Proyecto 1310; Realidad Aumentada

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VISIÓN GENERAL DEL PROYECTO

Introducción

ÍNDICE Visión del proyecto Minería Aplicación “Diseño 3D Revestimiento Molino SAG para Minera Esperanza” Entrevista a Claudio Meneses Servicios Desarrollo de Aplicación de Realidad Aumentada para Locomotora FCAB Tour guiado de FCAB con Realidad Aumentada usando dispositivos móviles Entrevista a Guillermo Urzúa TURISMO Realidad Aumentada para Museo del Desierto Ruinas de Huanchaca Entrevista a Paula Baltra Aplicación interactiva 3D para el Museo Geológico Humberto Fuenzalida V. Entrevista a Guillermo Chong Spin Off Entrevista a Alexis Ibarra Entrevista Juan Bekios Eventos de difusión / Feria internacional del libro Zicosur (Filzic) Gira tecnológica a Alemania Lanzamiento del proyecto FIC

Visión general del proyecto

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¡Atención! Esta revista contiene Realidad Aumentada Dentro de algunos artículos, específicamente las entrevistas realizadas, podrás encontrar material audiovisual utilizando la aplicación de realidad Aumentada de tu smartphone o tablet, por lo que te aconsejamos descargues desde la tienda online Google Play (Android) la Aplicación ______. Para acceder al material multimedia sólo debes pasar tu dispositivo encima de las fotos de cada entrevista… y luego dejar que la magia comience.

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El objetivos general del proyecto FIC-R era permitirnos utilizar la tecnología de la Realidad Aumentada en la industria regional. Nuestro proyecto consistía en cómo ocupar estas tecnologías en tres ámbitos, la Minería, Servicios y Turismo, con el fin de mejorar la competitividad regional en las empresas. Durante el primer año comenzamos con el desarrollo de herramientas y procedimientos que nos permitieran aplicar en la realidad esta tecnología. Cuando empezamos el proyecto, estas nuevas tecnologías eran conocidas, pero no existía el know-how necesario para aplicarlo. Para lograr un mayor conocimientos realizamos estudio de las distintas herramientas que existían en esos momentos, y optar por la que nos ayudara de manera más óptima a desarrollar las aplicaciones que se requerían trabajar.

Dr. Carlos Pon, Director del proyecto. Para ello se formó un equipo de trabajo con modeladores y desarrolladores que pertenecían al Departamento de Ingeniería en Sistema y Computación de la Universidad Católica del Norte. Nuestros alumnos tenían el know-how necesario como desarrolladores de software y un conocimiento general del tema, pero carecían de experiencia en el uso de herramientas específicas para lograr desarrollar las aplicaciones de Realidad Aumentada. Es por ello que re a lizamos un estudio a fondo de cuáles eran las

herramientas que nos permitieran usar de mejor forma esta tecnología. En una primera etapa desarrollamos un piloto para el ítem Servicios, siendo nuestro cliente principal El Ferrocarril de Antofagasta. A través del encargado del área de informática, Guillermo Urzúa, conocimos los requerimientos de la empresa y determinamos cómo aplicar esta tecnología, surgiendo así la iniciativa de confeccionar mediante la realidad Virtual las partes de la locomotora y cómo estaban instaladas en el tren. Paralelamente trabajamos en una guía turística del museo de FCAB, la cual permite hacer un auto-guiado usando una tablet y mostrando algunos puntos de interés del establecimiento, el cual permite ir navegando sin necesidad de una tercera persona. Para esta iniciativa realizamos un trabajo mancomunado de 6 estudiantes de la carrera, como un trabajo de tesis o seminario.

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Continuación...

Mineria Minería / Aplicación

Visión general del proyecto

Diseño 3D Revestimiento Molino SAG para Minera Esperanza

Aplicación “Diseño 3D Revestimiento Molino SAG para Minera Esperanza”

Como parte de los objetivos específicos del proyecto, realizamos un lanzamiento que fue presentado en el Museo Ruinas de Huanchaca, donde ocupamos las dependencias del lugar para mostrar nuestros productos que, por entonces estaban recién iniciándose. En dicha instancia logramos obtener una buena cooperación de las empresas que pudieron participar. En la segunda fase del proyecto, que corresponde al segundo año, implementamos dos pilotos más, uno en Minería y el otro en el área de Turismo. El primero fue un trabajo realizado en conjunto con la empresa Minera Esperanza, donde implementamos el modelo de un Molino SAG a través de la Realidad Virtual y figuras en 3D, que permiten navegar a través de todas sus partes, tanto interior como exterior del Molino, permitiendo a los mantenedores conocer las distintas piezas de la maquinaria. Dentro de esta segunda etapa nos enfocamos en el área de Turismo, donde nuestra interlocutora fue Paula Baltra, gerente de la Fundación Ruinas de Huanchaca. Ella colaboró intensamente en el proyecto para que éste tuviera éxito, permitiendo mostrar como los fósiles en el interior del museo toman vida usando la tecnología de Realidad Aumentada. A través de una aplicación los visitantes actualmente pueden acceder a más información y diversos puntos de vistas de los contenidos que ofrece el Museo. El objetivo final del proyecto consta de la creación de un spin-

En términos funcionales, se implementó la manipulación interactiva de los modelos g r áf i c o s que p e r m it i e r an simular: a) Montaje de Revestimientos. El armado del molino SAG en sus tres secciones. b) Recorrido Interior. Navegación del modelo armado del molino SAG.

off que permite el desarrollo y la continuidad del modelo de negocio en el uso de la Realidad Aumentada en la industria regional del país. De esta forma nace I-RealTech, una idea que se sustenta en el seminario realizado y que deriva en la creación de un nuevo rubro en nuestra ciudad, con una gran proyección y una amplia amalgama de posibilidades. Finalmente, realizamos una gira tecnológica al InsideAR, la mayor muestra de estas nuevas tecnologías, celebrada este año en Múnich, Alemania, donde nuestro objetivo era constatar en primera persona cómo la Ralidad Aumentada y Realidad Virtual generan impacto hoy en día en los sistemas de producción. En este viaje conocimos diversos ejemplos con tecnología de vanguardia aplicable en el área no sólo del turismo o la industria, sino también la medicina, la ciencia y otros temas de gran relevancia.

