Revista Hórus

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ED ITORI A L Games, softwares, websites, sistemas computacionais variados, não há, na atualidade, elemento de maior projeção que a mídia interativa, responsável por g r a n d e s m o b i l i z a çõ e s , a p a r t i r d a co m u n i ca ç ã o m e diada por redes e sites sociais e uma mudança p rof u n d a n a o rg a n i z a ç ã o s o c i a l , e c o n ô m i c a e c u ltural. Lidar com sistemas computacionais é algo já natural, m e s m o p a ra a q u e le s q u e n ã o u s a m d i ret a m e nte co m putadores em suas casas. O uso de cartões de programas sociais, de caixas de bancos, de produção e impressão de documentos, enfim, não há quem ou como escapar desta realidade, mesmo recebendo jornais, vendo televisão. Estamos impactados social e cultural- mente por este contexto. Compreender e melhorar os sistemas de mídias i nterat i va s to r n a - s e , e nt ã o , p re m e nte , n a e xat a m e dida em que a contemporaneidade urge por espaços, ecoa nos sentidos e sente pulsar cada vez mais em uníssono, no corpo social global. Em níveis menores, quebrar resistências ainda existentes, via melhoria do padrão de usabilidade destes sistemas passa a s er o b s e s s ã o , e n g r a n d e c i d a p e l a ve lo c i d a d e e m a c e ler a ç ã o d o s m erc a d o s , d o s b it s , b y te s , d o s c a bos de fibra ótica e satélites que conformam um

novo back bone mundial, cuja importância passa a definir potências. O sangue do mundo não tem mais como principais veios a via marítima ou aérea; agora os fluxos que oxigenam mercados e culturas são informacionais, embalados por uma pre sentificação ascendente, em uma atualização constante, apressada, em tempo real. O tempo do mundo é o agora, seu espaço ao mesmo tempo foi reduzido e ampliado, com uma física não tão clara, mas densa o suficiente para abarcar o mundo com as sutilezas do virtual e do atual. Entre estes, uma torrente de dados abre caminho para os fluxos convencionais. As mídias interativas respondem por este fluxo, alicerçadas pelas interfaces computacionais, que tornam impulsos em impactos, fazem agir e interagir sociedades, promovem deslumbramentos e encantamentos, tornam mais tangíveis ideias abstratas que agora são imagens, e interativas. Agradecemos aos autores, que gentilmente atenderam o convite e ajudam a pensar as mídias interativas, com competência e presteza já habituais, o que demonstra não só a importância temática, mas a existência de competências no campo, em terras brasileiras. Nosso desejo de que o signo verbal, vivo e pujante, que descansa nas próximas páginas, consiga suscitar novas questões, e se torne também interativo, ainda que no plano das ideias. HÓRUS

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Quadrinhos é Arte?

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Waldomiro Vergueiro tenta responder à eterna questão

Superior Spider Man - Crítica

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O artista e a Cartola

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moda Destaques desse ano da

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Central Saint Martins 14 Sterea na Fashion Week de Milão

ensaio visual O ilustrador Leandro Araújo

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urbana Grafitti x Pichação

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artes visuais Tecnologia e Arte Digital

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O luto da Arte

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fotografia O suicídio de Francesca Woodman

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games A evolução de Assassin’s Creed

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The Last of Us Remastered

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design O Design e a Cultura Visual Urbana

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Entrevista: Alexandre Wollner

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Designer do Hotel Pantone vem

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ao Brasil e fala sobre uso de cores

Do Tipo à Tela

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NOTAS

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O SUICÍDIO DA FOTÓGRAFA FRANCESCA WOODMAN, SEGUNDO O FILÓSOFO ARTHUR DANTO O filósofo e crítico de arte Arthur Danto, na revista The Nation, na coluna “Darkness Visible”, em 15 de novembro de 2004, comentou sobre a fotógrafa Francesca Woodman e os mistérios da sua morte em sua própria arte. Francesca Woodman na foto acima.

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A artista extremamente talentosa Francesca Woodman terminou abruptamente sua breve vida e carreira em 19 de janeiro de 1981, saltando para a morte de uma janela do seu estúdio em Nova York. Francesca tinha 22 anos, quando cometeu suicídio. A obra de seus oito anos produtivos foi exposta, entre outros lugares, no Museu de Arte da Cidade de Helsínquia, na Finlândia; na Marian Goodman Gallery, em Nova York, em 2004; e na Galeria Mendes Woode (Mendes Wood DM), em São Paulo, em 2012. Francesca Woodman ficou famosa pelos seus

imagem ou modelos femininos. Muitas das suas fotografias mostram jovens mulheres nuas, desfocadas (devido ao movimento e longos tempos de exposição), fundindo com os seus arredores, ou com os seus rostos velados. Arthur Danto afirma que teria sido mágico e enigmático qualquer que fosse o destino da jovem fotógrafa Francesca Woodman, mas o seu suicídio causou aos espectadores uma curiosidade em saber se ele foi prenunciado em suas fotografias. Mas, segundo Danto, a relação entre a vida de

trabalhos em preto e branco, onde utilizou da sua própria

um artista e o seu trabalho é sempre provisória, mesmo quando a vida parece, obviamente, ter sido o objeto do trabalho, como é o caso do famoso escritor Marcel Proust. A melhor razão para a leitura da biografia de Proust, por exemplo, é aprender como diferente são a sua vida e o seu grande romance literário, apesar da interna relação entre os dois. A diferença entre esse autor e o narrador da sua obra “Em Busca do Tempo Perdido” é uma intrincada questão de interpretação. Estando ou não o suicídio de Francesca projetado em sua arte, o seu trabalho parece revelar sua vida interior, não só porque Francesca é tipicamente o seu próprio modelo para as suas fotografias, mas por causa do jeito que em Francesca cria imagens de si mesma: as fotografias são de uma mulher jovem, freqüentemente nua, muitas vezes usando tipos de roupas vintage


fotografia (retrógrada) ou íntimas roupas que os amigos de Francesca diziam que ela usava a todo tempo. A jovem fotógrafa geralmente aparece sozinha em quartos, em grande parte vazios, com paredes manchadas e peças de móveis de segunda mão, que ela usava como estúdio ou espaço de trabalho ou ambos. Então, as pessoas têm debruçado muito sobre as fotografias dela, com olhos forenses, à procura de pistas sobre o seu suicídio. Enfim, até hoje estudiosos continuam a buscar evidências, realmente embasadas, de um prenúncio do seu suicídio em suas obras fotográficas, as quais Francesca utilizou de elementos como o simbolismo, o Barroco, o Surrealismo e o Futurismo. Hoje, muitos consideram uma arte mais conceitual. Francesca conseguiu revelar sua alma — o romantismo, a alegria, o medo, a ambição, o feminismo e a angústia de uma menina — por meio da exposição do corpo. Agora reconhecida pelo mundo das artes, deixou obras lindas. Alguns textos de seu diário mostram como era intensa, ambiciosa, ansiosa por reconhecimento. Em uma de suas frases afirma que é vaidosa e masoquista e se indaga como pode ser as duas coisas.

Suas fotografias são, como toda arte dessa natureza, tão poderosas que é impossível passar por elas sem ser atraído, sem sentir certa perturbação e angústia, sem pensar nos limites do corpo. Francesca explora o corpo humano, seus limites e temas como a solidão, a morte e o feminino. Para os interessados, em 2010 foi lançado o documentário “The Woodmans”, realizado por C. Scott Willis (ainda não legendado em português). O filme fala sobre a família e vida da fotógrafa Francesca, traz depoimentos de familiares próximos, como seu irmão, fala sobre a relação e importância da arte na vida de Francesca e seu trágico fim. Sem dúvida, a arte era o sentido da sua vida e foi após um bloqueio criativo que afetou todo o seu processo lhe impedindo de produzir, que ela entrou numa crise e desequilibrou-se a ponto de se matar, segundo o “The Woodmans”. Na atualidade, um jovem que tem se destacado na fotografia como arte mais conceitual ou, em alguns casos, surreal, é o fotógrafo Kyle Thompson, que tem também Francesca Woodman como fonte de inspiração. Vale á pena conhecer igualmente o seu trabalho.

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A Central Saint Martins, em Londres, é um lugar onde todo mundo que ama moda gostaria de estudar. Tem renome e reputação de criar gênios.
Uma aluna que se formou neste ano disse assim: “compartilhar ideias com este grupo de pessoas criativas só me faz querer fazer algo acontecer. É quase uma iluminação.” Além de todo esse privilégio, quem estuda lá recebe muita atenção, e seus trabalhos de conclusão de curso são assistidos e analisados pela nata do universo da moda. Uma pressão enorme, e uma honra maior ainda.
Em junho foi a formatura de mais uma turma promissora, e desde então tenho ficado de olho nos designers que me chamaram mais a atenção. Tenho três que viraram meus queridinhos, e achei legal compartilhar aqui, porque no Brasil m u itas vezes não recebemos tantas notícias sobre essa parte tão enriquecedora do fashion business.
Estas são as minhas três apostas pro futuro da moda, recém saídas da CSM:

Ele é irlandes e tem 24 anos. Sua coleção foi inspirada na cidadezinha natal, costumes e estereótipos da Irlanda, mas com um approach bem jovial e uma pegada meio esportiva. Segundo ele, o foco principal foram seus conterrâneos mais jovens, que só querem saber de bagunça e bebedeira e não tem planos pro futuro.

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Meu preferido! Coreano de 25 anos, fez uma coleção “sexy sportswear”, segundo ele. A inspiração principal foi a energia refrescante da juventude, e lógico, da prática de esporte. Dá pra perceber que esse é o estilo dele, com as cores flúor, as calças de cinturas baixíssimas, peças oversized e os materiais de alta tecnologia. A influência da cultura do esporte que virou Sport Couture.

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Foi a vencedora do prêmio L’Oreal de Designer do Ano, que é entregue no fim das apresentações pela marca. Grace é inglesa descendente de jamaicanos e tem 23 anos. Suas três inspirações principais: Coco Chanel, a Nigéria nos anos 70 e o blaxploitatio. E tudo isso banhado a jóias… Foi uma mistura inusitada, especialmente porque os modelos escolhidos eram homens, e as peças, a princípio, femininas. Segundo ela, essa barreira não precisa existir, quem gostar, que use. Adorei isso!
 Agora é ficar de olho!

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O ÚLTIMO GIORNO DE YASWMINE STEREA NA FASHION WEEK DE MILÃO Último dia de MFW (25.02). Gosto tanto de Milão e essa semana de moda foi tão incrível que bateu até uma certa nostalgia. O dia não ia ser tão corrido como os outros. A maioria dos fashionistas já estava de malas prontas para Paris, mas todos fizeram questão de ficar para prestigiar Mr. Armani em sua Giorgio Armani. Antes do desfile, fui tomar café da manhã com Paula Cade- martori em seu office lindo, tão cool quanto as bolsas. Foi uma espécie de re-see casual. Ela me mostrou toda sua n ov a co le ç ã o d et a l h a d a m e n te , e n q u a n to m at á v a mos as saudades. Gosto tanto de seu trabalho que comprei dois modelos para mim. Sem dúvida, suas bolsas fariam o maior sucesso no brasil – fica a dica. O tempo passou tão rápido durante o café que tive que sair apressada para o desfile de Giorgio, às 11h. Como de costume, o estilista fez uma alfaiataria impecável, numa nova androginia. Confesso que o desfile da Emporio Armani (do dia anterior) é mais minha cara, mas ambos foram belos, cada um com seu estilo. Do desfile, Giovanni Frasson e eu fomos direto pro re-see dos ídolos Dolce & Gabbana ver de perto toda aquela preciosidade monástica. Giuseppe Torissi e Francisca Macedo, PR da marca no brasil, nos receberam calorosamente com chocolatinhos deliciosos para o tour no showroom. Como você já deve ter percebido, eu sou daquelas que gosta de experimentar tudo, e na Dolce não foi diferente. Provei todos

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moda aqueles acessórios maravilhosos da passarela: tiaras, brincos, colares, bolsas e até os sapatos do desfile, que ficam gigantes no meu pé tamanho 35. Gostaria até de ter aqueles vestidos espetaculares, mas me co nt i ve p o rq u e o s h ow ro o m e s t a va lot a d o d e co m pradores e não seria de bom tom - apenas coloquei-os na frente do corpo para ter uma sensação basiquinha de como ficariam (thanks, Fran, do coração, pelos cliques show!). Voltamos para o hotel porque tínhamos uma reunião de alguns novos superprojetos que a Vo g u e e s t a o rg a n i za n d o , fe c h a m o s a s m a l a s e c o r r e m o s p a r a fa z e r a ú n i c a c o m p r i n h a d a t e m porada. Tí n h a m o s a p e n a s u m a h o ra e nt ã o e s colhemos a Excelsior, porque ficamos sonhando com algumas peças que havíamos visto lá no dia anterior. Giovanni se equipou para Paris com duas jaquetas maravilhosas e eu comprei uma sandalhinha d e p o n y s k i n b r a n c a b o rd a d a d a M a r n i e u m m o letom branco supercool masculino da MSGM. Sim, eu adoro comprar roupas no setor masculino, elas ficam mais charmosas e ninguém tem – dica de styling, mas só entre nos, ok? De lá voltamos para o hotel Bulgari, mangiamos nosso último spaghetti a pomodoro, pegamos as malas e corremos (atrasados, é claro) para o aeroporto. Giovanni foi pra Paris encontrar as nossas diretoras incríveis, Daniela Falcão e Donata Meireles. Eu voltei pro B r a s i l p a r a to ca r u m s u p ere d ito r i a l d a n o s s a e d ição de aniversário de maio. Até a próxima – e fique ligado nos diários de fashion weeks da Vogue, no quais Dani seguirá contando tudo sobre a semana parisiense. (YASMIN E STEREA, de Milão)

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O DESIGN E A CULTURA VISUAL URBANA Segundo a Declaração Universal da UNESCO sobre a Diversidade Cultural (2002): a diversidade cultural contribui para uma existência intelectual, afetiva, moral e espiritual satisfatória constituindo um dos elementos essenciais de transformação da realidade urbana e social. O designer, enquanto profissional do projeto contribui para que esta diversidade cultural seja percebida e percecionada pelo maior número de pessoas, por forma a preservá-la a um nível intangível. Cada vez mais, a palavra design é utilizada no nosso quotidiano, sendo muitas vezes percebida e empregue como sinónimo de representação visual. A cultura do design exige aos seus observadores verem além dos atributos visuais e materiais associadas à criação e divulgação. Cultura é mais do que uma pura representação visual e transmissão de mensagem. Ao invés, a cultura formula, formata, circula, contém e recupera informações, sendo que adquire diversas formas através do tempo e do espaço, constituindo o património comum da humanidade, devendo ser reconhecida e consolidada em beneficio das gerações presentes e futuras.

