ANIMA

Page 1

АНИМА



Denis Zilber ст. 4-5

Александр Петров и его мультфильмы

ст. 6-7

Анимация США Тэкс Эйвери — властелин анимационного движения

ст. 8-9 Завораживающий мир 10 минут «Шинели»

Норштейна

ст. 10-11

Anime ст. 12-13

Rubén Procopio Интервью с Рубеном Прокопио

ст. 14-15 АНИМАЦИОННЫЙ ШЕДЕВР «Брендан и тайна книги Келлз»

ст. 16-17

Aardman Animation ст. 18-19


Denis Zilber Талантливый израильский художник Денис Зильбер среди своих израильских коллег считается одним из лучших. Он рисует тематические иллюстрации для журналов, и занимается анимацией. Ко всему прочему, в свободное от творчества время молодой художник практикует боевые искусства. Любовь к изобразительному искусству Денис Зильбер, можно сказать, впитал с молоком матери. Все его детство прошло между двумя мастерскими среди пластилина, воска, бронзы, латуни и дерева. Его мать — художник-керамист, отец — скульптор-монументалист. Вместе с родителями Денис начал создавать свои первые работы, но в какой-то момент решил перебраться в кондиционированное помещение за компьютер. На сегодняшний день он один из лучших художников в Израиле с большим опытом работы и профессиональной закалкой. Впрочем, о своих коллегах он придерживается иного мнения. В интервью порталу IzRus Денис рассказал о том, какое место в мире занимают работы израильских мастеров, какие техники они зачастую используют, и чего он сам избегает в своем творчестве. Как называется стиль, в котором ты работаешь? У меня нет какого-то определенного стиля. Я работаю в зависимости от конкретной ситуации: когда мне надо сделать что-то для печатных изданий, я рисую в таком журнальном стиле, если нужно делать дизайн персонажей, то я занимаюсь персонализацией. В своих работах я тяготею больше к гротеску. Везде, где только можно я пытаюсь добиться необычности, используя, при этом, реалистичные техники, так, чтобы это выглядело правдоподобно и контрастно.

Откуда ты берешь идеи для своих работ? Если смотришь под определенным углом на окружающую действительность, то достаточно легко можно найти интересные вещи, и затем переделать из в нужном ключе. Кроме этого есть огромное количество людей, работающих в подобном жанре — в кино, анимации... Всегда можно где-то что-то подсмотреть, где-то что-то перенять. У меня никогда не бывает проблем с идеями, больше трудностей возникает с нехваткой времени для их осуществления.


Есть ли у тебя какая-нибудь жизненная философия, объединяющая твои работы? Никакой особенной философии нет, просто я стараюсь всеми возможными мне средствами передавать какое-либо настроение, эмоции, и для этого играюсь с формой. Например, можно нарисовать персонажа, и акцентировать некоторые стороны в его образе таким образом, чтобы зритель за доли секунд мог понять, что ему хотят сказать. В этом мой стиль ближе к принципам анимации, где намеренно делается преувеличение и акцент на нужные автору детали.

Какие темы в своем творчестве ты стараешься не затрагивать? Таких тем нет, однако, я всегда стараюсь не использовать дешевые приемы вроде крови и экскрементов, чтобы сразу ударить человеку по мозгам. Этот способ — показать какую-то гадость — используется для молниеносного эффекта и соучастия зрителя. Я считаю, что этот прием слишком дешевый, поскольку сложнее вызвать эмоции более тонкими вещами, нежели таким жестким воздействием, которое, как правило, используют люди в начале своего пути, либо те, кто мало чего умеют.

В предыдущих статьях ты говорил о том, что с 13 лет занимаешься единоборствами. Какой именно вид борьбы ты практикуешь, и как это тебе помогает в твоей креативной деятельности? Вид единоборств называется сырсанат. Это нечто похожее на рукопашный бой достаточно древней закваски. Не могу сказать, что мне это как-то помогает. Это просто еще одна область искусства, в которой я развиваюсь. Правда, когда я начал заниматься анимацией, я выяснил, что во многих анимационных студиях вроде Sony и DreamWorks очень часто аниматорам проводят вводные курсы по боевым искусствам для того, чтобы они научились лучше понимать биомеханику своего тела, и в дальнейшем использовать приобретенные навыке в работе.


