Diseño de un documental interactivo multimedia como herramienta didáctica

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PONTIFICIA UNIVERSIDAD CATOLICA DEL ECUADOR SEDE SANTO DOMINGO

Dirección Académica – Escuela de Diseño DISEÑO DE UN DOCUMENTAL INTERACTIVO MULTIMEDIA COMO HERRAMIENTA DIDÁCTICA PARA LA EDUCACIÓN MEDIO AMBIENTAL EN NIÑOS DE SEGUNDO AÑO DE EGB Trabajo de Titulación previo a la obtención del título de Licenciado en Diseño con Mención en Comunicación Visual Línea de investigación: Creación de Propuestas Interactivas orientadas a la Generación de Aprendizajes Significativos en el Entorno Social y Empresarial Autora: GABRIELA VICTORIA TOSCANO ZAMBRANO

Tutor: PhD. RAFAEL CAÑADAS MARTÍNEZ

Santo Domingo – Ecuador Marzo, 2016


II

PONTIFICIA UNIVERSIDAD CATOLICA DEL ECUADOR SEDE SANTO DOMINGO

Dirección Académica – Escuela de Diseño HOJA DE APROBACIÓN DISEÑO DE UN DOCUMENTAL INTERACTIVO MULTIMEDIA COMO HERRAMIENTA DIDÁCTICA PARA LA EDUCACIÓN MEDIO AMBIENTAL EN NIÑOS DE SEGUNDO AÑO DE EGB Línea de Investigación: Creación de Propuestas Interactivas orientadas a la Generación de Aprendizajes Significativos en el Entorno Social y Empresarial. Autora: TOSCANO ZAMBRANO GABRIELA VICTORIA Rafael Cañadas Martínez, PhD. DIRECTOR DE LA DISERTACIÓN DE GRADO

f

Andrés García Umaña, Mg. CALIFICADOR

f

Juan Pablo Ruiz Yépez, Mg. CALIFICADOR

f

Cristóbal Mayorga Vivanco, Mg. DIRECTOR DE LA ESCUELA DE DISEÑO

f

Santo Domingo- Ecuador Marzo, 2016


III

DECLARACIÓN DE AUTENTICIDAD Y RESPONSABILIDAD

Yo, Gabriela Victoria Toscano Zambrano portadora de la cédula de ciudadanía No. 1723238810 declaro que los resultados obtenidos en la investigación que presento como informe final, previo la obtención del Grado de Diseñadora en Comunicación Visual son absolutamente originales, auténticos y personales.

En tal virtud, declaro que el contenido, las conclusiones y los efectos legales y académicos que se desprenden del trabajo propuesto de investigación y luego de la redacción de este documento son y serán de mi sola y exclusiva responsabilidad legal y académica.

Gabriela Victoria Toscano Zambrano CI. 1723238810


IV

AGRADECIMIENTO A mi gato negro que aún no lo conozco y a quienes durante este trabajo de disertación no me permitían dormir en paz hasta que lo termine, ahora sí, gracias.


V

DEDICATORIA A mi gato negro que aún no lo conozco y a quienes durante este trabajo de disertación no me permitían dormir en paz hasta que lo termine, nuevamente, gracias.


VI

RESUMEN El objetivo principal del presente proyecto fue la elaboración de una propuesta de actividad interactiva para la educación medio ambiental, empleando las TIC como soporte para del desarrollo e implementación del mismo. El proyecto ha sido desarrollado en función del Objetivo 7 del Plan Nacional del Buen Vivir 2013 – 2017, “Garantizar los derechos de la naturaleza y promover la sostenibilidad ambiental, territorial y global”; empleando la actividad desarrollada en la investigación como respuesta a dicho objetivo aportando estética visual, compositiva y de contenido. Como resultado de la investigación se evidencia que no hay un enfoque profundo hacia la educación ambiental en el plan de estudio actual de la Institución Educativa Santa María de la Trinidad, es así que el proyecto propone un acercamiento a esa realidad a través del documental y la participación de los estudiantes a través de actividades sencillas. Finalmente se desarrolló una aplicación con base en el documental interactivo, avalado por un grupo de profesionales que corroboraron la propuesta interactiva en el que a través de cinco apartados se tratan aspectos básicos del medio ambiente y su cuidado, complementados con actividades lúdicas como rondas de preguntas y rompecabezas.


VII

ABSTRACT The main objective of the present project was the creation of an interactive activity for the environmental education proposal, using the TIC as support for its development and implementation. The project has been developed based on the Objective 7of the National Plan for Good Living 2013 – 2017, “To guarantee the rights of nature and promote environmental sustainability globally”, using the activity developed in the research as response of such objective providing visual, composite and content esthetic. As result of the research was evidenced that there was not a deep focus towards environmental education in the current curriculum at the Santa María de la Trinidad Educational Institution that is why the project points out a proximity to that reality through the documentary and the participation of the students through simple activities. Finally, an application based on the interactive documentary was developed, which was supported by a group of professionals who confirmed the interactive proposal which through five sections considers basic aspects of the environment and its protection, complemented with ludic activities as questions rounds and puzzles.


VIII

ÍNDICE DE CONTENIDOS Hoja de aprobación……………………………………………………………………………II Declaración de autenticidad y responsabilidad………………………………………………III Agradecimiento……………………………………………………………...……………….IV Dedicatoria……………………………………………………………………………………V Resumen / Abstract…………………………………………………………………………..VI 1.

INTRODUCCIÓN ................................................................................................... 1

2.

PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA ................................................................ 3

2.1

Antecedentes............................................................................................................ 3

2.2

Problema de investigación ....................................................................................... 9

2.3

Delimitación del problema .................................................................................... 10

2.4

Justificación de la investigación ............................................................................ 12

2.5

Objetivos de la investigación ................................................................................. 17

2.6

Matriz Comparativa de Preguntas y Objetivos ...................................................... 18

3.

MARCO REFERENCIAL .................................................................................... 19

3.1

Diseño .................................................................................................................... 20

3.1.1

Multimedia............................................................................................................. 20

3.1.1.1

Interactividad ........................................................................................................ 22

3.1.1.2

Navegación............................................................................................................ 23

3.1.1.3

Planificación y diseño de un producto multimedia ............................................... 27

3.1.1.4

Tipología ............................................................................................................... 28


IX 3.1.1.5

Elementos de un multimedia ................................................................................. 28

3.1.1.6

Guion multimedia. ................................................................................................ 32

3.1.1.7

Interfaz de usuario (UI) ......................................................................................... 33

3.1.2

Semiótica de la imagen ......................................................................................... 41

3.1.2.1

Componentes físicos ............................................................................................. 41

3.1.2.2

Componentes psicológicos .................................................................................... 42

3.1.3

La estética en el Diseño ........................................................................................ 43

3.1.4

El estilo en el Diseño ............................................................................................ 43

3.1.5

Lenguajes de programación .................................................................................. 44

3.1.5.1

HTML5 y CSS ...................................................................................................... 44

3.1.5.2

Javascript............................................................................................................... 44

3.1.5.3

PHP ....................................................................................................................... 45

3.2

El documental interactivo ...................................................................................... 46

3.3

Educación .............................................................................................................. 51

3.3.1

Educación ambiental ............................................................................................. 51

3.4

Didáctica ................................................................................................................ 52

3.4.1

Las TIC ................................................................................................................. 53

3.4.1.1

Educación y las TIC .............................................................................................. 53

6.

METODOLOGÍA .................................................................................................. 54

4.1

Diseño de la investigación ..................................................................................... 54

4.2

Población y muestra............................................................................................... 56

4.3

Técnicas e instrumentos para la recolección de la información. ........................... 56

4.3.1

Entrevista semi estructurada (objetivo 1, 2 y 3) .................................................... 57

3.3.2

Observación directa (objetivo 1 y 2) ..................................................................... 59


X 3.3.3

Análisis de contenidos (objetivo 1) ....................................................................... 59

4.4

Proceso de diseño de un documental interactivo ................................................... 60

3.4.1

Conceptualización ................................................................................................. 61

3.4.2

Arquitectura de la información ............................................................................. 61

3.4.3

Proceso de creación del video ............................................................................... 61

3.4.3.1

Planificación inicial............................................................................................... 61

3.4.3.2

Plan de rodaje ........................................................................................................ 62

3.4.3.3

Rodaje ................................................................................................................... 62

3.4.3.4

Edición y montaje ................................................................................................. 62

3.4.3.5

Sonorización.......................................................................................................... 62

3.4.4

Personaje 3D ......................................................................................................... 62

3.4.5

Montaje del personaje en el video y masterización .............................................. 63

3.4.6

Diseño de interfaz ................................................................................................. 63

3.4.7

Programación ........................................................................................................ 63

3.4.8

Prototipo ................................................................................................................ 63

3.4.9

Validación ............................................................................................................. 63

7.

RESULTADOS ..................................................................................................... 64

5.1

Análisis y discusión de los resultados ................................................................... 64

5.2

Resultados del diagnóstico de la situación. ........................................................... 64

5.2.1

Entrevistas a docentes y rector de la escuela ........................................................ 64

5.2.2

Análisis documental .............................................................................................. 65

5.2.3

Observación directa............................................................................................... 66

5.3

Resultados de la información que proporciona el Jardín B. .................................. 67

5.3.1

Entrevista al Director del Jardín Botánico ............................................................ 67


XI 5.3.2

Observación directa............................................................................................... 68

5.4

Resultados del diseño del documental interactivo. ................................................ 68

5.4.1

Entrevista realizada a un Profesional en el área de Multimedia ........................... 68

5.4.2

Conceptualización ................................................................................................. 68

5.4.3

Arquitectura de la información ............................................................................. 69

5.4.4

Creación de los videos (documental) .................................................................... 71

5.4.5

Personaje 3D ......................................................................................................... 72

5.4.6

Montaje del personaje en los videos ..................................................................... 75

5.4.7

Diseño de interfaz ................................................................................................. 76

5.4.8

Programación ........................................................................................................ 78

5.4.9

Prototipo ................................................................................................................ 81

5.4.10

Validación ............................................................................................................. 81

8.

CONCLUSIONES ................................................................................................. 83

9.

RECOMENDACIONES ....................................................................................... 84

10.

LISTA DE REFERENCIAS .................................................................................. 85

11.

ANEXOS ............................................................................................................... 92


XII

ÍNDICE DE ANEXOS Anexo 1. Validación de preguntas (entrevistas) – 1

92

Anexo 2. Validación de preguntas (entrevistas) – 2

93

Anexo 3. Validación de preguntas (entrevistas) – 3

94

Anexo 4. Validación de preguntas (entrevistas) – 4

95

Anexo 5. Validación de preguntas (entrevistas) – 5

96

Anexo 6. Validación de preguntas (entrevistas) – 6

97

Anexo 7. Validación de preguntas (entrevistas) – 7

98

Anexo 8. Validación de preguntas (entrevistas) – 8

99

Anexo 9. Validación de preguntas (entrevistas) – 9

100

Anexo 10. Fichas de entrevistas de los docentes y rector de la Institución E.

101

Anexo 11: Fichas de entrevistas (Institución Educativa)

102

Anexo 12. Matriz de entrevista al Director y Docentes de la Escuela

104

Anexo 13: Ficha de entrevista (Director del Jardín Botánico)

105

Anexo 14: Matriz de entrevista al Director del Jardín Botánico

106

Anexo 15: Ficha de entrevista a especialista en Diseño Multimedia

106

Anexo 16: Matriz de entrevista a un profesional en el área de Diseño Multimedia

108


XIII Anexo 17. Ficha de observación – día 01

109

Anexo 18: Ficha de observación – día 02

109

Anexo 19: Ficha de observación – día 03

110

Anexo 20: Ficha de observación – día 04

110

Anexo 21: Ficha de observación – día 05

111

Anexo 22: Ficha de observación – día 06

111

Anexo 23: Referencia del mapa del Jardín Botánico

112

Anexo 24: Revisión de la arquitectura de la información (navegación)

112

Anexo 25. Información del personaje

113

Anexo 26. Plan de rodaje

113

Anexo 27. Narración – árboles frutales

114

Anexo 28. Narración – animales (biodiversidad)

115

Anexo 29. Narración – plantas maderables

115

Anexo 30. Narración – plantas medicinales y palmas

116

Anexo 31. Narración – plantas ornamentales

116

Anexo 32. Validación – Profesional en Diseño #1

117

Anexo 33. Validación - Profesional en Diseño #2

118


XIV ÍNDICE DE FIGURAS Figura 1. Cueva de Lascaux - Francia ................................................................................... 4 Figura 2. La creatividad según Ken Robinson ...................................................................... 6 Figura 3. Principales características en un niño de 6 años .................................................. 10 Figura 4. Ventajas del uso del multimedia como herramienta didáctica ............................ 14 Figura 5. Partes interesadas ................................................................................................. 16 Figura 6. Esquema general del Marco Referencial ............................................................. 19 Figura 7. Características principales que deben cumplir los materiales educativos dig .... 21 Figura 8. Componentes del diseño de interacción .............................................................. 22 Figura 9. Sistemas de navegación más comunes ................................................................ 26 Figura 10. Características de un producto multimedia educativo ....................................... 28 Figura 11. Elementos sonoros ............................................................................................. 29 Figura 12. Video documental – “El Maravilloso Mundo de los Animales de Disney” ...... 30 Figura 13. Diseño UX ......................................................................................................... 34 Figura 14. Modelo sobre la experiencia de usuario ............................................................ 35 Figura 15. Ejemplo de “affordance” funcional ................................................................... 36 Figura 16. Ejemplo de affordance estético en sus elementos .............................................. 37 Figura 17. El color en pantalla ............................................................................................ 39


XV Figura 18. Retícula sencilla para pantalla ........................................................................... 41 Figura 19. Diferencia principal entre el documental tradicional y el interactivo ................ 46 Figura 20. Características en un documental interactivo .................................................... 47 Figura 21. Interfaz de inicio – Documental de abejas ......................................................... 48 Figura 22: Interfaz (juegos) - Documental de abejas .......................................................... 48 Figura 23. Interfaz a dos pantallas ...................................................................................... 49 Figura 24. Menú principal del documental interactivo Thanatorama ................................. 50 Figura 25. Documental interactivo Thanatorama ................................................................ 50 Figura 26. Metodología de la investigación ........................................................................ 54 Figura 27. Técnicas de recolección de datos ....................................................................... 56 Figura 28. Formato de ficha de entrevistado ....................................................................... 58 Figura 29: Formato de ficha de entrevistado ....................................................................... 58 Figura 30. Formato de ficha de observación para el objetivo 1 .......................................... 59 Figura 31. Proceso de Diseño del documental interactivo .................................................. 60 Figura 32. Análisis de respuestas a entrevistas realizadas en la Institución Educativa ...... 65 Figura 33. Capítulo “Los seres vivos” del libro de Entorno Natural y Social 2 ................. 66 Figura 34. Captura de video - biodiversidad ....................................................................... 71