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design 1. O DESIGNER ENQUANTO TRANSMISSOR DE CULTURA E DE IDENTIDADE “A cultura nacional produz sentimentos sobre a nação, sentimentos com os quais podemos nos identificar, construindo deste modo identidade” Stuart Hall Cultura é a construção e interpretação humana de símbolos e significados que são partilhados, na qual se identifica uma determinada comunidade, diferenciando-se de outras através da sua identidade cultural.

 (...) una construcción específicamente humana que se expresa a través de todos esos universos simbólicos y de sentido socialmente compartidos, que le ha permitido a una sociedad llegar a “ser” todo lo que se ha construido como pueblo y sobre el que se construye un referente discursivo de pertenencia y de diferencia: la identidade. No sentido lato, identidade é o “conjunto de características (físicas e psicológicas) essenciais e distintivas de alguém, de um grupo social ou de alguma coisa”. Neste contexto, a identidade de uma pessoa é o conjunto de atributos que a torna especial e única. Diferentes pessoas podem ter algumas características em comum, no entanto, o que a s d i fere n c i a é j u s t a m e nte a fo r m a co m o e s sas características se articulam na sua formação individual. Seguindo o mesmo raciocínio, poder-se-á afirmar que a identidade de um local é o resumo das suas características intrínsecas, onde, por sua vez, a sua identidade cultural é identificada pelos valores, signos, representações ou expressões humanas que o distinguem e identificam.

 Tanto a cultura, como a identidade cultural de um local resultam do cruzamento da sua herança com a sua história e evolução ao longo do tempo.

 La cultura no es algo dado, uma herencia biológica, sino uma construcción social e históricamente situada, em consecuencia es um producto histórico concreto, uma construcción que se inserta em la história y especificamente em la história de las inter-acciones que los diversos grupos sociales establecen entre si. Neste contexto, interpreta-se Cultura no sentido antropológico, como “conjunto da cultura material e imaterial que identifica uma determinada comunidade.” Segundo a definição anterior, podemos então diferenciar duas formas distintas de cultura: material e imaterial.

A significant amount of the movable and immovable cultural capital of any country is held in public or quasi-public institutions such as museums, galleries, archives, monasteries, shrines, historic buildings, heritage sites, etc. In addition, these institutions are also often repositories of intangible cultural capital, as in the case of heritage locations, for example, which are inextricably bound up with their history and with the rituals and customs with which they are associated. These institutions contribute cultural output primarily in the form of services, consumed by both local people and visitors. Cultura material é todo o produto que resulta da produção humana, é o conjunto de artefactos que combinam a matéria prima e tecnologia, diferenciando-se das estruturas fixas pela sua mobilidade. Já a cultura imaterial diz respeito ao conhecimento que não foi transmitido por meio de livros ou qualquer outro tipo de registo ou formas, mas sim pelo conhecimento que é transmitido na prática através das gerações. Pelo exposto, a tradição e o conhecimento são por isso factores imprescindíveis para a continuidade da cultura intangível e para a construção da identidade de uma comunidade ou povo.

O designer é um agente ativo na construção cultural, pois as escolhas que faz e as mensagens que transmite são um elemento constitutivo de uma realidade cultural material pública.
 The designer’s role is in the creation of value. This most obviously

is commercial value, but may also include social, cultural, environmental, political and symbolic values. O seu papel é decisivo na comunicação, nas relações simbólicas, bem como no relacionamento dos indivíduos com a sociedade.

Deste modo, o designer cumpre a sua função, como escreveu Victor Margolin

 O designer deve procurar investigar novas concepções e tentar perceber o modo como o design afecta a acção humana. (...) O design enquanto cultura relaciona-se com as disciplinas que estudam o comportamento humano (como a sociologia e antropologia) ao mesmo tempo que se relaciona com as que estudam objectos (tais como história da arte ou da cultura material. Segundo Stuart Hall, atualmente, as culturas nacionais são uma união das principais fontes de identidade cultural. A Cultura Nacional é composta, não apenas de instituições culturais, mas também de símbolos e representações que produzem a sensação de pertença perante o local, sentimentos com os quais nos identificamos, construindo, desta forma, HÓRUS HÓRUS

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design identidades. Nestes sentimentos, estão contidas as histórias que são contadas sobre o local, memórias que relacionam o presente com o passado, a partir das quais são construídas imagens (HALL, 1996). Na abordagem desta problemática, o autor defende que uma das consequências da globalização é o fortalecimento ou a criação de novas identidades nacionais e locais, i.e., a globalização, produz uma nova interação entre o global e o local. (HALL, 1998:77).

 A diversidade local tem um papel importante neste processo da globalização pois divulga a sua cultura local a um nível global, transmitindo a terceiros as suas especificidades únicas e distintivas, levando a um reconhecimento colectivo das mesmas.

Desta forma, a preservação do sítio, da sua cultura material e não material, leva á sua identificação, ao mesmo tempo que contribui para a formação do sentimento de pertença local.

O designer deverá ter a capacidades de transmitir o sentimento de pertença da comunidade e destacar essa mais valia, comunicando-a para o exterior. 2. A RELAÇÃO ENTRE A HISTÓRIA DO LOCAL E A SUA IDENTIDADE SÓCIO-URBANA 

Augé define o sítio - enquanto espaço antropológico como um espaço identitário, relacional e histórico, que cria

e fomenta relações interpessoais, movendo-se num tempo e espaço muito bem definido,

(...) é simultaneamente princípio de sentido para aqueles que o habitam e princípio de inteligibilidade para quem o observa. Pelo exposto, os espaços antropológicos são espaços onde ocorre a materialização da identidade social e possuem em comum três características: são identitários, relacionais e históricos. Identitários, uma vez que, no mesmo lugar, podem coexistir elementos distintos; relacionais, na medida em que, partilhar um lugar comum, significa que elementos singulares se relacionem, por forma a construir uma identidade partilhada; e, por fim, históricos, no sentido em que estes lugares detêm uma estabilidade num determinado tempo.

 Pelo exposto, a simbolização do espaço é originada através das vivências e das relações humanas. Designa-se de lugar antropológico, uma vez que neste espaço que se desenvolvem relações identitárias de uma comunidade, bem como a sua história comum, desenvolvendo, deste modo, determinados códigos, signos e símbolos próprios.

Fig. 1 – Esquema representativo da teoria de Marc Augé sobre o Espaço Antropológico, fonte: autora.

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design O autor vai mais longe e faz a distinção entre lugar objectivo e lugar simbólico: o primeiro caracteriza-se pela inscrição de marcas objectivas da identidade e da história do sítio (por exemplo, igrejas, lugares públicos, escolas, entre outros), o segundo caracteriza-se pela forma como os espaços são definidos e pelo relacionamento que outros criam com o espaço em si (por exemplo, residência e linguagem). Segundo Augé, a diversidade, em princípio, é uma coisa boa, mas não sistematicamente. É preciso pensar na cultura, na diversidade e na identidade sempre em movimento, nunca estanque. A identidade local é, por isso, uma representação construída a partir da tentativa de unificação de inúmeras identidades nela presentes.

Segundo Kevin Lynch, os bairros são regiões de uma cidade onde o observador entra mentalmente e reconhece características comuns que o representam. Estas características são identificáveis internamente (para a comunidade) e o designer deve utilizar estes elementos na representação visual do local, pois são as referências que permitem o reconhecimento externo.

 Identify and build an identity based on cultural resources and distinctive place so the image is recognized and that matches with expectations.

A problemática deste tipo de representação visual é que necessita de ser compreendida de igual modo por todos os receptores. No entanto, a mesma realidade pode ser descrita ou interpretada de diferentes formas.

Deste modo, é de extrema importância que o designer consiga encontrar um consenso, por forma a que a mensagem seja igualmente compreendida pelo maior número de pessoas. Contudo, tal tarefa não é fácil, uma vez que a cidade é um espaço que está em permanente mutação a nível urbano, sociológico ou morfológico: é um elemento vivo.

 Segundo o autor Franco Bianchini,

A city is a complex and multi-faceted entity (…): a) an area defined by clear geographical boundaries, and endowed with certain natural characteristics; b) an environment shaped by human intervention (…) c) a community of people, with particular social networks and dynamics (a society); d) a system of economic activities and relationships; e) a natural environment, a society and an economy governed by an agreed set of principles and regulations resulting from the interaction between different political actors. As cidades despertam comportamentos nos seus habitantes, pois estimulam, encorajam, incentivam e inspiram. Poderá dizer-se que o carácter da cidade é definido pela associação das suas diversas características: planeamento urbano, cultural e religioso, agregado à individualidade dos seus habitantes.

Sempre que nos movemos pela cidade, deparamo-nos com um número indeterminado de estímulos que desperta em nós emoções, reflexões, sensações que refletem o carácter afectivo e intelectual do espaço. HÓRUS HÓRUS

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design 3. COMPLEXIDADE DA CRIAÇÃO DE UMA IDENTIDADE RELACIONADA COM O SÍTIO 
 
Cada vez mais, existem lugares com uma identidade transacional que são projetados com base neste novo conceito. Alguns autores acreditam que a identidade local deve ser inovadora, por forma atrair a classe criativa. Esta designação é um dos novos temas atuais, onde se discute a forma de planeamento e desenvolvimento de um sítio, por forma a projetar um ambiente urbano criativo. O autor Jensen afirma que

this increased focus on the importance of creativity and culture in urban development has led to a discourse of ‘cultural planning’. (...)We need to engage that the notion of locally produced culture is an asset in global competitiveness. Deste modo as cidades passam a apresentar-se e representarse como locais de divertimento e criatividade, recorrendo-se à cultura e às artes como ferramentas de reabilitação urbana, dando origem ao termo cidade criativa. Segundo Florian, cada vez mais os locais são impessoais, anónimos e, no final, inabitáveis, necessitando de alma, tal só acontecendo se desenvolverem uma identidade original e inimitável ao mesmo tempo que oferecem uma experiência única.

 A criação de uma representação visual e simbólica, associada uma cidade ou sítio, tem como principais objectivos: aumentar o número de visitantes, serem mais atrativas, estimular os investimentos empresariais e incentivar pessoas a viverem nela. Esta representação visual poderá designarse de identidade visual, uma vez que, no design, a palavra identidade está associada á personalidade de uma organização resultante da sua evolução histórica, da sua tradição, da sua cultura, dos seus objetivos e estratégias. A identidade está sempre presente em todas as formas de comunicação da organização e é através desta que se estabelece a ligação entre passado e futuro. Uma identidade homogénia e coesa é imprescindível para o sentimento de pertença por parte dos colaboradores, bem como do seu público-alvo, logo, imprescindíveis para uma identidade forte.

No entanto, a criação desta identidade visual é um processo complexo, pois a singularidade do sítio é algo difícil de se representar, uma vez que este não é uma organização com limites bem definidos: qualquer local tem múltiplos usuários, e é importante dividir os elementos tangíveis e intangíveis do mesmo. A sua identidade é o resumo das suas características intrínsecas e a imagem que projeta

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deve ser comunicada de acordo as suas verdadeiras potencialidades, ao mesmo tempo vai ao encontro da imagem mental que cada um dos habitantes já tem. A imagem do local é portanto o somatório da sua identidade com as impressões que as pessoas já têm sobre o mesmo.

When the place has created a clear concept of its desired identity, the foundations of its image have been established. A criação de uma identidade visual, independentemente de ser empresarial ou territorial, tem a capacidade de transmitir elementos abstratos de forma mais clara e instantânea que outros tipo de ferramentas comunicacionais existentes, uma vez que é essencialmente simbólica.

A identidade do sítio, em oposição as estratégias de marketing, não é copiável e deve representar as diversas características distintivas, ao mesmo tempo que a comunicação da sua representação visual deve ser real, fiel, credível, simples e também distinta e apelativa.

 O problema põe-se porque, no âmbito do design gráfico, ainda não existe um modelo para a criação da representação visual das cidades ou locais. Tem de se adotar modelos existentes para a criação de representações visuais empresariais (mais conhecidas por marcas), com a consciência que as variáveis a avaliar não são as mesmas.

 Não se deve interpretar a cidade ou local como marca, uma vez que, como visto anteriormente, o local é uma rede intricada de diversos factores que estão em constante mutação e as suas variáveis são muito mais difíceis de controlar do que as variáveis de um domínio corporativo. Por outro lado, a cidade também não é um produto devido à sua extrema complexidade e a sua representação visual deve-se traduzir numa imagem securizante, ao mesmo tempo que representa os valores colectivos e intemporais com os quais a comunidade se identifica e sinta como seus.

Na figura abaixo, está representado o modelo de identidade corporativa segundo Joan Costa. Todavia, se aplicamos estas variáveis a um sítio, elas estão em constante mutação, elevando a complexidade de aferição das mesmas.

