CHEEKY

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Revista Cheeky | nยบ 1

out/nov/dez | 2013





Editorial Ser mulher não é nada fácil. É ter comportamentos e aparência impostos todos os dias, é ser oprimida por nossos próprios corpos e estilos de vida, é ter que se encaixar em certas “caixinhas” com as quais muitas vezes não nos identificamos nem um pouco. E não é preciso ir muito longe para ter certeza disso: esses estereótipos femininos estão sendo reforçados exaustivamente nas revistas, na televisão, nas novelas, nas propagandas, muitas vezes nos assuntos dos seus próprios círculos sociais. E vamos ser sinceras: isso cansa. E muito. Cheeky é uma expressão da língua inglesa que significa “atrevida”, “sem-vergonha”. O termo resume nosso intuito aqui: nessa revista te convidamos a se atrever a recusar os padrões e a não ter vergonha de assumir quem você é de verdade. Por que não há nada de mais empoderador do que exaltar nossas individualidades. E por que sabemos que somos perfeitamente sensacionais assim: do nosso jeito. Boa leitura!

STAFF

Rachel Denti, 21

Juliana Verlangieri, 22

Stela Woo, 22

AGRADECIMENTOS Nossos sinceros agradecimentos a: Gabriela Masson, Luiz Fellipe Carneiro, Luiza Pizarro, Alissa Munerato, Olivia Rocha Leão, Bruna Vasconcelos, Rebecca Alves, Beatriz Romão, Nayara Corrêa, Rogério Câmara, Revista Worn e a todos que, direta ou indiretamente, tornaram possível que esta edição da Cheeky fosse concretizada.



Sumário Arte

MODA

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36 48 50 52

Ginette Lapalme Lovelove6

Quebrando a Matriz ProcrastiNails DIY: Um penteado romântico Street Snap

cASA&DECO

MUSICA

12 Plantas nada comuns 14 Toy Art 20 5 Pets exóticos para se ter em casa

60 62

culinaria

TV & CINEMA

24 26

64 74

Treat Yo-self DIY: Sanduíche de Shimeji

Geração DIY Pitaco Musical

Studio Ghibli Bee & Puppycat

JOGOS

ESPECIAL

30 34

76 Happy Halloween 80 Para entrar no clima 82 Histórias de arrepiar 84 Collab

Damsel in Distress Pokémon X&Y


Ginette Lapalme Gatos que derretem, cães de três olhos, alienígenas e mais milhares de criaturas existentes somente em nossos sonhos mais esquisitos de criança, pintados com as cores vivas de um delírio alucinógeno. E esse é apenas um aperitivo de toda a variedade artística de Ginette Lapalme. Lapalme é uma ilustradora, artista e cartunista que vive em Toronto, Canadá. Seu interesse nas artes surgiu desde nova, por influência de sua mãe. Se inscreveu na Ontario College of Art & Design e daí por diante sua arte só floresceu. Hoje Ginette vive apenas dos frutos de suas obras. Se inspira em artistas como Misaki Kawai, Mogu Takahashi, Ines Estrada, Amy Lockhart, e Sally Cruikshanks, além de acessar bastante o Tumblr e o Reddit em busca de coisas novas. Além de suas ilustrações, Lapalme também confecciona sua própria linha de bijuterias e acessórios, chamada ETTE. Desde miniaturas, broches, pingentes, a anéis e adesivos, todo seu acervo está a venda em sua loja online na etsy. Além disso, ela também traz movimento a suas obras, através de vídeos que posta em sua conta no YouTube e animações criadas na forma gifs, que monta e exibe em sua conta no Flickr. A artista trabalha de forma fixa na Wowee Zonk, uma publicação criada por ela e mais dois amigos (Chris Kuzma e Patrick Kyle), no qual retrata os quadrinhos não convencionais de diversos artistas canadenses e deles próprios. Suas obras também foram destacadas na The Walrus, VICE magazine, Threadless e entre outros, além da artista estar sempre presente em diversas exposições e mostras dentro da América do Norte.

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www.ginettelapalme.com flickr.com/photos/ginettesqulette ginettelapalme.blogspot.com.br deimosandphobos.tumblr.com www.etsy.com/shop/ginettepomette

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Ao lado, diversas tirinhas do projeto Batata Frita Murcha

Gabriela Masson, ou lovelove6, seu pseudônimo artístico, tem 24 anos e é uma ilustradora, quadrinista e estudante do curso de Artes Plásticas na Universidade de Brasília. Sua arte é de presença forte, uma vez que toca temas como sexualidade, feminismo e o bizarro, tanto conceitualmente quanto graficamente. Nós fizemos uma entrevista com ela para saber mais sobre sua arte e seus objetivos.

Por quê lovelove6?

De onde vem seu fascínio pelos gatos?

Pelos 16 anos, durante uma pesquisa na internet surgiu uma pop-up daquelas propagandas de “live sex cam” e o nickname da suposta mina era lovelove6. Curti muito e passei a usar nas minhas contas pela internet, depois passei a usar fora da internet também, até hoje.

Cresci em contato com gatos e outros animais. Pelas circunstâncias urbanas acabei entrando em maior contato com os gatinhos e aprendo muito sobre suas inteligências, sentimentos e comunicação. As pessoas subestimam muito a complexidade e maravilha que há em desenvolver laços com outras espécies, de como é incrível experimentar as diferenças e similaridades entre nós. Moram três comigo. É muito triste que a maioria da humanidade veja a natureza como apenas um recurso, os animais são os escravos mais fodidos do planeta Terra.

Quais são suas maiores influências? Atualmente eu procuro me identificar com o que está acontecendo em volta de mim. Gosto muito e acompanho os trampos da Sirlanney, Beatriz Lopes, Laura Lannes, Aline Lemos, Bárbara Magliori, Julia Balthazar, Piqui C’açucar, Lucas Gehre, Diego Sanchez, Felipe Portugal, DW Ribatski, Diego Guerlach, Eduardo Belga, Rodrigo Okuyama e meus amigos do Batata Frita Murcha. A maioria são amigas e amigos mais ou menos próximos que me inspiram muito e são minhas referências e influências mais diretas no que diz respeito a desenho, quadrinhos e autopublicação.

Que tipo de arte você definitivamente não gosta?

Não tem nenhum tipo de arte em si que eu não goste, tem produções de artistas ou artistas que eu não curto mesmo. Algo que eu odeio muito agora são as publicações independentes e nacionais de quadrinhos machistas, é uma área onde eu quero transitar e é um pesadelo lidar com pessoas que se servem da dita “liberdade de expressão” e outras brechas da representação artística para agredir mulheres e corpos diferentes, reproduzindo preconceitos e mentalidades opressoras.

As pessoas subestimam muito a complexidade e maravilha [...] de como é incrível experimentar as diferenças e similaridades entre nós Com quais materiais ou suportes mais gosta de trabalhar?

Canetas “fine line”, papel com uma gramatura a partir de 90g, caderninhos sem pauta, lápis de cor e grafite, Photoshop. É tudo que tenho usado ultimamente.

Quando foi que você passou a se interessar pelos quadrinhos? E quando começou a produzir os próprios? Consumo quadrinhos desde criança, passei anos desenhando mangás, que foram os verdadeiros estímulos pra eu me dedicar

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Todas as minhas experiências são a princípio determinadas e proporcionadas pelo meu corpo de mulher que é condicionado e pressionado socialmente por um monte de mentalidades e comportamentos bem específicos e históricos

ao desenho. Depois conheci Sandman e passei a procurar por quadrinhos eróticos ocidentais. Minha vontade de produzir quadrinhos vem desde que comecei a desenhar mangá, mas nunca tive as manhas ou a paciência para desenvolver histórias, além de sempre ter expectativas megalomaníacas para meus projetinhos. Dentro do curso de Artes Plásticas conheci muitas amigas e amigos que mais tarde começaram a produzir seus próprios quadrinhos, e algumas zines coletivas e individuais começaram a surgir. Ao perceber a versatilidade do suporte da zine, especialmente o caráter informal e experimental que ela pode ter, me senti mais à vontade para expor meus quadrinhos.

Existe algum quadrinho ou desenho seu que seja seu preferido? Qual?

O que te motiva a abordar determinados assuntos nas suas obras?

Gosto muito muito da série de Abortos com que colaborei na Zine XXX (deve ser publicada no começo de 2014). Publiquei a primeira página (de 3) da série no Facebook e é bem desgastante lidar com os comentários reacionários e ignorantes que aparecem. Em compensação me sinto fazendo algo de valor e que tem potencial pra surtir questionamentos importantes, além de ter ficado satisfeita e feliz com a estética das histórias…

Todas as minhas experiências são a princípio determinadas e proporcionadas pelo meu corpo de mulher que é condicionado e pressionado socialmente por um monte de mentalidades e comportamentos bem específicos e históricos. Depois de perceber como esse fator é expressivo no modo como eu desejo e como posso transitar no mundo, tudo o que faço leva em conta essa questão de ser mulher. Daí eu também me solidarizo com outras questões semelhantes ao machismo, como o especismo, e isso me motiva a incluir animais nas minhas produções, por exemplo.

Como é ser uma artista em Brasília? Ainda não tenho certeza porque não estou inserida num mercado de arte propriamente dito. O reconhecimento e receptividade do público é muito massa e me deixa muito feliz, ao mesmo tempo o meu rolê é bem do it yourself, não é lucrativo e tudo o que ganho acaba investido em novos projetos. Ser uma artista ideal e estar inserida nas galerias, mercados e circuitos mais institucionalizados deve ser bem diferente.

Trecho do zine Gatinho, projeto no momento interrompido

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enxergar o trabalho de mulheres autoras de quadrinhos, são mulheres as responsáveis pela maior parte da produção da Turma da Mônica e Turma da Mônica Jovem desde a década de 90. É muito desrespeitoso e constrangedor que, quando há oportunidade para falar sobre elas, ele prefira invisibilizar a produção feminina para dar voz a essa mentalidade arcaica. Idade não é desculpa para preconceito, e é mais um preconceito achar que idosos não tem capacidade de compreender as novas dinâmicas do mundo em que eles vivem. Para todos, independente da idade, é necessário disposição e esforço para romper preconceitos.

Quais são seus projetos futuros?

Capa do projeto Garota Siririca. A personagem principal aparece em destaque.

Continuo produzindo o Batata Frita Murcha e Garota Siririca semanalmente e especialmente para a Garota Siririca, talvez ano que vem haja uma publicação. Também tenho muitos zines como o Gatinho (interrompido no momento) e XXT, que será um livro de colorir especial. É possível acompanhar tudo pela minha página no facebook, fb.com/lvlv666.

A sexualidade feminina, infelizmente, ainda é um tabu. Alguma vez você já se sentiu reprovada pelo conteúdo das suas produções? Muito reprovada, inclusive por mulheres em contato com as teorias e práticas feministas como eu. Falar sobre tesão é muito complicado e por mais que eu tenha uma mentalidade feminista, inclusiva e libertária sobre temas sexuais, um desenho ou história geralmente pedem recortes menores desse tema tão abrangente e delicado. Muitas vezes esse recorte acaba sendo considerado “a verdade absoluta” da autora e aí as pessoas caem matando. Também até hoje eu ainda ouço que estou “banalizando” o sexo. Enfim, a partir de todas as críticas, apoios e reprovações eu procuro me sensibilizar o máximo possível e não representar coisas potencialmente ofensivas a outros corpos, apesar de a subjetividade alheia ser imprevisível, de ser um aprendizado pra mim e de que eu sei que estou sujeita a cometer vários equívocos no meu processo.

Para todos, independente da idade, é necessário disposição e esforço para romper preconceitos

Recentemente, sobre a falta de quadrinistas mulheres no Brasil, Maurício de Sousa comentou que “[...] Mulher ainda não tem essa liberdade sem vergonha que homem tem, [...] tem que cuidar da casa, dos filhos [...] Quadrinho exige muito tempo e dedicação” . O que você tem a dizer sobre isso?

O Maurício de Sousa não sabe mais nada sobre quadrinhos, desconfio que ele nem consuma quadrinhos hoje em dia. Digo isso porque é impossível que um autor de quadrinhos ativo na área não entre em contato com trampos de mulheres, inevitavelmente. Apesar de o Maurício não conseguir valorizar ou ao menos

Trecho da série PutaMerda Tarot.

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Plantas nada comuns Conheça mais sobre as Plantas Carnívoras O que são? As plantas carnívoras sempre despertaram o interesse do público em geral, acendendo a imaginação das pessoas, devido à sua natureza exótica quando comparada com os demais membros do reino vegetal. Em primeiro lugar, é preciso dizer que elas não são monstros de casas mal-assombradas, nem devoradoras de exploradores inocentes perdidos em florestas tropicais africanas. Pe-

lo contrário, a maioria são plantas pequenas e delicadas que capturam pequenos insetos ou animais aquáticos microscópicos. Sua beleza exótica engana muitas pessoas, levando-as a crer que suas folhas, altamente especializadas, são flores — mais ainda, nem se dão conta de que elas são carnívoras. Portanto, a menos que você tenha o tamanho de um inseto, elas lhe são perfeitamente inofensivas.

Para que uma planta possa ser considerada carnívora, é preciso que ela tenha a capacidade de: atrair, prender, e digerir formas de vida animais. A grande maioria das flores tem a capacidade de atrair insetos para fins de polinização e algumas chegam até a prendê-los para garantir a polinização, tal como algumas orquídeas, mas elas não os digerem, portanto não são carnívoras.

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E onde estão? Atualmente, são conhecidas mais de 500 espécies de plantas carnívoras espalhadas pelo mundo inteiro (exceto a Antártida). Podem ser encontradas em regiões desde as quentes e úmidas florestas tropicais, até as tundras gélidas da Sibéria, ou os desertos da Austrália.


O que comem? Insetos podem ser o principal elemento de seu cardápio, mas a dieta pode ser bem variada, incluindo desde organismos aquáticos microscópicos, moluscos (lesmas e caramujos), artrópodes em geral (insetos, aranhas e centopeias), e ocasionalmente pequenos vertebrados, como sapos, rãs, jecos, pássaros e roedores. A digestão das presas é realizada por enzimas proteolíticas (que digerem proteínas). Essas enzimas quebram as substâncias em moléculas menores até

a ponto de serem absorvidas pelas folhas. É um processo similar ao que acontece, por exemplo, no estômago humano, o qual, depois da quebra das moléculas, ocorre absorção pelas paredes do intestino. Essas enzimas são inofensicas para nós, pois são muito fracas e não causam dano algum à pele humana ou qualquer animal de médio à grande porte. Apenas algumas espécies não produzem suas próprias enzimas, assim elas dependem de bactérias para a digestão de

suas presas, um processo bem mais lento que a enzimática. De forma alguma pode-se dizer que as plantas carnívoras são plantas “meio vegetal, meio animal”, pois como qualquer planta, elas realizam fotossíntese para sobreviver. As suas presas são nada mais que um complemento alimentar, uma fonte de nutrientes para compensar o que as raízes não obtêm do solo, e por causa desta adaptação chegou a tal ponto que elas não toleram solos ricos com nutrientes.