XVI Figura 35. Captura de video – árboles maderables ............................................................. 71 Figura 36. Ilustración 2D del personaje .............................................................................. 72 Figura 37. Texturizado del personaje en 3D ....................................................................... 73 Figura 38. Malla para la construcción del personaje en 3D ................................................ 73 Figura 39. Animación y renderizado del personaje ............................................................ 74 Figura 40. Resultado final de la creación del personaje ...................................................... 74 Figura 41. Integración del personaje 3D en uno de los bloques de video ........................... 75 Figura 42. Integración del personaje en uno de los bloques de video II ............................. 75 Figura 43. Landpage ............................................................................................................ 76 Figura 44. Menú principal del documental interactivo ....................................................... 77 Figura 45. Botón integrado a un video ................................................................................ 77 Figura 46. Bloque de preguntas con opción a respuestas con palabras .............................. 77 Figura 47. Bloque de preguntas con opción a respuestas con ilustraciones pequeñas ........ 77 Figura 48. Programación menú principal ............................................................................ 78 Figura 49. Programación menú principal II ........................................................................ 79 Figura 50. Programación de la sección de preguntas .......................................................... 80 Figura 51. Programación correspondiente a javascript ....................................................... 81


XVII Ă?NDICE DE TABLAS Tabla 1. Matriz comparativa de preguntas y objetivos ....................................................... 18 Tabla 2. RelaciĂłn de objetivos, instrumentos y resultados ................................................. 57 Tabla 3. Temas y sustento de las entrevistas....................................................................... 58


1

1. INTRODUCCIÓN La evolución de la tecnología ha permitido que en la sociedad actual, el conocimiento sea transmitido mediante codificación visual y auditiva, siendo esta en su mayoría construida con elementos gráficos; facilitando el aprendizaje al momento en que el contenido es estructurado con signos que ayudan a interpretar la información que se presenta. Como medio técnico para su transmisión está el uso de tecnologías de la información y de la comunicación (TIC), dando acceso a la información de modo diferente, más ágil, activo e interactivo. Dentro de las TIC se emplea el video, el cual se distingue por ser un medio que acerca a las experiencias visuales cotidianas y por su gran volumen de contenido que puede llegar a almacenar. De ellos nacen los videos interactivos, que favorecen la asimilación dinámica de información que en una visita física no es posible registrar, hay fenómenos que no son perceptibles fácilmente por el ojo humano. Con base en lo anteriormente expuesto, la falta de información disponible y la relevancia al tratarse de un tema de gran alcance, se plantea la creación de un documental interactivo mediante fundamentos teóricos y experiencias de personas que han estudiado y comprobado su uso como herramienta didáctica actual dentro del aula. Se ha valorado trabajar el contenido del documental interactivo en relación a programas desarrollados pensados en temas del medio ambiente, con base en las características propuestas por los Estándares de Calidad de Vida (2012) del Ministerio de Educación Ecuatoriano, donde en sus dominios de aprendizaje está la “dinámica de los ecosistemas” que describen la construcción de conciencia ecológica, proponiendo acciones para el cuidado del ambiente y su conservación.


2 En el segundo capítulo del proyecto se encuentra el planteamiento del problema, donde se describen de los antecedentes que pormenorizan la situación y contexto en relación al problema de investigación, la necesidad de su creación, futura implementación y su importancia. Así como también proyectos puestos en práctica que están relacionados directa e indirectamente dentro de un ambiente didáctico. Posteriormente se exponen los objetivos de la investigación con sus respectivas preguntas de investigación. A continuación, en el tercer capítulo se desarrolla el marco teórico construido con base en planteamientos e información de fuentes de información de libros, revistas y artículos actuales. En esta primera instancia se procedió a organizar toda la información teórica obtenida, realizando un análisis conceptual, a los fines de sintetizar el contenido disponible en relación al uso del video interactivo con fines didácticos. Dentro de la metodología se aplicaron técnicas e instrumentos acordes al enfoque cualitativo, recopilando la información necesaria para el desarrollo del video interactivo, su elaboración y resultados finales. En el último capítulo se encuentran los resultados obtenidos, haciendo una triangulación con el problema planteado y la información analizada dentro del marco referencial. Finalmente, como parte complementaria están los anexos, donde se incluyen validaciones, fotografías, esquemas y procesos detallados que se usaron para llegar a los resultados y permiten mejorar la comprensión de aspectos específicos no tratados en el cuerpo principal del trabajo; así como la lista de recursos empleados y cronograma.


3

2. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA El Ministerio de Educación Ecuatoriano proporciona a las escuelas libros relacionados a la materia de Entorno Natural y Social, donde el tema sobre educación medio ambiental es bastante limitado. Los niños de segundo año de Educación General Básica (EGB) reciben un pequeño apartado donde tratan temas sobre la importancia de la conservación y protección de especies naturales dentro de un ecosistema, sin embargo, no hacen mucho énfasis en él; los recursos didácticos que emplean son limitados y las herramientas tecnológicas son escasas. En todo ello se evidencia cierta carencia de conciencia y participación sobre el asunto, tomando en cuenta que es un tema muy importante desarrollar y más aún si es en niños de 5 años, quienes a esa edad adoptan costumbres.

2.1 Antecedentes El implemento de productos multimedia desarrollados dentro del aula como material didáctico surge desde el uso del computador en la década de los 70's. En los 90's toma auge con los videojuegos, se puede navegar y buscar la información requerida. A partir de entonces, la era digital ha evolucionado significativamente; actualmente existe interactividad, donde el usuario puede obtener respuestas inmediatas como consecuencia de sus decisiones. Paralelamente la interfaz de usuario gráfica (GUI) también ha ido evolucionando, permite interactuar a través de asociación de íconos gráficos y ayudas visuales. Su objetivo es hacer la interacción fácil para ayudar al usuario a que logre su propósito eficientemente (Savage & Vogel, 2014). El origen del multimedia se ve reflejado en el arte rupestre y paleolítico, creaban ilustraciones con efectos visuales; un buen ejemplo es la Cueva de Lascaux al sur de Francia, descubierta en 1940 (ver fig. 1). El multimedia también se evidencia en los performances


4 teatrales, se acompañaba con música de fondo, simulaciones de sonido, creación de efectos tridimensionales, efectos de luz, todo esto con el fin de crear un ambiente de fantasía para que el público esté inmerso en él y realmente se sientan parte de la obra. En el siglo XX los cineastas incorporaron nuevas formas de producción como flashbacks, efectos especiales, close-ups (Savage & Vogel, 2014).

Figura 1. Cueva de Lascaux - Francia

En relación a los audiovisuales como el cine, su propósito es proyectar simbólicamente una realidad objetiva, plantea la relación entre el hombre y su realidad circundante. Surge dentro de la enseñanza como un instrumento de estudio para analizar la vida humana y sus valores; se nutre de la realidad, la fantasía e imaginación creando armonía entre ellas. Se sumerge en la vida interpretativa de las personas influyendo en su forma de actuar y pensar.


5 Tomando en cuenta ello, se propone que es un medio imprescindible para el aprendizaje porque es resultado de un producto cultural que facilita el desarrollo de la personalidad de los alumnos en calidad de espectadores activos de su realidad, enriqueciendo sus pensamientos, siendo reflexivo y conociendo su sensibilidad (García, Ramírez, Ávila, Peña, García y Gutierrez, 2011). Se ha considerado tomar en cuenta como modelos prácticos algunos productos multimedia realizados en España, debido a que es uno de los países que se preocupa por promover su creación y más aún si están relacionados con el ámbito educativo; usan las TIC como herramienta de enseñanza. A continuación se mencionan algunos ejemplos. Ma Mercedes López Nieto (CEIP Antonio Machado. Collado Villalba, Madrid) relata una de sus experiencias como encargada del tema de las nuevas tecnologías en una escuela de Madrid (España) en el año de 1999-2000. Comenta que desarrollaron la puesta en práctica del “Taller del ordenador” dentro del aula, la cual suponía que los alumnos realizaran un proceso de autoaprendizaje autónomo aplicado a diario, mediante un programa establecido con el control del docente. Concluyó que con su implementación adecuada se favorece la relación entre los niños, además, apoya el descubrimiento y uso de nuevas herramientas;

y en

consecuencia aumenta la capacidad de desenvolvimiento. El grupo de investigación EDULAB (Laboratorio de Educación y Nuevas Tecnologías) en Barcelona (España), ha participado en diversos proyectos y estudios financiados por entidades vinculadas con la Tecnología Educativa. Elaboran materiales didácticos multimedia con el fin de colaborar en actividades formativas de los alumnos a nivel nacional e internacional.


6 En la Universidad de Sevilla (SAV) han producido materiales multimedia orientados al apoyo en la docencia. Hay uno llamado “Guía Sindical en Materia de Medio Ambiente” producido para la Unión General de Trabajadores (UGT) de Andalucía, donde pretenden responder el por qué actuar en el medio ambiental y cómo hacerlo. Por otra parte, Ken Robinson es un educador británico experto en temas relacionados con la creatividad y la calidad de la enseñanza. En una charla denominada “Las escuelas matan la creatividad” que fue dictada en TED Talks en el 2006, diserta sobre los principios bajo los que florece la vida humana. El primer principio es la curiosidad, si en un niño se logra crear una chispa de ella, no existirá la necesidad de implementar ayuda adicional para que su aprendizaje sea efectivo; destaca que los niños son aprendices naturales y que la curiosidad es el motor de sus logros. El segundo principio es el hecho de que como seres humanos, naturalmente somos creativos (ver fig. 2), por lo tanto el rol de la profesión de un docente es generar una enseñanza creativa donde se estimule el poder de la imaginación y la curiosidad. Por ello es importante que manejen los recursos y herramientas adecuadas.

Figura 2. La creatividad según Ken Robinson


7 Dentro del aspecto de la educación, Ecuador toma como base los Estándares de Calidad Educativa (2012), refiriéndose a los logros u objetivos que se deben alcanzar a lo largo de la trayectoria escolar; permiten regular en qué medida han ido evolucionando y cómo se han mejorado. Estos estándares se han implementado recientemente, debido a que no se alcanzaban los objetivos planteados en su totalidad. En relación a la educación ambiental, constituye un proceso educativo que se ocupa de la relación y consecuencias del ser humano con su ambiente natural y artificial. La educación ambiental debe constituir un proceso integral, ya que juega un papel importante dentro de la enseñanza y el aprendizaje frente a la creciente preocupación del calentamiento global y conservación de especies (Martínez, 2010). La educación convencional no ha obtenido los resultados deseados con respecto al cambio de actitudes y de comportamientos socio-ambientales. Por eso, se redimensiona la educación ambiental y pretende encontrar rasgos que la identifiquen e impulsen hacia una acción formativa, dirigida al cambio de actitud de un colectivo (Martínez, 2010). Para ello, existen instituciones preocupadas en promover ese tipo de valores, como los jardines botánicos, que cumplen las funciones de conservación, investigación y educación. En Madrid, España hay una serie de bosques y parques ornamentados llamados Jardines de Aranjuez, divididos en cuatro partes, donde protegen varias especies vegetales de mucha antigüedad. También se encuentran estatuas, fuentes e invernaderos. Están al cuidado del Patrimonio de la monarquía española y son considerados Patrimonio de la Humanidad por la Unesco desde el 2001. El Jardín Botánico de Medellín Joaquín Antonio Uribe (Colombia), cuenta con la condición de ser un centro de cultura, educación ambiental y botánica. Data desde el siglo


8 XIX y actualmente es uno de los principales atractivos turísticos de la región. Ejecutan programas permanentes de investigación básica e investigación aplicada de conservación con finalidad científica y educativa. A nivel local, en Santo Domingo de los Tsáchilas se encuentra el Jardín Botánico Padre Julio Marrero, considerado uno de los más grandes del Ecuador y de América Latina. Conserva el patrimonio vegetal y animal de la zona. En Santo Domingo, un estudiante de Diseño de la Pontificia Universidad Católica del Ecuador, realizó un estudio similar titulado: “Diseño de una plataforma multimedia de juegos educativos para la introducción al lenguaje Tsáfiqui”. Es una propuesta orientada hacia las nuevas tecnologías de la información con una propuesta lúdica. En la ciudad todavía no se ha desarrollado el diseño de un documental interactivo como estrategia didáctica que apoye a la educación medio ambiental, por lo que no se encuentran disponibles referencias de experiencias en este campo, incluso por ser un tipo de multimedia nuevo y poco conocido en el medio. Las instituciones educativas imparten el tema de educación medio ambiental como parte del plan de estudio dentro de la asignatura de Ciencias Naturales o Entorno Natural y Social, emplean las actividades establecidas en los libros y las que proponen los docentes como parte del programa de estudio, pero no han implementado actividades relacionadas con las nuevas tecnologías.


9

2.2 Problema de investigación La idea de desarrollar un documental interactivo parte de la necesidad de realizar un aporte al aprendizaje dentro de la educación de los niños de segundo año de EGB de la Institución Educativa “Santa María de la Trinidad”. Se ha tomado en cuenta lo que mencionan algunos expertos en el área, como por ejemplo, anteriormente se ha mencionado al conferencista Ken Robinson, quien es partidario de que la educación debe ser expuesta creativamente para que el aprendizaje en el alumno sea realmente enriquecedor. Es importante hacer hincapié en que las estrategias empleadas para la educación ambiental en esta Institución Educativa, frecuentemente se limitan al uso del material disponible dentro de los libros de las asignaturas relacionadas, o en su defecto, al material informativo proporcionado por las instituciones dedicadas al cuidado medio ambiental esporádicamente. Se ha decidido que el proyecto sea enfocado a niños de seis años, porque es justo ahí cuando adquieren costumbres con facilidad, se sienten más atraídos por lo que logran ver, además que se familiarizan más con los símbolos e imágenes. Según Danoff, Breitbart & Elinor (2008) las características principales en esa edad son (ver fig. 3): 

Les gusta seguir la trama de un cuento, tomando en cuenta que no sea de larga duración, ya que su atención no es prolongada.

