medios_Educativos

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LINEAMIENTOS COMUNICACIONALES Presentación Comunicación en procesos educativos virtuales.

Al abordar un programa académico en la virtualidad se debe pensar indudablemente en los canales de comunicación y en el proceso comunicativo en si mismo como eje fundamental de la relación entre los actores que inciden en los momentos de formación. Desde el punto de vista de la educación, la comunicación trasciende al modelo de emisor – mensaje – receptor, aquí la comunicación se establece como el conjunto de relaciones entre los materiales de formación, los aprendices, los espacios tutoriales y la realimentación permanente de conceptos, conocimientos, expectativas, contextos y demás variables que intervienen. Desde el punto de vista del aprendizaje se hace alusión a la teoría de Vigotsky, quien considera fundamental la relación social para el desarrollo de las que llama “zonas de desarrollo próximo”, entendido como la distancia entre el nivel de desarrollo real y el nivel de desarrollo potencial, Vigotsky plantea que el aprendizaje se produce con mayor facilidad en interacción colectiva, de ahí que la colaboración y la interacción con sus pares y superiores resulta ser primordial para que se manifieste el desarrollo esperado, por tanto los ambientes virtuales deben estar provistos de elementos permanente de comunicación que faciliten la socialización y la elaboración colectiva de conceptos. La simple comunicación unidireccional, como lecturas o materiales de instrucción, así como el envío de trabajos (tareas) para que sean evaluadas por un tutor, resultan ineficientes en la construcción de conocimiento y la complejidad de la formación en una disciplina, de ahí que se entiende la necesidad de utilizar herramientas que permitan interacción permanente entre tutores y aprendices, aprendices y pares, directores de línea y directores de proyecto y fundamentalmente la relación entre el consejero y el grupo de desarrollo que se conforma para la elaboración del proyecto a cargo. Desde la construcción de los materiales de formación para la modalidad virtual, surge el concepto de mediador, como el elemento que permite la ilustración de los contenidos y la representación conceptual desde diferentes alternativas visuales y auditivas con componentes interactivos e inmersivos para hacer de la experiencia un evento vivencial y cercano a la realidad del individuo y suficientemente explicativos para lograr en el aprendiz el interés por lo que está aprendiendo. Los mediadores entonces no son solo elementos ilustrativos, ni elementos aislados para la lectura individual, los mediadores son una etapa del proceso de formación que permite además de estas dos características, la posibilidad de tener un acercamiento entre el individuo y el conocimiento que se desea como elemento de motivación y facilita el reconocimiento de nuevos esquemas que se ajustan a sus conocimientos, pero que además conllevan a fortalecer las relaciones entre el


2 tutor, el conocimiento, el aprendiz y la sociedad, los materiales entonces deben estar inmersos en un escenario superior que les contenga (Campus virtual ‐ LMS), pero que a su vez fomenten una relación dialógica entre los grupos de estudio, éste es, el ambiente virtual de aprendizaje. Los ambientes virtuales entonces, están provistos de comunicación bidireccional, directa e indirecta entre todos los actores y los mediadores pedagógicos, proveen los mecanismos para que el estudiante sea consciente del proceso que lleva y permite que tutores y demás involucrados conozcan las temáticas en cualquier tiempo y lugar, son escenarios desterritorializados que circundan en un lugar que converge en el ciberespacio. En ese orden de ideas, los espacios de comunicación, los procesos de elaboración de los materiales de formación, los ambientes computacionales y la relación entre los autores dimensionan en gran parte el éxito del proceso formativo, para ello se han diseñado los lineamientos comunicacionales como una herramienta que permita establecer un diálogo coherente entre los actores disciplinares y las formas de representación de los conocimientos que deben ser abordados por el estudiante. Objetivos • • • • • • • • •

Describir a la institución, la modalidad y el programa académico a través de medios virtuales y herramientas de comunicación basadas en tecnologías de información. Propender por una comunicación asertiva entre los actores del proceso educativo virtual. Desarrollar y aplicar de forma efectiva los recursos educativos como mediadores en el proceso académico. Incrementar de manera permanente un banco de recursos educativos Mantener una comunicación continua, amigable y significativa en todos los eventos y ambientes académicos y administrativos del programa Ofrecer la Asistencia técnica, en acompañamiento y recursos a los actores del proceso educativo virtual. Facilitar los procesos de comunicación y los canales propicios para los servicios institucionales. Desarrollar medios de divulgación de los procesos administrativos y sus servicios a la población docente, administrativa y estudiantil. Generar nuevos espacios de socialización a través de la mediación de las tecnologías de información y comunicación.