Como cultivar uma “Papa-Moscas” A chamada “Papa-Moscas” (Dioneia muscipula) possui a aparência mais assustadora entre plantas carnívoras. Suas folhas, de formas arredondadas, apresentam longos pêlos nas bordas que ficam abertas como bocas famintas e quando o inseto pousa sobre elas, se fecham rapidamente, aprisionando-os e logo digerindo-os. A planta leva dias para digerir e absorver a sua caça e precisa de muita luz e sol direto. Se não receberem luz suficiente, crescem longas e descoloridas (quase brancas), pois o ideal é que tenham uma cor verde a avermelhada e caules curtos.

Os Cuidados que você deve ter: • Elas precisam de iluminação solar direta o máximo de período possível; • Os vasos das plantas devem estar sobre uma bandeja com água constantemente e as regue todo os dias. • Durante o inverno, se a planta parar de desenvolver novos “jarros”, diminua a quantidade de água; • O substrato deve ser pobre em nutrientes com o Ph ácido. • Nunca adube a planta! Pois elas se adaptaram a um solo probre. • E por fim, estar em local que tenha insetos. Uma dica muito importante no cultivo desta planta é evitar brincar com ela. Isto é, evitar de fechar as armadilhas à toa. Acontece que cada vez que uma armadilha reabre, muita energia da planta é exigida. E, no caso, nenhuma energia foi obtida, por não ter havido presa. Pode-se notar que, a cada ativação de uma armadilha, da próxima vez ela fechará bem mais lentamente.

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E no Brasil? No Brasil, existem mais de 80 espécies diferentes e exceto pela Austrália, o Brasil é o país que mais tem espécies carnívoras no mundo todo. Elas crescem principalmente nas serras e chapadas brasileiras e podem ser encontradas em quase todos os estados, sendo mais abundantes nos estados de Goiás, Minas Gerais e Bahia.


BRINQUEDO DE GENTE GRANDE O que pode parecer apenas bonecos para alguns, é coisa muito séria para outros. Conheça o mundo da TOY ART e descubra o que essas miniaturas — ou figuras não tão pequenas assim — têm de tão especial para ter conquistado uma legião de fãs.

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Arte em brinquedos. É basicamente nessa tradução que se encontra a mais simples definição desse inusitado hobby. Mas não se engane: ao contrário do que pode parecer, esses brinquedos não são para crianças. Em vinil, madeira, pelúcia, borracha, vestimentas, mobiliário ou em qualquer outro formato, a toy art tem sido uma das maiores expressões artísticas e culturais contemporâneas.

Como surgiu? Tudo começou nos anos 70 e na crescente febre japonesa dos kaijus (monstros gigantes como o Godzilla). Na época, era muito popular entre crianças e adultos os bonecos de plástico dos monstros da TV, que, por mais descartáveis que fossem, começaram a despertar o interesse dos jovens adultos japone-

Negora, o meio gato meio monstro da artista japonesa Konatsu

ses pelas coleções. Foi só 20 anos depois que esses mesmos bonecos passaram a ser produzidos no país em vinil, material bem mais durável, e perderam sua cara de brinquedo para passar a assumir uma importância colecionável. Ajudou muito o fato desses objetos passarem a ser encontrados em edições bastante limitadas pela famosa loja Bounty Hunter, que começou a vender também figures de personalidades da cultura pop. O grande marco do início da cultura de toys como temos hoje, entretanto, não ocorreu no Japão, mas em Hong Kong. Depois de passar um tempo considerável produzindo pequenos bonecos manualmente, o artista de rua Michael Lau organizou, em 1999, uma exposição de 99 deles, batizando-os de 99 Gardeners. Diferente da maioria dos bonecos produzidos na Ásia na época, os personagens de Lau usavam calças largas, skates, headphones e outros elementos da cultura de rua com os quais o artista e grafiteiro tanto se identificava. Surpreendentemente, os bonecos viraram sensação e foram todos vendidos da noite pro dia, tornando Michael Lau um fenômeno. Pra continuar com a produção demandada, porém, Lau enfrentava um problema. Seus gardeners eram feitos à mão em plástico ABS, material caro e de difícil manuseio, o que tornava a produção mais lenta. Com essa necessidade, Michael buscou nos kaijus japoneses o que lhe faltava: o vinil rotomoldado. Essa técnica, simples e rápida mesmo em trabalhos manuais, confere aos objetos o caráter oco, economizando material e os tornando mais leves, sem perder a resistência e a estética diferenciada. É claro que as outros produtores de toy,

Versões do Dunny dos artistas Chris Ryniak (à .) e Gary Baseman (à dir.) vendo o sucesso de Lau, não perderam tempo e adotaram o mesmo método para produzir seus próprios, alastrando o hobby muito rapidamente pelos principais países da Ásia. Foi aí que esses bonecos colecionáveis passaram a ser conhecidos como urban vinyl: peças criadas por e para entusiastas da cultura urbana. Nessa mesma época, nos Estados Unidos, começava a surgir a Kidrobot, do designer e produtor de bicicletas Paul Budnitz, mas seu reconhecimento era bastante fraco se

Um dos Gardeners de Lau

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comparado ao movimento em terras asiáticas. Foi só em 2004 que o jogo virou completamente: da parceria com o designer Tristan Eaton nasceu a maior criação da marca desde então, e talvez o maior símbolo representante da cultura de toys até hoje — o Dunny. O simples boneco em formato de coelho era como uma tela em branco onde diversos artistas e designers poderiam deixar sua marca e personalizá-los como quisessem. Já no mesmo ano as vendas do modelo estouraram e as parcerias com diversos artistas pareceram infinitas. O Dunny trouxe consigo a idéia da produção de toys colaborativos e definiu um cenário totalmente diferente do que se tinha na cena. Artistas de outros segmentos diferentes da street art passaram a também se interessar pelo movimento, sendo eles designers, estilistas, escultores, entre outros, e aos poucos a cultura foi deixando de lado o nome urban vinyl para se chamar designer vinyl ou designer toy. Sob este termo “guarda-chuva”, hoje a febre do toy se encontra difundida pelos quatro cantos do planeta e não tem previsão de enfraquecer tão cedo.


Mas o que é um toy? Os designer toys são a mais pura associação da arte à indústria, que satisfazem os fãs da prática do colecionismo que não gostam de se prender ao comum. Nada mais são que bonecos e outros tipos de colecionáveis que, apesar de possuírem “vinil” no nome, podem vir nos mais diversos materiais e modelos, como pelúcia, e atingem também outras áreas correlatas como o mobiliário e a moda. Eles podem ser vendidos como peça única ou em séries, podendo essas serem limitadas em pouquíssimas peças, tanto quanto estenderem-se em mais

de dez mil unidades por edição. Seus criadores costumam ser ligados à arte em geral, compreendendo designers, artistas plásticos, estilistas, grafiteiros, entre outros. Os bonecos — que em sua maioria possuem o tamanho médio de 2.5”, mas que podem chegar a ter tamanhos monumentais — abrangem os mais variados temas e formas, tendo uma variedade quase que infindável que atende aos mais distintos gostos.

Como funcionam essas séries? Isso depende. Alguns personagens já considerados clássicos

ou icônicos — como o Dunny, apresentado anteriormente — ganham séries anuais, além de séries extras temáticas. Nesse caso, vários artistas selecionados dão diferentes customizações ao mesmo modelo. Algumas dessas séries vêm em blind boxes, ou seja, caixinhas completamente lacradas, cujo conteúdo o comprador só vai descobrir depois de aberto (e comprado, é lógico). Nesses casos, os bonecos possuem diferentes raridades, expressas de maneira x/y — por exemplo, 2/16, indicando que a cada 16 toys vendidos, 2 são do design a que se refere. Quanto mais raro, mais cobiçado e mais valioso.

Como começar a colecionar? Por motivos como esses, os preços nem sempre são dos mais acessíveis, e dependem muito da disponibilidade da peça no mercado, do método de fabricação, da assinatura do artista, entre outros fatores. Alguns

podem ser incrivelmente baratos, na faixa dos 2 dólares, ao contrário de determinados modelos que chegam a custar — pasme — mais de 20 mil dólares. A compra, venda e troca desses produtos é em grande parte realizada pela internet, onde é possível encontrar grandiosas lojas online com todo tipo de lançamento disponível. Uma boa notícia é que ninguém precisa ser necessariamente um grande comprador para se assumir como um colecionador desses bonecos. A corrente do DIY dentro do movimento é muito forte, e o incentivo à produção manual dos toys é muito grande. Fora a possibilidade de se customizar determinadas peças com esse fim, é possível criar os próprios a partir de diversos materiais de simples manuseio, como o polymer clay e o poliuretano. Além disso, existem os paper toys — bonecos montados com papel a partir de moldes prontos — e para fazê-los só são necessários uma impressora e disposição.

ENTENDA AS DIFERENÇAS ENTRE DESIGNER TOY E KAIJU

A obra Bad Apple, limitada a 50 unidades, do artista GOIN

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Designer toy

Kaiju

termo “guarda-chuva” que define uma variedade grande de maneiras como o toy e seus artistas se expressam; produção ocidental; fabricados principalmente em vinil; podem incorporar elementos da cultura pop; influênciados pela cultura de rua; não seguem um padrão de estética.

produção oriental; fabricados em sofubi (soft vynil, tipo de vinil mais leve e macio); inspirados nos grandes monstros japoneses; abusam da aparência fofinha, dentro dos moldes estéticos do “kawaii”; apresentam quase sempre cores pastéis; kaijus não deixam de ser também designer toys!


KIDROBOT A Kidrobot, criada em 2002 por Paul Budnitz, foi uma das primeiras empresas a inserir a cultura dos toys no mundo ocidental. Com sede em Nova York, tem lojas espalhadas por todo os EUA. A marca é dona do Dunny, personagem simbólico dentro da toy art, e possui parcerias com grandes artistas como Frank Kozik (criador dos Labbits, coelhinhos fumantes), Tara McPherson e Huck Gee, além de ter bonecos licenciados dos Simpsons, Gorillaz e outros. Os preços variam de U$2 a U$5000.

www.kidrobot.com

BLYTHE Blythes são bonecas de aproximadamente 11 cm, donas de uma imensa cabeça e olhos que mudam de cor quando puxada uma cordinha que possuem nas costas. A primeira versão delas foi lançada em 72 mas descontinuada depois de deixar muitas crianças assustadas. Em 1999 foi lançada uma nova versão pela empresa japonesa Takara, conhecida como NeoBlythe, vendida e lançada constantemente até hoje. Seu preço varia de U$100 até U$1000.

www.blythedoll.com

SUPER7 A Super7 é uma marca originalmente americana que cria toys dentro da estética do kaiju. Brian Flynn, dono da Super7, adora criar monstros bizarros e ao mesmo tempo fofinhos, que vão de sorvetes demoníacos (de nome Milton) até vampirinhos mal encarados. A empresa também faz parceria com artistas japoneses e produz figures de personagens japoneses famosos como Godzilla e Kamen Raider. É hoje a mais conhecida marca de kaijus. Os preços vão de U$15 a U$500.

www.super7store.com

MEDICOM MediCom é uma gigantesca empresa japonesa produtora de uma grande variedades de figures, bonecos, e também de toys. Além de famosa por seus action figures, a MediCom é responsável pelo icônico Be@rbrick. O ursinho incorpora quase que infinitos personagens e é possível encontrá-los em todos os tamanhos, de chaveiros a esculturas de um metro e meio. Por isso, podem ser encontrados por preços ínfimos como U$1 nos chaveiros até U$3000, no caso dos maiores.

www.medicomtoy.co.jp 17


TOKIDOKI Criada em 2005 pelo italiano Simone Legno, a marca é uma febre. Bolsas, roupas, acessórios, maquiagem, eletrônicos: os personagens fofinhos italianos estão em todo lugar. Os personagens da Tokidoki são sempre pertencentes a um grupo nada comum. Temos uma máfia de caixinha de leites comandada por uma vaquinha armada até os dentes, um grupo de unicórnios mágicos, uma família de tigrinhos punks... Sem contar os personagens da Marvel que possuem uma série própria. De U$5 a U$50.

www.tokidoki.it

TOY2R Abreviação de Toy to Raymond, foi fundada em 1995 em Hong Kong e produzia apenas toys comuns. Depois de acompanhar o crescente sucesso do urban vynil, Raymond Choy, dono da marca, criou o personagem Toyer, que anos depois se transformou no Qee. Inicialmente apenas um chaveiro (Qee = Key), o modelo ganhou popularidade e hoje recebe customizações de artistas renomados e grandes empresas como Adidas, Nokia e até Starbucks. Os preços variam numa média de U$10 a U$100.

www.toy2r.com

DEVILROBOTS Fundada em 1997, a Devilrobots é uma marca japonesa conhecida pelo seu simbólico personagem TO-FU, que nada mais é que... um tofu. Seus toys são fofos, estranhos e meio robóticos, tornando o lema da empresa, “Fofo, mas tóxico” bastante adequado. Além dos Tofu Heads, a marca já fez várias parcerias com a Kidrobot, com a MediCom, além de já ter estampado Trexis e Dunnys. Um dos seus carros-forte são os Kubrick dourado e prateado produzidos no aniversário de 10 anos da empresa.

www.dvrb.jp TOY QUBE >> www.toyqube.com

Onde posso encontrar?

A loja vende não só designer toys e kaijus, mas também toys customizados. Sempre oferece várias edições limitadas.

MY PLASTIC HEART >> www.myplasticheart.com

ROTOFUGI >> www.rotofugi.com

Com uma enorme variedade de produtos, a My Plastic Heart oferece não só toys como também prints, livros, roupas e utensílios para a casa. O frete é justo e os preços são tabelados. O diferencial é que muitas edições limitadas são vendidas somente nessa loja.

A rotofugi é uma das maiores e mais conhecidas lojas de toy, principalmente por ter vários itens exclusivos. Também oferece itens de decoração e de arte, além dos toys. Também possui uma galeria em Chicago por onde já passaram vários grandes nomes. Além disso, a rotofugi também conta com um blog bastante completo para quem quer ficar por dentro dos lançamentos. O preço do frete para o Brasil é um pouco mais alto.

LULLUBEL TOYS >> www.lullubeltoys.com Ótimo site para encontrar kaijus. Também possui zines e revistas em quadrinhos. O custo do frete é bastante salgado.

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5 pets exóticos (e fofos) para se ter em casa!

Você está cansada dos típicos animais de estimação de sempre? Chegou a hora de conhecer alguns animais exôticos e muito fofos para você criar!

Os pets, ou animais domésticos, são ótimas companhias, tanto para adultos como para crianças, servindo inclusive como terapia para os momentos de depressão. Eles são animais carentes que dependem apenas de nós para viverem. Por isso, toda a atenção deles é dedicada aos seus donos, o que os torna imprescindíveis nos momentos de alegria e nos de solidão. Entretanto, atualmente, muitas pessoas têm optado por animais exôticos ao invés dos cães e gatos por que eles geralmente dão menos trabalho e por serem interessantes. Porém, muita gente confunde animais exóticos com animais silvestres. Os silvestres são aqueles que pertencem às espécies nativas da fauna brasileira, enquanto os exóticos são os animais que não são nativos do Brasil. No entanto, tanto as espécies quanto as subespécies que foram introduzidas pelo homem, inclusive as domésticas em estado selvagem, também são consideradas exóticas. Assim como também são exóticas as espécies que foram introduzidas em territério brasileiro espontaneamente.

