“Metodología para la transferencia de la realidad virtual al sector educativo en Boyacá"

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luz.santamaria@usantoto.edu.co

Juan.mendoza@usantoto.edu.co Tunja , octubre 15 de 2014


Agenda  Realidad

virtual  Metodología para la transferencia de RV  Caso de estudio  Conclusiones  Referencias bibliográficas


Realidad Virtual en la educación Laboratorio virtual para diseño de radio enlaces •Instituciones educativas y al sector de las telecomunicaciones •Trabajo colaborativo en el diseño de radio enlaces •Ambiente de computación grid

Simuladores para cirugía •Entrenamiento de estudiantes en cirugías de tejidos blandos •Uso de dispositivos hapticos •Procedimientos para cirugía de catarata, páncreas, endoscopia, entre otros . Sicología (comportamiento, fobias)

Promoción turística y cultura Recorridos virtuales en museos y sitios emblemáticos Uso de dispositivos hapticos para interactuar con objetos históricos Visitas guiadas con retos para aprender historia (uso de Kinet)

Realidad virtual inmersiva •Uso de dispositivos 3D Google Glass y Oculus •Desarrollo de competencias en distintas áreas disciplinares • Experimentación y fortalecimiento del trabajo colaborarativo

Science Created by You. Laboratorio de simulación se ingresan los datos para ser analizados. Experimentación a través de la práctica. Los estudiantes comparten los resultados y los Objetos de Aprendizaje.

Fuente: Sharples, M. McAndrew, P. Innovating Pedagogy. (2012). Exploring new forms of teaching, learning and assessment, to guide educators and policy makers. 38 p. SCOPUS. Analyze results of Virtual Reality. (2014). En: www.scopus.com/.


Agenda  Realidad

virtual  Metodología para la transferencia de RV  Caso de estudio  Conclusiones  Referencias bibliográficas


1. Decisiones de las innovaciones (necesidades educativas y contexto de la región)

2. Percepciones de las innovaciones (compatibilidad y eficacia de la nueva tecnología, observación entorno académico)

4. Sistema social (uso de las innovaciones para la calidad educativa)

3. Canales de comunicación (divulgar experiencias del proceso de apropiación tecnológica)

5. Agentes (que promueven el cambio tecnológico)

Fuente: Zimmerman, D., & Yohon, T. (2014). Rethinking information technology transfer in higher education teaching. Professional Communication Conference, 2004. IPCC 2004. Proceedings. International, 271 - 274.


Metodología para la transferencia tecnológica •Convenio con el Sector Educativo (secretaría de Educación, instituciones educativas, fundaciones, centros de aprendizaje) •Convenio con Empresas (entrenamiento de personal)

NECESIDADES EDUCATIVAS

•Definición de la metodología ágil para el desarrollo del ambiente virtual tridimensional, videojuego o aplicación de realidad aumentada.

DESARROLLO DE LA SOLUCIÓN TECNOLÓGICA

ANÁLISIS DE POSIBILIDADES PEDAGÓGICAS •Enfoques pedagógicos y didácticos •Dificultades de aprendizaje •Métodos tradicionales versus modelos educativos innovadores •Test de diagnóstico •Muestra de estudio

PRUEBA PILOTO DE LA SOLUCIÓN TECNOLÓGICA •Selección de dos grupos de control •Aplicación de test con métodos tradicionales •Aplicación de test con herramienta tecnológica

•Definición de la hipótesis de la investigación •Selección de la tecnología de realidad virtual, realidad aumentada, videojuego, aplicación móvil, entre otros.

ANALÍSIS DE POSIBILIDADES TECNOLÓGICAS

•Para medir la efectividad pedagógica de la solución tecnológica • Transferencia tecnológica entre distintas instituciones educativas • Socializaciones y divulgación

PRUEBAS DE CAMPO

APROPIACIÓN TECNOLÓGICA

•Exploración de las plataformas y herramientas tecnológicas •Beneficios pedagógicos y didácticos de la tecnología •Indicadores y actividades a desarrollar

PUESTA EN MARCHA

•Diseño de cartillas •Instalación y configuración de la aplicación •Capacitaciones a docentes •Acompañamiento de clase con los estudiantes


