Revista Club Gamer

Page 1

PREVIOS

1


Club Gamer nace como un proyecto para la asignatura diseño editorial, parte del pensum de la carrera de Licenciatura en diseño grafico de la Universidad Tecnológica de El Salvador. En esta primera edición, cubriremos la historia de la mítica colaboración entre Nintendo y Sony, la SNES-CD que lamentablemente no se llego a concluir. Además te listamos los próximos lanzamientos para Playstation y Nintendo. No te pierdas los reviews de excelentes títulos como The King of fighters XIV, Ace attorney Spirit of Justice, y Monster Hunter Generations. En nuestra sección Preview te daremos todo lo que necesitas saber de las entregas mas prometedoras Final Fantasy XV y The Legend of Zelda Breath of the Wild. Guillermo Alejando Lopez Gutierrez 61-0653-2013

Sean bienvenido a esta primera edición de Club Gamer la revista que nace como un proyecto estudiantil de la Universidad Tecnológica de El Salvador. Este proyecto enfocado en la elaboracion de una revista para la materia Creatividad Editorial, en la que pondremos en practica lo visto en clases. El tema seleccionado fue el de videojuegos y en esta primera edición nos enfocamos en 2 compañias que hoy por hoy son competencia, pero en el pasado apostaron para hacer equipo y desarrollar una consola unica, que aunque no se llegó a concretar dió las bases para lo que en la actualidad conocemos como PlayStation. Ricardo Moisés Cruz Villanueva 61-0355-2013


INDICE Previos ------------------------------------------------- 4 - 7 Reviews ------------------------------------------------ 8 - 12 Historia ------------------------------------------------ 14 - 15 Prรณximamente------------------------------------------ 17 - 19


4

PREVIOS

FINAL FANTASY XV

Diez años. Esa es la friolera de tiempo que ha empleado Square-Enix, capitaneado esta vez por Hajime Tabata (sustituyendo a Tetsuya Nomura, impulsor del proyecto), en desarrollar este nuevo capítulo de la inmortal saga que llegará a nuestras consolas de nueva generación el próximo 30 de Septiembre. Y es que en un primer momento, el juego se llamaba Final Fantasy Versus XIII e iba a aparecer en Playstation 3 y Xbox 360, en una suerte de contraposición al Final Fantasy XIII y desarrollando igualmente ese mundo de Fabula Nova Cristallis en que se ha intentado aunar la saga. Lo primero que llamó la atención fue ese “versus”, pues Final Fantasy XIII encaraba su lanzamiento y las perspectivas eran muy buenas, ¿por qué desarrollar un juego que parece el némesis de aquel que iba a salir? La respuesta de Square-Enix es que este capítulo iba a ser un spin off dentro del propio mundo del episodio XIII, junto a otros proyectos que estaban sobre la mesa y que más tarde se convertirían en Final Fantasy XIII-2 y Lightning Returns. Sin embargo, el director por aquel entonces, Tetsuya Nomura, diseñador en Final Fantasy VII y Final Fantasy VIII quería una historia más oscura, con un futuro inspirado en algunas de las obras claves de la ciencia ficción y con un mundo abierto y orgánico. Parece que ninguna de estas ideas caló en el equipo del episodio XII.

