Katalog gier Wydawnictwa Rebel

Page 1


Hubert Bartos

Doradca Klienta Kluczowego Seria 7 Cudów Świata. Wyśmienita gra wieloosobowa zapewniająca szybką rozgrywkę, ciekawe dodatki i genialną wersję dwuosobową. Świetna również dla początkujących.

Magdalena Jedlińska

Kierownik Działu Marketingu i PR Tajniacy. Chyba żadna inna gra nie zmusza do takiej gimnastyki umysłowej i szukania nieoczywistych skojarzeń. Mogę grać godzinami.

Piotr Kątnik

CEO Cywilizacja. Wspaniała mechanika, niesamowita regrywalność, przeogromna satysfakcja z grania. Najlepsza gra na świecie, po prostu.

Paweł „Pablo” Kurnatowski

Event Manager Domek. Gra w której możesz spełnić swoje marzenie i wybudować własny dom? Nie ma nic piękniejszego. Jak tylko zobaczyłem prototyp od razu wiedziałem, że ta gra wyląduje na mojej półce i będę się w nią zagrywał razem z przyjaciółmi.

Maciej Jesionowski

Event Manager Cyklady to wprost idealne połączenie ekonomii i strategii, które w sposób lekki i satysfakcjonujący zapewnia dużą dozę interakcji i jedną z najgenialniejszych mechanik licytacji w historii gier planszowych.

2


KATEGORIE 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41

DOMEK WSIĄŚĆ DO POCIĄGU DOBBLE DOBBLE TEMATYCZNE TIMELINE: POLSKA SPLENDOR ALHAMBRA TEBY JAMAICA TAKENOKO ZŁOTO BOHATERÓW ŁOWCY SKARBÓW 7 CUDÓW ŚWIATA TERRAFORMACJA MARSA KRÓLESTWO W BUDOWIE WYBUCHOWA MIESZANKA SZALONA MISJA WYŚCIG TYTANÓW DZIEŁA MISTRZÓW GRA O TOR POKÓJ 25 UCIECZKA ZAKAZANA WYSPA MAMY SZPIEGA TAJNIACY TAJNIACY: OBRAZKI 7 SAMURAJÓW JAIPUR HOLMES: SHERLOCK & MYCROFT 7 CUDÓW ŚWIATA: POJEDYNEK ABALONE GIPF, YINSH, ZERTZ, TZAAR TIMELINE: NAUKA I ODKRYCIA, WYNALAZKI CARDLINE: ZWIERZĘTA, DINOZAURY DIXIT TIME’S UP! IMAGO KONCEPT

3

42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79

Twój pierwszy raz Na co dzień Połączcie siły – kooperacyjne Dla dwojga Rusz głową – logiczne Czy wiesz, że... Kreatywnie Do plecaka Wśród pluszaków Z klimatem Na myślenie Dla szukających wyzwań

STORY CUBES STORY CUBES TEMATYCZNE PODAJ DALEJ! NIE DO PARY PIC NA WODĘ DUPLIK WYMYŚL TO! KROKO-LOKO KOTOBIRYNT TOKIO EXPRESS PRZYBIJ PIĄTKĘ! TAKIE ŻYCIE 1, 2, 3 WIEWIÓRY JUNGLE SPEED KAMIENIE W KIESZENIE GODZINA DUSZKÓW POTWORNE PRZEPYCHANKI SMOCZA DOLINA MAŁY KSIĄŻĘ: DROGA DO GWIAZD ŚPIĄCE KRÓLEWNY CARDLINE: MARVEL KRWAWA OBERŻA ZOMBIAKI AMERYKI KASA I SPLUWY SZERYF Z NOTTINGHAM COLT EXPRESS T.I.M.E STORIES QUADROPOLIS VIA NEBULA PORY ROKU SMALL WORLD K2 + BROAD PEAK CYWILIZACJA: POPRZEZ WIEKI TROYES MIASTO SZPIEGÓW: ESTORIL 1942 ELIZJUM HEROSI CYKLADY


Jak będzie wyglądał Twój wymarzony dom? Wolisz mieć dużą sypialnię z luksusowym łóżkiem z baldachimem czy preferujesz przestronny salon, w którym bez trudu zmieści się pianino? Kwintesencja gry rodzinnej, przeznaczonej dla osób w przeróżnym wieku. [...] „Domek” mnie oczarował. To zasługa mechaniki, tematu, w który łatwo się wczuć, boskich grafik – szczegółowych i wypełnionych niespodziankami – oraz płynności rozgrywki. Wszystko to składa się na grę, którą mogę polecić z czystym sumieniem. Marcin Krupiński, ZnadPlanszy.pl

4

DOMEK 2-4

30 minut

7+


Wsiąść do Pociągu to niezmiernie popularna seria o wielkiej kolejowej przygodzie. Gracze zbierają karty przedstawiajce wagony i używają ich do budowy tras kolejowych - jak Stany Zjednoczone (lub Europa) długie i szerokie. Wsiąść do Pociągu to prosta i elegancka gra, której zasad można nauczyć się w 5 minut. Zapewni dobrą zabawę całej rodzinie. Wsiąść do Pociągu: USA oraz Wsiąść do Pociągu: Europa to dwie samodzielne gry, do których można nabyć wiele dodatkowych plansz urozmaicających rozgrywkę.

WSIĄŚĆ DO POCIĄGU 2-5

60 minut

8+

5


Dobble to pięć gier w jednym pudełku, a wszystkie opierają się na podstawowej zasadzie - znajdź wspólny symbol między kartami, ale pospiesz się i zrób to, zanim odnajdą go inni! Nie jest to takie proste, gdyż te same symbole pojawiają się w różnych rozmiarach i często są odwrócone. A na dokładkę każda karta łączy się z inną tylko jednym symbolem! Super gra! Prosta i zabawna. Nieskomplikowana, doskonała dla całej rodziny. Dobra i na popołudnie z rodziną, i na wieczór ze znajomymi, i na imprezę. Polecam!

Rebel Times

6

DOBBLE 2-8

5-10 minut

6+


Poznaj nowe, niezwykłe wersje dla dużych i małych!

DOBBLE TEMATYCZNE 2-5

15 minut

4+

7


Pamiętasz, kiedy Polska odzyskała niepodległość? Jak myślisz, co powstało wcześniej: Bazylika Mariacka w Gdańsku czy kopalnia soli w Wieliczce? Timeline: Polska należy do bestsellerowej serii gier, która podbiła cały świat, ale karty znajdujące się w tej wersji dotyczą tylko wydarzeń z Polski. Z grą Timeline: Polska historia naszego kraju okazuje się być nie tylko ciekawa, ale wręcz fascynująca!

8

TIMELINE: POLSKA 2-8

15 minut

8+


Splendor jest dynamiczną i niemal uzależniającą gra, która polega na zbieraniu żetonów i kart tworzących zasoby gracza - te z kolei umożliwią mu dalszy rozwój. Wciel się w rolę renesansowego kupca próbującego nabyć kopalnie klejnotów, środki transportu i sklepy - wszystko w celu zdobycia jak największego prestiżu. Gdy będziesz już dostatecznie bogaty, być może zaszczyci Cię swą wizytą przedstawiciel szlachty, co jeszcze bardziej podniesie Twój status w oczach konkurencji. Charakterystyczne żetony i prościutka mechanika – „Splendor” kochają i młodsi, i starsi. Nikt nie jest w stanie oprzeć się urokowi tej gry. Anna Polkowska, Board Game Girl

SPLENDOR 2-4

30 minut

10+

9


Zbuduj własną Alhambrę! Nabywaj budynki, które następnie postawisz w swoim kompleksie, by przyćmiewał inne swoim pięknem! Podczas swojej tury gracz może pobrać pieniądze, kupić jeden z dostępnych budynków albo zarządzać swoją Alhambrą – konstruując i przebudowując kafelki ogrodów. Ten budowniczy, który zastosuje najskuteczniejszą strategię w wieloturowym systemie zdobywania punktów, wygra grę.