Agenda  Realidad

virtual  Metodología para la transferencia de RV  Caso de estudio  Conclusiones  Referencias bibliográficas


Pruebas de campo del AV3D

1. Alianza estratégica (educación inclusiva)

4. Identificación de la muestra (73 niños de 7-12 años)

• Ramiriquí, Jenesano, Motavita, Ventaquemada, Paipa, Siachoque y Tunja Trabajo interdisciplinario VUAD (Aletheia)

2. Socialización de proyecto (IE, Maestría en Pedagogía)

3. Test de diagnóstico (336 niños)


Test de lateralidad Construir las escenas (8): Ubica la sala en el centro de la escena 1, ubica a doña Ratona delante del sofá, entre otros.

Completar oraciones (5): Arma frases con palabras que se escriben con p, con g, con q, con b y con d.

Completar las formas (5): Completa el lado derecho superior e izquierdo inferior faltante, el lado superior izquierdo e inferior derecho faltante, entre otros.

Lectura de frases (5) Lee frases con palabras que se escriben con q, con p, con g, con d y con b.

Desplazamiento (5) Avanza por la derecha, avanza por la izquierda, gira a la derecha, gira a la izquierda y coordina más de tres instrucciones.

Direccionalidad de los objetos. Manejo de 2 o más instrucciones

Los grafemas están relacionados con la dirección y el manejo espacial.

Desarrollo di-sociativo a través del trazo de líneas que complementen formas.

Lectura de frases que contienen palabras con letras direccionales.

Ubicación en el espacio comprensión de lateralidad direccionalidad de los objetos.

Desarrollo del esquema corporal, direccionalidad y lateralidad

y y


Análisis de posibilidades tecnológicas y apropiación

Fuente: Santamaría, L., & Mendoza, J. F. (2012). Escenarios virtuales para apoyar el desarrollo de destrezas en niños con dificultades de lateralidad. Educación y Desarrollo Social, 1-18.


Desarrollo de la solución tecnológica Mundos virtuales

Escenario 3D

La granja de Logos Se definen nueve escenarios que le permiten a Santux (avatar del niño) interactuar con el granjero Logos, quien le encomienda la misión de buscar su sombrero mientras Santux le ayuda a realizar las labores de la granja.

Puente de Boyacá Se define un solo escenario que incluye el monumento

histórico

del

Puente

de

Boyacá, las plazoletas y los monumentos más representativos. En este mundo virtual, por medio de su avatar Santux, el niño explora el escenario y resuelve los acertijos.

Fuente: Santamaría Granados, L., & Mendoza Moreno, J. (2014). Construcción de mundos virtuales para el desarrollo de destrezas de lateralidad basado en Web3D. Educación en Ingeniería, 13-25.


Desarrollo de la solución tecnológica Mundos virtuales

Escenario 3D

Parque de los dinosaurios Se definen diez escenarios que le permiten a Santux (avatar del niño) viajar a través de la máquina del tiempo al hábitat de los dinosaurios

para

ayudar

al

profesor

Einstensaurio a encontrar a Logos y las tres llaves de la tierra, el agua y el fuego.

Laberinto de Logos Se define un escenario con un laberinto que le permite al niño interactuar con un menú en pantalla para mover a logos utilizando las instrucciones de izquierda, derecha, abajo o arriba.

Fuente: Santamaría Granados, L., & Mendoza Moreno, J. (2014). Construcción de mundos virtuales para el desarrollo de destrezas de lateralidad basado en Web3D. Educación en Ingeniería, 13-25.


Pruebas piloto y de campo El 11.7% de niños presentan indicios de dificultades físicas (auditivas, visuales); dificultades de aprendizaje relacionadas con trastornos neuronales, atemporalidad, dislexia, disgrafía, Transtorno por Déficit de Atención (TDAH); problemas de aprendizaje (baja lectura, bajo nivel de memorización, incoherencia en la escritura, inmadurez comportamental). 30%

26%

25% 20%

15%

15% 10% 10% 5% 0%

6%

11%

11% 8%


NiĂąos con indicio de dificultades de lateralidad El 23.1 % de los niĂąos presentan indicios sobre dificultades de lateralidad. Es posible una incomprensiĂłn de los respectivos ejercicios por dificultades o problemas de aprendizaje y por otra la dificultad expresa frente a su desarrollo corporal, lateral, espacial. 40% 40% 35% 30% 25% 20% 15% 10% 5% 0%

23%

23%

21% 15%

21%

24%


Actividad 1. Construir las escenas El niño debe confrontar su dominio de lateralidad y direccionalidad con respecto a espacios ocupados por objetos que tienen una lateralidad y direccionalidad.