DEMO PLATINUM Esta vez abierto para todos los públicos, Platinum Demo apareció hace pocos días con motivo del Final Fantasy XV Uncovered, el evento en que se presentó el juego en Los Ángeles, dando a conocer la fecha de lanzamiento y la increíble campaña de promoción, que incluye ediciones de coleccionista, serie de animación, juego para móviles y película CGI. Platinum Demo nos pone en la piel de un Noctis niño que está perdido en sus propios sueños. En el demo, de una hora de duración si lo jugamos con tranquilidad y atendiendo a los detalles, recorreremos el mundo onírico de Noctis, inspirado en su propio reino, y seremos guiados por Rubí, la mítica invocación de la saga. A medida que avanzamos (por alguna extraña razón, recogiendo rubíes dorados por el camino) iremos descubriendo nuevas localidades de ensueño y jugando con la meteorología, el tiempo y el escenario. Asistimos a misteriosos encuentros y nos vamos familiarizando con el sistema de combate una vez más. Este demo es mucho más corto y menos abierto que el episodio Duscae, pero sirve para acercarse un poco más al mundo de Final Fantasy XV y a su fascinante protagonista. Durante el demo, comprobaremos el poderío gráfico que viene a demostrar. El Luminous Engine dota al conjunto de un arte maravilloso, así como la fluidez del juego. La tasa de frames en Playstation tiene inexplicables caídas y hay un cierto downgrade con respecto al episodio Duscae; por otro lado la banda sonora (estrenando el tema musical “Stand By Me” interpretado por Florence& The Machine) acompaña y nos deleita con ese sense of wonder del que la saga, tras mucho tiempo, vuelve a hacer gala. Para rematar, terminamos el demo con un combate contra una bestia feroz, con un Noctis ya adulto, en la plaza de la Ciudadela, capital del reino. Llegados a este punto ya podremos hacer gala de magias y utilizar las habilidades Lux de Noctis, que nos permiten desplazarnos rápidamente por el escenario y realizar poderosos ataques.


5

PREVIOS

EPISODIO DUSCAE El episodio Duscae es la primera demostración jugable que se tuvo de Final Fantasy XV, una suerte de demo de unas tres horas de duración en que tenemos la oportunidad de acompañar a Noctis, el héroe de la historia y príncipe del reino de Lucis, lugar donde antaño se guardara uno de los mágicos cristales y que ahora se encuentra en guerra con el reino de Niflheim. Lo primero que pudimos comprobar jugando al episodio Duscae, es que Final Fantasy XV recupera alguno de los más arriesgados diseños de la saga, viéndose muy influenciado por la realidad y bebiendo de fuentes literarias y cinematográficas para constituir una fantasía que parece el reverso del mundo en que vivimos. De este modo, la estética del decimoquinto episodio recuerda más a las del episodio siete y ocho. los vehículos tienen un aire años 50 americanos que dan un toque realmente macarra el conjunto, pero sin pegar de lleno con la fantasía de ver animales increíbles en las llanuras de Duscae.

En este episodio Duscae quedamos gratamente satisfechos con el sistema de combate, que aporta dinamismo y fluidez. Ciertamente, funciona a la perfección y da ganas de combatir para subir de nivel (algo tedioso a estas alturas en el rol por turnos). Las magias e invocaciones, por otro lado, son realmente sorprendentes, tanto que nos deja sin respiración la aparición de Ramuh al final del episodio. ¿Qué sacamos en claro de este Episodio Duscae? Lo primero, que tenemos muchas, muchas ganas de que salga el juego. Lo segundo es que el sistema de combate, más semejante a Kingdom Hearts, le sienta realmente bien y que el apartado gráfico es una delicia. En principio, el juego parece una secuencia de acertadas ideas de desarrollo y diseño, cosa que nos hace respirar tranquilos.

Las llanuras de Duscae, por suerte, se encuentran llenas de peligrosos animales, y el más peligroso de todos es un Behemot tuerto por el que dan una suculenta recompensa. Así pues, tendremos que buscar el rastro de la bestia, perseguirlo hasta su guarida y darle caza. En el demo se nos presentaron muchos de los aspectos jugables, y el más importante de ellos fue el combate. Hace tiempo que zarpó el barco del combate por turnos, algo que en consolas de última generación y con el poderío tecnológico de que disponemos ya es algo insostenible salvo para juegos indies o de menor importancia en lo que a acción se refiere. Los enemigos se encuentran a simple vista y distribuidos por la pantalla y podremos acercarnos y establecer combate con ellos, lo mismo que podremos huir en cualquier momento (salvo contra jefe finales, se entiende). La acción se desarrolla en tiempo real, en tercera persona y haciendo uso de los poderes de Noctis. Aparte de teletransportarse para pillar por sorpresa al rival o recuperar vida sin exponerse, podremos combinar las armas que invoca Noctis en el orden que mejor prefiramos; así, cada arma es un golpe que asestaremos con un mismo botón, por lo que los combos se logran seleccionando el orden de las armas. Por ejemplo, si arrancamos con una lanza para desestabilizar al enemigo a larga distancia, seguimos con una espada corta desde más cerca y rematamos con un hacha, el combo dejará al enemigo sin posibilidad de reacción. A este nuevo sistema de combate hay que sumarla las consabidas magias, objetos e invocaciones, a las que se accede desde un solo menú, empleando pocos botones y de forma muy intuitiva.