Fig. 2 – Modelo de Joan Costa que representa os factores que envolvem a criação de uma identidade visual, fonte: autora. HÓRUS HÓRUS

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Segundo a sua definição, entidade corporativa é o conjunto de atributos assumidos como próprios, pela organização. Trata-se de uma opinião ideológica que resulta do que a organização é atualmente: as perspectivas, o imediato e o projetual, sob o qual são construídas formas.

 Mediante as questões levantadas antropologicamente, a interpretação perante a identidade do espaço e do lugar, bem como do sentimento de pertença, dependem da perceção de cada um de nós. É nosso dever, enquanto cidadãos, conhecermos os nossos bens culturais. Estes retratam a história e a tradição e, concomitantemente, fortalecem o sentimento de pertença. Este sentimento é desenvolvido pelas experiências percetuais, pois elas originam sensações e emoções que marcam, isto porque o ser humano só valoriza, protege e preserva o que conhece.

Como referido anteriormente, é muito importante, não só que a criação de uma identidade visual associado a uma sítio seja coesa, mas também que seja criada por forma a ser entendida e descodificada. Para tal aconteça, é necessário utilizar a linguagem dos interlocutores, pois só deste modo é que existe a comunicação.

 Margarida fragoso aborda a importância da imagens institucional das cidades e afirma que as Instituições Municipais, ao utilizarem “emblemas visuais” como representação visual, estão a ser “veículos de transmissão de identidade”, sendo por isso “uma referência importante na formação da imagem” do próprio local. Esta imagem institucional deve ser aplicada nos diversos suportes de forma linear e coerente, “é fundamental que as cidades procurem uniformizar e dar

As representações visuais e gráficas das cidades/ localidades devem ter um carácter de permanência, ou seja, devem ser constantes durante um longo período de tempo, mesmo que o objecto de representação se modifique, ou corre-se o risco de se perder a identidade pretendida. Quando tal não acontece, origina-se um sentido de desapropriação e de confusão por parte dos seus habitantes, pois a sua uniformização confere aos seus habitantes a sensação de segurança, ao mesmo tempo que perpetua a sua identidade, cultura e memória.

A criação ou alteração de uma representação visual associada a um local deve ser estável, contínua e não ser alterada em função do órgão de gestão. Esta é a representação visual do local e serve com forma de identificação dos seus habitantes/usuários, a sua função é a afirmação e reconhecimento do local.

 Cada vez mais, as cidades têm a preocupação de ser representadas visualmente com o objetivo do crescimento económico e para serem alvos de investimentos. Para tal, comunicam visualmente através de textos, símbolos e imagens que transmitem as suas características diferenciadoras. A identidade local é por isso uma representação construída a partir da tentativa de unificação de inúmeras identidades nela presentes.

 Ora, já aqui foi referenciado por diversos autores que a criação de um projecto de identidade visual implica um

eficiência visual aos seus símbolos”, pois, deste modo, estamos a credibilizar a marca e o que ela representa. A autora refere ainda que “as imagens municipais são também suportes comunicacionais educativos”: concentram na sua expressão visual “conhecimento da história, da geografia, do património, das atividades económicas das cidades” e são, ao mesmo tempo, uma

alavanca para o desenvolvimento do jovem, da responsabilidade social, da educação cívica (...) respondendo à nova concepção de educação que apela para a formação global do individuo.

conhecimento cognitivo e histórico do que se pretende comunicar e a conciliação destes com o conceito de design. Neste contexto, o designer não pode esquecer qual a sua principal função: criar uma informação visual que se relacione com o “objecto” a comunicar.

Como refere Bruno Munari, um designer é

um projectista dotado de sentido estético, (...) ocupa-se das imagens, cuja função é transmitir uma comunicação e uma informação visual: signos, sinais, símbolos, significado das formas e das cores, relações entre eles.


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CONCLUSÃO

REFERÊNCIAS

A arquitetura, arte, história, paisagem, o clima, a cultura do local são os aspetos que definem a sua história. A representação visual da identidade local tenta ser a expressão máxima deste imaginário e o primeiro elemento de comunicação. Esta diferenciação é um bem cultural,

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uma vez que promove o sítio, tornando-o mais atraente para o desenvolvimento de novas atividades económicas, aumentando a auto - estima dos habitantes, uma vez que leva ao reconhecimento da sua identidade. A preservação do local, da sua cultura material e não material, leva à sua identificação e, ao mesmo tempo, contribui para a formação do sentimento de pertença local.

Cada cidade ou local deve comunicar e projetar as suas mais valias através de uma identidade visual forte, de fácil compreensão, por forma a criar uma relação emocional com a comunidade. Essa representação visual deve conter as características mais representativas do local, articuladas com um grafismo contemporâneo e apelativo, ao mesmo tempo que resume a sua história, proporcionando uma nova percepção ao cidadão, turista e/ ou investidor. A construção visual desta identidade é decisiva no reconhecimento da personalidade do local, pois só deste modo poderá ser projetada e compreendida a um nível global.

O objetivo do designer é criar uma representação visual com a capacidade de chamar a atenção e criar memória. Pelo exposto, deve-se criar uma identidade visual assente no património cultural, representando, além disso, a contemporaneidade nela existente. Esta representação deve ser feita sem a perda da identidade local e associando-se à globalização.

 O designer deve contribuir para essa diversidade ser percebida pelo máximo de pessoas, uma vez que está a preservá-la a um nível intangível.

Para atingir esse objectivo, o designer deve aferir as características diferenciadoras, por forma a conseguir uma representação visual identitária do sítio, que desenvolva uma relação emocional com o receptor, i.e. o designer deve criar uma imagem visual com base nos atributos diferenciadores do local, por forma a reforçar a identidade do mesmo.

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DESIGNER DO HOTEL PANTONE VEM AO BRASIL E FALA SOBRE USO DE CORES Michel Penneman, designer do Hotel Pantone, veio ao Brasil para uma palestra e conversou com Vogue sobre o uso de cores em ambientes AN I TA P O R F I RI O Michel Penneman é designer de interiores, mas não vá imaginando tapeçarias e va sos da dinastia Ming: o belga é conhecido pelo seu estilo contemporâneo, fresh e mini malista. Tanto é que um de seus mais conhecidos trabalhos, o Pantone Hotel, em Bruxelas, é uma espécie de Meca dos designers e criativos em geral. 
 Os 59 quartos, d i s tribuídos em sete andares, são brancos com carpete cinza, bem clean, mas os detalhes do décor – como quadros, almofadas e co lc h a s – t ra ze m co m binações de oito tons diferentes e permitem que os hóspedes sintam influência das cores em seu estado de espírito. “Na minha experiência,

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segundo o designer, a combinação mais solicitada pelos hóspedes do hotel é a energizante laranja, vermelho e cinza.

vermelho e laranja significam poder e energia”, conta Penneman, “mas para usar com parcimônia, mais em uma cozinha ou uma sala de estar do que em um quarto de dormir (colocar atrás da cama, não

Penneman, que veio a São Paulo ministrar uma palestra na Belas Artes, com o tema Interiores comerciais - hospitalidade, no dia 13.08, ainda acrescenta que o ambiente minimalista não é necessariamente frio ou sem expressão: “um espaço minimalista pode ser quente se você usar um colorwall quente, com uma iluminação aconchegante, cortinas agradáveis e carpete confortável”, diz, “e, com certeza, uma bela pintura da cor ou obra de arte pode dar um ambiente mais convidativo”.

Por fim, o designer dá a letra para um ambiente profissional co n fo r t á ve l , e le g a n te e m o d er n o : “ E m p r i meiro lugar, pinte todas as paredes com um branco quente (na Europa, eu uso várias ve z e s a referên c i a R A L 9 010 ) . D e p o i s , s e p o s -

na frente de seus olhos, é melhor). Em um banheiro ou dormitório, azul ou verde menos saturados podem dar calma e serenidade”. Curiosamente,

sível, um piso natural claro de carvalho com um verniz incolor, ou um tapete cinza (se você usar cadeiras com rodinhas), e um teto acústico


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b r a n co p u ro . D e p o i s , vo cê p o d e e s co l h er ca d eiras vermelhas para dar dinamismo e uma mesa de carvalho natural (com estrutura de a lu m í n i o ) . Vo c ê p o d e c o m c e r t e z a fa z e r c o m b i n a ç õ e s , c o m o u m a p a re d e c o m c o r ( a m e s ma cor que as cadeiras, por exe mplo) ou algumas imagens coloridas. Cuidado com a temperatura da iluminação: não deve ser muito quente, para dar energia”. HÓRUS HÓRUS

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ALEXANDRE WOLLNER Fale-nos sobre o seu percurso académico até Ulm.
Não tive nenhum percurso acadêmico antes de Ulm. Desenvolvi meu talento de artista somente com observações e práticas. Participei do curso do Instituto de Arte Contemporânea idealizado por Pietro Maria Bardi no Museu de Arte de São Paulo (MASP). Nesta oportunidade, tive ciência da existência do design. Esta percepção ficou evidente quando fui solicitado para auxiliar, como aluno, na montagem de uma exposição de Max Bill, arquiteto, pintor, escultor, designer suíço, em 1951, no MASP. Em 1953, quando tive um encontro e uma e nt rev i s t a co m M a x B i ll , n o M A S P , e m S ã o Pa u lo , f u i co nvidado a frequentar a escola de Ulm (HfG). Fiz parte da primeira turma de aluno s ent re 1954 /1958, como aluno do curso de design em Comunicação Visual, tendo como mestres Josef Albers (Bauhaus), Johannes Itten (Bauhaus), Max Bill (Bauhaus), Otl Aicher, Max Bense, Tomás Maldonado, entre outros (vide Alexandre Wollner 50 anos de Design Visual, CosacNaify, 2003). Como foi o contexto do seu regresso ao B ra sil?
Retorno a São Paulo, minha cidade natal, onde inauguro, juntamente com Geraldo de Barros, Ruben Martins e Walter Macedo, em fins de 1958, o primeiro escritório brasileiro de design. E como surge a oportunidade de ser membro fundador da ESDI?
Em fins de 1958, após a conclusão do curso na HfG, retorno com a finalidade de participar da implem e n t a ç ã o d e u m a e s c o l a d e d e s i g n n o B r a s i l , re comendado por Max Bill, Otl Aicher e Tomás Maldonado, e que seria desenvolvido pelo Museu de Arte Moderna do Rio de Janeiro, dirigido

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design pela Sra Niomar de Moniz Sodré, e pelo Ministério da Educação e Cultura do Brasil. Em 1963, é inaugurada (ESDI) Escola Superior de Desenho Industrial do Rio de Janeiro, primeira Quais os diferenciais da ESDI ao nível do tipo de ensino?
A programação do ensino na ESDI foi conceituada tendo como foco a profissionalização adequada ao design, propondo-se a não ter características somente formais nos moldes das escolas que seguem uma formação segundo conceitos de artes e ofícios, como ainda, a maioria das escolas existentes de design, nacionais e internacionais. Na sua opinião quais são os principais problemas na formação dos designers?
Desenvolver o potencial criativo e dar conhecimento das possibilidades tecnológicas ao futuro profissional, saber quais são os parâmetros de um projeto, como devemos d efi n i r a f u n ç ã o d e nt ro d a s n e ce s s i d a d e s d o co n s u m o , d a i n dústria e do comércio, como objetivar formas criativas de acordo com a evolução cultural, tecnológica e científica. Acha importante o associativismo em design?
Acho, isto existe e é necessário em todas as áreas profissionais. Na sua opinião, acha que falta espírito de classe entre os designers? Falta a consciência de envolvimento com um certo idealismo a respeito desta profissão que é constantemente inovada, e ainda não está incluída no consciente e inconsciente coletivo cultural. Que conselhos daria aos jovens designers?
Para um design de qualidade, o profissional deve acompanhar a evolução de sua própria profissão, sempre se interessando em divulgar conceitos verdadeiros decorrentes da experiência n a p rá t i ca d e s e u t ra b a l h o , p re o cu p a n d o - s e e m d e senvolver projetos consistentes que tenham significado de interesse coletivo. Alexandre Wollner, março 2009

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As hist贸rias em quadrinhos no limiar de novos tempos

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WALDOMIRO VERGUEIRO As histórias em quadrinhos padeceram durante décadas a indiferença das camadas intelectuais da sociedade, apesar de representarem a continuidade de uma longa tradição de manifestações iconográficas, cuja gênese pode ser encontrada nas pinturas das cavernas do homem pré-histórico e que se desenvolveram durante séculos em diversas formas de manifestações artísticas, como as colunas de Trajano, a Tapeçaria de Bayeux, o Livro dos Mortos etc. Embora constituindo uma linguagem própria – híbrida da linguagem escrita e da imagem desenhada -, os quadrinhos tiveram sua aceitação pelas elites pensantes dificultada por diversos fatores, mas principalmente por sua característica de linguagem direcionada para as massas. No entanto, os últimos anos parecem ter trazido novos e promissores ventos para as histórias em quadrinhos no que diz respeito à sua inserção no mundo das manifestações artísticas socialmente reconhecidas. Este artigo busca discutir essa trajetória e traçar algumas diretrizes que garantam a permanência dessa forma de manifestação do pensamento humano no campo das Artes.

