Apostila revit aulas

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UNIFRA – Curso de Arquitetura e Urbanismo - Computação Gráfica Tridimensional – ARQ329 Prof. Francisco Queruz

Autodesk Revit Architecture 2011 Versão 2

Esta apostila pretende fornecer aos alunos da disciplina a base de conhecimentos necessários ao domínio de softwares de modelagem tridimensional, contribuindo assim para a compreensão e formação em arquitetura e urbanismo. Desta forma, participa do corpo de disciplinas de fundamentação/instrumentação, imprescindível para ação no mercado de trabalho do profissional arquiteto hoje. Os dados apresentados a seguir foram compilados das fontes bibliográficas apresentadas ao final da apostila, ou ainda de experiências com o programa em questão. O Autodesk Revit Architecture é o software que será desenvolvido nesta apostila. Apresenta-se como um programa de modelagem tridimensional que se utiliza da chamada tecnologia BIM (Building Information Modeling), que permite que os objetos desenhados sejam parametrizados e componham um banco de dados, viabilizando o processo de quantificação do objeto de estudo. Também trabalha com modelagem de efeito cascata, o que significa que, quando se altera o modelo 3D, as vistas e desenho técnico provenientes deste são atualizadas em tempo real. Espera-se que o material apresentado a seguir consiga auxiliar na compreensão desta tecnologia e ferramenta que se apresenta, e possa, ao final, permitir que os futuros profissionais conhecedores dela sejam mais plenos, tanto na compreensão tridimensional dos projetos, como dos materiais e quantitativos empenhados para fazê-los.

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Encontro 1 – Conceituação, tipos de arquivo e extensões. Vantagens e desvantagens do software sobre seus precursores, níveis de definição pretendidos no início do projeto e adequação conforme evolução (caso das paredes). Tipo de extensão e seus usos no Revit: Arquivo [.RVT] ____________________________________________________________ Arquivo [.RTE] ____________________________________________________________ Arquivo [.RFA] ____________________________________________________________ Arquivo [.RFT] ____________________________________________________________ Arquivo [.RPC] ____________________________________________________________ Arquivo [.RVG] ____________________________________________________________ Arquivo [.FBX] ____________________________________________________________ Arquivo [.PCP] ____________________________________________________________

Ao iniciar o programa, é necessário inicialmente escolher o tipo de template, ou modelo, que se pretende utilizar. Inicialmente, utilizaremos o padrão defaultmetric.rte, pois trabalha na padronagem métrica, e com o passar do tempo iremos salvando outros arquivos de modelo, que nos possibilitarão poupar tempo de configuração.

Configuração básica de unidades: MANAGE > PROJECT UNITS - Configurar medidas (length) para centímetros (ou metros) e ângulos (angle) para graus, minutos e segundos). OBS:________________________________________________________________________ _______________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________

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Encontro 2 – Comandos de visualização e seleção. PROJECT BROWSER – barra lateral (esquerda) que permite que se acesse as diversas vistas do objeto em desenho. Composta de: Floor plans – plantas baixas; Ceiling plans – plantas de forro; Elevations – elevações; Legends – guarda as legendas; Schedules/quantities – tabelas e quantitativos; Sheets – pranchas de desenho; 3D – desenhos em 3D; Section – cortes; Families – gerenciador de famílias carregadas; Groups – gerenciador de grupos criados; Revit Links – gerenciador de arquivos de REVIT linkados. As subdivisões de cada categoria acima, em geral, podem ser alteradas, como por exemplo o nome das vistas em planta baixa. Basta clicar sobre a vista, e acionar renomear (RENAME). MÉTODOS DE SELEÇÃO – os comandos de seleção são muito semelhantes aos do AutoCAD. Assim, vamos relembrar como funcionam: CLIQUE SOBRE OBJETO - ___________________________________________________ SELEÇÃO TIPO WINDOW - __________________________________________________ SELEÇÃO TIPO CROSSING - __________________________________________________ USO DO CTRL - ___________________________________________________________ USO DO SHIFT - ___________________________________________________________ FILTRO DE SELEÇÃO - ____________________________________________________ _______________________________________________________________________ SELECT ALL INSTANCES - ____________________________________________________ _______________________________________________________________________ SELECT JOINED ELEMENTS - __________________________________________________ _______________________________________________________________________

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UNIFRA – Curso de Arquitetura e Urbanismo - Computação Gráfica Tridimensional – ARQ329 Prof. Francisco Queruz Para acessar a lista de atalhos que o REVIT usa, ou ainda alterá-los, basta procurar em: VIEW > WINDOW > USER INTERFACE > KEYBOARD SHORTCUTS. Abaixo a lista para o programa na versão 11, em inglês. CommandName

