PONTIFICIA UNIVERSIDAD CATÓLICA DEL ECUADOR SEDE SANTO DOMINGO
Dirección Académica – Dirección de Investigación y Postgrados
LA GAMIFICACIÓN EN EL APRENDIZAJE DEL IDIOMA INGLÉS PARA EL DESARROLLO DE LAS COMPETENCIAS LINGÜÍSTICAS GAMIFICATION IN THE LEARNING OF THE ENGLISH LANGUAGE FOR THE DEVELOPMENT OF LINGUISTIC COMPETENCES
Artículo Profesional previo a la obtención del título de Magíster en Innovación en Educación
Línea de Investigación: Educación, comunicación, culturas, sociedad y valores.
Autora: MERCEDES PAULINA CEDEÑO QUIÑONEZ Directora: Dra. YASSELLE ANGELA TORRES HERRERA
Santo Domingo – Ecuador Septiembre, 2019
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PONTIFICIA UNIVERSIDAD CATÓLICA DEL ECUADOR SEDE SANTO DOMINGO
Dirección Académica – Dirección de Investigación y Postgrados
HOJA DE APROBACIÓN
LA GAMIFICACIÓN EN EL APRENDIZAJE DEL IDIOMA INGLÉS PARA EL DESARROLLO DE LAS COMPETENCIAS LINGÜÍSTICAS GAMIFICATION IN THE LEARNING OF THE ENGLISH LANGUAGE FOR THE DEVELOPMENT OF LINGUISTIC COMPETENCES
Línea de Investigación: Educación, comunicación, culturas, sociedad y valores. Autora: MERCEDES PAULINA CEDEÑO QUIÑONEZ
Yasselle Angela Torres Herrera, Dra.
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DIRECTORA DE TRABAJO DE TITULACIÓN María Fernanda Carrera Calvache, Mg.
f._____________________
CALIFICADORA DE TRABAJO DE TITULACIÓN Hishochy Delgado Mendoza, Mg.
f._____________________
CALIFICADOR DE TRABAJO DE TITULACIÓN Fernando Lara Lara, Dr.
f._____________________
DIRECTOR DE INVESTIGACIÓN Y POSTGRADOS
Santo Domingo – Ecuador Septiembre, 2019
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DECLARACIÓN DE AUTENTICIDAD Y RESPONSABILIDAD Yo, MERCEDES PAULINA CEDEÑO QUIÑONEZ portadora de la cédula de ciudadanía No. 1310963143 que los resultados obtenidos en la investigación que presento como informe final, previo la obtención del Grado de MAESTRIA EN INNOVACIÓN EDUCATIVA son absolutamente originales, auténticos y personales. En tal virtud, declaro que el contenido, las conclusiones y los efectos legales y académicos que se desprenden del trabajo propuesto de investigación y luego de la redacción de este documento son y serán de mí sola y exclusiva responsabilidad legal y académica. Igualmente declaro que todo resultado académico que se desprenda de esta investigación y que se difunda tendrá como filiación la Pontificia Universidad Católica del Ecuador, Sede Santo Domingo, reconociendo en las autorías al director del Trabajo de Titulación y demás profesores que amerita.
Mercedes Paulina Cedeño Quiñonez CI.1310963143
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INFORME DE TRABAJO DE TITULACIÓN ESCRITO DE POSTGRADO Dra. Yasselle Angela Torres Herrera Dirección de Investigación y Postgrados Pontificia Universidad Católica del Ecuador Sede Santo Domingo
De mi consideración,
Por medio del presente informe en calidad del directora del Trabajo de Titulación de Postgrado de Maestría en Innovación en Educación, titulado LA GAMIFICACIÓN EN EL APRENDIZAJE DEL IDIOMA
INGLÉS
PARA EL DESARROLLO
DE
LAS
COMPETENCIAS LINGÜÍSTICAS realizado por la maestrante: Mercedes Paulina Cedeño Quiñonez con cédula: No 1310963143, previo a la obtención del Título de Magíster en Innovación en Educación, informo que el presente trabajo de titulación escrito se encuentra finalizado conforme a la guía y el formato de la Sede vigente. Santo Domingo, 27 de septiembre del 2019.
Atentamente,
Dra. Yasselle Angela Torres Herrera DIRECTORA DE TRABAJO DE TITULACIÓN
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AGRADECIMIENTO Gracias Dios, por todas las bendiciones que me han sido otorgado a lo largo de mi vida, por ser mi guía, por su fidelidad y su infinito amor, Él es mi fortaleza en todo tiempo principalmente en los momentos más difíciles cuando parece que voy desfallecer, pero él siempre está ahí llenando mi ser de paz para afrontar lo que en la vida se me presentare. A mi esposo Miguel, mis hijos Jeremy y Jael, mis tres varones, que siempre han estado ahí, apoyándome en todo tiempo y principalmente en mi crecimiento profesional. A mis padres: Abel y Mercedes, por ser los principales promotores de mis sueños, por confiar y creer en mí, por sus consejos y principios que me han inculcado. Mis docentes de maestría, cada uno de ellos, por haber compartido sus conocimientos a lo largo de la preparación de nuestra superación profesional, de manera especial a mi maestra Yassell, directora de titulación que siempre me acompañó con su experticia, paciencia y su rectitud como docente, a mis familiares, compañeros, colegas, amigos y todos quienes de manera directa o indirectamente me brindaron su ayuda y su tiempo para llevar a cabo mi trabajo de investigación.
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DEDICATORIA La vida nos ofrece grandiosas oportunidades de superación en nuestra etapa profesional; éstas serían imposible de superar sino fuera por la voluntad de mi Padre Celestial, Él es quien me fortalece y guía mi camino, con su infinito amor me brinda el conocimiento e intelecto para obtener uno de mis anhelos más deseados y el invaluable apoyo recibido por parte de mi familia, a quien dedico este trabajo de investigación. En primer lugar, a mi esposo y a mis hijos Jeremy y Jael, quienes son el motor de mi vida y mi razón de ser, son ellos los inspiradores de mi deseo de superación. A mis padres quienes me han brindado su amor, apoyo y confianza incondicional a lo largo de mi vida. A mis hermanas por estar siempre presentes, acompañándome y el apoyo moral que recibí a lo largo de esta etapa muy importante en mi vida. De manera especial a mi tutora Dra. Yasselle Torres, por haber compartido conmigo su conocimiento, haberme brindado un aporte positivo a lo largo de mi estudio y de quien he aprendido mucho.
Mercedes Paulina Cedeño Quiñonez.
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RESUMEN El idioma inglés es una de las lenguas que más impacto tiene a nivel mundial, por lo tanto es necesario que los estudiantes tengan el dominio de ella para desarrollar las competencias lingüísticas productivas, receptivas y de esta manera interactuar eficientemente. El objetivo primordial de este estudio es describir cómo las competencias, de la mano con el desempeño lingüístico en el aula de inglés, pueden estimularse y fortalecerse con juegos didácticos. Por lo tanto, se propone a la gamificación como una herramienta para mejorar el proceso de enseñanza con el fin de conseguir mejores resultados a través de la mecánica de los juegos, además la gamificación es una estrategia de enseñanza muy útil para motivar a los educandos. Asimismo, permite reflexionar sobre la situación actual que tienen la enseñanza y aprendizaje de una segunda lengua como es el idioma inglés en la unidad educativa, qué razones provocan el desinterés que algunos estudiantes presentan ante esta asignatura. La metodología que se utiliza para el estudio se basa en un enfoque mixto, con un diseño de alcance descriptivo, de tipo explicativo secuencial, la información requerida fue recopilada consultando bibliografía existente, realizando observaciones de aula y empleando una encuesta, la cual fue aplicada a cuarenta y cinco estudiantes del décimo año de educación básica y a los docentes del área de inglés, igualmente para la tabulación de datos se utiliza la estadística descriptiva y tablas de frecuencia.
Palabras claves: Aprendizaje de lengua, estrategia de enseñanza, juego educativo, gamificación, competencias lingüísticas.
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ABSTRACT English language is one of the languages that has more impact at world level, therefore it is necessary that students have mastery of it to develop productive, receptive language skills and in this way interact efficiently. The primary objective of this study is to describe how language skills and performance in the English classroom can be stimulated and strengthened by didactic games; therefore gamification is proposed as a tool to improve the teaching process in order to achieve better results through the mechanics of games, besides gamification is a very useful teaching strategy to motivate students. Likewise, it allows us to reflect on the current situation of teaching and learning a second language such as English in the educational unit, what reasons cause the disinterest that some students present in this subject. The methodology used for the study is based on a mixed approach, with a descriptive scope design, sequential explanatory type, the information required for the collection of existing bibliographic documentation, making classroom observations and using a survey, which was applied to fortyfive students of the tenth year of basic education and to teacher in the English area, as well as using descriptive statistics and frequency tables for the tabulation of data.
Keywords: Language learning, teaching strategy, educational game, gamification, language skills.
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ÍNDICE DE CONTENIDOS 1.
INTRODUCCIÓN.............................................................................................. 1
2.
MARCO TEÓRICO .......................................................................................... 5
2.1.
Competencias lingüísticas .................................................................................... 5
2.2.
La gamificación .................................................................................................... 6
2.3.
Juego y gamificación............................................................................................ 7
2.4.
La gamificación en el aprendizaje........................................................................ 8
2.5.
La gamificación en el aprendizaje del idioma inglés ........................................... 9
3.
MATERIALES Y MÉTODOS........................................................................ 11
4.
RESULTADOS ................................................................................................. 14
4.1.
Primer resultado: ................................................................................................ 14
4.2.
Segundo resultado: ............................................................................................. 14
4.3.