Александр Петров Александр Константинович Петров родился 17 июля в 1957 году в селе Пречистое Ярославской области. В 1976 году окончил Ярославское художественное училище. По окончании художественного факультета ВГИКа (мастерская И. Иванова-Вано) в 1981 году пришел в анимацию. Работал как художник-постановщик анимационных фильмов на киностудии «Арменфильм» в Ереване (1981-1982) и на Свердловской киностудии в Екатеринбурге (19821992). С 1987 по 1988 изучал основы режиссуры на Высших курсах сценаристов и режиссеров в Москве (мастерская Ф. Хитрука, Ю. Норштейна, Э. Назарова). Как автор сценария и режиссер дебютировал фильмом «Корова» в 1989 году, и с тех пор рисованное кино стало его «ноу-хау». Свои произведения Александр Петров создает в технике «ожившей живописи» — рисует масляными красками на ярусах стекол, просвеченных особым способом снизу так, чтобы в кадре возникал воздух. Причем мастер редко использует кисти — творит исключительно пальцами. Поэтому на создание мультфильма на 10 минут экранного времени у Петрова уходит целый год. «У Саши в ногти, в прожилки кожи, даже в бороду въелась краска. Когда он выходит из павильона, лицо измазано почище, чем у вождя краснокожих», — подмечают очевидцы творческих порывов художника. После окончания работы над своим вторым фильмом «Сон смешного человека» в 1992 году А. Петров вернулся в Ярославль, где открыл студию «Панорама». Там же в 1996 году режиссер снял фильм «Русалка». Фильмы А. Петрова неторопливы и лиричны, наполнены метаморфозами, а живописная манера создает изумительно красивое переливчатое изображение. «Я всегда стараюсь совместить реальность с вымыслом. Для меня это — любимый художественный прием. Мне нравится через сон, через „электрошок“ воспоминаний найти образ и передать состояние героя или подчеркнуть философскую мысль», — говорит художник. С 1996 по 1999 Александр Константинович жил в Монреале (Канада), где снимал картину «Старик и

море». Этот первый анимационный фильм для кинотеатров с большим экраном IMAX в 2000 году принес режиссеру статуэтку «Оскар» в категории «лучший короткий анимационный фильм». Участник всероссийских и международных кинофестивалей, Александр Петров награжден множеством призов и дипломов. Лауреат Государственной премии России за 1990 и 1995 годы, член Союза кинематографистов России, член международной ассоциации аниматоров АСИФА, член Американской киноакадемии. Александра Петрова без преувеличения называют «полпредом российской анимации в мире». Петров — единственный русский режиссер, чьи работы четырежды попадали в число оскаровских номинантов: «Корова» (1990), «Русалка» (1998), «Старик и море» (2000), «Моя любовь» (2008).


и его мультфильмы «Корова»

Дипломная картина и дебют режиссера Александра Петрова — создана по одноименному рассказу Андрея Платонова.

«Русалка»

Мистическая история об отшельнике-монахе и его молодом послушнике, который соблазнился на женские прелести озерной ведьмы. Этот фильм, прежде всего, о том, чего нам не достает сегодня в нашей суетной жизни: о смирении и прощении, а также о любви земной и небесной и об искуплении вины.

«Старик и море»

Оскароносная картина по одноименному рассказу Эрнеста Хэмингуэя. Мультфильм снят в Канаде в формате 70-миллиметровой пленки для гигантского экрана IMAX с использованием новейших технологий, которые дают зрителю возможность полного погружения в пространство фильма. Фильмом «Старик и море» художник занимался около 3 лет. После успеха картины Александру Константиновичу предлагали уехать за рубеж. Предлагали студии, оборудование, деньги… Но художник выбрал Россию.

«Моя любовь»

В фильме использована музыка Нормана Роже Роли озвучивали: Александр Паламишев, Александра Живова, Евгения Крюкова, Сергей Гармаш, Нина Русланова, Александр Олешко, Олег Щербенин, Юлия Артемова «Моя любовь» — фильм, созданный по мотивам романа Ивана Шмелева «История любовная». Александр Петров работал над мультфильмом три года — это его самый длинный фильм. «Моя любовь» — это история взаимоотношений молодого человека с женщинами. Выбор именно этого романа для своей мультипликационной экранизации художник объясняет просто: «Я влюбился в этот роман. Я влюбился в язык Шмелева».