Desarrollan la capacidad para aceptar la vida en grupo, por ello se recomienda estimular tareas donde cooperen, compartan y alternen.

Aprenden mejor a través de los sentidos.

Aprenden a distinguir entre la realidad y la ficción, crean mundos de fantasía que les ayuda a comprender una realidad.


10 

Desarrollan la capacidad de simbolizar experiencias y las reconstruyen. Expresan una idea en varias formas mediante el juego, movimiento y el arte.

Figura 3. Principales características en un niño de 6 años

2.3 Delimitación del problema El proyecto de investigación se ha realizado en el segundo año de Educación General Básica de la Escuela Particular Santa María de la Trinidad, administrada por el alemán Peter Bretzinger. La Institución tiene expectativa de crear conciencia medio ambiental utilizando un producto multimedia con fines didácticos que contenga una o dos estrategias de trabajo y técnicas individuales y grupales. El documental interactivo podría servir de incentivo para que la Institución considere realizar una inversión en equipos tecnológicos.


11 ¿Qué estrategias se pueden implementar dentro del aula de clases para complementar la educación medioambiental y promover el interés y la participación activa en los estudiantes del segundo año de EGB de la Escuela Particular Santa María de la Trinidad? 

¿Qué tipo de información y/o educación sobre conservación medioambiental están recibiendo los estudiantes?

¿Qué información puede obtenerse del Jardín Botánico PJM para trabajar el contenido base del video interactivo?

¿Un documental interactivo puede aportar un aprendizaje significativo para el aula de clase?

¿Cómo asegurar que el documental interactivo sea eficaz y aceptado?


12

2.4 Justificación de la investigación Según el Plan Nacional del Buen Vivir (2013), en uno de sus objetivos propone “Garantizar los derechos de la naturaleza y promover la sostenibilidad ambiental, territorial y global”. Por ello el contenido que se va a desarrollar dentro del video interactivo es justamente enfocado hacia ese campo de estudio. Dentro de los estándares de calidad educativa que propone el Ministerio de Educación Ecuatoriano (2012), en el área de Ciencias Naturales existe un dominio llamado Dinámica de los ecosistemas, consistente en evidenciar el desarrollo de actividades de la vida cotidiana con enfoque al cuidado del medio ambiente en relación a la ciudad en dónde viven. El logro a alcanzar es la construcción de una conciencia ecológica proponiendo acciones concretas para su cuidado y conservación. Según el nivel 2: 

“Realiza experiencias guiadas que tratan sobre las relaciones entre los seres vivos y su ambiente; registra sus observaciones. Formula preguntas y conjeturas con base en los datos obtenidos. Comunica los resultados de las experiencias realizadas en forma oral y escrita, y los representa gráficamente.

Reconoce que el ambiente natural se forma por la interacción de elementos bióticos y elementos abióticos. Describe y compara relaciones sencillas entre los seres vivos que ocupan un mismo hábitat. Identifica y compara diferentes ambientes naturales.

Propone y realiza acciones para preservar los diferentes ambientes naturales de acuerdo al lugar en que vive” (Ministerio de Educación Ecuatoriano, 2012).

Los productos multimedia son una herramienta de formación-información, donde las acciones realizadas tienen una respuesta inmediata que son mostradas al usuario a lo largo de su uso. Partiendo de ello, un proyecto multimedia permite que mediante una experiencia


13 práctica el usuario pueda tomar decisiones fácilmente y obtener respuestas al instante (Morón y Aguilar, 1994). En un marco cultural y social, el desarrollo de productos multimedia aplicados a nivel educacional está en todo su auge a nivel global, considerado como un nuevo entorno de aprendizaje y de formación educativa que puede lograr capturar la atención con mayor facilidad de los estudiantes mediante gráficas, formas simplificadas y minimalistas que permiten que el mensaje a comunicar resulte mucho más efectivo, claro y en el menor tiempo posible. Bajo este aspecto, considerando que la sociedad actual demanda nuevas formas de trabajar dentro del aula, surge la propuesta didáctica de desarrollar un documental interactivo, con el fin de mejorar el proceso de enseñanza; además que los niños se sientan motivados a realizar ejercicios prácticos para la resolución de problemas, además de potenciar la relación de compañerismo y relaciones interpersonales. El objetivo es que sirva de refuerzo para la labor del docente en la impartición de la asignatura. Se pueden llegar a obtener resultados significativos dentro de la enseñanza en los niños, incrementando su deseo por colaborar y ser parte de la preservación medio ambiental en la que actualmente se está trabajando y en el énfasis porque todos sean partícipes de su cuidado. A continuación, se mencionan ventajas del uso del multimedia como herramienta didáctica según Gallego y Alonso (1997), mencionados por Cabero & Llorente (2005) (ver fig. 4): 

Se pueden actualizar los contenidos

Incrementa la retención de la información gracias a las imágenes, gráficos, texto que hacen una idea de simulación de la vida real.


14 

Se reduce el tiempo de aprendizaje.

La información presentada es clara y personalizada.

Figura 4. Ventajas del uso del multimedia como herramienta didáctica

La escuela es el entorno más próximo para los niños, por ello es uno de los mejores momentos para el estudio y comprensión del cuidado medio ambiental. El niño se siente protagonista y puede ser logrado a través de programas y planes de acción que proporcionen instrumentos que canalicen la información (González., 1990). Como se ha mencionado con anterioridad, en la ciudad Santo Domingo se encuentra el Jardín Botánico “Padre Julio Marrero”, donde actualmente se está planificando implementar estrategias activas de participación con los estudiantes que lo visitan. Se pretende destacar la importancia de la conservación del jardín, respecto a las especies naturales del lugar y la relación existente con la educación ambiental. Hasta el momento no han introducido ningún medio de difusión o aplicado campañas de promoción por las cuales se dé a conocer.


15 Geográficamente el Jardín Botánico se encuentra ubicado en una zona accesible y muy cercana a la ciudad, por lo que facilita la realización de este proyecto, es necesaria la visita al lugar para recopilar la información necesaria de las especies más características del lugar. Además, no representa gran inversión económica para que sea posible lograrlo y se cuenta con el material tecnológico necesario. En el proceso participan directivos, profesores y profesionales dentro del campo de diseño, quienes aportan con un diagnóstico y la validación pertinente del producto final. Con el fin de desarrollar nuevas formas de aprendizaje mediante el uso de tecnología, se ha determinado la necesidad de desarrollar un video interactivo que permite al estudiante desenvolverse de mejor manera dentro del entorno escolar, porque se adapta a él y es capaz de resolver problemas sin temor a equivocarse; siendo así capaz de discernir la información con capacidad de análisis y autocrítica. Los principales beneficiados son (ver figura 4): a) Los estudiantes de segundo año de EGB; lograrán complementar la formación académica y social a través del material proporcionado, conocimiento consistente en la conservación, educación e investigación del medio ambiente dentro del medio en donde viven y se desenvuelven. Esto a la vez es llegado a sus familiares porque la información es compartida por los niños. b) La Institución Educativa Santa María de la Trinidad donde se desarrolla la investigación; se proporciona un material complementario de formación como estrategia didáctica para promover la educación medio ambiental. A su vez, los docentes son quienes tienen un apoyo adicional para impartir sus clases; son ellos quienes manejan el material y saben cuándo emplearlo.


16 c) El Jardín Botánico “Padre Julio Marrero”; que a través del presente proyecto puede dar a conocer a la comunidad educativa las actividades que realizan dentro de sus instalaciones en sus tres áreas: Educación, Investigación y Conservación. Así como promover la cultura del cuidado del medio ambiente de forma más activa en conjunto con la comunidad local. El Jardín como parte de la PUCESD, apoya con el enriquecimiento con un nuevo un proyecto de investigación.

Figura 5. Partes interesadas


17 El multimedia como método de enseñanza de las ciencias naturales dentro del aula de clases logra un aprendizaje más significativo, donde el alumno se siente inmerso en el problema porque conforma parte del medio que lo rodea. Usando las TIC como medio, se despierta el interés de los estudiantes evitando que solo acumulen información; la idea principal es fomentar a que puedan crear conceptos por sí mismos, sacando conclusiones que se transformen en una actividad social. Se puede plantear una forma de trabajo en la que se realice un proceso de inducción, consistente en llegar a un punto de convergencia grupal partiendo del pensamiento individual (Andrade y Andrés, 2011).

2.5 Objetivos de la investigación a. Objetivo General Desarrollar un documental interactivo multimedia como herramienta didáctica para promover el interés y participación activa en la educación medio ambiental de los estudiantes de segundo año de Educación General Básica de la Escuela Particular Santa María de la Trinidad de la ciudad de Santo Domingo. b. Objetivos Específicos 1. Diagnosticar la situación en la que se encuentra la educación medioambiental de los estudiantes de segundo año de Educación General Básica de la Institución Educativa Santa María de la Trinidad. 2. Indagar sobre la información que proporciona el Jardín Botánico Padre Julio Marrero a sus visitantes. 3. Diseñar un documental interactivo multimedia como apoyo didáctico de la materia de Entorno Natural y Social adaptado al usuario final.


18

2.6 Matriz Comparativa de Preguntas y Objetivos

Tabla 1. Matriz comparativa de preguntas y objetivos


19

3. MARCO REFERENCIAL La presente investigación está orientada a la construcción de un documental interactivo, sobre las bases y características principales que lo componen, los elementos multimedia a integrar, tipo de navegación y la interacción con el usuario. La información recopilada se relaciona con el problema de investigación planteado en el primer capítulo, el documental interactivo está orientado a niños de 5 años con un concepto de cuidado medio ambiental.

Figura 6. Esquema general del Marco Referencial


20

3.1 Diseño El diseño es un proceso creativo orientado a la materialización de una idea con fines funcionales y comunicativos expresados visualmente. Dentro de sus divisiones se encuentra el Diseño Gráfico, constituido como el resultado de un proceso conceptual plasmado mediante elementos icónicos que cumplen un propósito funcional y estético, se dirige a un público objetivo con el propósito de comunicar un mensaje. En sus campos de acción se encuentra el diseño multimedia, en el cual se enfoca el presente proyecto.

3.1.1 Multimedia Los sistemas multimedia comprenden la integración de texto, gráficos, animaciones, sonido y video que forman contenido digital (Cubo, González y Lucero, 2003). Para crear una estructura con su respectiva navegabilidad primeramente se conoce las necesidades reales de los usuarios, comprendiendo sus capacidades y limitaciones, así se adaptan naturalmente a nuevas interfaces sin inconvenientes (Costello, 2012). La principal característica a considerar es evitar crear un entorno únicamente expositivo y de memorización, para ello se crea una estructura dinámica donde haya interacción por parte del usuario. El contenido debe ser significativo, concreto, sencillo, progresivo y sin saturaciones; eligiendo lo más relevante. El documental interactivo que se ha creado es un material educativo digital, diferenciado del resto porque su intención es producir aprendizaje dentro de una demanda educativa, por lo tanto deben cumplir ciertas características básicas (ver fig. 7). El Laboratorio de Educación y Nuevas Tecnologías de la Universidad de La Laguna (EDULAB), menciona las más importantes de acuerdo a su experiencia:


21 1.

Deben ser flexibles e interactivos.

2.

Combinar la presentación de la información con actividades adicionales, así se estimula el aprendizaje.

3.

Combinar variedad de objetos de aprendizaje (integrar textos, gráficos, imágenes fijas, imágenes en movimiento, sonidos, videoclips, esquemas multimedia, etc).

4.

Interface y diseño gráfico atractivo, fácil de comprender y usar. Los aspectos gráficos son muy relevantes para atraer la atención de los estudiantes, así como facilitar visualmente la navegación a través de los módulos u opciones que constituyen el material (González, 2011).

Figura 7. Características principales que deben cumplir los materiales educativos digitales


22 3.1.1.1 Interactividad Cumple la función comunicativa entre el usuario y un dispositivo digital, proporciona la oportunidad de que los usuarios elijan lo que necesitan y desean, generando una acción y un efecto (ver fig. 8). Los recursos interactivos están relacionados con los enlaces o hipervínculos, ya sean internos o externos (Magal, Tortajada y Morillas, 2008). Al incorporar interactividad los usuarios tienen libertad de elegir lo que quieren y necesitan. Como herramienta de trabajo fortalece facultades de origen cognitivo, productivo y emocional; quiere decir que si se lo usa como una herramienta para presentar información a niños, les resulta mucho más sencillo comprenderla. Por ello en un documental interactivo se crean botones que permitan dirigirse de una pantalla a otra para poder visualizar la información que se desea.

Figura 8. Componentes del diseño de interacción


23 Existen algunos tipos de interactividad y según Savage & Vogel (2014), se los puede dividir de la siguiente forma: a. Interactividad básica. Es “responsive”. Presenta menú, botones de control de páginas, video y objetos, links, cajas de texto. b. Hipermedia. Es “responsive”. La información presentada se complementa con hiperlinks, dibujos, animaciones o videos para mejorar la comprensión del usuario. c. Intellimedia o adaptive multimedia. Es “responsive”. Presenta la información acorde a las necesidades e intereses de los usuarios, por ejemplo, las aplicaciones. d. Realidad virtual (simulaciones y juegos). Es “immersive”. La interfaz es creada de modo que parezca todo real, traslada al usuario a un mundo alterno, donde se hace parte de él. Por ejemplo: un vuelo virtual, en donde el usuario es el piloto. El documental interactivo creado contiene interactividad básica e hipermedia, su presentación esencial es video y animación sencilla; cada pantalla que se visualiza contiene botones que enlazan a otras pantallas, básicamente son de retorno al menú principal, botones de continuar y elegir caminos. Se podría decir que en algunas partes de la construcción del video existe también una simulación de realidad virtual, da la impresión de que el usuario es quien se traslada a ese mundo presentado, esto se debe al tipo de tomas que se realizaron. 3.1.1.2 Navegación La navegación determina cómo el usuario va a interactuar con la interfaz. Se establece jerarquía mediante niveles en función de los apartados que se van a incluir, considerando la información principal de la secundaria; en ese caso puede ayudar una visualización general de la estructura con enlaces gráficos predecibles en su funcionamiento. Así tiene un orden lógico y coherencia para el usuario (Magal, Tortajada y Morillas, 2008). En el caso del


24 documental interactivo tiene una pantalla de inicio con un mapa de ubicación, en él se muestran los temas seccionados que el usuario puede escoger. Para que el diseño sea funcional y legible se establece un patrón de módulos que compartan una retícula base, como una especie de plantilla guía para que sea constante y así establecer una jerarquía visual; así se logra una buena navegación. Organizar bien la estructura de la información ayuda a que el usuario aprenda rápidamente su manejo; para ello Costello (2012) menciona a Anders Toxboe, un desarrollador de páginas web danés que propone las características más comunes para que haya una buena navegación: 1. Crear categorías y secciones: a. Menú. Permite crear secciones de enlaces en filas de columnas con diferentes contenidos. Pueden ser verticales, horizontales o en acordeón. 2. Mantener jerarquía. Se estructura la información lógicamente. Para el documental está enfocada en la disposición y tamaño de los elementos gráficos, como botones e íconos. Tiene un menú principal y de él se derivan otras pantallas. 3. Organizar el contenido. Thumbnails (miniaturas). Es una versión reducida de una imagen, se usa cuando se requiere mostrar varias opciones gráficas de información a escoger y se quiere evitar la necesidad de usar el scroll para ver una por una. En el documental se lo ha empleado de una forma similar, en el menú principal existen bloques de información que se han agrupado por temas y se presentan en forma de imágenes pequeñas para que puedan ser elegidos con facilidad.


