CONSTRUCTORES
VIRTUALES SE INSPIRAN EN BRUNELLESCHI, EN GAUDÍ, EN RODIN Y EN GIORGIO DE CHIRICO PARA CREAR MUNDOS ÚNICOS. LOS ARTISTAS DE VIDEOJUEGOS RESUCITAN CIUDADES RENACENTISTAS PLENAS DE VIDA, REINVENTAN LOS MITOS GRIEGOS Y CONSTRUYEN REALIDADES IMPOSIBLES, GOBERNADAS POR SUS PROPIOS CÓDIGOS INTERACTIVOS
RAFAEL DE LAS CUEVAS
Interior de una gigantesca estructura en Shadow of The Colossus (Sony, Playstation 2), una de las obras del ICO Team.
Recreación de la Catedral de Santa Maria dei Fiori de Florencia, en Assassin’s Creed II (Ubisoft, Xbox 360, Playstation 3, PC).
Escalando la Catedral de Acre, en Assassin’s Creed (Ubisoft, Xbox 360, Playstation 3, PC).
EL PASADO mes de junio el
Ministerio de Cultura anunciaba la creación de la Academia de las Artes y las Ciencias Interactivas. Una concesión necesaria y, por qué no decirlo, bastante oportunista teniendo en cuenta cómo se ha demonizado al sector de los videojuegos en España hasta que –¡oh sorpresa!– ha generado beneficios. La medida supone un paso más en la salida del armario masiva que los artistas dedicados al ocio electrónico están experimentando en todo el mundo. Esto supone, a todos los efectos, la equiparación económica de este ámbito con otras industrias culturales como el cine, el teatro y la música. En nuestra sociedad de redes se crean tendencias culturales por acumulación de clicks y se destruyen con la misma facilidad. Con semejante ruido informativo, es lógico que para muchos haya pasado desapercibida la evolución que han experimentado los sistemas de ocio electrónico y algunas obras creadas para ellos.
O peor, que se haya tergiversado, por exceso o por defecto. Sólo han pasado cuatro décadas desde la comercialización del primer sistema de videojuegos y treinta años desde su consolidación en el mercado infantil como un mero juguete de alta tecnología. Hoy esta industria se reinventa con un público adulto, supera en cotización a la del cine y la música y es uno de los pocos negocios cuyo crecimiento continúa imparable durante una crisis económica salvaje. Ahora se entiende mejor que nuestra ministra le tire los tejos al sector, ¿verdad ? Ojo, es necesario aproximarse al medio con cautela. Es una forma de expresión muy joven que está experimentando un proceso de transformación profunda. Todavía se encuentra férreamente anclado a las exigencias del mercado de entretenimiento de masas; en consecuencia, genera mucha basura. Lo que nos interesa aquí es que, aparte de simuladores de fútbol y títulos fast-food, los diseñadores 70
de videojuegos llevan años alumbrando ideas y creaciones plásticas apasionantes que no siempre han trascendido. Nuevas formas de utilizar los códigos estéticos gracias a la interactividad; universos inmensos de belleza pixelada que pueden ser palpados, recorridos y transformados. SILLARES DIGITALES En su primera entrega, la saga Assassin’s Creed recrea ciudades medievales enteras como Damasco. La segunda parte, se atreve con las urbes renacentistas de Florencia y Venecia. Ahora sus creadores van a por Roma. El grado de detalle es enfermizo. Las ciudades respiran, llenas de seres humanos en sus quehaceres cotidianos, iluminación con sus ciclos de día y noche, variaciones meteorológicas... El jugador se mueve por el entramado urbano libremente. Nunca de otra forma podríamos escalar el Duomo florentino de Brunelleschi con nuestras propias manos, saltar entre edificios
TOCAR EL RENACIMIENTO El equipo de Assassin’s Creed se documentó sobre los arquitectos más importantes del Cuattroccento para poder reproducir sus obras. Viajó a Florencia, Venecia y Roma para tomar fotografías y notas de todos los monumentos y edificios representativos. También, para capturar el máximo posible de sensaciones sobre cómo vivir allí, el movimiento de los humanos interactuando con el entorno o el comportamiento de la luz al incidir sobre los edificios. También consultaron a expertos en arquitectura e historia. Así se hicieron una idea de cómo podía ser el día a día en estas urbes.
El Panteón de Agripa en la Roma del siglo XV, de Assassin’s Creed La Hermandad (Ubisoft, Xbox 360, PS3, PC).
