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Primaria
Computaci贸n para Ni帽os
Incluye CD
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Primaria
Computación para Niños Guatemala 2012 Tecnología Educativa ®Todos los Derechos Reservados
Autor: Carlos Raúl Ambeliz Diseño y Diagramación: Mercagraf S.A. Diseño de personajes: Rafael Vergara Impresión: Mercagraf S.A. Único distribuidor autorizado: Tecnología Educativa Ciudad de Guatemala Tel.: (502) 5246-8559 Contáctenos: info@teceducativa.com ®Todos los Derechos Reservados
Prohibida la reproducción parcial o total y difusión de esta obra de manera escrita, digital o por otros medios sin previa autorización del autor. Los nombres Microsoft Windows 7, Microsoft Office, Word, Excel, PowerPoint, Internet Explorer, y sus componentes son marcas registradas de Microsoft Corporation. Microsoft no avala, auspicia ni autoriza esta obra la cual es utilizada con fines educativos y didácticos.
Características Generales:
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a comprender mejor los conceptos por medio de video tutoriales. • Mega Android: es un pequeño robot • La serie SmartKids está orientada al que invita a los niños a ejercitar desarrollo de habilidades en el área y poner en práctica todos los de Informática para niños de primaria conocimientos adquiridos por iniciando desde los conceptos más medio de instrucciones claras y básicos hasta aplicaciones con un alto concisas, además dentro de los nivel de exigencia para que los resultados mismos ejercicios ofrece algunas durante el proceso de enseñanzaotras herramientas importantes. aprendizaje sean los más efectivos. • Todas las actividades y proyectos • En los tomos para los últimos tres grados de primaria se incluyen a estos que incluye la serie se relacionan con mismos personajes pero de forma más otras áreas de aprendizaje tales como discreta, lo que hace que la línea de Comunicación y Lenguaje, Matemática, aprendizaje sea más formal. Medio Social y Natural, entre otras. Para integrar con éxito cada área de aprendizaje se tomó en cuenta el Metodología: En los primeros tres tomos se hace Currículum Nacional Base de cada énfasis a los conceptos de cada grado. herramienta a utilizar con dos objetivos • En sus primeros tres tomos la serie principales: cuenta con personajes heroicos que • Proporcionar conocimientos claros hacen más atractivo el aprendizaje a los niños. para los niños cumpliendo cada uno • Proporcionar las herramientas de ellos una misión para guiarlos de necesarias para que los niños forma correcta durante el proceso de se familiaricen con el entorno enseñanza-aprendizaje. Los personajes de trabajo virtual de cualquier son: aplicación. • Mr-RAM cuya misión es ofrecer a los niños todos los conceptos básicos • En los tomos orientados a cuarto, quinto y sexto grados, el proceso de sobre el uso de las herramientas enseñanza-aprendizaje cambia en los que van a aprender durante el curso. siguientes aspectos: • Power-PC es el héroe que induce a los • Los conceptos son más breves. niños a ampliar sus conocimientos y
Smart Kids
• El aprendizaje es directamente sobre la elaboración de los ejercicios y proyectos. • Se incluyen programas de diseño y programación que diversifican el área de conocimiento de los niños.
contemporáneas de investigación utilizando recursos tecnológicos con ética y responsabilidad. • Impulsar el potencial creativo e inventivo de los estudiantes a través de proyectos complementarios que requieren un alto nivel de exigencia de las habilidades físicas e intelectuales de los estudiantes.
Objetivos Generales: • Proporcionar a los estudiantes y catedráticos del área material totalmente actualizado y de vanguardia. • Proporcionar a los estudiantes y catedráticos todos los recursos necesarios en un ambiente seguro para que el proceso de enseñanzaaprendizaje sea interactivo, ameno y productivo. • Desarrollar en los estudiantes metodologías nuevas del conocimiento basadas en la práctica y desarrollo de actividades integrales con otras áreas de aprendizaje.
Objetivos Específicos: • Que los estudiantes sean capaces de reconocer y utilizar distintas aplicaciones y programas orientadas a la elaboración de documentos, presentaciones, hojas de cálculo, diseño, utilización y desarrollo Web en un ambiente agradable, confiable y vanguardista. • Que los estudiantes desarrollen habilidades diversas orientadas al área de informática como base para la adquisición de conocimientos de otras áreas de la educación. • Inculcar en los estudiantes metodologías
Recursos: • Con el objetivo de aprovechar las herramientas tecnológicas de hoy en día, la serie SmartKids cuenta con los siguientes recursos: • CD de trabajo para el estudiante: • Tutoriales digitales • Archivos para desarrollo de ejercicios y proyectos • Contenidos adicionales • • CD para el catedrático: • Planificaciones • Evaluaciones • Contenidos adicionales • Recursos digitales complementarios • Plataforma Web: • Contenidos Específicos • Proyectos y ejercicios adicionales • Evaluaciones • Usuarios vía internet • Kit para ElectroKids: • Capacitaciones • Desarrollo de proyectos • Material y herramientas a utilizar
III
Instructivo General: A continuación se da una serie de consejos para que el material y sus recursos digitales sean aprovechados al máximo por estudiantes y catedráticos: 1. Instala el CD de trabajo en una carpeta dentro de tú computadora. 2. Observa de manera ordenada los menús y el ambiente de trabajo que ofrece el material para que durante el desarrollo del curso ubiques rápidamente los recursos solicitados en cada sección. 3. Cada tema se divide básicamente en 3 secciones: a. Conceptos b. Contenido Digital c. Ejercicios 4. Las imágenes de los personajes que verás a continuación representan lo siguiente:
Mr-RAM: Representa los conceptos y contenidos importantes.
Power-PC: Te dirige hacia los contenidos digitales, con ellos complementas tus conocimientos.
Mega Android: Te dá las instrucciones para que pongas en práctica todos los conocimientos adquiridos en cada tema.
IV
5. Cada unidad de aprendizaje inicia con una breve introducción de lo que aprenderás en cada una de ellas, lee todos los contenidos. 6. Algunos ejercicios cuentan con archivos digitales, utiliza cada archivo tal y como corresponda a cada práctica o ejercicios. 7. Algunos ejercicios cuentan con hoja de trabajo, estas se encuentran al final del libro en el apartado “Hojas de Trabajo”
Smart Kids
Índice: UNIDAD AMARILLA..............................................................................................1 1. Componentes internos de la computadora......................................................................3 1.1. Unidades de almacenamiento.................................................................................3 1.2. Unidades de memoria..............................................................................................3 1.3. Tarjeta Madre.............................................................................................................3 1.3.1. Tarjeta de red...............................................................................................4 1.3.2. Tarjeta de video............................................................................................4 2. Instalación de Hardware........................................................................................................5 2.1. Instalación de una impresora..................................................................................5 2.2. Instalación de una cámara Web............................................................................11 3. Instalación de Software desde Internet............................................................................13 3.1. Instalación de programa.........................................................................................13 4. Internet: fuente de recursos...............................................................................................15 4.1. Programas y aplicaciones descargadas desde internet......................................15 4.1.1. Gimp 2.........................................................................................................15 4.1.2. Inkscape.......................................................................................................15 4.1.3. Avast,Antivirus...........................................................................................15 5. Procesador de Textos: Microsoft Word...........................................................................16 5.1. Entorno de trabajo.................................................................................................16 5.2. Portapapeles.............................................................................................................17 5.3. Fuente........................................................................................................................19 5.4. Párrafo.......................................................................................................................21 UNIDADVERDE....................................................................................................23 6. Presentaciones: Microsoft PowerPoint............................................................................25 6.1. Entorno de trabajo...................................................................................................25 6.2. Diapositivas...............................................................................................................26 6.3. Diseño........................................................................................................................27 6.4. Temas de diseño......................................................................................................28 7. Hoja de cálculo: Microsoft Excel........................................................................................30 7.1. Entorno de Trabajo..................................................................................................30 7.2. Libros, hojas y celdas...............................................................................................31 7.3. Formato de número................................................................................................35 7.4. Fórmulas y Funciones básicas.................................................................................37 V
UNIDAD AZUL................................................................................................. ....41 1. Edición de imágenes utilizando Gimp.............................................................................43 2. Edición de imágenes utilizando Inkscape.........................................................................57 UNIDAD DE PROYECTOS..................................................................................67 1. ElectroKids.............................................................................................................................69 1.1. Descripción general y presentación...................................................................69 1.2. Conceptos básicos de electricidad y electrónica............................................70 1.3. Proyecto 1................................................................................................................71 1.4. Proyecto 2................................................................................................................74 1.5. Proyecto 3................................................................................................................78 1.6. Proyecto 4................................................................................................................82 1.7. Simbología y componentes básicos de Electrónica.........................................85 ANEXOS Hojas de trabajo..................................................................................................................................87
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Unidad Amarilla Contenidos: 1. Componentes internos de la computadora: 1.1. Unidades de almacenamiento 1.2. Unidades de memoria 1.3. Tarjeta Madre 1.3.1. Tarjeta de red 1.3.2. Tarjeta de video 2. Instalación de Hardware 2.1. Instalación de una impresora 2.2. Instalación de una cámara Web 3. Instalación de Software desde Internet 3.1. Instalación de programa 3.2. Instalación del programa 4. Internet: fuente de recursos 4.1. Programas y aplicaciones descargadas desde internet 4.1.1. Gimp 2 4.1.2. Inkscape 4.1.3. Avast, Antivirus 5. Procesador de Textos: Microsoft Word 5.1. Entorno de trabajo 5.2. Portapapeles 5.3. Fuente Objetivos: 1. 2. 3. 4. 5.
Que el estudiante sea capaz de reconocer los componentes internos del CPU así como las unidades de almacenamiento y memoria. Que el estudiante sea capaz de instalar dispositivos periféricos a una computadora así como programas de aplicación. Que el estudiante utilice Internet como fuente de recursos para su equipo. Que el estudiante reconozca las partes principales del entorno de trabajo del procesador de textos. Que el estudiante aplique y reconozca herramientas de portapapeles, fuente y párrafo del procesador de textos.
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Unidad Amarilla
Componentes internos de la computadora: Las computadoras están integradas por una serie de componentes electrónicos que son los responsables de su correcto funcionamiento. Unidad central de procesos (CPU): es el dispositivo más importante de tu computadora, en él se procesan los datos y la información con la cual trabajas y es en esta unidad en la que se encuentran instalados los componentes internos. • Memoria RAM o memoria principal: esta es una memoria temporal, en ella se guardan los datos mientras trabajas. De la capacidad de esta memoria depende la velocidad con que trabaje tu computadora. Cuando apagas la computadora se borra la información guardada en la memoria RAM • Memoria ROM: los datos almacenados en esta memoria no pueden ser borrados por la computadora ni por el usuario, guarda todas las acciones necesarias de arranque del equipo. • Disco duro: es el dispositivo principal de almacenamiento, en él se guardan todas las aplicaciones, programas y archivos que están dentro de tu computadora. • Caché: es una pequeña unidad de memoria que guarda los últimos archivos que has utilizado, esto facilita el acceso a ellos cada vez que los abres. • CD-ROM: es una unidad de disco que permite la lectura y grabación de contenidos digitales en CD y DVD. • Tarjeta madre: es la tarjeta de circuitos que contiene el procesador o CPU, la memoria RAM, los chips de apoyo al microprocesador y las ranuras de expansión. Estas son las que permiten insertar, por ejemplo, la tarjeta de sonido (que permite al PC reproducir sonido), el módem interno (que hace posible navegar por Internet) o la tarjeta gráfica o de video (que permite mostrar imágenes en la pantalla). 3
• Tarjeta de red: Es un dispositivo periférico que tiene como función principal conectar unos equipos con otros a través de una red local o internet. Parte de sus funciones es compartir recursos entre uno y otro equipo. • Tarjeta de video: También conocida como tarjeta gráfica, permite al CPU transformar la información procesada y almacenada a un modo comprensible a través del monitor o una pantalla de televisión.
Contenido Virtual: Para aprender más acerca de los componentes internos de la computadora y sus funciones, abre el tutorial Componentes Internos que se encuentra en el menú de Recursos Digitales.
Practiquemos No. 1 Utilizando la hoja de trabajo para este ejercicio elabora lo siguiente: 1. Elabora un dibujo de cada dispositivo interno del CPU, utiliza el espacio del recuadro para cada uno. 2. En la parte inferior describe la función principal de cada dispositivo. 3. Colorea y escribe el nombre de las partes de la computadora que se encuentran en la siguiente página.
Fecha:
Calificación:
Firma:
Practiquemos No. 2 Utilizando la hoja de trabajo correspondiente a este ejercicio elabora lo siguiente: 1. Une con una línea el nombre de cada dispositivo y la función que desempeña. 2. Describe la función que desempeña cada uno de los componentes que integran la computadora. 3. Recorta cada dispositivo que se encuentra en la página siguiente. 4. Pega las partes que recortaste en una hoja en blanco.