El proceso de comunicación educativa virtual El proceso de comunicación educativa en la modalidad, como se ha planteado es un eje relevante dentro del modelo de educación virtual, los canales, mediadores y escenarios deben estar provistos por condiciones y características que a continuación se desglosan;


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La comunicación debe cumplir con las condiciones de ser: •

Motivadora: Los diálogos entre los actores del proceso deben estimular el interés y la inquietud por descubrir nuevos ambientes posibles y la participación activa, la estructura de los materiales prevé ilustrar al estudiante de la forma más agradable para hacer del aprendizaje y del conocimiento una experiencia agradable y que fomente la autogestión, autonomía y colaboración. Persuasiva: El discurso debe impactar y convencer con argumentación y previa aceptación, las contenidos entonces deben ser pertinentes al contexto y suficientemente elaborados para que tengan aplicabilidad en el área de estudio, existirá claridad de la información, coherencia y presentada de manera lógica de acuerdo a los requerimientos y objetivos de cada módulo y del proyecto en general. Estructurante: Los contenidos propenderán por la presentación de información que responda al modelo formativo del modelo pedagógico del programa, de la modalidad y a su vez responderá por los principios misionales expuestos en el proyecto educativo institucional.

Adaptativa: La información presentada será diseñada técnicamente para que pueda ser abordada desde el mayor número de plataformas, haciendo uso de los estándares internacionales para lograrlo, debe tener compatibilidad con diferentes sistemas de reproducción de contenidos y utilizará los medios más convencionales existentes, se sugiere el uso de estándares como SCORM o IMS. En caso de no ser utilizados, su formato será el identificado como de mayor cobertura posible.

Consistente: En la práctica comunicativa, los actores del proceso formativo serán responsables del cumplimiento y coherencia entre las actividades propuestas en el discurso y la realidad de la ejecución del proyecto, la comunicación acude a las mediaciones tecnológicas siendo pertinente el canal con la necesidad que se tenga para cada evento.

Comprensible: Los mecanismos de comunicación verbales o gráficos se establecerán en función del aprendizaje del estudiante, éste entonces será sencillo y acorde con el nivel de formación en el que se encuentre el aprendiz, procurando su evolución en el manejo de terminología técnica apropiada.

Respetuosa: La comunicación debe estar sustentado dentro de los derechos del ser, la dignidad con cualidades de reconocimiento, valoración y aprecio. Para ello;


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1. Los diferentes actores del proceso deben tener una actitud abierta enmarcada en el establecimiento de una relación dialógica permanente. 2. Los entornos virtuales de aprendizaje deben promulgar la interacción entre tutor – aprendiz, tutor – tutor, aprendices – aprendices, aprendiz – institución y demás actores que se vean involucrados en un proyecto curricular. 3. La comunicación entre aprendiz y tutores debe ser oportuna y significativa. La comunicación se concibe como un acto complejo en el proceso de formación por cuanto las interacciones se dan en distintas vías y con diferentes intencionalidades, la naturaleza misma del mensaje, así como el formato utilizado para comunicar dimensionan los efectos que se pueden lograr a través de los medios y mediadores, de tal forma que algunas características se reúnen en este proceso comunicativo, así; •

Información: Por medio de los mecanismos de comunicación los diferentes actores encontrarán canales efectivos para obtener información académica o administrativa del proceso o de la institución.

Interactividad: Refiere a la relación entre un usuario (aprendiz – tutor) y los mediadores pedagógicos a través de la red, con respuestas adaptativas1, el aprendiz debe tener un rol protagonista en la lectura del material.

Socialización: El aprendiz en la virtualidad no estará aislado de un contexto social, por lo que se debe proveer los mecanismos y herramientas para que este interactúe socialmente en eventos, actividades lúdicas, académicas y culturales que complementen su formación junto con el colectivo de participantes.

Inmersión: En un proceso de aprendizaje la monotonía redunda en efectos no deseados, la virtualidad por su parte es altamente susceptible de fomentarla, los materiales en ocasiones desprovistos de mediaciones e interacción resultan repetitivos y totalmente predecibles.

Los entornos virtuales tienen la posibilidad de ser enriquecidos por múltiples medios y programación especializada que permite recrear entornos de la vida cotidiana y ser adaptados como escenarios posibles para llevar a cabo eventos de socialización y de aprendizaje, cuando estos mundos virtuales están dotados de una estrategia la vida se traslada a la pantalla y se dice que la sensación es inmersiva, el estudiante por momentos percibe la virtualidad como una entidad real, hay un desplazamiento de su ser real al ser virtual, se reconoce como una 1

La respuesta adaptiva refiere a la relación aprendiz – máquina – aprendiz donde el aprendiz no es simplemente un receptor pasivo.