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Arriba, pintura conceptual del Inframundo de Hades en God of War III (Playstation 3), junto a un detalle de Las Puertas del Infierno de Rodin. Abajo, el Coloso de Rodas en God of War II (Sony, Playstation 2) y un grabado dieciochesco de la estatua.
LA ANTIGÜEDAD REINVENTADA Los tres títulos de God of War se basan en la mitología griega. “¿Qué aspecto tiene el Monte Olimpo? –se preguntaban los diseñadores–. ¿Podemos incluir el mito de que se tardan dieciocho días en caer desde lo alto del Hades hasta el fondo?”. Eliseo y Tartaro han sido reimaginados por muchos pintores a lo largo de la historia; en este caso, el nivel del Hades en God of War III se inspiró en Las Puertas del Infierno, de Rodin, y en la arquitectura de Gaudí. Nadie ha visto al Coloso de Rodas, aunque ha sido descrito por testigos de la época e imaginado por varios artistas. God of War II tiene su propia versión basada en el canon clásico de Policleto.
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de los canales venecianos, o encaramarnos a las ventanas del Palazzo della Segnoria. Mohamed Gambouz, director de Arte de estos títulos, nos habla de los retos de afrontar una empresa tan abrumadora: “El primer problema al que nos enfrentamos fueron las restricciones de memoria y de rendimiento (el espacio que ocupará el videojuego en su soporte de DVD o Blu-Ray, los límites de memoria gráfica, etc.), especialmente con el grado de detalle que queríamos alcanzar, tanto en geometría arquitectónica como en texturas y materiales”. Sin embarco, han levantado metrópolis enteras, creadas desde la nada a base de líneas de código. Gambouz describe brevemente el proceso: “Tras definir el estilo arquitectónico de una ciudad y preparar el código visual de su urbanismo y sistema de juego a través del arte conceptual, fotografías de referencia y bocetos de diseño (y consultas a historiadores del arte del período), empezamos a crear el trazado de la ciudad. Lo hacemos con volúmenes muy básicos que se puedan conectar fácilmente unos con otros. El equipo de diseño de niveles usa estos volúmenes para moldear un entorno con el que sea factible interactuar, mientras el equipo de artistas procede a dar realismo añadiendo detalles arquitectónicos, aplicando texturas y colores proporcionados por el equipo de texturizado. Con todas estas pequeñas actualizaciones, en unas semanas la ciudad empieza a tomar forma. De geometrías grises muy básicas en 3D, pasamos a un entorno vivo y lleno de cromatismo. Es entonces cuando hay que insuflar vida a todo el conjunto mediante partículas atmosféricas, iluminación, seres humanos y objetos dinámicos”. UN NUEVO PLANO DE REALIDAD Muchos artistas han imaginado estructuras imposibles. La válvula de escape de los arquitectos es diseñar edificios audaces que nunca podrán ser construidos. Pero las obras de estos “nuevos arquitectos” sí funcionan. Son construidas y usadas en su propio universo, porque pueden tener sus propias reglas. “Una de las cosas más apasionantes de las que me di cuenta pronto en mi trabajo fue la gratificación de ver a gente interactuando con los mundos que había
SOMBRAS DE GIORGIO DE CHIRICO “Sobre las plazas de las ciudades las sombras exponen sus enigmas geométricos”, afirmaba el pintor Giorgio de Chirico. En ICO, la dicotomía entre luz y sombra está presente no sólo en el uso de la iluminación, sino también de una forma metafórica: las sombras cobran vida e impiden el avance del jugador. Además, la condición de uno de los personajes (Yorda) es una extraña fusión de ambos mundos: luz y oscuridad. Como en los cuadros del italiano, la arquitectura de la fortaleza tiene las proporciones alteradas. Arcos de medio
punto, fustes grotescamente estirados y construcciones de tamaño exageradamente grande para su función, que se divisan a lo lejos. Integradas con los edificios hay aspas de molino de todos los tamaños, que a veces no tienen un propósito aparente. También existen estancias de inspiración románica más proporcionadas.