c) Secciones del Molino. Navegación entre las secciones del molino, con selección de sus componentes. Sin duda una experiencia muy enriquecedora la de haber profundizado más nuestros conocimientos sobre estas nuevas tecnologías. El mundo de hoy se mueve vertiginosamente, y optimizar nuestros gadgets cotidianos, como lo son las tablets o los teléfonos inteligentes, para facilitar el acceso a una información más dinámica y al alcance de todos, se vuelve una tarea fundamental en el desarrollo de nuestra ciudad. Esperamos con esta contribución lograr masificar el interés por parte de las empresas de todas las áreas donde sea posible aplicar la Realidad Aumentada y la Realidad Virtual (que son múltiples y ascenso), para así generar una tendencia que nos permita crecer como región y seguir el pulso de estos tiempos modernos.

En el contexto de la Minería, el concepto de Realidad Aumentada adquiere un valor mayor al simplificar tareas cotidianas y reducir tiempos de trabajo. Cada vez se abren más oportunidades para estas nuevas tecnologías en el ámbito industrial, ampliando las posibilidades de desarrollo y crecimiento en la región. El objetivo del proyecto Diseño 3D Revestimiento Molino SAG para Minera Esperanza, era construir un modelo computacional en 3D de todas las piezas del Molino SAG, a partir de los planos técnicos existentes, logrando armar las secciones del molino con estas piezas, además de mostrar un recorrido desde el exterior al

interior de éste. Las secciones del molino corresponden: • • •

Sector Alimentación Cilindro Sector de Descarga

Donde cada sector, a su vez, muestra las piezas que la componen. El recorrido consiste en realizar un zoom desde el exterior del molino al interior, el cual ha sido armado virtualmente a partir de las piezas y partes existentes, totalizando alrededor de 20 piezas modeladas y visualizadas interactivamente.

d) Planos Técnicos. Despliegue de los planos técnicos (2D y 3D) en los formatos disponibles. e) Figuras 3D. Navegación por los planos técnicos, con despliegue de partes y piezas, e información adicional.


Entrevista a Claudio Meneses Académico del departamento de ingenería de sistemas (quien financia esto), una apuesta por tratar de incorporar este tipo de tecnologías en la educación, y estimular una transferencia en el sector productivo, ya que cuenta con una serie de beneficios. ¿Cómo surge la idea de aplicar estas nuevas tecnologías en el Área Industrial?

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n el área de la Minería, la aplicación de nuevas tecnologías puede traducirse como un ahorro importante de tiempo y recursos, lo que podría significar toda una revolución en el área industrial de la región. En esta oportunidad, se desarrolló un proyecto para Minera Esperanza enfocado básicamente en el ámbito del entrenamiento de Recursos Humanos, donde existía la problemática de entrenar al personal en la manipulación, uso, montaje y desmontaje del Molino SAG. Es por ello que se efectuó una aplicación gráfica interactiva que permite observar la estructura y a su vez manipularla, así como también ensayar el arme y el desarme del Molino. Además, posee una serie de otras facilidades como el almacenamiento de planos en dos o tres dimensiones de la estructura, por lo que su ejecución es una propuesta atractiva para las empresas mineras.

¿Cómo surge en la UCN el proyecto de la Realidad Aumentada? Nace del conocimiento de la gente que ha hecho visitas y pasantías en el extranjero, y que ha visto que esta tecnología ya pasó de ser una cosa netamente experimental,

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transformándose en una realidad y a costos bastante razonables, para que se pueda masificar. El hecho de que ya no se trate de una tecnología netamente experimental, sino que ha pasado a ser casi un producto, ha significado para la Universidad, y en particular para el Gobierno

La Universidad anteriormente había desarrollado estas tecnologías, pero en un ámbito exclusivamente educacional. No obstante, en el mundo ya se habían explorado varias aplicaciones en el ámbito comercial, y algunas en el ámbito industrial, por lo que nosotros le planteamos un proyecto al Gobierno Regional, con el cual queríamos explorar la transferencia de esta tecnología hacia la industria, y no solamente en el ámbito interno educacional de la Universidad. De esta forma surgió la idea y seleccionamos tres ámbitos de acción, uno era la minería, por razones obvias de la región. Lo otro era la parte de servicios de apoyo a la minería, es decir grandes servicios, por ejemplo de transporte industrial. Una tercera área, que tiene mucha proyección en la región, es el turismo en wwintereses especiales, ahí nace la necesidad de transferir una tecnología nueva a la industria.

En términos de competitividad y sustentabilidad, ¿qué importancia tiene para la región, ela realidad aumentada y virtual en el ámbito industrial? Muchísima, puesto que aporta lo que es la creación de tecnologías asociadas al proceso minero. Aporta mucho en lo que son soluciones de captura, empaquetamiento y uso del conocimiento. En definitiva, tratar de encapsular el conocimiento de expertos y ponerlo a disposición a través de una aplicación gráfica interactiva. La política del país, y de la región en particular, es que nos transformemos en una región exportadora de tecnología y conocimientos respecto al proceso minero. Esta tecnología ayuda a eso, y es lo que la hace tan relevante.

eso. En ese proceso de montaje y desmontaje, la realidad aumentada y la informática pueden ayudar a hacer más óptimo el procedimiento, más guiado, más amigable para esas personas que, como ocurre en la realidad minera, van rotando continuamente, y eso conlleva a una pérdida de know-how importante. Por lo tanto, si logramos establecer un proceso interactivo de cómo desmontar y luego montar esto de manera óptima, podemos tal vez disminuir los tiempos, puesto que medio día de disminución se puede

traducirse en millones de dinero ahorrado, y en este caso tendría un impacto significativo, algo que ya hemos empezado a conversar con la empresa con la cual desarrollamos esto. Esto se replica a todas las empresas de la gran minería, ya que poseen el mismo sistema, además esto se puede aplicar no sólo en el proceso minero, sino que también en el ensamblaje de piezas, que está presente en todas las grandes maestranzas, por lo que es fácilmente transferible a otras industrias.