5 representación gráfica y hasta logra encontrar sentimientos y emociones que incluso en su vida normal no llega a identificar. Escenarios de Interacción y Aprendizaje en línea Campus virtual: La universidad en el ciberespacio, es la concreción de herramientas administrativas y académicas para dinamizar el proceso formativo de los programas de la modalidad, allí convergen todas las herramientas dispuestas por la institución para que se convoque a la comunidad académica y administrativa para facilitar la vida universitaria. El campus es una representación de la universidad en la virtualidad, la infraestructura física tiene un desplazamiento del centro ontológico para trasladar sus esquemas a la virtualidad, la oficina es virtual, como lo es la congregación de investigadores en grupos y semilleros o las actividades de bienestar institucional que también cambian su propia razón de ser. En el campus se identifican escenarios, publicaciones, información institucional, capacitación de la modalidad virtual, servicios telemáticos, noticias, canales y medios para dinamizar el proceso formativo de la modalidad. El Gráfico siguiente visualiza la arquitectura del campus virtual


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Información Institucional El estudiante de la modalidad estará en conexión permanente por internet, su conocimiento de la institución, sus procesos, condiciones y principios, son reconocidos principalmente por este medio, el contacto más cercano está dado en función de los tutores y el personal administrativo que responde a sus mensajes y que ocasionalmente puede contactar telefónicamente, las condiciones de un estudiante virtual son diferentes radicalmente a las de cualquier estudiante en otra modalidad, sus horarios, su ubicación geográfica o las limitaciones físicas no le permitirán asistir con facilidad a un edificio convencional, de tal manera que la forma más representativa que tiene para conocer su universidad y su entorno académico será a través de la web y la creación de los entornos más lúdicos y potencialmente informativos de los que disponga. Cuando el aprendiz se vincula a la modalidad, probablemente no estará adaptado a todos los cambios que se le presentan por tal razón es fundamental la creación de herramientas que le permiten el reconocimiento de la institución, de la modalidad, el programa y la forma de estudio, así;


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Inducción institucional: Presentación interactiva en donde el estudiante reconoce los principales escenarios y personalidades de la vida universitaria, reconoce el manto misional de la institución, los servicios, medios y mediaciones para el aprendizaje, servicios de apoyo académico y administrativo y el cuerpo directivo de la institución relacionado con la modalidad. Inducción a la modalidad: Ante la carencia de un espacio físico que le permita espacios de socialización, el aprendiz reconocerá el campus virtual basado en un espacio inmersivo en 3D que provee herramientas de socialización, cultura y recreación para la realización de eventos, charlas académicas, galería de arte, cafetería, radio entre otras características. En esta presentación el aprendiz tendrá la oportunidad de indagar con compañeros y administrativos del programa, así como con autómatas y personal de apoyo, acerca de las condiciones específicas para lograr el éxito y la culminación de su proyecto curricular. Inducción al programa: Es un espacio generado especialmente para dar a conocer las condiciones, requerimientos y rutas que debe seguir el aprendiz para relacionarse con los miembros del programa y obtener su título al finalizar el último nivel de la propuesta curricular. Aquí se muestran en detalle los tiempos, proyectos a seleccionar, espacios de socialización, momentos de interacción, personal académico y administrativos y trámites particulares del programa y de la modalidad. Inducción a plataforma LMS: Tanto los aprendices como los docentes acceden a la plataforma LMS con su usuario y contraseña con el cual accede, al curso de uso de la plataforma LMS para rol de aprendiz y en el caso de docente al curso de uso y creación de cursos en la plataforma LMS. En el gráfico siguiente se presenta el proceso de Inducción para aprendiz y docente


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Información Administrativa El estudiante tendrá la oportunidad de obtener respuesta inmediata a trámites administrativos a través de transacciones en línea, ya sea para la solicitud o envío de información, como para el ingreso de información que valide su condición de estudiante ante el sistema. Todas las transacciones de orden financiero, trámites académicos, certificaciones, consultas de notas, etc. Serán realizados totalmente en línea, en la sección de infraestructura se detallan los sistemas de información de respaldo para el cumplimiento cabal de esta estrategia. Información Académica Los trámites de información académica, tal como se menciona en términos de la información administrativa estarán soportados por una plataforma computacional confiable y una serie de procesos debidamente estudiados para satisfacer las necesidades de los estudiantes y facilitar el acceso a través de la web. Se cuenta con una herramienta para el trámite y administración de cursos en línea (LMS ‐ Moodle), esta herramienta es ampliamente difundida en los centros educativos más prestigiosos del mundo y ha ganado el reconocimiento de innumerables instituciones alrededor del mundo, al formar parte de la comunidad de desarrolladores de software libre, el nivel de soporte y documentación existente prácticamente asegura su funcionamiento y funcionalidad.


