15416

Page 1

Eessõna

Kas tuleb tuttav ette? Koolipäev on läbi, kodused ülesanded on tehtud, ees ootab suurepärane vaba pärastlõuna – ja sul pole õrna aimugi, mida sellega peale hakata. Enne kui hakkad oma vanemaid närvi ajama või väikest õde välja vihastama, lehitse natuke seda raamatut. Küllap paned imeks, mida kõike siin ei leidu. Ükskõik, kas õues on mõnusalt soe või sajab paduvihma; kas oled voodis haige või sul on külas trobikond sõpru; kas oled parajasti pikal auto- või lennusõidul; kas sinu käsutuses on palju või vähe ruumi; kas otsid mänge oma sünnipäevapeoks või tahaksid jälle midagi kogu perega ette võtta – see raamat sisaldab endas selleks kõigeks sobilike ideede tulevärki! Oled sa pidanud näiteks patjadel kiikumise võistlust või käinud keldrisafaril? Oled sa mänginud kunagi paberitüki imemist või ehitanud koos sõpradega suveiglu? Kas tead, mida kujutavad endast taskulambikoletis ja kummikusalto? Kas sa oskad mündirallit ja tähestikujooksu? Ei? Siis läheb lahti! Ütle igavusele: „Hüvasti!”

5


Sisukord

Sümbolite seletus . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .8 Viimaks ometi kevad! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .9 Pallimängud . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11 Tundlikud näpud . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17 Mina ise! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18 Pea tööle! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21 Kõik on võimalik – fantaasiamängud . . . . . . . . . . . 26 Natuke tembutamist . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .30 Suvemängud . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .34 Märg, aga õnnelik . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .38 Ainult liiv . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47 Esimesed mängurõõmud . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51 Mängud metsas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53 Marss õue! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57 Mängi ja imesta. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61 Looduse jälgedes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .66 Maali, vooli, ehita! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71 Aeg möödub lennates . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 78 Ideed auto kindalaekast . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .90 Mängud rongis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 102 Mängud lastepidudeks . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 109 Müra, jookse, püüa kinni! . . . . . . . . . . . . . . . . . . 117

6


Sisukord

Tere tulemast olümpiale! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 123 Kellaga võidu. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 133 Tähemängud A-st Ü-ni . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 137 Lustimine õhupallidega . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 146 Mõistatuste ralli . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 154 Võidu peale! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 159 Lõbus näksimine . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 163 Mitte minutitki paigal . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 166 Lõbu muusikast . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 172 Kananahk ja närvikõdi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 174 Sügis käes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 180 Vihmapiisad koputavad aknale. . . . . . . . . . . . . . . 183 Mõistatused kõrvadele . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 191 Üksinda kodus . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 194 Täpne ja osav . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 202 Öös ja udus . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 208 Mängud vannitoas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 217 Ajaviidet lastetoas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 219 Mängi end terveks! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 225 Kiired mängud müntidega . . . . . . . . . . . . . . . . . . 230 Lumes lustimine . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 233 Jõuluingel mängib . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 241

7


Sümbolite seletus

Paremal, iga mängu nime kõrval, on sümbolite rida, mis iseloomustab mängu:

0001 Kevade algus Esimene kevadpäev on eriline …

4+

ab 2

vanus mängukoht mängijate arv

Vanus:

6+ See mäng on sobiv alates 6. eluaastast. Loomulikult on see ainult üldine soovitus, kuna iga laps on erinev. Mängukoht: Seda mängu peaks mängima sees. Seda mängu peaks mängima õues. Seda mängu mängitakse vees. Seda mängu on hea mängida lennukis või lennujaamas. Seda mängu on hea mängida autos või puhkepeatuses. Seda mängu on hea mängida pikkadel rongisõitudel. Mängijate arv: 1

8

Seda mängu saab laps mängida üksi.

2-4

Seda mängu saab mängida kaks kuni neli mängijat.

ab 4

Selle mängu jaoks läheb tarvis vähemalt nelja mängijat, kuid osavõtjaid võib olla ka palju rohkem.


Viimaks ometi kevad!

0001 Kevade algus

4+

ab 2

Esimene kevadpäev on eriline – see on väärt võibolla isegi väikest perepidu. Valmistage näiteks mingi eriline roog, katke laud vastavalt aastaajale ja vestelge pereringis toredatest sündmustest, mida kevad pakub: erilised pidupäevad, isiklikud tähtpäevad, lasteaia-, kooli-, kiriku- ja vallaüritused ning palju muud. Võibolla anda pereliikmetele ka paar erilist ülesannet, nagu näiteks kuldnoka pesakasti ehitamine, aiamööbli väljatoomine, liumäe ülespanek …

0002 Looduse ristimine

4+

ab 1

0003 Kevadpuu

5+

ab 1

0004 Lihavõttemunade otsimine toas

4+

Kevadisel aasal võib avastada palju erinevaid lilli ja loomi – ja missugused naljakad nimed neil on! Need olendid, kelle nime aga keegi ei tea, ristime ise ära! Võibolla on seal üks punane praevorstirohi, pruun viinaorutigu, oranži värvi tuliliblikas ja palju teisi kirevaid fantaasiamaailma asukaid.