На этом фильме впервые были опробованы современные анимационные технологии. Если раньше фрагменты фильма снимали на кинопленку, то сейчас применили компьютерный монтаж. Его преимущества состоят в том, что снижается риск потери качества и есть возможность контролировать процесс создания мультфильма еще на стадии производства. «Сон смешного человека» По мотивам одноименной повести Достоевского о человеке с жестокой и низкой душой, ядовитой для всего доброго и прекрасного. Для взрослых МФ анимационных фильмов “Оттава’92” — Первый приз в своей категории и Специальный приз АСИФА; 16-й МФ анимационных фильмов “Синанима’92”, Эшпиньо (Португалия) — Первая премия в своей категории; МФ анимационных фильмов в Аннеси (Франция), 1993 — Премия за лучший к/м фильм; 7-й МФ анимационных фильмов в Штутгарте, 1994 — Первая премия; МКФ в Тирасполе (Молдавия), 1994 — Первый приз


Анимация США Тэкс Эйвери — властелин анимационного движения Сутью анимационного движения является некая его гиперболизация. Мультипликатор Тэкс Эйвери одним из первых достиг в этом максимального совершенства. Его изобретения в разработке гэгов и спецтитров впоследствии будут заимствованы многими аниматорами. Эйвери пришел в анимацию еще в конце 1920-х, а в 30-е он уже занимал должность ведущего режиссера-мультипликатора в кинокомпании Уорнер Бразерс. Там он занимался проектом «Сумасшедшие мелодии» (Looney Tunes), снимал серии с Даффи Даком и поросенком Порки. Именно в серии «Порки охотится на зайца» (1938) появился знаменитый кролик Багз Бани, который два года «жил» в эпизодах своих собратьев по сериалу, и только в 1940 году «дослужился» до самостоятельного проекта. Вскоре кролик, грызущий морковку, приговаривая при этом «В чем проблема, док?», затмит и черного утенка, и нервного поросенка, став эмблемой, символом компании братьев Уорнер. Это произойдет уже без Тэкса Эйвери, в то время он будет занят своим собственным проектом на MGM, но здесь нам интересен новый принцип организации персонажного ряда в мультсериалах 1930-50х. Заключается он в разработке целой компании главных героев, обладающих сквозным сюжетным свойством в пределах одного сериала под общим названием. То есть они не имеют 100% самостоятельного сюжетного пространства, так как не имеют, по идее, единоличного сериала в принципе. Как это было в «Сумасшедших...» и «Веселых мелодиях»? Даффи Дак, Порки, Багз Бани — все они главные персонажи, и могут свободно появляться в любой сюжетной компоновке. Допустим, серия начинается про утенка Даффи, но там непременно появиться поросенок Порки или другой герой компании WB, и наоборот. Такая уловка станет выгодным направлением в сериальной индустрии США. Ведь зрителю предлагался традиционно комиксно-гэговый продукт и в тоже время каждый раз новое анимационное творение с любимыми персонажами. Плюс, такая практика давала возможность создателям вводить новых героев «на пробу». Если

Тэкс Эйвери зрительский тест проходил успешно, персонажу давали все больше и больше экранного пространства, вплоть до ведущих ролей всего проекта. Зачастую мультяшки-новички вытесняли корифеев с экрана, становясь любимчиками публики на долгие года. Так случилось с клоуном Ко-Ко и Бетти Буп, с поросенком Порки и Багзом Банни.появляться в любой сюжетной компоновке. Допустим, серия начинается про утенка Даффи, но там непременно появиться поросенок Порки или другой герой компании WB, и наоборот. Такая уловка станет выгодным направлением в сериальной индустрии США. Ведь зрителю предлагался традиционно комиксно-гэговый продукт и в тоже время каждый раз новое анимационное творение с любимыми персонажами.


Плюс, такая практика давала возможность создателям вводить новых героев «на пробу». Если зрительский тест проходил успешно, персонажу давали все больше и больше экранного пространства, вплоть до ведущих ролей всего проекта. Зачастую мультяшки-новички вытесняли корифеев с экрана, становясь любимчиками публики на долгие года. Так случилось с клоуном Ко-Ко и Бетти Буп, с поросенком Порки и Багзом Банни. Принцип коллективного героя Тэкс Эйвери перенес из практики на Уорнер Бразерс и в свой проект на Метро-Голдвин-Майер, который так и не получил единого общего названия. Но зритель знал, если на афише стоит имя Тэкса Эйвери, значит, они увидят любимых героев на экране: Волка Вулфи, собачку Друппи, Сумасбродную Белку и многих других. Таким образом, Эйвери наряду с Уолтом Диснеем взял реванш за потерю авторства в комиксе и анимации США начала 20 века, когда публика знала лишь студию и рисованную звезду, а людей, вдохнувших в них жизнь, не представляла вовсе. К сожалению, Дисней пойдет по тому же пути, ведь даже спустя 40 лет после его кончины, на премьере говорят «новый диснеевский мультфильм», хотя режиссером вполне самобытного произведения может быть и Марк Диндал, или, например, Брэд Берд. Одним из первых успешных эпизодов стал «Блиц Волк», где впервые появился тот самый Вулфи, который, претерпевая всевозможные метаморфозы, станет главным сквозным персонажем Тэкса Эйвери. По сюжету эта серия являлась осовремененной версией сказки про Трех поросят. Современностью того времени была II Мировая война, поэтому «Блиц Волк» — это ничто иное, как своего рода пародия на «Блиц Криг» фашисткой Германии, а сам Вулфи — гротесково-уничижительная проекция Гитлера (в финале он попадает в ад). Уже здесь появляются и фирменные титры Эйвери с присказкой «не правда ли?». Например, на экране пушка, камера панорамирует ее ствол. Проходит 2, 5, 7 секунд. Вдруг на дуле появляется табличка: «Длинный ствол, не правда ли?». Такие обращения к зрителю будут присутствовать почти в каждом эпизоде сериала Тэкса Эйвери. Говоря о гиперболизации стремления анимационного движения, мы не зря назвали имя Тэкса