EL PROYECTO RENACE Hubo muchas pistas de que Versus XIII seguía desarrollándose, aunque la generación de consolas iba tocando a su fin. La presentación del motor gráfico Luminous Engine ya fue un primer paso, pero definitivamente el pasado año se presentó oficialmente un nuevo trailer del juego, rebautizado esta vez como Final Fantasy XV, aportando importantes novedades a nivel técnico, asegurando un próximo lanzamiento y su aparición en la nueva generación de consolas. Además de esto, se estrenaría un demo para todos aquello que se hicieron con la remasterización de Final Fantasy Type-0. Aquí se mostraron todas las cartas sobre la mesa: cómo iba a ser el juego, qué tecnología utilizaría, sus sistema de combate…Muchas incógnitas fueron desveladas con el resurgimiento de Final Fantasy XV. Por suerte, desde Zona Negativa hemos podido probar las dos demostraciones jugables que están disponibles y podemos adelantar algunas claves de esta pieza del rompecabezas que es la fantasía final.


6

PREVIOS

DATOS SOBRE THE LEGEND OF ZELDA: BREATH OF THE WILD 11. Como buen ser humano, debes cocinar tu comida. Haz un campamento, una fogata, combina alimentos (experimenta) y prepara alimentos más sabrosos y poderosos. Puedes incrementar tus corazones o stamina por corto tiempo si cocinas bien. 12. No, las rupias ya no crecen mágicamente en el pasto. Ahora debes conseguir minerales e intercambiarlos por rupias. 13. Los minerales también sirven para crear tus armas y armaduras. 14. Puedes pescar tirando bombas al agua, o nadando y agarrando a los peces con tus manos. 15. El amiibo de Wolf Link sirve para traer a un Wolf Link de acompañante, que te ayude a cazar, matar enemigos y encontrar objetos escondidos.

1. Link salta, y no necesita de un contexto sensitivo o un item especial para hacerlo. En verdad puede saltar a su voluntad. Desde Zelda II: Adventure of Link que esto no ocurría. 2. Nintendo se refiere al juego como “Open Air” en vez de “Open World”, porque puedes ir absolutamente a cualquier lugar que se te plazca desde el inicio. 3. Si quieres puedes saltarte toda la historia e ir directo al final. Puedes derrotar al jefe final desde el inicio. 4. Link puede escalar al puro estilo de los Assassins o Nathan Drake. Puede escalar árboles, precipicios o edificios. 5. Vuelve la barra de stamina. Link puede correr como en Skyward Sword gracias a ella. La barra de stamina también sirve para escalar. 6. El clima es dinámico. Llueve, caen rayos, hay incendios, hay fuertes vientos... 7. Cada hora del día dura un minuto (similar al sistema de Majora’s Mask). 8. La temperatura afecta a Link. Si hace mucho frío, debes abrigarte. Si hace mucho calor, debes usar ropa fresca. También puedes hacer fogatas o consumir alimentos o bebidas específicas para regular tu temperatura corporal. 9. Ya no hay corazones. Ahora recuperas tu energía con comida. 10. Esto es comida: frutas en árboles, plantas, hongos, pescados y carne de animales que cazas.

16. El lobo tendrá la misma cantidad de corazones que tiene tu Wolf Link cuando acabas la Cave of Ordeals de Twilight Princess HD. 17. Si ves Death Mountain desde el mapa, puedes notar que detrás de la montaña hay todavía más tierras por explorar. En verdad es gigantesco este Hyrule. 18. Hay más de 100 santuarios regados por Hyrule. Son algo así como “mini calabozos” que te darán nuevas habilidades, items, armas, armadura y otros tesoros. 19. El caballo podría no ser el único medio de transporte de Link. 20. Puedes jugar con el Pro Controller de Wii U.


PREVIOS

7

21.- Puedes jugar con el modo Off-TV, para jugar sólo desde el Gamepad.