Tercer resultado: Presentación de la propuesta de la gamificación en el
aprendizaje del idioma ingles para desarrollar las competencias lingüísticas. ........................ 21 5.
DISCUSIÓN...................................................................................................... 26
6.
CONCLUSIONES ............................................................................................ 29
7.
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS ........................................................... 31
7.1.
BIBILIOGRÁFICAS ......................................................................................... 31
7.2.
LINCOGRÁFICOS ............................................................................................ 32
8.
ANEXOS ........................................................................................................... 34
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ÍNDICE DE TABLAS Tabla 1. Diferencia entre el juego y la gamificación. ................................................................ 8 Tabla 2. Tipos de gamificación .................................................................................................. 9 Tabla 3. Género ........................................................................................................................ 15 Tabla 4. Aprendizaje del idioma inglés. .................................................................................. 15 Tabla 5. Actividades mediante juegos aprenderían más el idioma inglés .............................. 16 Tabla 6. El juego aumentaría más su compromiso hacia la realización de las tareas de inglés .................................................................................................................................................. 16 Tabla 7. Los juegos le ayudarían a compartir en las tareas grupales. ...................................... 17 Tabla 8. Acciones que harían más interesantes las clases del idioma inglés. .......................... 18 Tabla 9. Los juegos en el aprendizaje desarrollan las competencias lingüísticas. ................... 18 Tabla 10. Acciones que se lograría desarrollar con el juego en clases. ................................... 19 Tabla 11. Las actividades lúdicas motivan el apoyo entre maestro y estudiante. .................... 19 Tabla 12. Forma que les gustaría ser evaluados. ..................................................................... 20
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ÍNDICE DE ANEXOS Anexo 1. Cronograma .............................................................................................................. 34 Anexo 2. Encuesta para estudiantes ......................................................................................... 35 Anexo 3.Guía de Observación ................................................................................................. 42 Anexo 4. Resultados de la ficha de observación dirigida al docente. ...................................... 49 Anexo 5. Juegos didácticos de la gamificación. ...................................................................... 53
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1.
INTRODUCCIÓN
La enseñanza de la lengua inglesa es preocupación y atención en muchos países que no la tienen como lengua materna. El interés de los gobiernos y los pueblos porque sus ciudadanos, dígase niñas y niños, dominen otro idioma, ha sido ocupación de no pocos países, debido al desarrollo socio- económico que se resume en los procesos de globalización que hoy se dan de manera acelerada en el mundo. Esto indica que enseñar y aprender una lengua extranjera tiene como único fin, que puedan moverse en el mundo y lograr intercambiar con personas de otros pueblos y culturas. En Latinoamérica, el conocimiento del idioma inglés es ventajoso para todos, y se le debe prestar especial atención porque las propias exigencias sociales así lo requieren , en un mundo globalizado donde son cada vez más breves las brechas comunicativas que existen entre los sujetos, dominar otra lengua, significa tener las herramientas para poder intercambiar saberes, información , realizar negocios u otros. Por esa razón, los ministerios de educación de los países deben tener dentro de sus objetivos la formación de estas habilidades comunicativas en los estudiantes. Ajuicio de esta investigación, debe ser una de las características de la educación moderna y así cubrir al desarrollo de las competencias en los estudiantes para convivir en una comunidad mundial cada vez más globalizada. Esto se debe a que el conocimiento del idioma inglés es reconocido como lenguaje universal por excelencia, que es indispensable. Atendiendo a estas consideraciones según Richard y Rodger (2001), el Ministerio de Educación reconoce como objetivo del diseño del plan de estudios del inglés actual ayudar a los estudiantes a desarrollar sus habilidades del lenguaje comunicativo desarrollando la expresión, transmisión de significado, interacción y principalmente la comunicación. Ello significa lograr que los estudiantes egresen de la educación general con herramientas que les sean útiles y suficientes para poder entrar en este mundo cada vez más diverso. Aunque el interés del Ministerio de Educación Ecuatoriano por la enseñanza del idioma inglés está muy bien planteado, existen problemas en este sentido. Uno de los problemas que se ha observado actualmente en la Unidad Educativa Villa Florida de la ciudad de Santo Domingo de los Colorados es la debilidad que presentan los estudiantes al momento de aprender una lengua extranjera como es el idioma inglés, situación que preocupa mucho a los
2 docentes de inglés, ya que los estudiantes al momento de dedicar tiempo en aprenderlo les causa monotonía, falta de interés, desmotivación al momento de recibir la cátedra de esta asignatura. Entre los propósitos de esta investigación estuvo el demostrar cómo se hace necesario buscar nuevas maneras que permitan al maestro y al estudiante disfrutar y aprender de la enseñanza de la lengua inglesa y poder lograr cumplir con los objetivos que se plantea el Ministerio de Educación, que tienen que ver con los intereses de toda una sociedad. Los cambios que se han venido dando a nivel global, permiten asegurar que no son pocas las horas que los jóvenes estudiantes dedican al juego y cómo a través de este ellos logran aprender determinadas habilidades. En este sentido, se tuvo en cuenta la investigación realizada por Kapp (2012), en la que señala en su obra The Gamification of Learning and Instruction: Game-based Methods and Strategies for Training and Education que la gamificación es “la utilización de mecanismos, la estética y el uso del pensamiento, para atraer a las personas, incitar a la acción, promover el aprendizaje y resolver problemas” (p.9). La gamificación en la actualidad aporta, de gran manera, a una educación de calidad, ya que es un aprendizaje innovador, atractivo y divertido por tanto cuando se utiliza adecuadamente educa al estudiantado. De tal modo que con esta investigación se ha podido contribuir con el conocimiento e implementación de nuevos métodos y manera para abordar la enseñanza de la lengua inglesa, la demostración de juegos que favorecen el aprendizaje de esta lengua. Así también, se ofreció procedimientos que se aplicaron mediante el juego, para lograr la adquisición de nuevo vocabulario, la construcción de ideas en esa lengua, poder comprender los mensajes en inglés trasmitidos por otros a través del juego y con ello, lograr el desarrollo de la competencia lingüística que hoy se espera y se exige. Otra investigación que permite reconocer el valor de la gamificación ha sido la tesis de Sánchez (2015), el cual señala en su aporte que la gamificación es un excelente mecanismo para incrementar la concentración, el esfuerzo y la motivación; utilizando el juego para el desarrollo de actividades serias, además indica que es muy importante utilizar estrategias que contribuyan en el efectivo desarrollo del proceso. De hecho, el mejoramiento de los niveles de competencia comunicativa en lengua inglesa de una sociedad o población, conduce necesariamente al surgimiento de oportunidades para sus ciudadanos, al reconocimiento de otras culturas y al
3 crecimiento individual y colectivo, incrementando las posibilidades de movilidad social y de condiciones más igualitarias para el desarrollo.
En esta misma dirección, Tecnológico de Monterrey (2016) refiere en su aporte que la gamificación permite la comunicación directa entre estudiantes y profesores, inicia el trabajo en grupo, promueve la retroalimentación inmediata, impulsa el aprendizaje activo, fortaleciendo habilidades sociales y emocionales, las cuales ayudan a la toma de decisiones para prevenir factores de riesgo y generación de un proyecto de vida. La gamificación es una herramienta de aprendizaje que facilita el desarrollo de habilidades para enseñar y reforzar, no sólo conocimientos, sino también favorecer las destrezas socioemocionales como el autoconocimiento, la resolución de problemas y sobre todo construir su aprendizaje significativo. Por su parte Calvillo y Martin (2017) aportan que la gamificación recibe una sensación de progreso y mejora, permite conocer las debilidades y fortalezas en los estudiantes; se busca que los estudiantes se conviertan en responsables de su propio aprendizaje, por lo tanto, la gamificación no es solo placer y motivación, sino que aporta al estudiante a cambiar su forma de ver el aprendizaje, cabe decir que logra obtener buenos comportamientos en el aula y desarrollar habilidades como la cooperación, responsabilidad, pensamiento crítico, colaboración, resolución de problemas, capacidad de esfuerzo y persistencias. En tal sentido, se mejora el bienestar del estudiante en el salón de clases y su efecto de que este esfuerzo tiene que mejorar sus aprendizajes.
Los diferentes autores coinciden en sus aportes y demuestran en sus investigaciones que el juego puede influir en la conducta psicológica y social del estudiante jugador e indican que a través del uso de ciertos elementos presentes en el juego, los jugadores incrementan su tiempo en la práctica, así como su predisposición psicológica a seguir en él. De tal modo que la gamificación se convierte en una excelente oportunidad para abocar a los estudiantes a llevar un hilo conductor y regulado dentro del proceso enseñanza – aprendizaje. Por lo tanto, la presente investigación tuvo como objetivo desarrollar las competencias lingüísticas en el aprendizaje del idioma inglés mediante la gamificación que permitirá despertar la curiosidad de los estudiantes, consolidar los conocimientos adquiridos en las aulas de clases y, por ende obtener un buen rendimiento académico en el área del idioma inglés, además despertar el interés de aprender este, ya que tiene que ser multilateral y armónico para una educación completa y se lo debe aplicar en el aprendizaje, de tal manera esta investigación se justificó en la necesidad de desarrollar acciones que permitieran elevar el conocimiento del
4 idioma inglés en los estudiantes de décimo año de la Unidad Educativa Villa Florida en el año lectivo 2019-2020. Con esta investigación, se intentó demostrar desde los sustentos teóricos y los análisis de los resultados de los instrumentos aplicados que mediante la gamificación se puede despertar el interés de los estudiantes por aprender el idioma inglés.
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2.