Fecha:
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Calificación:
Firma:
Unidad Amarilla
Hardware y Software Hardware: Se refiere a todos los componentes físicos de la computadora entre ellos el monitor, teclado, CPU, impresoras, cámaras Web, etc.
Software: Se refiere a todos los programas que instalas en tu computadora, desde el sistema operativo hasta aplicaciones como procesadores de texto, programas de edición de gráficos, hoja de cálculo, etc.
Instalación de Hardware: Para instalar cualquier dispositivo debes contar con el software adecuado para ello, este software se encarga de instalar los controladores de un dispositivo, los controladores también son conocidos como Drivers, y su función principal es que la computadora reconozca los dispositivos instalados. A continuación se presentan los pasos para instalar una impresora y una cámara web, los pasos para instalar cualquier dispositivo a tu computadora son prácticamente los mismos.
Instalación de una impresora marca EPSON 1.
Inserta el CD de instalación, automáticamente se ejecutará el asistente de instalación.
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2.
Selecciona el idioma en el que desees instalar la impresora.
En la siguiente ventana se muestran las distintas opciones que incluye el CD. Para instalar la impresora haz clic en el botón “Instalar”. Si deseas una instalación personalizada haz clic en la opción “Personalizado”.
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Unidad Amarilla
3.
A continuación, lee los acuerdos sobre licenciamiento de software y haz clic en el botón “Aceptar”.
4.
Luego el proceso te indicará que se están instalando los drivers o controladores.
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5.
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A continuaci贸n se abre el cuadro de dialogo que te indica que debes esperar mientras se instala el controlador de la impresora.
6.
En la ventana del asistente aparece un mensaje que indica que debes conectar la impresora a la computadora por medio de un cable USB, en este paso tambi茅n debes encender la impresora.
Unidad Amarilla
7.
Si la impresora está bien conectada será detectada automáticamente por tu computadora y continuará la instalación.
8.
Luego, el asistente de instalación inicia a instalar las utilidades de la impresora.
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9.
Cuando el asistente ha terminado el proceso de instalación te da la opción de “Imprimir página de prueba”, esta te ayudará a verificar que la impresora fue correctamente instalada, presiona dicho botón y a continuación haz clic en el botón “Siguiente”.
10. Al momento de imprimir la página de prueba se da por finalizada la instalación de la impresora, pero antes, muestra algunas utilidades las cuales son opcionales para instalar, puedes hacerlo o no.
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Unidad Amarilla
Instalación de una cámara Web Antes de utilizar una cámara web, deberás instalar el software necesario para que pueda funcionar en el equipo. Básicamente lo que instalarás son los controladores. 1.
Generalmente cuando adquieres una cámara web, esta viene acompañada por un CD de instalación, insértalo y ejecuta el comando Menú.exe
2.
A continuación se abre la ventana principal en la que puedes elegir entre distintas opciones, debes hacer clic en la opción “Driver”.
3.
A continuación aparecerá la ventana de progreso de instalación, esto durará algunos segundos.
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4.
Luego el asistente da la bienvenida y debes hacer clic en el botón “Siguiente”
5.
Se comenzarán a copiar los controladores en el disco duro de tu computadora.
Al terminar de instalar los archivos el asistente muestra una ventana que indica que el proceso de instalación ha finalizado, haz clic en el botón “Finalizar”.
Contenido Virtual: Para aprender más sobre la instalación de Hardware y Software en tu equipo abre el tutorial Hardware y Software que se encuentra en el menú de Recursos Digitales.
Practiquemos No. 3: Utilizando la hoja de trabajo correspondiente a este ejercicio elabora lo siguiente: 1. Escribe a la par de cada imagen si es hardware o si es software. 2. A la par de cada uno de los pasos que aparecen al instalar una impresora, escribe el número correcto según el orden que deben seguir. 3. Elabora una lista de los dispositivos que puedes instalar a tu computadora, utiliza una hoja en blanco para ello Fecha:
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Calificación:
Firma:
Unidad Amarilla
Instalación de Software: Para fines prácticos te mostraremos los pasos necesarios para instalar el programa Microsoft Office 2007, en realidad para instalar cualquier programa debes seguir los mismos pasos. 1.
Inserta el CD de instalación, aparecerá la ventana de opciones, selecciona la opción Ejecutar SETUP.EXE.
2.
A continuación se abrirá el asistente de instalación, debes ingresar la clave del producto y luego hacer clic en el botón “Continuar”.
3.
Luego aparece la ventana de las condiciones de licencia, haz clic en la opción “Acepto” y a continuación en el botón “Continuar”
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4.
Luego, el asistente te muestra el tipo de instalación que deseas ejecutar, se recomienda seleccionar siempre la opción “Instalar ahora”
5.
A continuación se abre la ventana de progreso de la instalación:
6.
Para finalizar la instalación haz clic en el botón “Cerrar” de la ventana que aparece al finalizar el proceso de instalación.
Unidad Amarilla
Internet como fuente de recursos: En la internet puedes encontrar diversas aplicaciones y programas de licencia libre, es decir, gratuitos, el proceso de instalación para estos es prácticamente el mismo. Qué tipo de aplicaciones puedes encontrar en la Internet para descargar e instalar: • Programas de diseño, de hoja de cálculo, procesadores de texto, etc. • Programas para descarga de música y videos. • Antivirus Gratuitos. • Videos y contenidos educativos. En este caso, si cuentas con el servicio de Internet sigue los pasos necesarios para instalar los siguientes programas de licencia libre: • Inkscape • Gimp 2
Contenido Virtual: Para aprender más sobre la instalación de Hardware y Software en tu equipo abre el tutorial Hardware y Software que se encuentra en el menú de recursos digitales del CD de trabajo.
Practiquemos No. 4: 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7.
Inicia sesión en tu computadora. Abre internet. Utiliza el buscador Google para encontrar el programa Inkscape. Debes buscar una opción que te permita descargar el programa, para ello consulta a tu catedrático. Sigue los pasos correctos para efectuar la descarga del programa, consulta a tu catedrático. Discute con tus compañeros los pasos que seguiste para instalar el programa y averigua si para instalar cualquier otra aplicación debes seguir los mismos pasos, analízalo con el catedrático. Ahora descarga e instala el programa Gimp, utiliza la versión 2.8 esta te servirá para futuros proyectos.
Fecha:
Calificación:
Firma:
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Procesador de Textos: Microsoft Office Word: Microsoft Office Word es un programa que forma parte de la Suite de Office cuyo objetivo principal es proporcionarte las herramientas necesarias para que elabores cualquier tipo de documentos de manera profesional.
Entorno de Trabajo: El entorno de trabajo de los programas de la Suite de Office es muy similar entre uno y otro programa, además el uso de muchas herramientas y objetos que puedes aplicar en estas aplicaciones es prácticamente igual para todos. Las partes principales de la pantalla del procesador de textos son: 1. Barra de título 2. Barra de herramientas de acceso rápido 3. Cinta de opciones 4. Área de trabajo (Para el procesador de textos es una hoja en blanco) 5. Barra de desplazamiento 6. Barra de estado Observa la imagen:
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Unidad Amarilla Características principales del programa: • Las herramientas están organizada en fichas según su función y estas a su vez en grupos claramente definidos. • Hay grupos de herramientas como Fuente y Párrafo que cuentan con cuadro de diálogo cuya función es proporcionar más detalles sobre dichos comandos. • También hay algunos comandos que cuentan con paneles tales como portapapeles, estilos, imágenes prediseñadas, entre otras. • Dentro de la suite existen comandos que cuentan con botón dividido, estos comandos ofrecen más opciones, dentro de ellos se pueden mencionar: subrayar, numeración, interlineado, sombreado, etc. • Además hay comandos que cuentan con galerías de opciones tales como Estilos, WordArt, Gráficos Estadísticos, Formas, entre otros.
Breve Descripción: 1. 2. 3. 4. 5. 6.
Barra de título: muestra el nombre del documento y botones de acción de la ventana del programa. Barra de herramientas de acceso rápido: te permite colocar las herramientas que necesites utilizar de manera permanente durante el desarrollo de un documento. Cinta de opciones: en ella encuentras distribuidos todos los comandos del programa. Área de trabajo: es una hoja en blanco la cual puedes configurar según tus necesidades. Barra de desplazamiento: te permite navegar a través del documento. Barra de estado: te muestra información importante del documento, además el tipo de vista en que deseas abrirlo y el zoom.
Contenido Virtual: Para aprender más acerca del entorno de trabajo y características generales de Microsoft office Word 2010 abre el tutorial Entorno W2010 que se encuentra en el menú de Recursos Digitales del CD de trabajo. A continuación te describiremos varias herramientas del procesador de textos, para aplicar la mayoría de ellas, antes debes seleccionar el texto.
Herramientas de portapapeles: Estas herramientas te permiten copiar, cortar y pegar información, imágenes, gráficos y cualquier elemento que contenga un documento dentro de un mismo archivo o de un documento a otro. 17
Este grupo de herramientas cuenta con el panel de portapapeles, el cual te permite guardar varios objetos dentro de él de manera simultánea, para ser exactos 24 elementos.
Contenido Virtual: Para conocer más acerca del uso de las herramientas del portapapeles y sus opciones abre el tutorial Portapapeles que se encuentra en el menú Recursos Digitales del CD de trabajo.
Practiquemos No. 5: En este ejercicio además de poner en práctica herramientas de portapapeles conocerás algunas características y datos importantes del Sistema Solar. 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 16. 17. 18. 19. 20. 21. 22. 23. 24. 18
Abre el archivo Practiquemos5.docx que se encuentra en la carpeta de ejercicios. Selecciona el primer párrafo. Aplica el comando Copiar. Sitúa el puntero al final del documento. Aplica el comando Pegar. Ahora selecciona el segundo párrafo. Sitúate con el ratón al final del documento. Ahora aplica el comando Pegar. Ahora abre el panel de Portapepeles y observa lo que sucede con los elementos que aplicas las opciones Copiar y Cortar. Selecciona la primera imagen, las imágenes se encuentran al final del documento. Aplica el comando Cortar. Ahora posiciónate con el ratón debajo del párrafo que trata sobre la primera imagen. Aplica el comando Pegar. Ahora selecciona la segunda imagen. Aplica el comando Cortar. Sigue los pasos 12 y 13. Haz lo mismo con cada imagen. Ahora guarda el documento con el nombre portapapeles5.docx en la carpeta de ejercicios. Selecciona todo el documento con la combinación de teclas Ctrl+E Aplica el comando Copiar Abre un nuevo documento. Aplica el comando Pegar. En la etiqueta de pegado selecciona la opción “Sólo texto” y observa lo que sucede. Guarda el nuevo documento con el nombre portapapelescopia5.docx en la carpeta de ejercicios.
Fecha:
Calificación:
Firma:
Unidad Amarilla Practiquemos No 6: En este ejercicio además de poner en práctica herramientas de portapapeles conocerás cómo se clasifican los triángulos según el tamaño de sus lados. 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14.
Abre el archivo Practiquemos6.docx que se encuentra en la carpeta de ejercicios. Selecciona el primer párrafo. Aplica el comando Copiar. Sitúa el puntero al final del documento. Aplica el comando Pegar 3 veces. Ahora selecciona el segundo párrafo. Sitúate con el ratón al final del documento. Ahora aplica el comando Pegar nuevamente 3 veces. Ahora abre el panel de Portapepeles y observa lo que sucede con los elementos que aplicas las opciones Copiar y Cortar. Aplica a cada imagen el comando Copiar, observa cómo se cargan al portapapeles. Posicionate al final del documento. Haz clic sobre cada imagen que se encuentra en el portapapeles, observa que no necesitas aplicar el comando pegar para crear una copia de cada una de ellas. Guarda el documento con el nombre portapapeles6.docx en la carpeta de ejercicios. Ahora elimina cada uno de los elementos del portapapeles, aplica clic secundario sobre cada uno y la opción Eliminar.
Fecha:
Calificación:
Firma:
Herramientas de fuente: Este grupo de herramientas te permitirá aplicar un formato personalizado al texto de un documento. Entre estas herramientas se encuentran: • Fuente • Tamaño de fuente • Negrita • Cursiva • Tachado • Estilo WordArt • Color de fuente Este grupo de herramientas cuenta con la opción de cuadro de diálogo, dicha ventana te mostrará las herramientas de manera detallada.
Contenido Virtual: Para conocer más acerca del uso de las herramientas de fuente abre el tutorial Fuente que se encuentra en el menú de Recursos Digitales del CD de trabajo.
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Practiquemos No. 7: En este ejercicio además de poner en práctica herramientas de fuente conocerás las partes de la Célula y algunas funciones importantes que desarrollan en los seres humanos 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12.