10

ALHAMBRA 2-6

60 minut

8+


Sprawdź, czy masz zadatki na prawdziwego archeologa! Zobacz, czy los się do Ciebie uśmiechnie i pozwoli odkryć skarby antycznego świata. Jednak nie licz tylko na szczęście - zdobyta wiedza jest niezbędna w prowadzeniu badań archeologicznych. A może dasz się skusić napływającym zewsząd zaproszeniom na konferencje naukowe? Bestsellerowa gra rodzinna, której się nie oprzesz!

TEBY 2-4

60 minut

10+

11


Świetna gra o wyścigu pirackich statków. Nieskomplikowana, urzekająca mechanika i minimalna losowość pomimo użycia kostek. Bardzo dobrze się sprawdza w rodzinnym gronie. Opiera się na mechanizmie gospodarowania zasobami, z którym radzą sobie nawet młodsze dzieci.

12

JAMAICA 2-6

45 minut

8+


Dawno, dawno temu na dworze cesarza Japonii… ...który został obdarowany dość problematycznym prezentem - bardzo żarłoczną pandą wielką gracze będą próbowali znaleźć balans między obowiązkami cesarskiego ogrodnika a opieką nad zwierzakiem. Z jednej strony muszą hodować bambus, pielęgnować i nawadniać pola uprawne, a z drugiej radzić sobie z ogromnym apetytem pandy łasej na świeżo wyrośnięte soczyste pędy. „Takenoko” nie daje przewagi ogranym graczom, jest łatwe w tłumaczeniu, fantastycznie wydane, a przy tym oferuje czas rozgrywki na tyle krótki, by nie znużyć niewielką liczbą możliwych do wykonania akcji. Jeżeli nie straszna Wam nutka losowości, a zarazem lubicie głowić się nad najbardziej optymalnymi ruchami, mając ograniczone możliwości planowania kolejnych – to opowieść o żarłocznej pandzie powinna umilić Wam nie­jeden wieczór. Adam Słowiński i Iwona Weber, „Pełną Parą”, ZnadPlanszy.pl

TAKENOKO 2-4

45 minut

8+

13


Pamiętasz te wszystkie opowieści o wyprawach wielkich bohaterów po złoto, skarby i sławę? Te wszystkie potyczki z potworami, które rycerze, magowie i inni awanturnicy napotkali na swojej drodze... a które broniły dostępu do rzeczonych bogactw? No więc potwory (a dokładniej ich władca) mają dość! Wezwał swoich podwładnych i zarządził wielką akcję odzyskiwania zagrabionych skarbów! Gra jest prosta do wytłumaczenia, a rozgrywka dość szybka. Warianty urozmaicają grę, ale nie wydłużają jej. Wymuszają też inny sposób grania i większe współzawodnictwo, ale mimo to gra nie traci familijnego charakteru. [...] Szybko, prosto, sympatycznie i choć może nie strategicznie, to jednak emocjonująco. Agnieszka „Scheherazade” Weidemann, ZnadPlanszy.pl

14

ZŁOTO BOHATERÓW 3-6

20-35 minut

8+


Tylko najodważniejsi poszukiwacze skarbów zapuszczają się w mroczną otchłań Jaskini Lawy, przedzierają się przez chaszcze Splątanej Dżungli i ryzykują życiem między lodowymi szczytami Gór Mroźnych. Tylko oni powrócą ze skarbami godnymi królów!

ŁOWCY SKARBÓW 2-6

40 minut

8+

15


Zostań przywódcą jednego z siedmiu wielkich miast antycznego świata! Zbieraj surowce, weź udział w odwiecznym wyścigu cywilizacji, nawiąż kontakty handlowe i stwórz militarną potęgę. Pozostaw ślad na kartach historii, budując cud architektury, który przetrwa wieki! Oto gra z nieprzeciętną mechaniką, dzięki której nie tylko każda rozgrywka jest inna, ale też nikt nie czeka na swoją kolejkę! Co więcej - powiązania między kartami pozwalają budować niezwykłe kombinacje, które mogą być inne w każdej rozgrywce. 7 Cudów Świata jest świetnie zbalansowaną, szybką i niezwykle przyjemną grą o rozwoju cywilizacji.

16

7 CUDÓW ŚWIATA 2-7

30 minut

10+


Ludzkość rozpoczęła ekspansję w Układzie Słonecznym. Na Marsie założono już kilka niewielkich kolonii, a ich mieszkańcy wciąż żyją w bezpiecznych bazach. Nadszedł czas na zmianę oblicza tej straszliwie zimnej, suchej i niemal pozbawionej atmosfery planety. Gracz, zarządzając jedną z korporacji, będzie kupował i zagrywał karty projektów i inwestycji, które mają na celu przeprowadzenie terraformacji Marsa. Zakończy się ona sukcesem po spełnieniu następujących warunków: • zawartość tlenu w atmosferze będzie wynosić co najmniej 14%, • pojawi się dostatecznie dużo oceanów, aby wytworzyć pogodę przypominającą ziemską, • temperatura będzie wyniosić co najmniej +8˚C. Sprawdź się w tej niecodziennej, klimatycznej i zaskakująco realistycznej grze ekonomicznej! Dowiedz się, z jakimi problemami i wyzwaniami boryka się współczesna nauka i jakie niesamowite pomysły towarzyszą koncepcjom kolonizacji Marsa.

TERRAFORMACJA MARSA 1-5

90-120 minut

10+

17


Dobrobyt w Królestwie można zapewnić tylko za pomocą przemyślanego systemu rozbudowy osad. Jako władca musisz zadbać o to, aby Twoje włości rozciągały się na jak największej przestrzeni, i ubiec przy tym pozostałych konkurentów. Doradcy wskażą Ci tereny, które najlepiej nadają się pod zasiedlenie, począwszy od łąk i pól, przez pustynie i kaniony, na rozległych puszczach skończywszy. Dbaj o rozwój swojego Królestwa i nie daj się wyprzedzić innym władcom!

18

KRÓLESTWO W BUDOWIE 2-4

45 minut

8+


Drodzy uczniowie! Ostatni rok Waszej nauki w Akademii Magii i Szachrajstwa dla Przebiegłych Czarodziejów i Czarownic dobiega końca, nadszedł więc czas najwyższy na przeprowadzenie egzaminu końcowego! Powodzenia! Albłędus Dumblendor Dyrektor Akademii Magii i Szachrajstwa Gra Wybuchowa Mieszanka to bardzo wciągająca gra „w kulki”, w której trzeba rozważnie planować swoje ruchy oraz z namysłem wybierać mikstury, które będziemy warzyć tak, aby uzbierać jak najwięcej punktów zwycięstwa. Gra o banalnie prostych zasadach i ciekawej koncepcji rozgrywki, która pozwala na odrobinę kombinowania przy zachowaniu lekkości i płynności całej zabawy. Co równie istotne – gra w żaden sposób nie daje przewagi bardziej doświadczonym graczom. To tytuł, który możemy pokazać rodzinie bądź znajomym i wytłumaczyć reguły w 10 minut [...]. Adam Sowiński, ZnadPlanszy.pl

WYBUCHOWA MIESZANKA 2-4

30-60 minut

8+

19


W cudownej krainie Arkadii samotny król postanawia zorganizować turniej i zaoferować tron najdzielniejszemu bohaterowi swojego królestwa! Kandydaci przemierzą siedem krain pełnych niespodzianek, a królem zostanie ten, który zdobędzie najwięcej punktów w trakcie podróży. Weź mazak i przezroczystą folię. Spójrz na leżącą pośrodku krainę i zacznij rysować na folii (na wyczucie!) trasę, którą będzie podążał Twój bohater. Teraz przyłóż narysowaną trasę do planszy i sprawdź... Czy zgarnął jakieś skarby? Trafił do wyjścia? Nie... Uderzył w ścianę, a do tego wpadł na wroga? No trudno, może następnym razem będziesz miał więcej szczęścia, bo już za chwilę rozpocznie się podróż przez następną krainę!

