Dossier Metodologias

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Metodologias em Design



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Será o design uma ciencia? Numa perspectiva semantica a palavra ciência (do latim scientia, significando “conhecimento”) referese a qualquer conhecimento ou prática sistemática. Alguns conceitos de Ciência: - “Acumulação de conhecimentos sistemáticos”. - “Actividade que se propõe demonstrar a verdade dos factos experimentais e as suas aplicações práticas”. - “Corpo de conhecimentos consistindo em percepções, experiências, factos certos e seguros”. - “Estudo de problemas solúveis, mediante o método científico”. - “Forma sistematicamente organizada de pensamento objectivo”. As ciências podem ser divididas em dois tipos: - Ciência pura/formal (lógica + matemática) - Ciência real/aplicada/empírica (totalidade das ciências naturais, sociais e humanas)


Exercicio e Critica Nesta aula fui inserida num grupo cuja função no debate seria defender a posição do Design enquanto ciência, o que levou a uma recolha de dados que entrassem em concordância com a definição de desta. -Ciencias são consideradas áreas em que existem uma acumulação de saberes de outras áreas, coisa que foi argumentada tendo em conta a necessidade da aprendizagem de história para esta área não só para ter uma noção do que ja foi feito mas também como forma de evitar erros cometidos anteriormente. Também o conhecimento de áreas como a matemática e a geometria fundamentavam este argumento, o que a torna interdisciplinada e basea-se noutras ciencias para se tornar mais exacta. Outro argumento em favor do Design como ciência é a experimentação. O design é extremamente experimental pois depende imenso de experimencias e maquetes de trabalhos., além das simulações com o publico.


Nesta aula falamos das diferenças entre o texto informal e o texto formal, enumerando as diferenças entre estes. Ao contrário dos textos informais, os textos cientificos têm uma estrutura bastante própria (Introdução; contextualização; desenvolvimento; conclusão; futuros estudos.) Sendo obrigatório o uso de referencias bibliográficas do autor, a inclusão de dados estatisticos e termos tecnicos e deverá ser imparcial e objectivo. O texto ciêntifico terá de ser estruturado da seguinte forma: 1. Texto mais informativo 2. palavras-chave 3. Abstracto/Resumo ao texto 4. Estar em inglês 5. Nome do autor 6. Júri/ reference 7. Forma 8. Estrutura; introdução, conclusão, agradecimentos 9. Contexto/Dados 10. Citações 11. Esquemas (fig. 1, 2 …) 12. Fontes de imagem identificadas 13. Bibliografia (ABC) 14. 4000 a 5000 cart. 15. Notas de Rodapé 16. Ref. Bibliográfica para o texto.


Texto Cientifico e Texto Informal No final tivemos de fazer uma recolha de dois textos: um cientifico e um informal com a mesma temรกtica de forma a ajudar a compreender as diferenรงas.

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Texto Formal: Tese de licenciatura de Carlos Vila; Sandra Diogo, Sara Sequeira; excerto “Desde o primeiro instante de vida do ser humano surge a necessidade de interacção com o mundo. Logo no útero, estabelecem-se formas de comunicação únicas entre a mãe e o filho. Os primeiros sons, os primeiros gestos, as primeiras palavras, os primeiros rabiscos, os primeiros silencios. Tudo é comunicação. Porem, existem crianças que desenvolvem formas de comunicação com o exterior, completamente ininteligivel. Nasceram envolvidas numa concha hermetica reagindo negativamnte a todas as pontes que se lhe estendem, numa sub-repticia, tentativa de descodificar o seu proprio universo e resgata-las para o mundo real. Segundo estudos norte-americanos recentes existem em Portugal cerca de 65 mil autistas. Pela primeira vez, a nivel nacional realizou-se um estudo sobre autismo, liderado pela investigador Guiomar Oliveira entre 1999-2000 (galardoado com premio pfizer para investigaçao clinicas), que concluiu que uma em cada mil crianças portuguesas sofre de alguma perturbaçao do espectro do autismo” Fonte: http://www.psicologia.com.pt/artigos/textos/TL0140.pdf