CommandId

Shortcuts

Modify

ID_BUTTON_SELECT

MD

Properties

ID_TOGGLE_PROPERTIES_PALETTE

PP#Ctrl+1#VP

Model Line; Boundary Line; Draw Lines; Rebar Line

ID_OBJECTS_CURVE

LI

Place a Component

ID_OBJECTS_FAMSYM

CM

Model Group:Create Group; Detail Group:Create Group

ID_EDIT_GROUP

GP

Reference Plane

ID_OBJECTS_CLINE

RP

Aligned Dimension

ID_ANNOTATIONS_DIMENSION_ALIGNED

DI

Text

ID_OBJECTS_TEXT_NOTE

TX

Find/ Replace

ID_FIND_REPLACE

FR

Visibility/ Graphics

ID_VIEW_CATEGORY_VISIBILITY

VG#VV

Thin Lines

ID_THIN_LINES

TL

Cascade Windows

ID_WINDOW_CASCADE

WC

Tile Windows

ID_WINDOW_TILE_VERT

WT

Keyboard Shortcuts

ID_KEYBOARD_SHORTCUT_DIALOG

KS

Project Units

ID_SETTINGS_UNITS

UN

Match Type Properties

ID_EDIT_MATCH_TYPE

MA

Split Face

ID_SPLIT_FACE

SF

Paint

ID_EDIT_PAINT

PT

Align

ID_ALIGN

AL

Move

ID_EDIT_MOVE

MV

Offset

ID_OFFSET

OF

Copy

ID_EDIT_MOVE_COPY

CO#CC

Mirror - Pick Axis

ID_EDIT_MIRROR

MM

Rotate

ID_EDIT_ROTATE

RO

Mirror - Draw Axis

ID_EDIT_MIRROR_LINE

DM

Trim/Extend to Corner

ID_TRIM_EXTEND_CORNER

TR

Split Element

ID_SPLIT

SL

Array

ID_EDIT_CREATE_PATTERN

AR

Scale

ID_EDIT_SCALE

RE

Unpin

ID_UNLOCK_ELEMENTS

UP

Pin

ID_LOCK_ELEMENTS

PN

Delete

ID_BUTTON_DELETE

DE

Create Similar

ID_EDIT_CREATE_SIMILAR

CS

Level

ID_OBJECTS_LEVEL

LL

Additional Settings:Sun Settings

ID_SETTINGS_SUNANDSHADOWSSETTINGS

SU

Wall; Wall:Partition Wall

ID_OBJECTS_WALL

WA

Door

ID_OBJECTS_DOOR

DR

Window

ID_OBJECTS_WINDOW

WN

Model Line

ID_OBJECTS_PROJECT_CURVE

LI

Grid

ID_OBJECTS_GRID

GR

Room

ID_OBJECTS_ROOM

RM

Tag; Tag Room; Room Tag

ID_OBJECTS_ROOM_TAG

RT

Spot Elevation

ID_SPOT_ELEVATION

EL

Detail Line

ID_OBJECTS_DETAIL_CURVES

DL

Tag by Category

ID_BUTTON_TAG

TG

Reload Latest

ID_WORKSETS_RELOAD_LATEST

RL#RW

Editing Requests

ID_WORKSET_EDITING_REQUESTS

ER

Render

ID_PHOTO_RENDERING_VIEW

RR

Hide in View:Hide Elements

ID_VIEW_HIDE_ELEMENTS

EH

Hide in View:Hide Category

ID_VIEW_HIDE_CATEGORY

VH

Linework

ID_EDIT_LINEWORK

LW

Add to Group

ID_EDITGROUP_ADD_TO_GROUP

AP

Remove from Group

ID_EDITGROUP_REMOVE_FROM_GROUP

RG

Attach Detail Group

ID_EDITGROUP_ATTACH_TO_GROUP

AD

Finish

ID_FINISH_GROUP_EDIT_MODE

FG

Cancel

ID_CANCEL_GROUP_EDIT_MODE

CG

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UNIFRA – Curso de Arquitetura e Urbanismo - Computação Gráfica Tridimensional – ARQ329 Prof. Francisco Queruz Divide Surface

ID_OBJECTS_DIVIDED_SURFACE

//

Edit Group

ID_EDITGROUP_GROUP_EDIT

EG

Ungroup

ID_EDITGROUP_UNGROUP

UG

Link

ID_REPLACE_GROUP_WITH_LINK

LG

Restore All Excluded

ID_RESTORE_ALL_EXCLUDED

RA

Edit Witness Lines

IDC_EDIT_WITNESS_REFS

EW

Unhide Element

ID_VIEW_UNHIDE_ELEMENTS

EU

Unhide Category

ID_VIEW_UNHIDE_BY_CATEGORY

VU

Shading with Edges

ID_IMAGE_SHADING_WITH_EDGES

SD

WireFrame

ID_IMAGE_WIREFRAME

WF

Points

ID_SNAP_OVERRIDE_POINT

SX

Zoom Sheet Size

ID_ZOOM_SHEET

ZS

Reset Temporary Hide/Isolate

ID_TEMPHIDE_RESET

HR

Previous Pan/Zoom

ID_VIEW_ZOOMANDPAN_PREVIOUSVIEW

ZP#ZC

Zoom to Fit

ID_ZOOM_FIT

ZE#ZF#ZX

Isolate Category

ID_TEMPHIDE_ISOLATECAT

IC

Work Plane Grid

ID_SNAP_OVERRIDE_SKETCH_GRID

SW

Isolate Element

ID_TEMPHIDE_ISOLATE

HI

Hide Category

ID_TEMPHIDE_HIDECAT

HC

Intersections

ID_SNAP_OVERRIDE_INTERSECT

SI

Centers

ID_SNAP_OVERRIDE_CENTER

SC

Move to Project

ID_MOVE_GROUP_MEMBER_TO_PROJECT

MP

Quadrants

ID_SNAP_OVERRIDE_QUADRANT

SQ

Perpendicular

ID_SNAP_OVERRIDE_PERP

SP

Toggle Reveal Hidden Elements Mode

ID_VIEW_FRAME_REVEALHIDDEN

RH

Activate the first contextual tab

ID_ACTIVATE_CONTEXTUAL_TAB

Ctrl+`

Midpoints

ID_SNAP_OVERRIDE_MID

SM

Repeat Last Command

ID_REPEAT_LASTCOMMAND

RC

Turn Override Off

ID_SETTINGS_SNAPS_NOOVERRIDE

SS

Zoom Out(2x)

ID_ZOOM_OUT_X2

ZO#ZV

Select All Instances: In Entire Project

ID_SEL_ALL_IN_PRJ

SA

Graphic Display Options

ID_GRAPHIC_DISPLAY_OPTIONS

GD

Endpoints

ID_SNAP_OVERRIDE_END

SE

Hide Element

ID_TEMPHIDE_HIDE

HH

Snap to Remote Objects

ID_SNAP_OVERRIDE_REMOTE

SR

Close

ID_SNAP_OVERRIDE_CLOSE

SZ

Hidden Line

ID_IMAGE_HIDDENLINE

HL

Restore Excluded Member

ID_ELEM_GROUP_EXCLUDED_MEMBER

RB

Nearest

ID_SNAP_OVERRIDE_INTERIOR

SN

Zoom All to Fit

ID_ZOOM_ALL_ALL

ZA

Snap Off

ID_SNAP_OVERRIDE_NO_SNAP

SO

Zoom in Region

ID_ZOOM_IN

ZR#ZZ

Exclude

ID_EXCLUDE_GROUP_MEMBERS

EX

Tangents

ID_SNAP_OVERRIDE_TANGENT

ST

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UNIFRA – Curso de Arquitetura e Urbanismo - Computação Gráfica Tridimensional – ARQ329 Prof. Francisco Queruz Assim como o AutoCAD, o REVIT utiliza-se de ferramentas de seleção com precisão, o chamado SNAPS. Pode ser acessado através da barra MANAGE > SETTINGS > SNAPS

Vale observar a opção de incremento em dimensão e ângulo que são mostrados na figura acima, permitem que o REVIT “proponha” dimensões enquanto se desenha. Também vale obsevar que a opção TAB descrita “pula” a possibilidades de SNAPS.

COMANDOS DE VISUALIZAÇÃO: A visualização em 3D pode ser acessada pelo menu VIEW > CREATE > 3DVIEW. Permite observar o objeto em 3D, e depois de criada, fica disponível na Project Browser. Para acionar uma visualização qualquer, pode-se acionar o VIEW CUBE, disponível no menu flutuante a direita da tela (disponível em algumas vistas do Project browser). Vendo o cubo, basta clicar em qualquer uma das opções ou mesmo navegar nas opções para obter a visualizaçãodesejada. Já os chamados “círculos” ou STEERINGWHEELS estão disponíveis junto ao cubo, e reúnem diversos comandos de visualização em um só, útil para quando se quer regular a visualização de forma mais intuitiva.

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Encontro 3 – Comandos de edição e criação de terrenos. (iniciar desenhando paredes para poder utilizar os comandos) CONTROLES – permitem editar objetos desenhados. Composto de: CONTROLES DE ARRASTO – São os pontos azuis nos cantos das paredes selecionados. Permitem que se estenda a parede conforme distância desejada. CONTROLE DE INVERSÃO Permitem que se inverta o eixo de desenho da parede, a partir do eixo originalmente proposto. (são as setas com sentidos contrários visíveis no meio das paredes). Acionável também pela SPACEBAR. Em comandos com famílias independentes, como colunas e mobiliário, a barra de espaços permite girar em 90° o objeto em questão. CONTROLE DE PINO – permite travar o elemento selecionado, impedindo alteração ou movimentação. CONTROLE DE ROTAÇÃO – permite girar o elemento desejado a partir do seu ponto central ou através do deslocamento do ponto de giro para qualquer outro local. Pode-se digitar o valor do giro também.