20

SZALONA MISJA 2-5

20 minut

8+


Szykuje się obłąkańczy wyścig tytanów! Wciel się w jeźdźca tytanicznego wierzchowca i spróbuj wygrać zaciekłą gonitwę przy pomocy siły, sprytu i przeróżnych magicznych artefaktów! Łącz wyniki na kościach, unikalną zdolność tytana i działanie zebranych na torze kart specjalnych, aby wykonać jak najlepsze akcje i zostawić przeciwników w tyle. Nie zatrzymuj się i taranuj przeciwników, żeby ich osłabić, a z pewnością jako pierwszy przekroczysz metę i zostaniesz kolejną legendą NeverworldTM!

WYŚCIG TYTANÓW 2-6

30 minut

8+

21


Jesteś artystą. No dobrze, tak naprawdę to pracujesz w studiu z podobnymi sobie specjalistami, tworząc falsyfikaty. Czasem zdarza się Wam nawet pracować jednocześnie nad tym samym obrazem i, jak to w takich sytuacjach bywa, każde z Was chce przypisać sobie jego autorstwo, nadając temu wątpliwemu arcydziełu ostatnie szlify. Malarz, który tego dokona, nie tylko przypisze sobie zasługi, ale zgarnie też całe wynagrodzenie. Stąd czasem warto pogryzmolić po obrazie zamiast go retuszować… Zresztą sami się przekonacie. Grunt, że pierwszy artysta, który zgromadzi 25 $, wygra! W tej kurtuazyjnej atmosferze urokliwego koleżeństwa tylko najsprytniejszy (lub mający szczęście) artysta może coś zarobić.

22

DZIEŁA MISTRZÓW 2-4

15-30 minut

8+


Stoi na stacji lokomotywa, ciężka, ogromna i pot z niej spływa: tłusta oliwa. [...] Wagony do niej podoczepiali, wielkie i ciężkie, z żelaza, stali. [...] Julian Tuwim, Lokomotywa W Grze o Tor Twoim zadaniem będzie doczepianie kart wagonów do lokomotywy i zmienianie ich pozycji w taki sposób, aby ostatecznie znajdujące się na nich liczby były ułożone rosnąco. Wykorzystuj proste akcje specjalne i podpatruj działania innych graczy, a następnie zamieniaj wagony miejscami, przesuwaj, podmieniaj czy nawet usuwaj wagony przeciwników! Gra dostaje ode mnie 9,5 na 10, czyli, przekładając na język gamesfanaticowy: gra tak dobra, że chce się ją polecać, zachwycać nią i głosić jej zalety. Jedna z najlepszych w swojej kategorii, której wstyd nie znać. Łukasz „Ginet” Trochimiuk, GamesFanatic.pl

GRA O TOR 2-4

30 minut

8+

23


25 pokojów, 10 rund, 4 więźniów, 2 strażników - tylko 1 wyjście... Budzisz się w nieznanym miejscu, z którego próbujesz się wydostać. Za każdymi drzwiami może czekać na Ciebie śmiertelna pułapka. Wyjściem z tego koszmaru jest odnalezienie Pokoju-25 - to jedyna droga ucieczki. Nie tylko w pokojach czają się niebezpieczeństwa. Uważaj również na strażników oraz na ukrywającego się wśród Was zdrajcę! Gra posiada 5 trybów rozgrywki - od pełnej kooperacji po samodzielne rozgrywanie partii.

24

POKÓJ 25 1-6

30 minut

10+


Zapomnijcie o czekaniu na swoją kolejkę! Znakomita gra kooperacyjna w czasie rzeczywistym, w której tylko refleks, spryt i współpraca zagwarantują końcowy sukces! Świetne kostki, tajemnicze klątwy, nieodkryte skarby… i mnóstwo krzyku i emocji podczas gry! Bartek Cieślak, Gram Na Planszy Wyruszcie na wyprawę w zgranym gronie, ponieważ będą na Was czekać nie lada wyzwania, a macie tylko 10 minut, zanim świątynia się zawali!

UCIECZKA: ŚWIĄTYNIA ZAGŁADY 1-5

10 minut

8+

25


Zakazana Wyspa to kooperacyjna gra przygodowa. Gracze wcielają się w zespół śmiałków poszukujących na tytułowej wyspie czterech zaginionych skarbów. Tylko dobrze zorganizowana współpraca pozwoli na wykonanie zadania, zanim wyspa zniknie pod wodą. Gdy drużyna zdobędzie skarby, musi jeszcze dostać się do Przystani Głupców, by ewakuować się stamtąd heliktopterem, nim wyspa zupełnie zatonie. Jeśli wyspa zatonie, zanim zdążycie wykonać zadanie, Wasza misja zakończy się porażką!

26

ZAKAZANA WYSPA 2-4

30 minut

10+


„Gadatliwość zatapia statki” to znane powiedzenie z okresu drugiej wojny światowej, które pokazuje, że w szpiegowskim świecie najważniejsza jest dyskrecja. Agenta może zdradzić wszystko - nowiutkie zszywki spinające dokument, zamówienie trzech szklanek whisky przy użyciu nie tych trzech palców, czy choćby jedno źle użyte słowo. W tej grze będziecie mogli się o tym przekonać, wcielając się zarówno w szpiega próbującego uniknąć zdemaskowania, jak i w agentów wywiadu, którzy go ścigają.

MAMY SZPIEGA! 3-8

15 minut

12+

27


Unikalna gra drużynowa, w której kluczową rolę pełnią skojarzenia! Sam nie wiem, którą część gry wolę – szukać zależności czy odgadywać hasła. Zarówno kombinowanie, jak i gra w skojarzenia są naprawdę bardzo fajne i dają mnóstwo satysfakcji, gdy znajdziemy to właściwe określenie lub hasło. W ogóle słowo satysfakcja jest moim zdaniem kluczowe w tej grze. I może to jest właśnie ten klucz, którym „Tajniacy” zyskali sobie tak dużą popularność? Jest coś takiego w nas, że lubimy zgadywać, dedukować, ale zazwyczaj w takich grach odbywa się to na zasadzie kalamburów. Tutaj mamy coś innego, co jest jednocześnie nam bliskie i unikatowe zarazem. Radosław Piekarski, Serwis SzaloneLiczby.pl

28

TAJNIACY 2-8

10 minut

14+


JUŻ WKRÓTCE PREMIERA! Unikalna gra drużynowa, w której kluczową rolę pełnią skojarzenia!

TAJNIACY: OBRAZKI 2-8

10 minut

14+

29


Wcielcie się w role samurajów broniących mieszkańców japońskiej wioski przed atakami okrutnych najeźdźców z klanu ONI-MUSHA. Rabusie najeżdżają wioskę, palą, grabią i zabijają niewinnych mieszkańców. Czy Wasze doskonałe wyszkolenie będzie wystarczające, by pokonać znacznie liczniejszych przeciwników? Aby zwyciężyć, musicie wspólnymi siłami bronić gospodarstw i zamieszkujących je rodzin. Walka będzie zacięta, ale samurajowie dysponują ogromnym atutem, jakim jest ich „zwierzęcy” duch walki. Przygotujcie się na stale rosnące emocje i nieustające poczucie zagrożenia ze strony najeźdźców!

