Actividades con Scratch 1

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PROGRAMACIร N CON SCRATCH

CONTENIDO

01

03

APRENDAMOS A CONTAR /08

TU PROPIO ARKNOID /30

Desarrollo de juegos hechos para aprender a contar.

02 OPERACIONES MATEMATICAS /18

Aprender a realizar nuestro propio Arkanoid.

04 CON LAS MANOS AL VOLANTE /52 Aprenderemos a realizar juegos de carreras de autos.

Aprender a realizar juegos para efectuar operaciones matemรกticas.

05 RESUELVE EL LABERINTO /74 Aprender a realizar juegos de laberintos tipo PacMan. www.redusers.com

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ACTIVIDADES CON SCRATCH 1

Aprendamos a contar

OBJETIVO DEL JUEGO En este primer capítulo desarrollaremos un sencillo juego donde pondremos a prueba nuestra habilidad para contar. Se trata de una propuesta simple donde mostraremos una serie de elementos en pantalla y preguntaremos cuántos hay. El jugador deberá contarlos y responder utilizando el teclado, y dependiendo de su respuesta mostraremos un mensaje indicando si ha acertado o se ha equivocado. www.redusers.com

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1. APRENDAMOS A CONTAR

¿QUÉ NECESITAMOS? ➔ Un elemento principal Puede ser cualquiera de los objetos que encontramos en la galería de Scratch, también, sirve un elemento que hayamos descargado de internet o uno que dibujemos gracias a las herramientas de edición que nos propone Scratch. Para este ejemplo elegiremos un loro.

➔ Un fondo de escenario La imagen que elijamos para aplicar como fondo de pantalla deberá estar relacionada con el objeto que hayamos elegido como principal. Por ejemplo, si elegimos un pez, deberíamos aplicar un fondo marino. Por supuesto, el juego funcionará aún sin el fondo, pero este le otorgará una apariencia más atractiva.

➔ Una variable La utilizaremos para crear un número aleatorio, que nos servirá, para imprimir al objeto principal en un número determinado de veces en la pantalla.

num_aleatorio fijar cambiar mostrar variable esconder variable

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Fijamos la variable num_aleatorio a 0.

a por

Asignamos 1 a la variable num_aleatorio. Mostramos la variable num_aleatorio.

Escondemos la variable num_aleatorio.


ACTIVIDADES CON SCRATCH 1

➔ Un elemento distractor Para que el juego sea más interesante integraremos un elementos distractor, de esa forma, será necesario discriminar entre los elementos presentados en pantalla para poder responder adecuadamente. Este elemento debe ser similar al elemento principal, en nuestro caso, usaremos el mismo loro pero con un color diferente.

PRIMEROS PASOS 1

Crear el número aleatorio

La nombramos aleatorio

Para crear el número que nos servirá para determinar las veces que el objeto aparecerá en pantalla necesitamos una variable. Desplegamos la sección Datos y hacemos clic en Crear una variable, la nombramos aleatorio, debemos indicar que será “Solo para este objeto”. Después fijamos aleatorio como un número al azar en 1 y 5. número al azar entre

fijar

a

2

Mostrar elemento en pantalla

3

Para mostrar el objeto principal un número aleatorio de veces repetimos la cantidad de veces que indica aleatorio, luego vamos a una posición aleatoria y sellamos. repetir

aleatorio

y

Debemos indicar que será “Solo para este objeto”.

Después fijamos aleatorio como un número al azar en 1 y 5.

Agregar interacción

Para agregar la interacción en nuestro juego utilizaremos el bloque preguntar y esperar. Escribiremos, para este ejemplo ¿Cuántos loros azules hay?

preguntar

y esperar

ir a sellar Repetimos la cantidad de veces que indica aleatorio.

Escribiremos en este caso ¿Cuántos loros azules hay?

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1. APRENDAMOS A CONTAR

PASO A PASO Agregamos el objeto principal a nuestro programa, en este caso elegimos una opción desde la galería de Scratch.

1

Seleccionamos un fondo adecuado y alteramos el tamaño del objeto principal, para que su apariencia sea la correcta.

2

Adecuamos el tamaño del objeto principal.

3

Creamos la variable aleatorio, desde la sección Datos.

Dentro de la pestaña Programas encontarmos Datos.

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ACTIVIDADES CON SCRATCH 1

4

Fijamos el número aleatorio a un número al azar entre 1 y 5.

al presionar borrar fijar

Luego, repetimos la variable aleatorio para fijar la posición del objeto principal un número determinado de veces.

5

Formulamos la pregunta para mostrar al jugador.

a

número al azar entre

y

aleatorio

repetir

Repetimos aleatorio, usamos el bloque repetir.

ir a sellar

preguntar

y esperar

Aquí escribimos nuestra pregunta.

Dentro del bloque sensores encontramos preguntar.

Utilizamos un bloque de decisión para valorar la respuesta que entregue el jugador.

6

si

si no

Igualamos respuesta a la variable aleatorio, luego de eso podemos indicar una respuesta para los aciertos y otra para los errores.

7

Igualamos respuesta a la variable aleatorio.

entonces

si

si no si

respuesta

= aleatorio

entonces

= entonces

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1. APRENDAMOS A CONTAR

EL CÓDIGO Este bloque inicia el juego cada vez que presionamos la bandera verde.

Elimina los elementos que se encuentran en la pantalla para presentar otros, dependiendo de la variable aleatorio.

al presionar borrar fijar

a

número al azar entre

y

aleatorio

repetir ir a

Nos permite repetir las instrucciones el número de veces que indique la variable aleatorio.

Preguntamos por la cantidad de loros en pantalla y esperamos la respuesta del jugador.

sellar

preguntar si

respuesta decir

Si la respuesta es igual a aleatorio, mostramos el mensaje ¡Correcto!

Establecemos aleatorio en un número al azar que va desde 1 a 5.

si no si decir

y esperar = aleatorio por

entonces

segundos

Comparamos la respuesta con el número almacenado en la variable aleatorio.

= entonces por

segundos

Si respuesta no es igual a aleatorio, mostramos el mensaje Lo siento.

primera ejecución Al ejecutar nuestro juego por primera vez, veremos que la variable aleatorio se establece en un número entre 1 y 5, y el loro, aparece en pantalla la cantidad de veces que muestra aleatorio.

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