MOVE – no caso de paredes, o processo mais usual é selecionar o objeto e arrastá-lo. Tendo acionado o comando, ainda pode-se optar (na barra de edição) por limitar o movimento – constrain – ou por desconectar a parede em questão das duas “vizinhas” – disjoin. Os elementos também podem ser unidos simplesmente clicando e arrastando-os. COPY (copiar) – o comando copiar funciona como o anterior, porém deixa o original no local. Permite também, na barra de edição, que se acione a opção multiple, para gerar várias cópias. Os comandos copiar e colar padrão Windows também podem ser utilizados (CTRL C / CTRL V). ALIGN (alinhar) – estica ou encurta elementos até algum alinhamento do desenho. Pode ser acionado com a opção multiple. Caso seja em algum sentido que o objeto não permite esticar, o objeto é movido. TRIM/EXTEND (cortar/estender) – permite, através das suas opções, que se estique ou se corte um ou mais elementos. Primeiro se marca até onde esticar ou cortar, e depois o objeto em si.

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UNIFRA – Curso de Arquitetura e Urbanismo - Computação Gráfica Tridimensional – ARQ329 Prof. Francisco Queruz SPLIT (partir) – permite partir paredes ou ainda parti-las com abertura de espaçamento (split gap). O tamanho do vão é regulado no menu de edição do comando.

OFFSET (cópias paralelas) – permite criar cópias paralelas de paredes e linhas. No caso das paredes, a cópia se dá pelo eixo, e a distância está descrita na barra de edição da ferramenta. MIRROR (espelhar) – permite rebater objetos através de um eixo existente ou através de um eixo criado. ARRAY (cópias alinhadas) – permite criar cópias em linhas ou colunas, ou ainda radiais. MODEL LINE (linhas do modelo) – atalho LI – permite desenhar linhas que serão vistas tanto na vista que serão desenhadas quanto em qualquer outra vista (ao contrário das linhas de detalhe). São acessíveis através do menu HOME>MODEL>MODEL LINE. OBS:________________________________________________________________________ _______________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________ _______________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________

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UNIFRA – Curso de Arquitetura e Urbanismo - Computação Gráfica Tridimensional – ARQ329 Prof. Francisco Queruz PROJETO DE TERRENO – os desenhos de topografias no REVIT se dão com grande facilidade e apresentam resultados relativamente satisfatórios. CONFIGURAÇÃO DE INCREMENTO E VISUALIZAÇÃO DE CORTE – na barra MASSING E SITE (massa e terreno) > MODEL SITE (terreno do modelo) - procure a seta apontada para a diagonal inferior e clique nela. No menu que abrir, confira em At intervals of o valor de incremento de cada curva. No mesmo menu, em graphic sections, confira o tipo de material que será representado em corte section cut. TOPOSURFACE (superfície topográfica) – comando permite que sejam desenhadas, sobre o terreno, as linhas das curvas de nível (place point). Antes de desenhar a curva, verificar no menu de edição do comando a altura da curva de nível em questão. Ao final do comando, grifar a posição de finalizar superfície (finish surface).

CREATE FROM IMPORT (criar com importação) – permite que se importe arquivos de topografia. Pode ser feito através do uso de arquivos de estações totais, com extensões [.CSV], utilizando a opção SPECIFY POINTS FILE, ou ainda através de SELECT IMPORT INSTANCE. Porém, para se usar desta última opção, deve-se antes importar o arquivo através de INSERT > IMPORT CAD ( OU LINK CAD). Depois de acionar o IMPORT INSTANCE, deve-se escolher quais as layers ficarão acionadas e, em etapas, deve-se selecionar os pontos das curvas que foram reconhecidos, e atribuir a eles a altura adequada.

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Após a composição da topografia, pode-se perceber o resultado obtido e mesmo fazer a correção no modo de visualização (barra inferior)e mesmo criar um corte para perceber o resultado (VIEW> SECTION).

BUILDING PAD (platôs) – este comando permite criar áreas planas em topografias acidentadas (desníveis). Acessível através do caminho MASSING & SITE > BUILD PAD.

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Encontro 4 – Paredes - desenho básico e configuração. As paredes do Revit podem ser de 3 famílias: BASIC WALL - ____________________________________________________________ CURTAIN WALL - ____________________________________________________________ STACKED WALL - ____________________________________________________________ A partir desses 3 tipos, poderemos criar todos os nossos padrões de paredes, “arrumando” as já existentes. WALL (parede) – acione o comando de paredes na barra HOME>BUILD>WALL. Na barra de propriedades, selecione o tipo BASIC WALL> GENERIC 200MM. A partir daí, basta clicar nos pontos em tela e ir desenhando, conferindo as cotas que são propostas. Ao acionar o comando, a barra de edição do comando fica disponível. Nela podemos observar os seguintes itens:

Height - _______________________________________________________________ Location Line - __________________________________________________________ Chain- ________________________________________________________________ Offset- ________________________________________________________________ Radius - ________________________________________________________________ Properties > Basic Wall > Generic 200mm - ______________________________________ ______________________________________________________________________

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UNIFRA – Curso de Arquitetura e Urbanismo - Computação Gráfica Tridimensional – ARQ329 Prof. Francisco Queruz As opções disponíveis para o desenho das paredes estão na barra superior MODIFY > DRAW. Esta barra é comum a vários comandos, e permite desenhar desde arcos até linhas ou mesmo polígonos rapidamente. Podemos desenhar também a partir de linhas previamente feitas (com MODEL LINE, em HOME > MODEL). Depois de feitas as linhas, basta selecionar uma a uma ou clicar em TAB e depois selecionar toda a poligonal. EDIT TYPE (editar tipo – barra de propriedades)– alteração das famílias existentes e criação de padrões novos. Cuidar para sempre duplicar os padrões existentes para não perdê-los. Compreender neste momento como criar uma nova espessura de parede para o desenho a seguir. CRIAR PADRÃO PRELIMINAR 15CM. Para criar o padrão novo, entrar em STRUCTURE > EDIT. Na linha STRUCTURE [1], colocar a espessura desejada.

Voltando ao menu de propriedades das parede, é imprescindível que se observe as seguintes opções: BASE CONSTRAINT – define em qual pavimento a parede está presa pela base. BASE OFFSET – usada para definir a que altura acima do pavimento indicado acima a parede começará a ser desenhada. TOP CONSTRAINT – define a que pavimento o topo da parede está amarrado. UNCONNECTED HEIGHT – usado para definir a altura da parede quando não amarrada pelo item acima. APLICAR EXEMPLO PARA TREINAR DESENHO, ALTERAÇÃO DE EIXO E CORREÇÃO DE MEDIDAS.

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UNIFRA – Curso de Arquitetura e Urbanismo - Computação Gráfica Tridimensional – ARQ329 Prof. Francisco Queruz Após o desenho, é comum ter que corrigir algumas medidas, que estão desalinhadas devido ao eixo ou equivoco. Para enxergar as medidas resultantes dos compartimentos, é válido conferir o método de exibição das cotas temporárias. Podem ser acessadas através do menu MANAGE > SETTINGS > ADDITIONAL SETTINGS > TEMPORARY DIMENSIONS. Deixar marcada a opção FACE. CONFIGURAR NOVAS PAREDES – O acesso a configuração de novas paredes se dá pelo mesmo menu acionado para alterar a espessura da parede, em PROPERTIES> EDIT TYPE.

