Programa de recreos

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Programa de Recreos: fomentando la inclusión de alumnos con Autismo y dificultades sociales Autismo Burgos Proyecto para fomentar las habilidades socio-emocionales María Merino Martínez Christian García Segura


Justificación Los niños/as con Autismo de Alto Funcionamiento o Síndrome de Asperger (en adelante AAF/SA), presentan un patrón de alteraciones caracterizado por las dificultades en comunicación, relación social y por la presencia de intereses restringidos o estereotipados. Esta triada de alteraciones se manifiesta en la infancia en la dificultad para iniciar interacciones, seguirlas de forma adecuada, comprender y seguir normas, alcanzar un juego simbólico y funcional variado, y tiene varias repercusiones a lo largo de toda la etapa escolar. Todos los estudios sobre intervención sitúan los primeros años como la clave del desarrollo posterior, debido a la plasticidad neuronal y a la capacidad y motivación por el aprendizaje en esta etapa, así experiencias positivas en el juego marcaran hacía una motivación posterior de conductas prosociales y experiencias negativas marcaran una evitación y en muchos casos el desarrollo de ansiedades y fobias hacía situaciones sociales. Por otra parte las investigaciones sitúan los contextos naturales como clave del éxito en toda intervención, puesto que el autismo se asocia con un déficit en coherencia central que hace que cada situación y cada pequeño cambio lo vislumbre como único, en lugar de tener un aprendizaje generalista. De modo que unas habilidades aprendidas en un contexto clínico tardan mucho en transferirse a un contexto natural. Asimismo el aprendizaje de los iguales es clave, las aulas y centros educativos dónde se trabajan estilos de interacción positivos con los alumnos con AAF/SA, son más receptivas y los alumnos adoptan el rol de apoyo natural, aprendiendo de las habilidades de relación de los tutores y profesionales de referencia. El contexto del recreo, así como los cambios de clase son situaciones especialmente sensibles y por lo tanto susceptibles de mediación en este alumnado, ya que sus alteraciones sensoriales y sus dificultades para el juego, la socialización y la estructuración hacen de estos momentos un cúmulo de estímulos y de desestructuración que en muchas ocasiones les hace sentirse perdidos, y en los cuáles aumentan las conductas repetitivas, ritualistas y estereotipadas con las que tratan de controlar el ambiente y reducir el estrés asociado a la sobre estimulación y demandas ambientales. Por otro lado, en los momentos en los que no hay una estructuración temporal de actividades, son momentos en los que ellos pueden no identificar intenciones y tener una mayor sensibilidad al contacto y a los sonidos, es frecuente que interpreten un roce como un empujón y generen conflictos, así mismo son vulnerables a sufrir


situaciones de abuso y acoso, al tratar de relacionarse sin saber cómo hacerlo pueden seguir conductas inadecuadas que provoquen la risa o mofa de los compañeros, como bajarse los pantalones o seguir a un grupo de chicas imitando un dibujo animado o un animal, así como conducir y hablar en voz alta (soliloquios). Otro de los aspectos que influye en las dificultades de relación en este contexto, es la promoción de juegos competitivos y que requieren de una amplia destreza en aspectos sociales y motóricos. En muchas ocasiones las personas con AAF/SA, sienten pánico ante estímulos inesperados como balones, bolas de nieve, globos de agua, por lo que requieren que existan grupos alternativos de juego para poder sentirse integrados.

Objetivos  Potenciar el desarrollo de habilidades sociales y emocionales en un grupo de alumnos  Crear un círculo de apoyo  Desarrollar estrategias de juego y de estructuración del tiempo libre  Promover la habilidad de comprensión y seguimiento de normas  Enseñar a manejar y resolver conflictos  Fomentar la aceptación de la diversidad en los alumnos  Plantear alternativas de juego, en los que se genere una práctica deportiva que no requiera de una amplia comprensión de normas sociales  Generar aprendizaje cooperativo y significativo socialmente, y fomentar actitudes colaborativas.