25 4. Usabilidad. Es la experiencia resultante que tiene el usuario con la interfaz. Está comprometida con los logros que desea lograr el usuario, mientras más sencillo e intuitivo sea para su uso, mucho mejor. Se consideran cinco criterios según Jakob Nielsen, mencionado por Costello (2012): a. Learnability (facilidad de aprendizaje). Está presente en la interacción inicial usuario-interfaz donde se produce su reconocimiento; para que el usuario no se confunda debe resultar familiar, predecible, consistente y simple. Para el diseño de la interfaz del documental se han creado elementos gráficos sencillos de comprender para un niño de cinco años y se los ha dispuesto en el espacio de tal forma que sean visibles y que no se pierdan con el fondo. b. Efficiency (eficiencia). Tiene que ver con la rapidez con la que se puede realizar una tarea sin mucho esfuerzo y en el menos tiempo posible para ahorrar tiempo. c. Memorability (memorable). Para que sea memorable es recomendable usar señales visuales familiares que ayuden al usuario a enfrentarse a un interfaz nuevo y no perder tiempo en explorar para ver cómo funciona. d. Error Management (gestión de errores). Evitar crear situaciones en las que el usuario pueda llegar a cometer un error, para esto se debe ubicar los elementos en el espacio de forma coherente. e. Satisfaction (satisfacción). Corresponde a la evaluación final de la experiencia en general que tuvo el usuario con la interfaz. Aquí se verifican sus necesidades reales y cuestiones a considerar para mejorar el diseño si es de ser necesario. En este caso, se ha procedido solo a elaborar el documental interactivo para que sea validado por expertos en el tema; su aplicación y efectividad del mismo se podría tomar en cuenta y verificar en una investigación futura.


26 3.1.1.2.1 Sistemas de navegación Determina la arquitectura de la información y el modo de interactividad que tendrá la aplicación. Los sistemas de navegación más usuales son (ver fig. 9): a. Lineal. Es un sistema secuencial que permite seguir un camino recto. b. Reticular. Se utiliza el hipertexto para que el usuario navegue libremente. c. Jerárquica. Combina las modalidades anteriores. La información está organizada en niveles y a la vez el usuario puede seleccionar lo que le convenga (Universidad de Valencia, s.f.).

Figura 9. Sistemas de navegación más comunes


27 Como se lo ha mencionado con anterioridad, en un documental interactivo la jerarquía es primordial, porque sin ella no habría interacción. La información se la dispone como se crea conveniente, queda a decisión del creativo; no existe una fórmula para ello. 3.1.1.3 Planificación y diseño de un producto multimedia Para la creación del documental interactivo se han tomado en cuenta algunas de las fases que proponen Magal, Tortajada y Morillas (2008) en la creación de un multimedia, plantean el siguiente proceso: 1. Planificación y definición de un producto multimedia. Se definen metas y objetivos, alcance, funcionalidad, tecnología interactiva disponible, refiriéndose al tipo de sistema de almacenamiento, requerimientos mínimos tecnológicos necesarios para su visualización, autoejecutable o requiere de instalación o tipo de compresión. 2. Estructura de la información. Se organiza el contenido para establecer la pauta de enlaces y/o recorridos. Aquí se desarrolla la descripción del diseño y contenidos. 3. Selección de la plataforma interactiva. Se define el sistema operativo, programas, tarjeta gráfica a disposición. 4. Diseño. Se definen el material gráfico (fotos, ilustraciones, videos, efectos de sonido, música) y navegabilidad. 5. Construcción. Se realiza la revisión final del contenido, los enlaces, testeo de funcionalidad y creación de archivos de seguridad. 6. Marketing 7. Lanzamiento. Después que el cliente ha dado de visto bueno al prototipo final y de haber realizado las verificaciones pertinentes, técnicas y funcionales.


28 3.1.1.4 Tipología Según la clasificación por proyectos, Tproduccionmultimedia (s.f.), los divide en: Multimedia Informativa, Comercial, Publicitaria y Educativa. Como el documental está creado con fines didácticos se apoya en la Multimedia Educativa y se han formulado las siguientes características principales: versatilidad, calidad de contenidos, navegación e interacción, capacidad de motivación, esfuerzo cognitivo, enfoque pedagógico actual, fomento el autoaprendizaje y adecuación a los usuarios y a su ritmo de trabajo.

Figura 10. Características de un producto multimedia educativo

3.1.1.5 Elementos de un multimedia 3.1.1.5.1 Sonido Los elementos sonoros cumplen una función expresiva que facilita a comprender el aspecto visual en un video, además pueden servir de acompañamiento a una acción (Cabero y Llorente, 2005). Para el diseño auditivo del documental se crearon sonidos por separado para


29 ciertos detalles como los botones al ser presionados o cuando se termina de reproducir un video y a continuación se presentan otras opciones para continuar. El elemento sonoro es importante en un discurso fílmico porque refuerza el valor expresivo que la imagen proyecta (Rivera, 2010). En cuanto a la música como acompañamiento, tiene fuerza para crear un ambiente envolvente emocional, junto con las imágenes cobra un significado claro porque se relaciona con el fondo para generar una atmósfera que refuerza la espacialidad que se ha creado visualmente. En este caso, el contenido del documental interactivo está relacionado con el Jardín Botánico, para ello se ha grabado el sonido ambiental del lugar para implementarlo en el producto; así se crea en el usuario una sensación aproximada a la realidad. El texto oral como narración es capaz de crear una nueva realidad, su función es similar a la música de fondo y los efectos de sonido, refuerza el sentido de la imagen (Ràfols & Colomer, 2014). La información en el documental es presentada por un narrador, quien dirige la información mediante una historia (ver fig. 11).

Figura 11. Elementos sonoros


30 3.1.1.5.2 Video El video como instrumento de conocimiento representa parte de la realidad del Jardín Botánico, que ha sido analizada para generar mensajes expresivos con relación al cuidado medio ambiental. Cuando se emplea un video en el ámbito educativo, el estudiante deja de ser un receptor pasivo de información para convertirse en emisor de mensajes didácticos. Expertos recomiendan hacer un resumen

al final del video con los aspectos más

significativos que ayuden a recordar la información fundamental, el documental de “El Maravilloso Mundo de los Animales de Disney” (ver fig. 12), maneja ese tipo de retroalimentación al finalizar cada bloque de video. Para el documental se ha decidido realizar preguntas que tienen que ver con lo aprendido en cada bloque de video.

Figura 12. Video documental – “El Maravilloso Mundo de los Animales de Disney”


31 3.1.1.5.3 Tipografía Las fuentes tipográficas para uso digital deben ser legibles en su visualización, se las puede usar en cuerpos pequeños y se ven nítidas, cada trazo y punto encaja en la trama de pixeles. Las recomendadas son: Verdana, Tahoma (sans serif) y Georgia (serif). Para textos cortos y titulares se pueden usar sin inconveniente caracteres con afectaciones estilísticas o irregularidades. La legibilidad puede verse alterada al momento de añadir color al tipo, para evitarlo se recomienda combinar adecuadamente las propiedades del tipo y el color para multiplicar su potencial comunicativo. Se pueden usar contrastes de tono: cálidos y fríos; contrastes de valor: luminoso y oscuro; o de saturación: vivos y apagados (Magal, Tortajada y Morillas, 2008). A continuación se presentan las características que debe reunir una tipografía digital según Aguirre (2012): 

Debe ser estándar, de palo seco para que haya buen nivel de lectura y visualización

Uso de contraste de texto y fondo

Pistas tipográficas que sirvan de puntos focales y el usuario sepa cuándo descansar

El fondo en preferencia de colores claros en caso de haber mucho texto

3.1.1.5.4 Animación Se ha creado un personaje animado como protagonista del documental, acompaña al usuario en la narración documental y aparece espontáneamente dentro de los videos. Actualmente, la animación es empleada para despertar la conciencia del público, advertir sobre temas de interés general y explicar conceptos complejos clara y sencillamente (Selby, 2009).


32 3.1.1.5.5 Ilustración La ilustración se complementa con el diseño gráfico; la combinación entre una imagen real e ilustración genera un contraste visual que puede llegar a dar buenos resultados, logra un atractivo interesante (Zeegen, 2012). Además, es una forma de combinar parte de una realidad y parte de un mundo ficticio; algo que los niños de cinco años experimentan la mayor parte de su tiempo, porque a esa edad aprenden a diferenciarlos. La función principal de una ilustración es dar vida a un mensaje, se requiere que el receptor se involucre activamente para comprender el mensaje que se proyecta (Zeegen, 2012). 3.1.1.6 Guion multimedia. El guion expone el contenido de una obra y contiene indicaciones necesarias para la realización de un proyecto. Está comprendido por una estructura narrativa, que según Hunt, Marland & Richards (2014) está compuesta de la siguiente forma: La estructura narrativa corresponde a la comprensión e interpretación que tiene público sobre los elementos representados en la pantalla. En este punto se realiza un borrador escrito para la construcción de imágenes haciendo especificaciones de los elementos que estarán presentes en el cuadro y el significado que aportarán dentro de la acción fílmica. El elemento diferenciador es el concepto medio ambiental que se crea como base dentro del documental. a. Voz en off Resulta un método útil para comunicar pensamientos directos e inmediatos al espectador de lo que un personaje tiene en mente. El narrador realiza comentarios en


33 relación a lo que sucede dentro de la historia, mientras proporciona información a la vez. b. Interpretación de los signos Se refiere a cómo usar las imágenes y con ellas ejercer influencia en el público. Un producto audiovisual es el resultado de signos que se interrelacionan entre sí para guiar al espectador en su narración, con representaciones de apoyo que ayuden a nuestra percepción a entender lo que se quiere comunicar en una situación dada dentro de un contexto. 3.1.1.7 Interfaz de usuario (UI) La interfaz de usuario apoya la interacción humano – máquina. Los componentes de entrada como botones o enlaces, permiten a los usuarios tomar el control del sistema; mientras que los componentes de salida muestran el resultado a partir del control que toman. La interfaz se relaciona con la interactividad y la navegación, que anteriormente ya se los ha mencionado (Herrera & Fernández, 2014). 3.1.1.7.1 Experiencia de usuario (Diseño UX) La experiencia se relacionada con el aprendizaje construido cuando se producen reacciones inmediatas mediante la ayuda de estímulos visuales (ver fig. 13). Para su construcción se ha investigado sobre el usuario final, que son los niños de segundo año de EGB; el diseño de interacción se ajusta a sus necesidades y motivaciones mediante la construcción de la arquitectura de la información (Herrera & Fernández, 2014).


34

Figura 13. Diseño UX

La UX es medida con indicadores orientados a las motivaciones y el afecto de los usuarios. Puede presentarse como una herramienta de trabajo investigativa, la cual permitirá nuevos enfoques de trabajo teórico para validar la aceptación tecnológica en presentes y futuros estudios y proyectos (Herrera y Fernández, 2014). 3.1.1.7.2 Dimensiones de estudio a. Experiencia estética Busca el deleite del producto por medio de diferentes modalidades sensoriales centrada en la percepción del objeto (ver fig. 14). Córdoba (2013) menciona a Lavie & Tractinsky (2004), afirmando que la belleza influye en la utilidad y el disfrute. Se puede medir de dos formas:


35  Clásica. Percepción de sus atributos: estético, agradable, limpio y claro.  Expresiva. Se refiere a la percepción de novedad en los componentes visuales y sus atributos: creativo, efectos especiales, original, sofisticado y fascinante. b. Experiencia significativa Es de carácter cognitivo. Se orientada a medir la calidad de la usabilidad, se evalúa si el documental interactivo es fácil de usar y si transmite la información de forma adecuada para los usuarios finales, en este caso, niños de cinco años. c. Experiencia afectiva Es de carácter emotivo, resultado de la relación entre la dimensión estética y significativa; está orientada a fomentar emociones como: la satisfacción, el disfrute y la belleza. Según investigaciones de Marc Hassenzahl (2003, p.4) mencionado por Córdoba (2013), se refiere a la satisfacción y al placer como una respuesta.

Figura 14. Modelo sobre la experiencia de usuario


36 3.1.1.7.3 Características de una interfaz a.

Usabilidad (facilidad de uso) Se valora la eficacia, eficiencia y satisfacción con la que un producto permite alcanzar los objetivos de los usuarios. Según Córdoba (2013) facilita el aprendizaje, las tareas pueden realizarse sin inconvenientes y son fáciles de usar.

b.

Affordance El “affordance” es la relación entre la percepción que tiene el usuario sobre el sistema antes de interactuar con él. Cada elemento dispuesto en la interfaz tiene una función que debe hablar por sí misma y sugerir su uso; así el usuario pueda percibirlo. Se proponen cuatro tipos de relación: 

Forma funcional: El objeto debe tener una sensación de volumen sobre una superficie y debe dar la sensación de ser presionado (ver fig. 15).

Figura 15. Ejemplo de “affordance” funcional

Visibilidad: El elemento a presionar es visible cuando el usuario pase el mouse por encima de él, como los links (ver fig. 15).