Vale repetir que antes de entrar na configuração propriamente dita, é importante DUPLICAR o padrão existente, para somente então alterá-lo. A opção GRAPHICS no menu acima mostra como ficará a parede que está sendo alterada, tanto em hachura (fill pattern) como em cor (fill color). Para se graficar o projeto com mais qualidade, e obter as definições adequadas para o tipo de software que se utiliza (BIM), as paredes devem ser definidas como em projetos executivos. Assim, a partir de agora veremos a configuração da parede em detalhes, na caixa STRUCTURE EDIT.

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Os layers descritos no menu acima mostram as camadas que compõem a parede em questão. O lado de cima é o lado externo da parede, ao passo que o inferior representa o interno. Os elementos que estão entre as indicações de “CORE BOUNDARY”, ou osso, formam a estrutura da parede, os que estão fora desses layers, compõem acabamentos internos e externos. As core boundary não possuem espessura, tampouco são representados no desenho, já às outras camadas devem ser atribuídas espessuras. As layers possuem as seguintes funções: Estrutura Substrato Térmico/ar Camada de membrana Acabamento 1 Acabamento 2

Prioridade 1 Prioridade 2 Prioridade 3 Prioridade 4 Prioridade 5

Sustentação da parede Base para acabamentos em geral (madeira, por ex.) Camada de isolamento Evita passagem de água entre camadas, sem espessura. Preferencialmente usado para exterior Preferencialmente usado para interior

A regra para as camadas (layers) é que as de maior prioridade sobrepõem as de menor, ou seja, quando as paredes se interseccionam, as prioritárias permanecem. Ao usar as camadas, pode-se manter a representação padrão, ou ainda ver a atribuição de materiais para VISTA, CORTE E RENDER. Deve-se apenas tomar cuidado para não alterar os materiais padrão, mas sim duplicá-los através do ícone que aparece na parte inferior do menu.

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Encontro 5 – Paredes cortina e aberturas – parte 1. Além das definições do encontro anterior sobre paredes básicas, é possível desenvolver diversos outros elementos com base nesse comando. Neste momento, serão abordados os conceitos que permitem desenvolver paredes-cortina (curtain walls). As paredes cortinas podem usadas tanto para vedações de fachadas envidraçadas como para divisórias internas. O comando de paredes cortina é o mesmo de paredes comuns, usado anteriormente, porém quando acionado o comando WALL, deve-se alternar no quadro de propriedades para um dos tipos de curtain wall:

CURTAIN WALL: ________________________________________________________________ EXTERIOR GLASING:_____________________________________________________________ STOREFRONT:__________________________________________________________________

Acionar a parede cortina básica e, em planta no pavimento 1, clicar nos pontos, com alguma ferramenta de desenho e definir o formato que se pretende à parede. Perceba que é possível configurar na barra do comando a altura da parede, porém não seta disponível o controle de alinhamento da mesma, ou seja, as paredes deste tipo são feitas em eixo. Neste modo básico, o painel é desenhado como um todo, sem definições maiores. Para marcar os locais das divisórias, se utilizará o próximo comando:

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UNIFRA – Curso de Arquitetura e Urbanismo - Computação Gráfica Tridimensional – ARQ329 Prof. Francisco Queruz CURTAIN GRID ( eixos da cortina) – permite, passando o mouse sobre a borda vertical ou horizontal do painel (em 3D), que se veja o espaçamento e se divida o painel conforme interessa. O comando sempre sugere divisões igualitárias, que facilitam o trabalho. Pode ser acessado na barra HOME > CURTAIN GRID.

As opções de desenho dos segmentos são:

ALL SEGMENTS – coloca em todos os segmentos ONE SEGMENT – coloca apenas em 1 segmento ALL EXCEPTS PICKED – coloca em todos, exceto os que forem selecionados. Para remover um segmento, basta clicar sobre o segmento e posteriormente acionar a opção Add/Remove que surge na barra de edição superior. Para configurar algum tipo de curtain wall, basta entrar no menu de edição (em propriedades), duplicar a que está em uso, atribuir nome e configurar, por exemplo, dados como altura mínima ou máxima para criar divisões ou distâncias mínimas ou máximas no comprimento.

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UNIFRA – Curso de Arquitetura e Urbanismo - Computação Gráfica Tridimensional – ARQ329 Prof. Francisco Queruz MULLION (montantes) – permite que se coloque perfis nos eixos determinados no comando anterior. Pode ser acessado pela barra superior HOME > MULLION. Ao acionar o comando surgem 3 opções na barra superior MODIFY> PLACEMENT: linha de eixo, segmento de eixo e todas as linhas do grid. Estas opções permitem que se faça a colocação de uma só vez ou em partes, no caso de haver perfis diferentes no painel. Ainda antes de colocar os perfis, vale observar o que é mostrado na barra de propriedades, a esquerda da tela. Pode-se escolher o tipo de perfil que se deseja. Há desde perfis retangulares até circulares e ainda em L ou quadrados, para fazer acabamentos de canto. Também existem os trapezoidais, que geram bom acabamento em seções curvas. Os padrões existentes ainda podem ser alterados, de forma a constituir o que se deseja.

FAZER EXERCÍCIO COM CURTAIN WALL CURVA E OUTRO COM DESENHO DE BRISES HORIZONTAIS. Como fazer para unir peças horizontais interrompidas pelos montantes verticais? _____________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________ ____________________________________________________________________________

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UNIFRA – Curso de Arquitetura e Urbanismo - Computação Gráfica Tridimensional – ARQ329 Prof. Francisco Queruz DOORS (portas) – o comando utilizado para inserir portas está disponível na barra HOME>DOOR. A partir do momento que é acionado, torna disponível, na barra de propriedades, a escolha pelas dimensões, como pode ser visto na figura abaixo.

Em geral, dentro de cada modelo de abertura, há varias possibilidades de dimensões. Além disso, se entrarmos no ícone Edit type (editar) é possível adotar as dimensões que se quer. LEMBRANDO QUE, PARA TANTO, É INTERESSANTE DUPLICAR O TIPO E DEPOIS MODIFICAR. Na barra do comando ainda é possível controlar se a TAG (referência da esquadria) será vertical ou horizontal, qual o tipo de tag será usada, ou ainda se a mesma terá um leader (linha) ou não. Na barra superior, é possível controlar a colocação da TAG. Para as demais famílias de portas do Revit, deve-se acessar o menu Edit type, entrar em LOAD, buscar o diretório de PORTAS ( em METRIC LIBRARY) e escolher entre os modelos existentes.

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Tendo inserido a porta, é possível clicar sobre a tag e pedir, no menu superior, para editá-la (EDIT FAMILY). Na tela que se abre, é possível alterar o tamanho, por exemplo, da caixa da TAG, e mesmo alterar o que o texto interno mostrará. Para alterar o texto, deve-se clicar sobre ele e pedir EDIT LABEL. Na caixa que se abre, alterar o padrão para TYPE MARK. Assim, na caixa de propriedades da abertura, poderemos dar um nome qualquer a ela, como pode ser visto na figura acima.