Metodología 1º Círculo de apoyo Se desarrollará una dinámica de sensibilización sobre las diferencias y las necesidades específicas que cada diferencia tiene en el trato personal. Nos basaremos en la lectura de cuentos, juegos, teatralizaciones y en el manual somos diferentes. Cada semana se elegirán dos compañeros de Laura como ayudantes para gestionar y desarrollar las actividades de juego, haciéndolas accesibles y comprensibles para ella. 2º Creación de rutinas Antes de salir al recreo se les pedirá una actividad de conversación por parejas, la instrucción será: con el compañero que bajes tienes qué preguntarle por sus gustos (si se considera necesario se les dará una tarjeta con la/s pregunta/s para que rellene la


respuesta de sus compañero) 1. ¿Cuál es tu comida favorita? ¿Qué comida no te gusta nada? 2. ¿Cuál es tu cuento favorito? 3. ¿Tienes hermanos? ¿Cómo se llaman tus hermanos? ¿Cómo se llaman tus papás? 4. ¿Cuál es tu serie de televisión favorita? 5. ¿Cuándo es tu cumple? ¿Qué te gusta que te regalen? 6. ¿Tienes primos? ¿Dónde viven? 7. ¿Tienes abuelos? ¿Cómo se llaman?... etcétera Iniciaremos todas las semanas una actividad conjunta con el grupo de juego que consistirá en una canción en corro. Con el objeto de crear una estructura que sea fácil de anticipar y que genere sensación de control en todos los niños y especialmente en Laura. 3º Repaso de las reglas del juego Tanto si se trata de un juego nuevo como de uno inventado se repasará entre todos las reglas del juego y Laura será la encargada de la revisión final de las mismas, utilizando pictogramas y palabra escrita que las expliquen. 4º Repaso del juego Se planificará un objetivo a lograr de juego en el grupo dos días a la semana sin intervención del profesor para lograr que los niños sean los apoyos naturales de Laura. 5º Evaluación del programa Se llevará a cabo una evaluación del programa teniendo en cuenta la valoración de los niños y de los profesores participantes en el mismo.

Ejemplo de sesiones 1ª SESIÓN.

1º Juego de presentación Todos los niños se colocan en círculo y uno sale al centro y dice su nombre, el resto repiten el nombre y el gesto, la persona que está en el centro abandona el centro dando la mano a un compañero que es quién dice esta vez su nombre y hace un gesto. El juego termina cuando todos los participantes en el círculo dicen su nombre. 2º Canción Se comienza todos los recreos con una canción de la semana, en el cuaderno de recreos tienen la letra de la misma para que puedan repetirla los encargados del círculo de apoyo de repetirla.


Letra de Soy una taza, una tetera… Taza. Tetera. Cuchara. Cucharón. Plato hondo. Plato llano. Cuchillito. Tenedor. Salero. Azucarero. Batidora. Olla exprés Soy una taza, una tetera, una cuchara, un cucharón, un plato hondo, un plato llano, un cuchillito, un tenedor. Soy un salero, azucarero, batidora, olla expres ¡chu chu! Y repetimos

3º Ti Ta Se ponen todos los niños en círculo.

Nos colocamos con los brazos extendidos y las palmas hacia arriba. Palmada hacia la izquierda se dice TI,

sigue el siguiente dando una palmada y dice TI ó TA, si se dice TA, cambia de sentido hacia la derecha.


4º Simón dice Simón dice es un juego para tres o más niños. Uno es el director. Se rifa para saber quién es el director. Los otros niños deben hacer lo que Simón dice. Se empieza diciendo la frase mágica "Simón dice". Si Simón dice "Simón dice salta", todos tienen que saltar o quedan eliminados.

2ª SESIÓN.

ACTIVIDAD DE DIBUJO A LO GRANDE Para realizar esta actividad necesitaremos un rollo de papel lo suficientemente grande para que puedan dibujar todos los niños y niñas a la vez. Propondremos un tema en concreto como su animal favorito, la cosa que más le gusta hacer en el mundo, su serie de dibujos preferida… Con esta actividad pretendemos que todo el alumnado disfrute dibujando todos juntos además de conocer los gustos de sus compañeros y compañeras, practicando así habilidades sociales. Para la persona con Síndrome de Asperger supone, además de lo anteriormente dicho, el uso del recreo una interacción natural la cual podemos observar y actuar para reconducir problemas que puedan surgir, favorecer la aceptación y fomentar un ambiente de apoyo.