Exercicio e Critica Texto Informal “A chamada síndrome de Asperger, transtorno de Asperger ou desordem de Asperger, é uma síndrome do espectro autista, diferenciando-se do autismo clássico por não comportar nenhum atraso ou retardo global no desenvolvimento cognitivo ou da linguagem do indivíduo. A validade do diagnóstico de SA como condição distinta do autismo é incerta, tendo sido proposta a sua eliminação do “Manual Diagnóstico e Estatístico de Transtornos Mentais” (DSM), sendo fundida com o autismo. A SA é mais comum no sexo masculino. Quando adultos, muitos podem viver de forma comum, como qualquer outra pessoa que não possui a síndrome. Há indivíduos com Asperger que se tornaram professores universitários (como Vernon Smith, “Prémio Nobel” de Economia de 2002). O termo “síndrome de Asperger” foi utilizado pela primeira vez por Lorna Wing em 1981 num jornal médico, que pretendia desta forma homenagear Hans Asperger, um psiquiatra e pediatra austríaco cujo trabalho não foi reconhecido internacionalmente até a década de 1990. A síndrome foi reconhecida pela primeira vez no DSM, na sua quarta edição, em 1994 (DSM-IV).” Fonte: Wikipédia


Nesta aula falamos e discutimos diversos processos de investigação que se dividem em dois tipos base, o raciocínio Indutivo e o raciocinio Dedutivo introduzidos por Francis Bacon e Decartes, respectivamente. Este primeiro provem de uma concepção empirista e defendia uma ciencia baseada em experimentações organizadas com registo de resultados. Este tipo de raciocinio pretende ampliar o conhecimento pois a conclusão deve superar a informação obtida com as premissas. O segundo tipo de raciocicio (dedutivo) provem de uma concepção racionalista, e defendia que até confirmação do raciocinio lógio tudo era incerto e pretende tornar explicito o conteudo das premissas atraves da dedução e relacionação de dados como forma de estabelecer conceitos e afirmar teorias. Outros metodos de que falamos na aula foram os metodos: - Hipotético dedutivo Este tipo de raciocinio requere uma superação constante e evolução do resultado. Resulta de uma observação selectiva dos dados de forma chegar à solução. É um metodo que consiste bastante na experimentação de forma a conseguir obter melhor resultados e criar a partir do erro comitido anteriormente uma nova tese. - Descritiva: Este método resulta de uma observação rigorasa de forma a caracterizar o mais fidedigna possivel a realidade.


Métodos de Investigação - Correlacional: Este método de raciocinio mede uma relação entre váriaveis. Diferencial -Comparação procurando diferenças -Variaveis independentes não manipuladas Experimental -Validação -Controlo -Manipulação das variáveis Qualitativo -Pessoal -Dinamico -Adaptativo Quantitativo -Racional -Matemático -Directo -Ermético

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Processo de Investigação O método científico propõe um raciocínio lógico para levar a cabo um projecto de investigação científica, que se divide em várias etapas: -Proposta de um problema a resolver -Elaboração de potencial hipótese/solução -Operacionalização da solução (testes) -Verificação da solução (experimentação/ observação)

Esta sequência de passos permite adquirir e desenvolver as competências necessárias para a idealização e concretização de um projecto de investigação que será ser dividido em fases e etapas. Este processo todo divide-se em 3 fases: -Uma fase Conceptual onde deverá formular a ideia e documenta-la, deverá escolher um tema geral de que irá sistematizar e aprofundar até chegar a uma questão de investigação mais precisa e formular o problema a investigar. Deverá fazer uma revisão da literatura de forma a poder elaborar um quadro de referência para posteriormente enunciar o objectivo e formular as hipóteses de investigação. -Uma fase Metodológica em que o deverá ser escolhido o método de investigação, definir a população e a amostra, identificar, classificação e operacionalização das variáveis e escolher o método de recolha e análise de informação.


- E por ultimo uma fase Empírica na qual se faz a recolha dos dados, aplicando o método de investigação escolhido. Para posteriormente organizar e categorizar os dados para os apresentar e interpretar. Por ultimo deverá comunicar os resultados obtidos. Tema: Influencia do design na escolha de produtos Será que terá o design alguma influencia na escolha do produto? Importancia da relação entre bom design e preço.


Nesta aula falamos das diferentes tipologias de referenciação bibliográfica Harvard 1.Apelido e nome do autor (ou dos autores, ou dos organizadores, ou dos editores); Data da edição consultada (se não constar no livro – s.d. – sem data); Título e subtítulo da obra; Número da edição (caso existam várias); Local da edição (se não constar no livro – s.l. – sem lugar);Editor (Se no livro não consta, omiti-lo) APA → No caso de livro: Último nome do autor, Primeira inicial. (Ano da publicação). Título do livro. Informação adicional. Nº da edição, Editora. Cidade da publicação. No caso de artigo em revista periodica: Último nome do autor, Primeira inicial. (Ano da publicação). Título do artigo. Título do Periódico, Volume: 1ª página-última página.


