luz.santamaria@usantoto.edu.co
Juan.mendoza@usantoto.edu.co Tunja , octubre 15 de 2014
Agenda Realidad
virtual Metodología para la transferencia de RV Caso de estudio Conclusiones Referencias bibliográficas
Realidad Virtual en la educación Laboratorio virtual para diseño de radio enlaces •Instituciones educativas y al sector de las telecomunicaciones •Trabajo colaborativo en el diseño de radio enlaces •Ambiente de computación grid
Simuladores para cirugía •Entrenamiento de estudiantes en cirugías de tejidos blandos •Uso de dispositivos hapticos •Procedimientos para cirugía de catarata, páncreas, endoscopia, entre otros . Sicología (comportamiento, fobias)
Promoción turística y cultura Recorridos virtuales en museos y sitios emblemáticos Uso de dispositivos hapticos para interactuar con objetos históricos Visitas guiadas con retos para aprender historia (uso de Kinet)
Realidad virtual inmersiva •Uso de dispositivos 3D Google Glass y Oculus •Desarrollo de competencias en distintas áreas disciplinares • Experimentación y fortalecimiento del trabajo colaborarativo
Science Created by You. Laboratorio de simulación se ingresan los datos para ser analizados. Experimentación a través de la práctica. Los estudiantes comparten los resultados y los Objetos de Aprendizaje.
Fuente: Sharples, M. McAndrew, P. Innovating Pedagogy. (2012). Exploring new forms of teaching, learning and assessment, to guide educators and policy makers. 38 p. SCOPUS. Analyze results of Virtual Reality. (2014). En: www.scopus.com/.
Agenda Realidad
virtual Metodología para la transferencia de RV Caso de estudio Conclusiones Referencias bibliográficas
1. Decisiones de las innovaciones (necesidades educativas y contexto de la región)
2. Percepciones de las innovaciones (compatibilidad y eficacia de la nueva tecnología, observación entorno académico)
4. Sistema social (uso de las innovaciones para la calidad educativa)
3. Canales de comunicación (divulgar experiencias del proceso de apropiación tecnológica)
5. Agentes (que promueven el cambio tecnológico)
Fuente: Zimmerman, D., & Yohon, T. (2014). Rethinking information technology transfer in higher education teaching. Professional Communication Conference, 2004. IPCC 2004. Proceedings. International, 271 - 274.
Metodología para la transferencia tecnológica •Convenio con el Sector Educativo (secretaría de Educación, instituciones educativas, fundaciones, centros de aprendizaje) •Convenio con Empresas (entrenamiento de personal)
NECESIDADES EDUCATIVAS
•Definición de la metodología ágil para el desarrollo del ambiente virtual tridimensional, videojuego o aplicación de realidad aumentada.
DESARROLLO DE LA SOLUCIÓN TECNOLÓGICA
ANÁLISIS DE POSIBILIDADES PEDAGÓGICAS •Enfoques pedagógicos y didácticos •Dificultades de aprendizaje •Métodos tradicionales versus modelos educativos innovadores •Test de diagnóstico •Muestra de estudio
PRUEBA PILOTO DE LA SOLUCIÓN TECNOLÓGICA •Selección de dos grupos de control •Aplicación de test con métodos tradicionales •Aplicación de test con herramienta tecnológica
•Definición de la hipótesis de la investigación •Selección de la tecnología de realidad virtual, realidad aumentada, videojuego, aplicación móvil, entre otros.
ANALÍSIS DE POSIBILIDADES TECNOLÓGICAS
•Para medir la efectividad pedagógica de la solución tecnológica • Transferencia tecnológica entre distintas instituciones educativas • Socializaciones y divulgación
PRUEBAS DE CAMPO
APROPIACIÓN TECNOLÓGICA
•Exploración de las plataformas y herramientas tecnológicas •Beneficios pedagógicos y didácticos de la tecnología •Indicadores y actividades a desarrollar
PUESTA EN MARCHA
•Diseño de cartillas •Instalación y configuración de la aplicación •Capacitaciones a docentes •Acompañamiento de clase con los estudiantes
Agenda Realidad
virtual Metodología para la transferencia de RV Caso de estudio Conclusiones Referencias bibliográficas
Pruebas de campo del AV3D
1. Alianza estratégica (educación inclusiva)
4. Identificación de la muestra (73 niños de 7-12 años)
• Ramiriquí, Jenesano, Motavita, Ventaquemada, Paipa, Siachoque y Tunja Trabajo interdisciplinario VUAD (Aletheia)
2. Socialización de proyecto (IE, Maestría en Pedagogía)
3. Test de diagnóstico (336 niños)
Test de lateralidad Construir las escenas (8): Ubica la sala en el centro de la escena 1, ubica a doña Ratona delante del sofá, entre otros.