3ª SESIÓN.

CANCIÓN “EL TALLARÍN”, CANTAJUEGOS.


Iniciaremos la sesión con la canción “ El tallarín”: Un tallarín Un tallarín que se mueve por aquí que se mueve por allá todo pegoteado con un poco de aceite con un poco de sal TE LO COMES TU “REPETIMOS”…

EL PELMAZO. Colocados por parejas, uno corre y el otro debe tratar de estar siempre pegado al hombro del compañero/a. A la señal, la persona que estaba pegada al hombro, pasa a ser la persona que corre. Es mejor que cuando sea posible las parejas sean escogidas por el educador o educadora, así ahorramos tiempo y evitamos situaciones de rechazo o favoritismos. EL SUELO MÁGICO. Acordamos un espacio de suelo que va a tener propiedades mágicas. Hay que pisar el suelo mientras de transforma; chicle, hielo, lava, agua, goma… CAMINAR Y SALUDAR. Todos y todas caminamos por el espacio disponible y cuando nos encontramos a otra persona nos miramos a los ojos y la saludamos con diferentes saludos, dando la mano, chocando …. Después haremos lo mismo pero con despedidas. Con estas actividades pretendemos practicar habilidades sociales, potenciar la imaginación y la dramatización y demás fomentar el compañerismo y un clima favorable actuando sobre las distintas situaciones de conflicto que puedan surgir.


SESIÓN 4

JUEGOS TRADICIONALES Y COOPERATIVOS. En esta sesión trabajaremos las normas y practicaremos juegos que son típicos en los niños y niñas de primaria. Dependiendo del espacio y del tiempo que dispongamos podemos elegir uno u otro según creamos más conveniente. Algunos ejemplos pueden ser:  Escondite inglés.  Stop.  Bomba.  Alturitas. A través de esta sesión pretendemos que aprendan juegos a los que puedan jugar después con sus compañeros, que comprendan las distintas normas y las sepan aplicar y fomentar un espacio de amistad y confianza.

SESIÓN 5

CANCIÓN “CUMULA”. Iniciaremos la sesión con la canción “Cumula”: Cumula Cumula Cumula Vista Cumula Vista Cumula, cumula, cumula, cumula vista Cumula, cumula, cumula, cumula vista Tatamano, tatamano, salamano, salamano


Tatamano, tatamano, salamano, salamano Tatamino, tatamino, salamino, salamino Tatamino, tatamino, salamino, salamino Bequem, vaquem, vaquem bodo, dododododo Bequem, vaquem, vaquem bodo, dododododo

COMBINACIONES DE PALABRAS.

La dinámica consiste en lo siguiente: El profesor construye una frase sin sentido, tal como: "Hoy desayuné pescado con sombreros". El niño tiene que responder con algo igualmente tonto, siguiendo la misma estructura, por ejemplo: "Hoy desayuné huevos con zapatos", y así sucesivamente. Con esta dinámica pretendemos practicar la imaginación, la espera, la escucha de los demás y el seguimiento de normas.

ESPEJTO, ESPEJITO

El alumnado se coloca formando parejas de alumnos. Uno de ellos debe ser el niño real y el otro el reflejo. Así, pretendemos fomentar la dramatización, la imaginación así como el seguimiento de normas, o el conocimiento de nuevos juegos.

GRUPO DE COLORES.


Se sitúan todos los participantes en círculo, se les pide que cierren los ojos y el educador o educadora les pone en la frente, en la mano, en la chaqueta… una pegatina de un color (o bien les pinta una raya con un color). Los colores deben de estar mezclados de forma que cada participante no esté al lado de otro con su mismo color. Una vez "marcados" todos los participantes se les indica que ya pueden abrir los ojos, y que sin hablar deben de tratar de juntarse con aquellos del mismo color. El juego acaba cuando se han formado tantos grupos como colores y todo el mundo está situado. Se pueden formar grupos por distintos criterios, por el color de la pegatina, por la forma, por el tamaño… dependiendo de las pegatinas que elijamos. Con este juego pretendemos que los niños y niñas aprendan el seguimiento de unas normas que van cambiando continuamente, además de provocar interacciones con todos los compañeros y compañeras.