Referenciação Bibliográfica Exercicios de referenciação Bibliográfica: Kramer, H. (2005). Paula Scher. Image Core Studio, 4. Scher, S. (2002). Make it Bigger. Nova Iorque: Princeton Architectural Press.

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Referência Bibliográfica (Citações) Saber citar e transcrever ideias de outros autores num texto cientifico é algo extremamente importante. É necessário termos provas do que estamos a escrever e para isso existe um sistema, uma espécie de norma para que seja fácil e perceptível reconhecer citações e transcrições existentes nos textos. Para percebermos melhor o sistema de Citações e Transcrições nos textos ciêntificos foi-nos pedido que elaborassemos exemplos do mesmo durante a aula.


Exercicio e Critica Exercícios de transcrições 1º Citação simples: Freixo, (2010), “o metodo correlacional tem o objectivo de medir uma relação entre váriaveis; grau e direcção” 2º Transcrição simples: O metodo correlacional tem o objectivo de “... o grau e a direcção de uma relação entre duas variáveis...” (Freixo, 2010; 114) 3º Transcrição longa: (…) tem como objectivo medir o grau e direcção de uma relação entre entre duas variáveis que é expressa por um quoficiente (…); (freixo, 2010, p.114)


O processo criativo (tendo como base o modelo de POINCARÉ, realizado em 1924) é dividido por diferentes etapas: >Inspiração inicial - o first insight > Preparação: análise de dados e informações > Incubação: afastamento do campo do problema > Geração de ideias > Iluminação: emergência da ideia > Verificação: análise racional da ideia, conformando a utilidade e eficácia


Etapas do Processo Criativo Existem vários factores que influenciam um processo Criativo. Motivação intrínseca Objectivos alcançáveis Tolerância ao erro, a ambiguidade e a contradição Inteligência específica Vontade, dedicação e paixão Atenção e energia disponível para a tarefa Conhecimento específico e geral Imaginação com todos os sentidos Operações do processo e do pensamento criativo Negação de estereótipos

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Projecto Criativo Nesta aula começamos por caracterizar o invidio criativo como um individuo: O individuo criativo deverá ser alguem que não se conforma com as normas, um bom investigador com espirito empirista e critico. É um individuo autocritico e insatisfeito, que deverá ser flexivel e objectivo e ter a capacidade de lidar com ideias inacabadas. Seguidamente fizemos uma comparação entre o processo individual e o processo de grupo: Individual

Grupo

>Evocação da memória >Criação de associações >Construção de novas estruturas >Transformação de estruturas existentes através de analogias >Categorização e criação de padrões

>Interacção >Tolerância e aceitação >Partilha de modelos mentais > Alinhamento sobre aspectos base


Nessa mesma aula visionamos uma demonstração do processo de trabalho da Ideo em que foram dados conselhos uteis para gerar criatividade. CONFIANÇA ‐ para ser criatvo, entrar no verdadeiro jogo EXPLORAÇÃO – gerar maior quantdade de soluções; CONSTRUÇÃO ‐ pensar com as mãos, protótpos rápidos; ROLE‐PLAY ‐ encenar e dramatzar situações, desenvolver empata com o que criamos e para quem criamos. Depois fizemos uma listagem dos possiveis bloqueios que o individuo pode encontrar no processo criativo sozinho e em grupo: Individual

Grupo

>Estereotipar >Dificuldade em isolar e identificar problemas >Tendência a delimitar o espectro do problema >Impossibilidade de abordar o problema a partir de diferentes pontos de vista >Não usar toda a informação sensorial >Saturação

>Lidar mal com criticas >Má gestao de conflitos >Falta de cooperaçao >Tabus >“Fantasia e reflexão são perdas de tempo” >“Os jogos são apenas para crianças” >Razão e lógica são bons, emoção, prazer e intuição são maus


DESIGN COMO FENÓMENO SISTÉMICO >Identificação de todos os grupos de interesse e >Analise das suas relações >Analise do contexto do problema >Analise do sistema >Identificaçao de outros factores influentes >Decisão >Calculo e adaptaçao do produtos às condições da produção >Construção de modelos Estrutura das fases: Modelo de Chris Jones, 1970 >Concepção do brief >Exploraçao da situação projectual >Percepção e transformação da estrutura do problema >Determinação de limites e descrição de subsoluções, desenvolvimento de alternativas >Avaliação das alternativas e selecção da solução final >Fase analitica >Programação, recolha de dados, análise >Fase criativa > sintese, desenvolvimento da ideia > fase executiva >realização, comunicação