Completar oraciones (5): Arma frases con palabras que se escriben con p, con g, con q, con b y con d.
Completar las formas (5): Completa el lado derecho superior e izquierdo inferior faltante, el lado superior izquierdo e inferior derecho faltante, entre otros.
Lectura de frases (5) Lee frases con palabras que se escriben con q, con p, con g, con d y con b.
Desplazamiento (5) Avanza por la derecha, avanza por la izquierda, gira a la derecha, gira a la izquierda y coordina más de tres instrucciones.
Direccionalidad de los objetos. Manejo de 2 o más instrucciones
Los grafemas están relacionados con la dirección y el manejo espacial.
Desarrollo di-sociativo a través del trazo de líneas que complementen formas.
Lectura de frases que contienen palabras con letras direccionales.
Ubicación en el espacio comprensión de lateralidad direccionalidad de los objetos.
Desarrollo del esquema corporal, direccionalidad y lateralidad
y y
Análisis de posibilidades tecnológicas y apropiación
Fuente: Santamaría, L., & Mendoza, J. F. (2012). Escenarios virtuales para apoyar el desarrollo de destrezas en niños con dificultades de lateralidad. Educación y Desarrollo Social, 1-18.
Desarrollo de la solución tecnológica Mundos virtuales
Escenario 3D
La granja de Logos Se definen nueve escenarios que le permiten a Santux (avatar del niño) interactuar con el granjero Logos, quien le encomienda la misión de buscar su sombrero mientras Santux le ayuda a realizar las labores de la granja.
Puente de Boyacá Se define un solo escenario que incluye el monumento
histórico
del
Puente
de
Boyacá, las plazoletas y los monumentos más representativos. En este mundo virtual, por medio de su avatar Santux, el niño explora el escenario y resuelve los acertijos.
Fuente: Santamaría Granados, L., & Mendoza Moreno, J. (2014). Construcción de mundos virtuales para el desarrollo de destrezas de lateralidad basado en Web3D. Educación en Ingeniería, 13-25.
Desarrollo de la solución tecnológica Mundos virtuales
Escenario 3D
Parque de los dinosaurios Se definen diez escenarios que le permiten a Santux (avatar del niño) viajar a través de la máquina del tiempo al hábitat de los dinosaurios
para
ayudar
al
profesor
Einstensaurio a encontrar a Logos y las tres llaves de la tierra, el agua y el fuego.
Laberinto de Logos Se define un escenario con un laberinto que le permite al niño interactuar con un menú en pantalla para mover a logos utilizando las instrucciones de izquierda, derecha, abajo o arriba.
Fuente: Santamaría Granados, L., & Mendoza Moreno, J. (2014). Construcción de mundos virtuales para el desarrollo de destrezas de lateralidad basado en Web3D. Educación en Ingeniería, 13-25.
Pruebas piloto y de campo El 11.7% de niños presentan indicios de dificultades físicas (auditivas, visuales); dificultades de aprendizaje relacionadas con trastornos neuronales, atemporalidad, dislexia, disgrafía, Transtorno por Déficit de Atención (TDAH); problemas de aprendizaje (baja lectura, bajo nivel de memorización, incoherencia en la escritura, inmadurez comportamental). 30%
26%
25% 20%
15%
15% 10% 10% 5% 0%
6%
11%
11% 8%
NiĂąos con indicio de dificultades de lateralidad El 23.1 % de los niĂąos presentan indicios sobre dificultades de lateralidad. Es posible una incomprensiĂłn de los respectivos ejercicios por dificultades o problemas de aprendizaje y por otra la dificultad expresa frente a su desarrollo corporal, lateral, espacial. 40% 40% 35% 30% 25% 20% 15% 10% 5% 0%
23%
23%
21% 15%
21%
24%
Actividad 1. Construir las escenas El niño debe confrontar su dominio de lateralidad y direccionalidad con respecto a espacios ocupados por objetos que tienen una lateralidad y direccionalidad.
80
73
73 66
70 57
60 50
65 56
54 46
43
No realiza
44
40
35
33 27
27
30
Propio
20
10 0
0
0
0
2
0
0
Impropio
0
Los niños se confundían con el manejo de la ubicación de los objetos, ya que tomaban como referencia su cuerpo y no la escena.
Actividad 2. Completar oraciones Se presentaron indicios de dificultades de manejo de las letras para el reconocimiento de fonemas y la relaci贸n con los grafemas (b/c, b/s, b/t y d/t), ortograf铆a (g/j, q/g, b/v) y lateralidad (b/d, b/g, b/p, b/q, d/b, d/p, d/q, g/b, g/d, g/p, g/q, p/b, p/d, p/q, q/d y q/p). 74
80 70 60 50
60 51
49
51
49
48
20 10 0
50 50
52
48 40
40 30
53
26
No realiza Impropio Propio
Actividad 3. Desplazamiento
100
88
90 80
71
67
70
57
60
30 20 10 0
58 No realiza
50
40
58
57
43
43
42 33
29
42
Impropio Propio
13
Los ni帽os presentan dificultades en el seguimiento de la secuencia de instrucciones (1-3), debido a la desconcentraci贸n, a dudas de su lateralidad, inseguridad en la ejecuci贸n de las acciones y en algunos casos el fen贸meno espejo.