SESIÓN 6

Canción : ANTÓN PIRULERO. Nos sentamos en círculo mientras cantamos la canción. Yo voy haciendo los gestos de que estoy tocando un instrumento musical (por ejemplo, un violín). El resto del grupo, además de cantar, va imitando mis gestos. Una vez terminada la retahíla, repetimos el canto mientras quien está a mi izquierda imita otro instrumento musical y todo el grupo repite la imaginación a la vez que canta. Seguimos así hasta que a nadie se le ocurra un instrumento musical al que imita.


¿QUÍEN SE HA PERDIDO?

El juego consiste en que un niño se ha perdido, y sólo el profesor sabe quién es. Entre todos tienen que adivinar de quién se trata. El primero que lo adivine será nombrado oficial de policía. El profesor irá nombrando características: por ejemplo, "lleva puesta una cosa amarilla". Entonces los alumnos tienen que buscar a algún alumno con algo amarillo. A continuación, el profesor nombra otra característica: "es moreno". Los niños rubios se sientan. Así irá nombrando características hasta que se quede el niño o la niña que es.

PONER CARAS Representar a los niños una situación para ponerse alegres. Por ejemplo, estamos en la escuela y nos vienen a buscar para ir todos juntos al circo. ¿Cómo manifestaremos nuestra alegría? ¿Qué cara ponemos? Los niños tienen que nombrar el mayor número de expresiones alegres (saltar, levantar los brazos, aplaudir, sonreír....). Hacer lo mismo con la tristeza.

CAMINAMOS COMO SI FUESEMOS….


Los jugadores caminan por el espacio. A la palmada, tendrán que hacer aquello que el monitor les proponga: A la palmada… caminamos como si fuésemos tortugas. caminamos como si fuésemos coches de carrera. caminamos como si fuésemos aviones. caminamos como si fuésemos modelos en una pasarela. caminamos como si fuésemos viejecitos. caminamos como si fuésemos robots. caminamos como si estuviésemos muy contentos. caminamos como si estuviésemos muy tristes. caminamos como si estuviésemos muy enfadados.

SESIÓN 7

JUEGOS TRADICIONALES II Escondite inglés. 1. Rifamos de la forma que conozcamos una persona que se la debe quedar. 2. La persona que se la queda debe apartarse del grupo y situarse a un extremo del espacio, mientras el grupo se sitúa en el otro extremo del espacio. 3. La persona que se la queda debe decir sin mirar al grupo: “Un, dos, tres, escondite inglés”. Mientras tanto el grupo se mueve acercándose a quien cuenta, solo mientras esta no puede ver al grupo.


4. Si al terminar de contar alguien se mueve y quien cuenta lo ve deberá volver atrás. 5. Gana quien llegue primero hasta la persona que cuenta. Stop. 1. Rifamos de la forma que conozcamos una persona que se la debe quedar. 2. La persona que se la queda debe perseguir e intentar tocar suavemente a las demás que deben correr evitando que se las coja. 3. Si se pilla a una persona, esa persona pasa a perseguir a las demás. 4. Una persona se puede librar de que la pillan si dice en alto “STOP”, y abre los brazos. Esta persona ya no se puede mover. Si hace esto las personas que las persiguen no las pueden pillar. 5. Las personas que están en STOP pueden ser salvadas por los demás compañeros si les dan una palmada en la mano. Bomba. 1. Rifamos como queramos una persona que se la queda. 2. Esa persona se sentará en el suelo y alrededor de ella se hará un círculo con los demás participantes. 3. La persona del centro debe contar hasta 60 segundos, mientras los demás se pasarán una pelota. Cuando termine de contar la pelota “explotará” y la persona que la tiene en las manos se tendrá que sentar. 4. Seguimos contando hasta que no queden jugadores.

SESIÓN 8

CAMBIO DE SITIO.


