Creación de animaciones virtuales en 3DS Max para el fortalecimiento de las destrezas cognitivas en

Page 1

PONTIFICIA UNIVERSIDAD CATÓLICA DEL ECUADOR SEDE SANTO DOMINGO

Dirección Académica – Dirección de Investigación y Postgrados

CREACIÓN DE ANIMACIONES VIRTUALES EN 3DS MAX PARA EL FORTALECIMIENTO DE LAS DESTREZAS COGNITIVAS EN LA ASIGNATURA DE DIBUJO ARTÍSTICO MEDIANTE EL USO DEL LÁPIZ DIRIGIDO A LOS ALUMNOS DEL SEXTO GRADO A DE EGB DE LA UNIDAD EDUCATIVA ELADIO ROLDÓS BARREIRO Trabajo de Titulación previo a la obtención del título de Magíster en Innovación en Educación.

Línea de Investigación: Tecnologías de la información y la comunicación.

Autor: LUIS ALBERTO PAREDES CUBILLO Director: Dr. EDWIN ANDRÉS GARCÍA UMAÑA

Santo Domingo – Ecuador Septiembre, 2019


PONTIFICIA UNIVERSIDAD CATÓLICA DEL ECUADOR SEDE SANTO DOMINGO

Dirección Académica – Dirección de Investigación y Postgrados

HOJA DE APROBACIÓN CREACIÓN DE ANIMACIONES VIRTUALES EN 3DS MAX PARA EL FORTALECIMIENTO DE LAS DESTREZAS COGNITIVAS EN LA ASIGNATURA DE DIBUJO ARTÍSTICO MEDIANTE EL USO DEL LÁPIZ DIRIGIDO A LOS ALUMNOS DEL SEXTO GRADO A DE EGB DE LA UNIDAD EDUCATIVA ELADIO ROLDÓS BARREIRO

Línea de Investigación: Tecnologías de la información y la comunicación. Autor: LUIS ALBERTO PAREDES CUBILLO

Edwin Andrés García Umaña, Dr.

f._____________________

DIRECTOR DE TRABAJO DE TITULACIÓN f._____________________

Rodolfo Sirilo Córdova Hidalgo, Mg. CALIFICADOR DE TRABAJO DE TITULACIÓN Gonzalo Abraham Viñán Carrasco, Mg.

f._____________________

CALIFICADOR DE TRABAJO DE TITULACIÓN f._____________________

Fernando Lara Lara, Dr. DIRECTOR DE INVESTIGACIÓN Y POSTGRADOS f Santo Domingo – Ecuador Septiembre, 2019


iii

DECLARACIÓN DE AUTENTICIDAD Y RESPONSABILIDAD Yo, LUIS ALBERTO PAREDES CUBILLO portador de la cédula de ciudadanía No. 170934600-9 declaro que los resultados obtenidos en la investigación que presento como informe final, previo la obtención del Título de Magíster en Innovación en Educación serán absolutamente originales, auténticos y personales. En tal virtud, declaro que el contenido, las conclusiones y los efectos legales y académicos que se desprendan del trabajo propuesto de investigación y luego de la redacción de este documento son y serán de nuestra sola y exclusiva responsabilidad legal y académica. Igualmente declaramos que todo resultado académico que se desprenda de esta investigación y que se difunda tendrá como filiación la Pontificia Universidad Católica del Ecuador, Sede Santo Domingo, reconociendo en las autorías al director del Trabajo de Titulación y demás profesores que amerita.

Luis Alberto Paredes Cubillo CI. 170934600-9


iv

INFORME DE TRABAJO DE TITULACIÓN ESCRITO DE POSTGRADO Fernando Lara Lara, Dr. Dirección de Investigación y Postgrados Pontificia Universidad Católica del Ecuador Sede Santo Domingo De mi consideración, Por medio del presente informe en calidad del director del Trabajo de Titulación de Postgrado de Maestría en Innovación en Educación, titulado

CREACIÓN DE

ANIMACIONES VIRTUALES EN 3DS MAX PARA EL FORTALECIMIENTO DE LAS DESTREZAS COGNITIVAS EN LA ASIGNATURA DE DIBUJO ARTÍSTICO MEDIANTE EL USO DEL LÁPIZ DIRIGIDO A LOS ALUMNOS DEL SEXTO GRADO A DE EGB DE LA UNIDAD EDUCATIVA ELADIO ROLDÓS BARREIRO, realizado por el maestrante: Luis Alberto Paredes Cubillo con cédula: No. 170934600-9 previo a la obtención del Título de Magíster en Innovación en Educación, informo que el presente trabajo de titulación escrito se encuentra finalizado conforme a la guía y el formato de la Sede vigente. Santo Domingo, 31 de agosto del 2019 Atentamente,

Edwin Andrés García Umaña, Dr. Profesor Titular Auxiliar I


v

AGRADECIMIENTOS Ante todo, primeramente quiero agradecer a Dios todo poderoso por permitirme tener una distinguida familia conjuntamente con valiosos amigos y poder disfrutar de su hermosa compañía, en especial mi profundo agradecimiento a mi querida madre Lic. Carmen Elisa Cubillo por su apoyo incondicional y haber forjado en mí, la persona que soy ahora, gracias a ella por confiar en mí, apoyarme en cada decisión y motivarme a alcanzar mis sueños, gracias por su amor y paciencia, a mis hijos amados Víctor y Mahomy Paredes, quienes han sido mi fortaleza y mi motor para continuar esforzándome cada vez más, a mis buenos amigos Ing. Mario Zambrano y, Ing. Paúl Núñez por su significativo apoyo moral en el transcurso de alcanzar esta meta, a mi novia Diana por estar en esos momentos tan apremiantes, muchas gracias. Por último, mis agradecimientos a mis destacados docentes de la Maestría por cada momento de alegría y tristeza por estar junto a mí en este camino de aprendizaje e innovación de igual manera agradezco a la distinguida y gloriosa Unidad Educativa Eladio Roldós Barreiro de la ciudad de Santo Domingo de los Tsáchilas por la cordial acogida que me brindaron y, en particular a mis excelentes, colaborativos, carismáticos, proactivos e innovadores alumnos del sexto grado “A” de EGB y en especial expreso mi grande y sincero agradecimiento a mi director de trabajo de titulación quien me guio en todo momento con su alto conocimiento científico académico e innovador el Dr. Edwin García.

Alberto Paredes Cubillo.


vi

DEDICATORIA Con profundo amor, respeto, fe y devoción este trabajo de investigación se lo dedico a Dios todo poderoso por haberme cubierto con su infinita misericordia llenándome de sabiduría, fortaleza, entendimiento y conocimiento permitiéndome haber llegado hasta este punto otorgándome la salud y las bondades de vida para lograr culminar este significativo proyecto y formarme como persona y profesionalmente cada día, la gloria y honra a mi Amado Señor. El presente trabajo de titulación está dedicado especialmente a mi querida madre Lic. Carmen Elisa Cubillo, por ser la principal promotora de mis metas, por los consejos, valores, principios que me ha inculcado y por ser el apoyo primordial e incondicional durante mi formación académica, ya que sin el mismo no hubiese sido posible alcanzar mis metas, de la misma manera a mi distinguido padre que en paz descanse Sr. José Vicente Paredes, mis tías/os María Orellana, Delia Cubillo, Rosa Cubillo y Luis Vicente Cubillo, a toda mi valiosa prospera familia, primos y allegados cuales en comunión con mis buenos amigos aportaron de manera eficaz y acertada mi enriquecimiento espiritual, personal y profesional encaminada al servicio de la comunidad.

Alberto Paredes Cubillo.


vii

RESUMEN La implementación de las Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC) generan un apoyo incondicional en la práctica educativa. Múltiples autores señalan que el proceso de enseñanza-aprendizaje se ve extensamente beneficiado por el uso de las tecnologías. El proyecto de investigación desarrollado se basa en proponer una estrategia de fortalecimiento de las destrezas cognitivas en el dibujo artístico mediante el uso del lápiz en la combinación con el uso del software 3DS MAX en la creación de imágenes digitales y animaciones virtuales. Se ha realizado un sustento teórico basado en la búsqueda de investigaciones más relevantes en revistas de impacto nacionales e internacionales. La investigación sostiene un enfoque cuantitativo, un diseño cuasi experimental y un tipo de investigación de campo-descriptiva. Se utilizan como instrumentos de recolección de información: encuestas en una muestra no probabilística de n=45 estudiantes del sexto grado A de EGB y n=15 entrevistas a los profesores del área de Educación Cultural y Artística de la Unidad Educativa Eladio Roldós Barreiro. En la propuesta de intervención se detalla una adaptación de la Planificación Curricular Anual (PCA) de la institución y se presenta una guía didáctica física como soporte del profesorado. Entre los resultados más relevantes el estudio señala que del 100% de los niños encuestados, el 66,7% les motiva dibujar utilizando el lápiz. Palabras claves: TIC, 3DS MAX, dibujo, creatividad, animación virtual, destrezas cognitivas.


viii

ABSTRACT The implementation of Information and Communication Technologies (ICT) generate unconditional support in educational practice. Multiple authors point out that the teaching-learning process is greatly benefited by the use of technologies. The research project developed is based on proposing a strategy to strengthen cognitive skills in artistic drawing by using the pencil in combination with the use of 3DS MAX software in the creation of digital images and virtual animations. A theoretical support has been made based on the search of the most relevant researches in national and international impact journals. The research supports a quantitative approach, a quasi-experimental design and a type of fielddescriptive research. Information instruments are used as surveys: surveys in a nonprobabilistic sample of n = 45 students of the sixth grade A of EGB and n = 15 interviews with teachers in the area of Cultural and Artistic Education of the Eladio Roldรณs Barreiro Educational Unit. In the intervention proposal, an adaptation of the Annual Curricular Planning (PCA) of the institution is detailed and a physical didactic guide is presented to support the teaching staff. Among the most relevant results, the study indicates that of the 100% of the children surveyed, 66.7% motivate them to draw using the pencil. Keywords: ICT, 3DS MAX, drawing, creativity, virtual animation, cognitive skills.


ix

ÍNDICE DE CONTENIDOS 1.

INTRODUCCIÓN.......................................................................................... 1

2.

PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA ...................................................... 3

2.1.

Delimitación del problema ............................................................................. 3

2.2.

Formulación y sistematización del problema ................................................ 8

2.2.1.

Formulación del problema ............................................................................. 8

2.2.2.

Sistematización del problema. Preguntas específicas ................................... 8

2.3.

Justificación de la investigación ..................................................................... 9

2.4.

Objetivos de la investigación ........................................................................ 13

2.4.1.

Objetivo general ........................................................................................... 13

2.4.2.

Objetivos específicos .................................................................................... 14

3.

MARCO REFERENCIAL ........................................................................... 15

3.1.

Antecedentes ................................................................................................. 15

3.2.

Marco teórico ............................................................................................... 17

3.2.1.

TIC y la sociedad del conocimiento ............................................................. 18

3.2.1.1.

Sociedad de la Información versus Sociedad de Conocimiento. ................. 18

3.2.1.2.

Cambios Sociales y Culturales en la Sociedad del Conocimiento. .............. 18

3.2.1.3.

TIC en el Aula. ............................................................................................. 19

3.2.1.3.1.

Aprender y enseñar con las Tic. .................................................................. 20

3.2.1.3.2.

Competencia Tic. .......................................................................................... 20

3.2.1.3.3.

Alfabetización Digital. .................................................................................. 21

3.2.1.3.4.

Inclusión de las TIC en Educación. ............................................................. 22

3.2.1.3.5.

Conceptualización de la Alfabetización digital. .......................................... 22

3.2.1.3.6.

Dispositivo Electrónico. ................................................................................ 22

3.2.1.4.

Destrezas, Habilidades y Competencias. ..................................................... 24

3.2.1.4.1.

Destrezas. ...................................................................................................... 24


x 3.2.1.4.2.

Habilidades. .................................................................................................. 24

3.2.1.4.3.

Competencias................................................................................................ 25

3.2.1.5.

Recursos Digitales Académicos. ................................................................... 25

3.2.1.5.1.

Corel Draw. .................................................................................................. 26

3.2.1.5.2.

Photoshop. .................................................................................................... 26

3.2.1.5.3.

3DS MAX...................................................................................................... 27

3.2.1.5.4.

Ilustrador. ..................................................................................................... 28

3.2.1.6.

El Dibujo Artístico Digitalizado................................................................... 29

3.2.1.6.1.

Implicaciones. ............................................................................................... 30

3.2.1.6.2.

Dibujo a Lápiz. ............................................................................................. 30

3.2.1.6.3.

Dibujo Sepia. ................................................................................................ 31

3.2.1.6.4.

Dibujo Sanguina. .......................................................................................... 31

3.2.1.6.5.

Dibujo a tinta. ............................................................................................... 32

3.2.1.6.6.

Dibujo a lápiz de tinta. ................................................................................. 32

3.2.1.6.7.

Dibujo Rotulador marcador. ....................................................................... 33

3.2.1.6.8.

Dibujo en Aerógrafo. .................................................................................... 34

3.2.1.6.9.

Dibujo Tabla Digital..................................................................................... 35

3.3.

Predicción científica ..................................................................................... 36

4.

METODOLOGÍA DE LA INVESTIGACIÓN ........................................... 37

4.1.

Enfoque, diseño y tipo de investigación ....................................................... 37

4.1.1.

Enfoque de investigación.............................................................................. 37

4.1.2.

Diseño de investigación ................................................................................ 38

4.1.3.

Tipo de investigación .................................................................................... 38

4.1.3.1.

Investigación de Campo y descriptiva. ........................................................ 38

4.2.

Población y muestra ..................................................................................... 39

4.2.1.

Población ...................................................................................................... 39


xi 4.2.2.

Muestra ......................................................................................................... 39

4.3.

Operacionalización de las variables............................................................. 39

4.4.

Técnicas e instrumentos de recogida de datos ............................................. 41

4.4.1.

Técnica .......................................................................................................... 41

4.4.2.

Encuesta........................................................................................................ 41

4.5.

Técnicas de análisis de datos ........................................................................ 41

5.

RESULTADOS ............................................................................................ 43

5.1.

Análisis Descriptivo ...................................................................................... 43

5.1.1.

Análisis de la entrevista a profesores ........................................................... 45

5.2.

Análisis Correlacional .................................................................................. 45

5.3.

Propuesta de intervención ............................................................................ 60

5.3.1.

Introducción ................................................................................................. 60

5.3.2.

Propuesta de planificación curricular ......................................................... 63

5.3.3.

Proceso de implementación de la herramienta digital 3DS MAX .............. 67

5.3.4.

Propuesta de cronograma de aplicación ...................................................... 68

6.

DISCUSIÓN ................................................................................................. 70

7.

CONCLUSIONES ........................................................................................ 73

8.

RECOMENDACIONES .............................................................................. 75

9.

REFERENCIAS ........................................................................................... 76

10.

ANEXOS....................................................................................................... 83


xii

ÍNDICE DE TABLAS Tabla 1. Relación entre objetivos y preguntas ...................................................................... 14 Tabla 2. Operacionalización de las variables ....................................................................... 40 Tabla 3. Género................................................................................................................... 43 Tabla 4. Edad ...................................................................................................................... 44 Tabla 5. Inicio de la escolaridad de los alumnos en la UE Eladio Roldós Barreiro. .............. 45 Tabla 6. Género – preferencia de dibujar a lápiz. ................................................................. 46 Tabla 7. Género - conocimiento del uso de la técnica de dibujo artístico con lápiz. .............. 47 Tabla 8. Género - motivación de dibujar utilizando el lápiz. ................................................ 48 Tabla 9. Género - frecuencia de la realización de dibujos artísticos utilizando el lápiz. ........ 49 Tabla 10. Género – gusto por la animación 3D .................................................................... 50 Tabla 11. Edad - agrado de dibujar con lápiz. ...................................................................... 51 Tabla 12. Edad - conocimiento del uso de la técnica de dibujo artístico con lápiz. ............... 52 Tabla 13. Edad - motivación para dibujar utilizando el lápiz. ............................................... 53 Tabla 14. Edad - frecuencia para realizar dibujos artísticos usando el lápiz. ......................... 54 Tabla 15. Edad - consideración para realizar un trabajo de dibujo artístico con lápiz y transformarlos en animación virtual 3D. .............................................................................. 55 Tabla 16. Inicio de escolaridad - agrado de dibujar con lápiz. .............................................. 56 Tabla 17. Inicio de escolaridad - conocimiento del uso de la técnica de dibujo artístico con lápiz. ................................................................................................................................... 57 Tabla 18. Inicio de escolaridad - frecuencia con que se realiza dibujos artísticos usando el lápiz. ................................................................................................................................... 58 Tabla 19. Inicio de escolaridad - elaboración de bocetos, retratos y dibujos libres con lápiz, se desarrolla la creatividad....................................................................................................... 59 Tabla 20. Inicio de escolaridad - consideración para realizar un trabajo de dibujo artístico con lápiz y transformarlo en animación virtual 3D. .................................................................... 60 Tabla 21. Cronograma de aplicación ................................................................................... 68


xiii

ÍNDICE DE FIGURAS Figura 1. Mapa conceptual del marco teórico. ..................................................................... 17 Figura 2. Era digital y sociedad del conocimiento. ............................................................... 19 Figura 3. TIC en el aula. ...................................................................................................... 19 Figura 4. Dispositivos Móviles. ........................................................................................... 23 Figura 5. Enseñanza de Profesores a los alumnos. ............................................................... 23 Figura 6. Recursos Digitales. ............................................................................................... 25 Figura 7. Logo de Corel Draw. ............................................................................................ 26 Figura 8. Software de edición de fotos: Photoshop. ............................................................. 26 Figura 9. Software de animación en tercera dimensión Autodesk 3DS Max. ........................ 27 Figura 10. Software de diseño gráfico: Adobe Ilustrador ..................................................... 28 Figura 11. Dibujo Artístico. ................................................................................................. 29 Figura 12. Dibujo a mano alzada. ........................................................................................ 30 Figura 13. Series de grados de dureza de las minas. ............................................................. 31 Figura 14. Línea de sombreado de Rafael Sanzio, lápiz sepia. ............................................. 31 Figura 15. Pasos para dibujo sanguina. ................................................................................ 32 Figura 16. Dibujo a Tinta. ................................................................................................... 32 Figura 17. Tipos de lápiz a tinta. ......................................................................................... 33 Figura 18. Dibujos a lápiz de tinta. ...................................................................................... 33 Figura 19. Dibujo Rotulador o marcador. ............................................................................ 34 Figura 20. Tipos de aerógrafo. ............................................................................................. 34 Figura 21. Dibujos Aerógrafos. ........................................................................................... 35 Figura 22. Dibujo sobre la tabla digital. ............................................................................... 35 Figura 23. Esquema de la metodología. ............................................................................... 37 Figura 24. Gráfico de resultados de género. ......................................................................... 44 Figura 25. Gráfico de resultados de edad. ............................................................................ 44


xiv Figura 26. Gráfico de resultados de inicio de la escolaridad de los alumnos en la UE Eladio Roldós Barreiro. .................................................................................................................. 45 Figura 27. Gráfico de género – preferencia de dibujar con lápiz. ......................................... 46 Figura 28. Gráfico de género - conocimiento del uso de la técnica de dibujo artístico con lápiz. ................................................................................................................................... 47 Figura 29. Género - motivación a dibujar utilizando el lápiz. ............................................... 48 Figura 30. Género - frecuencia de la realización de dibujos artísticos utilizando el lápiz. ..... 49 Figura 31. Género - consideración de realizar un trabajo de dibujo artístico con lápiz y transformarlos en animación virtual en 3D. ......................................................................... 50 Figura 32. Gráfico de edad - agrado de dibujar con lápiz. .................................................... 51 Figura 33. Gráfico de género - conocimiento del uso de la técnica de dibujo artístico con lápiz. ................................................................................................................................... 52 Figura 34. Gráfico de edad - motivación para dibujar utilizando el lápiz. ............................. 53 Figura 35. Edad - frecuencia para realizar dibujos artísticos usando el lápiz. ....................... 54 Figura 36. Gráfico de edad - consideración para realizar un trabajo de dibujo artístico con lápiz y transformarlos en animación virtual 3D.................................................................... 55 Figura 37. Inicio de escolaridad - agrado de dibujar con lápiz. ............................................. 56 Figura 38. Gráfico de inicio de escolaridad - conocimiento del uso de la técnica de dibujo artístico con lápiz. ............................................................................................................... 57 Figura 39. Gráfico de inicio de escolaridad - frecuencia con que se realiza para dibujos artísticos usando el lápiz. ..................................................................................................... 58 Figura 40. Gráfico de inicio de escolaridad - elaboración de bocetos, retratos, y dibujos libres con lápiz, se desarrolla la creatividad artística. .................................................................... 59 Figura 41. Gráfico de inicio de escolaridad - consideración para realizar un trabajo de dibujo artístico con lápiz y transformarlo en animación virtual 3D. ................................................ 60


xv

ÍNDICE DE ANEXOS Anexo 1. Cronograma. ........................................................................................................ 83 Anexo 2. Recursos. ............................................................................................................. 84 Anexo 3. Validaciones de expertos. ..................................................................................... 85 Anexo 4. Carta de intervención. .......................................................................................... 93 Anexo 5. Enseñanza de dibujo artístico en aula de clase. ..................................................... 94 Anexo 6. Desarrollo de dibujos artísticos a lápiz y digitalización de los mismos realizados por alumnos participantes del proyecto. ..................................................................................... 95 Anexo 7. Enseñanza del uso, manejo y aplicación de la herramienta virtual 3DS MAX y ejemplos de producciones virtuales en 3D. .......................................................................... 96 Anexo 8. Entrevistas cuerpo docente. .................................................................................. 99 Anexo 9. Formato de encuestas ......................................................................................... 100 Anexo 10. Carta de Impacto Proyecto de Investigación. .................................................... 101 Anexo 11. Portada de manual de usuario para los alumnos del sexto grado “A” EGB de la Unidad Educativa Eladio Roldós Barreiro. ........................................................................ 102


1

1.