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Coelho Anão Fofo, irresistível e extremamente dócil, pode ser conhecido como mini-coelho ou coelho anão. Eles são extremamente dóceis e podem chegar a ter o tamanho quatro vezes menor que o de um coelho comum. Existem várias variáveis desse animal, assim você pode encontrar coelhos com orelhas para cima ou caída, pequenas ou grandes, pelo longo ou curto e de várias cores. Cuidados Apesar da aparência frágil, ele vive em média oito anos e adapta-se bem a apartamentos, faz pouca sujeira e dificilmente fica doente se as recomendações para a espécie forem seguidas. Um erro comum é alimentá-lo apenas com ração, pois precisa de legumes e vegetais para desgastar os dentes. Outros cuidados importantes: nunca segure o bichinho pelas orelhas, sempre pelo tórax e bumbum e não crie entre cães e gatos, para evitar brigas; solte da gaiola somente em ambientes sem fiação elétrica e longe da circulação de pessoas. Necessitam de manutenção, tanto com a limpeza da gaiola, como na preparação de uma dieta saudável. O coelho anão não necessita de muitos cuidados veterinários (vacinas são desnecessárias e o vermífugo só é aplicado no primeiro ano do bichinho).

Porquinho-da-Índia Apesar do nome, o porquinho-da-Índia não é suíno, tampouco indiano. O nome deve-se ao fato de originalmente provirem das chamadas “Índias Ocidentais” (atual continente americano), onde alguns povos andinos, no período da colonização, os criavam para deles se alimentarem. Atualmente, em alguns países, como no Peru, ainda existe essa tradição, sendo um prato típico e apreciado na rica culinária local. Cuidados São vivazes e dóceis, raramente mordem, a menos que se sintam ameaçados ou perturbados. Vivem de quatro a oito anos e podem reproduzir-se ao longo de todo o ano, gerando dois a seis filhotes por ninhada. Quando adultos, os machos podem ter 25cm de altura enquanto as fêmeas chegam a aproximadamente 20cm. Adaptam-se bem ao cativeiro e poder ser alimentados com ração de coelho ou própria para o animal, feno ou capim, legumes (alface em pouca quantidade e não frequente, pois pode lhe causar diarreia e até levar à morte) e frutas frescas. Os alimentos novos para o animal devem ser lhe apresentados aos poucos, um de cada vez, observando-se a reação. Detalhe: a ração não deve ser a base da alimentação do animal.

Muito rústico, este bichinho adapta-se facilmente a qualquer ambiente, exigindo apenas um local bem seco e que receba luz do sol direta durante uma boa parte do dia. Não requer quaisquer instalações especiais ou técnicas difíceis de manutenção. Basta um espaço onde possa organizar a sua rotina diária de passeios e brincadeiras, além da higiene própria. Se atente à exposição perigosa a eventuais predadores como gatos, cães e ratos.

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Ferret O ferret ou furão é um animal muito simp·tico e curioso, o que torna qualquer ambiente mais descontraÌdo. Por isso, nos Estados Unidos e na França, ele já é o terceiro animal de estimação mais comum. Ele adora brincadeiras, assim como os gatos e os cachorros, porém, são silenciosos. Sendo assim, é um animal perfeito para quem mora em apartamentos. O ciclo de vida de um furão é normalmente 6 anos e vivem em gaiolas, mas muitos proprietários permitem que os furıes vagueiem livres dentro de suas casas. Os furıes dormem até 18 horas por dia, por vezes mais no inverno, especialmente em lugares de bastante frio e neve. Os furıessão brincalhões, muito inteligentes e criaturas de hábitos. Cuidados Os ferrets alimentam-se de carnes, frutas secas, cereais, nozes e até mesmo ração para gatos. Criar ferrets é simples, pois eles podem ficar soltos pela casa, dormindo em casinhas de gatos ou cachorros, entretanto eles possuem muita energia que precisa ser gasta com exercícios ou brincadeiras. Eles necessitam de exames e vacinas veterinárias regularmente e, ao contrário dos cães e dos gatos, a maioria dos furıes quando se perdem de seus donos possuem pouco sentido de orientação para retornar ao lar e vagam sem rumo, caso não sejam rapidamente encontrados, acabam eventualmente morrendo num espaço de poucos dias.Atualmente, em ambiente doméstico, uma das principais causas de acidentes fatais com os furıes acabam por ser fruto da curiosidade natural do animal, que, ao entrar dentro dos sof·s

inclinados ou cadeiras reclináveis, morrem esmagados quando os sofás ou as cadeiras são fechadas… por isso, é importante, por parte dos criadores domésticos, tomar providências a fim de preparar a casa antes de tomar a decisão de ter um furão como animal de estimação. Diversos criadores aconselham a preparar a casa como uma tarefa contínua, revisando cuidadosamente todas as divisões, além de remover todos os objetos potencialmente perigosos e restringir o acesso a qualquer buraco ou eventual rota de fuga.

Fennec Fox Nem gato, nem cachorro, a Fennec Fox (Fennecus zerda) é a menor espécie de raposa do mundo, medindo aproximadamente entre 24–41 cm dependendo da fase de vida que se encontra. Suas orelhas medem cerca de 16 polegadas, totalmente desproporcional ao seu corpo pequeno e seu habitat natural é o deserto. Hoje em dia a Fennec está em extinção. Quando são bebês as raposas Fennec parecem uma mistura de gato com cachorro, e muitas vezes são confundidas com lebres devido as suas orelhas imensas, mas assim que vão se desenvolvendo começam a se transformar e ganham a estrutura mais caracterizada de uma raposa, aliás, de mini raposas.

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Gato Savannah É um animal híbrido nascido do cruzamento de um gato doméstico (felis sylvestris catus) e o serval africano (Leptailurus Serval). Possui esse nome pelo fato do serval ser um animal típico das savanas e também por ser o nome do gatil que criou a raça. Pelo fato da raça ser resultante do cruzamento de espécies diferentes, a maior parte dos animais é estéril, o que a torna uma raça muito rara. Os gatos dessa raça possuem um porte intermediário ao do gato doméstico e ao do serval. Possui a cabeça de formato triangular, orelhas esguias e de tamanho grande, além da pelagem formada por manchas iguais a do serval, mas a cor do pelo pode variar entre prateado, dourado ou marrom. Tem um temperamento dócil e são facilmente treinados para andar na coleira, fazer agility ou brincar de trazer de volta objetos arremessados. Os Savannahs podem ser comparados aos cães quanto ao companheirismo: costumam seguir os donos pela casa inteira e são muito interativos.

Cuidados Embora sejam classificadas como caninos, sua agilidade assemelha-se mais como de um gato, pois podem saltar quatro vezes seu comprimento de corpo. Esses animais são altamente ativos e são descritos como cachorros carinhosos pelos seus donos. Sendo animais muito limpos, eles são facilmente treinados para usar a caixa de areia e podem ser treinados para andar na rua com uma coleira. Podem ser alimentadas com uma variedade de comida de cachorro ou gato, legumes e frutas. Elas tendem a viver quatro ou cinco anos a mais em cativeiro do que em estado selvagem. Essas raposas são escavadores ativas (e sofás não estão fora dos seus limites). Fora de casa, elas precisam ser adequadamente controladas pois seu instinto de explorar é alta e podem fugir facilmente.

Cuidados São cheios de energia e sempre prontos para brincar. Eles são excelentes companheiros para crianças, sendo um útimo pet de estimação por poderem viver em apartamento e com outros gatos e outros animais. Porém, como a raça é mais próxima do selvagem, é bom ter cuidado com relação a aves pequenas e necessitam de passeios regulares para gastar a energia. Eles são muito inteligentes, o que faz de cada dia em sua companhia uma experiência gratificante. Savannahs podem comer ração comum para gatos, mas muitos criadores recomendam uma dieta que inclua alimentos mais crus e consista em 1/3 de proteína, sem sub-produtos e suplementos de cálcio. Sempre pergunte ao seu criador, o especialista em gatos exóticos ou veterinário, quais são suas recomendações. Verifique se o alimento que você dá na sua nova casa é a mesma que ele recebia do criador, pois um rompimento na dieta recomendada pode perturbar o seu estômago. Seu savannah deve ir ao veterinário regularmente para tomar vacinas e fazer check-ups. Quanto maior a porcentagem genética com o Serval Africano, maior será o aspecto selvagem dos savannahs, portanto, as gerações F1 e F2 apresentam aspecto maior, com patas alongadas, são altos e elegantes. As orelhas são grandes e arredondadas, possuem uma marca clara atrás da orelha chamada “ocelli”, a cauda é curta com anéis e ponta preta. Possuem marca de lágrimas: linhas mais escuras que parte do canto medial dos olhos em direção ao focinho. As cores permitidas do Savannah são: Brown Spotted Tabby, Silver Spotted Tabby, Black Smoke and Black. Um savannah filhote F1 custa em torno de US$ 15,000; um F2 de US$ 6,000 a US$ 8,000; F3 ao redor de US$ 4,500 e o valor dos exemplares mais distantes fica entre US$ 1,000 a US$ 2,000. Ao comprar um Savannah, o filhote certamente será castrado e microchipado.

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treat yoself

Premie a sua sensacionalidade todos os dias

Cientistas estimam que antes de 2100, a temperatura global excederá um aumento de 2ºC. Mesmo com você indo pra faculdade, pro estágio ou pro trabalho usando o mínimo de peças de roupas aceitáveis para um ambiente social e suportável pela sua sanidade mental, imaginando que esse é dia mais quente da história, acredite: vai piorar. Como se já não bastasse todo o stress de conviver com gente que você não gosta, dinheiro que não tem, prazos impossíveis e o trânsito que não é bom nem no domingo. Então por mais que você se debata em puro ódio, não há muitos motivos pra irritação e stress. Ao invés disso, se aproveite do sistema de recompensas. Um sistema de recompensas bem instaurado pode ser a melhor solução contra a fúria crônica, o desânimo de viver e a preguiça constante. Uma recompensa é um prêmio que você balança na frente de si mesmo para te fazer superar um obstáculo difícil. E funciona. É fazer algo que você não quer pensando no que você vai ganhar por ter feito isso. E não tem nada de errado com isso. Você pode transformar basicamente qualquer coisa em uma recompensa, não precisa ser grande ou cara. Você finalmente terminou de escrever aquela matéria pra um projeto da faculdade, ou

finalmente conseguiu consertar alguma coisa no seu computador sem ajuda de ninguém: comemore com meia hora ininterrupta de Candy Crush. Não deixe as vitórias passarem sem uma celebração! É o mantra do Treat Yourself, que em português significa basicamente: se recompense. Surgiu a partir de um episódio de Parks and Recreation, série de comédia americana, em que os personagens Donna e Tom dedicam um dia por mês ao Treat Yourself, gastando dinheiro e tempo com todas aquelas coisinhas que você não necessita realmente, mas merece. Então, para você que ralou a semana inteira, pagou as contas, pegou fila no banco, passou raiva com o colega do escritório e ainda suou pra caramba nesse sol infernal, nós sugerimos que você instaure logo o seu Treat Yourself. Que tal no final da semana, coletar alguns ingredientes e preparar você mesma drinks lindos e fáceis de fazer? Não tem preço tomar aquela bebida toda colorida e decorada, além de refrescante, no fim da sua semana. Vale comprar pronto também! Mas cuidado com as filas e superlotação dos bares e restaurantes no fim da semana, se não sua recompensa pode virar uma armadilha. E lembre-se sempre de: TREAT YOURSELF!


MelodiKa

Sol quente

Melancia fresca, descascada e cortada em pedaços Vodka, 1 ou 2 shots por pessoa Gelo triturado ou em cubos Açúcar a gosto Folhas de menta fresca

60ml de tequila 30ml de grenadine 30ml de suco de toranja 30ml de suco de laranja Gelo triturado ou em cubos Fatia de laranja e cereja Preencha um copo com gelo e adicione os ingredientes nesta ordem: grenadine, tequila, suco de toranja e suco de laranja. A mescla dos ingredientes lembrará o amanhecer. Se quiser, decore com uma fatia de laranja ou de toranja e uma cereja num palito. Misture se desejado, e beba.

Coloque os pedaços de melancia num liquidificador ou processador com um pouco de água, triture até ficar homogêneo; Adicione a vodka e o açúcar (se a melancia já estiver doce, pode nem precisar de açúcar); Despeje o gelo em cada copo, e em seguida o resto da mistura. Enfeite com folhinhas de menta.

Margarita-me de prazer 40 ml de tequila 1 xícara de cubos de gelo 20 ml de cointreau Sal (para a borda do copo) 2 colheres (sopa) de suco de limão Molhe a boca do copo para coquetel com suco de limão e encoste no sal para formar uma borda. Junte em uma coqueteleira a tequila, o cointreau, o suco de limão, e os cubos de gelo. Misture bem e coe. Deguste.

ExcItrico

Mojito real

125ml de vinho branco 115ml de Sprite (ou qualquer outra soda de limão) 80ml de suco de abacaxi 20ml de suco de laranja Fatias de limão, lima e laranja

10 folhas frescas de hortelã 1/2 limão, cortado em 4 gomos 2 cc de açúcar, ou ao gosto 5 ou 6 pedras de gelo 1 dose de rum 1/2 xícara de água com gás Em um copo longo coloque as folhas de hortelã e um gomo de limão. Soque a hortelã e o limão, para liberar o óleo da hortelã e o suco do limão. Adicione mais dois gomos de limão e o açúcar. Soque o limão novamente e não coe o suco. Encha o copo quase até a boca com gelo. Ponha o rum sobre o gelo e complete com a água com gás. Mexa, prove e se necessário coloque mais açúcar.

Numa jarra grande, misture o vinho, a Sprite, o suco de abacaxi e o suco de laranja. Depois, adicione as fatias de frutas e mexa. Deixe na geladeira por cerca de duas horas e consuma. Nota: Frutas cítricas quando em molho por muito tempo tendem a amargar a bebida, portanto se você não vai consumí-la na hora, deixe pra adicionar as frutas quando for beber.

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PRIMEIRO COMEMOS, DEPOIS, O RESTO

O PASSO-APASSO PARA SUA LIBERTAÇÃO Fotos por Luiz Fellipe Carneiro

Quantas vezes tivemos de nos regular na hora das refeições, tomando o máximo de cuidado pra não extrapolar a quantidade de calorias diárias, sentadas a frente da televisão, mastigando aquele alface murcho e mentalizando uma macarronada com todas as forças? Pois chegou hoje o dia da gente se liberar. Chega de se prender ao espelho e ao que outros vão pensar de você. E daí que tem gordura? E daí que engorda? E a receita dessa edição é toda especial, para se libertar na excelência. Um sanduíche todo artesanal, pra se divertir fazendo e apreciar uma refeição que você mesma preparou com todo carinho. A receita junta o melhor do junk food americano com um gostinho asiático difícil de se esquecer. Já dizia Virginia Woolf, “Não se pode pensar bem, amar bem, dormir bem, se não jantou bem”.