MARCO TEÓRICO
En la actualidad, una estrategia recientemente utilizada es la gamificación, que, acompañada o no por las tecnologías de la información y la comunicación supone una nueva oportunidad para redescubrir la enseñanza de lenguas extranjeras, en este caso el idioma inglés. La gamificación aporta una visión novedosa del proceso enseñanza-aprendizaje, proporcionando al docente una ocasión de crear actividades más divertidas y motivadoras para el estudiante. Debe señalarse que en este apartado se explican los conceptos y términos más relevantes dentro de este trabajo, como son el desarrollo de las competencias lingüísticas, los juegos didácticos en el aprendizaje y la gamificación en el aprendizaje del idioma inglés como una estrategia de innovación que busca desarrollar el potencial humano por medio de la dinámica del juego.
2.1.
Competencias lingüísticas La competencia lingüística es la inteligencia más universal y común en toda especie
humana. Considera que las médulas de tal tipo de inteligencia son la fonología y la sintaxis, mientras que la semántica y la pragmática se relaciona más con la inteligencia lógicamatemática y la inteligencia interpersonal. Según Gardner (2008) define a la competencia lingüística “como aquella que permite procesar información de un sistema de símbolos para reconocer la validez fonológica, sintáctica o semántica en un acto de significación de esa lengua” (p. 259). En efecto, la enseñanza- aprendizaje es el resultado de un enfoque curricular basado en competencias, la competencia en comunicación lingüística se refiere al uso correcto de la propia lengua en diferentes contenidos, en circunstancias comunicativas diversas y como instrumento de comunicación oral, escrita, de aprendizaje y de socialización, conlleva a conocer las reglas del funcionamiento del sistema de la lengua y las estrategias para poder interactuar de la mejor manera. De hecho, para la comunicación en el idioma inglés, el desarrollo de esta competencia debe potenciar la comprensión y la expresión oral y escrita tales como en la escritura, los debates, en los textos creativos, clases expositivas, dramatizaciones y lecturas de cuentos en voz alta, estas pueden ser algunas de las muchas estrategias y actividades que permitan que los
6 estudiantes utilicen de manera activa y efectiva las habilidades lingüísticas correctas a cada situación de comunicación, por lo tanto para aprender el idioma inglés o cualquier otro idioma que se aleje de la lengua materna es necesario desarrollar las cuatro habilidades lingüísticas. A continuación, se enuncian las habilidades lingüísticas según Cameron (2001). La adquisición del idioma inglés como una segunda lengua, deben seguir un orden lógico para fortalecer las habilidades lingüísticas: escuchar, hablar, leer y escribir. Es decir, desarrollar el oído para tener la afinidad con los términos ingleses, para familiarizarse con el idioma; el hablar, porque mediante la práctica se rompe todos los miedos que involucra la dificultad del idioma; el leer, porque mediante la lectura se puede codificar y decodificar los contextos que se puedan inducir dentro de la misma; escribir, porque involucra que piense en el idioma inglés y que además pueda plasmar escritos con orden, coherencia y cohesión.
2.2.
La gamificación El término gamificación proviene del anglosajón gamification, es decir, va coherente
con el juego que en el término en inglés es game. Es relativamente un concepto moderno que se lo empleó en el mundo empresarial y se ha extendido a muchos más ámbitos como el de la educación. Se le han dado diversas definiciones a este término, teniendo todas en común la idea de utilizar el juego en contextos no lúdicos. Molina (2014), concreta la gamificación como la función de mecánicas del juego en ambientes y aplicaciones no lúdicas con el fin de incrementar la motivación, la concentración, el esfuerzo y otros valores positivos comunes a todos los juegos. Se trata de una nueva y muy útil estrategia para influir y motivar a grupos de estudiantes. La gamificación puede resultar altamente beneficiosa para brindar la solución a uno de los grandes retos de las instituciones educativas, se puede crear ambientes favorables de aprendizaje en la que los estudiantes puedan adquirir un aprendizaje al desarrollar actividades basadas en juegos se pueden impulsar cambios de hábitos, tanto en los estudiantes con los docentes, estos cambios pueden hacer que los estudiantes mejoren su rendimiento académico desarrollando las competencias lingüísticas. Según Teixis (2015) indica que la aplicación de la gamificación es el uso de recursos propios para diseñar juegos en argumentos no lúdicos cuyo objetivo es transformar los comportamientos de los estudiantes actuando sobre su motivación para la obtención de
7 objetivos concretos. De tal modo que es la transformación de la experiencia de su propio aprendizaje utilizando los elementos que hacen de los juegos entornos de aprendizajes significativos excelentes. Además, se puede señalar que el juego es un aprendizaje en forma natural conlleva a roles con habilidades y conceptos sea para niños o para jóvenes estudiantes, de tal modo que la gamificación potencia la motivación, reforzando la conducta para solucionar problemas u obtener un objetivo y, en la enseñanza, los estudiantes adquieran conocimientos.
2.3.
Juego y gamificación La gamificación estimula la inclusión del juego en las actividades pedagógicas, con la
finalidad de orientar comportamientos, motivar e incrementar el compromiso, en la enseñanzaaprendizaje, ya que es un elemento para motivar y comprometer a los estudiantes con su praxis diaria. De tal modo, que la relación de juego y gamificación se puede analizar como un referente para la motivación y el compromiso que se adquiera, pero no sin antes tener claro los principios que busca desarrollar la gamificación: relacionalidad, necesidad de estar conectado a otros; competencia, necesidad de estar y conocer sobre la problemática; y la autonomía, capacidad de controlarse a sí mismo (Groh, 2012). El juego cumple un rol muy importante desde la infancia, permite que, a través de esta actividad e interacción social, probablemente también haya gran cantidad de aprendizaje, aprendizaje lúdico. Debe señalarse el juego libre y el juego dirigido promoviendo al sentido de curiosidad, implica diversión y la inhibición de la realidad en contextos activos, participativos, significativos y socialmente interactivos (Cortizo et al. 2011). La asignación de valores cuantitativos a una acción. Los niveles alcanzados por acumular puntos, los premios, asignaciones de posiciones, desafíos, cumplimiento de misiones o retos son las mecánicas de juego. La siguiente tabla se puede evidenciar las diferencias existentes entre la gamificación y el juego:
8 Tabla 1. Diferencia entre el juego y la gamificación. Diferencia entre el juego y la gamificación. Juegos
Gamificación
Tienen reglas definidas y objetivos
Debe haber una serie de actividades con puntos o algún tipo de recompensa.
Existe la posibilidad de perder
Perder puede ser o no posible porque el uso de los puntos es para motivar al estudiante a realizar una actividad
A veces sólo por jugar el juego recompensa intrínsecamente
Las recompensas intrínsecas son opcionales
El contenido suele modificarse para adaptarse a la historia y a las escenas del juego.
Las nuevas características se añaden sin tener que realizar modificaciones sustanciales al contenido.
Nota: Gamificacion y juegos. Diferencias. Adaptado de: La gamificación en la enseñanza.( Werbach, 2013)
La mecánica principal del juego puede tanto facilitar como romper la marcha del mismo. La mecánica debe ser divertida y gratificante para que el juego sea agradable. Durante el proceso de diseño para el aprendizaje, la mecánica debería conducir directamente al objetivo de aprendizaje, considerando qué acciones deberían ir realizando los alumnos para alcanzar el objetivo de aprendizaje, y diseñamos la mecánica principal alrededor de estas acciones.El juego debería requerir que los estudiantes esten repetidamente practicando la destreza o utlizando los conceptos inherentes al objetivo del aprendizaje.
2.4.
La gamificación en el aprendizaje Según Fernández (2016) aporta que la gamificación es una herramienta que nos es muy
conveniente aplicar en las aulas de clases, presentando así los siguientes enunciados:
Lograr que jugando los estudiantes eleven sus niveles neuronales de dopamina, incrementando de esta forma la atención, motivación y un mayor aprendizaje.
Permite que los estudiantes desarrollen un aprendizaje significativo enfrentándolo al estudiantado a momentos reales en donde se deben escoger aspectos o datos relevantes que luego son aplicados a lo largo del juego.
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El juego indica contenidos y valores como la tolerancia a la frustración, la memorización de reglas y el desarrollo de estrategias para jugar y ganar.
Desarrolla competencias esenciales como la observación, la probabilidad numérica, la rapidez, la empatía, la intuición, la toma de riesgos y decisiones.
Su conocimiento esta siempre en construcción logrando que el estudiante lo que aprenda lo adquiera y lo aplique para el futuro.
Facilita que el estudiante aprenda rápidamente, proporcionando una retroalimentación inmediata y continua (p. 2).
La gamificación en el aula tiene la responsabilidad de aplicar técnicas de procesos cognitivos a estudiantes de diversas edades promoviendo ciertos comportamientos de los estudiantes, motivándoles y convirtiéndoles en participantes activos en el proceso de aprendizaje. En efecto se presenta en la siguiente tabla los tipos de gamificación: Tabla 2. Tipos de gamificación Tipos de gamificación Game- based learning
Uso de juegos para el aprendizaje de conceptos o práctica de habilidades
Game-like learning
Aprendizajes por retos, misiones, roles…
Gameful learning
Reimaginar la estructura de una experiencia para aumentar la: Autonomía. Sentido de pertenencia. Competencia.
Nota: Actividad lúdica parte importante en el proceso de enseñanza. Adaptada por: Gamificación en educación. (Montserrat Del Pozo, 2015)
2.5.
La gamificación en el aprendizaje del idioma inglés Según Herrera (2016),aporta que en la actualidad en el contexto de la enseñanza y el
aprendizaje de lenguas extranjeras como es el caso del idioma inglés se ha concebido propuestas para la aplicación de juegos digitales en las aulas; acentúa en su artículo las de Whitton (2012, 2014), Kapp (2012 y 2013), Tulloch (2014, 2015) y la de Syke y Reinhardt (2013), planteamientos que mencionan las ventajas que para los profesores de inglés y de otros idiomas representa el uso del juego en el aula como estrategia de aprendizaje y para la motivación de quienes se instruyen en una lengua.