32.- El “Old Man” del primer Zelda regresa, y hasta ahora es el único NPC que hemos visto en el juego.

22.- Hay actuaciones de voz, pero Link sigue sin hablar.

33.- Hyrule está azotado por “calamity ganon”. Así se escribe, sin ninguna letra mayúscula.

23.- Correrá en una defición de 720p y 30fps. 24.- Saldrá a la venta para Wii U y NX exactamente al mismo tiempo.

34.- Puedes cortar árboles para crear puentes, o bien, para obtener madera y otros recursos.

25.- El equipo a cargo del desarrollo del juego es el más grande que Nintendo ha juntado en toda su historia, por tanto podría ser también el juego más caro de Nintendo.

35.- El fuego cobra mucha mayor fuerza y libertad. Las flamas reaccionarán como lo harían en la realidad: si hay suficiente viento, se esparcirán por el campo, si llueve se apagarán, etcétera.

26.- Además de los santuarios, hay calabozos tradicionales. Los rumores dicen que sólo son cuatro, pero que son gigantescos (del tamaño de los anteriores Hyrule Field).

36.- El Paraglider es el item que sirve a Link para planear y librar grandes distancias. Puedes usar el aire caliente del fuego para elevarte.

27.- Hay campamentos enemigos. Estos tiene cofres de tesoro, los cuales no podrás abrir sino hasta que derrotes a todos los enemigos de ese lugar. 28- Puedes marcar puntos en el mapa para guiar tu recorrido. 29.- De acuerdo con declaraciones de Reggie Fils-Aime, lo que vimos y jugamos en el E3 2016 es sólo 1% del tamaño total del mapa. 30.- De acuerdo con declaraciones de Bernardo Guzman (PR para Nintendo Latam), el mapa mide 12 veces más grande que Twilight Princess. 31.- Hay Koroks (los seres del bosque en Wind Waker) escondidos por Hyrule.

37.- La abilidad Magnesis te permite manipular objetos metálicos: levantarlos a grandes alturas, estrellarlos, sacarlos del fondo de lagos y ríos, etcétera. 38.- Link le aprendió a Isaac de Dead Space, pues ahora tiene la habilidad Stasis, que le permite congelar el tiempo para objetos específicos. 39.- Las bombas ahora se detonan con control remoto, hasta que tú se los indicas. 40.- Hay dos tipos de bombas: las clásicas redondas y las cuadradas ¿Cuál es la diferencia? Una rueda y la otra no.


8

REVIEWS

ACE ATTORNEY 6 Estamos en el sexto juego de la serie principal Ace Attorney, y en este punto, los fans saben que esperar. Una serie de juicios sin relación aparente que al final se entrelazan entre sí en un climático final, un elenco de excéntricos y graciosos personajes con nombres ingeniosos sacados de una rutina de comedia, y una variedad de técnicas para los interrogatorios a tu disposición para ayudarte a romper el subterfugio en cada uno de los testimonios. La historia inicia con Phoenix viajando al ficticio reino del lejano este Khura’in de vacaciones, pero rápidamente es arrastrado a una corte con el fin de defender a su guía turístico llamado Ahlbi Ur’ gaid quien es erróneamente acusado de asesinar al guardia de un templo local. Es con la porción de Wright en Khura’in que Spirit of Justice emplea el único sistema nuevo de gameplay “La sesión de adivinación”. El primitivo sistema legal de Khura’in gira en torno a la espiritualidad y misticismo en lugar de los hechos y la evidencia contundente, Wright debe confiar en la percepción de una médium canalizando los últimos momentos de la víctima y examinar haciendo referencia de lo que la víctima vio, tocó, escuchó, y olfateó. Todo esto se muestra en la piscina de adivinación con el fin de encontrar las contradicciones. Las sesiones de adivinación son un concepto interesante y uno que beneficia la arcana religión de la región de Khura’in, pero en práctica

las aguas de la piscina de adivinación están borrosas por la falta de claridad en cuanto a la interfaz. Del otro lado, las batallas convencionales dentro de la corte, peleadas por Apollo y Athena son mucho más intuitivas y divertidas, pero desearíamos que las secciones de investigación recibieran más de una revisión. Aun así, la serie ha vivido mayormente por la fuerza de sus personajes de alta calidad y unos graciosamente tontos debates en corte, y por la mayor parte Spirit of Justice tiene cubierto esto. Tanto las animaciones in-game de los personajes y las ocasionales escenas animadas son excelentes, y como en Dual Destinies, Spirit of Justice es uno de los pocos juegos de 3DS que te harán activar el modo 3D para ver resaltar más al grandioso elenco de personajes.