Эйвери. Большинство эпизодов его сериала по сюжетной организации — это погоня. В разработке элементов мультипликата, находящихся в постоянном движении героев (по нарастающей, с паузами-передышками персонажей и зрительского внимания) аниматоры под руководством Тэкса Эйвери достигли небывалых высот. Иногда Вулфи, убегая от Друппи, мог даже выбежать за кадр (имитировалась граница, смятый кадр пленки и белое пространство за ним), и только чуть притормозив, вернуться обратно. Для пущего эффекта использовали прием «рапида», намеренного замедления несущихся друг за другом персонажей, что работало на дополнительный комический эффект «непроизвольного гэга». Эйвери мог обыграть любой момент движения. Например, Вулфи прыгает из окна, сбегая от Друппи. Он летит, здание высокое, а делать ему в полете нечего. Вот из окна выпрыгивает мужчина в черном, он «подлетает» к Волку, и начинает его обмеривать линейкой. Оказывается, это гробовщик, он ищет (почти нашел) клиента! Мультфильмы Тэкс Эйвери до сих пор узнаваемы и любимы зрителем всех возрастов далеко за пределами 50-ти штатов. Дальше в приложение к выше сказанному, коллектив Мультиков нет предлагает посмотреть материал (5 роликов на английском языке) о Тексе Эйвери.


Завораживающий мир

Норштейна

Впервые я столкнулся с Юрием Норштейном в начале 1980-х годов в Таллинне, когда он приехал к нам ознакомиться с установкой, на которой мы снимали свои мультфильмы. Тогда мы получили уникальную установку для съемки рисованных и плоскокукольных фильмов, которую сделали на Таллиннском киномеханическом заводе в помещениях церкви Св. Екатерины.

Юрий Норштейн, которому в понедельник, 15 сентбря, исполнилось 67 лет, без сомнения, принадлежит к мировой элите режиссеровмультипликаторов. Его мультфильм «Ежик в тумане» любят не только дети, но и взрослые. Уже первые три самостоятельные работы Юрия Норштейна начала 1970-х годов — «Сеча при Керженце», «Лисица и заяц» и «Цапля и журавль» — были выполнены мастерски и добротно. Но мировую известность принесли ему два последних фильмам — «Ежик в тумане» и «Сказка сказок». «Ежик в тумане» покоряет прежде всего своей простотой и завораживающей атмосферой. Этот фильм — великолепный пример того, как малую вещь можно сделать великой. «Сказка сказок» сложнее и многослойнее. Люди, хорошо знающие русскую историю и культуру, при просмотре фильма имеют некоторое преимущество, но это ни на грамм не снижает достоинства самого произведения.

Несколько больших стеклянных листов образовывали так называемые съемочные этажи. Настоящей новинкой было крепление кинокамеры к подвешенной к потолку специальной конструкции, а не двигающейся вниз-вверх металлической консоли. Это значительно расширяло съемочные возможности и позволяло сделать съемку материала будущего мультфильма более гибкой. В то время это было уникальное и прогрессивное решение. Первое такое устройство получила студия рисованных фильмов киностудии Tallinnfilm, где я тогда работал оператором. Рейн Раамат пригласил Норштейна познакомиться с новым оборудованием и сразу полюбил его. После это Норштейн стал частенько бывать в Таллинне.


10 минут «Шинели»

Нередко вместе с Юрием Норштейном к нам приезжал его единомышленник и личный оператор Александр Жуковский. Через некоторое время была изготовлена и вторая такая же чудо-установка — уже для «Союзмультфильма». Точнее, для лауреата Государственной премии Юрия Норштейна. Третью установку тогда получила студия кукольных фильмов киностудии Tallinnfilm. С большим воодушевлением Норштейн начал снимать мультфильм по гоголевской «Шинели», о котором он уже давно мечтал. Новость об этом распространилась быстро, и когда у мастера были отсняты первые десять минут рабочего материала, его стали приглашать на студии и кинофестивали показать полуготовый материал. Был он и в Таллинне. Могу сказать, что эти десть минут чернобелого материала были очень многообещающими.