9 Estos dos sistemas también descritos en el estándar de infraestructura aseguran la conectividad y el servicio activo a cualquiera de las actividades y programas de formación en la modalidad virtual. Asistencia Asistencia es un espacio creado para orientar a los usuarios de nuestra Red Académica, donde se tiene la posibilidad a través de diversos medios tener asistencia a sus diferentes inquietudes en lo técnico y administrativo como uso de la plataforma LMS, administración de cursos, procesos, entre otras. Los canales que permitan este soporte son: •

• •

Correo Electrónico institucional, el cual se puede enviar su solicitud directamente en nuestro portal o en las aulas virtuales. Mensajería instantánea, que permita una comunicación en tiempo real y ayuda a solucionar las dificultades inmediatamente. FAQ – Preguntas Frecuentes, en donde encontrara respuestas a preguntas frecuentes Descargas permite descargar las aplicaciones más usadas que facilitarán la comunicación y el desarrollo de su proceso académico.

Virtual (Aulas virtuales) Espacio que congrega contenidos, herramientas, mediadores, materiales, recursos educativos, y sistemas de administración del proceso académico de los aprendices y grupos de estudio y el cual genera procesos de aprendizaje y comunicativos. Proceso de Diseño y Construcción de Módulos Virtuales El proceso de diseño y Construcción de Módulos virtuales inician con los expertos de contenidos con base en el currículo, las competencias y el plan de estudios, organizan y estructura los contenidos para cada módulo, es importante aquí el acompañamiento y análisis en el contexto pedagógico, en esta fase se origina temáticas objetivos actividades del módulo. Para generar el guión temático (ver Plan de medios), insumo para la planeación de la producción de recursos educativos e interfaz de contenidos, que serán instalados en la plataforma LMS. El Autor del Módulo crea los módulos en la interfaz LMS donde diseña, programa y crea las actividades, recursos propios de la plataforma momentos de tutoría y evaluación Todos estos procesos están en permanente revisiones, pruebas y validaciones para la implementación.


10 A continuación se presenta gráfico que describe el proceso de diseño y Construcción de Módulos virtuales.


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Sobre los materiales y Recursos Educativos

Una de las funcionalidades y mayores potencialidades de los ambientes virtuales, es la posibilidad de utilizar diferentes medios, formatos y canales de comunicación para establecer las relaciones educativas entre aprendices, tutores y conocimiento, estos son los mediadores pedagógicos definidos en el modelo pedagógico para la virtualidad. Se dice de los mediadores que propenden porque los contenidos no sean eminentemente ilustrativos o expositivos y en una sola vía, de tal forma que de los formatos posibles conocidos el conocimiento debe ser adaptado para permitir la elaboración conceptual desde diferentes percepciones, es así como un mismo material puede ser abordado desde múltiples vías o seleccionar el recurso más apropiado que facilite la interacción entre el aprendiz y los conocimientos que requiere para su crecimiento personal y profesional. Para ello se establece la siguiente taxonomía para la elaboración de materiales en la modalidad virtual de la Fundación Universitaria del Área Andina. Categorías de recursos: o

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Ilustrativos: Estos integran los documentos que contengan datos de utilidad, dilucidan desde una teoría hasta datos específicos y concretos pasando por conceptos clave, su marco de referencia es temático. Los recursos informativos cuentan con menor nivel de interacción, pues están pensados para la lectura independiente del individuo como herramienta de refuerzo o complementariedad de las diferentes temáticas que debe abordar en su recorrido durante los planes de estudio (Lecturas, Presentaciones, videos, animaciones, etc.). Tutoriales: Utilizan información para ilustrar procesos o procedimientos que el aprendiz debe realizar en su formación. Ejercitación y práctica: Estos recursos además de informar, sugieren al aprendiz vías de reforzamiento y consolidación de conceptos través de la práctica individual o grupal, se presentan casos, ejercicios, misceláneas y demás herramientas que obliguen al estudio independiente que retoma contenidos antes expuestos. (Misceláneas de ejercicios, casos, problemas, etc.) Simulación: Son recursos altamente interactivos, pues están dotados de “inteligencia" a partir de reglas previamente establecidas que permiten al software, tomar decisiones, informar en el contexto, predecir variables y funcionan de acuerdo a la interacción que el aprendiz haga sobre el material, vale decir que un simulador tendrá siempre un comportamiento diferente de acuerdo a los datos ingresados por el usuario. La simulación