INTRODUCCIÓN

En los actuales escenarios de la educación cognitiva e innovadora que se desarrollan en las instituciones educativas y, con la acertada praxis diaria del proceso enseñanza aprendizaje encaminada a beneficiar la comunidad educativa a la cual nos debemos y somos parte de ella. Si bien es cierto, que la educación innovadora será el pilar fundamental para el ser humano ayudándole al progreso del conocimiento y descubrimiento de cosas que se desconoce y esto a su vez ayudará en el transcurso del tiempo a desarrollar técnicas y procesos de estudios académicos, científicos y tecnológicos que aportarán a la educación y la investigación. El proyecto de investigación desarrollado se basa en proponer una estrategia de fortalecimiento de las destrezas cognitivas en el dibujo artístico mediante el uso del lápiz en la combinación con el uso del software 3DS MAX en la creación de imágenes y animaciones virtuales. A continuación se explica de forma clara y detallada los contenidos de los capítulos que comprenden en este proyecto de investigación. Este significativo proyecto brinda en detalle dentro del Capítulo 1 el enunciado donde se especifica como objetivo principal el fortalecer las destrezas cognitivas de los alumnos del sexto grado A en mejoras de la práctica y aplicación del dibujo artístico con lápiz y la combinación virtual del programa de diseño gráfico 3DS MAX encaminadas a producir imágenes digitalizadas y animaciones virtuales en 3D (tres dimensiones). Por lo consiguiente se manifiesta en el Capítulo 2 el planteamiento del problema que surge de las interrogantes que provoca esta investigación en la necesidad de profundizar en las metodologías innovadoras que involucran a la creatividad artística y el uso de las TIC. Mencionando que, en el Capítulo 3 donde se manifiesta el marco referencial que despliega y proporciona un camino fértil para construir nuevos avances brindando a la vez una nutrida posibilidad de edificar ambientes de manera sustancial a la enseñanza de saberes. Un dibujo es un trazo que se desarrolla sobre una superficie, generalmente con el objetivo de representar algo o de constituirse como una imagen artística, por su parte, es aquello vinculado al arte: una expresión que permite plasmar ideas, emociones o sentimientos a través de un recurso sonoro, lingüístico, plástico o de otro tipo. Se llama dibujo artístico a la creación de una figura representativa o abstracta que se emplea como una forma de


2 expresión gráfica. El concepto puede aludir al gráfico en sí mismo o a la disciplina que permite su desarrollo (González, 2017). Por tanto, en el apartado de la metodología que corresponde al Capítulo 4, que viene a ser el conjunto de instrumentos, técnicas, diseños y tipo de investigación los cuales permitieron cumplir con los objetivos del proyecto en mención aplicados al campo artístico con relación y participación de las TIC demostrando un enfoque cuantitativo. El diseño de investigación empleado es el Cuasi-experimental puesto que, manipulan de manera intencionada, al menos una variable independiente la cual, sirvió para observar el efecto que recae sobre una o más variables de tipo dependiente. Con respecto al Capítulo 5 se establece los resultados con sus respectivos análisis e interpretaciones de los mismos cuales están respaldados por tablas y gráficos que han sido sustentados con datos de las encuestas que fueron aplicadas a los niños y niñas participantes del proyecto de investigación, de la misma manera se evidencia los resultados de las entrevistas realizadas a los profesores del área de ECA de la Unidad Educativa en mención. Por lo que se refiere al Capítulo 6, la discusión que mediante la información obtenida por medio de las encuestas realizadas y, en base al análisis descriptivo y correlativo de los resultados de las mismas, apreciamos que el impacto de aceptación de este proyecto ha tenido una aprobación significativa. Por consiguiente, en los Capítulos 7 y 8 en donde se menciona las conclusiones y recomendaciones que se plantean y estas son el resultado de la basta información obtenida de la aplicación de los instrumentos de validación. Finalmente los Capítulos 9 y 10, incluyen las referencias bibliográficas y sus respectivos Anexos.


3

2.

PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

A continuación, se plantea el problema detectado y sus interrogantes que surgen para realizar la investigación en mención, sabiendo que las metodologías innovadoras que relacionan a la creatividad artística con las TIC son opciones aceptables para nutrir el aprendizaje de los niños y niñas en los actuales estadios de la educación. Con lo mencionado anteriormente surge la siguiente interrogante para el desarrollo del problema de investigación entendiendo de antemano que se deben concientizar los contenidos determinados del currículo de Educación en el área de educación cultural y artística para la EGB. Por tanto el generar habilidades del pensamiento crítico, en una tentativa de presentar estrategias destinadas a estimular el pensamiento mediante los contenidos que plantea el currículo; reflexionando que, la educación camina más allá de la tradicional información, por tanto debe basarse en la capacidad de formarse sujetos con nuevas habilidades de pensamiento, facilitándoles la capacidad de razonar, relacionar, deducir, y analizar, entre otros. Por consiguiente se pudo identificar en la Unidad Educativa en mención que la metodología aplicada por los docentes en la asignatura de dibujo artístico es tradicionalista generando de este modo un descuido al desarrollo del pensamiento lógico, creativo y nociones cognitivas en situaciones concretas de la creatividad de los discentes sumando a esto, la falta de profesores con perfil de arte y diseño hace que, los alumnos se limiten vincularse con la tecnología generando desinterés por aprender o adquirir conocimientos sobre el uso, manejo y aplicación de las TIC en el dibujo artístico con lápiz debilitando el desarrollo de las destrezas, habilidades y capacidades artísticas de ellos.

2.1.

Delimitación del problema El dibujo artístico esencialmente son elementos indisolubles del ser humano,

indispensable para la sociedad, pues establecen una mejor compresión del mundo real, por lo tanto, todo hecho creativo desempeña un papel vital en la educación de los alumnos del sexto grado A de la Unidad Educativa Eladio Roldós Barreiro, ya que responde a la capacidad de aplicar conocimientos relacionados con los materiales para dibujar a mano alzada, para pintar y colorear entre otros, y si bien es cierto que, en los actuales momentos tecnológicos que atraviesa la humanidad en un mundo globalizado, la acertada intervención de las TIC y sus


4 bondades nos pueden acercar a un mundo artístico en tercera dimensión (ancho, altura y profundidad). Por lo tanto que, gracias a la complicidad del programa de diseño gráfico 3DS MAX, artísticamente los niños y niñas conocerán y experimentarán el potencial creativo dinámico y virtual de este programa, considerando la versatilidad de uso desarrollado por los escolares. Sumando a esto una formación integral del profesor de dibujo artístico, visto que es necesario que posean conocimientos sobre representación de objetos mediante líneas y trazos que a su vez estas limitan sus formas y contornos para lograr alcanzar la representación gráfica al servicio de las ideas, especialmente en la pintura y sobre todo el dibujo artístico con lápiz, con los que puedan desarrollar y expresar actitudes y aptitudes positivas encaminadas a dar lo mejor de sí mismo. En el proceso de formación profesional, se debe recordar que un profesor tiene que poseer seguridad y confianza sobre las actividades que realiza. Una significativa educación en la asignatura de educación cultural y artística facilita el desarrollo de la sensibilidad, la percepción y la creatividad, pues es algo que los niños y niñas disfrutan y a la vez se plantean la posibilidad de que contribuya a estimular la Psicomotricidad. Por tanto, la ausencia de conocimientos y la falta de estímulos en el desarrollo de la creatividad del dibujo artístico con el uso del lápiz, puede provocar el desinterés en los escolares y un deficiente pensamiento creativo de los mismos y,

por ende afectar el

desarrollo de las destrezas, habilidades y capacidades de los alumnos en la elaboración de trabajos artísticos a lápiz, es por esto que se debe corregir este aspecto que afecta a la estimulación de los alumnos procediendo a enriquecer su nociones cognitivas en el dibujo artístico y proceso educativo. Consientes que hoy en día existe la oportunidad académica que nos brinda la tecnología y sus dispositivos electrónicos sumándole a esto la complicidad de las tecnologías de la información y comunicación (TIC) en el campo educativo, nos provoca atractivamente el poder instalar la interactividad, participación, comunicación y cooperación de equipos de trabajo en el aula de clase para alcanzar logros deseados en el campo virtual.


5 La UNESCO (2017), manifiesta que: Las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) están cambiando nuestros modos de vida, comunicación y aprendizaje. Estas tecnologías se pueden aprovechar para ampliar el acceso a la educación, en particular para las personas con discapacidad y para quienes se encuentren en lugares con infraestructura limitadas, por ejemplo, gracias al uso de los teléfonos móviles. Las TIC se pueden utilizar también para afrontar problemas sistémicos, ya que permiten ofrecer formación profesional permanente a los profesores y apoyar la gestión de la educación (p.14). Se debe tomar en cuenta que el aprendizaje de dibujo artístico tiene consecuencias emocionales muy relevantes en el desarrollo de la creatividad de los niños y niñas participantes de este proyecto de investigación; acerca del uso y manejo de los dispositivos electrónicos (Laptop, Tablet gráfica), podemos visualizar que, en el transcurso del desarrollo de esta investigación, se logró que las animaciones digitales sean elaboradas a través del software de diseño, el autor (Neira, 2017), dice que la familia de Autodesk en el caso del 3DS MAX, es un software que permite hacer modelado, animación, composición y renderización en 3D y es un programa fácil de usar y manejar existe otros programas pero no cumple con las herramientas necesarias. Según la Reforma de Actualización y fortalecimiento curricular de la educación general básica cultural (Cultura, 2010), hace referencia al perfil de salida de los estudiantes que: serán capaces de hacer uso de su tiempo libre, con actividades culturales, deportivas, artísticas y recreativas, que conduzca a relacionarse con el resto y su entorno como seres humanos responsables y procreativos innovadores. Entender y comprender acerca de diferentes obras artísticas, tanto por estilos como también por técnicas, alcanzando de esta manera un máximo de gusto estético. Según (Navarro, 2008), la permisividad cognitiva en un niño es ideal ya que, favorece los conocimientos y/o experiencias creativas en los individuos ayudando a producir el proceso propio de la creatividad. Este mencionado proceso creativo de carácter intrínseco, propio ayuda y apoya a crecer el mejoramiento del criterio propio. El mismo que ayuda y sirve para tratar nuevas ideas y caminos de enfrentar las dificultadas en las relaciones entre pares.


6 Y, el no poner en práctica lo anteriormente dicho, podría generar desligarse de los estadios cognitivistas de la educación que se produce día a día en este mundo globalizado; sumado a esto, el descuido de no aprovechar el beneficio que otorga el tener un laboratorio de computación funcional y competente. La Unidad Educativa cuenta con un laboratorio de computación de última tecnología y acondicionado académicamente para el confort de los alumnos, siendo necesario que, cada computador tenga acceso libre al servidor que provee de servicio de internet a la institución y, de esta manera los niños y niñas participantes puedan utilizar las computadoras del laboratorio de manera eficaz y con facilidades para realizar sus consultas académicas de dibujo artístico, arte y creatividad. Así pues, de manera satisfactoria logrando que, los alumnos que hacen uso de este beneficio que brinda el laboratorio de computación puedan nutrirse de conocimientos en la materia de dibujo de manera audiovisual y; a su vez pueden, usar, manejar y manipular el programa de diseño gráfico 3DS MAX instalado en seleccionados ordenadores. Mencionado software de diseño gráfico será la herramienta indispensable que facilitará a los alumnos del sexto grado A de EGB a la realización de animaciones virtuales alimentadas por los vistosos dibujos artísticos a lápiz producidos por ellos mismo. Holguín (2014), afirma que: La creatividad debe ser desarrollada de una forma correcta como una capacidad intelectual que permite hacer trabajos inéditos no solo en el campo del arte sino en toda actividad que emprenda el ser humano; la creatividad siempre está asociada con los factores del cambio del progreso por lo tanto es menester reconsiderar la educación para conseguir un profundo cambio en la mentalidad que nos permita formar individuos altamente productivos (p.56). Por lo manifestado anteriormente se considera que estos son elementos suficientes para generar habilidades del pensamiento lógico desarrollando destrezas, aptitudes y capacidades que favorecen el aprendizaje integral de los mismos, dotándolos de conocimientos cognitivos, científicos, tecnológicos e innovadores y, mudándolos a convertirse en estudiantes proactivos y participativos de una educación progresista facilitándoles de esta manera la capacidad de razonar ejercitando las facultades mentales, para relacionar, deducir, analizar entre otros.


7 Puesto que en el art. 6 de la Ley Orgánica de Educación Intercultural (Ley Orgánica de Educación Intercultural, 2011) se manifiesta uno de los máximos objetivos que se tiene dentro del campo educativo que es el de fomentar y garantizar la alfabetización digital con sus respectivo uso, manejo y aplicación de las TIC en el proceso escolar, de la misma manera motivar el enlace del desarrollo enseñanza aprendizaje innovador

con las actividades

productivas sociales. Visto que lo mencionado certifica que el campo educativo cuenta con la implantación de las tecnologías de la información y comunicación ligando esta herramienta antes mencionada a la enseñanza fortalecida e innovadora la cual logra grandes avances académicos en la escolaridad. Según la Constitución de la República del Ecuador (Asamblea, 2008), menciona en el Art, 19.- “La ley regulará la prevalencia de contenidos con fines informativos, educativos y culturales en la programación de medios de comunicación, y fomentará la creación de espacios para la difusión de la producción nacional independiente. De tal modo que, la Constitución de la República del Ecuador promociona la producción y difusión de todo avance tecnológico y uso de las TIC en ares de la educación de calidad en un contexto de globalización y ante todo precautelando los derechos humanos”. El Currículo de los niveles de Educación obligatoria (2011), manifiesta que: entre sus objetivos comprenden, la recopilación, organización e interpretación de materiales propios y ajenos en la creación científica, artística cultural, trabajando en equipo para la resolución de problemas, mediante el uso del razonamiento lógico, fuentes diversas, TIC, en contextos múltiples y considerando el impacto de la actividad humana en el entorno. Cabe indicar que hay un cambio innovador en la creatividad artística, debido a los beneficios que nos proporciona las nuevas Tecnologías de la Información y la Comunicación, con sus diferentes aplicaciones, programas y dispositivos electrónicos en los diferentes escenarios de la educación, de esta manera, se genera nuevas formas o métodos del contexto educativo de nuestras actividades cotidianas. Pero también consideramos que un alto nivel de habilidades en el uso instrumental de las TIC no significa que las enfoquen a la educación o a su formación académica; comúnmente las desarrollan y utilizan sus habilidades para realizar actividades de entretenimiento; es por eso que los profesores llegan a tener una responsabilidad significativa en la positiva difusión y transmisión del buen uso, manejo y aplicación de las tecnologías de


8 información y comunicación sabiendo de por medio que, estas herramientas agradan y motivan a los alumnos; logrando de esta manera, alcanzar una participación cooperativa de ellos en el desarrollo de las destrezas cognitivas de la asignatura de dibujo artístico mediante el uso del lápiz. De manera que, se canalice el promover que los alumnos del sexto grado A de EGB desarrollen un pensamiento lógico en la creatividad y desarrollo de sus trabajos de dibujo artístico con lápiz más la amable combinación del programa de diseño gráfico 3DS MAX en sus producciones en 3D. Por tanto, el profesor creativo es el importante sujeto en la transmisión de saberes, haciéndoles ver a sus alumnos que las diversas herramientas tecnológicas pueden ser utilizadas de manera académica y, que sus destrezas y habilidades en el dibujo artístico puedan ayudarles a desarrollar un uso correcto, adecuado y ético de las TIC en el desarrollo de contenidos tecnológicos para el desarrollo pedagógico de los profesores y alumnos de la Unidad Educativa en mención. El desarrollo del dibujo artístico con lápiz, combinado con el acertado uso, manejo y aplicación de las TIC son las causales que motivaron la comunicación intencional y el desarrollo de las capacidades creativas de los participantes del tema de investigación. Por este motivo, se procede a realizar la siguiente formulación: ¿El desarrollo de animaciones virtuales permitirá el fortalecimiento de las destrezas cognitivas en la asignatura de dibujo artístico mediante el uso del lápiz en las producciones artísticas de los alumnos del sexto grado A de EGB de la Unidad Educativa Eladio Roldós Barreiro?

2.2.

Formulación y sistematización del problema

2.2.1. Formulación del problema ¿El desarrollo de animaciones virtuales permitirá el fortalecimiento de las destrezas cognitivas en la asignatura de dibujo artístico mediante el uso del lápiz en las producciones artísticas de los alumnos del sexto grado A de EGB de la Unidad Educativa Eladio Roldós Barreiro? 2.2.2. Sistematización del problema. Preguntas específicas 

¿El desarrollo de las destrezas cognitivas mediante el uso de las tecnologías se ha convertido en parte fundamental en el ámbito educativo?


9 

¿Cuál es el nivel de conocimiento de los estudiantes del sexto grado A de EGB en la asignatura de dibujo artístico?

¿La implementación de una herramienta tecnológica permitirá contribuir al fortalecimiento de las destrezas cognitivas en la asignatura de dibujo artístico?

2.3.

Justificación de la investigación El estudio del dibujo artístico con especialidad en la pintura y el dibujo, nos permite

ver más allá de la realidad y lo concreto; logrando así, alcanzar una perspectiva diferente en el entorno. Y, como profesionales consientes comprometidos a nuestra labor de educar, instruir y enseñar debemos instituir la permanente apertura de adquirir vastos y significativos conocimientos de nuestras materias para que, de manera formativa-académica científica e innovadora poder desarrollar estos conocimientos previos con toda plenitud y la facilidad que amerita nuestra praxis diaria. Por esta razón, se deberá tener acceso permanente a la adquisición de conocimientos actualizados y relevantes sobre el dibujo artístico de forma sencilla e innovadora, utilizando herramientas y software para su diseño. En la presente investigación, se reconoce la necesidad de considerar que las expectativas del presente son múltiples y, que existen avances tecnológicos significativos en el contexto de la educación globalizada de hoy en día, logrando desplegar de esta manera nuevos retos en el proceso de enseñanza-aprendizaje en centros educativos; por lo que, se observa y se puede determinar que, todo proceso de enseñanza está vinculado directamente con las TIC. Por consiguiente, esto permitirá desarrollar significativamente las destrezas, habilidades, capacidades y estimulación de la creatividad que tienen los niños y niñas del sexto grado A de EGB de manera que, académicamente se apoyará en grandes pilares de conocimientos acerca del uso, manejo y aplicación de la técnica de dibujo artístico con lápiz de manera agradable y positiva con la complicidad de las tecnologías de investigación y comunicación que se irán desarrollando en el transcurso de este proyecto de investigación. Según Rivadeneira (2013), menciona que en el contexto escolar se ha aumentado notablemente al utilizar libros y materiales didácticos cuales, nos permite ingresar a una novedosa dimensión que nutre de contenidos y conocimientos provocando aprendizajes interactivos que, estos a su vez aclaran la comprensión de los contenidos, conceptos y


10 definiciones transformándole al sujeto más activo y creativo, crece la motivación y se enriquece la experiencia del proceso enseñanza aprendizaje. Sampedro (2015), manifiesta que las TIC el en campo de la educación se las debe comprender: en la forma de manipular, utilizar, aplicar e implementar, de manera que se fortalezca de manera eficaz, efectiva y eficiente el cambio positivo que estas conllevan en la escolaridad. Actualmente, se experimentan y distinguen en la sociedad cambios constantes provenientes principalmente de la influencia de las TIC, tales cambios a contribuido a muchos campos tales como: científicos, tecnológicos, empresariales, de salud, familiares, educativos, entre otros; el contexto principal de este proyecto de investigación es la acertada intervención de las tecnologías de información y comunicación en la escolaridad. Según el Currículo de los niveles de educación obligatoria (Ministerio de educación, 2016), en su manual menciona OG. ECA. 6. Utilizar medios audiovisuales y tecnologías digitales para el conocimiento, el disfrute y la producción del arte y la cultura, expresa emociones, vivencias e ideas a través de la creación individual de sencillas producciones artísticas en situaciones lúdicas, el aprendizaje en el ámbito de las artes y la cultura requiere de un proceso constante de indagación e investigación sobre nuevas propuestas, autores, obras, técnicas, etc. En un mundo complejo e interconectado como el actual, no tiene sentido pensar que la escuela va a proporcionar toda la información relacionada con el área. La educación primaria es elemental para que los niños y niñas desarrollen capacidades, destrezas y habilidades, estas a su vez en la escuela se las debe cultivar y motivar a su constante desarrollo canalizando de esta manera el camino fértil a ser creativos ya que esta es una capacidad que todos seres humanos tenemos, y el desarrollar las destrezas cognitivas en el dibujo artístico con el uso del lápiz provoca y promueve al alumno a desarrollar un pensamiento lógico crítico y analítico de la creatividad por medio de dibujo artístico y a su vez potenciar la creatividad. En este nivel los profesores deben impartir clases participativas y motivadoras de educación artística, proveyéndoles de conocimientos frescos e innovadores con material académico actualizado y nutrido de tecnologías de la información y comunicación TIC brindándoles la oportunidad y el espacio necesario para que ellos puedan crear y producir excelentes trabajos de dibujo artístico con lápiz combinados atractivamente con el programa de diseño gráfico 3DS MAX en la producción de imágenes digitales y animaciones virtuales