Abre el archivo Practiquemos7.docx que se encuentra en la carpeta de ejercicios. Selecciona el título y aplica un subrayado de doble línea color púrpura. Selecciona cada párrafo y aplica estilo cursiva. A cada párrafo aplica un estilo y color de fuente distinto Ahora presionando la tecla Ctrl y apoyándote del ratón, selecciona los párrafos 1 y 3 del documento. Al tenerlos seleccionados aplica tamaño de fuente de 14 puntos. Selecciona los párrafos 2, 4 y 6 y aplica estilo de fuente Forte tamaño no. 12. Selecciona el párrafo 7 y aplica el comando Mayúsculas. Selecciona el párrafo 8 y aplica la opción Poner mayúsculas a cada palabra. Al final del documento crea una copia del primero y segundo párrafos. Selecciónalos y aplica el comando Borrar formato. Guarda el documento con el nombre fuente7.docx en la carpeta de ejercicios.
Fecha:
Calificación:
Firma:
Practiquemos No. 8: En este ejercicio además de poner en práctica herramientas de fuente conocerás algunas características y datos importantes sobre el aparato digestivo de los animales. 1. 2.
3. 4. 5. 6.
Abre el archivo Practiquemos8.docx que se encuentra en la carpeta de ejercicios. Aplica a cada párrafo el siguiente formato: No. Párrafo
Fuente
Tamaño
Estilo
Color
Color de resaltado
1
Algerian
12
Negrita
Azul
Amarillo
2
Garamond
14
Cursiva
Rojo
Verde lima
3
Jokerman
10
Negrita, Cursiva
Anaranjado
Turquesa
4
Mistral
16
Subrayado
Aguamarina
Fucsia
5
Playbill
14
Cursiva, subrayado
Púrpura
Azul
Aplica a los títulos un estilo de subrayado de doble línea. Aplica al segundo párrafo el comando MAYÚSCULAS. Aplica al quinto párrafo el comando Alternar May/min. Guarda el archivo con el nombre fuente8.docx en la carpeta de ejercicios.
Fecha: 20
Calificación:
Firma:
Unidad Amarilla
Herramientas de párrafo: Este grupo de herramientas te permitirá entre otras cosas, alinear el texto hacia la dirección que lo desees, aplicar listas de numeración y viñetas, sangría, interlineado personalizado, bordes y sombreados. Dentro de este grupo de herramientas destacan: • Numeración y viñetas • Sangría • Alineación • Interlineado • Bordes y sombreado Este grupo de herramientas también te ofrece la opción de cuadro de diálogo, en el cual podrás personalizar tus documentos.
Contenido Virtual: Para aprender más sobre el uso y aplicación de las herramientas de párrafo abre el tutorial Párrafo que se encuentra en el menú de Recursos Digitales del CD de trabajo.
Practiquemos No. 9: En este ejercicio además de poner en práctica herramientas de párrafo conocerás algunas características y datos importantes sobre el aparato respiratorio de los animales. 1. 2.
Abre el archivo Practiquemos9.docx que se encuentra en la carpeta de ejercicios. Aplica a cada párrafo el siguiente formato: No. Párrafo
3. 4.
Fuente
Tamaño
Alineación
Interlineado
1
Comic Sans
2
Book antiqua
3 4 5
Color de sombreado
10
Justificada
3,0
Rojo
16
Hacia la derecha
1,5
Verde
Consolas
10
Hacia la izquierda
2,0
Anaranjado
Georgia
12
Centrada
1,15
Púrpura
Marlett
11
Justificada
3,0
Aguamarina
Aplica a cada párrafo un color de fuente que combine con el color de sombreado que aplicaste. Guarda el archivo con el nombre párrafo9.docx en la carpeta de ejercicios.
Fecha:
Calificación:
Firma: 21
Practiquemos No. 10: En este ejercicio además de poner en práctica herramientas de párrafo serás capaz de identificar palabras que tienen significados iguales y opuestos, sinónimos y antónimos. 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8.
Abre el archivo Practiquemos10.docx que se encuentra en la carpeta de ejercicios. Selecciona la lista de nombres y aplica el comando Ordenar en orden ascendente. Selecciona la lista de países y aplica el comando numeración: 1, 2, 3,… Selecciona la lista de antónimos y aplica una viñeta distinta a cada uno de ellos. Selecciona el párrafo 1 del documento y aplica 3 veces el comando aumentar sangría. Selecciona el párrafo 2 del documento y aplica 2 veces del comando aumentar sangría. Selecciona el párrafo 3 del documento y aplica 1 vez el comando aumentar sangria. Guarda el documento con el nombre párrafo10.docx en la carpeta de ejercicios.
Fecha:
22
Calificación:
Firma:
Unidad Verde Segunda Unidad 1. 2.
Presentaciones: Microsoft PowerPoint 1.1. Entorno de trabajo 1.2. Diapositivas 1.3. Diseño 1.4. Temas de diseño Hoja de cálculo: Microsoft Excel 2.1. Entorno de Trabajo 2.2. Libros, hojas y celdas 2.3. Formato de número 2.4. Fórmulas y Funciones básicas
Objetivos Que al finalizar la unidad el estudiante sea capaz de: • Reconocer el entorno de trabajo de Microsoft PowerPoint. • Manipular diapositivas dentro de una presentación. • Aplicar distintos diseños de diapositivas según sus necesidades al elaborar una presentación. • Aplicar distintos temas de diseño a las diapositivas que forman una presentación para dar a ella un aspecto profesional de una manera rápida y práctica. • Reconocer el entorno de trabajo de la hoja de cálculo. • Distinguir la forma en que se organiza una hoja de cálculo. • Aplicar formato de número al contenido de una hoja de cálculo. • Elaborar aplicaciones propias utilizando fórmulas y funciones.
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Unidad Verde
Presentaciones: Microsoft Office PowerPoint Microsoft Office PowerPoint es un programa que forma parte de la Suite de Office cuyo objetivo principal es proporcionarte las herramientas necesarias para que elabores presentaciones de manera profesional.
Entorno de Trabajo: Las partes principales de la pantalla del programa para presentaciones son: 1. Barra de título 2. Barra de herramientas de acceso rápido 3. Cinta de opciones 4. Área de trabajo (Para las presentaciones el área de trabajo es una diapositiva) 5. Panel de diapositivas 6. Barra de estado Observa la imagen:
Características principales del programa: • Trabaja en base a diapositivas, las cuales son independientes unas de otras. • A diferencia del procesador de textos, te permite agregar animaciones y efectos de transición de diapositiva. • Cuenta con la vista Presentación con diapositivas, la cual debes utilizar para realizar tus presentaciones en público.
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Breve Descripción: 1. 2. 3. 4. 5. 6.
Barra de título: muestra el nombre del archivo y botones de acción de la ventana del programa. Barra de herramientas de acceso rápido: te permite colocar las herramientas que necesites utilizar de manera permanente durante el desarrollo de una presentación. Cinta de opciones: en ella encuentras distribuidos todos los comandos del programa. Área de trabajo: es una diapositiva que se asemeja a un trozo de cartulina en el cual puedes insertar todo tipo de objetos como textos, gráficos, imágenes, videos, etc. Puedes insertar la cantidad de diapositivas que creas necesarias. Panel de diapositivas: te muestra una vista en miniatura de las diapositivas que forman tu presentación, en él puedes ejecutar varias acciones. Barra de estado: te muestra información importante de la presentación, además el tipo de vista en que deseas abrirlo y el zoom.
Contenido Virtual: Para aprender más acerca del entorno de trabajo y características generales de Microsoft office PowerPoint 2010 abre el tutorial Entorno PP2010 que se encuentra en el menú de Recursos Digitales del CD de trabajo.
Practiquemos No. 11: Utilizando la hoja de trabajo correspondiente a este ejercicio elabora lo siguiente: 1. Señala las partes principales de cada entorno de trabajo que se muestra en la imagen. 2. En la parte inferior describe las diferencias que notas en cada entorno de trabajo entre Microsoft Office Word y Microsoft Office PowerPoint. 3. Elabora una lista de lo que podrías realizar con cada programa. 4. Muestra los resultados al catedrático. Fecha:
Calificación:
Firma:
Conceptos importantes: Presentación: Es un conjunto de diapositivas cuyo fin es presentar el resultado de un trabajo de investigación utilizando elementos como textos, imágenes, gráficos, etc.
Diapositiva: Se asemeja a un trozo de cartulina al cual le puedes agregar todo tipo de elementos. 26
Unidad Verde Marcador de posición: Es el área dentro de una diapositiva que te permite insertar todo tipo de elementos, definen el diseño de una diapositiva.
Diseño de la diapositiva: Se forma de la cantidad y posición de marcadores que contenga. Los distintos diseños de diapositiva son:
Dependiendo del tipo de presentación que elabores puedes seleccionar entre los diseños que muestran la imagen. Para insertar una nueva diapositiva debes utilizar el comando Nueva diapositiva que se encuentra en la Ficha Inicio/Diapositivas, haciendo clic en el botón dividido puedes seleccionar el diseño que desees.
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Practiquemos No. 12: 1. 2. 3.
4. 5. 6.
Abre una nueva presentación. En la primera diapositiva escribe de título “Diseño de diapositiva” Utilizando el botón dividido del comando Nueva diapositiva inserta las siguientes diapositivas: a. En blanco b. Imagen con título c. Contenido con título d. Comparación e. Dos objetos f. Sólo el título g. Títulos y objetos h. Encabezado de sección En la hoja de trabajo correspondiente a este ejercicio elabora un dibujo de cada diseño de dispositiva en los espacios asignados para ello, apóyate del programa y haz clic en el botón dividido del comando Nueva diapositiva para observar los distintos diseños. En la parte inferior de la hoja describe brevemente el uso que le darías a cada diseño de diapositiva. Guarda la presentación con el nombre diseño12.pptx en la carpeta de ejercicios.
Fecha:
Calificación:
Firma:
Temas de Diseño: Consiste en una galería de estilos predeterminados de diapositivas, los cuales tienen como objetivo proporcionarte en cuestión de segundos un diseño atractivo y profesional a tu presentación. Esta galería se encuentra en la Ficha Diseño.
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Consejo: para aplicar un tema de diseño distinto a cada diapositiva que forma una presentación haz clic secundario sobre el diseño que necesites y selecciona la opción “Aplicar a diapositivas seleccionadas”.
Unidad Verde Practiquemos No. 13: En este ejercicio además de poner en práctica herramientas de diseño de diapositivas conocerás las principales figuras geométricas y aprenderás a calcular el área y el perímetro de algunas de ellas. 1. Abre una nueva presentación. 2. Inserta 10 diapositivas de título y objeto. 3. Aplica a cada diapositiva un tema de diseño distinto. Haz clic secundario sobre el tema que utilizarás y selecciona la opción “Aplicar a diapositivas seleccionadas”. 4. Guarda la presentacion con el nombre temas13.pptx en la carpeta de ejercicios. Fecha:
Calificación:
Firma:
Practiquemos No. 14: 1. 2.
Abre la presentación Practiquemos14.pptx que se encuentra en la carpeta de ejercicios. Utilizando la galería de temas de diseño de la Ficha Diseño/Temas, aplica a cada diapositiva el tema de diseño que se describe en la siguiente tabla: recuerda que el tema de diseño es distinto al diseño de la diapositiva, el tema de diseño te ofrece fondos, estilos, color y tamaño de fuente y otras características adicionales que se pueden aplicar a las diapositivas dentro de una presentación, el diseño de las diapositivas se refiere a la cantidad de marcadores de posición y la ubicación que estos tengan dentro de una diapositiva. Dispositiva 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Tema de diseño Vértice Metro Transmisión de listas Alta costura Austin Forma de onda Chincheta Ángulos Cartoné Urbano
Combinación de colores Aspecto Brío Chincheta Civil Ejecutivo Elemental Adyacencia Etiqueta Escala de grises Claridad
Recuerda: para aplicar distinto tema de diseño a cada diapositiva haz clic secundario sobre el tema a elegir y a continuación haz clic en la opción Aplicar a las diapositivas seleccionadas. 3. Guarda la presentación con el nombre temas14.pptx en la carpeta de ejercicios. Fecha:
Calificación:
Firma: 29
Hoja de Cálculo: Microsoft Office Excel Microsoft Office Excel es un programa que forma parte de la Suite de Office cuyo objetivo principal es proporcionarte las herramientas necesarias para que elabores documentos que te permitan hacer cálculos numéricos.
Entorno de Trabajo: Las partes principales de la pantalla de la hoja de cálculo son: 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8.