Veredicto Hay suficientes diálogos enérgicos y tonterías en Phoenix Wright Ace Attorney –Spirit of Justice para satisfacer a los fans más veteranos de la serie, y las convencionales secuencias en la corte aún se sienten recompensantes cuando señalas un error en el testimonio del testigo y logras que comience a hablar la verdad. Pero el pesado misticismo empleado en el medio acto y la general falta de innovación hace de esta una entrada poco esencial de la serie Ace Attorney.


9

REVIEWS

THE KING OF FIGHTERS XIV su disposición. Haciendo de un error defensivo contra un habilidoso oponente la posibilidad de perder uno de tus personajes, agregando tensión a cada una de tus decisiones. Cuando finalmente logras aplicar ese combo devastador en las últimas etapas de la batalla luego de largas horas de práctica es enormemente satisfactorio, y es una particular necesidad el regresar por más.

K.O. Técnicos

The King of Fighters XIV es un juego complejo inexcusable con una curva de aprendizaje que te lleva a estrellarte a un muro a veces, pero escalar ese muro es gran parte de la diversión. KOF XIV es casi exhaustivo en cuanto a la enorme cantidad de contenido que contiene. Aquí hay suficiente como para pasar horas aprendiendo distintos movimientos, personajes, y combinaciones y aun así se siente como que apenas has tocado la superficie. Con un total de 50 jugadores el juego te provee de una variedad casi incomparable al escoger a quien llevaras contigo al campo de batalla. La mayoría de los personajes se siente único, algunos de forma radical, asi como Angel y su increíble variedad de combos. Dieciocho de los combatientes son nuevos en la serie. La mayoría de los nuevos rivales encajan bien con el elenco de los viejos favoritos, como Kukri, quien puede utilizar varios proyectiles para confundir al oponente y ejercer presión. Otros siguen la tradición de KOF de grupos de personajes representando países y áreas de alrededor del globo, tales como Nelson, Zarina y Bandeiras quienes representan el grupo de Suramérica. Esta aparente variedad sin fin de estilos de pelea y combates realmente se hace más notoria al momento de decidir cuales serán los tres peleadores que conformaran tu equipo. Hacer ajustes a tu grupo regular remplazando a cierto personaje para comenzar cierta debilidad puede cambiar la sinergia del equipo entero, requiriendo que hagas uso de nuevas técnicas. Necesitas hacerte bueno con al menos tres personajes, en lugar de uno como en la mayoría de juegos de pelea, hay una increíble cantidad de cosas por aprender. Sin embargo se te dan las herramientas para aprender, incluyendo un modo de práctica el cual te enseñara los combos básicos e intermedios de cada personaje, pero está en ti poner el esfuerzo. Las opciones son abundantes, pero la exploración de combinaciones de personajes, maniobras y combates interminable es parte del atractivo de la serie. La acción es frenética y generalmente tirando a la ofensiva. Desplazamientos, giros y saltos te ayudan a ejercer presión, y el daño puede ser grande cuando ambos jugadores tienen mucho medidor Max a

Momentos como esos son difíciles de experimentar en línea, tristemente. En su estado actual el modo en línea es una gran mosca en la sopa. El multijugador en línea es si acaso de calidad inconsistente, con enfrentamientos reducidos normalmente a un injugable desastre. Es posible encontrar combates fluidos si logras conectarte con jugadores con una buena conexión a internet, pero requiere paciencia y un poco de búsqueda. Incluso el pelear contra alguien con una conexión decente es toda una lucha. A pesar de correr a unos fluidos 60 fps, KOF XIV no luce bien. Este juego marca la transición del estilo tradicional 2D de la serie a unos modelos 3D más modernos en un plano 2D, similar a Street Fighter V. Aunque gráficamente no alcanza nuestras expectativas, una fuerte dirección artística a través de los 19 vibrantes escenarios y 50 distintos peleadores ayuda a establecer una fantástica atmosfera al nivel de entregas anteriores. El rango de ambientes desde una iglesia abandonada hasta un portaaviones y hasta la gran muralla china. La mayoría de los personajes son visualmente igual de impactantes. Con tantos peleadores a elegir, muchos de ellos poseen un diseño radicalmente diferente al resto. Esto puede que te haga querer aprender nuevos peleadores.

