Game of Truco

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Proposta ame of Truco é um projeto desenvolvido para a disciplina Computação Gráfica Aplicada, no Departamento de Desenho Industrial da Universidade de Brasília, minist rada pelo professor Raphael Sardenberg.

G

O objet ivo do projeto é criar um baralho temát ico. O baralho em questão foi desenvolvido com base na série televisiva “Game of Thrones” que, por sua vez, é baseada na série literária “As Crônicas de Fogo e Gelo”. Para isso, serão ut ilizadas ferramentas dig itais como Illustrator, Photoshop, InDesign, AfterEffects e etc.

Nessa apresentação serão explicados os elementos desenvolvidos para at ing ir o objet ivo do projeto de forma visualmente atrat iva para o público alvo: os diversos fãs da série.

Por Rhuan C. Rizzi, 11///0019997

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Elementos Baralho Game of Truco é baseado no universo criado por George R. R. Mart in e na sua adaptação para a televisão, feita pela HBO. Para tornar esse universo compatível com o jogo de cartas, a simbolog ia usual dos baralhos foi subst ituída por uma mais apropriada à temát ica escolhida.

O

P

ara dar ao baralho uma atmosfera mais medieval, adequada à temát ica, foi selecionada uma fonte uncial. Para simbolizar cada uma das grandes casas, foram ut ilizados os animais que servem de mascote para cada uma: Casa Barat heon. Simbolizada pelo veado. Escolhida para ser a subst ituta do naipe de Paus.

O baralho mais comum é o de 52 cartas, divididas em quatro naipes: Ouros, Espadas, Copas e Paus. Como a palavra “naipe” significa família, chegou-se à conclusão de que a melhor maneira de representar o universo de Game of Thrones em um baralho seria at ravés da subst ituição dos naipes usuais pelas quatro principais famílias das séries: Targaryen, Stark, Lannister e Barat heon.

Casa Targaryen. Simbolizada pelo dragão de t rês cabeças. Escolhida para ser a subst ituta de Copas.

Casa Stark. Simbolizada pelo lobo g igante. Escolhida para ser a subst ituta de Espadas.

Casa Lannister. Simbolizada pelo leão. Escolhida para ser a subst ituta de Ouros.

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Famííilia Real

K

O Rei é a carta mais alta da família real. Para cada uma das casas, foi escolhido um personagem masculino que se destacava dent re os demais como líder. Dessa forma, foram escolhidos:

Robert Barat heon: Conhecido por alguns como “O Usurpador”, foi o homem responsável pela queda da dinast ia Targaryen e o primeiro e único rei da casa Barat heon. Vyseris Targaryen: Apesar de jamais ter sido coroado, era o últ imo herdeiro sobrevivente da família Targaryen. Robb Stark: O “Jovem Lobo”, responsável por liderar a casa Stark após a morte de seu pai, Lorde Eddard Stark, e aclamado pelo seu povo como o Rei no Norte. Nunca foi derrotado no campo de batalha. Tyrion Lannister: Embora seja o membro mais rejeitado da casa Lannister, sua mente aguda e sua personalidade única fazem do “Duende” um dos personagens favoritos dos fãs.

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Q

A Rainha é a segunda carta na hierarquia da família real e a única figura feminina no baralho. Para cada uma das casas, foi escolhida uma personagem que de alguma forma pudesse ocupar a elegante e influente posição. Dessa forma, foram escolhidas:

Melisandre: Apesar de não ser uma Barat heon, a “Mulher Vermelha” é a mulher mais influente relacionada a essa casa, sendo a principal conselheira de Stannis Barat heon. Daenerys Targaryen: A “Mãe de Dragões”, Daenerys é a últ ima sobrevivente da raça Targaryen. Ao conseguir fazer chocar três ovos de dragão, agora prepara-se para retornar a Westeros, derrubando qualquer um que deseje se opor a ela. Sansa Stark: A jovem filha de Lorde Eddard Stark é reconhecida pela sua grande beleza e pela forma como se porta como uma verdadeira donzela. Cersei Lannister: A “Rainha Regente” de Westeros, Cersei vê a si mesma como uma grande governante, e acredita que sua posição lhe dá poder para fazer o que quiser.