Kui veel ühtegi rohelist taime ei ole tärganud, juhatame ise kevade sisse. Selleks kaunistame väikese puu või põõsa paljude kirjude kingituspaeltega. Hästi sobivad ka kitsad riidest ja krepp-paberist ribad. Kes soovib, võib sõbrad ja pereliikmed puu alla kokku koguda ja koos nendega tuntud kevadlaule laulda. Isegi kui homme veel lund sajab – meie jaoks on kevad alanud! ab 3

Kaks väikest lihavõttemunade otsijat saadetakse toast välja, samal ajal peidab lihavõttejänes ilusa kirju muna toas ära. Peidukoht peab olema hästi valitud, sest muna peab oma täies hiilguses ikka nähtavale jääma. Näiteks võib selle panna raamaturiiulisse raamatute peale, aga mitte raamatute taha. Valmis? Seejärel avatakse uks. Munajahtijad peavad avad aga ukseavasse seisma jääma ja ainult silmadega ga toa läbi otsima. Kes avastab lihavõttemuna esimesena? ena? 9


Viimaks ometi kevad!

0005 Lillele külla

4+

0006 Rohukõrre kõdistus

4+

0007 Minu kuningriik

4+

ab 1

Seome ühele eriti ilusale lillele aasal paela ümber ja läheme järgmisel päeval talle külla. Polegi nii lihtne teda jälle üles leida! 2

Üks laps võtab pika rohukõrre ja kõdistab sellega natuke mängukaaslase kaela ja kukalt, kõrvu ja nina. Mängukaaslane jääb nii kauaks, kui ta suudab, liikumatult seisma ja vaatab tõsise näoga kõdistajale otsa. Lõpuks hakkab ta muidugi ikkagi naerma. Seejärel vahetavad paarilised rollid. ab 2

Iga mängija saab umbes ühe meetri pikkuse nöörijupi, mille otsad seotakse omavahel sõlme, nii et tekib ring. Siis otsib iga laps endale eriti ilusa koha aasal või metsas, asetab oma nööri maha ja loob endale niimoodi imepisikese kuningriigi. Kuningas istub maha ja jälgib tähelepanelikult, mis tema kuningriigis toimub. Mõne aja pärast kuningriigid vahetatakse.

0008 Karikakramäng

6+

Tõmbad ühekaupa karikakralt kroonlehti, ise lausud: armastab, ei armasta, armastab, ei armasta … See, mida sa ütled viimast kroonlehte rebides, on väidetavasti tõsi. Kes tulemusega rahul pole, võtab uue lille ja hakkab otsast peale: armastab, ei armasta …

0009 Võilillemäng

4+

ab 2

Üks laps nopib äraõitsenud võilille ja puhub tugevasti seemnelangevarjude peale, nii et nad õhku tõustes keerlevad. Teised lapsed joo jooksevad langevarjukestele järele ja püüavad võimalikult palju neist kinni püüda, enne kui nad jälle maha langevad. Kellel läheb korda äraõitsenud võilill nii ettevaatlikult noppida, et ta seejuures mitte ühtegi langevarjukest ära ei kaota?

10


Viimaks ometi kevad! / Pallimängud

0010 Võililleringike

4+

0011–0015 Veel mõned kevadised lõbustused

6+

ab 1

Lõika võilillevarred tükkideks. Tee noa või sõrmeküüne abil varte otstesse neli või viis pikipragu, mille pikkus oleks üks kolmandik varretüki pikkusest. Aseta kõik sel moel prepareeritud varretükid kaussi külma vee sisse. Kõik lapsed istuvad ümber kausi ja jälgivad imestades, kuidas varretükkidest moodustuvad lõbusad võililleringid. Pärast mängu ärge unustage käsi pesta! ab 1

• Kirjuta kiri ja viska see pudelpostiga merre või kui merd pole, siis jõkke. • Mõtle, kuhu võiksid peita aarde, kui sul see olemas oleks. • Mata aare maha ja lase sõbral otsida. • Kõnni tagurpidi ümber maja. • Jaluta vihma ajal, pappkarp peas, või rooma suure karbi all ümber maja.