¿Qué proyecciones poseen estas nuevas tecnologías en el área industrial? Como proyección de esta aplicación, existe una siguiente etapa en lo que es el proceso de montaje y desmontaje propiamente tal, el proceso real que ocurre en la minería. Estos procedimientos, que duran por lo general entre tres a cuatro días, tienen que parar en cierto momento, porque hay que detener este dispositivo grande, desmontarlo, y hay un equipo de 100 personas trabajando en

Molino SAG modelado en 3d y programado por el equipo del proyeto para la aplicación de minería.

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Servicios Desarrollo de Aplicación de Realidad Aumentada para Locomotora GL26C-Q en

Desarrollo de Aplicación de Realidad Aumentada para Locomotora FCAB FCAB. hasta la fecha. En esta aplicación se muestra a la locomotora prototipo de FCAB de fondo, y la persona con el tablet va visualizando las distintas piezas de acuerdo a un marcador ubicado en forma precisa en el lugar en que se encuentra físicamente.

Locomotora 8

La aplicación de la Realidad Aumentada y su impacto en la sociedad contribuyen a mejorar la competitividad de la industria regional, mediante el fortalecimiento de la capacidad de la región, para incorporar soluciones tecnológicas de realidad aumentada en los sectores productivos y otorgar servicios a la industria regional. La iniciación de este proyecto permite la posibilidad de desarrollar vínculos con centros y grupos reconocidos en el mundo por su desarrollo de aplicaciones de realidad aumentada a la industria, en sectores productivos similares a los sectores productivos regionales considerados en el proyecto, y en un futuro, esperamos no muy lejano, poder contar con una unidad prestadora de servicios de aplicación de realidad aumentada a la industria regional, la cual le de sustentabilidad y continuidad a la capacidad regional instalada. El Ferrocarril de Antofagasta (FCAB) demandó el desarrollo de una aplicación gráfica interactiva con elementos de realidad aumentada, para que sirva como instrumento de capacitación de sus recursos humanos encargados del mantenimiento de las locomotoras. En una primera etapa, se requirió el manejo de siete piezas de la

locomotora GL26C-Q. Estas piezas fueron modeladas con el número de polígonos óptimo para ser visualizadas en los tablets (entre 1000 a 2000 polígonos). Estos modelos tridimensionales pueden ser desplegados en forma independiente a través de una interfaz del menú de la aplicación, o a través de la interacción de un marcador visible en las paredes de la locomotora, detectado y reconocido por la cámara del tablet y la aplicación respectivamente. La idea general es que se recorra la locomotora física (real) utilizando un dispositivo móvil, y se desplieguen los modelos 3D de las piezas. Se requiere que la aplicación

funcione en una plataforma móvil con tablets, utilizando el sistema operativo Android. La aplicación finalizada se presentó en el l an z am i e nto del proyecto FIC-R, el día 26 de Abril de 2013, en el Hall del Museo del Desierto, con el objeto de mostrar las distintas apl i c a c i one s desarrolladas

El Ferrocarril de Antofagasta realiza visitas guiadas a sus dependencias para que el público general conozca más sobre la historia de esta institución. Estas consisten en un recorrido por las dependencias, mostrando toda la información pertinente sobre distintos puntos de interés. Bajo esta premisa se ha realizado una aplicación basada en Realidad Aumentada, para entregar más información sobre estos hitos. A través de esta tecnología, el usuario puede interiorizarse aún más, accediendo a material audiovisual y proyección digital, convirtiendo la experiencia en una visita interactiva. La aplicación significa un apoyo digital a la visita guiada realizada por funcionarios de FCAB, teniendo como objetivo para el usuario adquirir más información referente a un punto específico. La aplicación cuenta inicialmente con 15 puntos de interés

donde cada uno muestra en detalle la información del objeto al que se esté accediendo.


Entrevista a Guillermo Urzúa Encargado de Sistema y Gestión de Innovación del Ferrocarril de Antofagasta El Ferrocarril de Antofagasta posee dos elementos claves para la aplicación de la Realidad Aumentada: la industria y el turismo. A través de estas nuevas tecnologías es posible mejorar ciertos procedimientos laborales, facilitando el perfeccionamiento de las metodologías de trabajo. Por otra parte, los Tour realizados por el FCAB a la comunidad pueden potenciar enormemente el área turística, facilitando la información histórica de los objetos en un compendio ideal entre antigüedad y vanguardia.

¿En qué consiste el proyecto de realidad aumentada en el FCAB? En el Ferrocarril de Antofagasta hay dos proyectos en desarrollo de realidad aumentada. Uno se encarga de disminuir el impacto de la rotación de la empresa, proporcionando un ambiente tecnológico por medio de un tablet a los mantenedores de los trenes en el centro de reparación integral, lo cual le brinda al trabajador un ambiente dinámico en él que puede interactuar con las partes y piezas de la locomotora. Antes de tener esta tecnología el tiempo de capacitación era muy extenso, por lo que ahora disminuye el impacto de rotación y la gente se puede capacitar mucho más rápido, además de estar en contacto más directo a estas partes y piezas de manera virtual, cumpliéndose así la esencia de la capacitación. El

de una manera más cercana con el Ferrocarril. Con respecto al otro proyecto, el impacto va netamente a la gente que llega a trabajar en el ferrocarril, ya que se puede capacitar mucho más rápido, y así podemos recibir mayor cantidad de personas y capacitar a la gente mucho más rápido, reduciendo el impacto de la rotación y siendo mucho más agiles en cuanto a captar personal nuevo en la empresa.