80

73

73 66

70 57

60 50

65 56

54 46

43

No realiza

44

40

35

33 27

27

30

Propio

20

10 0

0

0

0

2

0

0

Impropio

0

Los niños se confundían con el manejo de la ubicación de los objetos, ya que tomaban como referencia su cuerpo y no la escena.


Actividad 2. Completar oraciones Se presentaron indicios de dificultades de manejo de las letras para el reconocimiento de fonemas y la relaci贸n con los grafemas (b/c, b/s, b/t y d/t), ortograf铆a (g/j, q/g, b/v) y lateralidad (b/d, b/g, b/p, b/q, d/b, d/p, d/q, g/b, g/d, g/p, g/q, p/b, p/d, p/q, q/d y q/p). 74

80 70 60 50

60 51

49

51

49

48

20 10 0

50 50

52

48 40

40 30

53

26

No realiza Impropio Propio


Actividad 3. Desplazamiento

100

88

90 80

71

67

70

57

60

30 20 10 0

58 No realiza

50

40

58

57

43

43

42 33

29

42

Impropio Propio

13

Los ni帽os presentan dificultades en el seguimiento de la secuencia de instrucciones (1-3), debido a la desconcentraci贸n, a dudas de su lateralidad, inseguridad en la ejecuci贸n de las acciones y en algunos casos el fen贸meno espejo.


Actividad 4. Completar formas

84

90 80

70

70

73

70

68

60

57

60 50

43

40

40

0

20

16

20 10

Impropio

30

30

0

10 0

27

Propio

20 13 0

No realiza

0

0

Los niĂąos tuvieron un desempeĂąo satisfactorio en el manejo de la simetrĂ­a de las figuras, se observaron dificultades de direccionalidad y proporcionalidad para completar los dibujos.


Actividad 5. Lectura de frases

120 100

96

100

100

100

91

92

88

80 No realiza

60

Impropio 40

Propio

20 4

12

9 0

0

0

Paipa

Ramiriqu铆

Siachoque

8

0 Jenesano

Motavita

Tunja

Ventaquemada

Los ni帽os en la realizaci贸n de las actividades de lectura presentan algunas dificultades relacionadas con mala pronunciaci贸n, nivel de lectura regular, silabeo y posibles casos de dislexia.


Pruebas de lateralidad con el AV3D El 24% de los niños a los que se les aplicó el test superan la edad de 8 años. Lo anterior hace suponer un tardío ingreso al colegio, la existencia de niños que repiten el grado tercero y algunos casos específicos de extra edad escolar. En cuanto al género de la muestra, se evidencia una conformación de 44% niños, contra un 56% de niñas.


Puesta en marcha

Los docentes de las instituciones educativas pudieron evidenciar resultados muy positivos en el proceso de aprendizaje de los ni単os que usaron el AV3D. Los investigadores dise単aron las cartillas y manuales de usuario para los docentes y realizaron capacitaciones a los ni単os y docentes para que se apropiaran del AV3D.


Agenda  Realidad

virtual  Metodología para la transferencia de RV  Caso de estudio  Conclusiones  Referencias bibliográficas