37 

Acción coherente: El elemento a ser seleccionado deber tener concordancia su aspecto visual con su funcionalidad. Ejemplo: si le presiona una flecha hacia la derecha ésta debe responder a ello.

Relatividad del observador: Las funciones que se ofrecen varían de acuerdo a la población a la que va dirigida (Blogger, 2008).

c.

Consistencia estética La interfaz debe tener atractivo visual, estar bien organizada y estructurada, así el usuario de forma natural sabe hacia dónde puede dirigirse sin perderse. Se toma en cuenta en: 

Los elementos. Si se trata de una barra lateral o botones de salida, deben mantenerse en el mismo lugar al cambiar de pantalla para no generar cambios drásticos en la usabilidad (ver fig. 16).

Figura 16. Ejemplo de affordance estético en sus elementos


38 

El diseño. Ser constante en su aspecto para ayudar a los usuarios a recordar su aspecto, es decir, mantener una misma línea gráfica para proporcionar una experiencia totalmente familiar a lo largo del recorrido.

El contenido. Mantener la coherencia en el tono, calidad y estado de ánimo entre una pantalla y otra. Si el sitio quiere reflejar aventura, debe mantenerse así en las letras, en el color y las formas todo el tiempo.

La interacción. Si se decide que al abrir un enlace y al abrirse la página o pantalla se reproduce una animación inicial, considerar esto para el resto de enlaces que son similares. O cuando se visualizan fotografías, si se abren en una pantalla con fondo negro, se debe tomar en cuenta esta característica para el resto.

d. Fiabilidad No tiene fallas, los botones funcionan sin inconvenientes y las actividades pueden realizarse con efectividad. e. Evaluación y tiempo de respuesta El usuario se comunica constantemente con el producto y en ese proceso de interacción espera una señal, visual y/o sonora, en respuesta de que una tarea fue lograda o no.

3.1.1.7.4 Psicología del color El color es un elemento que ayuda a asociar lo que se observa en relación a un objeto o un lugar, ayuda a que el usuario se sienta identificado en un entorno determinado, así no se interfiere en el mensaje a transmitir (Sheron, 2013). El Dr. Raymundo, codirector de la School of Color and Design, de Sydney, Australia, sugiere que se debe tomar en cuenta que la cultura y localización geográfica influyen en la percepción que se tiene de un color


39 aplicado en un producto de diseño, a partir de ideas preconcebidas y experiencias; a raíz de ello se le atribuye simbolismo. Para emplear el color como elemento de conexión de secciones entre páginas, se recomienda usar una gama de valores similares. Si se desea diferenciar una página de otra se usan valores contrastantes (ver fig. 17), tomando en cuenta que en este caso deben ser ubicados en la misma localización para que el usuario aprenda el sistema rápidamente (Sheron, 2013).

Figura 17. El color en pantalla

Para el empleo de color en diseños infantiles se recomiendan los colores pálidos, coloraciones que contienen un 65% de blanco; pueden ser contrastados con un color oscuro. Para dar vida a una composición, los colores cálidos son los adecuados. Los colores neutros tienen altos porcentajes de marrón o gris: pueden aportar énfasis y ayudan a navegar por el contenido sin distracciones, además, están libres de connotaciones culturales, se los puede combinar con colores intensos. Los colores que reflejan luz deben usarse junto a aquellos que la absorben (Sherin, 2013).


40 El de color usado para el diseño sobre pantalla facilita la señalización, puede ayudar a conectar contenidos y aportar estructura al texto e imagen (Sherin, 2013). A continuación se indica una propuesta de lineamientos para su aplicación: 

Usar el color de fondo para separar áreas y contenido, crear rupturas para jerarquizar.

Contrastes, leer en jerarquía por medio del color. Como patrones principales de cálidos a fríos, por ejemplo.

Colores saturados para zona donde se desplieguen los menús, iconos y notas especiales.

Usar máximo de 3 a 4 colores (Aguirre, 2012).

3.1.1.7.5 Diseño de estructura y maquetación Las retículas dirigen el flujo de la información, por ello se emplea su sistema como elemento de distribución que ayuda a establecer un discurso narrativo, proporcionando a la vez una estructura definida (ver fig. 18). En la retícula digital se deben manejar bien la relación de espacios para que todos los elementos se logren visualizar con claridad (Ambrose & Harris, 2008). Para el diseño del documental interactivo no es necesario crear una retícula compleja, porque en su mayoría se proyectan videos. Es necesario tomarlo en cuenta para ubicar los botones, íconos, preguntas o títulos importantes en la integración general de la composición.


41

Figura 18. Retícula sencilla para pantalla

3.1.2 Semiótica de la imagen El documental es la representación de una realidad, donde se presentan muchos signos a la vez. Estos signos poseen un significado que no está en la imagen en sí, sino en el contexto en el que éstas aparecen. El lenguaje es expresado en códigos, símbolos usados para desarrollar la idea a comunicar; puede ser de forma escrita, verbal, gestual, voz. Se parte de una idea cultural, según el pensamiento y actuar de una sociedad dentro de un contexto. La semiótica dentro del signo tiene dos componentes. 3.1.2.1 Componentes físicos Es la parte tangible que toma al signo como objeto, estímulo externo llamado significante. Es el sentido real que el signo proyecta. Por ejemplo, la imagen de un loro.


42 3.1.2.2 Componentes psicológicos Es la imagen mental del signo como concepto, da respuesta al significante, el significado. Cumple una función individual que comunica y provoca diversos estados emocionales en el espectador según los siguientes niveles de significación: 3.1.2.2.1 Análisis denotativo Es lo que se ve en una imagen, describe objetos, personas, paisajes. Es objetivo. a)

Estudio de los elementos icónicos. Es el primer nivel de lectura que se le atribuye a una imagen, se describe la relación de los elementos en función de una estructura.

b) Estudio de la composición. Para la composición de los cuadros en el video documental se tomaron en cuenta las siguientes reglas:  Regla de tercios. El personaje principal por lo general va ubicado en las intersecciones resultantes de dividir la pantalla en tres partes iguales, vertical y horizontalmente.  Simetría y asimetría. 3.1.2.2.2 Análisis connotativo Es lo que transmite una imagen. Es la relación que se establece entre la interpretación de una imagen y la imagen misma proyectada; se le atribuyen valores comunicativos, expresivos, estéticos. Es subjetivo. a) Funciones y objetivos de la imagen 

Función fática. Busca llamar la atención; se observa en el uso de contrastes de tamaño o de color.

Función poética: Busca la belleza con sentido estético y artístico.


43 b) Recursos que maneja 

Paisajes. Se presentan imágenes, sonidos y escenarios que provocan bienestar.

Color. Se pretende generar un ambiente de paz y lleno de color.

c) Ángulo de visión. En la mayoría de las imágenes presentadas se las enfoca desde abajo. Si el tema está relacionado con la naturaleza se busca engrandecer y enaltecer su belleza.

3.1.3 La estética en el Diseño La estética describe superficialmente la belleza de un diseño asociado a los valores o parámetros que se consideran para estimarlo así. El valor estético de un objeto o producto está definido dentro de él mismo, considerando que el espectador puede evaluarlo de acuerdo a las emociones que le provoca o la relación que establece acorde a sus experiencias vividas (Leonard & Ambrose, 2013). Se llama estético a lo que es bello, produce placer e impresiona; por ello es de carácter subjetivo, empieza en los sentidos. Cuando se pretende racionalizar la estética, se hacen comparaciones con otros fenómenos estéticos para guardar una relación o influencia entre sí (Ràfols & Colomer, 2014). Se ha tomado en cuenta esto para la creación del documental interactivo porque como transmisor de mensajes visuales debe resultar atractivo al usuario, tener un primer impacto positivo y que logre impresionar; de esta forma lo invita a navegar. 3.1.4 El estilo en el Diseño El estilo se refiere al aspecto global de un diseño. Puede integrar tendencias actuales y valores estéticos del momento. La elección de un estilo dentro de un diseño debe ser identificado y conocido por el público a quien va dirigido (Leonard & Amborse, 2013). Como tendencia actual se ha considerado combinar animaciones e ilustraciones insertas en videos de imágenes reales, combinando colores y formas para generar contrastes.


44 3.1.5 Lenguajes de programación Son diseñados para realizar procesos lógicos como medio de comunicación. Para facilitar su codificación se usan aplicaciones o un software (Rubiales, 2013). Para la integración de todos los elementos multimedia en el documental interactivo se ha tomado en cuenta los lenguajes de programación que se presentan a continuación. 3.1.5.1 HTML5 y CSS HTML5 usa un código críptico que los navegadores interpretan para organizar la información y soportar elementos multimedia (Gauchat, 2013). Para la creación del documental interactivo se lo ha tomado en cuenta para maquetar las interfaces, añadir efectos y crear los botones; junto con las hojas de estilo o CSS, lenguaje encargado de separar el estilo y aspecto de la presentación de una interfaz en relación a su estructura. Se lo ha usado por las ventajas que proporciona al ser un lenguaje nativo que ejecuta directamente del navegador, sin depender de otro software como flash o frameworks. 3.1.5.2 Javascript Complementa a HTML5 y CSS al integrar funciones de eventos y condicionalidades para efectos de click y sonidos. Javascript manipula atributos y características de elementos como DIV’s o imágenes para crear efectos; su lenguaje de programación es interpretado por un navegador donde puede ser ejecutado directamente. Adicionalmente, se han creado bancos de información en una base de datos que corresponden a una sección de preguntas con sus respectivas posibilidades de respuesta en imágenes y palabras; éstas permiten ser modificadas con la posibilidad de aumentar, disminuir o actualizar los elementos. Para ello, javascript se encarga de ejecutarlas de forma random o aleatoria para evitar repeticiones.


45 3.1.5.3 PHP Es un lenguaje que complementa a HTML5, ayuda a que la página sea dinámica, es decir, que los elementos que componen una página son modificables y actualizables por partes y no necesariamente dentro de un todo. En el caso de que sea necesario actualizar en una página un elemento específico, al usar PHP solo se trabaja en la sección que se requiere hacer modificaciones y una vez hecho se actualiza dinámicamente. Este lenguaje de programación también permite llamar distintos ficheros o páginas sin necesidad de abrir uno nuevo, solo los invoca o los llama en la página principal al incluirlos, en este caso se lo usa en el documental interactivo para que siempre se visualice el contenido en la misma dirección del menú principal.


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3.2 El documental interactivo El género documental es una herramienta efectiva para contar historias de no ficción sobre una realidad. El documental interactivo al igual que el documental tradicional, proporciona información sobre temas de la vida real, con la diferencia de que permite al usuario tener una experiencia que ofrece opciones y control sobre la información (Britain, 2009). Su objetivo es paralelo al objetivo del documental tradicional (ver fig. 19), la diferencia principal es que requiere aportación física del espectador, y no solo atención mental.

Figura 19. Diferencia principal entre el documental tradicional y el interactivo

Hasta el momento no hay una definición exacta de documental interactivo, esto se debe a que todavía se encuentra en construcción. Es de carácter complejo y abierto, debe estar preparado para cambios y variaciones; algunos autores proponen una aproximación al concepto: Es el resultado de la combinación entre el audiovisual y el medio digital interactivo. El género documental aporta el contenido mediante una representación de la realidad, mientras que el medio digital tiene que ver con las nuevas modalidades de navegación e interacción


47 reflejadas en una interfaz. Se lo expone como una evolución del documental tradicional, dentro de un marco digital (Gaudenzi, 2009). El investigador Arnau Gifreu (2010), propone algunas características básicas referidas a la interacción con el documental (ver fig. 20): 

Capacidad de observación

Capacidad de exploración

Interacción basada en la toma de decisiones para avanzar

Esquema nodal y bifurcado del discurso narrativo

Narración no lineal

Digital Storytelling

Figura 20. Características en un documental interactivo


48 Como referencia de un documental dirigido a niños se ha tomado en cuenta a “El maravilloso mundo de los animales de Disney”, donde se ha extraído el manejo que hacen de los elementos gráficos para el relato de la historia, la forma en cómo se narran los hechos y su estructura en general (ver fig. 21). Visualmente manejan video con imágenes reales, ilustraciones para hacer marcos dentro de la pantalla, referencias de películas animadas y sound design, diseño de sonido. Su contenido se estructura mediante bloques, y al final de cada uno realizan preguntas de refuerzo sobre lo expuesto.

Figura 21. Interfaz de inicio – Documental de abejas


49 En cuanto a los documentales interactivos dirigidos a público hispanoamericano, en el 2012 se eligió como el mejor a “Alma, hija de la violencia”, por la composición general de su diseño. Es un relato sonoro y a dos pantallas verticales; mientras se escucha a la entrevistada, con el cursor se puede elegir entre ver a la chica o a las imágenes ilustradas que se proyectan en relación de lo que cuenta (ver fig. 23). Según un análisis realizado, gracias a esta forma de navegación intuitiva, el espectador se olvida fácilmente de la interfaz y puede concentrarse en la historia; deja de lado las interfaces complicadas donde el espectador tiene que pasar por muchas páginas antes de encontrar el contenido principal.

Figura 23. Interfaz a dos pantallas

El documental interactivo Thanatorama emplea narración apoyada de subtítulos en otro idioma, video y fotos de forma constante (ver fig. 24 y 25). A medida que la historia avanza, el usuario puede elegir qué camino tomar.