30

7 SAMURAJÓW 1-7

20-45 minut

10+


Jaipur to ślicznie zilustrowana dwuosobowa karcianka plasująca się w światowej czołówce gier planszowych. Bardzo cenię lekkie gry, które dają sporo możliwości kombinowania, pomimo prostoty swoich podstawowych reguł, a „Jaipur” jest idealnym przykładem takiego tytułu. [...] Jeśli często zdarza się wam grać jedynie w dwie osoby, nie przepadacie za bezpośrednią negatywną interakcją i nie zawsze możecie poświęcić na rozgrywkę cały wieczór, ta gra będzie dla was zakupem niemalże obowiązkowym. Piotr „Żucho” Żuchowski, Magazyn RebelTimes „Jaipur” ma dwie bardzo duże zalety: jest bardzo prosta i bardzo szybka. Zasady są raptem trzy na krzyż. Rozgrywka jest bardzo dynamiczna, wszystko dzieje się szybko i nie ma ani chwili nudy. Serwis NiedzielniGracze.pl

JAIPUR 2

30 minut

12+

31


24 lutego 1895 roku cały Londyn został obudzony o świcie przez olbrzymi huk. Słup dymu unoszący się wysoko nad miastem zwiastował katastrofę – w Pałacu Westminsterskim wybuchła bomba. Służby bezpieczeństwa zareagowały błyskawicznie, aresztując wałęsającego się w pobliżu miejsca zamachu Michaela Chapmana, młodego robotnika powiązanego z ruchami anarchistycznymi. Rozpoczyna się pojedynek pomiędzy dwoma najgenialniejszymi umysłami Londynu. Bracia Holmes muszą udowodnić winę albo niewinność Michaela. Czy Chapman to tylko pechowy młodzieniec, który zaczął zadawać się z niewłaściwymi ludźmi, czy też wyrachowany członek anarchistycznej komórki terrorystycznej? Ciekawa i dynamiczna rozgrywka. [...] Znajdziecie tutaj przyjemną, dobrze skrojoną, dobrze zbalansowaną grę dla dwóch osób. Piotrek Piechowiak, Granie w Chmurach

32

HOLMES: SHERLOCK & MYCROFT 2

30 minut

10+


Świetna, dwuosobowa wersja kultowej gry 7 Cudów Świata. Prosta mechanika pozwala graczom dokonywać wielu wyborów, a każdy z nich może okazać się drogą do zwycięstwa. Rozegraliśmy już sporo partii i do tej pory żadna z nich nie była taka sama. Zawsze za to było ciężko z powodu presji, by podjąć właściwe decyzje, oraz nieschematycznie dzięki różnym układom kart. [...] To dla mnie czołówka tegorocznych gier i to nie tylko w kategorii dwuosobowych. Mechanika, oprawa graficzna, dynamika i czas gry tworzą wprost idealną kombinację, obok której trudno przejść obojętnie. Ostrzegam, łatwo można się uzależnić, więc miejcie się na baczności. Mirosław Gucwa, ZnadPlanszy.pl

7 CUDÓW ŚWIATA: POJEDYNEK 2

30 minut

10+

33


Abalone to fascynująca gra, w której proste zasady łączą się z niezliczonymi możliwościami przeprowadzenia rozgrywki oraz... kontaktem z fantastycznie wykonanymi elementami gry! Na czym to polega? Dwóch graczy zasiada do sześciokątnej planszy z wgłębieniami, w której umieszcza się 14 białych i 14 czarnych kul. Gracze na przemian popychają swoje kule tak, aby ostatecznie wypchnąć poza planszę 6 kul przeciwnika. Przepycha się 1, 2 albo 3 swoje kule (znajdujące się w jednej linii) do przodu, do tyłu albo na boki, przy czym 2 własnymi kulami można popchnąć 1 bilę przeciwnika, a 3 własnymi kulami można popchnąć do 2 bil przeciwnika. I to właściwie całe zasady! Gra została obsypana wieloma nagrodami, w tym Mensa Select.

34

ABALONE 2

20 minut

7+


Seria niezwykłych gier logicznych o przejrzystych zasadach i minimalistycznym wyglądzie, całkowicie skupionych na satysfakcji płynącej z rozgrywki. Istotną cechą serii jest to, że gry można ze sobą łączyć modułowo, tworząc zupełnie nowe warianty.

GIPF, YINSH, ZÈRTZ, TZAAR 2

30-60 minut

9+

35


Co wynaleziono wcześniej: żarówkę czy okulary? Najpierw wybudowano Empire State Building czy wydano Władcę Pierścieni ? Co odkryto pierwsze: Amerykę czy Australię? Wraz z serią gier Timeline poznacie odpowiedzi na te i setki innych pytań, konfrontując swoją wiedzę i domysły z faktyczną chronologią. Jednak pamiętajcie, nie musicie znać dokładnych dat! Do gry potrzeba jedynie trochę logiki, rozsądnego myślenia i gotowości do dobrej zabawy! :) Dla jeszcze ciekawszej rozgrywki połączcie ze sobą karty z dwóch wersji!

36

TIMELINE 2-8

15 minut

8+


Jak myślisz, które zwierzę jest większe - puszczyk czy indyk? A które cięższe – krowa czy rekin? Czy pies żyje dłużej niż wieloryb? To idealne gry na leniwe popołudnie z rodziną czy znajomymi. Zawierają też w sobie walory edukacyjne. Cardline: Dinozaury jest na tyle podobna do wersji Zwierzęta, żeby można łączyć ze sobą obie wersje gry i jeszcze lepiej wyobrazić sobie, jak wyglądały prehistoryczne gady.

CARDLINE 2-8

15 minut

7+

37


Ta baśniowa, łącząca pokolenia gra zabiera uczestników w podróż do krainy ich wspomnień, doświadczeń i w przestworza wyobraźni. Każdy gracz na jedną turę staje się bajarzem - wybiera jedną spośród swoich kart i kładzie ją zakrytą na stole, przekazując innym graczom wskazówkę - hasło. Może to być cytat, fragment melodii, słowo, gest, dźwięk - wszystko. Pozostali gracze szukają wśród swoich kart takiej, która jak najlepiej pasuje do podanego hasła, i również kładą je zakryte na stole, licząc na to, że zmyli innych uczestników zabawy. Następnie karty miesza się i odkrywa, a gracze starają się wskazać tę, która należała do bajarza.

38

DIXIT 3-6

30 minut

8+


Seria wspaniałych gier rodzinnych i imprezowych! W rozgrywce trwającej trzy rundy uczestniczą co najmniej dwie drużyny, których celem jest odgadnięcie nazw przedmiotów, zwierząt albo zawodów. Wygrywa drużyna, która po trzech rundach zgromadzi najwięcej punktów. Zbierz przyjaciół, rodzinę czy kumpli i stwórz drużyny! W tej edycji znajdziesz karty z prostymi hasłami, które wszyscy dobrze znają! Wybierz tę wersję, jeśli szukasz wyzwania i wersja Family jest już dla Was za prosta! Doskonała propozycja do zabawy z dziećmi, które jeszcze nie potrafią czytać.

TIME’S UP 4-12

45 minut

8+/12+/4+

39


Kalambury to już dla Ciebie żadne wyzwanie? Time’s Up znasz prawie na pamięć? Koncept nie ma przed Tobą tajemnic? Sięgnij po Imago! Imago to świeże podejście do zabawy z typu kalamburów, ale nadające się dosłownie dla każdego. Nie musisz umieć rysować, nie trzeba się wygłupiać, pokazując dziwne rzeczy. Doświadczysz tego, co w kalamburach najlepsze, a Twoim ograniczeniem będzie tylko wyobraźnia! – Żyrafa? – Nie... ma ogromny ogon... – Dlaczego ta żyrafa dziobie ziemię? – Toż to STRUŚ!

40

IMAGO 3-8

20 minut

12+


W grze Koncept Waszym celem jest odgadywanie haseł pokazywanych przez innych graczy. Ale... pokazujący nie może się odzywać ani gestykulować czy rysować. Do dyspozycji ma tylko planszę z różnymi obrazkami i za pomocą znaczników będzie wskazywał te, które będą miały Was naprowadzić na wylosowane na karcie hasło. Mężczyzna, człowiek. Jego zawód jest związany z walką... Coś więcej? Świat, białe, kółko, czerwone. Hmm, trudne... A, połączył kółko z czerwonym, patrz, przesunął znacznik z ikony świata w stronę flagi. Chodzi o flagę! Flagę kraju - biała z czerwonym kółkiem - Japonia! Pilot kamikaze czy samuraj? Przemijanie, czas, cofać się, wcześniej, czyli jednak samuraj!