0016 Tagurpidikeegel

6+

0017 Kartulivõtukukerpall

8+

0018 Tantsiv pingpongipall

5+

ab 2

Keerake üheksa papist rulli (näiteks tühjad tualettpaberirullid) värvilise paberi, kinkepakipaberi ülejääkide või fooliumi sisse, ja saategi endale lõbusad keeglikurikad. Asetage kurikad kolmekaupa kolme ritta koridori ühte otsa. Esimene mängija läheb koridori teise otsa, kummardab ja veeretab palli jalgade vahelt tagurpidi kurikate poole. Mitu tükki kukub ümber? Kes suudab korraga kõik üheksa maha lüüa? 1

Nüüd on järg väga sportliku mängu käes. Kõigepealt kortsutab mängija vanadest ajalehtedest umbes kakskümmend „kartulit” ja asetab need põrandale. Seejärel istub ta „kartulite” ette maha, kuid enne asetab veel umbes meetri kaugusele selja taha ämbri. Nüüd läheb kartulivõtt lahti! Mängija haarab jalgadega ühe „kartuli”, teeb tagurpidikukerpalli ning kukutab „kartuli” ämbrisse. Ja nii edasi, kuni kõik ajalehepallid on ämbris. Nõuanne: pane padi pea alla. 1

Hõõru minut aega plastmassist kammi vastu villast kampsunit. Selle kammi abil saad nüüd kenasti laua peal oleva pingpongipalli tantsima panna. Hoia kammi umbes kahe sõrme laiuselt palli kohal ja liiguta kammi edasi-tagasi. Vaata, mis juhtub: väike pallike järgneb kammile ja tantsib laua peal nagu meeletu. 11


Aeg möödub lennates

0333 A-st Ü-ni

8+

ab 1

Seda mängu võib suurepäraselt ka üksi mängida, eeldades, et tähestik on selge. Tee lennukis pardaajakiri lahti ja otsi kõigepealt mingit inimest, looma või asja, kelle või mille nimi algab a-tähega, näiteks „aprikoos”. Seejärel otsi pilti, millel miski algab b-tähega, siis c-tähega jne, kuni oled läbi käinud kogu tähestiku ja jõudnud lõpuks ü-täheni nagu ümbrik või üliõpilane.

0334 Söödavad pildid

Peotäiest šokolaadinööpidest, pähklitest või kummikommidest on liiga kahju, kui need lihtsalt niisama kõhtu kaovad. Kõigepealt pane lauakesele puhas salvrätik või taskurätt ja lao sinna peale näiteks kummikarudest maja, šokolaadinööpidest lill või pähklitest auto. Kui pilt on valmis ja teised reisijad on saanud seda imetleda, pista endale autasuks paar pildielementi suhu ja „maali” ülejäänutest uus pilt. Tee seda nii kaua, kuni vaid kolm viimast kommi või pähklit alles on ja – amps! – ka need on otsas. 80

5+

1


Aeg möödub lennates

0335 Lennusõnastik

7+

0336 Linnade otsimise mäng

8+

0337 Järjekorraduell

5+

0338 Viktoriin reisijate teemal

6+

ab 2

Tuleb öelda liitsõnu, mis sisaldavad sõna „lend”. Mängijad nimetavad kordamööda ühe sõna, näiteks: lennujaam, lennuväljak, lennuk, lennunumber, väljalend, lennumeeskond … See, kes ei tea enam ühtki sellist sõna või ütleb midagi, mida on juba öeldud, langeb mängust välja. Mängu võidab see, kes ütleb viimase sõna. 3

Pardaajakirjas on alati ka maakaart. Kaart võetakse niimoodi ette, et kolm mängijat seda hästi näevad. Seejärel nimetab üks mängijatest ühe linna, näiteks „Bangkok”. Teised mängijad peavad selle kiirest kaardilt üles otsima. See, kes paneb esimesena oma sõrme õige linna peale, võib nimetada järgmise linna. 2

Järjekorras on tavaliselt tüütu seista, aga mitte siis, kui teha sellest mäng! Lennule registreerimisel seisavad kaks last kahte sama pikka järjekorda. Võidab see, kelle kord esimesena kätte jõuab. ab 3

Kõik mängijad vaatavad tähelepanelikult salongis ringi ja panevad siis vapralt silmad kinni. Mängujuht esitab nüüd kõigile järgemööda mitmesuguseid küsimusi, näiteks: – „Mis värvi on selle beebi lutt, t, kes meie ees istub?” – „Mis värvi on stjuardessi juuksed?” – „Mida loeb mees, kes istub meist paremal akna all?” Iga õige vastus annab ühe punkti ja võidab loomulikult see, e, kellel on lõpuks kõige rohkem punkte.

81


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.