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quadrinhos A luta pela legitimação Recentemente, uma conceituada pesquisadora brasileira da área de histórias em quadrinhos, pleiteou a um importante museu de Arte da cidade de São Paulo a instalação de uma grande exposição sobre o tema embora não se recusando a abrigar a exposição, os responsáveis pelo equipamento cultural condicionaram sua concordância à justificativa, por parte da professora, de que as histórias em quadrinhos poderiam ser entendidas como Arte. Logicamente, considerando a evolução da linguagem gráfica seqüencial e seu atual estágio de aceitação no mundo artístico contemporâneo, a professora se recusou a elabora r t a l j u s t i fi cat i va a o m u s e u p a u l i s t a no, entendendo que a esta altura tal esclarecimento deveria ser dispensável para uma instituição com tão larga trajetória na preservação e divulgação de bens culturais; além disso, pesou também na decisão o fato desta mesma instituição museológica ter abrigado, na segunda metade do século passado, uma das primeiras exposições de quadrinhos do mundo, demonstrando na ocasião uma postura de vanguarda em relação à postura então dominante no meio intelectual brasileiro e mundial. De fato, com relação a esse fato, além de salienta-lo e solidarizar- se com a professora pela resposta infeliz por ela obtida, pode-se cogitar que os atuais responsáveis por essa importante instituição artística e cultural da cidade de São Paulo, além de desconhecerem a própria história do órgão que dirigem, fazem ainda parte de uma minoria de intelectuais que persiste vendo a arte como uma “essência metafísica reconhecida pelos seus méritos técnicos, mas, principalmente, pelo seu status filosófico” (MARTINS, 2006, p. 67), da mesma forma em que ignoram ou fingem ignorar os avanços ocorridos na área artística, especialmente no que se refere às histórias em quadrinhos, a partir da década de 1960, quando “uma grande variedade de movimentos – arte pop, arte conceitual, performance, instalações, arte ambiental etc. – intensificaram abertamente a resistência às polaridades do sistema das belas artes buscando manter e até mesmo aprofundar a relação entre arte e vida” (MARTINS, 2006, p. 68). Esses movimentos estiveram mesmo no centro da inserção das histórias em quadrinhos no mundo das artes, pois, na realidade, elas adentraram o ambiente museológico por meio da arte pop, especialmente

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na obra de artistas como Andy Warhol (1928- 1987) e Roy Liechtenstein (1923-1997), que apreenderam elementos da linguagem gráfica seqüencial e os resignificaram em seus trabalhos artísticos, produzindo intenso impacto visual (Fig. 1). No entanto, ainda que esses autores tenham representado, no ambiente norte-americano, o começo de um movimento de reconhecimento dos quadrinhos como manifestação artística, eles não se constituíram, absolutamente, em precursores desse tipo de valorização da linguagem gráfica seqüencial. Na realidade, o mérito nessa área cabe a diversos intelectuais europeus, mais ágeis em reconhecer o forte impacto social dos produtos quadrinísticos e sobre ele realizando estudos e exposições. Nesse sentido, também não se pode desmerecer a ação visionária de alguns admiradores do gênero no Brasil, que, já em 1951, ainda que sem obter o mesmo impacto no contexto intelectual brasileiro, realizaram a primeira exposição de histórias em quadrinhos em ambiente formalmente constituído como artefato cultural (MOYA, 2001). Por outro lado, é preciso reconhecer que a classificação de extratos ou páginas de histórias em quadrinhos como objetos museológicos é muito pouco em termos de descrição ou categorização das possibilidades artísticas dos quadrinhos. Bebendo nas águas das mais variadas artes, como a ilustração, o teatro, a literatura, a caricatura e o cinema (BARBIERI, 1998), as histórias em quadrinhos constituem um gênerocomplexo, em que elementos narrativos de várias manifestações artísticas ou linguagens são explorados. HÓRUS

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Esta característica híbrida da linguagem quadrinística, bem como o fascínio que ela tradicionalmente exerceu sobre grandes massas de leitores, principalmente os mais jovens, está talvez no centro de sua rejeição pelas elites intelectuais. Embora compreendidas pelo universo da arte na era da reprodução mecânica, conforme visto por Benjamin (2006 [1969]), elas eram difíceis de classificar e contextualizar. No entanto, talvez em maior medida que a indústria cinematográfica, objeto de atenção do autor alemão, os quadrinhos levavam o aspecto de distração a seu extremo, dificultando sua compreensão por parte dos críticos de Arte. Daí, a incompreensão, o estranhamento. Isto também dificultou a inserção das histórias em quadrinhos no ambiente acadêmico, em que eles foram virtualmente ignorados durante boa parte do século, independentemente de seu impacto social. A atenção dispensada aos quadrinhos pelos intelectuais ocorreu em paralelo com a emergência de movimentos de produção de quadrinhos que buscavam sua independência das obras disponibilizadas pela indústria massificada – genericamente denominada como quadrinhos mainstream -, colocandose como auto-suficientes e superiores ao que era então disponibilizado pelas grandes editoras de quadrinhos. Nesse sentido, eles se aliavam, embora muitas vezes não explicitamente, à crítica à indústria cultural feita pelos

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quadrinhos ideólogos da Escola de Frankfurt, que viam os produtos dessa indústria como essencialmente os mesmos. Como defenderam Max Horkheimer e Theodor W. Adorno (2006 [1944], p. 43-44) em seu famoso texto sobre a indústria cultural. Surgido na costa do Pacífico nos Estados Unidos, o movimento dos quadrinhos underground, também conhecidos como comix, bebeu mais especificamente na fonte dos movimentos hippies e da revolta estudantil, representando uma tomada de decisão pelo fortalecimento e autonomia da produção quadri nística e sua utilização como meio privilegiado para manifestação artística e social. Fazendo jus ao seu tempo, seus autores, em geral oriundos e atuantes no ambiente universitário, recusavam-se a fazer parte da máquina editorial massificada e massificante, bem como a seguir as normas estabelecidas pelas grandes editoras do país. Extremamente rígidas e reguladas, essas normas eram conseqü.ncia indesejada da ainda recente perseguição aos quadrinhos, ocorrida há apenas uma década e tinham sua expressão concreta no chamado Comics Code, pelo qual cada publicação em quadrinhos era analisada e recebia um selo de aprovação, atestando sua insipiência em relação aos valores socialmente aprovados (NYBERG, 1998). Os artistas do movimento underground propunham uma criação quadrinística totalmente desvinculada de editoras ou normas editoriais, com obras voltadas para a expressão de sentimentos, para o desafio às tradições e para a liberação de costumes, sem preocupações imediatas com o consumo ou motivações mercantilistas.

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À frente dessa verdadeira bandeira libertária estiveram nomes posteriormente consagrados no universo dos quadrinhos, verdadeiros ícones em sua proposição como forma de manifestação artística capaz de suplantar as limitações da produção industrializada: Robert Crumb, Gilbert Shelton, Rick Griffin, S. Clay Wilson, Spain Rodriguez, entre outros (SKINN, 2004). Embora limitado espacial e temporalmente, pois o movimento dos quadrinhos underground teve seu apogeu basicamente entre final da década de 1960 e meados de 1970, a influência tanto de obras como de autores ampliou-se bem além das fronteiras do estado da Califórnia e atingiu os países europeus e latino-americanos, podendose afirmar que ajudaram na formulação de um estilo de produção de quadrinhos. Na Europa, eles foram fontes de inspiração para revistas de vanguarda. Nas Américas, por sua vez, assumiram forte viés político-partidário, sendo o estilo preferencial utilizado por artistas latino-americanos para o enfrentamento de governos totalitários que se espalharam pelo continente nas décadas de 1960 e 1970.

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quadrinhos No Brasil, a influência do quadrinho underground pode ser encontrada na obra do mineiro Henfil e nas colaborações dos vários participantes do semanário O Pasquim, do Rio de Janeiro, em que as audaciosas alfinetadas nos representantes ou nos (mal)feitos da ditadura militar eram retratados por traços econômicos e esteticamente desafiadores, numa composição que se afastava de cânones mais tradicionais e adentrava pelo universo da caricatura e da sátira (Fig. 2). Esse espectro de atuação das histórias em quadrinhos – mas não exclusivamente delas, uma vez que a revista O Pasquim também abria espaço para a charge, o cartum, a crônica –, também realizava a crítica de costumes, principalmente à classe média acomodada, tão necessária à sociedade da época. Com o reconhecimento do potencial artístico dos quadrinhos por parte dos intelectuais europeus e com a eclosão do movimento de quadrinhos underground estavam assentadas as bases para uma outra etapa na legitimação cultural das histórias em quadrinhos no mundo inteiro. Pode-se dizer que estava se agilizando o ritmo em que elas deixavam de ser vistas como uma linguagem exclusivamente direcionada para o público de menor idade e passavam a ser encaradas como manifestações voltadas a públicos diversos, com diferentes níveis de qualidade e representação do mundo.

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De um primeiro momento, com as páginas dominicais e tiras diárias, quando foram vistos como forma de assimilação das camadas populares, quase que majoritariamente composta por imigrantes europeus ou asiáticos, à civilização norteamericana, os quadrinhos passaram depois, com as revistas de quadrinhos ou comic-books, a ser direcionados prioritariamente ao público infanto-juvenil, sofrendo as agruras e perseguições de pais e educadores, num movimento de rejeição que se espalhou por praticamente os quatro cantos do mundo. A verdadeira “ressaca cultural” que seguiu o período mais acirrado de perseguição ao meio – anos imediatamente posteriores à Segunda Guerra Mundial, época da

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chamada caça às bruxas e apogeu da Guerra Fria entre Estados Unidos e União Soviética, com a proposição do já mencionado Comics Code –, pode ser vista como um momento, ainda que forçado, de preparação para a transposição dos limites da linguagem, àquele tempo ainda aparentemente intransponíveis. Desta forma, à mesmice de uma produção padronizada, massificada e padronizadora seguiu-se um momento de ajuste, em que proposições diferenciadas de produção e composição estética eram expressas em diversas partes do mundo. Mesmo no âmbito da produção industrializada de quadrinhos era possível vislumbrar indicadores dessa busca por novos parâmetros criativos. Em meio a


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centenas de títulos e histórias que apenas repetiam um modelo de quadrinhos anódinos, agindo de forma quase subterrânea no ambiente dessa produção industrializada ou mesmo sob o olhar complacente de seus editores –, alguns autores dos quadrinhos comerciais norteamericanos – aqueles publicados nas revistas de super-heróis, principalmente pelas duas grandes editoras da área, a Marvel e a DC Comics –, incluíam em suas histórias elementos narrativos ou gráficos que as faziam avançar além de produções contemporâneas, transformando-se em marcos para outros autores do gênero. O trabalho de Jim Steranko à frente do personagem Nick Fury, por exemplo, apresentava diferenças gritantes em relação aos da média dos criadores da época, com designs em que abundavam as fotocolagens e fotomontagens inspiradas em movimentos artísticos como a arte psicodélica e a Op Art. Outro autor que se destacou na produção industrializada de quadrinhos foi Steve Ditko, mundialmente conhecido como um dos criadores do personagem Homem-Aranha, cujos primeiros 38 números foram por ele desenhados. Verdadeiro “mestre da composição, linguagem corporal e ritmo da narrativa” (WOLK, 2007, p. 156), ele se revelou especialmente inspirado no trabalho que realizou para a revista Strange Tales, protagonizada pelo mestre das artes místicas conhecido como Doutor Estranho fotografia, mereceu a 7a colocação...). Quase que paralelamente, as histórias em quadrinhos passaram a ser também mencionadas como Arte Seqüencial, uma denominação pouco satisfatória, uma vez que, a rigor, poderia se referir não apenas às histórias em quadrinhos, mas também a outras artes com as mesmas características, como o cinema e a animação (razão pela qual, este autor prefere utilizar a expressão arte gráfica seqüencial para fazer referência às histórias em quadrinhos...). Isto, no entanto, talvez não tenha tanta importância, mas sim a proposição das histórias em quadrinhos como arte, objetivo que a expressão parece atender satisfatoriamente. De qualquer forma, já no início da década de 1980 intensificou-se o uso desse termo por pesquisadores e artistas. Mais uma vez, foram liderados por Will Eisner, que o utilizou em um curso sobre quadrinhos que ministrou na School of Visual Arts da cidade de Nova Iorque e posteriormente como título de seu primeiro livro teórico na área (EISNER, 2001 [1985]). Tal como ele, outros artistas trataram de divulgar essa denominação em eventos e publicações da área. HÓRUS HÓRUS

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Tratou-se de mais um passo na busca da legitimação cultural da linguagem. Nesse sentido, Thierry Groensteen, analisando a realidade dos quadrinhos a partir da situação européia, também identifica dois momentos na história recente, bem semelhantes ao que se passou no ambiente norte-americano: em primeiro lugar, a reconquista do leitor adulto, ocorrida a partir de 1972, com o lançamento da publicação L´Echo de Savanes, considerada por ele como a primeira revista “somente para adultos”; em segundo lugar, o crescimento da publicação de álbuns na França, ocorrida quase que em paralelo com o desaparecimento das revistas tradicionais de quadrinhos do país, Tintin, Pif, Pilote, Charlie, Metal Hurlant. acontecendo exatamente agora.” Analisando a produção atual e o nível de qualidade de imagens e roteiros encontrados em muitas produções quadrinísticas, não se pode deixar de concordar com esse autor. Estamos, sim, vivendo uma grande época para os quadrinhos.

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quadrinhos Por outro lado, não se pode deixar de reconhecer que a produção industrializada continua massiva e massificante: tolhida em limites mais amplos do que os de vinte ou trinta anos atrás, é certo, mas, ainda assim, com evidentes limitações. A oferta de quadrinhos como um todo, considerada a produção industrial, continua disponibilizando, em proporções bastante exageradas – cerca de 80 ou 90 por cento, dependendo do ponto de vista -, daquilo que poderia ser denominado como lixo, ou seja, quadrinhos padronizados e presos a um modelo industrializado de produção, voltados para a reprodução das mesmas histórias a serem consumidas pelas mesmas massas de leitores invisíveis e não-identificados. Apenas uma pequena parcela da produção continua a ser composta por obras que realmente colaboram para o avanço da linguagem dos quadrinhos e sua evolução artística, enquanto todo o restante da produção busca perpetuar o interesse da sociedade em geral por esse meio de comunicação de massa. Mas nisso as histórias em quadrinhos não se diferenciam de todas as outras artes, pois fato semelhante pode ser encontrado no cinema, no teatro, na literatura, etc. Ambas as tipologias de produção – o lixo, por um lado, e a arte, por outro –, cumprem muito bem o seu papel.