KONCEPT 4-12

40 minut

10+

41


Oto prosta w założeniach, a przy tym genialna gra, która dostarczy i dzieciom, i dorosłym mnóstwo radości i śmiechu, stanowiąc przy tym doskonały trening wyobraźni.

9 kostek, 54 obrazki, nieskończona liczba opowieści!

42

STORY CUBES 1+

2-20 minut

6+


Scooby Doo, Looney Tunes, Batman i Muminki. „Tajemnicza historia zaczęła się, gdy...” „Dawno temu w krainie ACME...” „W cieniu Gotham…” „Pewnego dnia w Dolinie Muminków…”

STORY CUBES – LICENCJE 1+

2-20 minut

6+

43


Szukasz gry, przy której będziecie płakać ze śmiechu? Gry prostej jak głuchy telefon, a przy tym tak pomysłowej, że nie będziecie mogli się od niej oder­ wać, zafascynowani ścieżkami, jakimi podążają myśli współgraczy? Podaj dalej! zapewni Wam salwy śmiechu i wyśmienitą zabawę w gronie znajomych!

44

PODAJ DALEJ! 4-8

30 minut

12+


Przyjemna i szybka gra towarzyska, która doskonale sprawdzi się w dowolnym gronie. Widzicie przed sobą 11 zdjęć miejsc, przedmiotów, flory i fauny, ludzi itd. Na dany znak każdy z uczestników zabawy stara się sparować te zdjęcia, ale tak, by były to najbardziej oczywiste skojarzenia (co czasami jest dość trudne…). Wszystko po to, by w czasie punktacji mieć takie pary jak inni gracze! Zabawa jest przednia, zwłaszcza jeśli zaczniecie tłumaczyć, dlaczego połączyliście ze sobą akurat te dwa obrazki… – Zamek z piasku i start promu kosmicznego? Niby dlaczego?! – No oba te obrazki jakieś takie szare są... – Zdjęcie koali i pluszowy miś, to oczywiste! – Ależ skąd! Miś z prezentem! – ...? – No miś spakowany jako prezent...

NIE DO PARY 3-8

30 minut

10+

45


Wciel się w rolę Artysty albo Fałszerza! Gra oparta na banalnym pomyśle, ale przy tym jedna z ciekawszych i sympatyczniejszych imprezówek, jakie ostatnio poznałem. „Pic na wodę!” wygenerował w moim gronie tyle śmiechu, że mało która gra może się z nim równać. Grzegorz Szczepański, Board Times Na dany znak narysuj trzy proste obrazki na zadany temat. Na przykład „Ostre przedmioty” pozwala na narysowanie gwoździa, noża, rozbitej butelki, szpilek itd… Jako Artysta pragniesz być oryginalny, ale jako Fałszerz chcesz narysować to, co sądzisz, że narysowali inni!

46

PIC NA WODĘ! 3-8

10 minut

10+


Gra rysunkowa dla ludzi, którzy nie maja pojęcia o rysowaniu! Zmyślna, bardzo zabawna gra towarzyska. Jeden z graczy opisuje wylosowany, dość prosty, ale zawierający wiele szczegółów obrazek, a pozostali uczestnicy zabawy starają się narysować w prosty sposób to, co usłyszą. Gdy upłynie czas, zostają odczytane elementy, za które przyznawane są punkty. Wspaniała propozycja dla dużej liczby graczy, zwłaszcza takich, którzy nie potrafią rysować!

DUPLIK 3+

45 minut

8+

47


Oto gra dla wesołego towarzystwa! W tym małym pudełku mieści się mnóstwo świetnej zabawy! Ile zawodów na literę M jesteś w stanie wymienić w ciągu minuty? Kolejno wymieniamy nazwy miast na literę R, brak odpowiedzi przez 3 sekundy – odpadasz! Podaj jak najtańszą rzecz na literę N kosztującą mniej niż 5 zł? Licytujemy się, kto potrafi podać najdłuższe imię zaczynające się na literę U! A potem kto poda ich najwięcej! Co można znaleźć na wsi, a zaczyna się na literę Z?

48

WYMYŚL TO! 2-10

10 minut

7+


Doszło do włamania. Trzydzieści dwa krokodyle znalazły się na liście podejrzanych. Za pomocą wskazówek udzielanych przez centralny komputer policyjny odkryj, kto dopuścił się przestępstwa! Gracze na dany sygnał odkrywają po jednej z otrzymanych kart, definiując w ten sposób pierwszego świadka przestępstwa. Muszą błyskawicznie znaleźć go na planszy i, kierując się wskazówkami od niego i kolejnych świadków, odnaleźć prawdziwego przestępcę. UWAGA! Gra wymaga spostrzegawczości, szybkiego śledzenia planszy i wybitnego refleksu!

KROKO-LOKO 2-5

15 minut

6+

49


Późną nocą grupa małych kotków (i całkiem sporych kocurów) zgubiła się w plątaninie dachów i uliczek ciemnego miasta. Takie małe, puchate kotki... czasami może niezbyt czyste... ale bardzo urocze i z taaakimi błyszczącymi oczkami... No chyba pomożesz im znaleźć drogę do kochających opiekunów, prawda? Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów za uratowane kocurki. By zdobyć punkty, gracz musi stworzyć ścieżkę prowadzącą od Kota do Opiekuna, na której na kociaki nie czyhają żadne przeszkody.

50

KOTOBIRYNT 1-4

15 minut

6+


W tokijskich pociągach turyści rzadko zasiadają na swoich miejscach. Waszym zadaniem będzie próba porozumienia się i pokierowanie ich na odpowiednie miejsca pomimo bariery językowej. Jak to zrobić? I jeszcze zdobyć jak najwięcej punktów? Bądźcie bardziej ekspresywni od przeciwników! Nie kupuj tej gry, jeśli harmider i wygłupy omijasz z daleka! Tutaj zwariowana zabawa, łamanie języka, presja czasu i wytrzeszczanie oczu z myślą „coooo?” jest na porządku dziennym! Natomiast jeśli lekarz zalecił terapię śmiechem, zdecydowanie rekomendujemy tę pozycję.

TOKIO EXPRESS 4-8

20 minut

8+

51


Twoi znajomi mają 5 sekund, by odgadnąć słowo, które wybierzesz, ale najpierw musisz zdecydować, jak ich na to słowo naprowadzisz! W każdej rundzie w grze biorą udział wszyscy gracze. Runda zaczyna się od ujawnienia karty tematu i karty litery. Gdy tylko gracz wymyśli słowo pasujące do tematu i zaczynające się na daną literę, zaklepuje kartę i podaje wskazówkę współgraczom. Kto z nich w ciągu 5 sekund odgadnie, co masz na myśli?