10 Por el auge de los videojuegos y por la llegada de las metodologías activas de enseñanza, el aprendizaje basado en juegos o Game Based Learning (GBL), en el cual el profesorado utiliza herramientas lúdicas y tecnológicas para desarrollar los contenidos estudiados en clase, ha proliferado. De tal forma, en las horas que se imparte el idioma inglés, los juegos se han utilizado generalmente para introducir las lecciones o para repasar o reforzar los contenidos estudiados; o es realmente en los últimos años cuando se destaca la efectividad del uso de los enfoques lúdicos en los procesos de enseñanza y aprendizaje en el aula. En el caso del uso de la gamificación, la implementación de los elementos del diseño de juegos se usa como estrategia en la enseñanza de lenguas que ayuda a incrementar la motivación y a promover el compromiso del estudiantado hacia la obtención de metas lingüísticas fijas Herrera (2013). Además, como metodología innovadora responde la gamificación en los estudiantes aquellos que pasan largas horas jugando en los videojuegos que cuentan con algunos elementos que involucran en la actividad y los incita a seguir jugando. Factor que pretende aprovechar la gamificación para lograr que el estudiante se sienta involucrado en su propio proceso de aprendizaje.
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3.
MATERIALES Y MÉTODOS
El enfoque que se utilizó para realizar esta investigación es el enfoque mixto con un diseño de alcance descriptivo, de tipo explicativo secuencial que, de acuerdo a Hernández, Fernández y Baptista (2014), se caracteriza por una primera etapa en la cual se recaban y analizan datos cuantitativos, seguida de otra donde se recogen y evalúan datos cualitativos, se integran en la interpretación y elaboración del reporte del estudio. Siguiendo esta concepción la investigación se desarrolló en dos etapas, la primera mediante la aplicación de una encuesta como parte del enfoque cuantitativo que aportó información sobre las competencias desarrolladas en la muestra; la segunda, se aplicó la observación con la que se pudo recoger datos sobre el desarrollo del proceso docente. Se consideró de igual forma lo cualitativo porque permitió estudiar los procesos de forma holística y ofreció la posibilidad de encontrar, a través de él, mayor capacidad de explicaciones mediante la recolección y análisis de los datos, así como su interpretación. El tipo de diseño que se utilizó en esta investigación es el diseño explicativo secuencial, por las siguientes razones, se recaban y analizan datos cuantitativos y se recogen y evalúan datos cualitativos. Estas dos fases se unen, pues los descubrimientos que se obtienen en ambas etapas se integran en el momento de interpretar y explicar. De igual manera, este diseño de investigación permite utilizar los datos cualitativos para auxiliar la interpretación y explicación de los descubrimientos cuantitativos que se han utilizados al inicio. Teniendo en cuenta según Hernández, Fernández y Baptista (2014) la población es un: “conjunto de todos los casos que concuerdan con determinadas especificaciones” (p.174), mientras que la muestra es un: “Subgrupo del universo o población del cual se recolectan los datos y que debe ser representativo de ésta” (p.173). Por su parte, para realizar la investigación se consideró una población de 90 estudiantes del décimo año de educación básica del año lectivo 2019- 2020 y se ha considerado utilizar una muestra no probabilística, por lo tanto, se seleccionó a los 45 estudiantes del décimo año de educación básica, paralelo “A” de la Unidad Educativa Villa Florida. El tipo de muestreo que se realizó en la investigación es el intencional. Como técnicas e instrumentos de recogida de datos, se utilizó una encuesta elaborada por la autora y validada por criterio de expertos.
12 Para la validación del instrumento (validez de contenido), se seleccionó a un grupo de cuatro expertos, profesores universitarios tanto internos como externos. Por otra parte, Canales (2012) señala que la "técnica" se entiende como el conjunto de reglas y procedimientos que le permiten al investigador establecer la relación con el objeto o sujeto de la investigación. Además Canales (2012) menciona que “el instrumento es el mecanismo que utiliza el investigador para recolectar y registrar la información” (p.125). De esta forma a continuación se plantea la técnica que se empleó en la recolección de los datos con el enfoque cuantitativo. Atendiendo a lo que indica Canales (2012) la encuesta “consiste en obtener información de los sujetos de estudio, proporcionados por ellos mismos, sobre opiniones, conocimientos, actitudes o sugerencias” (p.232). Mientras que para Hernández, Fernández y Baptista (2014) el cuestionario es: “tal vez el instrumento más utilizado para recolectar los datos. Un cuestionario consiste en un conjunto de preguntas respecto de una o más variables a medir” (p.217). Por lo tanto, en esta investigación se empleó el enfoque mixto, con el objetivo de poder determinar hasta donde es adecuado el desarrollo de las competencias lingüísticas en el aprendizaje del idioma inglés mediante la gamificación en los estudiantes de décimo año de educación básica de la Unidad Educativa Villa florida en la ciudad de Santo Domingo de los Colorados. La recolección de datos se lo realizó por medio de la encuesta a través de un cuestionario aplicado al estudiantado y estaba conformado por una serie de preguntas cerradas en las que se les investigaba acerca del uso de la gamificación en las clases de inglés. Además, teniendo en cuenta el enfoque cualitativo declarado, se realizó una ficha de observación que permitió observar las clases de los docentes y contrastar la información ofrecida por los estudiantes ya que las observaciones estuvieron relacionadas con el mismo tema de los educandos y se la realizó con el fin de confirmar la problemática en estudio. Palella y Martins (2012) sostienen que el uso de los sentidos con la finalidad de captar los hechos que se estudian para luego organizar la información de manera sistémica e intelectualmente (p.115). La técnica que se utilizó para el análisis de datos en esta investigación es la estadística descriptiva, análisis mediante la visualización de datos a través de tablas de frecuencia y gráficos estadísticos de la tabulación de datos de la encuesta aplicada a 45 estudiantes de la Unidad Educativa Villa Florida, la cual está contemplada en el enfoque cuantitativo. Además,
13 se empleó el paquete estadístico SPSS para la tabulación de los datos, posteriormente se procedió al análisis de los resultados obtenidos mediante la técnica de desarrollo triangular y se describió lo observado en las clases escogidas.
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4.
RESULTADOS
La presente investigación estudia la gamificación en el desarrollo de las competencias lingüísticas en el aprendizaje del idioma inglés en los estudiantes del décimo año de educación básica de la Unidad Educativa Villa Florida, además se contó con la intervención de los docentes del área de inglés. Por lo tanto, se presentan los resultados obtenidos, después de aplicar los instrumentos de medición de la investigación, de esta manera permite determinar los resultados alcanzados en el aprendizaje del idioma inglés en los estudiantes.
4.1.
Primer resultado: Durante la investigación, se hizo necesario el estudio de los referentes teóricos que han
permitido sustentar este problema. Se pudo conocer que la gamificación es una herramienta que en los tiempos actuales ha cobrado un impresionante valor, pues bien organizada por el maestro se convierte en un medio eficaz por el cual el estudiante puede acceder a la adquisición de conocimiento. Por otra parte, el acercamiento a estos referentes teóricos permitió asegurar que el desarrollo de la competencia lingüística en lengua inglesa es una imperiosa necesidad, a la cual el sistema educativo ecuatoriano le concede gran valor y le toca a los profesores encargados de conducir el aprendizaje de esta lengua, buscar los métodos convenientes, suficientes y necesarios para alcanzar uno de los objetivos generales de la educación general básica que es lograr el desarrollo de la competencia lingüística en una lengua extranjera.
4.2.
Segundo resultado: En la investigación de campo realizada en la Unidad Educativa Villa Florida, se aplicó
la encuesta a 45 estudiantes, para determinar los resultados del uso de la gamificación en las clases de inglés, obteniendo como resultado que el 53,30% son de género femenino y el 46,70% de género masculino. Se realizó esta pregunta para conocer el comportamiento del problema tanto en las estudiantes y los estudiantes, pues se asegura de manera empírica que la tendencia al juego es mayor en los individuos de sexo masculino.
15 Tabla 3. Género Género f
%
Hombre
21
46,7
Mujer
24
53,3
Total
45
100,0
En la tabla 4, se puede observar que en un 51.10% de los estudiantes del décimo año de educación básica, se presentan interesados por el aprendizaje del idioma inglés. Los datos indican que los porcentajes mayores se comportan en los estudiantes de género femenino, son ellas las que consideran atractivo, 15,6% e interesante, el 31,10% si se compara con los estudiantes masculinos. Esto demuestra que el aprendizaje del idioma inglés resulta atractivo e interesante para las niñas. Tabla 4. Aprendizaje del idioma inglés. Atractivo
Difícil
Escalas Fácil
Interesante
Total
5
2
5
9
21
% Género
23,8%
9,5%
23,8%
42,9%
100,0%
% total
11,1%
4,4%
11,1%
20,0%
46,7%
7
3
0
14
24
% Género
29,2%
12,5%
0,0%
58,3%
100,0%
% total
15,6%
6,7%
0,0%
31,1%
53,3%
12
5
5
23
45
% Género
26,7%
11,1%
11,1%
51,1%
100,0%
% total
26,7%
11,1%
11,1%
51,1%
100,0%
f Hombre
f Mujer
f Total
El juego en sí mismo enseña contenidos y valores como la tolerancia a la frustración, la memorización de reglas y el desarrollo de estrategias para jugar y ganar, entre otras. Por lo tanto se puede observar en la tabla 5, que, el 82,20% de los estudiantes se encuentran totalmente de acuerdo que si los docentes realizarían actividades mediante juegos las clases de inglés serían más interesantes, manteniendo de esa manera la motivación en sus horas clases.
