Actividades con Scratch 2 - Muestra gratis

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PROGRAMACIÓN CON SCRATCH

ActividadeS con

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Título: Actividades con Scratch 2 / Autor: Claudio Peña Millahual Coordinador editorial: Miguel Lederkremer / Edición: Lorena Blanco Maquetado: Marina Mozzetti / Fotografías: www.shutterstock.com Colección: USERS ebooks /LPCU288

Copyright © MMXIX. Es una publicación de Six Ediciones. Hecho el depósito que marca la ley 11723. Todos los derechos reservados. Esta publicación no puede ser reproducida ni en todo ni en parte, por ningún medio actual o futuro, sin el permiso previo y por escrito de Six Ediciones. Su infracción está penada por las leyes 11723 y 25446. La editorial no asume responsabilidad

Peña Millahual, Claudio Alejandro Actividades con scratch 2 / Claudio Alejandro Peña Millahual. - 1a ed . Ciudad Autónoma de Buenos Aires : Six Ediciones, 2019. Libro digital, PDF - (Actividades con scratch / Lederkremer, Miguel; 2) Archivo Digital: descarga y online

alguna por cualquier consecuencia derivada de la fabricación, funcionamiento y/o utilización de los

ISBN 978-987-4958-06-8

servicios y productos que se describen y/o analizan. Todas las marcas mencionadas en este libro son

1. Lenguajes de Programación. I. Título.

propiedad exclusiva de sus respectivos dueños. Libro de edición argentina.

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1. APRENDAMOS A CONTAR

ACERCA DEL AUTOR Claudio Peña Millahual es Analista de Sistemas y programador aficionado. Dedicado especialmente a dictar talleres de programación y robótica para niños a partir de los ocho años de edad, acumula varias técnicas de enseñanza que permite introducirlos de mejor forma en el lenguaje computacional.

ACERCA DEL LIBRO En este segundo libro, el autor nos propone programar una serie de juegos, los que se dividen en conjuntos de actividades organizadas para que los niños se sientan altamente motivados mientras logran cada uno de los objetivos propuestos.

PERSONAJES

OBJETOS

Para hacer cada actividad y programa más entretenido trabajaremos con simpáticos personajes, que se encargarán de darle vida a nuestras creaciones.

Además de los personajes, en cada juego haremos uso de diversos objetos, los que interactuarán con nuestros personajes principales.

NIVEL DE DIFICULTAD

PUNTAJE

Para dotar de mayor intensidad a nuestros juegos, incorporaremos niveles de dificultad de forma creciente.

Aprenderemos a trabajar con contadores de puntaje, esto permitirá que quienes utilicen nuestros juegos puedan seguir su progreso.

CONTROLES

MECÁNICA

Aprenderemos a controlar a los personajes de diferentes formas, por ejemplo, asignando movimientos a teclas específicas.

Revisaremos las diversas formas de agregar interactividad a nuestros programas, de esta forma obtendremos juegos realmente divertidos.

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PROGRAMACIÓN CON SCRATCH

CONTENIDO

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UN PONG MODERNO /04

FANTASMAS Y MURCIELAGOS /48

Aprendamos a armar un juego de ping-pong

!Vamos a aprender a programar fantasmas!

02

04

¡SUBE A LAS PLATAFORMAS /26

SCRATCH Y ROBÓTICA /70

Vamos a crear un juego de plataformas.

Experimentar y programar con Scratch y robótica. tica.

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1. UN PONG MODERNO

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ACTIVIDADES CON SCRATCH 2

Un pong moderno

OBJETIVO DEL JUEGO Pong es un juego clásico donde dos jugadores hacen rebotar una pelota, cuidando que no llegue hasta el borde. En esta ocasión realizaremos una versión mejorada de este juego, integrando personajes atractivos y también un aspecto visual mejorado. www.redusers.com

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1. UN PONG MODERNO

¿QUÉ NECESITAMOS? ➔ Dos personajes u objetos principales En esta ocasión necesitamos dos personajes principales pues se trata de un juego para dos usuarios. Elegiremos un personaje desde la galería de objetos de Scratch, lo duplicaremos y cambiaremos los colores de uno de ellos, así tendremos el mismo personaje pero con vestimenta o colores diferentes.

➔ Una pelota En el Pong clásico se utiliza un pequeño circulo que funciona como pelota. Para esta versión moderna elegiremos una pelota con más detalles desde la biblioteca de objetos de Scratch.

➔ Un fondo de escenario Dibujaremos un fondo de escenario que nos entregue un mayor atractivo visual, de esta forma el juego será más entretenido.

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ACTIVIDADES CON SCRATCH 2

➔ Líneas de puntaje En el borde que se encuentra tras cada personaje u objeto ubicaremos dos líneas que funcionarán como arcos. Cada vez que la pelota toque estas líneas se contará como un punto para el usuario del lado contrario.

➔ Variables de puntaje Utilizaremos dos variables para contar el puntaje de cada jugador. Cada una de estas variables estará asociada al puntaje de un jugador e irá aumentando cada vez que la pelota toque el borde del lado contrario.

➔ Eventos Agregaremos un tipo especial de bloques de eventos: al presionar la tecla. Estos eventos controlarán el movimiento de los personajes u objetos principales para que los jugadores puedan llegar a la pelota y hacerla rebotar.

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1. UN PONG MODERNO

PERSONAJES PRINCIPALES ➔ En el Pong original los objetos que golpean la pelota no son más que una línea o paleta. En esta ocasión pondremos un poco más de imaginación para obtener personajes más atractivos. Sigamos las instrucciones que se entregan en el siguiente Paso a paso. Iniciamos un nuevo proyecto en Scratch y accedemos a la Biblioteca de objetos.

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Activamos la categoría Gente y elegimos los personajes que utilizaremos. Para este ejemplo agregamos Wizard1 y Wizard2.

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Agregamos el primer personaje y ajustamos su tamaño en relación a la pantalla de juego.

Este botón nos permite reducir el tamaño del elemento.

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ACTIVIDADES CON SCRATCH 2 Hacemos lo mismo con Wizard2, lo agregamos al juego y ajustamos su tamaño.

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Ubicamos cada personaje en extremos opuestos de la pantalla de juego y cambiamos la orientación de Wizard2.

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Si lo deseamos podemos ajustar el color de Wizard1, así lo personalizaremos dependiendo de nuestras preferencias.

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Finalmente podemos hacer lo mismo con el objeto Wizard2, accedemos al área de dibujo y usamos el tarro de pintura para aplicar nuevos colores.

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Elegimos un color desde la paleta de colores.

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1. UN PONG MODERNO

EL OBJETO QUE REBOTA ➔ Como sabemos, en el Pong original se hace rebotar una pequeña esfera. En esta ocasión utilizaremos algo más acorde a nuestros personajes, por esta razón elegiremos una estrella. Solo es necesario acceder a la Biblioteca de objetos, activar la categoría Cosas y elegir el objeto Star1. Agregamos la estrella al programa y accedemos a la pestaña Disfraces. Utilizaremos las herramientas de dibujo para retocarla un poco.

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Estrella original.

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Utilizamos el tarro de pintura para alterar los colores del objeto original.

Elegimos color sólido para la sección exterior y degradado para la sección interior.

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Elegimos los colores que deseemos desde la paleta de opciones.

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Aplicamos un color sólido para la sección exterior de la estrella y degradado para la sección interior de la estrella.

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Estrella modificada.



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