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o

o

tiene por característica que recrea situaciones a las que difícilmente o nunca se puede acceder (Ejemplo: Maquinaria de un reloj, Paciente virtual, Sistema circulatorio, etc.) Inmersión: Haciendo uso de la tecnología respectiva, el aprendiz encontrará situaciones que recrean la realidad y que por medio de un avatar2 se ven representados en mundos virtuales cuya función puede ser de entrenamiento, académica o simplemente para socializar. La inmersión busca que se creen ambientes totalmente interactivos en los que el usuario puede ejercer roles específicos según la temática e incluso vivir experiencias que lograría en la vida cotidiana (Ejemplo: Second Life, Juegos de rol) Objetos Virtuales de Aprendizaje: Un objeto de aprendizaje es un conjunto de recursos digitales que puede ser utilizado en diversos contextos, con un propósito educativo y aunque los OVA’s pueden estar en cualquiera de las categorías anteriores, se diferencian por estar constituidos por al menos tres componentes internos: contenidos, actividades de aprendizaje y elementos de contextualización. Objetos descargables: Son recursos adicionales que el aprendiz puede requerir en algún momento como apoyo a su proceso, como por ejemplo un programa de computador, una librería o un complemento de un software previamente instalado. Estas descargas no forman parte del material que produce el autor de un curso o tutor del mismo, por lo general son elementos que son utilizados convencionalmente en la industria. (Ejemplos: IDE’s de desarrollo, software libre, API’s, Fuentes, reproductores, etc.)

Tipos de material: •

Animación: Secuencias de imágenes en movimiento como resultado de una representación computacional y que puede ser en dos o tres dimensiones.

Archivo de descarga: Es un programa accesorio que requiere el aprendiz para llevar a cabo una tarea específica en su proceso formativo.

Audio: Material en formato audible que puede representar una narración, musicalización o un evento tomado de la naturaleza o el mundo exterior.

Cuestionario: Selección de preguntas que sirve como instrumento para hacer algún tipo de valoración, ya sea cualitativa o cuantitativa.

Documento digital: Versión digital de un libro, manual, cartilla o guía, entre otros, sobre el cual se hace lectura en línea. En ocasiones permite su descarga o impresión.

• Guión: Planificación para la realización de una representación audiovisual. 2

Representación gráfica que se asocia a un usuario para su identificación.


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Infografía: Es la utilización de distintos formatos de representación gráfica (fotografía, texto, video, animación) que con el debido análisis didáctico permite la ilustración de un evento, objeto o situación, de forma asequible para el aprendiz.

Página web: es una referencia que previo estudio y selección por parte del cuerpo académico del programa se identifica como material de soporte en la dinamización de las temáticas. En este apartado, el material hace referencia a las páginas que no son producción interna de la institución.

Simulador: Programa con nivel avanzado de desarrollo que interpreta las entradas del usuario y genera respuestas a partir de ellas.

Taller: Actividad académica que cuenta con una contextualización, una o varias actividades, una fundamentación teórica y conclusiones.

Tutoriales: Es la secuencia de instrucciones que permite la demostración de un proceso o procedimiento que el aprendiz debe conocer y/o aplicar en el dominio de conocimiento que se ilustra.

Video: Secuencia de imágenes, generalmente en movimiento.

Juego: Es un recurso donde el aprendiz a través de experiencias interactivas realiza actividades entorno a la entretención y la diversión como medio de comprensión de temáticas propias de los saberes.

Cualidades de los medios y recursos Los medios y recursos tienen cualidades los que permiten definir su complejidad, uso, medios, recursos estos son:

Textual Hipertextual Audible Visual Hipermedia Multimedia Realidad Virtual Dinámico Interactivo

Cualidades Es el uso del léxico escrito Vincula el texto entre diferentes oraciones Son archivos sonoros, como entrevista, conferencias…. Imagen fija o en movimiento. Enlaza información textual, sonora, visual y audiovisual. Integra información textual, visual, sonora y audiovisual. Representa un espacio‐tiempo artificial Incluye o interpreta información proporcionada por el usuario. Intercede información en virtud de la manipulación de datos.


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Recurssos bibliográfficos

Como apoyo a estte proceso laa biblioteca institucional i cuenta con afiliación a bases b de dattos especiaalizadas en línea y enlaces a otras biblliotecas vía in nternet, inforrmación que está disponib ble en la p página web htttp://www.arreandina.edu u.co accediend do a la secció ón servicios/b biblioteca. Las basses de datos con las que aactualmente se tiene susccripción en la Fundación U Universitaria d del Área A Andina se desccriben a continuación: Basses de Datos