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Encontro 6 – Aberturas (parte 2), lajes e forros. WINDOW (janela) – as janelas do Revit funcionam praticamente da mesma forma que as portas. Contanto, o programa habilita a caixa SILL HEIGHT, que serve para definir o peitoril da abertura. PARÂMETROS PARA PORTAS E JANELAS: THICKNESS - ___________________________________________________________________ HEIGHT - _____________________________________________________________________ TRIM PROJECTION - ____________________________________________________________ TRIM WIDTH - ________________________________________________________________ SILL HEIGHT - _________________________________________________________________

TIPOS DE JANELAS: AWNING - ________________________________ CASEMENT - ______________________________ SLIDING - _________________________________ HUNG - ___________________________________

Buscar exemplos do Autodesk seek e mesmo de fóruns na internet, como o www.revitpt.com.

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UNIFRA – Curso de Arquitetura e Urbanismo - Computação Gráfica Tridimensional – ARQ329 Prof. Francisco Queruz STRUCTURAL FLOOR (LAJE) – acessível na barra HOME> BUILD, o comando usado para criar lajes e pisos no Revit é praticamente o mesmo, pois pode ser achado no mesmo local. Também é considerado da mesma família pelo programa. Para criar lajes, inicialmente se aciona o comando e se seleciona as paredes que irão compor o limite da laje. Elas ficarão grifadas em rosa. A partir daí, basta ir definindo, com os comandos de edição, como TRIM e FILLET, o limite correto da laje. Para finalizar o comando, basta acionar a opção FINISH.

Para a definição do tipo de laje que se pretende usar, basta entrar na edição do comando e definir, em osso, um objeto com a espessura desejada(como structure). Repetir o processo para a laje do segundo pavimento, como exercício.  No processo do segundo pavimento, é interessante que se reajuste a altura da parede do térreo para que não haja sobreposição da mesma com a laje superior. (TOP CONSTRAINT> UNCONNECTEC HEIGHT>DEFINIR ALTURA DA PAREDE) Após concluir o desenho da laje, ao selecioná-la é possível entrar em EDIT BOUNDARY e recortá-la ou ainda criar furos.

Agora, antes de ver o processo de criação de pisos, é importante que se crie dois novos níveis de piso, que podem ser chamados de térreo acabado e superior acabado, e se acione o térreo acabado para desenhar o piso. Sugere-se colocar o os pavimentos acabados 5 cm acima do pavimento em osso. Para criar níveis novos, deve-se entrar em um corte ou elevação e acionar o comando LEVEL, em HOME>DATUM.

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FLOOR (piso) – para desenhar os pisos, sugere-se editar o padrão e configurar um piso com os mesmos 5 cm de diferença entre os pavimentos criados. Assim, pode-se criar uma camada como substrato, que contenha 3,5cm, e outra de acabamento, com 1,5cm.

Perceba o esquema de acabamento entre uma parede executiva e o piso acabado. Fazer um compartimento e praticar nos outros espaços. Após criar os pisos nos diversos compartimentos, deve-se fazer uma correção derivada da alteração de um anteprojeto para projeto executivo. Trata-se de alterar o pavimento de inserção das portas e janelas. Deve-se selecioná-las e passá-las ao pavimento térreo acabado. CEILINGS (forros) – a ferramenta de forro, para ser utilizada de forma adequada, deve ser acionada pela barra de visualização em Ceiling Plans > térreo. Para que o comando funcione, basta passar o mouse sobre as paredes para que o programa proponha o perímetro do forro. Antes disso, deve-se editar o padrão que se espera, como espessura e padrão de acabamento. Assemelha-se, neste caso, com a proposição de pisos, porém invertido, é claro. LEMBRAR DE DUPLICAR OS PADRÕES EXISTENTES E RENOMEÁ-LOS. Depois de construir o forro, ao selecionálo é possível entrar no modo de edição e criar recortes. O recurso é valido para alterar um forro reto ou ainda criar sancas, como o caso da figura abaixo. Aplicar exemplo de forros e de recorte de forro. Alterar padrões e criar forro tabuado.

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UNIFRA – Curso de Arquitetura e Urbanismo - Computação Gráfica Tridimensional – ARQ329 Prof. Francisco Queruz Para elaborar visualizações como a da figura acima, basta estar na planta do pavimento adequado e procurar, em VIEW > 3DVIEW, a opção CAMERA. Ao selecioná-la, deve-se marcar o ponto do observador e posteriormente, o do alvo. _____________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________ ____________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________ ____________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________ ____________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________ ____________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________ ____________________________________________________________________________

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Encontro 7 – Pilares e vigas. PILARES – podem ser acessados através do comando HOME.> COLUMN > STRUCTURAL COLUMN. O comando permite que se busque, na biblioteca de famílias, componentes em aço, madeira ou concreto para inserção no arquivo. Caso os pilares tenham sido inseridos sobre paredes, é possível usar a ferramenta JOIN GEOMETRY no menu MODIFY.

VIGAS – acessadas através do comando STRUCTURE>BEAM. O comando permite que se loque vigas com funções diversas, como Girder (viga principal), Horizontal Bracing (contraventamento principal), Joist (vigas secundárias), Purlin (vigas terciárias), Other (outras funções), Automatic (fica ligada como default sem função específica). As vigas podem feitas em madeira, concreto ou ainda metal, e estão disponíveis na biblioteca de materiais, assim coo ocorreu com os pilares. _____________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________

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Encontro 8 – Escadas e rampas. STAIR (escada) – o comando de escadas é acionado através da barra HOME>CIRCULATION. O modo de aplicação normal do comando presume que se utilize o chamado modo RUN. Ele fica disponível a partir do momento em que se aciona o comando, na barra MODIFY>DRAW. RUN – permite que se marque um ponto como o eixo da escada e a partir dele os outros, que caracterizam o sentido de subida da escada. Toda escada feita é amarrada em um pavimento de BASE e outro de TOPO. Assim, quando o comando é acionado, também é necessário verificar quais são as referências que estão acionadas na barra lateral PROPERTIES. Ainda na mesma barra tem-se outros campos: o

BASE OFFSET:_____________________________________________________

o

TOP OFFSET:______________________________________________________

o

UP e DOWN TEXT:_________________________________________________

o

UP e DOWN ARROW:_______________________________________________

o

WIDTH:__________________________________________________________

o

DESIRED NUMBERS OF RISERS:_______________________________________

o

ACTUAL TREAD DEPTH:_____________________________________________

Montar exemplos de escadas de lance único, patamar reta, em L, em U e em arco. BOUNDARY E RISER – (borda e altura) – este processo de desenho de escadas se presta a situações em que não há como fazer as escadas simples. Serve a processos irregulares. Para desenhá-la, é interessante ter o desenho com linhas antes de desenhar a escada. Após o desenho em 2D, acione o comando, escolha o tipo de escada que deseja e o número de degraus e indique, no menu de edição do comando, a opção BOUNDARY. Assim que acioná-lo, marque o modo de seleção de linhas (pick lines) e marque as laterais da escada. A seguir, marque no menu superior a opção RISER (também com pick lines) e selecione, um a um, os degraus que compõem a escada. Após isto, basta finalizar o processo (veja o desenho na próxima pagina).