11 3D de manera que, significativamente construyan su propio pensamiento lógico critico disfrutando a la vez el agrado al momento de crear algo nuevo con sus propias manos y conocimientos aprovechando las bondades y beneficios de las TIC. Por lo cual, la fascinación por elaborar, crear y diseñar trabajos artísticos con el lápiz inicia muy temprano en la vida de los niños y niñas escolares sabiendo que esto da significado a un rol decisivo en el desarrollo intelectual y personal de los niños y niñas, si bien es cierto que, los estudiantes entre las edades de 7 y 12 años de edad desarrollan sus habilidades y destrezas de pensamiento lógico paulatinamente a nivel de evolución concretas y ciertas es aquí en estas faces de crecimiento florece su atracción tempranamente por el dibujo artístico llevando consigo rangos creativos y gran potencial expresivo con expectativas sustanciales, atractivas y curiosas para el mundo creativo de ellos. De acuerdo a Piaget, citado por (Saldarriaga, 2016) concluyen que: “Las faces entre 7 y 12 años es considerada como el periodo de las operaciones concretas en el cual los niños desarrollan sus esquemas operativos, los cuales por naturaleza son reversibles, razonan sobre las transformaciones y no se dejan guiar por las apariencias perceptivas. Su pensamiento es reversible pero concreto, son capaces de clasificar, seriar y entienden la noción del número, son capaces de establecer relaciones cooperativas y de tomar en cuenta el punto de vista de los demás. Se comienza a construir una moral autónoma. Esta se considera una etapa de transición entre la acción directa y las estructuras lógicas más generales que aparecen en el estadio siguiente” (p.132). Por tanto, en la formación académica y desarrollo del proceso de enseñanzaaprendizaje de los alumnos sujetos de esta investigación, deben fluir destrezas innovadoras, participativas en la construcción de alumnos proactivos. Por lo tanto, el dominio del profesor de una buena y acertada praxis diaria en las clases de dibujo artístico combinadas atractivamente con la tecnologías de hoy en día sumando a esto las producciones académicas pedagógicas progresista e innovadoras de un mundo globalizado y, la facilidad que brinda el servicio de Internet traen consigo los avances tecnológicos al alcance de los escolares, es por ende que, el uso, manejo y aplicación de las TIC y los dispositivos electrónicos necesita una guía del profesorado capacitado


12 Así como menciona Torres (2018) que, las computadoras, smartphone, tablet entre otros son los dispositivos tecnológicos denominados aprendizaje universal cuales facilitarán el trabajo interactivo y cooperativo de los niños y niñas participantes de este proyecto de investigación, puesto que se ha dado a esta investigación la característica de fusionar y enlazar los trabajos de dibujo artístico con lápiz elaborados por los niños participantes con los dispositivos tecnológicos (TIC) y, de esta manera provocar el uso correcto en la aplicación y manipulación del divertido programa de diseño gráfico 3DS MAX (tres dimensiones), procurando de manera acertada alcanzar logros deseados que son el de elaborar y producir imágenes digitales y animaciones virtuales 3D con sentido académico. En la construcción de la Sociedad del Buen Vivir se tiene sobreentendido el tránsito hacia la Sociedad de la Información y el Conocimiento considerando que el uso de las TIC, no solo como medio para incrementar un facilismo sino más bien, como instrumento para generar igualdad de oportunidades en la educación, para fomentar la participación ciudadana, para recrear la interculturalidad, para valorar nuestra diversidad, para fortalecer nuestra identidad plurinacional. En definitiva, para profundizar en el goce de los derechos establecidos en la Constitución y promover la justicia en todas sus dimensiones. De modo similar la UNESCO (2017) se pronuncia mencionando que: Las TIC pueden contribuir al acceso universal de la educación, ya que permiten ofrecer formación profesional permanente a los profesores y apoyar la gestión de la educación. La UNESCO (2017) brinda asesoramiento en materia de políticas, especialmente en relación con nuevos ámbitos de aprendizaje móvil o la disponibilidad de recursos multilingües y multimedia. La UNESCO (2017) promueve la calidad de la educación de un mundo globalizado fomentando el uso y aplicación de las TIC capacitando a los profesores en el desarrollo del proceso enseñanzaaprendizaje virtual para alcanzar el acertado aprovechamiento formativo-académico de los dispositivos electrónicos que se utiliza hoy en día. Por consiguiente queda claro que, esta innovadora investigación se la realizo de una manera factible por contar con mucha información académica-científica e innovadora lo cual respaldo su pertinencia y viabilidad; además, se menciona el respaldo de las autoridades de la Unidad Educativa en mención, la colaboración de los 15 profesores del área de ECA mas la participación de los 45 alumnos del sexto grado A de EGB sumando a lo mencionado el tiempo y los recursos ineludibles para llevar a cabo esta meritoria e innovadora investigación.


13 De manera sustancial y satisfactoria los beneficiarios de este meritorio trabajo formativo- académico, científico e innovador en primera instancia recae en los alumnos del sexto grado A de EGB de la Unidad Educativa Eladio Roldós Barreiro del cantón de Santo Domingo periodo lectivo 2018-2019, padres de familia, profesores y la comunidad entera. Por otra parte se menciona que, con el desarrollo de este proyecto de investigación se fomenta la participación significativa de los alumnos de una forma proactiva y cooperativa acerca del desarrollo del aprendizaje y alto valor educativo que conlleva la misma activando la motivación, interés y agrado por las tecnologías de la información y comunicación y sus dispositivos académicos como es la computadora, sumando a esto el acertado conocimiento y manipulación de software de diseño gráfico el cual se puede combinar agradablemente con el dibujo artístico con lápiz para lograr producir creativos trabajos artísticos de imágenes digitales en 3D y animaciones virtuales gracias al uso, manejo y aplicación del programa 3DS MAX en la escolaridad. De manera que, se produzcan y se desarrollen las potencialidades en este tema a mediano plazo esperando que estos procesos se compartan a otros niveles e instituciones. Conviene destacar que una tentativa de reingeniería encaminada en un rediseño y ajuste en el currículo del área de ECA (educación cultural y artística) en donde, se promueva la aplicación de las TIC y sus beneficios vinculadas al arte y la creatividad desde los niveles de inicial en adelante esto será un plus positivo y favorable para el crecimiento académico, cognitivo e innovador de la asignatura de dibujo artístico en la escolaridad. Acto seguido, más que una mejora será un cambio exponencial despojando los contenidos que no aportan eficacia ni eficiencia a la importancia de una buena práctica de la educación cultural y artística optimizando su criterio lógico, analítico e innovador asegurando de esta manera el bienestar de los futuros bachilleres capaces de resolver problemas e innovar saberes.

2.4.

Objetivos de la investigación

2.4.1. Objetivo general Diseñar una propuesta metodológica para el fortalecimiento de las destrezas cognitivas de los alumnos del sexto grado A de EGB de la Unidad Educativa Eladio Roldós Barreiro en la asignatura de dibujo artístico mediante el uso del lápiz en el desarrollo de imágenes digitales y animaciones virtuales en el software 3DS MAX.


14 2.4.2. Objetivos específicos 

Fundamentar la importancia de las destrezas cognitivas en el proceso de enseñanza aprendizaje.

Determinar el nivel de aprendizaje en la asignatura de dibujo artístico mediante el uso del lápiz y las habilidades digitales de los alumnos del sexto grado A de EGB de la Unidad Educativa Eladio Roldós Barreiro.

Desarrollar una propuesta de intervención que contribuya al fortalecimiento de las destrezas cognitivas en la asignatura de dibujo artístico mediante el uso del lápiz en la elaboración de imágenes digitales y animaciones virtuales en 3DS MAX.

Tabla 1. Relación entre objetivos y preguntas Relación entre objetivos y preguntas Tema Objetivo P.I. general general Diseñar una ¿El desarrollo de Creación de propuesta animaciones animaciones metodológica virtuales permitirá el virtuales en 3DS para el fortalecimiento de MAX para el las destrezas fortalecimiento de fortalecimiento de las destrezas cognitivas en la las destrezas cognitivas de los asignatura de dibujo cognitivas en la alumnos del artístico en los asignatura de sexto grado A de alumnos del sexto dibujo artístico grado A de EGB de mediante el uso del la Unidad lápiz dirigido a los Educativa Eladio la Unidad Educativa Roldós Barreiro Eladio Roldós alumnos del sexto en la asignatura Barreiro? grado A de EGB de dibujo de la Unidad artístico Educativa Eladio mediante el uso Roldós Barreiro. del lápiz en el desarrollo de imágenes digitales y animaciones virtuales en el software 3DS MAX.

P. Investigación específicas ¿El desarrollo de las destrezas cognitivas es parte fundamental en el ámbito educativo?

Objetivos específicos Fundamentar la importancia de las destrezas cognitivas en el proceso de enseñanzaaprendizaje

¿Cuál es el nivel cognitivo de los alumnos del sexto grado A de EGB en la asignatura de dibujo artístico?

Determinar el nivel de aprendizaje en la asignatura de dibujo artístico mediante el uso del lápiz y las habilidades digitales de los alumnos del sexto grado A de EGB de la Unidad Educativa Eladio Roldós Barreiro.

¿Qué tipo de estrategia didáctica enfocada en el uso de las TIC podría fortalecer las destrezas cognitivas en la asignatura de dibujo artístico?

Desarrollar una propuesta de intervención que contribuya al fortalecimiento de las destrezas cognitivas en la asignatura de dibujo artístico mediante el uso del lápiz en la elaboración de imágenes digitales y animaciones virtuales en 3DS MAX.


15

3.

MARCO REFERENCIAL

A continuación, se promociona que las TIC despliegan y abren un espacio para edificar nuevos entornos que brindan la posibilidad de construir ambientes de enseñanzaaprendizaje que ofrecen por una parte, la comunicación sincrónica quiere decir, simultánea en el tiempo, y la comunicación asincrónica es donde el mensaje se emite y se recibe en un tiempo posterior, aquello que permite introducir métodos de trabajo virtual en una educación, caracterizada por la interconectividad e interacción del profesor, de los estudiantes y de la metodología aplicada a las TIC. El siguiente epígrafe se compone de los Antecedentes del estudio y la Fundamentación Teórica que respalda los conceptos más relevantes de la investigación.

3.1.

Antecedentes Investigar es la indagación que realiza el ser humano con la finalidad de satisfacer sus

necesidades de conocimiento. Por tanto, los antecedentes de la investigación son las búsquedas previas a determinados estudios, con la finalidad de conocer quienes han investigado en dicho tema. Esto constituye una guía que brinda comparación de ideas y datos relevantes. Se analiza fuentes internacionales, nacionales y locales. El inicio de esta investigación científica, previo análisis de diferentes trabajos científicos anteriormente elaboradas mencionaremos, que en hoy en día en los actuales campos de la educación para, definir el proceso enseñanza - aprendizaje cognitivoconstructivista que se ve en la praxis diaria de la educación se ha logrado integrar satisfactoriamente la ilustración interactiva virtual, que se produce gracias al buen uso y aplicación de las bondades que nos brindas las TIC abarcando teorías como la de (Goleman, 2018), que habla acerca de un salón constructivista y, maximizando así de esta manera la motivación de los estudiantes y la cooperación con el aprendizaje interactivo aflorando la tecnología digital y la acertada educación virtual. Ahora bien, el alcanzar la producción de atractivos y vistosos bocetos, dibujos y expresiones artísticas con el uso del lápiz material didáctico, hay que distinguir entre el trabajo artístico (realizado a mano alzada) y el dibujo técnico (realizado con instrumentos apropiados). El dibujo artístico busca plasmar sensaciones personales, influenciadas por la imaginación y las vivencias individuales que se utilizará para: elaborar, dibujar, diseñar y


16 plasmar en el papel o cualquier otra superficie didáctica un extenso abanico de atractivas producciones y, fusionarlas armónicamente con programas divertidos de diseño gráfico y la agradable complicidad de las TIC. En Colombia se realizó el tema de investigación sobre “3D como propuesta Artística: Retrato” de la Universidad Tecnológica de Pereira de la autora (Salazar, 2015), manifiesta que, los beneficios digitales resultan ser productos de compra venta para una mercancía mediática con fines de consentir requerimientos de producción y diversión perdiendo valor creativo y artístico pero, rescatando en lo inmerso en las artes digitales donde, se encuentran caudales valiosos como: animaciones, videos, net art, pintura digital, publicidad y otros más. En México, su tema de tesis es “Virtualización de las Exhibiciones interactivas del museo virtual 3D el Rehilete” explica el manejo y uso del software de la familia AutoCAD, de la Universidad Autónoma del Estado de Hidalgo, fue realizada por (Jiménez, 2006), indica que el mundo virtual es la manipulación de los sentidos humanos como en el tacto, la visión y la audición, por este medio de entornos tridimensionales sintetizados por computadoras. En España, de la Universidad Politécnica de Valencia en su tesis la cual fue realizada por (Rodríguez E, 2011), explica acerca de las actividades académicas-pedagógicas del dibujo artístico desarrollando las características y condiciones sobre la enseñanza del dibujo y aportando significativamente a los aprendizajes de los escolares de la unidad educativa y, desarrollando el proceso enseñanza-aprendizaje de la materia de dibujo dentro del campo de acción asimilando las condiciones que la identifican como también sobre el desarrollo del aprendizaje de los niños y niñas en el contexto educativo. En Ecuador, en la Universidad del Azuay de la facultad de Pedagogía de Enseñanza de Estudios de Post Grado se realizó su tesis sobre “El dibujo una experiencia a través de los sentidos”, (Sanmartín Tamayo, 2016), manifestó que el diseño nació con el dibujo, toda propuesta llego a la realidad a través de trazos y gráficos como subgerentes de formas y objetos que llego a la vida del ser humano para su beneficio y utilidad. En la Universidad Politécnica Nacional de la ciudad de Quito su tema de tesis sobre “Modelo tridimensional de la historia geológica del volcán Cotopaxi” desarrollado por (Arévalo, 2007), indica que el desempeño de supercomputadoras tiene grandes alcances de capacidades de gráficos, que le ha permitido incorporarse de nuevas tecnologías de visualización y modelación como es el mundo de la realidad virtual, para un mejor


17 entendimiento de un fenómeno o hecho real mediante su simulación tridimensional e interacción. En la ciudad de Quito, de la Universidad Central del Ecuador, Montalvo (2016), manifiesta que la realidad aumentada es una herramienta tecnológica donde se interactúa el mundo real y lo virtual, que está enfocado en dar esa ayuda tecnológica que necesitan el profesor, considerando que, el tipo de visualización del entorno es más sustancial y atractivo para desarrollar el proceso de enseñanza aprendizaje dando un cambio significativo a la actividad tradicionalista. En relación sobre la investigación al nivel local, no existen temas de tesis en la Provincia de Santo Domingo de los Tsáchilas, en la Pontificia Universidad Católica del Ecuador de la facultad de diseño gráfico no se ha desarrollado ningún tema sobre diseño de dibujo artístico en relación a 3DS MAX.

3.2.

Marco teórico

Figura 1. Mapa conceptual del marco teórico.

El marco teórico tiene un propósito fundamental dentro de la tesis: situar el problema de investigación dentro de un conjunto de conocimientos que nos permitirá delimitar


18 teóricamente los conceptos planteados. Puede ser que se denomine también marco referencial, revisión bibliográfica o antecedentes, es decir que la redacción del marco teórico es la argumentación teórica–valga la redundancia- de la relación que se estableció entre las variables que pusieron en juego en el problema de investigación. Como vimos en el post sobre ¿Cómo redactar el marco teórico?, su desarrollo exige integrar el conjunto de conceptos organizados de manera lógica, sistemática y jerárquica. 3.2.1. TIC y la sociedad del conocimiento La tecnología ha aportado una serie de aspectos y posibilidades en nuestra sociedad entre las que se puede mencionar la democratización al acceso de la información y el conocimiento, que, sumado a las competencias profesionales en TIC, mejoran la capacidad de formación de colectivos desfavorecidos. En consecuencia, se empieza a dar un importante cambio de roles del profesor y el alumno, se crean muchos espacios para el pensamiento colectivo. Aparece el concepto nuevo de educación como la capacidad de la persona para actuar en escenarios telemáticos. La sociedad del conocimiento está cambiando el desarrollo y la práctica científica y profesional de los distintos profesionales (Jurado, 2009). 3.2.1.1. Sociedad de la Información versus Sociedad de Conocimiento. El concepto de sociedad de la información, tiene relación con innovación tecnológica, mientras que la sociedad de conocimiento hace la referencia a los cambios que se va dando a medida que la sociedad evoluciona. La Sociedad del Conocimiento se define por el uso que se le da a la información encontrada, es decir, saber utilizar esos datos para generar nuevos conocimientos y enriquecer los ya existentes para favorecer a la sociedad. Debe entenderse como una etapa posterior a la Sociedad de las tecnologías de información y comunicación (Jurado, 2009). 3.2.1.2. Cambios Sociales y Culturales en la Sociedad del Conocimiento. Si hace tan solo 20 años nos hubieran preguntado cómo iban a cambiar nuestras vidas con el desarrollo de las TIC no hubiéramos sido capaces de imaginar la dimensión de dichos cambios. Las tecnologías de la información y comunicación han entrado en todos los contextos casi sin darnos cuenta y el cambio que han producido es de tal magnitud que aún nos faltan palabras para analizarlo y conceptualizarlo adecuadamente. Nombrar el cambio


19 requiere desarrollar nuevo vocabulario, nuevos marcos conceptuales y nuevos marcos teóricos, (Figura 2) (Diiaz, 2014).

Figura 2. Era digital y sociedad del conocimiento. Adaptado de “Era digital y sociedad del conocimiento” por Blog de la Facultad de Comunicaciones UPN, 2016”

3.2.1.3. TIC en el Aula. En esta discusión sobre el “aprender a aprender” es necesario reconocer que la variable clave es el profesor. Podemos actuar sobre el equipamiento de las escuelas, los contenidos curriculares, el tiempo dedicado a la enseñanza y muchos otros factores importantes y necesarios. Sin embargo, en términos de políticas educativas, probablemente lo más difícil es la cuestión del profesor. Para que todos los cambios en esos factores impacten en el proceso de enseñanza y aprendizaje, es necesario considerar al profesor o al equipo profesor, (Figura 3) (Tedesco et al., 2008).

Figura 3. TIC en el aula. Adaptado de “Cambios en la organización pedagógica del aula” por Y. Castro, 2016”


20 La incorporación de las TIC en la escuela ha venido marcada tradicionalmente más por la tecnología que por la pedagogía y la didáctica, aunque varios son los factores que entran en juego para un buen aprendizaje digital. En primer lugar, se necesita disponer de la tecnología apropiada, que hoy en día no puede estar desligada de la necesidad de conectividad. Pero no basta con tener un buen hardware en el aula para trabajar satisfactoriamente, sino que cada vez se hace más necesario disponer de contenidos digitales (software) de cada materia, que el profesor pueda utilizar y manejar de acuerdo con sus necesidades. Y por supuesto, para dar cohesión a todo lo anterior, la figura del profesor se convierte en el factor determinante como dinamizador, orientador y asesor de todo el proceso de enseñanza-aprendizaje (Polanco, 2011). 3.2.1.3.1.

Aprender y enseñar con las Tic.

El conceptualizar la importancia que tiene el impacto significativo del uso de las TIC en los actuales escenarios de la educación y lo relevante que es a la vez la incorporación de este sustancial beneficio trae consigo el despliegue y uso de un abanico multicolor de tecnología tales como son; los ordenadores personales, dispositivos tecnológicos, celulares inteligentes y las tendencias de las redes digitales que se involucran con facilidad con la educación y, por ende con el desarrollo del proceso enseñanza aprendizaje. Sin duda esto trae consigo un positivo cambio y mejora de la educación cognitiva que se la práctica hoy en día mejorando el aprendizaje de los escolares justificando de esta manera la presencia de las TIC en el campo de la educación. Las TIC en consecuencia vienen a convertirse en un potencial de tecnologías eficazmente utilizadas en el contexto educativo de la praxis diaria en la formación académica encaminada a evolucionar y producir una enseñanza transformadora en beneficio del proceso enseñanza aprendizaje (Díaz, 2015). Las TIC (tecnologías de la información y comunicación), herramientas fundamentales y necesarias que, los estudiantes deben conocer, manejar y aplicar posteriormente en su vida práctica y profesional, las cuales llevan consigo el aprendizaje cognoscitivo para, recibir de manera sustancial la aparición de nuevos sistemas, programas y aplicaciones que continuamente aparecen en el mundo tecnológico en que vivimos, haciendo pues, hincapié que será el enlace exitoso que producirá destacados cambios educativos (De Haro, 2009). 3.2.1.3.2.

Competencia Tic.

Con la integración de las TIC en el ámbito educativo surgen nuevos retos: la necesidad de reformar el currículo (qué enseñar), la pedagogía (cómo enseñar), la estructura


21 organizativa de los centros y la tecnología usada en las aulas. La necesidad de preparar a los alumnos para los estudios superiores, profesionales y para el futuro mundo laboral hace que surja el planteamiento de las competencias, es decir, no es tan importante el transmitir conocimientos como el desarrollo personal del alumnado. Es un planteamiento más orientado al saber hacer, con el fin de que esos conocimientos que adquirimos tengan una aplicación práctica (Segura, 2011). 3.2.1.3.3.