Descripción

Temática

Incluye in nformación so obre: Análisiss de riesgo in ndustrial y Ciencias en el secttor comercio,, mercados in ndustriales, evvolución y ecconómicas perspectivvas de la con nstrucción, m mapa de comp petitividad internacio onal, pro ospectivas económicass (con Fedesarro ollo), mercado os Pyme, etc. Revistas académicas en las áreas españ ñolas de Ciencias de la enfermeríía, fisioterap pia, edicina familiar y comunitaria, saalud medicina preventiva, salud pú ública admiinistración o óseo, ortop pedia y traum matología, sanitaria, metabolismo radiodiagnóstico, habilitación, entree otras. Colección n de más de 32.000 libro os electrónico os a texto Multidisciplina M ria completo, con acceso en líneaa, en las áreas de humanidaades, ciencias sociales y del comporrtamiento, negocios y econom mía, medicina, cienciaa físicas, computacción, ingenierría y tecnologgía, etc. Miles de aartículos de aalto contenido o científico, aa través de Multidisciplina M ria las siguieentes bases de datos: Biomedical Reference (éénfasis en Collection n: Basic; EJS E E‐Journals; Health Source: Ciencias de la Nursing/A Academic Edittion; Library, Information Science & saalud) Technologgy Abstracts; MedicLatinaa; MEDLINE y y Scientific & Medicaal ART Imageb base (SMART)). Más de 20.000 2 títuloss en español en diversas áreas del Multidisciplina M ria conocimieento, que incluyen apuntees de cátedra,, artículos, libros, maanuales, mono ografías, revista, tesis, etcc. Versión digital d de la revista r profesional del Instituto de Ciencias mediccas Investigacción Biomédica Aplicada (ILADIBA), qu ue publica y de la salud artículos de divulgacción científica en el áreea de las ciencias médicas, noticias, n avances en medicina,


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Basses de Datos

Descripción

Temática

novedadees terapéu uticas, aleertas, apro obaciones, especialid dad, guías y y protocoloss, práctica médica y vínculos d de interés. Servicio eespecializado de información en salud, publicado Ciencias médiccas digitalmente por la em mpresa Legis, que permitee el acceso y de la salud a las publicaciones Trib buna médica,, Tribuna odo ontológica, Ámbito médico, m Reviista Colombiiana de Obsstetricia y Ginecolog gía, Revista Colombiana de Cirugía a plástica, Repertorio o de Medicina y Cirugía, Internacional Pediatrics y Revista Colombiana de Ortopedia a y Traumato ología, así como info ormaciones b breves en el áárea de las ciencias de la salud.

Sitio quee permite el acceso a bases de datos d que contienen n artículos a texto completo en todass las áreas Multidisciplina M ria del conoccimiento: Acccounting & Taax Newspapeers, Career and Technical, MEDLIN NE, Noticias Financieras, Nursing & Allied Health Sourcce, Pharmacceutical New ws Index, Agriculturre Journals, Arts, A Biologyy Journals, Co omputing, Education n Journals, Health and d Medical Complete, C Humanitiees, Psychologgy Journals, SScience Journ nals, Social Science Jo ournals, entree muchas otraas.

Portal jurídico con un u exclusivo sistema am migable de Po ortal jurídico d 10 milllones de búsquedaa, y contieene más de hipervíncu ulos que en nlazan mediaante un solo o clic los documenttos referenciiados en otros documenttos, notas de vigencias tacitas y eexpresas.

Una “join nt venture” entre dos de las l más prom minentes y teecnología grandes casas c editoriales de libro os de tecnolo ogía de la información – IT. Safaari es el único lugar oficcial donde materialeendosado por los líderes de la informática es recopilado o.

de informació ón Sobre los medios y canales abiertos para el intercambio d e caso de la l Fundación n Universitarria del Área Andina, la plataforma computacion nal Para el seleccionada para e el montaje y d difusión de cu ursos virtualees es el LMS m moodle, de ella se identificcan


16 algunas herramientas que junto con otros mecanismos y herramientas son los canales de comunicación seleccionados para el intercambio de información. Canales: Se entiende como las herramientas o actividades que posibilitan realizar transacciones de información o conocimiento. •

Sincrónicos; que dependen del tiempo mas no del espacio para que se lleve a cabo el evento comunicativo. o

Chat: Es un canal de comunicación abierto o cerrado de acuerdo a la estrategia metodológica seleccionada en el cual se intercambian ideas en público con los usuarios conectados.

o

Mensajero instantáneo: es un programa que permite la conexión selectiva de usuarios normalmente a través de un correo electrónico o un apodo (Nick) único e irrepetible en cada sistema como elemento de conexión. A través de la mensajería instantánea se puede realizar transferencia de datos, video y sonido (video chat, audio chat), es más sofisticado que un canal de chat. Los más comunes en la actualidad son el MSN Messenger, Google Talk y Skype.

o

Videoconferencia: Aunque los sistemas de mensajería instantánea permiten la comunicación a través de video, estos son limitados frente a los sistemas de videoconferencia, pues a través de estos últimos se logra establecer la comunicación desde diferentes canales para obtener video de múltiples cámaras al mismo tiempo, sistemas como Adobe connect, dim dim o Elluminate permiten además compartir aplicaciones, moderar las conversaciones y hasta grabar archivos de memorias para posteriormente ser vinculados como recursos académicos. Estos sistemas también son conocidos como aula virtual.