Shimejis frescos Cheddar derretidIssimo

HambUrguer suculento caseiro

PAo foFInho com gergelim

ANATOMIA DO SANDUICHE


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INÍCIO

Corte a carne em pedaços bem pequenos, quase como se ela fosse moída.

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GAME OVER

Tempere com sal e pimenta do reino. Acrescente azeite e faça dois hambúrgueres de 200g cada. Deixe por 20 minutos na geladeira, para ficar mais consistente.

Se virar o hambúrguer mais de duas vezes: game over! A carne fica borrachuda.

3

Leve à uma frigideira aquecida em fogo baixo e deixe fritar por alguns minutos. Quando o meio do hambúrguer estiver assado, aumente o fogo para dourá-lo.

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Coloque 3 fatias de queijo cheddar em cada hambúrguer e tampe. Ponha no pão.

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6

VIDA EXTRA

Quando a cebola e o shimeji estiverem refogados, acrescente o molho shoyu e espere reduzir. Coloque a cebola e o shimeji por cima do hambúrguer no pão.

Tempere com molho de raizforte para ficar ainda mais saboroso.

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Corte a cebola em tiras e separe o shimeji dos “ramos”. Em uma panela wok (ou similar), refogue os shimeji e a cebola na manteiga.

FINAL 28


WWW.CRUCIALSTAR.COM


Se você se interessa por videogames, com certeza já percebeu que ser uma mulher no universo dos jogos não é nada fácil. Quantas vezes já tivemos que ouvir que “videogame não é coisa de menina”? Quantas meninas não usam personagens masculinos em jogos online para serem levadas a sério pelos outros jogadores? Quantos jogos têm meninas como protagonistas? E quantos não retratam mulheres da maneira mais estereotipada possível?

nem donzelas nem em perigo


Sabemos muito bem a resposta para todas essas perguntas, mas ainda assim tem quem insista em invalidar esse tipo de discussão. É importante saber reconhecer que videogames são produtos socio-midiáticos ganhando cada vez mais espaço, ganhando cada vez mais dinheiro, e, consequentemente, influenciando nossa sociedade mais do que nunca. Por esse motivo, o Kickstarter (recurso colaborativo onde usuários doam dinheiro para a execução dos mais variados projetos) relacionado a videogames de mais sucesso do ano passado não foi para arrecadar fundos para um novo jogo, mas sim para um projeto que examinaria a situação atual desses jogos, analisando criticamente a representação de seus personagens e as histórias que eles contam. O projeto em questão se chama “Tropes vs Women in Videogames” (algo como “Clichês versus Mulheres nos Videogames”), que procurava arrecadar U$6000 para a produção de uma série de vídeos examinando a representação das mulheres nos jogos. A idealizadora é Anita Sarkeesi, dona do canal do YouTube Feminist Frequency, que procura explorar as representações femininas na cultura pop em geral. Infelizmente, o feminismo ainda continua sendo um assunto muitas vezes mal-interpretado e mal representado na mídia, quando sabemos que na verdade é o simples esforço contínuo pela igualdade de gênero. “Nos EUA, especificamente, as estatísticas são sombrias” explica Anita, “o abuso sexual e a violência de gênero estão em níveis preocupantes que afetam 1 a cada 4 mulheres. Na economia, as mulheres ainda enfrentam enormes barreiras sociais e sistêmicas, além de receber

apenas 77 centavos de dólar em comparação ao 1 dólar recebido pelos homens. Na indústria de videogames, apenas 11% da força de trabalho é feminina.” Aqui no Brasil sabemos que essa realidade não é diferente. Essas foram as motivações de Anita, que em 2009 se auto -incumbiu a missão de ajudar a tornar a teoria feminista mais acessível. “Eu estava frustrada sobre como a academia tende a oferecer a teoria feminista de maneiras tão desconexas e inacessíveis” ela diz, “Eu quis tentar trazer uma visão a partir de uma lente sociológica feminista sobre as representações limitadas e limitantes da mulher na mídia, e poder dividir isso com outras jovens moças da minha geração. O YouTube era a plataforma perfeita.” Durante os 3 anos seguintes, Sarkeesian examinou as representações de gênero numa grande variedade de mídias e destacou onde as mulheres eram retratadas injustamente, sob estereótipos ou como personagens inferiores. Seu objetivo não era apenas identificar onde o sexismo era mais gritante, mas também esclarecer de maneira simples como e porque aquilo estava errado. “Meu foco é desconstruir padrões recorrentes que tendem a reforçar ou ampliar aspectos regressivos pré-existentes sobre noções e atitudes femininas e papéis de gênero” diz Sarkeesian, “o poder de influência da cultura pop não pode ser ignorado, e há um enorme potencial em histórias que podem ter um efeito positivo e transformativo em nossas vidas.” Já em 2012, o projeto Tropes vs. Women in Videogames era sua chance de fazer o mesmo no campo dos jogos. “Estive procurando pela oportunidade de dedicar o tempo e a energia

O poder de influência da cultura pop não pode ser ignorado, e há um enorme potencial em histórias que podem ter um efeito positivo e transformativo em nossas vidas

que os videogames merecem” ela diz, “quando decidi fazer uma sequência para a minha série Tropes vs. Women de 2011, notei que vários clichês que eu queria mencionar (como o da ‘donzela em perigo’) se repetiam em diversas narrativas dos jogos, então percebi que faria sentido fazer uma série dedicada só a eles.” Seu Kickstarter para a nova série foi um absoluto sucesso, arrecadando incríveis U$158.000. Mas ao mesmo tempo, também foi alvo de uma pesada campanha de perseguição e agressão por hackers que por algum motivo não gostaram do projeto. Eles invadiram o site de Anita, vazaram suas informações pessoais, encheram seus perfis em redes sociais de mensagens abusivas, enviaram-lhe imagens pornográficas, além de atribuir a Sarkeesian várias citações falsas e torná-las famosas na internet. Na mesma época foi lançado um jogo em flash chamado “Bata na Anita” que, bem… não merece explicações. Mas nada disso conseguiu pará-la. Os ataques que pretendiam fazer Sarkeesi sair de cena

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só atraíram mais atenção ao seu trabalho e ao sexismo que deve ser combatido, resultando num apoio à causa generalizado na internet e um crescimento enorme nas doações para o projeto. Tropes Vs. Women In Videogames não só se tornaria realidade: Anita podia agora ir mais longe, aumentando a série de cinco episódios para doze episódios no total. Agora, o resultado da campanha já começa a ser visto: a primeira parte do projeto, que analisa o clichê da “donzela em perigo” (damsel in distress, em inglês) já está disponível no canal e é dividida em três vídeos. O problema é tão claro e óbvio que dá para considerar a situação alarmante. Sarkeesian mostra uma quantidade enorme de exemplos da mesma representação passiva e muitas vezes completamente indefesa das mulheres nos jogos que passam quase sempre despercebidos pelo jogador. Para alguns deles, a análise de Anita sobre o sexismo pode ser difícil de engolir, já que o clichê está presente numa grande maioria dos jogos muito conhecidos (e


(e muito apreciados). A maioria de nós joga apenas para se divertir e ventilar a cabeça. Com certeza não é confortável imaginar que quase sempre estamos compactuando com a marginalização dos personagens femininos mas, como Sarkeesian faz questão de destacar, é possível se divertir com alguma coisa mas ao mesmo tempo saber reconhecer sua problemática. “Não me entendam mal, eu amo videogames, mas a questão de gênero é um problema sério.” ela esclarece, “a boa notícia é que não precisa ser sempre assim.” É importante também notar que Anita Sarkeesi não procura atacar os jogos ou os jogadores, apenas suas histórias muitas vezes decepcionantes. Sua análise é bem densa a fim de destacar quão internalizados esse tipo de problema pode ser, tanto que passamos a não notarmos mais e simplesmente aceitarmos o estereótipo. As histórias dos jogos atuais estão sendo passadas para as próximas gerações e influenciando a maneira como devemos comportar e quais devem ser nossas expectativas.

O clichê da donzela em perigo certamente não é uma coisa boa a ser transmitida porque, como Anita diz em seu primeiro vídeo, não é apenas um sinônimo de fraqueza. O clichê funciona arrancando completamente o poder das mulheres, mesmo as que aparentam ser capazes ou procuram ajudar. Não importa o que é dito sobre suas habilidades mágicas ou físicas, elas ainda serão capturadas ou de alguma maneira incapacitadas e devem esperar por ajuda (de um homem, lógico). Na sua essência, essa “ferramenta de enredo” funciona trocando a subestimação das mulheres pelo empoderamento da figura masculina. Enquanto a temática da donzela em perigo tem suas raízes no folclore e nos contos de fadas, e é também uma ferramenta usadas em diversos outros tipos de mídia, a primeira aparição do conceito no mundo dos videogames foi implementada de maneira bastante rústica na série Dungeons and Dragons, jogo para PC de 1981. Shigeru Miyamoto, em seu clássico jogo de ar-

É importante também notar que Anita Sarkeesi não procura atacar os jogos ou os jogadores, apenas suas histórias muitas vezes decepcionantes.

cade Donkey Kong (também de 1981), apresenta Pauline como a primeira donzela em perigo dos jogos de fato, sendo Mario seu salvador. Pauline desapareceu quase que completamente da franquia do Mario depois de sua primeira aparição. Afinal, quem se importa com a personagem mulher, não é? Um dos principais usos do clichê depois do clássico Donkey Kong foi em 1983 no jogo de arcade Dragon’s Lair, onde era o dever do jogador resgatar a bela Princesa Daphne. Apesar disso, não foi até o surgimento do Super Mario Bros, em 1985, que talvez a mais famosa das donzelas em perigo tenha dado as caras pela primeira vez. O jogo apresentava o novo interesse romântico de Mario, a delicada e obviamente indefesa Princesa Peach, que era resgatada pelo vilão e tartaruga gigante Bowser. Mario então devia enfrentar todo tipo de perigo e arriscar sua vida para resgatar sua amada. A história virou um clássico e desde então é repetida exaustivamente em praticamente todos os jogos da franquia. A famosa franquia da Nintendo Legend of Zelda também abusa da mesma narrativa, com a personagem Princesa Zelda sendo capturada pelo vilão Ganondorf, ou então posta em algum tipo de situação de perigo, e precisando da ajuda do bravo protagonista Link, um jovem elfo, para resgatá-la. Zelda, a medida em que a série se desenvolve, mostra-se uma mulher extremamente inteligente além de possuir admiráveis habilidades mágicas e de batalha, inclusive disfarçando-se do personagem Sheik em um dos jogos para auxiliar Link em sua jornada. Mas nada disso importa se ela deu o azar

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de nascer do sexo feminino: ela sempre precisará da coragem do elfo para salvá-la. Esses e muitos outros exemplos, de jogos independentes até grandes franquias sucesso de vendas, são alvos de crítica de Anita. Claro que só podemos desafiar essas construções e resolver essas questões sabendo identificar o problema. Esse é o primeiro passo para uma representação feminina mais justa nos jogos e, não podemos esquecer, melhores histórias também. Esses estereótipos não são apenas sexistas como também entediantes, o resultado de enredo fraco que não provoca reflexão. É o que vemos na maioria das franquias de grande sucesso dos dias de hoje — narrativas repetitivas e recicladas à exaustão, que não desafiam o jogador e muito menos o surpreendem em grande parte das vezes. E é por isso que uma série como essa é uma adição muitíssimo valiosa: com a conscientização dos e das gamers, podemos lentamente mudar o retrato atual da indústria de jogos mundial e ter não só jogos mais justos e representativos (e educativos, de uma forma ou de outra), mas também mais interessantes de serem jogados. Os vídeos de Anita estão disponíveis no canal do Feminist Frequency, no YouTube, que pode ser acessado pelo endereço youtube.com/user/ feministfrequency. Além da série Tropes Vs Women In Videogames, o canal contém outros vídeos de cunho feminista bastante esclarecedores e informativos. Há também o site oficial, do projeto, www.feministfrequency.com, onde podem ser acessadas mais informações. As publicações são em inglês, mas versões legendadas em português dos vídeos são fácil de serem encontradas.



Uma das mais populares séries da Nintendo, Pokémon fez sua estreia no Nintendo 3DS no dia 12 de Outubro, com POKÉMON X & Y. Se você já não é fã da série, que tal descobrir vários bons motivos para se tornar uma?

NOVA GERAÇÃO A espera acabou. Depois do ansioso aguardo desde o ano passado por milhares de fãs do jogo, Pokémon X & Y finalmente saiu, em estréia mundial: pela primeira vez os jogadores ocidentais receberam o game no mesmo dia em que os japoneses. Como em todo jogo inédito da série, esse também chega com três pokémons iniciantes totalmente novos. São eles Froakie (água), Fennekin (fogo) e Chespin (grama).

A atualização estética agora é extrema — afinal, nada mais justo sendo essa a sexta geração dos jogos. O ambiente do game é totalmente moldado em 3D e utiliza traços em cell shading, o que ajuda a deixar a ação mais próxima de um desenho animado (mesmo estilo utilizado em Legend of Zelda: Wind Waker). O jogo é bem mais dinâmico, e a câmera se movimenta em vários ângulos durante a exploração, além de ganhar vida nas

batalhas e focar nos monstrinhos quando eles atacam ou são atingidos por um golpe. Oba, chega de ficar vendo as costas do seu pokémon! Obviamente, além dos três starters, Pokémon X & Y traz uma série de pokémons inéditos, incluindo os lendários (e obviamente raros) Xerneas e Yveltal, que dão nome à série. Também estarão presentes os monstros das versões anteriores, para a felicidade de muitos.


Só isso não te convenceu? Quer mais razões para começar a jogar AGORA? Apresentamos aqui 12 motivos porque o Pokémon X&Y é o Pokémon que você sempre quis:

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TIPO FADA

Sim. Isso mesmo que você leu. O reino de terror dos tipo dragão está (quase) acabado. Fadas são imunes a todos os ataques de dragão, o que muda completamente o jogo competitivo. Além de muito fofo, o novo tipo também dá a alguns pokémons esquecidos como o Mawile uma enorme relevância.

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HAWLUCHA

Desculpa, ele merecia um tópico só dele. Não é o pokémon mais forte de todos, mas duvido que você saiba listar três pokémons mais legais que uma mistura de pássaro com luchador mexicano. Pois é.

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...E PODER TREINÁLOS EM MINIGAMES...

Antigamente, treinar EV significava ter um trabalho danado indo atrás de certos pokémons com certas características e batalhar com eles infindáveis vezes. Agora é possível treiná-los com joguinhos no Super Training, tornando tudo mais fácil sem gastar um centavo.