Alfabetización Digital.

Por la sociedad en la que vivimos la alfabetización digital o tecnológica es básica para todos los ciudadanos. Supone la adquisición de habilidades y destrezas en el manejo de las TIC, como, por ejemplo, aprender a manejar ordenadores, el software vinculado con los mismos, desarrollar competencias o habilidades cognitivas para conseguir, seleccionar, crear y transferir información, y comunicarse y participar en redes colaborativas usando internet. Aquellos que no posean estas habilidades en TIC se considerarán analfabetos digitales y estarán en franca desventaja para desenvolverse en sociedad (Segura, 2011). La llegada de las tecnologías digitales ha representado nuevos y significativos desafíos y oportunidades para los educadores mediáticos. Por una parte, estas tecnologías ofrecen un nuevo conjunto de objetos y procesos para el estudio, y hacen que varios aspectos de la producción mediática sean mucho más accesibles a los estudiantes. Por otra parte, sin embargo, estas tecnologías a menudo parecen ir acompañadas de una forma de instrumentalismo educativo que implícitamente mira la tecnología como una utilidad meramente neutra. Así pues, además de sacar partido de las posibilidades de la tecnología digital (Buckingham, 2005). La alfabetización es un aprendizaje instrumental indispensable para cualquier individuo porque es una condición necesaria, para poder obtener nuevos aprendizajes de mayor complejidad intelectual y cultural. Sin alfabetismo no es posible seguir adquiriendo nuevos aprendizajes académicos y, en consecuencia, avanzar en el sistema educativo. Así mismo el alfabetismo es una condición necesaria para la promoción e integración social, laboral, política y cultural de cada individuo (Area y Guarro, 2012).


22 3.2.1.3.4.

Inclusión de las TIC en Educación.

Nos encontramos en pleno siglo XXI, ya la globalización, las nuevas TIC, la era digital, el Internet, son palabras y hechos demasiado cotidianos. Al respecto, ya mucho se ha hablado y discutido en estos momentos en que los conocimientos científicos, avanzan a pasos gigantes y de manera vertiginosamente, donde diariamente se dan a conocer nuevos conocimientos, donde las tecnologías están cada vez más cerca de nuestra vida cotidiana, tanto que resultaría imposible ignorarlas, o bien, vivir al margen de ellas. Y las nuevas generaciones de los alumnos que día a día están más inmersos en ellas y a la par de toda esta era tecnológica (Castañeda, 2013). 3.2.1.3.5.

Conceptualización de la Alfabetización digital.

De manera que, en un mundo donde el desarrollo tecnológico ha dado lugar a nuevas formas de acceder, almacenar y transmitir la información el concepto de alfabetización se amplía. Saber leer y escribir ya no es suficiente para desenvolverse adecuadamente en este nuevo entorno social. Hoy día se requieren de nuevos conocimientos y otro tipo de habilidades y actitudes para lograrlo. Por lo tanto, en sus definiciones plantean la posibilidad de ampliar o profundizar los conocimientos, las habilidades y las actitudes que permiten a las personas acceder a distintos tipos de textos, cualquiera que sea el medio o el formato en el que se presenten (Rangel, 2013). 3.2.1.3.6.

Dispositivo Electrónico.

Tradicionalmente la tecnología móvil se ha relacionado con la telefonía móvil. Actualmente existen múltiples dispositivos que ofrecen la posibilidad de acceder a Internet, ya sean teléfonos móviles, smartphone, ordenadores portátiles, PDA, tabletas. Estos dispositivos evolucionan con gran rapidez para adaptarse a las necesidades de los usuarios y también del mercado y, así, aparecen todos los años nuevos dispositivos móviles o nuevas versiones de dispositivos ya existentes, (Figura 4) (Cantillo et al., 2012).


23

Figura 4. Dispositivos Móviles. Adaptado de “La escuela con TIC: Dispositivos móviles en la educación” por M. Pardo, 2016.

La revolución del aprendizaje móvil está viva y en popularidad cada día. Cuando las escuelas avanzan hacia el aprendizaje móvil en el aula, pueden aprovechar dispositivos electrónicos como tabletas y teléfonos celulares que ofrecen portabilidad y facilidad de uso. Las tecnologías de aprendizaje móvil pueden ofrecer a los maestros un enfoque flexible para aprender con sus estudiantes en una variedad de lugares, y alentar este aprendizaje a continuar en casa, (Figura 5) (Dabbs, 2012).

Figura 5. Enseñanza de Profesores a los alumnos. Adaptado de “La sociedad de la educación” por A. Stalman, Blog de Branding, 2015.

Los accesorios y dispositivos computacionales tales como son: computadoras, laptos, tablets, smartphones cuales están a disposición de la sociedad y, su aplicación en el entorno educativo viene a convertirse en una acertada académica oportunidad y alternativa innovadora a la vez que potenciaran el proceso de enseñanza aprendizaje de los alumnos. En los actuales momentos se ve mucho que, la educación en línea que ofrece las instituciones educativas entra en la oferta y demanda de manera virtual en la Web ofreciendo destacada


24 educación la cual promociona y permite el uso de estos dispositivos para el acceso de plataformas y aplicaciones de software que aportaran al aprendizaje (Martínez, 2007). 3.2.1.4. Destrezas, Habilidades y Competencias. Esto representa a grandes áreas de oportunidades que el profesor utiliza como parte de su trabajo no solamente formar a ser perfeccionista de ciertas destrezas, habilidades y competencias. Hay dos formas en las que el aprendizaje sirve al futuro. Uno es a través de su aplicación específica a tareas que son altamente similares a aquellas que originalmente aprendimos o desarrollamos y que conocemos como habilidades o destrezas, y la otra forma es que, consiste en un aprendizaje que no es una destreza sino una idea general. 3.2.1.4.1.

Destrezas.

La destreza es la expresión del saber hacer los estudiantes, que caracteriza el dominio de la acción, los criterios de desempeño son planteamientos de evaluación que describen los resultados que se van a obtener, son los aspectos esenciales de unas destrezas; expresan las características de los resultados, son la base que el profesor evalúe a los estudiantes y permite precisar lo que hizo y la calidad con la que fue realizado. Por lo tanto, las destrezas con criterio de desempeño expresan el saber hacer, con una o más acciones que deben desarrollar los estudiantes (Ochoa, 2015). 3.2.1.4.2.

Habilidades.

Constituye uno de los aspectos fundamentales para desarrollar la capacidad de aprender por cuenta propia. La toma de conciencia sobre los procesos utilizados en el aprendizaje propio, tanto de los procesos reales como los ideales, facilita mejorarlos y desarrollar la capacidad de aprender de manera continua, dentro y fuera del ambiente escolar. En cuestión de habilidades están relacionadas a: 

Diseño y desarrollo de aplicaciones y técnicas de calidad de software.

Diseño de técnicas de Arquitectura de software.

Modificación de las aplicaciones de tecnologías de la información.


25 

Uso de tecnologías, aplicaciones y prácticas para la colección, integración, análisis, selección y presentación de la información.

 3.2.1.4.3.

Trabajo en equipo (Cacheiro, 2011). Competencias.

Se identifican una serie de competencias de profesores promotores de aprendizaje significativo en los estudiantes a través de dibujo artístico. Entre ellas se destacan el conocimiento y utilización de las herramientas informáticas, el desarrollo de estas competencias en las unidades educativas se dará en la medida que existan políticas de formación para que los profesores promuevan el diseño de actividades de enseñanza que estimulen el aprendizaje significativo en los estudiantes y se impulse el uso de las TIC, estas a su vez constituye una eficaz herramienta para romper cualquier tipo de limitación dentro del campo educativo (Muñoz, 2011). 3.2.1.5. Recursos Digitales Académicos. Los recursos educativos digitales (Figura 6), son materiales compuestos por medios digitales y producidos con el fin de facilitar el desarrollo de las actividades de aprendizaje. Un material didáctico es adecuado para el aprendizaje y si ayuda al conocimiento de contenidos conceptuales, ayuda a adquirir habilidades y a mejorar la persona en actitudes o valores. Los medios digitales constituyen nuevas formas de representación multimedia, para cuya lectura se requiere de un computador, un dispositivo móvil y conexión a Internet, (Figura 6) (Zapata, 2012).

Figura 6. Recursos Digitales. Adaptado de “Recursos educativos: conceptos básicos” por M. Zapata, Universidad de Antioquia, Programa integración de tecnologías a la docencia, 2012.


26 3.2.1.5.1.

Corel Draw.

Es un programa líder de software de diseño gráfico preferido por millones de profesionales, pequeños empresarios y aficionados al diseño de todo el mundo. Ofrece una experiencia de diseño transparente para gráficos, diseño de páginas, ilustración, edición de fotografías, vectorización, imágenes para Web, proyectos para impresión, arte, tipografía y mucho más. Estas son las razones del porque elegir; Completo, Creativo, Productivo, Innovador, Fácil de Usar, (Figura 7) (Corel, 2018).

Figura 7. Logo de Corel Draw. Adaptado de “seeklogo”, 2018.

3.2.1.5.2.

Photoshop.

Es un programa de edición de imágenes comercial y es desarrollado por Adobe, sirve para editar y retocar imágenes de todo tipo. Es una de las mejores y más completas herramientas en su categoría, siendo utilizada por profesionales dentro del ámbito de la imagen como fotógrafos, diseñadores web o diseñadores gráficos, entre otros, Sus funciones abarcan diferentes aspectos del retoque de imágenes, ya sea orientado a corregir o realzar ciertos aspectos de estas o a editar de manera creativa con cualquiera de sus herramientas, (Figura 8) (Photoshop, 2018).

Figura 8. Software de edición de fotos: Photoshop. Adaptado de “HubPages Inc”, 2019.


27 3.2.1.5.3.

3DS MAX.

3D Studio Max es un programa de creación de gráficos y animación 3D desarrollado por Autodesk Media y Entertainment (formalmente conocido como Discreet y Kinetix). Fue desarrollado como sucesor para sistemas operativos de Win32 del 3D Studio creado para DOS. Kinetix fue más tarde fusionada con la última adquisición de Autodesk, Discreet Logic. Es un software en el cual es posible realizar cualquier objeto en 3 dimensiones, desde el más simple hasta el más complejo, para después representarlo en formato de imágenes, o en formato de animación ya sea como una secuencia de imágenes o en formato de video, además permite la creación de efectos visuales, creación de gráficos para video juegos, se puede decir que cualquier cosa que imagine se puede realizar con 3DS MAX, así como la creatividad que cada persona posea, para poder desarrollar aquellos elementos de carácter irreal , así como la de tratar de emular elementos de la vida real, (Figura 9) (Rosales, 2016).

Figura 9. Software de animación en tercera dimensión Autodesk 3DS Max. Adaptado de “Curso / Tutorial 3DS MAX en español (desde cero)” por C. Moreno, arquiParados, 2013.

La herramienta 3DS MAX es un espacio virtual donde se representa todo tipo de trabajo, como producciones de dibujo artístico a lápiz, los cuales, con su previa digitalización logra transformarlos en imágenes virtuales que sirven para combinarlas con el software de estudio; las mismas que, a su vez pueden ser visualizadas en escenarios Microsoft Windows (en la pantalla del computador), asimismo con el resultado de lo antes mencionado y la ayuda de las herramientas básicas de uso, manejo y aplicación que tiene el programa de diseño gráfico y modelado en tercera dimensión 3DS MAX, maneja estos trabajos de dibujos artísticos previamente digitalizados en los diferentes viewports (ventanas virtuales) que tiene por defecto el software y, utiliza comandos que facilita crear movimientos sobre el eje cartesiano (x, y, z). Utilizando las imágenes previamente digitalizadas de los dibujos artísticos con lápiz de los niños participantes del proyecto de investigación se pueden realizar animaciones virtuales con la ayuda de las figuras geométricas estándares que tiene por defecto el programa


28 utilizado y, usando la cinta de opciones la cual despliega varias herramientas y comandos básicos que brinda el software en sus cuatro visores o ventanas (viewport) las cuales están también previstas de escenarios 3D, se elaboran trabajos académicos virtuales, los cuales son producciones artísticas en tercera dimensión y animaciones virtuales con ayuda del programa de diseño gráfico 3DS MAX en el campo educativo. Este software es un programa de creación de gráficos y animación 3D desarrollado por Autodesk, 3DS MAX es uno de los programas de animación 3D más utilizados. Dispone de una sólida capacidad de edición, una omnipresente arquitectura de plugins y una larga tradición en plataformas Microsoft Windows. 3DS MAX es utilizado en mayor medida por los desarrolladores de videojuegos, aunque también en el desarrollo de proyectos de animación como películas o anuncios de televisión, efectos especiales y en arquitectura (Lledó, 2005). El autor Neira (2017), dice que la familia de Autodesk en el caso del 3DS MAX, es un software que permite hacer modelado, animación, composición y renderización en 3D y es un programa fácil de usar y manejar existe otros programas, pero no cumple con las herramientas necesarias. Sabiendo de antemano que el internet ha creado un espacio de aprendizaje universal, fomentando la participación de la comunidad educativa. 3.2.1.5.4.

Ilustrador.

Adobe Ilustrador es un programa informático, un editor de gráficos vectoriales y, por tanto, sirve para la edición y modificación de esta clase de imágenes. Son archivos digitales donde los diferentes elementos están formados por objetos geométricos, dependientes entre sí, con atributos matemáticos de acuerdo a su posición, a su forma o a su color. Es un software que permite la creación y modificación de estas imágenes a través de un espacio de trabajo llamado “taller de arte” o “mesa de trabajo”, (Figura 10) Logo de Adobe Ilustrador.

Figura 10. Software de diseño gráfico: Adobe Ilustrador Adaptado de “Descarga Adobe Illustrator Portable” por Brogramador”, 2019.


29 3.2.1.6. El Dibujo Artístico Digitalizado. Un dibujo es un trazo que se desarrolla sobre una superficie, generalmente con el objetivo de representar algo o de constituirse como una imagen. Artístico, por su parte, es aquello vinculado al arte: una expresión que permite plasmar ideas, emociones o sentimientos a través de un recurso sonoro, lingüístico, plástico o de otro tipo. Se llama dibujo artístico a la creación de una figura representativa o abstracta que se emplea como una forma de expresión gráfica. El concepto puede aludir al gráfico en sí mismo o a la disciplina que permite su desarrollo (González, 2017). Es necesario profundizar en el conocimiento y representación de las formas complejas. También requiere de un dominio importante de los materiales y técnicas, para lograr una intencionalidad en la interpretación de dichas formas, es el lenguaje de las imágenes, empleado para la comunicación y expresión del ser humano, transmitiendo ideas, descripciones, mostrando los sentimientos, para realizar dibujo artístico, es necesario profundizar en el conocimiento y representación de las formas complejas. También requiere de un dominio importante de los materiales y técnicas, para lograr una intencionalidad en la interpretación de dichas formas, (Figura 11) (Bargueño, 2006).

Figura 11. Dibujo Artístico. Adaptado de “Dibujo artístico” por Bto. Artes.

El dibujo artístico es una técnica de representación gráfica bidimensional de aquello que el ojo humano percibe de forma tridimensional. Esta técnica permite representar, mediante la línea, tanto la forma como el volumen de los objetos, el dibujo artístico se realiza a partir de diferentes técnicas gráficas sobre un soporte bidimensional. Cada una de las técnicas que se emplean en el dibujo artístico busca representar los conceptos y la realidad de manera tanto objetiva como subjetiva. Es decir que podemos definirlo como un lenguaje, porque permite la comunicación y la expresión del ser humano, sus ideas y sentimiento (Blasco, 2011).


30 3.2.1.6.1.

Implicaciones.

Con relación a las implicaciones formativas que tiene la enseñanza del dibujo para los estudiantes se debe hablar de dos procesos, el primero con un enfoque académico y el segundo con una intencionalidad evaluativa. Para el primer enfoque se encontró que los profesores hacen distinción en la importancia que tiene la práctica del dibujo en el tiempo libre convirtiéndose esta en una disciplina que fortalece la capacidad creadora en los estudiantes (Ríos, 2018). 3.2.1.6.2.

Dibujo a Lápiz.

La técnica de dibujo a lápiz es un tipo de trabajo artístico de los más antiguos en la historia del arte. Esta técnica es popular, ya que el lápiz es el elemento más manejable dentro del dibujo y se presenta en diversas formas y texturas de acuerdo al trabajo que se debe realizar. Las minas duras permiten realizar el trazado de líneas muy finas y limpias, el retrato dibujado a lápiz, por ejemplo, es de las obras de arte más apreciadas por los entendidos. Para realizar este trabajo, el trazo debe ser firme, no tembloroso, continuo, no se admiten líneas peludas o entrecortadas, (Figura 12) (Sainz, 2005).

Figura 12. Dibujo a mano alzada. Adaptado de “Material de apoyo: Dibujo a mano libre” por Servicio Nacional de Aprendizaje SENA Regional Distrito Capital Centro Metalmecánico.

El útil principal para dibujar es el lápiz, ya sea para diseñar, trazar un croquis o delinear. Los lápices de madera en tiempos pasados son poco prácticos para el afilado y resulta antieconómicos, pero el dibujante tiene siempre a su disposición, lápices de diversos grados de dureza tales como: para dibujar un trazo vivo, intenso y susceptible de dar una buena copia ya que, el papel de dibujo y sobre todo el papel claro y transparente, es muy sensible frente a la humedad y según sea ésta resulta más duro o más blando, (Figura 13) (Shneider y Sappert, 1990).


31

Figura 13. Series de grados de dureza de las minas. Adaptado de “Durezas de lapiceros y minas” por Me gusta la papelería, Blog de WordPress.com, 2014.

3.2.1.6.3.

Dibujo Sepia.

Es una técnica tradicional, y se la denomina sepia porque consiste en utilizar una sustancia colorante de color amarronado que, se obtiene de un cefalópodo del mismo nombre. Se utiliza en lápices o barras para dibujar, esta técnica general es la misma que la del lápiz o el carboncillo. Esta técnica se caracteriza por la elegancia que muestran los dibujos, es generalmente utilizada para dar un efecto añejo sobre nuestro trabajo, (Figura 14) (Belemonte, 2013).

Figura 14. Línea de sombreado de Rafael Sanzio, lápiz sepia. Adaptado de “Técnicas y estilos de dibujo” por C. Belmonte, SlideShare, 2013.

3.2.1.6.4.

Dibujo Sanguina.

La sanguina es una técnica pictórica basada en una variedad de óxido férrico llamada hematites, lo que hay es en forma de polvo, barra o lápiz, pero puede tener distintas tonalidades. Esta forma de dibujo se presenta bajo las tonalidades del rojo, del cual proviene su nombre, ya que recuerda a la sangre. Sus variables van del escarlata al carmesí, del rojo ácido al castaño o a un tono cercano al rojo ciruela. El resultado es un color entre marrón


32 y rojo terracota. Que permite a la vez delimitar el dibujo, así como rellenar con sombra y luz, dando así relieve al dibujo que es muy utilizada, sobre todo, para retratos, (figura 15) (Padilla, 2007).

Figura 15. Pasos para dibujo sanguina. Adaptado de “Dibujo Madrid: ¿Qué es la sanguina?” por martajimenez308.

3.2.1.6.5.

Dibujo a tinta.

La tinta más conocida es la tinta china, también llamada tinta indeleble. Esta se caracteriza por un color negro intenso sobre el papel, dejando un acabado brillante. También se puede mezclar con agua para conseguir diferentes tonos y grises, sin emborronar el dibujo. Tiene una gran resistencia, por lo que es una tinta permanente ideal para exponer nuestras obras, con un secado rápido, la impronta oscura y opaca se revela en líneas largas y fluidas, resistentes al borrado. A diferencia de otras técnicas en seco, la tinta no precisa un proceso de fijación sobre el papel. Los trazos son decididos y contundentes, (Figura 16) (Hobbs, 2016).

Figura 16. Dibujo a Tinta. Adaptado de “Magnet” por R. Álvarez, 2017.

3.2.1.6.6.

Dibujo a lápiz de tinta.

En la década de 1950, plumas estilográficas con puntos cilíndricos se hicieron disponibles, pero eran instrumentos complejos con tubos que sostienen un eje pequeño. Para liberar tinta, el eje se presiona y se puede trazar una línea de aproximadamente el ancho del diámetro exterior del tubo. Además, en modelos posteriores, el tubo tenía una pequeña repisa


33 que estrechaba eficazmente su extremo, que aunque manteniendo el grosor de la línea hacía que el tubo fuera más grueso a lo largo de su longitud y también evitaba que la tinta se derramara mientras se dibujaba en el borde de una regla, set-square, T-square u otra plantilla, (Figura 17 y figura 18) (Birch, 2017).

Figura 17. Tipos de lápiz a tinta. Adaptado de “Técnica de expresión gráfico plásticas: Técnicas de dibujo”

Figura 18. Dibujos a lápiz de tinta. Adaptado de “Por amor al arte” por leugimfigueroa.

3.2.1.6.7.

Dibujo Rotulador marcador.

EL rotulador es un invento japonés de principios de los 60, es la consecuencia de la evolución del pincel. Lo más correcto sería llamarle, pluma de fieltro, puesto que tienen depósito como algunos pinceles japoneses. El rotulador es altamente expresivo pues se basa en la línea como elemento principal, y puede aportar texturas, masas de color, puntos, dirección, tachaduras, frotados, mezclas de colores vibrantes en el propio papel, etc. Si además lo mezclamos con otros materiales y técnicas en nuestros proyectos, las capacidades de transmitir y sus posibilidades expresivas aumentan. Cada vez son más los artistas que adoptan los rotuladores como herramienta preferida, (Figura 19) (Hobbs, 2016).