Género - Actividades mediante juegos aprenderían más el idioma inglés
16 Tabla 5. Actividades mediante juegos aprenderían más el idioma inglés Escala
Hombre
Mujer
Total
Ni de acuerdo ni en desacuerdo
Un poco de acuerdo
De acuerdo
Total
f
1
2
18
21
% Género
4,8%
9,5%
85,7%
100,0%
% total
2,2%
4,4%
40,0%
46,7%
f
2
3
19
24
% Género
8,3%
12,5%
79,2%
100,0%
% total
4,4%
6,7%
42,2%
53,3%
f
3
5
37
45
% Género
6,7%
11,1%
82,2%
100,0%
% total
6,7%
11,1%
82,2%
100,0%
En un 28,9 % de los estudiantes enfrentan a diario simulaciones o situaciones reales en donde se deben seleccionar aspectos o datos relevantes que luego son utilizados a lo largo del juego mediante la realización de tareas, de tal manera que la estrategia de la gamificación les permite desarrollar las etapas para un aprendizaje significativo. Se lo puede evidenciar en la tabla 6, que “siempre” sería importante realizar juegos didácticos en las clases de inglés, ya que aumentaría su compromiso hacia la asignatura. En este caso, continúa demostrándose que los hombres consideran que a través del juego la dedicación al cumplimiento de las tareas sería mejor. Consideran que jugar les permitirá cumplir siempre con la realización de las tareas que se les orienten, sin embargo, en el caso de mujeres, el 26,7% lo considera igual.
Género - El juego aumentaría más su compromiso hacia la realización de las tareas de inglés. Tabla 6. El juego aumentaría más su compromiso hacia la realización de las tareas de inglés. Escala
Hombre
Mujer
Algunas veces
Casi siempre
Siempre
Total
f
2
6
13
21
% Género
9,5%
28,6%
61,9%
100,0%
% total
4,4%
13,3%
28,9%
46,7%
f
0
12
12
24
% Género
0,0%
50,0%
50,0%
100,0%
% total
0,0%
26,7%
26,7%
53,3%
17
Total
f
2
18
25
45
% Género
4,4%
40,0%
55,6%
100,0%
% total
4,4%
40,0%
55,6%
100,0%
En la tabla 7, se puede observar que el 71,10% de los estudiantes están totalmente de acuerdo que los juegos aportarían de manera positiva aún más cuando se trate de compartir en tareas grupales y adquirir el compromiso hacia la responsabilidad y por su capacidad socializadora, su alto poder motivacional. Los juegos son una poderosa herramienta que puede no sólo conseguir una mayor implicación del alumno, sino que éste sea capaz de asimilar la propuesta curricular como un reto personal y no como una simple cantidad de contendidos que memorizar sino de esa manera adquieran más compromiso ante la realización de tareas individuales o grupales.
Compartir en las tareas grupales. Tabla 7. Los juegos le ayudarían a compartir en las tareas grupales. Escala
Hombre
Mujer
Total
Ni de acuerdo ni un poco de en desacuerdo acuerdo
de acuerdo
Total
f
0
7
14
21
% Género
0,0%
33,3%
66,7%
100,0%
% total
0,0%
15,6%
31,1%
46,7%
f
1
5
18
24
% Género
4,2%
20,8%
75,0%
100,0%
% total
2,2%
11,1%
40,0%
53,3%
f
1
12
32
45
% Género
2,2%
26,7%
71,1%
100,0%
% total
2,2%
26,7%
71,1%
100,0%
En la tabla 8, se puede observar que el 24,4% de los estudiantes que los mecanismos de los juegos serían mejores si se reciben recompensas en sus clases de inglés y el 20% de las estudiantes expresan que las acciones que harían interesantes la clase seria la competición. Se
18 puede asegurar que la motivación e interés por el juego y lo que esto representa se comporta de manera positiva más en los hombres que en las mujeres. Género - acciones que harían más interesantes las clases del idioma inglés. Tabla 8. Acciones que harían más interesantes las clases del idioma inglés. Canciones Competición Escritura Lecturas f
Total
Total
6
1
3
0
11
21
28,6%
4,8%
14,3%
0,0%
52,4%
100,0%
% total
13,3%
2,2%
6,7%
0,0%
24,4%
46,7%
f
4
9
4
1
6
24
% Género
16,7%
37,5%
16,7%
4,2%
25,0%
100,0%
% total
8,9%
20,0%
8,9%
2,2%
13,3%
53,3%
f
10
10
7
1
17
45
% Género
22,2%
22,2%
15,6%
2,2%
37,8%
100,0%
% total
22,2%
22,2%
15,6%
2,2%
37,8%
100,0%
Hombre % Género
Mujer
Recompensas
En la tabla 9, se puede observar que el 40,0% de los estudiantes y el 48,90% de las estudiantes responden “todas las anteriores” y se puede evidenciar que a través de la gamificación los estudiantes van a desarrollar las competencias lingüísticas como son las de leer, escribir, hablar y escuchar. Género - Los juegos en el aprendizaje desarrollan las competencias lingüísticas. Tabla 9. Los juegos en el aprendizaje desarrollan las competencias lingüísticas. escuchar Hablar
f Hombre
2
18
21
% Género
4,8%
9,5%
85,7%
100,0%
% total
2,2%
4,4%
40,0%
46,7%
0
2
22
24
% Género
0,0%
8,3%
91,7%
100,0%
% total
0,0%
4,4%
48,9%
53,3%
1
4
40
45
% Género
2,2%
8,9%
88,9%
100,0%
% total
2,2%
8,9%
88,9%
100,0%
f Total
Total
1
f Mujer
Todas las anteriores
En la tabal 10, se puede observar que en un 60% de los estudiantes afirma que mediante la aplicación de los juegos puede aprovechar al máximo sus clases de inglés, mediante la aplicación de las mecánicas del juego estas influyen en la participación de los
19 estudiantes, quienes son motivados a completar metas en términos de aprendizaje. Además con los juegos de video, se busca generar, redireccionar y enfocar la energía que los estudiantes sienten cuando juegan por horas con sus juegos favoritos. Se busca proporcionarles una experiencia placentera de enseñanza y de aprendizaje.
Tabla 10. Acciones que se lograría desarrollar con el juego en clases. Aprender Aprovechar cansarte en divertidamente al máximo tus las clases clases f 5 10 1 Hombre % Género 23,8% 47,6% 4,8% % total 11,1% 22,2% 2,2% f 14 7 0 Mujer % Género 58,3% 29,2% 0,0% % total 31,1% 15,6% 0,0% f 19 17 1 Total % Género 42,2% 37,8% 2,2% % total 42,2% 37,8% 2,2%
Cumplir reglas divertidamente
Total
5 23,8% 11,1% 3 12,5% 6,7% 8 17,8% 17,8%
21 100,0% 46,7% 24 100,0% 53,3% 45 100,0% 100,0%
En la tabla 11, se puede observar que el 35,60% de los estudiantes y el 44,40% de las estudiantes expresan que “siempre”, las actividades lúdicas motivan el apoyo entre maestro y el grupo de clases, mejorando las relaciones entre sí: Género - Las actividades lúdicas motivan el apoyo entre maestro y estudiante. Tabla 11. Las actividades lúdicas motivan el apoyo entre maestro y estudiante. Escala Casi siempre
Siempre
5
16
21
% Género
23,8%
76,2%
100,0%
% total
11,1%
35,6%
46,7%
4
20
24
16,7%
83,3%
100,0%
8,9%
44,4%
53,3%
9
36
45
% Género
20,0%
80,0%
100,0%
% total
20,0%
80,0%
100,0%
f Hombre
f Mujer
% Género % total
f Total
Total
En la tabla 12, se puede observar que 37,80% de los estudiantes y el 24,40 de las estudiantes expresan que les gustaría ser evaluados mediante juegos dinámicos, con lo que se continúa corroborando que los hombres expresan mayor interés por el juego y los beneficios que estos le puedan proporcionar para el desarrollo de habilidades en la lengua extranjera.
20 Tabla 12. Forma que les gustaría ser evaluados. Forma que les gustaría ser evaluados. Actividades actividades grupales orales 0 1 f Hombre % Género 0,0% 4,8% % total 0,0% 2,2% 7 0 f Mujer % Género 29,2% 0,0% % total 15,6% 0,0% 7 1 f Total % Género 15,6% 2,2% % total 15,6% 2,2%
Actividades orales 2 9,5% 4,4% 4 16,7% 8,9% 6 13,3% 13,3%
Exámenes escritos 1 4,8% 2,2% 2 8,3% 4,4% 3 6,7% 6,7%
Juegos dinámicos 17 81,0% 37,8% 11 45,8% 24,4% 28 62,2% 62,2%
Total 21 100,0% 46,7% 24 100,0% 53,3% 45 100,0% 100,0%
Análisis e interpretación de la ficha de observación Además se utilizó otro instrumento como es la ficha de Observación, con el propósito de conocer si los docentes utilizaban la gamificación como herramienta en sus horas clases. Con este instrumento se logró determinar que metodologías son las usadas por los maestros y hasta donde logran que los estudiantes desarrollen su competencia lingüística y despertar en ellos el interés por aprender esa lengua extranjera. Después de observar veinte horas clases, cinco horas a cada docente del área de inglés conformado por cuatro docentes, se ha logrado obtener que las docentes en un 75% rara vez inician sus clases motivando a los estudiantes y el 25% lo realiza frecuentemente y en un 100% rara vez motivan a los estudiantes para que realicen sus deberes a través de actividades lúdicas. En cuanto a la realización de tareas individuales, en las horas clases mediante juegos se ha observado que es un 50% rara vez lo hace y un 25% algunas veces y frecuentemente un 25% lo realizó. De hecho, en un 75% se promueve que los estudiantes realicen sus tareas grupales mediante juegos didácticos. En el indicador que señala si los docentes desarrollan una comunicación lingüística apropiada para la situación, un 50% se observó que frecuentemente y el otro 50% lo realiza siempre, además se pudo observar que los docentes en un 75% rara vez y algunas veces un 25% utilizan las gamificación para desarrollar las actividades en clases. Igualmente, se pudo observar rara vez en un 75% los docentes realizaron dinámicas con el fin de reforzar las clase compartida y un 25% lo realiza algunas veces.