Barra de título Barra de herramientas de acceso rápido Cinta de opciones Barra de nombre Barra de fórmulas Área de trabajo (para la hoja de cálculo es el área cuadriculada) Barras de desplazamiento Barra de estado
Observa la imagen:
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Unidad Verde Características principales del programa: • Trabaja en base a tablas de datos. • Te permite elaborar cálculos numéricos. • Cuenta con fórmulas y funciones predeterminadas que te ahorrarán tiempo de trabajo.
Breve Descripción: 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8.
Barra de título: muestra el nombre del archivo y botones de acción de la ventana del programa. Barra de herramientas de acceso rápido: te permite colocar las herramientas que necesites utilizar de manera permanente durante el desarrollo de una hoja de cálculo. Cinta de opciones: en ella encuentras distribuidos todos los comandos del programa por fichas y grupos. Área de trabajo: es similar a una hoja de cuadrícula, cada cuadrito se denomina celda y en ella puedes introducir el contenido que desees. Barra de nombre: muestra el nombre de la celda activa Barra de fórmulas: en ella se muestra el contenido de la celda activa, también puedes insertar contenido a las celdas desde esta barra. Barras de desplazamiento: te permiten navegar a través de la hoja de cálculo. Barra de estado: te muestra información importante de la hoja de cálculo, además proporciona opciones de vista y zoom.
Contenido Virtual: Para aprender más acerca del entorno de trabajo y características generales de Microsoft office Excel 2010 abre el tutorial Entorno EX2010 que se encuentra en el menú de Recursos Digitales del CD de trabajo.
Conceptos importantes que debes conocer sobre la hoja de cálculo: • Libro: es el archivo de una hoja de cálculo. • Hojas: los libros se dividen en hojas, observa que al abrir el programa el libro cuenta con tres hojas, puedes agregar las que sean necesarias. • Filas: son las líneas horizontales en una hoja de cálculo, observa que se definen por números. • Columnas: son las líneas verticales en una hoja de cálculo, observa que se definen por letras. • Celda: es la intersección entre una fila y una columna. Algo muy importante que debes saber es que cada celda es independiente una de la otra y puedes insertar el contenido que desees en cada una de ellas. 31
¿Qué puedo hacer en una hoja de cálculo? Realmente utilizando la hoja de cálculo puedes elaborar cualquier actividad que se relaciones con cálculos numéricos, puedes elaborar aplicaciones que faciliten desde operaciones básicas hasta cálculos más complejos. A continuación te presentamos algunas actividades que puedes realizar utilizando la hoja de cálculo: • • • • • • • •
Un presupuesto Una lista de compras Obtener el total de una factura Ordenar datos Calcular promedios Calcular porcentajes Calcular pagos de impuestos Elaborar una tabla de conversiones
Practiquemos No. 15: Utilizando la hoja de trabajo correspondiente a este ejercicio realiza lo siguiente: 1. Señala las partes de la pantalla de inicio de la hoja de cálculo. 2. Escribe una lista de actividades que podrías realizar utilizando la hoja de cálculo. 3. Escribe las diferencias que existen entre cada programa:Word, Excel y PowerPoint. 4. Muestra el trabajo a tu catedrático. Fecha:
Calificación:
Firma:
Acciones comunes de la hoja de cálculo: En la mayoría de tablas que vas a trabajar deberás ejecutar algunas acciones para dar un formato personalizado al trabajo realizado. Por ejemplo, a todas las tablas deberás aplicar bordes, color de relleno, ordenar la información, entre otras cosas. Para aplicar cada una de estas acciones y comandos debes seleccionar las celdas a las cuales deseas aplicárselas. Observa la siguiente tabla:
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Por simple que parezca, a esta tabla se le aplico formato distinto al texto de los títulos, bordes, relleno de color para los títulos, entre otras cosas.
Unidad Verde Tamaño de celdas: El tamaño de celdas lo puedes ajustar de varias maneras, las más sencillas son estas: 1. Utiliza el comando Formato de celda y las opciones Alto de celda y Ancho de celda para ajustar el tamaño de forma directa.
2.
Utiliza el ratón: coloca el puntero del ratón entre dos filas o dos columnas, al cambiar la forma del puntero a doble flecha haz clic y arrástralo hacia la dirección que desees.
Ordenar datos: En ocasiones tendrás tablas muy extensas en cuanto a la cantidad de datos, los cuales deberás ordenar. Como se muestra en la imagen anterior, los datos están ordenados en orden alfabético con respecto a los apellidos de los estudiantes. Pasos para ordenar datos: 1. Selecciona el rango de celdas. 2. Haz clic en el comando Ordenar y filtrar de la Ficha Inicio/Modificar. 3. Selecciona la opción deseada:
4.
Haz clic en la opción “Continuar con la selección actual” del mensaje de advertencia.
5.
Haz clic en el botón Ordenar.
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Aplicar color de relleno a las celdas: Rellenar celdas de distintos colores te puede ayudar a resaltar información importante, títulos y otros elementos dentro de una tabla. Pasos para aplicar relleno de celda: 1. Selecciona la celda o rango de celdas deseadas. 2. Haz clic en el botón dividido del comando Color de relleno
3.
Selecciona el color que desees aplicar.
Aplicar bordes a las celdas: Para que una tabla luzca como tal, debes aplicar bordes a ella, sin embargo para aplicar bordes cuentas con varias opciones, algunas se presentan a continuación: Pasos para aplicar bordes a una tabla: 1. Selecciona la tabla. 2. Haz clic en el botón dividido del comando Bordes, aparecerán las opciones anteriores. 3. Selecciona la opción adecuada. 34
Unidad Verde Aplicar formato de tabla: La hoja de cálculo cuenta con una galería de estilos prediseñados de tabla, los cuales puedes aprovechar y ahorrar tiempo de trabajo. Pasos para aplicar formato como tabla: 1. Selecciona la tabla o rango de celdas. 2. Abre la galería de estilos haciendo clic en el comando Dar formato como tabla de la Ficha Inicio/Estilos. 3. Selecciona el estilo adecuado.
Contenido Virtual: Para aprender más acerca de las acciones generales de una tabla en la hoja de cálculo, abre el tutorial Acciones de la hoja de cálculo que se encuentre en el menú de Recursos Digitales.
Practiquemos No. 16: En este ejercicio además de poner en práctica herramientas de tabla conocerás algunos elementos y sus características. 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10.
Abre el archivo Practiquemos16.xlsx que se encuentra en la carpeta de ejercicios. Utiliza la tabla de la hoja 1. Utilizando las opciones alto y ancho de celdas que se encuentran en el comando Formato aplica a las columnas C, D, E, F y G un alto de celda de 25 pixeles y un ancho de 15. Utilizando el ratón aplica a la columna B un ancho de celda de 30 pixeles. Aplica a la columna A un ancho de 5 pixeles. Ordena los datos en orden alfabético, para que los datos no se crucen selecciona toda la tabla y aplica el comando Ordenar opción de A a Z. Aplica un color de relleno verde claro a las celdas que contienen los títulos. Aplica un color de relleno distinto a cada columna a partir de los datos. Selecciona toda la tabla y aplica la opción Todos los bordes. Ahora, utilizando la hoja 2 del mismo libro selecciona la tabla y aplica un estilo de formato como tabla, utiliza el estilo que desees. Guarda el archivo con el nombre tablas16.xlsx en la carpeta de ejercicios.
Fecha:
Calificación:
Firma:
Formato de número: Como mencionamos anteriormente, cada celda es independiente una de otra, por lo tanto cada celda puede tener el formato que necesites. Iniciaremos aplicando formato de número a las celdas, pero… ¿Qué es formato de número? En una tabla puedes manejar muchos tipos de datos, entre ellos: cantidades en formato de moneda, porcentajes, fechas, hora, fracciones, etc., estos formatos son básicamente algunos
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de los formatos de número que puedes aplicar en la hoja de cálculo. Al aplicar distintos formatos, el programa se encarga de interpretarlos y manejarlos como tú desees. Para aplicar formato de número a una celda o rango de ellas sigue estos pasos: 1. 2. 3. 4. 5. 6.
Selecciona la celda o el rango de ellas. Haz clic en el botón para abrir el cuadro de dialogo del grupo “Número” que se encuentra en la Ficha Inicio. Selecciona el tipo de dato que deseas aplicar. Revisa sus parámetros. Haz clic en el botón “Aceptar”. Ahora ingresa las cantidades.
Consejo: para mayor seguridad en tu trabajo, primero aplica el formato de número a la celda o rango de celdas en las que deseas aplicarlo y luego introduce las cantidades.
Contenido Virtual: Para conocer más acerca de los distintos formatos de número y sus aplicaciones, abre el tutorial Formato de Número que se encuentra en el menú de Recursos Digitales del CD de trabajo y realiza los siguientes ejercicios.
Practiquemos No. 17: 1. 2. 3. 4. 5.
Abre el archivo Practiquemos17.xlsx que se encuentra en la carpeta de ejercicios. Aplica el siguiente formato a cada columna: a. Columna A formato de porcentaje b. Columna B formato de fracción (hasta dos dígitos) c. Columna C formato de Contabilidad (Quetzales) d. Columna D formato de moneda (Quetzales) Selecciona toda la tabla. Aplica un estilo de formato como tabla Guarda el archivo con el nombre número17.xlsx en la carpeta de ejercicios.
Fecha:
Calificación:
Firma:
Practiquemos No. 18: 1. 2. 36
Abre una nueva hoja de cálculo. Captura la siguiente tabla tal y como se muestra en la imagen.
Unidad Verde 3.
4.
Utiliza las siguientes herramientas: a. Color de relleno b. Todos los bordes c. Formato de número. Guarda el archivo con el nombre número18.xlsx en la carpeta de ejercicios.
Fecha:
Calificación:
Firma:
Fórmulas y funciones básicas en la hoja de cálculo: Para que logres crear aplicaciones con datos numéricos la hoja de cálculo utiliza como herramienta principal las fórmulas y funciones. Antes de iniciar a realizar fórmulas te daremos algunas reglas que deberás seguir para ello: 1. Siempre debes iniciar la fórmula con el signo “igual” (=) a menos que utilices una función de Excel. 2. Haz las fórmulas en base a celdas y no en base a valores que contengan las celdas. 3. Para insertar una función para un rango de celdas debes abrir paréntesis, luego insertar la primera celda del rango, después el signo de dos puntos (:), luego la celda en la que finaliza el rango y por último cerrar el paréntesis. Observa el ejemplo:
Observa que el único valor que se calcula en esta tabla es el total de la calificación de cada alumno, para ello únicamente necesitas realizar una suma y la fórmula puede ser de dos maneras distintas: • •
= C7+D7+E7+F7 =SUMA(C7:F7)
En la primera fórmula sumas el valor de cada celda para cada estudiante. 37
En la segunda fórmula debes utilizar la función SUMA, para ello no debes insertar todas las celdas sino únicamente el rango de ellas. Recuerda que un rango de celdas se define ingresando la primera referencia o celda de dicho rango, el signo de dos puntos y por último la última celda a incluir. Otros ejemplos de funciones básicas: • Para obtener un promedio de un rango de celdas: =PROMEDIO(A5:F5) • Para obtener el valor máximo de un rango de celdas: =MAX(A5:F5) • Para obtener el valor mínimo de un rango de celdas: =MIN(A5:F5) • Para obtener la cantidad de números que posee un rango de celdas: =CONTAR(A5:F5) Para utilizar las funciones básicas haz clic en el comando Autosuma que se encuentra en la Ficha Inicio/Modificar
Practiquemos No. 19: En esta actividad calcularemos el promedio final por materia de cada estudiante. 1. Abre el archivo Practiquemos19.xlsx que se encuentra en la carpeta de ejercicios. 2. En la columna Promedio aplica la función necesaria para calcular el promedio de cada estudiante, aplica la fórmula a cada uno de ellos. 3. Aplica a la tabla un estilo de tabla. 4. Guarda el archivo con el nombre funciones19.xlsx en la carpeta de ejercicios. Fecha:
Calificación:
Firma:
Practiquemos No. 20: En esta actividad utilizaremos las funciones básicas de la hoja de cálculo para determinar ciertos resultados. 1. Abre el archivo Practiquemos20.xlsx que se encuentra en la carpeta de ejercicios. 2. Aplica cada función en cada una de las sigiuentes celdas según su título: a. A12: aplica la función SUMA. b. B12: aplica la función PROMEDIO. c. C12: aplica la función CONTAR NÚMEROS. d. D12: aplica la función MAX e. E12: aplica la función MIN 3. Ahora aplica un formato como tabla. 4. Guarda el archivo con el nombre funciones20.xlsx en la carpeta de ejercicios.
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Unidad Verde Practiquemos No. 21: En esta actividad desarrollaremos las tablas de multiplicación a partir de la elaboración de una de ellas, utiliza herramientas de portapapeles para ahorrar tiempo. 1. 2. 3. 4. 5. 6.