34

Figura 19. Dibujo Rotulador o marcador. Adaptado de “Como colorear con marcadores a base de alcohol paso a paso” por ArteMaster, 2016.

3.2.1.6.8.

Dibujo en Aerógrafo.

El aerógrafo es una herramienta extremadamente delicada que requiere de cierta experiencia para poder sacarle el máximo rendimiento. Se trata de una pequeña pistola para pintar que expele aire y pintura en forma de cono. La pintura es mezclada con aire a presión y pulverizada al exterior, coloreando la superficie de forma suave y difuminada. El aerógrafo tiene forma de pluma estilográfica con una aguja fina en el interior, un inyector que mezcla el aire con la pintura y un depósito para esta última. Para que el aerógrafo pueda funcionar, éste debe estar conectado mediante una manguera a un suministro de aire continuo, existe varios tipos de aerógrafo, (Figura 20 y Figura 21).

Figura 20. Tipos de aerógrafo. Adaptado de “Tipos de aerógrafos” por aerógrafos.com, 2002.


35

Figura 21. Dibujos Aerógrafos. Adaptado de “Conoce qué es un aerógrafo y cuáles son sus técnicas de pintura” por S. Leblanc, mott, 2019.

3.2.1.6.9.

Dibujo Tabla Digital.

Es una superficie plana sobre la que puedes dibujar utilizando un lápiz especial. Pero lo que dibujas realmente no se verá en esta superficie, sino que aparecerá directamente en la pantalla de tu equipo al que la tengas conectada. En definitiva, se trata de un dispositivo que te permite dibujar en digital directamente y en tiempo real tus dibujos realizados a mano, tal como lo haces normalmente con lápiz y papel. Otra característica es que te permite apuntar y señalar los objetos que se encuentran en la pantalla, como si del sustituto del “mouse” se tratara. La posición del lápiz se correlaciona directamente con la posición del cursor en la pantalla, (Figura 22) (Diligent, 2016).

Figura 22. Dibujo sobre la tabla digital. Adaptado de “4 características de una computadora para diseño gráfico” por M. García, Paradero, 2015.


36

3.3.

Predicción científica Si bien es cierto que, la nueva sociedad educativa está centrada e inmersa en la

globalización fenómeno futurista que abre una brecha a la infotecnología (automatizar y computarizar todas las labores) en este mundo desarrollado donde vivimos el cual está estrechamente ligado a las Tecnologías de la Información y Comunicación creando notablemente estrategias formativas académicas para desplegar cambios notables nutridos de soltura, maleabilidad y capacidad de liderazgo en una sociedad informacional de este siglo XXI encaminada en ares de alcanzar logros deseados fortaleciendo una educación cognitiva de calidad y, respaldados en varios estudios científicos que mencionan el beneficio significativo de las TIC en la educación tales como: El dibujo artístico es una técnica de representación gráfica bidimensional de aquello que el ojo humano percibe de forma tridimensional. Esta técnica permite representar, mediante la línea, tanto la forma como el volumen de los objetos, el dibujo artístico se realiza a partir de diferentes técnicas gráficas sobre un soporte bidimensional. Cada una de las técnicas que se emplean en el dibujo artístico busca representar los conceptos y la realidad de manera tanto objetiva como subjetiva. Es decir que podemos definirlo como un lenguaje, porque permite la comunicación y la expresión del ser humano, sus ideas y sentimientos (Blasco, 2011). Castañeda, Álvarez, y Quintero (2013), comenta que nos encontramos en pleno siglo XXI, y la globalización, las nuevas TIC, la era digital, el Internet, son palabras y hechos demasiado cotidianos. Al respecto, ya mucho se ha hablado y discutido en estos momentos en que los conocimientos científicos, avanzan a pasos gigantes y de manera vertiginosamente, donde diariamente se dan a conocer nuevos conocimientos, donde las tecnologías están cada vez más cerca de nuestra vida cotidiana, tanto que resultaría imposible ignorarlas, o bien, vivir al margen de ellas. Y las nuevas generaciones de los alumnos que día a día están más inmersos en ellas y a la par de toda esta era tecnológica. La implementación del software de diseño gráfico 3DS MAX para la creación de imágenes y animaciones virtuales permitirá contribuir al desarrollo de las destrezas cognitivas de los alumnos del sexto grado A de EGB de la Unidad Educativa Eladio Roldós Barreiro. Por tanto, su interés de aplicación influenciará en la capacidad cognitiva de los alumnos.


37

4.

METODOLOGÍA DE LA INVESTIGACIÓN

En el presente capítulo se hace referencia al método que permite cumplir los objetivos del plan de investigación, basado en técnicas, diseños y tipos (Figura 23). Es importante mencionar que la metodología también puede ser aplicada en el ámbito artístico, llevando a cabo una observación rigurosa. Por lo tanto, puede entenderse a la metodología como el conjunto de procedimientos que determinan una investigación de tipo académico-científico.

Metodología

Enfoque

Tipo de investigación

Diseño

Cuantitativo

Campo

Cuasi experimental

Descriptiva

Población y Muestra

Instrumento de recogida de datos

Técnica de análisis de datos

Muestra: Docentes : 15 Estudiantes: 45 Total: 60

Encuesta

Paquete SPSS/Excel

Entrevistas

Interpretati vo triangular

Figura 23. Esquema de la metodología.

El siguiente epígrafe hace mención que se ha tomado como tipo de muestra a la población con la que se va a trabajar en el desarrollo de esta significativa investigación identificando desde su inicio que, la muestra de tipo no probabilística selección de unidades por uno o varios propósitos. (Hernández, Fernández, y Baptista, 2014), hace referencia a este tipo de muestra se selecciona la muestra según las características de la investigación.

4.1.

Enfoque, diseño y tipo de investigación

4.1.1. Enfoque de investigación El enfoque es cuantitativo. En primera instancia, se debe tomar en cuenta que las tesis, proyectos o publicaciones de carácter científico cuantitativo se deben realizar en contextos naturales, observando de esta manera sus características y atributos. En ningún instante o circunstancia los estudios cuantitativos son construidos, ni alterados superficialmente. Esto quiere anunciar que los hechos naturales son el origen directo de los datos que se logra obtener en la investigación. De esta manera se obtiene el valor agregado de las TIC,


38 permitiendo facilitar el acercamiento a los argumentos de forma espontánea y natural (Bravo y Pons De Pablos, 2012). 4.1.2. Diseño de investigación El diseño de investigación empleado es el Cuasi-experimental. Se resalta que significativamente se desarrolló la propuesta de intervención posterior a la recolección de datos, pero es importante mencionar que no se llegó a su aplicación por limitaciones temporales, pues se considera importante un tiempo de aplicación no menor a 2 meses, lo que no permitió medir el impacto en la población a posterior. Sin embargo, se procederá a su aplicación respetando el cronograma establecido en el próximo epígrafe para su publicación, (Hernández, Fernández, y Baptista, 2014). 4.1.3. Tipo de investigación 4.1.3.1. Investigación de Campo y descriptiva. La investigación de campo, como acción concibe, percibe y contribuye cambios con el único fin de mejorar la práctica del profesor, con la participación de los niños y niñas. Este tipo de investigación facilitará la comunicación entre el profesor y los niños y niñas a ser analizado en su comportamiento, como también la planificación que pueda ser utilizada en el aula. (Arias, 2016), manifiesta que, la investigación de campo se refiere a la recolección de datos e información directamente de los sujetos investigados o del contexto donde ocurren los hechos que vienen hacer estos a su vez los datos primarios. Dentro de la escolaridad la investigación descriptiva es aquella que puntualiza los detalles o situaciones que se encuentra el contexto donde se realiza la investigación siendo este la Unidad Educativa Eladio Roldós Barreiro lugar donde se ha evidenciado cierta dificultad en el proceso de enseñanza aprendizaje de la asignatura de dibujo artístico con lápiz. Con respecto a la investigación descriptiva (Díaz, 2016), menciona que esta manipula características específicas encontradas en el lugar donde se realiza el estudio del caso.


39

4.2.

Población y muestra

4.2.1. Población La población estuvo constituida por los alumnos del sexto grado A de EGB de la Unidad Educativa Eladio Roldós Barreiro, en Santo Domingo de los Tsáchilas Ecuador, (Hernández, Fernández, y Baptista, 2014), comentan que la población se da como un conjunto de evidencias que se asemejan entre establecidas especificaciones. Citando que, la muestra viene a ser a la vez un subgrupo del total o del universo que comprende de 1200 alumnos y 75 profesores de planta información representativa de esta. 4.2.2. Muestra La muestra es la parte representativa de una población, está catalogada como un subconjunto. Existen múltiples procedimientos para calcular la muestra, como: formulas, ecuaciones, lógica, entre otros, será el instrumento con el cual se ejecutará la investigación (López P., 2004). La muestra está integrada por un grupo de 45 alumnos del 6to grado A de EGB de la sección matutina y 15 docentes del área de ECA. Este subconjunto antes mencionado es de tipo no probabilística, por conglomerados; acotando que, las características determinadas por el investigador han sido favorables al subconjunto de los 45 alumnos participantes del proyecto de investigación. Por tanto, el tipo de muestra canal de selección de los sujetos fueron elegidos por sus características en función de criterios impulsados por el investigador y su conveniencia técnica utilizada para selección de unidades o porciones representativas, típicas de acuerdo al criterio del mismo (Pimienta, 2000).

4.3.

Operacionalización de las variables Partiendo del tema de investigación: Creación de animaciones virtuales en 3DS MAX

para el fortalecimiento de las destrezas cognitivas en la asignatura de dibujo artístico mediante el uso del lápiz dirigido a los alumnos del sexto grado A de E.G.B de la Unidad Educativa Eladio Roldós Barreiro, se ha determinado que; Creación de animaciones virtuales en 3DS MAX será la variable independiente y, el fortalecimiento de las destrezas cognitivas será la variable dependiente.


40 Tabla 2. Operacionalización de las variables Operacionalización de las variables VARIABLES DIMENSIONES

Variable Independiente Creación de animaciones virtuales en 3DS MAX

La creatividad, el dibujo artístico con lápiz

Uso, manejo y aplicación de las TIC

INDICADORES

REACTIVOS/ÍTEMS

Aplicación

* ¿Te agrada dibujar con lápiz? S=siempre, CS=casi siempre, AV= algunas veces, N=nunca

Características y experiencias

* ¿Te han motivado a dibujar utilizando el lápiz? * ¿Te agradaría realizar dibujos a artísticos con lápiz y exponerlos en un computador? Si, No

Manejo de programa y aplicaciones

* ¿Consideras que debes realizar un trabajo de dibujo artístico con lápiz y transformarlo en animación virtual 3D? S=siempre, CS=casi siempre, AV= a veces, N=nunca

Recursos tecnológico disponibles

Variable Dependiente El fortalecimiento de las destrezas cognitivas en la asignatura de dibujo artístico

* Indique su género. Masculino, Femenino * Indique su edad 8 años, 9 años, 10 a 12 años

Progreso significativo en el proceso enseñanza aprendizaje

* ¿Inicio su escolaridad en la unidad educativa Eladio Roldós Barreiro? Si, No Enseñanza formativa académica

* ¿Realizas con frecuencia dibujos usando el lápiz? S=siempre, CS=casi siempre, AV=a veces, N=nunca. * ¿Tienes conocimiento del uso de la técnica del lápiz? Si, No * ¿Cuándo elaboras, bocetos retratos y dibujos libres con lápiz desarrollas tu creatividad artística lápiz? Si, No


41

4.4.

Técnicas e instrumentos de recogida de datos

4.4.1. Técnica Según Pineda (2008), “La técnica” se entiende cono un conjunto de reglas y procedimientos que le permiten al investigador establecer la relación con el objeto o sujeto de la investigación. El “instrumento” es el mecanismo que utiliza el investigador para recolectar y registrar la información” (p.125). De esta forma a continuación se plantean las diferentes técnicas que se emplearán en la recolección de los datos, enfoque cuantitativo. La entrevista, es una técnica basada en un diálogo o conversatorio de tipo formal presencial acerca de un tema previamente determinado para lograr que, el entrevistador pueda esta manera recopilar información requerida apoyándose en una entrevista de tipo estructurada, en este caso la propia guía prediseñada de la entrevista nos puede servir como instrumento para registrar las respuestas. Los instrumentos utilizados en la investigación han sobrepasado un proceso de validación por expertos (3) en las áreas de Educación, TIC y dibujo artístico. Los cuales llegaron a concluir que los ítems respondían a las variables de estudio y era posible medir los objetivos propuestos (Ver anexo 3). 4.4.2. Encuesta Se define encuesta, a la técnica que pretende alcanzar información que suministra un grupo o muestra de sujetos en relación con tema en particular. La encuesta estará conformada por una serie de preguntas de selección múltiple con el propósito de recolectar información veraz y eficaz en relación al presente proyecto de investigación en mención por; consiguiente, mencionada encuesta se aplicó a los niños y niñas participantes del meritorio proyecto desarrollado en la Unidad Educativa Eladio Roldós Barreiro de la ciudad de Santo Domingo.

4.5.

Técnicas de análisis de datos Las técnicas que apoyan los métodos citados son a continuación: La hoja de cálculo

de Excel y el paquete estadístico SPSS, mencionados programas que facilitan un flujo de información confiable con las cuales también se procederá a formular una técnica interpretativa triangular para luego proceder a realizar la tabulación y análisis de datos.


42 Para la tabulación de datos se utilizará la estadística aplicada y la informática para posteriormente proceder a presentar los resultados de una forma bien estructurada, eficiente y acertada con la finalidad de indicar que si se cumplieron los objetivos de la investigación, así como también la presentación de conclusiones y recomendaciones que detalla este significativo proyecto de investigación en mención.


43

5.

RESULTADOS

El siguiente apartado describe la información recabada de la encuesta dirigida a los alumnos del sexto grado A de EGB de la Unidad Educativa Eladio Roldós Barreiro con el objetivo de determinar el nivel de aprendizaje en la asignatura de dibujo artístico mediante el uso del lápiz y sus las habilidades digitales y, obtener una mayor perspectiva referente a sus conocimientos durante su etapa escolar primaria. Para esto se llevó a cabo dos tipos de análisis: a) análisis descriptivo, b) análisis correlacional y posteriormente se expone una propuesta de intervención. 

Objetivo específico dos: Determinar el nivel de aprendizaje en la asignatura de dibujo artístico mediante el uso del lápiz y las habilidades digitales de los alumnos del sexto grado A de la EGB de la Unidad Educativa Eladio Roldós Barreiro.

5.1.

Análisis Descriptivo En la visita de campo realizada a las aulas del sexto grado A de educación básica de la

Unidad Educativa Eladio Roldós Barreiro, se dirigió la encuesta a 45 estudiantes, que desempeñan su etapa escolar en esta institución; para determinar la percepción y aceptación del dibujo artístico con lápiz y representarlas en una animación virtual en 3D. En las tablas 4, 5, y 6 como también en los gráficos 24, 25, y 26 respectivamente se puede apreciar la expresión de los diferentes valores sobre la edad, sexo y el inicio de la escolaridad de los estudiantes encuestados. De acuerdo a la tabla 4 y figura 24 respectivamente, podemos ver los resultados obtenidos de la encuesta, se aprecia que existe una diferencia del 20% entre los dos géneros, siendo los estudiantes del sexo femeninos, los mayoritarios en la intervención de esta encuesta. Tabla 3. Género Género f Válido

%

Masculino

18

40,0

Femenino

27

60,0

Total

45

100,0

Nota: Frecuencia (f).


44

Figura 24. Gráfico de resultados de género.

En referencia a la Tabla 5 y Figura 25 respectivamente, notamos qué en relación a los resultados obtenidos, se puede observar que el rango de edad, de 10 a 12 años de edad, con un 82,22% es la población que más está involucrada en este proyecto, mientras que un 17,78% corresponde a niños de 9 años de edad.

Tabla 4. Edad Edad f Válido

9 años 10 a 12 años

Total Nota: Frecuencia (f).

% 8

17,8

37

82,2

45

100,0

Figura 25. Gráfico de resultados de edad.

En la Tabla 6 y Figura 26 referentemente, apreciamos que el 53% de la población encuestada inicio su etapa estudiantil en la unidad educativa, mientras que el 46,67% proviene de otras instituciones educativas.


45 Tabla 5. Inicio de la escolaridad de los alumnos en la UE Eladio Roldós Barreiro. Inicio de la escolaridad de los alumnos en la UE Eladio Roldós Barreiro. f Válido

Si No Total

Porcentaje válido

% 24 21 45

53,3 46,7 100,0

53,3 46,7 100,0

Porcentaje acumulado 53,3 100,0

Nota: Frecuencia (f).

Figura 26. Gráfico de resultados de inicio de la escolaridad de los alumnos en la UE Eladio Roldós Barreiro.

5.1.1. Análisis de la entrevista a profesores Según la entrevista aplicada a los 15 profesores de educación artística y cultural de la Unidad Educativa Eladio Roldós Barreiro se pudo apreciar que: un 75% se mencionan que medianamente se aplican correctamente los instrumentos y materiales de dibujo artístico mientras que, el 25% restante se pronunció que no se aplica correctamente dichos instrumentos. Por otro lado, del 100% de los 15 profesores entrevistados coinciden acertadamente que, es pertinente desarrollar una propuesta de intervención que contribuya al fortalecimiento de las destrezas cognitivas en el dibujo artístico mediante el uso del lápiz con la participación de las TIC y el uso, manejo y aplicación del software 3D MAX en la elaboración de imágenes digitales y animaciones virtuales.

5.2.

Análisis Correlacional En este apartado se pretende realizar una correlación entre las variables observadas,

categóricas y numéricas. Cumpliendo de esta manera el análisis del aumento o disminución de acuerdo a las variables seleccionadas contra el aumento y disminución de las otras. Las variables primordiales que se tomaron en cuenta para este análisis correlacional son: género,


46 edad e inicio de escolaridad, las mismas que serán relacionadas con las variables complementarias de la encuesta realizada. De acuerdo a la Tabla 7 y Figura 27, del total de encuestados, el 50% “algunas veces” le agrada dibujar con lápiz; existe una igualdad entre los niños que “siempre” y “casi siempre” les agrada con un 22.2%, un 22,2% “algunas veces” les agrada y solo un 5,6% que “nunca” le agradaría. Las niñas el 40,7% “algunas veces” les gusta, al 29,6% de ellas “casi siempre” les interesa, al 25,9% siempre les agrada y solo un 3,7% dice que “nunca”. Tabla 6. Género – preferencia de dibujar a lápiz. Género – preferencia de dibujar a lápiz.

Nunca

Femenino

Total

Género

Masculino

f % género % del total f % género % del total f % género % del total

1 5,6% 2,2% 1 3,7% 2,2% 2 4,4% 4,4%

Escala Algunas Casi veces siempre 9 4 50,0% 22,2% 20,0% 8,9% 11 8 40,7% 29,6% 24,4% 17,8% 20 12 44,4% 26,7% 44,4% 26,7%

Siempre 4 22,2% 8,9% 7 25,9% 15,6% 11 24,4% 24,4%

Total 18 100,0% 40,0% 27 100,0% 60,0% 45 100,0% 100,0%

Nota: Frecuencia (f).

Figura 27. Gráfico de género – preferencia de dibujar con lápiz.

Según la Tabla 8 y Figura 28, vemos que del 100% de los niños encuestados, hay igualdad entre los niños que si tienen conocimiento del uso de la técnica y los que no tienen conocimiento. En las niñas, se indica que del total de las encuestas, el 59,3% tienen noción sobre el uso de la técnica, y el 40,7% dice no tenerlo. Podemos determinar que de manera


47 general, existe igualdad entre los niños y las niñas sobre el nivel de conocimiento en las técnicas de dibujo a lápiz. Tabla 7. Género - conocimiento del uso de la técnica de dibujo artístico con lápiz. Género - conocimiento del uso de la técnica de dibujo artístico con lápiz.

Masculino

Total

Género

Femenino

f % género

Escala Si 9 50,0%

No 9 50,0%

Total 18 100,0%

% del total f % género % del total f % género

20,0% 16 59,3% 35,6% 25 55,6%

20,0% 11 40,7% 24,4% 20 44,4%

40,0% 27 100,0% 60,0% 45 100,0%

% del total

55,6%

44,4%

100,0%

Nota: Frecuencia (f).

Figura 28. Gráfico de género - conocimiento del uso de la técnica de dibujo artístico con lápiz.

Según la Tabla 9 y Figura 29, se resuelve que, del total de los niños, el 66,7% “algunas veces” les han motivado; a un 22,2% “siempre” les han infundido y finalmente a un 11,1% “casi siempre”. Del total de las niñas, al 59,3% “algunas veces” les han incitado a dibujar con lápiz, al 29,6% de ellas “casi siempre” lo han hecho, al 7,4% siempre y tan solo un 3,7% indican que “nunca” habido determinación para hacerlo.


48 Tabla 8. Género - motivación de dibujar utilizando el lápiz. Género - motivación de dibujar utilizando el lápiz.

Femenino

Total

Género

Masculino

f % género % del total f % género % del total f % género % del total

Nunca 0 0,0% 0,0% 1 3,7% 2,2% 1 2,2% 2,2%

Escala Algunas veces 12 66,7% 26,7% 16 59,3% 35,6% 28 62,2% 62,2%

Casi siempre 2 11,1% 4,4% 8 29,6% 17,8% 10 22,2% 22,2%

Siempre 4 22,2% 8,9% 2 7,4% 4,4% 6 13,3% 13,3%

Total 18 100,0% 40,0% 27 100,0% 60,0% 45 100,0% 100,0%

Nota: Frecuencia (f).