21
4.3.
Tercer resultado: Presentación de la propuesta de la gamificación en
el aprendizaje del idioma ingles para desarrollar las competencias lingüísticas. Como ya se definió anteriormente, al hablar de estrategia estamos hablando de acciones, que en el caso educativo, deben estar diseñadas con un fin, en este caso, despertar el interés por el aprendizaje del idioma inglés y con ello el desarrollar las competencias lingüísticas. A continuación, se ofrecen las acciones con las cuales estaríamos logrando cumplir el objetivo propuesto en esta investigación. Propuesta de intervención: La gamificación en el aprendizaje del idioma ingles para desarrollar las competencias lingüísticas. Presentación La estrategia de enseñanza de la gamificación busca ser una herramienta motivadora y optimista para el jugador (estudiante) en aquellas tareas en las que no hay incentivo más que el propio aprendizaje y de esta manera facilita los conocimiento del proceso metodológico de investigación de una forma divertida, generando una experiencia positiva, trabajando aspectos como la motivación, el esfuerzo, la fidelización, y la cooperación en el ámbito educativo, a través de unas aventuras en videojuegos ambientados en guiones diversos, donde el jugador dirige a un personaje por una serie de escenarios, mientras busca elementos interactivos y cumple misiones, describe algunas características que reúnen algunos juegos en esta propuesta. Objetivos: Objetivo general: Desarrollar las competencias lingüísticas en el aprendizaje del idioma inglés de los estudiantes de décimo año de educación básica de la Unidad Educativa Villa Florida. Objetivos Específicos Seleccionar los juegos que garanticen el aprendizaje del idioma inglés y el desarrollo de la competencia lingüística de los estudiantes de décimo año de educación básica de la Unidad Educativa Villa Florida.
22 Valorar la aplicación de la gamificación en el aprendizaje del idioma inglés de los estudiantes de décimo grado de la Unidad Educativa Villa Florida. Características del grupo/clase El grupo está compuesto por 45 estudiantes, de los cuales 21 son jóvenes estudiantes y 24 señoritas estudiantes. En general son un grupo trabajador pero muy inquieto, lo que les hace tener muchas dificultades en su capacidad de atención y comprensión, favoreciendo los despistes continuos y la falta de concentración en las actividades que se realizan. El clima en el aula es bueno, pese a que algunos estudiantes suelen provocar pequeños conflictos y son bastante habladores e inquietos. La mayoría tienen buenos resultados académicos aunque, a menudo, cometen errores absurdos por su falta de atención. Pese a la dedicación y el trabajo del docente por mantener a sus estudiantes ilusionados y con ganas de trabajar, la motivación de algunos es baja, lo cual puede apreciarse en su actitud y comportamiento en clase. Metodología estratégica: Momentos Esta propuesta se llevará a cabo durante el fin de cada tema de la unidad correspondiente, en la que se desarrollará un plan de clases para reforzar lo expuesto. Para poder comprobar y observar el posible cambio en la actitud y la motivación de los estudiantes, la propuesta se divide en dos partes: Primera parte: Las clases con cada tema no son gamificadas, llevando a cabo una metodología tradicional en la que se sigue estrictamente el libro de texto de la asignatura, realizando las actividades pertinentes. Segunda parte: En el final de cada tema de la clases, se pone en marcha la gamificación, cimentada en el uso de “Duolingo” como elemento motivador, en el que los estudiantes tendrán un “feedback” continuo con el sistema de puntos y recompensas. Además se utilizará la aplicación “test” para realizar cuestionarios a modo de juego durante las clases.
23 Para terminar, en la consolidación de cada tema se realizará un “juego: Englishactivity” o “vocabularygame” en el que cada casilla tendrá una prueba relacionada con el tema que los estudiantes (por grupos o individual) deberán completar. La última sesión consistirá en la evaluación a los alumnos para comprobar si han adquirido los conocimientos necesarios. Según Casado (2016), se consideran prácticas de gamificación las experiencias en las que se crean contextos de juego para desarrollar actividades y afianzar una serie de conocimientos en los estudiantes. A lo largo de los últimos años, han ido apareciendo abundantes herramientas que ayudan. Lo primero que el maestro debe saber que estas acciones son lúdicas, lo que no significa jugar y dejar pasar el tiempo durante la clase. Es un juego que ayudará al estudiante a pensar, para lograr emitir juicios críticos en el idioma inglés y que solo lo logrará a través de la gamificación. Algunas de las herramientas que utilizaríamos son: Duolingo: Duolingo es un sitio web destinado al aprendizaje de un idioma inglés y a la traducción de textos. El estudiante mediante este juego desarrolla la competencia lingüística de escuchar (listening) y leer (reading), por lo tanto recibe recompensas mientras va teniendo un seguimiento continuo de sus avances en el idioma que esté aprendiendo (Ver figura No.1). Vocabulary Game: El vocabulario y correcto aprendizaje es una pieza fundamental para la comunicación fluida en un idioma. Con los juegos de vocabulario que encontraremos a continuación se pretende que el estudiante amplíe su vocabulario de inglés de una forma amena y divertida (ver figura No.2). English activity game: Al inicio de esta sesión de actividades en inglés se selecciona un tema que se guardan mientras el estudiante lleva adelante distintas actividades el vocabulario que se usa al final de cada tema ha sido revisado cuidadosamente para que coincida con el programa curricular para
24 inglés como segunda lengua eso significa que ese vocabulario coincide con el que el estudiante estás aprendiendo en la institución para cualquier materia en particular actualmente puedes escoger entre 56 temas para principiante 58 temas para intermedios hay disponibles esos temas van desde una simple palabra en inglés hasta oraciones y lecturas completas. Cada juego tiene su evaluación correspondiente. Cuatro en líneas Cuatro en línea está basado en el juego de un papel “tres en línea” al que hemos modificado para convertirlo en un juego virtual de un solo jugador. El objetivo del juego es lograr marcar cuatro celdas en la misma línea, dentro de una cuadricula de veinte celdas (ver anexo 5 imagen No.3). Hangman: El juego Hagman es una nueva versión para estudiantes desarrollen la habilidad de escribir en el idioma inglés. Deben escoger una palabra entre vocabulario del tema seleccionado y debe de completar la palabra dando clic en las letras de una lista. El juego está ambientado en una playa de manera que las respuestas incorrectas hacen que el cielo se oscurezca y por las opciones incorrectas empieza la horca (ver anexo 5 imagen No.4). Plant and cultivate game Este juego plant and cultivate, memorama y mezcla y combina; ayuda a reconocer y entender el idioma inglés, se debe emparejarlo con lo que se dice en inglés con las fotos correcta esto mejorará la habilidad para reconocer las palabras frases y oraciones, sean estas cortas o largas sin la ayuda de un texto escrito esa es una habilidad vital para dominar el inglés básico, intermedio o avanzado. Lograr tener la capacidad de emplearlo en las situaciones de la vida real (ver anexo 5 imagen No.5,6,7,8). Evaluación y seguimiento: La evaluación se realiza principalmente a lo largo de todo el proceso de enseñanza aprendizaje y se termina de completar con las dos actividades del último tema de cada clase. El valor que se concede a cada parte es el siguiente: puntos de Duolingo: 15%, punto de
25 Activityenglish: 30%, observación en el aula (actitud, esfuerzo, desarrollo de destrezas lingüísticas): 20% listening final: 25%, test final: 10%. Los resultados finales serían muy buenos y todos los estudiantes adquirirían bien los conocimientos que se imparten en cada tema. Cabe destacar que las anotaciones de observación en el aula mejorarían mucho en las sesiones gamificadas, ya que la actitud de los estudiantes se vuelve mucho más activa y participativa, lo cual ayuda también a que los resultados finales sean muy positivos. Desde el comienzo de la gamificación, los estudiantes se esfuerzan más por aprender y hacer las cosas bien. Se podría comprobar muy bien su aumento de motivación ya que, incluso se espera que en los recesos algunos estudiantes o en otras horas libres estarían gustosos de seguir repitiendo algún juego de la sesión anterior, se interesarían por los puntos que tienen y quisieran aumentar de raking (competición) y a la vez esperarían sus calificaciones (recompensas), etc. Esto nos indicaría que se ha cumplido el objetivo de despertar el interés de los estudiantes, por lo que la puesta en práctica ha resultado muy satisfactoria.
26
5.
DISCUSIÓN
Tal como se ha venido planteando, la presente investigación se realizó en la Unidad Educativa “Villa Florida” mediante la aplicación de una encuesta dirigida a 45 estudiantes del décimo año de educación básica y una ficha de observación aplicada a los docentes del área de inglés, por medio de la que se pudo evidenciar la falta de interés y motivación en los estudiantes al momento de recibir las clases de inglés. Se logró evidenciar que los estudiantes en un 51,10% están muy interesados en aprender el idioma inglés, por otro lado, se observó que los docentes, en un 75%, en la hora de iniciar sus clases rara vez motivan a sus estudiantes mediante el juego, con lo que se demuestra que el docente debería ser innovador por necesidad y debería utilizar los medios de forma novedosa, orientados a los nuevos campos de conocimiento. Por lo tanto, la gamificación nos sugiere que los juegos son unas herramientas didácticas de gran utilidad para aprovechar el componente lúdico.