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Figura 24. MenĂş principal del documental interactivo Thanatorama

Figura 25. Documental interactivo Thanatorama


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3.3 Educación 3.3.1 Educación ambiental “Para contribuir con eficacia a mejorar el ambiente, la acción de la educación debe vincularse con la legislación, las políticas, las medidas de control y las decisiones que los gobiernos adopten, en relación con el ambiente humano” (UNESCO, 2004): a. Considerar al ambiente, en forma integral, o sea, no sólo los aspectos naturales, sino los tecnológicos, sociales, económicos, políticos, morales, culturales, históricos y estéticos. d. Promover el conocimiento, la habilidad para solucionar problemas, la clasificación de valores, la investigación y la evaluación de situaciones, para aprender sobre la propia comunidad. De esta manera, el proceso de enseñanza educativa, debe estar enfocada a buscar soluciones a los problemas relacionados con el medio ambiente con una orientación de participación de los niños, donde se les invite a involucrarse en la búsqueda de soluciones (González, 1990). Los valores medio ambientales se construyen en base a experiencias que se conceptualizan a través de la reflexión y observación para el desarrollo del pensamiento. Esta perspectiva en los niños es más relevante por la importancia que tiene desde edades muy tempranas. Una estrategia para el desarrollo de la educación ambiental es la de “Aprendizaje participativo”, los nuevos conocimientos se incorporan en la estructura cognitiva de modo no memorístico. Para ello se ha decidido narrar el documental de forma poética, en forma de descripción de lo que se observa, de esa forma no se proporcionan datos concretos para que el estudiante lo memorice sino que sea capaz de percibir lo que se describe en la imagen de


52 forma visual y auditiva; así es capaz de sacar conclusiones propias. En la carta de Belgrado formulada en 1975 se hablaba de competencias y capacidades medio ambientales que un individuo debía adquirir: a. Conciencia: sensibilidad, por ello se emplean imágenes y narrativa poética. b. Conocimientos: comprensión básica c. Actitudes: valores sociales e interés d. Aptitudes: resolución de problemas e. Capacidad de evaluación: se han creado preguntas al final de cada bloque de video para realizar una retroalimentación. f. Participación: los estudiantes intervienen en las actividades propuestas.

3.4 Didáctica La didáctica se encuentra en las actividades escolares para contribuir con los procedimientos y normas que regulan la práctica, apoyándose en escenarios reales del conocimiento; donde el docente se convierte en un artista que domina diferentes estrategias metodológicas, motivacionales y pedagógicas que ayuden al estudiante llegar con el conocimiento, y a su vez se establezca una relación directa entre lo que se enseña y con lo que se aprende (Díaz, 2002). El documental interactivo justamente está creado como una herramienta didáctica que propone apoyar al docente en la impartición de las clases, los videos se han creado como complemento de ellas. Se ha realizado también la propuesta de las actividades adicionales dentro de él, como el juego de preguntas y respuestas y rompecabezas con el fin de fomentar la participación de los niños y reforzar los conocimientos que normalmente ven en horas de clase con respecto a la materia de Entorno Natural y Social.


53 3.4.1 Las TIC Como herramienta comunicacional e informática se ha decidido usar las TIC como base para almacenar, procesar, sintetizar y presentar la información en el documental interactivo. Su incorporación como proceso didáctico, responde a las nuevas competencias que desarrollan y necesitan fortalecer los estudiantes, así como las exigencias de mercado laboral y social del mundo. Ayudan al docente facilitar el proceso de enseñanza-aprendizaje; a los niños les resulta atractivo porque conviven con ello a diario y está acorde con el dominio de la tecnología que forma parte del estudiante en la actualidad. Es importante tomar en cuenta que las TIC no son un medio de transmisión de conocimientos, sino herramientas valiosas que promueven ambientes de aprendizaje colaborativos, donde el docente deja de ser el centro del proceso para convertirse en un mediador de los temas que se traten en un curso. Dentro de sus características más importantes se destacan: apariencia, prontitud, innovación, elevados parámetros de calidad de imagen y sonido, digitalización, automatización, interconexión y diversidad (Badia et al, 2010). 3.4.1.1 Educación y las TIC Las TIC se han convertido en de uno de los pilares básicos del proceso de enseñanza aprendizaje y hoy es necesario proporcionar a los estudiantes una educación dentro de ese marco, acorde a lo establecido en las leyes y reglamentos vigentes en el Ministerio de Educación Ecuatoriano. Las TIC en la educación pretenden crear una enseñanza que integre varias disciplinas, de forma que se incorpore teoría, abstracción, diseño, creatividad y experimentación. Se

focaliza en el aprendizaje mientras orienta al estudiante hacia la

creación de su propio conocimiento.


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6. METODOLOGÍA El presente apartado tiene como fin presentar de manera clara y ordenada el proceso de investigación empleado durante el desarrollo del proyecto; detallando la estrategia de trabajo que comprende el enfoque, el diseño/ tipo de investigación, así como las técnicas de recolección y análisis de datos (ver fig. 26).

Figura 26. Metodología de la investigación

4.1 Diseño de la investigación Se ha empleado un enfoque cualitativo debido a que el producto multimedia será estudiado desde el punto de vista subjetivo, de acuerdo a las opiniones y experiencias de profesionales en el área educativa y validadores. Se toma en cuenta lo que caracteriza al objeto de estudio,


55 aquello que lo distingue y lo dota una personalidad propia. Su finalidad es comprender las interrelaciones que se suscitan en las realidades en las que se encuentra inmerso. Para que este tipo de estudio sea comprendido se analiza, se interpreta y posteriormente se estructura. El enfoque se basa en métodos de recolección de datos no estandarizados ni completamente predeterminados. No se efectúa una medición numérica, por lo cual el análisis no es estadístico (Sampieri, 2010). Después se emplea estadística básica (mediana o moda) con el fin de dar una dimensión numérica básica del resultado de la validación del producto final a expertos en el tema. Se adhiere a la corriente de pensamiento fenomenológico y tiene como principal objetivo conocer las razones por las que se da un determinado suceso, por ello se basa en la observación, el razonamiento y la elaboración teórica de lo observado. Se observa y conversa con los actores de esa realidad, para que expresen aquello que motiva su comportamiento, cómo perciben los acontecimientos, qué actitudes sustentan sus acciones, creencias, valores e intereses sostienen su forma de actuar (Báez & Pérez de Tudela, 2014). Uno de los beneficios de un estudio con base cualitativa es que puede ser válido durante algunos años, permanecen estables las motivaciones que determinan lo estudiado. El diseño aplicado en la investigación fue la Investigación acción ya que su propósito es el de construir conocimiento, promover la transformación y el cambio positivo de una realidad social a través de la mejora de prácticas, creando consciencia en los participantes sobre su realidad y la necesidad de mejorar su calidad de vida (Sampieri, 2010). La investigación acción fue de gran utilidad durante el proceso de investigación ya que permitió conocer la realidad de los escolares y maestros sobre la educación medioambiental tomando como base sus experiencias y conocimientos, los cuales aportaron información útil


56 que permitieron planificar y desarrollar el producto final que se convertirá en una herramienta para promover el cuidado del ambiente y entorno circundante, con la participación activa de los estudiantes, padres y maestros.

4.2 Población y muestra Se seleccionó a los dos paralelos del segundo año de EGB, 41 estudiantes en total, a las respectivas docentes de cada uno, al Director de la Unidad Educativa “Santa María de la Trinidad”; al Director del Jardín Botánico PJM y a un profesional en el área de Diseño Multimedia.

4.3 Técnicas e instrumentos para la recolección de la información. Para la recolección de la información se han utilizado técnicas e instrumentos acorde al enfoque cualitativo de la investigación, que ayuden a recopilar los datos necesarios para responder a los objetivos planteados en el capítulo II (ver fig. 27).

Figura 27. Técnicas de recolección de datos


57 A continuación se establece una relación de los objetivos con sus respectivos instrumentos para la obtención de resultados (ver tabla 2):

Tabla 2. Relación de objetivos, instrumentos y resultados

4.3.1 Entrevista semi estructurada (objetivo 1, 2 y 3) Para el primer objetivo, las entrevistas han sido realizadas a las docentes del 2AEGB y al Director de la Institución para conocer el tipo de herramientas que manejan dentro del aula con los niños y qué nivel de importancia le dan a la educación medio ambiental en su malla curricular (ver anexos 1 al 9). Luego se procedió a entrevistar al Director del Jardín botánico, para responder al segundo objetivo planteado. Se indagó sobre la información que proporciona el Jardín Botánico PJM a


58 sus visitantes, con el fin de obtener datos relevantes para la elaboración del contenido multimedia. Finalmente se realizó una entrevista a un especialista en el área de Diseño Multimedia para que aporte a la investigación con pautas y recomendaciones generales en la realización del documental interactivo (ver tabla 3).

Tabla 3. Temas y sustento de las entrevistas

Figura 28. Formato de ficha de entrevistado


59 3.3.2 Observación directa (objetivo 1 y 2) Para el primer objetivo la observación se realizó en la Institución Educativa “Santa María de la Trinidad”, con el propósito de registrar cómo los niños reaccionan frente al aprendizaje mediante el uso de herramientas didácticas que usan los docenes para impartir las clases en la materia de Entorno Natural y Social. Su ventaja es que se obtiene información precisa del comportamiento espontáneo de los niños en sus medio natural de enseñanza. En relación del segundo objetivo, fue necesario realizar algunas visitas al Jardín para poder obtener la información necesaria para elaborar una lista de los espacios y plantas que iban a ser tomados en cuenta para documentar.

Figura 30. Formato de ficha de observación para el objetivo 1

3.3.3 Análisis de contenidos (objetivo 1) Se llevó a cabo la revisión del contenido del libro de Entorno Natural y Social de los niños de Segundo año de EGB en temas relacionados a la Educación medio ambiental para organizar y categorizar el contenido que se proyecta en el video documental y que tenga relación con los temas que estudian en ese nivel.


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4.4 Proceso de diseño de un documental interactivo El siguiente proceso de diseño (ver fig. 31) ha sido construido mediante la unión de distintos procesos propuestos por algunos autores. Se ha tomado en cuenta ciertas etapas de creación de un producto multimedia web según Magal, Tortajada y Morillas (2008); de una propuesta de según INTERDOC y finalmente de la propuesta de elaboración de un producto audiovisual según Martínez (2013).

Figura 31. Proceso de Diseño del documental interactivo


61 3.4.1 Conceptualización A partir de la información recopilada se establece el concepto y fundamento de la creación del documental interactivo. 3.4.2 Arquitectura de la información En este punto se establece la estructura general y los posibles caminos que el usuario puede tomar a través de la interacción con su interfaz gráfica entre el conjunto de pantallas o nodos. 3.4.3 Proceso de creación del video El siguiente proceso es planteado por Martínez (2013): 3.4.3.1 Planificación inicial 1. Sinopsis. Se relata la trama de la historia, donde se realiza su desarrollo, descripción del personaje y el croma predominante. 2. Escaleta y tratamiento. a. Escaleta o continuidad de escena. Se enumera ordenadamente las localizaciones, escenas y situaciones que componen al relato. b. Tratamiento. Se describe el personaje y la descripción de sus acciones. 3. Guion literario. Se desarrolla la historia que va a ser contada por escrito. 4. Guion técnico. Se realiza la descripción gráfica de los planos que componen las secuencias audiovisuales con la ayuda de un storyboard. Facilita la comprensión de la acción descrita en cada plano. Según Rivera (2010) las unidades de análisis a tomar en cuenta son:  Planos.  Escena. Se toman en cuenta los escenarios.


62  Secuencia. Es una microhistoria desarrollada con sentido propio.  Iluminación.  Sonido. incidentales, ambientales.  Diálogos. Voz en off, silencios. Se realizan a partir del guion literario. 3.4.3.2 Plan de rodaje Se hace el desglose técnico, determinación de necesidades, localizaciones, asignación de recursos y plan de trabajo. Se crea en función de las actividades de preparación, se pide permisos y medios para fechas determinadas. Su fin es cumplir lo que ahí se establece. 3.4.3.3 Rodaje Se lleva a cabo la toma de imágenes con base en lo establecido en el plan de rodaje. 3.4.3.4 Edición y montaje Se selecciona el material que se ha grabado y se lo categoriza, posteriormente es editado con ayuda del paquete de software Premiere. 3.4.3.5 Sonorización 

Música. Contribuye a la creación del clima adecuado para transmitir expresividad.

Efectos de sonido. Aportan una sensación de realismo a la imagen.

Voz en off. Complementa a las imágenes que se visualizan; esta parte se ha trabjado anteriormente en el guion técnico.

3.4.4 Personaje 3D 1. Bocetos. Puntos de vista, perspectivas y composiciones. 2. Modelado. Construcción en Maya versión 2014.


63 3. Texturizado. Sombras, brillo, material. 4. Animación. 5. Renderizado. 3.4.5 Montaje del personaje en el video y masterización 3.4.6 Diseño de interfaz Se diseñó con base las características que han mencionado algunos autores. 3.4.7 Programación a) Sistema operativo (tecnología interactiva) b) Tipo de sistema de almacenamiento c) Requerimientos mínimos tecnológicos necesarios para su visualización. 3.4.8 Prototipo Se prueba la funcionalidad estética y técnica del diseño e interactividad. Se ponen a prueba los aspectos visuales de diseño para ser evaluados. 3.4.9 Validación Se detalla la validación del producto final a un grupo de expertos en el tema, quienes mediante una valoración de características específicas dan el visto bueno de que el producto cumple con las normas básicas del buen diseño y funcionalidad.


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7. RESULTADOS En este capítulo se hace una clasificación del material de investigación, y se registra su contenido y el tipo de información que aporta a la investigación. Esto se hace tanto para material bibliográfico, fotográfico, audiovisual del cual se ha obtenido información relevante. El proceso completo de recolección de datos y resultados se encuentra en anexos.

5.1 Análisis y discusión de los resultados Para los resultados se compiló toda la información obtenida en el proceso metodológico, que sirvieron como referentes para el análisis de los mismos. En esta parte se muestra la investigación obtenida por fuentes primarias, secundarias y terciarias; para la construcción del documental interactivo.

5.2 Resultados del diagnóstico de la situación en la que se encuentran los temas de conservación medio ambiental que estudian los niños. 5.2.1 Entrevistas a docentes y rector de la escuela De acuerdo a las entrevistas realizadas en la Institución Educativa, las herramientas tecnológicas que principalmente usan son el proyector y un equipo de sonido, trabajan muy poco con ese tipo de material (ver fig. 32). En la mayoría de las clases recurren a los cuentos y lecturas para que la clase sea más dinámica, de esa forma los chicos mantienen el interés en los temas tratados. En la materia de Entorno Natural y Social reciben clases sobre Educación Ambiental (ver anexo 12). Por lo tanto, con lo mencionado anteriormente se ha decidido crear una propuesta de apoyo para las clases, en donde implementen recursos tecnológicos como un documental interactivo, sus videos pueden ser proyectados o visualizados en un computador; el mismo presenta temas relacionados a la naturaleza acompañado de una narración poética que


65 describe lo observado. Para crear mayor dinámica e interacción se realiza la propuesta de crear un espacio para preguntas y respuestas con el objetivo de que el estudiante participe y ponga a prueba lo que ha aprendido, además de reforzar su capacidad de observación.