Figura 29. Género - motivación a dibujar utilizando el lápiz.

En la Tabla 10 y Figura 30, vemos que del total de los niños, el 72,2% “algunas veces” realizan con frecuencia dibujos; el 16,7% afirma que “siempre” lo hace, el 5,6% testifica que “casi siempre” y tan solo 5,6% dice que “nunca” lo han hecho. De las niñas, vemos que del 100%, el 56,6% “algunas veces” han elaborado con frecuencia dibujos, seguido del 33,3% que concluye que “casi siempre” lo han realizado, y tan solo un 11,1% dice que “siempre” lo han practicado.


49 Tabla 9. Género - frecuencia de la realización de dibujos artísticos utilizando el lápiz. Género - frecuencia de la realización de dibujos artísticos utilizando el lápiz. Escala Masculino

Total

Género

Femenino

f

Nunca 1

Algunas veces Casi siempre Siempre 13 1 3

Total 18

% género

5,6%

72,2%

5,6%

16,7%

100,0%

% del total

2,2%

28,9%

2,2%

6,7%

40,0%

f

0

15

9

3

27

% género

0,0%

55,6%

33,3%

11,1%

100,0%

% del total

0,0%

33,3%

20,0%

6,7%

60,0%

f

1

28

10

6

45

% género

2,2%

62,2%

22,2%

13,3%

100,0%

% del total

2,2%

62,2%

22,2%

13,3%

100,0%

Nota: Frecuencia (f).

Figura 30. Género - frecuencia de la realización de dibujos artísticos utilizando el lápiz.

En la Tabla 11 y Figura 31, vemos que, del total de niños, existe una gran consideración para realizar un trabajo de dibujo y transformarlo en una animación virtual correspondiente al 72,2% y tan solo un 27,8% de ellos consideran que no. En las niñas son casi similar, con el 74,1%, ellas consideran en realizar un trabajo de dibujo artístico y transformarlo en una animación virtual y una minoría del 25,9% considera en no hacerlo.


50 Tabla 10. Género – gusto por la animación 3D Género – gusto por la animación 3D

Femenino

Total

Género

Masculino

f % género % del total f % género % del total Recuento % género % del total

Si 13 72,2% 28,9% 20 74,1% 44,4% 33 73,3% 73,3%

Escala No 5 27,8% 11,1% 7 25,9% 15,6% 12 26,7% 26,7%

Total 18 100,0% 40,0% 27 100,0% 60,0% 45 100,0% 100,0%

Nota: Frecuencia (f).

Figura 31. Género - consideración de realizar un trabajo de dibujo artístico con lápiz y transformarlos en animación virtual en 3D.

De acuerdo a la Tabla 12 y Figura 32, se determina que, del 100% de los niños de 9 años de edad, el 37,5% “casi siempre” les entusiasma dibujar con lápiz, con el 25% vemos una igualdad entre las variables de “siempre” y “algunas veces”, que les complace dibujar con lápiz y un 12% que afirma que “nunca” les gustaría. Con respecto al grupo etario de 10 a 12 años de edad, del 100 de los encuestados, el 48,6% “algunas veces” les atrae dibujar con lápiz, con el 24,3% se vuelve a dar un equilibrio en este grupo etario, entre las variables “siempre” y casi “siempre” y finalmente 2l 2,7% indican que no.


51 Tabla 11. Edad - agrado de dibujar con lápiz. Edad - agrado de dibujar con lápiz.

10 a 12 años

Total

Edad

9 años

f % edad

Escala Nunca 1 12,5%

Algunas veces Casi siempre 2 3 25,0% 37,5%

Siempre 2 25,0%

Total 8 100,0%

% del total f % edad % del total f % edad

2,2% 1 2,7% 2,2% 2 4,4%

4,4% 18 48,6% 40,0% 20 44,4%

6,7% 9 24,3% 20,0% 12 26,7%

4,4% 9 24,3% 20,0% 11 24,4%

17,8% 37 100,0% 82,2% 45 100,0%

% del total

4,4%

44,4%

26,7%

24,4%

100,0%

Nota: Frecuencia (f).

Figura 32. Gráfico de edad - agrado de dibujar con lápiz.

En la Tabla 13 y Figura 33 respectivamente, observamos que del 100% de los encuestados de 9 años de edad, el 62,5% no tiene conocimientos del uso de la técnica de dibujo artístico con lápiz, mientras que el 37,5% afirma que sí. Del 100% de los encuestados correspondiente al grupo etario de edad, observamos que el 59,5% afirma tener conocimientos sobre el uso de la técnica de dibujo artístico con lápiz, mientras que un 40,5 afirma que no.


52

Total

Edad

Tabla 12. Edad - conocimiento del uso de la técnica de dibujo artístico con lápiz. Edad - conocimiento del uso de la técnica de dibujo artístico con lápiz.

9 años

f % edad

Escala Si 3 37,5%

No 5 62,5%

Total 8 100,0%

10 a 12 años

% del total f % edad

6,7% 22 59,5%

11,1% 15 40,5%

17,8% 37 100,0%

% del total F % edad

48,9% 25 55,6%

33,3% 20 44,4%

82,2% 45 100,0%

% del total

55,6%

44,4%

100,0%

Nota: Frecuencia (f).

Figura 33. Gráfico de género - conocimiento del uso de la técnica de dibujo artístico con lápiz.

En la Tabla 14 y Figura 34, se observa que del 100% de los encuestados de 9 años de edad, el 50% “algunas veces” les han motivado, el 37,5% indica que “casi siempre” les influyen y con una minoría del 12,5% indican que “siempre” les han incitan a. Del grupo etario de 10 a 12 años de edad, vemos que del 100%, el 64,9% “algunas veces” les han influido, con el 18,9% vemos que “casi siempre” lo han hecho, con el 13,5% se afirma que “siempre” lo hacen y con una minoría del 2,7% afirman que “nunca” les han motivado. Tanto para los niños de 9 y de 10 a 12 años de edad, concuerdan que “algunas veces” les han promovido que dibujen utilizando el lápiz.


53

9 años

f % edad

Escala Nunca 0 0,0%

Algunas veces 4 50,0%

Casi siempre Siempre 3 1 37,5% 12,5%

Total 8 100,0%

10 a 12 años

% del total f % edad

0,0% 1 2,7%

8,9% 24 64,9%

6,7% 7 18,9%

2,2% 5 13,5%

17,8% 37 100,0%

% del total f % edad

2,2% 1 2,2%

53,3% 28 62,2%

15,6% 10 22,2%

11,1% 6 13,3%

82,2% 45 100,0%

% del total

2,2%

62,2%

22,2%

13,3%

100,0%

Total

Edad

Tabla 13. Edad - motivación para dibujar utilizando el lápiz. Edad - motivación para dibujar utilizando el lápiz.

Nota: Frecuencia (f).

Figura 34. Gráfico de edad - motivación para dibujar utilizando el lápiz.

De acuerdo a la Tabla 15 y Figura 35, se determina que del 100% de los encuestados de 9 años de edad, el 50% “algunas veces” realizan dibujos artísticos con el uso del lápiz, un 37,5% afirma que “casi siempre” y un 12,5 dice que “siempre” lo hace. Sobre el 100% de los encuestados con el grupo etario de 10 a 12 años de edad, se observa que el 64,9% “algunas veces” realiza con frecuencia, el 18,9 “casi siempre” lo ejecutan, el 13,5% dice que siempre lo hace, finalmente un 2,7% que dice que “nunca” lo recrea.


54

9 años

f % edad

Escala Nunca 0 0,0%

Algunas veces Casi siempre 4 3 50,0% 37,5%

Siempre 1 12,5%

Total 8 100,0%

10 a 12 años

% del total f % edad

0,0% 1 2,7%

8,9% 24 64,9%

6,7% 7 18,9%

2,2% 5 13,5%

17,8% 37 100,0%

% del total f % edad

2,2% 1 2,2%

53,3% 28 62,2%

15,6% 10 22,2%

11,1% 6 13,3%

82,2% 45 100,0%

% del total

2,2%

62,2%

22,2%

13,3%

100,0%

Total

Edad

Tabla 14. Edad - frecuencia para realizar dibujos artísticos usando el lápiz. Edad - frecuencia para realizar dibujos artísticos usando el lápiz.

Nota: Frecuencia (f).

Figura 35. Edad - frecuencia para realizar dibujos artísticos usando el lápiz.

En la Tabla 16 y Figura 36 correspondientemente, vemos que del 100% de los encuestados de 9 años de edad, el 62,5% considera que se debe realizar un trabajo artístico con lápiz y poder transformarlo en una animación virtual 3D, mientras que el 37,5% dice que no. Del 100% de los encuestados correspondiente al grupo etario de edad, vemos que el 75,7% afirma que, si se debe considera realizar un trabajo de dibujo artístico con lápiz y poder transformarlo en una animación virtual 3D, y tan solo un 24,3% dice que no.


55 Tabla 15. Edad - consideración para realizar un trabajo de dibujo artístico con lápiz y transformarlos en animación virtual 3D. Edad - consideración para realizar un trabajo de dibujo artístico con lápiz y transformarlos en animación virtual 3D. Escala

9 años

Total

Edad

10 a 12 años

f

Si 5

No 3

Total 8

% edad

62,5%

37,5%

100,0%

% del total

11,1%

6,7%

17,8%

f

28

9

37

% edad

75,7%

24,3%

100,0%

% del total

62,2%

20,0%

82,2%

f

33

12

45

% edad

73,3%

26,7%

100,0%

% del total

73,3%

26,7%

100,0%

Nota: Frecuencia (f).

Figura 36. Gráfico de edad - consideración para realizar un trabajo de dibujo artístico con lápiz y transformarlos en animación virtual 3D.

Conforme a la Tabla 17 y Figura 37, vemos que del 100% de los niños, si iniciaron su escolaridad en esta unidad educativa, el 37,5% “siempre” les simpatiza dibujar con lápiz, un 33,3% “algunas veces” les interesa, luego observamos que un 25% “casi siempre” y finalmente un 4,2% dice que “nunca”. Del 100% de los encuestados correspondientes a los niños que no iniciaron su escolaridad, vemos que el 57,1% “algunas veces” les atrae dibujar con lápiz, el 28,6% dice que “casi siempre” les place, posteriormente el 9,5% dice que “siempre” les gusta hacerlo y finalmente el 4,8% dice que “nunca” les agradaría hacerlo.


56 Tabla 16. Inicio de escolaridad - agrado de dibujar con lápiz. Inicio de escolaridad - agrado de dibujar con lápiz.

Inició de escolaridad

Si

Total

No

f % Inició su escolaridad % ¿Te agrada dibujar con lápiz? f % Inició su escolaridad % ¿Te agrada dibujar con lápiz? f % Inició su escolaridad % ¿Te agrada dibujar con lápiz?

Escala Nunca 1 4,2% 50,0%

Algunas veces 8 33,3% 40,0%

Casi siempre 6 25,0% 50,0%

Siempre 9 37,5% 81,8%

Total 24 100,0% 53,3%

1 4,8% 50,0%

12 57,1% 60,0%

6 28,6% 50,0%

2 9,5% 18,2%

21 100,0% 46,7%

2 4,4% 100,0%

20 44,4% 100,0%

12 26,7% 100,0%

11 24,4% 100,0%

45 100,0% 100,0%

Nota: Frecuencia (f).

Figura 37. Inicio de escolaridad - agrado de dibujar con lápiz.

En la Tabla 18 y Figura 38, observamos que del 100% de los encuestados que iniciaron su escolaridad en esta unidad educativa, el 75% si tiene conocimientos del uso de la técnica de dibujo artístico con lápiz, mientras que el 25% dice que no. Por otro lado, los estudiantes que no iniciaron su escolaridad en esta unidad educativa, el 66,7% dice que no tiene conocimientos del uso de las técnicas de dibujo con lápiz, mientras que el 33,3% dice si tenerlos.


57 Tabla 17. Inicio de escolaridad - conocimiento del uso de la técnica de dibujo artístico con lápiz. Inicio de escolaridad - conocimiento del uso de la técnica de dibujo artístico con lápiz.

No

% ¿Tienes conocimiento del uso de la TDA con lápiz? f % Inició su escolaridad % ¿Tienes conocimiento del uso de la TDA con lápiz?

Total

Inició su escolaridad

Si

Escala Si f 18 % Inició su escolaridad 75,0% % ¿Tienes conocimiento del uso de la TDA con 72,0% lápiz? f 7 % Inició su escolaridad 33,3%

No 6 25,0% 30,0%

Total 24 100,0% 53,3%

14 66,7%

21 100,0%

28,0%

70,0%

46,7%

25 55,6% 100,0%

20 44,4% 100,0%

45 100,0% 100,0%

Nota: Frecuencia (f).

Figura 38. Gráfico de inicio de escolaridad - conocimiento del uso de la técnica de dibujo artístico con lápiz.

Según a la Tabla 19 y Figura 39, vemos que del 100% de los niños encuestados que, si iniciaron su escolaridad en esta unidad educativa, el 45,8% “algunas veces” realizan con frecuencia dibujos artísticos, un 29,2% “casi siempre” lo cumplen y por último, un 25% “siempre” lo practican. Del 100% de los encuestados correspondientes a los niños que no iniciaron su escolaridad en esta unidad educativa, observamos que el 81% “algunas veces”, realizan con frecuencia dibujos artísticos usando el lápiz, el 14,3% dice que “casi siempre” le agrada, finalmente un 4,8% dice que “nunca” han procedido hacer dibujos artísticos.


58

Si

No

Escala Nunca f 0 % Inició su escolaridad 0,0% % ¿Realizas con frecuencia 0,0% DA usando el lápiz? f 1 % Inició su escolaridad 4,8% % ¿Realizas con frecuencia DA usando el lápiz? f % Inició su escolaridad % ¿Realizas con frecuencia DA usando el lápiz?

Total

Inició su escolaridad

Tabla 18. Inicio de escolaridad - frecuencia con que se realiza dibujos artísticos usando el lápiz. Inicio de escolaridad - frecuencia con que se realiza dibujos artísticos usando el lápiz. Algunas veces 11 45,8% 39,3%

Casi siempre 7 29,2% 70,0%

Siempre 6 25,0% 100,0%

Total 24 100,0% 53,3%

17 81,0%

3 14,3%

0 0,0%

21 100,0%

100,0%

60,7%

30,0%

0,0%

46,7%

1 2,2% 100,0%

28 62,2% 100,0%

10 22,2% 100,0%

6 13,3% 100,0%

45 100,0% 100,0%

Nota: Frecuencia (f).

Figura 39. Gráfico de inicio de escolaridad - frecuencia con que se realiza para dibujos artísticos usando el lápiz.

De acuerdo a la Tabla 20 y Figura 40, vemos que del 100% de los niños encuestados que, si iniciaron su escolaridad en la unidad, el 95,8% si desarrollan su creatividad artística cuando elabora bocetos, retratos y dibujos libres con lápiz, mientras que una minoría del 4,2% no desarrolla su creatividad. Por otra parte, del 100% de los encuestados correspondientes a los niños que no iniciaron su escolaridad en esta unidad educativa, podemos ver que 76,2% si desarrolla su creatividad artística cuando elabora bocetos, retratos y dibujos libres con lápiz, y para finalizar vemos que un 23,8% no lo hace.


59 Tabla 19. Inicio de escolaridad - elaboración de bocetos, retratos y dibujos libres con lápiz, se desarrolla la creatividad. Inicio de escolaridad - elaboración de bocetos, retratos y dibujos libres con lápiz, se desarrolla la creatividad.

No

% ¿Cuándo elaboras, bocetos, retratos y 100,0% dibujos libres con lápiz desarrollas tu creatividad artística?

Total

Inició su escolaridad

Si

Escala Si f 23 % Inició su escolaridad 95,8% % ¿Cuándo elaboras, bocetos, retratos y 59,0% dibujos libres con lápiz desarrollas tu creatividad artística? f 16 % Inició su escolaridad 76,2% % ¿Cuándo elaboras, bocetos, retratos y 41,0% dibujos libres con lápiz desarrollas tu creatividad artística? f 39 % Inició su escolaridad 86,7%

No 1 4,2% 16,7%

Total 24 100,0% 53,3%

5 23,8% 83,3%

21 100,0% 46,7%

6 13,3%

45 100,0%

100,0%

100,0%

Nota: Frecuencia (f).

Figura 40. Gráfico de inicio de escolaridad - elaboración de bocetos, retratos, y dibujos libres con lápiz, se desarrolla la creatividad artística.

Según la Tabla 21 y Figura 41 correspondientemente, observamos que del 100% de los niños encuestados que, si iniciaron su escolaridad en esta unidad educativa, el 87,5% considera que se debe realizar un trabajo de dibujo artístico con lápiz y transformarlo en animación virtual 3D, mientras que el 12,5% opina lo contrario. Por otra parte, del 100% de los encuestados correspondientes a los niños que no iniciaron su escolaridad en esta unidad educativa, observamos que 57,1% afirman que se debe realizar un trabajo de dibujo artístico con lápiz y transformarlo en animación virtual 3D.


60 Tabla 20. Inicio de escolaridad - consideración para realizar un trabajo de dibujo artístico con lápiz y transformarlo en animación virtual 3D. Inicio de escolaridad - consideración para realizar un trabajo de dibujo artístico con lápiz y transformarlo en animación virtual 3D. Escala Si 21 87,5%

No 3 12,5%

Total 24 100,0%

% ¿Consideras que debes realizar un trabajo de DA con lápiz y transformarlo en animación virtual 3D? f % Inició su escolaridad

63,6%

25,0%

53,3%

12 57,1%

9 42,9%

21 100,0%

% ¿Consideras que debes realizar un trabajo de DA con lápiz y transformarlo en animación virtual 3D? f % Inició su escolaridad

36,4%

75,0%

46,7%

33 73,3%

12 26,7%

45 100,0%

% ¿Consideras que debes realizar un trabajo de DA con lápiz y transformarlo en animación virtual 3D?

100,0%

100,0%

100,0%

f % Inició su escolaridad

No

Total

Inició su escolaridad

Si

Nota: Frecuencia (f).

Figura 41. Gráfico de inicio de escolaridad - consideración para realizar un trabajo de dibujo artístico con lápiz y transformarlo en animación virtual 3D.

5.3.

Propuesta de intervención

5.3.1. Introducción En la propuesta de intervención se ha seleccionado un acrónimo para su fácil implementación LAPC-3D (Luis Alberto Paredes Cubillo–3 Dimensiones) lo que hace referencia al investigador y el uso exclusivo del software 3DS MAX. El desarrollo del dibujo artístico con lápiz es una forma de expresión que ayuda a los participantes a desarrollar notables espacios artísticos encaminados al fortalecimiento de la parte: motriz, afectiva, creativa, cognitiva y social de los niños y niñas del sexto grado A de EGB de la Unidad


61 Educativa Eladio Roldós Barreiro de la ciudad de Santo Domingo, que gracias a la implementación del programa de diseño gráfico 3DS MAX en horas clase de dibujo artístico se lograran trabajos significativos para nutrir el desarrollo enseñanza aprendizaje de los escolares según lo manifestado en el objetivo específico 3. 

Objetivo específico tres. Desarrollar una propuesta de intervención que contribuya al fortalecimiento de las destrezas cognitivas en la asignatura de dibujo artístico mediante el uso del lápiz en la elaboración de imágenes digitales y animaciones virtuales en 3DS MAX.

Para sustentar la participación del uso, manejo y aplicación del programa de diseño gráfico se implementó el software 3DS MX, que sostiene las siguientes características: -

3DS MAX es un software que se utiliza para la elaboración de modelados tales como: imágenes, gráficos, animaciones y renderizaciones en 3D utilizado para producciones virtuales, donde se podrá modelar, texturizar, animar, renderizar y reproducir en video.

-

Es un programa de creación de gráficos y animaciones 3D desarrollado por la compañía Autodesk.

-

3DS MAX es uno de los programas de animación virtuales más utilizados y dispone de una sólida capacidad de edición con una omnipresente arquitectura de plugins (biblioteca o conjunto de aplicaciones) y una larga tradición en plataformas Microsoft Windows.

-

3DS MAX es utilizado en mayor medida por los creadores de animaciones virtuales, video-juegos aunque también en el desarrollo de proyectos de películas o anuncios de televisión, efectos especiales, en arquitectura y dibujo artístico (Lledó, 2005).

-

Autodesk Media & Entertainment (formalmente conocido como Discreet & Kinetix). Fue desarrollado como sucesor para sistemas operativos de Win32. Dentro de las versiones para Windows 32 bits (en español) y 64 bits.

-

Este es un software en el cual es posible realizar cualquier objeto en 3D (3 dimensiones), dando como resultado un espacio visible definido por un sistema


62 cartesiano de tres ejes: X, Y. Z. El punto donde inician las líneas virtuales se las conoce como ejes y sus coordenadas son (0, 0, 0). En este lugar virtual se elabora, modifican y se manipulan los diferentes objetos 3D desde el más simple hasta el más complejo, para después representarlo en forma de imágenes virtuales; además permite la creación de efectos visuales en escenarios Microsoft Windows.