Veredicto The King of Fighters XIV ofrece una atónita cantidad de contenido, con cerca del doble de cantidad de personajes disponibles comparado a otros juegos. Los peleadores en si son interesantes y bien diseñados, tanto visual como mecánicamente. El netcode de KOF XIV y sus deficiencias técnicas son sus problemas más notorios, pero dominar sus personajes y palanquear lo aprendido es satisfactorio sin duda. No hay caminos fáciles en convertirse en el nuevo King of Fighters, pero el camino hacia la cima vale la pena.




12

REVIEWS

MONSTER HUNTER GENERATIONS Monster Hunter Generations tiene el atractivo de un disco de grandes éxitos. Esta es una valiosa colección, una que guarda 12 años de peleas de alta calidad contra jefes en un RPG de acción. No contribuye con nuevas ideas a la formula existente o arregla problemas que tienen tiempo presentes tales como el sistema de menús, pero su larga lista de aciertos y aun excitantes combates lo hacen un gran paquete en el que fácilmente podrás invertir 100 horas. El infinito circuito recompensante de juegos de Monster Hunter consiste en cazar grupos de presas salvajes y enormes bestias una y otra vez hasta que obtengas la cantidad necesaria de materiales y convertir sus extremidades en armas o armaduras geniales. Repetir lo mismo es peligroso, pero cada batalla tiene un amplio abanico de resultados dependiendo de cómo te acerques, prepararse es el primer paso. Puede darte la ventaja, usar una trampa para mantener al monstruo en un solo lugar hasta preparar barriles explosivos para hacerle un gran daño. Los atuendos y el equipo ofrecen un gran incentivo para mantenerte cazando grandes bestias ya que puedes utilizarlos como trofeos de tus victorias. La gran marquesina de nuevas opciones de Generations son los estilos y artes de casería, y ambos agregan una capa de personalización que te hace más fuerte para el combate haciéndote elegir uno de tus estilos de pelea. Las nuevas artes de cacería introducen más complejidad de la esperada al combate. Estos ataques especiales desatan súper movi-

mientos gratificantes, desde evasiones rápidas hasta devastadores ataques. Puede sonar como un botón de victoria, pero siempre hay riego de que fallen o sean bloqueados por un monstruo, dejándote vulnerable. La llave del éxito está en esperar por el momento justo para activar estos ataques y acabar con tu enemigo. Tristemente, eso es todo lo nuevo. Generations no agrega nuevas armas al catálogo, sin embargo si balancea todas las 14 mortíferas armas de Monster Hunter para hacerlas trabajar con las nuevas opciones. Asimismo, la historia y presentación pasan a segundo plano en esta entrega, lo que es sin duda un fastidio, pero la falta de matices agiliza por el ritmo de la campaña. Como el Nuevo cazador del pueblo, desbloquearas nuevas misiones de alto rango y las cuatro villas rápidamente, con una maravillosa dirección artística que trae devuelta locales de pasadas entregas al 3DS. La única parte que molesta son las tediosas misiones de recolección. Esto es Monter Hunter, no Cazador de hongos.

Veredicto Monster Hunter Generations toca los elementos clave que han hecho a esta serie tan popular. Grandes equipos elevan aunque sea un poco tu sed de cacería, pero las grandes, espectaculares batallas son lo más importante del juego. Las nuevas mecánicas de combate son la herramienta correcta para matar a esos épicos jefes lo cual es divertido tanto solo o en línea.