52

PRZYBIJ PIĄTKĘ! 4-9

15 minut

12+


TAKIE ŻYCIE 2+

10-40 minut

14+

53


Przedstawiam Wam Jasia, Remka i Madzię. No i jestem jeszcze ja – Marysia! Jesteśmy Wiewiórami! Ostatniej jesieni, jak co roku, poukrywaliśmy orzechy po całym lesie, żeby mieć co chrupać podczas zimy. W końcu zima jest do bani, ale chodzenie z pustym brzuchem… jest jeszcze gorsze. I bum! Zima nas zaskoczyła (no dobra, trzeba przyznać, że trochę się jej spodziewaliśmy) i jesteśmy głodni! Wiewióry wydają się być zwodniczo nieskomplikowaną grą. Między Twoją Wiewiórą a orzeszkiem znajdują się tylko trzy kafelki, Ty musisz jedynie po kolei powiedzieć, co znajduje się na ich odwrocie… jeśli zapamiętałeś! Rozgrywki są krótkie i intensywne, a ze względu na dynamiczne zmiany na polu gry wymagają stałej koncentracji. [...] Graczom podoba się w tej grze nie tylko zmienne pole gry, ale też dynamiczny rozwój sytuacji wokół planszy. [...] Polecam! Agnieszka „Scheherazade” Weidemann, ZnadPlanszy.pl

54

WIEWIÓRY 2-4

10 minut

6+


W tej grze liczy się zręczność, spostrzegawczość i szybkość. Każdy z graczy dostaje karty, których musi się pozbyć podczas gry – aby to zrobić, trzeba w odpowiednim momencie złapać drewniany Totem. Jeśli gracz złapie go w złym momencie albo w ogóle tego nie zrobi, będzie musiał wziąć karty od swoich przeciwników. Jak zwykle rewelacja. Gra jest świetna, polecam wszystkim, na imprezy idealna. opinia klienta

JUNGLE SPEED 2-20

10-15 minut

7+

55


Kilku graczy, a przed nimi cenne kryształy ulokowane na kilku grzybach. Nic, tylko skoczyć i zgarnąć je do sakiewki. Gdyby tylko tych grzybów wystarczyło dla wszystkich... Na szczęście można się zasadzić na zbiory innych, którzy lekkomyślnie nie ukryli swoich klejnotów w skarbcach! Trzeba tylko sprawiać wrażenie, że ich kolekcje wcale nas nie interesują.

Doskonała i prześmieszna gra imprezowa!

56

KAMIENIE W KIESZENIE 3-6

15 minut

8+


Lada chwila wybije północ! Mały dzielny duszek Strasiu chce dołączyć do elitarnej grupy nawiedzaczy – duchów do zadań specjalnych. W tym celu musi zdać egzamin wstępny ze straszenia, zanim wybije godzina duchów! Czy pomożesz Strasiowi spełnić jego największe marzenie i przeprowadzisz go przez nawiedzone zamczysko? Wszyscy gracze próbują wspólnie pomóc małemu duszkowi Strasiowi zdać egzamin. Aby to zrobić, jeden z graczy założy maskę Strasia, a potem, z zasłoniętymi oczami, będzie badał nawiedzone zamczysko przy użyciu różdżki. Pozostali gracze spróbują udzielać mu pomocnych wskazówek, aby Strasiu mógł poruszać się po zamku i szukać ukrytych w ścianach magicznych przedmiotów. Godzina duszków (...) to gra dla dzieci z 2 gadżetami. Pierwszym jest magnes wykorzystany w mechanice gry, zaś drugim elektroniczny minutnik. Włączając do tego solidne wykonanie, duże i przestrzenne elementy gry, ciekawą mechanikę oraz atrakcyjną dla dzieci tematykę – macie zagwarantowaną świetną, rozwojową zabawę dla swoich dzieci. Agnieszka Weidemann, Znadplanszy.pl Scheherezade

GODZINA DUSZKÓW 2-4

20 minut

6+

57


Potwory brykają po arenie! Od teraz będą się przepychać, przedrzeźniać, ściskać i wygłupiać. Użyją pazurów, kuksańców i różnych figli-migli, byle tylko z niej nie spaść. Tutaj wszystkie chwyty są dozwolone! „Potworne Przepychanki” są porządnie zrobioną grą dla dzieci. Fajne pionki potworków, ładna grafika, wszystko wykonane ze smakiem. Maszkary nie straszą, ale śmieszą i wywołują chęć przytulenia tych co bardziej futrzastych. Przegrana też nie irytuje, ale wywołuje chęć ponownego zagrania i pokazania wszystkim, że jednak umiem układać monstra na podeście. Tomasz „Gambit” Dobosz, Gildia.pl

58

POTWORNE PRZEPYCHANKI 2-4

15 minut

5+


W odległej dolinie żyła sobie szczęśliwie smocza rodzinka. Oto dzisiaj młode smoczki po raz kolejny przyleciały do zaczarowanego lasu, aby rozegrać mecz ognistej piłki z drużyną młodych magów. Niestety, mrukliwy czarnoksiężnik Razandar nie jest zadowolony z tych pojedynków... Gracze starają się za pomocą magii, a dokładniej dwóch magicznych różdżek, zagnać smoczki z powrotem do doliny. Aby osiągnąć zamierzony cel, muszą ze sobą współpracować, a ich wysiłki okażą się skuteczne, jeśli młody smok nie spadnie z hukiem na ziemię, tylko bezpiecznie wyląduje w dolinie.

SMOCZA DOLINA 2-4

20 minut

6+

59


Podążając śladami Małej Dziewczynki, poleć swoim dwupłatowcem na spotkanie z Małym Księciem! Czeka na Ciebie niespodziewana przygoda. Po drodze spotkasz nowych przyjaciół, ale i liczne pułapki. Strzeż się! Bardzo dobra i rozwijająca gra familijna. Można powiedzieć, że to pomost między grami prostymi a bardziej złożonymi. W dodatku jest solidnie i pięknie wydana. Wszystko jest na tyle czytelne, że dzieci bez trudu wchodzą w mechanikę gry, jedynie trzeba tym najmłodszym dzieciom troszeczkę podpowiadać przy zarządzaniu kartami. Gra mnie zauroczyła, w domu się bardzo spodobała i myślę, że i Wasze rodziny będą zadowolone. Agnieszka „Scheherazade” Weidemann, ZnadPlanszy.pl

60

MAŁY KSIĄŻĘ: DROGA DO GWIAZD 2-6

15-30 minut

6+


Wyobraźcie sobie miejsce, w którym żyją Królewna Naleśników, Książę Ciastek i stadko nadopiekuńczych smoków… Jeśli brzmi to dla Was jak sen, to najwidoczniej tak jest! Śpiące Królewny to gra, która pomoże w rozwijaniu pamięci, nauce budowania strategii i poznaniu podstawowowych zasad arytmetyki. Uważaj jednak na działanie Mikstur usypiających, aby przypadkiem wszystkich nie uśpić! Muszę przyznać, że gra w ostatnim czasie jest hitem. Dzieci chętnie wkraczają w ten fantastyczny świat Królewien i Książąt, a słuchanie komentarzy i okrzyków wojennych przy wykradaniu Królewien daje dużo frajdy. Graliśmy we dwie do pięciu osób i każda z rozgrywek była fascynująca. Agnieszka, Pomyślnik.pl

ŚPIĄCE KRÓLEWNY 2-5

10 minut

8+

61


Iron Man, Spider-man, Loki... czy znasz na wylot wszystkich superbohaterów i superzłoczyńców ze świata Marvela? Rozdajcie karty i ustalcie, czy gracie na „inteligencję”, „siłę” czy „moc bojową”! W trakcie gry musicie prawidłowo odgadnąć, który bohater jest lepszy od którego, biorąc pod uwagę daną cechę. Iron Man zapewne jest inteligentniejszy od Thora, ale czy Daredevil jest silniejszy od Czarnej Wdowy? Aby bawić się w Cardline: Marvel, nie musicie znać szczegółowych informacji dotyczących tych postaci, a jedynie kierować się przeczuciem i własnymi podejrzeniami!