Figura 32. Análisis de respuestas a entrevistas realizadas en la Institución Educativa

5.2.2 Análisis documental En el libro de Entorno Natural y Social, otorgado por el Ministerio de Educación del Ecuador, se destina un capítulo para tratar sobre el tema de “Los seres vivos” (ver fig. 33). Los temas principales que observan en segundo año de básica es sobre los seres bióticos y abióticos, diferencian los seres vivos de los no vivos; aprenden las utilidades principales de algunas plantas con su respectiva clasificación. Descubren la importancia del cuidado del medio ambiente, fomentado por la generación de experiencias cercanas a este. Todo ello se ha considerado para crear el material multimedia con su sección de preguntas y respuestas.


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Figura 33. Capítulo “Los seres vivos” del libro de Entorno Natural y Social 2

5.2.3 Observación directa Se asistió durante una semana a las clases de Entorno Natural y Social de los niños de segundo año de EGB y principalmente se observó que la forma del docente en dictar las clases no variaba mucho (ver anexos 17 al 22); por lo general los niños hacían dibujos y las profesoras relataban cuentos. En una ocasión llevaron a los niños a la sala de audiovisuales, proyectaron dos videos, en los cuales solo uno de ellos logró llamar su atención, mientras que en el otro se aburrieron fácilmente; solo eran imágenes animadas. Al final de la proyección de ambos videos las profesoras les hicieron unas preguntas relacionadas a lo que vieron con el fin de hacer una pequeña retroalimentación. Tomando en cuenta las observaciones mencionadas en el párrafo anterior y apoyando investigaciones de Danoff, Breitbart & Elinor (2008), los niños aprenden mejor a través de


67 sus sentidos mientras distinguen entre la realidad de la ficción; esto les ayuda a comprender su realidad circundante. Por ello, los videos del documental son combinados con un personaje ficticio que acompaña al relato la mayor parte del tiempo. En el menú principal se encuentra un mapa ilustrado que ayuda a ubicar la información que desean visualizar, esto forma parte de una realidad de fantasía que resulta atractivo a su atención.

5.3 Resultados de la información que proporciona el Jardín Botánico a sus visitantes. 5.3.1 Entrevista al Director del Jardín Botánico Se acudió al Jardín Botánico porque es el único lugar en la ciudad de Santo Domingo que realiza conservación de especies y de allí se propuso sacar la información para la creación de los videos. La entrevista (ver anexo 14) realizada al Director se realizó con el objeto de saber de qué forma proporcionan la información a las personas que lo visitan, en este caso quienes en su mayoría lo hacen son Escuelas y Colegios; realizan caminatas y un guía dirige el rumbo y proporciona información, pero debido al poco tiempo dicha información es muy escasa y no hay una persona especializada en el tema de las plantas, ni tampoco que sepa tratar con niños ni jóvenes. Fue sustancial también saber si al final realizan algún tipo de retroalimentación con los chicos porque es importante para saber si la información que recibieron fue comprendida. Tomando en cuenta que el público al que se dirige el documental interactivo son niños no es recomendable proporcionar datos o características complejas sobre las plantas. Se ha decidido realizar categorías básicas de las mismas para exponerlo de forma elegante y poética, así reforzar la observación en los chicos más que el hecho de acumular determinada información; eso ya lo ven en horas de clase, esta propuesta es solo un complemento a ellas.


68 5.3.2 Observación directa Se realizaron algunas visitas al Jardín Botánico Padre Julio Marrero para participar de las caminatas guiadas con el objeto de tener un registro básico de las principales especies en conservación del lugar, y posterior a ello planificar los días de rodaje para documentarlas en video. Ha sido necesario realizar una observación de campo porque dentro del jardín aún se encuentran realizando investigación de las especies que poseen y no tienen un inventario elaborado al momento.

5.4 Resultados del diseño del documental interactivo. 5.4.1 Entrevista realizada a un Profesional en el área de Multimedia Según los resultados de la entrevista realizada, se ha precisado tomar en cuenta crear actividades adicionales como algo complementario a la información que se presenta, coindice además con lo que algunos autores proponen de crear tareas de retroalimentación. En cuanto a la estructura general del documental interactivo, el diseño de sonido juega un papel importante a la narrativa visual y de navegación, crea una atmósfera divertida y atrayente; por lo que se lo ha tomado en cuenta a la hora de producir el material (ver anexo 16). 5.4.2 Conceptualización El documental interactivo parte de la necesidad de presentar a los niños de una forma diferente sobre el tema medio ambiental, como refuerzo al contenido que ven en clase. El documental tiene la característica principal de presentar información y junto con la interactividad se crea un pequeño mundo de navegación, así se puede escoger el video a visualizar. Se ha combinado la técnica de narrar una historia con imágenes reales y para que contenga el toque de misterio y magia de un cuento, se ha decidido crear un personaje que acompañe en algunos tramos del recorrido; en este caso quien es habitante de un jardín. Y la narración de forma poética, al ritmo de las imágenes; creando una composición de un valor


69 estético “bello” como lo describe los autores Ráfols & Colomer (2014), quiere decir con esto, algo que sea agradable a los sentidos. Así se evita solo dar datos y se presenta la información de forma creativa como lo menciona en el Especialista en el área de Diseño Multimedia, Rafael Cañadas. 5.4.3 Arquitectura de la información La construcción de la navegación del documental interactivo se evidencia en la arquitectura de la información (en la siguiente página). Principalmente se encuentra el Landpage, donde se hace una pequeña introducción para ingresar al menú principal; a partir de ahí se desprenden otras ventanas comprendidas por los bloques de video, presentación del personaje, instrucciones básicas de uso y actividades. Su composición es clara, sencilla, usable, atractiva y no se satura de elementos visuales, tomando en cuenta que es para niños de 6 años no es necesaria una estructura compleja. Los bloques de video están conectados entre sí, en cuanto se termine uno de ellos se ejecutan automáticamente las preguntas relacionadas a cada uno y después de vuelve al menú principal donde aparecen nuevamente las opciones de video que desean continuar viendo y así sucesivamente, se puede elegir el camino a seguir; es la característica principal del documental interactivo, la información no es presentada linealmente.


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71 5.4.4 Creación de los videos (documental) La información visual presentada ha sido pensada en su mayoría en tomas de primer plano y detalle, con el objeto de que se pueda apreciar detalles que a simple vista no se ven (ver fig. 34 y 35). Dentro del enfoque denotativo, en las imágenes se distingue la naturaleza misma: árboles, plantas, flores, animales. La cámara captura momentos, y se ha buscado justamente eso mismo: presentar las cualidades esenciales del mundo vegetal y animal dentro de un enfoque de preservación y cuidado, está implícito en la manera en que las imágenes se evidencian en conjunto con el texto que lo acompaña; esto corresponde a lo que se pretende denotar.

Figura 34. Captura de video - biodiversidad

Figura 35. Captura de video – árboles maderables


72 5.4.5 Personaje 3D El personaje de la mariposa ha sido creado con la intención de dotar una personalidad que acompañe al documental interactivo, que sea parte del Jardín que se presenta, conteniendo un vínculo emocional con éste. La mariposa representa adicionalmente a la parte de la ficción, de una realidad creada que a los niños les atrae. Su color es rojo y blanco para crear contraste con el fondo. Se realizó en 2D (ver fig. 36) para que sirva de modelo en la construcción 3D, esto fue necesario ya que para incluirla en los videos y darle movimiento tenía que estar formada por un cuerpo tridimensional, de esta forma se le dio vida a las alas. Primeramente se construyó una maya base para formar su cuerpo (ver fig. 37) y posteriormente se aplicó textura y color (ver fig. 38)

Figura 36. Ilustración 2D del personaje


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Figura 38. Malla para la construcciรณn del personaje en 3D

Figura 37. Texturizado del personaje en 3D


74 Finalmente se realizaron las animaciones correspondientes para incluirlas a cada video y se renderizaron con transparencia para que el Ăşnico objeto visible sea el personaje (ver fig. 39 y 40).

Figura 39. AnimaciĂłn y renderizado del personaje

Figura 40. Resultado final de la creaciĂłn del personaje


75 5.4.6 Montaje del personaje en los videos Para realizar la combinación del video con la animación del personaje se usó el paquete de ADOBE (premier), donde se realizó el respectivo montaje (ver fig. 41 y 42).

Figura 41. Integración del personaje 3D en uno de los bloques de video

Figura 42. Integración del personaje en uno de los bloques de video II


76 5.4.7 Diseño de interfaz La interfaz está construida de elementos ilustrados, imágenes y videos reales, animaciones y botones. Se ha pretendido mezclar la ficción de la realidad. La disposición de las formas dispuestas en la pantalla son claras e intuitivas. En cuanto al manejo del color, como lo recomienda Sheron (2013), se han empleado colores cálidos en las ilustraciones para dar vida y contraste a las composiciones frente a los tonos verdes de la naturaleza.

Figura 43. Landpage

En los botones se ha creado una pequeña sombra para separarlos del fondo y al momento de pasar el mouse encima de ellos se mueven unos pixeles hacia la derecha, esto es parte del diseño “affordance” que se ha tomado en cuenta para que el usuario note que es un botón y por lo tanto si lo presiona lo llevará hacia otra pantalla. Igualmente se mantienen en el mismo sitio para que no se generen distracciones; el color de los mismos también juega un papel importante, Sheron recomienda que para diseño de pantalla en los menús se usen colores saturados para que no llamen mucho la atención del foco principal. Un elemento conector importante entre las pantallas es el verde de fondo, se ha usado una fotografía de un césped, esto ayuda al usuario que está ubicado en un sitio y no genera despistes.


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Figura 44. MenĂş principal del documental interactivo

Figura 45. BotĂłn integrado a un video


78 5.4.8 Programación Para programar se ha usado los lenguajes Javascript, HTML5 y PHP. La siguiente parte corresponde a los estilos del menú principal, usando CSS se puede definir el aspecto de cada elemento dentro de la semántica HTML, como bordes, líneas, color, imágenes de fondo, dimensiones (ver fig. 48).

Figura 48. Programación menú principal


79 En la siguiente captura de imagen también es parte de la estructura principal del menú inicial. Los divs con clase “btns” corresponden a los botones que acceden a cada video, dentro de su semántica esta “onclick”, propiedad que permite convertir al div en un botón clicable, y el operador “goTo” hace que se re direccione a la página correspondiente que contiene el video (ver fig. 49). Seguido está el código PHP “echo...” esa parte del código hace que las páginas que contienen los videos sean incluidas, es decir, que no se re direccione como tal a otra página sino que dentro de la misma se abra con el video solicitado.

Figura 49. Programación menú principal II

El siguiente fragmento de código corresponde a la página de la sección preguntas con opción a responden con imágenes. Inicia con un código PHP, que es el que permite que las preguntas se tomen de modo aleatorio (random) desde un “banco de respuestas” denominado


80 “array”. Por ejemplo, a partir de la línea 26 (ver fig. 50), el código dice que realice una búsqueda de respuestas dentro del banco, y que para la siguiente vez, haga una nueva búsqueda pero en caso de ser igual a la anterior, que elabore un recalculo.

Figura 50. Programación de la sección de preguntas

El código de programación que se presenta a continuación corresponde a javascript, este se encarga de hacer lo que no puede CSS por si solo; elige un elemento por su id "getElementbyId" y le proporciona propiedades que CSS no puede como "mouseover", "onclick", "mouseout" (ver fig. 51).


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Figura 51. Programación correspondiente a javascript

5.4.9 Prototipo Finalmente se ha realizado a modo de la arquitectura de la información (en la siguiente página) un prototipo con capturas de imagen del documental interactivo finalizado. En el CD adjunto están los archivos correspondientes para poder ejecutarlo. 5.4.10 Validación Se han seleccionado a dos profesionales de la rama de Diseño para que validen el producto final. Como observaciones generales falta trabajar en el feedback al usuario, construir más detalles motivadores que inciten a navegar por el documental interactivo y a resolver las actividades que han sido planteadas (ver anexos 32 y 33).


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8. CONCLUSIONES La investigación realizada sobre la forma en que los docentes de la Institución Educativa Santa María de la Trinidad imparten las clases de Educación Ambiental, fue necesaria para conocer el nivel de importancia que le dan a la misma en los escolares de seis años; de esa forma se procedió a proponer el desarrollo de una herramienta didáctica que resulte atractiva a los niños y así puedan reforzar los contenidos de esa materia como una actividad adicional. En cuanto a los datos recolectados del Jardín Botánico Padre Julio Marrero, aportaron para saber qué tipo de información brindan a sus visitantes y si logran hacer un recorrido completo por toda el área. De esta forma se recolectó la información de los sectores más llamativos del Jardín para poder elaborar el contenido del producto multimedia. Como resultado final se elaboró un documental interactivo multimedia con base en las características definidas por algunos autores y con la ayuda de un profesional en el área de Diseño Multimedia. Se manejó un estilo moderno en la combinación de imágenes reales para el video documental, animación 3D para el personaje principal e ilustraciones para diseñar la interfaz de todo el proyecto. Se procuró mantener la misma línea gráfica, usando los mismos elementos que representan formas naturales, relacionando la coherencia del contenido propuesto con la interfaz. La idea de haber creado el documental interactivo fue proponer una historia que sea informativa y entretenida al mismo tiempo, esto hace posible que los estudiantes lo encuentren más atractivo, se sientan inmersos en él y así capturar su atención con mayor facilidad. A partir de la estructura interactiva y de las modalidades de navegación, ellos juegan con las posibilidades que se le ofrecen.


84

9. RECOMENDACIONES Implementar planes de estudio complementarios a la materia de Entorno Natural y social para reforzar temas sobre la educación ambiental de manera activa, como herramientas didácticas tecnológicas o digitales adicionales a las actividades que proporcionan los libros del Ministerio de Educación Ecuatoriano. Pedir colaboración entre las Instituciones Educativas y a las encargadas del cuidado del medio ambiente para elaborar material que apoye esa idea. Aportar la educación medio ambiental a través del Diseño, tomando en cuenta a las Nuevas Tecnologías de la Información que según el Ministerio de Educación propone debe aplicarse en el aula; por ello la creación del documental interactivo multimedia ha sido creado exclusivamente para ese fin en particular.