Anime

АНИМЕ

Аниме — это явление, к которому невозможно оставаться равнодушным. Его или очень любят, иногда доходя до крайностей, или же, наоборот, категорически не признают, презрительно называя «китайскими мультиками». И у тех, и у других есть свои резоны, наверное. Я же считаю, что вместо того, чтобы голословно рассуждать о том, что «Миядзаки — царь и бог, а у Синкая все фильмы одинаковые», лучше посмотреть и то, и другое. Вдруг понравится. А даже если нет, по крайней мере, это будет ваше собственное мнение, а не какого-нибудь Васи В., где то вычитанное. В России довольно давно появилось множество поклонников японской анимации (причем как истинных ценителей, разбирающихся в теме, так и маниакально настроенных, слепо копирующих поведение и стиль одежды любимых персонажей). Аниме демонстрируют по центральным каналам, о нем много пишут (в основном одно и то же). Но зачастую и критика, и похвалы выглядят как-то неубедительно и голословно. Посмотрев пару серий Naruto или Death Note, судить об аниме в целом невозможно. Потому что оно как коробочка с секретом: чем человек больше знает о том, как, где и в каких условиях оно создавалось, тем больше чудес для него раскроется. Любителям голливудского кино, возможно, будет сложно понять некоторые перипетии жизни героев, как сложно сопоставить японское мировоззрение и западное. Нам не всегда понятен менталитет японцев, который формировался в рамках культуры буддизма, тысячелетиями учившей, что жизнь мимолетна и есть страдание. Так называемое «островное» мышление веками вырабатывало в жителях Ямато (древнее самоназвание Японского государства) черты, отличные от русского характера. Их особая внимательность к деталям, искреннее любование природой, способность увидеть красоту момента, который не остановить... Если рассматривать аниме с этой точки зрения, то тогда, например, картины модного сейчас Макото Синкая — как раз отличный пример японской созерцательно-


сти. «Голос далекой звезды», «Пять сантиметров в секунду», «Обещанное место по ту сторону облаков» — посмотрите эти трогательные фильмы, вслушайтесь в лирическую музыку Тенмона, настройтесь на восприятие неспешного, замедленного действа, где даже шум ветра в проводах или стук колес уходящего поезда достоин того, чтобы быть запечатленным художником. Что я хочу этим сказать? Только то, что собственное мнение об аниме может быть основано только на личном опыте. Причем хорошо бы, чтоб в этот «опыт» входил не только Naruto и «Унесенные призраками», но и ленты менее известные и при этом не менее необычные и глубокие. Как человек, посмотревший достаточное количество аниме, чтобы иметь возможность сравнивать, готова поделиться впечатлениями от нескольких аниме-сериалов. И заодно дать небольшой совет. В России аниме переводят несколько групп, но все эти переводы объединяет одно: они одинаково портят любое аниме, лишают его некоторой доли шарма и обаяния, присущего голосам профессиональных японских сэйю (так называют людей, озвучивающих аниме). Не портите себе впечатление. Найдите копию с японским звуком и английскими субтитрами (на крайний случай, с русскими). Но обязательно вслушайтесь в японскую речь. Именно тогда вы наиболее полно оцените всю прелесть этого «самурайского» искусства — аниме. Это были Мы Почему-то считается, что сёдзе — сугубо женский жанр аниме, потому как изначально предполагает нехитрый набор стереотипов, умело сочетая которые можно «сварганить» очередной слезоточивый сюжет, приторно-конфетную историю, обязательно с хэппиэндом в духе «они жили долго и счастливо». В этом есть доля истины: основная аудитория аниме, подобных Fruit basket («Фруктовая корзинка»), Honey and clover («Мед и клевер»), To heart («Для сердца») — действительно девушки, готовые проливать слезы над любовными перипетиями старшеклассниц в коротеньких юбочках. Довольно много подобных сериалов отличаются схематичностью и очень похожи один на другой. Но есть и приятные исключения, которые придутся по душе и представителям сильного пола (в конце концов иногда можно уступить своей второй половинке и посмотреть с ней пару серий в жанре «розовые сопли»).