63 5.3.2. Propuesta de planificación curricular Considerando que en la Unidad No. 4, donde se menciona acerca de la dimensión personal afectiva y emocional (el yo: la identidad) será el soporte de nuestra planificación combinada académicamente con el buen uso, manejo y aplicación de las TIC y la intervención del programa de diseño gráfico 3DS MAX.

PLAN CURRICULAR ANUAL 1. DATOS INFORMATIVOS Área:

ECA

Docente(s):

Lic. Alberto Paredes Cubillo.

Grado/curso:

Sexto grado EGB

Educación Cultural Artística

Asignatura:

Nivel Educativo:

Educación General Básica Media

2. TIEMPO Carga horaria semanal

No. Semanas de trabajo

Evaluación del aprendizaje e imprevistos

Total de semanas clases

Total de periodos

2

6

1

8

28

3. OBJETIVOS GENERALES Objetivos del área

Objetivos del grado/curso

OG.ECA.1. Valorar las posibilidades y limitaciones de materiales, herramientas y técnicas de diferentes lenguajes artísticos en procesos de interpretación y/o creación de producciones propias.

1.- Valorar las manifestaciones de la diversidad humana, el arte manifestado en el dibujo artístico utilizando el lápiz como el enlace sutil de la conexión armónica artemente y creatividad.

OG.ECA.2. Respetar y valorar el patrimonio cultural tangible e intangible, propio y de otros pueblos, como resultado de la participación en procesos de investigación, observación y análisis de sus características, y así contribuir a su conservación y renovación. (2).

2.- Interactuar democráticamente en el entorno social mediante la práctica comunicativa y de manera innovadora la difusión audiovisual y tecnológica de la producción del arte a través del dibujo artístico con lápiz elaborando bocetos, rostros y dibujos libres.

63


64 OG.ECA.3. Considerar el papel que desempeñan los conocimientos y habilidades artísticos en la vida personal y laboral, y explicar sus funciones en el desempeño de distintas profesiones. OG.ECA.4. Asumir distintos roles y responsabilidades en proyectos de interpretación y/o creación colectiva, y usar argumentos fundamentados en la toma de decisiones, para llegar a acuerdos que posibiliten su consecución. OG.ECA.5. Apreciar de manera sensible y crítica los productos del arte y la cultura, para valorarlos y actuar, como público, de manera personal, informada y comprometida. O.ECA.3.6. Utilizar medios audiovisuales y tecnologías digitales para el conocimiento, el disfrute y la producción de arte y cultura. Usar recursos tecnológicos para la búsqueda de información sobre eventos y producciones culturales y artísticas, y para la creación y difusión de productos sonoros, visuales o audiovisuales. O.ECA.3.7. Participar en procesos de interpretación y creación visual, corporal y/o sonora, individual y colectiva, y valorar aportaciones propias y ajenas. OG.ECA.8. Explorar su mundo interior para ser más consciente de las ideas y emociones que suscitan las distintas producciones culturales y artísticas, y las que pueden expresar en sus propias creaciones, manifestándolas con convicción y conciencia.

4. EJES TRANSVERSALES:

3.- Disfrutar de las manifestaciones culturales y artísticas para el uso de la creatividad y, a través del dibujo con lápiz desarrollar destrezas y habilidades utilizando medios audiovisuales en su tiempo libre para el agrado y producción del arte y la cultura. 4.- Expresar el mundo interior de manera espontánea por medio de los lenguajes no verbales gestual, grafico, corporal. Con la práctica de un aprendizaje colaborativo compartiendo responsabilidades en el proceso de las producciones artísticas de dibujo con lápiz en la elaboración de bocetos, retratos y dibujos libres grupales. 5.- Crear textos de comunicación oral y escrita. Para la elaboración de una galería utilizando los trabajos de dibujo artístico elaborados a lápiz por los grupos participantes y proceder a digitalizarlos aplicando el uso de las TIC y sus dispositivos tecnológicos. 6.- Desarrollar habilidades, auditivas y corporales mediante actividades artísticas. Y, haciendo un buen uso, manejo y aplicación de las TIC en la escolaridad canalizar la combinación del dibujo artístico con el dispositivo tecnológico (computadora) y la implementación del programa de diseño gráfico 3DS MAX. El estudio y aplicación de este software ayudará a la visualización de los trabajos de dibujo artístico a lápiz en 3D. 7.- Participar en la creatividad de producir dibujos artísticos a lápiz, digitalizar los bocetos, rostros y dibujos libres, renderizarlos y animarlos gracias al uso del programa de diseño gráfico 3DS MAX a través de la expresión artística.

64

8.- Tomar la naturaleza como fuente de inspiración creativa para mejorar el gusto estético a través de la observación directa de la apreciación de la misma y su relación con el arte. A través del uso, manejo y aplicación del programa de diseño gráfico 3DS MAX se elaborará producciones artísticas en 3D (tres dimensiones) convirtiéndose esto a su vez en el cúmulo de información que disponen los alumnos gracias a un proceso de aprendizaje cognitivo o, a la experiencia en la realización de ejercicios prácticos con la ayuda del dispositivo tecnológico (computadora). El Buen Vivir como principio rector de la transversalidad en el currículo basado en el Sumak Kawsay Interculturalidad: El reconocimiento a la diversidad de manifestaciones étnicoculturales en las esferas local. Regional, nacional y planetaria, desde una visión de


65 respeto y valoración. La formación de una ciudadanía democrática: Él aprendizaje de la convivencia dentro de una sociedad intercultural y plurinacional La tolerancia hacia las ideas y costumbres de los demás y el respeto a las decisiones de la mayoría. El cuidado de la salud y los hábitos de recreación de los estudiantes El desarrollo biológico y psicológico acorde con las edades y el entorno socioecológico. Los hábitos alimenticios y de higiene. El empleo productivo del tiempo libre. La educación sexual en los jóvenes El conocimiento y respeto por la integridad de su propio cuerpo. El desarrollo de la identidad sexual y sus consecuencias psicológicas y sociales. Identidad Honestidad Solidaridad Libertad y responsabilidad Respeto Criticidad y creatividad Calidez afectiva y amor 5.

DESARROLLO DE UNIDADES DE PLANIFICACIÓN* Título de la Objetivos específicos de la N.º unidad de unidad de planificación planificación

Contenidos

Orientaciones metodológicas

Evaluación

Duración en semanas

65


66 O.ECA.3.3. Realizar tareas propias de algunas profesiones del mundo del arte y la cultura, a través de la participación en pequeños proyectos colaborativos realizados en la escuela o la comunidad. Dimensión personal y afectiva emocional.

1

(el yo: la identidad)

O.ECA.3.4. Programar y realizar pequeños proyectos culturales o artísticos asumiendo distintos roles en su diseño y desarrollo. O.ECA.3.5. Describir las principales características de un amplio repertorio de manifestaciones artísticas y

ECA.3.2.1. Dialogar sobre las emociones que pueden transmitirse por medio del gesto facial y corporal.

Habilidades lectoras. Tecnologías de la comunicación e información.

ECA.3.2.3. Realizar fotos de los rostros, entre compañeros, mostrando diversos gestos y rasgos.

Implementación y trabajo sobre el software de diseño gráfico 3DSMAX.

ECA.3.2.6. Comentar las principales características del teatro de sombras a partir de la observación de representaciones grabadas en videos o la asistencia a espectáculos.

Desarrollar destrezas. Uso de las TIC.

.

OG.ECA.6. Utilizar medios audiovisuales y tecnologías digitales para el conocimiento, el disfrute y la producción de arte y cultura.

Criterio de evaluación:

CE.ECA.3.1. Reconoce y representa la propia identidad y la historia personal a través de distintas formas de expresión. CE. ECA.3. 4.

Participa en experiencias de creación colectiva e interpretación, aplicando lo aprendido en procesos de observación y búsqueda de información sobre el teatro de sombras. INDICADORES I.ECA.3.1.1. Explora, describe y representa la propia imagen y algunos momentos relevantes de la historia personal a través de distintos medios de expresión (gestual, gráfico, verbal, fotográfico, sonoro, etc.). (J.4., S.2., S.3.) I.ECA.3.1.2. Utiliza medios audiovisuales y tecnologías de la información y la comunicación para realizar y difundir Creaciones artísticas propias. (I.2., S.3.)

8 Semanas

3. ADAPTACIONES CURRICULARES Especificación de la necesidad educativa

Especificación de la adaptación a ser aplicada

ELABORADO

REVISADO

APROBADO

Docente: Lic. Alberto Paredes Cubillo

Director del área: Lic. Olga Cuenca

Vicerrector: Mg. Liliana Vásquez.

Firma:

Firma:

Firma:

66


67 5.3.3. Proceso de implementación de la herramienta digital 3DS MAX Para resumir este epígrafe se realizó una guía didáctica aparte, con el objetivo de orientar, canalizar y brindar vasta información acerca de la sutil combinación del dibujo artístico con lápiz con el uso, manejo y aplicación del programa de diseño gráfico 3DS-MAX y sustento físico para profesores que necesiten su implementación (Ver Anexo 11). La elaboración de producciones artísticas en 3D (tres dimensiones) vienen hacer el cúmulo de información que disponen los alumnos gracias a un proceso de aprendizaje o, a la experiencia en la realización de ejercicios prácticos con la ayuda del dispositivo tecnológico (computadora) provocando sustancialmente que los alumnos participantes del proyecto alcancen un

perfil

proactivo y participativo surgidas de actividades tales como: la

comunicación, cognición y afectividad convirtiéndolos de esta manera en seres más perseverantes en mejora de su afinidad investigadora. De manera que, los alumnos participantes logren desarrollar el conocimiento en la ejecución de sus actividades de dibujo artístico generado aprendizajes tales como: la adquisición de nuevos conocimientos estructurados, organizados, simples como complejos. En el pleno auge de este mundo globalizado específicamente en la sociedad del conocimiento el uso de las tecnologías, se han involucrado en las actividades cotidianas del ser humano tales como: laborales, académicas, personales y en general, de tal manera que somos dependientes de la tecnología y por tanto sin ella no llegaríamos muy lejos. Es importante que previo a la práctica en digital, los estudiantes hayan podido realizar las ilustraciones en lápiz de acuerdo a la temática revisada en clase, posteriormente se presentan los pasos técnicos a realizar para la interacción profesor-alumno y software 3DS MAX. El autor Neira (2017), dice que la familia de Autodesk en el caso del 3DMX, es un software que permite hacer modelado, animación, composición y renderización en 3D y es un programa fácil de usar y manejar existe otros programas, pero no cumple con las herramientas necesarias. Según la Reforma de Actualización y fortalecimiento curricular de la educación general básica (Ecuador M. D., 2010), hace referencia al perfil de salida de los estudiantes que: serán capaces de hacer uso de su tiempo libre, con actividades culturales, deportivas, artísticas y recreativas, que conduzca a relacionarse con el resto y su entorno como seres humanos responsables y procreativos innovadores. Entender y comprender acerca de


68 diferentes obras artísticas, tanto por estilos como también por técnicas, alcanzando de esta manera un máximo de gusto estético. 5.3.4. Propuesta de cronograma de aplicación Tabla 21. Cronograma de aplicación Cronograma de aplicación ACTIVIDADES Introducción hacia el dibujo artístico con lápiz y la significativa e innovadora combinación con las TIC. Capacitar e incorporar destrezas y habilidades del dibujo artístico a lápiz más la combinación del programa de diseño gráfico 3DS MAX en los alumnos de sexto grado A de EGB mediante la práctica comunicativa y colaborativa para la formación de grupos de trabajo. a) Introducción. b) Interacción con el programa 3DS MAX. c) Creación de contenidos.

SEPTIEMBRE/2019 X

X

X

Primeras manifestaciones de arte en la civilización. a) Visualización de videos laboratorio de computación. b) Lectura de artículos y contenidos acerca de la elaboración de los bocetos, rostros y dibujos libres.

X

Elaboración de producciones artísticas. a) Estudio de manifestaciones artísticas asociarlas con el uso de la creatividad a través del dibujo artístico con lápiz. b) Desarrollar la destreza mano alzada para la elaboración de dibujos artísticos con lápiz con el enlace mente idea y creatividad.

X

Uso, manejo y aplicación del programa de diseño gráfico 3DS MAX con los alumnos de sexto grado A de EGB. a) Implementación del aprendizaje colaborativo compartiendo responsabilidades en el desarrollo de los temas de dibujo artístico de bocetos, retratos dibujos libres en el laboratorio de computación. b) Presentación y socialización de los trabajos de dibujo artístico a lápiz para digitalizados con los alumnos participantes del proyecto del programa 3DS MAX.

OCTUBRE/2019

X

Fortalecimiento del tema. a) Socialización acerca del uso y manejo del dispositivo tecnológico (computadora). b) Demostración de los gráficos, renderizaciones y animaciones virtuales 3D de los trabajos de dibujo artístico previamente digitalizados por los alumnos.

X

Exposición. a) Interacción alumno, profesor software 3DS MAX. b) Producciones virtuales de los alumnos del sexto grado A de EGB con elaboración de imágenes

X


69 renderizadas en formato JPEG. Evaluación de bloque. a) Constatación del uso correcto del interfaz alumno programa de diseño gráfico 3DS MAX.

X

Evaluación del programa 3DS MAX con los estudiantes de sexto grado A de EGB de la Unidad Educativa Eladio Roldós Barreiro. a) Realización de producciones virtuales con renderizaciones en formato JPEG y animaciones visualizadas en 3D de los dibujos artísticos a lápiz previamente digitalizados por los alumnos participantes del proyecto elaborados en el programa de diseño gráfico 3DS MAX.

X


70

6.

DISCUSIÓN

Mediante la información obtenida por medio de las encuestas realizadas y en base al análisis descriptivo de los resultados de las mismas, apreciamos que el impacto de aceptación de este proyecto ha tenido una aprobación significativa, siendo los estudiantes de género femenino la mayoría. Además, el grupo etario de 10 a 12 años de edad, son los más involucrados. Un punto muy importante en este análisis, es que la mayoría de los niños encuestados iniciaron su formación académica en esta unidad educativa. Apreciando que el 53,33% de la población encuestada inicio su escolaridad en esta unidad educativa, mientras el 46,67% proviene de otras instituciones educativas. De acuerdo a la información recabada en los alumnos se determinan diferentes puntos a considerar de acuerdo al análisis correlacional de los diversos resultados previamente tabulados, donde se puede apreciar la excelente acogida que ha tenido este proyecto en los niños. Se ha podido observar también, la motivación no solo por el hecho de transformar los bocetos en animaciones virtuales, sino el hecho de poder crear dibujos artísticos utilizando el lápiz. Cabe mencionar que del 100% de los niños encuestados el 72,2% sienten motivación por la elaboración de dibujos artístico usando el lápiz, por otra parte en el caso de las niñas se observa que del 100% de las niñas, el 56,6% tienen la motivación de elaborar dibujos artísticos utilizando el lápiz. Notoriamente podemos notar que la variable de “casi siempre” es la que más frecuencia tiene tanto para niños como para niñas, esto indica que si hay un interés medianamente aceptable por el dibujo con lápiz. Se aprecia una gran aceptación tanto en los niños y en las niñas para poder transformar sus trabajos en animaciones virtuales, a pesar de que casi siempre han tenido actitudes para realizar trabajos artísticos con lápiz. También se aprecia por una mínima diferencia, que los encuestados de 10 a 12 años de edad tienen mayor consideración para que se pueda transformar los trabajos de dibujos artísticos en animaciones virtuales, contemplar este resultado es de gran valor para la implementación del presente proyecto. De igual manera lo menciona (Gértrudix, 2014) que, los niños desean utilizar la tecnología y sus dispositivos (computadoras). Asimismo se puede apreciar en el resultado en el 100% de niños encuestados existe una gran aceptación del 72,2% de niños que desean transformar sus trabajos en una animación virtual 3D, respectivamente en relación del 100% niñas encuestas


71 es casi similar el agrado de transformar sus trabajos de dibujo artístico con lápiz a una animación 3D resultado el 74,10% de agrado por parte de las niñas. Existe una igualdad entre los niños y niñas sobre el conocimiento de las técnicas de dibujo a lápiz y se logra deducir que también existe semejanza entre los encuestados de 9 años edad con los de 10 a 12 años de edad sobre el agrado de dibujar con lápiz. Gracias a este análisis se logra corroborar una vez más el gusto que tienen los niños por dibujar utilizando el lápiz. Según el autor (González, 2017) aclara que, los dibujos son trazos que habitualmente representa o simboliza una imagen artística o una expresión que permite cristalizar ideas, emociones o sentimientos a través de este recurso. Se logra determinar en base a lo recabado, sabiendo de antemano que la migración escolar considerada como proceso mediante el cual los alumnos se desplazan geográficamente de una institución a otra por diversas causas y prioridades propias familiares mencionando como mejores opciones o alternativas especiales a su situación es por ende que se tiene alumnos de otras instituciones que tanto para los niños que iniciaron su escolaridad (53,33%) y los que no iniciaron su escolaridad (46,67%) en esta Unidad Educativa, si desarrollan su creatividad artística gracias a la elaboración de bocetos, retratos y dibujos libres utilizando el lápiz, esto es muy importante ya que gracias a su creatividad en este proyecto podrán plasmarlo en herramientas de animación virtual. Según (Coronel, 2015), menciona que los alumnos, y sobre todo el tipo con dominio del cortical derecho amplían sus procesos cognitivos como la imaginación, integración, visualización, etc. Por imágenes siendo las principales competencias la motivación, innovación, investigación, creación y espíritu empresarial. Se concluye que del 100% tanto de niños y niñas que iniciaron y los que no, la escolaridad en esta Unidad Educativa, existe una notable aceptación con el 87,50% sobre transformar sus creaciones de dibujo artístico con lápiz en imágenes digitales y animaciones virtuales en 3D (tercera dimensión). De acuerdo a los puntos puestos en consideración, el presente proyecto está de acuerdo con lo que menciona La UNESCO (2017), y manifiesta que las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) están cambiando nuestros modos de vida, comunicación y aprendizaje. Estas tecnologías se pueden aprovechar para ampliar el acceso a la educación, en particular para las personas con discapacidad y para quienes se encuentren en lugares con infraestructura limitadas, por ejemplo, gracias al uso de los teléfonos móviles. Las TIC se pueden utilizar también para afrontar problemas sistémicos,


72 ya que permiten ofrecer formación profesional permanente a los profesores y apoyar la gestión de la educación. Holguín (2014) menciona que la creatividad en el ser humano se debe desarrollar de una manera correcta como una capacidad intelectual que permite hacer trabajos inéditos no solo en el campo del arte sino en toda actividad que emprenda; la creatividad siempre está incorporada con los factores del cambio del progreso por lo tanto es menester reconsiderar la educación para conseguir un profundo cambio en la mentalidad que nos permita formar individuos altamente productivos. Algo similar manifiesta Acevedo (2019) menciona que, los significativos resultados de los alumnos se expresan de acuerdo al desarrollo del conocimiento este a su vez, se puede extender y aumentar alimentándolos con esfuerzo, responsabilidad, participación, motivación entre otros en las horas clase, lo anteriormente dicho promueve una exitosa elaboración de tareas y demás actividades académicas. Considerando que, de manera especial los profesores de educación cultural y artística deben impartir sus clases motivadoras y participativas dotados con vastos conocimientos y experticia en la materia de manera agradable y cooperativa. Por otro lado los docentes deben estar comprometidos con su labor a bien encomendadas a ellos, más la positiva predisposición de cimentar y fomentar una educación constructivista, científica e innovadora de la mano de las TIC fomentando así de esta manera una educación futurista inmersa en las Tecnologías de la Información y Comunicación aprovechando al máximo los beneficios formativos académicos que estas otorgan al campo educativo.


73

7.