Además, los docentes de esa manera tienen la oportunidad de introducir conceptos y temas varios, mientras guía y motiva al grupo hacia una meta específica. De tal modo, que se puede contrastar con lo que indica Werbach (2013) donde menciona que el uso del juego puede lograr para que los estudiantes se motiven, involucren, concentren y se esfuercen por participar en roles que antes se pueda clasificar de desmotivantes y que, con la gamificación, pueda ser transformada en actividades creativas e innovadoras. Por otro lado, los resultados de la encuesta dirigida a los estudiantes permite reconocer que ellos consideran en un 55.60% que el uso de la gamificación en el desarrollo de las tareas individuales o grupales les permite realizarlas con más esfuerzo, dedicación, autoevaluación del desempeño y mejorar su formación en la adquisición de la lengua inglesa. Asimismo, se observó que los docentes del área de inglés 75% no utilizan la estrategia de la gamificación para la realización de los tareas individuales o grupales, sin tomar en cuenta que es ahí donde el docente debería fomentar el trabajo en el aula mediante el juego didáctico, para que de esa manera la evaluación pueda considerarse más justa y que permita hacer un mejor seguimiento a los educandos. Así lo demuestra Fernández (2016) que la gamificación en el aula tiene la responsabilidad de aplicar técnicas de procesos cognitivos a estudiantes de diversas edades, promoviendo ciertos comportamientos de los estudiantes, motivándoles y convirtiéndoles en participantes activos en el proceso de aprendizaje, ya sea individual o grupal. Además, Sánchez
27 (2015) señala en su aporte que la gamificación es un excelente mecanismo para incrementar la concentración, el esfuerzo y la motivación; utilizando el juego para el desarrollo de actividades serias, además indica que es muy importante utilizar estrategias que contribuyan en el efectivo desarrollo del proceso. Es también relevante que los estudiantes en un 45% expresan que una de las acciones que harían sus clases de inglés más interesantes serían las recompensas y las competiciones que podrían recibir después de realizar sus tareas de inglés; de la misma manera, los docentes manifiestan en un 75% que ellos sí recompensan a los estudiantes, ya que el docente es la persona encargada de enseñar y aplicar la gamificación en el contexto educativo. Generalmente, utiliza esta actividad lúdica para que el estudiantado aprenda a través de la organización y el uso de reglas del juego, ayudando con esto a que sus instruidos se involucren en su propio aprendizaje, ofreciéndoles una forma diferente de aprender, ya que con el juego se fomenta el esfuerzo y la colaboración, mientras se les recompensa simbólicamente por la realización de tareas establecidas, con puntos, calificaciones y niveles o rankings. De igual manera, Gómez (2015) afirma que, cuando en una clase se incorporan elementos de la gamificación, como las recompensas y la competición, se motiva intrínseca y extrínsecamente a los estudiantes. Además, en las horas que se imparte el idioma extranjero inglés, lo lúdico ayuda a realizar acciones que permiten a quien aprende tener experiencias más interesantes, divertidas, provechosas y placenteras, con las que descubre e interioriza vocabulario, gramática y pronunciación. El aprendizaje de la lengua extranjera contribuye en mayor parte a la comunicación lingüística. El objetivo de la adquisición del idioma inglés en los estudiantes es que asimile la lengua extranjera y esta tarea conlleva a desarrollar habilidades de habla, escucha, expresión escrita y comprensión lectora. Estos conocimientos semánticos, gramaticales, procedimentales y estratégicos que se utilicen en el aprendizaje del idioma inglés se pueden extrapolar a la lengua materna y de esta forma, desarrollar su capacidad lingüística para expresarse de forma oral o escrita en variedad de contextos comunicativos de una forma efectiva. Al respecto, Cardona y Sarmiento (2015) aseguran que la gamificación es una metodología idónea para cumplir con este cometido, pues permite el desarrollo de las cuatro habilidades del idioma, mientras los educandos participan de forma activa, combinando el uso
28 del idioma inglés, el entretenimiento y el disfrute con las mecánicas de competición, retos, cooperación, realimentación, entre otras.
29
6.
CONCLUSIONES
La gamificación aporta positivamente a mejorar la enseñanza de una lengua extranjera como es el idioma inglés, ya que incrementa la motivación y el compromiso de los estudiantes del décimo año de educación básica de la Unidad Educativa Villa Florida, permitiendo de tal manera el desarrollo de las competencias lingüísticas en el aprendizaje. Las evidencias anteriores nos aportan información, a partir de los diversos referentes teóricos. Con esto, se concluye que el uso de la gamificación dentro y fuera del salón de clase refuerza el involucramiento, la participación de los estudiantes en su propio aprendizaje y en el desarrollo general dentro de los salones de clases. Además, esta se utiliza como método de interacción multilateral o medio para alcanzar las metas; al mismo tiempo que fuera del salón de clases en beneficio del desarrollo y comprensión de las actividades propuestas que incluyan, entre otras, la realización de conversaciones cortas con hablantes nativos del inglés. En el aprendizaje del idioma inglés se pueden aplicar juegos en las horas de clases, planificando, según un modelo, para que se cumplan las mecánicas y las dinámicas del proceso. De esta manera, se logra motivar a los estudiantes a involucrarse en los distintos retos y actividades evaluativas. La gamificación es un elemento que agrega dinámicas de cooperación, competición y realimentación en las clases de inglés, a partir de los diversos desafíos y el establecimiento de reglas específicas de competitividad y cooperación entre las tareas en grupo, además, se puede crear una mecánica que propicie la competencia entre los participantes. A su vez, demostrar con ello lo altamente útil que puede ser esta en la consecución de metas individuales al esforzarse y recibir sus recompensas. Para lograr la valoración y aplicación de la gamificación en el aprendizaje del idioma inglés de los estudiantes de décimo año es preciso agrupar a los componentes de la gamificación como distintivos, puntos, rankings y niveles, entre otros, ya que es una herramienta para que los estudiantes obtengan reconocimientos por habilidades o conocimientos demostrados en el idioma inglés y demuestren las destrezas principales de este como son el hablar, escuchar, leer y escribir. De igual manera, la gamificación nos ofrece la posibilidad que los alumnos del décimo año estudien el idioma inglés permitiendo que puedan interactuar entre sí de forma interesante y novedosa, ayudando a que ellos refuercen el énfasis gramatical y se concentren más en la práctica guiada para el uso del idioma inglés en situaciones de la vida real y práctica,
30 induciendo así un aprendizaje significativo. Las mecánicas de la gamificación transforman el aprendizaje cooperativo en aprendizaje competitivo, la enseñanza de lenguas extranjeras ha desarrollado gran afinidad hacia el aprendizaje cooperativo; no obstante, a sabiendas de que el mundo del videojuego en línea es bastante más activo de lo que realmente ocurre en un aula, se ha logrado comprobar que en realidad una de las motivaciones más poderosas de esta implementación es la competición. Finalmente, la gamificación promueve la responsabilidad de los estudiantes y su autoaprendizaje, partiendo del hecho de que cada reto debe cumplirse de manera individual, cada participante busca su propio desarrollo al cumplir las metas establecidas y eso le permite, además, desarrollar otras estrategias de aprendizaje que a la larga redundan en un beneficio propio como grupal en cuanto al manejo del idioma inglés desarrollando las competencias lingüísticas.
31
7. 7.1.
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
BIBILIOGRÁFICAS
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7.2.
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34
8.