1 .Nos sentamos en el suelo en círculo, formando un corro. 2. Una vez que estemos sentados, se expone una frase, por ejemplo: -

“Que se levanten y cambien de sitio aquellos y aquellas que lleven una

camiseta roja” Quién tenga una camiseta blanca se levanta y busca un sitio libre. 3. Después, uno de los niños o niñas dice otra frase como por ejemplo. -

“Que se levanten y cambien de sitio aquellas y aquellos que tengan el pelo de

color marrón” Entonces, se levantarán y buscarán un sitio libre quien tenga el pelo marrón. 4. Y así, hasta que se considere que ya es suficiente.

AGRUPACIONES POR NÚMEROS. 1. Nos movemos libremente por el espacio disponible. 2. Cuando el educador diga un número, nos tenemos que agrupar con los compañeros y compañeras de al lado de esa forma. IMITACION DE ANIMALES. 1. Rifamos de la forma que sepamos o pedimos voluntarios para que salga una que empiece el juego. 2. Esa persona se sitúa en medio de un círculo formado por los demás participantes. 3. Esa persona debe imitar un animal que le guste sin hablar, solo a través de la imitación. 4. Si una persona adivina el animal que está imitando pasa al centro y representa un animal. 5. Así hasta que ya sea suficiente.


CAMINAMOS COMO SI FUESEMOS. 1. Nos movemos por el espacio disponible. 2. El educador dirá:” Caminamos como si fuésemos…. “ Abuelos o abuelas. Aviones. Coches de carrera. Monos. Superhéroes y superheroínas Luchadores de sumo. Militares en una exhibición

SESIÓN 9

JUEGOS CON UNA PELOTA. 1. Nos colocamos en círculo. 2. El educador pasa la pelota a uno de los chicos o chicas diciendo su nombre mirándole a los ojos. 3. La persona que recibe el balón, a su vez le pasa el balón a otro niño, y así sucesivamente. Variantes: - Podemos hacerlo también buscando despistar a la persona a la que vamos a pasar el balón.


- Podemos también pasar el balón a una persona diciendo el nombre de su compañero o compañera de la derecha o de la izquierda.

PELOTA ENVENENADA. 1. Formando un círculo, uno de los niños se queda en el centro con el balón en la mano. 2. Cuando lo lance a uno de sus compañeros dirá una palabra cualquiera, por ejemplo, “verano”. 3. Nos vamos pasando la pelota y enunciando conceptos relacionadas, como playa, vacaciones, arena, olas... Si uno no sabe qué decir, se coloca en el centro. 1, 2, 3 ¿QUIÉN TIENE LA PELOTA? 1. El educador se coloca de espalda a los niños y niñas que ocupan el espacio disponible. 2. Entonces, sin mirar, lanza la pelota y los niños deben cogerla y pasársela. 3. Cuando cuente 10, el niño que tiene la pelota debe esconderla en su espalda, y los demás deben hacer lo mismo para engañar a quien ha contado. 4. El educador, intenta acertar y el niño o niña que tenga la pelota pasa a contar.

SESIÓN 10


EL ENREDO 1. Todos nos colocamos formando un círculo. 2. Todos los jugadores se darán la que no podrá ser con los jugadores que tiene a sus lados. 3. Una vez estemos todos agarrados de las manos trataremos de deshacer el enredo sin soltarse de las manos. PELOTA IMAGINARIA 1. Nos situamos formando un amplio círculo. 2.El educador dará a uno de los chicos una pelota imaginaria. 3. Con la pelota podremos hacer cada uno hará algo con ella, distinto a lo hecho hasta el momento y los demás lo imitarán. 4. Después se pasa la pelota a su compañero o compañera de la izquierda. ENREVESAMIENTO 1. Se organizan dos equipos con igual número de participantes, sentados en dos círculos distintos. 2. Dada la señal de comenzar, un jugador de cada círculo saldrá corriendo alrededor de su propio círculo e irá a sentarse nuevamente en su lugar. 3. Inmediatamente saldrá el jugador que esté a su derecha. Lo mismo harán todos los demás.


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