del osc. Esta conexión modificará el argumento inicial del oscilador, correspondientes a los herzios de cada nota en la escala músical. • Se pueden modificar señales y construir complejas estructuras sonoras por medio del cambio de argumentos, inferidos de Outlets a Inlets • Cambia de modo de edición a modo de ejcución con Ctrl + E • Activa compute audio en la ventana principal Pd.
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Si das clck sobre la superficie del patch, en la opción Help, se despliega una lista con todos los objetos Pd y sus funciones.
Patch 5
Oscilador de melodias aleatorias. Reproducido de Programming Electronic Music in Pd / Johannes Kreidler, p.28
EJERCICIO • Ahora habre los patches que has realizado. Cada uno es un intrumento con el que puedes crear y modificar sonidos en tiempo real. • Mueve los parametros sin miedo, familiarizate con la ejecución. • Combina graves, medios y agudos. • Disfruta, crea, comparte!
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Referencias
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>> Referencias
>> Cox chritoph, Daniel Warener. Audio Culture. redings in modern music. Te Continuum internacional Publoishing group Inc. New York. 2008
>> Paul Christian. Digital Art. Themes & Hudson Ltd, London. 2003
D. miller Paul. Unbound Sound, Sampling Digital music and culture. MIT Press. USA.2008.
>> Theory and Techniques of Electronic Music
http://crca.ucsd.edu/%7Emsp/techniques/latest/book.pdf por Miller S. Puckette
>> Programming Electronic Music in Pd
http://www.gamefront.com/files/16053499/Johannes-Kreidler-Tutorial-PD.zip/ por Johannes Kreidler
>> http://www.flossmanuals.net/ >> http://puredata.info/docs/manuals/pd/ >> Lastra Cobo Miguel Angel, Angel Galan Dominguez et. al. AddSensor_Manual Netlabel Floss Manuals
>> Lawrence Lessig. Cultura Libre, Como los grandes medios usan la tecnologĂa y las leyes para encerrar la cultura y controlar la creatividad. 2004
>> Richard M. Stallman. Software Libre para una Sociedad Libre.
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