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...OU REMOVÊ-LOS COM “RESET BAGS”

Para aqueles pokémons cujos EVs você já se cansou, ou se arrependeu, as reset bags são uma maravilha. Poucos socos limparão completamente seus pontos de EV. Isso é especialmente interessante para aquele seu pokémon velho do Ruby que você achou que nunca valeria a pena transferir.

meio confuso no início, mas em pouco tempo você fará amizade com gente completamente desconhecida do mundo inteiro, que vão te desafiar para batalhas, te dar boosts, além de oferecer trocas. É um sistema realmente impecável — tudo o que todo jogador de pokémon sempre desejou,

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POKÉMON AMIE

Pode falar, você sempre quis um tamagochi de pokémon. Seu sonho se realizou. Pelo Pokémon Amie você pode agora brincar com seus monstrinhos, e até ajudar alguns a evoluir por esse método! De vez em quando a gente simplesmente precisa parar de batalhar um pouco e simplesmente jogar Berry Picker com o nosso bichinho.

A HABILIDADE DE SE VER OS EVs... Um grande passo pra quem joga competitivamente. Finalmente os effort values dos monstros, os infames "status secretos", podem ser acompanhados pelo novo Super Training. Eles são visualizados com a ajuda de um gráfico, que oferece uma noção de como o treinamento está indo. Não é muito preciso, mas já elimina muito o trabalho de ter que calcular e adivinhar os pontos de EV.

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INCRÍVEL UNIVERSO ONLINE

Ligue seu Pokemon X & Y na internet e milhares de carinhas vão começar a aparecer. É

O Mawile não só ganhou um novo tipo, como uma mega evolução também – a nova mecânica que dá a alguns pokémons formas muito poderosas dentro da batalha. De repente o Mawile não é só relevante, como é MUITO relevante. Alguns outros pokémons também vão aproveitar dessa novidade, como o Absol, o Kangashkan, o Charizard…

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ROUPAS!

Depois de muitas gerações podendo no máximo escolher entre menino e menina, Pokemon X & Y finalmente oferece a possibilidade de customizar seu avatar. E é totalmente viciante. Há várias lojinhas com roupas diferentes, outfits que você conquista com o tempo, e mais várias outras maneiras de diferenciar seu personagem.

E FINALMENTE... SNORLAX ESTÁ ACORDADO!

WONDER TRADES

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MEGA EVOLUÇÕES

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Wonder Trades é um joguinho muito legal de roleta. Ponha um dos seus pokémons nela, e receba um novo monstro completamente aleatório em retorno. Bom, você pode acabar com um nada interessante Oddish, mas você nunca sabe quando algum maluco vai jogar fora um pokémon muito raro ou muito bem treinado…

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BATALHAS 6X6 ONLINE O Pokémon Black & White possuía batalhas aleatórias online, mas não com todo seu time. No novo jogo da série, você pode finalmente desafiar um desconhecido para uma batalha completa. Demorou duas gerações pra isso acontecer, mas antes tarde do que nunca. E você ainda pode escolher a trilha sonora da batalha! Não é demais?

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Levou seis gerações, mas o Snorlax está finalmente de pé. Não que isso faça muita diferença no jogo, mas é uma emoção para quem acompanhou os 15 anos de sua soneca.


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_QUEBRANDO A MATRIZ Modelo_ Nayara CorrĂŞa Fotos_ Rachel Denti

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O ensaio fotográfico dessa edição tem como tema a padronagem e a identidade de cada uma. Os padrões, embora sejam coloridos e alegres, representam aqui as expectativas e os conceitos pré-formados que a sociedade impõe e espera das jovens mulheres de hoje. Aqui somos literais, pois essas expectativas são projetadas sobre nós, sem que pudéssemos escolher ou retrucar. Temos apenas a nossa identidade a se agarrar, pois não somos o que queriam que fossemos, somos o que quisemos ser, mesmo que seja considerada uma má ideia. Nossa modelo, a Nayara, de 19 anos, não é a modelo típica de revista: não tem receitas emagrecedoras para compartilhar, não usa maquiagem forte no rosto e não tem feições europeias, pelo contrário: é descendente de índios e japoneses. Sua identidade é mais forte que os padrões impostos sobre ela. As fotos não são de tom sério, intimidador, mas amigável, espontâneo, sem script. Queremos quebrar a matriz, essa fôrma que quer moldar tudo o que é feminino a um perfil já existente. Vamos, pouco a pouco, transbordando pela beirada da matriz, não cabendo mais nesse modelo frágil e raso que esperam que ocupemos.

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i t s a r c o r P

s l i a N

O significado de manicure vem sofrendo uma transformação nos últimos anos. Até recentemente, unhas pintadas era um símbolo de clássica e madura elegância. Tons tradicionais como rosa-pérola e renda dominavam o mercado. Mas o boom da nail art e a tendência de usar tons que levantam sobrancelhas - como cinza-aço, tangerina neon e verde-musgo - viraram as regras de ponta-cabeça. Unhas nunca foram tão importantes na moda e na cultura popular, e uma nova geração de jovens mulheres estão usando esmaltes para expressar sua criatividade, personalidade e até seu humor. A nail art tem sua raiz em pequenos salões, mas rapidamente se tornou um grande negócio e um costume favorito para celebridades femininas dos mundos da música, esporte e moda. Usando o pequeno espaço de suas unhas, essas mulheres podem demonstrar do patriotismo à rebeldia. Exemplo disso é que, nas Olimpíadas de 2012, as unhas de Rebecca Adlington, inglesa cuja bandeira de sua pátria estampava as unhas, competiam por atenção com as unhas estreladas e listradas de Missy Franlkin, a americana. Em contraste, em 2010, a atriz Lindsay Lohan pintou em sua unha do dedo do meio as palavras “fuck U”, quando foi intimada à corte. Além de ser um suporte para a expressividade, a nail art se apresenta como um mercado lucrativo. Hoje, existem diversas empresas e estabelecimentos especializados apenas em esmaltes, adesivos e até tatuagens para cutículas. Essas empresas tendem a fomentar o mercado ainda mais fazendo collabs com famosas lojas de roupas. Exemplo disso é a Rad Nails, loja online, que fez uma colaboração com a Lazy Oaf, marca inglesa de roupas, tornando possível que mulheres tenham em suas unhas as estampas preferidas da marca de roupas. Outra empresa de adesivos para unhas é a Scratch, que tem uma proposta diferenciada. A cada mês, há uma nova colaboração com um diferente artista que cria adesivos baseados em sua arte, que são produzidos pela Scratch e vendidos para os clientes. A Scratch explica que assim há a produção de artes incríveis para as unhas, conectando artistas talentosos com a comunidade, divulgando seu trabalho e é claro, apoiando financeiramente o artista, uma vez que o autor recebe uma porcentagem das vendas. É importante dizer que o nail art é um grande estimulador do movimento Do It Yourself, e diversos tutoriais são disponibilizados online pra que você não precise gastar dinheiro pra ter suas unhas personalizadas. Separamos dois rápidos tutoriais para você tentar em casa.

Imagens da cartela de adesivos do collab entre Rad Nails e Lazy Oaf

Coleção de adesivos HARAKUJU Kawaii, uma colaboração entre a Scratch e a artista Britney TOKIO

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Imagem do tutorial de nail art do blog ChalkboardNails.com


Melancia Você vai precisar do seu esmalte vermelho ou rosa preferido; dois tons de esmalte verde diferentes; esmalte preto; um palito para desenhar, esmalte branco (opcional) e um topcoat transparente. Primeiro pinte suas unhas de vermelho ou rosa. Com o verde escuro, faça a base da casca da melancia, pintando só a pontinha da unha. Agora faça as sementes. Use o esmalte preto e o palitinho, ou um pincél especia-

lizado para nail art, se você tiver. Dê uma leve pancadinha na unha com o pincel e puxe pra cima, pra ficar em formato de sementinhas. Usando o mesmo pincél ou palito, limpe-o e mergulhe-o no tom mais claro de verde, e desenhe pequenas faixas de verde claro por cima da parte escura. Se quiser, use um esmalte branco para desenhar uma linha fina entre a casca e a parte vermelha. Cubra tudo com o seu topcoat e pronto!

Olhinhos Você vai precisar de: esmalte escuro de sua escolha; esmalte branco; esmalte vermelho ou rosa translúcido; esmaltes coloridos para os olhos; esmalte preto; topcoat e um pincel ou palito. Aplique o esmalte escuro para ser o fundo da sua unha. Adicione pontos grandes com o esmalte branco. Com o esmalte vermelho translúcido e um palito, pinte em cada olho pequenas veias.

Depois, com outra cor, pinte círculos menores dentro de cada círculo branco. Faça isso em todos. Pinte as pupilas em seguida, usando o esmalte preto desenhando um círculo menor ainda. Opcionalmente, pode-se usar um pequeno palito para fazer pequenos pontos brancos representando os reflexos dos olhinhos. Passe o topcoat ao final do processo.

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m s a e m u ê m c o p v enteado a c Fa

romântico!

Aprenda a fazer um penteado passo a passo bem fácil e fofo para você usar no dia-a-dia ou durante a noite!

Fácil!

• Lacinho de Cabelo •

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Instrucões: 1. Pegue 2 mechas de cabelo de cada lado. 2. Prenda como se fosse fazer um rabo de cavalo, mas quando

Do que você vai precisar:

o cabelo passar entre o elástico, não o prenda todo.

• 1 elástico de cabelo • 2 grampos pequenos

3. Divida esse meio rabo de cabelo em dois com os dedos, deixando metade para cada lado.

4. Puxe outra mecha de cabelo de trás do laço para “embrulhar” o nó. Rode a mecha em volta do laço.

5. Pra finalizar prenda com grampos as mechas soltas. 6. Está pronto seu penteado!

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[STREET SNAPs]

M U O D N M A E D lE o O r KY O T Quem nunca sonhou em passear em Tokyo? Em meio ao caos da pressa dos mais de treze milhões de habitantes circulando pela cidade diariamente, algumas pessoas só querem se divertir desfilando pelas ruas com seus estilos nada comuns e até um pouco excêntricos, atraindo os olhares e as câmeras dos transeuntes. Se no dia-a-dia a capital japonesa já é assim, no Halloween não poderia ser diferente.

Selecionamos alguns dos looks mais interessantes, divertidos e até assustadores do famoso bairro Harajuku, ponto de encontro dos jovens japoneses; de Shibuya, paraíso das compras cheio de surpresas; e da festa anual VAMPS, produzida pelo vocalista da banda L’arc~En~Cial, HYDE. As fotos são cortesia do site Tokyo Fashion, que pode ser acessado no endereço tokyofashion.com.

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Conseguiu contar quantas ab贸boras tem nessa imagem?


Ficamos com pena do ursinho.

Overdose de fofura em Harajuku! Este nenem foi passear vestido de Max, de Onde Vivem Os Monstros.


Se existiu um concurso de melhor peruca na VAMPS, essa moça com certeza levou o título.

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Quem serรก que arriscaria ser tratado por essas enfermeiras de Shibuya?


A bruxinha flagrada em Harajuku não voa de vassoura e nem é assustadora: muito pelo contrário.


Vamos te castigar em nome da Lua!


O Rei do Halloween, Jack, também deu o ar de sua graça na VAMPS 2013.

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Geração DIY Conheça Grimes e Brooke Candy, duas jovens artistas que, seja na introspecção ou na sexualidade exacerbada, estão ganhando popularidade pela maneira ousada de se expressar e produzir música Roupas exóticas, cabelos diferentes, instrumentos digitais, nenhum estúdio ou gravadora, nenhum compromisso com padrões ou expectativas. Essas são algumas das tendências seguidas pelos jovens artistas

adeptos do DIY (sigla para do it yourself, “faça você mesmo”), e a canadense Grimes é sem dúvida uma das maiores representantes dessa juventude ousada que vem conquistado seu espaço na mídia.

Nascida Claire Boucher, em Vancouver, Grimes não é apenas compositora de suas músicas. Também é ilustradora e dirige seus próprios clipes. Expulsa aos 18 anos de sua faculdade onde estudava literatura russa por faltar muitas aulas, hoje, com 25, possui três albuns e cinco clipes, além de já ter se apresentado nos quatro cantos do mundo. Claire pode ser vista como o supra-sumo da independência musical contemporânea: ela não possui produtores, gravadoras, equipe de qualquer gênero ou até mesmo estúdio. Toda e qualquer produção é resultado da interação dela com seu notebook. “Eu aprendi da maneira difícil” disse ela, em entrevista à revista digital Style.com. “Não deixo ninguém mexer no meu cabelo. Não deixo que dirijam meus clipes. Não deixo que mexam nas minhas composições. Eu tenho que fazer tudo. É muito trabalho, mas posso me sentir orgulhosa e sob o controle de tudo, e nunca tenho que me preocupar com baixa qualidade ou depender de outras pessoas.”

Em uma mistura de sintetizadores, vocais fantasiosos, temáticas complexas e influências que vão desde Mariah Carey à Aphex Twin, definir o estilo de Grimes é difícil. E aqui não estamos falando apenas de estilo musical. Claire tem atraído muita atenção dos blogs e revistas de moda por seu estilo irreverente, apesar de dizer que nunca havia sequer lido uma dessas revistas, até começar a aparecer nelas. E ainda tem mais: a artista hoje é uma das queridinhas da Donatella Versace, e sua colaboração de estampas para uma linha de camisetas de Yves Saint Laurent sai por U$350 a peça. A jovem também não se prende aos padrões no que diz respeito à sua rotina. Diferente do sonho da maioria das pessoas de sua idade, Claire abriu mão da cidade grande e hoje mora numa cidade de pouco menos de vinte mil habitantes no interior do Canadá, onde, segundo ela, consegue se concentrar melhor. Ela também possui seus próprios métodos de potencializar sua produção. Durante a criação do álbum

“Eu aprendi da maneira difícil. Eu tenho que fazer tudo. É muito trabalho, mas posso me sentir orgulhosa e sobre o controle de tudo.” 60


Visions, do ano passado, Grimes passou nove dias em total isolamento, sem dormir e sem comer, consumindo nada além de anfetaminas. “Depois de nove dias nesse estado, você não tem mais estímulo, então seu subconsciente passa a preencher os espaços vazios.”, disse ela “Comecei a sentir como se eu estivesse canalizando espíritos. Me convenci de que minha música era um presente de Deus. Era como se eu já soubesse exatamente o que fazer, como se minhas músicas já estivessem escritas”. Para completar, Claire é vegana, feminista e defende uma forma de vida sustentável.

fingir que amo qualquer idiota que aparece por lá”. Apesar das ofertas, nunca aceitou entrar no ramo da prostituição, ainda que tenha interesse pela indústria pornô. As batidas de suas músicas bebem da fonte do eletrônico enquanto Candy trabalha suas rimas nada delicadas por cima. Abordando temas ainda considerados tabus como o sexo e as drogas, a cantora prega a liberdade sexual e o empoderamento feminino. “Bom, sendo uma mulher que gosta de mulheres, acho que você poderia dizer que eu não só me inspiro como também promovo a

“Não só me inspiro como também promovo a força das mulheres em toda minha vida. Sou toda sobre mulheres ajudando mulheres” Em seu mais novo clipe “Genesis”, porém, uma outra figura consegue roubar a atenção. Balançando seu cabelo rosa, sobre enormes plataformas e envolta por uma roupa metálica, vemos Brooke Candy, artista que não fica atrás no quesito inusitalidade. A auto-entitulada Freaky Princess é uma americana de 24 anos que não hesita em expressar sua sexualidade da maneira que lhe convém. Não é pra menos: a jovem é filha de um dos donos da Hustler Magazine, uma das maiores revistas pornográficas dos Estados Unidos, e já trabalhou como produtora dos ensaios fotográficos da publicação. Antes de se aventurar no ramo da música, ainda, foi dançarina e stripper. Lésbica assumida, já admitiu em uma entrevista: “É muito cansativo. Eu nem gosto de homens, e tenho que

força das mulheres em toda minha vida,” disse em uma entrevista, “sou toda sobre mulheres ajudando mulheres”. Isso fica bem claro no seu primeiro single, “Das Me”, cuja letra é quase um hino do questionamento ao slut-shaming. No clipe, a ex-stripper rebola em cima de um capô de carro com suas roupas extravagantes enquanto canta o rap que diz “um homem pode foder três meninas e dizer que é o cara, mas se me envolvo com gêmeas, sou uma puta, é o que eles dizem” e “agora ‘vadia’ é elogio para uma mulher sexy e confiante”. Comparada com Xena, A Princessa Guerreira, pelo jornal The Guardian e agora já conhecida pelo seu estilo inspirado no transhumanismo e cyberpunk, Candy se recusa a assinar com qualquer gravadora, apesar de já ter recebido várias ofertas. Como uma mulher inseri-

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da no rap e consciente de quão misógino esse meio pode ser, a jovem não se arrisca a perder o controle do que produz e do que diz. Afinal, a mulher de cabelos coloridos e unhas afiadas

que vemos nos clipes não é uma persona criada para a mídia, como poderíamos imaginar — é a expressão da Brooke Candy real, sendo inclusive esse o seu nome de batismo.