62

CARDLINE: MARVEL 2-8

15 minut

7+


Rok 1831. W wyniku politycznych zawirowań przez wioskę Peyrebeille we Francji przejeżdżają tłumy podróżnych. Miejscowa rodzina postanawia zbić na tym fakcie majątek, obmyślając iście diaboliczny plan. Chciwi wieśniacy otwierają podwoje nowej oberży, w której mają zamiar okradać swoich gości bez wzbudzania podejrzeń stróżów prawa. Bez względu na to, czy ich plan się powiedzie, czy spali na panewce, jedno jest pewne – nie wszyscy goście wyjdą z zajazdu żywi… „Krwawa Oberża” jest bardzo ciekawą, wymagającą zaangażowania grą. Jeśli kogoś nie zniechęci mroczny klimat, to zdecydowanie polecam. Rozgrywki są niepowtarzalne i bardzo wciągające, a stosunek ceny do przyjemności z gry naprawdę świetny. Dla mnie ten tytuł to duże zaskoczenie, bo nie sądziłam, że aż tak bardzo mi się spodoba. Naprawdę warto dać jej szansę. Agata Hanak, Esensja.pl KRWAWA OBERŻA 1-4

45 minut

14+

63


Cześć, Martin z tej strony! W zeszłym roku wraz z siostrą i rodzicami przeżyliśmy odjechaną przygodę. Straciliśmy po drodze kilku dobrych ludzi, ale udało nam się nawiązać trochę nowych znajomości. Świat się kończy, ale przynajmniej możemy żyć pod chmurką. Nie ma szkoły, a ja załapałem się na nową fuchę – robię amunicję, żeby mój tata miał czym faszerować zombiaki. Mam masę wolnego czasu i z nudów postanowiłem zrobić tę grę – opowiada o naszej wyprawie. Mam nadzieję, że Wam się spodoba! Zombiaki Ameryki to wyprawa rodem z horroru. Jedziecie z Chicago do Los Angeles – w sam środek apokalipsy zombie w USA. Będziecie musieli wykazać się nie lada zaradnością, by pokonać swoich przeciwników i przetrwać tę podróż.

64

ZOMBIAKI AMERYKI 1-4

30 minut

12+


W opuszczonym magazynie gangsterzy dzielą łupy z ostatniego napadu... Jednak nie mogą się dogadać, co do tego, kto ile dostanie, więc niech przemówią pistolety! Każdy mierzy do każdego, świszczą kule, a co bardziej tchórzliwi chowają się pod stołem. Ten, kto wyjdzie z tego najbogatszy (i żywy!), wygrywa grę. Ka$a i spluwy przypomina najlepsze sceny z ulubionych filmów o gangsterach i mafii. Blef i twarde negocjacje – gwarantowane. Zabójcza zabawa! Coś fantastycznego! Długie godziny gangsterskich porachunków. Kilka wariantów gry i możliwość ich łączenia sprawiają, że w „Ka$ę i spluwy” można grać wielokrotnie bez obaw, że się szybko znudzi. Idealne na imprezowe wieczorki. opinia klienta

KASA I SPLUWY 4-8

30 minut

10+

65


Wciel się w rolę kupca starającego się dowieźć swoje towary na targ. W tym celu musisz przekonać Szeryfa, by Cię wpuścił… i może niekoniecznie sprawdzał, co masz w torbie. „Szeryf z Nottingham” to gra, którą polecam każdemu, kto szuka gry towarzyskiej, imprezowej, strategicznej, rodzinnej, kreatywnej, wyjątkowej… W pudełku znajdziecie: nieustanną zabawę, blef, prawdziwe emocje, znakomite grafiki, głęboką strategię, prawdę o sobie i swoich znajomych, przekupstwo, tematy do rozmowy i solidny tytuł do swojej kolekcji. Nadaje się jako przystawka oraz danie główne. [...] Każdy znajdzie w niej swój sposób na wygraną. Nawet ludzie, w których nigdy nie spodziewalibyście się odnaleźć bezwzględnego kłamcy, stają się nim w obliczu szeryfa! Cykliczna zmiana funkcji urozmaica dodatkowo rozgrywkę, a fakt, że w roli szeryfa można dużo zarobić, potęguje starania. Bartek Bolek, Board Times

66

SZERYF Z NOTTINGHAM 3-5

60 minut

13+


Czy bandytom uda się zachować zimną krew i uniknąć latających dookoła kul? Czy zdołają wykraść pieniądze przeznaczone na wypłaty dla pracowników Kompanii Węglowej Nice Valley? Czy przechytrzą dzielnego szeryfa, Samuela Forda? Bądź tym, który na koniec gry zostanie najbogatszym członkiem gangu. W grze Colt Express wcielasz się w rolę bandyty próbującego obrabować pociąg... Zupełnym przypadkiem na to samo zdecydowali się inni bandyci. Twoim celem jest zebranie jak największych łupów, zanim zgarną je inni! Mechanika gry doprowadza do emocjonujących sytuacji, a wybuchom śmiechu nie ma końca!

COLT EXPRESS 2-6

40-60 minut

10+

67


Nie ma drugiej takiej gry jak T.I.M.E Stories. Tak bardzo klimatycznej i tak zaskakująco innej planszówki. Autorom gry udało się przenieść na planszę rozgałęziającą się fabułę w stylu „jeżeli nakarmiłeś żebraka wcześniej, okazuje się on później dowódcą ruchu oporu i dzięki temu macie dostęp do tajnego przejścia, które zaoszczędzi Wam czas”. W czasie rozgrywki takich decyzji należy podejmować bardzo dużo. Czy powinienem pójść porozmawiać z tym mężczyzną, który ewidentnie wygląda na typa spod ciemnej gwiazdy? Czy przekaże mi jakieś ciekawe informacje, czy może mnie zaatakuje i będę musiał z nim walczyć i stracić cenny czas. Ciekawość miesza się z podejrzliwością i napięciem związanym z uciekającym czasem. Wszystko to tworzy bardzo spójną całość, która działa jak świetnie naoliwiona maszyna. Marcin Krupiński, ZnadPlanszy.pl

68

T.I.M.E STORIES 2-4

90-180 minut

12+


Po ciężkim dniu pracy robisz sobie przerwę i przez okna biura podziwiasz swoje miasto… O tej godzinie większość mieszkańców wraca już do domów – wysokich budynków majaczących na horyzoncie. Niektórzy wybrali się jeszcze na spacer z dziećmi do parków i ogrodów, a inni postanowili odwiedzić nowe centrum handlowe, które otwierałeś kilka godzin temu. W oddali, w pobliżu portu, z kominów fabryk unosi się dym. Miasto nigdy nie śpi... Cenię tytuły, które właśnie tak, jak „Quadropolis”, potrafią zachować balans pomiędzy prostotą zasad a trudnością podejmowania decyzji podczas gry. Czasami odejście za bardzo w jednym z tych kierunków sprawia, że gra przestaje być atrakcyjna dla jednego typu graczy, a tutaj mogą dobrze się bawić zarówno początkujący, jak i świadomi, w jakiego typu tytuł grają, gracze zaawansowani. Mirosław Gucwa, ZnadPlanszy.pl

QUADROPOLIS 2-4

45 minut

8+

69


Oto po wielu wiekach dolina Nebuli wyłoniła się z mrocznych odmętów historii. Osnute gęstą mgłą łąki i lasy, dawno temu zamieszkane przez nieprzyjazne istoty, czekają dziś na dzielnych odkrywców, którzy bez strachu przemierzą zapomniane ścieżki, zbiorą bogactwa ziemi i wzniosą nowe budynki na ruinach zdewastowanych miast. Czy zostaniesz bohaterem doliny i pomożesz odzyskać jej świetność i spokój? Poza samym przygotowaniem planszy w grze nie występuje element losowy, wszystko oparte jest na naszych i współgraczy decyzjach. Sama rozgrywka przebiega sprawnie i dynamicznie, a cała gra kończy się w miarę szybko, zachęcając do rozegrania kolejnej partii. [...] „Via Nebulę” określiłabym jako familijną grę ekonomiczną wymagającą planowania i przemyślanych decyzji, ale nie obciążającą zbytnio ośrodków myślowych. Naprawdę przyjemna gra zarówno dla początkujących, jak i planszówkowych wyjadaczy. opinia klienta

70

VIA NEBULA 2-4

45-60 minut

12+


Najpotężniejsi czarnoksiężnicy królestwa zebrali się w sercu lasu Argos, aby wziąć udział w legendarnym turnieju dwunastu pór roku. Na koniec trzyletnich zmagań spośród uczestników turnieju zostanie wyłoniony nowy Arcymag królestwa Xidit. Wejdź do gry, czarodzieju! Zadbaj o wyposażenie w pradawne magiczne przedmioty, przywołaj swoich najwierniejszych kompanów i staw czoło wyzwaniu! PORY ROKU 2-4

60 minut

14+

71


Small World to gra, w której gracze walczą ze sobą o każdy skrawek terytorium dla swoich rozwijających się nacji. Amazonki, krasnoludy, giganci, czarodzieje, orkowie i wiele innych ras wysyła armie, by walczyć o ziemię. Jednak wszystkich czeka nieuchronnie ten sam los – stagnacja i upadek. Kluczem do zwycięstwa w Small World jest nie tylko przemyślany wybór spośród 14 ras i 20 specjalnych zdolności, ale też umiejęt­ność przewidzenia upadku rasy i wycofania się, by udzielić poparcia nowej, dopiero rosnącej w siłę, która rozwinie się na gruzach minionej cywilizacji.