Paradigma metodológico O processo criativo (tendo como base o modelo de POINCARÉ, realizado em 1924) é dividido por diferentes etapas: >Inspiração inicial - o first insight > Preparação: análise de dados e informações > Incubação: afastamento do campo do problema > Geração de ideias > Iluminação: emergência da ideia > Verificação: análise racional da ideia, conformando a utilidade e eficácia No entanto ao longo dos anos e divergindo as “escolas”, a estrutura destas fases sofreu alterações: -Estrutura das fases: ANOS 50 >Compreensão e definiçao do problema >Pesquisa: Juntar informaçao sobre o estado actual >Análise das informações: comparaçao do estado actual com o estado desejado >Desenvolvimento de conceitos alternativos avaliação das alternativas e decisão para uma ou mais teste da soluçao e implantaçao Estruturas da fases: Anos 60, escola de ULM >Informaçao >Ánalise >Projecto

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Desemprego

Deficiências na educação

Exclusão social

Crise

Individualismo

Pobreza

Contexto Social


Motivação económica

Motivação pessoal ou moral

Voluntariado Estado

Organizações independentes

Empresas Privadas

Grupos religiosos

Meios de comunicação

Estudantes

Soluçao: levar o “design” à população, o problema e encarar as duas realidades; impressão em cartoes de imagens de camas e espalha-las pela cidade, para mostrar à população geral a forma como alguns vivem. Organização de “visitas de estudo”: forma de sensibilizar a população infantil, levandoas a lares de idosos podendo estes contribuir


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Design Thinking - Métodos Três I’s e quatro D’s O modelo dos 3 I’s (2001) é baseado no Design Thinking, e é um modelo de sobreposição de fases, pois a sobreposição torna-se mais subjectiva e não existe uma ordem exacta. Este modelo divide-se em: Inspiração

>Peritagem >Pesquisa holística >Mundo >Utilizadores extremos >Empatia >Referencias

Implementação

>Testes >Marketing >Venda >Validação interna / externa >Protótipos finais

Idealização

>Finalização >Ideias >Esboço >Protótipos >Brainstoring >Debate >Saber ouvir >Saber comunicar >Verbalizar >Desenhar >Experimentar


O modelo dos 4 D’s é um Modelo do British Design Council, de 2005, e divide-se em quatro fases: Discover, Define, Develop, Deliver. - Problema - Definição do Problema - Solução - O que queremos atingir? - Síntese e definição da orientação do projecto. - Exploração e análise do máximo de ideias. - O produto é finalizado e lançado no mercado. 1. Procura do que queremos atingir

Início do projecto é marcado por uma ideia ou inspiração inicial que procura identificar as necessidades do consumidor/ público-alvo e possíveis áreas a melhorar ou inovar.

2. Síntese e definição/escolha da orientação do projecto

- Interpretação e alinhamento das necessidades identificadas com os objectivos comerciais. - Construção do briefing de projecto que inclui sintetizar as ideias e conceitos iniciais, tendo também em conta os objectivos da empresa, desafios e necessidades do consumidor. - Uso das descobertas efectuadas na fase anterior para identificar aspectos do comportamente humano que apresentam oportunidades a explorar. - Esta fase termina com uma definição clara do problema e um plano de acção que lhe dará resposta através do design de produtos/serviços.


3. Exploração e análise do máximo de ideias

- Fase em que as ideias e palavras se transformam e criam uma ligação com o consumidor, através do desenvolvimento de soluções de design, num percurso de testes, interactividade e prototipagem. - No fim desta fase o produto está pronto para produção e entrega no mercado. - Trabalho multidisciplinar - Uso de ferramentas para materializar ideias. - Protótipagem e Teste - Gestão visual da evolução do trabalho para melhor controlo e partilha da evolução na equipa.