Rubén Procopio Интервью с Рубеном Прокопио Рубен, мой первый вопрос может показаться традиционным, но я должен его задать. Меня всегда интересовало, как люди попадают в диснеевскую анимацию. Как вы попали на крючок анимации? Помните ли вы увиденный первым диснеевский мультфильм? И насколько был долог ваш путь от этого события до работы в диснеевской анимации? Во-первых, спасибо за приглашение участвовать в интервью, для меня это удовольствие, и я надеюсь, что все в России получат удовольствие от этой беседы. Я точно помню первую диснеевскую полнометражку, которую увидел. Когда мне было одиннадцать лет, мама взяла меня и мою младшую сестру на специальный показ для семей диснеевских сотрудников в студийном кинотеатре. Это был фильм «Робин Гуд», и мне отчетливо запомнилась сцена, где Робин Гуд и Крошка Джон поют в лесу, идя с экрана прямо на нас. Я не мог поверить своим глазам, не знал, что думать, я не знал, как это сделано, может, это актеры в костюмах? Но это были рисунки! Как это можно было сделать? Все эти вопросы закружили мне голову, я так хотел понять процесс! Немногим позже я выиграл конкурс, нарисовав портрет Бенито Хуареза (Benito Juarez), Президента Мексики за сто лет до того момента. Конкурс проходил во всех окружных школах Лос-Анжелеса, итоги опубликовали в местной газете Бербанка, где мы жили и где расположена студия Диснея. Глава диснеевского анимационного отдела видел заметку, прочел, что мой отец работает в компании Disney Imagineering, вызвал его и пригласил всю нашу семью на экскурсию по студии. К моему изумлению, они водили нас по офисам художников, от одного к другому и я был ошеломлен, удивлен, возбужден! Я не мог поверить, что взрослые мужчины и женщины зарабатывает себе на жизнь, рисуя весь день и создавая анимацию. Тогда я не знал, кто такие Девять Стариков, но мне пришлось пройти через их офисы, даже не понимая, чьи работы я вижу. Разумеется, эта экскурсия оставила впечатление на всю жизнь и стала отправной точкой в желании когда-нибудь стать аниматором. После мно-

жества художественных курсов, включая субботние занятия в местном классе мистера и миссис Самсел (Samsel), двух невероятных живописцев, учивших юных художников всем видам искусства, и специальных программ колледжа в старших классах я поступил в CalArts — школу, основанную Уолтом Диснеем. Примерно в это время Дон Блат покинул студию вместе с несколькими ключевыми аниматорами, и в отделе анимации образовались вакансии. Я воспользовался своим шансом уже после первого семестра в CalArts, представив свое портфолио, и был выбран участвовать в программе обучения одним из легендарных Девяти Стариков — Эриком Ларсоном (Eric Larson). Как же много я узнал от Эрика за два часа беседы один на один, когда он подробно объяснял мне, как устроен процесс! Два месяца спустя я успешно прошел тестирование и попал на производство, где в тот момент в работе был «Лис и Охотничий пес».