Entrevista a Guillermo Urzúa 11

otro proyecto es del tour virtual, el cual está menos avanzado que el primero, pero sí busca acercar a la comunidad al ferrocarril. El Ferrocarril atraviesa todo Antofagasta y la ciudad crece a su alrededor, entonces este proyecto busca acercar a las personas. Nuestra meta es concretar este proyecto antes del Día del Patrimonio en mayo, para que así las personas nos visiten y a través de un tablet puedan conocer los distintos puntos y objetos de la empresa, ampliando la información sobre sus funciones y su historia. Dentro del Ferrocarril hay diferentes puntos que se gatillan en la misma aplicación, donde las personas pueden ir conociendo más e interactuar con los elementos, acceder a páginas que complementan los antecedentes de los distintos objetos.

¿Cómo surge esta vinculación con la UCN y el proyecto de Realidad Aumentada? El nexo surge hace ya diría un poco más del año y medio, por medio del trabajo en conjunto, que siempre se ha hecho con la universidad y nuestro departamento de informática, nos hemos relacionado desde hace mucho tiempo con la universidad. De hecho, la mayoría de los trabajadores del

El Ferrocarril de Antofagasta a Bolivia (FCAB) es un sistema ferroviario chileno, constituido en Londres en 1888 como Antofagasta (Chili) & Bolivia Railway Company en la época del auge salitrero. Departamento de Informática del FCAB pertenecieron a la UCN, y me incluyo también […], el nexo ya estaba hace mucho tiempo. Se ejecuta un nuevo lazo cuando vinieron los profesores de la Universidad a ofrecernos esta Realidad Aumentada, mostrando la tecnología y hablando de algunos proyectos que tenían, entonces supimos captar la esencia de eso y llevarlo a solucionar nuestros problemas, fue entonces que empezamos un trabajo en conjunto con los profesores Juan Bekios y Carlos Pon, y empezamos a investigar diversas innovaciones sobre las cosas que se podían hacer con la Realidad Aumentada. Ahí aparecieron estos dos proyectos.

¿Qué importancia tienen para la región estas nuevas tecnologías? Para la región es un impacto directo con respecto a la tecnología de Realidad Aumentada, por el tal proyecto de Tour Virtual, ya que tenemos una iniciativa que es el Día del Patrimonio, donde recibimos una gran cantidad de personas en la empresa, y acá es la oportunidad clave para darle a conocer el Ferrocarril a la comunidad, entonces impactamos directamente a la cultura de la región, que viene hacia nuestras dependencias y nosotros los guiamos para que conozcan de una manera mucho más interactiva y didáctica la empresa y su historia, de esta manera la gente se relaciona

¿Qué proyecciones tiene el Ferrocarril con respecto a implementar estas nuevas tecnologías en otras áreas, ya sean turísticas o industriales? La ambición que tiene el Ferrocarril con respecto a las nuevas tecnologías viene desde hace un largo tiempo. Actualmente se ejecuta un sistema de gestión de innovación justamente para tener un canal que sirva para traer, entre otras cosas, estas nuevas tecnologías a la empresa. Nos proyectamos al traer una mayor cantidad de tecnología a la empresa, que nos permita ser mucho más competitivos frente a nuestros negocios, poder también a través de esta tecnología ser capaces de acercar más a la comunidad a la empresa, y así poder proyectarnos a ser una mejor empresa en un corto o mediano plazo.En términos funcionales, se im


Turismo Realidad Aumentada para el Museo del Desierto

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on el tiempo, el turismo se ha visto favorablemente beneficiado con la tecnología de Realidad Aumentada al proporcionar, a quienes visitan los diversos museos, una atractiva y dinámica forma de acceder a los contenidos. En esta oportunidad el Museo del Desierto de Atacama, ubicado en las Ruinas de Huanchaca, y el Museo Geológico de la UCN, fueron implementados con estas nuevas tecnologías, obteniendo una gran recepción por parte de los asistentes.

El museo Ruinas de Huanchaca presentó en Filzic 2014 una pequeña muestra de Realidad Aumentada, cuativando a grandes y chicos.

Animales prehistóricos animados en 3D Museo del desierto Ruinas de Huanchaca solicitó una aplicación con objeto de entregar Museo del Desierto una función pedagógica que permitiera la interacción entre los visitantes y el objeto que se requiera aumentar. Como punto de partida, se desarrolló un primer prototipo de distintos animales prehistóricos que habitaron en el planeta hace más de 60 millones de años, usando marcadores que pueden ser fotografías o patrones de blanco y negro, pero a diferencia de la aplicación de la locomotora de FCAB, los objetos 3D son animales prehistóricos animados.

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El primer modelo 3D desarrollado es un animal prehistórico llamado ammonites. La intención es dar a conocer al visitante cómo este ammonite se movía en el fondo del océano, subiendo hacia la superficie, al igual que un submarino, vaciando sus cámaras en el interior de su concha.

En esta aplicación se realizaron cinco animales prehistóricos, de los cuales se encuentran el Ammonites, Metriorhynchus, Ichthyosaurio, Megalodon y Composognatus.

La realidad aumentada amplía la realidad que podemos percibir, agregando imágenes, videos, objetos 3D y audio, ayudándonos con un tablet o celular inteligente, creando una realidad mixta y permitiendo disponer de mucha mayor información de la que se recibiría únicamente con la percepción física de los elementos. Esta tecnología ha despertado la curiosidad de grandes y chicos, por lo que se ha incorporado en el Museo Ruinas de Huanchaca, donde fósiles de criaturas marinas y dinosaurios extintos hace millones de años, “vuelven a la vida” en formato digital. La aplicación “Huanchaca RA” de Realidad Aumentada, es un proyecto FIC–R (Fondos de Innovación para la Competitividad Regional) desarrollado por el Departamento de Ingeniería de Sistemas y Computación de la Universidad Católica del Norte, el Museo Ruinas de Huanchaca y financiando por el Gobierno Regional.