PREVIOS

13


14

HISTORIA

SNES-CD:

“El inicio de una competencia”. A finales de los 80, Sony era la reina de los productos de electrónica de consumo. Sus televisores Trinitron y su revolucionario Walkman eran los reyes en sus respectivos campos, por no hablar del resto de su gama de productos, todos ellos de espléndida calidad y gran reputación en el mercado. Sólo había un campo de la electrónica de consumo en el que Sony aún no había entrado: los videojuegos. Sí, es cierto. Había hecho tímidas incursiones en ese aspecto, como MSX (fue la primera empresa en licenciarlo, hasta se cree que la S de MSX puede ser por Sony), pero no había entrado del todo en el mercado. Los jefazos de Sony de la época, su vieja guardia, veían difícil la entrada en un mercado que se expandía con relativa debilidad tras el crack de Atari y que tenía a Nintendo como una dominadora del sector con fama de ser muy dura (sus requisitos para desarrollar juegos para NES y SNES, por ejemplo, aún se recuerdan como casi draconianos). Es por tanto que cuando Sony finalmente se decidió a entrar en el mundo de los videojuegos (gracias a la insistencia de uno de sus ingenieros, un tal Ken Kutaragi), su primera llamada fue a los cuarteles generales de Nintendo. Ambas empresas habían colaborado, con resultados muy satisfactorios, a la hora de desarrollar el chip de sonido de la SNES (un proyecto que Kutaragi desarrolló casi sin apoyos en la empresa y que por poco le cuesta el despido), por lo que había buen entendimiento y predisposición por ambas partes. Finalmente, se realizó el acuerdo: Nintendo llevaba tiempo queriendo introducir el CD como formato para almacenar juegos, tras el fracaso de sus Discos Magnéticos para NES (mejores que los cartuchos, pero carne

de pirateo fácil), así que cuando llegó el momento, no dudó en acudir a Sony para que realizase un add-on que permitiera a su consola estrella, la Super Nintendo, usar el formato CD que en Sony ya llevaban un tiempo usando en formatos como la música. Todo parecía ir sobre ruedas: Sony entraba por la puerta grande en el mercado de los juegos electrónicos, Nintendo obtenía el formato CD que deseaban gracias a un colaborador fiable y con prestigio, y el mundo de los videojuegos se maravillaba ante las posibilidades que la alianza Nintendo-Sony podía significar para el futuro de un sector que aún temblaba recordando el crack del 83. Con la presentación en el E3 de 1991 de su consola compatible con cartuchos de SNES, la “Play Station” se erigía como uno de los orgullos de Sony, uno más de los pilares que sustentarían la compañía en años venideros. Todo ello, por supuesto, de la mano de la reina de los videojuegos: Nintendo. Sony_nintendoplaystation Pero al día siguiente algo ocurrió. Nintendo, en lugar de dar bombo al anuncio de Sony y a su alianza mutua, anuncia… un add-on para su SNES que le permite usar CDs. Pero no de Sony, no: de Phillips, la mayor competidora de Sony. Haremos aquí un inciso porque la verdad es que merece la pena. ¿Qué pasó, si todo parecía ir sobre ruedas? La historia “oficial” dice así: Hiroshi Yamauchi, presidente de Nintendo, no parecía demasiado feliz con las condiciones de Sony para desarrollar la Play Station, especialmente porque Sony retendría los derechos del uso del CD-ROM y además un gran porcentaje de las licencias para desarrollar juegos


15

HISTORIA en su sistema. Este choque proviene de los conceptos de Play Station que tenían ambas compañías: Nintendo veía a Play Station como un mero accesorio para la SNES, mientras que Sony, por su parte, trataba a Play Station como una consola independiente que, además, podía usar cartuchos de Super Nintendo. Ante la disyuntiva de verse en las manos de Sony a la hora de tomar cualquier decisión que afectase a su compañía (si la Play Station triunfaba, Nintendo se convertiría prácticamente en un títere de Sony), Yamauchi rompe unilateralmente el contrato con Sony y envía a dos de sus pesos pesados, Minoru Arakawa (presidente de Nintendo América) y Howard Lincoln, para que realicen un trato exprés con Phillips que permita a SNES tener un add-on de CDs más acorde con lo que Nintendo pretendía y necesitaba, a cambio de prestar a Phillips algunas de sus mejores sagas (Zelda y Mario, concretamente). Obviamente, llegaron a ese trato y el resto… en el próximo artículo.

experiencia en el mundo del videojuego. Trabajarían juntos en la Play Station, distrayendo a Sony algunos años de crear su propio sistema, y cuando llegase el momento, Nintendo daría la espalda a Sony, provocando así que la plana mayor de la administración de Sony no pensase más en volver al mundo del videojuego para no comprometer aún más la excelente imagen de marca de Sony.