Asincrónicos: No requieren de tiempo ni espacio para que se manifieste la comunicación. o

Foro: Es un canal ampliamente difundido en la red que consiste en el cruce de ideas sin tener en cuenta la ubicación geográfica y en total atemporalidad, los mensajes se publican a través de preguntas y respuestas o simples intervenciones alrededor de un tema común. Los foros tienen al menos tres modalidades de acuerdo a los intereses;

Técnico: Cuando la temática se centra en la realización de preguntas que son resueltas por expertos de contenido o miembros de una comunidad (Ejemplo FAQ – Preguntas y respuestas frecuentes)

Social: Cuando se concibe como un espacio para reconocer a los demás miembros de un grupo de trabajo.

Temático: Cuando se utiliza como elemento de debate o discusión de una temática plenamente establecida en el marco de una actividad académica.


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o

Wiki: Es una alternativa por excelencia pensada en la colaboración, el objeto resultante de la acción de un wiki es un documento colectivo. Permite la inclusión de textos, páginas e imágenes, en ocasiones permite la integración de recursos multimedia.

o

Lección: Es una lectura estructurada, consta de preguntas que se van haciendo en el contexto las cuales permiten que el aprendiz determine los posibles caminos a abordar, también es un elemento que sirve como control de lectura para el tutor.

o

Diario: Es una herramienta que cuenta con diferentes usos pedagógicos, la función principal es la de establecer una comunicación directa entre el docente y el estudiante en total privacidad, en el diario solo se permite la comunicación bidireccional entre tutor y aprendiz, pero no entre compañeros de grupo.

o

Glosario: Listado de términos propios de una temática plenamente definida, esta herramienta puede ser configurada como un canal unidireccional (tutor hacia estudiante) o multidireccional (con la participación de todos) para que el estudiante valore las diferentes entradas e incluya las propias.

o

Tarea: Espacio de comunicación entre tutor y aprendiz en el cual se establecen unos compromisos que son enviados a través de objetos resultantes del proceso de aprendizaje, el tutor retroalimenta individualmente cada envío y si es el caso emite una calificación

A continuación observamos un gráfico de la categoría de recursos, de la tipología de materiales esta organización nos permite generar recursos educativos combinando la categoría con la tipología de materiales y definir un recurso educativo, ejemplo: Con base a la organización y estructura de contenidos y el análisis pedagógicos, un recurso educativo puede ser:


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• • •

Categoría recurso EP Ejercitación y práctica Tipo de material es un (AN) Animación, Definido como EP/AN

Otro ejemplo • • •

Categoría recurso (T) Tutorial Tipo de material es un (DD) Documento digital. Definido como T/DD

PLAN DE MEDIOS Para el plan de medios se define los materiales y recursos, su categorización, tipología y cualidades de los cuales según los propósitos y fines educativos específicos se desarrollan o seleccionan. El plan de medios se desarrolla dentro del proceso de diseño y construcción de módulos virtuales en la fase de la organización y estructura de contenidos, con base en la definición de objetivos de aprendizaje, temáticas y actividades, se seleccionan los recursos a desarrollar, en este proceso se


19 define según los ítem anteriores la categoría de recursos y los tipos de materiales que lo componen para generar los guiones de temáticas, Ver anexo 9.1 guio temático. Estos guiones de temática son la base para el inicio del proceso de producción de Recursos Educativos en donde se describe el tipo de recurso y se define la categoría y tipología, las actividades que se desarrollan en entorno del recurso y el objetivo que tiene. Dentro del plan de medios se diseña un sistema de planeación que permite definir tiempos, grupos de trabajo y estado de los recursos dentro del proceso de producción. Ver Anexo 9.2 Control de medios El tiempo definido para la producción de recursos educativos se establece por módulo en un máximo de cuatro semanas. Etapa

Semana 1 Semana 2 Semana 3 Semana 4

Planeación y documentación del proyecto

Digitalización y edición de la información

Integración Multimedia

Rango máximo

Proceso de Producción de Recursos Educativos El proceso de producción de recursos educativos, se basa en una adaptación propia del grupo OPIM como grupo de investigación que toma algunos procedimientos convencionalmente utilizados en la producción y posproducción de recursos audiovisuales y los condensa en un proceso sistemático de producción de recursos. El modelo plantea las fases de preproducción, producción y posproducción, pero además adiciona los análisis pedagógicos como la didáctica y la metodología privilegiándolos frente al proceso eminentemente productivo, destaca la evaluación como un aspecto relevante para la calidad y evolución del material. Las fases que se establecen, son;


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Planeación y Documentación: Aquí se estructura la factibilidad y viabilidad del desarrollo, con base a la propuesta académica y su componente pedagógico y es necesario identificar y dimensionar las posibilidades de realización del recurso educativo, teniendo en cuenta la pertinencia de la información, la categoría y tipología de materiales 3 , las posibilidades tecnológicas, su pertinencia, los recursos para su desarrollo y autores. Si la propuesta es viable se planea y elabora la documentación necesaria como son: • •

El mapa temático, que refiere al esbozo de la temática de los contenidos del recurso. Análisis de desarrollo, define la categoría y tipo de recursos a desarrollar.