Composognatus creado para la aplicación Huanchaca R.A.

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Entrevista a Paula Baltra Gerente Fundación Ruinas de Huanchaca ¿Qué importancia tiene para la región el uso de estas nuevas tecnologías?

Conversamos con Paula del Museo Ruinas de Huanchaca, quien nos comentó la importancia de utilizar nuevas tecnologías en centros culturales y educacionales, donde los contenidos sean proporcionados instantáneamente y de forma lúdica, aprovechando el auge de los teléfonos inteligentes y la alta disponibilidad de una tecnología de vanguardia. ¿Cómo surge éste convenio con la Universidad Católica del Norte y cuáles fueron las motivaciones para realizar este proyecto de Realidad Aumentada en el museo? La Universidad Católica del Norte es parte del directorio de la Fundación Ruinas de Huanchaca, y como tal hemos ido desarrollando alianzas con distintas escuelas de la universidad. Una de estas alianzas se realizó con la Facultad y Escuela de Ingeniería de la UCN, quienes se adjudicaron este proyecto al fondo de innovación y competitividad regional. Una de las aplicaciones de este proyecto era llevar esta tecnología a un

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producto que requiera sus frutos en el ámbito del turismo, y es así ellos pensaron inmediatamente en nosotros, haciendo valer la alianza que tenemos como un vínculo más permanente como fundación y universidad. El académico Carlos Pon nos presentó la iniciativa y nosotros por supuesto nos sumamos muy motivados, entendiendo que los museos están en un cambio importante en la actualidad, y que requieren de nuevas estrategias para entregar el contenido a los visitantes. Esas estrategias en general están haciendo más interactivas el uso de las nuevas tecnologías.

Yo creo que nos pone a nivel nacional en términos museales, ya que podamos ofrecer a nuestros visitantes una nueva forma de vincularse con las colecciones que tenemos, especialmente a los niños y a los jóvenes que están permanentemente conectados a través de internet. Es increíble cómo podemos exhibir los fósiles que tenemos en el museo, de más de 165 millones de años, en un contexto de realidad virtual. Para los jóvenes y los más pequeños, al descargar nuestra aplicación, pueden tener acceso a más información de la que está en el museo, logrando obtener una perspectiva más amplia de los objetos observados. También pueden acceder a fotografiarse con éste fósil que cobra vida, lo cual hace que la visita sea más entretenida y se transforme en una experiencia, favoreciendo un aprendizaje mucho mayor y más activo que sólo mirar el objeto y leer su historia.

¿Qué proyecciones tienen como museo en relación a estas nuevas tecnologías? ¿Existe alguna motivación de seguir trabajando o implementando la Realidad Aumentada en otro tipo de muestras? Sí, tenemos una idea pendiente que ya la hemos discutido con el equipo que trabaja en este proyecto, y que esperamos que en el futuro sea posible recrear lo que fueron las Ruinas de Huanchaca, el establecimiento industrial de Playa Blanca, que fue una fundición de plata. Nos gustaría mucho, a través de la tecnología, traer a la realidad lo que ocurría en esos años.

Las Ruinas de Huanchaca, Antofagasta, Chile.

Las ruinas de Huanchaca (quechua: puente de las penas), son el vestigio de una antigua fundición de plata, localizada en Antofagasta, Chile. Fue declarado el 7 de enero de 1974 como Monumento Histórico Nacional, según el Decreto Supremo nº 9 del Consejo de Monumentos Nacionales de Chile. Las ruinas de Huanchaca se encuentran dentro del Parque Cultural Huanchaca, ubicado en Avenida Angamos 01606, frente al casino Enjoy Antofagasta. Se puede acceder por transporte público mediante las líneas de microbuses 102, 103, 104, 107, 119, 121 y 129 del TransAntofagasta. El recinto se encuentra abierto de martes a domingo, de 10:00 a 13:00 h y de 14:30 a 19:00 h. Su entrada es liberada.

Proceso de extración de minerales visualizado en Realidad Aumentada, estrenado en el mueseo durante la Feria Internacional del Libro (Filzic).

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Turismo Aplicación interactiva 3D para el Museo Geológico Humberto Fuenzalida V.

Imagenes del proyecto desarrollado para el Museo Geológico de la Universidad Católica del Norte extraidas desde la aplicación.

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l Museo Geológico de la UCN requirió de una aplicación interactiva que fue empleada con la ayuda de la tecnología 3D. La motivación principal del desarrollo del Software fue el de dar un carácter más lúdico y atractivo al Museo, facilitando el vínculo entre los visitantes y sus dependencias. A través de esta innovación será posible constatar que, aunque no lo notemos, existe una gran actividad en nuestro planeta, y que está en constante en movimiento y creación.

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El museo consta de 6 sectores independientes, en los que se implementa una solución informática particular y eminentemente lúdica. La interacción se realiza con un mando inalámbrico Wiimote, donde el usuario puede interactuar con la aplicación y descubrir los contenidos a través de una tecnología de vanguardia.

El guión de la interfaz de usuario está compuesta de 9 etapas que conforman una secuencia lógica, mostrando una visión en general de objeto de estudio de la Geología. El proyecto se encuentra en su etapa final y muy pronto podrá ser aplicado en el salón Humberto Fuenzalida V.

El Museo de la universidad fue diseñado básicamente para enseñar geologia desde niños a estudiantes de Geología y al público en general , este tiene en exhibición alrededor de 2500 piezas y otras tantas almacenadas en bodega. Entre sus piezas destacadas se encuentra el cráneo de un cocodrilo marino del período Jurásico con una edad de 120 millones de años, la roca más antigua del mundo con una antigüedad determinada de 4294 millones de años (la Tierra tiene 4,5 millones de años) y una colección de fósiles marinos del Jurásico que incluye vertebrados e invertebrados.