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Caso o sentido de subida da escada esteja errado, basta selecioná-la e clicar sobre a seta que aparece, e o programa fará a inversão de sentido de subida. EDIÇÃO DE ESCADAS – o modo de editar os padrões de escadas é o mesmo utilizado em outros objetos do Revit. Aciona-se o comando e entra-se no modo EDIT TYPE. Após isso, deve-se duplicar o padrão existentes e dar o nome desejado. Calculation rules – habilita o uso de Blondel para calcular as dimensões de base dos degraus. Monolithics stairs – habilita escadas monolíticas, em geral de concreto, que não possuem marcação de degraus pelo lado de baixo. Landind overlaping – define a altura da estrutura da escada. Underside of winder – define o tipo de acabamento do lado de baixo da escada. Pode ser lisa (smooth) ou recortada (stepped). Break symbol in plan – coloca o símbolo de interrupção na escada. Text size e font – tamanho e tipo de fonte do texto de subida e descida. Materials e finishes – habilita a definição de materiais para a base da escada (tread), altura do degrau (riser), lateral (stringer) e estrutura monolítica (monolithic material). Minimum tread depth – tamanho mínimo da base do degrau.

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UNIFRA – Curso de Arquitetura e Urbanismo - Computação Gráfica Tridimensional – ARQ329 Prof. Francisco Queruz Tread thickness – espessura do degrau. Nosing length – valor de sobreposição de degraus. Maximum riser height – altura máxima do espelho. Riser type- define os tipos de espelhos existentes: none (sem espelho), straight (fechado) ou slanted (inclinado). Riser thickness – espessura da peça de espelho. Stringer carriage height – altura da estrutura da escada ou da viga de sustentação lateral abaixo do degrau; Landing carriage height – altura da estrutura da escada ou viga no patamar. RAMP (rampa) – o sistema de desenho e funcionamento de rampas é muito semelhante ao de escadas. O método de desenho é o mesmo: através de RUN ou de BOUNDARY. No menu de propriedades, a opção WIDTH controla a largura da rampa. Com BASE e TOP LEVEL e BASE e TOP OFFSET controla-se as alturas e cotas de início e fim da rampa em questão. As configurações de inclinação da rampa e definição de materiais da base são feitas na edição da rampa, em EDIT TYPE. Deve-se preferencialmente duplicar o tipo e então criar o padrão desejado. Maximum incline lengh – comprimento Maximo de segmento de rampa. Ramp Max slope (1/x) – valor do denominador na operação que define a inclinação da rampa. A inclinação não é dada por porcentagem, e sim por fração. Assim, 1/12, ou 12 simplesmente, corresponde a 8.33% de inclinação. RAILINGS (corrimãos) – o comando de corrimãos pode ser utilizado tanto desconectado de escadas e rampas como amarrado a elas. Para utilizá-lo como guarda-corpo, basta acioná-lo e indicar a posição, com as ferramentas de desenho. Os modelos disponíveis podem ser vistos na barra de propriedades. Para o caso das escadas, pode-se alterar o corrimão após o desenho da escada já pronto. Basta selecioná-lo e entrar na barra de propriedades.

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Encontro 9 – Telhados. ROOF (telhado) – o comando de telhados é acionado através da barra HOME>BUILD. Pode ser aplicado através dos seguintes modos: ROOF BY FOOTPRINT (telhado por perímetro) – permite que se selecione as paredes ou ainda se desenhe em planta o formato do telhado que se pretende fazer. Vale observar que deve ser definida a altura que o telhado será inserido, através da configuração de pavimento. Alguns parâmetros são necessários para que se possa desenhar o telhado como se deseja: o Defines slope – permite escolher se tal linha definirá uma água ou não. Com o comando marcado, a linha se configura como uma água. o

Overhang – determina qual o valor do beiral na face que está sendo criada.

Na caixa de propriedades, quando se está com o telhado selecionado, é possível definir a inclinação do telhado (DIMENSIONS > SLOPE). No modo padrão do programa, tal inclinação é dada em graus. Porém, vale lembrar que na caixa de configuração de unidades ( MANAGE > PROJECT UNITS), é possível regular a caixa SLOPE para porcentagem, corrigindo assim a exibição da inclinação do telhado. Ao finalizar o comando, pode-se selecionar o telhado e entrar na opção EDIT FOOTPRINT (editar perímetro). Neste modo, é possível alterar o formato do telhado ou ainda abrir furos no telhado. Para o caso de abrir furo, pode-se criar a poligonal que se quer interna ao existente, porém deve-se cuidar para que nãosejam faces com caimento (SLOPE). ROOF BY EXTRUSION (cria telhado por extrusão) – Permite a criação de telhados curvos e de perfil misto. É necessário criar o perfil em um plano de referência e depois definir o início e o final da extrusão. Ao selecionar uma parede, é possível estendê-la até o telhado ou mesmo desamarrá-la do telhado. Para tanto, basta procurar a opção MODIFY WALL > ATTACH TOP/BASE ou DETACH TOP/BASE.

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UNIFRA – Curso de Arquitetura e Urbanismo - Computação Gráfica Tridimensional – ARQ329 Prof. Francisco Queruz O acabamento dos beirais dos telhados (RAFTER CUT) pode ser das seguintes formas:

Plumb cut, two cut plumb e two cut square. PLUMB CUT - corte a prumo, faz o alinhamento no plano vertical; TWO CUT PLUMB - libera o parâmetro fascia depth, que permite escolher o tamanho do corte a prumo. TWO CUT SQUARE – permite fazer o corte perpendicular ao caimento do telhado.

Além de utilizar o processo de indicação da inclinação através do SLOPE de cada água (em telhado por poligonal) é possível fazer uma ação parecida através da utilização da seta de inclinação. Ela está disponível no menu de criação de telhados em DRAW>SLOPE ARROW, conforme figura abaixo.

O comando permite que se escolha a inclinação através de desnível ou através da inclinação do telhado, conforme pode ser visto na figura abaixo.

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RESOLVER O EXERCÍCIO ABAIXO

APLICAR EXERCÍCIO DE REVISÃO

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Encontro 10 – Componentes, RPCs, Textos e Legendas. COMPONENTES (COMPONENTS) – são arquivos com extensões do tipo .RFA, como dito anteriormente. Sua função é semelhante ao dos blocos em 2D do AutoCAD, porém são mais eficientes pois são em 3 dimensões e podem ser vistos em planta e em qualquer outro tipo de vista. Para trazer os componentes para dentro do arquivo, deve-se ir em INSERT > LOAD FAMILY. Após, o procedimento normal é buscar em HOME > COMPONENT as família que podem ser inseridas no arquivo. Os componentes podem possuir hospedeiros ou não (como no caso de portas e janelas). São eles que fazem com que o componente se fixe a um dado elemento. Outro caso são as luminárias, que possuem como hospedeiros os forros, paredes e pisos.

