UDESA 2010 - Educación y Tecnología - Ciencias de la Educación - Taller 09

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Ciencias de la Educaci贸n


Educaci贸n y Tecnolog铆as Agosto 2010

Profesor: Alejandro Artopoulos Ayudante: Ramiro Pol


Talleres Nº

Fecha

Tema

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14

05/08/2010 12/08/2010 19/08/2010 26/08/2010 02/09/2010 09/09/2010 16/09/2010 23/09/2010 30/09/2010 07/10/2010 14/10/2010 21/10/2010 28/10/2010 04/11/2010 11/11/2010 18/11/2010

Introducción a los gestores de contenidos Web 2.0 - Redes Sociales - Wordpress LMS - Moodle Moodle Moodle Introducción a Ambientes de Simulación Simulación - CaRMetal (Semana de parciales) (Semana de parciales) Simulación - Squeak Simulación - Scratch Proyecto final Proyecto final Proyecto final Proyecto final Proyecto final


Repaso del taller Nยบ 8


Simulación | Modelo • Existe una relación entre el modelo y el sistema, es la modelización. • De igual forma, la relación entre el modelo se instrumenta en el ordenador mediante la simulación

Modelo Modelización

Sistema Real

Simulación

Ordenador


Squeak • Squeak es una herramienta multimedia, multiplataforma (Linux, Mac, Windows y dispositivos móviles) que permite desarrollar contenidos dentro de un entorno de simulación • Sitio oficial: http://www.squeak.org • La imagen de Squeak es flexible y personalizable. Nosotros utilizaremos la imagen de “La junta de Extremadura”.


Lenguaje LOGO


Programación Poner Café

Poner Agua

• Programación estructurada Haciendo un café

Encender Cafetera

¿Hirvió?

Servir Café

Apagar Cafetera


POO •POO es un paradigma de programación que usa objetos y sus interacciones, para diseñar aplicaciones y programas informáticos. Está basado en varias técnicas, incluyendo:

•Herencia •Polimorfismo


POO • Un objeto es una entidad provista de un conjunto de atributos y de comportamientos, que consecuentemente reaccionan a eventos • Una clase es un conjunto de objetos similares


POO Clase: Televisor marca Atributos pulgadas encender () MĂŠtodos cambiar canal ()


POO Clase: Autom贸vil tipo de motor Atributos color acelerar () M茅todos doblar ()


POO


Squeak • Propiedades del Objeto (El halo):


Squeak - Primeros pasos


Squeak - Primeros pasos

Movimientos guiados VS Movimientos aut贸nomos


Squeak - Primeros pasos - Ejemplo simple de gui贸n


Squeak - Primeros pasos - Otro ejemplo un poco mรกs complejo


Squeak - Primeros pasos - Otro ejemplo un poco mรกs complejo


Taller N潞 9 Simulaci贸n - Scratch


Scratch • Sratch es un entorno de simulación creado en 2007 por Mitchel Resnick del MIT Media Lab. Es multiplataforma (Windows, Mac Os y Linux) y está traducido a múltiples idiomas. • Sitio oficial: http://scratch.mit.edu


Scratch • Creado por el Dr. Mitchel Resnick del MIT Media Lab. Ha desarrollado una gran variedad de herramientas educativas incluyendo “programmable bricks” que fueron la base de LEGO Mindstorms. • Está involucrado en el desarrollo del proyecto OLPC.


Scratch


Scratch • Entorno de trabajo


Scratch • Bloques gráficos de programación

Tal como con las fichas de LEGO, los conectores en los bloques sugieren de qué manera pueden ensamblarse


Scratch • Aquarium: Abrir el proyecto “Aquarium” que se encuentra en la carpeta “Animation” bajo el apartado “Ejemplos”


Scratch • Aquarium: Explorae el entorno y realizar modificaciones sencillas, (Ej: cambiar la velocidad de movimiento de los peces)


Scratch • Comentarios: No tienen ningún efecto en la ejecución del programa. Se utilizan para aclarar lo que hacen los bloques o como ayuda.


Scratch • Creación de objetos: • Pintar un objeto • Galería de objetos • Objeto sorpresa


Scratch • Editor de pinturas


Scratch • Ejercicio: Crear un objeto, exportarlo en una carpeta personal de objetos


Scratch


Scratch โ ข Ejercicio: Crear un objeto, cambiarle el nombre, crear disfraces y armar un guiรณn simple que cambie los mismos


Scratch • Ejercicio: En el mismo ejemplo, dibuje el “escenario” en el que se desarrolla la escena y guarde el proyecto


Scratch • Enviar mensajes entre objetos: Crearemos tres fondos de escenario (maùana - tarde - noche) y tres objetos representando estos tres momentos, que al presionarlos le avisarån el escenario (mensaje) que debe cambiar su apariencia


Scratch • Enviar mensajes entre objetos


Scratch • Enviar mensajes entre objetos


Scratch โ ข Diรกlogos con Scratch


Scratch • Diålogos con Scratch: Ejemplo de pensamiento interactivo (primero piensa un personaje y luego piensa el otro)


Scratch • Diálogos con Scratch: Mientras un personaje habla, el otro debe estar callado. Esto se logra con el bloque “Esperar N segundos” que se encuentra en la categoría “Control”. Para sincronizar el diálogo (que cada personaje hable alternadamente) puedes utilizar una línea de tiempo como la siguiente


Scratch • Publicar un proyecto en el sitio de Sratch: En primer lugar deberemos crear un usuario en el sitio http://scratch.mit.edu


Scratch


Scratch

http://scratch.mit.edu/projects/ramiropol/1351982


Scratch


Ramiro N. Pol - rpol@udesa.edu.ar


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