4. O produto/serviço é finalizado e lançado no mercado

Fase em que se efectuam testes finais, aprovação do produto e lançamento. O impacto do produto/serviço é medido através de ferramentas como inquéritos de satisfação, observação de consumidores, métricas sobre vendas/tempo de utilização/reclamações/avarias No ambito desta matéria realizamos um trabalho relacionado com Slow Life


Slow Life - Discover Estudos mostram que as pessoas têm aproximadamente mais cinco horas de tempo livre por semana, do que a 50 anos atrás. Graças à moderninadade, nós desempenhamos menos funções domésticas, temos menos filhos e reformamo-nos mais cedo. Porém, estamos mais ocupados do que alguma vez estivemos. Apesar de termos mais tempo livre, grande parte desse tempo é passado a ver televisão, e o que resta do nosso tempo “livre” é dispendido em obrigações de lazer. As tarefas de lazer tomam o lugar das tradicionais rotinas diárias da nossa vida, como no campo religioso e social, por exemplo. O lazer tornou-se uma causa para um efeito. As no sas tarefas de lazer possuem sempre um propósito – execício, socializar ou cumprir espectativas. Chama-se a isso Flash Life. Slow Life significa principalmente retomar os valores da família, dos amigos, do tempo livre, do lazer, das pequenas comunidades, do “local”, presente e concreto em contraposição ao “global” - indefinido e anónimo. Significa a retoma dos valores essenciais do ser humano, dos pequenos prazeres do quootidiano, da simplicidade de viver e conviver. Significa um ambiente de trabalho menos coercitivo, mais alegre, mais “leve” e, portanto, mais produtivo, onde seres humanos, dedicam-se às tarefas com um maior bem-estar. Praticantes da Slow life procuram pensar em programas sérios de “qualidade sem-pressa” de forma a aumentar a produtividade e qualidade dos seus produtos e serviços, mas sem perder a necessária qualidade do ser. Todos estes elementos condicionam e estimulam a flash life do século XXII. O ser humano parece estar formatado para desempenhar estas tarefas de uma determinada forma, e esquece-se que nem sempre precisa ser condicionado a levar este estilo de vida, com finalidades tão específicas.

Grupos de interesse (afectados pela flash life): - classe trabalhadora - estudantes – empresas Estilos de vida: – 8 horas diárias de trabalho; – mínimo de 8 horas de sono; – tarefas domésticas; – trabalhos de casa; – fim-de-semana com familiares; – horas online; – fast-food; – transportes; – consumismo exagerado;


Slow Life - Define & Develop Define O excessivo número de televisões espalhados pela casa leva a um acrescido sedentarismo da população criando um real problema para slow life.


Develop • Algo que apitasse se ficasses mais de 2/3 horas seguidas a ver tv até tu saíres do sofá; • Desenvolver um canal em que não desse NADA; • Jogo/consola que se jogasses mais do que 1 hora seguida praticamente obrigava-te a fazer uma pausa; • Tipo um dispositivo que te pausa-se o programa ao fim de uma hora para saíres da frente da tv, e só ligava de novo ao fim de 15 minutos; • Pôr as tvs a dar algo aleatório e muito alto em sítios estranhos (praia , parques, monumentos ); • Mensagem subliminar de obrigar o pessoa a sair; • Pôr uma frame de televisão numa paisagem (urbana) - (design intervenção) com frase a provocar algo como “zap this” “Try Zapping”; • Cartaz a promover um campeonato de zapping;


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Heurística Lógica abdutiva - Combinação entre dualidades: - Pensamento divergente e convergente; - Pensamento ‘livre’ e crítico; - Pensamento racional e emocional; - Pensamento metódico e intuitivo; - Pensamento destrutivo e construtivo; - Pensamento sapiens e demens. Princípios: - Aumentar a velocidade do pensamento. - Facilitar a gestão do conhecimento memorizado e a procura de novas informações. - Alterar a percepção comum (segundo modelos conhecidos). - Estimular combinações ‘incomuns’ (confrontação semântica). - Incentivar estados emocionais intensos. Objectivos: - Orientar as actividades cognitivas. - Aumentar a motivação. - Estimular a imaginação e intuição. - Melhorar a capacidade colectiva de criar algo novo e a dinâmica da equipa em geral. - Alcançar os parâmetros de avaliação.


Exercicio Nesta aula foi realizado um exercicio prévio de forma a “por à prova” a nossa capacidade de gerar ideias num curto espaço de tempo. Esse exercicio consistia em responder com o maior numero de opções à pergunta: “O que se pode fazer com uma mola?” no espaço de dois minutos. Resultados: -Agarrar roupa -Servir de clip -Desmontar de forma a com as várias peças construir estruturas -Desmontar e usar uma parte como trincha para pintar fazendo linhas -Fazer piramides de molas à semelhança do feito com as cartas -Pintar olhos, colar braços e assim construir bonecas


Depois deste exercicio fomos reunidos em grupos de forma a fazermos uma pequena actividade dramática, com o objectivo de criarmos um lápis que apesar de ser pensado para um grupo especifico de pessoas conseguisse atingir o máximo de publico alvo. O grupo em que me inserir escolheu como grupo especifico (personagem especifica) um padre, procurando caracteriza-lo e listando as funções que este daria a um lápis..


