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3.4.4 Dinâmica do jogo: quiz, jogos de habilidades e talentos
from Cara ou Coroa
by Rede Código
participar e que possuam as mesmas características ou parecidas com as que a candidata procura em um possível par.
Os candidatos do sexo masculino são escolhidos na segunda etapa da seleção, que procurará segmenta-los no banco de dados em um dos dois grupos - os de 18 a 35 anos entraram no grupo dos “caras” e os de 36 a 55 anos do grupo “coroas”. Com auxílio de software especializado, os perfis dos candidatos serão criados a partir do questionário preenchido anteriormente na fase do casting.
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Escolhida a convidada especial para um determinado episódio do programa, a produção irá selecionar oitos homens para participar da competição, selecionados os perfis mais afins aos da convidada/protagonista do show.
Todos os participantes selecionados para participarem dos programas receberão cachê, no valor já estabelecido pela direção do programa, pago via banco ou PIX, além do figurino para utilização durante gravação do programa –fruto de parceria/permuta com possíveis anunciantes.
3.4.4 Dinâmica do jogo: quiz, jogos de habilidades e talentos
Todo formato de game pressupõe a existência de uma disputa. No caso de Cara ou Coroa essa disputa entre os participantes acontece de maneiras múltiplas, por meio de quiz, jogos de habilidades/talentos ou duelos entre os grupos separados, tudo isso para se manter até o final do jogo e, quem sabe, conquistar o coração da convidada.
Toda essa dinâmica servirá para a classificação, eliminação e o vencedor dentro do jogo, sendo as primeiras provas eliminatórias e a última classificatória. Todas essas etapas acontecem de maneira assíncrona e diferente, criando assim o ritmo do programa. O game acontecerá com os participantes separados por uma baia, onde, somente o apresentador, a plateia e o público de casa, poderá ver todos os envolvidos, isso porque nenhum participante poderá a princípio conhecer o seu rival e nem a convidada.
A proposta é que a convidada e o vencedor do jogo sejam surpreendidos ao final da competição e que ambos tenham a oportunidade de se conhecerem fora do programa, provavelmente um dos encontros patrocinado pelo programa via permuta com algum restaurante, SPA, ou algo do gênero e terá esse encontro sendo gravado, para que na próxima semana o casal volte e deem o veredito para todo o público se deu match9 ou não.
Mas antes desse momento chegar, muita coisa vai acontecer. Serão gravadas as “cabeças10” com a participante, as quais serão apresentadas ao público no começo do programa para criar afinidade com o telespectador. Nessas cenas a convidada irá dizer qual faixa etária ela acredita ser a ideal para o seu companheiro e critérios/atributos que ela busca nesse relacionamento, isso para que no final do programa, junto com o público, ela descubra se o participante vencedor de fato tem a idade que ela considera a ideal ou foi o oposto.
Isso fará com que durante a participação no programa, o público de casa possa confrontar as respostas dadas pelos pretendentes. Esses takes deverão ser gravados e editados com um teor de humor, para que traga leveza e descontração ao programa.
Na proposta do programa a plateia é um elemento que pode ser inserido ou não, dependendo do investimento que a emissora quer ter com o projeto. Nesse caso, vamos trabalhar com a hipótese da inclusão de um auditório.
O Cara ou Coroa será composto com um total de seis provas do início ao fim, sendo: 1) Quiz; 2) Prova “Vendendo o Adversário”; 3) Prova de habilidades; 4) Prova de habilidades;
9 A palavra match é de origem inglesa e significa combinação. Portanto, quando se dá o match no app, quer dizer que duas pessoas possuem afinidades, podendo evoluir de um mero contato para um relacionamento.
10 O termo “cabeça” é utilizado dentro do audiovisual para descrever gravações já editadas que são inseridas dentro de um formato de programa para ajudar na construção de uma narrativa. Ela é feita para informar o espectador de algo que irá acontecer, um preambulo.
5) Show de talentos; 6) Prova “Uma imagem vale” ou “Mais que mil palavras”. Abaixo segue a tabela do jogo:
Tabela de dinâmica do jogo
Fonte: Autoria Própria (2022)