VERSIÓN NINTENDERA Nintendo deseaba colaborar con Sony desde el primer momento. ¿La razón? Había un enemigo mayor. NEC, una gran corporación industrial y tecnológica, estaba dando ya sus primeros pasos en el

BONUS: RUMOROR HISTÓRICA Como he dicho antes, esta es la historia “oficial”. Al margen de esta, hay dos posibles motivos detrás de la traición de Nintendo a Sony que se llevan discutiendo en los círculos gamer desde hace tiempo, y que pondré aquí. Quédese con el que mejor le plazca, Sr. o Sra.

VERSIÓN SONYER A Nintendo no le convenía aliarse con el gigante Sony, puesto que si salía bien Sony adquiriría experiencia y en el futuro sería una competidora muy dura (como en realidad fue) y si salía mal Sony podría sobrevivir con facilidad, pero sería un palo muy grande para Nintendo. ¿Qué hizo entonces Nintendo? Usar contra Sony sus deseos de entrar en el mundo del videojuego. Antes que dejarla entrar por sí sola, con su potente maquinaria industrial y financiera, les ofrecerían su

mundo de los videojuegos con su PC-Engine TurboGrafx, y con su capacidad económica y tecnológica, unida a la experiencia que estaban adquiriendo, podría ser un hueso muy duro de roer en el futuro. La “salvación” de Nintendo estaba entonces en Sony, con quien siempre estuvieron encantados de trabajar, especialmente tras los resultados obtenidos por el chip de sonido de la SNES. El problema lo puso Sony, quien con sus condiciones extremadamente ventajosas (creación de una consola independiente que pudiera usar los juegos de SNES, 100 de los derechos del CD de Play Station, gran porcentaje de los royalties de los juegos en formato CD…) no dejó más opción al honorable Yamauchi-san de romper el contrato y trabajar con una empresa más razonable, Phillips.



17

PRÓXIMAMENTE

ESTRENOS NINTENDO Sonic Boom: Fuego y Hielo Domina los elementos y muévete a toda velocidad en la emocionante aventura de Sonic Boom: Fuego y Hielo, plataformas y acción supersónica solo para la familia de consolas Nintendo 3DS. Acompaña a Sonic, Tails, Knuckles, Amy y Sticks en una aventura para derrotar al Dr. Eggman y al nuevo supervillano D-Fekto.

Soul Axiom Entra en un mundo envolvente de ciencia ficción y desvela los misterios de tu vida en el más allá digital en Soul Axiom, un juego de puzles con un fuerte componente argumental para Nintendo eShop de Wii U.

Mario Party: Star Rush ¡No hay tiempo que perder en Mario Party: Star Rush, solo para la familia de consolas Nintendo 3DS! El juego viene cargado de minijuegos y un montón de nuevos modos, incluido el desenfrenado Toads a la aventura. ¡Estilos de juego para todos los gustos! En algunos de estos modos, todos los jugadores se mueven a la vez, así que el ritmo de juego es más rápido que nunca.


18

PREVIOS


19

PRÓXIMAMENTE

ESTRENOS PLAYSTATION

Batman: The Telltale Series - Episode 2: Children of Arkham En este segundo episodio de la aventura gráfica de Batman, el Caballero Oscuro formará equipo de Catwoman para enfrentarse a los Children of Arkham.

FIFA 17 Simulador de fútbol soccer desarrollada por EA Sport

Lichtspeer Juego de acción 2D independiente para PS4, PC y PS Vita.


20

PREVIOS

El material presentado en este proyecto es con fines puramente ilustrativos. Fuentes de informacion para este trabajo: IGN, Zona Negativa Games, Gamedots.mx, Latribugamer.es.


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.