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J

O Valete é a carta mais fraca da família real. Representa os nobres súditos do Rei e da Família. Para cada uma das casas foi escolhido um personagem que demonstrasse alguma forma de servidão ou fraqueza: Renly Barat heon: Sempre desejoso de atenção, o irmão mais novo de Robert reclama o trono após sua morte. Reunindo ao seu redor um exército de jovens inexperientes, parte para a guerra cont ra os Lannisters, apenas para ser morto pela mag ia de Melisandre. Aemon Targaryen: Antes herdeiro da coroa, Aemon decidiu abandonar tudo para servir como um meistre da Cidadela. Décadas após vest ir o negro e ir para a Patrulha da noite, Meistre Aemon foi obrigado a saber, impotente, da brutal ext inção de sua família. Bran Stark: O irmão mais novo de Robb e Sansa, Bran fica aleijado após ser empurrado por Jaime Lannister de uma torre. Desenvolve a habilidade de transferir sua mente para a de seu lobo g igane, Verão, mas cont inua sendo um garoto frág il e um tanto incapacitado. Jaime Lannister: Conhecido por todos como o “Reg icida”, Jaime caiu em desgraça após quebrar o juramento da Guarda Real e matar o Rei Louco Aerys Targaryen.

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A

O Ás recebeu a função de ser o representante das casas. Assim, o Ás de cada casa irá apresentar seu símbolo em destaque, assim como o lema de cada casa. Os lemas foram mant idos no inglês, seu idioma orig inal: Barat heon: Ours is The Fury. Nossa é a Fúria. Targaryen: Fire and Blood. Fogo e Sangue.

Stark: Winter is Coming. O Inverno está Chegando. Lannister: Hear me Hoar. Ouça-me Rug ir.

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s Jokers (Coringas) são cartas neutras. Foram escolhidos dois personagens sem ligação com nenhuma das casas:

Jon Snow: O filho bastardo de Lorde Eddard Stark, Jon decidiu vest ir o negro e juntar-se à Patrulha da Noite. Após algum tempo, finalmente consegue libertar-se de seu passado e dedicarse por inteiro à Pat rulha. Pet yr Baelish: Conhecido por muitos como “Mindinho”, Lorde Petyr é um personagem totalmente voltado para a obtenção de seus objet ivos pessoais. Dotado de grande inteligência e malícia, é um dos personagens mais aptos a sobreviver ao “Jogo dos Tronos”.

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Estrutura das Cartas

Regras do Truco

O

truco é um jogo disputado em duplas. O objet ivo do jogo é at ing ir doze pontos. A dupla que at inge o objet ivo primeiro ganha. A cada rodada, um jogador irá embaralhar as cartas. Ele deve então entregá-las para o jogador à sua esquerda, para que ele “corte” o baralho. Então ele o recebe de volta e dist ribui t rês cartas para cada jogador, em sent indo ant i-horário, sendo ele o ult imo a receber. Então, ele ret ira mais uma carta, para decidir quais serão as manilhas. Cada rodada vale um ponto e é const ituída de t rês turnos. A dupla que fizer dois turnos vence. Faz o turno a dupla que põe a carta mais alta na mesa. As cartas seguem na seguinte ordem:

Valor da Carta Símbolo da Casa (Naipe)

A

Moldura

4 5 6 7 Q J K A 2 3 A

As Cartas são preenchidas pela imagem de fogo e gelo em conflito. Isso se deve ao nome da série literária: As Crônicas de Fogo e Gelo.

Ours Is The Fury

A carta virada por últ imo definirá quais serão as manilhas, as cartas mais fortes do jogo. A próxima carta acima da carta virada será a manilha. Por exemplo, caso seja virado um 3, o 4 passará a ser a carta mais forte do jogo, na seguinte ordem de casas:

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Quando ocorre um empate na mesa (Cangar), quem t iver em mãos a carta mais forte vence. Caso o empate ocorra no terceiro turno, ganha a dupla que t iver feito o primeiro turno. É possível para uma dupla pedir “truco”, uma aposta que aumenta o valor da rodada de 1 para 3 pontos. A dupla adversária pode “correr”, se rendendo e dando 1 ponto para os adversários, “cair” no truco e terminar a rodada valendo 3 ou subir a aposta para 6. Nesse caso, a primeira dupla pode desist ir, dando os 3 pontos, “cair” ou pedir 9. A segunda dupla pode então “correr”, “cair” ou pedir 12, restando à primeira dupla “correr” ou “cair”.

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