Conclusiones


Referencias bibliográficas Ballesteros Jiménez, S. (1982). El esquema corporal. Tea Ediciones. Blümel, E. (2013). Global Challenges and Innovative Technologies Geared toward New Markets: Prospects for Virtual and Augmented Reality. 2013 International Conference on Virtual and Augmented Reality in Education, 4-13. Bolaños B., G. (1986). Educación por medio del movimiento y expresión corporal. San José, Costa Rica: Universidad Estatal a Distancia. Bonsch, P., Palczynski, T., & Kuhlen, H. (2014). Poster: Guided tour creation in immersive virtual environments. 3D User Interfaces (3DUI), 2014 IEEE Symposium on, 151-152. Bosch-Sijtsema, P., & Haapamäki, J. (2014). Perceived enablers of 3D virtual environments for virtual team learning and innovation. Elsevier. Computers in Human Behavior. Brorson Fich, L., Jönsson, P., Henning Kirkegaard, P., Wallergård, M., Garde, A., & Hansen, Å. (2014). Can architectural design alter the physiological reaction to psychosocial stress? A virtual TSST experiment. Physiology & Behavior. Chee Kiang, L., Kenneth, S., & M. Nazri, S. (2013). Virtual reality simulator for phacoemulsification cataract surgery education and training. 2013 International Conference on Computational Science, 742-748. Figueroa, P., Boulanger, P., Londono, E., Prieto, F., & Coral, M. (2009). Multi-modal Exploration of Small Artifacts: An Exhibition at The Gold Museum in Bogota. 16th AC Symposium on Virtual Reality Software and Technology, 67-77. Gobernación de Boyacá. (2014). Gobernación de Boyacá. Obtenido de Educación: http://boyaca.gov.co/ Jangraw, D., Johri, A., Gribetz, M., & Sajda, P. (2014). NEDE: An open-source scripting suite for developing experiments in 3D virtual environments. Journal of Neuroscience Methods, 245-251. Liu, H., Wei, Z., Gui, L., Liu, Y., & Shan, R. (2010). Three-Dimensional Reconstruction of Buildings in the Temple of Confucius. IEEE Computer society, 360-363. Martínez, M., Díaz, F., Calzón, S., González, D., & Antón, M. (2013). Educational Tourism Through a Virtual Reality Platform. 2013 International Conference on Virtual and Augmented Reality in Education, 382 - 388. Moraes, R., & Machado, L. (2014). Psychomotor skills assessment in medical training based on virtual reality using a Weighted Possibilistic approach. Knowledge-Based Systems, 1-6.


Referencias bibliográficas NAE. (2013). Grand challenges for engineering. Washington: National Academy of engineering. Netto, O., & Bissaco, M. (2013). Desenvolvimento de ambiente virtual para auxiliar a memorizaçã o de rotinas diárias em crianças com síndrome de down. 5th Latin American Congress on Biomedical Engineering, 69-72. Peréz Gutíerrez, B., Ariza, W., & Hernández, J. (2010). Mechatronic Prototype for Rigid Endoscopy Simulation. Lecture Notes In Computer Science - Springer, 30-36. Pesce, M. (1998). VRML para Internet. México: Prentice Hall. Robles, M., Feito, F., Jiménez, J., & Segura, R. (2012). Web technologies applied to virtual heritage: An example of an Iberian Art Museum. Journal of Cultural Heritage 13, 326–331. Santamaria G., L. (2011). Laboratorio virtual en un ambiente grid para el diseño de radioenlaces: Fase Final. Memorias Primer Congreso Internacional de Telecomunicaciones, 15. Santamaría Granados, L., & Mendoza Moreno, J. (2014). Construcción de mundos virtuales para el desarrollo de destrezas de lateralidad basado en Web3D. Educación en Ingeniería, 13-25. Santamaría, L., & Mendoza, J. F. (2012). Escenarios virtuales para apoyar el desarrollo de destrezas en niños con dificultades de lateralidad. Educación y Desarrollo Social, 1-18. Santamaría, L., & Torres, C. (2013). Ambiente virtual 3D para niños con síndrome de Down para el desarrollo de habilidades de lectura y escritura. Revista Virtual Universidad Católica del Norte, 84-95. Schwaber, K., & Sutherland, J. (2011). La guía de Scrum. Obtenido de www.scrum.org Sharples, M., & McAndrew, P. (2012). Innovating Pedagogy. Exploring new forms of teaching, learning and assessment, to guide educators and policy makers. United Kingdom: The Open University. Wuang, Y., Chiang, C., Su, C., & Wang, C. (2011). Effectiveness of virtual reality using Wii gaming technology in children with Down syndrome. Elsevier, 312–321. Zimmerman, D., & Yohon, T. (2014). Rethinking information technology transfer in higher education teaching. Professional Communication Conference, 2004. IPCC 2004. Proceedings. International, 271 - 274.


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