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Recolha de dados: Fontes primárias e secundárias Existem dois tipos de fontes de informação, as fontes primárias e as fontes secundárias. Fontes Primárias

>Quando o próprio investigador recolhe informação através de métodos de recolha tais como questionários ou entrevistas. >A informação recolhida é única para o investigador e para a sua pesquisa e até à sua publicação ninguém tem acesso à referida informação. > Informação criada na actualidade sobre a actualidade (existe conhecimento/ experiência pessoal sobre o descrito

Fontes Secundárias

>Informação que outros reuniram através de informação primária (não recolhida directamente pelo investigador; nem recolhida especificamente para o investigador) >Generalizações, interpretações, sínteses, reflexões ou avaliações da informação original (muitos dos trabalhos académicos) >Trata-se da obra de alguém que estuda/faz referência ao pensamento de outro autor ou a informação gerada por outros.

E dentro das entrevistas existem dois tipos de entrevista: Entrevistas Estruturadas

> questões previamente criadas(guião prévio) > facilitam a comparação dos resultados de várias entrevistas

Entrevistas Não-estruturadas

> O entrevistador procura através da conversa livre dados para a análise qualitativa. > tipologias: > Focada > Clínica > Não dirigida


Exercicio e Comentário No exercicio desta aula o objectivo seria criar uma entrevista para um grupo especifico da população de forma a obter dados relevantes para o estudo da “Slow Life”. Estudante; sexo masculino, 17-20, universitário -Trabalhas? -Se sim, quantas horas trabalhas? -Área de estudo: -Tens alguma consola? -Quanto tempo dedicas em média ao estudo? -Achas que de alguma forma as actividades extra curriculares beneficiam a tua vida? -Como achas que poderias aumentar o teu numero de horas dedicado a actividades de Lazer.

Comentário Embora seja um método eficiente para obter dados, a dificuldade está na estruturação das perguntas que devem ser de fácil compreensão e objectivas e no caso de tratar de obter informação sobre assuntos de cariz mais social, deve se ter cuidado para evitar ofender alguém com a forma como executamos a pergunta.


Métodos de Observação O método etnográfico é um método de observação e recolha de dados como objectivo estimular a percepção e o pensamento associativo, recolhendo dados, identificando comportamentos, costumes e hábitos e ainda encontrar detalhes sobre o objecto em estudo. Tipos de observação >Observação por acaso >Auto-observação: Uma observação que ajuda no entendimento das nuances da vida e serve para obter e processar dados durantes longos periodos de tempo. Têm como ferramentas o diário para anotar informações, uma máquina fotográfica ou câmara para registar e um gravador de voz >Observação planeada de outros 2. Observação planeada de outros Existem dois métodos de observação: A. Método naturalista: Um método usado para investigar grandes grupos e de observação participativa embora possa ter diferentes niveis de integração com o sujeito observado, e sem interacção, o observador assume o papel de actor. Tem a vantagem ser possivel observar comportamentos autenticos, mas no entanto dificulta o registo. B. Método sistemático: Este método serve para investigar grupos mais especificos e o observador


18 deveraconhecer o grupo. Serve essancialmente para confirmar hipóteses colocadas no ínicio. Vantagem - Observação de comportamentos autêntico Tipos: - observação de indivíduo ou grupo - observação curta ou longa - observação aberta (o grupo sabe - case study) ou escondida (o observador está incógnito - laboratório)

Comentário Na minha opinião a utilização do método sistemático torna-se uma opção mais objectiva e segura que o método naturalista. Isto, visto ser o próprio observador a ter um papel activo durante a recolha muita da parte dos resultados dependem do seu desempenho como actor e a sua capacidade de se intregar. Portanto qualquer erro por parte deste podem por em causa a investigação.