72

SMALLWORLD 2-5

60-90 minut

8+


Chrzęst raków wgryzających się w lód. Zmęczona ręka wbijająca czekan w śnieżną ścianę. Ciężki oddech, gdy z wysiłkiem podrywasz ciało, by znów przesunąć się o pół metra w górę. Jeszcze tylko 100... 50 metrów dzieli Cię od szczytu K2, jednego z najtrudniejszych ośmiotysięczników. Stojąc w oślepiającym słońcu, patrzysz w dół, gdzie czeka na Ciebie namiot. Jednak by do niego dotrzeć, musisz przejść przez szalejącą na najtrudniejszym odcinku śnieżycę. Czy dasz radę? W grze K2 każdy z graczy kieruje zespołem 2 himalaistów, którzy, rywalizując z innymi zespołami, starają się zdobyć szczyt i przetrwać do końca 18-dniowej wyprawy.

K2 1-5

30-60 minut

8+

73


Cywilizacja: Poprzez Wieki to pozycja obowiązkowa dla zwolenników dobrych strategicznych gier planszowych - znajdą tutaj wszystko, czego szukają w grze o rozwoju cywilizacji. Gracze będą wynajdować technologie, budować armie, usprawniać gospodarkę, wypowiadać wojny i decydować, czy do zwycięstwa poprowadzi ich Napoleon czy Mahatma Gandhi, a wszystko to w eleganckiej, usprawnionej mechanice. Tylko od Ciebie i Twoich współgraczy zależy, jaki ślad w historii pozos­ tawisz, a co najważniejsze – w każdej rozgrywce możesz obrać inną drogę! Gra sprawuje się doskonale. Zdecydowanym plusem jest zbilansowanie i mnogość dróg rozwoju, jakie może obrać gracz. Nawet losowość w postaci dobierania kart jest w tym wypadku zaletą. Grę polecam wszystkim miłośnikom strategii nieprzepadającym za schematycznymi rozgrywkami. Kamil Sambor, Esensja.pl Po 20 rozegranych partiach mogę powiedzieć jedno – gra jest (wciąż) genialna. Ni mniej, ni więcej, tylko genialna. serwis Gamesfanatic.pl

74

CYWILIZACJA: POPRZEZ WIEKI 2-4

180-240 minut

14+


Bardzo dobra gra, w której trzeba sie zastanowić nad swoimi ruchami. Niesamowita mechanika. Ukryte role poszczególnych graczy, które mówią, za co się zbiera punkty na koniec gry, zapewniają unikalność każdej rozgrywki. Warto śledzić ruchy przeciwników, gdyż ich decyzje mogą ujawniać, jaką mają postać. opinia klienta Losowość doboru wspólnych wrogów, z którymi trzeba się zmierzyć przez rozpoczęciem normalnej tury, potrafi czasem nieźle namieszać, zwłaszcza gdy jeden wróg wymaga dołożenia następnego itd. Zatem przed fazą klasycznego „worker placement” trzeba część swoich zasobów przeznaczyć na walkę. opinia klienta

TROYES 2-4

90 minut

12+

75


Estoril to małe miasteczko w Portugalii nieopodal Lizbony. Otaczają je piękne plaże, pogoda zawsze dopisuje, a ludzie mogą bawić się w kasynach i gościć w luksusowych hotelach. Z tego właśnie powodu w czasach drugiej wojny światowej mieścina ta przyciągała całe tłumy intrygujących person: królów, książąt, dyplomatów i wysoko postawionych polityków. Wszystkie te osobistości miały ze sobą coś wspólnego. W tych niespokojnych czasach parały się szpiegostwem. Zadaniem graczy jest stworzenie najbardziej efektywnej siatki szpiegowskiej. Wszyscy rozpoczynają rozgrywkę z takim samym zestawem 6 kart postaci, które będą posyłać w różne historyczne miejsca, aby pozyskiwać nowych szpiegów i zdobywać punkty zwycięstwa potrzebne do wykonania misji.

76

MIASTO SZPIEGÓW: ESTORIL 1942 2-4

45-60 minut

10+


„Elizjum” to świetna gra, która nie tylko ślicznie wygląda, ale przede wszystkim jest to bardzo dobry mechanicznie tytuł, który długo się nie znudzi, i za każdym razem będziesz czuł się wygranym, nawet jeżeli faktycznie nie wygrasz; ważne, żeby wykorzystać w 100% możliwości, które miałeś podczas rozgrywki. Dla mnie to najlepsze uczucie na koniec każdej gry, bo przecież nie zawsze wygrywamy, a planszówki mają nas w końcu bawić. „Elizjum” nigdy mnie jeszcze pod tym względem nie zawiodło. Mirosław Gucwa, ZnadPlanszy.pl Nawet jakbym chciał, to więcej narzekać nie mogę, bo Elizjum to świetna gra. Proste zasady, dużo kombinowania i spora regrywalność. Marcin Krupiński, ZnadPlanszy.pl Wydanie jest przepiękne – rzuca na kolana i nie pozwala się długo podnieść. Games Fanatic Gra, pomimo dużego pudełka, nie jest zbytnio skomplikowana. Elizjum to porządny tytuł - mamy tu i solidne wykonanie, i w miarę proste zasady, sporą regrywalność, a nawet (głównie dzięki Posejdonowi) elementy negatywnej interakcji. Tak więc wszystkiego po trochu. Mi ten koktajl zdecydowanie się spodobał. Łukasz Hapka, Board Times ELIZJUM 2-4

60 minut

14+

77


Herosi to dynamiczna gra czasu rzeczywistego, w której wcielisz się w rolę jednego z władców czterech magicznych żywiołów i weźmiesz udział w pojedynku. W każdej rozgrywce będziesz miał możliwość poprowadzenia do boju armii złożonej z monstrów i bestii powiązanych z kontrolowanym przez Ciebie żywiołem. Sam będziesz wybierał, które z nich mają Ci towarzyszyć, i ustawiał je w szyku, który Twoim zdaniem najlepiej sprawdzi się w bitwie. Następnie za pomocą kości do gry zapleciesz wzory zaklęć oraz przyzwiesz potężne siły przyrody. Dzięki nim będziesz mógł rzucać kolejne zaklęcia, aktywować kontrolowane przez Ciebie stwory, uczyć się nowych czarów czy rozpraszać te rzucone przez przeciwników. Spostrzegawczość, refleks oraz przemyślana strategia to klucze do wygranej.

78

HEROSI 2-4

20-30 minut

12+


Po pierwsze – ekonomia. Po drugie – budowa i rekrutacja. Po trzecie – walka! W Cykladach musisz dbać o rozwój swojego miasta-państwa przy nieustannej trosce o przychylność (wybranych) bogów. Bez ich łaski nie zdziałasz wiele, więc rozważnie wybieraj, komu się pokłonisz! Świetnie oddany klimat starożytnej, mitycznej Grecji, piękne, naprawdę fenomenalne grafiki na kartach i niezwykle szczegółowe figurki sprawiają, że gra wgniata w fotel. opinia klienta Doskonała gra, która pokazuje pazury, gdy zwiększa się liczbę graczy. Walka na każdym kroku, nigdy nieustający wyścig – od licytacji począwszy, na zajmowaniu wysp skończywszy. opinia klienta

CYKLADY 2-5

60 minut

14+

79



Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.