Imagen extraida de la aplicación interactiva 3d. Acá se puede vizualizar el sistema solar y la ubicación del planeta Tierra dntro de este.

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Entrevista a Guillermo Chong Profesor del Departamento de Geología UCN El equipo de I-RealTech se encuentra actualmente trabajando con el destacado profesor de geología de la UCN, Guillermo Chong, en la implementación de una aplicación para el Museo Geológico “Profesor Humberto Fuenzalida V.” Este sistema aún no ha sido aplicada en el salón, pero los avances han sido favorables y según el Profesor Chong, serán de gran ayuda a la hora de comprender la información presentada en los diversos módulos del Museo.

y obviamente pasa más gravemente aun por el pasado, entonces el hecho de poder “revivir” cosas, “revivir” fósiles, dinosaurios, recrear cómo se forman los yacimientos, cómo se mueve la tierra, qué son los terremotos, etc. Es una herramienta muy poderosa, porque a la gente le entran mucho más la imágenes, y cuando las imágenes son tan imaginativas como las que se usan en este sistema, creo que va a ser muy útil, va a ser muy bueno, y creo que se puede generalizar en el futuro y transformar en una herramienta de atracción para este museo que, a partir del 2015, va a estar abierto a todo público. En breves palabras, ¿qué se va a implementar con respecto a la realidad aumentada en este museo?

¿Cómo comienza este nexo con el área de informática con respecto a la Realidad Virtual y la Realidad Aumentada en el departamento de Geología? En realidad no estaba enterado porque ellos estaban trabajando con el museo de Ruinas de Huanchaca. Un día ellos me llamaron y me contaron lo que estaban haciendo, y me mostraron

algo que habían hecho aquí que yo no lo conocía. Inmediatamente me llamó la atención, porque en realidad el método es bastante novedoso, muy innovador, y creo que sí puede traer beneficios a futuro para el departamento. Entonces comenzamos a trabajar en un proyecto, el cual a la fecha ya está bastante adelantado. Ha tenido muchos tropiezos por falta de tiempo de ambas partes, pero en

general está bien avanzado, aunque haya surgido prácticamente en forma intempestiva. ¿Qué importancia tiene, no sólo para la universidad si no para la región, esta nueva tecnología? Creo que hay un descuido muy grande de la gente en el sentido de conocer los lugares en donde vive, y ese descuido pasa por el presente,

Dentro de una serie de ideas, hay dos cosas que son fundamentales y una de ellas es revivir la vida en el pasado. Es difícil pensar en Geología y en los millones de años transcurridos, en ese contexto hay que pensar que aquí caminaron dinosaurios hace 100 millones de años, y que había un océano que cubría todo el área que hoy es el territorio firme chileno. No quiere decir que el mar estuviera encima de lo que es Antofagasta hoy, sino que el mar ocupaba la misma área; entonces es todo un desarrollo

marino y de volcanes, y esas son cosas difíciles de imaginarse sin volver al pasado. Ese es un punto relevante que nosotros queremos manejar en este proyecto. Lo otro es el tema de los “desastres naturales”, un concepto que en realidad no existe, ya que a este fenómeno se le llaman “ritmos geológicos”, y en ese contexto los terremotos son temas recurrentes entre nosotros, y eso queremos ponerlo de la manera más grafica posible, para que la gente conozca y sepa que son fenómenos que se pueden, de alguna u otra manera, enfrentar.


Spin-Off Immersion Real Tecnologies (I-RealTech)

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omo consecuencia del proyecto “Generación de una capacidad tecnológica para mejorar la competitividad regional mediante Realidad Aumentada. Aplicaciones a i-minería, servicios y turismo”, postulado al Fondo de Innovación para la competitividad (FIC) perteneciente al Gobierno Regional de Antofagasta, surge la creación de I-RealTech, una empresa destinada a entregar soluciones de alto impacto tecnológico especializada en realidad aumentada y virtual. Dentro de los objetivos del seminario, se planteó la idea de dar inicio a un spin-off, bajo la premisa del importante aporte al desarrollo productivo de empresas en diversos rubros, y su desarrollo y sustentabilidad en la región. De esta forma, I-RealTech propone construir sistemas orientados a la capacitación y seguridad de las empresas, con la motivación de contar con el respaldo de la Universidad Católica del Norte, y siendo capaces de resolver conflictos de múltiples disciplinas, además de contar con más de 2 años desarrollando aplicaciones de esta índole. I-RealTech focaliza su desarrollo tecnológico en cuatro ejes principales: realidad aumentada, realidad virtual, vistas panorámicas y entornos interactivos, a través de un sólido equipo de trabajo conformado por profesionales de las ciencias de la computación, quienes se encargan de otorgar diferentes soluciones aplicando tecnologías de vanguardia.

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PROYECTOS REALIZADOS

El desarrollo tecnológico de I-RealTech se centra en cuatro principales tópicos: realidad aumentada, realidad virtual, vistas panorámicas y entornos interactivos.

Huanchaca RA

Inmersion RV

Proceso de montaje

Aplicación realizada para el museo Ruinas de Huanchaca, la cual permite hacer una visita por los diferentes salones de las dependencias, entregando contenido virtual tales como modelos 3D de diferentes fósiles. Además cuenta con la opción de conectarse a redes sociales.

Realzamos la experiencia con el uso de gafas virtuales, permitiendo así al usuario formar parte de la simulación y poder interactuar de una manera más cómoda con el sistema.

Proceso de montaje de un molino SAG utilizada para capacitar a los operarios de mantención de minera Esperanza. La aplicación permite visualizar detalles sobre las piezas y planos reales del Molino.