APLICAÇÃO DE MOBILIÁRIOS DE DIVERSOS TIPOS – MOBILIÁRIO NA RESIDÊNCIA E CRIAR ESTACIONAMENTO OU RUA COM MOBILIÁRIO E VEICULOS. APLICAÇÃO DE LUMINARIAS.

Discussão sobre a transformação de um bloco CAD em família de componente para trabalho no Revit. Importação dentro de um arquivo .RFT e colocação na biblioteca de famílas. Já os RPCs são arquivos criados com o objetivo de manter uma boa aparência de elementos repetitivos, como veículos, espécies vegetais e pessoas, sem para tanto se atingir arquivos muito pesados, como a caso de famílias complexas. É composto de uma série de fotos de um mesmo objeto, que permite que ele seja visto de vários pontos e cumpra seu papel na composição da vista. Apesar de existirem RPCs estáticos e dinâmicos, o Revit trabalha apenas com os estáticos. Como os arquivos deste tipo são de propriedade da empresa Archvision, o acesso e eles em geral é pago, com valores agregados altos, de forma geral. A visualização do resultado que um RPC gera só irá ser percebido no momento em que for feita a renderização do conjunto, como na figura abaixo. Para as vistas não renderizadas, sua percepção é simplificada.

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A inserção de RPCs no Revit se dá da mesma forma de inserção de componentes de famílias comuns, na barra superior HOME > COMPONENT. MODEL TEXT – permite criar textos em 3D conforme o plano em que será inserido. Para tanto, deve-se acionar o comando na barra HOME > MODEL TEXT e escrever o texto. Após isso, define-se o plano de inserção escolhido. Ainda, é possível entrar no comando de edição e escolher a fonte e o tamanho do mesmo.

TEXT (TEXTO) – o comando permite inserir as informações necessárias a boa parte dos desenhos técnicos, como plantas baixas e de cobertura, cortes e outros. Para tanto, deve-se buscar o comando junto a barra ANNOTATE. Ao acionar o mesmo, pode-se escolher na barra de propriedades o tamanho através de alguns padrões pré-definidos ou ainda configurar o próprio padrão. Deve-se lembrar que o tamanho da fonte que está indicada no padrão varia

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UNIFRA – Curso de Arquitetura e Urbanismo - Computação Gráfica Tridimensional – ARQ329 Prof. Francisco Queruz conforme a escala corrente, portanto ao alterá-la o tamanho dos textos também será modificado. CRIAÇÃO DE ÁREAS E LEGENDAS PARA OS COMPARTIMENTOS – o Revit disponibiliza um sistema de consideração de áreas e organização do modelo que se está desenhando. Para tanto, inicialemnte, é interessante que se cheque como o sistema está configurado. Deve-se desdobrar o menu escondido na barra HOME > ROOM & DATA e clicar na opção AREA AND VOLUME COMPUTATIONS. No menu que for aberto, indicar a opção área apenas e para considerá-la no acabamento da parede. No mesmo menu, deverá se entrar na aleta AREA SCHEMES e criar uma linha chamada Área útil, para se ter o padrão para trabalho. Agora, deve-se criar uma planta de áreas para o pavimento. O processo começa com o acionamento do comando AREA PLAN, e a indicação do padrão criado (área útil) e o pavimento que se deseja indicar as áreas.

Na sequencia, note que foi criada uma nova planta, de áreas, por pavimento e padrão. Estando nela, deve-se acionar o comando AREA BOUNDARY LINE e definir através de linhas quais são as poligonais dos compartimentos. Ao final da definição destas poligonais, pode-se acionar o comando AREA e colocar as TAGS com o nome e a área de cada compartimento.

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UNIFRA – Curso de Arquitetura e Urbanismo - Computação Gráfica Tridimensional – ARQ329 Prof. Francisco Queruz Para criar legendas, agora, o processo passa por acionar o comando LEGEND, próximo aos comandos anteriores e, após criar o padrão geral, não configurado, entrar na opção EDIT SCHEME e alterar o título da legenda (TITLE) e ainda modificar o padrão de reconhecimento para NAME. Ainda poderá ser alterada a cor de cada compartimento porposto.

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Encontro 11 – Cotas, tabelas e animações. LINEAR DIMENSION – acessado a partir da barra HOME>DIMENSION. Permite criar cotas únicas verticais e horizontais. Permite selecionar pontos que serão cotados. Com a barra de espaços, permite que se alterne entre cotas horizontais e verticais. ALIGNED DIMENSION – permite que se crie cotas verticais, horizontais e inclinadas, ou ainda cotas contínuas. No modo simples, permite selecionar objetos e cotá-los. Porém, permite também que se acione a opção de justificativa, onde se escolhe o que se está selecionando, como WALL FACES (bordas externas das paredes), e se acione, com PICK, se o objeto a cotas é toda a parede, ou apenas um ou outro ponto. Dentro da caixa OPTIONS, ao lado de pick, ainda é possível escolher cotar ABERTURAS (EIXO E BORDA), INTERSECÇÕES e GRIDS. Caso as situações acima não satisfaçam os elementos a serem cotados, pode-se fazer uma cota simples, selecioná-la e acionar, na barra superior, a opção EDIT WITNESS LINES, que permite então que se crie cotas parciais sobre uma já existente.

Já as cotas do tipo ANGULAR, RADIAL E ARC LENGTH (comprimento de arco) funcionam como no AutoCAD, clicando-se sobre os objetos que se deseja cotar. CONFIGURAÇÃO DE COTAS – permite caracterizar de forma mais adequada as cotas já existentes. Para tanto, basta entrar na opção EDIT TYPE no comando e configurar as opções: DIMENSION STRING TYPE – permite escolher o tipo de cota, entre CONTINUOUS, ORDINATE e BASELINE; TICK MARK – permite escolher o tipo de acabamento da intersecção entre linha de cota e de extensão. WITNESS LINE CONTROL – permite escolher se as linhas de extensão terão comprimento diferenciado (GAP TO ELEMENTO) ou igual (FIXED TO DIMENSION LINE). WITNESS LINE LENGHT – permite regular o comprimento da linha de extensão quando a opção acima está em FIXED.

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UNIFRA – Curso de Arquitetura e Urbanismo - Computação Gráfica Tridimensional – ARQ329 Prof. Francisco Queruz Para transferir as TAGS de portas e janelas de uma planta para outra, pode-se utilizar o comando HOME > ROOM & AREA > TAG > TAG ALL NOT TAGGED. Após acionar o comando, escolhe-se quais TAGS se pretende inserir (porta, janela, etc).

GRID – permite que se desenhe eixos de ordenação, geralmente estrutural, para o modelo. Acessível através da barra HOME>DATUM>GRID. O comando funciona como uma linha simples, ao traçá-la desenha-se o eixo com a indicação do número do mesmo. SCHEDULES - permite criar tabelas no REVIT, está acessível através do menu VIEW> CREATE > SCHEDULES > SCHEDULE/QUANTITIES. Há uma gama muito grande de possibilidades em relação ao comando, o que depende de um estudo aprofundado. Aqui, serão vistos alguns parâmetros básicos. Para criação de uma tabela de janelas, se usará o seguinte procedimento: Escolher a categoria do que será listado e dar um nome à tabela.