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Briefing Briefing consiste no conjunto de informações que permitem a execução de um projecto. › Utilizado para descrever as ideias gerais e valores que um projecto deverá ter. › É muito importante que os objectivos do projecto sejam bem definidos para que a equipa de design saiba o que deve desenvolver. O produto/serviço de design é tanto melhor quanto a qualidade do briefing. Os melhores projectos nascem de briefings: >O suficientemente flexíveis para inspirar novas ideias >O suficientemente específicos para fornecer uma orientação de projecto


Exercicio e Crítica O objectivo desta aula seria a construção de um briefing ideal: Nome do projecto/empresa: Esad Lda. Segmento: Criação e desenvolvimento de pequenos projectos publicitários Referência: Criar um logótipo contemporâneo e objectivo que transmita confiança e credibilidade. Público-alvo: Pequenos e micros empresários Sexo: Masculino / Feminino Idade: entre 18 e 100 Nossa empresa atenderá empreendedores que conhecem a importância da Publicidade, porém não podem investir em uma agência de Publicitária convencional. Como aplicar a marca? A logo será mais utilizada na WEB, porém precisa de suas variações para aplicação em peças gráficas, uniformes e outros Cores de Preferência: Cor-de-laranja, Amarelo, Verde pois remete a sucesso e azul.


Mapas Mentais Mapas mentais são sistemas diagramáticos que funciona como uma representação gráfica das idéias que se organizam em torno de um determinado foco. Quando um mapa mental é elaborado, cada parte do mapa é associada com o restante, criando conexões entre cada conceito, que resulta da exteriorização do pensamento radial (função natural da mente humana) e do pensamento associativo.


20 Nesta aula foram realizados diversos exercicios com o intuito de aprendermos e aprefeiçoarmos um pouco esta técnica. Começamos por um exercicio pequeno apenas de desenhos em que deveriamos desenhar “casa” e coisas que relacionamos com o conceito. Alguns exemplos de Mapas Mentais:

Comentário Na minha opinião o mapa mental é uma boa forma de fazer associações e a sua junção de imagens e palavras ajuda na memorização e estimula a criação de novas lligações entre estas e novas.


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Caixa Morfológica A Caixa Morfológica é uma técnica que consiste em combinar várias ideias, num determinado periodo de tempo, de forma creativa e consistente afim de decompor um conceito ou um problema nos seus elementos nucleares. Depois da obtenção dos atributos parte-se para a construção de uma matriz onde eles se posicionarão de forma a combinar as relações entre todas as partes. Resumindo, esta técnica não é mais que a geração de ideias por intermédio de uma matriz. Esta técnica ficou bastante famosa nos anos 40 pois foi usada no desenrolar de investigações que iriam dar início à era espacial uns anos mais tarde.


Exercicio e Critica Comentário Embora esta tecnica provida várias opções, torna-se confusa quando existem vários elementos em causa, o que em vez de ajudar complica a escolha final. Por isso acho-a mais util quando existe um leque pequeno de opções.


Os produtos são geralmente projectados para um grupo alvo específico. Uma abordagem conhecida é escrever um guião para um personagem prototípico do grupo alvo. O cenário pode ser muito detalhado em termos de estilo de vida. Procjetar para caracteres protótipo e extremos é uma técnica que tenta orientar o pensamento para algo fora do habitual para a concepção de um personagem de um protótipo grupo-alvo. Na verdade, ela toma a aproximação oposta. Em vez de concepção de personagens que são emocionalmente superficiais, nós projectamos para caracteres que têm atitudes emocionais exageradas. Isto faz com que sejamos obrigados a criar algo que não criariamos fora do contexto do uso de Extreme Charactheres.


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Extreme Characthers Nesta aula fomos reunidos em grupo de forma a criarmos uma série de personagens invulgares e desenvolver um calencário que embora fosse pensado tendo em conta essa personagem teria um publico mais abrangente. Após discussão e escolha acabamos com 3 personagens: uma Avó Striper; Travesti mestre em Karaté; Jogador de Ping-pong assassino. Nesta fase criamos uma breve biografia para cada uma das personagens escolhidas -Avó Striper Avó com 4 netos na casa dos 80, durante o dia recebe os netos no lar onde vive, mas à noite trabalha num bar de alterne chamado ‘Dá-lhe na bengala’. O seu número é sempre com bengala e sem dentadura. -Travesti mestre em Karaté Homem travesti que é apenas homem nas aulas de karaté mas não consegue separar-se das suas meias de rede e do sutiã vermelho. Nas aulas só consegue lutar karaté ao som de Britney Spears. -Jogador de Ping-pong assassino Cidadão exemplar, na casa dos 30, ex-campeão de ping-pong, que não aceita o final da sua careira e mata todas as mulheres dos ex-adversários com a raquete usando as suas qualidades no pulso. Primeiramente escolhemos uma personagem para apenas desenvolver-mos o exercicio à volta desta; Avó Striper. A partir daí desenhamos várias alternativas de agendas, e escolhemos uma.