Abre una nueva hoja de cálculo, en esta actividad realizarás las tablas de multiplicación del 7 al 9, observa el ejemplo: Para el título de cada tabla selecciona el rango de celdas que ocupa la tabla y luego aplica el comando Combinar y centrar. Para las casillas que tienen signo de igualdad (=) aplica formato de número opción Texto, con ello la hoja no te solicitará que ingreses una fórmula. Aplica distintos colores de relleno. Aplica la opción todos los bordes a cada tabla. Guarda el archivo con el nombre fórmulas21.xlsx en la carpeta de ejercicios.
Fecha:
Calificación:
Firma:
Practiquemos No. 22: En esta actividad vamos a crear una aplicación para convertir distintas unidades de medidas, utilizaremos operaciones básicas. Utilizando la hoja de trabajo correspondiente a este ejercicio realiza lo siguiente: 1. Abre el archivo Practiquemos22.xlsx que se encuentra en la carpeta de ejercicios. 2. Observa que la hoja de trabajo contiene medidas de longitud, peso y tiempo. 3. Aplica en cada celda las fórmulas correspondientes para aplicar las conversiones que cada tabla indicada, utiliza los datos de la hoja de trabajo. 4. A continuación llena los espacios con las respuestas correctas utilizando la aplicación que desarrollaste en la hoja de cálculo. 5. Guarda el archivo con el nombre fórmulas22.xlsx en la carpeta de ejercicios. Fecha:
Calificación:
Firma:
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Practiquemos No. 23: En esta actividad vamos a crear una aplicación para calcular el total de una factura de compras en el supermercado, calcularemos el valor al Impuesto al Valor Agregado IVA y el total a pagar por la factura. Además obtendremos el resultado por artículo. 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8.
Abre el archivo Practiquemos23.xlsx que se encuentra en la carpeta de ejercicios. Observa que ya hay algunos artículos ingresados a la factura. Aplica las fórmulas necesarias para calcular el valor total por artículo. Aplica la fórmula adecuada en la celda adecuada para calcular la suma del total de todos los productos. Aplica la fórmula para determnar el valor de impuesto que es del 12%. Aplica la fórmula necesaria para determinar el total de la factura con todo y el valor del IVA Ingresa al menos 5 artículos nuevos, coloca tú los precios. Guarda el archivo con el nombre fórmulas23.xlsx en la carpeta de ejercicios.
Fecha:
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Calificación:
Firma:
Unidad Azul Contenidos: 1.
Edición de imágenes utilizando Gimp 1.1. Entorno de trabajo 1.2. Herramientas de archivo 1.3. Herramientas de selección 1.4. Herramientas de imagen 1.5. Capas 1.6. Filtros 1.7. Colores
2.
Edición de imágenes utilizando Inkscape 2.1. Entorno de trabajo 2.2. Herramientas de archivo 2.3. Herramientas de edición 2.4. Manejo de capas 2.5. Objetos 2.6. Trayectos 2.7. Textos 2.8. Filtros
Objetivos: Al finalizar la unidad el estudiante será capaz de: • • • • • • • •
Reconocer el entorno de trabajo de programas de diseño Inkscape y Gimp. Reconocer y clasificar adecuadamente los grupos de herramientas que proporcionan estos programas para una mejor aplicación y desarrollo de proyectos. Crear sus propias imágenes y diseñar sus propios objetos gráficos a través de la utilización de las herramientas adecuadas. Aplicar herramientas adecuadas para manejar sus propios archivos. Aplicar diseño por capas Manipular objetos e imágenes utilizando herramientas de trayecto y objetos. Aplicar textos a imágenes. Editar imágenes utilizando filtros y sus características.
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42
Unidad Azul
Edición de imágenes utilizando Gimp. Gimp es una aplicación que tiene como objetivo ayudarte a crear tus propias imágenes o editar y manipular imágenes ya existentes. Básicamente el entorno de trabajo está formado por: 1. Barra de título 2. Menú Principal 3. Barra de herramientas 4. Ventana de propiedades, opciones de herramientas 5. Área de trabajo 6. Otros paneles: capas
Características Generales del programa: • Es un programa de edición y creación de imágenes. • El programa es capaz de leer cualquier formato de imagen. • Esta aplicación trabaja en base a capas, las cuales pueden ser manipuladas según las necesidades que se presenten.Además esto te permite tratar cada objeto por separado. • Las herramientas están organizadas de manera que el usuario puede localizarlas fácilmente. • Al seleccionar cada herramienta se muestran sus propiedades en la ventana de opciones de herramientas. 43
Modo de trabajar: Para esta aplicación vamos a trabajar y aprender en base a ejercicios, en cada uno de ellos haremos énfasis en las herramientas que utilizaremos y la forma en que las aplicaremos, además los ejercicios los haremos paso a paso, recuerda practicar constantemente en casa.
Practiquemos No. 24: Este proyecto lo denominaremos “Stormy Planet”. Observa la imagen:
Las herramientas que utilizaremos son las siguientes:
• También utilizaremos constantemente el menú Selección con varias opciones. • Además utilizaremos los siguientes filtros: a. Renderizado/Naturaleza/Llama b. Mapa/Mapear objeto/Esfera • Además aplicaremos capas transparentes adicionales a las cuales les agregaremos algunos filtros.
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Unidad Azul Instrucciones: 1. 2. 3.
Abre el programa de diseño Gimp 2.8 o la versión que tengas instalada actualmente. Abre un nuevo lienzo desde el menú Archivo. Aplica un tamaño de imagen de 640 por 640 pixeles. Con estos pasos se crea la capa Fondo.
4. 5. 6.
Aplica el comando cambiar color de frente y de fondo, a modo que el color de fondo sea negro. Selecciona color rojo como color de frente y aplica con la herramienta Relleno (bote de pintura). Selecciona la herramienta de mezcla (degradado) frente a fondo tipo lineal y aplícalo a la capa fondo.
Observa las propiedades de la herramienta de mezcla:
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7. 8.
Ahora haz clic en el menú de filtros. Selecciona el filtro Renderizado/Naturaleza/Llamas aumenta la opción brillo a 5.
9.
Haz clic en el botón editar, luego clic en el botón aleatorizar, para buscar la opción que más te convenga y luego haz clic en el botón aceptar.
10.
Ahora abre el menú de Filtro/Mapa/Mapear objeto, activa la Vista previa, desactiva la opción Mostrar el marco de alambre, de las opciones generales en la opción
Unidad Azul
Mapear a: selecciona Esfera, ahora activa la opción Fondo transparente y haz clic en el botón aceptar. Observa la imagen.
11. 12. 13. 14. 15.
Ahora selecciona la capa de fondo selecciona la herramienta relleno, aplica color frontal negro y la opción rellenar selección completamente. Observa que la imagen queda con fondo color negro. Luego agrega una nueva capa, activa la opción transparencia en la sección relleno de capa. A esta nueva capa aplícale el Filtro/Renderizado/Naturaleza/Llamas, en la opción mapa de colores selecciona sunny harvest, presiona el botón editar y el comando aleatorizar, aplica la opción más adecuada y haz clic en el botón aceptar. Oculta la capa de la esfera. Utilizando la herramienta mover y la opción mover la capa activa, mueve esta capa hacia la derecha y hacia arriba.
16. 17. 18.
Repite los pasos 12 al 14, esta capa muévela hacia la izquierda y hacia abajo. Ahora coloca una de las dos últimas capas que agregaste por delante de la capa que contiene la esfera, para ello, utiliza las flechas del panel de capas (del lado derecho de la imagen) Ahora selecciona la capa del fondo y aplica el menú Filtros/Luces y Sombras opción supernova, en este cuadro reduce el radio a 10.
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19. 20. 21. 22.
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Guarda la imagen con el nombre stormyplanet.xcf en la carpeta de ejercicios. Ahora puedes agregar alg煤n texto a la imagen, para ello, utiliza la herramienta texto, introduce el texto. Aplica el formato de texto adecuado. Haz clic secundario sobre la capa de texto y aplica la opci贸n combinar hacia abajo.
Fecha:
Calificaci贸n:
Firma:
Unidad Azul Practiquemos No. 25: Este proyecto lo denominaremos “Photos on Cube”. Para realizarlo utiliza las imágenes que se encuentran en la carpeta Practiquemos25 que se encuentra en la carpeta de ejercicios. Observa la imagen:
Las herramientas que utilizaremos son las siguientes:
• Además para este proyecto utilizaremos el filtro Mapa/Mapear objeto/Caja • Además aplicaremos acciones diversas a las capas tales como ocultar, mostrar y mover. Instrucciones: 1. Abre un nuevo archivo del tamaño predeterminado, 640 por 400 pixeles. 2. Utiliza la opción Abrir como capas del menú archivo y abre tres fotos de la carpeta correspondiente a este ejercicio. 3. Ahora toma la herramienta de selección de rectángulos, activa la opción Redondear esquinas y aplica radio 18. 4. Ahora selecciona la primera fotografía dejando un espacio entre la esquina superior y el rectángulo de la selección. Con ello seleccionarás la parte interna de la fotografía. 5. Ahora del menú Selección aplica la opción Invertir, esto invertirá la selección y con ello seleccionarás la orilla de la fotografía.
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6. 7. 8. 9. 10. 11. 12.
13. 14. 15. 16. 17. 18.
Ahora, vas a colorear el borde de cada fotografía. Selecciona la herramienta Relleno, fíjate que el color de frente sea el negro y aplica la herramienta a la selección. Para aplicar marco negro a las otras dos fotografías oculta la capa activa utilizando el botón que tiene la imagen de un ojo al lado de cada capa. Al ocultar cada una aplica la herramienta Relleno a ambas fotografías. Ahora deselecciona todo utilizando la opción del menú Selección/Ninguna. Ahora fíjate que todas las capas se muestren. Ahora aplica el menú Filtros/Mapa/Mapear objeto, selecciona la opción Caja, fondo transparente, no olvides aplicar la opción Vista previa y observa que la opción Mostrar el marco de alambre se encuentre activada., no apliques ninguna luz y no modifiques la orientación. Lo único que modificaremos será la rotación del cubo en sus ejes respectivos así: a. Eje X 30 b. Eje Y -40 c. Eje Z 10 En la pestaña Caja puedes aplicar cada foto a cada cara del cubo, al finalizar aplica el botón Aceptar. Aplica una foto distinta a cada cara visible del cubo. Redondea las esquinas de cubo utilizando la herramienta Borrador, aplica un pincel con dureza 50 y luego aplica esta herramienta a cada esquina visible del cubo. Ahora inserta una nueva capa, a esta aplica color degradado a tu elección. Envía esta capa hasta abajo utilizando las flechas necesarias. Guarda el archivo con el nombre cubodefotos25.xcf en la carpeta de ejercicios.
Fecha:
Calificación:
Firma:
Practiquemos No. 26: 1.
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Con la guía del catedrático y con las herramientas que has aprendido a utilizar realiza este diseño:
Unidad Azul 2. Para este proyecto puedes utilizar el texto que desees. 3. Básicamente consiste en aplicar un rectángulo con color degradado. 4. Luego debes introducir el texto y por supuesto aplicarle formato. 5. Aplica e Filtro/Mapa/Mapear objeto, opción caja, fondo transparente, la opción Punto de luz. 6. Activa la opción Ver marco de alambre. 7. Ahora aplica una capa para el color de fondo. 8. Guarda el archivo con el nombre cubopublicitario26.xfc en la carpeta de ejercicios.
Fecha:
Calificación:
Firma:
Practiquemos No. 27: En este proyecto desarrollaremos un logotipo que aparenta ser una estructura metálica, observa la imagen, le llamaremos Anuncio en Rejilla.
Las herramientas que utilizaremos son las siguientes:
• Otras herramientas que utilizaremos son desde el menú selección, aplicaremos opciones como Invertir selección, Ninguna selección, Encoger, Agrandar • Además para este proyecto utilizaremos algunos filtros como Filtros/Renderizado/ Patrón/Rejilla; Filtros/Alfa a logotipo/Cromar. • Además aplicaremos acciones diversas a las capas tales como ocultar, mostrar y mover, estas acciones las puedes ejecutar con los botones que se encuentran a un
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lado de la capa.. También aplicaremos canales alfa a algunas capas, duplicaremos capas y combinaremos algunas de ellas, estas acciones las puedes ejecutar haciendo clic secundario en cada capa y seleccionar la opción adecuada. Instrucciones: 1. Abre un nuevo archivo de Gimp tamaño 640 por 400. 2. Aplica la opción Añadir canal alfa a la capa de fondo. Haz clic secundario sobre la capa y selecciona la opción adecuada. 3. Selecciona la herramienta Selección elíptica.
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4. 5.
Dibuja una elipse a lo largo y ancho del rectángulo, guíate de la imagen. Selecciona la herramienta Relleno.