A boa notícia é que as obras que fazem avançar a linguagem quadrinística já não se situam mais somente no âmbito do quadrinho alternativo. Cada vez mais, é possível encontrar no contexto de quadrinhos mainstream obras que, embora tratando de temáticas aparentemente padronizadas, re-elabo instituições culturais ainda permaneçam estupidamente fechadas para acesso e valorização das produções quadrinísticas, outras já se abrem e algumas até mesmo se escancaram para elas. Bibliotecas, que antes sequer cogitavam em armazenar quadrinhos, já as oferecem abertamente. Livrarias criam seções especiais para comercialização de graphic novels, álbuns e mini- séries. Escolas são tomadas por professores e alunos ávidos pela utilização de histórias em quadrinhos em sala de aula. São novos tempos. Exercícios de futurologia são sempre arriscados. Assim, seria provavelmente arriscado fazer qualquer tipo de prognóstico em relação ao futuro da arte gráfica seqüencial. Existe um caminho a ser percorrido, talvez ainda com algumas dificuldades. Autores e leitores, no entanto, parecem cada vez menos temerosos em relação a ele e o vêem como uma grande promessa. E talvez realmente o seja.

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SUPERIOR SPIDER-MAN CRÍTICA Longe de ser só um evento caça-níquel, fase da HQ do Homem-Aranha sabe ser moderna MARCELO HESSEL Quem consome histórias de super-heróis já está acostumado a ver seus personagens preferidos tratados como produtos. Quando a Marvel Comics decide, no final de 2012, encerrar a revista Amazing Spider-Man e iniciar Superior Spider-Man - com o Dr. Octopus assumindo o lugar do Homem-Aranha - já o faz pensando no retorno triunfante do verdadeiro herói às vésperas de seu novo longa-metragem. Isso trará, na expectativa da editora, novos espectadores-leitores-consumidores para a revista Amazing Spider-Man, que, agora com o fim da fase Superior, volta com numeração zerada neste mês, nos EUA. O principal diferencial de Superior Spider-Man em relação aos sazonais eventos caça-níqueis de Marvel e DC Comics é que justamente essa ideia de franquia está no centro da história desenvolvida pelo roteirista Dan Slott ao longo de 30 edições. Quando Otto Octavius aqui tão inventor quanto industrialista - toma para si o corpo de Peter Parker, é num cenário mercadológico de heróis e vilões que ele assume não só a identidade do Homem-Aranha mas principalmente a marca HomemAranha. Para o fã pode ser atraente ver, no traço anguloso, cuidadoso do desenhista Humberto Ramos, situações clássicas como a impregnação do simbionte se moldar visualmente ao Dr. Octopus. O que torna essa fase interessante de fato, porém, é o tratamento moderno dado a outros vilões - sejam de terceira categoria, que, por um senso de oportunidade, encontram um nicho de mercado para

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quadrinhos vilões - sejam de terceira categoria, que, por um senso de oportunidade, encontram um nicho de mercado para atuar (como Polichinelo e Croma, que jogam para a geração YouTube), sejam de vilões de primeiríssima categoria, como o Rei do Crime, que representam o “dinheiro velho” e são derrotados por acreditar num ultrapassado senso físico e territorial do capitalismo. O que passa a valer nas histórias do Homem-Aranha Superior são elementos relacionados ao marketing, como a abertura de franquias que pode fortalecer marcas (na participação interessante do “empresário” Duende Macabro), o gerenciamento publicitário de crises (na chacina planejada por Massacre) e a manipulação da opinião pública (na forma midiática como Otto lida com a população). Para lidar com essas situações, o Aranha se mostra superior não naquilo que o torna um herói, e sim naquilo que faz dele um excelente produto: certificado científico (a busca pelo doutorado), alcance e presença de mercado (os bots-aranha e o exército-aranha) e apoio institucional (a chantagem com J. Jonah Jameson, a Ilha-Aranha II e as Indústrias Parker). Não deixa de ser irônico que, no clímax dessa fase, a partir da edição 27, quem assume papel de protagonismo e desarma a eficiência de Octopus seja justamente um ex-magnata industrial: Norman Osborn, o Duende Verde, numa versão “marketing de guerrilha” - com direito a pixações anárquicas espalhadas por Nova York. Se o desfecho com a edição 31 soa anticlimático - com aquelas resoluções apressadas tipo final de novela - ao menos Slott conseguiu criar, ao longo das edições anteriores, esses antagonismos todos para dar substância à fase Superior. E nenhum antagonismo é maior, evidentemente, do que Peter Parker versus Otto Octavius. Sempre se discutiu, dentro e fora das histórias, o que torna o Homem-Aranha um super-herói singular, e aqui isso fica claro: o senso de sacrifício pessoal e de improviso que sempre foram centrais à personalidade de Parker são o avesso da imagem de frieza, eficiência e estratégia que o Aranha de Octopus criou para si. Chega a ser irritante como a HQ martela durante meses essa oposição, na figura do “fantasminha” de Peter que assombra Otto - em suas séries blockbusters a Marvel às vezes se rende excessivamente a essa exposição óbvia nos roteiros - mas Superior Spider-Man mostrou ser, apesar dos didatismos, um evento digno de acompanhar. HÓRUS HÓRUS

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ADEMIR LUIZ Edgar Franco, quadrinista, músico e professor, doutor em artes pela Universidade de São Paulo, fala sobre sua nova HQ. O álbum “BioCyberDrama Saga” é o resultado final de vários anos de trabalho. Como foi a concepção inicial do projeto? Como foi o processo de criação conjunta com Mozart Couto? Edgar Franco: Tudo começou no ano 2000, quando eu ainda cursava o mestrado na Unicamp e criei um fanzine chamado “Biocyberdrame” (que foi publicado na íntegra nos anexos do álbum), eu tirei mais de uma centena de cópias desse fanzine e enviei a diversas pessoas, uma delas foi o mestre Mozart Couto, um artista que sempre admirei. Algum tempo depois Mozart me enviou um e-mail entusiasmado, dizendo que ficou instigado com o material e que poderíamos criar algo juntos, uma HQ com um roteiro mais tradicional, mas enfocando os mesmos temas do zine. Imagine a minha alegria ao receber um convite desses de um dos meus ídolos da adolescência! Eu já estava criando as bases de meu universo ficcional da “Aurora Pós-humana” e não perdi tempo, mergulhei na escrita da primeira parte de “BioCyberDrama Saga”, composta pelos 3 primeiros capítulos. Mozart desenhou, por prazer e nas horas vagas, esse primeiro tomo de 64 páginas que veio então a ser publicado pela editora Opera Graphica (SP) em 2003, com uma recepção muito positiva de crítica e público, recebendo indicações de melhor roteirista e melhor

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edição especial de 2003 no troféu HQMIX e Mozart ganhou o troféu Ângelo Agostini de melhor desenhista de 2003 pelo álbum. Quando escrevi o primeiro tomo eu já tinha o argumento geral para toda a saga, por isso nomeei o personagem principal de Antônio Euclides (referência direta a Antônio Conselheiro e Euclides da Cunha), mas a viabilização dos outros tomos só seria possível a partir da recepção do primeiro, por isso fiz com que o tomo 1 tivesse vida própria. Com a boa recepção do álbum Mozart convidou-me a continuarmos a desenvolver a saga, lembrando que abraçamos o projeto sem nenhuma remuneração, pelo simples prazer de criar. Concluímos os dois tomos finais em 2009 e desde então procurávamos uma editora ideal para publicar o material com a qualidade que ele merecia, até que numa iniciativa inédita no Brasil a Editora da Universidade Federal de Goiás abraçou o projeto e o lançou exatamente como o tínhamos concebido. Incluindo a saga completa – o primeiro tomo e os dois tomos finais inéditos – a longa introdução que apresenta o universo ficcional e ainda anexos importantes, em um volume de 252 páginas. AL: “BioCyberDrama Saga” é uma história em nove partes. Uma saga, como bem registraram na capa. Esse tipo de narrativa longa e cronológica não é comum em sua produção quadrinística, marcada pelos chamados “quadrinhos


quadrinhos poético-filosóficos”, caracterizados por apresentarem uma ideia fechada em poucas páginas. Como construiu a narrativa do álbum? Sabemos que você dialoga com vários artistas conceituais em sua obra, mas, nesse caso específico, buscou inspiração em algum autor de HQ para montar a distribuição dos quadros e contar a história? ED: Essa é uma observação muito sagaz. “BioCyberDrama Saga” foi um desafio para um artista acostumado a trabalhar HQs curtas e com forte teor experimental no traço e no texto – pois essa é a característica que marca minha obra. Um desafio muito prazeroso já que sou um amante de todas as formas narrativas das HQs e do cinema, mas procurei criar a saga sem nenhuma referência direta a alguma outra obra, simplesmente me propus a escrever uma longa narrativa na tradição das grandes narrativas e dar consistência aos personagens e ao un i verso em que eles estão inseridos. À época da criação do primeiro tomo, escrevi e desenvolvi sozinho a HQtrônica “Ariadne e o Labirinto Pós-humano”, outro trabalho de fôlego, com mais de 600 painéis desenhados, animações e som, que foi encartado em um CD-ROM no meu li v ro “HQtrônica s : D o S u p o r te Pa p e l à Re d e Internet”. A história de Ariadne se passa no m e s m o u n i ver s o e até c i d a d e e m q u e v i ve A ntô n i o ( p er sonagem principal de “BioCyberDrama Saga”), e apesar de ser uma narrativa hipermídia, está muito mais conectada à tradição das narrativas, sem arroubos experimentais. Inclusive Ariadne aparece em “BioCyberDrama Saga”, Antônio a cumprimenta no elevador no primeiro tomo, uma marca da estrutura transmidiática de minhas obras recentes. Essas duas obras são, dentre as centenas de HQs que já fiz, as duas com narrativa mais tradicional. E foi muito prazeroso criá-las, pretendo desenvolver outras narrativas assim ainda, inclusive tenho o rascunho de uma nova saga. AL: O estilo de Mozart Couto é clássico e limpo, primando pelo virtuosismo do traço. Com exceção de algumas rápidas passagens, ele não realizou muitos experimentos em termos de narrativa gráfica. De certa forma contrasta com a história contada, que é bastante complexa e inusitada. Essa foi uma opção estética consciente ou é mais fruto da escola narrativa do Mozart? ED: Tive total confiança no domínio da narrativa HÓRUS HÓRUS

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quadrinhos quadrinística de Mozart Couto, para mim um dos maiores desenhistas de HQ do mundo ocidental. Descrevia as sequências, os diálogos e dava sugestões gerais, mas sempre lhe dei margem para fechar a estrutura das páginas e me adequei à visão narrativa de Mozart. Como conhecedor de sua obra, ao escrever a saga já sabia que era ele quem a desenharia, então levei isso em conta. Obviamente tenho meus arroubos poéticos experimentais – marca de minha obra – e Mozart topou os desafios de desenhálos nos momentos em que eu os propunha e o fez com maestria. Mas a obra se insere na grande tradição narrativa dos quadrinhos ocidentais e isso foi intencional, uma tensão interessante entre a narrativa gráfica e o roteiro. AL: Você é um artista cosmopolita. Atua e tem sua obra divulgada em várias partes do mundo. Chama atenção em “BioCyberDrama Saga” a aproximação que realiza com a cultura brasileira. O último ato da saga dialoga diretamente com a história da revolta de Canudos. O que motivou essa volta às origens?

ED: Dentre os episódios marcantes de nossa história, a saga de Conselheiro e do Arraial de Canudos sempre mexeu muito comigo. O livro de Euclides da Cunha é pungente e impressionante e narra uma história universal, a história de um mártir com ideias utópicas, paradoxais, repletas de certa inocência, mas também de uma visão densa do que é o humano. Conselheiro era um messias “naif”, mas de grande força interior. Não sou um narrador de historicismos, sou um ficcionista afeito a gêneros marginais como a fantasia, a ficção científica e o horror, esse é o meu território, mas a história de Canudos contém um conteúdo universal que muito me interessa, e de certa forma eu implodo qualquer romantismo que se criou em relação à figura de Conselheiro no mestre Antônio Resistente. Foi instigante recontextualizar nossa dita história e como criador trabalhar com a essência do que aquele episódio significa para mim, minha interpretação dele, já que acredito que a chamada história é tão ficcional quanto qualquer outra narrativa, é sempre desconstruída e reconstruída a partir dos olhares dos narradores.

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ENSAIO VISUAL Leandro Araújo é Ilustrador goiano, formado em Design Gráfico pela Universidade Federal de Goiás. Seus trabalhos refletem o espírito urbano com uma grande pegada introspectiva. Com traços bem definidos e muita habilidade no uso da cor, seus desenhos expressam a inquietude de um jovem atento à sua cultura e ao meio social em que vive.

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TECNOLOGIA E ARTE DIGITAL UM ESTUDO SOBRE IMAGENS VIRTUAIS E DISPOSITIVOS MÓVEIS (MÍDIAS MÓVEIS)

HIVO MAURICIO NAVARRO, FABRÍCIO ROGÉRIO ZANETTI, GOMES MARCELO SILVIO LOPES Diante de todas as informações, ferramentas e suportes que a tecnologias nos proporcionam hoje, a sociedade se apresenta em meio a uma grande revolução informacional, desenvolvendo no homem sensibilidades corporais e relações sociais totalmente diferente das apresentadas nos séculos passados. A era digital em que vivemos faz com que muitos artistas iniciem um interessante diálogo com os meios virtuais, necessitando, desta maneira, das interfaces e redes como item principal para o desenvolvimento de seus trabalhos dentro dessa grande esfera virtual não totalizada em que vivemos. O universo da arte sofre mudanças constantes, sempre fazendo uso das técnicas e tecnologias disponíveis. Com o surgimento da era digital isto se torna mais evidente, pois as linguagens estão sendo trabalhadas através de um hibridismo. Com o surgimento da tecnologia chamada wireless, conceitos como arte móvel (mobile art) vão aparecendo e a cada dia se aprimorando. Uma das questões que se faz premente é se a arte e as tecnologias contemporâneas, levando-se em conta o alto grau de virtualização que as mesmas podem atingir, co-habitarão um mesmo espaço reflexivo dentro dos processos criativos dos artistas. Outra questão a responder é que tipo de resultado se apresenta para o público de arte, que espécies de sensibilidades resultam nos trabalhos dos artistas que fazem uso das novas tecnologias como suportes e ferramentas em seus processos criativos. A grande tendência artística contemporânea é a utilização das mídias móveis, tais como: celular, palm, o GPS, e os computadores portáteis. Assim, consideramos esses dispositivos móveis como sendo uma nova forma de produção, atualização e visualização das obras de arte, tendo como objetivo estimular os artistas e usuários amantes de tecnologias a terem novas perspectivas na construção de modelos híbridos e suas ampliações.