Итак, в начале 1980-х вы работали аниматором. показать режиссеру Барни Маттинсону. Ему Что стало главной причиной перехода к прорисов- понравилось, и он попросил меня создать модели для всех персонажей «Великого Мышиного Детектива». ке и скульптуре? Это начинание произвело впечатление практически Вообще-то я начинал как прорисовщик и обучался под всех, и с тех пор мы стали делать это для каждой руководством, вероятно, лучшего из лучших — Уолта картины. Когда пришло время рекламы и раскрутки Стэнчфилда (Walt Stanchfield). Он был, кроме про- фильмов, сопровождавшейся съемкой моделей, меня чего, удивительным аниматором и работал на студии спросили: как их называть? А я вспомнил, что мой долгие годы. Он обучил многих из моего поколения отец говорил о небольших скульптурах, которые они диснеевских аниматоров, написал множество работ и делали для парков, как о макетах (maquettes). Так лекций о принципах финальной анимации. Это обо- и повелось, с тех пор их так и называют. Я создал макеты для всех фильмов 80-х, включая «Русалочку» жаемый мной знаменитый художник, который преи «Красавицу и Чудовище». вратил прорисовку в уважаемую форму искусства и увлекательное занятие. Как вам и вашей команде удавалось достичь Позже я стал аниматором и проявил себя в других такой удивительной стилизации и аккуратности областях, работая над сценариями, занимаясь дизай- в контурах? При таком разнообразии ширины ном персонажей, рисуя рабочие сценарные планы и четкости линий можно подумать, что CAPS (workbook), изготавливая макеты и т.д. Как-то Дон позволяла использовать векторные контуры, Хан (Don Hahn), продюсер «Красавицы и Чудовища», но Рэнди Картврайт рассказывал мне, что предложил мне возглавить отдел прорисовки и обу- диснеевская CAPS использовала исключительно чать штат флоридской студии, и это вновь разожгло растровую графику. мой интерес к прорисовке. Я получил это предложение, поскольку как раз закончил создание макетов Старое доброе мастерство и терпение. Все персонажей для этого фильма и знал героев во всех сделано рукой, не больше не меньше. Рэнди прав, измерениях. Учитывая мою квалификацию в про- но прорисовщики во многих случаях отвечают за рисовке и анимационном процессе, Дон Хан решил, достижение финального «вида» и художественного что это неплохой вариант. Я сказал: да! На студии решения фильма в финальных рисунках. Так, например, во Флориде подобралась чудесная команда, и я был в «Аладдине» целью была плавно утолщающаяся и так доволен, что в итоге оставался там целых во- истончающаяся линия, вдохновленная рисунками семь лет! На мой взгляд, мы стали одним из лучших Ала Хершфилда. Его дизайн был и в анимации, но отделов прорисовки в мире. Я оставался там, пока толщина линии целиком на совести прорисовщика. мы не сделали свой собственный фильм «Мулан», В «Мулан», где я был главой отдела прорисовки, на этот раз при участии Калифорнии на подхвате. мы получали от аниматоров черновую анимацию, в основном не отличающуюся от той, что создавалась Вы сами предложили вернуть традицию создания для любого другого фильма, и опять же большая, если не вся заслуга в достижении стиля в финальных макетов персонажей на студии Disney или это была рисунках принадлежит прорисовщикам. Все делалось идея руководства? Сколько макетов вы сделали рукой, точно и аккуратно. тогда, в 1980-х годах? Мой отец — ветеран-скульптор с 35-летним стажем работы в компании Walt Disney Imagineering (у меня на сайте есть посвящение, где можно увидеть некоторые из его работ), так что я вырос в атмосфере диснеевской семьи и воспитан на скульптуре. Когда я начал работу в компании, я отправился в Архивы и увидел невероятные скульптурные модели, созданные в 1930-40-х годах. Для меня было шоком узнать, что их создание с годами сошло на нет. Я начал делать скульптуры некоторых персонажей по своей инициативе, и тот самый продюсер Дон Хан, о котором я говорил раньше, увидел их и посоветовал


АНИМАЦИОННЫЙ ШЕДЕВР На дворе 9 век. В ирландской глубинке, спряталось старинное аббатство Келлз. Руководит им авторитарный Настоятель. Воспитанный им племянник-сирота по имени Брендан — мальчик славный и талантливый. Ему 12 лет, и он вместе с другими монахами старательно трудится над укреплением стен аббатства для защиты от набегов викингов. Новая полная приключений жизнь ждет Брендана с прибытием Брата Эйдана, знаменитого мастера-иллюстратора и хранителя необычной незаконченной книги с иллюстрациями. Брат Эйдан принимает мальчика под свое крыло и посвящает его в искусство иллюстрации, пробуждая невероятный интерес и удивительный талант. Однако, Настоятель, одержимый идеей безопасности, не хочет, чтобы Брендан отвлекался от строительных работ. Но мальчишка теперь просто уверен, что должен во что бы то ни стало закончить удивительную книгу. Он должен преодолеть свои самые сильные страхи, пустившись в тайное путешествие, которое впервые выведет его за стены монастыря. Путь его будет лежать в зачарованный лес, где опасные мифические существа прячутся во тьме. Именно здесь древний злой Бог Змей прячет кристалл, нужный Брендану. Не обойдется и без волшебных друзей. Фея Эйслинг — загадочная белая девушка-волчица, которая будет помогать ему. Глядя на мир ее глазами, при помощи кристалла, Брендан выпустит на свободу свое воображение. Возможно, именно оно и поможет мальчику справиться с ордами викингов, осветить тьму, победить жестокость своего времени? Таков сюжет поразительной красоты мультфильма, который называется The secret of Kells, что можно перевести как Тайна книги Келлз, но думается, в России мультфильм выпустили бы с названием «Тайная книга» или «Волшебная книга».