CONHEÇA MAIS Acesse os endereços a seguir para descobrir mais sobre as cantoras, ouvir suas músicas e acompanhar as novidades:

Grimes site oficial: www.grimesmusic.com facebook: www.facebook.com/actuallygrimes twitter: twitter.com/Grimezsz tumblr pessoal: actuallygrimes.tumblr.com

Brooke Candy soundcloud oficial: soundcloud.com/brooke-candy facebook: www.facebook.com/officialbrookecandy twitter: twitter.com/BR00KECANDY tumblr pessoal: bloodyguts.tumblr.com/‎


Pitaco Musical Studio Killers

Studio Killers é um grupo virtual de música eletro -pop, ou, como eles mesmos se descrevem, um “coletivo de áudio visual eletrônico”. O grupo é composto por Chubby Cherry (vocalista), Dyna Mink( tecladista), Goldie Foxx(DJ) e Bipolar Bear(empresário). Seu álbum de estréia, Studio Killers, foi lançado em julho de 2013. Uma de suas músicas mais famosas é o single de estréia chamado “Ode to the Bouncer”, que se trata de uma pessoa tentando entrar em uma boate de qualquer jeito, já que é barrada pelo segurança do local. Outros singles aclamados do grupo são “Eros and Apollo”, “All Men Are Pigs” e “Jenny”. O grupo também estimula o maior envolvimento dos fãs. Pelo seu canal no Youtube e página no Facebook, divulgam diversos concursos como o “Studio Killers Remix Competition” e até um concurso para os melhores cosplayers da Cherry. Como o grupo é composto por personagens virtuais, no canal do Youtube encontramos também animações e outros vídeos promocionais da banda.

Abaixo, Dyna Mink, Chubby Cherry e Goldie Foxx, respectivamente.

studiokillers.com studiokillers.tumblr.com youtube.com/user/StudioKillers twitter.com/studiokillers

Elliphant

Ellinor Olovsdotter foi lentamente se transformando em Elliphant durante o curso de um longo verão peregrinando pela Inglaterra com apenas um equipamento de música eletrônica como companhia. Depois de se apaixonar pela música urbana de Londres, ela retorna para Estocolmo, na costa leste da Suécia, exibindo habilidades fulminantes de MC e letras excepcionais. Soando como a filha ilegítima de M.I.A e Diplo - sendo tão ardente quanto a primeira e inteligentemente divertido quanto o segundo - Elliphant já é considerada incrível por mídias como NME, caracterizada como “o som do futuro” pela Pitchfork e “estranhamente cativante” pelo The Guardian. elliphant.com facebook.com/elliphantmusic youtube.com/elliphantmusic

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Conheça um dos maiores estúdios de animação japonesa que o mundo já viu.


Nausicaä do Vale dos Ventos (Kaze no Tani no Nausicaä — 1984)

Como surgiu? Tudo começou em 1983, quando a editora japonesa Tokuma Shoten decidiu produzir o filme “Nausicaä do Vale dos Ventos” (Kaze no Tani no Nausicaä), a partir de um quadrinho escrito e desenhado por Hayao Miyazaki, que aborda uma linda temática ecológica e fantasiosa — tema recorrente na maioria de suas obras. Assim, foi contratado o estúdio de animação japonesa Topcraft para a produção, que contava com nomes poderosos como Hideaki Anno, criador de “Neon Genesis Evangelion” e “Nadia”. Após o termino da produção do filme, houve a intenção de criar um estúdio próprio, que contaria com aqueles que ajudaram na criação da longa-metragem de Nausicaä. Seu nome seria Ghibli. Esse nome era usado pelos pilotos italianos durante a Segunda Guerra Mundial para se referir aos ventos quentes do deserto do Saara (lembrando que uma das obras do estúdio, “Porco Rosso”, se situa mais ou menos depois desse período da história). Hayao Miyazaki, o autor de tantas histórias, tinha como política principal o seguinte:

“Faça um filme. Se ele for bem sucedido, faça outro. Se ele fracassar é o fim.” 66

Mil anos após os 7 Dias de Fogo, um evento que destruiu a civilização humana e a maior parte do ecossistema da Terra. A humanidade se esforça em sobreviver neste mundo em ruínas, divididos em pequenas populações e impérios. Isolados um dos outros pelo Mar da Corrupção; uma floresta com plantas e insetos gigantes. Tudo nesta floresta é tóxico, incluindo o ar. Nausicaä é a princesa do pequeno reino do Vale do Vento, que tenta compreender melhor estas florestas nocivas aos humanos, ao mesmo tempo que tenta salvar seu povo das invasões provocadas pelos reinos vizinhos.


Sobre o Estúdio: O estúdio de animação japonesa Ghibli se situa em Koganei, Tóquio. Ele foi fundado em 1985 por Hayao Miyazaki, Isao Takahata, Toshio Suzuki e Yasuyoshi Tokuma, logo após o sucesso de “Nausicaä do Vale dos Ventos” no ano anterior. Sua história, porém, começa a nascer 30 anos antes com o encontro de Hayao Miyazaki e Isao Takahaka, futuros pais do estúdio. Em 1974, os dois se encontravam durante a produção de um anime de grande sucesso no mundo inteiro (inclusive no Brasil) — “Heidi”, como ficou conhecido, ou Arupusu no Shojo Haiji em japonês, baseado no livro de mesmo nome da escritora suíça Johanna Spyri. O anime foi exibido no Brasil pela Rede Tupi, Rede Record e SBT. Enquanto Takahaka dirigia as séries do anime, Miyazaki fazia um trabalho sobre-humano para conseguir desenhar o layout de cada episódio detalhadamente. Isso fez com que os dois percebessem que para fazer as animações de alta qualidade, como desejavam, precisariam de um tipo de mídia onde os prazos não fossem tão apertados como são nas séries de televisão. Foi assim que surgiu a idéia da criação de um estúdio para produzir filmes cuidadosamente desenhados, com enredo e qualidade impecáveis, e o mais

importante, de seu próprio jeito. Hayao Miyazaki, Isao Takahata e Toshio Suzuki uniram-se para fazer filmes animados do jeito que desejavam fazer. Depois de formado, o estúdio lançou seu primeiro filme, “Laputa: O Castelo no Céu” (Tenku no Shiro Rapyuuta), que foi um grande sucesso de bilheteria no Japão, superando o filme da Disney “A Bela e a Fera” na época. O logotipo e mascote do estúdio é o “Totoro”, personagem do filme “Meu vizinho Totoro” (Tonari no Totoro), de 1988, que hoje é considerado a marca registrada do estúdio, pois agrega tudo o que eles querem transmitir ao público: natureza, espiritualidade, mágica, inocência e amizade. O protagonista da história é um ser mágico cativante e enigmático, ideal para representar estúdio Ghibli. Com exceção de seis produções, todos os filmes do estúdio foram dirigidos por Hayao Miyazaki e Isao Takahata. Toshio Suzuki, por sua vez, é o produtor da maioria destes filmes. Em 2001, o Museu Ghibli, um museu dedicado às obras do estúdio, foi inaugurado no Japão devido ao grande sucesso e impacto que os filmes causaram na história da animação japonesa e mundial.

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Meu Vizinho Totoro (Tonari Totoro — 1988) Duas irmãs, Satsuki e Mei, e seu pai, tiveram que se mudar para uma casa no interior por causa da mãe doente. Mei, a irmã mais nova, encontra uma pequena passagem em seu quintal, que a leva à um lendário espírito da floresta conhecido como Totoro. Sua mãe está no hospital, e seu pai divide o tempo entre dar aulas na faculdade e cuidar de sua mulher doente. Quando Mei tenta visitar a mãe por conta própria, se perde na floresta, e só Totoro pode ajudá-la a encontrar o caminho de volta para casa.

O que esses filmes têm em especial? Um aspecto interessante dos filmes é a constante representação da natureza não só como espaço físico, mas também na forma de seres mágicos e animais. Dessa maneira, as produções procuram retratar a importância da natureza na vida dos personagens, com enredos que envolvem a destruição do meio ambiente pelo homem moderno e como isso os afeta negativamente. Além disso, os protagonistas, na maioria das vezes meninas, sempre possuem a característica de serem sinceros e puros, além de muito corajosos para se envolverem em diversas aventuras a fim de salvar ou ficar perto das pessoas que amam. Diferente de muitos filmes infantis que apelam para o lugar-comum da formação do casal romântico ao fim dos filmes, ou que procuram causar impacto usando de efeitos especiais, explosões e muita ação, as produções do estúdio são filmes calmos e emocionantes e não há uma distância entre crianças, adultos, idosos, animais ou criaturas mágicas. Para eles, todos os seres são importantes e cada fase da vida que passam é um presente. Em um dos filmes você pode encontrar um porco como protagonista, em outro uma criança de 8 anos ou um ser mágico em forma de animal. Já o romance, quando presente, é puro e sincero: não há cenas de sexo ou beijos intensos. Os filmes já receberam aclamação mundial da crítica e do público. Em especial, “Túmulo dos vaga-lumes” (Hotaru no Haka —1988)

é considerado um dos melhores filmes de guerra já feitos, e “A Viagem de Chihiro” (Sen to Chihiro no Kamikakushi — 2002) é o único filme de língua não-inglesa a ganhar o Oscar de melhor filme de animação, considerado o 10º melhor filme da história do cinema. O reconhecimento que esses filmes trouxeram ao Studio Ghibli foi um dos fatores que contribuiram para que o próximo filme atingisse um número surpreendente de espectadores. Aproximadamente 2,64 milhões de pessoas foram ao cinema em 1989 para assistir “O Serviço de Entregas da Kiki” (Majou no Tekyuubin — 1989), fazendo com que esse fosse o filme mais visto no Japão durante aquele ano. Diante desse grande sucesso, aquele pequeno e idealizado estúdio de animação ficou muito limitado, então algumas mudanças operacionais no estúdio mostraram-se necessárias, fazendo com que houvesse uma grande reforma. Em 1997, Hayao Miyazaki concluiu o filme que lhe deu a maior projeção internacional até então. “A Princesa Mononoke” (Mononoke Hime — 1997) surpreendeu o mundo com um filme maduro e sincero. Tratando de um assunto que a cada dia que passa fica mais atual, Mononoke mostrou na época a capacidade do diretor de atingir qualquer público com suas animações. Esse trabalho também contou com uma grande parcela de CG (Computação Gráfica), a partir de modernos equipamentos adquiridos pelo Studio Ghibli. Com o

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Laputa: O Castelo no Céu (Tenku no Shiro Rapyuuta — 1986)

advento da tecnologia naqueles dias, o estúdio utilizava esse recurso para cobrir cenas simples porém trabalhosas de serem feitas à mão. Ao todo foram 19 filmes produzidos contando seu último lançamento, Kaze Tachinu, em inglês “The Wind Rises” (ainda sem título em português), que foi exibido em novembro de 2013 e foi o último filme escrito e dirigido por Hayao Miyazaki antes de sua aposentadoria. (estou falando no passado pq isso td está acontecendo agora e a aposentadoria nao parece ser algo definitivo) O filme é uma biografia ficcionalizada de Jiro Horikoshi, um designer do avião de caça Mitsubishi A6M Zero, que foi largamente usado pelo Japão na Segunda Guerra Mundial, e é parcialmente baseado em uma história trágica de Tatsuo Hori, um escritor, poeta e tradutor do Período Showa, sobre uma jovem que contrai tuberculose e é enviada para um sanatório. O filme só será lançado na América do Norte em fevereiro de 2014 e infelizmente não terá estréia aqui no Brasil, assim como a maioria das outras produções do estúdio. Logo após o lançamento de “The Wind Rises”, foi a vez do longa metragem Kaguya-Hime no Monogatari, “The story of Princess Kaguya” no inglês (também sem título em português). O filme foi dirigido por Isao Takahaka e será exibido em 23 de novembro de 2013 apenas no Japão, baseado no conto japones “O conto do cortador de Bambu”, e ainda não tem data marcada para fora do país.

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Sheeta uma é a última descendente de uma antiga civilização esquecida e cai misteriosamente do céu, literalmente, para os braços de Pazu, um garoto que vive e trabalha como mineiro em uma pequena cidade nas montanhas. Este encontro leva ambos a uma série de aventuras provocadas pela perseguição de piratas do ar e do exército à Sheeta em busca de seu colar mágico. Ao final acabam numa busca pela identidade da garota e seu misterioso passado enquanto desvendo os segredos do Castelo no céu, Laputa.


Porco Rosso

O serviço de entregas da Kiki

(Porco Rosso — 1988)

(Majou no Tekyuubin —1989)

Na Itália do início dos anos 30, piratas aéreos, mercenários e engenhocas voadoras de todos os tipos dominam os céus. O mais esperto e experiente de todos os pilotos, Marco Porcellino, mais conhecido por é Porco Rosso, um homem amaldiçoado com a cabeça de um porco após ter visto ascender aos céus os espíritos dos pilotos mortos na última batalha aérea que travou. Agora, com a Primeira Guerra Mundial atrás de si, ele é um mercenário desiludido no Mar Adriático, que resgata aqueles que são raptados pelos piratas aéreos.