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artes visuais ARTE E TECNOLOGIA: TRANSFORMAÇÃO CULTURAL

CULTURA DIGITAL E ARTE

A revolução tecnológica apodera-se de todas as atividades da sociedade. Tudo está voltado para as novas tecnologias, todas as áreas do saber: humanas, exatas, biológicas, sendo empre- gadas na indústria, ciência, educação, entre outros, assumindo uma relação direta com a vida, fazendo com que os artistas repensem a condição humana. No inicio do século era perceptível a entrada das novas tecnologias dentro dos lares, locais de trabalho, educação, tendo por conseqüência um ambiente de tecnologias semânticas, cognitivas, que não se comportavam como ferramentas e sim como forma do ambiente, isto é, fazendo parte integral de algo que fosse necessário para o processo, sendo assim essencial (VILLARES, 2008). Podemos observar também que até a metade do século XIX apresentavam-se dois tipos de cultura nas sociedades ocidentais: a cultura popular, produzida pela grande massa dominada e a cultura erudita, das elites dominantes. No entanto, se não tivéssemos as grandes tecnologias ao nosso alcance nunca chegaríamos a essa transformação cultural, onde o impacto das conseqüências desta mudança permite que a informação possa ser referida como revolução digital. Se reunirmos cultura e ciência que foram cindidas pela sociedade industrial, a cultura digital se apresentará como digitalização crescente da produção simbólica da humanidade, imbricada entre espaço e ciberespaço, dentro das redes informacionais.

Concebendo as técnicas e tecnologias como próteses, como extensões do corpo (MCLUHAN, 2007) e que têm por função receber dados do mundo sensível e agir sobre um contexto, deduz-se que técnicas e tecnologias obedecem ao princípio de otimização de desempenho do corpo perante o mundo. Podemos considerar técnica como um conjunto de procedimentos necessários para realizar determinada atividade, a organização de informações com determinado objetivo dentro de um processo de trabalho onde o homem controla as forças da natureza com objetivos próprios. Tecnologia pode ser considerada como o saber que integra processos aplicados dentro de um contexto organizacional do trabalho, objetivando fins específicos. Por exemplo, um lápis, um martelo, são ferramentas técnicas, já a máquina fotográfica, que pode ser concebida como um objeto técnico que agrega um saber humano, a ótica, pode ser considerada uma máquina tecnológica. Para McLuhan (2007) “o meio é a mensagem”, os meios não condicionam seu público pelo que informam, mas pela maneira como informam, a mudança de percepção ocorre devido ao meio e não ao seu conteúdo, ou seja, a mensagem de qualquer meio ou veículo é a mudança de padrão que este meio provoca na sociedade, considerandose que é o meio que rege a forma e a dimensão dos atos e associações humanas. Instrumentos técnicos como

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artes visuais extensões do corpo agregariam implicações psíquicas e sociais e, conseqüentemente, artísticas. O homem e suas extensões são um sistema interrelacionado. O ser humano está intimamente imbricado com suas coisas, sua casa, sua cidade, sua tecnologia (HALL, 2005). Por isso necessitamos estudar os tipos de extensões criados, as novas tecnologias, porque o relacionamento do homem com suas extensões é uma continuação e uma forma especializada do relacionamento dos organismos com seu meio ambiente, e quando um processo se amplia a evolução se acelera tão rapidamente que é possível que a extensão assuma o controle. Para Lévy temos, portanto, o telefone para a audição, a televisão para a visão, os sistemas de telemanipulações para o tato e a interação sensório-motora, todos esses dispositivos virtualizando os sentidos e organizando a utilização coletiva dos órgãos virtualizados. Desta maneira, as pessoas que vêem o mesmo programa de televisão compartilham as mesmas imagens, simultaneamente; uma passagem da cultura material para uma cultura imaterial. INTERATIVIDADE E ARTE Os artistas que estão conectados a centros avançados de pesquisa percebem a necessidade de conhecer e dominar novos meios tecnológicos de produção e reprodução das artes, levando-se em conta que o cenário artístico está dominado pela arte da participação e da interação. Discute-se o fim da arte representativa e o domínio de uma arte

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interativa. Popper (1983) escreve que “arte tecnológica” faz referência a uma relação entre o espectador e uma obra de arte aberta já existente, na qual o termo “interação” implica um jogo de duas vias entre um indivíduo e um sistema de inteligência artificial. Desta maneira, pensar em interatividade dentro da arte é relacionar o fruidor artístico como co-autor da obra. Para Lévy (1999, p. 79), “O termo “interatividade” em geral ressalta a participação ativa de beneficiário de uma transação de informação. De fato, seria trivial mostrar que um receptor de informação, a menos que esteja morto, nunca é passivo”. Plaza (1990, p.17) também destaca que “A interatividade como relação recíproca entre usuários e interfaces computacionais inteligentes, suscitada pelo artista, permite uma comunicação criadora fundada nos princípios da sinergia, colaboração construtiva, crítica e inovadoras”. Assim, a questão de arte e tecnologia se resume a uma passagem da cultura material para uma cultura imaterial. Própria da arte tecnológica, artistas trocam artefatos e ferramentas por dispositivos múltiplos eletrônicos, celular, smartphones, computadores, satélites, redes, entre outros que possibilitam cada vez mais comunicação e a multiplicação da arte. Embora seja algo novo entre os profissionais e artistas, há muito mais dispositivos, principalmente os de rede, já sendo utilizados em diversos espaços como suportes artísticos. Segundo Machado (2001, p. 24), “Com as formas tradicionais de arte


artes visuais entrando em fase de esgotamento, a confluência da arte com a tecnologia representa um campo de possibilidades e de energia criativa que poderá resultar proximamente numa revolução no conceito e na prática da arte”. ARTE MÓVEL Com o desenvolvimento das novas tecnologias surgiram os chamados dispositivos móveis integrados com a rede, permitindo a comunicação entre indivíduos tanto comuns como profissionais da área com uma grande facilidade. É o que acontece com este processo de transformação das mídias, onde houve a passagem da comunicação oral para a escrita, resultando que, na comunicação, os indivíduos não precisam mais estar presentes no mesmo local ou momento, possibilitando a comunicação mesmo se estiverem a milhares de quilômetros de distância. Dentro deste processo de transformação das mídias entende-se por Arte Móvel, Mobile art, a produção artística que faz a veiculação em meios mais amplos, também chamada de mídias locativas. Por mídias locativas compreendem-se os dispositivos móveis voltados para a aplicação a partir de um local envolvendo ação d e i n ter a ç ã o à d i s t ân c i a , te c n o lo g i a s e s er v i ç o s f u n damentados em localização, onde a informação é a parte principal do processo. (LUCENA, 2010) As tecn o logias que se fundamentam em localização dividem-se em dispositivos (celulares, palms, netbooks, GPS, QR Codes), em sensores (entre eles as etiquetas RFID) e redes (celular, Wi-Fi, Wi-Max, bluetooth, GPS). Os serviços classificam-se em mapeamento, localização, redes sociais móveis, informação jornalística, games, turismo, realidade aumentada, publicidade, etc. Apesar d a e x p re s s ã o M o b i le A r t , s er a s s o c i a d a a o b ra s fe ita s co m o ce lu l a r , a co n s t a nte m u d a n ç a d o s d i s positivos móveis faz com que o termo se associe à mobilidade, abrindo um grande campo para a produção da arte nesses meios. Porém, não podemos considerar como toda a arte feita por celular se caracterizando como uma obra locativa, como por exemplo, a criação de vídeos, teasers, motion graphics e game art para celulares, ou seja, sem o envolvimento da interação à distância, a obra pode ser gravada a partir de uma memória interna do dispositivo. HÓRUS

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artes visuais CONSIDERAÇÕES FINAIS O uso da tecnologia nos dias de hoje faz com que cada vez mais paremos e pensemos sobre as novas práticas dentro da cultura, no fenômeno técnico em sua forma de totalidade. É fato que as m atériasprimas artísticas muitas vezes são s u b s t it uíd a s p o r m e ca n i s m o s d i g it a i s , o n d e a s h u m a nizações das tecnologias se tornam cada vez mais comuns. Mas se levarmos em consideração que instrumentos técnicos sempre foram usados por artistas em todos os tempos, pincéis, espátulas, telas, nada mais natural que o uso das novas tecnologias pelos artistas contemporâneos, computadores, softwares, celulares, etc. O processo de desmaterialização da cultura, de virtualização, é presente na contemporaneidade através dos medias online, a arte eletrô nica, o entretenimento, entre tantos outros. As novas tecnologias torn am-se onipresentes ao ponto de não podermos discernir claramente onde começam e onde terminam, por isso é natural que comecemos a conviver com a humanização das tecnologias, uma humanização através das artes. Percebemos que os computadores estão cada vez mais presentes nos lares, seja com o objetivo de simples lazer ou para fins profissionais, e não só se tratando de computadores, mas também dos dispositivos móveis em geral, nota-se que a tendência caminha para as conexões; desktops, n ote b o o k s , n et b o o k s , ce lu l a re s , s m a r t p h o n e s , I - PA D , to d o s l i g a d o s à g r a n d e re d e m u n d i a l . E s se s d i s p o s it i vo s m ó ve i s , e s p e c i fi ca m e nte o s ce lulares, estão rompendo os parâmetros para os quais foram criados, recebendo em seu corpu s o u t ro s a p a rato s t a i s co m o c âm era s , a ce s s o a internet via Wi-fi, 3G e 4G, caixa de e-mails, entre outros. Percebe-se que este tipo de dispositivo aproxima-se das características de um computad or port átil, possibilitando que sua interface possua conceitos de usabilidade mais simples, permitindo àqueles que ainda têm pouco controle sobre as novas tecnologias certa facilidade no uso das ferramentas do dispositivo.

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A rede, cada vez mais presente no cotidiano dos homens, possibilita a conexão com o mundo digital, permitindo a obtenção rápida de informações sobre tudo e a qualquer hora. Não podemo s i n t e r p r e t a r o s a v a n ç o s tecnológicos como um simples modo de facilitar o cotidiano, o principal foco é fazer com que a tecnologia d esperte sensações, estímulos, le m b ra n ç a s , p a ra q u e não fique somente designado como um simples aparato computacional e matemático. Cabe ao artista visual contemporâneo esta tarefa.


artes visuais Torna-se evidente que as novas tecnologias podem e devem ser agregadas à arte, multiplicando as possibilidades de expressões artísticas em novos s u p o r te s . O h i b r i d o e o cí b r i d o , a u n i ã o d a s té c n i ca s a r tí s t i ca s at ra vé s d a s n ova s fo r m a s te c nológicas presentes como suporte e como ferramentas na contemporaneidade, resultando em consequências psíquicas e sociais, atestam a humanização das artes através das manifestações artísticas em seus desdobramentos sensíveis nas mãos de artistas como Giselle Beiguelman.

REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS BEIGUELMAN, Giselle. Admirável mundo cíbrido. Disponível em <http://www.pucsp.br/~gb/texts/ cibridismo.pdf>. Acesso em 18 de maio, 2010. ________. QRcod: Suite4 MobileTags. Disponível em
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O LUTO DA ARTE

A tese da morte da arte ainda significa mais do que parece MARCIA TIBURI A discussão sobre a morte da arte teve um lugar essencial nas Lições de Estética, de Hegel, no século 19. Não se pode perder de vista que a morte da arte à qual Hegel se referia era a da arte bela e não da arte de modo geral. Se Hegel tem razão, em havendo uma morte da arte que não deve ser generalizada, trata-se de entender que tipo de arte, para além da arte bela, sobreviveu. Em um século de genocídios, ditaduras e violências de toda sorte, a arte é a memória da sua própria morte. A pré-história dessa percepção está na Crítica da Faculdade de Julgar, de Kant, que antes afirmou a existência de dois sentimentos, o belo e o sublime, como sustentáculos da experiência estética. Belo – a sensação de prazer com os objetos agradáveis – e sublime – um misto de prazer com desprazer – são formas de acesso subjetivo à beleza, tanto da natureza quanto das artes. Kant define a arte bela como aquela que pode representar de modo belo até mesmo a s c o i s a s f e i a s . A t a r e fa h i s t ó r i c a d a a r t e s e m pre foi a de colocar beleza no mundo e suplantar o feio. Criamos essa expectativa e isso hoje em dia não nos ajuda. Mas o próprio Kant disse que havia uma espécie de feiura, que não pode ser representada de acordo com a natureza sem cancelar a complacência estética, ou seja, a nossa capacidade de perceber a beleza em geral e a beleza da arte. Kant refere-se à feiura que desperta asco. O asco, segundo Kant, é uma “sensação peculiar” marcada pela imposição do objeto feio que imediatamente se nos lança sobre os sentidos, sem que desejemos aceitar sua presença. O filósofo espanhol Eugenio Trías dá um exemplo repugnante só de ler: quem pisa em um rato morto e eviscerado na rua tem a sensação de que ele vai parar dentro da boca. A experiência do asco se dá como se um prato de merda fosse oferecido para se comer.