6. 7. 8. 9.
En la herramienta color de frente y de fondo aplica negro y blanco respectivamente. Ahora rellena la selección de color negro. Del menú Selección haz clic en la opción Invertir y presiona la tecla suprimir de tu teclado. Quedará únicamente la elipse. Ahora del menú Selección aplica la opción Invertir, con ello seleccionarás nuevamente la elipse.
Unidad Azul 10. 11.
Nuevamente del menú Selección aplica la opción Encoger (Shrink) utiliza 5 pixeles para la selección y activa la casilla Encoger desde el borde de la imagen, haz clic en el botón Aceptar, luego haz clic en la tecla suprimir, con ello quedará únicamente dibujado el borde de la elipse. Ahora aplica el menú Filtros/Renderizado/Patrón/Rejilla, aplica un ancho de 2 pixeles y haz clic en el botón aceptar. Observa que queda la elipse con interiores cuadriculados.
12. 13.
Del menú Selección haz clic en la opción Ninguno. Luego vamos a escribir el texto, selecciona la herramienta texto y elige el tipo de fuente Sand Bold, tamaño 180 o según la cantidad de letras que utilices el tamaño puede variar, a continuación escribe el texto con tu nombre y con la herramienta
Mover colócalo al centro de la elipse. Si se dificulta mover la capa de texto, observa las propiedades y opciones de la herramienta Mover, activa la opción Mover la capa activa.
14. 15.
En el panel de capas haz clic secundario sobre la capa Texto y selecciona la opción Alfa a selección. Del menú Selección elige la opción Encoger y modifica el tamaño a 5 pixeles, esto hará una selección interna al texto. Observa la imagen:
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16. 17. 18.
En el panel de capas haz clic secundario sobre la capa Texto y selecciona la opción Combinar hacia abajo, luego presiona la tecla Suprimir. Con esta acción únicamente quedará el borde del texto. Del menú Selección haz clic en la opción Ninguno. Ahora aplica el menú Filtros/Alfa a logotipo/Cromar, deja 10 pixeles y haz clic en
19.
el botón Aceptar. Con ello el texto y la elipse tomarán una textura metálica tal y como se ve en la imagen. A la capa activa aplica la opción Combinar capa hacia abajo.
20. 21.
Ahora a la capa de fondo aplica color de frente y de fondo distinto y aplica la herramienta mezcla (degradado) opción Radial. Guarda la imagen con el nombre logotipometálico27.xfc en la carpeta de ejercicios.
Fecha:
Calificación:
Firma:
Unidad Azul Practiquemos No. 28: En este proyecto desarrollaremos los pasos necesarios para convertir cualquier imagen al estilo caricatura o comic, observa la imagen:
Esta actividad la realizaremos utilizando 煤nicamente filtros, capas y opciones de color. En las capas aplicaremos las siguientes funciones: 1. Duplicar capa 2. Combinar hacia abajo 3. Modo Color de capa
4.
Modo Saturaci贸n de capa
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Aplicaremos los siguientes filtros: 1. Filtros/Detectar bordes/Diferencia de Gaussianas aplicando distintos radios. 2. Filtros/Desenfoque/Desenfoque Gaussiano opciones vertical y horizontal de 2 pixeles 3. Filtros/Artísticos/Aplicar Lienzo Para el menú Colores aplicaremos las siguientes opciones: 1. Colores/Umbral modificando el rango según la imagen. 2. Colores/Niveles de entrada y Niveles de salida Instrucciones: 1. Utilizando el programa de diseño Gimp abre una de las fotografías que se encuentran en la carpeta Practiquemos28. Junto con ello se creará una capa. 2. Duplica esta capa. Para ello haz clic secundario sobre la capa y selecciona la opción adecuada. 3. Selecciona la nueva capa y del menú Colores selecciona la opción Umbral, baja o sube el tono a modo que la imagen quede en blanco y negro pero en niveles proporcionados. 4. Ahora duplica nuevamente la capa original, la capa duplicada súbela para que sea la primera capa. 5. A esta capa aplica Filtros/Detectar bordes/Diferencia de Gaussianas y en el cuadro de diálogo aplica radio de 5 píxeles y de 1 pixel respectivamente, luego haz clic en el botón Aceptar. Con estas acciones quedará la imagen como que es un dibujo a lápiz. 6. Utilizando el menú Colores/Niveles ajusta los niveles de entrada y de salida a 240.. 7. Ahora en el menú Colores/Umbral ajusta el nivel para buscar los detalles de la imagen. 8. Combina esta capa hacia abajo. 9. Ahora subimos la capa original y aplicamos el modo de Color. 10. En la capa inferior aplica el menú Filtros/Desenfoque/Gausiano. 11. Duplica la capa superior y combínala con la capa inferior. 12. Ahora a la capa superior aplica el modo Saturación, opacidad al 70% y combínala hacia abajo. 13. Ahora para finalizar aplica el menú Filtros/Artísitico/Aplicar Lienzo, esto le dará un toque más artísitico. 14. Guarda la imagen con el nombre comic28.xfc en la carpeta de ejercicios. Fecha:
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Calificación:
Firma:
Unidad Azul
Diseño Vectorial Inkscape: Inkscape es una aplicación que tiene como objetivo ayudarte a crear tus propios diseños vectoriales basándote en formas, líneas, degradados, capas, transformaciones, etc. Es un programa libre de licencia y fácil de aprender. Además Inkscape está estandarizado para trabajar cualquier clase de archivo de su tipo, es decir es compatible con otros programas similares. Básicamente el entorno de trabajo está formado por: 1. Barra de título 2. Menú Principal 3. Barra de herramientas 4. Propiedades y opciones de herramientas 5. Área de trabajo 6. Barra de colores 7. Propiedades del objeto activo
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Características Generales del programa: • Es un programa de edición y creación de imágenes vectoriales. • El programa es capaz de leer cualquier formato de imagen compatible a los de su tipo. • Las herramientas están organizadas de manera que el usuario puede localizarlas fácilmente. • Al seleccionar cada herramienta se muestran sus propiedades en la parte superior del área de trabajo y en el panel de tareas al lado izquierdo de la pantalla. Modo de trabajar: Para esta aplicación vamos a trabajar y aprender en base a ejercicios, en cada uno de ellos haremos énfasis en las herramientas que utilizaremos y la forma en que las aplicaremos, además los ejercicios los haremos paso a paso, recuerda practicar constantemente en casa.
Practiquemos No. 29: En este proyecto vas a desarrollar botones con brillo, estos pueden ser aplicados en presentaciones para vínculos y por supuesto en páginas web. Llamaremos a este proyecto “Buttons” Observa la imagen:
Las herramientas que utilizaremos son las siguientes:
• Además del menú principal utilizaremos: • Trayecto/Intersección • Edición/Duplicar
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Instrucciones: 1. Dibuja un rectángulo con esquinas redondeadas color azul, selecciona el tono que desees. Para redondear las esquinas arrastra el control hacia abajo. El control es el círculo pequeño que se encuentra en la esquina superior derecha del rectángulo. 2. Aplica el menú Edición/Duplicar y a este nuevo rectángulo aplica color negro.
Unidad Azul 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15.
Ahora selecciona la herramienta Degradado y aplícala de abajo hacia arriba a manera que se oscurezca únicamente la parte inferior del rectángulo. Duplica el rectángulo seleccionado menú Edición/Duplicar. Aplica otro color a este rectángulo. Selecciona la herramienta Elipse y dibuja un óvalo sobre la parte superior del nuevo rectángulo, a modo que quede la mitad del óvalo dentro del rectángulo y la otra parte fuera de él, aplica un color distinto a este óvalo. Ahora con la herramienta Selección presiona la tecla Shift y selecciona el óvalo y el rectángulo al mismo tiempo. Ahora aplica el menú Trayecto/Intersección. Observa cómo queda una forma de luna en la parte superior del rectángulo aplica a ella color blanco. Ahora, aplica la herramienta degradado a esta media luna, voltea la herramienta y aplica a modo que se note que es el bríllo de un botón. Observa la imagen inicial de este proyecto. Ahora con la herramienta Texto escribe el texto del botón. Seleccionalo con la herramienta Selección y utiliza las flechas de las esquinas para ajustar el tamaño. Aplica color blanco al texto. Selecciona la media luna que simula el brillo y aplica el menú Objeto/Traer al frente. Guarda el archivo con el nombre botones29.svg en la carpeta de ejercicios. Ahora crea estos botones siguiendo los mismos pasos:
Fecha:
Calificación:
Firma:
Practiquemos No. 30: En este proyecto vas a desarrollar textos reflejados con brillo, estos pueden ser aplicados en presentaciones y por supuesto en páginas web. Llamaremos a este proyecto “Bright texts” Observa la imagen:
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Las herramientas que utilizaremos son las siguientes:
Además del menú principal utilizaremos: • Trayecto/Intersección • Edición/Duplicar • Objeto/Reflejo vertical Instrucciones: 1. Abre un nuevo archivo de la aplicación Inkscape. 2. Selecciona la herramienta Texto. 3. Escribe tu primer nombre y aplica un tamaño de fuente que ocupe casi todo el ancho de la hoja. Observa la imagen:
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4. 5.
Ahora selecciona la herramienta rectángulo y dibuja uno que rodee el texto, aplica color negro al rectángulo. Aplica la opción menú Objeto/Bajar al fondo. Observa la figura:
6. 7. 8.
Selecciona el texto y duplícalo. A este aplica color gris. Selecciona la herramienta círculo y dibuja una elipse sobre la parte superior del texto. Aplica a esta elipse cualquier color tal y como lo muestra la imagen:
Unidad Azul 9. 10.
Ahora selecciona la elipse y el texto color gris. Presiona la tecla Shift. Aplica el menú Trayecto/Intersección. Con ello recortarás parte de texto y de la elipse que no nos sirven.
11. 12.
Aplica a esta selección color blanco. Ahora aplica un degradado de abajo hacia arriba a la selección. Con ello obtendrás un efecto brillante del texto tal y como se muestra en la figura:
13. 14.
Ahora presionando la tecla Shift selecciona el brillo y el texto color rojo. Luego, aplica el menú Objeto/Reflejo vertical y arrastra las letras que se reflejan hacia abajo a modo que queden separados ambos textos.
15. 16.
Ahora dibuja un rectángulo color negro sobre el texto reflejado. Selecciona la herramienta Degradado y aplícalo de abajo hacia arriba sobre el rectángulo nuevo a modo que sólo se vea una parte del texto reflejado.
17.
Ahora guarda el archivo con el nombre textobrillante30.svg en la carpeta de ejercicios. Iguala el siguiente texto:
18.
Fecha:
Calificación:
Firma:
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Practiquemos No. 31: En este proyecto desarrollaremos una bola número 8 del juego de Billar, utilizaremos nuevas herramientas las cuales servirán el proyectos futuros. Observa la imagen:
•
•
Las herramientas que utilizaremos son las siguientes:
Además del menú principal utilizaremos: • Edición/Duplicar • Trayecto/Objeto a trayecto
Instrucciones: 1. Abre un nuevo archivo de la aplicación Inkscape. 2. Selecciona la herramienta círculo y dibuja un círculo de tamaño mediano sobre la hoja de trabajo. Al trazar el círculo presiona la tecla Ctrl para que sea un círculo simétrico.
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3. 4.
Elimina el borde del círculo haciendo clic secundario en la opción Trazo que se encuentra en la parte inferior de la pantalla, selecciona la opción Eliminar trazo. Aplica a este círculo color anaranjado.
Unidad Azul 5.
Ahora selecciona la herramienta Degradado/Radial y aplícala al círculo de arriba hacia abajo y de izquierda a derecha. Como se muestra en la figura.
6.
Ahora al botón azul de degradado aplica color negro, la imagen quedará así:
7. 8.
Ahora dibuja un círculo blanco dentro del círculo principal Utilizando la herramienta Texto escribe un número 8 y utilizando la herramienta de Selección ajusta el tamaño del número al círculo.
9. 10.
Ahora aplica degradado lineal de arriba hacia abajo al círculo blanco. Selecciona el número 8 y presionando la techa Shift aplica un trazo color gris tal y como se observa en la imagen.
11.
Bien, ahora selecciona el círculo principal y duplícalo, puedes hacerlo con la combinación de teclas Ctrl + D.
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12.
Aplica a este círculo color blanco y hazlo más pequeño presionando la tecla Ctrl como se muestra en la figura.
13.
Ahora presionando la tecla Shift haz más ancho el círculo blanco tal y como se observa en la imagen.
14.
Con el círculo blanco seleccionado aplica el menú Trayecto/Objeto a trayecto, luego selecciona la herramienta Nodos, coloca el puntero del ratón en el control inferior y arrastra hacia arriba tal y como se ve en la figura.