Simuladores

Realidad Aumentada

Aplicación que permite visualizar el proceso de chancado de una planta minera, con la finalidad de capacitar al usuario con respecto a las distintas secciones de la planta, ya que es posible navegar virtualmente por el lugar y contestar preguntas.

Con el uso de la realidad aumentada es posible sobreponer contenido virtual al mundo real, con los que es posible obtener mayor información de los objetos observados, además de manipular e interactuar con estos. En este caso, traemos a la vida un animal extinto con el uso de una imagen y un dispositivo móvil.

Para más información: www.i-realtech.cl Contacto: contacto@i-realtech.cl.

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Entrevista a Alexis Ibarra Cofundador de I-RealTech ¿Cuáles fueron las motivaciones que tuvieron aparte de esto, de tener un… proyecto personal así... digo... independiente?

Alexis es uno de los cofundadores de I-RealTech, proyecto que comienza como un seminario realizado en la UCN, pero cuyos propósitos se proyectan como una empresa en la constante búsqueda de perfeccionar sus servicios y hacerlos sustentables a través del tiempo.

¿Cómo comienza el proyecto de I-realtech? Este proyecto empieza cuando la Universidad Católica del Norte postula al Fondo de Innovación para la Competitividad (FIC), con un proyecto cuyo objetivo era utilizar

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una herramienta que se llama Realidad Aumentada, tratando de utilizarla en diferentes ámbitos de la región, principalmente en el área de minería, turismo y otros servicios industriales y educacionales. La base de esto es recopilar conocimientos y de

alguna forma tratar de difundirlos en la región. A partir de esto surge la idea de crear una empresa que tenga como objetivo ganar todo ese Know-How adquirido durante el desarrollo del proyecto, y tratar de difundirlo en una propuesta beneficiosa para la región.

Todas estas nuevas tecnologías está centralizadas principalmente en Santiago, es decir, en la región no se ve tanto el impulso tecnológico. Es por ello que nuestra idea es tratar de propagar esta tecnología y hacerla parte de la región, que no sea solamente algo centralizado, si no más bien tratar de difundirla en diferentes ámbitos, ya que actualmente en la región contamos con hartos lugares donde podemos sacar provecho de estas nuevas tecnologías, como por ejemplo la minería, a través del proceso de ensamblado, el turismo, los museos, distintos tipos de servicios industriales, educación, etc. Entonces pensamos y creemos que al poder incorporar esta tecnología en la región, estaremos generando una buena reputación acerca de la Realidad Aumentada en las empresas, aprovechando todas sus ventajas.

a conocer y poder entregar todos los conocimientos que hemos adquirido durante el transcurso del proyecto, para poder reflejarlo en nuevas iniciativas que nos permitan superarnos y generar mayor sustentabilidad. Sentimos que esta tecnología es muy importante, pues posee hartas capacidades y se puede implementar en varios campos.

http://i-realtech.cl/

El equipo de I-RealTech

¿y cuáles son las proyecciones a futuro de la empresa? Como cualquier empresa que está comenzando uno piensa en hacerse conocido, ser parte de algo grande, participar en nuevos proyectos. De alguna forma darnos

Alexis Ibarra A.

Eduardo Aguilar T.

Felipe Narvaez M.

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FIC-R


Entrevista a Juan Bekios

Profesor de la Facultad de Ingeniería y Ciencias Geológicas Departamento de Ingeniería de Sistemas y Computación UCN

EVENTOS DE DIFUSIÓN

Feria Internacional del Libro Zicosur (FILZIC)

El profesor Juan Bekios, jefe de proyecto incial, tuvo como principal función, en una primera etapa del proyecto, asesorar la parte tecnológica e identificar cuales eran los softwares y las metodologías que permitían hacer un buen desarrollo en Realidad Aumentada y Realidad Virtual, desempeñándose como coordinador de los proyectos del FCAB, los proyectos de Turismo y en un un segundo plano el de Minería. ¿Cómo surge este proyecto y qué proyecciones tiene en la región? El proyecto comienza con la idea de poder utilizar la Realidad Aumentada y la Realidad Virtual dentro de procesos industriales, considerando que la idea de la realidad aumentada ya estaba desde hace tres años en el mercado, aunque más bien con efectos lúdicos. Trabajamos en un proyecto para Geología en conjunto con el profesor Guillemo Chong, en el cual queríamos mostrar los diferentes aspectos de la formación de la tierra. También trabajamos con el Museo de Ruinas de Huanchaca, desarrollando dos aplicaciones, una de corte educacional, para que los niños aprendieran cómo se forma la tierra, y también hicimos una para poder conocer los dinosaurios y hacerlos vivir dentro del Museo. Nuestro futuro, dentro de lo que

queremos como proyecto, es poder desarrollar e insertar estas tecnologías dentro del ámbito local, sobretodo en la parte industrial […], además hemos hecho esfuerzos importantes para fomenta el turismo, que no estaba abordado dentro de lo que era el marco de lo que se hace aquí en Antofagasta, y hemos logrado de alguna forma demostrar que estas aplicaciones son útiles para poder fomentar en Antofagasta una permanencia en la ciudad.

Nos hemos enfocado en la parte de maquinarias, de capacitaciones sobre maquinas de alto pesaje, y creemos que en nuestro futuro será posible interactuar con los sensores de las

empresas, con la actividad propia de la empresa, para poder aumentar la información, ya sea con tablets, dispositivos móviles, y así poder generar más información, mejorar la seguridad de las empresas y también su producción.