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O asco é uma espécie de sentimento impossível, por estar na contramão do gosto. Podemos traduzi-lo por nojo. E nojo é algo que se traduz por luto. A experiência do asco ou do nojo, como experiência do desgosto, é da mesma ordem da experiência do luto, de algo que não desejamos e que mesmo assim se impõe. A lástima pela perda de um objeto amado, mas também do gosto – seja pela arte, seja pela vida – que acompanhava aquele objeto é experiência disseminada em nossa cultura, da qual a arte atual vem a ser a apresentação mais clara.


artes visuais A ARTE, DO ASCO AO LUTO

 O luto é sempre uma reação à perda de um objeto amado. É, portanto, a experiência da morte enquanto ela pode ser conhecida: a morte dos outros, das coisas, das experiências. Até mesmo, como em Luto e Melancolia, de Freud, a perda de uma abstração, de um ideal qualquer. Nunca a da epicuriana morte que não encontraremos, pois já não estaremos quando ela aparecer. A arte contemporânea é experiência enlutada e, por isso, dói tanto tratar dela. Encará-la é experimentar o luto na forma de sua exposição possível. Mas, se há entre arte e vida, entre ficção e realidade, uma relação que é sempre de mimese, por imitação ou por mimetismo, e se há tanta perda na vida, a arte não deveria ser nosso resgate para além do que a vida nos dá sem nenhuma elaboração? A promessa romântica da arte é que ela viria nos salvar da vida. Mas, após a perda da ingenuidade romântica, por que ainda esperamos tanto da arte? Arte é apenas um conceito que tem tão pouco valor quanto pouco uso nos dias de hoje. No entanto, arte ainda é, como conceito,

algo que vai na frente da nossa sempre atrasada sensibilidade. Que a arte mova nossa sensibilidade é a esperança sem fundamento de muitos, mas sensibilidade é uma formulação imprecisa entre o perigoso culto da emoção e os sentimentos que só são elaborados mediante a interferência da racionalidade capaz de criar conceitos. Não há chance de que arte hoje seja mais do que uma construção para fazer pensar. Temos na experiência contemporânea da arte a autopresentificação do seu próprio luto. Como se a arte ainda estivesse no período enojado em que tem que se haver com a memória de um cadáver que é ela mesma e que, na verdade, mimetiza o estado das coisas de um mundo em crise de sentido. Assim é que a obsolescência do conceito de arte o coloca na posição de um conceito-memória. Um conceito que foi válido, mas que perdeu sua circunstância na atualidade. Arte não é mais a bela arte, ainda que possamos com muito esforço descobrir nas obras que a beleza também é um conceito e, como tal, uma visão das coisas.

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O PARADOXO DO GOSTO O que a arte contemporânea nos sugere é a experiência do paradoxo do gosto. Como é possível “apreciar” esteticamente aquilo que repugna se neste momento a experiência estética como mediação entre sensibilidade e racionalidade foi anulada? A q u e s t ã o é q u e a a r te co nte m p o rân e a , s e n d o t ra balho do luto, acontecendo na contramão do gosto, provoca sempre a experiência do desgosto. Por isso, a arte conceitual tem tanto espaço em nosso tempo, por chamar ao pensamento em tempos de cancelamento da sensibilidade. É como se toda obra nos enviasse a mensagem: se não podemos “gostar”, podemos “pensar”. É o paradoxo da inestética: a sensação é de perda da sensibilidade na arte; mais do que um problema da arte, é problema da cultura na qual ela surge. Um artista como Damien Hirst, com seus bezerros e tubarões no formol, não é, portanto, julgável segundo o padrão do gosto pela arte bela, porque estamos em tempos de perda do gosto. O que será que ele nos mostra que não sabemos pensar?

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Com isso se consegue compreender o que acontece com a arte atual. Ela é a experiência da morte da própria arte bela nestes tempos de desgraça cultural. Tempos tensos: de um lado tragicofílicos – desejamos a tragédia – e de outro tragicofóbicos – evitamos a morte a qualquer custo –, como disse Hans Gumbrecht. Podemos dizer, nestes tempos, que a arte se faz na ordem do trágico, este sentimento da “morte em mim”, da morte como experiência subjetiva, como imagem da melancolia que nada mais é do que a morte do eu e do pensamento que sempre foi a prova de que existia algo chamado “eu”. Não, não exageremos. A arte contemporânea não é nem trágica nem melancólica. Enlutada, ela nos pede que ultrapassemos a memória da morte e reinventemos o presente. Só o que impede isso é o capital culto à desgraça em que vivemos hoje. O gozo atual é com a ideologia da morte como um fim, quando, na verdade, estúpidos e conceitualmente avarentos, não sabemos entender o valor e o poder das transformações históricas das quais a arte nos dá apenas uma imagem para nos fazer acordar. Mas quando até mesmo a desgraça se tornou um “capital”, haverá espaço para a arte que denuncia o seu caráter capitalista?


urbana

GRAFITTI É VANDALISMO, PICHAÇÃO É ARTE LUANA KOBAYASHI Muitos julgam a pichação como vandalismo, o grafitti como arte; a verdade é que ambos são linguagens diferentes de expressão. O documentário PIXO, ilustra e conceitua bem o valor da pichação para o meio urbano de forma surpreendente. A arte, no cenário mundial parece sair gritando das paredes dos museus indo para fora delas. A pichação, ganhou as ruas de São Paulo, o grafitti ganhou São Paulo e o mundo, documentários recentes como: ‘Cidade cinza’, e ‘Graffiti fine art’ retratam como os urbanos sentem, os humanos gritando com cores. Toda arte é, na verdade, um delírio ou um grito, ou os dois. Geralmente, os dois. Parecemos ser tão pequenos fazendo parte de algo tão maior quando olhamos para fora. E parecemos ser tão grandes, quando confiantes olhamos para dentro de nós. E quando você olha para o céu, você que é humano, o que você vê? E quem está lá fora, no céu, o que veria se pudesse olhar para nós, humanos? Entre o universo do macrocosmo e do microcosmo: nós, Homo sapiens e a sapiência que tantas vezes parece nos faltar.

Alemão, que desde pequeno teve, no desenho, estímulo para o estudo e superação de uma dislexia, procura transmitir em suas intervenções as melhores lembranças de sua infância, balões e bicicletas com muita cor. Os olhos de uma criança são a melhor forma de ver o mundo.

Nagate, através do seu personagem, Macaco, buscar transmitir e ilustrar a evolução no homem em seu universo, representando o primata com o terceiro olho, aliando o físico e o espiritual.

A arte é uma deliciosa ocupação dos nossos sentidos, é um jeito de entendermos o que acontece por dentro do outro e por dentro de nós. Quem é livre não se acostuma com paredes, natureza não tem portas. Alguns olham para dentro, outros olham para fora. Do Brasil que assiste, para o Brasil que se movimenta. A rua vira tela para o universo que puder enxergá-la. Dentro de casa ninguém te vê, a rua força as pessoas a verem. Todo mundo precisa ir pra rua uma hora, porque a rua é a verdade. Gritar com a rotina e ela te ouvir, afinal, quem não é lembrado quase não existiu. Precisamos da interação, cor é refração de luz, não somos nada sem luz, dentro ou fora de nós. Aqueles que não tem fronteiras para se expressar são mais felizes. Quem não se expressa se sufoca. Os artistas Fábio Nagate, de Presidente Prude n te , e A n d er s o n F er re i r a Le m e s , m a i s c o n hecido como Alemão, de Assis, representam o grafitti no interior paulista e mundial. Afirmando com delicadeza, reforçando o contraste das ruínas do meio urbano e do sonho colorido, lugares pouco prováveis abandonados à própria sorte. HÓRUS HÓRUS

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games

ASSASSIN’S CREED UNITY TERÁ HISTÓRIA “MAIS SÉRIA E MADURA”

Romance entre assassino e templária estará no centro no arco NATÁLIA BRIDI Assassin’s Creed Unity terá uma história “mais séria e madura”, de acordo com o diretor criativo Alex Amancio (via Game Informer). O arco envolverá Élise de la Serre, personagem central não jogável, e Arno Dorian, o protagonista da história: “Histórias de amor são sempre algo difícil de se fazer nos games pois pode facilmente se tornar superficial. Ao fazer com que Élise seja uma templária, sendo parte do núcleo da história, tornamos [o romance] parte verdadeira da luta do protagonista. Isso previne que se torne um subtrama ou seja superficial”, explicou Amancio.

Assassin’s Creed Unity se passa no século XVIII, em Paris, na época da Revolução Francesa. A qualquer momento durante o single player, mais três jogadores podem entrar na partida e auxiliar o protagonista em suas missões. O jogo sai para PlayStation 4, PC e Xbox One em 28 de outubro.

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O d i reto r c r i at i vo t a m b é m e nt ro u e m d e t alhes sobre a personagem feminina do game: “Queríamos criar uma personagem esperta, inteligente e complexa que não representasse qualquer estereótipo. Quando criamos qualquer personagem, seja Arno ou Élise, tratamos todos igualmente, Gênero é algo complicado, mas não é um fato decisivo de como o personagem s erá . Tu d o o q u e i m p o r t a é q u e e l a é u m a p er sonagem forte”. Assassin’s Creed Unity se passa no século XVIII, em Paris, na época da Revolução Francesa. A qualquer momento durante o single player, mais três jogadores podem entrar na partida e auxiliar o protagonista em suas missões. O jogo sai para PlayStation 4, PC e Xbox One em 28 de outubro.


games

THE LAST OF US

REMASTERED Uma versão refinada de um dos melhores títulos do PlayStation 3 BRUNO SILVA É fácil entender porque tantos estúdios têm investido em versões remasterizadas de grandes sucessos. Requentar um trabalho aprovado por público e crítica é sempre mais fácil (e mais barato), e os fãs ardorosos garantem o retorno necessário em um período de entressafra principalmente agora, em que as bibliotecas dos novos consoles precisam engordar enquanto os jogos mais aguardados ainda estão em desenvolvimento. Dessa necessidade e das tendências do mercado, nasceu The Last of Us Remastered, que nada mais é uma jogada da Sony para lucrar um pouco mais com seu jogo de maior sucesso do ano passado. Apesar do intuito comercial óbvio, a versão remasterizada de Last of Us tem méritos de sobra. Se a Naughty Dog se dispôs a jogar o jogo corporativo da Sony, ela o fez de forma bem feita. A edição do game para o PlayStation 4 faz o que todas as versões remasterizadas deveriam fazer: uma atualização competente, com conteúdos e melhorias de sobra para atrair até mesmo quem já conhece de cabo a rabo a história de Joel e Ellie. A primeira e mais notável mudança está no visual: a versão

remasterizada roda a 60 quadros por segundo, contra 30 da edição de PlayStation 3. Os movimentos dos personagens estão mais fluidos e suaves. A mudança, no entanto, tira um pouco do clima cinemático do game - o que talvez explica porque a Naughty Dog incluiu uma opção de travar o jogo em 30fps. O aumento da resolução de 720p do PS3 para o 1080p nativo do PS4 também realça as texturas e a iluminação. Com isso, os personagens estão mais detalhados e os cenários, mais coloridos e vívidos. O game também carrega consideravelmente mais rápido do que a versão de PS3. FOTÓGRAFOS DO APOCALIPSE A princípio, os avanços gráficos servem mais como uma demonstração de poder do hardware do PlayStation 4 do que uma melhoria do jogo de fato, não fosse pelo modo de fotografias. Assim como em inFamous: Second Son, você pode pausar a ação apertando L3, ganhando controle sobre a câmera (menos nas cutscenes), com direito a ajustes de brilho saturação, além de filtros e molduras no melhor estilo Instagram. HÓRUS

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games As opções são robustas o suficiente para criar ótimas composições com as belas paisagens - inclusive em momentos tensos, quando não dá para prestar atenção no cenário. Apesar de simples, a novidade acerta em cheio ao colocar todos esses avanços visuais a serviço da criatividade de quem joga - todas as imagens desta crítica foram tiradas com o modo de fotos. Em termos de jogabilidade, a versão remasterizada permanece quase a mesma em relação à original, com algumas mudanças para acomodar as ações aos botões do PS4. Um toque interessante fica por conta do uso do alto-falante do DualShock 4 para alguns efeitos sonoros - por exemplo, quando você liga a lanterna. Mas, em geral, não há grandes diferenças em relação à versão de PS3. DOIS EM UM Além de todas as mudanças citadas acima, Last of Us Remastered oferece uma quantidade interessante de bônus. Para começar, o DLC Left Behind, que conta um pouco da história de Ellie antes de conhecer Joel, já está incluso no game. Há também um making of do game e a opção de comentário do diretor e dos principais dubladores, para os fãs mais ávidos por conteúdo. E, para quem não jogou e tem um PS4, é a oportunidade perfeita de conferir uma das melhores narrativas da geração passada de consoles. The Last of Us é uma tocante história sobre perda e companheirismo disfarçada de jogo de ação pós-apocalíptico. A jornada de Joel e Ellie em um mundo tomado pelo fungo cordyceps alcança o que muitos games tentam, mas não conseguem: um roteiro maduro que não é forçado. Ainda que tenha sido pensado como um pacote para agradar os fãs de carteirinha, Last of Us Remastered foi afinado o suficiente pela Naughty Dog para se justificar como uma boa compra. É um título que roda melhor e está mais bonito do que sua versão original, com bônus interessantes e um DLC incluso no pacote. The Last of Us Remastered é exclusivo do PlayStation 4.

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A presença física do livro e o debate sobre qual será sua feição na era digital estão em duas obras que contam a história do design gráfico JOSÉLIA AGUIAR Ante as inúmeras notícias sobre o novo Kindle (da Amazon), o Reader (da concorrente Sony), sua réplica chinesa e uma possível versão brasileira, é quase um alento para leitores fiéis, divididos entre a desconfiança, a curiosidade e o pavor com as novas tecnologias, encontrar nas livrarias duas novas obras sobre design gráfico. História do design gráfico é uma obra clássica de Philip Baxter Meggs, somente agora traduzida para o português, que perfaz de modo panorâmico, porém bastante competente, esse percurso de milênios. É traduzida de sua última edição, revista e ampliada por Alston W. Purvis, discípulo de Meggs. O outro lançamento é BiblioGráfico, de Jason Godfrey, livro que encontra um modo singular de narrar o de sign gráfico dos séculos 20 e 21: a partir da biografia de cem livros clássicos sobre o tema, um deles o de Meggs.