Cronograma y tiempos de ejecución de la producción de los recursos, su validación e implementación.

3

Ver lineamientos comunicativos, “Sobre los materiales y Recursos Educativos” Categoría y tipología.


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Proyecto gráfico: refiere en la delimitación, recolección de información y maquetación del proyecto desde lo gráfico, donde se planea, analiza y administra los recursos gráficos y técnicos.

Guiones: son instrumentos guía para la producción de recursos gráficos, audiovisuales o multimediales contenidos en un material a desarrollar. Ver Anexo 9.3 Guiones

Digitalización y edición de la información: en esta fase se digitaliza la información según su tipo como es audio, video, textos, fotografías e ilustraciones y se genera su correspondiente edición sea de audio, video, animación 2D y 3D para su posterior.

Integración: Esta fase corresponde a la diagramación, programación, navegación, e integración de los diferentes medios en la interfaz.

Validación, convalidación e implementación: todos los materiales deben estar sujetos a una evaluación permanente en el proceso, integrado los componentes, medios y actividades en la interfaz se valida en la plataforma LMS, a través de pruebas de navegación, uso de materiales, revisión de contenidos, interacción e interactividad para dar paso a la implementación.

Sistema de evaluación de recursos educativos A partir de los criterios definidos para la producción de medios, se establece un mecanismo de evaluación propio para adoptar materiales que serán incorporados al proceso de formación. Estos criterios permiten generar un formato de preguntas con una valoración la cual genera un resultado que se ubica en un rango que otorga una evaluación de las características y elementos de comunicación e interpreta el materia desde estos aspectos. La imagen a continuación presenta el formato inicial para evaluar el recurso, que al terminar genera la Ficha de resultados. Formato de evaluación: Se diseña un sistema de evaluación de recursos educativo que permite generar una valoración de los recursos con base en sus características y elementos de comunicación, esta evaluación genera automáticamente una interpretación de los recursos permitiendo conocer sus bondades, cualidades y funcionalidad. Consta de un formato de Evaluación y genera un ficha de resultado, ver anexo 9.4 evaluacion_recursos


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Propiedad intelectual y derechos de autor

De los materiales de aprendizaje Los autores de los módulos, diseñadores, programadores y demás personal involucrado en el desarrollo de materiales, serán contratados bajo la modalidad de contrato por obra o labor, con la condición explícita de ceder todos los derechos patrimoniales a título de la Fundación Universitaria del Área Andina y por tanto entregará los códigos fuentes, maquetas, bocetos y demás material que sea indispensable para la transformación o adaptación de la obra. La Fundación Universitaria del Área Andina se compromete con el respeto a los derechos morales del autor y la mención de su obra en cualquier forma o evento de difusión de los materiales producidos. Cuando la fundación adquiere materiales, velará por el cumplimiento estricto de la titularidad o licenciamiento de una obra (Software, libros, cartillas, etc.) conforme a lo establecido en las leyes internacionales del derecho de autor o las condiciones de licenciamiento abierto. De los objetos resultantes de los procesos de aprendizaje Teniendo en cuenta que los desarrollos realizados por los aprendices están contemplados como obras susceptibles de protección por parte de la Dirección Nacional de Derechos de Autor y la Superintendencia de Industria y Comercio, tal como los organismos internacionales relacionados, en materia de Derechos de autor y Propiedad intelectual la Fundación Universitaria del Área Andina se acoge por las normas generales y vigentes en Colombia sobre la materia, tales como: • • • • • • • • •

Ley 23 de 1982 Decisión 351 de la comisión del Acuerdo de Cartagena Circular Nro. 6 Derechos de Autor en el Ámbito Universitario Ley 44 de 1993 Decisión Andina 351 de 1993 Decreto 460 de 1995 Resolución 112 de 2008 Ley 565 de 2000 Ley 33 de 1987

Adicionalmente, la Fundación Universitaria del Área Andina será la titular de los derechos de autor patrimoniales que al estudiante le corresponden como creador de una obra, siempre y cuando el autor de la obra otorgue a la Institución una autorización escrita y/o cuando la producción de la obra sea financiada por la Fundación, según lo establecido en el Circular Nro. 6 Derechos de Autor en el Ámbito Universitario, parte quinta en la que establece” es necesario que medie un acto de


23 manifestación de la voluntad del autor a través del cual declare su disposición de transferir la titularidad de tales derechos a la correspondiente institución”.


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