15. 16. 17.
Para finalizar aplica un degradado lineal de arriba hacia abajo a este círculo deformado, aplica el degradado lo necesario. Guarda la imagen con el nombre bola31.svg en la carpeta de ejercicios. Ahora dibuja las siguientes figuras:
Fecha: 64
Calificación:
Firma:
Unidad Azul Practiquemos No. 32: En este proyecto vas a desarrollar la imagen de un pingüino, esta práctica te ayudará a practicar de manera más completa las herramientas aprendidas. Observa la imagen:
•
Las herramientas que utilizaremos son las siguientes:
Además del menú principal utilizaremos: • Trayecto/Intersección • Edición/Duplicar • Objeto/Reflejo vertical
Instrucciones: 1. Abre un nuevo archivo de la aplicación Inkscape. 2. Bien, vamos a iniciar con dibujar el cuerpo del pingüino. Utilizando la herramienta círculo dibuja una elipse que mida 355 por 560 pixeles. 3. Aplica a esta elipse borde color gris con un ancho de 6 pixeles. Para aplicar borde a una forma haz clic secundario en la opción trazo y para aplicar color presiona la tecla Shift al mismo tiempo que seleccionas el color que desees. 4. Ahora aplica color gris al relleno de la elipse. 5. Selecciona la herramienta degradado y aplica un degradado lineal de arriba hacia abajo. 6. Aplica color negro al control inferior del degradado. 7. Bien, ahora vamos a dibujar las alas del pingüino. Para ello dibuja una elipse de 450 por 410 píxeles. 8. Mueve la elipse a la parte inferior del cuerpo del pingüino, selecciona primero el cuerpo del pingüino y luego la elipse que utilizaremos para las alas. 9. Ahora aplica el menú Objeto/Alinear y distribuir/Centrar en el eje vertical esto centrará el cuerpo con las alas. 10. Ahora dibuja otra elipse de 300 por 395 pixeles para la parte frontal del cuerpo del pingüino, aplica color de relleno blanco y un borde de 6 pixeles de ancho también color blanco. 11. Ahora aplica a esta elipse un degradado lineal de arriba hacia abajo. 12. Ahora vamos a dibujar los pies del pingüino. Para ello harás una elipse de 180 por 57 pixeles color de relleno naranja y borde de 6 pixeles también de color anaranjado. 65
13. 14. 15. 16. 17. 18. 19. 20. 21. 22. 23. 24. 25. 26. 27.
Ahora aplica a esta elipse un degradado lineal y a este aplica en el control inferior color negro. Ahora con la herramienta selección haz clic sobre esta elipse y aplica el comando Duplicar (Ctrl + D), así tendrás los dos pies. Coloca los pies debajo del pingüino en la posición más adecuada, selecciona ambos utilizando la tecla Shift y utiliza el menú /Objeto/Agrupar. Ahora centra los pies con respecto al cuerpo del pingüino.Y aplica el menú Objeto/ Bajar al fondo Ahora vamos a dibujar los ojos del pingüino, para empezar vas a dibujar un círculo de 100 por 100 pixeles, aplica color de relleno blanco y un borde de 6 pixeles también color blanco. Duplica el círculo utilizando el comando Duplicar (Ctrl + D), coloca ambos ojos en la posición correcta y únelos utilizando el menú Trayecto/Unión. Luego centra los ojos con respecto al cuerpo del pingüino. Aplica a los ojos un degradado lineal y dibuja dentro de ellos un pequeño círculo negro sin borde de 32 por 32 pixeles, colócalos en la posición correcta y agrupa con el fondo de los ojos utilizando el menú Objeto/Agrupar. Para dibujar el pico del pingüino utiliza la herramienta Rectángulo, dibuja uno de 66 por 68 pixeles color anaranjado y un borde también color anaranjado de 6 pixeles de ancho. Luego seleccionas la herramienta Nodos, aplicas menú Trayecto/Objeto a trayecto y manipulas las esquinas inferiores del rectángulo para dar forma de triángulo al pico. Luego coloca el puntero del ratón en el borde del triángulo del lado derecho, arrastra el ratón para redondear un poco el pico y haz lo mismo del lado izquierdo. Centra el pico y aplica degradado lineal de arriba hacia abajo, aplica como segundo color de degradado el color negro. Ahora selecciona todo el pingüino rodeándolo con la herramienta de Selección, al tenerlo seleccionado aplica la combinación de teclas Ctrl + D, al duplicado aplica color de relleno negro y color de trazo también negro, con ello quedará la silueta del pingüino. Envía esta silueta al fondo con el menú Objeto/Bajar al fondo. Ahora agrandaremos la silueta con el menú Trayecto/Ampliar, repite esta acción al menos 2 veces. Guarda la imagen con el nombre pingüino32.svg en la carpeta de ejercicios.
Fecha:
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Calificación:
Firma:
Unidad de Proyectos Contenidos 2.
ElectroKids: 2.1. Descripción general y presentación 2.2. Conceptos básicos de electricidad y electrónica 2.3. Proyecto 1 2.4. Proyecto 2 2.5. Proyecto 3 2.6. Proyecto 4 2.7. Simbología y componentes básicos de Electrónica 2.8. Ejercicios.
Objetivos: Al finalizar la unidad el estudiante será capaz de: • • • • • • •
Definir conceptos básicos de electricidad y electrónica Reconocer los componentes básicos de circuitos. Distinguir entre un circuito cerrado y uno abierto Aplicar circuitos para la construcción de proyectos diversos Elaborar áreas y entornos de trabajo agradables a los cuales se les añadirán elementos de electrónica. Leer e interpretar diagramas de circuitos para la elaboración de proyectos. Distinguir los elementos y símbolos de los componentes básicos de electrónica para desarrollar presentes y futuros proyectos.
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Unidad de Proyectos
ElectroKids presenta e impulsa el proyecto de Electrónica básica para los niños que cursan los grados de cuarto, quinto y sexto de educación primaria, este proyecto contiene una serie de conocimientos, herramientas y aplicaciones útiles para introducir a los niños en las áreas de electricidad y electrónica. La clave para el desarrollo de este proyecto es estimular el aprendizaje por medio de la práctica y manejo de herramientas básicas con las cuales los niños desarrollarán habilidades mentales y de motricidad de manera casi inmediata. Por tal razón no es necesario que los niños posean conocimiento alguno sobre estas dos ramas, basta con que lean bien las instrucciones y sean bien guiados por sus docentes. Este proyecto está basado en un lenguaje claro y fácil de entender, con una gran cantidad de ejercicios, experimentos e ilustraciones, pensando siempre en nuestros alumnos. La metodología empleada para este proyecto propone una armoniosa combinación entre conceptos breves y la práctica inmediata de ellos la cual permite que el estudiante aplique de manera instantánea los conocimientos adquiridos. En el área teórica estudiaremos los componentes básicos de la electrónica y conceptos breves de electricidad, desde la corriente directa, corriente alterna hasta llegar a comprender el funcionamiento de algunos de los componentes eléctricos y electrónicos. El área práctica se ha desarrollado con el objetivo de brindar a los estudiantes y maestros una explicación muy clara y detallada de las técnicas y procedimientos necesarios para el ensamblaje de componentes electrónicos, en esta sección se combina además la creatividad y habilidad de los estudiantes para elaborar de diferentes formas maquetas que se puedan acoplar a los experimentos sencillos pero de una gran calidad tanto técnica como didáctica. Nuestros proyectos desarrollan en los alumnos habilidades manuales y exhortan el diseño de nuevos productos. Tecnología Educativa promueve la creatividad por medio de
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proyectos abiertos que pueden ser modificados o ampliados, según sean las ambiciones de cada grupo o comunidad educativa. Por tal razón, la Editorial Tecnología Educativa pone a disposición de los centros educativos recursos y proyectos extras durante todo el ciclo escolar, dichos proyectos pueden ser propuestos por los mismos docentes por lo que el ambiente de trabajo es mejor manejado por cada uno de ellos. Para cada uno de los proyectos se incluye la teoría de funcionamiento, el diagrama o plano, la lista de materiales a utilizar y la guía de ensamblaje.
Conceptos Básicos Electricidad: Es la base de todo lo que existe. Nuestro mundo es un mundo eléctrico, existen fenómenos naturales que dan origen a la electricidad y a sus efectos muy importantes como: la luz eléctrica, el calor, el movimiento en las máquinas y vehículos, etc. Fenómenos que son difíciles de entender porque suceden al interior de partículas tan pequeñas como el átomo que el ser humano no puede ver y solo con ilustraciones podemos explicarlos. La electricidad la podemos encontrar fácilmente en distintos dispositivos tales como las baterías que se utilizan para que nuestros reproductores funcionen, en los televisores, los equipos de sonido, en computadora, planchas; en fin en la mayoría de componentes que utilizamos hoy en día. Después de que el hombre descubrió la energía eléctrica y la forma de producirla en grandes cantidades quiso emplearla de manera productiva, razón por la cual se crearon los llamados circuitos eléctricos.
¿Qué es un circuito eléctrico? Es una combinación de componentes conectados entre sí de manera que proporcionen una o más trayectorias cerradas que permitan la circulación de la corriente y el aprovechamiento de ésta para la realización de un trabajo útil. Si el camino no es continuo, no hay circulación de la corriente. Dicho trabajo puede implicar: • La conversión de la energía eléctrica en otras formas de energía o viceversa. • La conversión de señales eléctricas de un tipo, en señales eléctricas de otro tipo. 70
Todo circuito por sencillo que parezca posee tres características importantes:
Unidad de Proyectos a. Posee una fuente de voltaje, sin ella no puede establecer un flujo de corriente, en nuestro caso vamos a utilizar como fuente de corriente o alimentación una batería de 9 voltios. b. Existe una trayectoria cerrada, por la cual circula la corriente desde un extremo de la fuente de voltaje hasta el otro, pasando por el circuito externo. c. La trayectoria o camino por el cual circula la corriente, presenta cierta oposición a su paso. Esto puede generar calor o limitar el paso de la corriente, lo que equivale también a una pérdida de energía que en la mayoría de los casos no se tiene en cuenta. Ahora bien, para que comprendas de mejor forma qué es un circuito eléctrico y cómo funciona, vamos a desarrollar varios proyectos basados en circuitos.
Proyecto No. 1
Circuito Eléctrico Simple Objetivo: El propósito de este experimento es ensamblar el circuito eléctrico más simple que existe, una batería de 9 voltios alimentando una lámpara o una bombilla.
Materiales necesarios: • • • • •
1 bombilla para linterna (9 voltios) 1 porta lámpara para dicha bombilla 50 centímetros de alambre para conexiones 1 interruptor unipolar 1 batería de 9 voltios
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Diagrama:
Procedimiento: 1. 2. 3. 4.
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Corta el cable de manera proporcional, observa las im谩genes para darte una idea. Coloca los elementos del circuito seg煤n el orden adecuado. Monta el circuito cuyo diagrama se muestra en la figura anterior, este debe quedar tal como se muestra en la siguiente imagen. Puedes utilizar cinta adhesiva para unir los elementos que forman el circuito. Ten mucho cuidado con la manipulaci贸n de herramientas al momento de cortar el cable, no lo hagas sin la supervisi贸n de un adulto.
Unidad de Proyectos Conclusiones: Al hacer todas las conexiones indicadas anteriormente, le hemos proporcionado un camino a la corriente. La bombilla emite luz cuando la resistencia que se encuentra en su interior se calienta, lo que produce un brillo incandescente. El filamento por sí mismo no puede producir corriente, por lo que es necesario que exista una diferencia de potencial. Debido a que la batería tiene una diferencia de potencial de 9 voltios entre sus terminales, al conectar ésta a los dos terminales de la bombilla mediante alambres, se produce una corriente que circula a través de la resistencia interna de la bombilla.
Mejoremos el circuito: Con el fin de controlar el flujo de corriente en el circuito, vamos a agregarle un interruptor. Este componente controla la corriente permitiendo o interrumpiendo el paso de ésta ya que puede abrir o cerrar el circuito a medida que cambia de posición: para ello debes seguir estos pasos. 1.
Desconecta un cable del porta lámpara y córtalo por la mitad.
2. 3. 4. 5.
Conecta un extremo del cable libre a uno de los terminales del interruptor. Conecta el otro borne del interruptor al extremo sobrante del cable. Conecta nuevamente el cable suelto al porta lámpara Ahora prueba encender y apagar la lámpara con el interruptor
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Conclusiones: Cuando se cierra el interruptor, el circuito proporciona un camino continuo para que pueda circular la corriente eléctrica a esto se le llama Circuito Cerrado. Cuando el interruptor está abierto, el circuito se abre haciendo que la trayectoria eléctrica sea incompleta, por ello la corriente no puede pasar y circular por el circuito por lo que la lámpara no encenderá, a esto se le llama Circuito Abierto.