A presença física do livro é o assunto que sobressai nas duas obras. A primeira reúne 1.300 ilustrações, grande parte relacionada à edição de livros; a segunda reproduz capas e páginas de todos os títulos selecionados, num total de 630 ilustrações. A trajetória que o leitor percorre, em ambas, é repleta de pormenores: fontes, texturas, formatos, cores, linhas, composições, técnicas se sucedem, com seus devidos personagens, episódios e tempos. Mapear aquilo que define esta era digital – considerando, aqui, o que será ou poderá deixar de ser impresso um dia – é preocupação partilhada pelos autores, para quem conhecer a tradição é fundamental para conformar o futuro.

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design PARA ALÉM DA HISTÓRIA DO LIVRO História do design gráfico saiu pela primeira vez em 1983 e, desde então, mereceu reedições sempre ampliadas. Meggs era um designer e professor norteamericano preocupado com o desconhecimento que seus alunos tinham de história. Certo dia, reuniu em livro o material que havia pesquisado durante décadas para dar aulas. Sua narrativa tem, assim, clareza suficiente para agradar a um público além daquele formado por estudantes ou profissionais da área. Após a morte de Meggs, em 2002, ao discípulo Alston W. Purvis coube a tarefa nada simples de rastrear, selecionar e caracterizar a nova geração de designers que interagem com o computador e criam formas para o que será visto e lido nas telas. Trata-se de uma época em que se encontram tanto coisas excelentes quanto coisas medíocres, inovações sem precedentes e outras que não passam de projetos mal concebidos e toscamente elaborados, como descreve Purvis. A história que Meggs e Purvis contam segue a invenção da escrita, a passagem da tipografia grega para a romana, as iluminuras celtas e os manuscritos árabes, o surgimento da fotografia, o art nouveau, o art déco e, depois, a Bauhaus, a revolução do design editorial e corporativo, até alcançar a era dos computadores, com tipos feitos de pixel. Não é apenas uma história do livro, mas também de anúncios, cartazes, embalagens, selos e logomarcas, revistas e capas de disco. Sobretudo é a história de como se organizou o conhecimento, a cada época, por meio de formas visuais e táteis – e

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design olfativas, podem dizer os mais apaixonados –, sob influências sociais, estéticas, econômicas, técnicas e tecnológicas. A diferença deste para qualquer outro livro sobre história do design é a abrangência – com suas mais de 700 páginas, grande o suficiente para conter tudo que é relevante, sem ter a dimensão de uma enciclopédia de vários volumes. Alguém poderá dizer que seu enfoque é essencialmente ocidental, mas não parece ter sido pretensão dos autores ampliar seu horizonte, apesar de capítulo inteiro e longas passagens sobre a influência do Oriente. Personagens e episódios para além de Gutenberg e s u a p r i m e i r a B í b l i a i m p re s s a – a t é h oj e u m a e d ição esplendorosa – sobressaem no relato de Meggs e Purvis. Há Aldo Manuzio, impressor que inventou o protótipo do livro de bolso já no século 15; William Blake, poeta e gravador, célebre tanto pelos ver s o s q u a n to p o r s u a s i lu m i n u r a s n o s é cu lo 18 ; D i dot, Bodoni, Garamond e outros inventores de fontes que se tornaram metonímia; Aubrey Beardsley, William Morris, Hans Christiansen, Jan Tschichold e, mais recentes, Carol Twombly e Robert Slimbach, apenas para citar alguns dos muitos criadores que borraram os limites entre arte, oficina e publicidade. O design gráfico, consolidado como disciplina e profissão, só existe há um século. Apesar de reunir heranças de áreas distintas, surge com esse nome apenas em 1922, quando o editor de livros William Addison Dwiggins assim designou a atividade de alguém que traz ordem estrutural e forma visual à comunicação impressa.

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design A PARTICULARIDADE DO ACERVO O inventário que o designer e bibliófilo inglês Jason Godfrey faz em BiblioGráfico é particularíssimo, e aí reside sua graça. De sua biblioteca, selecionou os livros preferidos. Os que não possuía, mandou pedir emprestado. Reproduziu capas e páginas significativas e escreveu textos de não mais que cinco parágrafos descrevendo o teor, contando um pouco da história e explicando a relevância de cada obra. Na introdução, diz que não teve a intenção de traçar toda a história do design, nem de fazer uma lista definitiva. Pela necessidade de ter boas reproduções, preferiu obras publicadas após a Segunda Guerra. Em seis seções, entre exemplares raríssimos e outros muito recentes, seguem-se então obras sobre tipografia, livros de referência, didáticos, histórias, antologias e monografias – uma ordem inspirada naquela das bibliotecas.

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Está lá, como já se disse, a edição de 1983, a primeira, do livro de Meggs, apontado por Godfrey como “insuperável” e “o primeiro de qualquer lista” dos alunos da área. Obras iconoclastas como The end of print ou O fim da impressão publicado em 1995 por David Carson, que “pratica um design que se choca frontalmente com muitas convenções, em que ênfases e hierarquias são viradas de cabeça para baixo”, como diz Godfrey. E há também novas obras mais pacificadoras, como Maeda@ media, de John Maeda, um designer obcecado por programação, com formação no Instituto de Tecnologia de Massachusetts (MIT), que pensou em criar um programa de computador para diagramar as páginas automaticamente, mas concluiu que não daria certo. Na definição d e G o d f rey , t rat a - s e d e u m l i v ro d e míd i a d i g ital que, como poucos, consegue “traduzir a luminosidade, a interatividade e a multidimensionalidade”. O livro de Maeda é de 2000. O curto intervalo de tempo entre as três edições citadas – 1983, 1995, 2000 – dá uma medida da velocidade com que as mudanças têm ocorrido. BiblioGráfico – 100 livros clássicos sobre o design gráfico
 Jason Godfrey
Trad.: Cid Knipel
Cosac Naify
224 págs. – R$ 99 História do design gráfico
Philip B. Meggs e Alston W. Purvis
Trad.: Cid Knipel
Cosac Naify
720 págs. – R$ 198

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notas

ARTISTA PLÁSTICO BAIANO BEL BORBA TRAZ COLAGENS E INTERVENÇÕES DE SALVAD OR EM N OVA E X P O O artista plástico baiano Bel Borba, referência na arte da colagem e intervenções urbanas, inicia exposição na Caixa Cultural do Recife a partir dessa quarta (13). São 88 obras reunidas na mostra Bel Borba Intervém Urbano, que retratam o passado, o presente e o futuro da musa inspiradora do artista, a cidade de Salvador. Para a temporada na capital pernambucana, o baiano produziu cinco obras exclusivas e inéditas, com colagens sobre paisagens recifenses. A abertura da exposição será às 19h30 de amanhã(12). A visitação é gratuita, das 12h às 20h de terça a sábado e das 10h às 17h nos domingos até o dia 12 de outubro.

QUADRINHOS DE STAR WARS GANHAM COLEÇÃO COM 70 VOLUMES NO BRASIL A franquia Star Wars vive um dos seus melhores momentos em décadas. Sobretudo aqui no Brasil. A editora Planeta D’Agostini vai lançar por aqui uma coleção com 70 volumes de quadrinhos da série. O primeiro número sai em outubro. A revelação foi feita pelo Universo HQ. A Coleção Star Wars reúne histórias do chamado “universo expandido” da série criada por George Lucas e cujo primeiro filme foi lançado em 1977. Os volumes serão em capa dura, semelh a ntes à Coleç ão Ofi c i a l d e Gra ph i c Novels d a M a rvel, que está sendo publicado pela editora Salvat. O primeiro volume da coleção Star Wars chegará às bancas no dia 30 de outubro, ao preço promocional de R$ 9,99. A segunda edição sai por R$ 22,90, com os demais livros sendo vendidos por R$ 34,90. Até o 15º volume, a coleção terá periodicidade quinzenal e depois passa a ser semanal. A distribuição será setorizada, o que indica que leitores do Nordeste deverão ter acesso apenas no ano que vem. No entanto, a editora já anunciou que será disponibilizado um sistema de assinaturas para todo o Brasil.

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NOVOS NOMES DAS ARTES VISUAIS DO RECIFE PRESENTES NO #URBANO Novos nomes da arte urbana do Recife fazem parte do projeto #urbano, da Natura, que reuniu manifestações artísticas, como fotografia, poesia-visual, ilustração digital, gravura, pintura, xilogravura, entre outros tipos de artes plásticas. A curadoria na cidade foi com a Nuvem Produções. Um evento para apresentar os artistas aconteceu nessa quarta (6), no Café Castro Alves, no Centro. Cristina Machado, Galo de Souza, Arem, Paulo do Amparo, Danilo Galvão, Imarginal, Jotazeroff, David Nascimento, Bozó Bacamarte e Caio Lobo foram escolhidos para a exposição. O projeto promoveu o lançamento do novo perfume da Natura, que foi lançado este mês. Para a seleção das dez expressões artísticas expostas no encontro, os critérios utilizados pela Nuvem foram: mérito artístico (qualidade estética e de acabamento final do

BAZAR SECRETO NO RECIFE TRAZ ROUPAS DO FIGURINO DE FILMES COMO AMARELO MANGA

trabalho) e coesão entre obra e tema proposto: “desperte seu olhar para a arte da sua cidade”. “Além de motivar a observação

As figurinistas Bárbara Cunha e Carol Azevedo abrem

da be le za de sse ce n ár io v ib rante e d inâm ico , q u eremos

seu Bazar Secreto neste domingo (6), no Casamarela Co-

recon hecer a arte urbana e renovar a nossa relação com os

working, em Casa Amarela, no Recife.

grandes centros”, explica Daniel Silveira, diretor regional da Natura no Norte e Nordeste.

Serão postas à disposição cerca de 250 artigos garimpadas pelo mundo, em viagens para pesquisas de figurinos na Índia, França, Hungria, Portugal e países da África. “São acessórios e roupas usados em filmes como País do Desejo, Deserto Feliz, Uma Estrela par Ioiô, e ainda Amarelo Manga, meu primeiro trabalho”, revela Bárbara Cunha. A lista tem ainda roupas de série de TV e de espetáculos de teatro usadas por atores como Hermila Guedes, Maria Padilha, Nash Laila, Zezé Mota, Fábio Assunção, Mariana Ximenes, entre outros. Além da conjunção de produtos de filmes, as duas figurinistas destacam seu acervos pessoais. “Temos feito uma curadoria minuciosa ao longo dos últimos anos e pela primeira vez estamos nos desapegando de objetos e peças do nosso acervo cultivado entre tantos trabalhos, do nosso baú secreto”, completa Carol Azevedo cujo rico acervo é buscado por profissionais como Chris Garrido, figurinista do filme Tatuagem, que trouxe várias peças dos anos 1970. A Casamarela fica na Rua Professor Álvaro Lima, 47, Casa Amarela. HÓRUS

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notas

FILME PERNAMBUCANO VENTOS DE AGOSTO GANHA MENÇÃO HONROSA EM LOCARNO O longa pernambucano Ventos de Agosto, de Gabriel Mascaro, levou uma menção honrosa no Festival de Locarno, na Suíça. O longa agradou a crítica e público quando foi exibido na semana passada. Foi o único representante brasileiro no evento. O prêmio principal foi vencido pelo filipino Lav Diaz e seu Mula Sa Kung Ano Ang Soon (From What Is Before), que tem duração de mais de cinco horas. O prêmio especial do júri foi para Alex Ross Perry com o longa Listen Up Phillip (EUA). A melhor direção foi vencida pelo português Pedro Costa com o filme Cavalo Dinheiro. O júri de Locarno foi presidido este ano pela atriz brasileira Alice Braga.

UZO ADUBA, DE ORANGE IS THE NEW BLACK, VENCE O PRÊMIO TÉCNICO DO EMMY Aconteceu nesse sábado (16) em Los Angeles a entre-

Ventos de Agosto é o primeiro trabalho de ficção de

ga dos prêmios técnicos do Emmy, chamados de Creative

Gabriel Mascaro, autor de Domésticas e Um Lugar Ao Sol.

Arts Emmy. A atriz Uzo Aduba ganhou de atriz convidada

Mistura de documentário e drama, o longa traz a história da

por seu papel em Orange Is The New Black, da Netflix.

personagem Shirley, interpretada pela revelação Dandara

Game Of Thrones, True Detective e Sherlock: His Last

de Morais. Ela chega da cidade grande para viver em uma

Vow, também saíram vencedores.

pequena vila de pescadores em Alagoas.

Como o Emmy, que premia o melhor da TV nos EUA, tem uma quantidade enorme de categorias, a organização divide a entrega dos troféus. É uma maneira de manter o espetáculo da premiação principal, que acontecerá no próximo dia 25. Veja a lista de alguns vencedores: Atriz convidada em série cômica
Uzo Aduba (“Orange is the new black”) Atriz convidada em série dramática
Allison Janney (“Masters of sex”) Ator convidado em série cômica
Jimmy Fallon (“Saturday Night Live”) Ator convidado em série dramática
Joe Morton (“Scandal”) Elenco de minissérie, telefilme ou especial
“Fargo” Elenco de série dramática
“True detective” Elenco de série cômica
“Orange is the new black” Melhor narração
Jeremy Irons (“Game of lions”) Melhor dublador
Harry Shearer (“Os Simpsons”) Apresentador de reality ou programa de competição
Jane Lynch (“Hollywood Game Night”) Reality sem estrutura fixa
“Deadliest Catch”

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