THE-LAST-TOMB-RAIDER-OF-USDARK-SOULS-ABENTEUER
GOD OF WAR
MJÖLNIR, ZU MIR!
SANTA MONICA STUDIO/SONY
#156 | MAI 2018
Neue Mythologie und frischer Wind: «God of War» nimmt sich nach Zeus und Ares nun Odin und Thor vor und unterzieht dem angestaubten Hack’n’Slash-Gameplay der Reihe eine Generalüberholung, die überfällig war und sich grossartig anfühlt. von Schimun Krausz
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Es ist noch immer alles da: Die blutigen Gefechte, die überzeichneten Finishing-Moves und die spektakulären Bossfights mit Viechern, die regelmässig die Bildschirmgrenzen sprengen. Und trotzdem fühlt sich «God of War» so gar nicht wie seine Vorgänger an – obwohl es seinen Namen mit dem 2005er PS2-Original teilt. 2018 ist die Spielwelt aufregender, die Kämpfe sind persönlicher und beim titelgebenden Gott menschelt es wie nie zuvor.
Vater, Sohn und heiliger Story-Geist Letzteres kommt daher, dass Serienheld Kratos nun nicht mehr wie muskelbepackte Version des glattrasierten Xerxes in «300» aussieht, sondern einen Bart hat wachsen lassen, zu seinen Tränensäcken und Falten steht und manchmal sogar eine Rüstung trägt, die optisch tatsächlich nach Schutzkleidung aussieht. Die griechische Mythologie hat er hinter sich gelassen, im nördlichen Midgard ein neues Zuhause samt Partnerin gefunden und mit ihr Sohn Atreus gezeugt. Aber erst durch den Tod seiner Frau beschäftigt sich Kratos wirklich mit dem Jungen – das Quasi-Kennenlernen der beiden, das Wechselspiel zwischen dem mürrischen Vater und dem naiven Sohn und wie beide unterschiedlich mit ihrer Trauer umgehen, verleiht «God of War» eine in Videospielen selten erreichte Tiefe und Emotionalität. Und zwar, ohne übertriebenen Pathos aufzutischen oder auf die Tränendrüse zu drücken. Tücken der Linearität Beim Zusammenspiel der beiden hat Sonys Santa Monica Studio offensichtlich in Richtung Naughty Dog gelinst, während bei der Gestaltung der Welt die beiden aktuellen «Tomb Raider»-Titel als Inspiration gedient haben dürften. Der Pfad ist vorgegeben, lädt aber stets zum Erkunden von Seitensträsschen ein, die dem Inventar mehr Inhalt und den Figuren mit ihren Nebenstorys mehr Tiefe verleihen. Die Umgebung verändert sich zudem immer wie-