Una de las estructuras de proporciones aberrantes de ICO (Sony, Playstation 2); Misterio y melancolía de una calle, por Giorgio de Chirico, a la derecha.
creado. Me proporcionaba la misma emoción que ver a personas en espacios reales que había diseñado para el estudio de arquitectura. En cierta forma, la experiencia del videojuego parecía real”. Son las palabras de Ken Feldman, el director de Arte de la tercera entrega de God of War, una visión brutal de la mitología griega, con un antihéroe tan sanguinario y tortu73
rado que deja a Perseo a la altura de los niños de teta. Tras acabar sus estudios de Diseño Arquitectónico Ambiental y trabajar dos años en una firma de arquitectura, se pasó al sector de los videojuegos. Para crear la Grecia distorsionada y épica de God of War, él y sus compañeros tomaron referencias reales de urbanismo clásico y dejaron volar su imaginación:
“Hay un par de moti- Izquierda, Wanda se mito Ueda y su estudio de desavos y tipos de colum- enfrenta al coloso rrollo. Sólo hay que echar un visPhaedra en Shadow of nas universales en the Colossus (Sony, tazo al título y la carátula de su nuestro diseño que sir- Playstation 2) primera obra, ICO, para comvieron para anclar el Derecha, escena de prender por qué. Un título que juego en su mitología. Mirror’s Edge (EA, toma referencias arquitectóniBasándonos en ese Xbox 360, PlayStation cas y filosóficas de la pintura 3, Pc), una propuesta simple principio podía- del estudio DICE que metafísica de Giorgio de Chirimos hacer locuras. Nos bebe de la arquitectura co; en un entorno de luz y sompermitía tener caballos contemporánea. bras donde el protagonista es gigantes tirando de un extraño infante nacido con ciudades-isla emplazadas sobre estacuernos de toro y su única compañía tuas colosales y niveles enteros conses una chica que habla una lengua intruidos en lo alto de titanes”. comprensible. Y lo más bizarro que se El mundo responde a la voluntad de había visto hasta entonces en un visu diseñador y no según las normas deojuego: de los tres botones usados de la naturaleza. Es el sueño húmepara la acción, uno de ellos servía únido de muchos arquitectos, desde Leocamente para ¡dar la mano! nardo a los constructivistas rusos. FeldICO no fue muy bien recibido por el man lo sabe porque es un apasionapúblico, pero años más tarde alcanzó do de la arquitectura utópica: “Sí, es el estatus de obra maestra de culto. Y algo que he estudiado. Soy fan acérricon su siguiente proyecto, Shadow of the Colossus, el equipo de artistas a mo de los proyectos futuristas de Lebbeus Woods. La mayoría de las colas órdenes de Ueda demostró que sas que me inspiran son las visiones aquella forma de ver el ocio interactique quedaron sin construir de los vo no era flor de un día y que un vimaestros y su filosofía. Todo lo que no deojuego podía despertar en el públiestá confinado a presupuestos, deseos co sentimientos genuinos de tristede clientes y códigos constructivos”. za, soledad y, en general, sensaciones indescriptibles de belleza. Shadow of the Colossus tomaba de nuevo eleEMPRESAS ARRIESGADAS También es cierto que los videojuegos, a su manera, están condicionados por ESTOS MUNDOS TIENEN SUS presupuestos, deseos de clientes y herramientas de desarrollo. En la indusPROPIAS REGLAS INTERNAS , tria no es fácil salir de la casilla “Sí funciona, hagamos más”, aunque alguOBEDECEN A LA VOLUNTAD DE nos diseñadores llegan a conseguir cierto estatus que les permite un graSU DISEÑADOR Y NO A LAS do razonable de independencia. Un buen ejemplo de esto es el japonés FuLEYES DE LA NATURALEZA 74
mentos arquitectónicos chiricianos del clasicismo mediterráneo, los mezclaba con aires ancestrales de las construcciones aztecas y lo fusionaba todo perfectamente con una iluminación de otro mundo. El protagonista tenía que buscar y derribar a dieciséis colosos en un páramo abandonado, vacío y deshumanizado, donde el jugador se siente como un intruso. Y nunca queda claro que se esté haciendo lo correcto al destruir a los paquidermos (auténticos rascacielos vivientes, una prodigiosa mezcla de estructura arquitectónica y antropomórfica), porque no suelen ser hostiles. Ueda es el perfecto ejemplo de cómo un artista de videojuegos puede inspirarse en los grandes maestros del arte y crear algo totalmente único. Subirse a hombros de gigantes para crear gigantes. Aunque él no entra en debates culturales –a menudo suele decir que sus obras no son “arte”, porque él trabaja de acuerdo a las necesidades de la industria, del medio y del público–, es indudable que sus creaciones van mucho más allá de la idea que se tenía de lo que era capaz de hacer un videojuego. “Somos unos vampiros de las artes”, aseguraba recientemente Enric Álvarez, director de la desarrolladora española Mercury Steam, que ha llevado a cabo el renacimiento de la saga Castlevania. Es innegable que, como nuevos renacentistas, estos creadores están asimilando bien el legado de sus ancestros y alumbrando nuevas y prometedoras estructuras T interactivas. ■