Proyecto No. 2 Parque Iluminado Objetivo: Este sencillo proyecto, desarrolla en los alumnos la creatividad y las habilidades motrices, además de experimentar con la conducción de la energía por medio de una batería de 9 voltios que alimentará a más de una bombilla de lámpara. Se utiliza también un interruptor de energía, el cual sirve para apagar o encender las luces que se instalan en la maqueta desarrollada por el estudiante. El presente proyecto es un modelo que puede ser modificado dependiendo de los materiales y creatividad de cada alumno.
Materiales necesarios: 1 Batería de 9 Voltios (Cuadrada) 1 Interruptor de 2 posiciones 2 bombillas de lámpara 4 marcadores plásticos (vacíos) 1 pedazo de cartón en forma circular 74
Unidad de Proyectos Los materiales descritos son para desarrollar la parte electrónica, los materiales para la construcción de la maqueta quedan a discreción de cada catedrático. Descripción del Proyecto Debe de realizar una maqueta en la cual se pueda agregar dos o más lámparas montadas sobre crayones plásticos, se sugiere un máximo de cuatro bombillas para que la energía de la batería sea la suficiente para alimentarlas.
Diagrama:
Procedimiento: 1.
Utilizando la estructura externa de un marcador arma lo que serán los postes de alumbrado en el parque. En esta imagen se puede observar la bombilla en la parte superior del marcador plástico, la alimentación de la corriente hacia la bombilla se produce por medio de un cable que conecta los dos polos de la bombilla (el polo positivo con cable de color rojo directo a la batería en la parte positiva y el polo negativo de la bombilla conducido por un cable color negro directo al polo negativo de la batería)
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2.
Elabora la maqueta con los materiales que tengas disponibles, se recomienda que crees tu propio diseño.
3.
Después de tener terminada la maqueta debes proceder a colocar cuidadosamente las bombillas que iluminaran este parque. Aunque la imagen muestra los cables por arriba de la maqueta, se recomienda que los traslades por debajo de ella, esto dará mejor presentación a tu trabajo.
4.
Conecta los cables al circuito: Importante: como mencionamos en un punto anterior la bombilla tiene dos polos, uno positivo y el otro negativo y para que pueda encender, debes alimentar de corriente en cada uno de sus polos de forma correcta, por lo tanto debes identificar el cable positivo y el negativo de las bombillas para posteriormente unirlos.
Los cables rojos de las bombillas son el polo positivo y los cables negros son el polo negativo. Empalma con cuidado los cables que provienen de las bombillas, el cable rojo de la bombilla 1 con el cable rojo de la bombilla 2 y el cable negro de la bombilla 1 con el cable negro de la bombilla 2.
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Unidad de Proyectos
En esta imagen podemos observar la unión de los dos cables rojos (positivo) y los dos cables negros (negativos) que conducen hacia las bombillas montadas sobre la maqueta. Experimenta conectando los dos cables rojos al polo positivo de la batería y los dos cables negros al polo negativo de la batería, notaras que las bombillas encienden, pero tenemos un inconveniente que se pueden apagar únicamente si desconectas uno de los cables de la batería. Es aquí donde interviene otro componente para facilitarnos el encendido y apagado de las bombillas. 5.
Conectando el Interruptor: Toma un cable del interruptor y conéctalo con los cables rojos de las bombillas, el otro extremo del interruptor conéctalo con el polo positivo de la batería, notaras que aún quedan los cables de color negro provenientes de las bombillas, estos últimos debes colocarlos al polo negativo de la batería y ahora prueba encender y apagar el interruptor.
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Proyecto No. 3 Molino de Viento Objetivos En este proyecto el estudiante desarrolla sus habilidades para ensamblar un motor de 12 voltios el cual hace girar una hélice fabricada en clase, además combina el flujo de la corriente directa proporcionada por una batería de 9 voltios para encender una bombilla en la parte superior de la maqueta, al concluir con el diseño de la maqueta, el estudiante utiliza el interruptor como medio practico para poder encender y apagar el motor y la bombilla.
Materiales: 1 Batería de 9 Voltios (Cuadrada) 1 Interruptor de 2 posiciones 1 bombillas de lámpara 1 marcadores plásticos (vacíos) 1 pedazo de cartón en forma circular 1 pedazo de cartón en forma de cilindro. 1 motor de 12 voltios
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Unidad de Proyectos Los materiales descritos son para desarrollar la parte electrónica, los demás materiales para la maqueta quedan a elección y creatividad de cada estudiante.
Diagrama:
Procedimiento: 1.
Armar la maqueta: Para este proyecto necesitamos un pedazo de cartón recortado en forma de círculo, el cual nos servirá como base para montar el molino de viento, decorar el cartón con papel de china o pintarlo con temperas.
Para nuestro molino también necesitamos una base, la cual se puede realizar también con cartón, debes unir los extremos del cartón con goma o silicón hasta tomar la forma de un cilindro, en la parte superior de nuestro cilindro pega un sombrero como se muestra en la siguiente imagen. 2.
Fabricar el circuito Contamos ahora con la estructura para empezar a fabricar nuestro circuito. En la parte superior de la base sobre la cual debes montar la hélice debemos montar nuestra lámpara, la cual va dentro de un crayón plástico vacío y con los cables listos para conectarles corriente. 79
3.
Construcción y colocación de la hélice y la lámpara: Construye ahora una hélice que se ajuste al tamaño de nuestra maqueta, toma en cuenta que la hélice debe tener una forma simétrica, esto significa que los cuatro lados deben tener el mismo tamaño. La imagen anterior te da una idea clara antes de montar nuestro molino con el motor que hará girar la hélice. Nota también que el motor tiene pegado en la parte superior un marcador plástico vacío. Esto nos servirá para poder colocar el motor dentro del molino y que por medio de este crayón pueda alcanzar la hélice y hacerla girar.
Coloca el motor dentro de la estructura del molino a una altura donde la hélice pueda rotar sin tocar la base de la maqueta, permite también que el crayón traspase el cartón. 4.
Conexión de los componentes: Posteriormente, al tener instalada la lámpara en la parte del techo de nuestra maqueta y el motor junto con su hélice, estamos casi listos para conectar los cables y hacer que la hélice y nuestra lámpara funcionen. Empalma (une con cinta de aislar) el cable rojo proveniente de la bombilla con el cable rojo proveniente del motor. Empalma también el cable negro proveniente de nuestra bombilla con el cable negro que viene del motor, realiza una prueba uniendo los cables rojos de la bombilla y el motor al polo positivo de la batería de 9 voltios y los cables negros de la bombilla y motor al polo negativo de la batería.
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Unidad de Proyectos Si la instalación se ha realizado con éxito notarás que la bombilla emite luz y que la hélice que se une con el motor gira. 5.
Colocar el interruptor de energía: Como verás, aquí también utilizaremos el interruptor, puesto que para esto se ha fabricado, para cortar el flujo de corriente entre un cable. El interruptor cuenta con dos cables, empalma uno de estos cables con el polo positivo de la batería y el otro extremo del interruptor empálmalo con los dos cables rojos provenientes del motor y la bombilla.
Los cables negros que vienen de la bombilla y el motor empálmalos directamente con el polo negativo de la batería.
Ahora nuestro proyecto está listo para exponerlo a nuestros compañeros, podemos encender y apagar nuestra bombilla y la hélice con solo utilizar el interruptor.
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Proyecto No. 4
Plastilina con energía Objetivos Esta actividad tiene como objetivo principal combinar el juego, el arte y la ciencia, además permite a los niños explorar y experimentar a su propio ritmo. Así que no sólo aprenden más, recordaran lo que aprendieron durante más tiempo. Este proyecto proporciona mucho espacio para la creatividad. Los niños pueden fabricar circuitos con distintas formas tales como mariposas, arcoíris, flores, frutas, dinosaurios, etc. En este proyecto utilizaremos dos tipos de masa especial para la creación de circuitos electrónicos. La creación de estas masas, es una maravillosa idea, con características muy particulares una es conductora y la otra es aislante. Cuando las utilizas juntas, son la base para la construcción de circuitos electrónicos como una placa. Estas masas también te permiten colocar los componentes de una manera muy fácil por la consistencia de las mismas y sobre todo que te permitirán hacer cualquier forma, la que tú desees. Vamos a iniciar con la lista de materiales de la masa conductora: 1 Taza de agua 1 1 / 2 Tazas de harina 1 / 4 Taza de sal 3 Cucharadas de crema de tártaro 1 Cucharada de Aceite vegetal Colorante de alimentos (opcional) Procedimiento para la elaboración de la masa conductora:
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1. 2. 3. 4. 5. 6.
Mezcla el agua, 1 taza de harina, la sal, la crema de tártara, aceite vegetal y colorante de alimentos en una olla de tamaño mediano. Cocina a fuego medio y revuelve continuamente. La mezcla comenzará a hervir y tomara la forma de trozo. Mantén revolviendo la mezcla hasta que se forme una bola en el centro de la olla. En un recipiente plano aplica un poco de harina y coloca la bola de masa que adquirimos en los pasos anteriores. Espera a que se enfríe la bola de masa por al menos 2 minutos antes de empezar a moldearla, amásala para que agarre una buena consistencia. Guarda la masa en una bolsa de plástico por lo menos 30 minutos mientras se crea el proceso de condensación del agua.
Unidad de Proyectos 7.
Luego amasa nuevamente al sacar la masa de la bolsa. Si lo haces bien y almacenas bien la masa, está te durará hasta 30 días, lo cual te permitirá seguir experimentando con ella.
Ahora observa la lista de ingredientes de la masa aislante: 1 1 / 2 Taza de harina 1 / 2 Taza de azúcar 3 Cucharadas de aceite vegetal 1 / 2 Taza de agua des ionizada (o destilada puedes utilizar agua corriente del grifo, pero la resistencia de la masa será menor) Procedimiento para la elaboración de la masa aislante: 1. Mezcla los ingredientes sólidos y el aceite en una olla o recipiente grande, dejando de lado ½ taza de harina que se utilizará más adelante. 2. Agrega a la mezcla una pequeña cantidad de agua destilada (aproximadamente 1 cucharada.) y revuélvela. 3. Una vez que la mezcla se encuentra en esta consistencia, amasa la mezcla en un recipiente, en este caso no debes utilizar harina como la mezcla anterior. 4. Agrega más agua en la masa hasta que tenga una consistencia pegajosa 5. Utiliza harina para amasar la masa, hasta obtener una textura deseada. 6. Guarda la masa en un recipiente hermético o bolsa de plástico aproximadamente durante 30 minutos. Mientras que en la bolsa, el agua de la masa va a crear la condensación. 7. Amasa la masa al sacarla de la bolsa y tendrá una mejor consistencia y duración.
Diagrama:
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Creando figuras: Es importante que distingas bien ambas masas, para ello es que necesitas aplicar color distinto a cada una de ellas, algo muy importante al crear tus figuras es que debes mantener separadas las masas que conducirán energía positiva y las que conducirán la energía negativa, para ello es que se utiliza la masa aislante. Utilizando la cantidad de masa adecuada elabora la figura de un robot, éste deberá llevar iluminación en la cabeza, en el pecho y en las rodillas, recuerda que debes separar los polos positivo y negativo utilizando la masa aislante, trata que en las partes del robot cada masa que conduce un tipo de energía sea continuo, así facilitarás el trabajo enormemente. Al finalizar tu diseño y revisando que los polos estén separados, procede a insertar las bombillas que alumbrarán a tu robot en las partes indicadas. Ahora como se muestra en la imagen, conecta la batería de 9 voltios al circuito de modo que proporcione la energía necesaria a todo el robot.
Observa en la imagen que las bombillas están conectadas a ambos polos y que la masa aislante separa cada uno de ellos, además observa también que la batería se conecta a ambos polos para transmitir la energía necesaria.
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Unidad de Proyectos
Simbología y elementos básicos de electrónica: Practiquemos No. 33 Utilizando la hoja de trabajo correspondiente a este ejercicio elabora lo siguiente: 1. Dibuja el elemento según el nombre que se indica. 2. Dibuja el símbolo que identifica a cada elemento. 3. Escribe el nombre de cada elemento que se muestra en cada imagen.
Practiquemos No. 34 Utilizando la hoja de trabajo correspondiente a este ejercicio elabora lo siguiente: 1. Dibuja el elemento según el nombre que se indica. 2. Dibuja el símbolo que identifica a cada elemento. 3. Identifica cada elemento.
Practiquemos No. 35 Utilizando la hoja de trabajo correspondiente a este ejercicio elabora lo siguiente: 1. Dibuja el elemento según el nombre que se indica. 2. Dibuja el símbolo que identifica a cada elemento. 3. Identifica cada elemento.
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