En abril de este año, el proyecto FIC-R participó en la Feria Internacional del Libro Zicosur (FILZIC), en la ciudad de Antofagasta, a través de un Stand asignado al Museo Desierto de Atacama. El stand tuvo como objetivo desarrollar una aplicación que resumiera las características principales de los avances de software de Realidad Aumentada desarrollados para el Museo Desierto de Atacama de Ruinas de Huanchaca. La aplicación móvil se presentó como un adelanto de lo que más tarde sería el proyecto Museo Ruinas de Huanchaca RA, el cual a pesar de contar con un número menor de funcionalidades, logró capturar el interés de quienes visitaron el stand durante el evento, gracias a una atractiva propuesta gráfica e interactiva. Estas herramientas despertaron en los asistentes la curiosidad y admiración de grandes y chicos, siendo precisamente los niños y niñas quienes más disfrutaron con

esta nueva implementación, ya que en muchos casos pudieron ver en tres dimensiones y hasta “casi tocar” a criaturas extintas hace millones de años.

Mediante un dispositivo inalámbrico parecido a un videojuego, las personas pueden ir moviendo objetos y ubicándolos donde corresponde.

Al respecto, los sistemas instalados en el Museo resaltan por aportar una forma de aprender y obtener información en forma lúdica y entretenida. Entre estos destaca la instalación de un dispositivo que, mediante un juego 3D, muestra la separación y movimiento de los distintos continentes de la Tierra a través del tiempo.

En este evento se mostraron 4 aplicaciones en un stand donde el visitante a través de un tablet, se muestran imágenes en 3D con animaciones, representando el sistema solar, la minería a través de pirquineros con picota, ingreso al museo Ruinas de Huanchaca y el mundo prehistórico de los Dinosaurios.


Gira tecnológica a Alemania InsideAR Múnich 2014 El evento más importante de Realidad Aumentada en el mundo, InsideAR Múnich 2014, tuvo lugar del 29 a 30 octubre en el Kleine Olympiahalle. Más de 1.000 participantes se unieron para la más emocionante Conferencia de Realidad Aumentada en todo el mundo. Mas de 35 expositores participaron de todo el mundo y 2.500 metros cuadrados de impresionantes demostraciones.

no tienen expresión de ningún tipo. Mediante el seguimiento de objetos en 3D, los desarrolladores fueron capaces de superponer vídeos de los actores en la parte superior de las caras de los muñecos inanimados. Grabaciones de actores presentan gran variedad de síntomas, y expresaron estrés visible y molestias relacionadas con varios escenarios. Los videos fueron creados especialmente con fondos transparentes, creando un efecto sorprendente de los seres humanos vivos que interactúan en el lugar del maniquí cuando se ve a través de un tablet. Dr. Carlos Pon probando tecnología en InsideARMunich 2014

Dentro del marco del proyecto tecnológico, parte del quipo de informática tuvo la posibilidad de viajar a Munich, Alemania, a participar del InsideAR 2014 Múnich, prestigioso Conferencia de Realidad Aumentada en el mundo que este año presentó su conferencia titulada “Únete a la mayor conferencia de AR existente en el mundo”, durante los días 29 y 30 de Octubre, con más de 35 oradores y 28 países participantes. Metaio, cada mes de octubre se

reúnen algunos de los principales oradores, marcas y empresas para una conferencia de dos días completos en el que son presentados a los asistentes las aplicaciones más vanguardistas de la tecnología de la Realidad Aumentada, ejemplos prácticos demostrados en vivo y puntos de vista de investigación de los líderes más prestigiosos en el campo de estas nuevas tecnologías. Uno de las exposiciones que nos atrajo más la atención fue el uso de interfaces de usuarios usables (wearable user interfaces), el cual permite, con una cámara termal, utilizar cualquier superficie como una interface para el uso de una aplicación. Entre ellas se destaca jugar ajedrez virtual en una mesa de superficie plana sin usar objetos reales. Esta tecnología, inventada por la empresa Metaio, hace que cualquier objeto físico alrededor

sea un objeto interactivo, haciendo uso de nuestros propios dedos. Otra aplicación interesante fue el uso de Realidad Aumentada en la Escuela de Medicina en la Universidad Sheffield Hallam, en Inglaterra. Los desarrolladores de Metaio construyeron una aplicación interactiva, agregando un nuevo elemento de realismo en las sesiones de entrenamiento de los estudiantes de Medicina. Los estudiantes previamente usaban un maniquí “SimMan”, muñecos altamente especializados de entrenamiento que simulan la respiración, la extracción de sangre y muchas otras métricas. La pieza que falta en el rompecabezas era la personalidad, ya que los muñecos

Cabe destacar también la exposición relacionada con el Acuario Sunshine de Tokio, que ha traído alegría a generaciones de familias. Pero una enorme metrópolis como Tokio está llena de distracciones, y parecía que los visitantes de la ciudad e incluso los residentes permanentes tenían problemas para encontrar el acuario. La idea general de esta aplicación era atraer la atención de los visitantes, y mostrarles cómo llegar al destino final, usando una aplicación de realidad aumentada con un sistema de GPS, y con la ayuda de simpáticos amigos que acompañan y guían al visitante como llegar al acuario. Los visitantes con sus smartphones sólo deben hacer una cosa: ¡seguir los pingüinos! Ellos los conducen directamente al acuario.


Lanzamiento de la realidad aumentada en el museo de Ruinas de Huanchaca El día 25 de Mayo de este año se realizó el lanzamiento de las aplicaciones de realidad aumentada en el museo Ruinas de Huanchaca, en el día del Patrimonio Cultural de Chile. En este evento participaron autoridades de la Universidad Católica del Norte y del Museo Ruinas de Huanchaca, constituyéndose en una gran participación de familias, donde los niños y niñas pudieron interactuar con tablets y celulares en patrones desplegados en el interior del museo. La inauguración comenzó con discursos del rector de la UCN, Jorge Tabilo, la anfitriona gerente de la fundación Ruinas de Huanchaca, Paula Baltra, el director del proyecto, Carlos Pon, quien explicó los aspectos fundamentales de la Realidad Aumentada utilizando ejemplos realizados por el grupo de ingenieros informáticos, y las palabras de agradecimiento la directora Regional de Cultura, Carla Redlich.

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