85

10. LISTA DE REFERENCIAS LIBROS Y TRABAJOS UNIVERSITARIOS Aguirre, E. (2012). Estrategias de comunicación visual para el diseño web. España: Editorial Académica Española. Ambrose, G., & Harris, P. (2008). Formato. Singapur: Parramón. Ambrose, G., & Harris, P. (2008). Retículas. España: Parramón. Ambrose, G., & Harris, P. (2010). Metodología del diseño (Tercera ed.). Singapur: Parramón. Ambrose, G., & Leonard, N. (2013). Investigación en el diseño. España: Parramón. Andrade, M., & Andrés, M. (2011). Didáctica de las ciencias naturales: una visión interdisciplinaria y multidimensional. España: Editorial Académica Española. Area, M. (2011). Balance de una década de investigación sobre TIC y Educación: El caso EDULLAB. En C. González, Investigación e innovaciƥn en tecnologías aplicadas a la educación (págs. 11-130). España: Bubok Publishing S.L. Badia, A., Barba, C., Barlam, R., Fernández, A., Fuentes, M., González, I., . . . Torrescasana, L. (2010). Escuela y Cultura Digital (Internet como recurso). España: Editorial GRAÓ, de IRIF, S.L. Báez y Pérez de Tudela, J. (2014). Investigación Cualitativa (Segunda ed.). México: ESIC Editorial. Barroso, J. (2015). Realización de documentales y reportajes. Madrid, España: Editorial Síntesis.


86 Berganza, M., & Ruiz, J. (2010). Investigar en comunicación. Madrid, España: McGraw Hill Interamericana de España. Bernal, C. (2014). Metodología de la investigación (Tercera ed.). Colombia: PEARSON EDUCACIÓN. Britain, C. (2009). Raising Reality to the Mythic on the Web: The Future of Interactive Documentary Film. North Carolina: Elon University. Casla, P., Corella, P., & González, M. (2013). Adobe Flash CS6 Professional: curso práctico. España: RA-MA EDITORIAL. Comboni, S., & Juárez, M. (2011). Introducción a las técnicas de investigación (Tercera ed.). México: Trillas. Corbin, A., & Strauss, J. (2012). Bases de la investigación cualitativa. Medellín, Colombia: Editorial Universidad de Antioquia. Córdoba, C. (Enero de 2013). La experiencia de usuario: de la utilidad al afecto. Iconofacto, 9(12). Costello, V., Youngblood, S., & Youngblood, N. (2012). Multimedia foundations: core concepts for digital design. USA: Elsevier. Díaz, F. (2002). Didáctica y currículo: un enfoque constructivista. Cuenca, España: Ediciones de la Universidad de Castilla - La Mancha. Edgar-Hunt, R., Marland, J., & Rawle, S. (2011). El lenguaje cinematográfico. Barcelona, España: Parramón.


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89 Díaz, F., & Hernández, G. (2010). Estrategias de enseñanza para la promoción de aprendizajes significativo. En F. Díaz, Estrategias docentes: para un aprendizaje significativo (págs. 70-112). México: McGraw-Hill Interamericana. García, M. (Abril de 2014). Uso instruccional del video didáctico. Revista de Investigación, 38(81). González, R. (1990). El desarrollo de los valores medio ambientales desde la escuela primaria. Publicación trimestral Estudios turísticos(107), 75-84. Herrera, E., & Fernández, L. (2014). Diseño de objetos gráficos-interactivos. Icono14, 12(1), 219-243. León, A. (2007). ¿Qué es la educación? EDUCERE, 11(39), 596-604. Martínez, R. (2010). La importancia de la educación ambiental ante la problemática actual. Revista Electrónica Educare, 14(1), 97-111. Monteagudo, P., Sánchez, A., & Maylid, H. (Junio de 2007). El vídeo como medio de enseñanza. Publicación Educación Médica Superior, 12(2). ENLACES Affordances. (31 de Enero de 2008). Obtenido de http://affordance-web.blogspot.com/ Aponte, L, & Cardona, C. (2009). Educación ambiental y evaluación de la densidad poblacional para la conservación de los cóndores reintroducidos en el Parque Nacional Natural Los Nevados y su zona amortiguadora (tesis de pregrado). Universidad de Caldas, Manizales, Colombia.


90 Borredá, P. (06 de 12 de 2011). El documental interactivo. Obtenido de https://documentalinteractivo.wordpress.com Botánico de Medellín. (2015). Obtenido de http://www.botanicomedellin.org/ Brachet, A. (2007). Recuperado de http://www.thanatorama.com/ Dewever-Plana, M. & Fougère, I. (2012). Recuperado de http://alma.arte.tv/es/webdoc/ Gaudenzi, S. (2009). Digital interactive documentary: from representing reality to cocreating reality [trabajo de investigación]. Londres: University of London. Centre for Cultural Studies (CCS) of Goldsmiths. Gifreu, A. (2010). El documental interactivo, una propuesta de modelo de análisis [Trabajo de investigación]. Universitat Pompeu Fabra, Barcelona, España. Recuperado de: http://www.agifreu.com/web_dmi/articles/El_documental_interactivo_cap5_Arnau_Gifreu.pdf Gifreu, A. (2011). El documental multimedia interactivo como discurso de la no ficción interactiva. Por una propuesta de definición y categorización del nuevo género emergente. Hipertext.net, 9. Gifreu, A. (2013). InterDOC. Obtenido de http://www.inter-doc.org/ Glogal Logic (2016). Recuperado de http://www.globallogic.com/contact-us/ gudazoo69 (2011). Ken Robinson - Cambiando Paradigmas - Doblado al Español [Archivo de Vídeo]. Disponible en: https://www.youtube.com/watch?v=g8J4LqQPy0M


91 López, E., Hernández, M., Vargas, S., Tobar, A., Cuartas, M., & Leyden, J. (19 de Septiembre de 2013). Corporación Colombia Digital. Recuperado el Octubre de 2015, de Sitio web de Colombia Digital: http://www.colombiadigital.net/herramientas/nuestras-publicaciones/educacion-ytic/item/5670-multimedia-y-transmedia-educacion-y-construccion-social.html Parsons, J. (05 de Abril de 2005). What Is Interactive Video Learning?. Recuperado de: http://elearningindustry.com/players-thing-interactive-video-learning Sánchez, M. (2010). El Maravilloso Mundo de los Animales de Disney - Las Abejas Part 1 [Archivo de Vídeo]. Disponible en: https://www.youtube.com/watch?v=Wch4_d0n4Bw TED. (2010). Sir Ken Robinson: Sir Ken Robinson: ¡A iniciar la revolución del aprendizaje!

[Archivo

de

Vídeo].

Disponible

en:

https://www.youtube.com/watch?v=r9LelXa3U_I Tproduccionmultimedia. (s.f.). Concepto de tipologías multmedia. Obtenido de https://tproduccionmultimedia.wordpress.com/12-concepto-de-tipologias-multimedia/ Universidad de Valencia. (s.f.). Las TICs en Logopedia: Audición y Lenguaje. Obtenido de http://www.uv.es/bellochc/logopedia/NRTLogo4.wiki?3


92

11. ANEXOS

Anexo 1. Validación de preguntas (entrevistas) – 1


93

Anexo 2. Validación de preguntas (entrevistas) – 2


94

Anexo 3. Validación de preguntas (entrevistas) – 3


95

Anexo 4. Validación de preguntas (entrevistas) – 4


96

Anexo 5. Validación de preguntas (entrevistas) – 5


97

Anexo 6. Validación de preguntas (entrevistas) – 6


98

Anexo 7. Validación de preguntas (entrevistas) – 7


99

Anexo 8. Validación de preguntas (entrevistas) – 8


100

Anexo 9. Validación de preguntas (entrevistas) – 9


101

Anexo 10. Fichas de entrevistas de los docentes y rector de la Instituciรณn E.


102

Anexo 11: Fichas de entrevistas (Instituciรณn Educativa)


103


104

Anexo 12. Matriz de entrevista al Director y Docentes de la Escuela


105

Anexo 13: Ficha de entrevista (Director del Jardín Botánico)

JARDÍN BOTÁNICO

PREGUNTAS

DIRECTOR DEL JARDÍN

Nunca se ha manejado ninguna estrategia de ¿Qué tipo de medios de

comunicación. En algún momento se ha realizado

difusión manejan para estar en

alguna campaña, pero fue hace mucho. Tenemos una

contacto con la comunidad?

página web pero aún no se ha completado toda la información.

¿Proporcionan

información

escrita o digital adicional a la que brindan durante la caminata?

¿Hay personal para guiar a niños?

capacitado

CONCLUSIONES

No

han

empleado

estrategias

de

comunicación, ni física ni audiovisual. página

web

Tienen

una

pero

están

trabajando en ella.

No

proporcionan

No, pensamos hacer trípticos que estén a

información adicional a la

disposición de los visitantes. Pero de momento no hay.

que brinda el guía durante la caminata.

No disponen de personal No

capacitado niños.

para

guiar

a


106

¿Disponen

de

personal

capacitado que realice las visitas

El jefe de jardineros es No, la persona encargada es el jefe de jardineros.

guiadas?

el encargado de realizar la ruta guía a los visitantes.

¿Entre qué rangos de edad se encuentran las personas que realizan visitas al Jardín con mayor frecuencia?

Por lo general son niños, Instituciones Educativas. Muy pocas personas mayores hasta los 35 años.

En su gran mayoría

Mayormente realizan las visitas de lunes a viernes. La

niños, jóvenes y adultos

frecuencia varía entre temporada de verano e invierno,

hasta los 35 años de edad.

disminuyendo ésta en invierno.

El jardín como tal no tiene ningún tipo de convenio, de ello se ocupa la PUCESD. Tenemos ¿Actualmente

tienen

algunos proyectos en mente, pero de momento nos

instituciones

manejamos así. Las instituciones se encargan de

educativas para que los alumnos

contactar con el Jefe de jardineros para coordinar las

realicen las visitas al Jardín?

visitas.

convenios

con

¿Al final de la caminata guiada reciben algún tipo de

No

tienen

convenio

directamente con ninguna Institución porque el Jardín es parte de la PUCESD, ella se encarga de eso.

No realizan ningún tipo No

retroalimentación?

Anexo 14: Matriz de entrevista al Director del Jardín Botánico

Anexo 15: Ficha de entrevista a especialista en Diseño Multimedia

de retroalimentación al final de la caminata guiada.


107

PROFESIONAL EN DISEÑO MULTIMEDIA

PREGUNTAS

¿Considera que un documental puede ser relatado en forma de una historia por un personaje ficticio, de forma que la información presentada sea más entretenida para los niños?

Rafael Cañadas

CONCLUSIONES

Considerando que el público objetivo son niños

digitales,

multisensoriales

se

los

contenidos

convierten

en

un

aprendizaje multiformato, por lo tanto pienso

La

información

puede ser presentada en forma de una historia.

que les vendría muy bien.

El sound design consiste en crear sonido que acompañe a la narrativa de una historia, ya

Si, porque lo hace divertido, atrayente y

sea para sonido ambiental o como respuesta a

crea una atmósfera. El sentido prioritario que

una acción al momento de seleccionar con el

tenemos los humanos es el oído, por ello

mouse los elementos dispuestos en la pantalla.

también hay que tener cuidado en su diseño y

¿Cree que su aplicación en el documental

aplicación, para evitar que sea convierta en

interactivo ayude a reforzar la narrativa del

un distractor.

Diseñar como

sonido

apoyo

a

la

narrativa visual ayuda a crear

una

atmósfera

divertida y atrayente.

mismo?

Hay muchas formas de aprender: se aprende haciendo, explorando, asimilando, ¿Cómo puedo hacer que el documental tenga mayor interacción fuera de la historia contada?

compartiendo. Si es por asimilación, es cuando se absorbe información; y cuando se aprende mientras se hace. Plantear desafíos o actividades

adicionales

serían

Crear

actividades

adicionales.

un

complemento que refuerza el contenido expuesto en el documental.

Dentro de las habilidades que se van a La tecnología a veces individualiza al ser humano, ¿podría de alguna forma involucrar a los estudiantes a trabajar en equipo? ¿Desde qué punto de vista el diseño puede contribuir en ese aspecto?

El

documental

desarrollar en el futuro son la inteligencia

facilita información, y

social, que tiene que ver con el trabajo en

proporcionar actividades

equipo y que es poco potenciado en el

extra relacionadas con

sistema de aprendizaje tradicional. El diseño

ello,

realiza su aporte al momento que su interfaz

estudiantes

y

con

experimentar y ayudar a

creatividad, de esa forma el alumno recibe

que se relacionen más

contenido estimulante y les ayuda a ser

entre ellos; siempre y

funcionamiento

es

realizado

permite

a

los


108

participativos y a querer compartir su

cuando se presente de

experiencia con el resto de compañeros. Las

forma creativa.

actividades

extras

que

se

podrían

implementar pueden estar pensadas en eso.

Que no esté saturado, no mostrar mucha estimulación a la vez. Debe ser sencillo y ¿Qué características básicas considera que debe cumplir visualmente?

atractivo. Características de usabilidad, el niño lo ve y sin explicarle nada ya lo sepa usar porque es intuitivo. Accesibilidad, tomar en cuenta a aquellos niños que tengan alguna

Evitar saturación de elementos, atractivo,

sencillez, usable,

accesible.

deficiencia física.

El mundo digital interactivo posibilita la hibridación entre mundos, el mundo físico y ¿Qué características básicas considera que debe cumplir en cuanto al contenido?

el virtual; por ello, pienso que más que dar datos, dar información de forma creativa, lo necesario.

Crear

sorpresas,

cosas

inesperadas.

Anexo 16: Matriz de entrevista a un profesional en el área de Diseño Multimedia

Brindar información creativamente y evitar dar solo datos.


109

Anexo 17. Ficha de observación – día 01

Anexo 18: Ficha de observación – día 02


110

Anexo 19: Ficha de observación – día 03

Anexo 20: Ficha de observación – día 04


111

Anexo 21: Ficha de observación – día 05

Anexo 22: Ficha de observación – día 06


112

Anexo 23: Referencia del mapa del Jardín Botánico

Anexo 24: Revisión de la arquitectura de la información (navegación)


113

Anexo 25. Informaciรณn del personaje

Anexo 26. Plan de rodaje


114

Anexo 27. Narración – árboles frutales


115

Anexo 28. Narración – animales (biodiversidad)

Anexo 29. Narración – plantas maderables


116

Anexo 30. Narración – plantas medicinales y palmas

Anexo 31. Narración – plantas ornamentales


117

Anexo 32. Validación – Profesional en Diseño #1


118

Anexo 33. Validación - Profesional en Diseño #2


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