Actividad 4. Completar formas
84
90 80
70
70
73
70
68
60
57
60 50
43
40
40
0
20
16
20 10
Impropio
30
30
0
10 0
27
Propio
20 13 0
No realiza
0
0
Los niĂąos tuvieron un desempeĂąo satisfactorio en el manejo de la simetrĂa de las figuras, se observaron dificultades de direccionalidad y proporcionalidad para completar los dibujos.
Actividad 5. Lectura de frases
120 100
96
100
100
100
91
92
88
80 No realiza
60
Impropio 40
Propio
20 4
12
9 0
0
0
Paipa
Ramiriqu铆
Siachoque
8
0 Jenesano
Motavita
Tunja
Ventaquemada
Los ni帽os en la realizaci贸n de las actividades de lectura presentan algunas dificultades relacionadas con mala pronunciaci贸n, nivel de lectura regular, silabeo y posibles casos de dislexia.
Pruebas de lateralidad con el AV3D El 24% de los niños a los que se les aplicó el test superan la edad de 8 años. Lo anterior hace suponer un tardío ingreso al colegio, la existencia de niños que repiten el grado tercero y algunos casos específicos de extra edad escolar. En cuanto al género de la muestra, se evidencia una conformación de 44% niños, contra un 56% de niñas.
Puesta en marcha
Los docentes de las instituciones educativas pudieron evidenciar resultados muy positivos en el proceso de aprendizaje de los ni単os que usaron el AV3D. Los investigadores dise単aron las cartillas y manuales de usuario para los docentes y realizaron capacitaciones a los ni単os y docentes para que se apropiaran del AV3D.
Agenda Realidad
virtual Metodología para la transferencia de RV Caso de estudio Conclusiones Referencias bibliográficas
Conclusiones
Referencias bibliográficas Ballesteros Jiménez, S. (1982). El esquema corporal. Tea Ediciones. Blümel, E. (2013). Global Challenges and Innovative Technologies Geared toward New Markets: Prospects for Virtual and Augmented Reality. 2013 International Conference on Virtual and Augmented Reality in Education, 4-13. Bolaños B., G. (1986). Educación por medio del movimiento y expresión corporal. San José, Costa Rica: Universidad Estatal a Distancia. Bonsch, P., Palczynski, T., & Kuhlen, H. (2014). Poster: Guided tour creation in immersive virtual environments. 3D User Interfaces (3DUI), 2014 IEEE Symposium on, 151-152. Bosch-Sijtsema, P., & Haapamäki, J. (2014). Perceived enablers of 3D virtual environments for virtual team learning and innovation. Elsevier. Computers in Human Behavior. Brorson Fich, L., Jönsson, P., Henning Kirkegaard, P., Wallergård, M., Garde, A., & Hansen, Å. (2014). Can architectural design alter the physiological reaction to psychosocial stress? A virtual TSST experiment. Physiology & Behavior. Chee Kiang, L., Kenneth, S., & M. Nazri, S. (2013). Virtual reality simulator for phacoemulsification cataract surgery education and training. 2013 International Conference on Computational Science, 742-748. Figueroa, P., Boulanger, P., Londono, E., Prieto, F., & Coral, M. (2009). Multi-modal Exploration of Small Artifacts: An Exhibition at The Gold Museum in Bogota. 16th AC Symposium on Virtual Reality Software and Technology, 67-77. Gobernación de Boyacá. (2014). Gobernación de Boyacá. Obtenido de Educación: http://boyaca.gov.co/ Jangraw, D., Johri, A., Gribetz, M., & Sajda, P. (2014). NEDE: An open-source scripting suite for developing experiments in 3D virtual environments. Journal of Neuroscience Methods, 245-251. Liu, H., Wei, Z., Gui, L., Liu, Y., & Shan, R. (2010). Three-Dimensional Reconstruction of Buildings in the Temple of Confucius. IEEE Computer society, 360-363. Martínez, M., Díaz, F., Calzón, S., González, D., & Antón, M. (2013). Educational Tourism Through a Virtual Reality Platform. 2013 International Conference on Virtual and Augmented Reality in Education, 382 - 388. Moraes, R., & Machado, L. (2014). Psychomotor skills assessment in medical training based on virtual reality using a Weighted Possibilistic approach. Knowledge-Based Systems, 1-6.
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