Comentário Este exercicio que têm uma parte bastante cómica e obriga-nos bastante a sair do chamado “comum” e entrar num campo do ilógico e puxar pela imaginação o que nos leva a encontrar soluções que normalmente não encontrariamos.




O método dos seis chapéus criado por Edward de Bono é um modelo de raciocínio utilizado para explorar diferentes perspectivas para delinear uma estratégia numa situação complexa. É uma técnica especialmente aconselhada para sessões de criatividade. Uma vez que todos os membros têm um papel definido a discussão pode ser franca e aberta, anulando-se a tendência para a personalização das críticas. -Branco: Olha para os factos, não fazendo julgamentos. - Encarnado: Utilizado para expressar sentimentos e dar respostas intuitivas. - Preto: O chapéu mais negativo é utilizado para examinar obstáculos e as razões por que determinada decisão não deu certo. - Amarelo: Representa o pensamento optimista, que procura os benefícios de um projecto - Verde: Utilizado para o pensamento mais criativo, é o chapéu das alternativas, das ideias provocadoras e da mudança. - Azul: É o chapéu da reflexão, que o ajuda, por exemplo, a identificar o chapéu que terá que “usar” em cada momento.


Técnica dos Seis Chapéus Nesta aula fomos divididos em grupos de seis elementos de forma a resolver seguinte problema usando a técnica dos seis chapéus. Somos membros de um atelier de design bem sucedido localizado em Vila Nova de Gaia que está a considerar abrir um novo atelier que também funcione como um espaço-bar e galeria. A duvida reside em escolher em qual destas cidades se deverá abrir o atelier: Matosinhos, Aveiro ou Leiria.

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Brainstorming O conceito de Brainstorming foi desenvolvido por Alex Osborn em 1953 e é aplicado para gerar ideias e identificar problemas. É utilizado não só nos ramos mais criativos como publicidade e design mas também em ramos como inovação tecnológica, gerênciamento, educação. O principio base de “Quanto mais ideias, melhor” activa a memória e incentiva o fluxo de ideias espontâneas. Regras: >Todas as ideias são bem-vindas >Quantidade antes de qualidade >Não pensar nas ideias até ao fim >Ideias podem ser combinadas Funções do moderador: >Lidera a sessão >Informa acerca do tema / problema >Encoraja os membros a produzir ideias >Anota as ideias >Assegura o cumprimento das regras >Orienta o processo através de comentários >Neutraliza criticas



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Analogias Analogias são a procura consciente de paralelismos com outras áreas, onde há uma transposição do conhecimento, exploração de novas perspectivas, como um problema é resolvido em diferentes contextos,e pode ser uma semelhança formal, estética, simbólica, conceptual entre dois ou mais elementos. -Analogia por semelhança, -Analogia por proximidade, -Analogia por contraste -Analogia por causa-efeito. -Analogia pessoal -Analogia Simbólica -Analogia Directa -Analogia Fantástica


Context Mapping

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O context mapping (mapear o contexto) é uma técnica desenvolvida em 2005 pela Faculdade de Industrial Design Engineering da TUDelft, Holanda e envolve o utilizador enquanto expert da sua própria experiência, fornecendo ferramentas de design para que este possa ilustrar a sua experiência visual. Context mapping é Levantamento de todos os factores que influenciam a experiência de uso: sociais, culturais, aspectos físicos, objectivos, necessidades, moções e questões práticas. Objectivo é Informar e inspirar as equipas de projecto Ferramenta de inspiração: guia para a equipa de design Técnica para a realização de pesquisas contextuais com os utilizadores É obtido conhecimento tácito sobre o contexto de uso de produtos / serviços Permite percepção aprofundada das motivações latentes dos consumidores sobre um determinado produto/serviço Utilizadores e outras partes interessadas (ex. empresas) participam activamente no processo de design para garantir um bom ajuste entre o resultado final e a sua utilização. A regra base do contexto mapping é que o material ou ferramenta de estimulo deve ser ambíguo e aberto; os participantes devem fazer o uso livre do que encontram e esta é a melhor forma de perceber as suas verdadeiras motivações. Processo 1. Preparação 2. Sensibilização 3. Reunião 4. Análise 5. Comunicação 6. Conceptualização

Ferramentas

- Utilizadas de acordo com o contexto e os utilizadores - Criadas à medida - Diferentes técnicas - diferentes estímulos - Criação de modelos simples - Máquinas fotográficas descartáveis - Postais - Quationários culturais - Colagens - Mapas para preencher - Desenhos



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