«Брендан и тайна книги Келлз» Книга Келлз — это один из шедевров европейского искусства и национальное сокровище Ирландии, которое существует и сохранилось по сей день. Эта книга ни что иное, как евангелие (в четырех частях), датируемое примерно восьмисотым годом. Оно находится в старейшем ирландском университете Trinity в Дублине, и ее удивительно красивое и замысловатое кельтское оформление, выполненное на страницах из телячьей кожи, по-прежнему поражает умы многих тысяч посетителей ежегодно. Именно на основе оригинальных иллюстраций книги Келлз и создан мультфильм. Он представляет собой чудесное проявление творчества в анимации, соединяя визуальное и вербальное изложения. Традиционно анимированные герои в фильме искусно интегрируются в мир пейзажей и текстур, созданных при помощи ручной и компьютерной анимации. Фантастическая эпическая сага о юном Брендане и его путешествии через таинственный лес и пугающие препятствия, в исполнении Мура замечательно соответствует понятию эпоса. Режиссером мультфильма является Томм Мур. Его команда начала работу над мультфильмом около десяти лет назад. В этом году на Аннеси-2008 Мур и несколько его коллег рассказывали о создании «Брэндана и тайны Келлз» и показывали черновые наброски героев. Также они показали несколько отрывков, доказавших визуальную утонченность фильма, чья неоспоримая точность и красота изображения идут в совершенном тандеме с ирландской темой. Мультфильм полон жизни, у него своя душа, а такой эффект может быть достигнут лишь при помощи ручной анимации. Кроме того, над фильмом работали: Сценаристы Фабрис Зиолковски и Томм Мур Продюсеры Пол Йанг, Дидье Брюннер и Вивиан Ван Флетерен Композитор Брюно Кулэ Главные роли озвучивали: Эван МакГуайр («Брендан») Кристен Муни («Эйлинг») Мик Лэлли («Брат Эйден») Брендан Глиссон («Настоятель»).


Aardman

Aardman Animation — главная пластилиновая студия века. Все мы видели творения этой студии, но не подозревали, что это сделали ОНИ! Создателями студии являются Peter Lord и David Sproxton. Их сотрудничество началось еще в школьные годы. Имя компания получила в честь одного из своих героев по имени Aardman. Aard с датского значит (earth) земля, а слово Aardman, скорее переводится, как гоблин. В начале это было просто хобби, а коммерческий успех пришел, когда они продали свой 20-секундный анимационный мультфильм на студию BBC программе VisionOn. В 1976 они основали Aardman Animation в Бристоле и в течение года создали пластилинового героя для программы BBC Take Hart. Это был легендарный Морф, который имел очень большую популярность в сериале The Amazing Adventures of Morph («Удивительные приключения Морфа»). С момента основания авторы были настроены создавать анимацию для всех возрастов. В 1982

году Channel Four Television поручил ребятам сделать серии фильмов основанных на реальных разговорах. Результатом стал Conversation Pieces — сериал из 5-минутных фильмов. В 1985 году к студии присоединился Nick Park, и весь следующий год команда Aardman Animation сотрудничала с Питером Габриэлом и Стивом Джонсоном для создания нашумевшего фильма «Кувалда» (Sledgehammer).


Animation В 1989 году Chanel four television заказал студии еще одну серию пятиминуток. В нее вошли: War Story (Peter Lord), Next (Barry Purves), Indent (Richard Goleszowski) and Creature Comforts (Nick Park). Этот фильм получил премию «Оскар» как «Лучший анимационный короткометражный фильм» 1990 года. Так же в 1989 году студия снимает первый фильм про Уолеса и Громита — «Пикник на Луне» (A Grand Day Out). мов когда-либо сделанных. Третий фильм Wallace&Grommit A Close shave («Стрижка под ноль»), вышедший в 1995 году, так же получил награду. В следующем году студия выпустила фильм, так же номинированный на «Оскар», Wat’s Pig, так же известный как детский сериал The Morph Files. Так как репутация студии росла, им стали заказывать и рекламные ролики. В список клиентов сейчас входят такие имена как Chevron, PG tips, Nike, Dr Pepper и другие. Aardman Animation производит в среднем 25-30 роликов в год.

Это был первый мультфильм из серии «Невероятные приключения Уолеса и Громита» (The Incredible Adventures of Wallace and Gromit), повествующий о похождениях изобретателя Уолеса и его очень умного пса Громита. Он заслужил попуПремьера первых серий состоялась в лярность телезрителей, однако вышел на экраны по счету вторым фильмом, после фильма «Непра- Великобритании в марте 2007 года. Всего было снято 4 сезона по 10 фильмов. Не так вильные штаны». давно двух последних показывали по 2×2. В 1993 Aardman выпускает второй фильм про Кто успел — тот и съел :) Уолеса и Громита Thewrong trousers («Непра«Барашек Шон» (Shaun the Sheep) — севильные штаны»), который становится победителем более чем сорока международных наград, рия коротких (по 7 минут) анимационных включая «Оскар». The wrong trousers становится фильмов о жизни стада овец, вожаком в одним из самых успешных анимацонных филь- котором является барашек по имени Шон.


The END

http://www.multikov.net


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.