Kiki é uma jovem bruxa em treinamento, que acabou de completar treze anos. De acordo com a tradição, todas as bruxas com essa idade devem deixar suas casas, para aprender a viver por conta própria. Kiki, junto com seu gato Jiji, voa para longe para viver na cidade de Korico. Quando chega a cidade precisa arrumar um emprego e no começo passa por muitas dificuldades, e para superá-los ela aprender o verdadeiro significado de sua nova vida e amizade, principalmente depois de perder o seu poder de voar e magia.

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Princesa Mononoke

A Viagem de Chihiro

(Mononoke Hime — 1997)

(Sen to Chihiro no Kamikakushi — 2002)

Na era Muromashi do Japão, vive o jovem guerreiro Ashitaka do clã Emishi que é amaldiçoado ao defender a sua aldeia de um demónio criado pela violência humana. Assim, viaja até à região controlada pelo clã Tatara na esperança de compreender a maldição que lhe fora posta, antes que esta o mate. O que Ashitaka vai encontrar é um conflito entre os humanos e os deuses da floresta. Apanhado no meio do conflito, Ashitaka conhece San, a Princesa Mononoke. Esta garota foi criada por lobos e fará tudo o que puder para acabar com os humanos que ameaçam a floresta. Ashitaka se coloca entre San e Lady Eboshi, a líder do clã Tatara, procurando um meio de terminar a guerra.

Chihiro é uma garota de 10 anos que acredita que todo o universo deve atender aos seus caprichos. Ao descobrir que vai se mudar, ela fica furiosa. Na viagem, seu pai se perde no caminho para a nova cidade, indo parar em uma cidade desconhecida e vazia. Ao se separar dos pais no meio do caminho ela encontra com Haku, um garoto que lhe diz para ir embora o mais rápido possível e ao reencontrar seus pais, Chihiro fica surpresa ao ver que eles se transformaram em gigantescos porcos. É o início da jornada de Chihiro por um mundo fantasma da mitologia japonesa, povoado por seres fantásticos, no qual humanos não são bem-vindos.

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O Castelo Animado

Ponyo : Uma Amizade que veio do mar

(Howl no Ugoku Shiro — 2004)

(Gake no Ue no Ponyo — 2008) Conta a história de Sophie, uma jovem chapeleira tímida e sem auto-confiança, que se vê tranformada em uma velha de 90 ano pela Bruxa das Terras Desoladas. Em busca de sua cura, Sophie sai de casa e fica vagando sem rumo e encontra o castelo animado de Howl, um feiticeiro que dizem comer a alma das jovens donzelas. Sophie começa a morar nesse castelo mágico e conhece diversas pessoas, como o divertido aprendiz de Howl Michael, o demônio de fogo Calcifer, bruxas, feiticeiras, dentre diversos outros seres mágicos. Em meio a uma iminente guerra, Sophie precisa encontrar sua coragem e determinação.

Fala sobre a história de Ponyo, uma peixinha rosa que vive num reino encantado no fundo do mar. À beira do oceano, mora Susuke, um garoto de cinco anos, com sua mãe Lisa. Um dia, Ponyo foge de casa e é resgatada em um quebra-mar cheio de lixo pelo pequeno Susuke. Trata-se de amor à primeira vista. Entretanto Fujimoto, feiticeiro do fundo do mar e pai de Ponyo, exige que ela retorne ao oceano. Para ficar ao lado de Sosuke, Ponyo toma a decisão de tornar-se humana. A cidade do filme foi baseada no Setonaikai Kokuritsu Koen um famoso parque japonês

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Filmografia 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8.

Laputa: O Castelo no Céu (Tenkû no Shiro Rapyuta — 1986) Cemitério dos Vagalumes (Hotaru no Haka — 1988) Meu amigo Totoro (Tonari no Totoro — 1988) O Serviço de Entregas da Kiki (Majo no Takkyubin — 1989) Memórias de Ontem (Omohide Poro Poro — 1991) Porco Rosso (Porco Rosso — 1992) Ocean Waves (Umi ga Kikoeru — 1993) Pom Poko: A Grande Batalha dos Guaxinins (Heisei Tanuki Gassen Ponpoko — 1994) 9. Sussurros do Coração (Mimi wo Sumaseba — 1997) 10. Princessa Mononole (Mononoke Hime — 1997)

Você já ouviu falar de Ni No Kuni? Ni no Kuni, literalmente “Dois Países” ou “O Outro Mundo” é um vídeo game de RPG (interpretação de papéis) de aventura/fantasia produzido pela empresa independente de jogos japonesa Level-5 e pelo estúdio de animação Studio Ghibli responsável pelo concept do jogo, a criação dos personagens e as animações. Inicialmente o jogo foi produzido para a Nintendo DS e mais tarde para a PlayStation 3. A versão para a Nintendo DS, conhecida como como Ni no Kuni: Shikkoku no Madoshi — “Dois Países: O Mago Negro”, foi lançada a 9 de Dezembro de 2010 e a versão para a PlayStation 3, foi lançada no Japão 17 de Novembro de 2011 com o título Ni no Kuni: Wrath of the White Witch — “Dois Países: A ira da Bruxa Branca” que traz um módulo de batalha e sistema mais complexo que o anterior mas possuem a mesma história. Depois o lançamento ocidental foi lançado em janeiro de 2013 com tradução em inglês e japonês. • História: Oliver, um garoto de 13 anos de coração puro embarca em uma jornada em um mundo paralelo (um reflexo do seu mundo) para tentar trazer sua mãe de volta do além, por isso o nome Ni No Kuni (O Outro Mundo). Em sua aventura, Oliver se torna um mago e faz novos amigos que se juntam a muitas das incríveis criaturas (espécie de “pokemons” que são capturados durante o jogo e se tornam seu aliado) que habitam este mundo, fazendo uso delas para se defender de monstros e outros inimigos. O jogo combina gráficos com uma história comovente e complexa e uma trilha sonora única criada por Joe Hisaishi (responsável por grande parte das trilhas sonoras dos filmes do Studio Ghibli).

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11. Hohokekyo Tonari no Yamada—kun (Hohokekyo Tonari no Yamada -kun — 1999) 12. A Viagem de Chihiro (Sen to Chihiro no Kamikakushi — 2001) 13. O Reino dos Gatos (Neko no Ongaeshi — 2002) 14. O Castelo Animado (Howl no Ugoku Shiro — 2004) 15. Contos de Terramar (Gedo Senki — 2006) 16. Ponyo: Uma Amizade que veio do mar (Gake no Ue no Ponyo — 2008) 17. O Mundo dos Pequeninos (Kari-hurashi no Arietti — 2010) 18. Kokuriko-zaka Kara (Kokuriko-zaka Kara — 2011) 19. The Wind Rises (Kaze Tachinu — 2013) 20. The story of Princess Kaguya(Kaguya: Hime no Monogatari — 2013)


Natasha Allegri trabalhou como designer de personagens para a Hora da Aventura, e hoje em dia é revisora dos roteiros do desenho. Ela desenhou vários grandes personagens para a série, incluindo a vampira Marcelline, mas seu trabalho mais reconhecido é com certeza o “gender swap” da série, que apresenta os personagens com

gênero invertido, Fionna e a gatinha Cake. Natazilla também é apaixonada por quadrinhos, e tem uma série dedicada à ela mesma e sua gata da vida real, Pancake, eventualmente postada em

Se você ainda não assistiu os dois primeiros episódios de Bee and Puppycat no canal do YouTube do Cartoon Hangover, você está perdendo. Vá e assista agora. Voltou? Legal. Agora que você com certeza quer mais do que viu, você devia agradecer aos mais de 18 mil apoiadores do Kickstarter que conseguiram juntar a quantia de U$872.000 para que a série ganhasse continuidade. Criado pela roteirista de Hora da Aventura Natasha Allegri, Bee and Puppycat usa e abusa de alguns clichês usados em animes mágicos femininos (principalmente Sailor Moon) para contar a história de Bee, uma jovem de 20 e poucos anos, desempregada, que realiza trabalhos temporários sobrenaturais passados por seu colega de voz de vocaloid Puppycat, que, como o nome sugere, é um animal meio gato meio cachorro.

Os primeiros dez minutos da série, divididos em dois episódios, estão no YouTube há pouco mais de 3 meses e já acumularam mais de 4 milhões de visualizações. Atendendo aos pedidos dos fãs, a produtora Frederator (a mesma de alguns desenhos como Hora da Aventura e Padrinhos Mágicos) se dispôs a continuar com a série, mas seriam necessários aproxidamente U$ 100.000 por episódio, por que, segundo eles, não é o tipo de desenho que possui uma grande demanda para a TV. Inicialmente com o objetivo de arrecadação de U$600.000 para a produção de 6 episódios, o projeto no Kickstarter foi um absoluto sucesso e não só resultou na certeza da produção de pelo menos 8 episódios no total, como também em um quadrinho para a série, ambos prometidos para 2014. Ficou ansiosa? Nós também.

seu Tumblr pessoal. Natasha conheceu Pendleton Ward (criador da Hora da Aventura) pela internet, publicando seus quadrinhos, e ele simplesmente lhe deu o trabalho no desenho. Em entrevista, ela admite ter sido um emprego que ela nunca imaginaria conquistar, e que nunca conseguiria outra vez.

Para conhecer mais sobre a artista, acompanhar novidades e se divertir com os engraçados quadrinhos dela com sua gatinha, siga o Tumblr natazilla.tumblr.com. Para acompanhar o andamento da nova série, acesse o site oficial cartoonhangover.com da produtora, onde você pode também conhecer e assistir outras animações independentes.

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Happy O Dia das Bruxas que n達o conhecem

os


Halloween Descubra a origem dessa festa americana que faz sucesso no mundo todo e serve de inspiração para tantas histórias de horror


Bruxas, abóboras e magia: Que o Halloween, ou Dia das Bruxas, como conhecemos por aqui, é um evento tradicional da cultura americana onde todos se fantasiam de personagens assustadores e saem às ruas, todo mundo sabe. Mas o que pouca gente sabe é que a origem real do Halloween pouco tem a ver com sustos ou mesmo com os Estados Unidos: essa festa nasceu há mais de mil anos atrás entre os celtas e leva muita história consigo.

De onde veio? Originalmente, o que hoje temos por Halloween não tinha nenhuma relação com as bruxas, gatos, vampiros, monstros ou mesmo com o mal. Sua origem remonta a uma antiga festa tradicional dos povos gauleses que habitavam a região da Irlanda e Escócia: o Samhaim, festival que marca o fim da estação da colheita e o início do inverno, ocorrendo do por do sol do dia 31 de Outubro até o por do sol de 1 de Novembro. O Samhaim é um dos quatro festivais sazonais gauleses, junto do Imbolc (1º de Fevereiro), o Beltane (1º de Maio) e o Lughnasadh (1º de Agosto), mas é considerado o mais importante deles — tanto que é conhecido como a celebração de ano novo dos celtas. Como o Beltane, o Samhaim era visto como uma época de transição, quando os Aos Sí (fadas, espíritos e elfos guardiões da natureza) poderiam mais facilmente

adentrar nosso mundo, e dessa forma terem certeza de que o povo e os animais sobreviveram às estações mais difíceis. Para eles eram realizados rituais com gigantescas fogueiras, que segundo a tradição possuíam poderes de proteção e de purificação, além de serem oferecidas comidas e bebidas em homenagem a esses importantes espíritos da terra. Também acreditava-se que as almas dos antepassados tinham nessa data uma chance de visitar suas antigas casas, e era comum deixar lugares vagos à mesa para que eles pudessem celebrar junto à família. Nas festas, que poderiam durar até uma semana, sacerdotes druidas serviam como “médiuns” entre as pessoas e seus queridos familiares falecidos, que poderiam surgir com intenções boas ou ruins. Por esses costumes, a data também é conhecida como a “festa dos mortos”.

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A “Roda do Ano” é um ciclo anual de festivais sazonais no paganismo contemporâneo. É constituída principalmente por oito festivais baseados em torno dos solstícios e equinócios: Samhain, Yule, Imboc, Ostara, Beltane, Litha, Lammas e Mabon. Dentro do paganismo, muitos festivais são celebrados e podem variar consideravelmente em nome e data entre tradições específicas, porém os oito festivais da Roda compreendem as celebrações anuais mais respeitadas e importantes já que são uma característica unificadora do paganismo moderno.


Antigas fotografias de crianças fantasiadas para o Dia das Bruxas (eram beeem mais assustadoras do que as de hoje, não?) A tradição de se fantasiar e bater na porta da casa dos vizinhos também parece ter se originado desse festival. Por volta do século 16, os foliões se fantasiavam dos Aos Sí e iam de casa em casa recitando poesias e cantando músicas em troca de comida. As fantasias também eram usadas na última colheita antes do Samhaim como um ritual de boa sorte. A partir do século 17, porém, começou a se tornar muito popular o costume de se vestir como entidades malignas e pregar peças, tornando-se um hábito completamen-

Nabo decorado para o Halloween irlandês no início do século XX.

te difundido durante essa época também na Inglaterra, quando a festa já era popular. Por outro lado, a Igreja católica não estava nada satisfeita com a popularidade que a festa pagã vinha ganhando. Para resolver o problema, o papa Gregório III transferiu a data de celebração do dia de Todos os Santos, originalmente festejada em 13 de Maio, para o dia 1º de Novembro, e ordenou que fosse comemorada universalmente. Como qualquer festa católica grande, esta também ganhou Na Irlanda, acendiam velas dentro de nabos para afastar maus espíritos na festa de Samhain. Reza a lenda que Jack, homem que gostava de beber, venceu várias vezes a morte porque conseguia enganar o diabo toda vez. Até um dia ele morreu e sua entrada foi negada no céu e também no inferno, já que humilhara o diabo em vida. Desde então, as pessoas passaram a iluminar o nabos decorados para afastar a vagante alma de Jack que retorna durante o Dia das Bruxas. Quando os irlandeses chegaram à América, perceberam que as abóboras eram mais abundantes por lá e passaram a usá -las no lugar dos nabos.

a sua celebração vespertina ou vigília, que prepara a festa no dia anterior, como no Natal ou no Ano Novo. Dia 31 de Outubro passou a ser comemorada, então, a Vigília de Todos os Santos, ou All Hallow’s Evening, em inglês. Na visão dos católicos, essa era a oportunidade anual dos mortos voltarem à terra por um dia para festejar, ocasião conhecida como danse macabre. De certa forma, porém, a mudança da data virou-se contra o catolicismo. Os protestantes, maioria na região da Inglaterra e adeptos às antigas tradições do Samhaim, não concordavam com a visão católica de purgatório e acreditavam que os espíritos que voltavam à terra eram estritamente malignos. Além disso, viram na festa mais uma ocasião para perseguir os fiéis católicos, que entre o século 16 e o 18 foram privados de seus direitos legais além de lhes serem cobradas multas e altos impostos, isso quando não iam parar na prisão. Depois da Conspiração da Pólvora, quando o católico Guy Fawkes tentou explodir o Par-

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lamento, os protestantes viram a ocasião perfeita para se vestir de personagens macabros e visitar as casas dos católicos para exigir deles cervejas e comidas, ameaçando-lhes de pregar peças caso isso não ocorresse. Estava assim firmada a cultura do trick or treat, ou gostosuras ou travessuras, em português. Mais tarde, a mistura das comemorações do Samhaim, do All Hallow’s Eve e do dia de Guy Fawkes chegaram à America trazidas pelos primeiros colonos mescladas em uma só, comemorada no dia 31 de Outubro: o Halloween (contração de All Hallowed Eve). Hoje, principalmente por influência do cinema americano, associamos a festa muitos elementos que historicamente não fazem parte da celebração, como as bruxas, os vampiros, zumbis, entre outros. Assim vemos que a atual festa do Halloween, hoje tão popular nos Estados Unidos e também vendida para diversos países do mundo, é um produto da mescla de muitas tradições, algumas delas tão importantes e ricas, mas esquecidas na história.