ANEXOS
1 Desarrollo del Plan 2
Aplicación de Instrumentos
3
Elaboración del marco teórico
4
Elaboración de la propuesta de intervención
5
Ejecución del proyecto
6
Constatación de los resultados
7
Elaboración del informe final de tesis
8
Publicación de artículo
9
Defensa y disertación de grado
NOV
OCT
SEP
AGO
JUL
JUN
MAY
ABR
MAR
FEB
AÑO 2019
ENE
CRONOGRAMA
DIC
AÑO 2018
NOV
N. ACT.
Anexo 1. Cronograma
35 Anexo 2.Encuesta para estudiantes ENCUESTA PARA ESTUDIANTES Objetivo: Desarrollar las competencias lingüísticas en el aprendizaje del idioma inglés de los estudiantes de décimo grado de la Unidad Educativa Villa Florida. 1. Indique su género: a) Hombre b) Mujer 2. Indique su edad a) b) c) d)
13 años 14 años 15 años 16 años o más
3. Aprender el idioma inglés le parece: a) b) c) d) e)
Interesante Atractivo Fácil Aburrido Difícil
4. Señale como usted considera que son las clases de inglés que hoy recibe: a) Atractivas b) Participativas c) Interesantes d) Repetitivas e) Aburridas 5. Indique que actividades le gustaría que se empleen en las clases del idioma inglés: a) Leer historias b) Escuchar música en inglés c) Juegos en inglés d) Ver videos en inglés e) Ejercicios gramaticales
36 6. ¿Cree usted que si se realizan actividades mediante juegos le interesaría aprender más el idioma inglés? a) De acuerdo b) Un poco de acuerdo c) Ni en desacuerdo ni en acuerdo d) Un poco en desacuerdo e) Desacuerdo
7. Señale como considera que son las actividades que se deberían realizar antes de comenzar las clases de inglés: a) Dinámicas b) Juegos c) Canciones d) Historias e) Revisión de contenidos 8. ¿Cree usted que el juego aumentaría más su compromiso hacia la realización de las tareas de inglés? a) Siempre b) Casi siempre c) Algunas veces d) Casi nunca e) Nunca 9. ¿Cree usted que los juegos le ayudaría a compartir más cuando realizan tareas grupales? a) De acuerdo b) Un poco de acuerdo c) Ni en desacuerdo ni en acuerdo d) Un poco en desacuerdo e) Desacuerdo 10. Señale cuáles de estas acciones harían más interesantes las clases de inglés:. a) Recompensas b) Lecturas c) Competición d) Canciones e) Escrituras 11. ¿Considera usted que las actividades lúdicas motivan el apoyo entre maestro y grupo de clases? a) Siempre b) Casi siempre c) Algunas veces d) Casi nunca e) Nunca 12. ¿Está de acuerdo usted que con el uso de los videos juegos le serviría para el aprendizaje del idioma inglés? a) De acuerdo
37 b) c) d) e)
Un poco de acuerdo Ni en desacuerdo ni en acuerdo Un poco en desacuerdo Desacuerdo
13. ¿Considera usted que el juego en el aprendizaje del idioma inglés fomentaría el trabajo en equipo? a) De acuerdo b) Un poco de acuerdo c) Ni en desacuerdo ni en acuerdo d) Un poco en desacuerdo e) Desacuerdo 14. Cree usted que el uso de los juegos en el aprendizaje del idioma ingles desarrolla las habilidades en: a) Hablar b) Escribir c) Leer d) Escuchar e) Todas las anteriores 15. ¿Cree usted que el uso del juego mejoraría su aprendizaje del idioma inglés? a) De acuerdo b) Un poco de acuerdo c) Ni en desacuerdo ni en acuerdo d) Un poco en desacuerdo e) Desacuerdo 16. Señale cuál de estas acciones lograrías desarrollar mediante el juego en las clases de inglés: a) Aprender divertidamente b) Aprovechar al máximo tus clases c) Cumplir reglas divertidamente d) Cansarte en las clases e) Aburrirte en las clases 17. ¿Cree usted que el juego en las clases de inglés favorecerían su aprendizaje? a) Siempre b) Casi siempre c) Algunas veces d) Casi nunca e) Nunca 18. Le gustaría ser evaluado mediante: a) Actividades orales b) Exámenes escritos c) Actividades grupales d) Juegos dinámicos ¡GRACIAS POR SU COLABORACIÓN!
38
39
40
41 Estimado experto, En las páginas siguientes, se propone una encuesta dirigida a estudiantes del Décimo Año de Educación Básica de la Unidad Educativa Villa Florida para determinar el nivel de competencias lingüísticas en el aprendizaje del idioma Inglés. Las preguntas que se propone tienen opciones de respuesta para que sean seleccionadas con mayor exactitud. Una vez presentada la encuesta, se agradece su evaluación con base en su experiencia y criterio profesional. En este sentido, se pretende que el instrumento propuesto responda a los objetivos de la investigación que se detallan posteriormente. Para realizar una evaluación óptima, se propone una valoración por cada pregunta, considerando dos criterios: relevancia y claridad. La escala valorativa Likert tiene un rango del 1 al 5, siendo 1 el valor menor y 5 el valor óptimo; además se podrá realizar una formulación alternativa u observación en el caso de ser necesario.
Excelsas gratitudes por su colaboración.
Atentamente,
f. Lic. Mercedes Paulina Cedeño Quiñonez 3er semestre Maestría en Innovación Educativa C.I: 1310963143 Correo: mpcedenoq@pucesd.edu.ec Celular: 0982807503
42 Anexo 3.Guía de Observación
GUÍA DE OBSERVACIÓN Tema de investigación: La gamificación en el aprendizaje del idioma inglés para el desarrollo de las competencias lingüísticas. Objetivos:
Determinar los resultados alcanzados en el aprendizaje del idioma inglés en los estudiantes del décimo año de educación básica en la Unidad Educativa Villa Florida.
Seleccionar los juegos que garanticen el aprendizaje del idioma inglés
y el
desarrollo de la competencia lingüística.
Valorar la aplicación de la gamificación en el aprendizaje del idioma inglés de los estudiantes de décimo grado de la Unidad Educativa Villa Florida.
OBJETIVO
Desarrollar las competencias lingüísticas en el aprendizaje del idioma inglés en los estudiantes del décimo año de educación básica en la Unidad Educativa Villa Florida. INSTRUCCIONES Observar el proceso de gestión del aprendizaje que realizado por el docente en el aula. Lea detenidamente cada enunciado del cuestionario y valore con honestidad cada uno de los casilleros. Si considera que ninguna alternativa corresponde a su criterio, deje en blanco el respectivo casillero. Utilice la siguiente tabla de valoración.
43
1 Nunca
Rara vez
TABLA DE VALORACIÓN 2 3 Algunas veces Frecuentemente
4
5 Siempre
DIMENSIONES QUE SE EVALUAN
VALORACIÓN
PROCESO DE ENSEÑANZA Y APRENDIZAJE EL DOCENTE: 1
Inicia las clases motivando a los estudiantes mediante juegos. Comienza la clase creando una situación en la que el estudiante ofrece sus opiniones a partir de lo que ya conoce. Ofrece ambientes donde utiliza el uso del idioma inglés como
forma de comunicación entre estudiantes.
Mediante el juego el estudiante resuelve sus tareas en inglés. Ofrece tareas donde el estudiante durante el juego logra encontrar la solución. Ofrece actividades con juegos en los que el estudiante construye discursos orales en el idioma inglés. Desarrolla una comunicación lingüística apropiada para la situación. Recompensa a los estudiantes en las actividades de las clases. Utiliza la gamificación para desarrollar las actividades en clases. Desarrolla competencias lingüísticas mediante la gamificación en sus clases. Realiza dinámicas con el fin de reforzar la clase compartida.
Promueve a que los estudiantes mediante los juegos.
realicen tareas grupales
Motiva a los estudiantes que realicen sus deberes a través de actividades lúdicas. Incentiva a mejorar el comportamiento del estudiante mediante las actividades lúdicas durante la hora clase.
2
3
4
5
44 Relevancia
Claridad
Formulación alternativa:
Observación:
¡GRACIAS POR SU COLABORACIÓN! Una vez terminada su validación, puede realizar comentarios, sugerencias o la aprobación, además es pertinente que agregue sus datos personales y su rúbrica. Comentarios de validación:
Datos informativos del experto Nombres y Apellidos: Profesión y cargo: Título universitario: Email: Celular:
Firma:
45 GUIA DE OBSERVACIÓN DE CLASES. Institución:
_________________________________________
Docente: _ Asignatura
___________________________________________ :
___________
___________________________________
Tema :
_________________________________________
Fecha : _________________
Hora inicio: __
Hora fin: _____
OBJETIVO
Desarrollar las competencias lingüísticas en el aprendizaje del idioma inglés en los estudiantes del décimo año de educación básica en la Unidad Educativa Villa Florida. INSTRUCCIONES Observar el proceso de gestión del aprendizaje que realizado por el docente en el aula. Lea detenidamente cada enunciado del cuestionario y valore con honestidad cada uno de los casilleros. Si considera que ninguna alternativa corresponde a su criterio, deje en blanco el respectivo casillero. Utilice la siguiente tabla de valoración. TABLA DE VALORACIÓN 1 2 3 4 5 Nunca Rara vez Algunas veces Frecuentemente Siempre
46 DIMENSIONES QUE SE EVALUAN
VALORACIÓN
PROCESO DE ENSEÑANZA Y APRENDIZAJE EL DOCENTE: 1
Inicia las clases motivando a los estudiantes mediante juegos. Comienza la clase creando una situación en la que el estudiante ofrece sus opiniones a partir de lo que ya conoce. Ofrece ambientes donde utiliza el uso del idioma inglés como
forma de comunicación entre estudiantes. Mediante el juego el estudiante resuelve sus tareas en inglés. Ofrece tareas donde el estudiante durante el juego logra encontrar la solución. Ofrece actividades con juegos en los que el estudiante construye discursos orales en el idioma inglés. Desarrolla una comunicación lingüística apropiada para la situación. Recompensa a los estudiantes en las actividades de las clases. Utiliza la gamificación para desarrollar las actividades en clases. Desarrolla competencias lingüísticas mediante la gamificación en sus clases. Realiza dinámicas con el fin de reforzar la clase compartida.
Promueve a que los estudiantes mediante los juegos.
realicen tareas grupales
Motiva a los estudiantes que realicen sus deberes a través de actividades lúdicas. Incentiva a mejorar el comportamiento del estudiante mediante las actividades lúdicas durante la hora clase. ¡GRACIAS POR SU COLABORACIÓN! Firma:
2
3
4
5
47
48
49 Anexo 4. Resultados de la ficha de observaciĂłn dirigida al docente.
Motiva antes de iniciar las clases.
Mediante el juego el estudiante resuelve sus tareas en inglĂŠs.
Ofrece tareas donde el estudiante durante el juego logra encontrar la soluciĂłn
50 Desarrolla una comunicación lingüística apropiada para la situación
Recompensa a los estudiantes en las actividades de las clases
Utiliza la gamificación para desarrollar las actividades en clases
51
Desarrolla competencias lingüísticas mediante la gamificación en sus clases
Realiza dinámicas con el fin de reforzar la clase compartida
Promueve que los estudiantes realicen tareas grupales mediante juegos
52
Motiva a los estudiantes que realicen sus deberes a travĂŠs de actividades lĂşdicas
53 Anexo 5. Juegos didรกcticos de la gamificaciรณn.
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