Adicionar, a partir dos campos disponíveis, os parâmetros que aparecerão na tabela. Lembrar que pode ser criado algum parâmetro, como no caso abaixo área da abertura.

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Na barra superior Sorting/grouping (classificar/agrupar) é possível selecionar o parâmetro que se deseja (Type Mark, por exemplo) e pedir para o programa agrupar e indicar quantidades de cada elemento, como na tabela abaixo. Para que o programa some as áreas, ao final da parcial da tabela, deve-se marcar o campo CALCULATE TOTALS no parâmetro área, em formatting.

Ao final, pode-se alterar os parâmetros de cabeçalho da tabela formada como se deseja. A tabela, posteriormente, é inserida na prancha da forma que se deseja.

WALKTHROUGH – permite criar animações através de percursos pelo modelo criado. Ao acionar o comando, deve-se entrar em planta com a sequência de pontos que compõem a animação. Após criar o percurso, é interessante manter duas viewports abertas ao mesmo tempo, uma com a planta e outra com a própria perspectiva. Assim, depois de criada a sequência, pode-se entrar na opção EDIT WALKTHROUGH e alterar os pontos chave. Ainda vale observar que pode-se mudar os pontos de alvo da câmera a cada ponto chave, o que permite escolher para onde a câmera “olha”.

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UNIFRA – Curso de Arquitetura e Urbanismo - Computação Gráfica Tridimensional – ARQ329 Prof. Francisco Queruz PS: a exportação de sequencias (filmes) é feita na barra inicial, através do comando EXPORT. CALLOUT – disponível para acesso em VIEW>CREATE. Permite que se crie, junto as plantas baixas ou ainda como detalhamento ampliações ou detalhes dos elementos já desenhados. A vantagem de usar uma callout é ampliar a escala do que já foi desenhado.

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Encontro 12 – Pranchas e impressão. O processo de ajuste dos desenhos elaborados no REVIT para impressão parte de algumas premissas. A primeira delas é que o programa vem com padrões de espessuras para objetos em vista e em corte que variam conforme a escala que está ativa na viewport. Para ver tais padrões, pode-se acessar a opção: MANAGE>ADDITIONAL SETTINGS> LINE WEIGHTS.

Já os tipos de linhas disponíveis podem ser vistas na caixa MANAGE>ADDITIONAL SETTINGS> LINE PATTERNS. Pode-se também criar padrões de linha com bastante facilidade, basta pedir NEW.

Agora é possível perceber os padrões de linhas com cores e espessuras. Elas estão disponíveis no comando: MANAGE>ADDITIONAL SETTINGS> LINE STYLES.

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UNIFRA – Curso de Arquitetura e Urbanismo - Computação Gráfica Tridimensional – ARQ329 Prof. Francisco Queruz Após perceber como este processo funciona, pode-se perceber o somatório destes parâmetros com o comando MANAGE> OBJECT STYLES.

Agora que já se sabe como visualizar de que forma os objetos desenhados nas vistas serão impressos, pode-se começar a organizar as pranchas de impressão. Para tanto, deve-se partir das pranchas que o próprio Revit disponibiliza para uso, adequá-las e depois, finalmente, inserir os segmentos do projeto. Para abrir uma prancha (família de componente), deve-se ir ao APPLICATION MENU >NEW>TITLEBLOCK. O comando buscará a pasta de pranchas dentro da METRIC LIBRARY. Seleciona-se assim o tamanho desejado e pede-se para abrir. O menu de edição para um bloco desses é simples, o caminho agora é desenhar sobre a prancha os dados para que ela fique da forma desejada. Para tanto, o primeiro ponto é entrar no OBJECT STYLES e criar os padrões de linha que usaremos (cores e espessuras). Após isso, usar as ferramentas de desenho com linhas. Criar a posição de selo e os textos que ficarão marcados no selo. Os textos para utilização na prancha podem ser de 2 tipos: o TEXT, já visto anteriormente, e o LABEL, que permite criar vínculos inteligentes no desenho. A vantagem de utilizar os LABELs no desenho é que eles são editáveis com facilidade, podendo ser mudados mesmo dentro do projeto posteriormente.

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UNIFRA – Curso de Arquitetura e Urbanismo - Computação Gráfica Tridimensional – ARQ329 Prof. Francisco Queruz Além disso, como pode-se ver na figura acima, são campos que compreendem o que está sendo inserido na prancha, e já ajustam, por exemplo, a escala dos projetos mostrados, e a data de edição do arquivo.

Após deixar a prancha como desejado, o processo adequado é SALVAR a prancha com o nome que se que em algum local de referência e inseri-la no projeto (LOAD INTO PROJECT). Tendo inserido a prancha no arquivo principal, a sequência é procurar no navegador a opção SHEET, clicar com o botão direito e pedir para criar uma nova prancha.

Após selecionar a prancha que foi ajustada, pode-se arrumar o selo e deixá-la pronta para inserir os desenhos já elaborados.

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UNIFRA – Curso de Arquitetura e Urbanismo - Computação Gráfica Tridimensional – ARQ329 Prof. Francisco Queruz Para inserir os desenhos na prancha, o primeiro passo é ir ao desenho que se pretende usar e ajustar o tamanho da viewport que ele apresenta. Para tanto, deve-se ativar a vista (planta térreo, por exemplo) e acionar, ao pé do desenho, a opção SHOW CROP REGION. Reduzindo assim a área que é exibida, pode-se controlar o tamanho que o desenho aparecerá na prancha. Clicando-se sobre a janela (viewport) e sobre as setas no meio de cada lado é possível reduzir seu tamanho.

Para inserir o desenho sobre a prancha deve-se estar com a prancha ativa e arrastar, a partir do navegador, sobre a prancha o desenho que se pretende inserir. Importante é ajustar a escala do desenho antes de inseri-lo, para chegar com o tamanho correto. Depois de inseridos, os desenhos aparecem da seguinte forma junto a prancha (no navegador):

Ao final do processo de inserção dos elementos, o resultado é um conjunto de imagens e desenhos organizados conforme a pretensão do quem conduz o processo:

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UNIFRA – Curso de Arquitetura e Urbanismo - Computação Gráfica Tridimensional – ARQ329 Prof. Francisco Queruz Vale observar que pode-se construir mais de uma visualização de um mesmo desenho, como no caso de uma planta baixa do pavimento com cotas e desenho em preto, e outra, humanizada, colorida. Para tanto, clica-se com o botão direito sobre o desenho, no navegador, e pede-se para DUPLICAR a vista. A partir daí, as pranchas estão prontas para serem enviadas para impressão ou ainda para exportação para o AutoCAD. Atenção: o REVIT 2011 não possui dispositivo próprio para impressão em formato [.PDF]. Para fazê-lo, é necessário instalar uma impressora com este fim. _____________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________

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Encontro 13 – Informações gerais complementares. Caso você tenha mais de um arquivo aberto no REVIT, as opções para navegar entre as janelas abertas são as seguintes: VIEWS>WINDOWS> SWITCH WINDOWS ou CTRL TAB.

Em acabamentos de desenho, caso seja necessário aplicar uma hachura, como de solo em cortes, por exemplo, pode-se usar a ferramenta FILLED REGION, em ANOTATE > DETAIL, conforme mostra a figura abaixo.

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