Para entrar no clima Beetlejuice — Os Fantasmas se divertem

O Estranho Mundo de Jack (1993)

“Beetlejuice” — Tim Burton

“The Nightmare Before Christmas” — Henry Sellick Jack Skellington é um ser fantástico que vive na Cidade do Halloween, um local cercado por criaturas fantásticas. Lá todos passam o ano organizando o Halloween do ano seguinte, mas Jack se mostra cansado de fazer aquilo todos os anos.

American Horror Story: Coven (2013) “American Horror Story” — Ryan Murphy Mais de 300 anos se passaram desde os julgamentos das bruxas de Salem, e aqueles que conseguiram escapar agora estão enfrentando a extinção. Têm sido feitos misteriosos ataques contra a sua espécie e as garotas estão sendo enviadas para uma escola especial em New Orleans para aprenderem a se proteger. Em meio a tudo isso, esta a recém-chegada, Zoe, que guarda um terrível segredo. AHS: Coven é a terceira temporada da série.

Halloween

(1988)

Após morrerem quando o carro deles cai em um rio, Barbara e Adam Maitland se vêem como fantasmas que não podem sair da sua casa, pois têm que ocupar a casa como fantasmas pelos próximos cinqüenta anos. A paz é rompida quando um casal de novos-ricos compra a casa. A excêntrica filha deles, Lydia, pode ver e falar com Barbara e Adam, que contratam os serviços de um Beetlejuice, um “bio-exorcista”, para apavorar os moradores, apesar de sentirem simpatia por Lydia.

A Morte do demônio

(1981)

“The Evil Dead” — Sam Raimi Cinco jovens vão passar um fim de semana em uma cabana isolada nos bosques de Tennessee. Os jovens tem estranhas experiências, obviamente causadas pela presença ali do Livro dos Mortos, que logo encontram. Acidentalmente, os jovens acabam libertando demônios malígnos com sede de sangue.

Arraste-me para o Inferno

(1978)

“Halloween” — John Carpenter

(2009)

“Drag me to hell” — Sam Raimi Na noite de Halloween, aos 6 anos de idade, Michael assassina sua irmã após a mesma ter relações sexuais com o namorado na ausência dos pais. É então enviado ao Sanatório Smith’s Groove. Fugindo de lá, Myers volta à sua cidade natal na noite de halloween perseguindo os jovens de sua antiga vizinhança.

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Christine trabalha como analista de crédito e vive com seu namorado, o professor Clay. Um dia, para impressionar seu chefe, ela recusa o pedido de empréstimo de uma senhora chamada Sylvia Ganush. Como vingança, a anciã joga uma maldição na vida de Christine.


Uzumaki

Higurashi no Naku Koro ni (2006)

(1998-1999)

“Uzumaki” — Junji Ito

“Higurashi no Naku Koro ni” — Chiaki Kon Mangá de três volumes que conta a história dos habitantes de uma pequena cidade japonesa chamada Kurôzu-cho, que parece ser amaldiçoada por acontecimentos sobrenaturais envolvendo espirais. Muitas pessoas ficam obcecadas ou paranóicas com as formas das espirais que as atormenta, o que resulta numa série de mortes macabras e estranhas. Os protagonistas Kirie e Suichi se envolvem nas histórias tenebrosas ao mesmo tempo que investigam e tentam entender o mistério da pequena cidade.

F.E.A.R.

Jogo que acontece na vila de Hinamizawa, aparentemente normal e pacífica. A tranquilidade termina quando é iniciado Watanagashi, que comemora e agradece ao deus local. No dia dos festival, nos últimos quatro anos, uma pessoa é assassinada e outra desaparece.

Amnesia: The Dark Descent (2011) “Amnesia: The Dark Descent ” — THQ Você joga na pele um protagonista chamado Daniel, desarmado, explorando um escuro castelo sobrenatural, evitando monstros e outros obstáculos, incluindo o escuro, resolvendo enigmas, e, aos poucos, recuperando sua memória, perdida propositalmente.

(2006)

“F.E.A.R. ” — Monolith A história do jogo gira em torno de uma fenômeno sobrenatural, no qual a F.E.A.R. (um acrônimo para First Encounter Assault Recon) é chamada para conter. O jogador assume o papel de um soldado com reflexos sobrehumanos que deve revelar os segredos de uma ameaça paranormal na forma de uma garotinha.

O Vampiro que Ri

O Chamado de Cthulhu (1928)

“The Call of Cthulhu ” — H.P. Lovecraft O Chamado de Cthulhu é um conto de horror do escritor H.P. Lovecraft, que conta a história de um ser extraterrestre e dos “Antigos” que na mitologia “lovecraftiana” seriam criaturas cósmicas, que teriam vindo à Terra antes desta abrigar a vida. Cthulhu é retratado como um ser gigantesco que tem sua morada nas profundezas do oceano. Cthulhu aparece como um ídolo de argila, mas existe um culto dedicado a trazê-lo de volta - que seria o fim da Humanidade.

(2006)

“Warau Kyüketsuki ” — Suehiro Maruo Sexo e terror nas ruas de Tóquio. Colegiais lucram com o desejo de velhinhos pervertidos. Adolescentes entediados espancam mendigos. Um garoto descobre o prazer de machucar. E uma vampira inicia um colegial em novos prazeres. O mangá, mesmo sendo surrealista, nos choca com um cruel realismo da juventude japonesa.

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historias de

ARREPIAR

Acreditando em eventos sobrenaturais ou não, quase todo mundo já passou por alguma situação esquisita ou sem explicação. Pedimos para nossas leitoras compartilharem com a gente algumas dessas experiências, mas já vamos avisando: algumas delas são de dar frio na espinha.

Quando era pequena, a noite, não conseguia mais dormir, então sai na varanda pr a olhar o céu. Haviam várias nuvens passando rápido por co nta do vento, quando me de i conta vi uma bruxa voando em uma vassoura. ela brilhava e tinha a cor feito a lua.

Em 23 de Maio de 2013 eu tive uma embolia pulmonar e fui parar na UTI. O clima era muito pesado e muitas pessoas estavam em estado gravíssimo perto de mim. Não podia levantar da cama, nem fazer movimentos bruscos porque me poderia ser fatal. Estava tudo muito escuro, as únicas luzes eram dos aparelhos médicos aos quais estava conectada. Não conseguia dormir. Tentei fechar os olhos por um instante, mas só conseguia cerrá-los. Meu susto foi ao ver várias pessoas de mãos estendidas em volta do meu leito. Consegui identificar um homem, que parecia liderar o grupo, careca e grande, sem chegar a ser musculoso. Parecia ter idade avançada. Arregalei os olhos, chocada com o que acabara de ver. Sempre fui cética e ateia, mas a partir desse dia, nunca mais soube no que acreditar.

Alissa Munerato

Luiza Pizarro, 20

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anos, tinha uns 10 Quando eu a mila esperando o sc e a n va ta io que gar. No préd nha mãe che scola frente (era e ficava logo a a quafica dentro d , o g lo , e ss a cl cara al) eu vejo um dra residenci oiap tanguinha a cabeludo de cia rada que pare a p a m u m e do pose e pé com mó uma lança, d ra um cobertura. E na beira da veromem das ca verdadeiro h ndo a lh ei pasma o nas. Eu fiqu feito e tava parado u q , o h ic b ro p repente ele vi e D . a tu á st e uma . Para e vai embora ra as costas o temha viajado n n ti le e , im m der o ntando enten po e estava te ndo… que tava rola

eão, 19

Olivia Rocha L


Uma vez eu tava aqui em casa lendo Harry Potter, sozinha, por volta de meia-noit e. Minha avó tinha me chamado pra dormir na casa dela mas nã o fui. De repente, olho pra frent e, onde seria meu quarto, e vejo um homem todo de preto sai ndo do quarto dos meus pais. Ele olhou pra mim e sumiu. Saí me escorando na s paredes e fui correndo dir eto pra casa da minha avó.

Bruna Vasconcelos, 25

me. Fomos eu e minha mãe na Na minha casa sempre morou frente, e meu pai ficou em casa apenas eu, meu pai e minha por algum motivo do qual não mãe. Porém, alguns anos atrás, me lembro, e mais tarde ele iria o telefone daqui de casa vivia encontrar a gente lá na casa da tocando com gente procurando minha vó também. sempre a mesma pessoa: Dona Eu e minha mãe estávamos Isaltina. Obviamente, essa peslá com a família, e como foi cosoa não morava comigo e ninmeçando a ficar tarde, minha guém a conhecia, e nós sempre mãe ligou pro número de casa respondíamos que quem ligou para saber se ele ainda estava lá, havia ligado errado ou recebie o por quê de estar atrasado. do o número errado. E não era Do nada minha mãe fica branapenas uma pessoa que ligava, ca. Do outro lado da linha lá de eram homens e mulheres de dicasa, não era a voz do meu pai ferentes timbres de voz. Às vezes que atendia o telefone, mas a recebíamos mais de uma ligação voz trêmula de uma velhinha. por dia. Teve até dias que pediE o mais estranho, é que Dona mos para pessoa que ligou repeIsaltina diz apenas: “Tenha um tir o número discado, ou então a bom Natal e que Deus te abenprópria pessoa tinha a iniciativa çoe!” e em seguida desliga o tede confirmar o número e a reslefone na cara da minha mãe. posta era sempre a mesma: era Depois daquele dia, ninde fato o mesmo número lá de guém ligou mais lá em casa casa. Pensamos que poderia ser procurando a Dona Isaltina. Foi um problema de linha cruzada estranho, mas aquele Natal foi ou algo assim, mas não fizemos legal porque teve a bênção da nada sobre isso. inha fantasma mais procuNo Natal daquele ano, algo velh rada da cidade. muito estranho aconteceu. Íamos passar o Natal na casa da ana Freitas, 22 minha vó, como era de costu- Juli

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Meu tio morreu dia 11 de Abril de 2009. Nisso minha av ó ficou deprimida e foi embora pro Rio de Janeiro, eu morava com ela e acabei indo morar co m meus tios que moravam na casa de cima (é um sobrado), ma s meu computador e algumas coisas pessoais ficavam na casa de baixo, onde meu tio mo rava. Eu, meus primos e tios quase nunca íamos lá porque a casa er a muito grande e ficou muito vazia depois que esse tio morre u, mas vez ou outra eu tinha que ir lá buscar alguma coisa. Em uma vez dessas, eu tive que pegar uns arqu ivos no computador, passei a tar de toda lá. Logo que fui entrand o ouvi alguém abrindo a porta da sala, mas achei que fossem meus outros tios e fiquei nu ma boa. Um pouco antes de sair, ouvi alguém entrando no quarto do meu tio falecido, no vamente nem me preocupei, porém continuei ouvindo ba rulhos e resolvi dar uma olhada pra ver se não era ninguém qu erendo me dar um susto. Pra minha surpresa, o meu tio que poderia ter entra do lá estava na garagem, e teoric amente não tinha ninguém lá além de mim. Perguntei se ele tinha entrado antes porque ouvi um barulho na porta, e ele me disse que tinha acabado de de scer.

Rebecca Alves, 18


COLLAB

>> PALAVRA DA LEITORA O Halloween é uma festa bem legal, é importada, todo mundo se fantasia, rolam uns docinhos. É bem legal, mas o espectro de fantasias disponíveis não é tão legal assim quando se é mulher. A falta de opção de fantasias femininas que não sejam “enfermeira sexy”, “gata sexy”, “bruxa sexy”, “princesa de conto de fadas sexy” é gritante. E enquanto não há nada de errado em se vestir sensualmente para o Halloween, também queremos ter outras opções! O problema nessa falta de opção é que ela demonstra a latente sexualização dos corpos femininos atualmente. Quando, por exemplo, há uma fantasia que segue a lógica da “profissãosexy”, podemos ver como várias coisas que uma mulher faz são sexualizadas, só por ela ser mulher. Como se uma mulher não pudesse fazer o que uma profissão requer: andar, se abaixar, debruçar-se sobre algo, pular, correr, sem que seus atos fossem julgados baseados no tanto que são sensuais aos olhos masculinos. Às vezes, as mulheres gostam de se vestir sensualmente, é verdade, e não tem nada de errado nisso! Errado é quando a própria mulher decide explorar sua sexualidade, e recebe o rótulo de “vadia” por isso. Porque isso sugere que essa exploração só é boa se não for consentida pelo alvo, se vier de fora, de

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preferência nas palavras de algum homem sabidão. Essa é uma época legal para se repensar algumas atitudes, como por exemplo o slut-shaming, que tem como objetivo diminuir uma mu-

uma mulher se vestir como ela quiser. As mulheres não são seres inferiores aos homens que precisam que todas suas atitudes sejam legitimadas por eles, as mulheres são seus próprios seres e, acredite se quiser, fazem

lher pelo tanto que suas roupas são “reveladoras”, ligando isso ao tanto de gente com quem ela se relaciona sexualmente, também para diminuí-la. Slut-shaming não faz sentido. Não tem problema nenhum em

coisas por e para si mesmas! Outra coisa de se repensar nessa época é o racismo. Fantasias em que se pinta o rosto de preto (black face), roupas de gueixa, cocares de índios, todas essas fantasias são racistas e

>> BEATRIZ ROMÃO Tem 22 anos e é estudante do 4º semestre de Ciências Sociais na Universidade de Brasília. Feminista, vegana e baixista de sua banda, Beatriz também tem uma página de quadrinhos no Facebook, Worst Year Ever, onde retrata suas angústias pessoais.

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diminuem uma cultura inteira a um estereótipo. O cocar de índio, por exemplo, em algumas tribos é uma honraria, dada a alguém por merecimento, imagine como não é super ofensivo para um nativo ver alguém usando como se fosse uma coisa bobinha! Na internet tem alguns sites onde dá pra encontrar opções de fantasias que não sejam “sexy-blá blá blá”, se você preferir não se vestir sensualmente, e nem apropriativas, como por exemplo o Take Back Halloween (takebackhalloween.org). O site dá vários exemplos e dicas de como montar fantasias legais como: Audrey Hepburn, Artemis, Amelia Earhart, Emma Goldman, Rainha Victoria da Inglaterra, etc. O Halloween, como já disse, é uma festa bem maneira! Aproveite essas dicas e se vista de maneira divertida e que não ofenda ninguém, e aproveite para respeitar todas as mulheres a sua volta aonde você for, não só no dia 31 de outubro, como em todos os dias.

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Revista Cheeky | nยบ 1

out/nov/dez | 2013


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