CONCLUSIONES

Con relación al objetivo general de este proyecto y gracias a las resultados de las técnicas de investigación efectuadas se concluye que el poder trabajar con los niños de esta unidad educativa en la realización de esta propuesta me ha permitido ver las destrezas cognitivas ocultas en ellos, si bien es cierto, cada quien se orienta por una actividad de su agrado, pero he podido palpar que falta algo o alguien que les estimule a desarrollar su gusto por demostrar sus habilidades; sin duda este proyecto ha sido de gran ayuda para ellos, ya que han mostrado gran interés por el dibujo artístico y este puede ser su punto de partida para que abran sus mentes y se inclinen por este arte. También se logró evidenciar la gran inclinación que los estudiantes tienen sobre la utilización de las innovadoras herramientas de las TIC para convertir sus obras de arte desarrolladas con lápiz en imágenes digitales y animaciones virtuales, tal como se puede apreciar en el anexo 7 (Enseñanza del uso, manejo y aplicación de la herramienta virtual 3DS MAX y ejemplos de producciones virtuales en 3D). Con respecto al objetivo específico uno, y de acuerdo al análisis de los diferentes resultados de las encuestas aplicadas a los estudiantes participantes del proyecto de investigación concluyo que ha sido muy satisfactorio el poder ayudar a los niños y niñas de esta Unidad Educativa en mención con conocimientos en la rama del dibujo y las TIC. Ramas fundamentales que hacen que las artes y el dibujo artístico con lápiz crucen la calle a las tecnologías, y de esta manera poder fundamentar la relevancia de las destrezas cognitivas en el proceso de enseñanza y aprendizaje en la escolaridad. De acuerdo al objetivo específico dos, concluyo que con este proyecto implantado en la Unidad Educativa Eladio Roldós Barreiro, he comprobado que el conocimiento que tienen los niños sobre las destrezas del dibujo a lápiz es muy alta, pero más relevante aún, es el asombro y la gran importancia que le dan a las herramientas innovadoras para transformar sus dibujos hechos a mano en imágenes digitalizadas y animaciones virtualizadas, sin duda esto permitirá o servirá de inspiración para que las diferentes áreas puedan utilizar la tecnología en favor de la educación, rompiendo los paradigmas de enseñanza tradicionales y orientando a los estudiantes a utilizar estas herramientas para desarrollar sus habilidades en el proceso del aprendizaje continuo y logrando identificar el nivel cognitivo de los alumnos en la asignatura de dibujo artístico mediante el uso del lápiz. Esto se ha podido comprobar gracias a los resultados obtenidos en las encuestas, especialmente en los resultados que abarca la pregunta


74 realizada a los niños sobre la consideración para realizar un trabajo de dibujo artístico con lápiz y transformarlo en imagen digital y animación virtual 3D. El desarrollar una propuesta de intervención mediante una guía didáctica enfocada al fortalecimiento de las destrezas cognitivas de la asignatura de dibujo artístico mediante el uso del lápiz en la elaboración de imágenes digitales y animaciones virtuales en 3D MAX, sin duda me ha permitido otorgar mi conocimiento en favor del progreso de la innovación y enseñanza en el campo educativo a través de las tecnologías de la información y comunicación, si bien es cierto la tecnología avanza a pasos agigantados, y sin duda asombra cada vez más, y en el campo educativo ni se diga; es por esto que el poder demostrar a los alumnos de esta Unidad Educativa, que un dibujo no muere solamente en un papel, sino que hay mucho más por descubrir gracias al uso de la tecnología, en verdad es apasionante. Lo cual demostró que hay mucha acogida por el uso, manejo y aplicación de las TIC en las horas clase de educación artística cuando, se dieron cuenta que sus obras artísticas podían transformarse en una imagen digital y a su vez en una animación virtual 3D, gracias a la herramienta desarrolla 3DS MAX. En realidad, nunca pensé que, en este mundo abarrotado por dispositivos móviles, múltiples aplicaciones, interminables video juegos, los alumnos participantes de este proyecto de investigación iban a mostrar significativo interés, agrado y aceptación por el conocimiento de las tecnologías de la información y comunicación (TIC) y el uso, manejo y aplicación del software de diseño gráfico 3DS MAX en la escolaridad. Involucrándose de manera participativa y colaborativa los niños participantes del proyecto en el uso de mencionada herramienta en cada clase impartida en el laboratorio de computación. Para concluir estoy convencido que la unión de las destrezas artísticas con la ayuda de la tecnología y la positiva predisposición del profesorado al servicio de la docencia, hará que muchos niños se orienten por el arte y el diseño gráfico activando la motivación intrínseca e extrínseca, valor a la tarea, estado de ánimo, interacción social entre otros, elementos que conforman un constructo de desarrollo de las estrategias cognitivas en el dibujo artístico mediante el uso del lápiz y la agradable combinación con las TIC. Según (Barrera Castro, 2018) menciona que, la evidencia del dibujo y la música en combinación con las Tecnologías de la Información y Comunicación promueven la transformación de contenidos, creatividad y el análisis crítico en entorno al conocimiento y la sociedad.


75

8.

RECOMENDACIONES

Considero muy necesario que hoy en día y con el pleno auge de las tecnologías, se doten las escuelas del equipamiento necesario para poder brindar una atención de calidad y calidez a nuestros alumnos. Con una correcta administración y la gestión necesaria, abrirá muchas posibilidades para poder otorgar una correcta educación con el uso adecuado de las tecnologías de la información y comunicación. Incentivar y motivar a los niños desde el inicio del proceso educativo a desarrollar un arte en las unidades educativas, incentivándoles y mostrándoles las diversas herramientas que oferta en la actualidad las tecnologías de la información. Que la alta dirección de las diferentes unidades educativas solicite capacitaciones constantemente al cuerpo docente de las unidades educativas para que hagan uso de las tecnologías de la información, y estos conocimientos adquiridos puedan ser impartidos de manera adecuada a sus alumnos. Reconociendo las limitaciones gubernamentales y la poca inversión ejecutada en ciertas unidades educativas estatales en favor de la educación, y para estar a la par con los significativos avances tecnológicos en aras de la educación, el cuerpo docente debe someterse a capacitaciones motivacionales por su cuenta según lo manifestado por (Pino, 2014), el motivar a los alumnos a que aprendan a ser autónomos e independientes avivando el deseo de construirse formativamente e académicamente, para alcanzar este logro, es fundamental que fluya constantemente la motivación como objetivo fundamental en un sistema educativo. Solicitar el compromiso y predisposición incondicional del cuerpo docente para que pueda ser partícipe de los proyectos tecnológicos que se puedan implementar en las diferentes unidades educativas, mostrando su apoyo absoluto en beneficio de mejorar la calidad de la educación.


76

9.

REFERENCIAS

Acevedo, G. (2019). Teorías implicitas sobre inteligencia de los niños escolarizados. Revista Educación, 16-29. Area, M., & y Guarro, A. (2012). La alfabetización informacional y digital: fundamentos pedagógicos para la enseñanza y el aprendizaje competente. Revista española, 46-74. Arévalo, C. y. (2007). Modelo tridimensional de la historia geológica del volcán Cotopaxi. Quito: (Bachelor's thesis, QUITO/EPN/2007). Arias, F. (2016). Un proyecto de investigación. Venezuela: Episteme. Asamblea, N. (2008).

Constituciòn de la Repùblica del Ecuador.

Montecristi:

Repositorio.dpe.gob.ec. Ballesteros, S. (2000). Memoria humana: investigación y teoría. Revista Psicothema. 11(4), 705-723. Bargueño, E. (2006). Dibujo Artístico 1 Bachillerato. Madrid: McGraw-Hill Interamericana de España. Barrera Castro, A. L. (2018). Bienestar Psicológico y Estrategias Cognitivas de Aprendizaje en Estudiantes con y sin Formación Musical en la Región de Coquimbo. Estudios pedagógicos (Valdivia), 44(1), 7-24. Belemonte, C. M. (21 de 09 de 2013). SlideShare. Recuperado el 24 de 04 de 2019, de https://es.slideshare.net/CarmenMaraBelmonte/tcnicas-y-estilos-de-dibujo/48 Beltrán, M. (01 de 2010). Autoevalucación y autonomía. Scielo Perfiles educativos. México, vol.32 no.130. Berridi, R., & Martínez, J. (2017). Estrategias de autorregulación en contextos virtuales de aprendizaje. Scielo. Perfiles educativos vol.39 no.156 México, 1-2. Birch, H. (2017). Dibujo del natural. Barcelona: Gustavo Gili. Blasco, E. B. (2011). Didáctica del Dibujo: Artes Plásticas y Visuales. Barcelona: GRAÓ.


77 Bravo, P. C., & Pons De Pablos, J. (2012). Aplicaciones de la tecnologías de la información y la comuinicación en la investigación científica. Revista española de pedagogía, Pag. 92. Buckingham, D. (2005). Educación en Medios. Alfabetización, Aprendizaje y cultura conteporánea, Pag. 4-5. Cacheiro, M. (2011). Recursos educativos TIC de informacion, colaboración y aprendizaje. Pixel-Bit, Pag. 69-72. Cantillo et al., 2. (Junio de 2012). Tendencias actuales en el uso de dispostitivos móviles en educación. La educ@cion digital magazine., 147. Castañeda, A. C. (2013). El uso de las TIC en la educación primaria. México: Redie. Cazau, P. (2007). Introducción a la investigación en ciencias sociales. Módulo 404. Redpsicología., 57. Coll, C., & Monereo, C. (2008). Psicología de la educación virtual. Aprender y enseñar con las Tecnologías de la Información y la Comunicación. Madrid: Morata, S.L. Corel,

D.

(2018).

Manual

del

Usuario

de

CorelDraw

2018.

Obtenido

de

http://www.corelclub.org/descargas/GUIA-MANUAL-CorelDRAW-2018-enCORELCLUB.pdf Coronel, M. (18 de Junio de 2015). Estilos y ritmos de apredizaje. Loja: Bachelor´s thesis. Cultura, M. D. (2010). Actualización y fortalecimiento curricular de la educación general básica. Quito: Obtenido de http://educación.gob.ec/currículo-educación-generalbásica/. Dabbs, L. (10 de Octubre de 2012). Soporte de aprendizaje movil para nuevos maestros. USA: Edutopia. Daniela,

C.

(4

de

Marzo

de

2015).

Dispositivos

tecnológicos.

Obtenido

de

https://prezi.com/mrfoxpmt5rec/que-es-un-dispositivo-tecnologico/ De Haro, J. J. (4 de abril de 2009). Algunas experiencias de innovación educativa. Arbor, 185(Extra), 71-92.


78 De la Torre, C., & Godoy, A. (2002). Influencia de las atribuciones causales del profesor sobre el rendimiento de los alumnos. Psicothema, 14(2), 444-449. Díaz Narváez, V. (2016). Artículos científicos, tipos de investigación y productividad científica. 115 - 121. Díaz, T. C. (2015). Los desafíos de las TIC para el cambio educativo. Revista Metas Educativas., vol. 2021. Díaz-Narváez VP, C.-N. A. (2016). Artículos científicos, tipos de investigación y productividad científica. Rev. Cienc. Salud., 115-121. Diiaz, J. (12 de 05 de 2014). La sociedad del conocimiento. Obtenido de https://es.slideshare.net/Juliian01/ensayo-la-sociedad-del-conocimiento Diligent, T. (2016). Obtenido de https://www.diligent.es/descubre-las-ventajas-de-usar-unatableta-grafica/# Ecuador, M. D. (2010). Actualización y fortalecimiento curricular de la educación general básica. Quito.: Ministerio de Educación del Ecuador. Ecuador, M. d. (2011). Currìculo de los niveles de educacion obligatoria. Quito. Fábregues, S. (2016). Técnicas de investigación Social y Educativa. Barcelona. García, J. (2015). El modelo europeo de protección a la infancia en internet. Del cuidado a la responsabilidad. Revista Interuniversitaria., 27(1). Gértrudix, F. (2014). El uso de Herramientas 2.0 como recursos innovadores en el aprendizaje de niños y niñas en educación infantil. EDUTEC. Revista Electrónica de Tecnología Educativa., 2-13. Goleman, D. (29 de Agosto de 2018). Teoría sobre la inteligencia emocional. Obtenido de https://lamenteesmaravillosa.com/daniel-goleman-teoria-la-inteligencia-emocional/ Gómez, G. (25 de 04 de 2008). Revista Educación. Obtenido de El uso de la tecnología de la información

y

la

comunicación

https://www.redalyc.org/pdf/440/44032107.pdf

y

el

diseño

curricular:


79 González, J. (2017). Dibujo Artístico I. Conocimiento, técnicas y tácticas. Barcelona: Grin. Hernández, & Fernández, B. y. (2014). Metodología de la investigación. Mc Graw Hill Education. Hernández, E., & Contreras, C. (2005). Motivación al Logro, Autoeficiencia, Expectativas de Vida y Orientación Cultural. Redalyc.org - Revista psicología iberoamericana, 48-57. Hernández, R., Fernández, C., & Baptista, M. (2014). Metodología de la investigación. México DF: Mc Graw Hill. Hobbs, J. (2016). Dibujo a Tinta: Artistas Conteporáneos, Técnicas tradicionales. Barcelona: Editorial Gustavo Gili. Holguín, D. (2014). El arte terapia como apoyo a la creatividad en el aprendizaje escolar. Quito: Repositorio Universidad San Francisco de Quito. Jiménez, A. (2006). Virtualización de las Exhibiciones interactivas del museo virtual 3D el Rehilete. México: Repository.uaeh.edu.mx/bitstream/bitstream/handle. Jurado, A. (2009). La Sociedad del Conocimiento y las TICS. Revista de Medios y Educación., 183-187. Ley

Orgánica

de

Educación

Intercultural.

(2011).

Obtenido

de

Obtenido

de

https://www.wipo.int/edocs/lexdocs/laws/es/ec/ec023es.pdf Lledó,

G.

(2005).

¿Que

es

3D

Studio

Max?

https://blogs.ua.es/gonzalo/2010/03/31/%C2%BFque-es-3d-studio-max/ López, P. (2004). Población, muestra y muestreo. Revista. Punto Cero, vol.09 no.08, Cochabamba. López, V. (12 de 2017). Scielo. Perfiles educativos. Obtenido de Impacto del uso de estrategias

metaconitivas

en

la

enseñanza

de

las

matemáticas:

http://www.scielo.org.mx/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S018526982017000400091 Martínez, M. (Mayo - Agosto de 2007). Aprendizaje Móvil. Revista La Ciencia y el Hombre. Vol.XX No.2, 1-8.


80 Ministerio de educación. (2016). Currìculo de los niveles de educaciòn obligatoria. Ministerio de Educaciòn, 590. Montalvo, L. (2016). Asiistente virtual didáctico en 3D para niños del Centro infantil Sueños de Papel, aplicando realidad aumentada. Quito: Repositorio Bachelor´s Thesis UCE. Muñoz, F. G. (2011). Competencias en los procesos de enseñanza-aprendizaje virtual. Revista Comunicar, 108. Navarro, J. (2008). Mejora de la creatividad en el aula de primaria. European Journal of Education and Psychology, 90. Neira, J. (2017). Autodesk 3ds Max uno de los mejores programas para creación de gráficos. Obtenido

de

https//www.creativoonline.org/blog/autodesk-3ds-max-uno-de-los-

mejores-programs-creacion-graficos.html. Ochoa, I. y. (2015). Competencias Básicas en el manejo de las TIC en el desempeño del docente. Revista Ciencias de la Educación, 345. Padilla, R. D. (2007). El dibujo del natural. Madrid: Ediciones Akal. Vol. 4. Photoshop,

A.

(2018).

Manual

de

Usuario

de

Photoshop.

Obtenido

de

https://helpx.adobe.com/es/photoshop/user-guide.html Pimienta, R. (2000). Encuestas probabilísticas vs. no probabilísticas. México. Pineda, E. (2008). Métodos, técnicas e instrumentos de investigación. Metodología de la Investigación, 3, 143-68. Pino, M. (30 de 03 de 2014). Motivación intrínseca y extrínseca. International Journal of Developmental and Educational Psychology., 1(1). 349-358. Polanco, I. (2011). Políticas públicas y TIC en la educación. Revista Iberoamericana de Ciencia Tecnología y Sociedad, 6(18), 221-239. Rangel, A. (2013). Alfabetización digital en docentes de educación. Pixel-Bit. Revista de Medios de Educación, vol.43. 9-23.


81 Ríos, P. (26 de abril de 2018). El dibujo: presencia simbólica y sus implicaciones éticas. Obtenido de http://aureavisurarevista.fad.unam.mx/?p=3234#_ftn5 Rivadeneira, J. (2013). Desarrollo de una aplicación de realidad aumentada, para Educación y Tele-Educación. SANGOLQUÍ/ESPE: Bachelor´s thesis. Rodríguez E, P. J. (2011). El dibujo como un dispositivo pedagógico. Valencia: Repositorio Riunet. Rosales, N. (2016). 3D Studio Max en proceso creativos de arquitectura. Obtenido de https://forums.autodesk.com/autodesk/attachments/autodesk/2055/69/1/Tutorial_com pleto-3DS%20MAX.pdf Ruiz, J. (2012). Metodología de la Investigación cualitativa. 15. Sainz, J. (2005). El dibujo de arquitectura: Teoría e historia de un lenguaje grafico. Barcelona: Reverte. Salazar, G. (2015). 3D como propuesta artística: "retrato". Pereira: Obtenido de http://repositorio.utp.edu.co/dspace/bitstream/handle/11059/6415/704942A779.pdf?se quence=1. Saldarriaga. (2016). La teoría constructivista de Jean Piaget y su significación para la pedagogía contemporánea. Revista Científica, 132. Sampedro, B. E. (2015). Las TIC y la educación social en el siglo XXI. Revista de Educación Mediática y TIC,, 16-17. Sánchez, R. (s.f de 04 de 2004). Electronic Journal of Research. Obtenido de Procedimiento de aprendizaje autorregulado para universitarios: La «estrategia de lectura significativa de textos»: https://www.redalyc.org/pdf/2931/293152878007.pdf Sanmartín Tamayo, J. (2016). El dibujo una experiencia a través de los sentidos.Pedagogía de la enseñanza del dibujo. Cuenca: Repositorio (Master´s thesis, Universidad del Azuay). Segura, M. (2011). Las TIC en la educación. Programa aprende. Revista de Investigación en Educación, 14 (1), 31-52.


82 Serrano, M. (12 de 01 de 2011). Aprender a informarse en la red. Revista. Educación y Cultura en la Sociedad de la Información, 12(1), 47-79. Shneider, W., & Sappert, D. (1990). Manual práctico de dibujo técnico. Barcelona: Reverte. Tedesco et al., 2. (2008). Las TIC del aula a la agenda política. Buenos Aires: Siglo XXI Editores. Torres, C. (2018). La implicación de las TIC en la educación: Alcances, Limitaciones y Prospectiva. RIDE Revista Iberoamericana para la Investigación y el Desarrollo Educativo., 861-876. UNESCO. (2017). Education trnasforms lives. Repositorio UNESCO de acceso libre, 14. UNESCO. (2017). La educación transformó vidas. Parìs: Repositorio UNESCO. UNESCO. (2017). La educaciòn transformó vidas. Parìs: Repositorio UNESCO. Valle, A. (s.f de s.f de 2010). Las Estrategias de Aprendizaje. Revista Latinoamericana de Psicología, vol.31 no.3 pp. 425-461. Zapata, M. (Septiembre de 2012). Recursos Educativos Digitales. Programa Integración de Tecnologñias a la Docencia. Antoquia: Repositorio. Universidad de Antioquia. https://bit.ly/1KO4C21


83

10.

ANEXOS

1 Desarrollo del Plan 2

Aplicación instrumentos

3

Elaboración del marco teórico

Elaboración 4 propuesta intervención

de

de

la de

5 Ejecución del proyecto 6

Constatación resultados

de

los

7

Elaboración del informe final de tesis

8 Publicación de articulo 9

Defensa y disertación de grado

OCT/19

SEP/19

AGT/19

JUL/19

JUN/19

MAY/19

ABR/19

MAR/19

FEB/19

ENE/19

CRONOGRAMA

DIC/18

N.ACT .

NOV/18

Anexo 1. Cronograma.


84 Anexo 2. Recursos.

Recursos GASTOS Humano Estudiantes*

Valor unitario

Cantidad

1

Valor total USD

0

Costos Operacionales (materiales)** Resma de papel. Copias Carpetas Transporte Comida Anillados de borradores

250 80 4 20 12 5

0,08 0,05 2 0,4 3 2

20 4 8 8 36 10

Inversiones (tecnológicos)** Computadora Impresora Cartuchos Tinta Pen drive

1 1 3 1

800 220 15 6

800 220 45 6

Gestión (mes)** Internet Teléfono

4 4

30 10

120 40

1 6

400 0,5

400 3 1720 86,00 1.806,00

Reproducción de escritos º Informe Final (Anillado) Cd´s Subtotal Imprevistos 5% TOTAL: INGRESOS


85 Anexo 3. Validaciones de expertos.


86


87


88


89


90


91


92


93 Anexo 4. Carta de intervenciรณn.


94 Anexo 5. EnseĂąanza de dibujo artĂ­stico en aula de clase.


95 Anexo 6. Desarrollo de dibujos artĂ­sticos a lĂĄpiz y digitalizaciĂłn de los mismos realizados por alumnos participantes del proyecto.


96 Anexo 7. EnseĂąanza del uso, manejo y aplicaciĂłn de la herramienta virtual 3DS MAX y ejemplos de producciones virtuales en 3D.


97


98 Ejemplos de producciones: imĂĄgenes en formato jpeg, animaciones, renderizaciones virtuales en 3D elaboradas con el programa de diseĂąo grĂĄfico 3DS MAX.


99 Anexo 8. Entrevistas cuerpo docente.


100 Anexo 9. Formato de encuestas

PREGUNTAS INFORMATIVAS / ENCUESTA 1. Indique su género: a) Masculino b) Femenino 2. Indique su edad: a) 8 años b) 9 años c) 10 a 12 años 3. ¿Inició su escolaridad en la unidad educativa Eladio Roldós Barreiro? Sí No

( (

) )

4. ¿Te agrada dibujar con lápiz? Nunca (

)

Alguna veces (

)

Casi siempre (

)

Siempre (

)

5. ¿Tienes conocimiento del uso de la técnica de dibujo artístico con lápiz? Sí No

( (

) )

6. ¿Te han motivado a dibujar utilizando el lápiz? Nunca (

)

Algunas veces (

)

Casi siempre (

)

Siempre (

)

7. ¿Realizas con frecuencia dibujos artísticos usando el lápiz? Nunca (

)

Algunas veces (

)

Casi siempre (

)

Siempre (

)

8. ¿Cuándo elaboras, bocetos, retratos y dibujos libres con lápiz desarrollas tu creatividad artística? Sí No

( (

) )

9. ¿Te agradaría realizar dibujos artísticos con lápiz y exponerlos en un computador? Sí No

( (

) )

10. ¿Consideras que debes realizar un trabajo de dibujo artístico con lápiz y transformarlos en animación virtual 3D? Si No

( (

) )


101 Anexo 10. Carta de Impacto Proyecto de Investigaciรณn.


102 Anexo 11. Portada de manual de usuario para los alumnos del sexto grado A EGB de la Unidad Educativa Eladio Roldรณs Barreiro.


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.